Sunteți pe pagina 1din 11

CAPÍTULO I

INTRODUCCIÓN

Planteamiento del problema.

Actualmente los videojuegos son una de las tecnologías más actuales en la


sociedad, que son utilizadas para entretenimiento de los niños principalmente, la
sociedad solo observa el lado negativo del uso de los videojuegos, sin observar los
beneficios que produce esta actividad.

Objetivo general.

Dar a conocer mediante esta investigación los beneficios que producen los
videojuegos a las personas que los utilizan, así como especificar el provecho que se
obtiene al usar esta tecnología.
Explicar y demostrar que los videojuegos se pueden aprovechar de una mejor
manera en beneficio de los niños y de su educación.

Objetivos específicos.
-Efectos que producen.
-Especificar beneficios
-Explicar como aprovechar los videojuegos
-Beneficios en la educación

Enfoque.

Esta investigación esta dirigida padres de familia y público en general, para


darles a conocer los beneficios que pueden obtener al usar los videojuegos y hacerlos
reflexionar sobre la influencia que esta tecnología tiene en todos los usuarios de
videojuegos.
CAPÍTULO II
MARCO TEÓRICO

Antecedentes.

Los videojuegos han tenido en ocasiones mala imagen, originada está en muchas
ocasiones en opiniones vertidas por los medios de comunicación si bien con el tiempo la
opinión general ha ido mejorando.

El videojuego ha fungido como un arma de dos filos en el público infantil: según un


estudio, el niño desarrolla habilidades mentales y su capacidad de razonamiento es más
activa en comparación a un niño de hace 20 años que no contaba con esta tecnología;
otra consecuencia es la falta de socialización y algunos aspectos de su desarrollo motriz.

Otros estudios en cambio apuntan a todo lo contrario, a que aumentan la sociabilidad


del niño e incluso algunos aportan beneficios como el ejercicio físico.

En cambio en los adultos ha sido un liberador de estrés. Hay estudios que prueban que
los videojuegos pueden ser un buen aporte a la buena salud de un adulto. Otros afirman
que mejoran la salud visual e incluso de habilidades muy específicas como la necesaria
para la cirugía.

Un catedrático de la Universidad de Nottingham, también ha afirmado que pueden tener


el efecto de atenuar el dolor.

Así mismo ARCOSUR, un barrio de nueva construcción en Zaragoza, España,


dispondrá de los videojuegos como nombres para sus calles. Una iniciativa vecinal de
ARQUEROS, asociación de vecinos de arcosur que tuvo gran relevancia en el país.

La historia de los videojuegos data de 1948, cuando la idea de un videojuego fue


concebida y patentada por Thomas T. Goldsmith Jr. y Estle Ray Mann Pong que
apareció en las primeras maquinas arcade recreativas. La primera consola que apareció
fue la Magnavox Odyssey que salió al mercado en el año 1972, la consola era tan
primitiva que los jugadores tenían que anotar sus puntos en un papel ya que el aparato
carecía de memoria alguna.
A continuación se observa la lista de las consolas que han salido en la historia de
los videojuegos:
Consolas de sobremesa
Generación Año Bits Consolas

Primera Magnavox Odyssey, Magnavox Odyssey 100, Magnavox


(1972/1977) 2 bits
generación Odyssey 200, Atari Pong, Coleco Telstar

Fairchild Channel F, Atari 2600, Magnavox Odyssey²,


Segunda
(1976/1984) 4 bits Intellivision, Atari 5200, Vectrex, Arcadia 2001,
generación
ColecoVision, TV-Game 6, Sega SG-1000

Atari 7800, Nintendo Entertainment System, Sega Master


Tercera
(1983/1992) 8 bits System, PV-1000, Epoch Cassette Vision, Supergame VG
generación
3000

Sega Mega Drive, Neo-Geo, Super Nintendo


Cuarta
(1988/1996) 16 bits Entertainment System, TurboGrafx-16/PC Engine, CD-
generación
TV, CD-i

