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JUGUETEANDO
Con
Dani DaORTIZ

Edicin 2004 / 2005

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Dani DaORTIZ, 2004 / 2005


Fotografa: Crhistian Engblom
www.daortiz.com - daortiz@hotmail.com
Estepona (Mlaga)
Queda prohibida la reproduccin total o parcial de estas notas,
Sin el previo consentimiento del autor.

Dani DaOrtiz y Christian Engblom

ANTES DE COMENZAR
Ante todo agradecer que en estos momentos ests leyendo estas lneas que no
hacen ms que adentrarte en una nueva edicin de las conferencias
Jugueteando. Tras finalizar mi ltima charla en Finlandia, pens que ya era
hora de hacer cambios e insertar nuevos efectos y eliminar aquellos que de
alguna forma no aportaban nada. As lo hice: primero pens cuales de mis
efectos podra encajar perfectamente en la charla, para aportar la sensacin
concreta que yo quera ofrecer (hablar sobre los momentos psicolgicos o
espontneos en una situacin mgica), y en segundo lugar, quera ofrecer al
conferenciante, la oportunidad de ver esos efectos en accin, para una mejor
comprensin. Por ello, me embarque tambin en la grabacin de un dvd, con la
estimable colaboracin de los magos Fran y Luigi de Ronda, y Juan Escolano
desde Cdiz. Este dvd acompaara estas notas, poniendo en practica aquellos
efectos que tan slo podran leerse por el momento.
As pues, ste que tienes ahora en tus manos, es el resultado de ese trabajo
que comenz en su primera edicin hace dos aos, y que hoy entrego en una
ltima edicin, esperando lo disfrutes y le saques el mximo partido. Gracias
por tenerme ahora en tus manos

Dani DaORTIZ,
4 de noviembre de 2004

Hace aproximadamente un ao, en mis manos cay una tcnica de pintaje


de cartas, que realmente me maravill. Pronto me puse manos a la obra
para crear un efecto donde pudiese encajar perfectamente aquella tcnica.
Meses despus saqu este juego, que Juan Escolano bautizara como
Colores al orden.

EL EFECTO
El mago extiende las cartas caras arriba sobre la mesa, mostrando que
estn divididas con las cartas rojas en la parte superior y las negras en la
inferior. As pues, separa las rojas y las negras: el montn de negras lo
deja a un lado, para comenzar a trabajar con las rojas. Abre este montn en
abanico para que el espectador elija una carta, que es perdida entre las
dems de su mismo color. Este montn es entregado al espectador. Ahora,
el mago coge el montn de cartas negras y anuncia realizar una
transposicin: Para ello, el mago realiza un pase mgico y de forma muy
visual, el montn se transforma en un montn de cartas rojas. As pues, al
extender el montn de rojas que haba sobre la mesa, resulta ser todas las
cartas negras, a excepcin de una: la elegida.

PREPARACIN
Con las cartas caras arriba, estarn ordenadas de la siguiente forma: 23
cartas negras indiferentes, el nueve de trboles, 23 cartas rojas
indiferentes, el dos de corazones, el nueve de corazones cara abajo sobre
el dos, el dos de trbol, el nueve de trbol y una carta roja indiferente.

DESARROLLO:
Extiende las cartas caras arriba sobre la mesa, sin dejar ver las preparadas
en la parte inferior. Anuncia que como se puede ver, las cartas estn
separadas por colores. Separa la extensin en dos, dejando las negras en
montn sobre la zona izquierda de la mesa. Sobre la cara del montn,
estar el nueve de picas.
Coge el montn rojo y brelo cara arriba sobre tus manos sin dejar ver las
cartas preparadas en la parte inferior. Pdele al espectador que coja una
de las cartas rojas y la muestre a todos. Mientras tanto, coge el montn de
rojas caras abajo en la mano izquierda y pasa la carta inferior a la parte
superior. Pdele al espectador que deja su carta cara abajo sobre la mesa y
coloca el montn, cara abajo tambin, sobre la carta. Ahora anuncia que
intentars producir un milagro. Coge el montn de rojas, con la elegida en
la parte inferior, con la mano derecha y en posicin biddle.
Ahora, la mano izquierda coge el montn de cartas negras, dejndolo en
posicin de dar y tambin cara arriba. Pdele a un espectador que te
ayude. Mientras lo sealas, la mano derecha dejar el montn sobre el de
la izquierda, pero en forma de escaln, como indica la figura.

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Posicin de sujetar las dos mitades

Advierte que el pulgar izquierdo est colocado sobre la carta elegida.


Pdele al espectador que ponga su mano y realiza secretamente la
siguiente trampa:
La mano derecha coge el montn derecho en posicin biddle, mientras el
pulgar izquierdo retrae la carta elegida hacia la izquierda, colocndola
sobre el nueve de picas. En el montn derecho, el sujeto por la mano
derecha, aparecer el nueve de trboles, lo que subliminalmente
aparentar ser el montn de negras.
La mano derecha deja las cartas sobre la mesa.
Ahora, coge el montn de aparentes cartas rojas sobre la mano izquierda,
cara abajo y en posicin de dar y realiza un corte, no sin antes voltear el
montn inferior, mostrando la carta elegida. Anuncia que la carta elegida
se ha perdido en su montn de cartas rojas. Entrega este montn al
espectador. Realmente, ste sujetar el montn de cartas negras, con la
elegida perdida aproximadamente por su mitad.
Ahora coge el montn de aparentes cartas rojas, para realizar la
transposicin. Para el pintaje, sujeta el montn cara abajo en la mano
izquierda y en posicin de repartir. Ahora, el meique izquierda se
introduce sobre la carta inferior.
La mano derecha, sujetando el montn tambin en posicin biddle,
levanta, con el dedo ndice, la mitad superior del paquete, que es
desplazado hacia la izquierda por el mismo dedo.

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Ahora la mano izquierda se desplaza hacia la izquierda sujetando an la


carta inferior y cogiendo el montn superior, que caer sobre el nueve de
trboles.

La mano derecha se lleva el montn inferior

Voltea elegantemente con el montn derecho, el izquierdo, dejndolo cara


arriba sobre la palma izquierda. Ahora, el pulgar derecho separa y
mantiene un break bajo las dos ltimas cartas. Para ello, se ha poddo
apoyar momentneamente sobre le montn izquierdo.

El pulgar mantiene separacin de las dos inferiores

La mano derecha se gira cara arriba mostrando en su cara el dos de


trboles. La mano izquierda estar mostrando en todo momento el nueve.
Ahora, la mano derecha frota su montn contra el montn izquierdo,
levemente. En esta frotadita, el pulgar deja escapar las dos cartas
inferiores sobre el montn izquierdo, de forma que ahora las cartas de las
caras sern rojas. Donde haba un nueve negro, ahora es rojo e igual
sucede con el montn contrario.

