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la educacin.
Volum:1/1
Alumne : Dborah Garca Maceo
Director/Ponent: Alejandro Duran Gonzlez
Departament: AC
Data: 13 de julio de 2007
QUALIFICACI
Qualificaci numrica:
Qualificaci descriptiva:
Data:
ndice de Contenido
1. Introduccin ............................................................................................ 8
1.1 Motivacin .......................................................................................... 8
1.2 Objetivos............................................................................................ 9
2. Contexto del proyecto ............................................................................. 11
2.1 Sistema Educativo Nacional Peruano .................................................... 12
2.1.1 Reforma Educativa....................................................................... 12
2.1.2 Estructura del Sistema Educativo de 1950 ....................................... 13
2.1.3 Sistema Educativo Actual.............................................................. 14
2.1.4 Integracin de la Educacin Especial............................................... 15
2.2 Descripcin del Cliente- Beneficiario ..................................................... 16
2.3 Descripcin de la Poblacin estudiantil .................................................. 19
3. Relacin entre las TIC y la educacin ......................................................... 25
3.1 La Informtica en la Educacin ............................................................ 26
3.1.1 Caractersticas esenciales de un programa educativo ........................ 27
3.2 Estructuras Bsicas de los Programas Educativos ................................ 27
3.3 Entorno de Comunicacin o Interficie ................................................ 27
3.2 Estudio del Software Existente............................................................. 29
4. JCLIC .................................................................................................... 37
4.1 Caractersticas del JClic ...................................................................... 38
4.2 XML ................................................................................................. 38
4.3 Componentes.................................................................................... 39
4.4 Compatibilidad y nuevas posibilidades .................................................. 39
4.5 Arquitectura abierta ........................................................................... 40
4.6 Formatos de datos ............................................................................. 40
4.7 Caractersticas del Jclic Author............................................................. 42
5. Identificacin y Definicin del Proyecto ...................................................... 54
5.1 Introduccin ..................................................................................... 54
5.2 Anlisis de la Situacin ....................................................................... 55
5.2.1 Identificacin de problemas y sujetos involucrados ........................... 56
5.3 Anlisis y Categorizacin de las alternativas .......................................... 62
5.4 Formulacin del Proyecto .................................................................... 65
5.4.1 Anlisis DAFO.............................................................................. 65
5.4.2 rbol de problemas ...................................................................... 66
6. Metodologa de capacitacin ..................................................................... 69
6.1 Aprendizaje Activo ............................................................................. 70
6.1.1 Como propiciar el Aprendizaje Activo .............................................. 71
6.1.2 Planificacin................................................................................ 73
6.1.3. Importancia del uso de esta metodologa en este proyecto. .............. 75
6.2 Material docente................................................................................ 76
6.2.1 Estructura del Material ................................................................. 76
6.2.2 Capacitacin en ofimtica ............................................................. 76
6.2.3 Capacitacin del software didctico. ............................................... 81
7. Memoria de actividades y resultados 1 Fase ............................................. 86
7.1 Implantacin del aula informtica. ....................................................... 87
7.2. Capacitacin en Ofimtica .................................................................. 91
7.3 Anlisis de Requisitos ......................................................................... 92
7.3.1 Descripcin de las reas de trabajo ................................................ 93
8.
Diseo ............................................................................................... 96
Agradecimientos
Me gustara agradecer a todas las personas que me han ayudado durante la
realizacin de este proyecto y que han estado a mi lado.
Captulo1.
Introduccin.
1. Introduccin
En este documento se explica todo el trabajo realizado en el proyecto
Alfabetizacin TIC y herramientas software como ayuda en la educacin. Se
explica en detalle todos los datos, desde la deteccin de la necesidad, el proceso de
anlisis hasta la implantacin final.
1.1 Motivacin
La motivacin principal de este proyecto es realizar el cambio que el clientebeneficiario solicita para eliminar la brecha digital que existe en su actual programa
educativo.
La meta principal de este proyecto y la razn de su realizacin, es mejorar la
calidad de la educacin con la aportacin de las TIC en la educacin del colegio
Pasos Adelante.
En este colegio se realiza una educacin especial para alumnos que requieren una
atencin especializada, realizando terapias psicolgicas y sobretodo personalizando
la educacin.
Las principales demandas del cliente-beneficiario, el colegio, es el de disponer del
conocimiento suficiente para trasladar su proceso actual en papel a un proceso
digital y que este cambio sea lo menos brusco posible.
Para cubrir esta demanda de acercamiento a las TIC se necesita un aula informtica
en donde se pueda llevar a cabo la gestin del colegio, las terapias y que
sea
1.2 Objetivos
Los objetivos que me he propuesto en este proyecto se pueden resumir en uno que
los engloba y es: facilitar la labor que desempean terapeutas y profesoras del
colegio Pasos Adelante en el proceso de enseanza.
A continuacin desglosar cada uno de los pasos que pretendo seguir para
conseguir este objetivo general.
En primer lugar, para ubicarnos en el entorno del proyecto, dar algunos datos del
colegio. Lo componen alrededor de 60 alumnos, 6 profesoras y 4 terapeutas. Antes
de comenzar a desarrollar este proyecto el colegio no dispona de ningn servicio
informtico, por lo que todas las actividades, tanto de gestin como de enseanza,
se realizaban en papel.
Debido a estas condiciones la forma ms efectiva de conseguir que el proceso
educativo
en
este
colegio
mejore
se
equipare
con
otros
colegios
es
10
Captulo 2.
11
12
como un gobierno revolucionario, cuyo objetivo principal fue edificar una nueva
sociedad: Una social democracia de plena participacin.
En este contexto, la Reforma de la Educacin se present como un cambio que no
se centraba nicamente en la esfera tradicional y conservadora de la educacin que
trata meramente de transmitir el acervo cultural y las valoraciones existentes y de
amoldar a las nuevas generaciones dentro de las formas ya creadas, sino que era
un medio efectivo para fortalecer y apoyar el proceso revolucionario poltico en su
conjunto, a travs de una educacin creadora que buscaba desarrollar las
capacidades del ser humano y afirmar su potencial de desarrollo autnomo.
El principal objetivo de la Reforma Educativa era que la educacin haba de moldear
a un hombre integral en una nueva sociedad, libre, justa y solidaria, desarrollada
por la actividad creadora de todos.
13
Niveles
Modalidades
Ciclos
Regular
I,II,III
Educacin inicial
Educacin bsica
Laboral
Educacin Especial
Educacin Superior
Regular
I,II,III
A.
Educacin Inicial
Educacin Primaria
Educacin Secundaria
Educacin Superior
14
de menores
de adultos
especial
ocupacional
a distancia
15
Debido a las caractersticas del sistema educativo peruano, no abarca todos los
problemas existentes en el aprendizaje. Existen algunos problemas que se
describirn ms adelante, que no estn contemplados por el gobierno, por lo que
han surgido colegios privados, con ms o menos recursos que asumen este tipo de
educacin. El colegio Pasos Adelante es uno de ellos.
16
17
Todos los nios, adems, pasan por dos evaluaciones al ao, en las que se
supervisa la evolucin y desarrollo del nio a nivel emocional y acadmico, y con el
fin de obtener mayor informacin que permita al SEDTFI realizar una mejor
orientacin a los padres y profesores
Entre las principales tcnicas psicoteraputicas que se utilizan en el tratamiento
podemos mencionar:
Modificacin de conducta
18
ABREVIATURA
TDAH
SIGNIFICADO
Trastorno con Dficit de
Atencin con Hiperactividad
DA
Dficit de Atencin
TEA
TND
Trastorno Negativista
Desafiante
Cuadro 2.2. Trastornos
GRADO DE
CANT. DE
PORCENTAJE
PORCENTAJE
ESTUDIO
ALUMNOS
Inicial 4y 5
11
20%
20%
1 primaria
11
20%
41%
Inicial 3 aos
13%
54%
2 primaria
13%
67%
4 primaria
11%
78%
5 primaria
7%
85%
3 primaria
7%
93%
1 secundaria
7%
100%
Total
54
ACUMULADO
aos
19
En cuadro 2.4 se puede observar la distribucin de los alumnos segn la edad que
tienen, aqu se puede apreciar que el 57% de los alumnos, mas de la mitad del
alumnado es menor de 8 aos.