3DO, AmigaCD32, Atari Jaguar, Sega Saturn, Virtual


Quinta 32 bits y
(1993/2002) Boy, PlayStation, Nintendo 64, Apple Pippin, Casio
generación 64 bits
Loopy, Neo Geo CD, PC-FX, Playdia, FM Towns Marty

Sexta Sega Dreamcast, PlayStation 2, Xbox y Nintendo


(1998/2006) 128 bits
generación GameCube

128 bits
Séptima
(2006/) y 256 Xbox 360, PlayStation 3 y Wii
generación
bits

Consolas portátiles
Generación Año Consolas

Primera
(1976/1979 Mattel Auto Race,Electronic Quaterback
generación

Segunda MB Microvision, Entex Select A Game, Game & Watch, Epoch


(1979/1984)
generación Game Pocket

Cuarta Game Boy, Sega Game Gear, Atari Lynx, Watara Supervision,
(1988/1996)
generación Game Boy Pocket, TurboExpress

Quinta Sega Nomad, Game Boy Color, Game Boy Light, Neo Geo Pocket,
(1993/2002)
generación Mega Duck, Gamate, Game.com, WonderSwan

Neo Geo Pocket Color, SwanCrystal, Game Boy Advance, Game


Sexta
(1998/2006) Boy Advance SP, Game Boy Micro, Tapwave Zodiac, GP32, (N-
generación
Gage y N-Gage QD)

Séptima (2005/) Nintendo DS/Nintendo DS Lite/ Nintendo DSi, PlayStation


generación Portable / PlayStation Portable Slim & Lite/ PSP 3000 / PlayStation
Portable Go , GP2X/ GP2X Wiz

El éxito de los videojuegos se ha extendido hasta hoy día y posee un futuro


prometedor para beneficio de la Industria de los videojuegos y de los usuarios. A pesar
de siempre haber sido atacados por tener contenidos violentos y hasta sexistas, muchos
autores defienden que con los videojuegos el individuo puede lograr beneficios para
mejorar en su desarrollo académico, por ejemplo, por medio de estos el usuario accede
de una forma fácil y atractiva a la cultura informática, ya que el uso de estos medios le
produce una seguridad que es básica para el manejo de estas herramientas. Además de
que existen muchas otras habilidades y conocimientos que se encuentran implícitos en
los juegos y no son reconocidos por las esferas de educación formal, lo mismo que
sucede con los amigos o con otras fuentes de educación informal. Esta tecnología se ha
vuelto otro medio de comunicación masiva, por lo que estos tienen un impacto
significativo que puede llegar a ser negativo o positivo en la sociedad y por lo tanto en
la cultura. Esta situación no es muy identificada y por el contrario se ven y se estudian
los efectos negativos de estos, cuando puede haber otras posibilidades que tal vez no
estamos contemplando. Los juegos de vídeo tienen características significativas que
provienen de sus orígenes, estos han sido olvidados o desvirtuados por la industria y se
han perdido en su mayor parte, tal vez podemos reconocerlos y de esta manera
aprovecharlos de manera positiva.
En la actualidad los videojuegos son una nueva forma cultural de esparcimiento,
de la misma forma que lo pueden ser las películas. Se habla de que las ganancias
anuales de estos alcanzan los 12.6 mil millones en dólares solo en USA en el 20061, lo
cual es muy cercana que lo que gana la industria del cine que es alrededor de los 9.15
mil millones de dólares en el mismo año.
De hecho esta tecnología se ha vuelto una forma de identificación social ya que
los videojugadores buscan afinidades en los juegos que también existen de alguna
manera en la vida real.
Varios autores como James Paul Gee (Gee, 2004)31 apoyan la capacidad que
pueden tener los videojuegos para desarrollar habilidades que se podrían usar en la
escuela. James Paul Gee desarrolla en todo un libro 36 principios extraídos de los
videojuegos y menciona que si esos principios de aprendizaje, son buenos y le llaman
más la atención a un alumno que la forma en la que aprende en la escuela, entonces los
principios deben de ser tomados en cuenta. Por lo tanto hay que aprenderlos,
entenderlos y aplicarlos en la escuela, para tener los mismos resultados que con los
videojuegos en el sentido de su alcance, impacto e interés que denotan los usuarios en
comparación con los medios usados en la actualidad en las clases.
Algunos videojuegos de hecho tienen características inherentes al mismo que
nos pueden ayudar a desarrollar habilidades muy positivas, como por ejemplo la
capacidad de trabajo en equipo o el pensamiento estratégico y responden a estos
planteamientos que James Paul Gee propone.
l reciente desarrollo de la industria de los videojuegos ha derivado en una
variedad de novedosas formas de control que requieren usar el movimiento del cuerpo
para hacerlos funcionar, declaró Alasdair Thin, quien llevó adelante una investigación
sobre el tema en la universidad Heriot-Watt, en Edimburgo.
"Aunque se culpa al excesivo tiempo dedicado a los videojuegos del crecimiento
de la obesidad infantil, nuestro estudio revela resultados muy positivos para los juegos
controlados con movimientos del cuerpo", dijo Thin en un comunicado de la School of
Life Sciences de Heriot-Watt.
Thin agregó que los jugadores pueden quemar hasta 300 calorías en media hora
de juego.
"Esto equivale a la misma cantidad de calorías que quema una caminata rápida
de una hora", enunció Thin.
Thin estudio a 16 jugadores, usando dos juegos diferentes en la Playstation de
Sony, y midiendo el ritmo cardíaco y el consumo de oxígeno en adultos jóvenes.
"Estábamos interesados en medir los niveles de esfuerzo desde un punto de vista
fisiológico y comparamos los ritmos cardíacos promedio a los que cada sujeto se estaba
ejercitando con el rango de ritmo cardíaco de ejercicio recomendado por el American
College of Sports Medicine's (ACSM)", dijo Thin.
"Nuestros hallazgos revelan que jugar a estos videojuegos puede proveer de un
efectivo ejercicio físico", añadió. El portavoz de Sony, Jonathan Fargher, valoró el
estudio y consideró que algunos de sus juegos están diseñados para una actividad
estimulante.
"Recibimos de positivamente los hallazgos, y desarrollamos y lanzamos una
serie de títulos de PlayStation, como 'EyeToy Play' y 'EyeToy Kinetic', que fomentan y
promueven una activa participación del consumidor", dijo Fargher.
Thin señaló que los videojuegos que requieren de una activa participación
también podrían ser considerados un avance hacia el ejercicio por parte de niños con
sobrepeso o escasa actividad.
CAPÍTULO III
METODOLOGÍA

