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FACULTAD DE ARQUITECTURA

ESCUELA DE INGENIERIA DE SISTEMAS

SOFTWARE PARA EL PRONOSTICO DE


OLEAJE EN LA
PLAYAS DE LURIN EN LA ACTUALIDAD

AUTORA: JOSELYN MARCELO GARRIAZO


LIMA _PERU

2015

I.

INFORMACIN GENERAL

1. Ttulo del Proyecto de Investigacin:


2. Autor(es): JOSELYN MARCELO GARRIAZO
3. Asesor / Colaboradores: JAMES PAJUELO RODRIGUEZ

4. Tipo de Investigacin: DESCRIPTIVA

5. Facultad y Escuela Profesional :FACULTAD DE ARQUITECTURA (INGIENERIA


DE SISTEMAS)
6. Duracin del proyecto: 15 SEMANAS
7. Perodo que durar el proyecto: 4 MESES
8. Fecha de inicio: 30 DE ABRIL
9. Presentado por: JOSELYN MARCELO GARRIAZO
10. Firma del autor(es) del proyecto
11. Aprobado:
Culminada la elaboracin del proyecto , la Direccion de la Escuela a travs de
Comit de Investigacion
Revisara el proyecto de tesis ; asi mismo este comit evaluara si la temtica
es pertinente con las lneas de investigacin aprobadas por la Universidad.
Posteriormente se elevara el informe al Decano de la Facultad para que
emita la Resolucion respectiva y se desarrolle el trabajo de investigacin
segn lo previsto en el Plan de Estudios.

FACEM (FIRMA)
ESCUELA (FIRMA)

12:FECHA DE PRESENTACION:

DIRECCION DE

II:PLAN DE INVESTIGACIN
1. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA
1.1 situacin problemtica
En la actualidad se vive un sin numero de fenmenos naturales , en este caso el
estudio ser de los oleajes que presentan en las zonas costeras del Per a gran
intensidad que sin duda las consecuencias son graves debido a la velocidad y
magnitud que viaja una ola .
Pues las teora que se presentan demuestran que las olas que llegan a las zonas
costeras son aquellas que tienen periodos largos .
Puede observarse tambin que otra causa muy fuerte que tiene que ver con la
generacin de olas y que estas llegan hasta las costas es la presin de los
vientos que se generan en las superficies del agua y es lo que le da rigurosidad.
Todas estas causas que se da para la generacin de una onda u ola que no solo
viaja con una velocidad si no tambin con una gran energa que a su paso no solo
viajan como una sola o de forma individual sino que hay algunas que se
superponen formando una sola las cuales golpean fuerte .
Pues lo que ms se considera en este estudio es el peligro que se da cuando las
olas son de altura y gran longitud ,esta situacin no solo es algo de informacin
sino de la misma manera es de prevencin porque al explicarse las causas o
caractersticas de una oleaje podremos tener en cuenta las posibles
consecuencias que trae consigo las olas de mar profundo , los efectos destructivos
que se considerara en caso de olas de altura mxima con periodos largos y con
gran longitud de onda ,pueden en primer trmino provocar una importante
corriente de fondo hacia el mar que progresivamente va erosionando la playa
seca , en segundo trmino el peligro que corren las personas que acuden o viven
por estos lugares , de seguir este fenmeno ya que cada ao se propaga de
manera intensa provocara no solo prdidas materiales sino vidas estarn en
juego si no se toman las posibles precauciones .
Las precauciones que se debern de tomar son las siguientes mantener bien
informada a la poblacin .Y capacitar urgentemente a las autoridades locales
sobre el evento natural que se va a presentar , cuales sern sus posibles efectos y
que habra que que hacer para que el efecto sea menor ,especialmente para
salvaguardar vidas, pero lo mas importante ser estar en constante informacin
que a travs del software utilizado para pronsticos de oleaje se podr disminuir
las consecuencias que trae este fenmeno .

1.2Formulacion del Problema


1.2.1 Problema General
EN QU MEDIDA EL SOFTWARE PROPORCIONA INFORMACIN SOBRE EL
PRONOSTICO DE OLEAJE EN LA PLAYAS DE LURIN EN LA ACTUALIDAD?

