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2015
I.
INFORMACIN GENERAL
FACEM (FIRMA)
ESCUELA (FIRMA)
12:FECHA DE PRESENTACION:
DIRECCION DE
II:PLAN DE INVESTIGACIN
1. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA
1.1 situacin problemtica
En la actualidad se vive un sin numero de fenmenos naturales , en este caso el
estudio ser de los oleajes que presentan en las zonas costeras del Per a gran
intensidad que sin duda las consecuencias son graves debido a la velocidad y
magnitud que viaja una ola .
Pues las teora que se presentan demuestran que las olas que llegan a las zonas
costeras son aquellas que tienen periodos largos .
Puede observarse tambin que otra causa muy fuerte que tiene que ver con la
generacin de olas y que estas llegan hasta las costas es la presin de los
vientos que se generan en las superficies del agua y es lo que le da rigurosidad.
Todas estas causas que se da para la generacin de una onda u ola que no solo
viaja con una velocidad si no tambin con una gran energa que a su paso no solo
viajan como una sola o de forma individual sino que hay algunas que se
superponen formando una sola las cuales golpean fuerte .
Pues lo que ms se considera en este estudio es el peligro que se da cuando las
olas son de altura y gran longitud ,esta situacin no solo es algo de informacin
sino de la misma manera es de prevencin porque al explicarse las causas o
caractersticas de una oleaje podremos tener en cuenta las posibles
consecuencias que trae consigo las olas de mar profundo , los efectos destructivos
que se considerara en caso de olas de altura mxima con periodos largos y con
gran longitud de onda ,pueden en primer trmino provocar una importante
corriente de fondo hacia el mar que progresivamente va erosionando la playa
seca , en segundo trmino el peligro que corren las personas que acuden o viven
por estos lugares , de seguir este fenmeno ya que cada ao se propaga de
manera intensa provocara no solo prdidas materiales sino vidas estarn en
juego si no se toman las posibles precauciones .
Las precauciones que se debern de tomar son las siguientes mantener bien
informada a la poblacin .Y capacitar urgentemente a las autoridades locales
sobre el evento natural que se va a presentar , cuales sern sus posibles efectos y
que habra que que hacer para que el efecto sea menor ,especialmente para
salvaguardar vidas, pero lo mas importante ser estar en constante informacin
que a travs del software utilizado para pronsticos de oleaje se podr disminuir
las consecuencias que trae este fenmeno .
Los intrpretes traducen las instrucciones, una por una, a medida que se
ejecuta el programa en lenguaje de alto nivel
1.1.2SOFTWARE DE SISTEMA
1.1.3SOFTWARE DE APLICACIN :
Segn Rodrguez. J(2012) el software de Aplicacin es aquel que hace que el
computador coopere con el usuario en la realizacin de tareas tpicamente
humanas, tales como gestionar una contabilidad o escribir un texto.
La diferencia entre los programas de aplicacin y los de sistema estriba en que los
de sistema suponen ayuda al usuario para relacionarse con el computador y hacer
un uso ms cmo del mismo, mientras los de aplicacin son programas que
cooperan con el usuario para la realizacin de las actividades mencionadas.
Es en este software de Aplicacin donde se aprecia en forma ms clara la ayuda
que puede suponer un computador en las actividades humanas, ya que la
mquina se convierte en un auxiliar del hombre, liberndole de las tareas
repetitivas.
Los programadores de aplicaciones, a diferencia de los programadores de
sistemas, no necesitan conocer a fondo el modo de funcionamiento interno del
hardware.
Basta con que conozcan las necesidades de informacin de sus aplicaciones y
cmo usar el sistema operativo, para conseguir satisfacer estas necesidades.
Sus programas deben ser independientes del hardware especfico que se utilice y
deben ser transportados sin grandes problemas de adaptacin a otras
computadoras y otros entornos operativos.
Dentro de los programas de aplicacin, puede ser til una distincin entre
aplicaciones verticales, de finalidad especfica para un tipo muy delimitado de
usuarios (mdicos, abogados, arquitectos), y aplicaciones horizontales, de
utilidad para una amplsima gama de usuarios de cualquier tipo.