Descripción de las actividades.

Tomando en cuenta el impacto social de este medio, se ha realizado


algunas investigaciones por teóricos en este ámbito. Demostrado mediante
diferentes investigaciones cómo la práctica con videojuegos facilita la posterior
interacción con los ordenadores, además de comprobarse que mientras más se
use los videojuegos estos tienen una relación estadística positiva con el uso de
los ordenadores, Por todo esto cada vez se hace más necesario potenciar la
utilización de los juegos como una actividad natural y como un medio para el
aprendizaje.
Y considerar a los videojuegos como los primeros en usar y desarrollar el
concepto de multimedia interactivo, ya que estos fueron el primer medio que
combinaron varios estímulos como lo son el audio, el vídeo y el dinamismo
visual de la televisión, con la participación activa del usuario, formando parte la
interactividad de su propia naturaleza, ya que no hay juego sino existe una
interacción del usuario con el medio, en pocas palabras no hay juego sino se
puede obtener puntos, trabajar colaborativamente, resolver objetivos o
simplemente ganar o perder.
Un modelo de organización del conocimiento en informática educativa,
competencias y cultura digital y desarrollar un sistema de gestión de ese conocimiento se
realiza haciendo las siguientes actividades:

Realizar un estudio comparativo sobre experiencias nacionales e internacionales sobre


usos de videojuegos en educación que analice diversas experiencias nacionales e
internacionales sobre usos de videojuegos en educación, considerando las metodologías
empleadas, tipos de videojuego empleado (educativo /retail), habilidades requeridas,
habilidades desarrolladas, resultados obtenidos, impactos, ventajas/desventajas.
Desarrollo de sistemas de evaluación: Establecer estándares de desempeño de usuario final
de videojuegos.
Estudio: Construcción y validación de herramientas multidimensionales para la evaluación
de los efectos de los videojuegos en el usuario.
Elaborar una matriz de videojuegos según su aporte por etapas de aprendizaje, niveles
formativos, contenidos y áreas curriculares en las que podría utilizarse.