1.2.2 Problemas Especficos


Cules son las caractersticas que ms resalta en la realizacin del software que
permitir reducir consecuencias de olaje en las playas de Lurn en la actualidad?
Cules son las posibles fallos del software para reduccin de consecuencias de
oleaje en las playas de Lurn en la actualidad?
1.3Justificacion del Estudio
La realizacin de este trabajo de investigacin se realizado con la finalidad de
reducir daos ocasionados por el fenmeno oleaje, que con la implementacin
de un software para el pronstico de olas se podr tener posibilidades de
reduccin de accidentes y de esta manera el pueblo y todas las personas que
acuden a estos sitios puedan estar precavidos ante estos sucesos y no exponerse
al peligro .
1.4.Limitaciones
En el desarrollo de la presente investigacin se encontraron limitaciones:
-Deficiente acceso a la informacin de oleajes .
-Desconocimiento de oleajes por parte de los pobladores a travs de un software .
- Otro elemento que tampoco debe dejar de ser mencionado , son los recursos
econmicos , siempre escasos e insuficientes tanto para la recopilacin de
informacin a travs de diversos medidos (libros , internet , fotocopias , de
documentos , etc ).
1.5.Objetivos de la Investigacin
1.5.1 Objetivo General
ANALIZAR EN QU MEDIDA EL DISEO E IMPLEMENTACION DE UN
SOFTWARE PROPORCIONA INFORMACIN SOBRE EL PRONOSTICO DE
OLEAJE EN LA PLAYAS DE LURIN EN LA ACTUALIDAD
1.5.2Objetivos Especficos

Describir las caractersticas en que ms resalta en la realizacin de la aplicacin


que permitir reducir consecuencias de oleaje en las zonas costeras del Per en la
actualidad.
Mencionar las posibles fallos de la aplicacin para reduccin de consecuencias de
oleaje en las zonas costeras del Per en la actualidad.

CAPITULO II:MARCO TEORICO


2.1 Antecendentes de la Investigacion:
SISTEMA DE PRONOSTICO NUMERICO OPERATIVO DE MAREAS DE
TORMENTA , MAREJADAS Y OLEAJE PARA LOS MARES MEXICANOS Y
ZONA COSTERA
En el ao 2004, Jorge Zavala Hidalgo , en su tesis titulada SISTEMA DE
PRONOSTICO NUMERICO OPERATIVO DE MAREAS DE TORMENTA ,
MAREJADAS Y OLEAJE PARA LOS MARES MEXICANOS Y ZONA COSTERA
2004, para optar el grado de Licenciado en Ciencias de la Atmosfera .
Se llego a la conclusin de elaborar software y hadware que se utilice para
mejorar la seguridad en las zonas costeras y mares mexicanos-2014
2.2 Bases tericas :
1: SOFTWARE
Segn Friedman (1984) el programa es sencillamente el conjunto de instrucciones
que contiene la computadora , ya sean instrucciones para poner en
funcionamiento el propio sistema informtico (software de sistema )o instrucciones
concretas dirigidas a programas particulares del usuario (software especifico ).
Segn Snchez Montoya (1995:54) el programa supone un conjunto de pasos que
indican a la maquina hardware aquello que debe hacer .Algunos trminos
sinnimo de programa (traduccin de software son aplicacin informtica ,
dotacin lgica informtica , equipo lgico informtico , componentes lgicos
logical .
En este sentido , MS_DOS ,LINUX o el sistema operativo Windows de Microsoft ,
son por ejemplo de software de sistema , mientras que programas como Power
Point , Hot Potatoes o Clic entran dentro de la categora de software especifico .
Los primeros aportan las instrucciones que la maquqina necesita para que el
usuario pueda utilizarla en casa o en el centro docente .Por su parte , una vez
puesta en marcha la computadora , Power Point permite hacer presentaciones
para clase , mientras que Hot Potatoes o Clic son programas gratuitos de autor ,
es decir , nos permiten a los docentes elaborar nuestros propios materiales . La
presentacin de un concepto concreto , la elaboracin de un documento de

autoevaluacin una unidad didctica o una actividad para el desarrollo de la


motricidad son aplicaciones .
Los programas informticos acompaados con el adjetivo educativo adquieren,
como es evidente , un sentido funcional distinto .
La definicin que aporta Marquez (1999) se centra en el empleo del programa
informtico como medio didctico , es decir como ayuda al proceso de enseanza
aprendizaje .En este sentido , el autor considera que las expresiones programa
educativo o programa didctico , entindanse dentro de un argumento relacionado
con la informtica con sinnimos de software educativo .
1.1 TIPOS DE SOFTWARE:
1.1.1SOFTWARE DE PROGRAMACIN:
Es el conjunto de herramientas que permiten al programador escribir programas
informticos, usando diferentes alternativas y lenguajes de programacin, de una
manera prctica. Un lenguaje de programacin es un idioma artificial diseado
para expresar computaciones que pueden ser llevadas a cabo por mquinas como
las computadoras. Pueden usarse para crear programas que controlen el
comportamiento fsico y lgico de una mquina, para expresar solucin a
problemas con pasos lgicos y con precisin, o como modo de comunicacin
humana. Est formado por un conjunto de smbolos y reglas definen su estructura
y el significado de sus elementos y expresiones.
Segn el nivel de complejidad que presenta y el objetivo para el cual fue diseado,
se distinguen dos tipos de lenguajes de programacin: de bajo nivel y de alto nivel.
Lenguajes de bajo nivel: sus instrucciones ejercen un control directo sobre el
hardware y estn sumamente condicionados por la estructura fsica de la
computadora que los soporta. Dentro de este grupo se encuentra:

El lenguaje mquina es aquel en el que estn escritas las instrucciones


(compuestas de ceros y unos) que controlan el funcionamiento, paso a
paso de un procesador. Hay una instruccin en lenguaje mquina por cada
una de las que realiza directamente el hardware de la computadora.

