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INTRODUCCIÓN
Objetivo general.
Dar a conocer mediante esta investigación los beneficios que producen los
videojuegos a las personas que los utilizan, así como especificar el provecho que se
obtiene al usar esta tecnología.
Explicar y demostrar que los videojuegos se pueden aprovechar de una mejor
manera en beneficio de los niños y de su educación.
Objetivos específicos.
-Efectos que producen.
-Especificar beneficios
-Explicar como aprovechar los videojuegos
-Beneficios en la educación
Enfoque.
Antecedentes.
Los videojuegos han tenido en ocasiones mala imagen, originada está en muchas
ocasiones en opiniones vertidas por los medios de comunicación si bien con el tiempo la
opinión general ha ido mejorando.
En cambio en los adultos ha sido un liberador de estrés. Hay estudios que prueban que
los videojuegos pueden ser un buen aporte a la buena salud de un adulto. Otros afirman
que mejoran la salud visual e incluso de habilidades muy específicas como la necesaria
para la cirugía.
128 bits
Séptima
(2006/) y 256 Xbox 360, PlayStation 3 y Wii
generación
bits
Consolas portátiles
Generación Año Consolas
Primera
(1976/1979 Mattel Auto Race,Electronic Quaterback
generación
Cuarta Game Boy, Sega Game Gear, Atari Lynx, Watara Supervision,
(1988/1996)
generación Game Boy Pocket, TurboExpress
Quinta Sega Nomad, Game Boy Color, Game Boy Light, Neo Geo Pocket,
(1993/2002)
generación Mega Duck, Gamate, Game.com, WonderSwan
Varios autores como James Paul Gee (Gee, 2004)31 apoyan la capacidad que
pueden tener los videojuegos para desarrollar habilidades que se podrían usar en la
escuela. Gee desarrolla en todo un libro 36 principios extraídos de los videojuegos y
menciona que si esos principios de aprendizaje, son buenos y le llaman más la atención
a un alumno que la forma en la que aprende en la escuela, entonces los principios deben
de ser tomados en cuenta. Por lo tanto hay que aprenderlos, entenderlos y aplicarlos en
la escuela, para tener los mismos resultados que con los videojuegos en el sentido de su
alcance, impacto e interés que denotan los usuarios en comparación con los medios
usados en la actualidad en las clases.
El autor menciona que un tipo de aprendizaje que considera importante para
estos procesos es el aprendizaje activo, que contiene tres componentes, aprender a
experimentar, la pertenencia a un grupo social, auque no los conozcamos a todos, y
obtener recursos para el aprendizaje futuro y para la resolución de problemas. Además
señala que un aprendizaje junto con ser activo debe ser crítico, no sólo debe de entender
el contexto y el significado de las cosas, sino también necesita tener una meta que
alcanzar con este aprendizaje, transformándola en un alcance mayor del aprendizaje.
Algunos videojuegos de hecho tienen características inherentes al mismo que
nos pueden ayudar a desarrollar habilidades muy positivas, como por ejemplo la
capacidad de trabajo en equipo o el pensamiento estratégico y responden a estos
planteamientos que Gee propone.
Un juego basado en la Segunda Guerra Mundial llamado “Enemy Territory” 32,
usa el motor gráfico de “Return to Castle of Wolfestein” 33, es un juego gratuito de
primera persona del tipo de disparos. Posee algunas características muy particulares,
sólo puede ser jugado contra personas, es decir que a diferencia del juego original en el
que se jugaba solo y los enemigos eran conducidos por la máquina ahora se juega en
equipo y tanto éstos, como todos los enemigos, son personas jugando en línea. Esto
produce que cada juego sea completamente diferente, pues dependerá de la forma de
jugar y de las habilidades de cada jugador, no se pueden hacer los clásicos trucos que se
le pueden aplicar a la máquina para ganarle, ni se puede encontrar una página donde te
diga como ganar cada nivel, pues depende de tus compañeros y de la estrategia que se
desarrolle para cada juego. De tal forma que se puede ver claramente el trabajo en
equipo y el rol del líder por ejemplo. Es común que el líder es aquel que sea el jugador
más experimentado y con mayor habilidad, pero en realidad cualquiera puede llegar a
ser el líder.