Algunos ejemplos de software aplicaciones son:
- Procesadores de texto. (Bloc de Notas)
- Editores. (PhotoShop para el Diseo Grfico)
- Hojas de Clculo. (MS Excel)
- Sistemas gestores de bases de datos. (MySQL)
- Programas de comunicaciones. (MSN Messenger)
Existe una gran cantidad de virus para los productos de Microsoft. Estos
virus no afectan a programas de software libre (aparecen del orden de 200
virus nuevos diarios )
1.1.5SISTEMAS OPERATIVOS :
Segn el Centro Internacional de Investigacin un sistema operativo es el
software que controla el uso de los recursos y el hardware de la computadora. El
sistema operativo es indispensable en todo sistema de cmputo, ya que regula
como se usa la memoria, como se guarda la informacin en los discos, como se
transfiere la informacin, etctera. Controla las actividades en el interior de la
computadora y proporciona servicios al usuario para que ste pueda iniciar
programas, manejar datos o preservar la seguridad.
TAREAS DEL SISTEMA OPERATIVO :
Controla las entradas y salidas de informacin.
Asigna el uso de los recursos de hardware.
Administra el espacio de almacenamiento (unidades de discos).
Detecta fallas o errores.
Controla el uso de memoria y procesos de informacin.
Mantiene la seguridad del sistema.
COORDINACIN DE PROCESOS SIMULTNEOS:
Ordenadores Multiusuario trabajan con Mltiples tareas a la vez.
Analizar Prioridades de cada Usuario y asignarles Tiempo.
Analizar Prioridades de cada Tarea y asignarle Tiempo.
Organizar de forma ptima los Tiempos de Espera
Linux:
En 1983, Richard Stallmancrea la Free Software Fundation (Fundacin software
libre, FSF) y en sta el proyecto GNU (GNUsNotUnix) como una forma de
recuperar el espritu cooperativo de los primeros das de la computacin. El
proyecto GNU consiste en el desarrollo de un sistema operativo y juego de
aplicaciones totalmente libre y compatible con UNIX. El proyecto incluye
desarrollar una versin libre de cualquier aplicacin que no se disponga libre.
Linus Torvalds ( Helsinki ) en 1991 basndose en una versin de UNIX (MINIX),
gener paso a paso el ncleo (kernel) de un sistema operativo. Coloc su trabajo
en un servidor universitario y a travs de grupos de discusin y completado por
usuarios qued listo para su distribucin en 2 aos. Se distribuye bajo General
Public License. Cualquiera puede usar, distribuir, modificar e incluso vender Linux
siempre que el conjunto de instrucciones se mantenga pblico y accesible para
todos.
Otras compaas como Apple,Sun, HP, han comenzado a producir software bajo la
filosofa de GPL.
1.2. MODELO EN CASCADA DEL DESARROLLO DE SOFTWARE:
Segn Grady 1990 en el modelo "puro", las fases en que se suele dividir el ciclo
de vida en este modelo son :
a. Definicin (anlisis de los requerimientos software).
b. Diseo (podra dividirse en preliminar y detallado).
c. Codificacin.
d. Integracin.
e. Prueba.
f. Documentacin.
Estas fases de desarrollaran una tras otra, excepto quizs las dos ltimas. La
prueba de mdulos podra realizarse despus de la codificacin y la del sistema
completo tras la integracin. La documentacin, por su parte, puede irse creando a
lo largo de todo el proceso.
1.2.1 DEFINICIN
La definicin de requisitos o especificacin de caractersticas que ha de cumplir el
software que vamos a desarrollar es la primera etapa del modelo en cascada. Y
probablemente sea la ms importante. Al fin y al cabo, lo que sea o no sea el
producto final depende de decisiones tomadas en esta etapa. Se trata
fundamentalmente de estudiar las necesidades y preferencias del usuario. Es
tambin muy importante dejar clara constancia de las decisiones tomadas en esta
etapa, para ser tenidos en cuenta posteriormente. Por ello, la documentacin
producida en esta fase debe ser concreta y estar siempre disponible durante el
resto del proceso.
