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Ttol: Alfabetizacin TIC y herramientas software como ayuda en

la educacin.
Volum:1/1
Alumne : Dborah Garca Maceo
Director/Ponent: Alejandro Duran Gonzlez
Departament: AC
Data: 13 de julio de 2007

DADES DEL PROJECTE


Ttol del Projecte: Alfabetizacin TIC y herramientas software como ayuda en
la educacin.

Nom de l'estudiant: Dborah Garca Maceo


Titulaci: Enginyeria Informtica
Crdits: 37,5
Director/Ponent: Alejandro Duran Gonzlez
Departament: Arquitectura de Computadors

MEMBRES DEL TRIBUNAL (nom i signatura)

President: Fermin Snchez Carracedo

Vocal: Miguel Noguera Batlle

Secretari: Alejandro Duran Gonzlez

QUALIFICACI

Qualificaci numrica:
Qualificaci descriptiva:

Data:

ndice de Contenido

1. Introduccin ............................................................................................ 8
1.1 Motivacin .......................................................................................... 8
1.2 Objetivos............................................................................................ 9
2. Contexto del proyecto ............................................................................. 11
2.1 Sistema Educativo Nacional Peruano .................................................... 12
2.1.1 Reforma Educativa....................................................................... 12
2.1.2 Estructura del Sistema Educativo de 1950 ....................................... 13
2.1.3 Sistema Educativo Actual.............................................................. 14
2.1.4 Integracin de la Educacin Especial............................................... 15
2.2 Descripcin del Cliente- Beneficiario ..................................................... 16
2.3 Descripcin de la Poblacin estudiantil .................................................. 19
3. Relacin entre las TIC y la educacin ......................................................... 25
3.1 La Informtica en la Educacin ............................................................ 26
3.1.1 Caractersticas esenciales de un programa educativo ........................ 27
3.2 Estructuras Bsicas de los Programas Educativos ................................ 27
3.3 Entorno de Comunicacin o Interficie ................................................ 27
3.2 Estudio del Software Existente............................................................. 29
4. JCLIC .................................................................................................... 37
4.1 Caractersticas del JClic ...................................................................... 38
4.2 XML ................................................................................................. 38
4.3 Componentes.................................................................................... 39
4.4 Compatibilidad y nuevas posibilidades .................................................. 39
4.5 Arquitectura abierta ........................................................................... 40
4.6 Formatos de datos ............................................................................. 40
4.7 Caractersticas del Jclic Author............................................................. 42
5. Identificacin y Definicin del Proyecto ...................................................... 54
5.1 Introduccin ..................................................................................... 54
5.2 Anlisis de la Situacin ....................................................................... 55
5.2.1 Identificacin de problemas y sujetos involucrados ........................... 56
5.3 Anlisis y Categorizacin de las alternativas .......................................... 62
5.4 Formulacin del Proyecto .................................................................... 65
5.4.1 Anlisis DAFO.............................................................................. 65
5.4.2 rbol de problemas ...................................................................... 66
6. Metodologa de capacitacin ..................................................................... 69
6.1 Aprendizaje Activo ............................................................................. 70
6.1.1 Como propiciar el Aprendizaje Activo .............................................. 71
6.1.2 Planificacin................................................................................ 73
6.1.3. Importancia del uso de esta metodologa en este proyecto. .............. 75
6.2 Material docente................................................................................ 76
6.2.1 Estructura del Material ................................................................. 76
6.2.2 Capacitacin en ofimtica ............................................................. 76
6.2.3 Capacitacin del software didctico. ............................................... 81
7. Memoria de actividades y resultados 1 Fase ............................................. 86
7.1 Implantacin del aula informtica. ....................................................... 87
7.2. Capacitacin en Ofimtica .................................................................. 91
7.3 Anlisis de Requisitos ......................................................................... 92
7.3.1 Descripcin de las reas de trabajo ................................................ 93

8.

Diseo ............................................................................................... 96

8.1 Modelo de datos inicial ....................................................................... 96


8.2 Nuevo modelo de datos ...................................................................... 98
9. Implementacin ....................................................................................105
9. Implementacin ....................................................................................106
9.1 Desarrollo de clases ..........................................................................106
9.2 Creacin de un instalador ..................................................................113
10. Memoria de actividades y resultados 2 Fase ...........................................117
10.1 Implantacin del Jclic ......................................................................119
10.2 Capacitacin Jclic ............................................................................120
10.3 Anlisis del Impacto ........................................................................121
11. Planificacin y Coste.............................................................................123
11.1 Planificacin y costes temporales ......................................................124
11.2 Costes econmicos..........................................................................130
11.2.1 Coste del material utilizado para la realizacin del proyecto ............130
11.2.2 Recursos Humanos....................................................................131
12. Conclusiones .......................................................................................133
12.1 Objetivos Conseguidos.....................................................................134
12.2 Trabajo Futuro...............................................................................135
12.3 Contenido del CD ............................................................................136
13. Referencias .........................................................................................138
Apndice A. Caractersticas detalladas de la poblacin estudiantil. ....................140
Apndice B. Manual de Excel .......................................................................143
Apndice C. Manual de usuario de Jclic Author. ..............................................146

Agradecimientos
Me gustara agradecer a todas las personas que me han ayudado durante la
realizacin de este proyecto y que han estado a mi lado.

En primer lugar me gustara agradecer a la ONG Tecnologies per Tothom por


depositar en m la confianza para realizar este proyecto, por responder a mis
preguntas una y otra vez, especialmente a David Franquesa, por darme tantos
consejos, han sido de gran ayuda.
Tambin me gustara agradecer a Octavi y Guillem compaeros en este proyecto
cooperativo, sin vosotros esto no hubiese sido posible.
Muchsimas gracias a mi director de proyecto y compaero de viaje Alejandro
Durn, por apoyarme en todo momento.
Muchsimas gracias a mis amigos y compaeros, especialmente a Elena por pasar
tantas horas conmigo mientras hacamos la memoria, a Rafa por ser mi amigo y
ayudarme a desconectar de vez en cuando.
Tambin a mis compaeros de trabajo, Jordi, Xavi, Sandra y Candela, por estar
pendiente de mis progresos.
Gracias a Sergio, mi chico, por estar ah y tener paciencia conmigo, por dejarme su
ordenador cuando el mo se estropeaba, por corregirme la memoria de vez en
cuando, por escucharme hacer la presentacin y muchsimas cosas ms,
muchsimas gracias.
Especialmente agradecer a mi familia, no por el proyecto, sino por darme la
oportunidad de estudiar y confiar siempre en m.
Tambin agradecer al colegio Pasos Adelante, especialmente a Patty y Eli por
portarse tan bien, por hacerme sentir como en familia y brindarme toda su ayuda.
A Sandrita que me ayudo con la presentacin.
Y por ltimo al Centro de Cooperacin al Desarrollo por darme la oportunidad de
realizar este proyecto.

Captulo1.
Introduccin.

1. Introduccin
En este documento se explica todo el trabajo realizado en el proyecto
Alfabetizacin TIC y herramientas software como ayuda en la educacin. Se
explica en detalle todos los datos, desde la deteccin de la necesidad, el proceso de
anlisis hasta la implantacin final.

1.1 Motivacin

La motivacin principal de este proyecto es realizar el cambio que el clientebeneficiario solicita para eliminar la brecha digital que existe en su actual programa
educativo.
La meta principal de este proyecto y la razn de su realizacin, es mejorar la
calidad de la educacin con la aportacin de las TIC en la educacin del colegio
Pasos Adelante.
En este colegio se realiza una educacin especial para alumnos que requieren una
atencin especializada, realizando terapias psicolgicas y sobretodo personalizando
la educacin.
Las principales demandas del cliente-beneficiario, el colegio, es el de disponer del
conocimiento suficiente para trasladar su proceso actual en papel a un proceso
digital y que este cambio sea lo menos brusco posible.
Para cubrir esta demanda de acercamiento a las TIC se necesita un aula informtica
en donde se pueda llevar a cabo la gestin del colegio, las terapias y que

sea

accesible a los estudiantes.


Se necesita un proceso de capacitacin en computacin que sea sostenible y
permita a todos los usuarios disponer de herramientas de apoyo a su trabajo. Para
la gestin de la escuela son necesarias herramientas bsicas de ofimtica y para
agilizar la creacin de juegos y actividades para las terapias es necesaria una
aplicacin que les permita crear de forma fcil sus propias actividades.

1.2 Objetivos

Los objetivos que me he propuesto en este proyecto se pueden resumir en uno que
los engloba y es: facilitar la labor que desempean terapeutas y profesoras del
colegio Pasos Adelante en el proceso de enseanza.
A continuacin desglosar cada uno de los pasos que pretendo seguir para
conseguir este objetivo general.
En primer lugar, para ubicarnos en el entorno del proyecto, dar algunos datos del
colegio. Lo componen alrededor de 60 alumnos, 6 profesoras y 4 terapeutas. Antes
de comenzar a desarrollar este proyecto el colegio no dispona de ningn servicio
informtico, por lo que todas las actividades, tanto de gestin como de enseanza,
se realizaban en papel.
Debido a estas condiciones la forma ms efectiva de conseguir que el proceso
educativo

en

este

colegio

mejore

se

equipare

con

otros

colegios

es

implantndoles un aula informtica con toda la capacitacin que este cambio


supone.
Podemos decir entonces que este es el primer objetivo del proyecto.
Una vez creada el aula informtica pasamos a la instalacin y configuracin de
todas las aplicaciones que pueden ser tiles para ellos.
Otro objetivo importante es la capacitacin en ofimtica con metodologas docentes
que proporcionen la sostenibilidad de estas tecnologas. Las aplicaciones a capacitar
se pueden dividir en dos reas: Capacitacin de Gestin, para mejorar el trabajo de
las profesoras y administradoras del colegio y Capacitacin de Software Educativo,
que aunque va dirigido hacia el mismo usuario final, les permitir mejorar sus
clases y a los alumnos aprender ms rpido.
Con este proyecto tambin se pretende realizar un estudio de todas aquellas
aplicaciones educativas para nios con discapacidades, para ver cul se adecua ms
a las necesidades del colegio.
Finalmente, la adaptacin de una aplicacin que permite la realizacin de
actividades educativas que actualmente se realizan en papel, para esto se necesita
un anlisis de sus necesidades.
En resumen:
1. Implantacin de un aula informtica
2. Instalacin y configuracin de aplicaciones y sistemas
3. Anlisis de requisitos

4. Estudio del software educativo existente


5. Capacitacin de Gestin.
6. Capacitacin de Software didctico-pedaggico.
7. Adaptacin de la aplicacin didctica.

10

Captulo 2.

Contexto del proyecto.

11

2. Contexto del proyecto


En este captulo se explicarn las caractersticas del sistema educativo peruano y la
evolucin que este sistema ha tenido. Adems se describir al cliente-beneficiario y
su posicin dentro del sistema educativo.

2.1 Sistema Educativo Nacional Peruano


A partir de La Constitucin de 1823 la educacin en Per tom un carcter
claramente oficial, a pesar de que existan muchas limitaciones de orden poltico y
econmico para asumir una enseanza pblica. Con el paso de los aos el gobierno
le prest ms atencin a la enseanza, principalmente a las artes y las ciencias.
Pero no fue hasta el 1840 que se definieron los niveles educativos: Enseanza
Primaria o Elemental y Enseanza Superior.
La primera se dio mediante las Escuelas Lancasterianas gratuitas, tericamente con
sustento legal democrtico, mas en la prctica predominaba la instruccin colonial,
es decir la educacin como un privilegio de casta en el que se marginaba al esclavo
negro y al indio.
La Educacin Superior se imparta en universidades y colegios mayores. Entre estos
centros existan diferencias sustanciales. Las universidades se definan como
centros donde se obtena un ttulo despus de haber recibido muy poca instruccin,
mientras que los colegios eran calificados como centros de actividad cultural.
Funcionaban cinco Universidades: San Marcos de Lima, San Cristbal de Huamanga
en Ayacucho, San Antonio de Abad en el Cusco, Santo Toms y Santa Rosa de
Trujillo y San Agustn de Arequipa.
Fue a partir de la poca del 50 cuando se impuls a la creacin del Centro de Altos
Estudios Pedaggicos destinado a la investigacin, formacin de profesores para
las Escuelas Normales mientras que la situacin del profesorado de Primaria, se
mantuvo en relativo estancamiento.

2.1.1 Reforma Educativa


La situacin poltica e histrica que produjo la reforma peruana de la educacin es
la consecuencia de la bsqueda de profundos cambios en las estructuras socio
econmicas a partir del ao 1968 bajo el rgimen de un gobierno Militar definido

12

como un gobierno revolucionario, cuyo objetivo principal fue edificar una nueva
sociedad: Una social democracia de plena participacin.
En este contexto, la Reforma de la Educacin se present como un cambio que no
se centraba nicamente en la esfera tradicional y conservadora de la educacin que
trata meramente de transmitir el acervo cultural y las valoraciones existentes y de
amoldar a las nuevas generaciones dentro de las formas ya creadas, sino que era
un medio efectivo para fortalecer y apoyar el proceso revolucionario poltico en su
conjunto, a travs de una educacin creadora que buscaba desarrollar las
capacidades del ser humano y afirmar su potencial de desarrollo autnomo.
El principal objetivo de la Reforma Educativa era que la educacin haba de moldear
a un hombre integral en una nueva sociedad, libre, justa y solidaria, desarrollada
por la actividad creadora de todos.

La propuesta educativa en funcin de los fines perseguidos fue orientar a la


educacin en primer lugar, por las condiciones y requerimientos de desarrollo del
pas poniendo de relieve el sentido creador y social del trabajo comn inherente a
la esencia de la persona humana, de tal manera que la educacin se convirtiera en
arma indispensable de lucha contra la pobreza y el atraso, contra el inmovilismo
econmico y los bajos niveles de produccin y consumo; buscando en consecuencia
capacitar a todos los peruanos para el trabajo productivo y para que el acceso a los
ms altos niveles culturales cientficos y tecnolgicos se intensifiquen y aceleren por
la eliminacin de las barreras y de los privilegios socioeconmicos.
En segundo lugar, la reforma educativa se orient al cambio de las estructuras
socio econmico, lo cual implicaba, despertar una nueva actitud adecuada y
favorable a la transformacin del sistema.
En tercer lugar, busc reforzar la autoafirmacin nacional; pero lamentablemente,
acus una tendencia hiper nacionalista.

2.1.2 Estructura del Sistema Educativo de 1950


A continuacin se describen los tres niveles de educacin existentes en 1950 y
cada uno de sus ciclos y modalidades, como podemos ver era insuficiente para
acoger toda la poblacin en edad estudiantil peruana.

13

Niveles

Modalidades

Ciclos

Regular

I,II,III

Educacin inicial
Educacin bsica

Laboral
Educacin Especial
Educacin Superior

Regular

I,II,III

Profesional para jvenes y


adultos fuera del sistema
regular

Cuadro 2.1.Niveles de educacion

2.1.3 Sistema Educativo Actual


Aos despus los niveles y modalidades aumentan.
La estructura que comprende la Educacin Formal que se imparte en forma
escolarizada en sus diferentes niveles y modalidades; y la Educacin Informal que
est constituida por el autoaprendizaje y la accin de los diversos agentes
educativos (familia, comunidad, centro de trabajo, agrupaciones polticas, religiosas
y culturales) y por medio de la comunicacin social.

A.

NIVELES EDUCATIVOS Y MODALIDADES

Los niveles del Sistema Educativo son graduales, conforme lo es el proceso


educativo, con objetivos propios y en funcin de los diferentes estados de
desarrollo de los educandos.
Los niveles son cuatro:

Educacin Inicial

Educacin Primaria

Educacin Secundaria

Educacin Superior

Los niveles de Educacin Primaria y Educacin Secundaria, en su aplicacin y


ejecucin, adoptan cinco modalidades, de acuerdo a las caractersticas del
educando y las condiciones Socio-econmicas y culturales del pas. Tales
modalidades son las siguientes:

14

de menores

de adultos

especial

ocupacional

a distancia

2.1.4 Integracin de la Educacin Especial.


La nueva Estructura Orgnica del Ministerio de Educacin contempla la Direccin
Nacional de Tecnologa la que ha permitido una nueva Propuesta Curricular que
permite articular Educacin Inicial (5 aos) con el 1er. grado de Primaria, tambin
ha permitido el Programa Experimental Integrado de Educacin Inicial-Especial, en
cuyo marco se brindan servicios de diagnstico, tratamiento e integracin
a los nios que presentan algn tipo de excepcionalidad, entre estos: retardo
mental, deficiencias auditivas, problemas de lenguaje, ceguera, visin subnormal,
impedimentos fsicos y facultades sobresalientes.

En cuanto a la educacin obligatoria tambin existe integracin de la modalidad de


Educacin Especial
Servicios adicionales a los alumnos: orientacin escolar, sanitaria (esta rea est
tambin contemplada en el reglamento de Educacin Primaria del artculo 41 al 45).
El nuevo currculo de Educacin Primaria pone nfasis en la orientacin del
educando, a travs del Servicio de Tutora en los aspectos social, emocional,
dificultades de aprendizaje, autocontrol,OEI - Sistemas Educativos Nacionales Per prctica de hbitos de trabajo y estudio, y en todo aquello que bloquea el
funcionamiento completo y armnico del nio.
rea personal social

Reconocer su identidad personal, en relacin con su medio familiar, escolar


o comunal.

Expresarse libre, espontnea y creativamente, para lograr un desarrollo


integral de su personalidad en el marco del orden, disciplina y respeto en su
familia, escuela y comunidad.

Comprender su problemtica familiar y participar en ella en forma positiva.

15

Realizar acciones cooperativas que contribuyan a la solucin de los


problemas de su entorno social.

Cultivar valores cristianos, ticos y estticos para contribuir a la formacin


de un mundo mejor.

Aceptar su propio cuerpo y todo su ser desarrollando su autoestima


personal.

Relacionarse emocional y personalmente independiente de los padres y de


los adultos.

Iniciarse en sus responsabilidades cvicas participando en acciones de


beneficio a su comunidad.

Debido a las caractersticas del sistema educativo peruano, no abarca todos los
problemas existentes en el aprendizaje. Existen algunos problemas que se
describirn ms adelante, que no estn contemplados por el gobierno, por lo que
han surgido colegios privados, con ms o menos recursos que asumen este tipo de
educacin. El colegio Pasos Adelante es uno de ellos.

2.2 Descripcin del Cliente- Beneficiario


Los principales cliente-beneficiarios de este proyecto son los trabajadores, padres y
alumnos de la escuela Servicios Educativos Pasos Adelante.
Se trata de una escuela en el distrito de San Martn de Porres de la propia capital
del Per, Lima.
La IEP Pasos Adelante brinda una atencin individualizada a nios con dificultades
en el aprendizaje y lenguaje, as como tambin a nios con problemas de conducta,
hiperactividad, y trastornos emocionales. El trabajo psicolgico aqu es primordial
pues involucra intervenir en varios planos de accin: en el campo familiar, en el
trabajo con los profesores y directamente con el nio. En muchos de los casos
tambin requiere la colaboracin de otros especialistas. Se ve entonces la presencia
del neurlogo, psiquiatra, segn sea el caso.
Se realiza pues una labor teraputica, en el que se desempea un trabajo conjunto
a fin de modificar, controlar y/o eliminar las conductas problemticas de los nios,
hay un seguimiento individual de cada caso. Por todo ello la unidad de psicologa
recibe aqu el nombre de Servicio de Diagnostico y Tratamiento Familiar
Interdisciplinario (SEDTFI), porque el abordaje implica la participacin de un

16

conjunto de agentes (padres y especialistas) con el fin de lograr los objetivos


recuperativos de los nios.
Las tareas fundamentales para el seguimiento de los nios son el diagnstico, las
evaluaciones y el tratamiento
El diagnstico de los alumnos se realiza al inicio de su insercin al colegio, primero
se hace una entrevista con los padres de familia, en la que se elabora la historia
clnica del nio y se recogen los datos ms relevantes para la intervencin inicial
con l. Paralelamente a esto, se realiza una evaluacin al nio, principalmente
dirigida a establecer sus potencialidades acadmicas e intelectuales, y con el fin de
ubicarlo dentro de un grado determinado. Luego, pasa por un perodo de
observacin dentro de aula, para conocer su reaccin inicial, su relacin con sus
compaeros, el control de sus emociones, etc., para llegar a una evaluacin ms
exhaustiva. Segn la situacin deficitaria del nio, se deriva su evaluacin hacia
otros especialistas externos al centro (psiquiatras, neurlogos, etc.). Teniendo en
cuenta todos estos resultados, se establece el diagnstico y se coordinan las
estrategias de intervencin adecuadas para cada caso.
Principalmente, los problemas individuales se trabajan a travs de las terapias y de
los programas recuperativos que se elaboran con el fin de lograr que el nio logre
superar sus reas deficitarias, complementando la labor de enseanza del maestro.
Por otro lado se le brinda al profesor las recomendaciones para cada caso, y se
establece una comunicacin fluida entre ambos, de modo que el docente conoce el
trabajo realizado por el terapeuta con cada nio, y el terapeuta sabe las pautas que
esta tomando el profesor en el aula, vigilando juntos el avance del nio.
A la par se sostienen reuniones peridicas con los padres dependiendo de cada caso
y de acuerdo a la gravedad de la dificultad, en el que tambin se les brinda la
asesora y se les da la facilidad de guiarlos en el proceso, quedndose hasta
despus de horas de clase en el colegio regulando la conducta con ayuda de las
psiclogas.
En los nios con problemas graves de conducta, como la hiperactividad, hay una
mayor labor del psiclogo, quien acompaa al profesor del aula, a fin de manejar
las conductas inadecuadas en clase o cuando el nio cae en un descontrol de su
comportamiento, tratando de que esas conductas vayan disminuyendo en
intensidad y frecuencia. A este tipo de intervencin se le llama intervencin de
emergencia.