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La mano derecha deja el montn, cara arriba bajo el de la mano izquierda,


para coger el conjunto y extenderlo cara arriba sobre la mesa, sin dejar ver
las ltimas cartas, mostrando la transposicin de colores.
Pdele ahora al espectador que extienda el montn de cartas negras,
revelando as la transposicin. Pero gran sorpresa: La carta elegida se
mantiene an entre las negras.

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One second for the magic


Siempre me gust el dar a elegir algunas cartas, las que el espectador iba
seleccionando mientras yo las dejaba caer una a una sobre la mesa.
Siempre me gust la libertad que el espectador derrocha para la eleccin.
Durante algn tiempo, colocaba las cuatro o cinco cartas interesadas en
determinados lugares, y las iba forzando de forma psicolgica. La
probabilidad de este forzaje no era del todo elevada, pero an as, a m
me entusiasmaba el hecho de realizar algo que se catalogaba como difcil.
Me acuerdo que fue en El Colegio Mayor de Granada donde hice este
efecto por primera vez, ante un grupo de escolares. All, tambin se
encontraban compaeros y amigos como Manolo Talman, Jose Luis del Rey
o Miguel Puga. El resultado quizs no fue el que yo esperaba, aunque los
comentarios posteriores al efecto, fueron del todo positivo. Eso me anim
a perfeccionar el efecto, creando la versin actual que le ofrezco.

Lo que todos ven...


Entregas un reloj de bolsillo a un espectador, pidindole que lo sujete por
la cadena, dejando la maquinaria dependiendo de la misma. Mezclas la
baraja y explicas al espectador, que mientras vas dejando caer una a una,
cartas sobre la mesa, l debe detenerte en una carta en concreto. Esto lo
har cuatro veces ms, hasta que haya sobre la mesa, en hilera y cara
abajo, cinco cartas elegidas.
Seguidamente das la vuelta a las cinco cartas, componiendo un nmero de
cinco cifras, segn se fueron eligiendo. Por ejemplo, si eligi el As de
picas, 3 de diamantes, 8 de trboles, 4 de corazones y 9 de Diamantes; el
nmero elegido sera el 13.849. Es obvio, que dependiendo por qu carta
se hubiesen decidido, el nmero hubiese cambiado por completo.
Como si de la propia adivinacin de la lotera se tratase, pdele al
espectador que abra la tapa que cubre la maquinaria del reloj, revelando
en su interior un pequeo papel. Por increble que parezca, en el interior
del papel est escrito el nmero de la lotera recin elegido.
Obviamente, el reloj simplemente es un artculo decorativo. La prediccin
podr estar en cualquier otro lugar.

Explicacin
La eleccin del nmero es un mero forzaje muy ingenioso y que podramos
catalogar como psicolgico, en cuanto al tiempo que transcurre entre las
acciones del espectador en el momento de elegir las cartas. Me explico
ms detalladamente:
La baraja estar ordenada de top a bottom, de la siguiente forma: tres
cartas cualquiera, los cuatro ases, los cuatro tres, los cuatro ochos, los
cuatro cuatros, los cuatro nueves y el resto de la baraja perfectamente
mezclada.
Doblaremos un papel en el cul estar escrito el nmero afortunado,
13.849, que introduciremos en el interior del reloj de bolsillo que
entregamos al espectador, o en su defecto, en cualquier otro lugar. Lo
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ideal es que el espectador no sepa en ningn momento que estamos


componiendo un nmero, o que tenemos ya una prediccin realizada, ya
que sus elecciones sern ms concretas. Si el espectador est convencido
de que las cartas que va a elegir, ciertamente son cartas cualquiera, no
tendr inters por ninguna de ellas que est en un lugar concreto.
Ahora llega el momento del forzaje. Ya con la baraja en las manos a la cual
has podido realizar una mezcla que no altere el orden de las 23 primeras
cartas (estilo overhand por ejemplo), sujtala en la mano izquierda, cara
abajo. Pdele al espectador que diga stop cuando desee, para elegir una
carta. A continuacin, es muy importante que le digas que elija
rpidamente, porque vamos a seleccionar muchas cartas (no le digas
cuantas).
Comienza a dejar cartas de la parte superior, una a una y sobre la mesa, en
un ritmo mediocre de velocidad (ni rpido ni lento). Ahora esto es muy
importante: Cuando has dejado la primera, mira al espectador fijamente y
dile: -...cuando quieras...- Termina la frase con la dejada de la segunda
carta. De esta forma evitaremos que diga para en uno de las primeras.
El espectador dir para en cualquiera de los cuatro ases. Djalo sobre la
mesa, cara abajo. Nosotros seguiremos mentalmente la frecuencia,
conociendo en todo momento cuales son las cartas que vienen a
continuacin a la elegida. Si el ritmo siempre es lento, el espectador
eligir una carta del grupo de ases, del grupo de 3, de 8, de los 4 y de los
9. Forzaje realizado. Solo te queda adornar el efecto y revelar el final.

Pero...
Qu sucede si pasa las cuatro cartas interesadas y no nos detienen? No
pasa nada, si por ejemplo, estamos esperando que nos detengan en uno
de los ases y se han pasado, detenindonos en un 3, cogeremos el tres y
seguiremos con el forzaje, dejando al final sobre la mesa slo cuatro
cartas. Al final, diremos: -pero son cinco el nmero de la lotera, no? Pues
coge otra entonces- Es aqu donde buscaremos y forzaremos con un mtodo
seguro el As, dejndolo el primero de la hilera de cartas que hay en la
mesa.
Es muy importante, si el espectador elige pro ejemplo, el segundo As, por
que el primero ya se ha dejado sobre la mesa, preguntarle si desea la que
vas a dejar, la que ya ha pasado y la que vas a pasar.... cualquiera que
elija ser un As, pero la sensacin de libertad ser muy extensa.

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almas Gemelas
La primera vez que vi la gran utilidad de la carta en salida lateral que
utilizaremos en este juego, fue en manos de mi gran amigo Gabi de
Barcelona... aunque no recuerdo bien que juego estaba realizando. No
obstante, me puse a trabajar y trabajar y cree este fantstico efecto que
podramos catalogar de nivel cero y de impacto diez sobre diez.
Quizs sea uno de los efectos de los que me siente ms orgulloso. Se ha
publicado en diversas revistas, en diferentes idiomas, antes de llegar al
Castillo Mgico (E.E.U.U) durante varias semanas, de la mano de mi gran
amigo Crhistian Engblom. El efecto es como sigue:

EFECTO
Se extiende las cartas cara abajo sobre la mesa. Del extremo de la cinta se
van apartando cartas una a una, hasta que el espectador da la orden de
parada. Una vez hecho, se voltea la carta donde el espectador se detuvo y
se muestra, por ejemplo, el nueve de picas. Esta carta se coloca en su lugar
pero cara arriba y sobre esta, en posicin normal, las que se apartaron
anteriormente. Recapitulando, tenemos una carta elegida que en nuestro
ejemplo se trata del nueve de picas, elegido con plena libertad, vuelta
entre la baraja.
Ahora el mago habla sobre las almas gemelas: todos tenemos un alma
gemela en cualquier parte del mundo, y que las cartas no son menos. Al
decir esto, sin haber manipulado nunca, sin haber cogido la baraja y sin
haber hecho nada de nada, se extiende nuevamente la baraja sobre la
mesa y sorprendentemente aparecen los cuatro nueves boca arriba por
diferentes puntos de la extensin.