Intervalos de edades
Cantidad de alumnos
Porcentaje
Porcentaje Acumulado
3 - 5 aos
11
20%
20%
6 - 8 aos
20
37%
57%
9 11 aos
16
30%
87%
12 14 aos
9%
96%
15 17 aos
4%
100%
Total
54
Cuadro 2.4. Distribucin segn edad
20
DISTRIBUCION DE ALUMNOS
SEGUN EL SEXO
Femenino
22%
Masculino
78%
NIVEL
NUMERO DE
PORCENTAJE
INTELECTUAL
ALUMNOS
Normal
14
26%
Fronterizo
12
22%
Normal
15%
Superior
11%
Retardo
9%
9%
7%
Promedio
Superior
Mental Leve
Muy
Superior
Normal
Inferior
Total
54
21
N DE
INCIDENCIA
TDAH
76%
36%
24%
TEA
20%
Problemas de lenguaje
20%
16%
Sndromes genticos
8%
8%
4%
Dificultades de Aprendizaje
4%
En el Apndice A muestra una lista detallada de todos los trastornos y los alumnos
que lo presentan.
22
La mayor parte de nuestra poblacin tiene una edad menor a los 11 aos, solo
un 12% de los alumnos estn en la etapa adolescente.
por
encima
de
esta
(Superior,
Muy
Superior),
siendo
esta
Los principales rasgos emocionales que poseen los estudiantes del IEP Pasos
Adelante son: desatencin (59%), impulsividad (43%), conducta oposicionista
(44%) y la agresividad (35%)
23
24
Captulo 3.
25
26
27
Las pantallas a travs de las cuales los programas presentan informacin a los
usuarios.
Los informes y las fichas que proporcionen mediante las impresoras.
El empleo de otros perifricos: altavoces, sintetizadores de voz, robots, mdems,
convertidores digitales-analgicos...
El sistema de comunicacin usuario-programa, que facilita la transmisin de
informacin del usuario hacia el ordenador, incluye:
El uso del teclado y el ratn, mediante los cuales los usuarios introducen al
ordenador un conjunto de rdenes o respuestas que los programas reconocen.
El empleo de otros perifricos: micrfonos, teclados conceptuales, pantallas
tctiles, lpices pticos, mdems, lectores de tarjetas, convertidores analgicodigitales.
En este proyecto se utilizarn los perifricos ms bsicos, pues con estos podemos
conseguir lo que pretendemos y debido a que estamos en entorno de cooperacin y
tenemos poco presupuesto, los perifricos como el teclado, altavoces y ratn son
los ms econmicos.
28
29
c. Los programas de autoayudas que hacen posible que el usuario utilice los
mismos programas que el resto de la poblacin con slo realizar unas
pequeas adaptaciones en su ordenador.
d. Los programas de Sistemas Aumentativos de Comunicacin que utilizan el
ordenador como soporte.
30
NUMEROS
SIGNIFICADO
(1)
(2)
(3)
(4)
(5)
(6)
31
NOMBREN
DESCRIPCION
AREA
ETAPA
Autoayuda
Lgico
Lecto-
Matemtica
escritura
Infantil
DISTRIBUIDOR
Primar
Secundaria
ia
Profesional
discapacidades)
AccessDos
Simplifica el
(6,1)
acceso al
IBM Soporte de
Minusvalas
ordenador con el
uso de diferentes
programas:
Mousekeys,
SoundSound,
ToggerKeys, etc
Tick (1,2)
Proporciona una
herramienta para
Generalitat de
Catalua
trabajar en varios
idiomas.
Aplicacions
Incluye diversas
per la tauleta
aplicaciones
Escolars Domnech
sensible
educativas
MEC-Centro de
realizadas por
Desarrollo
profesores MEC.
Curricular
Edicions i Serveis
32
NOMBREN
DESCRIPCION
AREA
ETAPA
DISTRIBUIDOR
Autoayuda
Arquitectura
Construccin de
(1)
Lgico
Lecto-
discapacidades)
Matemtica
escritura
Infantil
Primar
ia
Junta de
Andaluca
piezas clsicas de
una arquitectura
de madera
Cantidades
Ordenacin de
(6,1)
diferentes
Junta de
Andaluca
cantidades.
Posibilidad de
elegir el nmero
de variables y de
opciones
JClic (2,1)
Programa para el
desarrollo de
Generalitat de
Catalua
aplicaciones
informticas en
mltiples reas y
niveles educativos
33
NOMBREN
DESCRIPCION
AREA
ETAPA
Autoayuda
Lgico
Lecto-
Matemtica
escritura
Infantil
DISTRIBUIDOR
Primar
Secundaria
ia
Profesional
discapacidades)
Lapicero
Consigue emular
AUTOAYUDA
Universidad de
(6,1,5)
(Discapacidades
Murcia
ratn conectando
fsicas y
2 ordenadores:
psquicas)
uno principal y
otro auxiliar
Simetras
Desarrollo de
(6,1)
composiciones
Junta de
Andaluca
simtricas.
Opciones: simetra
horizontal, vertical
y mltiple
TC autor TC
Lenguaje de autor
HERRAMIENTA DE
natural (6)
para realizar
AUTOR
PROMI
aplicaciones
didcticas,
especialmente
para el teclado
34
NOMBREN
DESCRIPCION
AREA
ETAPA
Autoayuda
Lgico
Lecto-
Matemtica
escritura
Infantil
DISTRIBUIDOR
Primar
Secundaria
ia
Profesional
discapacidades)
ADIBU y
Coleccin de
ADI (2,4)
programas sobre
Coktel Educative
diferentes reas y
niveles educativos
que ofrece un
entorno de trabajo
con lecciones,
herramientas y
videos
documentales
Alicia en el
Libro animado
pas de las
basado en el
maravillas
cuento clsico de
(4)
Alicia
Arcadia
35
Conclusin
Despus de estudiar las diferentes aplicaciones existentes y comprobar alguna de
ellas.
Llegu a la conclusin que casi ninguna cumpla con las caractersticas deseadas.
Presentaban los siguientes problemas:
No eran reutilizables
36
Captulo 4.
JClic.
37
4. JCLIC
En este captulo se explicar las caractersticas del JClic y porque lo convierten en el
programa idneo para trabajar en el colegio.
4.2 XML
XML es un sistema estndar de codificacin de informacin. Los programas que
utilizan el formato XML pueden intercambiar fcilmente sus datos, ya que
responden a una misma lgica interna.
Los documentos XML son ficheros de texto que contienen la informacin
organizada en forma de rbol: cada rama puede tener unos atributos propios y
servir de base para otras ramas. Adems, los documentos XML se pueden
transformar (por ejemplo, a formato HTML, para mostrar la informacin en una
pgina web), o combinar: un tronco con todas sus ramas puede pasar a ser una
rama de otro rbol mayor. Un ejemplo de documento XML abreviado podra ser:
<juegos>
<juego nombre="escondite" espacio="exteriores">
<jugadores min="2" max="16" />
<edades min="3" max="indefinido" />
<descripcion>
Los jugadores se reparten en dos equipos y...
</descripcion>
</juego>
<juego nombre="ajedrez" espacio="interiores">
.... etc.
38
</juego>
</juegos>
4.3 Componentes
JClic est formado por dos aplicaciones fundamentales:
JClic player
Un programa independiente que una vez instalado permite realizar las
actividades desde el disco duro del ordenador (o desde la red) sin que sea
necesario estar conectado a Internet.
JClic author
La herramienta de autor que permite crear, editar y publicar las actividades
de una manera ms sencilla, visual e intuitiva.
39
40
<Settings>
Informacin sobre los autores/se del proyecto, descriptores temticos,
revisiones, etc.
<Activities>
Contiene elementos del tipo <activity> que definen el funcionamiento y las
caractersticas propias de cada actividad.
<Sequence>
Describe la orden en que se tienen que presentar las actividades y el
comportamiento de los botones de avanzar y retroceder.
<MediaBag>
Relacin del nombre y la ubicacin de todos los ingredientes necesarios para
ejecutar las actividades: imgenes, sonidos, vdeo, MIDI, fuentes TIF etc.