17

Todos los nios, adems, pasan por dos evaluaciones al ao, en las que se
supervisa la evolucin y desarrollo del nio a nivel emocional y acadmico, y con el
fin de obtener mayor informacin que permita al SEDTFI realizar una mejor
orientacin a los padres y profesores
Entre las principales tcnicas psicoteraputicas que se utilizan en el tratamiento
podemos mencionar:

Modificacin de conducta

Terapia de comportamiento Cognitiva Conductual

Terapia Racional Emotiva

18

2.3 Descripcin de la Poblacin estudiantil


A continuacin en el cuadro 2.2 se describen las caractersticas principales de la
poblacin estudiantil del colegio. Podemos observar los diferentes trastornos que
se identifican por siglas, las cules irn apareciendo en este documento

ABREVIATURA
TDAH

SIGNIFICADO
Trastorno con Dficit de
Atencin con Hiperactividad

DA

Dficit de Atencin

TEA

Trastorno de los Espectros


Autistas

TND

Trastorno Negativista
Desafiante
Cuadro 2.2. Trastornos

En el cuadro 2.3 se muestra el porcentaje de alumnos distribuidos segn el grado


de estudio que cursan, se observa que el 67% de la poblacin estudiantil se
encuentra comprendida entre todo el nivel inicial, el 1 y 2 grado de primaria:

GRADO DE

CANT. DE

PORCENTAJE

PORCENTAJE

ESTUDIO

ALUMNOS

Inicial 4y 5

11

20%

20%

1 primaria

11

20%

41%

Inicial 3 aos

13%

54%

2 primaria

13%

67%

4 primaria

11%

78%

5 primaria

7%

85%

3 primaria

7%

93%

1 secundaria

7%

100%

Total

54

ACUMULADO

aos

Cuadro 2.3.Distribucin segn grado

19

En cuadro 2.4 se puede observar la distribucin de los alumnos segn la edad que
tienen, aqu se puede apreciar que el 57% de los alumnos, mas de la mitad del
alumnado es menor de 8 aos.

Intervalos de edades

Cantidad de alumnos

Porcentaje

Porcentaje Acumulado

3 - 5 aos

11

20%

20%

6 - 8 aos

20

37%

57%

9 11 aos

16

30%

87%

12 14 aos

9%

96%

15 17 aos

4%

100%

Total

54
Cuadro 2.4. Distribucin segn edad

Se concluye que el porcentaje mayor de alumnos se encuentra comprendido entre


los 6 y 8 aos.
En el cuadro 2.5 se observa la comparacin entre la poblacin estudiantil
masculina y la femenina, evidencindose un predominio masivo de alumnos de
sexo masculino, con un 78% del total de estudiantes.

20

DISTRIBUCION DE ALUMNOS
SEGUN EL SEXO

Femenino
22%

Masculino
78%

Cuadro 2.5. Distribucin segn sexo

En el cuadro 2.6 se pueden observar el porcentaje de alumnos que atiende la


institucin educativa segn el nivel Intelectual (CI) que tienen, se observa que el
74% de la poblacin tiene un CI por encima del promedio o levemente por debajo
(Fronterizo):

NIVEL

NUMERO DE

PORCENTAJE

INTELECTUAL

ALUMNOS

Normal

14

26%

Fronterizo

12

22%

Normal

15%

Superior

11%

Retardo

9%

9%

7%

Promedio

Superior

Mental Leve
Muy
Superior
Normal
Inferior
Total

54

Cuadro 2.6. Distribucin segn nivel intelectual

21

El mayor porcentaje lo presentan los alumnos en categora normal promedio

En el cuadro 2.7 se pueden evidenciar el porcentaje de los tipos de trastornos que


hay en nuestra poblacin, segn su diagnostico presuntivo, este cuadro solo
muestra el trastornos asociado principal, y el que influye de manera mas
concluyente en la problemtica adaptativa del nio, sin embargo en muchos de los
casos, los nios tienen mas de un trastorno asociado:

TRASTORNO PRINCIPAL ASOCIADO

N DE
INCIDENCIA

TDAH

76%

Relacionados al nivel intelectual

36%

* Retardo Mental Leve, Fronterizo


DA

24%

TEA

20%

Problemas de lenguaje

20%

* Retraso en el Desarrollo del lenguaje,


Dislalia, Problemas especficos de lenguaje
Trastornos emocionales

16%

Sndromes genticos

8%

* no especificados, de traslocacin gentica


Trastornos psiquitricos

8%

* Trastorno de las Emociones de la Infancia


sin especificacin
Hidrocefalia

4%

Dificultades de Aprendizaje

4%

*Trastornos Especficos de Aprendizaje


Cuadro 2.7.Distribucin segn trastorno principal

En el Apndice A muestra una lista detallada de todos los trastornos y los alumnos
que lo presentan.

22

Las conclusiones de este estudio son las siguientes:

El alumnado que atiende el centro de estudios se encuentra distribuido en su


mayora en el nivel inicial y los primeros aos de primaria, correspondiente a un
67%, que es donde se empiezan a ser evidentes los trastornos asociados.

La mayor parte de nuestra poblacin tiene una edad menor a los 11 aos, solo
un 12% de los alumnos estn en la etapa adolescente.

El centro atiende en su gran mayora a alumnos del sexo masculino,


correspondiente a un 78% de la poblacin total.

Tambin el nivel intelectual de los estudiantes se encuentra en una categora


Normal

por

encima

de

esta

(Superior,

Muy

Superior),

siendo

esta

correspondiente a un 69% de la poblacin general, adems el 22% presenta un


intelecto Fronterizo y solo un 5% Retardo Mental, pues se trabaja con nios que
posean la capacidad para comprender y asimilar los contenidos de clase de modo
que puedan cumplir con objetivos curriculares para cada grado.

Los principales rasgos emocionales que poseen los estudiantes del IEP Pasos
Adelante son: desatencin (59%), impulsividad (43%), conducta oposicionista
(44%) y la agresividad (35%)

23

24

Captulo 3.

Relacin entre las TIC y la educacin.

25

3. Relacin entre las TIC y la educacin

3.1 La Informtica en la Educacin


La informtica, en algunos casos debera ser ms que una asignatura, tendra que
ser una herramienta de apoyo al resto de materias.
Entre las aplicaciones ms destacadas que ofrecen las nuevas tecnologas se
encuentra la multimedia que se inserta rpidamente en el proceso de la educacin
y ello es as, porque refleja cabalmente la manera en que el alumno piensa,
aprende y recuerda, permitiendo explorar fcilmente palabras, imgenes, sonidos,
animaciones y videos, intercalando pausas para estudiar, analizar, reflexionar e
interpretar en profundidad la informacin utilizada buscando de esa manera el
deseado equilibrio entre la estimulacin sensorial y la capacidad de lograr el
pensamiento abstracto. En consecuencia, la tecnologa multimedia se convierte en
una poderosa y verstil herramienta que transforma a los alumnos, de receptores
pasivos de la informacin en participantes activos, en un enriquecedor proceso de
aprendizaje en el que desempea un papel primordial la facilidad de relacionar
sucesivamente distintos tipos de informacin, personalizando la educacin, al
permitir a cada alumno avanzar segn su propia capacidad. No obstante, la mera
aplicacin de la multimedia en la educacin no asegura la formacin de mejores
alumnos y futuros ciudadanos, si entre otros requisitos dichos procesos no van
guiados y acompaados por el docente.
El docente debe seleccionar el material a estudiar, ser necesario que establezca
una metodologa de estudio, de aprendizaje y evaluacin, que no convierta por
ejemplo a la informacin brindada a travs de un CD-ROM en un simple libro
animado, en el que el alumno consuma grandes cantidades de informacin que no
aporten demasiado a su formacin personal. Por sobre todo el docente tendr la
precaucin no slo de examinar cuidadosamente los contenidos de cada material a
utilizar para detectar posibles errores, omisiones, ideas o conceptos equvocos, sino
que tambin deber fomentar entre los alumnos una actitud de atento juicio crtico
frente a ello.
Es por esto que un primer paso para introducir la informtica en la educacin, es
dndole las herramientas a los docentes y en este caso tambin a las terapeutas
para que realicen un proceso de anlisis de las diversas herramientas que ya
existen y tambin capacitarlas para la creacin de nuevo material tecnolgico.

26

3.1.1 Caractersticas esenciales de un programa educativo


Los programas educativos pueden tratar las diferentes materias (matemticas,
idiomas, geografa, dibujo), de formas muy diversas (a partir de cuestionarios,
facilitando una informacin estructurada a los alumnos, mediante la simulacin de
fenmenos) y ofrecer un entorno de trabajo ms o menos sensible a las
circunstancias de los alumnos y ms o menos rico en posibilidades de interaccin;
pero todos comparten cinco caractersticas esenciales:
Son materiales elaborados con una finalidad didctica, como se desprende de la
definicin.
Utilizan el ordenador como soporte en el que los alumnos realizan las actividades
que ellos proponen.
Son interactivos, contestan inmediatamente las acciones de los estudiantes y
permiten un dilogo y un intercambio de informaciones entre el ordenador y los
estudiantes.
Individualizan el trabajo de los estudiantes, ya que se adaptan al ritmo de trabajo
cada uno y pueden adaptar sus actividades segn las actuaciones de los alumnos.
Son fciles de usar. Los conocimientos informticos necesarios para utilizar la
mayora de estos programas son similares a los conocimientos de electrnica
necesarios para usar un vdeo, es decir, son mnimos, aunque cada programa tiene
unas reglas de funcionamiento que es necesario conocer.

3.2 Estructuras Bsicas de los Programas Educativos


La mayora de los programas didcticos, igual que muchos de los programas
informticos nacidos sin finalidad educativa, tienen tres mdulos principales
claramente definidos: el mdulo que gestiona la comunicacin con el usuario
(sistema input/output), el mdulo que contiene debidamente organizados los
contenidos informativos del programa (bases de datos) y el mdulo que gestiona
las actuaciones del ordenador y sus respuestas a las acciones de los usuarios
(motor).

3.3 Entorno de Comunicacin o Interficie


La interficie es el entorno a travs del cual los programas establecen el dilogo con
sus usuarios, y es la que posibilita la interactividad caracterstica de estos
materiales. Est integrada por dos sistemas: programa-usuario, usuario-programa.
El sistema de comunicacin programa-usuario, que facilita la transmisin de
informaciones al usuario por parte del ordenador, incluye:

27

Las pantallas a travs de las cuales los programas presentan informacin a los
usuarios.
Los informes y las fichas que proporcionen mediante las impresoras.
El empleo de otros perifricos: altavoces, sintetizadores de voz, robots, mdems,
convertidores digitales-analgicos...
El sistema de comunicacin usuario-programa, que facilita la transmisin de
informacin del usuario hacia el ordenador, incluye:
El uso del teclado y el ratn, mediante los cuales los usuarios introducen al
ordenador un conjunto de rdenes o respuestas que los programas reconocen.
El empleo de otros perifricos: micrfonos, teclados conceptuales, pantallas
tctiles, lpices pticos, mdems, lectores de tarjetas, convertidores analgicodigitales.
En este proyecto se utilizarn los perifricos ms bsicos, pues con estos podemos
conseguir lo que pretendemos y debido a que estamos en entorno de cooperacin y
tenemos poco presupuesto, los perifricos como el teclado, altavoces y ratn son
los ms econmicos.

28

3.2 Estudio del Software Existente


Uno de los objetivos importantes en este proyecto es la eleccin de la herramienta
de software ms adecuada. Ha de cumplir los siguientes requisitos:

Ha de ser una herramienta amigable y de fcil aprendizaje.

Tiene que brindar las funcionalidades necesarias.

Tiene que cubrir el mximo nmero de reas de atencin teraputica que


realiza el centro.

Es importante destacar, que inicialmente no se buscaba solo una aplicacin, sino un


conjunto de ellas que ofrecieran las condiciones antes descritas.

La/s aplicacin/ones tena que vincular el concepto de computacin y discapacidad,


pues tena como prioridad una herramienta que apoye el trabajo teraputico y
como segundo objetivo reforzar el rea pedaggica.
Uno de los primero pasos en este sentido fue realizar una bsqueda de todos los
juegos existentes que trabajaran alguna rea de discapacidad. Se pretenda
recopilar un nmero de juegos que cubrieran las reas tales como: AtencinConcentracin, Percepcin, Memoria.
Catalogar todas estas aplicaciones por etapas de aprendizaje y por rea.
A continuacin en el cuadro 3.1 se muestra una matriz que engloba los
programas, divididos por etapas y reas.
Slo estn seleccionados:
a. Los programas que facilitan la reeducacin o refuerzan los aprendizajes y
tcnicas que podemos denominar bsicas: aprendizajes motrices,
perceptivos, lectura, escritura, clculo,....
b. Las herramientas de autor para que profesores o padres puedan
confeccionar los programas que necesiten

29

c. Los programas de autoayudas que hacen posible que el usuario utilice los
mismos programas que el resto de la poblacin con slo realizar unas
pequeas adaptaciones en su ordenador.
d. Los programas de Sistemas Aumentativos de Comunicacin que utilizan el
ordenador como soporte.

30

NUMEROS

SIGNIFICADO

(1)

Es un producto que se ofrece de forma gratuita

(2)

Est disponible en varios idiomas: castellano, cataln, euskera,


gallego, ingls,...

(3)

El diseo del producto hace que sea fcil conectarle uno o


varios conmutadores

(4)

Para su funcionamiento, necesita que el ordenador cuente con


un lector de CD-ROM y una tarjeta de sonido. Casi todos los
nuevos programas exigen este tipo de perifrico

(5)

Para su correcto funcionamiento, hay que aadir un dispositivo


especial. El tipo vara segn el programa

(6)

Es un producto al que ya se ha hecho referencia en algn


apartado del libro

31

NOMBREN

DESCRIPCION

AREA

ETAPA

Autoayuda

Lgico

Lecto-

(para todas las

Matemtica

escritura

Infantil

DISTRIBUIDOR
Primar

Secundaria

ia

Profesional

discapacidades)
AccessDos

Simplifica el

(6,1)

acceso al

IBM Soporte de
Minusvalas

ordenador con el
uso de diferentes
programas:
Mousekeys,
SoundSound,
ToggerKeys, etc
Tick (1,2)

Proporciona una

herramienta para

Generalitat de
Catalua

trabajar en varios
idiomas.
Aplicacions

Incluye diversas

per la tauleta

aplicaciones

Escolars Domnech

sensible

educativas

MEC-Centro de

realizadas por

Desarrollo

profesores MEC.

Curricular

Edicions i Serveis

32

NOMBREN

DESCRIPCION

AREA

ETAPA

DISTRIBUIDOR

Autoayuda

Arquitectura

Construccin de

(1)

modelos con las

(para todas las

Lgico

Lecto-

discapacidades)

Matemtica

escritura

Infantil

Primar
ia

Junta de
Andaluca

piezas clsicas de
una arquitectura
de madera
Cantidades

Ordenacin de

(6,1)

diferentes

Junta de
Andaluca

cantidades.
Posibilidad de
elegir el nmero
de variables y de
opciones
JClic (2,1)

Programa para el
desarrollo de

Generalitat de
Catalua

aplicaciones
informticas en
mltiples reas y
niveles educativos

33

NOMBREN

DESCRIPCION

AREA

ETAPA

Autoayuda

Lgico

Lecto-

(para todas las

Matemtica

escritura

Infantil

DISTRIBUIDOR
Primar

Secundaria

ia

Profesional

discapacidades)
Lapicero

Consigue emular

AUTOAYUDA

Universidad de

(6,1,5)

las funciones del

(Discapacidades

Murcia

ratn conectando

fsicas y

2 ordenadores:

psquicas)

uno principal y
otro auxiliar
Simetras

Desarrollo de

(6,1)

composiciones

Junta de
Andaluca

simtricas.
Opciones: simetra
horizontal, vertical
y mltiple
TC autor TC

Lenguaje de autor

HERRAMIENTA DE

natural (6)

para realizar

AUTOR

PROMI

aplicaciones
didcticas,
especialmente
para el teclado

34

NOMBREN

DESCRIPCION

AREA

ETAPA

Autoayuda

Lgico

Lecto-

(para todas las

Matemtica

escritura

Infantil

DISTRIBUIDOR
Primar

Secundaria

ia

Profesional

discapacidades)
ADIBU y

Coleccin de

ADI (2,4)

programas sobre

Coktel Educative

diferentes reas y
niveles educativos
que ofrece un
entorno de trabajo
con lecciones,
herramientas y
videos
documentales
Alicia en el

Libro animado

pas de las

basado en el

maravillas

cuento clsico de

(4)

Alicia

Arcadia

Cuadro 3.1.Software existente

35

Conclusin
Despus de estudiar las diferentes aplicaciones existentes y comprobar alguna de
ellas.
Llegu a la conclusin que casi ninguna cumpla con las caractersticas deseadas.
Presentaban los siguientes problemas:

No eran reutilizables

Tenan fallos de funcionamiento

El cdigo fuente no era libre.

Algunas eran de pago.

Necesitbamos una herramienta ms eficiente, para poder adaptarla a las


necesidades del cliente-beneficiario.
Esta herramienta era el Jclic. El Jclic nos brinda tanto una herramienta de autor que
permite crear nuevas actividades cada vez y una interficie que es el Jclic Player. En
el siguiente captulo se explican las caractersticas que presenta este software, las
cuales consolidan al Jclic como la mejor opcin.

36

Captulo 4.
JClic.

37

4. JCLIC
En este captulo se explicar las caractersticas del JClic y porque lo convierten en el
programa idneo para trabajar en el colegio.

4.1 Caractersticas del JClic


El proyecto JClic es una evolucin del programa Clic 3.0, una herramienta para la
creacin de aplicaciones didcticas multimedia con ms de 10 aos de historia. A lo
largo de este tiempo han sido muchos los educadores y educadoras que lo han
utilizado para crear actividades interactivas donde se trabajan aspectos
procedimentales como diversas reas del currculum, desde educacin infantil hasta
secundaria.
La herramienta de programacin es Java, y el formato para almacenar los datos de
las actividades es XML.

4.2 XML
XML es un sistema estndar de codificacin de informacin. Los programas que
utilizan el formato XML pueden intercambiar fcilmente sus datos, ya que
responden a una misma lgica interna.
Los documentos XML son ficheros de texto que contienen la informacin
organizada en forma de rbol: cada rama puede tener unos atributos propios y
servir de base para otras ramas. Adems, los documentos XML se pueden
transformar (por ejemplo, a formato HTML, para mostrar la informacin en una
pgina web), o combinar: un tronco con todas sus ramas puede pasar a ser una
rama de otro rbol mayor. Un ejemplo de documento XML abreviado podra ser:
<juegos>
<juego nombre="escondite" espacio="exteriores">
<jugadores min="2" max="16" />
<edades min="3" max="indefinido" />
<descripcion>
Los jugadores se reparten en dos equipos y...
</descripcion>
</juego>
<juego nombre="ajedrez" espacio="interiores">
.... etc.