SECRETO
La baraja estar preparada, con el
nueve de picas en sptima
posicin. Cuando la baraja se
dispone a extender, los tres
nueves
restantes
estarn
preparados, cara arriba y en salida
lateral, como muestra la figura. Si
la baraja se sujeta en posicin
biddle, esta preparacin pasara
desapercibida (fitografa). Ahora
extenderemos la baraja en cinta
sobre la mesa, de izquierda a
derecha. Las cartas caras arriba
Tres cartas ocultas en salida lateral
quedarn ocultas bajo la extensin.
Pues bien, llegado a este punto, debemos forzar la sptima carta. Para ello
realizaremos un forzaje psicolgico: Quitaremos una a una las cartas del
extremo derecho de la cinta, con cierta lentitud y sin anunciar nada de
nada. Cuando ya hemos apartado la quinta carta, miraremos al espectador
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y le pediremos que diga alto cuando desee. La reaccin psicolgica del


espectador que se acaba de saber que debera haber elegido una carta de
las que se van quitando, ser la de dejar pasar una ms y decir alto en la
siguiente, en la sptima: en la elegida. Este forzaje si se realiza
perfectamente, sale en un cien por cien de ocasiones. Si fallase, se cogera
el montn que hemos apartado cuando el espectador nos detiene, en cuyo
interior esta la interesada, y con este montn se la forzaramos.
Para concluir, deja la carta elegida cara arriba en su lugar, cierra la
extensin, comenta el tema de las almas gemelas y vuelve a extender la
baraja en cinta, mostrando el milagro.

Preparacin impromptu...
Para poder preparar el efecto en cualquier momento, llevaremos los cuatro
valores que luego se revelarn, en la parte inferior (en nuestro ejemplo los
cuatro nueves). Entre el tercer y cuarto nueve habr una carta cualquiera. A
continuacin, voltearemos secretamente las tres cartas inferiores (los tres
nueves) y subiremos las cuatro cartas inferiores a la parte superior de la
baraja. De esta forma, quedarn tres nueves vueltos cara arriba y que
todos desconocen, en segunda, tercera y cuarta posicin. El cuarto nueve
estar ahora la inferior. Llegado este punto, cortaremos un pequeo
montn y realizaremos una mezcla faro. La mezcla da igual que no sea
perfecta, mientras que s lo sean las primeras cartas, quedando de esta
forma los nueves intercalados por una carta cualquiera.
Una vez realizada la mezcla, pierde la carta superior por el centro del mazo
(a travs de algn corte que no altere nuestro orden, o bien directamente).
Ahora llega el momento de la insercin de las tres cartas interesadas: coge
las dos cartas primeras como una, en posicin biddle para no mostrar la
vuelta. Insrtala en la baraja, por la parte inferior de la misma, pero no la
introduzcas del todo, djala saliendo 1/3 de la baraja. Haz lo mismo con las
dos siguientes (como una), colocndola ms arriba que la anterior. Realiza
lo mismo con las dos siguientes. De esta forma, las cartas dobles estarn
perdidas por diferentes sitios de la baraja (an no introducidas del todo),
y cada carta superior de las dos, cubre un nueve vuelto. Para finalizar,
cuadra las cartas salientes pero llvalas realmente a la salida lateral, que
cubrir la mano derecha: Puedes hacerlo de la siguiente forma: La mano
derecha sujeta las cartas sobresalientes, entre los dedos ndice y meique,
como para perderlas, pero realmente lo que hace es desplazarlas hacia la
izquierda y luego insertarlas hacia el interior de la baraja, con lo que
quedar automticamente en salida lateral
Recuerda que an tenemos el nueve a forzar en la parte inferior. Pues bien,
para finalizar con la preparacin, la mano izquierda se dirige a coger la
baraja en posicin de repartir, pero realmente separa la carta inferior, la
interesada y, mientras el pulgar izquierdo arrastra y desplaza la carta
superior de la baraja para dejarla caer en la palma de la mano, cuando
sta se desplaza hacia la izquierda, tambin se llevar la carta interesada
8y a su vez la superior). El resultado final de esta operacin ser que la
mano izquierda tiene dos cartas en su palma, siendo la inferior la
interesada. Para concluir, el pulgar izquierdo desplaza ya normal, una a
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una, cinco cartas de la parte superior, dejndolas caer sobre las que ya hay
en la palma. Una vez hecho, deja el montn sobre la baraja, quedando
automticamente el nueve interesado en sptima posicin.
Ante cualquier posible error en el forzaje...
Si el forzaje fallase y el espectador te detiene ms all de la carta
interesada, no ocurre nada: coge todas las cartas anteriores a la detenida
y simula que la eleccin ha sido del montn y no de una carta en cuestin.
Coge el montn el cul tiene la carta interesada y ahora s, furzala con
algn mtodo. Para continuar con la estructura del juego, pierde la elegida
cara arriba, entre el montn donde fue extrada. La revelacin final ser
entre los dos montones: extindelos mostrando cmo en el primero est la
carta elegida vuelta y extiende el resto de la baraja, desvelando el
milagro.

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Doble Intuicion
Este es uno de mis efectos favoritos. El espectador es capaz de encontrar
dos cartas elegidas, de forma limpia y directa. El juego lo tom y lo
estudi durante mucho tiempo. De este estudio, aparecieron diversas
versiones. Expondr aqu las dos ms directas.

EFECTO
Dos espectadores eligen una carta cualquiera de la baraja, cada uno. Las
cartas son mostradas y devueltas a la baraja, la cul es mezclada. A
continuacin se le pide al primer espectador que coja la baraja y eche,
caras arriba, una a una tantas cartas como l quiera. Llegado el momento
donde el espectador se detiene, se le hace fijar en el valor de la ltima
carta que se volte. Esta es el 8, por ejemplo. Al contar ocho cartas,
increblemente all se encuentra la primera carta elegida.
Esto es posible, anuncia el mago, porque ste ha podido influenciar en la
parada del espectador, ya que las cartas se estaban viendo en todo
momento. Para ello, se repetir el milagro con el segundo espectador. Se
le pedir que coja la baraja y ahora cara abajo, eche una a una tantas
cartas como desee. Una vez hecho, increblemente, la ltima carta dejada
sobre la mesa es volteada, tratndose de la carta del segundo espectador.