El lenguaje ensamblador es aquel cuyas instrucciones estn ntimamente


relacionadas con las que estn escritas en lenguaje mquina. Para
simplificar la programacin, stas instrucciones se expresan por medio de
un conjunto de palabras mnemotcnicas. Se usa fundamentalmente para
escribir software de sistema.

Lenguajes de alto nivel: son independientes del equipo en el que se utilizan.


Mediante un conjunto de instrucciones expresadas en palabras tomadas d un
lenguaje natural (especialmente ingls), permiten describir las estructuras de
informacin y la secuencia de acciones necesarias para realizar una tarea
especfica.
Sobre la base de los lenguajes de alto nivel, el programador define los programas
de acuerdo con reglas sintcticas perfectamente establecidas. Cuando se

introduce un programa en una computadora, se requiere un proceso de


traduccin, del que se encargan programas especficos: los traductores.
Los traductores se clasifican en compiladores o intrpretes.

Los compiladores realizan la traduccin completa del programa en lenguaje


simblico (denominado programa fuente), lo que da como resultado un
programa en lenguaje mquina que puede ser ejecutado por la
computadora (llamado programa objeto).

Los intrpretes traducen las instrucciones, una por una, a medida que se
ejecuta el programa en lenguaje de alto nivel

1.1.2SOFTWARE DE SISTEMA
1.1.3SOFTWARE DE APLICACIN :
Segn Rodrguez. J(2012) el software de Aplicacin es aquel que hace que el
computador coopere con el usuario en la realizacin de tareas tpicamente
humanas, tales como gestionar una contabilidad o escribir un texto.
La diferencia entre los programas de aplicacin y los de sistema estriba en que los
de sistema suponen ayuda al usuario para relacionarse con el computador y hacer
un uso ms cmo del mismo, mientras los de aplicacin son programas que
cooperan con el usuario para la realizacin de las actividades mencionadas.
Es en este software de Aplicacin donde se aprecia en forma ms clara la ayuda
que puede suponer un computador en las actividades humanas, ya que la
mquina se convierte en un auxiliar del hombre, liberndole de las tareas
repetitivas.
Los programadores de aplicaciones, a diferencia de los programadores de
sistemas, no necesitan conocer a fondo el modo de funcionamiento interno del
hardware.
Basta con que conozcan las necesidades de informacin de sus aplicaciones y
cmo usar el sistema operativo, para conseguir satisfacer estas necesidades.
Sus programas deben ser independientes del hardware especfico que se utilice y
deben ser transportados sin grandes problemas de adaptacin a otras
computadoras y otros entornos operativos.
Dentro de los programas de aplicacin, puede ser til una distincin entre
aplicaciones verticales, de finalidad especfica para un tipo muy delimitado de
usuarios (mdicos, abogados, arquitectos), y aplicaciones horizontales, de
utilidad para una amplsima gama de usuarios de cualquier tipo.
Algunos ejemplos de software aplicaciones son:
- Procesadores de texto. (Bloc de Notas)
- Editores. (PhotoShop para el Diseo Grfico)
- Hojas de Clculo. (MS Excel)
- Sistemas gestores de bases de datos. (MySQL)
- Programas de comunicaciones. (MSN Messenger)

- Paquetes integrados. (Ofimtica: Word, Excel, PowerPoint)


- Programas de diseo asistido por computador. (AutoCAD
1.1.4SOFTWARE LIBRE
Segn la Free Software Foundation, el software libre se refiere a la seguridad de
los usuarios para ejecutar, copiar, distribuir y estudiar el mismo, e incluso
modificarlo y distribuirlo modificado.
LIBERTADES
Un programa es software libre si los usuarios tienen las cuatro libertades
esenciales:

La libertad de ejecutar el programa para cualquier propsito (libertad 0)

La libertad de estudiar cmo funciona el programa, y cambiarlo para que


haga lo que usted quiera (libertad 1). El acceso al cdigo fuente es una
condicin necesaria para ello.

La libertad de redistribuir copias para ayudar a su prjimo (libertad 2).

La libertad de distribuir copias de sus versiones modificadas a terceros


(libertad 3). Esto le permite ofrecer toda la comunidad la oportunidad de
beneficiarse de las modificaciones. El acceso al cdigo fuente es una
condicin necesaria para ello.

VENTAJAS DEL USO DE SOFTWARE LIBRE

Presentamos algunas ventajas de apoyar nuestras actividades cotidianas


en herramientas de software libre.

Est basado en el principio de colaboracin comunitaria (principios de


colaboracin acadmica).