Pero, normalmente, nuestro software no ser mas que una parte de un sistema
mayor. Y puede ser que "herede" problemas de indefinicin de este sistema. Por
ejemplo, como el hardware es muy difcil de modificar, a menudo los programas
sufren cambios de ltima hora para "tapar" sus defectos. Esto hace que, en un
proyecto real, sean bastante normales los caminos de vuelta desde etapas
posteriores a sta de definicin.
Por si hubiera pocos problemas debemos tener en cuenta que el entorno en el que
nos movemos suele ser muy variable, de forma que las caractersticas que piden
los usuarios suelen cambiar muy rpidamente con el tiempo. Adems, las
innovaciones tecnolgicas hacen posible modificar ciertas partes del sistema para
ganar, por ejemplo en eficiencia. Por todo esto, la facilidad de modificacin del
software resultante es siempre un requisito fundamental, que debe compaginarse
con los dems.
La descomposicin en niveles de abstraccin es una metodologa que nos puede
ayudar a abordar los problemas que aparecen en esta etapa. Las caractersticas
que debe tener esta descomposicin son las habituales en el anlisis de sistemas
complejos (ver captulo sobre las jerarquas): pocos elementos en cada nivel de
abstraccin, contextos limitados y bien definidos, etc.
1.1.2.DISEO
Una vez planteada la especificacin del programa, hay que analizar desde un
punto de vista tcnico las posibles soluciones. Entre ellas, se elegir la que se
considere ms adecuada. A partir de ese momento, se decidir la estructura
general del programa (subdivisin en partes y relaciones entre ellas). Para cada
una de las partes se seguir recursivamente un proceso similar, hasta que
tengamos totalmente definido el programa y estemos listos para pasar a la fase de
codificacin.
En el anlisis de cada una de las partes nos encontraremos normalmente con que
hay varias soluciones posibles (por ejemplo varios algoritmos para realizar la
misma tarea). La eleccin de una de ellas suele realizarse de una forma ms o
menos intuitiva: no hay metodologas efectivas que nos ayuden en esta decisin.
Como puede deducirse de lo dicho hasta aqu, la descomposicin en niveles de
abstraccin tambin ser til en esta fase. Cada etapa del proceso recursivo
descrito puede constituir un nivel de abstraccin. Si adems, utilizamos las
posibilidades de ocultacin de informacin que nos permite esta metodologa,
podremos descomponer nuestro programa en pequeos mdulos fciles de
modificar.
En el nivel ms bajo del diseo hay que decidir la estructura de control y el flujo de
datos del mdulo. El uso de la programacin estructurada facilita enormemente la
comprensin de los algoritmos, al limitar los flujos de control posibles.
El producto final de la etapa de diseo puede ser un organigrama, unas lneas de
pseudocdigo, etc. Algunos lenguajes de programacin (como Ada) permiten
hasta cierto punto realizar el diseo en el propio lenguaje, y compilarlo
posteriormente. As pueden detectarse incoherencias y ambigedades de una
forma automtica. Adems se favorece en gran medida la integracin con la etapa
de codificacin.
Algunos trabajos recientes ([Rombach, 1990], [Henry y Selig, 1990]) proponen
utilizar mtricas en la fase de diseo para predecir la calidad del producto software
antes de llegar a la codificacin. As se ahorraran esfuerzos, al encontrar pronto
zonas de gran complejidad y de poca calidad. De esta forma estas zonas podran
redisearse, consiguindose as que den menos problemas en posteriores etapas
del desarrollo.
1.2.3 CODIFICACION
En un proyecto grande sta es la etapa ms sencilla (en contra de lo que suele
suponer cualquier persona que comienza a aprender un lenguaje de
programacin). Si el diseo es adecuado y suficientemente detallado la
codificacin de cada mdulo es algo casi automtico.
Una de las principales decisiones a tomar en esta fase es la del lenguaje a
emplear, aunque a veces en el diseo ya est de alguna forma implcito. Desde
hace tiempo la tendencia es a utilizar lenguajes de ms alto nivel, sobre todo a
medida de que se dispone de compiladores ms eficientes. Esto ayuda a los
programadores a pensar ms cerca de su propio nivel que del de la mquina, y la
productividad suele mejorarse. Como contrapartida este tipo de lenguajes son ms
difciles de aprender. Y adems hay que tener en cuenta que los programadores
suelen ser conservadores y reacios a aprender nuevos lenguajes: prefieren usar
los que ya conocen. La existencia, en una organizacin, de una gran cantidad de
programas desarrollados en un determinado lenguaje, hace adems muy dura la
decisin de cambiar a uno nuevo.