41
JClic
Es el programa principal, y sirve para visualizar y ejecutar las actividades. Permite
crear y organizar nuestra propia biblioteca de proyectos, y escoger entre diversos
entornos grficos y opciones de funcionamiento.
JClic author
Esta herramienta permite crear y modificar proyectos JClic, en un entorno visual
muy intuitivo e inmediato. Tambin ofrece la posibilidad de convertir al nuevo
formado los paquetes hechos con Clic 3.0, y otras prestaciones como la publicacin
de las actividades en una pgina web o la creacin de instaladores de proyectos.
42
43
El puzzle de agujero consta de un solo panel con las piezas desordenadas y una
casilla vaca. El contenido de esta casilla, que es una de las piezas escogida por el
programa aleatoriamente, aparece a la derecha. Esta casilla es la ltima pieza que
se colocar sola en el rompecabezas cuando se haya resuelto.
Los desplazamientos de las piezas son restringidos, slo se pueden mover las
piezas contiguas a la casilla vaca y eso hace que esta modalidad resulte la ms
complicada de todas, especialmente si el contenido no es grfico o si tiene un
elevado nmero de piezas. Ejemplo de puzzle de agujero cuadro 4.7.3.
44
Juego de memoria
En las actividades de juego de memoria se tienen que ir descubriendo parejas de
elementos iguales o relacionados entre ellos, que se encuentran escondidos. En
cada tirada se destapan un par de piezas que se vuelven a esconder si no hacen
par. El objetivo es destapar todas las parejas.
Cada una de las casillas del panel donde se construye el juego puede contener un
recurso (imagen, sonido o animacin) o bien un texto.
Las casillas que forman las parejas pueden tener el mismo contenido, o bien
contenidos diferentes relacionados entre ellos y que pueden ser de diferentes tipos.
Cuando se construye la actividad, desde JClic autor slo se ven la mitad de las
casillas que tendr el juego, es decir una casilla por pareja. Por lo tanto, un juego
de memoria de 6 parejas tendr 12 casillas, pero en el panel donde se construye
slo se vern 6.
Se pueden crear tres tipos de juegos de memoria:
Juego de memoria con parejas de elementos iguales.
En el panel se pone cada elemento una sola vez y al poner en marcha la actividad
aparece el doble de casillas con los elementos repetidos.
45
Juego de memoria con parejas formadas por dos casillas con contenido
diferente.
Uno de los elementos de cada pareja se introduce en cada una de las casillas del
panel y el otro, en el mismo orden, en el panel de contenido alternativo que se
activa con el botn
Juego de memoria con parejas formadas por fragmentos repetidos de una
imagen que ocupa todo el panel y queda dividida en trozos.
Se selecciona la imagen desde el botn Imagen del panel y automticamente queda
dividido en tantas piezas como casillas tenga el panel. Al ejecutar la actividad cada
trozo de la imagen aparecer dos veces.
Sopa de letras
El objetivo de las sopas de letras es encontrar palabras escondidas en una parrilla
llena de caracteres. Para indicar al programa que se ha localizado una palabra hace
falta hacer clic encima de la primera letra, llevar el cursor del ratn hasta la ltima
letra y hacer un segundo clic. Si la palabra es correcta quedar marcada de otro
color (el inverso).
Las palabras se pueden esconder en cualquier direccin: horizontal, vertical o
diagonal, del derecho o al revs.
Asociacin simple
En las actividades de asociacin simple se presentan dos conjuntos de informacin
que tienen el mismo nmero de elementos (casillas). A cada elemento del conjunto
origen (Panel A) corresponde uno y slo un elemento del conjunto imagen (Panel
B).
Para hacer la relacin hace falta hacer un clic dentro de la casilla de una parrilla y
arrastrar el cursor hasta la casilla correspondiente de la otra parrilla. El orden de
este emparejamiento de casillas no es significativo para la asociacin. El acierto de
la relacin se verifica al desaparecer el contenido de las dos casillas, a menos que
se haya seleccionado un contenido alternativo en el panel A.
Asociacin compleja
En el tipo de actividad de asociacin compleja se presentan tambin dos conjuntos
de informacin, pero stos pueden tener un nmero diferente de elementos y entre
ellos se pueden dar diversos tipos de relacin: uno a uno, diversos a uno,
elementos sin asignar. De cada casilla del conjunto origen (Panel A) puede salir
46
ninguna o una relacin. Las casillas del conjunto destino (Panel B) pueden recibir
ninguna, una o ms relaciones
Las relaciones entre los elementos del Panel A y el Panel B se tienen que indicar
manualmente, ya que es imposible que el programa descubra cul tiene que ser la
relacin entre estos elementos. Por defecto, al crear una actividad de este tipo, se
visualizan las flechas guardando una relacin de una casilla en una casilla, como si
fuera una asociacin simple.
Las asociaciones se consideran resueltas cuando se ha encontrado la pareja de
cada una de las casillas del panel A, exceptuando las casillas "no asignadas"
(aqullas de las cuales no sale ninguna flecha). La opcin Resolucin inversa, en
cambio, hace que la actividad se considere resuelta cuando se haya encontrado al
menos un elemento asociado para cada una de las casillas del panel B.
Por ejemplo, imagina una asociacin con diez imgenes de frutas y una lista con los
nombres de tres colores. Para resolverla habra que encontrar el color de cada
fruta. En cambio, si se marca la casilla Resolucin inversa habr bastante con
encontrar una fruta de cada color.
Actividad de exploracin
Es un tipo de actividad donde se muestra una informacin inicial. Al hacer clic
encima de las casillas de un panel, se muestra la informacin que cada una de
estas casillas tiene asociada. Esta informacin puede repetirse en diferentes
casillas.
La actividad de exploracin no tiene fin. Es el usuario quien decide cundo quiere
pasar de actividad, apretando tantas veces como quiera, en las casillas que
muestran la informacin.
Para crear una actividad de exploracin hace falta que se introduzca en JClic autor
el contenido de las casillas del panel A (del cual se visualiza toda la parrilla) y el
contenido del Panel B (del cual slo se ver en JClic una sola casilla con la
informacin o contenido asociado). Los emparejamientos entre las casillas del Panel
A y el Panel B se definen desde la pestaa Relaciones de JClic autor.
Actividad de identificacin
En la actividad de identificacin slo se presenta un conjunto de informacin. Para
resolver esta actividad se tienen que apretar las casillas que cumplen la condicin
que se especifica en el mensaje. La informacin de las casillas y los mensajes
pueden ser de texto, sonoras, grficas, musicales y de animacin, o una
47
48
Rellenar agujeros
Identificar elementos
Ordenar elementos
Completar texto
En la creacin de actividades de texto, se llama incgnita a las partes del texto que
se seleccionan para interactuar con ellas. Cualquier actividad de texto tiene que
tener como mnimo una incgnita.
El texto se escribe en la ventana de edicin que aparece desde la pestaa Texto. Si
el que se quiere es importar un texto de un documento, se tienen que utilizar la
combinacin de teclas CTROL+C en el texto original, y CTROL+V, en la ventana de
JClic autor.
A diferencia de las otras actividades de JClic, las actividades de texto tienen ms
variables a las cuales dar contenido. Hay botones que se activan segn la actividad
de texto escogida.
El panel Texto contiene dos pestaas desde donde se accede a todas las funciones
que definen el comportamiento del texto y las incgnitas
Contenido:
Estilo:
49
TIPOS
Asociacin
DESCRIPCIN
simple
compleja
50
Juego de memoria
Actividad de exploracin
Actividad de identificacin
Pantalla de informacin
Puzzle
doble
de intercambio
de agujero
Texto
Completar
texto
Rellenar
agujeros
51
elementos
Ordenar
elementos
Respuesta escrita
Palabras cruzadas
Sopa de letras
52
Captulo 5.
53
5.1 Introduccin
Debido a que este proyecto forma parte de proyecto de cooperacin pasar a
explicar las 4 fases principales que lo componen.