PREPARACIN
Bajo la baraja, estarn preparadas las siguientes cartas: dama de trboles,
carta indiferente, 10 de picas, carta indiferente, 8 de diamantes, carta
indiferente, 6 de corazones, carta indiferente, 4 de trboles, carta
indiferente, 2 de picas y una carta indiferente. sta ltima ser la carta
inferior.

EXPLICACIN
La dama de trboles ser nuestra carta gua. Extiende la baraja cara abajo
sobre la mesa, para que dos espectadores elijan una carta cada uno.
Procura que la extensin est ms abierta por la parte superior y central,
para evitar que elijan una de las 13 cartas que tenemos preparadas en la
parte inferior.
Ahora recoge la baraja y sujtala en tu mano izquierda en posicin de dar.
Cuenta seis cartas y corta por este punto, pidiendo al primer espectador
que introduzca su carta por esa zona. Seguidamente, deja las seis cartas
cortadas sobre la elegida.
Ahora, corta la mitad de la baraja y coloca el montn superior sobre la
mesa, pidindole al segundo espectador que coloque su carta sobre el
mismo. La mano derecha coge el montn que sujeta an la mano contraria y
lo deja sobre el situado en la mesa, perdiendo as la carta del espectador.
Corta repetidas veces la baraja, incluso invitando a un espectador a que
haga lo propio. Lo nico que sabemos ahora, es que la carta del primer
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espectador est trece lugares ms debajo de nuestra carta gua: la dama


de trboles. Por otro lado, sabemos que la carta del segundo espectador
est a siete lugares ms debajo de la elegida por el primer espectador.
Bien, entrega la baraja a l primer espectador y pdele que eche cartas cara
arriba sobre la mesa, de forma pausada. Mientras lo hace, le anuncias que
en breve tendr la intuicin de que su carta se aproxima, pero que no diga
nada. El espectador no comprender claramente lo que le ests diciendo,
con lo que seguir echando cartas sobre la mesa. En el momento que pase
la dama de trboles(nuestra carta gua), le anunciaremos que si ha intuido
ya que su carta se aproxima, ya que debe detenerse cuando l quiera. El
espectador, que habr comprendido por primera vez lo que le queramos
anunciar, tendr un margen de doce cartas para detenerse, antes de llegar
a la suya. y as lo har!
Si se detuvo colocando sobre la mesa una de las cartas pares que tenemos
preparadas (vea la preparacin), le mandaremos contar del montn que
sujeta, tantas cartas como nmero marque la ltima volteada. Por ejemplo,
si la ltima carta que dej en la mesa se trata del cuatro de trboles, le
pedimos que voltee la cuarta carta, que sin duda ser la elegida. Da igual
en la carta par que se detenga ya que todas le llevarn a la elegida.
Si la ltima carta volteada fuese una de las indiferentes halladas entre las
cartas pares, le decimos que levante la carta superior del montn que
sujeta y vea el nmero que marca. Igualmente le decimos que mire la carta
que ocupa esa posicin: ser la elegida. As concluimos el primer efecto.
Ahora le decimos al espectador que el hecho de estar las cartas caras
arriba ha podido influir en algo a su decisin, as que para la segunda
carta, se har con stas caras abajo. Nosotros sabemos que la segunda
carta est ahora en sptima posicin. Por ello, lo que realizaremos ahora
ser el forzaje psicolgico de la sptima carta. Para ello, pdele al
espectador que le pase la baraja al segundo espectador que eligi la
carta. A este, pdele que eche cartas lentamente y cara abajo, sobre la
mesa. El espectador no sabe que debe parar, con lo que comenzar a echar
cartas de forma muy pausada. Cuando ha echado la quinta carta, se le mira
y en tono un poco desesperado, se le indica que pare cuando quiera. El
espectador habr entendido ahora que debe parar, y que debi hacerlo
desde que comenz a arrojar cartas, lo que le obligar a actuar de la
siguiente forma: si parase inmediatamente despus de decrselo el mago,
sera muy obvio y si parase tres cartas despus, aumentara el tiempo de
respuesta, con lo que la reaccin psicolgica ser pasar una y parar en la
siguiente, en la sptima: la carta elegida.

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Triple Intuicion
o la segunda version de
la doble intuicion
Debo confesar que esta versin es mucho ms fuerte que la anterior, pero
carece de espontaneidad, ya que utilizaremos unas 13 cartas repetidas,
que en nuestro ejemplo se tratar en todo momento de la dama de
corazones.
Vale enormemente la pena llevar siempre encima estas cartas, ya que el
efecto que conseguimos es tremendamente milagroso. Si recordamos en la
versin anterior, dos espectadores eligen una carta indiferente de la
baraja que es devuelta a la misma. Acto seguido, cada uno de ellos
encuentra su propia carta gracias a su intuicin, la cul les hizo detenerse
en el momento adecuado. Pues bien, en esta ocasin, implicaremos a una
tercera persona, la cul, no slo se detendr en el momento adecuado,
sino que podr cambiar o elegir cualquiera de las cartas que ha arrojado
sobre la mesa, coincidiendo finalmente con la que eligi al comienzo del
juego.

PREPARACIN
La baraja estar ordenada, de top a bottom, de la siguiente forma: 10
cartas indiferentes, 13 damas de corazones, 17 cartas indiferentes, Q de
trboles, carta indiferente, 10 de corazones, carta indiferente, 8 de picas,
carta indiferente, 6 de trboles, carta indiferente, 4 de diamantes, carta
indiferente, 2 de picas, carta indiferente.
Advierte que se han eliminado 13 cartas de la baraja, que han sido
sustituidas por las 13 damas de corazones.

EXPLICACIN
Diferenciaremos a los tres espectadores sencillamente como uno, dos y
tres. Mira al espectador nmero uno y pregntale si tiene algn nmero de
la suerte, que prefiera entre otros o simplemente que le guste. Una vez
hecho, le diremos que jugaremos con eso, con los nmeros de la suerte, las
posiciones de la suerte o la intuicin. Con esta respuesta queda cerrada la
accin de haberle preguntado el nmero al espectador, con lo que nadie le
dar ms importancia. Pero nosotros no slo habremos escuchado cul es el
nmero, sino que lo memorizaremos. Supongamos como ejemplo, que ha
nombrado el cinco.
Coge la baraja de cartas en tus manos y comienza a abrirlas entre las
manos, para que el espectador nmero uno coja una de las diez cartas
superiores.

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El espectador toca una de las primeras cartas

Sigue abriendo las cartas en las manos y ofrcele al espectador dos otra
carta. brele la zona donde se hallan las damas, para que elija una de
ellas.