No hay costo por licencias, actualizaciones, etc.

No promueve acciones de piratera, las licencias promueven la libre


redistribucin del software.

Se encuentra soporte en una amplia comunidad en internet.

Existen para una variedad de plataformas (Windows, Mac, Linux, etc.).

Permiten la portabilidad espacial y temporal del usuario. Las herramientas


son independientes de las plataformas, no desaparecen, se mejoran con el
tiempo.

Existe una gran cantidad de virus para los productos de Microsoft. Estos
virus no afectan a programas de software libre (aparecen del orden de 200
virus nuevos diarios )

Actualizaciones constantes y accesibles va internet.

Adaptable y configurable a las necesidades del usuario.

Disponibilidad de gran diversidad de recursos.

1.1.5SISTEMAS OPERATIVOS :
Segn el Centro Internacional de Investigacin un sistema operativo es el
software que controla el uso de los recursos y el hardware de la computadora. El
sistema operativo es indispensable en todo sistema de cmputo, ya que regula
como se usa la memoria, como se guarda la informacin en los discos, como se
transfiere la informacin, etctera. Controla las actividades en el interior de la
computadora y proporciona servicios al usuario para que ste pueda iniciar
programas, manejar datos o preservar la seguridad.
TAREAS DEL SISTEMA OPERATIVO :
Controla las entradas y salidas de informacin.
Asigna el uso de los recursos de hardware.
Administra el espacio de almacenamiento (unidades de discos).
Detecta fallas o errores.
Controla el uso de memoria y procesos de informacin.
Mantiene la seguridad del sistema.
COORDINACIN DE PROCESOS SIMULTNEOS:
Ordenadores Multiusuario trabajan con Mltiples tareas a la vez.
Analizar Prioridades de cada Usuario y asignarles Tiempo.
Analizar Prioridades de cada Tarea y asignarle Tiempo.
Organizar de forma ptima los Tiempos de Espera

ADMINISTRACIN DE RECURSOS Y PERMISOS:


Ordenadores Multiusuario han de gestionar los Recursos propios de cada
usuario.
Gestin del Tiempo de Memoria asignado a cada Usuario.
Administracin del Espacio de Memoria Secundaria asignado a cada Usuario.
Verificacin de los Permisos de Cada Usuario. Privacidad y Seguridad de sus dat
Gestin de Programas y Datos:
Localiza y accede a Programas y Ficheros solicitados por Usuarios o por otros
Programas.
Gestiona el almacenamiento de los datos en Memoria Secundaria.
Tablas de asignacin y Formateo de las Unidades de Almacenamiento Masivo.
Gestin de los Sectores y de los Clusters.
TIPOS DE SISTEMAS OPERATIVOS :
UNIX
Unix es un sistema operativo multiusuario y multitarea ampliamente utilizado para
controlar programas en estaciones de trabajo y especialmente en servidores
Orgenes en 1968, proyecto de General Electric, AT&T Bell y el MIT, queran
desarrollar un nuevo S.O. Multitarea. (MULTICS) Ken Thompson y Dennis Ritchie
retoman el proyecto. Escrito en C. En un principio se distribuye gratuitamente a
Universidades. A partir de 1970 se comienzan a crear distribuciones comerciales.
A diferencia de otros S.O. Unix puede ejecutarse en mquinas de diferentes
arquitecturas y diferentes tipos de ordenadores. (Diferentes versiones)
Unix es ampliamente utilizada en aplicaciones de misin crtica para servidores y
sistemas de procesamiento de transacciones.
MS_DOS
MS-DOS: Microsoft Disk Operative System. En 1980, IBM contrat a Microsoft
para escribir el sistema operativo del IBM PC que saldra al mercado al ao
siguiente. Microsoft compr QDOS (Quick and Dirty Operating System, como se le
sola llamar entonces) a Tim Paterson, un programador de Seattle, por 50 mil
dlares, cambindole el nombre a MS-DOS En 1984, Microsoft haba otorgado
licencias de MS-DOS a 200 fabricantes de equipos informticos y as este S.O. se
convirti en el ms utilizado para PCs, lo que permiti a Microsoft crecer

vertiginosamente en la dcada de 1980. Cuando IBM fabric la PC hizo que


mediante la BIOS, antes de cargar algn SO, realizara lo que se llam el POST
(Power On Self Test), que determinaba los dispositivos disponibles (teclado, vdeo,
discos, etc.) y luego buscaba un disco de arranque. La alianza entre IBM y
Microsoft se rompi en 1991 pero para entonces Microsoft ya haba hecho un
trabajo estratgico importante.
WINDOWS:

En 1981 Windows hace su primera incursin en el mundo de los GUI, Interface


Manager, que no era ms que una interfaz grfica montada sobre su MS-DOS.
Windows 1.0 (1985) present un interfaz relativamente pobre y muy sencillo, sobre
MS-DOS. Aunque fue el primer interfaz grfico para PC
Windows 2 (1987) permite la superposicin de ventanas, e incluye iconos. Al
mismo tiempo permite la ejecucin simultanea de varios programas de MS-DOS.
Windows 3.0, 3.1, 3.11 (1990-1992 ) Con ellos se produce un cambio radical en el
universo de los PC. Mejora en la gestin del hardware: 32 bits, direccionams de
640 kB... Aparecen aplicaciones especficas para ser incluidas junto al nuevo
programa, (Microsoft Mail, Schedule+). Soporte de red. Conexiones peer to peer
(Archivos, Impresoras..) Mltiples sesiones de MS-DOS. Concepto Multimedia.
Windows 95: Multitarea, Interfaz mejorada y simplificada. En l se intenta corregir
el error comercial de Microsoft y incluye su navegador junto con su Sistema
Operativo. Mezclaba aplicaciones de 16 bits y de 32 bits. MS-DOS en su versin
7.0 sigue estado presente en el sistema. Poltica de paquetes de servicio para
corregir fallos.
Windows 98: Integra la WEB en el escritorio (canales..). ltima versin atada al
MS-DOS (Windows ME). Lista extendida de dispositivos plug and play.
Windows NT, 2000: (New Technology) Sistema operativo de 32 bits desarrollado
para que fuese el nuevo sistema operativo para cualquier tipo de plataforma.
Todava bajo la alianza IBM-Microsoft. Portabilidad, Multiprocesamiento,
Seguridad, Robustez. Incluy en GUI en las grandes mquinas y en los
servidores. Varias versiones: Ingenieros, Pequeas o Medianas Empresas y
Grandes Empresas.
Windows XP: Fusin de ambas familias, o versin de usuario de la profesional NT.
Modificaciones en la interfaz, con el objetivo de facilitar la navegacin Plataforma
de desarrollo para la red, NET. Objetivo de localizar y controlar a todos los
usuarios del sistema.
Mac OS:

El sistema operativo Macintosh est directamente relacionado con la familia de


ordenadores de Apple, la primera del mercado que no era compatible con IBM
Primera interfaz grfica de usuario (GUI) que, junto con su hardware, se hizo
famoso en el mundo de la informtica por su facilidad de uso.
Muy adecuado para aplicaciones basadas en grficos e imgenes tales como
Photoshop.
Macintosh fue que populariz las interfaces grficas de usuario (GUI) y simul
escritorios en las pantallas de los ordenadores. Incluy el concepto de arrastrar
para ejecutar archivos en aplicaciones.
Versiones: System 1 a System 7, y Mac OS 8, 9 y Mac OS X (sistemas con base
UNIX)

Linux:
En 1983, Richard Stallmancrea la Free Software Fundation (Fundacin software
libre, FSF) y en sta el proyecto GNU (GNUsNotUnix) como una forma de
recuperar el espritu cooperativo de los primeros das de la computacin. El
proyecto GNU consiste en el desarrollo de un sistema operativo y juego de
aplicaciones totalmente libre y compatible con UNIX. El proyecto incluye
desarrollar una versin libre de cualquier aplicacin que no se disponga libre.
Linus Torvalds ( Helsinki ) en 1991 basndose en una versin de UNIX (MINIX),
gener paso a paso el ncleo (kernel) de un sistema operativo. Coloc su trabajo
en un servidor universitario y a travs de grupos de discusin y completado por
usuarios qued listo para su distribucin en 2 aos. Se distribuye bajo General
Public License. Cualquiera puede usar, distribuir, modificar e incluso vender Linux
siempre que el conjunto de instrucciones se mantenga pblico y accesible para
todos.
Otras compaas como Apple,Sun, HP, han comenzado a producir software bajo la
filosofa de GPL.
1.2. MODELO EN CASCADA DEL DESARROLLO DE SOFTWARE:
Segn Grady 1990 en el modelo "puro", las fases en que se suele dividir el ciclo
de vida en este modelo son :
a. Definicin (anlisis de los requerimientos software).
b. Diseo (podra dividirse en preliminar y detallado).

c. Codificacin.
d. Integracin.
e. Prueba.
f. Documentacin.
Estas fases de desarrollaran una tras otra, excepto quizs las dos ltimas. La
prueba de mdulos podra realizarse despus de la codificacin y la del sistema
completo tras la integracin. La documentacin, por su parte, puede irse creando a
lo largo de todo el proceso.
1.2.1 DEFINICIN
La definicin de requisitos o especificacin de caractersticas que ha de cumplir el
software que vamos a desarrollar es la primera etapa del modelo en cascada. Y
probablemente sea la ms importante. Al fin y al cabo, lo que sea o no sea el
producto final depende de decisiones tomadas en esta etapa. Se trata
fundamentalmente de estudiar las necesidades y preferencias del usuario. Es
tambin muy importante dejar clara constancia de las decisiones tomadas en esta
etapa, para ser tenidos en cuenta posteriormente. Por ello, la documentacin
producida en esta fase debe ser concreta y estar siempre disponible durante el
resto del proceso.
Pero, normalmente, nuestro software no ser mas que una parte de un sistema
mayor. Y puede ser que "herede" problemas de indefinicin de este sistema. Por
ejemplo, como el hardware es muy difcil de modificar, a menudo los programas
sufren cambios de ltima hora para "tapar" sus defectos. Esto hace que, en un
proyecto real, sean bastante normales los caminos de vuelta desde etapas
posteriores a sta de definicin.