38

</juego>
</juegos>

4.3 Componentes
JClic est formado por dos aplicaciones fundamentales:

JClic player
Un programa independiente que una vez instalado permite realizar las
actividades desde el disco duro del ordenador (o desde la red) sin que sea
necesario estar conectado a Internet.

JClic author
La herramienta de autor que permite crear, editar y publicar las actividades
de una manera ms sencilla, visual e intuitiva.

Adems tiene la aplicacin Jclic Reports que es un mdulo de recogida de


datos y generacin de informes sobre los resultados de las actividades
hechas por los alumnos, este est en versin beta y no es motivo de este
estudio.

4.4 Compatibilidad y nuevas posibilidades


El desarrollo del JClic se ha hecho intentando respetar al mximo la compatibilidad
con el programa Clic 3.0, de manera que los paquetes de actividades existentes
puedan ser automticamente reconocidos por la nueva plataforma.
stas son algunas de las novedades del JClic con respecto a Clic 3.0:

Uso de entornos grficos de usuario ("skins") personalizables, que contienen


los botones y el resto de elementos grficos que enmarcan las actividades.

Uso de grficos BMP, GIF, JPG y PNG

Incorporacin de recursos multimedia en formato WAV, MP3, AVI, MPEG,


QuickTime y Flash 2.0, entre otros, as como de GIFs animados y con
transparencia.

Sonidos de eventos (hacer clic, relacionar, completar, acertar, fallar...)


configurables para cada actividad o proyecto.

Generadores de formas ("shapers") que controlan el aspecto de las casillas


de las actividades: con JClic ya no es necesario que sean siempre
rectangulares.

Mejoras visuales: Posibilidad de escribir cdigo HTML en las casillas,


incrustacin de fuentes "TrueType", texto con estilos, uso de gradientes y
colores semitransparentes ...

39

Nuevas caractersticas de las actividades: tiempo mximo, nmero mximo


de intentos, orden de resolucin, actividades de memoria con dos bloques
de contenido, etc.

4.5 Arquitectura abierta


JClic tiene una arquitectura abierta que permite ampliar o adaptar sus
funcionalidades en diversos aspectos. Se pueden crear nuevos mdulos Java que
extiendan el funcionamiento del programa en:

Nuevos tipos de actividades, extendiendo la clase abstracta Activity.

Sistemas de creacin automtica de contenidos, a partir de la clase


abstracta AutoContentProvider (en estos momentos la nica
implementacin de esta clase es el mdulo Arith).

Entornos grficos de usuario, extendiendo la clase Skin o suministrando


nuevos esquemas XML a BasicSkin.

Motores primarios de ejecucin de actividades, extendiendo


ActivityContainer.

4.6 Formatos de datos


Los datos de JClic se almacenan en formato XML. Eso permite su integracin en
bancos de recursos de estructura compleja, as como la reutilizacin de los
proyectos JClic en otras aplicaciones.
JClic trabaja con dos tipos de archivos:
Archivos con extensin .jclic
Son documentos XML que contienen la descripcin completa de un proyecto JClic.
Un proyecto JClic consiste en un conjunto de actividades y datos adicionales como
los autores, las fechas de revisiones y los archivos multimedia.
La estructura de estos documentos est descrita en el esquema XML jclic.xsd.
El elemento raz de los documentos jclic tiene el nombre <JClicProject> y contiene
cuatro elementos principales:

40

<Settings>
Informacin sobre los autores/se del proyecto, descriptores temticos,
revisiones, etc.

<Activities>
Contiene elementos del tipo <activity> que definen el funcionamiento y las
caractersticas propias de cada actividad.

<Sequence>
Describe la orden en que se tienen que presentar las actividades y el
comportamiento de los botones de avanzar y retroceder.

<MediaBag>
Relacin del nombre y la ubicacin de todos los ingredientes necesarios para
ejecutar las actividades: imgenes, sonidos, vdeo, MIDI, fuentes TIF etc.

Archivos con extensin .jclic.zip


Son archivos ZIP estndar que contienen un nico documento .jclic y algunos o
todos los ingredientes (imgenes, archivos multimedia...) necesarios para ejecutar
las actividades. El uso de ste formato permite encapsular un proyecto en un nico
fichero.
Adems de estos dos formatos, JClic es capaz tambin de importar los ficheros PAC
y PCC de Clic 3.0.
Internacionalizacin
Todos los textos y mensajes de JClic se encuentran en ficheros externos, con el fin
de simplificar su traduccin a otros idiomas.
Tanto los textos del programa como los de las actividades se encuentran en
formato Unicode. Eso permite utilizarlo con alfabetos y sistemas de escritura no
occidentales. El programa soporta tambin la representacin y escritura
bidireccional (derecha-izquierda o izquierda-derecha) cundo el idioma utilizado as
lo requiera. El proyecto de desarrollo est abierto a la participacin de todos los que
quieran elaborar traducciones del programa a otros idiomas.

41

JClic
Es el programa principal, y sirve para visualizar y ejecutar las actividades. Permite
crear y organizar nuestra propia biblioteca de proyectos, y escoger entre diversos
entornos grficos y opciones de funcionamiento.

JClic author
Esta herramienta permite crear y modificar proyectos JClic, en un entorno visual
muy intuitivo e inmediato. Tambin ofrece la posibilidad de convertir al nuevo
formado los paquetes hechos con Clic 3.0, y otras prestaciones como la publicacin
de las actividades en una pgina web o la creacin de instaladores de proyectos.

4.7 Caractersticas del Jclic Author


A continuacin se explican las caractersticas de algunas de las actividades que
permite crear el Jclic Author
Los Puzzles
Los puzzles son un tipo de actividad consistente en reconstruir un contenido,
grfico o textual, que inicialmente se presenta desordenado.
Hay tres modalidades diferentes de puzzles: puzzle doble, de intercambio y de
agujero.

42

El puzzle doble presenta en pantalla dos paneles, uno en que se muestra


desordenada la informacin que hay que ordenar y otro vaco donde se trasladar
ordenado el contenido de la primera.
No importa en qu orden se coloquen las piezas, siempre que al final la informacin
est bien construida. Ejemplo del puzzle doble en el cuadro 4.7.1.

Cuadro 4.7.1. Rompecabezas doble

43

En el puzzle de intercambio tambin est toda la informacin desordenada. La


diferencia est en que slo hay un panel y para reconstruir el contenido se tienen
que ir cambiando las piezas de lugar hasta que las casillas estn ordenadas. Igual
que en el rompecabezas doble, para mover las piezas hace falta hacer un clic con el
ratn para seleccionarlas y arrastrarlas al lugar correspondiente. Ejemplo cuadro
4.7.2.

Cuadro 4.7.2. Rompecabezas de intercambio

El puzzle de agujero consta de un solo panel con las piezas desordenadas y una
casilla vaca. El contenido de esta casilla, que es una de las piezas escogida por el
programa aleatoriamente, aparece a la derecha. Esta casilla es la ltima pieza que
se colocar sola en el rompecabezas cuando se haya resuelto.
Los desplazamientos de las piezas son restringidos, slo se pueden mover las
piezas contiguas a la casilla vaca y eso hace que esta modalidad resulte la ms
complicada de todas, especialmente si el contenido no es grfico o si tiene un
elevado nmero de piezas. Ejemplo de puzzle de agujero cuadro 4.7.3.

44

Cuadro 4.7.3. Rompecabezas de agujero

Juego de memoria
En las actividades de juego de memoria se tienen que ir descubriendo parejas de
elementos iguales o relacionados entre ellos, que se encuentran escondidos. En
cada tirada se destapan un par de piezas que se vuelven a esconder si no hacen
par. El objetivo es destapar todas las parejas.
Cada una de las casillas del panel donde se construye el juego puede contener un
recurso (imagen, sonido o animacin) o bien un texto.
Las casillas que forman las parejas pueden tener el mismo contenido, o bien
contenidos diferentes relacionados entre ellos y que pueden ser de diferentes tipos.
Cuando se construye la actividad, desde JClic autor slo se ven la mitad de las
casillas que tendr el juego, es decir una casilla por pareja. Por lo tanto, un juego
de memoria de 6 parejas tendr 12 casillas, pero en el panel donde se construye
slo se vern 6.
Se pueden crear tres tipos de juegos de memoria:
Juego de memoria con parejas de elementos iguales.
En el panel se pone cada elemento una sola vez y al poner en marcha la actividad
aparece el doble de casillas con los elementos repetidos.

45

Juego de memoria con parejas formadas por dos casillas con contenido
diferente.
Uno de los elementos de cada pareja se introduce en cada una de las casillas del
panel y el otro, en el mismo orden, en el panel de contenido alternativo que se
activa con el botn
Juego de memoria con parejas formadas por fragmentos repetidos de una
imagen que ocupa todo el panel y queda dividida en trozos.
Se selecciona la imagen desde el botn Imagen del panel y automticamente queda
dividido en tantas piezas como casillas tenga el panel. Al ejecutar la actividad cada
trozo de la imagen aparecer dos veces.

Sopa de letras
El objetivo de las sopas de letras es encontrar palabras escondidas en una parrilla
llena de caracteres. Para indicar al programa que se ha localizado una palabra hace
falta hacer clic encima de la primera letra, llevar el cursor del ratn hasta la ltima
letra y hacer un segundo clic. Si la palabra es correcta quedar marcada de otro
color (el inverso).
Las palabras se pueden esconder en cualquier direccin: horizontal, vertical o
diagonal, del derecho o al revs.
Asociacin simple
En las actividades de asociacin simple se presentan dos conjuntos de informacin
que tienen el mismo nmero de elementos (casillas). A cada elemento del conjunto
origen (Panel A) corresponde uno y slo un elemento del conjunto imagen (Panel
B).
Para hacer la relacin hace falta hacer un clic dentro de la casilla de una parrilla y
arrastrar el cursor hasta la casilla correspondiente de la otra parrilla. El orden de
este emparejamiento de casillas no es significativo para la asociacin. El acierto de
la relacin se verifica al desaparecer el contenido de las dos casillas, a menos que
se haya seleccionado un contenido alternativo en el panel A.
Asociacin compleja
En el tipo de actividad de asociacin compleja se presentan tambin dos conjuntos
de informacin, pero stos pueden tener un nmero diferente de elementos y entre
ellos se pueden dar diversos tipos de relacin: uno a uno, diversos a uno,
elementos sin asignar. De cada casilla del conjunto origen (Panel A) puede salir

46

ninguna o una relacin. Las casillas del conjunto destino (Panel B) pueden recibir
ninguna, una o ms relaciones
Las relaciones entre los elementos del Panel A y el Panel B se tienen que indicar
manualmente, ya que es imposible que el programa descubra cul tiene que ser la
relacin entre estos elementos. Por defecto, al crear una actividad de este tipo, se
visualizan las flechas guardando una relacin de una casilla en una casilla, como si
fuera una asociacin simple.
Las asociaciones se consideran resueltas cuando se ha encontrado la pareja de
cada una de las casillas del panel A, exceptuando las casillas "no asignadas"
(aqullas de las cuales no sale ninguna flecha). La opcin Resolucin inversa, en
cambio, hace que la actividad se considere resuelta cuando se haya encontrado al
menos un elemento asociado para cada una de las casillas del panel B.
Por ejemplo, imagina una asociacin con diez imgenes de frutas y una lista con los
nombres de tres colores. Para resolverla habra que encontrar el color de cada
fruta. En cambio, si se marca la casilla Resolucin inversa habr bastante con
encontrar una fruta de cada color.
Actividad de exploracin
Es un tipo de actividad donde se muestra una informacin inicial. Al hacer clic
encima de las casillas de un panel, se muestra la informacin que cada una de
estas casillas tiene asociada. Esta informacin puede repetirse en diferentes
casillas.
La actividad de exploracin no tiene fin. Es el usuario quien decide cundo quiere
pasar de actividad, apretando tantas veces como quiera, en las casillas que
muestran la informacin.
Para crear una actividad de exploracin hace falta que se introduzca en JClic autor
el contenido de las casillas del panel A (del cual se visualiza toda la parrilla) y el
contenido del Panel B (del cual slo se ver en JClic una sola casilla con la
informacin o contenido asociado). Los emparejamientos entre las casillas del Panel
A y el Panel B se definen desde la pestaa Relaciones de JClic autor.
Actividad de identificacin
En la actividad de identificacin slo se presenta un conjunto de informacin. Para
resolver esta actividad se tienen que apretar las casillas que cumplen la condicin
que se especifica en el mensaje. La informacin de las casillas y los mensajes
pueden ser de texto, sonoras, grficas, musicales y de animacin, o una

47

combinacin de diferentes tipos.

El acierto de la respuesta se verifica con la desaparicin del contenido de la casilla o


bien con la aparicin de un contenido alternativo.
Pantalla de informacin
Es una sola parrilla que tiene asociada una informacin que tanto puede ser la
entrada a un proyecto como un contenido multimedia.
Sirve, en muchos casos, para mostrar una determinada informacin que hace falta
que el usuario lea, mire o escuche antes de continuar con el resto de actividades.
Es muy recomendable que los proyectos JClic se inicien con una pantalla de
informacin. En una sola casilla puede constar el ttulo y el autor e ilustrar
grficamente el contenido del proyecto. Tambin se puede iniciar con una pantalla
de informacin con diferentes casillas que se refieran a diversos niveles o diferentes
recorridos. Incluso se encuentran proyectos que vinculan una primera pantalla de
informacin, a modo de cartula y crditos, con una segunda de eleccin de
secuencias de actividades. En el diseo de la secuencia, la ltima actividad enlaza
con esta pantalla de informacin inicial a fin de que el usuario escoja otra
secuencia.
Las actividades de texto
En las actividades de texto se presenta un documento escrito en una nica ventana
y el usuario tiene que completar, ordenar, corregir o identificar partes (una palabra,
una frase, una letra o un prrafo entero) de este texto.
El usuario interacta con el escrito, segn lo que se le pide en estos tipos de
actividad.
Hay cuatro modelos diferentes de actividades de texto:

48

Rellenar agujeros

Identificar elementos

Ordenar elementos

Completar texto

En la creacin de actividades de texto, se llama incgnita a las partes del texto que
se seleccionan para interactuar con ellas. Cualquier actividad de texto tiene que
tener como mnimo una incgnita.
El texto se escribe en la ventana de edicin que aparece desde la pestaa Texto. Si
el que se quiere es importar un texto de un documento, se tienen que utilizar la
combinacin de teclas CTROL+C en el texto original, y CTROL+V, en la ventana de
JClic autor.
A diferencia de las otras actividades de JClic, las actividades de texto tienen ms
variables a las cuales dar contenido. Hay botones que se activan segn la actividad
de texto escogida.
El panel Texto contiene dos pestaas desde donde se accede a todas las funciones
que definen el comportamiento del texto y las incgnitas
Contenido:

Estilo:

La evaluacin de las actividades de texto es una caracterstica singular en estos


tipos de actividades y se puede hacer de dos maneras diferentes: corrigiendo las
respuestas del usuario a medida que las va escribiendo (evaluacin inmediata) o
bien esperando que acabe el ejercicio y haga clic en el botn que se muestra a la
parte inferior de la ventana de juego (evaluacin diferida).
Crucigramas
Esta modalidad de actividad es una variante interactiva de los pasatiempos de las
revistas y los diarios. El objetivo es ir rellenando el tablero de palabras a partir de
sus definiciones. Las definiciones pueden ser textuales, grficas o sonoras. El
programa muestra automticamente las definiciones tanto verticales como

49

horizontales de las dos palabras que se cruzan en la posicin donde se encuentre el


cursor en cada momento.
Los crucigramas se tienen que disear antes de introducir las entradas, aunque
siempre se pueden hacer modificaciones sobre la actividad en JClic autor.
Cuando se edita una actividad de crucigramas, JClic autor muestra en la pestaa
Panel el siguiente entorno a trabajo:

El Panel A es donde se compone la actividad. En cada casilla se inserta la letra


conveniente para formar la definicin. Los separadores de definiciones se dejan sin
resolver. Si los crucigramas no tienen una figura regular (por ejemplo, un
rectngulo), se puede hacer que los separadores sean transparentes, aunque al
hacer la edicin s que se tiene que hacer encima de esta figura.
Es conveniente escribir este panel antes de pasar a la otra parrilla.
El Panel B es donde se lee, se ve o se escucha la definicin. Hay la misma entrada
para todas las letras de la definicin
A continuacin se muestra un resumen de las actividades en el cuadro 4.1

TIPOS
Asociacin

DESCRIPCIN
simple

Se presentan dos conjuntos de informacin que tienen el


mismo nmero de elementos. A cada elemento del
conjunto origen corresponde un elemento del conjunto
imagen.

compleja

Tambin se presentan dos conjuntos de informacin, pero


stos pueden tener un nmero diferente de elementos y
entre ellos se pueden dar diversos tipos de relacin: uno
a uno, diversos a uno, elementos sin asignar ...

50

Juego de memoria

Este tipo de actividades consiste en descubrir parejas de


elementos entre un conjunto de casillas inicialmente
escondidas. Las parejas pueden estar formadas por dos
piezas idnticas, o por dos elementos relacionados. En
cada intento se destapan dos piezas, que se vuelven a
esconder si no forman pareja. El objetivo es destapar
todos los elementos del panel.

Actividad de exploracin

Se muestra una informacin inicial y al hacer clic encima


suyo se muestra, para cada elemento, una determinada
pieza de informacin.

Actividad de identificacin

Se presenta slo un conjunto de informacin y hay que


hacer clic encima de aquellos elementos que cumplan una
determinada condicin.

Pantalla de informacin

Se muestra un conjunto de informacin y, opcionalmente,


se ofrece la posibilidad de activar el contenido multimedia
que lleve cada elemento.

Puzzle

doble

Se muestran dos paneles. En uno est la informacin


desordenada y el otro est vaco. Hay que reconstruir el
objeto en el panel vaco llevando all las piezas una por
una.

de intercambio

En un nico panel se mezcla la informacin. En cada


intento se conmutan las posiciones de dos piezas, hasta
ordenar el objeto.

de agujero

En un nico panel se hace desaparecer una pieza y se


mezclan las restantes. En cada intento se puede
desplazar una de las piezas hacia el agujero, hasta que
queden todas en el orden original.

Texto

Completar

En un texto se hacen desaparecer determinadas partes

texto

(letras, palabras, signos de puntuacin, frases) y el


usuario debe completarlo.

Rellenar

En un texto se seleccionan determinadas palabras, letras

agujeros

y frases que se esconden o se camuflan, y el usuario


debe completarlo. La resolucin de cada uno de los

51

elementos escondidos se puede plantear de maneras


distintas: escribiendo en un espacio vaco, corrigiendo
una expresin que contiene errores o seleccionando
diversas respuestas posibles de una lista.
Identificar

El usuario ha de sealar con un clic de ratn

elementos

determinadas palabras, letras, cifras, smbolos o signos


de puntuacin.

Ordenar

En el momento de disear la actividad se seleccionan en

elementos

el texto algunas palabras o prrafos, que se mezclarn


entre s. El usuario ha de volver a ponerlo en orden.

Respuesta escrita

Se muestra un conjunto de informacin y, para cada uno


de sus elementos, hay que escribir el texto
correspondiente.

Palabras cruzadas

Hay que ir rellenando el panel de palabras a partir de sus


definiciones. Las definiciones pueden ser textuales,
grficas o sonoras. El programa muestra
automticamente las definiciones de las dos palabras que
se cruzan en la posicin donde se encuentre el cursor en
cada momento.

Sopa de letras

Hay que encontrar las palabras escondidas en un panel


de letras. Las casillas neutras del panel (que no
pertenecen a ninguna palabra) se rellenan con caracteres
seleccionados al azar en cada jugada.
Puede tener un contenido asociado. En este caso se ir
desvelando un elemento de un conjunto de informacin
(texto, sonidos, imgenes o animaciones) cada vez que
se localice una palabra nueva.
Cuadro 4.1.Resumen de actividades

52

Captulo 5.

Identificacin y definicin del proyecto.

53

5. Identificacin y Definicin del Proyecto

5.1 Introduccin
Debido a que este proyecto forma parte de proyecto de cooperacin pasar a
explicar las 4 fases principales que lo componen.

Anlisis e Identificacin

Planificacin

Ejecucin

Evaluacin

En la primera etapa se pretende conocer el entorno en que se realiza el proyecto,


para detectar las necesidades susceptibles a ser cubiertas mediante nuestros
recursos, obteniendo as, los principales objetivos del proyecto, los actores y como
interactan con el sistema. El propsito de este tipo de proyecto es satisfacer una
necesidad un determinado grupo de personas, razn por la cual es tan importante
esta fase.

