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JUGUETEANDO
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Dani DaORTIZ
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ANTES DE COMENZAR
Ante todo agradecer que en estos momentos ests leyendo estas lneas que no
hacen ms que adentrarte en una nueva edicin de las conferencias
Jugueteando. Tras finalizar mi ltima charla en Finlandia, pens que ya era
hora de hacer cambios e insertar nuevos efectos y eliminar aquellos que de
alguna forma no aportaban nada. As lo hice: primero pens cuales de mis
efectos podra encajar perfectamente en la charla, para aportar la sensacin
concreta que yo quera ofrecer (hablar sobre los momentos psicolgicos o
espontneos en una situacin mgica), y en segundo lugar, quera ofrecer al
conferenciante, la oportunidad de ver esos efectos en accin, para una mejor
comprensin. Por ello, me embarque tambin en la grabacin de un dvd, con la
estimable colaboracin de los magos Fran y Luigi de Ronda, y Juan Escolano
desde Cdiz. Este dvd acompaara estas notas, poniendo en practica aquellos
efectos que tan slo podran leerse por el momento.
As pues, ste que tienes ahora en tus manos, es el resultado de ese trabajo
que comenz en su primera edicin hace dos aos, y que hoy entrego en una
ltima edicin, esperando lo disfrutes y le saques el mximo partido. Gracias
por tenerme ahora en tus manos
Dani DaORTIZ,
4 de noviembre de 2004
EL EFECTO
El mago extiende las cartas caras arriba sobre la mesa, mostrando que
estn divididas con las cartas rojas en la parte superior y las negras en la
inferior. As pues, separa las rojas y las negras: el montn de negras lo
deja a un lado, para comenzar a trabajar con las rojas. Abre este montn en
abanico para que el espectador elija una carta, que es perdida entre las
dems de su mismo color. Este montn es entregado al espectador. Ahora,
el mago coge el montn de cartas negras y anuncia realizar una
transposicin: Para ello, el mago realiza un pase mgico y de forma muy
visual, el montn se transforma en un montn de cartas rojas. As pues, al
extender el montn de rojas que haba sobre la mesa, resulta ser todas las
cartas negras, a excepcin de una: la elegida.
PREPARACIN
Con las cartas caras arriba, estarn ordenadas de la siguiente forma: 23
cartas negras indiferentes, el nueve de trboles, 23 cartas rojas
indiferentes, el dos de corazones, el nueve de corazones cara abajo sobre
el dos, el dos de trbol, el nueve de trbol y una carta roja indiferente.
DESARROLLO:
Extiende las cartas caras arriba sobre la mesa, sin dejar ver las preparadas
en la parte inferior. Anuncia que como se puede ver, las cartas estn
separadas por colores. Separa la extensin en dos, dejando las negras en
montn sobre la zona izquierda de la mesa. Sobre la cara del montn,
estar el nueve de picas.
Coge el montn rojo y brelo cara arriba sobre tus manos sin dejar ver las
cartas preparadas en la parte inferior. Pdele al espectador que coja una
de las cartas rojas y la muestre a todos. Mientras tanto, coge el montn de
rojas caras abajo en la mano izquierda y pasa la carta inferior a la parte
superior. Pdele al espectador que deja su carta cara abajo sobre la mesa y
coloca el montn, cara abajo tambin, sobre la carta. Ahora anuncia que
intentars producir un milagro. Coge el montn de rojas, con la elegida en
la parte inferior, con la mano derecha y en posicin biddle.
Ahora, la mano izquierda coge el montn de cartas negras, dejndolo en
posicin de dar y tambin cara arriba. Pdele a un espectador que te
ayude. Mientras lo sealas, la mano derecha dejar el montn sobre el de
la izquierda, pero en forma de escaln, como indica la figura.
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Explicacin
La eleccin del nmero es un mero forzaje muy ingenioso y que podramos
catalogar como psicolgico, en cuanto al tiempo que transcurre entre las
acciones del espectador en el momento de elegir las cartas. Me explico
ms detalladamente:
La baraja estar ordenada de top a bottom, de la siguiente forma: tres
cartas cualquiera, los cuatro ases, los cuatro tres, los cuatro ochos, los
cuatro cuatros, los cuatro nueves y el resto de la baraja perfectamente
mezclada.