LOS VIDEOJUEGOS COMO POTENCIALES EDUCADORES

Varios autores como James Paul Gee (Gee, 2004)31 apoyan la capacidad que
pueden tener los videojuegos para desarrollar habilidades que se podrían usar en la
escuela. Gee desarrolla en todo un libro 36 principios extraídos de los videojuegos y
menciona que si esos principios de aprendizaje, son buenos y le llaman más la atención
a un alumno que la forma en la que aprende en la escuela, entonces los principios deben
de ser tomados en cuenta. Por lo tanto hay que aprenderlos, entenderlos y aplicarlos en
la escuela, para tener los mismos resultados que con los videojuegos en el sentido de su
alcance, impacto e interés que denotan los usuarios en comparación con los medios
usados en la actualidad en las clases.
El autor menciona que un tipo de aprendizaje que considera importante para
estos procesos es el aprendizaje activo, que contiene tres componentes, aprender a
experimentar, la pertenencia a un grupo social, auque no los conozcamos a todos, y
obtener recursos para el aprendizaje futuro y para la resolución de problemas. Además
señala que un aprendizaje junto con ser activo debe ser crítico, no sólo debe de entender
el contexto y el significado de las cosas, sino también necesita tener una meta que
alcanzar con este aprendizaje, transformándola en un alcance mayor del aprendizaje.
Algunos videojuegos de hecho tienen características inherentes al mismo que
nos pueden ayudar a desarrollar habilidades muy positivas, como por ejemplo la
capacidad de trabajo en equipo o el pensamiento estratégico y responden a estos
planteamientos que Gee propone.
Un juego basado en la Segunda Guerra Mundial llamado “Enemy Territory” 32,
usa el motor gráfico de “Return to Castle of Wolfestein” 33, es un juego gratuito de
primera persona del tipo de disparos. Posee algunas características muy particulares,
sólo puede ser jugado contra personas, es decir que a diferencia del juego original en el
que se jugaba solo y los enemigos eran conducidos por la máquina ahora se juega en
equipo y tanto éstos, como todos los enemigos, son personas jugando en línea. Esto
produce que cada juego sea completamente diferente, pues dependerá de la forma de
jugar y de las habilidades de cada jugador, no se pueden hacer los clásicos trucos que se
le pueden aplicar a la máquina para ganarle, ni se puede encontrar una página donde te
diga como ganar cada nivel, pues depende de tus compañeros y de la estrategia que se
desarrolle para cada juego. De tal forma que se puede ver claramente el trabajo en
equipo y el rol del líder por ejemplo. Es común que el líder es aquel que sea el jugador
más experimentado y con mayor habilidad, pero en realidad cualquiera puede llegar a
ser el líder.
Otro detalle es que cada lugar de juego es diferente y muchos de ellos fueron
desarrollados por los mismos jugadores, incluso se puede ver el nombre de algún
programador de éstos en el costado de un tanque. Por lo regular suelen ser jóvenes de
entre los quince y los veinte años los que realizan este tipo de trabajo y el proceso suele
no ser tan sencillo pues se tiene que desarrollar los ambientes con fórmulas
matemáticas. A estos lugares los jugadores les suelen llamar “mapas”, y se pueden
descargar gratuitamente de los servidores del juego y de los mismos jugadores.
Algo más a destacar es que cada “mapa” tiene un objetivo determinado, como
por ejemplo destruir un depósito de combustible, o una fábrica de misiles enemigos, en
un período de tiempo cercano a los veinte minutos. Esto genera que cada juego tenga
una estrategia diferente, además de que los participantes tienen que realizar diferentes
roles, por ejemplo, el “ingeniero” es el único que tiene la capacidad de armar una
bomba para poder destruir el depósito de combustible, que es el objetivo final, pero
necesita de un compañero vestido de “operaciones especiales”, que tiene la capacidad
de robar las ropas del contrario para poder abrir puertas enemigas, para que le habrá
paso por las instalaciones enemigas, cosa que de otra manera sería imposible para él
solo, o tendría que usar una estrategia que le llevaría demasiado tiempo, lo cual le
impediría ganar ese juego o le costaría un esfuerzo mucho mayor.
La interacción entre jugadores suele ser tan fuerte que se crean grupos de juego
con una organización basada en un sitio de Internet con una identidad, los cuales se
ponen de acuerdo para jugar cada determinado tiempo y pueden tener su propio servidor
público para que cualquiera pueda entrar. Estos jugadores forman una verdadera
comunidad virtual a la que llaman “clan”. Lo mismo sucede con algunos otros juegos en
línea. Este tipo de juegos podrían ser usados primero que nada para entrenar verdaderos
soldados, que puedan darse cuenta que dependen realmente de sus compañeros y que los
necesitan, o simplemente a un grupo reacio de una organización para que aprendan a
trabajar en equipo. Las posibilidades son muy amplias.
CAPÍTULO IV
CONCLUSIÓN