54

Una vez se hayan detectado los objetivos debemos realizar la fase de planificacin,
disear las actividades y herramientas de manera que obtengamos los mejores
resultados, optimizando los recursos. Es tambin en esta fase cuando se desarrolla
la planificacin temporal del proyecto.
Despus de definir las actividades que se van a realizar y el tiempo que pueden
ocupar cada una de ellas pasamos a la ejecucin del proyecto, la materializacin del
proyecto, de forma conjunta con la monitarizacin que nos permitir retroalimentar
el proceso con el feedback que vayamos obteniendo.
Es importante destacar que en este tipo de proyectos pueden presentarse cambios
de forma frecuente, que sus requisitos iniciales cambien a lo largo del desarrollo,
por eso es tan importante que sea un proceso cclico.

5.2 Anlisis de la Situacin


Durante el proceso de anlisis de la situacin se pretende conocer a todos los
actores que intervendrn en nuestro proyecto, no solo los beneficiarios sino todos
aquellos, que de una forma u otra, se ven afectados por este proceso.
La aplicacin de la tecnologa debe brindar los mecanismos que proporcionen una
sinergia entre los actores y su participacin en los procesos.
Para garantizar que la propuesta del proyecto satisface a todas las necesidades de
los grupos afectados, es necesario que se involucren en las diferentes fases, pero
principalmente en la de anlisis e identificacin.
Por esto se tienen que identificar a cada uno de los actores que de alguna manera
estn vinculados a este proyecto. En el cuadro 5.1 se muestran los diferentes
grupos de inters que se han identificado.

Grupo de Inters
Docentes del colegio
Alumnos del colegio
Padres y familiares de los alumnos
Direccin del colegio

Cuadro 5.1.Grupo de inters

55

5.2.1 Identificacin de problemas y sujetos involucrados


Para cada grupo de inters de los expuestos se ha realizado una tabla (Cuadro
5.2.1, Cuadro 5.2.2, Cuadro 5.2.3 y Cuadro 5.2.4) donde se expone:

Problemas: son las necesidades o carencias que el grupo de inters


presenta en relacin a las TIC y a su funcin social.

Intereses potenciales: del grupo para superar la problemtica. Nos


permiten justificar la intervencin, ya que a mayor nmero de intereses se
tiene mayor evidencia de la necesidad de cooperar.

Alternativas a la problemtica: Se exponen las alternativas que el


usuario tiene, evidenciando la necesidad del proyecto debido a la dificultad
que tienen para llevarlas a cabo.

56

Docentes del colegio Pasos Adelante

Problemas

Interese potenciales

Alternativas a la
problemtica

Tienen que crear los

-Con herramientas

Ir a un cibercaf a crear

exmenes a mano para

ofimticas (Word)

los exmenes e

cada uno de los alumnos

pueden realizar sus

imprimirlos. Demasiado

Motivos

exmenes y poder

caro.

No tienen herramientas

reutilizarlo cada vez.

que les permitan hacerlo


de forma automtica.

La evaluacin es cada

-- Con el Excel pueden

vez ms complicada.

llevar la evaluacin del

Motivos

curso

Tienen libretas enormes


donde llevan el control de
la evaluacin

Necesitan una

Establecer convenios con

Los docentes se sienten

capacitacin en las TIC,

universidades, para que

incapaces de explicar el

que sea sostenible y

realicen capacitacin en

fenmeno TIC a los

reutilizable, de esta

las TIC.

alumnos

forma los docentes

Las universidades

Motivos

aprenden y despus

necesitan algo a cambio.

Los alumnos aprenden

pueden ensear lo

sobre las TIC con ms

aprendido.

rapidez que los docentes.


La formacin de los
docentes sobre las TIC es
bsica.

Cuadro 5.2.1.Problemas docentes

57

Alumnos del colegio Pasos Adelante

Problemas

Intereses Potenciales

Alternativas a la
problemtica

No tienen ninguna

-Conocimientos sobre

Una alternativa posible

formacin en las TIC

ofimtica les puede abrir

es que el colegio pague

Motivos

las puertas para futuros

los equipos, o que alguna

El colegio no cuenta con

empleos

entidad peruana les

los medios para ofrecer

ayude.

un aula informtica.

Esto no es posible debido


a la falta de recursos.

Necesitan de una
herramienta que les

-Una herramienta

La alternativa es lo que

permita ejercitar sus

software les motiva ms

realizan hasta ahora, las

capacidades como la

y as aprenden mientras

profesoras y terapeutas

memoria,

se divierten

tienen que invertir mucho

concentracin

tiempo preparando

Motivos

actividades, que les

Debido a que presentan

motiven, y que les sirva

problemas de

para reforzar en las

aprendizaje.

materias.
Hecho que les consume
muchsimo tiempo
Cuadro 5.2.2.Problemas alumnos

58

Padres de los alumnos del colegio Pasos Adelante

Problemas

Intereses potenciales

Alternativas a la
problemtica

Sus hijos no tienen

-Capacitacin ms

Trasladar a sus hijos a

acceso ni capacitacin

completa.

escuelas que ofrezcan

en el uso de

-Le permite reforzar en

educacin especial y

ordenadores.

otras materias.

capacitacin en las TIC,

Motivos

-Prepararlos tambin en

estos colegios son pocos

Alumnos de educacin

estas reas les permite

y los que hay son muy

especial, costes altos en

ms salidas laborales

caros.

otros colegios.
El gobierno no ayuda en
este tipo de colegios.

Cuadro 5.2.3.Problemas padres

Direccin del colegio Pasos Adelante

Problemas

Interese Potenciales

Alternativas a la
problemtica

La gestin del colegio,

- Mejorar la gestin del

Necesitan ayuda de

se realiza a mano, en

colegio.

entidades peruanas,

formato papel.

-Contar con herramientas

como las universidades

Motivos

que les faciliten el

pblicas para que les

No cuentan con

trabajo.

donen equipos y realicen

herramientas que les

-Realizar un proceso de

formacin.

permitan llevar la gestin

aprendizaje en las TIC,

Estos no realizan ninguna

del colegio. Cada vez

que les elimine la brecha

ayuda sin nada a cambio.

tienen ms matrculas y

digital.

la informacin en papel
muchas veces se pierde.
Limitacin de recursos

-Necesitan un apoyo para

Encarecer la matrcula

econmicos para

implantar un aula

supondra la baja de

adquirir, instalar,

informtica y

muchos alumnos, pues

sostener, mantener y

capacitacin en

sus padres no podran

59

actualizar equipos e

herramientas de gestin.

pagar una matrcula ms

infraestructura

cara.

educativa para TIC.

No es este el objetivo del

Motivos

colegio.

El gobierno peruano no
brinda ninguna ayuda a
este tipo de colegios.
El colegio se sustenta con
la matrcula de los
alumnos. La matrcula no
se puede encarecer, esto
provocara la abstencin
del colegio de muchos
alumnos pues la situacin
econmica de los padres
es limitada.
Cuadro 5.2.4.Problemas direccin

60

Interpretacin de la problemtica

La mayora de los padres expresan una situacin econmica muy limitada


para el acceso a una formacin en computacin para sus hijos.

Los padres tienen la visin de que con un aula informtica sus hijos podrn
aprender del mundo de la computacin y podrn tener acceso a trabajos
mejor remunerados. Adems creen que con las herramientas ofimticas
para las terapias el proceso de enseanza de sus hijos ser ms efectivo.

Se confirma la limitacin de alternativas, el colegio no dispone de medios


para crear un aula informtica y el acceso a otros colegios privados es muy
caro.

El proyecto no dispone del respaldo de una institucin que de prestigio o que


acredite experiencia en la capacitacin que propone realizar - como podra
hacerlo una academia privada, y esto no parece ser un inconveniente para
los padres.

El colegio quera realizar un taller informtica pero no contaba con el


equipamiento necesario para formar un aula informtica. Necesitan material
informtica, pero tambin construir mesas especiales donde poner los
equipos, para evitar que los alumnos los puedan manipular. Adems
necesitan adquirir materiales elctricos como regletas, lmparas, cables y
por ltimo enrejar el espacio habilitado para el aula, para evitar posibles
robos. Esto era demasiada inversin.

Se ve la necesidad de adquirir conocimientos de ofimtica y trabajar con


herramientas que permitan un mejor aprendizaje en los alumnos.

Los alumnos se sienten motivados con la idea de disponer de estos equipos.

Les motiva, entusiasma poder acceder y aprender a usar las TIC

61

5.3 Anlisis y Categorizacin de las alternativas


Las alternativas son las diferentes formas de solucionar un problema, o los distintos
medios para llegar a un objetivo deseado. En consecuencia, el anlisis de
alternativas es la comparacin entre las diferentes formas de llegar a la solucin en
funcin de su localizacin, coste, riesgo, tecnologa y otros factores relevantes.
Un buen proyecto es aquel que cumple con tres requerimientos fundamentales:
Es la alternativa ptima desde el punto de vista tcnico.
Es la alternativa de mnimo coste desde el punto de vista econmico.
Es la alternativa que cumple con los requisitos del cliente-beneficiario.
Las alternativas, que se muestran a continuacin, se dividen en internas o
externas. Las internas son aquellas que se encuentran dentro de este proyecto y
las externas las que no dependen de l. Tambin se dividen en funcin de los
grupos de inters.
Los padres consideran que el hecho de capacitar a sus alumnos en academias
privadas, es demasiado costoso y no lo pueden asumir. Por otro lado, no quieren
que sus hijos sean analfabetos de las TIC, entienden la importancia de estas. En el
Cuadro 5.3.1 se muestra un resumen de las alternativas de los padres.
Padres de los Alumnos
Internas

Externas

Capacitar en computacin a sus

Capacitar a sus hijos en academias

hijos en el colegio Pasos

privadas.

Adelante
Reforzar en otras materias y en
las terapias con el uso de las
TIC

Cuadro 5.3.1.Alternativas padres

62

Los docentes tienen necesidad de capacitarse en herramientas TIC, pues tienen


formacin muy bsica. No le pueden pedir ayuda al estado, pues es un colegio
privado y tampoco pueden pagar por este servicio pues el colegio cuenta con poco
presupuesto.
La formacin que propone este proyecto ofrece sostenibilidad, pues se realizar con
una metodologa adecuada.
Las terapeutas detectaron la necesidad de tener una herramienta que les permita
almacenar las actividades que realizan y as poder reutilizarlas.
Las posibles alternativas, tanto internas como externas, de los docentes se
muestran en el cuadro 5.3.2.

Docentes
Internas

Externas

Capacitarse en Ofimtica, de

Necesidad de formadores dispuestos

forma sostenible.

a capacitar a los docentes sin un

Poder realizar su trabajo diario

sueldo a cambio.

con ayuda de herramientas TIC.

Realizar el material a mano.

Poder imprimir, escanear y

Mandarlo a hacer.

crear todo aquello que

Realizar fotocopias o imprimir en

consideren necesario para sus

libreras o cyber cafs.

clases y terapias.

Continuar creando las actividades

Herramientas que permitan

manuales y sin posibilidad de

agilizar las terapias y conseguir

reutilizacin.

una reutilizacin de las


actividades que se crean
Cuadro 5.3.2.Alternativas docentes

Los alumnos realizan sus sesiones teraputicas con el material que les preparan,
que tiene que ser diferente cada vez y para cada alumno. Sin embargo ellos se
motivan ms con las actividades que se hacen por medio del ordenador. Sus
alternativas estn plasmadas en el Cuadro 5.3.3

63

Alumnos
Internas

Externas

Capacitacin en las TIC.

Capacitacin en academias privadas.

Realizar sus terapias con una

Realizar sus terapias con las

herramienta software que les

herramientas que les prepara la

permita reforzar sus

terapeuta.

respectivas reas de trabajo


Cuadro 5.3.3.Alternativas alumnos

La direccin del colegio, detect la necesidad de eliminar la brecha digital tanto en


aspectos educativos, como administrativos.
El gobierno peruano no apoya estas iniciativas, y otras entidades como
universidades o centros educativos que pueden ofrecer algn soporte solicitan algo
a cambio, las alternativas de la directiva del colegio se recogen en el siguiente
Cuadro 5.3.4

Direccin del colegio


Internas

Externas

Mejora del sistema de

Solicitar ayuda en cuanto a donacin

documentacin e informacin

de equipos y formacin a otras

sobre los alumnos.

entidades o al gobierno peruano

Creacin del TALLER DE


COMPUTACIN: enseanza del
uso de los equipos informticos,
paquete Microsoft Office,
programas educativos y otros y
su utilidad en el mundo
moderno.
Mecanizacin en el tratamiento
de temas administrativos del
centro como documentos
administrativos (facturas,
cartas, etc.)

Cuadro 5.3.4.Alternativas direccin

64

Conclusin
Existe una visin generalizada, entre todos los grupos de inters, que aprueban la
realizacin del proyecto y las soluciones que ofrece. En primer lugar el costo de
este proyecto es el mnimo posible. Las tecnologas que se aplicaran son las
necesarias y las ms adecuadas. Las soluciones que se presentan cubren las
necesidades de todos los interesados.

5.4 Formulacin del Proyecto


Para formular un proyecto de cooperacin, uno de los aspectos imprescindible a
tener en cuenta es, que la implantacin de nuevas tecnologas no suponga una
dependencia, ni un inconveniente para el cliente-beneficiario. En este punto es
importante realizar un anlisis de las fortalezas, debilidades, oportunidades y
amenazas que supone la insercin de nuevas tecnologas. Este anlisis se muestra
a continuacin en el Cuadro 5.4.1.

5.4.1 Anlisis DAFO

Fortalezas

Debilidades

-Trabajo incondicional de los docentes

-El gobierno no ofrece ningn apoyo

del centro.

-No existen espacios vigilados para la

- Apoyo de los agentes

prevencin de robos

involucrados(padres y especialistas)

- No se pueden cubrir todas las plazas


que se demandan

Oportunidades

Amenazas

-Posibilidad de colaboracin externa al

-Los alumnos tendrn reacciones

centro.

diferentes ante la implantacin de

-Posibilidad de ingreso econmico

estas tecnologas.

gracias a las actividades

-Aumenta la poblacin de alumnos que

extraescolares.

quieren ingresar a la escuela, pero no


la poblacin del docente
Cuadro 5.4.DAFO

65

El objetivo de esta matriz es ayudar al colegio a encontrar sus factores


estratgicos crticos, para usarlos, una vez identificados, apoyando en ellos los
cambios organizacionales: consolidando "fortalezas", minimizando "debilidades",
aprovechando las "oportunidades", y reduciendo las "amenazas".
Otro aspecto importante para definir los problemas existentes es la realizacin de
un rbol de problemas, que nos permitir encontrar el problema central y formular
el proyecto en base a este.

5.4.2 rbol de problemas


Efectos
Efectos de analfabetismo TIC en
los alumnos y docentes

La informacin histrica de los


alumnos suele estar duplicada

Problema
Central

Causas

El trabajo administrativo es lento


y tedioso

La falta de informacin sobre el


mundo digital entre docentes,
administrativos y alumnos

Las terapias no se
pueden reutilizar

Inexistencia de
acceso a las TIC
El gobierno peruano no apoya
econmicamente a escuelas
con estas caractersticas

El centro no puede asumir una


inversin para crear un aula de
computadoras

La infraestructura que
dispone el centro no es la
adecuada

Los alumnos presentan


dificultades de aprendizaje, pero
el gobierno no lo considera como
discapacidad

Faltan formadores en este


campo que puedan colaborar
con la escuela

66

Problema Central
Eliminar la brecha digital en la educacin en el colegio Pasos Adelante
Hiptesis
Implantacin y capacitacin de las TIC
Conclusin del estudio
La funcin de esta hiptesis es encauzar el trabajo en una direccin y analizar
cules son las tecnologas mas adecuadas para crear un aula de computacin y cul
es la metodologa que ms se adapta para una correcta capacitacin.

67

68

Captulo 6.

Metodologa de capacitacin.

69

6. Metodologa de capacitacin
6.1 Aprendizaje Activo
El aprendizaje activo es aquel aprendizaje basado en el alumno, es decir, es un
aprendizaje que slo puede adquirirse a travs de la implicacin, motivacin,
atencin y trabajo constante del alumno. El estudiante no constituye un agente
pasivo, puesto que no se limita a escuchar en clase, tomar notas y, muy
ocasionalmente, plantear preguntas al profesor a lo largo de la clase, sino que
participa y se implica en la tarea, necesariamente, para poder obtener los
conocimientos o informaciones que se plantean como objetivos de la asignatura.
Por tanto se requiere, por parte del impartidor, una nueva manera de conducir la
clase y la asuncin de un nuevo papel: en el aprendizaje activo el profesor no
constituye el eje central (en tanto en cuanto ya no se limita a transmitir los
conocimientos y hacer que los alumnos aprendan), puesto que es el alumno quien
asume la responsabilidad de trabajar para obtener el conocimiento. No obstante, el
papel del profesor puede ser relevante o no, en dependencia si nos referimos o no a
Autoaprendizaje, si se requiere la presencia de un profesor en este proceso este
ser quien guiar a los alumnos en su proceso de bsqueda, quien orientar a cada
alumno para el desarrollo del conocimiento, quien facilitar y posibilitar diferentes
actividades con el propsito que los alumnos se impliquen y trabajen para obtener
ciertos aprendizajes.
El aprendizaje activo supone un cambio importante en la forma de ver la enseanza
y el aprendizaje, requiere un cambio de rol tanto del profesor como de los alumnos.
stos ltimos, a travs de la prctica y la experiencia pueden adaptarse a las
nuevas formas de enseanza, sin embargo el profesor necesita conocer ciertas
tcnicas que le permitan planificar una clase en las que se realicen actividades y se
utilicen recursos de aprendizaje activo.
Existen diversos tipos de aprendizajes:
El Aprendizaje Memorstico o Reiterativo: es aquel aprendizaje que se obtiene
a travs de la repeticin y que no permite ni la expansin ni la generalizacin de lo
aprendido. Se almacena en la memoria episdica. Este tipo de aprendizaje puede
ser olvidado con demasiada facilidad, aunque es necesario para la adquisicin de
ciertas informaciones tiles o para elaborar otro tipo de conocimientos ms
complejos y elaborados. Actualmente es el tipo de aprendizaje ms utilizado para la
superacin de las pruebas de evaluacin, pero al cabo de un tiempo es olvidado,

70

puesto que no se asimila de forma lgica, es decir, relacionndolo con otros


conocimientos que el estudiante ha adquirido a lo largo de su experiencia.
El Aprendizaje Significativo: es aquel aprendizaje que el estudiante relaciona
con otros conocimientos, con otras experiencias o con actividades o hechos de la
vida cotidiana. En este tipo de aprendizaje interviene de forma directa las
estructuras mentales del alumno, y el nuevo aprendizaje pasa a formar parte de
estas estructuras de forma lgica y con sentido para el estudiante. No es un
aprendizaje que se olvide tan fcilmente como el anterior, puesto que conecta y se
relaciona directamente con aquello que ya conoce el alumno. Para ello se utiliza la
memoria semntica y permite que el alumno desarrolle y enriquezca este
conocimiento al generalizarlo a otros contextos.
El Aprendizaje Relevante: es aquel aprendizaje que provoca que el alumno
reestructure sus anteriores esquemas mentales. El nuevo contenido asimilado
permite la ampliacin de la informacin y la adquisicin de nuevas habilidades ms
complejas, alejadas y crticas de la propia experiencia y realidad del estudiante.
Son los dos ltimos los que tienen un estrecho vnculo con el aprendizaje activo,
puesto que suponen un cambio en la estructura mental de la alumno y suponen un
importante conocimiento del profesor acerca de lo que los alumnos saben.

6.1.1 Como propiciar el Aprendizaje Activo


Para conseguir el Aprendizaje Activo en los que recibirn las clases, se propondrn
actividades que:

Supongan el trabajo y la implicacin del alumno en la tarea como


prerrequisito para al adquisicin de nuevos conocimientos.

Sean motivadoras, en este sentido la forma como se presenta la actividad


constituye un elemento clave: ha de saber captar la atencin del alumno,
sorprenderlo, clarificar los objetivos que se pretenden para aquella actividad
en concreto y estar dispuesto a ofrecer el soporte y la ayuda necesarias para
que el alumno pueda, gracias a su trabajo personal, conseguir las metas
previstas.

