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Las leyes del juego

de
coleccin

10. Juego sucio

9. Modo de marcar
9.1 Try o ensayo (5 puntos): es la anotacin ms importante, y consiste en
apoyar el baln con las manos, brazos o pecho, en la zona de marca (o el
in-goal) del adversario.
9.2 Try penal o ensayo de castigo (5 puntos): es una sancin que concede
el rbitro, cuando un try es inminente y el equipo defensor comete una
infraccin con la evidente intencin de impedirlo.
9.3 Drop goal, sobre-pique o puntapi de botepronto (3 puntos): el drop
o botepronto es un tipo de patada que se realiza dejando caer la pelota
al suelo y patendola inmediatamente despus, y casi simultneamente
con el bote. Un tanto de drop se concreta mediante esa patada, sin que el
juego est interrumpido y siempre que pase entre los postes, al igual que la
conversin (transformacin).
9.4 Goal de un penal o transformacin de un puntapi de castigo (3 puntos):
ciertas infracciones graves son sancionadas con un penal; en ese caso el
equipo favorecido tiene la opcin de realizar una patada hacia los postes
desde el lugar en que se cometi, concretndose si se produce de manera
igual a la conversin (transformacin).
9.5 Conversin o transformacin (2 puntos): conseguido el ensayo (try),
el bando que lo obtuvo tiene derecho a patear el baln hacia los postes
de goal, a la altura en la que se marc el mismo, obteniendo la conversin
(transformacin) si la pelota pasa entre ambos y por encima del travesao.

Juego sucio es cualquier accin contraria a la letra y al


espritu de las Leyes del Juego que cometa una persona
dentro del permetro de juego. Incluye obstruccin,
juego desleal, infracciones reiteradas, juego peligroso e
inconducta que sea perjudicial al Juego.

11. Offside y onside


Al inicio del partido todos los
jugadores estn onside (en posicin
de juego). A medida que el partido
se desarrolla los jugadores pueden
encontrarse en una posicin offside
(fuera de juego). Tales jugadores
estn expuestos a ser sancionados
mientras no se pongan onside
nuevamente.
En el juego general un jugador est
offside si el jugador est delante de
un compaero que porta la pelota o
delante de un compaero que fue el
ltimo en jugar la pelota.

13. Salidas
La salida de mitad de
cancha (kick off) se
efecta al comienzo de
cada tiempo del partido
y al comienzo de cada
tiempo suplementario.
Los kicks de reinicio se
efectan despus que se
haya marcado un punto o
despus de una anulada.

12. Pase forward


Un knock on se produce cuando un jugador pierde posesin de
la pelota y sta va hacia adelante, o cuando un jugador golpea
la pelota hacia adelante con la mano o el brazo, o cuando
la pelota pega en la mano o el brazo y va hacia adelante, y
la pelota toca el suelo o a otro jugador, antes que el primer
jugador pueda agarrarla.
Hacia adelante significa hacia la lnea de pelota muerta del
equipo oponente.
Una excepcin a esta regla es la carga, que se genera cuando
un jugador carga la pelota cuando un oponente la patea, o
inmediatamente despus del puntapi y la pelota rebota en l,
no es un knock on aun cuando la pelota vaya hacia adelante.

14. Pelota al suelo sin tackle


Esta situacin se produce cuando la pelota est
disponible en el suelo y un jugador va al suelo
para recoger la pelota, salvo que sea inmediatamente despus de un scrum o un ruck.
Tambin se produce cuando un jugador est en
el suelo en posesin de la pelota y no ha sido
tackleado.

16. Ruck y 17. Maul


Los rucks y los mauls son las formaciones grupales de lucha por la pelota que forman
ambos equipos durante el desarrollo del juego. La diferencia entre ambos estriba en si
la pelota se encuentra en poder de uno de los jugadores (maul), o si se encuentra en
el suelo (ruck).
El maul es una formacin esencialmente ofensiva. Se produce cuando un jugador que
lleva la pelota es asido por uno o ms defensores, y hay uno o ms compaeros del
portador de la pelota asidos a este, todos ellos sobre sus pies (como mnimo deben ser
dos atacantes y un defensor).
El ruck es una formacin ms orientada a la disputa de la pelota, pero cuando es
ejecutada en serie, tambin se convierte en una herramienta ofensiva. El ruck se forma
con la pelota en el suelo y con al menos un jugador de cada equipo chocando y pujando
por la pelota, pero habitualmente son varios.