Doblaremos un papel en el cul estar escrito el nmero afortunado,
13.849, que introduciremos en el interior del reloj de bolsillo que
entregamos al espectador, o en su defecto, en cualquier otro lugar. Lo
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Pero...
Qu sucede si pasa las cuatro cartas interesadas y no nos detienen? No
pasa nada, si por ejemplo, estamos esperando que nos detengan en uno
de los ases y se han pasado, detenindonos en un 3, cogeremos el tres y
seguiremos con el forzaje, dejando al final sobre la mesa slo cuatro
cartas. Al final, diremos: -pero son cinco el nmero de la lotera, no? Pues
coge otra entonces- Es aqu donde buscaremos y forzaremos con un mtodo
seguro el As, dejndolo el primero de la hilera de cartas que hay en la
mesa.
Es muy importante, si el espectador elige pro ejemplo, el segundo As, por
que el primero ya se ha dejado sobre la mesa, preguntarle si desea la que
vas a dejar, la que ya ha pasado y la que vas a pasar.... cualquiera que
elija ser un As, pero la sensacin de libertad ser muy extensa.
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almas Gemelas
La primera vez que vi la gran utilidad de la carta en salida lateral que
utilizaremos en este juego, fue en manos de mi gran amigo Gabi de
Barcelona... aunque no recuerdo bien que juego estaba realizando. No
obstante, me puse a trabajar y trabajar y cree este fantstico efecto que
podramos catalogar de nivel cero y de impacto diez sobre diez.
Quizs sea uno de los efectos de los que me siente ms orgulloso. Se ha
publicado en diversas revistas, en diferentes idiomas, antes de llegar al
Castillo Mgico (E.E.U.U) durante varias semanas, de la mano de mi gran
amigo Crhistian Engblom. El efecto es como sigue:
EFECTO
Se extiende las cartas cara abajo sobre la mesa. Del extremo de la cinta se
van apartando cartas una a una, hasta que el espectador da la orden de
parada. Una vez hecho, se voltea la carta donde el espectador se detuvo y
se muestra, por ejemplo, el nueve de picas. Esta carta se coloca en su lugar
pero cara arriba y sobre esta, en posicin normal, las que se apartaron
anteriormente. Recapitulando, tenemos una carta elegida que en nuestro
ejemplo se trata del nueve de picas, elegido con plena libertad, vuelta
entre la baraja.
Ahora el mago habla sobre las almas gemelas: todos tenemos un alma
gemela en cualquier parte del mundo, y que las cartas no son menos. Al
decir esto, sin haber manipulado nunca, sin haber cogido la baraja y sin
haber hecho nada de nada, se extiende nuevamente la baraja sobre la
mesa y sorprendentemente aparecen los cuatro nueves boca arriba por
diferentes puntos de la extensin.
SECRETO
La baraja estar preparada, con el
nueve de picas en sptima
posicin. Cuando la baraja se
dispone a extender, los tres
nueves
restantes
estarn
preparados, cara arriba y en salida
lateral, como muestra la figura. Si
la baraja se sujeta en posicin
biddle, esta preparacin pasara
desapercibida (fitografa). Ahora
extenderemos la baraja en cinta
sobre la mesa, de izquierda a
derecha. Las cartas caras arriba
Tres cartas ocultas en salida lateral
quedarn ocultas bajo la extensin.
Pues bien, llegado a este punto, debemos forzar la sptima carta. Para ello
realizaremos un forzaje psicolgico: Quitaremos una a una las cartas del
extremo derecho de la cinta, con cierta lentitud y sin anunciar nada de
nada. Cuando ya hemos apartado la quinta carta, miraremos al espectador
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Preparacin impromptu...
Para poder preparar el efecto en cualquier momento, llevaremos los cuatro
valores que luego se revelarn, en la parte inferior (en nuestro ejemplo los
cuatro nueves). Entre el tercer y cuarto nueve habr una carta cualquiera. A
continuacin, voltearemos secretamente las tres cartas inferiores (los tres
nueves) y subiremos las cuatro cartas inferiores a la parte superior de la
baraja. De esta forma, quedarn tres nueves vueltos cara arriba y que
todos desconocen, en segunda, tercera y cuarta posicin. El cuarto nueve
estar ahora la inferior. Llegado este punto, cortaremos un pequeo
montn y realizaremos una mezcla faro. La mezcla da igual que no sea
perfecta, mientras que s lo sean las primeras cartas, quedando de esta
forma los nueves intercalados por una carta cualquiera.