Las actividades no pueden suponer grandes esfuerzos para el alumno, puesto que
puede llegar a frustrarse en ver que no consigue sus metas, ha de poder ir
alcanzando pequeos objetivos que lo motiven para continuar trabajando en la

71

tarea encomendada. Pero las actividades no han de ser tampoco de fcil resolucin,
puesto que la activacin e implicacin del alumno ser considerablemente baja.
El tipo de actividades estar adecuada a los objetivos que se han planteado, es por
ello que han de estar bien planificadas previamente. Se planificarn en base a los
conocimientos que se pretende que los alumnos consigan, el nmero de alumnos,
la organizacin de la clase, el tiempo y los recursos de los que dispone as como las
caractersticas del propio grupo, entre otros aspectos, pueda establecer qu
actividad de aprendizaje activo ser la ms conveniente para conseguir los
propsitos planteados para aquella sesin o asignatura.

Se explicar inicialmente el tipo de actividad que se realizar con el objetivo de


mantener al alumno constantemente informado. Esto favorece el desarrollo y xito
de estas actividades de Aprendizaje Activo, puesto que sabe qu se pretende de l
y qu ha de hacer, esto evita el rechazo a la actividad por ser algo muy novedoso
que no sabe afrontar.
Un aspecto crucial para que las actividades propuestas consigan el aprendizaje
activo en los alumnos, es conocer los conocimientos previos que tienen, para poder
promover actividades que les permitan asimilar conocimientos nuevos. De esta
forma las actividades propuestas supondrn nuevos retos, les motivarn. Por ello
se realizar un anlisis para saber de donde partimos y hacia donde queremos
llegar a lo largo del curso.
Para conocer los conocimientos que tienen los alumnos, optamos por una estrategia
de aprendizaje activo. Existen diversas tcnicas que nos permitirn saber cual es el
nivel de conocimiento actual.
Podramos decantarnos por la elaboracin de un mapa conceptual, en pequeos
grupos o individualmente, una dinmica de grupo para que se clarifiquen y debatan
en base a sus propios conocimientos sobre el tema. Otra estrategia puede ser las
preguntas abiertas, o pedir que expliquen algo delante de todo el grupo.
Todas estas tcnicas nos reflejarn lo que realmente saben y nos permitirn partir
de una base.

72

6.1.2 Planificacin
Ante todo se desarrollarn materiales de actividades partiendo del conocimiento
que los docentes del colegio disponen.
Para la elaboracin del material y la planificacin de las horas de clases y de los
recursos seguir la Taxonoma de Bloom, que se describe a continuacin.
La Taxonoma de Bloom se basa en la existencia de diferentes tipos de
conocimientos que presentan una jerarqua definida y que permitirn realizar
actividades que sern ms apropiadas par conseguir los objetivos que se
plantearn. La siguiente tabla Cuadro 6.1 refleja todos los niveles de esta
jerarqua. En la columna Definicin se explica en que consiste ese nivel, en la
columna Muestra de verbos se enumeran los principales verbos que se pueden
utilizar en este nivel, estos verbos son cada vez ms complejos y reflejan la
evolucin; y en la ltima columna se muestra como avanzan las acciones que
realiza el alumno.

NIVEL
CONOCIMIENTO

DEFINICIN

MUESTRA DE

MUESTRA DE

VERBOS

DESEMPEOS

El alumno

Escriba

El alumno definir los seis

recordar o

Liste

niveles de la Taxonoma de

reconocer

Rotule

Bloom en el dominio

informaciones,

Nomine

cognitivo.

ideas, y

Diga

principios de la

Defina

misma forma
(aproximada)
en que fueron
aprendidos
COMPRENSIN

El alumno

Explique

El alumno explicar la

traduce,

Resuma

propuesta de la taxonoma

comprende o

Parafrasee

de Bloom para el dominio

interpreta

Describa

cognitivo.

informacin en

Ilustre

base al
conocimiento
previo

73

APLICACIN

El alumno

Use

El alumno escribir un

selecciona,

Compute

objetivo educacional para

transfiere, y

Resuelva

cada uno de los niveles de la

usa datos y

Demuestre

taxonoma de Bloom.

principios para

Aplique

completar un

Construya

problema o
tarea con un
mnimo de
supervisin.
ANLISIS

El alumno

Analice

El alumno comparar y

distingue,

Categorice

contrastar los dominios

clasifica, y

Compare

afectivos y cognitivos

relaciona

Contraste

presupuestos,

Separe

hiptesis,
evidencias o
estructuras de
una
declaracin o
cuestin.
SNTESIS

El alumno

Cree

El alumno elaborar un

crea, integra y

Planee

esquema de calificacin para

combina ideas

Elabore

escribir objetivos

en un

hiptesis

educacionales que integre los

producto, plan

Invente

dominios cognitivo, afectivo

o propuestas

Desenvuelva

y psicomotor.

El alumno

Juzgue

El alumno juzgar la

aprecia, evala

Recomiende

efectividad de escribir

o critica en

Critique

objetivos educacionales

base a

Justifique

usando la taxonoma de

nuevas para
el.
EVALUACIN

padrones y

Bloom

criterios
especficos.
Cuadro 6.1.Niveles de aprendizaje

74

Estos niveles se pueden representar en forma diferente. Indicando que tipo de


conocimientos suponen una menor complejidad a la persona y por tanto sern los
primeros
La Sntesis y la Evaluacin tienen el mismo grado de complejidad. El conocimiento
por su parte se sita en el apartado memorstico, por eso es el primero que se
tratar. En la comprensin ya se utiliza el conocimiento adquirido. A partir de aqu
los niveles permitirn al beneficiario poder avanzar en los escalones propuestos.

Puntos de la Planificacin

Objetivos del curso

Metodologa: Aprendizaje Activo

Qu actividades me ayudarn a conseguirlo (grado de implicacin que cada


actividad requiere por parte del beneficiario, analizar los objetivos especficos que
se pretenden conseguir con la taxonoma de Bloom para determinar las actividades
que ms se ajusten a las metas propuestas).
Jerarquizacin de las actividades (para ir progresando paulatinamente en los
diferentes niveles de saber y en las diferentes temticas que sern impartidas)
Evaluacin ajustada a los objetivos que nos hemos planteado y coherente con las
actividades que hemos propuesto para conseguirlos a lo largo de todo el curso.
Estos puntos los tendremos en cuenta tanto en la elaboracin de los materiales
como en la ejecucin de las clases.

6.1.3. Importancia del uso de esta metodologa en este proyecto.


Con esta metodologa podemos lograr que el beneficiario, no dependa de un gua
para poder seguir los temas que se tienen que aprender. Se sigue la estrategia de
Aprender a Aprender, de esta forma una vez impartidos los conocimientos bsicos
el beneficiario podr aprender una serie de objetivos mediante la realizacin de
ejercicios.
Una vez se haya hecho un primer encuentro y se haya explicado en que consiste la
metodologa y cules son los pasos a seguir para poder llevarla a cabo, cualquiera
de ellos ser capaz de transmitir este conocimiento. De esta forma conseguiremos
una retroalimentacin inmediata de los cursos, sin depender de agentes externos.

75

6.2 Material docente


6.2.1 Estructura del Material
Los beneficiarios realizarn ejercicios que tendrn una estructura estndar:

Objetivos

Material a consultar

Ejercicio a realizar.

Los objetivos sern claros y directos. No deben producir ambigedad. Debe dejar
muy claro que es lo que se quiere conseguir.
El material estar especificado incluyendo el nombre del libro, en el caso de que lo
sea, y la pgina donde podemos encontrar el tema que se esta tratando.
Con los ejercicios tenemos que cubrir todos los objetivos antes expuestos. De esta
forma quien haya realizado el ejercicio correctamente, tenemos la certeza de que
ha adquirido esos conocimientos.
Si existen dudas se llevar a cabo un Aprendizaje Cooperativo, es decir que primero
consulten las dudas en grupo, as se fomenta que puedan ser ms autosuficientes.
Para la capacitacin de realizaron varios manuales, los de ofimtica y los de Jclic en
el apndice B se muestra un ejemplo de este material
A continuacin se detallan los objetivos para cada curso y su planificacin en horas.

6.2.2 Capacitacin en ofimtica


En primer lugar se explican los objetivos generales de esta capacitacin.

Objetivos Generales
El contenido de este curso se divide en tres pilares fundamentales de la ofimtica:
Microsoft Excel, Microsoft Access y Microsoft PowerPoint. El objetivo es ofrecer a
grandes rasgos todos los conocimientos necesarios para la utilizacin de estas
herramientas.

76

Objetivos Especficos
En los objetivos especficos se desglosan cules son los conocimientos y
habilidades que el alumno debe adquirir, en este caso definimos cules son los
objetivos para el curso de Excel.
Microsoft Excel
Conocimientos:

Conocer que se puede hacer con el Excel

Saber asociar una necesidad a una funcionalidad

Conocer que actividades manuales pueden ser sustituidas por esta


herramienta.

Habilidades

Elaborar una hoja de clculo

Dar formato a una hoja de clculo

Trabajar con archivos

Seleccin de celdas

Formato de celdas

Manejo de las funciones

Trabajar con grficos

Microsoft Access
En el curso de Access tambin definimos los conocimientos y habilidades que se
tienen que conseguir.
Conocimientos:

Conocer que es una Base de Datos.

Conocer sus principales funcionalidades.

Sustituir algunos procesos manuales por las funcionalidades de una Base de


Datos

Habilidades

Crear una Base de Datos

Crear Tablas

Modificar tablas

Introducir datos.

77

Creacin de formularios

Consultas

Microsoft PowerPoint
Con el PowerPoint tambin se marcaron estas pautas, que son de gran ayuda a la
hora de realizar el material.
Conocimientos:

Conceptos bsicos

Caractersticas de esta herramienta

Funcionalidades

Ventajas de su uso

Habilidades:

Crear y Guardar una presentacin

Trabajar con diapositivas

Tipos de vistas

Manejar objetos

Trabajar con textos y tablas

Animaciones y transiciones

Despus de definir los objetivos presentamos una planificacin estimativa de lo que


sern las clases.

Contenido
Como la metodologa que se ha seguido en esta formacin es la de
autoaprendizaje. Los alumnos han recibido un material, que puedan seguir
fcilmente y realizar actividades para cada objetivo. La planificacin de clases que
se expone a continuacin en los cuadros 6.1 y 6.2 no incluye Microsoft Access, ya
que por tiempo era imposible realizarla, a pesar de no poder capacitar en este
tema, se realiz un manual que incluye los objetivos a cumplir y como realizar los
objetivos paso a paso.

Microsoft Excel

Microsoft PowerPoint

Horas estimadas a la formacin: 4 horas diarias. Total 40 horas.

78

Microsoft Excel

Teora

Prctica

Introduccin al Excel

1 hora

30 minutos

1 hora

2 horas

1 hora

2 horas

2 horas

3 horas

1 hora

2 horas

1 hora

2 horas

1 hora

2 horas

Arrancar el Excel
Pantalla Inicial Conocer las
barras
Movimientos en la hoja
Movimientos en libro
Introducir datos
Modificar datos
Guardar un libro de trabajo
Cerrar un libro de trabajo
Abrir un libro de trabajo ya
existente
Empezar

un

nuevo

libro

de

trabajo

Concepto de funciones
Insertar funciones
Seleccin de celdas
Aadir a una seleccin
Ampliar o reducir una seleccin
Formato de celdas
Fuente
Alineacin
Bordes
Tramas
Nmeros
Crear grficos
Modificar el tamao y la
posicin

Cuadro 6.1.Planificacin clases Excel

79

Microsoft PowerPoint

Teora

Prctica

Explicar los conceptos

1 hora

1 hora

1 hora

1 hora

Abrir una presentacin

30 minutos

Vista Normal

1 hora

1 hora

1 hora

1 hora

1 hora

1 hora

1 hora

2 horas

1 hora

2 horas

bsicos
Arrancar el PowerPoint
Pantalla inicial
Crear una presentacin
con plantilla
Guardar una presentacin

Vista clasificador de
diapositivas
Vista presentacin con
diapositivas
Zoom
Insertar una nueva
diapositiva
Copiar diapositiva
Duplicar diapositiva
Mover
Eliminar
Insertar texto
Aadir texto nuevo
Cambiar aspecto de los
textos
Dibujar lneas rectas
Dibujar flechas
Dibujar cuadrados y
rectngulos
Dibujar elipses y crculos
Dibujar autoformas
Animar textos y objetos
Ocultar diapositivas

80

Transicin diapositivas
Ensayar intervalos
Cuadro 6.2.Planificacin clases Powerpoint

6.2.3 Capacitacin del software didctico.


En la segundo parte de este proyecto se realizar la implantacin y capacitacin
del software didctico JClic.
Una vez implantada esta aplicacin se tiene que instruir al cliente-beneficiario, para
que sea capaz de utilizar todas o la mayora de las funcionalidades que esta
herramienta ofrece.
Para ello se ha creado un manual donde se explican tanto aspectos tericos como
prcticos.

Objetivos Especficos
En este apartado se explican los conocimientos y habilidades que se esperan
conseguir en la capacitacin de esta aplicacin.
Aplicaciones Jclic y Jclic Author
Conocimientos:

Aprender las distintas funcionalidades del Jclic Author.

Conocer los tipos de actividades: como son y que permiten hacer

Trabajar con el Jclic Author y con el Jclic Player.

Entender las ventajas de trabajar con esta aplicacin

Habilidades:

Crear un proyecto con el Jclic Author.

Crear distintos tipos de actividades.

Aadir archivos a la Mediateca

Utilizar diferentes formatos, tales como: audio, imagen.

Definir un estilo a las actividades

Crear bibliotecas en el Jclic Player.

81

Contenido
La duracin del curso es de dos semanas y la planificacin de clases es la que se
muestra en la siguiente tabla Cuadro 6.3.

Jclic Author y Jclic Player


Horas estimadas a la formacin 23,5h

JCLic

Teora

Prctica

Conocer el entorno Jclic

2 horas

1 hora

1 hora

30 minutos

1 hora

1 hora

2 horas

3 horas

3 horas

3 horas

Author.
Introduccin a los tipos
de actividades.
Creacin de un proyecto
Conocer la Mediateca.
Aadir archivos a la
Mediateca
Opciones de las
actividades, paneles,
mensajes, opciones
Crear actividades:
informacin.
Modificar propiedades de
la ventana y los mensajes
Crear actividades:
Rompecabezas de
diferentes tipos
Crear actividades:
Identifica, Vocabulario
Visual
Crear actividades:
memoria, asociacin

82

JCLic

Teora

Prctica

Crear actividades de texto

3 horas

Secuencia de actividades

1 hora

Entorno JCLic Player

1 hora

Cuadro 6.3.Planificacin clases JClic

83

84

Captulo 7.

Memoria de actividades y resultados 1 Fase.

85

7. Memoria de actividades y resultados 1 Fase


En este tema se explicarn todas las actividades que se realizaron en el colegio
Pasos Adelante en lo que denominaremos la I-Fase. El proyecto se dividi en dos
fases. El objetivo de la fase inicial es garantizar el acceso y capacitacin de alumnos
y profesores a las TIC. Comienza el proceso de creacin del aula informtica y las
diferentes actividades de capacitacin, as como una segunda toma de requisitos
para adaptar el software que se implantar en la segunda fase.
En cuanto el proceso de capacitacin, no solo inclua manejo y uso de programas
bsicos, adems pretenda sustituir procesos hasta entonces manuales, por
procesos ms automticos y ms eficientes. Incorporar las TIC en el proceso
educativo: generando materiales docentes, aplicndolas a nivel administrativo, etc.
A continuacin se muestra una tabla Cuadro 7.1 en la que se detallan las
actividades de esta fase.

Primer Ciclo
Descripcin

Fecha

Identificacin de la situacin

Septiembre 2006

Anlisis de los involucrados

Septiembre 2006

Anlisis de la problemtica

Octubre 2006

Formulacin del Proyecto

Noviembre 2006

Estudio de alternativas

Diciembre 2006

Creacin del material

Diciembre-Enero 2006
Segundo Ciclo

Implantacin del aula informtica

Febrero 2007

Replanificacin de actividades

Febrero 2007

Capacitacin Excel

Febrero 2007

Prcticas con software educativo

Febrero 2007

existente
Obtener nuevos requisitos

Febrero 2007
Cuadro 7.1.Resumen de actividades

86

7.1 Implantacin del aula informtica.


En Febrero 2007 estuve por primera vez en Per, en el colegio Pasos Adelante.
Ah tuve la oportunidad de conocer a todas las personas involucradas en este
proyecto.
A pesar que conoca un poco la problemtica y las caractersticas del colegio, estar
all me permiti entender la situacin y poder realizar los cambios para conseguir
sus necesidades reales.
Mi tarea en esta primera estancia, era principalmente la implantacin de un aula
informtica y realizar la capacitacin planificada.
En primer lugar contbamos con una pequea aula, que cumpla las medidas de
seguridad pero no estaban suficientemente bien equipadas para acoger un aula
informtica.
Despus de comprobar que algunos de los equipos que tenamos inicialmente no
funcionaban, realizamos una inversin en objetos necesarios, tales como:
monitores, cables de corriente, regletas, etc.
En la siguiente tabla Cuadro 7.2 hay un inventario con los equipos que
disponamos inicialmente.

Descripcin
060228-UPCNET-1 Toshiba equium 3300D P-III a 1GHz 128MB 3GB

Unidades
1

71440638E
060228-UPCNET-8 Toshiba equium 3300D P-III a 1GHz 256MB 20GB

71440640E
060509-TXT-1 Compaq Deskpro P-III a 667MHz 128MB 9,5GB

8103FR840049
060509-CCD-1 PowerMate ES P-III a 600MHz 128MB 10GB M508500129

030701-LCFIB-18 APD Xeon P-III a 667MHz 256MB 14,5GB RRR4298

030701-LCFIB-14 APD Xeon P-III a 667MHz 256MN 15GB RRR4295

87

Descripcin

Unidades

J4-003 APD P-IV a 1,5GHz 512MB 30GB NL92616301

060209-FRESH-8 HEWLETT PACKARD CN947095525 15

060209-FRESH-1 HEWLETT PACKARD HU93841169 15

060209-FRESH-7 OLIVETTI 7006279 15

060209-FRESH-4 OLIVETTI 7006265 15

060209-FRESH-6 PROVIEW FHFC92616301 15

060209-FRESH-9 PHILIPS BZ009906004926 15

060209-FRESH-5 PHILIPS BZ009912035673 15

Teclados / Keyword

Ratn / Mouse

Altavoces

Switch

1
Cuadro 7.2.Inventario

Finalmente tenamos 6 ordenadores, 1 servidor, 7 monitores, teclados, ratones,


altavoces, un switch, un servidor y una impresora.
Despus de crear los cables de red, qued una arquitectura como la que se muestra
en el Cuadro 7.3

88

PC-1

PC-2

PC-3

Switch

Servidor

PC-4

PC-5

PC-6

Cuadro 7.3.Arquitectura

Una vez creada el aula pasamos a la instalacin de las diferentes aplicaciones,


asignacin de permisos, ente otros aspectos.
Tenamos tres roles diferentes: el usuario administrador, que no es ms que el
usuario administrador de Windows, lo conformaban las dos directoras del colegio; el
usuario profesores eran las profesoras y terapeutas. Con este usuario se podan
realizar diversas actividades, pero no tenan acceso a determinadas carpetas y
tampoco podan eliminar aplicaciones y por ltimo tenamos al usuario alumno.
Debido a las caractersticas de los alumnos del colegio. Este usuario tena algunas
restricciones, para evitar posibles daos.

Algunas restricciones eran:

No podan modificar el men inicio

Solo vean algunas aplicaciones.

Solo tenan acceso a algunas carpetas

No podan eliminar ninguna aplicacin

En cuanto al Sistema operativo, a todos los ordenadores se les instal Windows XP.