Por si hubiera pocos problemas debemos tener en cuenta que el entorno en el que
nos movemos suele ser muy variable, de forma que las caractersticas que piden
los usuarios suelen cambiar muy rpidamente con el tiempo. Adems, las
innovaciones tecnolgicas hacen posible modificar ciertas partes del sistema para
ganar, por ejemplo en eficiencia. Por todo esto, la facilidad de modificacin del
software resultante es siempre un requisito fundamental, que debe compaginarse
con los dems.
La descomposicin en niveles de abstraccin es una metodologa que nos puede
ayudar a abordar los problemas que aparecen en esta etapa. Las caractersticas

que debe tener esta descomposicin son las habituales en el anlisis de sistemas
complejos (ver captulo sobre las jerarquas): pocos elementos en cada nivel de
abstraccin, contextos limitados y bien definidos, etc.

1.1.2.DISEO
Una vez planteada la especificacin del programa, hay que analizar desde un
punto de vista tcnico las posibles soluciones. Entre ellas, se elegir la que se
considere ms adecuada. A partir de ese momento, se decidir la estructura
general del programa (subdivisin en partes y relaciones entre ellas). Para cada
una de las partes se seguir recursivamente un proceso similar, hasta que
tengamos totalmente definido el programa y estemos listos para pasar a la fase de
codificacin.
En el anlisis de cada una de las partes nos encontraremos normalmente con que
hay varias soluciones posibles (por ejemplo varios algoritmos para realizar la
misma tarea). La eleccin de una de ellas suele realizarse de una forma ms o
menos intuitiva: no hay metodologas efectivas que nos ayuden en esta decisin.
Como puede deducirse de lo dicho hasta aqu, la descomposicin en niveles de
abstraccin tambin ser til en esta fase. Cada etapa del proceso recursivo
descrito puede constituir un nivel de abstraccin. Si adems, utilizamos las
posibilidades de ocultacin de informacin que nos permite esta metodologa,
podremos descomponer nuestro programa en pequeos mdulos fciles de
modificar.
En el nivel ms bajo del diseo hay que decidir la estructura de control y el flujo de
datos del mdulo. El uso de la programacin estructurada facilita enormemente la
comprensin de los algoritmos, al limitar los flujos de control posibles.
El producto final de la etapa de diseo puede ser un organigrama, unas lneas de
pseudocdigo, etc. Algunos lenguajes de programacin (como Ada) permiten
hasta cierto punto realizar el diseo en el propio lenguaje, y compilarlo
posteriormente. As pueden detectarse incoherencias y ambigedades de una
forma automtica. Adems se favorece en gran medida la integracin con la etapa
de codificacin.
Algunos trabajos recientes ([Rombach, 1990], [Henry y Selig, 1990]) proponen
utilizar mtricas en la fase de diseo para predecir la calidad del producto software
antes de llegar a la codificacin. As se ahorraran esfuerzos, al encontrar pronto
zonas de gran complejidad y de poca calidad. De esta forma estas zonas podran
redisearse, consiguindose as que den menos problemas en posteriores etapas

del desarrollo.
1.2.3 CODIFICACION
En un proyecto grande sta es la etapa ms sencilla (en contra de lo que suele
suponer cualquier persona que comienza a aprender un lenguaje de
programacin). Si el diseo es adecuado y suficientemente detallado la
codificacin de cada mdulo es algo casi automtico.
Una de las principales decisiones a tomar en esta fase es la del lenguaje a
emplear, aunque a veces en el diseo ya est de alguna forma implcito. Desde
hace tiempo la tendencia es a utilizar lenguajes de ms alto nivel, sobre todo a
medida de que se dispone de compiladores ms eficientes. Esto ayuda a los
programadores a pensar ms cerca de su propio nivel que del de la mquina, y la
productividad suele mejorarse. Como contrapartida este tipo de lenguajes son ms
difciles de aprender. Y adems hay que tener en cuenta que los programadores
suelen ser conservadores y reacios a aprender nuevos lenguajes: prefieren usar
los que ya conocen. La existencia, en una organizacin, de una gran cantidad de
programas desarrollados en un determinado lenguaje, hace adems muy dura la
decisin de cambiar a uno nuevo.
Evaluar la calidad de la codificacin es una tarea nada fcil. Para un mismo diseo
son posibles muchas implementaciones diferentes. Y no hay criterios claros que
no permitan decidir cul es la mejor. En este punto, las mtricas del software
pueden ser utilizadas en nuestra ayuda (ver captulo sobre las mtricas).
Cuando intervienen varias personas, pueden aparecer problemas a la hora de
realizar modificaciones, debido a que cada uno tiene su propio estilo. Por eso se
hace necesario definir estndares de estilo para facilitar la legibilidad y claridad del
software producido.