Evaluar la calidad de la codificacin es una tarea nada fcil. Para un mismo diseo
son posibles muchas implementaciones diferentes. Y no hay criterios claros que
no permitan decidir cul es la mejor. En este punto, las mtricas del software
pueden ser utilizadas en nuestra ayuda (ver captulo sobre las mtricas).
Cuando intervienen varias personas, pueden aparecer problemas a la hora de
realizar modificaciones, debido a que cada uno tiene su propio estilo. Por eso se
hace necesario definir estndares de estilo para facilitar la legibilidad y claridad del
software producido.
1.2.4.INTEGRACION
Una vez que tenemos los mdulos codificados, hay que ensamblarlos.
Desgraciadamente el proceso no consiste simplemente en unir piezas. Suelen
aparecer problemas con las interfaces entre los mdulos, con la comunicacin de
datos compartidos, con el encadenamiento de flujos de ejecucin, etc.
Si el programa es adems bastante grande, la gestin de versiones se convierte
1.2.6 DOCUMENTACIN.
La documentacin es algo totalmente necesario para poder mantener un
programa. Incluso la persona que lo ha codificado se perder con gran facilidad en
un programa a los pocos meses de haberlo terminado. No slo hay que
documentar el cdigo (las conocidas lneas de comentario del programa), sino
todas las etapas del ciclo de vida. Especialmente es importante que todas las
decisiones que se han tomado queden claramente expuestas, as como las
razones que han llevado a ellas.
Adems, hay que generar la documentacin de "caja negra", esto es, la que se
refiere no a aspectos internos del programa, sino a su manejo y caractersticas
"externas". Esto incluye normalmente un manual de usuario, para las personas
que normalmente van a utilizarlo (en el caso de que sea un programa
directamente utilizado por personas) y un manual de referencia tcnica, donde se
dan detalles de su instalacin y explotacin, de cara al personal tcnico encargado
de estas tareas.
En el modelo en cascada hemos colocado la etapa de documentacin al final,
porque es cuando se realizar la documentacin definitiva, y especialmente los
manuales "de caja negra" de los que hemos hablado. Pero es conveniente ir
preparndola a lo largo de todo el desarrollo, segn van realizndose las
actividades a documentar.
2.OLEAJE :
Segn Lizano. O(2002) todo tipo de oscilaciones en la superficie de agua que
sean peridicas, son llamadas olas.
Hay olas desde 1 seg (garras de gato o "Cat's paws", como se llaman en ingls),
hasta de horas.
Segn
2.1. ENERGA Y DISPERSIN DE OLAS:
Segn Lizano.O(2002) La energa de una ola se divide en dos partes iguales:
1.-energa potencial: desplazamiento de las partculas de su posicin de equilibrio.
Resulta de esa parte de masa de fluido de la cresta sobre el valle de la onda.
2.- energa cintica: movimiento de las partculas. Resulta de las velocidades de
las partculas asociada con el movimiento de la onda.
De esta manera, la energa total en una onda es dada por:
E= 1/8 ag H2 joules/m2
Segn Jeffreys (1925, 1926) fue uno de los primeros que escribi acerca de la
formacin de las ola. El propuso la hiptesis de abrigo (en ingls "sheltering") que
ofrece la ola al flujo de aire sobre su espalda, y que genera una diferencia de
presin a lo largo de la ola. Pero esta teora parte de la existencia de una ola.
Como l, algunos otros propusieron otras teoras de formacin que permanecieron
en el argot cientfico por algn tiempo, hasta que Phillips (l957) y Miles (1957)
propusieron la teora que actualmente prevalece. La teora de Phillips dice que:
"las fluctuaciones de presin del viento sobre la superficie del agua produce
fluctuaciones en la superficie del agua y es lo que le da la rugosidad". Pero lo que
dice la teora no estaba de acuerdo con lo que se observaba. Miles entonces
complement diciendo: "que las fluctuaciones del agua produce fluctuaciones en
el aire y que estas fluctuaciones se ponen en fase, haciendo crecer ms las olas".