El espectador elige una de las damas

Finalmente, sigue abriendo las cartas, asegrate que has pasado las
damas, y ofrece otra carta al espectador nmero tres. Es importante que no
toque ninguna de las trece cartas inferiores. Esto es fcil, ya que despus
de las damas, tiene 17 cartas para elegir.
Una vez elegidas las cartas, pide que la recuerden y la devuelvan
nuevamente. Para ello, mientras comentas, tus manos preparan una
separacin con el meique izquierdo, bajo la cuarta carta superior. Por qu
la cuarta carta? Sencillamente, por que el espectador nos nombr el cinco,
cuando le preguntamos por su nmero preferido. Por ello, en este momento,
la mano derecha levanta en posicin biddle las cuatro cartas superiores,
gracias a la separacin, invitando al espectador a que deje su carta sobre
la baraja, para as perderla. Una vez hecho, la mano derecha deja

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nuevamente el montn de cuatro cartas sobre la baraja (la mano derecha


inclina las cuatro cartas, dando as la sensacin de profundidad).

Vista desde un lateral

Advierte en la fotografa, como la mano derecha inclina el montn de cuatro


cartas para no dejar ver su grosor.
Es obvio, que si el espectador nos hubiese nombrado otro nmero diferente
al expuesto en nuestro ejemplo, el nmero de cartas que la mano derecha
corta sera diferente. No obstante, ya tenemos la primera carta perdida.
Ahora vamos con la segunda: Abre las cartas entre las manos, igual que
hicimos anteriormente para dar a elegir. En esta ocasin, lo haremos para
perder la carta del segundo espectador: La dama. Para ello, abriremos las
cartas hasta estar seguros de llegara a las damas, pidindole al
espectador que pierda su carta entre las dems. Realmente, entre las otras
damas.

Vista desde abajo

Para perder la carta del tercer espectador, cuadraremos la baraja entre las
manos. La mano derecha cortar la baraja en dos montones. El montn
superior lo dejar, siempre cara abajo, sobre la mesa. Es importante que se

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halla cortado un poco ms abajo de la mitad, dejando las damas por la


parte inferior del montn superior, que se halla ahora sobre la mesa. Un
vistazo a la carta inferior del montn en cuestin, al realizar la accin de
cortar, nos alertar si hay que cortar un poco ms abajo.
Le pediremos al espectador nmero tres que deje su carta sobre el montn
hallado en la mesa. Para perderla, la mano derecha coger el montn que
sujeta la mano contraria, y lo colocar sobre el que reposa en la mesa. De
esta forma, las tres cartas habrn sido devueltas a la baraja.
Llega el momento del milagro: La bsqueda intuitiva de las tres cartas.
Entrega la baraja al espectador nmero tres y pdele que la sujete en sus
manos y comience a echar, lentamente, cartas una a una sobre la mesa,
cara arriba. Cuando aparezca la dama de trboles, le miraremos y le
diremos: Pero detente cuando quieras,,, no tardes!
El espectador, gracias a esta orden, habr entendido recin en este
momento, que debera haberse detenido en cualquiera de las cartas que
ya a dejado sobre la mesa. Por ello, su reaccin ser pasar algunas cartas
ms y detenerse. Aqu suceder exactamente igual que en la versin
anterior de la doble intuicin: da igual en cul de las 12 cartas despus
de la dama de trboles se detenga, porque todas le llevarn a la suya.
Si se detuvo colocando sobre la mesa una de las cartas pares que
tenemos preparadas (vea las trece ltimas cartas en la preparacin y
advierte como en los lugares pares ah cartas pares en orden descendente
de la dama al 2), le mandaremos contar del montn que sujeta, tantas
cartas como nmero marque la ltima volteada. Por ejemplo, si la ltima
carta que dej en la mesa se trata del cuatro de trboles, le pedimos que
voltee la cuarta carta, que sin duda ser la elegida. Da igual en la carta
par que se detenga ya que todas le llevarn a la elegida.
Si la ltima carta volteada fuese una de las indiferentes halladas entre las
cartas pares, le decimos que levante la carta superior del montn que
sujeta y vea el nmero que marca. Igualmente le decimos que mire la carta
que ocupa esa posicin: ser la elegida. As pues, cuando le decimos al
espectador que levante la carta, ser la suya.
Ahora le pediremos a ese mismo espectador que le pase la baraja al
espectador nmero uno, el cul deber recordar su nmero de la suerte, en
nuestro ejemplo el cinco, y ver cul es la carta que ocupa esa posicin. El
espectador echar una, dos, tres, cuatro cartas, y levantar la que ocupa el
quinto lugar, desvelando la identidad de su propia carta.
En este momento, si a 10 le restamos el nmero preferido del primer
espectador, nos dar como resultado la posicin donde comenzarn a estar
las damas de corazones. Es decir, si a 10 le quitamos 5, nos dar como
resultado 5. Lo que nos desvelara que en la parte superior de la baraja
hay cinco cartas, y despus, las 13 damas de corazones. Lo que haremos

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en este momento ser coger la baraja y pasar las cinco cartas superiores a
la parte inferior, para dejar las damas en la parte superior.
Ahora pediremos al tercer espectador que coja la baraja y comience a echar
cartas caras abajo y una a una, sobre la mesa, hasta que decida
detenerse. El espectador se detendr en cualquiera de las damas. En este
momento podemos dramatizar la situacin y preguntarle si quiere cambiar
esa carta por cualquiera de las que ha echado. Da igual lo que haga,
porque todas las cartas que ha echado sern damas de corazones.
Finalmente, quede con la que se quede, ser la tercera carta elegida.

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Dados Imaginarios
Hace bastante tiempo que este juego forma gran parte de mi repertorio.
Me gusta especialmente porque todo es muy limpio a la vez que
impactante. El efecto, segn lo vive el espectador, es el siguiente: Una
carta elegida se coloca en una posicin determinada, pero predicha
previamente por el mago. Lo fuerte es que, el mago, realmente, nunca sabe
cul es la carta que el espectador elige, ni el nmero secreto para la
posicin, que ste selecciona. Una autntica pasada!
Recuerdo la primera vez que tropec con este efecto, en su versin real.
Fue de la mano de mi compaero y gran amigo Edgard de Barcelona. Para
m fue una autntica gozada poder disfrutar el milagro de aquel momento.
Ese juego era demasiado bueno como para dejarlo escapar, y por ello, me
puse nuevamente manos a la obra y extraje dos versiones de l, que
bautic modestamente como los dados imaginarios.