1.2.4.INTEGRACION
Una vez que tenemos los mdulos codificados, hay que ensamblarlos.
Desgraciadamente el proceso no consiste simplemente en unir piezas. Suelen
aparecer problemas con las interfaces entre los mdulos, con la comunicacin de
datos compartidos, con el encadenamiento de flujos de ejecucin, etc.
Si el programa es adems bastante grande, la gestin de versiones se convierte

en un problema no despreciable. Afortunadamente, sta es una de las etapas


donde disponemos de ms herramientas CASE, que nos pueden ayudar.
1.2.5.PRUEBA
En esta fase hay que comprobar que las especificaciones se cumplen
perfectamente y en todos los casos. En la realidad es prcticamente imposible
probar un programa totalmente: por ello siempre suele quedar algn error
escondido. Este problema se agrava cuando sobre l se realizan repetidos
cambios y correcciones. Si no los gestionamos de un forma adecuada podemos
acabar con un conjunto de parches que ms que soluciones aportan problemas.
Actualmente se estn comenzando a utilizar tcnicas de verificacin y validacin
como alternativa a la simple prueba de programas .La verificacin y validacin es
una disciplina de ingeniera de sistemas, que intenta evaluar el software desde un
punto de vista sistmico. Utiliza una aproximacin estructurada para analizar y
probar el software en relacin con todos los aspectos del sistema en el cual se
incluye, y en especial con el hardware, los usuarios y las interfaces con otras
piezas de software.
Idealmente, la verificacin y validacin se realiza paralelamente al desarrollo de
software, durante todo su ciclo de vida (por lo que no entra en el modelo en
cascada, estrictamente hablando), y pretende alcanzar los siguientes objetivos:
a. Descubrir pronto errores de alto riesgo, dando al equipo de diseo la
oportunidad de elaborar una solucin adecuada, evitando que se vea obligado a
poner un "parche" si el error se detecta demasiado tarde.
b. Evaluar el ajuste de los productos desarrollados a las especificaciones del
sistema.
c. Proporcionar al equipo de gestin informacin actualizada sobre la calidad y el
progreso del esfuerzo de desarrollo.
ste de la verificacin y validacin es un campo donde se estn realizando activas
investigaciones, mientras comienzan a obtenerse los primeros frutos.

1.2.6 DOCUMENTACIN.
La documentacin es algo totalmente necesario para poder mantener un
programa. Incluso la persona que lo ha codificado se perder con gran facilidad en
un programa a los pocos meses de haberlo terminado. No slo hay que
documentar el cdigo (las conocidas lneas de comentario del programa), sino

todas las etapas del ciclo de vida. Especialmente es importante que todas las
decisiones que se han tomado queden claramente expuestas, as como las
razones que han llevado a ellas.
Adems, hay que generar la documentacin de "caja negra", esto es, la que se
refiere no a aspectos internos del programa, sino a su manejo y caractersticas
"externas". Esto incluye normalmente un manual de usuario, para las personas
que normalmente van a utilizarlo (en el caso de que sea un programa
directamente utilizado por personas) y un manual de referencia tcnica, donde se
dan detalles de su instalacin y explotacin, de cara al personal tcnico encargado
de estas tareas.
En el modelo en cascada hemos colocado la etapa de documentacin al final,
porque es cuando se realizar la documentacin definitiva, y especialmente los
manuales "de caja negra" de los que hemos hablado. Pero es conveniente ir
preparndola a lo largo de todo el desarrollo, segn van realizndose las
actividades a documentar.
2.OLEAJE :
Segn Lizano. O(2002) todo tipo de oscilaciones en la superficie de agua que
sean peridicas, son llamadas olas.
Hay olas desde 1 seg (garras de gato o "Cat's paws", como se llaman en ingls),
hasta de horas.
Segn
2.1. ENERGA Y DISPERSIN DE OLAS:
Segn Lizano.O(2002) La energa de una ola se divide en dos partes iguales:
1.-energa potencial: desplazamiento de las partculas de su posicin de equilibrio.
Resulta de esa parte de masa de fluido de la cresta sobre el valle de la onda.
2.- energa cintica: movimiento de las partculas. Resulta de las velocidades de
las partculas asociada con el movimiento de la onda.
De esta manera, la energa total en una onda es dada por:

E= 1/8 ag H2 joules/m2

donde: "a" es la densidad del agua de mar y "g" la aceleracin gravitacional.