Anlisis e Identificacin
Planificacin
Ejecucin
Evaluacin
54
Una vez se hayan detectado los objetivos debemos realizar la fase de planificacin,
disear las actividades y herramientas de manera que obtengamos los mejores
resultados, optimizando los recursos. Es tambin en esta fase cuando se desarrolla
la planificacin temporal del proyecto.
Despus de definir las actividades que se van a realizar y el tiempo que pueden
ocupar cada una de ellas pasamos a la ejecucin del proyecto, la materializacin del
proyecto, de forma conjunta con la monitarizacin que nos permitir retroalimentar
el proceso con el feedback que vayamos obteniendo.
Es importante destacar que en este tipo de proyectos pueden presentarse cambios
de forma frecuente, que sus requisitos iniciales cambien a lo largo del desarrollo,
por eso es tan importante que sea un proceso cclico.
Grupo de Inters
Docentes del colegio
Alumnos del colegio
Padres y familiares de los alumnos
Direccin del colegio
55
56
Problemas
Interese potenciales
Alternativas a la
problemtica
-Con herramientas
Ir a un cibercaf a crear
ofimticas (Word)
los exmenes e
imprimirlos. Demasiado
Motivos
exmenes y poder
caro.
No tienen herramientas
La evaluacin es cada
vez ms complicada.
Motivos
curso
Necesitan una
incapaces de explicar el
realicen capacitacin en
reutilizable, de esta
las TIC.
alumnos
Las universidades
Motivos
aprenden y despus
pueden ensear lo
aprendido.
57
Problemas
Intereses Potenciales
Alternativas a la
problemtica
No tienen ninguna
-Conocimientos sobre
Motivos
empleos
ayude.
un aula informtica.
Necesitan de una
herramienta que les
-Una herramienta
La alternativa es lo que
capacidades como la
y as aprenden mientras
profesoras y terapeutas
memoria,
se divierten
concentracin
tiempo preparando
Motivos
problemas de
aprendizaje.
materias.
Hecho que les consume
muchsimo tiempo
Cuadro 5.2.2.Problemas alumnos
58
Problemas
Intereses potenciales
Alternativas a la
problemtica
-Capacitacin ms
acceso ni capacitacin
completa.
en el uso de
educacin especial y
ordenadores.
otras materias.
Motivos
-Prepararlos tambin en
Alumnos de educacin
ms salidas laborales
caros.
otros colegios.
El gobierno no ayuda en
este tipo de colegios.
Problemas
Interese Potenciales
Alternativas a la
problemtica
Necesitan ayuda de
se realiza a mano, en
colegio.
entidades peruanas,
formato papel.
Motivos
No cuentan con
trabajo.
-Realizar un proceso de
formacin.
tienen ms matrculas y
digital.
la informacin en papel
muchas veces se pierde.
Limitacin de recursos
Encarecer la matrcula
econmicos para
implantar un aula
supondra la baja de
adquirir, instalar,
informtica y
sostener, mantener y
capacitacin en
59
actualizar equipos e
herramientas de gestin.
infraestructura
cara.
Motivos
colegio.
El gobierno peruano no
brinda ninguna ayuda a
este tipo de colegios.
El colegio se sustenta con
la matrcula de los
alumnos. La matrcula no
se puede encarecer, esto
provocara la abstencin
del colegio de muchos
alumnos pues la situacin
econmica de los padres
es limitada.
Cuadro 5.2.4.Problemas direccin
60
Interpretacin de la problemtica
Los padres tienen la visin de que con un aula informtica sus hijos podrn
aprender del mundo de la computacin y podrn tener acceso a trabajos
mejor remunerados. Adems creen que con las herramientas ofimticas
para las terapias el proceso de enseanza de sus hijos ser ms efectivo.
61
Externas
privadas.
Adelante
Reforzar en otras materias y en
las terapias con el uso de las
TIC
62
Docentes
Internas
Externas
Capacitarse en Ofimtica, de
forma sostenible.
sueldo a cambio.
Mandarlo a hacer.
clases y terapias.
reutilizacin.
Los alumnos realizan sus sesiones teraputicas con el material que les preparan,
que tiene que ser diferente cada vez y para cada alumno. Sin embargo ellos se
motivan ms con las actividades que se hacen por medio del ordenador. Sus
alternativas estn plasmadas en el Cuadro 5.3.3
63
Alumnos
Internas
Externas
terapeuta.
Externas
documentacin e informacin
64
Conclusin
Existe una visin generalizada, entre todos los grupos de inters, que aprueban la
realizacin del proyecto y las soluciones que ofrece. En primer lugar el costo de
este proyecto es el mnimo posible. Las tecnologas que se aplicaran son las
necesarias y las ms adecuadas. Las soluciones que se presentan cubren las
necesidades de todos los interesados.
Fortalezas
Debilidades
del centro.
prevencin de robos
involucrados(padres y especialistas)
Oportunidades
Amenazas
centro.
estas tecnologas.
extraescolares.
65
Problema
Central
Causas
Las terapias no se
pueden reutilizar
Inexistencia de
acceso a las TIC
El gobierno peruano no apoya
econmicamente a escuelas
con estas caractersticas
La infraestructura que
dispone el centro no es la
adecuada
66
Problema Central
Eliminar la brecha digital en la educacin en el colegio Pasos Adelante
Hiptesis
Implantacin y capacitacin de las TIC
Conclusin del estudio
La funcin de esta hiptesis es encauzar el trabajo en una direccin y analizar
cules son las tecnologas mas adecuadas para crear un aula de computacin y cul
es la metodologa que ms se adapta para una correcta capacitacin.
67
68
Captulo 6.
Metodologa de capacitacin.
69
6. Metodologa de capacitacin
6.1 Aprendizaje Activo
El aprendizaje activo es aquel aprendizaje basado en el alumno, es decir, es un
aprendizaje que slo puede adquirirse a travs de la implicacin, motivacin,
atencin y trabajo constante del alumno. El estudiante no constituye un agente
pasivo, puesto que no se limita a escuchar en clase, tomar notas y, muy
ocasionalmente, plantear preguntas al profesor a lo largo de la clase, sino que
participa y se implica en la tarea, necesariamente, para poder obtener los
conocimientos o informaciones que se plantean como objetivos de la asignatura.
Por tanto se requiere, por parte del impartidor, una nueva manera de conducir la
clase y la asuncin de un nuevo papel: en el aprendizaje activo el profesor no
constituye el eje central (en tanto en cuanto ya no se limita a transmitir los
conocimientos y hacer que los alumnos aprendan), puesto que es el alumno quien
asume la responsabilidad de trabajar para obtener el conocimiento. No obstante, el
papel del profesor puede ser relevante o no, en dependencia si nos referimos o no a
Autoaprendizaje, si se requiere la presencia de un profesor en este proceso este
ser quien guiar a los alumnos en su proceso de bsqueda, quien orientar a cada
alumno para el desarrollo del conocimiento, quien facilitar y posibilitar diferentes
actividades con el propsito que los alumnos se impliquen y trabajen para obtener
ciertos aprendizajes.
El aprendizaje activo supone un cambio importante en la forma de ver la enseanza
y el aprendizaje, requiere un cambio de rol tanto del profesor como de los alumnos.
stos ltimos, a travs de la prctica y la experiencia pueden adaptarse a las
nuevas formas de enseanza, sin embargo el profesor necesita conocer ciertas
tcnicas que le permitan planificar una clase en las que se realicen actividades y se
utilicen recursos de aprendizaje activo.
Existen diversos tipos de aprendizajes:
El Aprendizaje Memorstico o Reiterativo: es aquel aprendizaje que se obtiene
a travs de la repeticin y que no permite ni la expansin ni la generalizacin de lo
aprendido. Se almacena en la memoria episdica. Este tipo de aprendizaje puede
ser olvidado con demasiada facilidad, aunque es necesario para la adquisicin de
ciertas informaciones tiles o para elaborar otro tipo de conocimientos ms
complejos y elaborados. Actualmente es el tipo de aprendizaje ms utilizado para la
superacin de las pruebas de evaluacin, pero al cabo de un tiempo es olvidado,
70
Las actividades no pueden suponer grandes esfuerzos para el alumno, puesto que
puede llegar a frustrarse en ver que no consigue sus metas, ha de poder ir
alcanzando pequeos objetivos que lo motiven para continuar trabajando en la
71
tarea encomendada. Pero las actividades no han de ser tampoco de fcil resolucin,
puesto que la activacin e implicacin del alumno ser considerablemente baja.