Una vez realizada la mezcla, pierde la carta superior por el centro del mazo
(a travs de algn corte que no altere nuestro orden, o bien directamente).
Ahora llega el momento de la insercin de las tres cartas interesadas: coge
las dos cartas primeras como una, en posicin biddle para no mostrar la
vuelta. Insrtala en la baraja, por la parte inferior de la misma, pero no la
introduzcas del todo, djala saliendo 1/3 de la baraja. Haz lo mismo con las
dos siguientes (como una), colocndola ms arriba que la anterior. Realiza
lo mismo con las dos siguientes. De esta forma, las cartas dobles estarn
perdidas por diferentes sitios de la baraja (an no introducidas del todo),
y cada carta superior de las dos, cubre un nueve vuelto. Para finalizar,
cuadra las cartas salientes pero llvalas realmente a la salida lateral, que
cubrir la mano derecha: Puedes hacerlo de la siguiente forma: La mano
derecha sujeta las cartas sobresalientes, entre los dedos ndice y meique,
como para perderlas, pero realmente lo que hace es desplazarlas hacia la
izquierda y luego insertarlas hacia el interior de la baraja, con lo que
quedar automticamente en salida lateral
Recuerda que an tenemos el nueve a forzar en la parte inferior. Pues bien,
para finalizar con la preparacin, la mano izquierda se dirige a coger la
baraja en posicin de repartir, pero realmente separa la carta inferior, la
interesada y, mientras el pulgar izquierdo arrastra y desplaza la carta
superior de la baraja para dejarla caer en la palma de la mano, cuando
sta se desplaza hacia la izquierda, tambin se llevar la carta interesada
8y a su vez la superior). El resultado final de esta operacin ser que la
mano izquierda tiene dos cartas en su palma, siendo la inferior la
interesada. Para concluir, el pulgar izquierdo desplaza ya normal, una a
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una, cinco cartas de la parte superior, dejndolas caer sobre las que ya hay
en la palma. Una vez hecho, deja el montn sobre la baraja, quedando
automticamente el nueve interesado en sptima posicin.
Ante cualquier posible error en el forzaje...
Si el forzaje fallase y el espectador te detiene ms all de la carta
interesada, no ocurre nada: coge todas las cartas anteriores a la detenida
y simula que la eleccin ha sido del montn y no de una carta en cuestin.
Coge el montn el cul tiene la carta interesada y ahora s, furzala con
algn mtodo. Para continuar con la estructura del juego, pierde la elegida
cara arriba, entre el montn donde fue extrada. La revelacin final ser
entre los dos montones: extindelos mostrando cmo en el primero est la
carta elegida vuelta y extiende el resto de la baraja, desvelando el
milagro.
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Doble Intuicion
Este es uno de mis efectos favoritos. El espectador es capaz de encontrar
dos cartas elegidas, de forma limpia y directa. El juego lo tom y lo
estudi durante mucho tiempo. De este estudio, aparecieron diversas
versiones. Expondr aqu las dos ms directas.
EFECTO
Dos espectadores eligen una carta cualquiera de la baraja, cada uno. Las
cartas son mostradas y devueltas a la baraja, la cul es mezclada. A
continuacin se le pide al primer espectador que coja la baraja y eche,
caras arriba, una a una tantas cartas como l quiera. Llegado el momento
donde el espectador se detiene, se le hace fijar en el valor de la ltima
carta que se volte. Esta es el 8, por ejemplo. Al contar ocho cartas,
increblemente all se encuentra la primera carta elegida.
Esto es posible, anuncia el mago, porque ste ha podido influenciar en la
parada del espectador, ya que las cartas se estaban viendo en todo
momento. Para ello, se repetir el milagro con el segundo espectador. Se
le pedir que coja la baraja y ahora cara abajo, eche una a una tantas
cartas como desee. Una vez hecho, increblemente, la ltima carta dejada
sobre la mesa es volteada, tratndose de la carta del segundo espectador.
PREPARACIN
Bajo la baraja, estarn preparadas las siguientes cartas: dama de trboles,
carta indiferente, 10 de picas, carta indiferente, 8 de diamantes, carta
indiferente, 6 de corazones, carta indiferente, 4 de trboles, carta
indiferente, 2 de picas y una carta indiferente. sta ltima ser la carta
inferior.