Otro detalle es que cada lugar de juego es diferente y muchos de ellos fueron
desarrollados por los mismos jugadores, incluso se puede ver el nombre de algún
programador de éstos en el costado de un tanque. Por lo regular suelen ser jóvenes de
entre los quince y los veinte años los que realizan este tipo de trabajo y el proceso suele
no ser tan sencillo pues se tiene que desarrollar los ambientes con fórmulas
matemáticas. A estos lugares los jugadores les suelen llamar “mapas”, y se pueden
descargar gratuitamente de los servidores del juego y de los mismos jugadores.
Algo más a destacar es que cada “mapa” tiene un objetivo determinado, como
por ejemplo destruir un depósito de combustible, o una fábrica de misiles enemigos, en
un período de tiempo cercano a los veinte minutos. Esto genera que cada juego tenga
una estrategia diferente, además de que los participantes tienen que realizar diferentes
roles, por ejemplo, el “ingeniero” es el único que tiene la capacidad de armar una
bomba para poder destruir el depósito de combustible, que es el objetivo final, pero
necesita de un compañero vestido de “operaciones especiales”, que tiene la capacidad
de robar las ropas del contrario para poder abrir puertas enemigas, para que le habrá
paso por las instalaciones enemigas, cosa que de otra manera sería imposible para él
solo, o tendría que usar una estrategia que le llevaría demasiado tiempo, lo cual le
impediría ganar ese juego o le costaría un esfuerzo mucho mayor.
La interacción entre jugadores suele ser tan fuerte que se crean grupos de juego
con una organización basada en un sitio de Internet con una identidad, los cuales se
ponen de acuerdo para jugar cada determinado tiempo y pueden tener su propio servidor
público para que cualquiera pueda entrar. Estos jugadores forman una verdadera
comunidad virtual a la que llaman “clan”. Lo mismo sucede con algunos otros juegos en
línea. Este tipo de juegos podrían ser usados primero que nada para entrenar verdaderos
soldados, que puedan darse cuenta que dependen realmente de sus compañeros y que los
necesitan, o simplemente a un grupo reacio de una organización para que aprendan a
trabajar en equipo. Las posibilidades son muy amplias.
CAPÍTULO IV
CONCLUSIÓN
La historia de los videojuegos nos muestra que estos proceden en realidad de una
aplicación práctica muy seria y con fines de construcción del conocimiento, que fueron
los simuladores, pero por razones económicas se ha producido mucho más para un fin
de entretenimiento que para otra cosa. Este fenómeno también se puede ver con
situaciones como por ejemplo la tecnología para usos militares, después es usada para
fines sociales e incluso culturales, como sucedió con la misma Internet. Tal vez lo
mismo podemos hacer con la tecnología de los videojuegos y aplicarlos a la educación o
a otras actividades que puedan considerarse “más prácticas” para la sociedad.
Los videojuegos pueden ser una herramienta que permita atender los distintos
canales que tenemos los seres humanos, audio, visual, cenestésico y que no siempre
atiende el docente en una clase tradicional, aparte que simular realidades le significan
más que simples textos.
Y desde mi experiencia personal e visto los distintos beneficios que esta
tecnología produce, tales como la agilización de la mente, mejor capacidad de análisis,
agudización de los reflejos, ejercitación de la memoria, algunos juegos estimulan la
creatividad, otros la quema de calorías y en algunos casos asta el aprendizaje de
idiomas que se usan en el juegos, como el ingles en mi caso, el cual gracias al uso de los
videojuegos ahora cuento con el 90% o mas de entendimiento a dicho idioma.
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GEE, J. (2004): Lo que nos enseñan los videojuegos sobre el aprendizaje y el
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