La historia de los videojuegos nos muestra que estos proceden en realidad de una
aplicación práctica muy seria y con fines de construcción del conocimiento, que fueron
los simuladores, pero por razones económicas se ha producido mucho más para un fin
de entretenimiento que para otra cosa. Este fenómeno también se puede ver con
situaciones como por ejemplo la tecnología para usos militares, después es usada para
fines sociales e incluso culturales, como sucedió con la misma Internet. Tal vez lo
mismo podemos hacer con la tecnología de los videojuegos y aplicarlos a la educación o
a otras actividades que puedan considerarse “más prácticas” para la sociedad.
Los videojuegos pueden ser una herramienta que permita atender los distintos
canales que tenemos los seres humanos, audio, visual, cenestésico y que no siempre
atiende el docente en una clase tradicional, aparte que simular realidades le significan
más que simples textos.
Y desde mi experiencia personal e visto los distintos beneficios que esta
tecnología produce, tales como la agilización de la mente, mejor capacidad de análisis,
agudización de los reflejos, ejercitación de la memoria, algunos juegos estimulan la
creatividad, otros la quema de calorías y en algunos casos asta el aprendizaje de
idiomas que se usan en el juegos, como el ingles en mi caso, el cual gracias al uso de los
videojuegos ahora cuento con el 90% o mas de entendimiento a dicho idioma.

BIBLIOGRAFÍA

http://www.laflecha.net/canales/videojuegos/noticias/los-beneficios-de-los-videojugos-
como-ejercicio
http://sociedadenred.com.ar/2007/01/31/videojuegos-en-2006-se-registro-un-record-
deganancias/
http://www.the-numbers.com/market/2006.php
http://es.wii.com/
http://sociedadenred.com.ar/2007/01/31/videojuegos-en-2006-se-registro-un-record-
deganancias/
http://es.playstation.com/psp/
http://www.pdamill.com/
http://es.playstation.com/
http://www.residentevil.com/
LEVIS, D. (1997). Los videojuegos, un fenómeno de masas: qué impacto produce sobre
la infancia y la juventud la industria más próspera del sistema audiovisual. Paidós:
Barcelona.
CASTILLEJO, J.L.(1987): Pedagogía Tecnológica. Barcelona: Ceac
http://www.sega.com/games/game_temp.php?game=afterburner
http://simcity.ea.com/play/simcity_classic.php
http://www.lionhead.com/bw2/
http://secondlife.com/
http://thesims2.ea.com/.
http://www.blizzard.com/
http://www.nintendo.com/home
http://es.wii.com/
http://www.ageofempires3.com/
http://www.callofduty.com/ ,
http://www.ea.com/official/nfs/underground2/us/ ,
http://www.americasarmy.com/
GEE, J. (2004): Lo que nos enseñan los videojuegos sobre el aprendizaje y el
alfabetismo, lugar de publicación, Ediciones Aljibe.
http://www.splashdamage.com/
http://www.idsoftware.com/games/wolfenstein/rtcw/

S-ar putea să vă placă și