EXPLICACIN
La dama de trboles ser nuestra carta gua. Extiende la baraja cara abajo
sobre la mesa, para que dos espectadores elijan una carta cada uno.
Procura que la extensin est ms abierta por la parte superior y central,
para evitar que elijan una de las 13 cartas que tenemos preparadas en la
parte inferior.
Ahora recoge la baraja y sujtala en tu mano izquierda en posicin de dar.
Cuenta seis cartas y corta por este punto, pidiendo al primer espectador
que introduzca su carta por esa zona. Seguidamente, deja las seis cartas
cortadas sobre la elegida.
Ahora, corta la mitad de la baraja y coloca el montn superior sobre la
mesa, pidindole al segundo espectador que coloque su carta sobre el
mismo. La mano derecha coge el montn que sujeta an la mano contraria y
lo deja sobre el situado en la mesa, perdiendo as la carta del espectador.
Corta repetidas veces la baraja, incluso invitando a un espectador a que
haga lo propio. Lo nico que sabemos ahora, es que la carta del primer
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Triple Intuicion
o la segunda version de
la doble intuicion
Debo confesar que esta versin es mucho ms fuerte que la anterior, pero
carece de espontaneidad, ya que utilizaremos unas 13 cartas repetidas,
que en nuestro ejemplo se tratar en todo momento de la dama de
corazones.
Vale enormemente la pena llevar siempre encima estas cartas, ya que el
efecto que conseguimos es tremendamente milagroso. Si recordamos en la
versin anterior, dos espectadores eligen una carta indiferente de la
baraja que es devuelta a la misma. Acto seguido, cada uno de ellos
encuentra su propia carta gracias a su intuicin, la cul les hizo detenerse
en el momento adecuado. Pues bien, en esta ocasin, implicaremos a una
tercera persona, la cul, no slo se detendr en el momento adecuado,
sino que podr cambiar o elegir cualquiera de las cartas que ha arrojado
sobre la mesa, coincidiendo finalmente con la que eligi al comienzo del
juego.
PREPARACIN
La baraja estar ordenada, de top a bottom, de la siguiente forma: 10
cartas indiferentes, 13 damas de corazones, 17 cartas indiferentes, Q de
trboles, carta indiferente, 10 de corazones, carta indiferente, 8 de picas,
carta indiferente, 6 de trboles, carta indiferente, 4 de diamantes, carta
indiferente, 2 de picas, carta indiferente.
Advierte que se han eliminado 13 cartas de la baraja, que han sido
sustituidas por las 13 damas de corazones.
EXPLICACIN
Diferenciaremos a los tres espectadores sencillamente como uno, dos y
tres. Mira al espectador nmero uno y pregntale si tiene algn nmero de
la suerte, que prefiera entre otros o simplemente que le guste. Una vez
hecho, le diremos que jugaremos con eso, con los nmeros de la suerte, las
posiciones de la suerte o la intuicin. Con esta respuesta queda cerrada la
accin de haberle preguntado el nmero al espectador, con lo que nadie le
dar ms importancia. Pero nosotros no slo habremos escuchado cul es el
nmero, sino que lo memorizaremos. Supongamos como ejemplo, que ha
nombrado el cinco.
Coge la baraja de cartas en tus manos y comienza a abrirlas entre las
manos, para que el espectador nmero uno coja una de las diez cartas
superiores.
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Sigue abriendo las cartas en las manos y ofrcele al espectador dos otra
carta. brele la zona donde se hallan las damas, para que elija una de
ellas.
Finalmente, sigue abriendo las cartas, asegrate que has pasado las
damas, y ofrece otra carta al espectador nmero tres. Es importante que no
toque ninguna de las trece cartas inferiores. Esto es fcil, ya que despus
de las damas, tiene 17 cartas para elegir.