El tipo de actividades estar adecuada a los objetivos que se han planteado, es por
ello que han de estar bien planificadas previamente. Se planificarn en base a los
conocimientos que se pretende que los alumnos consigan, el nmero de alumnos,
la organizacin de la clase, el tiempo y los recursos de los que dispone as como las
caractersticas del propio grupo, entre otros aspectos, pueda establecer qu
actividad de aprendizaje activo ser la ms conveniente para conseguir los
propsitos planteados para aquella sesin o asignatura.
72
6.1.2 Planificacin
Ante todo se desarrollarn materiales de actividades partiendo del conocimiento
que los docentes del colegio disponen.
Para la elaboracin del material y la planificacin de las horas de clases y de los
recursos seguir la Taxonoma de Bloom, que se describe a continuacin.
La Taxonoma de Bloom se basa en la existencia de diferentes tipos de
conocimientos que presentan una jerarqua definida y que permitirn realizar
actividades que sern ms apropiadas par conseguir los objetivos que se
plantearn. La siguiente tabla Cuadro 6.1 refleja todos los niveles de esta
jerarqua. En la columna Definicin se explica en que consiste ese nivel, en la
columna Muestra de verbos se enumeran los principales verbos que se pueden
utilizar en este nivel, estos verbos son cada vez ms complejos y reflejan la
evolucin; y en la ltima columna se muestra como avanzan las acciones que
realiza el alumno.
NIVEL
CONOCIMIENTO
DEFINICIN
MUESTRA DE
MUESTRA DE
VERBOS
DESEMPEOS
El alumno
Escriba
recordar o
Liste
niveles de la Taxonoma de
reconocer
Rotule
Bloom en el dominio
informaciones,
Nomine
cognitivo.
ideas, y
Diga
principios de la
Defina
misma forma
(aproximada)
en que fueron
aprendidos
COMPRENSIN
El alumno
Explique
El alumno explicar la
traduce,
Resuma
propuesta de la taxonoma
comprende o
Parafrasee
interpreta
Describa
cognitivo.
informacin en
Ilustre
base al
conocimiento
previo
73
APLICACIN
El alumno
Use
El alumno escribir un
selecciona,
Compute
transfiere, y
Resuelva
usa datos y
Demuestre
taxonoma de Bloom.
principios para
Aplique
completar un
Construya
problema o
tarea con un
mnimo de
supervisin.
ANLISIS
El alumno
Analice
El alumno comparar y
distingue,
Categorice
clasifica, y
Compare
afectivos y cognitivos
relaciona
Contraste
presupuestos,
Separe
hiptesis,
evidencias o
estructuras de
una
declaracin o
cuestin.
SNTESIS
El alumno
Cree
El alumno elaborar un
crea, integra y
Planee
combina ideas
Elabore
escribir objetivos
en un
hiptesis
producto, plan
Invente
o propuestas
Desenvuelva
y psicomotor.
El alumno
Juzgue
El alumno juzgar la
aprecia, evala
Recomiende
efectividad de escribir
o critica en
Critique
objetivos educacionales
base a
Justifique
usando la taxonoma de
nuevas para
el.
EVALUACIN
padrones y
Bloom
criterios
especficos.
Cuadro 6.1.Niveles de aprendizaje
74
Puntos de la Planificacin
75
Objetivos
Material a consultar
Ejercicio a realizar.
Los objetivos sern claros y directos. No deben producir ambigedad. Debe dejar
muy claro que es lo que se quiere conseguir.
El material estar especificado incluyendo el nombre del libro, en el caso de que lo
sea, y la pgina donde podemos encontrar el tema que se esta tratando.
Con los ejercicios tenemos que cubrir todos los objetivos antes expuestos. De esta
forma quien haya realizado el ejercicio correctamente, tenemos la certeza de que
ha adquirido esos conocimientos.
Si existen dudas se llevar a cabo un Aprendizaje Cooperativo, es decir que primero
consulten las dudas en grupo, as se fomenta que puedan ser ms autosuficientes.
Para la capacitacin de realizaron varios manuales, los de ofimtica y los de Jclic en
el apndice B se muestra un ejemplo de este material
A continuacin se detallan los objetivos para cada curso y su planificacin en horas.
Objetivos Generales
El contenido de este curso se divide en tres pilares fundamentales de la ofimtica:
Microsoft Excel, Microsoft Access y Microsoft PowerPoint. El objetivo es ofrecer a
grandes rasgos todos los conocimientos necesarios para la utilizacin de estas
herramientas.
76
Objetivos Especficos
En los objetivos especficos se desglosan cules son los conocimientos y
habilidades que el alumno debe adquirir, en este caso definimos cules son los
objetivos para el curso de Excel.
Microsoft Excel
Conocimientos:
Habilidades
Seleccin de celdas
Formato de celdas
Microsoft Access
En el curso de Access tambin definimos los conocimientos y habilidades que se
tienen que conseguir.
Conocimientos:
Habilidades
Crear Tablas
Modificar tablas
Introducir datos.
77
Creacin de formularios
Consultas
Microsoft PowerPoint
Con el PowerPoint tambin se marcaron estas pautas, que son de gran ayuda a la
hora de realizar el material.
Conocimientos:
Conceptos bsicos
Funcionalidades
Ventajas de su uso
Habilidades:
Tipos de vistas
Manejar objetos
Animaciones y transiciones
Contenido
Como la metodologa que se ha seguido en esta formacin es la de
autoaprendizaje. Los alumnos han recibido un material, que puedan seguir
fcilmente y realizar actividades para cada objetivo. La planificacin de clases que
se expone a continuacin en los cuadros 6.1 y 6.2 no incluye Microsoft Access, ya
que por tiempo era imposible realizarla, a pesar de no poder capacitar en este
tema, se realiz un manual que incluye los objetivos a cumplir y como realizar los
objetivos paso a paso.
Microsoft Excel
Microsoft PowerPoint
78
Microsoft Excel
Teora
Prctica
Introduccin al Excel
1 hora
30 minutos
1 hora
2 horas
1 hora
2 horas
2 horas
3 horas
1 hora
2 horas
1 hora
2 horas
1 hora
2 horas
Arrancar el Excel
Pantalla Inicial Conocer las
barras
Movimientos en la hoja
Movimientos en libro
Introducir datos
Modificar datos
Guardar un libro de trabajo
Cerrar un libro de trabajo
Abrir un libro de trabajo ya
existente
Empezar
un
nuevo
libro
de
trabajo
Concepto de funciones
Insertar funciones
Seleccin de celdas
Aadir a una seleccin
Ampliar o reducir una seleccin
Formato de celdas
Fuente
Alineacin
Bordes
Tramas
Nmeros
Crear grficos
Modificar el tamao y la
posicin
79
Microsoft PowerPoint
Teora
Prctica
1 hora
1 hora
1 hora
1 hora
30 minutos
Vista Normal
1 hora
1 hora
1 hora
1 hora
1 hora
1 hora
1 hora
2 horas
1 hora
2 horas
bsicos
Arrancar el PowerPoint
Pantalla inicial
Crear una presentacin
con plantilla
Guardar una presentacin
Vista clasificador de
diapositivas
Vista presentacin con
diapositivas
Zoom
Insertar una nueva
diapositiva
Copiar diapositiva
Duplicar diapositiva
Mover
Eliminar
Insertar texto
Aadir texto nuevo
Cambiar aspecto de los
textos
Dibujar lneas rectas
Dibujar flechas
Dibujar cuadrados y
rectngulos
Dibujar elipses y crculos
Dibujar autoformas
Animar textos y objetos
Ocultar diapositivas
80
Transicin diapositivas
Ensayar intervalos
Cuadro 6.2.Planificacin clases Powerpoint
Objetivos Especficos
En este apartado se explican los conocimientos y habilidades que se esperan
conseguir en la capacitacin de esta aplicacin.