EXPLICACIN:
Para la realizacin del milagro, simplemente debemos usar a un segundo
espectador, que nos realizar el juego sucio. Para ello, sacaremos una
baraja que entregaremos a un espectador para que mezcle. Mientras esto
sucede, le entregaremos un dado invisible a un segundo espectador para
que se lo introduzca en su cabeza y una vez all dentro lo mueva,
quedndose finalmente con un nmero imaginario.
En este momento, le pediremos al primer espectador que deje de mezclar la
baraja. Haremos lo mismo con l: le entregaremos un dado para que, con
imaginacin, lo introduzca en su cabeza (por tratarse de dados
imaginarios), y lo mueva para quedarse finalmente con un nmero. En este
momento, decimos:
- Estamos jugando con dados imaginarios, con lo que da igual cuantas
veces se muevan o giren, ya que el resultado final ser nicamente, no el
que marque el azar, sino el elegido por los espectadores. Por ejemplo, en
tu caso ha sido? (Dirigindonos al primer espectador)
Exactamente en el momento que ste nos responda, realizaremos la tcnica
del sordo de Juan tamariz, consistente en realizar otra accin diferente a la
esperada, simulando no haber escuchado la informacin que el espectador
nos acaba de dar. En este caso, cuando el espectador nos da la
informacin, cuando comienza a hablar, nos dirigimos al segundo
espectador y como si nos acabramos de acordar, le diremos que su dado
tiene diez caras y que por ello, puede pensar un nmero entre uno y diez.
Esto se lo diremos en una actitud de sobresalto, como si te hubieses
acordado mientras esperaba que el primer espectador te nombrase el
nmero. sta actitud se habr llevado la atencin del resto de
espectadores. No obstante, hay una diferente entre los espectadores y t:
Ellos, realmente, no han escuchado el nmero que el primer espectador ha
nombrado. T s.

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Pues bien, ahora nos dirigimos al segundo espectador, baraja en mano, y


pasando las cartas una a una sin alterar su orden, le pediremos que se fije
en la carta que ocupa el lugar de su nmero pensado: Si su nmero es el 7,
por ejemplo, la sptima carta.
Una vez hecho, de forma secreta y a travs de un salto, subiremos de
debajo a arriba, el nmero de carta correspondiente al nmero que nos dijo
el primer espectador. El Juego ya est hecho!
Ahora, anunciaremos que de forma mgica, la carta pensada por el
segundo espectador, se colocar en una posicin mgica: En la
correspondiente a la suma de los dos nmeros pensados. Ahora dejaremos
la baraja sobre la mesa y pediremos a los dos espectadores que nombren
por primera vez el nmero que han pensado. Una vez hecho, smalos en voz
alta y cuenta una a una las cartas hasta llegar a la posicin formada por la
suma de los nmeros: ser la que ocupa la carta pensada por el
espectador.
Realmente, la fuerza de este juego radica en que el mago en todo
momento desconoce cual es los nmeros pensados y, por consiguiente, cual
es la carta elegida. No obstante, aunque no se realizase la tcnica del
sordo de Juan tamariz para enterarnos del nmero del primer espectador, el
efecto llegara a tener casi el mismo impacto, ya que seguimos
desconociendo en todo momento los dos datos fundamentales: el nmero y
carta del segundo espectador. Es ms, es posible que a ti mismo, si has
seguido el juego con la baraja en las manos, te halla sorprendido.
Raznalo un poco y hallars fcilmente la lgica del truco.

Versiones del dado imaginario II, III, IV y definitiva


Cuando me propuse estudiar este efecto, lo primero que pens fue eliminar
el hecho de que uno de los espectadores tuviese que nombrar su nmero.
Tras algunas horas pensando, llegu a varias conclusiones: Una de ellas fue
utilizar la tcnica del sordo de Juan Tamariz, en el momento que el
espectador nombraba el nmero que haba pensado. Otra de las tramas,
fue utilizar lo que denomin en su momento, el Efecto MC, que podris
encontrar al final de estas notas. Una de las opciones que ms me
convencieron, fue la de hacer que el segundo espectador cortase un grupo
de cartas, y ese grupo marcase cul sera su nmero secreto. En este caso,
yo dejara la baraja cara arriba sobre la mesa, con alguna ordenacin del
tipo Mnemnico, y al ver la carta que ocupa el lomo del mazo antes y
despus del corte del espectador, sabra cuntas cartas cortara ste. El
nico inconveniente que respaldara a esta versin, es el no poder mezclar
la baraja en ningn momento, lo que restara limpieza a este juego en
concreto.

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Finalmente me qued con la versin que ms me convenci, y donde el


mago, no slo no sabra en ningn momento los nmeros secretos de los
dos espectadores, sino que jams, bajo ningn concepto, tocara la baraja.
La versin en cuestin es la siguiente:

EXPLICACIN:
Entrega la baraja a un espectador para que la mezcle. Pdele a ese mismo
espectador, que corte un grupo de cartas, que no sea demasiado alto, y lo
guarde en su bolsillo.
A otro espectador le pedirs que piense un nmero cualquiera, por
ejemplo, entre 1 y 20. Una vez hecho, anuncias que hay dos espectadores
que estn pensando un nmero secreto: Uno de los nmeros fue elegido a
conciencia, y un segundo nmero lo marc el azar. Para saber el segundo
nmero, pdele al espectador que an mantiene el grupo de cartas que
cort, que cuente el nmero que lo compone. ste ser el segundo nmero
secreto.
Mientras el espectador cuenta sus cartas, pdele al espectador que pens
el nmero, que coja la baraja y mire cul es la carta que ocupa la posicin
que coincide con su nmero. Es decir, si su nmero pensado es por ejemplo
el cuatro, en este caso mirara cual es la carta que se halla en cuarto lugar.
Aclrale que debe pasar las cartas desde la parte superior de la baraja. Si
notamos que el espectador no es muy hbil con las cartas, le podemos
decir que las extienda cara arriba sobre la mesa (de izq. a drcha.) y se fije
as cul es la carta que ocupa su nmero secreto, comenzando a contar
desde la izquierda. Mientras esto ocurre, el mago estar vuelto de
espaldas
Una vez hecho, pdele que cuadre la baraja y la deja cara abajo sobre la
mesa. Ahora te referirs al segundo espectador y le preguntars si ya sabe
su nmero secreto. Su respuesta ser positiva, con lo que pdele que
abandone su montn sobre la baraja, ya que no tendr ninguna otra
utilidad. Realmente, el juego ya est hecho, ya que la carta que ha visto el
espectador, se hallar en la suma de los dos nmeros secretos. No
obstante, si anunciamos ahora que la carta se halla mgicamente en la
suma de los nmeros secretos, quizs sea un poco obvio hallar la solucin,
dando marcha atrs al recuerdo. Para impedir esto, yo me acerco ahora a la
baraja y le realizo un corte falso, recapitulando ahora todo lo que ha
ocurrido hasta el momento: hay dos nmeros secretos y una carta elegida.
Es ahora, tras el corte, cuando anuncio el milagro: al dar un chasquido, y
no s por qu extraa razn, tu carta elegida viajar a un lugar preciso o
concreto: al que marque, la suma de los dos nmeros secretos Dicho y
hecho: Pdele a los dos espectadores que nombren sus nmeros, smalos y
pdele a un tercer espectador que coja la baraja y cuente hasta llegar a la
posicin en cuestin. Para dar cierto dramatismo, antes de que el
espectador gire la carta, pide que nombren en voz alta cul es la carta
elegida. Ahora s, voltala y muestra el inexplicable milagro.
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No es otra
rota y recompuesta
(O Una Idea para la rota y recompuesta)
Para poder expresar la idea a travs de un efecto, utilizaremos una cartera
trucada, del tipo Kaps, Canguro o Multiefectos1. El juego en cuestin ser
el clsico efecto de la carta rota y recompuesta: Se elige una carta, se
rompe en pedazos, el espectador se queda con uno de ellos, el resto de
trozos desaparece y finalmente, la carta aparece recompuesta, faltndole
exactamente el trozo que eligi el espectador.
Este juego o idea, es el resultado a un problema que aos atrs me
plantease: Debera realizar el juego de la carta rota y recompuesta, con
cualquier baraja, sin duplicados, con una carta elegida con plena libertad y
adems, que sta fuese firmada. Tras muchas vueltas al coco, al final
consegu mi propsito, y es ste el resultado:
La cartera que estemos utilizando se halar en el bolsillo trasero del
pantaln, preparada para ser utilizada. Por otro lado, la baraja se hallar
sobre la mesa, y en nuestro bolsillo derecho de la americana o pantaln,
tendremos un rotulador. Junto al rotulador y secretamente a los
espectadores, tendremos oculta una carta, la cul estar situada con su
dorso besando al lado situado ms al exterior del bolsillo.
Pues bien, tras la preparacin inicial, cogeremos la baraja de la mesa, la
mezclaremos y la extenderemos nuevamente sobre la mesa, cara arriba,
para que el espectador seleccione una carta.
Recin en este momento, insertaremos la mano derecha en el bolsillo y
empalmaremos la carta que all ocultamos, sacando a la vez el rotulador del
mismo. La mano derecha, con la carta empalmada, pasar el rotulador a la
mano izquierda y sta, se lo entregar al espectador (si el espectador est
a nuestra izquierda, sino, es la misma mano derecha la que se lo pasar).
Seguidamente y una vez el espectador a firmado su carta, sta es cogida
por la mano izquierda, la cul la colocar cara abajo sobre la palma. La
mano derecha llega ahora a coger la carta, y carga la carta que empalma,
cogiendo pues dos cartas como una. En las siguientes dos figuras, se
muestra claramente como la mano derecha tiene la carta empalmada en un
primer momento, como la carga sobre la que sujeta la mano izquierda, en
un segundo momento.