89

Adems de las herramientas ofimticas, se instalaron algunos juegos educativos,


que estn incluidos en el estudio de alternativas y que me sirvieron para estudiar el
manejo de estas actividades.
Otro aspecto importante fue la instalacin de la impresora en red, este hecho era
necesario para que las profesoras pudieran crear su material docente.
Adems se crearon carpetas compartidas, para fomentar el trabajo colaborativo.
Por ltimo se instal el TightVNC, una versin mejorada del Virtual Network
Computing(VNC).
El VNC es un software cliente/servidor que permite acceder remotamente a
sesiones de Windows.
El procedimiento era instalar un cliente servidor del VNC en nuestro servidor y en el
resto de ordenadores instalar el VNCviewer.
El TightVNC es una versin mejorada de VNC, optimizada para conexiones lentas,
ya que comprime el trfico usando un algoritmo de compresin propio.
Con este programa se puede visualizar desde cualquier ordenador conectado a la
red lo que est pasando en el escritorio del servidor.
En el siguiente cuadro 7.4 se muestran algunas caractersticas de este software
Movimiento local del

Los movimientos del cursor no generan una

cursor

actualizacin de la pantalla, sino que ste es procesado


localmente por el visor.

Algoritmos

El algoritmo de compresin Tight est optimizado para

eficientes de

conexiones lentas, y genera mucho menos trfico que

compresin

la compresin tradicional de VNC.

Nivel de compresin

Puedes elegir el ratio de compresin, dependiendo de

configurable

las velocidades de tu procesador y de tu conexin.

Compresin JPEG

Si no te importa demasiado la calidad de imagen,

opcional

puedes activar este tipo de compresin que comprime


las partes de muchos colores ms eficientemente.

Acceso desde

TightVNC incluye un visor Java.

navegador
Funcionamiento

Todas estas caractersticas estn disponibles tanto para

desde Unix y desde

la versin Unix como para la versin Windows.

Windows
Opciones avanzadas

TightVNC te da la posibilidad de configurar muchas

90

desde WinVNC

opciones avanzadas directamente desde el GUI


WinVNC, y aplicar los cambios inmediatamente. No
hace falta ejecutar regedit para configurar algunas
opciones como en el VNC estndar.

Tnel SSH

La versin Unix del visor TightVNC puede hacer un

automtico en Unix

tnel ssh automticamente usando cliente SSH o


OpenSSH.

Y mucho ms

Un gran nmero de mejoras, optimizaciones para


mejorar el rendimiento y correccin de errores, para
ver todo esto lee el fichero WhatsNew(6
Cuadro 7.4.Caractersticas TightVNC

En nuestro caso la caracterstica que ms se utilizar es que el alumno pueda ver lo


que hace el profesor, as este puede mostrarle el funcionamiento de una aplicacin
y luego los alumnos puedan practicar.
Tambin es til que el profesor pueda elegir un ordenador e ir evaluando de forma
simultnea la actividad que realiza un alumno.

7.2. Capacitacin en Ofimtica


Inicialmente haba preparado un material y realizado una planificacin para impartir
las clases de Excel, Acces y PowerPoint.
Debido a problemas de disponibilidad horaria, se tuvieron que replanificar estas
actividades.
Esta replanificacin supuso que solo se pudiera realizar el curso de Excel completo
y comenzar el de PowerPoint. Estas aplicaciones tenan ms prioridad, pues eran las
que ellos consideraban ms interesantes.
El curso estaba dirigido a profesoras y terapeutas y se realiz de lunes a viernes,
dos semanas y dos horas cada tarde.

El procedimiento para realizar este curso, est basado en la metodologa activa.


Consista en entregarle un manual de Excel a cada uno de los participantes.
Inicialmente se explicaban las nociones bsicas del programa y despus podan
practicar con las actividades que se les indicaba, si surgan dudas intentaban
resolverlo entre ellos y despus me preguntaban a m. De esta forma se consegua

91

que el aprendizaje de estas herramientas fuera sostenible y no dependieran de un


gua.

7.3 Anlisis de Requisitos


Adems de la implantacin y la capacitacin, en esta fase se recogen todos los
requisitos para poder adaptar el Jclic Author a sus necesidades.
La toma de requisitos se dividi en dos fases. Por un lado se realizaron talleres con
los nios para poder estudiar de forma directa sus necesidades y como
interactuaban con las aplicaciones existentes y en segundo lugar se realizaron
reuniones con las terapeutas del colegio.
El trabajo con los alumnos consista en realizar talleres, a los cuales los alumnos
asistan y practicaban con aplicaciones didcticas. Cada uno de los alumnos estaba
aproximadamente media hora. Los talleres se realizaron durante una semana y
media. En este tiempo se pudo detectar cules eran las actividades favoritas, estos
talleres consolidaron el hecho de que con aplicaciones informticas podan practicar
matemticas, la memoria, lectura y lo hacan con mayor motivacin.
Algunos de los alumnos de mayor edad, empezaron a conocer el Word y realizar
documentos, lo cual sirvi de impulso para los futuros talleres informticos que se
realizarn en el colegio.
Por otro lado, las reuniones con las terapeutas me sirvieron para tener definidas las
reas de trabajo en las que suelen trabajar y poder reflejarlas en el Jclic Author, de
esta forma se facilita la creacin de una nueva actividad. En el cuadro 7.3 se
definen las reas de trabajo de las terapias.
Adems realizamos pruebas con el Jclic Author. En estas pruebas se mostraban los
aspectos de la aplicacin que los profesores y terapeutas consideraban ms
complejo.
El hecho de tener que aadir elementos a la mediateca (lugar donde se almacenan
los archivos multimedia) del Jclic Author, antes de saber cuando los iban a utilizar
les resultaba bastante engorroso.

92

rea de trabajo
Psicomotricidad
Esquema corporal
Lateralidad
Estructuracin espacial
Estructuracin temporal
Percepcin visual y auditiva
Atencin-Concentracin
Memoria
Lectura-Escritura
Cuadro 7.3 reas de trabajo

7.3.1 Descripcin de las reas de trabajo


En cada rea de trabajo se agrupan algunos juegos que permiten desarrollar
habilidades concretas. No todas las reas definidas por el cliente-beneficiario se
pueden plasmar en la aplicacin. Existen algunas actividades que requieren el
trabajo manual del alumno y la interaccin con el profesor.
En este apartado se explican las diferentes reas que se pueden trabajar desde Jclic
Autor.
Para trabajar con el rea Psicomotricidad, podemos crear una actividad que nos
permita identificar diferentes partes del cuerpo. El alumno ha de ser capaz de
asociar un nombre de una parte del cuerpo humano con una imagen.
En el rea de Lateralidad, una opcin sera tener un listado de imgenes (p.
ejemplo: personas o animales) que estn orientados hacia una direccin y que
existen algunas imgenes orientadas en la direccin contraria. El alumno tendr
que identificar cules son las imgenes que tienen la orientacin contraria a la
mayora.
En el rea de Percepcin Visual y Auditiva pueden incluirse actividades que
permitan identificar imgenes dado un modelo, o asociar una imagen a un sonido.
Por otro lado puede haber actividades de identificar el error en un texto o asociar
conceptos dentro del rea Atencin-Concentracin.
Finalmente en el rea de Lectura-Escritura tendremos actividades que trabajen la
comprensin, la ortografa, la sintaxis, para conseguirlo tendremos actividades de
ordenar prrafos u ordenar palabras, corregir errores, entre otras.

93

Conclusiones
Despus de analizar las reas de trabajo y detectar que existen algunas
dificultades con el Jclic Autor, qued confirmada la necesidad de modificarlo para
que se adapte a la forma de trabajar al colegio.
En primer lugar era necesario que los docentes encontraran en el programa las
mismas reas con las que trabajan.
Adems era importante eliminar todos las trabas que se pudieran encontrar a la
hora de crear una actividad, de forma que esta accin fuese lo ms eficiente
posible.

94

Captulo 8.

Diseo.

95

8. Diseo

8.1 Modelo de datos inicial


Para una correcta adaptacin de la aplicacin Jclic Author, era necesario hacer un
estudio detallado de las clases y conocer el modelo de datos.
En primer lugar trataremos las clases que trabajan con las actividades que son las
ms importantes para este estudio.
Tambin se har una breve pincelada sobre el resto de clases referentes a la
mediateca y a los ficheros xml, entre otras.
Para trabajar con las actividades tenemos dos grupos diferentes, el grupo que
trabaja con las clases editoras, es decir aquellas clases que permiten crear los
juegos, y el grupo que permite visualizar los juegos. Las primeras se utilizan en el
JclicAuthor y las segundas en el JclicPlayer.
Las clases que visualizan las actividades se dividen en packages como:
associations, memory, puzzles, text y textGrid. Se muestran un esquema en
el Cuadro 8.1. Estos packages contienen todas las clases relacionadas con
actividades que corresponden al tipo de package. Podemos ver un ejemplo en el
Cuadro 8.2. En l se muestra cules son las clases que contiene el package
puzzle y el package association.
Todas las actividades existentes heredan de una clase abstracta llamada Activity,
que se encuentra en el package Activities. Es en esta clase donde se definen los
mtodos comunes para visualizar todas las actividades.

96

Cuadro 8.1. Package de las actividades

Cuadro 8.2. Clase de las actividades

Tenemos la misma estructura para las clases editoras. A continuacin en el Cuadro


8.3. se muestra la jerarqua de packages que esta vez heredan del package
Author.

Cuadro 8.3 Package Author

Las clases que contienen estos packages son las clases editoras, las que permiten
crear puzzles o actividades de texto. En el Cuadro 8.4. tenemos un ejemplo de las
clases que estn contenidas en los packages association y puzzle. Las clases han
sido nombradas igual que las anteriores pero con el sufijo de Editor, de esta forma
es ms fcil distinguirlas y trabajar con ella.

97

Estas clases editoras tambin heredan de la clase abstracta ActivityEditor, en la


que se definen todos los mtodos para crear las actividades.

Cuadro 8.4 Clases Editoras

Existen otras clases importantes para el correcto funcionamiento de la aplicacin.


En el package bags se definen clases que trabajan con colecciones de objetos
como: las actividades, los ficheros multimedia. Otro package es el resource donde
se almacenan mensajes, iconos, grficos y sonidos que se utilizan en toda la
aplicacin. En el package media se encuentran clases que trabajan con sonido y
video tiles para importar este tipo de archivos a la aplicacin y poder
previsualizarlos.
Para tener varios aspectos de la interfaz es necesario definir clases en el package
skins. Adems de crear la clase java, es necesario definir un archivo xml para cada
una de las interficies. Estos archivos xml se almacenan en el package extra, donde
adems se guardan ficheros que contiene informacin sobre las actividades tales
como: el nombre en diferentes idiomas, una descripcin.
Tambin contienen las fuentes que se utilizan.
Esto permite que siempre que se quiera modificar un texto, no tengamos que
acceder a la clase java sino que modificamos un solo archivo. Esta modularidad
permite realizar extensiones sin demasiada complejidad, por ejemplo se puede
definir las actividades en diferentes idiomas.

8.2 Nuevo modelo de datos


A continuacin se explicar el nuevo modelo de datos de la aplicacin. Se
especifican las nuevas clases, marcadas en rojo, creadas para tener nuevas
actividades y sobretodo para conseguir un rbol de actividades tal y como lo ha
definido el cliente-beneficiario, donde cada rea ser un nodo del rbol y dentro de
cada rea el usuario encontrar plantillas para crear la actividad correspondiente.

98

En los Cuadros 8.5 y 8.6 est representado el esquema conceptual con estas
nuevas clases marcadas en gris. La mayora de ellas heredan directamente de la
clase Activity y otras no son ms que la extensin de otra clase creada
anteriormente.
Por ejemplo las actividades de texto heredan de la clase TextActivityBase, en
esta clase se encuentran las operaciones especficas para actividades de texto. El
resto de clases solo se tienen que retocar dichas operaciones para adaptarlas a su
caso.
Activity

Crossword
-across-clues
-advance_down
-advance_right
-check_case
-down-clues
-upper_case
-wildtransparent
+getActivityPanel()
+getJDomElement()
+getMinNumActions()
+helpSolutionAllowe()
+initNew()
+setProperties()

Information Screen
+informationScreen()
+getActivityPanel()
+getMinNumActions()
+hasRandom()
+initNew()
+setProperties()
+getJDomElement()

-name
-code
-description
-margin
-bgColor
-bgImageFile
-border
-helpWindow
+activity()
+getActivityPanel()
+getMinNumActions()
+hasRandom()
+initNew()
+setProperties()
+getJDomElement()

TextActivityBase
Association

AntesDespues
+antesdespues()
+getActivityPanel()
+getJDomElement()
+getMinNumActions()
+hasRandom()
+initNew()
+setProperties()
LecturaImagenes
+lecturaImagenes()

DiaNoche

-checkbutton
-checkButtonText
-hasCheckButton
+getActivityPanel()
+dianoche()
-prevScreen
+getJDomElement()
+getActivityPanel()
+getMinNumActions()
+getJDomElement() -tad
+hasRandom()
+getMinNumActions() -text
-type
+helpSolutionAllowed()
+hasRandom()
+initNew()
+initNew()
+getActivityPanel()
+setProperties()
+setProperties()
+getDocument()
+getJDomElement()
+getStyleContext()
+prepareMedia()
+setProperties()
Clasificacin Objetos
+clasificacionObjetos()

OrdenarElementos
CompletarTexto
+ordenarElementos()
+completarTexto()

IdentificarElementos

RellenarAgujeros

+identificarElementos()

+rellenarAgujeros()

Cuadro 8.5.Esquema conceptual I

99

Cuadro 8.6.Esquema Conceptual II

La clase principal para lanzar la aplicacin de autor es JClicAuthor. sta llama a


otra clase que ser la encargada de crear el frame principal y llamar a todos los
objetos que la componen. Una vez creado este frame todos los eventos que se
produzcan generan una llamada a otra clase que ser la que realizar la accin.
A continuacin, en el Cuadro 8.7, tenemos el flujo que sigue el sistema para crear
una nueva actividad. En el Cuadro 8.8 se muestran las clases que intervienen en
el proceso.

100

Sistema
Usuario
Lanzar aplicacin

Pantalla principal

Nueva actividad

rbol de actividades

Selecciona actividad
Devuelve actividad
seleccionad

Cuadro 8.7. Secuencia de actividades

SingleInstanceJFrame
JclicAuthor
+main()

+singleInstanceJFrame()
+loadArgs()
+build()
+init()

evento:selecciona actividad

evento: Nueva actividad


SelectActivityClass
NewActivity
+newActivity()
+initComponents()
+getActivityClassName()
+setActivityName()

+selectActivityClass()
+initComponents()
+setTreeFilter()
+updateSelection()
+getCurrentClassName()
+setCurrentClassName()

Cuadro 8.8. Clases principales

101

Para facilitarle al usuario el proceso de aadir archivos a la mediateca, se ha


realizado una mejora que permite aadir ficheros desde el mismo panel de
actividades.
En el cuadro 8.9 se muestra el caso de uso de esta funcionalidad sin aplicarle la
mejora. Se puede observar que el usuario tiene que realizar muchos pasos para
conseguir el objetivo buscado.
Sin embargo en el cuadro 8.10 se muestra el mismo caso de uso con la mejora
aadida. En este el usuario podr aadir imgenes a la mediateca sin necesidad de
acceder a la pantalla que gestiona los ficheros multimedia.

Cuadro 8.9.Acceso a la mediateca sin mejora

102

Sistema
Usuario
Selecciono panel
Ventana de texto y
contenido
Selecciono imagen
Devuelve el listado de
imgenes de la
mediateca

Si no est

Selecciono el botn
aadir nuevo
elemento
Nuevo elemento
aadido

Cuadro 8.10. Acceso a la mediateca mejorado

103

104

Captulo 9.

Implementacin.

105

9. Implementacin
En este captulo se explicarn todos los aspectos referentes a la implementacin.
Cules han sido las modificaciones, las nuevas clases y la creacin de un instalador
para la aplicacin.

9.1 Desarrollo de clases


En primer lugar describir la creacin del rbol de actividades. El primer paso fue
debugar la aplicacin hasta encontrar el punto adecuado para realizar cambios. En
la clase Java SelectActivityClass tenamos un listado con las diferentes plantillas
que se podan crear, tena que convertir este listado en un rbol donde cada nodo
fuera un rea y las hojas fueran las nuevas actividades. Para realizar esto
implement una nueva operacin llamada setTreeFilter la cual me permitira crear
el rbol y aadirle todos los nodos necesarios. Las hojas que representaban las
actividades eran objetos TripleString. El TripleString guarda el nombre de la
actividad y el rea en que se encuentra. De esta forma poda recorrer todas las
actividades y saber en que rea se encontraba.
Para crear esta informacin acced a un fichero .properties, en el que tena que
definir los nombres de las nuevas actividades, el rea a la cual perteneca y una
breve descripcin. En el Cuadro 9.1 se muestra parte del cdigo.
public void setTreeFilter(String[] allowedClasses, boolean allowOther){
DefaultTreeModel modelo = (DefaultTreeModel)arbol.getModel();
DefaultMutableTreeNode top = new
DefaultMutableTreeNode("Actividades");
modelo.setRoot(top);
if(allowedClasses!=null){
for(int i=0; i<allowedClasses.length; i++){
int p=TripleString.getFirstItemWithClass(activityClasses,
allowedClasses[i]);
if(p>=0){
DefaultMutableTreeNode category = new
DefaultMutableTreeNode(activityClasses.get(p));
top.add(category);
}
}
}
else{
String area;
DefaultMutableTreeNode ac = new DefaultMutableTreeNode("Atencin
Concentracin");
DefaultMutableTreeNode ee = new
DefaultMutableTreeNode("Estructuracin Espacial");
DefaultMutableTreeNode et = new
DefaultMutableTreeNode("Estructuracin Temporal");

106

DefaultMutableTreeNode perc = new


DefaultMutableTreeNode("Percepcin");
DefaultMutableTreeNode le = new DefaultMutableTreeNode("LecturaEscritura");
for(int i=0; i<activityClasses.size(); i++){
TripleString ts = (TripleString)activityClasses.elementAt(i);
DefaultMutableTreeNode hojas = new DefaultMutableTreeNode(ts);
area=ts.getClassName().substring((ts.getClassName()).indexOf("@"),(ts.ge
tClassName()).indexOf("."));
if(area.equals("@AtencionConcentracion"))
{
ac.add(hojas);
top.add(ac);
}
else if (area.equals("@EstructuracionEspacial"))
{
ee.add(hojas);
top.add(ee);
}
else if (area.equals("@EstructuracionTemporal"))
{
et.add(hojas);
top.add(et);
}
else if (area.equals("@Percepcion"))
{
perc.add(hojas);
top.add(perc);
}
else if (area.equals("@LecturaEscritura"))
{
le.add(hojas);
top.add(le);
}
else
{
top.add(hojas);
}

}
}
arbol.setModel(modelo);
setCurrentClassName(currentClassName);
Cuadro 9.1.Cdigo de creacin del rbol de actividades

Una vez creado el rbol tena que crear una nueva operacin que permitiera cargar
la actividad seleccionada. Esta operacin es UpdateSelection, con esta obtenemos
el TripleString, el cual contiene el nombre de la clase. En este momento podemos
cargar dicha clase.
A continuacin en el Cuadro 9.2 se puede observar el rbol de actividades con sus
nodos desplegados. A partir de la raz se pueden desplegar todas las reas
definidas y dentro de cada una de ellas obtener la actividad deseada.

107

Cuadro 9.2. rbol de actividades

En el fichero listactivities.properties aad la informacin de las nuevas clases y


reorden las clases existentes para que pertenecieran al rea adecuada. En el
Cuadro 9.3 se observa un fragmento de esta informacin.

108

#Se muestra una informacin inicial y al hacer clic en ella aparece,


para cada elemento, una informacin asociada.
@Percepcion.VocabularioVisual=Explore
#Formas Repetitivas|Se muestran diferentes formas y estn repetidas,
el alumno ha de ser capaz de vincular las que se repiten
@Percepcion.FormasRepetitivas=FormasRepetitivas
#Tenemos una serie de imgenes que tiene algo en comn. Las hemos de
agrupar en su categoria.
@Percepcion.LecturaImagenes=LecturaImagenes
#Para resolver esta actividad se tienen que apretar las casillas que
cumplen la condicin que se especifica en el mensaje. Esta condicin
ser referente a algo de antes o despus
@EstructuracionTemporal.AntesDespues=AntesDespues
#Para resolver esta actividad se tienen que apretar las casillas que
cumplen las condiciones que especifica en el mensaje. Esta condicin
ser referente al da y la noche
@EstructuracionTemporal.DiaNoche=DiaNoche
#IdentificarImagen|Con esta actividad podemos tener una pregunta y un
listado de imagenes y que el alumno identifique la imagen que cumpla
la condicin de la pregunta
@EstructuracionEspacial.IdentificarImagen=Identificarmagen
Cuadro 9.3. Cdigo de listactivities.properties

Para tener nuevas plantillas o modificar las existentes era necesario crear nuevas
clases tanto editoras como consultoras.
Una de las nuevas clases fue la clase IgualModelo e IgualModeloEditor.
Esta clase consiste en dos paneles, uno de ellos solo tiene una casilla y el segundo
tantas como le indiques. Esta plantilla se utilizar para hacer actividades en las que
puedas identificar en el panel 2 la imagen que muestra el panel 1. A continuacin
en el cuadro 9.4 vemos el ejemplo.