Una vez elegidas las cartas, pide que la recuerden y la devuelvan
nuevamente. Para ello, mientras comentas, tus manos preparan una
separacin con el meique izquierdo, bajo la cuarta carta superior. Por qu
la cuarta carta? Sencillamente, por que el espectador nos nombr el cinco,
cuando le preguntamos por su nmero preferido. Por ello, en este momento,
la mano derecha levanta en posicin biddle las cuatro cartas superiores,
gracias a la separacin, invitando al espectador a que deje su carta sobre
la baraja, para as perderla. Una vez hecho, la mano derecha deja
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Para perder la carta del tercer espectador, cuadraremos la baraja entre las
manos. La mano derecha cortar la baraja en dos montones. El montn
superior lo dejar, siempre cara abajo, sobre la mesa. Es importante que se
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en este momento ser coger la baraja y pasar las cinco cartas superiores a
la parte inferior, para dejar las damas en la parte superior.
Ahora pediremos al tercer espectador que coja la baraja y comience a echar
cartas caras abajo y una a una, sobre la mesa, hasta que decida
detenerse. El espectador se detendr en cualquiera de las damas. En este
momento podemos dramatizar la situacin y preguntarle si quiere cambiar
esa carta por cualquiera de las que ha echado. Da igual lo que haga,
porque todas las cartas que ha echado sern damas de corazones.
Finalmente, quede con la que se quede, ser la tercera carta elegida.
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Dados Imaginarios
Hace bastante tiempo que este juego forma gran parte de mi repertorio.
Me gusta especialmente porque todo es muy limpio a la vez que
impactante. El efecto, segn lo vive el espectador, es el siguiente: Una
carta elegida se coloca en una posicin determinada, pero predicha
previamente por el mago. Lo fuerte es que, el mago, realmente, nunca sabe
cul es la carta que el espectador elige, ni el nmero secreto para la
posicin, que ste selecciona. Una autntica pasada!
Recuerdo la primera vez que tropec con este efecto, en su versin real.
Fue de la mano de mi compaero y gran amigo Edgard de Barcelona. Para
m fue una autntica gozada poder disfrutar el milagro de aquel momento.
Ese juego era demasiado bueno como para dejarlo escapar, y por ello, me
puse nuevamente manos a la obra y extraje dos versiones de l, que
bautic modestamente como los dados imaginarios.
EXPLICACIN:
Para la realizacin del milagro, simplemente debemos usar a un segundo
espectador, que nos realizar el juego sucio. Para ello, sacaremos una
baraja que entregaremos a un espectador para que mezcle. Mientras esto
sucede, le entregaremos un dado invisible a un segundo espectador para
que se lo introduzca en su cabeza y una vez all dentro lo mueva,
quedndose finalmente con un nmero imaginario.
En este momento, le pediremos al primer espectador que deje de mezclar la
baraja. Haremos lo mismo con l: le entregaremos un dado para que, con
imaginacin, lo introduzca en su cabeza (por tratarse de dados
imaginarios), y lo mueva para quedarse finalmente con un nmero. En este
momento, decimos:
- Estamos jugando con dados imaginarios, con lo que da igual cuantas
veces se muevan o giren, ya que el resultado final ser nicamente, no el
que marque el azar, sino el elegido por los espectadores. Por ejemplo, en
tu caso ha sido? (Dirigindonos al primer espectador)
Exactamente en el momento que ste nos responda, realizaremos la tcnica
del sordo de Juan tamariz, consistente en realizar otra accin diferente a la
esperada, simulando no haber escuchado la informacin que el espectador
nos acaba de dar. En este caso, cuando el espectador nos da la
informacin, cuando comienza a hablar, nos dirigimos al segundo
espectador y como si nos acabramos de acordar, le diremos que su dado
tiene diez caras y que por ello, puede pensar un nmero entre uno y diez.
Esto se lo diremos en una actitud de sobresalto, como si te hubieses
acordado mientras esperaba que el primer espectador te nombrase el
nmero. sta actitud se habr llevado la atencin del resto de
espectadores. No obstante, hay una diferente entre los espectadores y t:
Ellos, realmente, no han escuchado el nmero que el primer espectador ha
nombrado. T s.
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EXPLICACIN:
Entrega la baraja a un espectador para que la mezcle. Pdele a ese mismo
espectador, que corte un grupo de cartas, que no sea demasiado alto, y lo
guarde en su bolsillo.
A otro espectador le pedirs que piense un nmero cualquiera, por
ejemplo, entre 1 y 20. Una vez hecho, anuncias que hay dos espectadores
que estn pensando un nmero secreto: Uno de los nmeros fue elegido a
conciencia, y un segundo nmero lo marc el azar. Para saber el segundo
nmero, pdele al espectador que an mantiene el grupo de cartas que
cort, que cuente el nmero que lo compone. ste ser el segundo nmero
secreto.