Sin embargo, an as, no se poda explicar hasta 1967 con Hasselmann, como
crecan tanto las olas al comenzar a soplar el viento, y que no explicaban las
teoras de Phillips y Miles.
Hasselmann propuso que las olas interactuaban entre s y compartan la energa.
Por ello era posible el transporte de energa dentro del espectro entre algunas
frecuencia determinadas, que explicaba el crecimiento al principio de la formacin
de las olas.
2.4.TIPOS DE OLEAJE:
Segn https://es.scribd.com/doc/89397788/Tema-2-El-Oleaje-I .Las ondas del
ocano son de una amplia gama de periodos, es de inters de la ingeniera de
costas estudiar aquellas que son las ms energticas (generadas por viento), ya
que en un momento dado, su fuerza podra poner en riesgo la seguridad de las
estructuras portuarias. Cualquier descripcin fsica adecuada del oleaje incluye la
forma de su superficie y el movimiento del fluido debajo de la ola. Una ola que
puede ser descrita en trminos matemticos simples se denomina ola simple. Las
olas sinusoidales o armnicas simples son un ejemplo de estas, ya que el perfil de
su superficie puede ser descrito por una funcin seno o coseno simple. Las olas
compuestas que se componen de varias componente y que son difciles de
describir se denominan olas complejas que pueden ser el resultado de la
superposicin de varias ondas sinusoidales. Una ola es peridica es recurrente en
intervalos iguales de tiempo. Una rbita de oleaje que se mueve en forma relativa
a un punto fijo se denomina ola progresiva; la direccin a la que se dirige se
denomina direccin de propagacin del oleaje. Si una rbita slo mantiene un
movimiento ascendente y descendente en una posicin fija, se denomina ola
totalmente estacionaria.
Una ola progresiva es llamada ola de forma permanente si se propaga sin sufrir
cambios en la configuracin de su superficie libre, una forma de clasificar las olas
es por su periodo. Las ondas del ocano son de una amplia gama de periodos, es
de inters de la ingeniera de costas estudiar aquellas que son las ms
energticas (generadas por viento), ya que en un momento dado, su fuerza podra
poner en riesgo la seguridad de las estructuras portuarias.
A partir de los datos aportados en relacin con este tipo de oleaje se sabe que no
es
posible distinguir periodos o alturas de ondas.
2.2.1.2. OLEAJE SWELL:
El oleaje SWELL est bien alineado, con las crestas y valles de las ondas
formadas y se aprecia una direccin predominante. Las ondas con diferentes
celeridades se solidifican al acercarse a la costa, donde se transforman por efecto
del fondo.
Sus caractersticas son las siguientes:
Prdida de energa; las olas viajan a expensas de su propia fuerza.
Dispersin angular y radial. Esto significa que las ondas, por una parte, se
dispersan en todas direcciones, y por otra, que las ondas se sueldan unas con
otras simplificando su forma.
Cuando se acerca a las playas, se modifica por la friccin con el fondo marino.
2.2.2.TSUNAMIS:
Ondas en el mar causadas por deslizamientos de tierra, terremotos o erupciones
volcnicas. Al igual que la marea, en ocano abierto tienen poca altura y viajan a
velocidades que exceden los 650 km/h. Altamente destructivos.
Debido a la gran longitud de onda estas olas siempre "sienten" el fondo (son
refractadas), ya que la profundidad siempre es inferior a la mitad de la longitud de
onda (valor crtico que separa las olas de agua profunda de las olas de aguas
someras). En consecuencia, en todo punto del ocano, la velocidad de
propagacin del tsunami depende de la profundidad ocenica y puede ser
calculada en funcin de ella.
V = (g * d)
En donde V es la velocidad de propagacin, g la aceleracin de gravedad
(9.81 m /seg2) y d la profundidad del fondo marino. Para el Ocano Pacfico
la profundidad media es de 4.000 m, lo que da una velocidad de propagacin
promedio de 198 m/s 713 km/h. De este modo, si la profundidad de las aguas
disminuye, la velocidad del tsunami decrece. Es posible trazar cartas de
propagacin de tsunamis, como se hace con las cartas de olas; la diferencia es
que los tsunamis son refractados en todas partes por las variaciones de
profundidad; mientras que con las olas ocurre slo cerca de la costa.