109

Cuadro 9.4 Captura de pantalla del juego IgualModelo

En el cuadro 9.5 se muestra parte del cdigo de la clase IgualModelo.java.


donde se aprecian los mtodos principales para visualizar la actividad.

/**
* Constructora
*/
public IgualModelo(JClicProject project) {
super(project);
boxGridPos=AB;
scramble[0]=true;
scramble[1]=true;
abc=new ActiveBagContent[3];
//for(int i=0; i<3; i++)
//
abc[i]=null;
useIdAss=false;
}
/**
* Mtodo para crear una nueva actividad
*/
public void initNew(){
super.initNew();
abc[0]=ActiveBagContent.initNew(1, 1, 'A');
abc[1]=ActiveBagContent.initNew(3, 2, '1');
//abc[2]=ActiveBagContent.initNew(3, 2, 'a');

110

Cuadro 9.5. Cdigo de una actividad

Otras de las clases existentes modificadas. Por ejemplo la Sopa de Letras


inicialmente necesitaba que se le indicara una letra a todas las casillas. Ahora sta
genera letras aleatorias para las casillas que no contienen valor.
Una mejora importante para facilitar la utilizacin de esta aplicacin es permitir que
se puedan aadir ficheros multimedia desde el rea de actividades.
Antes cada vez que queramos aadir un fichero multimedia tenamos que acceder
al rea de mediateca para importarlo desde all.
Actualmente esto ha sido mejorado, cada vez que seleccionamos una casilla y le
indicamos que queremos importar una imagen nos permite aadir un nuevo fichero
multimedia sin necesidad de acceder a la mediateca. En el cuadro 9.4 se muestra
parte del cdigo para implementar esta mejora y en el cuadro 9.5 tenemos una
captura de pantalla que muestra esta funcionalidad.

jButton1.setIcon(new
javax.swing.ImageIcon(getClass().getResource("/edu/xtec/resources/icon
s/media_new.gif")));
jButton1.setToolTipText("A\u00f1adir nueva imagen a la
mediateca");
jButton1.setBorderPainted(false);
jButton1.addMouseListener(new java.awt.event.MouseAdapter() {
public void mouseClicked(java.awt.event.MouseEvent evt) {
SelectImage(evt);
}
});
private void SelectImage(java.awt.event.MouseEvent evt) {//GENFIRST:event_SelectImage
mbe.createNewMediaBagElements(options, null, 0);
setMediaBagEditor(mbe,filters);

}//GEN-LAST:event_SelectImage
Cuadro 9.4. Cdigo de la mediateca

111

Cuadro 9.5. Aadir objeto multimedia

112

9.2 Creacin de un instalador


Despus de realizar todas las modificaciones y comprobar que funcionaban
correctamente. Tena que crear un script que me permitiera instalar la aplicacin en
diversos ordenadores.
En primer lugar tena que crear ficheros .jar , algunos de ellos tenan ejecutables:
como el jclicauthor.jar y el jclicplayer.jar para poder ejecutarlos era necesario
aadir al fichero Manifest la siguiente lnea:
Main-Class: JClicAuthor
Adems era necesario indicarle todos los ficheros .jar a los que poda tener acceso.
Class-Path: jclicplayer.jar jclic.jar jclicxml.jar utilities.jar activ
ities.jar extra.jar intl.jar player.jar soundspi.jar qt61.jar interfa
ce.jar

Con los ficheros .jar creados solo faltaba crear un script que me generara un
instalador para la aplicacin.
Para crear el instalador utilic el NSIS (Nullsoft Scriptable Install System) es un
sistema open source que permite crear instaladores para Windows por medio de
scripts.
Entre algunas de sus caractersticas ms destacadas se incluyen la posibilidad de
crear distintos tipos de instalacin (completa, reducida o personalizada) que
pueden ser seleccionadas por el usuario, personalizacin de colores, deteccin de
instalaciones previas, posibilidad de crear un desinstalador automtico, cuenta con
algoritmos de compresin para reducir el tamao de los archivos, entre otras cosas.
La extensin del script es .nsis. Primero de todo defino el producto y la versin.

; Product version
!ifndef PRODUCT_VERSION
!define PRODUCT_VERSION "0.1.1.7"
!endif

Despus de definir variables globales y los iconos que se utilizarn establezco el


ttulo de la aplicacin, del instalador y el directorio en el que queremos instalar la
aplicacin
; Main Install settings
Name "${APPNAMEANDVERSION}"
InstallDir "$PROGRAMFILES\JClic"

113

InstallDirRegKey HKLM "Software\${APPNAME}" ""


OutFile "jclic-${PRODUCT_VERSION}.exe"

Despus se definen las secciones. En este caso son tres secciones, una para cada
ejecutable. Aqu se indica el path de los ficheros que tiene que utilizar, que icono
utilizar para crear un acceso directo al escritorio y se indica la sentencia que
ejecuta el programa. En el cuadro 9.2 se ve un ejemplo de la seccin para instalar
el JclicPlayer

; Set Section properties


SetOverwrite ifnewer
SetShellVarContext all
; Set Section Files and Shortcuts
SetOutPath "$INSTDIR\"
File "..\dist\jclic\jclicplayer.jar"
SetOutPath "$INSTDIR\icons"
File "..\dist\jclic\icons\install_aqua.ico"
File "..\dist\jclic\icons\jclic_aqua.ico"
SetOutPath "$INSTDIR\"
CreateShortCut "$DESKTOP\JClic.lnk" "javaw" "-jar jclicplayer.jar"
"$INSTDIR\icons\jclic_aqua.ico"
CreateDirectory "$SMPROGRAMS\JClic"
CreateShortCut "$SMPROGRAMS\JClic\JClic.lnk" "javaw" "-jar jclicplayer.jar"
"$INSTDIR\icons\jclic_aqua.ico"
Cuadro 9.2.Cdigo del instalador

Una vez creado el script tenemos que compilarlo y ejecutarlo, el resultado es un


instalador que detectar si la mquina virtual de java es la adecuada, y si no es as
muestra un link para actualizarla.
Si la mquina virtual es correcta, el instalador te pide que selecciones el idioma, se
puede observar en el cuadro 9.3 que elijas cules de los tres programas quieres
instalar, esto se muestra en el cuadro 9.4, obviamente se pueden instalar los tres.
En el cuadro 9.5 se observa que el instalador pregunta por el directorio donde se
desea instalar la aplicacin.

114

Finalmente crea iconos en el escritorio y en el men Inicio que permiten tener un


acceso directo a la aplicacin.

Cuadro 9.3. Primera pantalla del instalador

Cuadro 9.4. Seleccin de los programas a instalar

115

Cuadro 9.5 Seleccin del directorio

116

Captulo 10.

Memoria de actividades y resultados 2 Fase.

117

10. Memoria de actividades y resultados 2 Fase


El propsito del proyecto es lograr un nivel alto de acceso, capacitacin y uso de las
TIC en el colegio Servicios educativos Pasos Adelante. Un propsito de esta
magnitud requiere realizar, una y otra vez, actividades orientadas a la mejora de
instalaciones, capacitacin, y soporte a iniciativas tecnolgicas formuladas por
grupos locales. Este proceso reiterativo se contempla en el concepto de
ciclos del proyecto, en cada ciclo, se revisan las actividades que se hicieron, y se
adaptan a la realidad, y/o se crean nuevas actividades que aprovechen las
oportunidades aparecidas.
La segunda vez que visit el colegio Pasos Adelante fue en agosto de 2007, haban
pasado algunos meses desde la primera instancia, as que pude obtener un
feedback de lo realizado en la primera fase.
El segundo viaje a Lima ha coincidido con una nueva fase del proyecto, en este
caso era la implantacin y capacitacin de la aplicacin Jclic Author adaptada.
En la siguiente tabla cuadro 10.1 se muestran las actividades realizadas en esta
segunda etapa.
Nuevamente esta segunda etapa se divide en dos ciclos que son: el primero el
espacio de tiempo entre mis dos visitas y el segundo, los das en el colegio.

Primer Ciclo
Descripcin

Fecha

Creacin del rbol de actividades

Febrero 2007

Implementacin de nuevas actividades

Marzo 2007

Mejora de actividades existentes

Marzo 2007

Mejora de la mediateca

Abril 2007

Creacin de actividades de ejemplo

Abril-Mayo 2007

Creacin del manual de Jclic

Mayo 2007
Segundo Ciclo

Implantacin Jclic

Agosto 2007

Capacitacin Jclic

Agosto 2007

Anlisis del impacto de las TIC

Agosto 2007

Cuadro 10.1 Resumen de las actividades de la segunda fase

118

Las actividades realizadas en el primer ciclo se han detallado en los captulos


Diseo e Implementacin. Por esta razn, en este captulo nos centraremos en
explicar el proceso de implantacin del Jclic, la capacitacin realizada y explicar
cules han sido las mejores visibles que han brindado las TIC al sistema educativo
del colegio Pasos Adelante.

10.1 Implantacin del Jclic


La implantacin del Jclic fue un proceso gil y sencillo, gracias a las ventajas del
instalador. El programa se instal en el servidor y el resto de ordenadores tenan
acceso a l a travs de la red, esto permite tener todos los proyectos que crea el
Jclic Auhtor centralizados, as los profesores pueden compartir su trabajo.
Adems del programa, se copi en el servidor el Manual de Jclic Author, ver
ejemplo en Apndice C, y se aadi una carpeta con diferentes archivos
multimedia, necesarios para la capacitacin.
Para facilitar el acceso tanto al programa como al manual se crearon unos accesos
directos en el men Inicio, se muestran en el cuadro 10.2. Con este logramos que
el usuario se acostumbre a trabajar siempre de la misma forma y tenga a mano
todo lo necesario para trabajar.

Cuadro 10.2 Men Inicio

119

10.2 Capacitacin Jclic


El proceso de capacitacin de Jclic Author dur una semana y media. La
capacitacin consisti en seguir el manual, que se haba creado anteriormente y
realizar prcticas.
En primer lugar hay que destacar una gran mejora de los profesores en relacin
con las TIC, debido a que, en la capacitacin anterior el manual estaba impreso,
pues les resultaba muy engorroso estar cambiando de ventana. El hecho de que
fuera impreso era, evidentemente, un gasto de dinero para el colegio.
En esta capacitacin el manual estaba hecho en HTML. Consiste en pginas Web
que les permiten navegar por los diferentes mdulos. El primer paso fue indicarles
como funcionaba este tutorial.
Primero se indicaron los objetivos y como estaba dividido el curso.
Los objetivos de este curso son:

Conocer el entorno JClic.

Crear actividades de diversos tipos con JClic Autor Adaptado.

Conocer las funcionalidades del Jclic Author Adaptado

Integrar recursos multimedia de diversos formatos en las actividades.

Programar secuencias de actividades organizadas en proyectos.

Los mdulos eran los siguientes:

Mdulo 1: Conoce el JClic Author Adaptado

Mdulo 2: Creacin de actividades I.

Mdulo 3: Creacin de actividades II.

Mdulo 4: Creacin de actividades III.

Mdulo 5: Conoce el JClic Player.

Los mdulos tienen la siguiente estructura:

Una serie de documentos en los que se explican los contenidos del mdulo.
Conviene leer estos documentos antes de pasar a hacer las prcticas.

Un conjunto de prcticas comentadas paso a paso. Conviene realizarlas en


el orden que se propone, ya que a menudo en una prctica se aprovechan
materiales creados en las anteriores.

120

Adems se indicaron los requisitos tcnicos para trabajar con este programa y los
elementos de navegacin.
Requisitos Tcnicos
Los materiales de este curso se han diseado para trabajar con el programa JClic
(Player y Autor) y pueden ser visualizados con los navegadores Mozilla e Internet
Explorer (versin 4 y superiores) con las opciones Javascript y Cookies activadas.

10.3 Anlisis del Impacto


Otro de los motivos de esta segunda visita al colegio, era recoger el impacto que
las TIC le provocaron.
A travs de diferentes indicadores pude obtener los resultados, que este proyecto
prevea producir a fin de lograr el propsito.
Los indicadores en nuestro caso eran:
Cmo afect el uso de las TIC en la Gestin del colegio?
Han permitido las TIC facilitar el trabajo de los profesores?
Los alumnos son capaces de trabajar con las mquinas?
Existe algn rechazo?
Son tiles las aplicaciones informticas instaladas para el aprendizaje de estos
nios?
Estas preguntas han sido resueltas de forma positiva, gracias a lo que pude
observar y escuchar.
A nivel administrativo
En primer lugar el tener acceso a computadoras ha permitido a los directores del
colegio mejorar el sistema de documentacin e informacin de los alumnos, han
podido mecanizar el tratamiento de temas administrativos del centro, en
documentos como facturas, cartas, hojas de gastos, etc.
A nivel docente
Gracias al acceso a las mquinas y a la capacitacin los profesores pueden elaborar
su material educativo, han creado una base de datos en Excel con informacin de
los alumnos como: Calificacin, Evaluaciones e informacin general
A nivel pedaggico

121

Los alumnos se han acostumbrado a trabajar en el aula informtica. Realizan su


taller de computacin una vez a la semana y en este aprenden a trabajar con los
programas educativos y los de mayor edad a trabajar con los programas de Office.
Tambin emplean aplicaciones multimedia como medio motivador en la enseanza
de las diferentes materias acadmicas.
He podido observar que prestan ms atencin a esto que a los que les pueda
explicar los profesores.
Adems si realizan actividades de escritura en el Office, este les permite que
visualicen sus fallos ortogrficos y que los corrijan.
A nivel teraputico
El uso de software educativo, principalmente el Jclic Author en reas de aprendizaje
como la atencin-concentracin, la percepcin entre otras, ha sido de gran ayuda
para las terapeutas y sobretodo para los alumnos. Ellas me comentaron que ven
resultados mucho ms rpido y que el nio va ms motivado a las terapias.
Se puede concluir que, en general, se ha eliminado la brecha digital que exista y
que el impacto ha sido positivo obteniendo muy buenos resultados

122

Captulo 11.

Planificacin y Coste.

123

11. Planificacin y Coste

11.1 Planificacin y costes temporales


En este captulo se muestra un desglose del trabajo realizado en las diferentes
etapas del proyecto, as como el nmero horas previstas y el nmero de horas
empleadas para cada tarea y quien realizara cada tarea en el supuesto que se
tratase de una empresa, se definirn los cargos y en dependencia a estos se
asignarn los salarios.
A continuacin se presenta la planificacin inicial del proyecto Cuadro 11.1. En
esta tabla se visualizan las tareas que presentan este proyecto, la duracin
estimada y las fechas previstas para su realizacin. Como aadido algunas tareas
presentan lo que se denomina Predecesoras, esto indica que dependen de otras
tareas.

Cuadro 11.1. Planificacin inicial

124

Despus de una aproximada planificacin del proyecto pasar a explicar las tareas
realizadas indicando la finalidad de cada una de ellas, cual fue el trabajo realizada
para llevarla a cabo. Adems se muestra el tiempo previsto y el tiempo real que
ocup.
Estudios Previos I
Objetivo: Identificar el problema adecuadamente.
Trabajo realizado: En esta etapa el trabajo consista en realizar reuniones
peridicas con las personas involucradas en el proyecto, para identificar el
problema.
Consultar libros y pginas Web para familiarizarme con el tema.
Tiempo total previsto: 30 horas
Tiempo real: 35 horas
Cargo responsable: Consultor
Notas: Ms tiempo del previsto debido a que participaban diversas personas.

Estudios Previos II
Objetivo: Conocer posibles metodologas y aplicaciones educativas existentes
Trabajo realizado: Investigar sobre las metodologas existentes para una
adecuada capacitacin de forma que se consiga la sostenibilidad. Estudiar las
aplicaciones educativas que hay en el mercado, sus caractersticas y como se
pueden utilizar en este proyecto
Tiempo total previsto: 10 horas
Tiempo real: 25 horas
Cargo responsable: Consultor

Preparacin del material


Objetivo: Tener manuales para aplicaciones ofimticas y para la aplicacin Jclic
Autor basados en la metodologa de aprendizaje activo

125

Trabajo realizado: Estudiar las funcionalidades y caractersticas de estas


aplicaciones (Excel, Access, PowerPoint, JclicAuthor). Generar un manual para
cada una de ellas, de forma que sea fcil de seguir y que cubra las funcionalidades
ms importantes
Tiempo total previsto: 96 horas
Tiempo real: 100 horas
Cargo responsable: Becario

Implantacin del aula informtica


Objetivo: Conexin fsica de los ordenadores, creacin de red local e instalacin
de aplicaciones
Trabajo realizado: En la primera fase se mont el aula informtica con 7
ordenadores. La primera tarea es proveernos de los equipos necesarios. En
segundo lugar realizar la conexin fsica, crear una red local, poner servicios en
red, como la impresora.
Crear sesiones de usuario, instalar diversas aplicaciones ofimticas y aplicaciones
educativas.
Instalacin de la aplicacin Jclic Autor
Tiempo total previsto: 62 horas
Tiempo real: 80 horas
Cargo responsable: Tcnico

Estudio de las tecnologas y funcionalidad de la aplicacin


Objetivo: Conocer la aplicacin que se va a adaptar y entender el funcionamiento
general esperado.
Trabajo realizado: Estudio de forma genrica cual sera el comportamiento del
sistema, estudiar el funcionamiento de la aplicacin y las tecnologas asociadas.
Tiempo total previsto: 40 horas
Tiempo real: 50 horas
Cargo responsable: Analista

126

Diseo de clases
Objetivo: Disear el modelo de datos y los casos de uso
Trabajo realizado: Disear cuales sern las nuevas clases, y como interaccionar
el usuario con la aplicacin
Tiempo total previsto: 20 horas
Tiempo real: 10 horas
Cargo responsable: Diseador

Implementacin
Objetivo: Adaptar el Jclic Autor a los requisitos del cliente-beneficiario
Trabajo realizado:
Preparacin del entorno de desarrollo.
Creacin del rbol de actividades
Creacin de nuevas plantillas
Modificacin de plantillas existentes
Mejorar algunas funcionalidades
Tiempo total previsto: 152 horas
Tiempo real: 200 horas
Cargo responsable: Programador

Capacitacin
Objetivo: Instruir al cliente de conocimientos tecnolgicos
Trabajo realizado:
Realizar cursos de Excel y de la aplicacin Jclic Author
Tiempo total previsto: 50 horas
Tiempo real: 50 horas
Cargo responsable: educador TIC

Planificacin y organizacin del proyecto


Objetivo: Definir los roles y realizar la planificacin de actividades

127

Trabajo realizado:
Planificar las actividades y definir el presupuesto.
Tiempo total previsto: 19 horas
Tiempo real: 20 horas
Cargo responsable: educador TIC

Tests
Objetivo: Comprobar que la aplicacin funcione correctamente en todos los casos.
Trabajo realizado:
Instalar la aplicacin en diversos ordenadores y comprobar el funcionamiento.
Tiempo total previsto: 20 horas
Tiempo real: 25 horas
Cargo responsable: becario

Documentacin
Objetivo: Documentar todo el trabajo realizado
Trabajo realizado:
Realizar la presente documentacin, consultando diferentes fuentes de
informacin, realizando entrevistas para plasmar todas las tareas realizadas en un
documento
Tiempo total previsto: 100 horas
Tiempo real: 150 horas
Cargo responsable: Analista, Diseador, Programador.