Le aconsejamos la utilizacin de la cartera multiefectos, ya que sta tiene la propiedad o trucaje para
poder recomponer el molesto trozo que sobra, cuando se realiza el clsico efecto de la carta rota y
recompuesta. La cartera es una idea de un servidor, Dani DaOrtiz, junto a con la colaboracin, en su
fabricacin, de Juan Escolano. Le remito al libro La cartera multiefectos de Dani DaOrtiz.

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Primero, la mano derecha llega con la carta empalmada,


despus la aade a la carta sujeta por la mano izquierda.

Realiza un manejo natural y convincente, como si de una sola carta se


tratase. Ahora llega el momento clave de la situacin. Cogeremos las dos
cartas, siempre como una, tal como indica la siguiente figura:

La mano izquierda no solo coge, sino que tambin cuadra.

Advierte como el meique y la base del dedo pulgar mantienen


perfectamente cuadrado la carta. En las figuras, la visin de la carta ser
desde la parte trasera, tal como la vera el mago.
Ahora la mano llegar a la carta y romper su esquina superior derecha.
Para ello, siempre con firmeza y decisin, los dedos pulgar e ndice
izquierdos rasgan la esquina superior derecha, tal como indica la siguiente
figura.

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Si la carta es sujetada con firmeza, no se descuadrar ni la carta ni la


esquina. Procura no cambiar la posicin de los dedos ndice y pulgar de la
mano derecha, ya que forzara la separacin de los dos trozos. Una vez los
dedos han rasgazo la esquina hacia abajo, lo harn, siempre con la misma
firmeza, hacia la parte derecha de la carta, rasgando as la esquina por
completo.

Desde el punto de vista del espectador

Ahora, en este momento, mientras la mano izquierda no se mueve para no


forzar la separacin de la doble carta, la mano derecha se dirige a dejar el
trozo sobre la mesa. Pero en el transcurso, el pulgar derecho arrastra el
trozo trasero, llevndolo al empalme de los dedos, tal como muestra la
figura. La accin concluye cuando la mano deja el trozo sobre la mesa.

Vista trasera: secretamente, el pulgar arrastra el trozo trasero.

Continuando, la mano derecha coger el rotulador de la mesa y lo dejar


en su bolsillo derecho de la americana, sin dar ninguna importancia a esta
accin. Es como si, al dejar el trozo sobre la mesa, hubiese advertido que
hay un objeto sobre la mesa que ya no usaremos y que, por lo tanto,

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entorpece. Claro est que al dejar el rotulador en el bolsillo, tambin


abandonaremos all el trozo empalmado entre los dedos.
La mano izquierda pasa ahora las dos cartas a la mano derecha, la cual la
pillar en la base del pulgar, tal como indica la siguiente figura c. Para
ello, primero la mano habr cogida la carta en una posicin briddle (figura
a), dejado sobre la mano izquierda en posicin de dar y finalmente
pinzada como muestra la figura c, al coger la carta y figura d, cuando la
mano derecha se gira cara arriba.

A. Derecha coge en posicin biddle la doble carta

C. La mano coge la carta y comienza a girarse.

B. deja en posicin de dar sobre la mano


izquierda

D. Finalmente la mano pinza la carta cara arriba.

En esta situacin, pediremos al espectador que coja el trozo y mire si


encaja perfectamente con la carta.

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Evidentemente encajar. Pero ahora llega otro momento culminante: La


mano derecha va a pasar la carta a la mano izquierda, pero en el
transcurso, va a empalmar la carta firmada interesada. Para ello, la mano
se gira palma hacia abajo, mientras los dedos largos de la misma mano, la
derecha, empujan la carta superior (la no elegida), quedando la interesada
en posicin de empalme de la mano derecha.

Foto desde abajo

La carta desplazada, caer directamente sobre la palma de la mano


izquierda.