Es posible trazar cartas de propagacin de tsunamis, como se hace con las
cartas de olas; la diferencia es que los tsunamis son refractados en todas
partes por las variaciones de profundidad; mientras que con las olas ocurre
slo cerca de la costa.
2.2.3.MAREAS:
La marea se define como la oscilacin peridica del nivel del mar que resulta de la
atraccin gravitacional de la Luna y el Sol que acta sobre la Tierra en rotacin.
Esta definicin corresponde a lo que se conoce como marea astronmica
VARIABLES
DIMENSIONES
-LENGUAJE DE
PROGRAMACION
Software
(v.independien
te)
-EQUIPO LOGICO
INFORMATICO
INDICADORES
-MODELO DE
SIMULACION
-HADWARE O
ENSAMBLAJE
- PERIODO
-ALTURA
Oleaje
(v.dependiente)
-PENDIENTE
-AMPLITUD
III METODO:
3.1. TIPO DE ESTUDIO
La presente investigacin es de tipo: Descriptiva porque se analizara los datos
recogidos a travs de nuestro instrumento de recopilacin (encuestas u otros)
3.2. POBLACION Y MUESTRA:
Se desea disear e implementar un software para el pronstico de oleaje en las
playas del Distrito de Lurn en la actualidad para ello se realiza una visita a las
cabinas de registro y seguridad en las playas .El cual se registr 3000 personas
entre estos pobladores como visitantes.
3.2.1 POBLACION:
Las 3000 personas entre pobladores como visitantes.
3.4. MUESTRA:
n=
3000
(3000-1)*0.05*0.05+1
n=353.045
n=353
3.5. METODOS, TECNICAS E INSTRUMENTOS DE RECOLECCION DE DATOS
INVESTIGACION: DISEO E IMPLEMENTACIN DE SOFTWARE PARA EL
PRONOSTICO DE OLEAJE EN LAS PLAYAS DE LURIN EN LA ACTULIDAD
OBJETO: El presente instrumento tiene como propsito recolectar informacin
objetiva sobre las condiciones que existen para proponer la creacin de un
Software que permita el Pronstico de Oleaje en las playas de Lurn en la
actualidad; para que las personas tanto que viven cerca a las playas como
turistas estn al tanto de los posibles peligros e informados del fenmeno .
UNIDADES DE ENCUESTA: EL SOFTWARE Y FENOMENO OLEAJE
TIPO DE ENCUESTA: INDIRECTA
INDICACIONES: A continuacin se presentaran diversas interrogantes,
correspondientes a la investigacin titulada DISEO E IMPLEMENTACIN DE
SOFTWARE PARA EL PRONOSTICO DE OLEAJE EN LAS PLAYAS DE LURIN
EN LA ACTULIDAD.
Responder de manera clara y sencilla.
SOFTWARE:
Qu es software?
1:Son las computadoras
2: Es la energa que llega en la PC
OLEAJE:
Qu es un Pronostico de Oleaje?
1:Es solamente una prediccin
2:Es la informacin del fenmeno de forma actual
Cules ?
Cules son los peligros provenientes del oleaje?
Qu tipos de oleaje crees que existen?
El Per ha sufrido alguna vez tsunamis?
Cules son las playas con mucho oleaje?
Cmo se define el periodo de una ola?
Qu es el oleaje total?
Qu provoca el mar de fondo?
A qu se refiere tamaos de oleaje ?
CRONOGRAMA:
SEMANAS
ACTIVIDADES
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
1:ELABORACION DEL
PROYECTO
X
2:PRESENTACION DEL
PROYECTO
3:REVISION
BIBLIOGRAFICA
X X X X X X X X X
X
4:ELABORACION DE
INSTRUMENTOS
5:APLICACIN DE
INSTRUMENTOS
6:TABULACION DE
DATOS
7:ELABORACION DE
INFORMES
8:PRESENTACION DE
INFORME
9:SUSTENTACION( PAR
A ESTUDIANTES)
11
12
13
14
15
X
X
ANEXOS:
01.MATRIZ DE CONSISTENCIA
02. CUESTIORNARIO