Aplicaciones Jclic y Jclic Author
Conocimientos:
Habilidades:
81
Contenido
La duracin del curso es de dos semanas y la planificacin de clases es la que se
muestra en la siguiente tabla Cuadro 6.3.
JCLic
Teora
Prctica
2 horas
1 hora
1 hora
30 minutos
1 hora
1 hora
2 horas
3 horas
3 horas
3 horas
Author.
Introduccin a los tipos
de actividades.
Creacin de un proyecto
Conocer la Mediateca.
Aadir archivos a la
Mediateca
Opciones de las
actividades, paneles,
mensajes, opciones
Crear actividades:
informacin.
Modificar propiedades de
la ventana y los mensajes
Crear actividades:
Rompecabezas de
diferentes tipos
Crear actividades:
Identifica, Vocabulario
Visual
Crear actividades:
memoria, asociacin
82
JCLic
Teora
Prctica
3 horas
Secuencia de actividades
1 hora
1 hora
83
84
Captulo 7.
85
Primer Ciclo
Descripcin
Fecha
Identificacin de la situacin
Septiembre 2006
Septiembre 2006
Anlisis de la problemtica
Octubre 2006
Noviembre 2006
Estudio de alternativas
Diciembre 2006
Diciembre-Enero 2006
Segundo Ciclo
Febrero 2007
Replanificacin de actividades
Febrero 2007
Capacitacin Excel
Febrero 2007
Febrero 2007
existente
Obtener nuevos requisitos
Febrero 2007
Cuadro 7.1.Resumen de actividades
86
Descripcin
060228-UPCNET-1 Toshiba equium 3300D P-III a 1GHz 128MB 3GB
Unidades
1
71440638E
060228-UPCNET-8 Toshiba equium 3300D P-III a 1GHz 256MB 20GB
71440640E
060509-TXT-1 Compaq Deskpro P-III a 667MHz 128MB 9,5GB
8103FR840049
060509-CCD-1 PowerMate ES P-III a 600MHz 128MB 10GB M508500129
87
Descripcin
Unidades
Teclados / Keyword
Ratn / Mouse
Altavoces
Switch
1
Cuadro 7.2.Inventario
88
PC-1
PC-2
PC-3
Switch
Servidor
PC-4
PC-5
PC-6
Cuadro 7.3.Arquitectura
En cuanto al Sistema operativo, a todos los ordenadores se les instal Windows XP.
89
cursor
Algoritmos
eficientes de
compresin
Nivel de compresin
configurable
Compresin JPEG
opcional
Acceso desde
navegador
Funcionamiento
Windows
Opciones avanzadas
90
desde WinVNC
Tnel SSH
automtico en Unix
Y mucho ms
91
92
rea de trabajo
Psicomotricidad
Esquema corporal
Lateralidad
Estructuracin espacial
Estructuracin temporal
Percepcin visual y auditiva
Atencin-Concentracin
Memoria
Lectura-Escritura
Cuadro 7.3 reas de trabajo
93
Conclusiones
Despus de analizar las reas de trabajo y detectar que existen algunas
dificultades con el Jclic Autor, qued confirmada la necesidad de modificarlo para
que se adapte a la forma de trabajar al colegio.
En primer lugar era necesario que los docentes encontraran en el programa las
mismas reas con las que trabajan.
Adems era importante eliminar todos las trabas que se pudieran encontrar a la
hora de crear una actividad, de forma que esta accin fuese lo ms eficiente
posible.
94
Captulo 8.
Diseo.
95
8. Diseo
96
Las clases que contienen estos packages son las clases editoras, las que permiten
crear puzzles o actividades de texto. En el Cuadro 8.4. tenemos un ejemplo de las
clases que estn contenidas en los packages association y puzzle. Las clases han
sido nombradas igual que las anteriores pero con el sufijo de Editor, de esta forma
es ms fcil distinguirlas y trabajar con ella.
97
98
En los Cuadros 8.5 y 8.6 est representado el esquema conceptual con estas
nuevas clases marcadas en gris. La mayora de ellas heredan directamente de la
clase Activity y otras no son ms que la extensin de otra clase creada
anteriormente.
Por ejemplo las actividades de texto heredan de la clase TextActivityBase, en
esta clase se encuentran las operaciones especficas para actividades de texto. El
resto de clases solo se tienen que retocar dichas operaciones para adaptarlas a su
caso.
Activity
Crossword
-across-clues
-advance_down
-advance_right
-check_case
-down-clues
-upper_case
-wildtransparent
+getActivityPanel()
+getJDomElement()
+getMinNumActions()
+helpSolutionAllowe()
+initNew()
+setProperties()
Information Screen
+informationScreen()
+getActivityPanel()
+getMinNumActions()
+hasRandom()
+initNew()
+setProperties()
+getJDomElement()
-name
-code
-description
-margin
-bgColor
-bgImageFile
-border
-helpWindow
+activity()
+getActivityPanel()
+getMinNumActions()
+hasRandom()
+initNew()
+setProperties()
+getJDomElement()
TextActivityBase
Association
AntesDespues
+antesdespues()
+getActivityPanel()
+getJDomElement()
+getMinNumActions()
+hasRandom()
+initNew()
+setProperties()
LecturaImagenes
+lecturaImagenes()
DiaNoche
-checkbutton
-checkButtonText
-hasCheckButton
+getActivityPanel()
+dianoche()
-prevScreen
+getJDomElement()
+getActivityPanel()
+getMinNumActions()
+getJDomElement() -tad
+hasRandom()
+getMinNumActions() -text
-type
+helpSolutionAllowed()
+hasRandom()
+initNew()
+initNew()
+getActivityPanel()
+setProperties()
+setProperties()
+getDocument()
+getJDomElement()
+getStyleContext()
+prepareMedia()
+setProperties()
Clasificacin Objetos
+clasificacionObjetos()
OrdenarElementos
CompletarTexto
+ordenarElementos()
+completarTexto()
IdentificarElementos
RellenarAgujeros
+identificarElementos()
+rellenarAgujeros()
99
100
Sistema
Usuario
Lanzar aplicacin
Pantalla principal
Nueva actividad
rbol de actividades
Selecciona actividad
Devuelve actividad
seleccionad
SingleInstanceJFrame
JclicAuthor
+main()
+singleInstanceJFrame()
+loadArgs()
+build()
+init()
evento:selecciona actividad
+selectActivityClass()
+initComponents()
+setTreeFilter()
+updateSelection()
+getCurrentClassName()
+setCurrentClassName()
101
102
Sistema
Usuario
Selecciono panel
Ventana de texto y
contenido
Selecciono imagen
Devuelve el listado de
imgenes de la
mediateca
Si no est
Selecciono el botn
aadir nuevo
elemento
Nuevo elemento
aadido
103
104
Captulo 9.
Implementacin.
105
9. Implementacin
En este captulo se explicarn todos los aspectos referentes a la implementacin.
Cules han sido las modificaciones, las nuevas clases y la creacin de un instalador
para la aplicacin.
106
}
}
arbol.setModel(modelo);
setCurrentClassName(currentClassName);
Cuadro 9.1.Cdigo de creacin del rbol de actividades
Una vez creado el rbol tena que crear una nueva operacin que permitiera cargar
la actividad seleccionada. Esta operacin es UpdateSelection, con esta obtenemos
el TripleString, el cual contiene el nombre de la clase. En este momento podemos
cargar dicha clase.
A continuacin en el Cuadro 9.2 se puede observar el rbol de actividades con sus
nodos desplegados. A partir de la raz se pueden desplegar todas las reas
definidas y dentro de cada una de ellas obtener la actividad deseada.
107
108
Para tener nuevas plantillas o modificar las existentes era necesario crear nuevas
clases tanto editoras como consultoras.
Una de las nuevas clases fue la clase IgualModelo e IgualModeloEditor.
Esta clase consiste en dos paneles, uno de ellos solo tiene una casilla y el segundo
tantas como le indiques. Esta plantilla se utilizar para hacer actividades en las que
puedas identificar en el panel 2 la imagen que muestra el panel 1. A continuacin
en el cuadro 9.4 vemos el ejemplo.