128

Para finalizar este apartado muestro el Cuadro 11.1 un resumen de todas las
tareas indicando las horas previstas y las horas realizadas

Tareas

Horas previstas

Horas reales

Estudios previos I

30

35

Estudios previos II

10

25

Preparacin del material

96

100

Implantacin del aula

62

80

40

50

Diseo de clases

20

10

Implementacin

152

200

Capacitacin

50

50

Planificacin

19

20

Tests

20

25

Documentacin

100

150

Total

599

745

informtica
Estudio de las tecnologas
y funcionalidad de la
aplicacin

Cuadro 11.1.Resumen de tareas

129

11.2 Costes econmicos

En este apartado se pretende dar una valoracin econmica del proyecto desde un
punto de vista real, evaluando los costes que la realizacin de este proyecto podra
tener en el mercado.
Para hacerlo se tendrn en cuenta, principalmente, dos tipos de costes, los cuales
se detallaran a continuacin:
1) El coste del material utilizado para la realizacin del proyecto
2) El coste del personal dedicado a su realizacin (recursos humanos)

11.2.1 Coste del material utilizado para la realizacin del proyecto


Para determinar el coste del material tendremos en cuenta el hardware y software
utilizado en la realizacin del proyecto y su valor en el mercado.
Al valor del mercado le aplico un descuento, considerando que si es una empresa y
se lo compra a su proveedor los precios son menores. Podemos ver el resultado en
el cuadro 11.2.1

Hardware

Cantidad

Precio

Total

Pentium III

300 euros

1.800 euros

Monitor 15

100 euros

600 euros

Ratones

5 euros

45 euros

Teclado

8 euros

72 euros

Altavoces

10 euros

40 euros

Switch

7 euros

7 euros

Impresora

30 euros

30 euros

Total

2.594 euros
Cuadro 11.2.1. Coste de Hardware

130

En cuanto el software se tendra que incluir las licencias de Microsoft Windows y


Microsoft Office. En un proyecto real el cliente tendra que comprar tantas licencias
como puntos donde instale el hardware, en este caso nos quedara como se
muestra en el Cuadro 11.2.2

Software

Cantidad

Precio

Total

Microsoft Windows

60 euros

360 euros

14 euros

84 euros

XP SP2
Microsoft Office 2003
bsico
Total

444 euros
Cuadro 11.2.2. Coste de software

El resto de aplicaciones utilizadas en este proyecto eran software libre, por tanto no
necesitaban licencia.

11.2.2 Recursos Humanos


Para determinar los costes asociados a la dedicacin del proyecto, se ha de tener
en cuenta el precio que se paga por hora trabajada a las personas que en el
colaboren.
Para determinar estos precios, las empresas normalmente establecen un baremo de
los precios que deben cobrar las personas en funcin del rol que desempeen en el
desarrollo del proyecto.
Estos precios tienen en cuenta el trabajo intelectual que debern llevar a cabo las
personas, valorando la experiencia y formacin que se supone que estos tendrn
para desarrollar cada rol.
Cada empresa establece su propia poltica de precios. Aqu se ha tenido en cuenta
los precios que cobra una empresa real por cada hora trabajada de las personas
que asumen los siguientes roles. En el Cuadro 11.2.3 se muestran los roles que
participan en este proyecto, las horas que le dedican, la relacin precio/hora
dependiendo del rol y por ltimo se calcula el Total.

131

Rol
Jefe de Proyecto

Horas
20

Precio/Hora
50

Total
1000

Consultor

60

35

2100

Analista

100

35

3500

Diseador

60

25

1500

Programador

250

15

3750

Tcnico

80

15

1200

Becario

125

750

Educador TIC

50

30

1500

Total

15300
Cuadro 11.2.3. Coste de Recursos Humanos

El coste total del producto vendr determinado por la suma del coste de materiales
y del personal que haya trabajado. En el Cuadro 11.2.4 se muestra la suma de
todos los costes anteriores obteniendo as el coste total

Concepto

Coste

Coste de Hardware

2594

Coste de Software

444

Recursos Humanos

15300

Total

18338
Cuadro 11.2.4. Coste total

132

Captulo 12.

Conclusiones.

133

12. Conclusiones
En este captulo se tratar sobre los objetivos conseguidos y la valoracin de este
proyecto tanto para m como para los beneficiarios de l.

12.1 Objetivos Conseguidos


Como se ha podido comprobar los resultados que se han obtenido en este proyecto
son de gran ayuda a la hora de mejorar la eficiencia y calidad de la labor
desempeada por los profesores del colegio. Tener un aula informtica era una de
los principales anhelos del colegio y realizar clases de computacin era casi una
obligacin para los alumnos.
El aspecto ms importante para realizar adecuadamente este proyecto ha sido
conocer de primera mano las necesidades del cliente y documentarme sobre como
crear un proyecto de cooperacin sostenible y til.
La creacin del aula informtica constituy el eslabn principal de este trabajo, una
vez creada, tanto alumnos como profesores sintieron la motivacin de aprender
ofimtica y de trasladar otros procesos manuales para ser realizados en la
mquina.
Si se quiere que las TIC impacten de una manera positiva y efectiva en la mejora
de la educacin del colegio Pasos Adelante, se debe analizar todos sus agentes,
motivarles, capacitarles y lograr que participen en un proceso que les incumbe,
como es el de conseguir una mejor formacin para los alumnos y facilitar el trabajo
de los profesores y directores.
En este tipo de proyecto consume ms tiempo el trato con las personas que con las
mquinas.
Durante este proyecto corrobor que todo proyecto necesita pasar por un ciclo
iterativo, y que la deteccin de la problemtica es el punto de mayor importancia.
En cuanto a los resultados logrados, debo decir que son muy satisfactorios. El aula
de computacin se utiliza cada da, ya sea para el taller de computacin que
realizan los alumnos de mayor edad, como para el trabajo de las terapeutas, y
finalmente tambin es utilizada para la gestin del colegio.
Se ha logrado que pierdan el miedo por la tecnologa y que vean todas las ventajas
que estas herramientas les pueden brindar.

134

En cuanto al Jclic, comprob que es la aplicacin indicada para los requisitos


planteados inicialmente. La modificacin del Jclic Autor les permiti sentir que era
una aplicacin hecha a medida donde se reflejaban las caractersticas
fundamentales del colegio. La capacitacin del Jclic fue un punto positivo que
inicialmente no se haba tenido en cuenta, pero sin su existencia hubiese sido casi
imposible que se lanzaran a utilizar la aplicacin.
Una vez realizada la capacitacin de ofimtica y de Jclic los profesores se sintieron
ms seguros para transmitir los conocimientos adquiridos, con la ayuda de los
manuales creados.
Estos son los principales indicadores que me permitieron detectar la aceptacin del
proyecto en el colegio y los que me permiten afirmar que se han conseguido los
objetivos planteados.

12.2 Trabajo Futuro


A pesar de cumplir con los objetivos aun quedan muchos aspectos que mejoraran
el funcionamiento del colegio.
En este momento el colegio tiene un primer contacto con la tecnologa, pero a
partir de ahora se pueden mejorar muchas cosas y crear otras nuevas.
Considero que es importante que el colegio tenga una base de datos donde
almacene la informacin tanto del alumnado como de los profesores.
En una base datos tendramos toda la informacin sobre la evaluacin de los
alumnos y en otra base de datos la gestin del colegio.
Otro punto a seguir trabajando es en el Taller de computacin, hasta ahora hemos
conseguido que los nios de mayor edad aprendan ofimtica, pero es interesante
que aprendan a configurar las mquinas a instalar programas, es decir, que sean
capaces de desenvolverse en este mundo de forma que puedan ingresar en este
campo laboral.
Adems ser til que conozcan otras aplicaciones de software educativo, para que
el rea de terapia tenga ms recursos para trabajar y sobretodo seguir con la
capacitacin de diferentes software y de esta forma ir retroalimentando este
proyecto.

135

12.3 Contenido del CD

Un fichero Readme con los contenidos del CD

Una copia de esta documentacin en formato PDF

Directorio con el cdigo fuente

Directorio con el cdigo ejecutable

Manuales

136

Captulo 13.
Referencias.

137

13. Referencias
[1] Felipe Alliende y Mabel Condemarn: La lectura: teora, evaluacin y desarrollo,
(Andrs Bello, 1986).
[2] Mabel Condemarn y Marlys Blomquist: La dislexia. Manual de lectura correctiva,
(Editorial Universitaria, 1970).
[3] Rafael Snchez Montoya: Ordenador y discapacidad, (Editorial CEPE, 1998).
[4] 80 Herramientas para el desarrollo participativo
http://www.care.org.pe/intranet/care/e&a/metodologia/ortrasorganz/bibliotseguimt
oe&a/HerramientasSE/80herra/80_10.htm
[5] Sistema educativo nacional peruano
http://www.grade.org.pe/asp/brw_pub11.asp?id=47
[6] Metodologa. Aprendizaje Activo
http://www.upc.edu/eees/
[7] Caractersticas del Jclic
http://clic.xtec.es/es/jclic/info.htm
[8] Cdigo Jclic Autor
https://projectes.lafarga.cat/
[9] Informacin JDOM
http://www.jdom.org/downloads/docs.html
[10] Software TightVNC
http://www.tightvnc.com/

138

Captulo 14.
Apndices.

139

Apndice A. Caractersticas detalladas de la poblacin estudiantil.

NOMBRE

Pal

Mariano

Luciana

NOMBRE

GRADO

Inicial
3 aos

Inicial
3 aos

Inicial
3 aos
GRADO

EDAD

EDAD

NIVEL INTELECTUAL

Fronterizo

Muy Superior

Normal Promedio

NIVEL INTELECTUAL

RAZGOS SOCIOEMOCIONALES

PRESUNCION

DESEMPEO ACADEMICO

DIAGNOSTICA

Impulsividad

Hiperactividad

Desatencin

Lento

Agresividad

caractersticas

Irritabilidad

conductuales (conducta oposicionista)

Baja Tolerancia a la Frustracin

Conducta oposicionista

Impulsividad

Hiperactividad

Ansiedad

Irritabilidad

Desatencin

Agresividad

Baja Tolerancia a la Frustracin

Impulsividad

Sigue ordenes e instrucciones

Tolerancia a la frustracin
RAZGOS SOCIOEMOCIONALES

TDAH
Aprendizaje,

por

sus

intelectuales

* asociado a:
- TEA

TDAH

Aprendizaje satisfactorio.

* asociado a:
- Retraso en el
desarrollo
lenguaje
Retraso en el

Aprendizaje satisfactorio

Desarrollo del
lenguaje

DESEMPEO ACADEMICO

PRESUNCION
DIAGNOSTICA

140

del

NOMBRE

Sebastin C

Jos

Edson

Gonzalo

Julio

GRADO

Inicial
3 aos

Inicial
3 aos

Inicial
3 aos

Inicial
3 aos

Inicial
4 aos

EDAD

NIVEL INTELECTUAL

Normal Promedio

Normal Superior

Normal Promedio

Normal Promedio

Fronterizo

RAZGOS SOCIOEMOCIONALES

PRESUNCION

DESEMPEO ACADEMICO

DIAGNOSTICA

Impulsividad

Desatencin

Comprensin

Tolerancia a la frustracin

retencin de la informacin es deficiente.

Sigue ordenes e instrucciones

Desatencin

Comprensin y retencin adecuadas.

Apata

Aunque su atencin a clase no lo

Retraimiento

evidencia.

Impulsividad

Hiperactividad

Aprendizaje

Agresividad

comprensin

Desatencin

informacin.

Conducta oposicionista

Apata

Desatencin

Conducta oposicionista

Retraimiento

Irritabilidad

Hiperactividad

Lento Aprendizaje, fallas a nivel de

no especificado

Baja Tolerancia a la Frustracin

habilidades bsicas en relacin con

*asociado a:

Desatencin

grafomotricidad, y nociones numricas

- TEA

Ansiedad

primarias.

- TDAH

Conducta oposicionista

Lento

adecuada,

satisfactorio.
y

retencin

Aprendizaje

caractersticas

pero

de

la

Retraso en el
Desarrollo del
lenguaje

TEA

Hay

Retraso en el

la

Desarrollo del
lenguaje

por

sus

conductuales

TEA

(negativismo)
Sndrome Gentico

141

NOMBRE

10

David

Rushbelly

NOMBRE

GRADO

Inicial
4 aos

Inicial
4 aos
GRADO

EDAD

EDAD

NIVEL INTELECTUAL

Superior

Normal Promedio

NIVEL INTELECTUAL

RAZGOS SOCIOEMOCIONALES

Hiperactividad

Impulsividad

Desatencin

Agresividad

Apata

Retraimiento

Sigue ordenes e instrucciones


RAZGOS SOCIOEMOCIONALES

PRESUNCION

DESEMPEO ACADEMICO
Entendimiento

adecuado,

DIAGNOSTICA
fallas

frecuentemente en relacin a nociones

TDAH

numricas.

Aprendizaje Satisfactorio

DESEMPEO ACADEMICO

Trastornos
Emocionales
PRESUNCION
DIAGNOSTICA

142

Apndice B. Manual de Excel


Curso de Excel
Ejercicio 1.

Objetivos

Introduccin a los elementos de Excel


Arrancar el Excel
Pantalla Inicial

Pasos
Unidad 1. Introduccin. Elementos de Excel
Excel es un programa del tipo Hoja de Clculo que permite realizar operaciones con nmeros
organizados en una cuadrcula. Es til para realizar desde simples sumas hasta clculos de
prstamos hipotecarios. Si no has trabajado nunca con Excel aqu puedes ver con ms detalle
qu es y para qu sirve una hoja de clculo.

Qu es y para qu sirve Excel2000?


Excel2000 es una hoja de clculo integrada en Microsoft Office.
Probablemente no te sirva de mucho saber que Excel es una hoja de clculo, no te preocupes,
ahora te lo explicamos. Una hoja de clculo es un programa que es capaz de trabajar con
nmeros de forma sencilla e intuitiva. Para ello se utiliza una cuadrcula donde en cada
celda de la cuadrcula se pueden introducir nmeros, letras y grficos.
Por ejemplo, para sumar una serie de nmeros solo tienes que introducirlos uno debajo de otro,
como haras en un papel, colocarte en la celda donde ir el resultado y decirle a Excel que
quieres hacer la suma de lo que tienes encima (ya veremos ms adelante cmo se hace
exactamente, pero es muy fcil).
Quizs pienses que para hacer una suma es mejor utilizar una calculadora. Pero piensa qu
ocurre si te equivocas al introducir un nmero en una suma de 20 nmeros, tienes que volver a
introducirlos todos; mientras que en Excel no importa si te equivocas al introducir un dato,
simplemente corriges el dato y automticamente Excel vuelve a calcularlo todo.
Esto es importante cuando los clculos son un poco ms complicados, imagina que estas
haciendo la declaracin de la renta a mano y al final descubres un error, tendras que volver a
calcularlo todo. Si lo haces con Excel solo tienes que corregir un dato.
Esta caracterstica de reclculo automtico te permite tambin hacer simulaciones fcilmente.
Por ejemplo, si ests calculando lo que tendrs que pagar al mes al pedir un prstamo
hipotecario, basta que vayas introduciendo diferentes cantidades en el importe del prstamo
para que veas lo que tendras que pagar en cada caso.
En esta imagen tienes una sencilla factura realizada con Excel.

143

Arrancar Excel
Vamos a ver las dos formas bsicas de arrancar Excel
1) Desde el botn Inicio
situado, normalmente, en la esquina inferior izquierda de la
pantalla. Coloca el cursor y haz clic sobre el botn Inicio se despliega un men; al colocar el
cursor sobre Programas, aparece otra lista con los programas que hay instalados en tu
ordenador; buscar Microsoft Excel, hacer clic sobre l, y se arrancar el programa.

2) Desde el icono de Excel2000 del escritorio.


Para cerrar Excel2000, puedes utilizar cualquiera de las siguientes operaciones:
1) Hacer clic en el botn cerrar
2) Pulsar la combinacin de teclas ALT+F4.
3) Hacer clic sobre el men Archivo y elegir la opcin Salir
La pantalla inicial
Al arrancar Excel aparece una pantalla inicial como sta, vamos a ver sus componentes
fundamentales. As conoceremos los nombres de los diferentes elementos y ser ms fcil
entender el resto del curso. La pantalla que se muestra a continuacin (y en general todas las
de este curso) puede no coincidir exactamente con la que ves en tu ordenador, ya que cada
usuario puede decidir qu elementos quiere que se vean en cada momento, como veremos
ms adelante.

144

145

Apndice C. Manual de usuario de Jclic Author.


Modulo 2
Prctica

Actividades

Teora
El objetivo de esta prctica es crear actividades. Empezaremos con los
puzzles, que se encuentran dentro del rea de "Estructuracin espacial"

Sea cul sea el tipo de puzzle escogido, las opciones del Panel sern las mismas.

146

El contenido del puzzle puede ser grfico o textual; tambin se pueden combinar
los dos. El contenido grfico se escoge desde el botn Imagen y el contenido
textual se introduce directamente desde cada casilla.
La distribucin de los paneles slo puede variar en la modalidad doble, ya que en
la de intercambio y en la de agujero slo hay un panel.
Hay 4 opciones de distribucin de los paneles en los puzzles dobles. El panel A
corresponde siempre a las piezas que se tienen que colocar, y el panel B a la
solucin. Desde JClic autor, sin embargo, aunque se cambie la opcin, siempre se
ve slo un panel y para ver el efecto de las diferentes distribuciones hay que abrir
la actividad en la ventana de pruebas.

147

Cundo se crea un puzzle tambin se puede determinar:


El nmero de casillas, indicando el nmero de filas y de columnas que tiene que
tener el panel.
El tamao de las casillas. Hay que tener en cuenta, sin embargo, que en caso de
que el contenido del panel sea una imagen, las dimensiones de la imagen
prevalecen sobre las medidas que se indiquen.
La forma de las piezas, desde el generador de formas que se explicar ms
adelante.
Al disear un puzzle con una imagen y con las piezas de forma rectangular (que es
la ms adecuada para puzzles de intercambio o de agujero), se tiene que tener en

148

cuenta que pueden aparecer zonas de fondo con un nico color. Se tiene que
procurar que en la divisin de filas y columnas que se indique no haga aparecer
nunca dos casillas que tengan exactamente el mismo contenido, ya que puede ser
que visualmente pareciera que el puzzle est resuelto aunque el programa detecte
que an hay piezas fuera de lugar.

Prctica
Para hacer esta prctica necesitars el archivo lion.jpg, del material del curso.
Primero crearemos la actividad en el rbol de Actividades, abriremos el nodo de
Estructuracin Espacial y seleccionamos Rompecabezas doble. En nombre de la
actividad ponemos: puzzle doble.
Ve a la pestaa Panel, la ltima de las pestaas inferiores. Esta pestaa muestra el
contenido del panel; desde aqu construirs el rompecabezas.

Haz clic en el botn Imagen

. Se abre una ventana donde se

muestran las imgenes que tienes en la mediateca y adems tiene el botn


que
te permite aadir nuevas imgenes.
Vamos aadir la imgen del leon a la mediateca, utilizando esta funcionalidad.
Buscamos en la carpeta de archivos el fichero lion.jpg. y confirmamos la operacin
con el botn de confirmar.

149

Ahora indica el nmero de filas y columnas que quieres que tenga el puzzle. Lo
puedes hacer cambiando los nmeros en las casillas con los botones +/- o bien
seleccionando el nmero y escribindolo directamente.

En este caso indica 3 filas y 4 columnas.


El tamao del panel y las casillas, al trabajar con una imagen definida en el panel,
se ajusta automticamente al tamao de la imagen seleccionada. Si cambias el
tamao el resultado puede deformar la imagen. Por lo tanto, djala como est.
Para cambiarla se hace con las casillas de anchura y altura de las casillas que se
encuentran en la parte inferior de las de nmero de filas y columnas y que
funcionan de la misma manera.
El paso siguiente es seleccionar el tipo de forma que quieres que tengan las piezas
del rompecabezas.
Despliega el men de Seleccin del tipo de generador de formas del panel
haciendo clic sobre la flecha de la derecha.

150

Ve seleccionando los diferentes tipos de encajes y observa los resultados (JClic da 5


posibilidades). Deja seleccionada la opcin Encajes con unin ovalada.
que hay a la derecha del men de Seleccin del tipo
Haz clic sobre el botn
de generador de formas del panel. Se abre una ventana donde se pueden
modificar las propiedades del generador de formas que has escogido.
Modifica la altura y la anchura de los dientes. Para hacerlo desplaza las flechas de
altura y anchura hacia la derecha o hacia la izquierda y observa en la Vista
preliminar cmo van cambiando. Una vez has conseguido la forma deseada
confirma con el botn Aceptar.

Un mensaje inicial que puede ser:


Ordena las piezas de este rompecabezas
y uno final que aparezca al resolver la actividad: Muy bien!
Por ltimo cambia los colores de las ventanas (principal y juego)y previsualiza el
resultado. Debera ser similar al siguiente.

151

Cierra la ventana de pruebas y guarda los cambios del proyecto.

152

153

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