Mientras el espectador cuenta sus cartas, pdele al espectador que pens
el nmero, que coja la baraja y mire cul es la carta que ocupa la posicin
que coincide con su nmero. Es decir, si su nmero pensado es por ejemplo
el cuatro, en este caso mirara cual es la carta que se halla en cuarto lugar.
Aclrale que debe pasar las cartas desde la parte superior de la baraja. Si
notamos que el espectador no es muy hbil con las cartas, le podemos
decir que las extienda cara arriba sobre la mesa (de izq. a drcha.) y se fije
as cul es la carta que ocupa su nmero secreto, comenzando a contar
desde la izquierda. Mientras esto ocurre, el mago estar vuelto de
espaldas
Una vez hecho, pdele que cuadre la baraja y la deja cara abajo sobre la
mesa. Ahora te referirs al segundo espectador y le preguntars si ya sabe
su nmero secreto. Su respuesta ser positiva, con lo que pdele que
abandone su montn sobre la baraja, ya que no tendr ninguna otra
utilidad. Realmente, el juego ya est hecho, ya que la carta que ha visto el
espectador, se hallar en la suma de los dos nmeros secretos. No
obstante, si anunciamos ahora que la carta se halla mgicamente en la
suma de los nmeros secretos, quizs sea un poco obvio hallar la solucin,
dando marcha atrs al recuerdo. Para impedir esto, yo me acerco ahora a la
baraja y le realizo un corte falso, recapitulando ahora todo lo que ha
ocurrido hasta el momento: hay dos nmeros secretos y una carta elegida.
Es ahora, tras el corte, cuando anuncio el milagro: al dar un chasquido, y
no s por qu extraa razn, tu carta elegida viajar a un lugar preciso o
concreto: al que marque, la suma de los dos nmeros secretos Dicho y
hecho: Pdele a los dos espectadores que nombren sus nmeros, smalos y
pdele a un tercer espectador que coja la baraja y cuente hasta llegar a la
posicin en cuestin. Para dar cierto dramatismo, antes de que el
espectador gire la carta, pide que nombren en voz alta cul es la carta
elegida. Ahora s, voltala y muestra el inexplicable milagro.
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No es otra
rota y recompuesta
(O Una Idea para la rota y recompuesta)
Para poder expresar la idea a travs de un efecto, utilizaremos una cartera
trucada, del tipo Kaps, Canguro o Multiefectos1. El juego en cuestin ser
el clsico efecto de la carta rota y recompuesta: Se elige una carta, se
rompe en pedazos, el espectador se queda con uno de ellos, el resto de
trozos desaparece y finalmente, la carta aparece recompuesta, faltndole
exactamente el trozo que eligi el espectador.
Este juego o idea, es el resultado a un problema que aos atrs me
plantease: Debera realizar el juego de la carta rota y recompuesta, con
cualquier baraja, sin duplicados, con una carta elegida con plena libertad y
adems, que sta fuese firmada. Tras muchas vueltas al coco, al final
consegu mi propsito, y es ste el resultado:
La cartera que estemos utilizando se halar en el bolsillo trasero del
pantaln, preparada para ser utilizada. Por otro lado, la baraja se hallar
sobre la mesa, y en nuestro bolsillo derecho de la americana o pantaln,
tendremos un rotulador. Junto al rotulador y secretamente a los
espectadores, tendremos oculta una carta, la cul estar situada con su
dorso besando al lado situado ms al exterior del bolsillo.
Pues bien, tras la preparacin inicial, cogeremos la baraja de la mesa, la
mezclaremos y la extenderemos nuevamente sobre la mesa, cara arriba,
para que el espectador seleccione una carta.
Recin en este momento, insertaremos la mano derecha en el bolsillo y
empalmaremos la carta que all ocultamos, sacando a la vez el rotulador del
mismo. La mano derecha, con la carta empalmada, pasar el rotulador a la
mano izquierda y sta, se lo entregar al espectador (si el espectador est
a nuestra izquierda, sino, es la misma mano derecha la que se lo pasar).