18. Mark
Para pedir un mark, un jugador debe estar sobre o
detrs de su lnea de 22 metros. Un jugador con un
pie sobre o detrs de la lnea de 22 metros se considera que est en los 22. El jugador debe atrapar
limpiamente la pelota, directamente de un puntapi
de un oponente, y al mismo tiempo gritar Mark!.
No se puede pedir un mark de un kick off, ni de un
kick de reinicio, excepto una salida de 22 metros.
Se otorgar un puntapi por un mark. Un jugador
puede pedir un mark aunque la pelota haya
tocado un poste de goal o el travesao antes de ser
atrapada.

Cuando el baln, o el jugador que lo lleva, salen del campo por la lnea de touch, el juego se
reinicia mediante un saque de banda llamado line-out que debe arrojarse recto y superando
la lnea ubicada a cinco metros campo adentro del touch entre dos hileras de jugadores,
una de cada equipo y separadas por una distancia de un metro.
Los jugadores deben saltar para obtener la pelota, pudiendo ser impulsados y sostenidos
por sus compaeros. El lanzamiento le corresponde al equipo que no la envi afuera, salvo que haya sido consecuencia de un penal, en cuyo caso debe lanzar el equipo que pate.
El equipo que lanza la pelota decide tambin cuntos jugadores va a haber en la hilera
(de 2 a 14), mientras que el otro equipo puede tener menos pero no ms. Todos los dems
jugadores, excepto el lanzador, un opuesto al lanzador del equipo rival, y un receptor por
cada equipo, deben alejarse diez metros hacia su campo de la lnea perpendicular al touch por
donde se arrojar la pelota.

Los penales y free kicks se otorgan al equipo no infractor por infracciones cometidas por sus oponentes.
El equipo al que se le otorg un penal o free kick
puede elegir un scrum a cambio. Ellos introducirn la
pelota. Tambin puede elegir otro lineout y efectuar
el lanzamiento.
Si el pateador le indica al rbitro que tiene intencin de
patear al goal, el puntapi debe ser efectuado dentro
del lapso de un minuto contado desde el momento que
el jugador indic la intencin de patear al goal.
ochabamba

Un tackle o placaje ocurre cuando el portador de la pelota es agarrado por uno o


ms oponentes y derribado al suelo.
El tackle es una jugada muy tcnica que
tiene como fin interceptar al jugador que
en ese momento lleva el baln (solo se
puede taclear a un jugador que lleve el
baln). Nunca se puede ir a golpear al
contrario en vez de a tacklearle. Se hace
por debajo de los hombros para evitar
lesiones de cuello.
La penalizaciones tpicas suelen ser por
taclear a alguien pasado un tiempo desde
que solt el baln, por tacklear muy alto
(Corbata), o por taclear a un jugador que
est saltando para tomar un baln que
proviene de una patada pues se supone
que ah tienes que saltar t tambin
por el baln y no ir a por el hombre que
supones lo va a derribar.

19. Touch y line-out

21. Penales y free kicks

18 C

15. Tackle

| Lunes 17 de Noviembre, 2014

22. In goal
El in-goal es la parte del terreno donde la pelota puede
ser apoyada por jugadores de ambos equipos. Cuando los
jugadores atacantes son los primeros en apoyar la pelota
en el in-goal de sus oponentes, los jugadores atacantes
marcan un try.
Cuando los jugadores defensores son los primeros en
apoyar la pelota en su in-goal, los jugadores defensores
hacen una anulada.
Un jugador defensor que recibe la pelota con un pie sobre
la lnea de goal o en el in-goal, se considera que tiene
ambos pies en el in-goal.

20. Scrum (mel)


El propsito del scrum es el de
reiniciar el juego, rpida, segura
e imparcialmente, despus de una
infraccin menor o de una detencin.
El Scrum o la mel, una de las formaciones ms reconocibles del rugby,
es una puja frente a frente, de un
grupo de cada equipo formado por un
mximo de ocho y un mnimo de cinco
jugadores (tres en el rugby seven) en
tres lneas, que se enfrentan agazapados y asidos entre s, para comenzar
a empujar con el fin de obtener el
baln que ha sido lanzado en medio
de ellos y sin tocarlo con la mano.
El grupo que haya obtenido el baln,
debe sacarlo sin tocarlo con la mano
por detrs de la formacin, donde lo
tomar un jugador (usualmente, pero
no siempre, el medio mel o medio
scrum) y continuar el juego.

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