109
/**
* Constructora
*/
public IgualModelo(JClicProject project) {
super(project);
boxGridPos=AB;
scramble[0]=true;
scramble[1]=true;
abc=new ActiveBagContent[3];
//for(int i=0; i<3; i++)
//
abc[i]=null;
useIdAss=false;
}
/**
* Mtodo para crear una nueva actividad
*/
public void initNew(){
super.initNew();
abc[0]=ActiveBagContent.initNew(1, 1, 'A');
abc[1]=ActiveBagContent.initNew(3, 2, '1');
//abc[2]=ActiveBagContent.initNew(3, 2, 'a');
110
jButton1.setIcon(new
javax.swing.ImageIcon(getClass().getResource("/edu/xtec/resources/icon
s/media_new.gif")));
jButton1.setToolTipText("A\u00f1adir nueva imagen a la
mediateca");
jButton1.setBorderPainted(false);
jButton1.addMouseListener(new java.awt.event.MouseAdapter() {
public void mouseClicked(java.awt.event.MouseEvent evt) {
SelectImage(evt);
}
});
private void SelectImage(java.awt.event.MouseEvent evt) {//GENFIRST:event_SelectImage
mbe.createNewMediaBagElements(options, null, 0);
setMediaBagEditor(mbe,filters);
}//GEN-LAST:event_SelectImage
Cuadro 9.4. Cdigo de la mediateca
111
112
Con los ficheros .jar creados solo faltaba crear un script que me generara un
instalador para la aplicacin.
Para crear el instalador utilic el NSIS (Nullsoft Scriptable Install System) es un
sistema open source que permite crear instaladores para Windows por medio de
scripts.
Entre algunas de sus caractersticas ms destacadas se incluyen la posibilidad de
crear distintos tipos de instalacin (completa, reducida o personalizada) que
pueden ser seleccionadas por el usuario, personalizacin de colores, deteccin de
instalaciones previas, posibilidad de crear un desinstalador automtico, cuenta con
algoritmos de compresin para reducir el tamao de los archivos, entre otras cosas.
La extensin del script es .nsis. Primero de todo defino el producto y la versin.
; Product version
!ifndef PRODUCT_VERSION
!define PRODUCT_VERSION "0.1.1.7"
!endif
113
Despus se definen las secciones. En este caso son tres secciones, una para cada
ejecutable. Aqu se indica el path de los ficheros que tiene que utilizar, que icono
utilizar para crear un acceso directo al escritorio y se indica la sentencia que
ejecuta el programa. En el cuadro 9.2 se ve un ejemplo de la seccin para instalar
el JclicPlayer
114
115
116
Captulo 10.
117
Primer Ciclo
Descripcin
Fecha
Febrero 2007
Marzo 2007
Marzo 2007
Mejora de la mediateca
Abril 2007
Abril-Mayo 2007
Mayo 2007
Segundo Ciclo
Implantacin Jclic
Agosto 2007
Capacitacin Jclic
Agosto 2007
Agosto 2007
118
119
Una serie de documentos en los que se explican los contenidos del mdulo.
Conviene leer estos documentos antes de pasar a hacer las prcticas.
120
Adems se indicaron los requisitos tcnicos para trabajar con este programa y los
elementos de navegacin.
Requisitos Tcnicos
Los materiales de este curso se han diseado para trabajar con el programa JClic
(Player y Autor) y pueden ser visualizados con los navegadores Mozilla e Internet
Explorer (versin 4 y superiores) con las opciones Javascript y Cookies activadas.
121
122
Captulo 11.
Planificacin y Coste.
123
124
Despus de una aproximada planificacin del proyecto pasar a explicar las tareas
realizadas indicando la finalidad de cada una de ellas, cual fue el trabajo realizada
para llevarla a cabo. Adems se muestra el tiempo previsto y el tiempo real que
ocup.
Estudios Previos I
Objetivo: Identificar el problema adecuadamente.
Trabajo realizado: En esta etapa el trabajo consista en realizar reuniones
peridicas con las personas involucradas en el proyecto, para identificar el
problema.
Consultar libros y pginas Web para familiarizarme con el tema.
Tiempo total previsto: 30 horas
Tiempo real: 35 horas
Cargo responsable: Consultor
Notas: Ms tiempo del previsto debido a que participaban diversas personas.
Estudios Previos II
Objetivo: Conocer posibles metodologas y aplicaciones educativas existentes
Trabajo realizado: Investigar sobre las metodologas existentes para una
adecuada capacitacin de forma que se consiga la sostenibilidad. Estudiar las
aplicaciones educativas que hay en el mercado, sus caractersticas y como se
pueden utilizar en este proyecto
Tiempo total previsto: 10 horas
Tiempo real: 25 horas
Cargo responsable: Consultor
125
126
Diseo de clases
Objetivo: Disear el modelo de datos y los casos de uso
Trabajo realizado: Disear cuales sern las nuevas clases, y como interaccionar
el usuario con la aplicacin
Tiempo total previsto: 20 horas
Tiempo real: 10 horas
Cargo responsable: Diseador
Implementacin
Objetivo: Adaptar el Jclic Autor a los requisitos del cliente-beneficiario
Trabajo realizado:
Preparacin del entorno de desarrollo.
Creacin del rbol de actividades
Creacin de nuevas plantillas
Modificacin de plantillas existentes
Mejorar algunas funcionalidades
Tiempo total previsto: 152 horas
Tiempo real: 200 horas
Cargo responsable: Programador
Capacitacin
Objetivo: Instruir al cliente de conocimientos tecnolgicos
Trabajo realizado:
Realizar cursos de Excel y de la aplicacin Jclic Author
Tiempo total previsto: 50 horas
Tiempo real: 50 horas
Cargo responsable: educador TIC
127
Trabajo realizado:
Planificar las actividades y definir el presupuesto.
Tiempo total previsto: 19 horas
Tiempo real: 20 horas
Cargo responsable: educador TIC
Tests
Objetivo: Comprobar que la aplicacin funcione correctamente en todos los casos.
Trabajo realizado:
Instalar la aplicacin en diversos ordenadores y comprobar el funcionamiento.
Tiempo total previsto: 20 horas
Tiempo real: 25 horas
Cargo responsable: becario
Documentacin
Objetivo: Documentar todo el trabajo realizado
Trabajo realizado:
Realizar la presente documentacin, consultando diferentes fuentes de
informacin, realizando entrevistas para plasmar todas las tareas realizadas en un
documento
Tiempo total previsto: 100 horas
Tiempo real: 150 horas
Cargo responsable: Analista, Diseador, Programador.
128
Para finalizar este apartado muestro el Cuadro 11.1 un resumen de todas las
tareas indicando las horas previstas y las horas realizadas
Tareas
Horas previstas
Horas reales
Estudios previos I
30
35
Estudios previos II
10
25
96
100
62
80
40
50
Diseo de clases
20
10
Implementacin
152
200
Capacitacin
50
50
Planificacin
19
20
Tests
20
25
Documentacin
100
150
Total
599
745
informtica
Estudio de las tecnologas
y funcionalidad de la
aplicacin
129
En este apartado se pretende dar una valoracin econmica del proyecto desde un
punto de vista real, evaluando los costes que la realizacin de este proyecto podra
tener en el mercado.
Para hacerlo se tendrn en cuenta, principalmente, dos tipos de costes, los cuales
se detallaran a continuacin:
1) El coste del material utilizado para la realizacin del proyecto
2) El coste del personal dedicado a su realizacin (recursos humanos)
Hardware
Cantidad
Precio
Total
Pentium III
300 euros
1.800 euros
Monitor 15
100 euros
600 euros
Ratones
5 euros
45 euros
Teclado
8 euros
72 euros
Altavoces
10 euros
40 euros
Switch
7 euros
7 euros
Impresora
30 euros
30 euros
Total
2.594 euros
Cuadro 11.2.1. Coste de Hardware
130
Software
Cantidad
Precio
Total
Microsoft Windows
60 euros
360 euros
14 euros
84 euros
XP SP2
Microsoft Office 2003
bsico
Total
444 euros
Cuadro 11.2.2. Coste de software
El resto de aplicaciones utilizadas en este proyecto eran software libre, por tanto no
necesitaban licencia.