Seguidamente y una vez el espectador a firmado su carta, sta es cogida
por la mano izquierda, la cul la colocar cara abajo sobre la palma. La
mano derecha llega ahora a coger la carta, y carga la carta que empalma,
cogiendo pues dos cartas como una. En las siguientes dos figuras, se
muestra claramente como la mano derecha tiene la carta empalmada en un
primer momento, como la carga sobre la que sujeta la mano izquierda, en
un segundo momento.
Le aconsejamos la utilizacin de la cartera multiefectos, ya que sta tiene la propiedad o trucaje para
poder recomponer el molesto trozo que sobra, cuando se realiza el clsico efecto de la carta rota y
recompuesta. La cartera es una idea de un servidor, Dani DaOrtiz, junto a con la colaboracin, en su
fabricacin, de Juan Escolano. Le remito al libro La cartera multiefectos de Dani DaOrtiz.
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Es esta mano, la izquierda, la que deja la carta cara abajo sobre la mesa,
mientras le decimos al espectador que apoye el trozo sobre el lado roto,
para comprobar que evidentemente, tambin coincide por el dorso.
Aunque sea una obviedad, pienso que sta es quizs la parte ms
ingeniosa del mtodo, ya que todos pueden ver como un trozo encaja
perfectamente en el lado roto de la carta de la que aparentemente se ha
extrado. Pero nada ms lejos de la realidad.
Anuncia que si el juego fallase, apostara todo lo que llevas. En este
momento, la mano derecha se dirige por la cartera a tu bolsillo trasera. Al ir
a cogerla, tambin insertar la carta en su interior.
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5,4,3 y mas
Gracias a su final cmico y mgico, ste es uno de esos efectos
entraables y de los que ms orgulloso estoy. Realmente, es un juego que
llevo haciendo casi toda mi vida mgica, con lo que no recuerdo la versin
primitiva, ni siquiera si la hubo. S que ha cambiado mucho a lo largo de
los aos y sta que presento, es la ms reciente de las versiones.
La preparacin ser la siguiente: sobre la baraja se hallarn de primera a
sexta cartas: As de diamantes, cinco de diamantes, cuatro de diamantes,
tres de diamantes, dos de diamantes y jota de trboles. Bajo la jota, el
resto de cartas.
Comienza mezclando falsamente la baraja y haz un corte completo entre las
manos, manteniendo con el meique un break entre las dos mitades y, por
consiguiente, sobre el as de diamantes.
Realiza ahora el forzaje clsico por stop, donde la mano derecha coge la
baraja, manteniendo el break con el pulgar, y sta deja caer cartas a la
mano izquierda, hasta que el espectador da la orden de parada, donde se
dejar caer todo el grupo hallado bajo la separacin, forzando as en la
parte superior del montn formado en la mano izquierda, el grupo de cartas
preparadas.
Pide al espectador que coja la carta superior por donde l, aparentemente
dijo stop. Ser el As de diamantes. Pdele que lo devuelva al mismo lugar
y contrlalo a la parte superior, a travs de un doble corte.
Realiza ahora un doble lift para mostrar el cinco de diamantes, preguntado
si es la carta elegida. Como la respuesta es negativa, deja als dos cartas
como una, sobre la mesa, con cuidado de que no se descuadren, y anuncia
que no es un cinco cualquiera, sino la carta que marcar cuantas
oportunidades tienes para hallas la elegida. En esta ocasin, cinco
oportunidades. Anuncia tambin que la primera oportunidad ya est
desecha, ya que el mismo cinco podra haber sido la elegida.
Una vez hecho, realiza una falsa mezcla a la baraja, ponindola realmente
como estaba al comienzo de la misma. Coge la carta superior y djala cara
abajo, al lado del cinco. Haz lo mismo con una segunda carta: realiza
algunos cortes falsos y una vez hecho, separa la carta superior (tres
diamantes), dejndola sobre la separada anteriormente.
Ahora gastaremos las dos ltimas oportunidades: realiza nuevamente una
serie de cortes falsos, y una vez hecho, opera de la siguiente forma:
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chasquea sobre el cinco y coloca tu mano derecha abierta, sobre las cartas,
como indica la figura.
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Antes de comenzar.. 6
Colores al orden.... 8
One secons for the magic....................................... 14
Almas Gemelas..................................................... 18
Doble Intuicin...................................................... 24
Triple Intuicin...................................................... 28
Dados imaginarios................................................ 36
No es otra rota y recompuesta. 42
5,4,3 y ms.. 50
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