La mano izquierda dejar la carta en


la mesa, creando as la accin de continuidad

Es esta mano, la izquierda, la que deja la carta cara abajo sobre la mesa,
mientras le decimos al espectador que apoye el trozo sobre el lado roto,
para comprobar que evidentemente, tambin coincide por el dorso.
Aunque sea una obviedad, pienso que sta es quizs la parte ms
ingeniosa del mtodo, ya que todos pueden ver como un trozo encaja
perfectamente en el lado roto de la carta de la que aparentemente se ha
extrado. Pero nada ms lejos de la realidad.
Anuncia que si el juego fallase, apostara todo lo que llevas. En este
momento, la mano derecha se dirige por la cartera a tu bolsillo trasera. Al ir
a cogerla, tambin insertar la carta en su interior.
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Hecha la accin, sacaremos la cartera y la dejaremos sobre la mesa. Para


continuar, cogeremos la carta de la mesa, dejando el trozo all, y la
romperemos en diferentes trocitos, sin mostrar nunca la cara de la misma,
ya que ya no es la que todos imaginan.
Ahora debemos hacer desaparecer los trozos. Aunque yo lo hago sin utilizar
el falso pulgar, para el ejemplo en estas notas lo utilizaremos.
Personalmente me deshago de los trozos descargndolos en el regazo si
estoy sentado o en bolsillo izquierdo de la americana si estoy de pie. No
obstante, podemos utilizar el falso pulgar para hacerlos desaparecer.
Una vez hecho, y fingiendo no encontrar explicacin alguna a lo que ha
sucedido con los trozos, recuerda que anunciaste que si el juego fallaba,
apostaras todo lo que hubiese en la cartera. Entrega la cartera al
espectador para que l mismo la abra y se encuentre en ella su carta,
recompuesta, firmada y con un trozo menos: el hallado sobre la mesa.

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5,4,3 y mas
Gracias a su final cmico y mgico, ste es uno de esos efectos
entraables y de los que ms orgulloso estoy. Realmente, es un juego que
llevo haciendo casi toda mi vida mgica, con lo que no recuerdo la versin
primitiva, ni siquiera si la hubo. S que ha cambiado mucho a lo largo de
los aos y sta que presento, es la ms reciente de las versiones.
La preparacin ser la siguiente: sobre la baraja se hallarn de primera a
sexta cartas: As de diamantes, cinco de diamantes, cuatro de diamantes,
tres de diamantes, dos de diamantes y jota de trboles. Bajo la jota, el
resto de cartas.
Comienza mezclando falsamente la baraja y haz un corte completo entre las
manos, manteniendo con el meique un break entre las dos mitades y, por
consiguiente, sobre el as de diamantes.
Realiza ahora el forzaje clsico por stop, donde la mano derecha coge la
baraja, manteniendo el break con el pulgar, y sta deja caer cartas a la
mano izquierda, hasta que el espectador da la orden de parada, donde se
dejar caer todo el grupo hallado bajo la separacin, forzando as en la
parte superior del montn formado en la mano izquierda, el grupo de cartas
preparadas.
Pide al espectador que coja la carta superior por donde l, aparentemente
dijo stop. Ser el As de diamantes. Pdele que lo devuelva al mismo lugar
y contrlalo a la parte superior, a travs de un doble corte.
Realiza ahora un doble lift para mostrar el cinco de diamantes, preguntado
si es la carta elegida. Como la respuesta es negativa, deja als dos cartas
como una, sobre la mesa, con cuidado de que no se descuadren, y anuncia
que no es un cinco cualquiera, sino la carta que marcar cuantas
oportunidades tienes para hallas la elegida. En esta ocasin, cinco
oportunidades. Anuncia tambin que la primera oportunidad ya est
desecha, ya que el mismo cinco podra haber sido la elegida.
Una vez hecho, realiza una falsa mezcla a la baraja, ponindola realmente
como estaba al comienzo de la misma. Coge la carta superior y djala cara
abajo, al lado del cinco. Haz lo mismo con una segunda carta: realiza
algunos cortes falsos y una vez hecho, separa la carta superior (tres
diamantes), dejndola sobre la separada anteriormente.
Ahora gastaremos las dos ltimas oportunidades: realiza nuevamente una
serie de cortes falsos, y una vez hecho, opera de la siguiente forma:

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La baraja es sujeta entre ambas manos. La izquierda sujeta la baraja en


posicin de dar, mientras la derecha lo hace en posicin biddle. Ahora,
mano derecha coge un montn superior, mientras que el montn inferior se
halla sobre la mano izquierda. Ahora, sta misma mano, la izquierda, se
desplaza hacia la izquierda, pero el pulgar de la misma mano, tambin
desplaza la carta superior del montn sujeto por la mano derecha. Para
ello, tan slo se habr apoyado sobre la misma.
Deja los dos montones sobre la mesa y cogiendo primero la carta superior
del montn de la izquierda y despus la superior del montn opuesto,
djalas sobre las dos cartas anteriores.
Monta nuevamente la baraja y aprtala, ya que no la utilizaremos ms.
Coge las cuatro cartas en un solo grupo y anuncia que mirars si has
acertado y has localizado la elegida.
Coge la carta inferior (cuatro de diamantes), y grala, preguntando si es la
elegida. La respuesta es negativa. Djala cubriendo el palo superior
derecho del cinco (puede ver en la siguiente fotografa la accin final, una
vez puesta las cuatro cartas).
Si lo prefieres, mezcla falsamente las tres cartas que tienes en las manos,
cogiendo y volviendo finalmente la inferior, preguntando nuevamente si es
la elegida: La respuesta nuevamente ser negativa. Djala cubriendo el
palo superior izquierdo del cinco.
Los espectadores comenzarn a ver cierta similitud entre el cinco de
diamantes y las cartas que has hallado. Muestra la carta inferior, el dos de
diamantes, preguntando nuevamente si es la elegida. Como la respuesta
vuelve a ser negativa, djala cubriendo el palo inferior derecho del cinco.
Ya todos habrn comprendido el gag, y esperan que la carta que sujetas
ahora en tus manos, ser la elegida. Por ello, formula la siguiente
pregunta: si la carta no era el cinco, ni el cuatro, ni el tres, ni el dos;
entonces, era?...
Deja que los espectadores contesten, pues te dirn el as de diamantes.
Tras la respuesta, mira sorprendido la carta de la mano y, a la vez que la
giras y muestra, di: no era la jota ! El contraste entre lo que todos
esperaban y lo que suceden es tan grande, que producir risa. Di entonces:
- claro, no es exactamente lo que esperaban, porque todos creais que
encontrara la carta. No hay problema
En este momento, deja la carta cubriendo el palo inferior izquierdo del
cinco, tal como muestra la siguiente figura, llevando la atencin al palo
central del cinco, diciendo: veis?, ya ha aparecido el As !!
En este momento todos comprendern el gag y reiran. Mralos sorprendido
y anuncia que si quieren un As mgico, slo hay que chasquear. As pues,

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Se seala el punto medio del cinco, como si fuese el As

chasquea sobre el cinco y coloca tu mano derecha abierta, sobre las cartas,
como indica la figura.

La mano derecha arrastra el grupo, excepto


el As que quedar sobre la mesa.

Desplaza en este momento la mano hacia la derecha, desplazando a su vez


todo el grupo de cartas. El as oculto ser la nica que no tendr contacto
con tu mano, con lo que ser la nica que permanezca en su sitio. Gran
aparicin!

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Antes de comenzar.. 6
Colores al orden.... 8
One secons for the magic....................................... 14
Almas Gemelas..................................................... 18
Doble Intuicin...................................................... 24
Triple Intuicin...................................................... 28
Dados imaginarios................................................ 36
No es otra rota y recompuesta. 42
5,4,3 y ms.. 50

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