131
Rol
Jefe de Proyecto
Horas
20
Precio/Hora
50
Total
1000
Consultor
60
35
2100
Analista
100
35
3500
Diseador
60
25
1500
Programador
250
15
3750
Tcnico
80
15
1200
Becario
125
750
Educador TIC
50
30
1500
Total
15300
Cuadro 11.2.3. Coste de Recursos Humanos
El coste total del producto vendr determinado por la suma del coste de materiales
y del personal que haya trabajado. En el Cuadro 11.2.4 se muestra la suma de
todos los costes anteriores obteniendo as el coste total
Concepto
Coste
Coste de Hardware
2594
Coste de Software
444
Recursos Humanos
15300
Total
18338
Cuadro 11.2.4. Coste total
132
Captulo 12.
Conclusiones.
133
12. Conclusiones
En este captulo se tratar sobre los objetivos conseguidos y la valoracin de este
proyecto tanto para m como para los beneficiarios de l.
134
135
Manuales
136
Captulo 13.
Referencias.
137
13. Referencias
[1] Felipe Alliende y Mabel Condemarn: La lectura: teora, evaluacin y desarrollo,
(Andrs Bello, 1986).
[2] Mabel Condemarn y Marlys Blomquist: La dislexia. Manual de lectura correctiva,
(Editorial Universitaria, 1970).
[3] Rafael Snchez Montoya: Ordenador y discapacidad, (Editorial CEPE, 1998).
[4] 80 Herramientas para el desarrollo participativo
http://www.care.org.pe/intranet/care/e&a/metodologia/ortrasorganz/bibliotseguimt
oe&a/HerramientasSE/80herra/80_10.htm
[5] Sistema educativo nacional peruano
http://www.grade.org.pe/asp/brw_pub11.asp?id=47
[6] Metodologa. Aprendizaje Activo
http://www.upc.edu/eees/
[7] Caractersticas del Jclic
http://clic.xtec.es/es/jclic/info.htm
[8] Cdigo Jclic Autor
https://projectes.lafarga.cat/
[9] Informacin JDOM
http://www.jdom.org/downloads/docs.html
[10] Software TightVNC
http://www.tightvnc.com/
138
Captulo 14.
Apndices.
139
NOMBRE
Pal
Mariano
Luciana
NOMBRE
GRADO
Inicial
3 aos
Inicial
3 aos
Inicial
3 aos
GRADO
EDAD
EDAD
NIVEL INTELECTUAL
Fronterizo
Muy Superior
Normal Promedio
NIVEL INTELECTUAL
RAZGOS SOCIOEMOCIONALES
PRESUNCION
DESEMPEO ACADEMICO
DIAGNOSTICA
Impulsividad
Hiperactividad
Desatencin
Lento
Agresividad
caractersticas
Irritabilidad
Conducta oposicionista
Impulsividad
Hiperactividad
Ansiedad
Irritabilidad
Desatencin
Agresividad
Impulsividad
Tolerancia a la frustracin
RAZGOS SOCIOEMOCIONALES
TDAH
Aprendizaje,
por
sus
intelectuales
* asociado a:
- TEA
TDAH
Aprendizaje satisfactorio.
* asociado a:
- Retraso en el
desarrollo
lenguaje
Retraso en el
Aprendizaje satisfactorio
Desarrollo del
lenguaje
DESEMPEO ACADEMICO
PRESUNCION
DIAGNOSTICA
140
del
NOMBRE
Sebastin C
Jos
Edson
Gonzalo
Julio
GRADO
Inicial
3 aos
Inicial
3 aos
Inicial
3 aos
Inicial
3 aos
Inicial
4 aos
EDAD
NIVEL INTELECTUAL
Normal Promedio
Normal Superior
Normal Promedio
Normal Promedio
Fronterizo
RAZGOS SOCIOEMOCIONALES
PRESUNCION
DESEMPEO ACADEMICO
DIAGNOSTICA
Impulsividad
Desatencin
Comprensin
Tolerancia a la frustracin
Desatencin
Apata
Retraimiento
evidencia.
Impulsividad
Hiperactividad
Aprendizaje
Agresividad
comprensin
Desatencin
informacin.
Conducta oposicionista
Apata
Desatencin
Conducta oposicionista
Retraimiento
Irritabilidad
Hiperactividad
no especificado
*asociado a:
Desatencin
- TEA
Ansiedad
primarias.
- TDAH
Conducta oposicionista
Lento
adecuada,
satisfactorio.
y
retencin
Aprendizaje
caractersticas
pero
de
la
Retraso en el
Desarrollo del
lenguaje
TEA
Hay
Retraso en el
la
Desarrollo del
lenguaje
por
sus
conductuales
TEA
(negativismo)
Sndrome Gentico
141
NOMBRE
10
David
Rushbelly
NOMBRE
GRADO
Inicial
4 aos
Inicial
4 aos
GRADO
EDAD
EDAD
NIVEL INTELECTUAL
Superior
Normal Promedio
NIVEL INTELECTUAL
RAZGOS SOCIOEMOCIONALES
Hiperactividad
Impulsividad
Desatencin
Agresividad
Apata
Retraimiento
PRESUNCION
DESEMPEO ACADEMICO
Entendimiento
adecuado,
DIAGNOSTICA
fallas
TDAH
numricas.
Aprendizaje Satisfactorio
DESEMPEO ACADEMICO
Trastornos
Emocionales
PRESUNCION
DIAGNOSTICA
142
Objetivos
Pasos
Unidad 1. Introduccin. Elementos de Excel
Excel es un programa del tipo Hoja de Clculo que permite realizar operaciones con nmeros
organizados en una cuadrcula. Es til para realizar desde simples sumas hasta clculos de
prstamos hipotecarios. Si no has trabajado nunca con Excel aqu puedes ver con ms detalle
qu es y para qu sirve una hoja de clculo.
143
Arrancar Excel
Vamos a ver las dos formas bsicas de arrancar Excel
1) Desde el botn Inicio
situado, normalmente, en la esquina inferior izquierda de la
pantalla. Coloca el cursor y haz clic sobre el botn Inicio se despliega un men; al colocar el
cursor sobre Programas, aparece otra lista con los programas que hay instalados en tu
ordenador; buscar Microsoft Excel, hacer clic sobre l, y se arrancar el programa.
144
145
Actividades
Teora
El objetivo de esta prctica es crear actividades. Empezaremos con los
puzzles, que se encuentran dentro del rea de "Estructuracin espacial"
Sea cul sea el tipo de puzzle escogido, las opciones del Panel sern las mismas.
146
El contenido del puzzle puede ser grfico o textual; tambin se pueden combinar
los dos. El contenido grfico se escoge desde el botn Imagen y el contenido
textual se introduce directamente desde cada casilla.
La distribucin de los paneles slo puede variar en la modalidad doble, ya que en
la de intercambio y en la de agujero slo hay un panel.
Hay 4 opciones de distribucin de los paneles en los puzzles dobles. El panel A
corresponde siempre a las piezas que se tienen que colocar, y el panel B a la
solucin. Desde JClic autor, sin embargo, aunque se cambie la opcin, siempre se
ve slo un panel y para ver el efecto de las diferentes distribuciones hay que abrir
la actividad en la ventana de pruebas.
147
148
cuenta que pueden aparecer zonas de fondo con un nico color. Se tiene que
procurar que en la divisin de filas y columnas que se indique no haga aparecer
nunca dos casillas que tengan exactamente el mismo contenido, ya que puede ser
que visualmente pareciera que el puzzle est resuelto aunque el programa detecte
que an hay piezas fuera de lugar.
Prctica
Para hacer esta prctica necesitars el archivo lion.jpg, del material del curso.
Primero crearemos la actividad en el rbol de Actividades, abriremos el nodo de
Estructuracin Espacial y seleccionamos Rompecabezas doble. En nombre de la
actividad ponemos: puzzle doble.
Ve a la pestaa Panel, la ltima de las pestaas inferiores. Esta pestaa muestra el
contenido del panel; desde aqu construirs el rompecabezas.
149
Ahora indica el nmero de filas y columnas que quieres que tenga el puzzle. Lo
puedes hacer cambiando los nmeros en las casillas con los botones +/- o bien
seleccionando el nmero y escribindolo directamente.
150
151
152
153