Ntese que la energa es proporcional a la altura de la onda al cuadrado.
2.3.FORMACION DE OLAS :

Segn Jeffreys (1925, 1926) fue uno de los primeros que escribi acerca de la
formacin de las ola. El propuso la hiptesis de abrigo (en ingls "sheltering") que
ofrece la ola al flujo de aire sobre su espalda, y que genera una diferencia de
presin a lo largo de la ola. Pero esta teora parte de la existencia de una ola.
Como l, algunos otros propusieron otras teoras de formacin que permanecieron
en el argot cientfico por algn tiempo, hasta que Phillips (l957) y Miles (1957)
propusieron la teora que actualmente prevalece. La teora de Phillips dice que:
"las fluctuaciones de presin del viento sobre la superficie del agua produce
fluctuaciones en la superficie del agua y es lo que le da la rugosidad". Pero lo que
dice la teora no estaba de acuerdo con lo que se observaba. Miles entonces
complement diciendo: "que las fluctuaciones del agua produce fluctuaciones en
el aire y que estas fluctuaciones se ponen en fase, haciendo crecer ms las olas".
Sin embargo, an as, no se poda explicar hasta 1967 con Hasselmann, como
crecan tanto las olas al comenzar a soplar el viento, y que no explicaban las
teoras de Phillips y Miles.
Hasselmann propuso que las olas interactuaban entre s y compartan la energa.
Por ello era posible el transporte de energa dentro del espectro entre algunas
frecuencia determinadas, que explicaba el crecimiento al principio de la formacin
de las olas.
2.4.TIPOS DE OLEAJE:
Segn https://es.scribd.com/doc/89397788/Tema-2-El-Oleaje-I .Las ondas del
ocano son de una amplia gama de periodos, es de inters de la ingeniera de
costas estudiar aquellas que son las ms energticas (generadas por viento), ya
que en un momento dado, su fuerza podra poner en riesgo la seguridad de las
estructuras portuarias. Cualquier descripcin fsica adecuada del oleaje incluye la
forma de su superficie y el movimiento del fluido debajo de la ola. Una ola que
puede ser descrita en trminos matemticos simples se denomina ola simple. Las
olas sinusoidales o armnicas simples son un ejemplo de estas, ya que el perfil de
su superficie puede ser descrito por una funcin seno o coseno simple. Las olas
compuestas que se componen de varias componente y que son difciles de
describir se denominan olas complejas que pueden ser el resultado de la
superposicin de varias ondas sinusoidales. Una ola es peridica es recurrente en
intervalos iguales de tiempo. Una rbita de oleaje que se mueve en forma relativa
a un punto fijo se denomina ola progresiva; la direccin a la que se dirige se
denomina direccin de propagacin del oleaje. Si una rbita slo mantiene un
movimiento ascendente y descendente en una posicin fija, se denomina ola
totalmente estacionaria.
Una ola progresiva es llamada ola de forma permanente si se propaga sin sufrir
cambios en la configuracin de su superficie libre, una forma de clasificar las olas
es por su periodo. Las ondas del ocano son de una amplia gama de periodos, es
de inters de la ingeniera de costas estudiar aquellas que son las ms
energticas (generadas por viento), ya que en un momento dado, su fuerza podra
poner en riesgo la seguridad de las estructuras portuarias.

Cualquier descripcin fsica adecuada del oleaje incluye la forma de su superficie y


el movimiento del fluido debajo de la ola. Una ola que puede ser descrita en
trminos matemticos simples se denomina ola simple. Las olas sinusoidales o
armnicas simples son un ejemplo de estas, ya que el perfil de su superficie puede
ser descrito por una funcin seno o coseno simple. Las olas compuestas que se
componen de varias componente y que son difciles de describir se denominan
olas complejas que pueden ser el resultado de la superposicin de varias ondas
sinusoidales. Una ola es peridica es recurrente en intervalos iguales de tiempo.
Una rbita de oleaje que se mueve en forma relativa a un punto fijo se denomina
ola progresiva; la direccin a la que se dirige se denomina direccin de
propagacin del oleaje. Si una rbita slo mantiene un movimiento ascendente y
descendente en una posicin fija, se denomina ola totalmente estacionaria.
Una ola progresiva es llamada ola de forma permanente si se propaga sin sufrir
cambios en la configuracin de su superficie libre.
Una forma de clasificar las olas es por su periodo. En la Figura , se observan las
diferencias entre las ondas a partir de su frecuencia. La figura muestra la cantidad
de energa relativa contenida en el ocano con una frecuencia particular. El oleaje
que se estudia en esta tesis, se refiere a las ondas generadas por viento y que
estn
representadas en la figura como ondas de gravedad (las ms energticas); son
llamadas as debido a que la gravedad es la principal fuerza actuante sobre ellas
despus de su generacin.

Dentro de las ondas de gravedad se encuentran dos grandes tipos: el oleaje en la


zona de generacin donde sopla el viento denominado SEA o local, y el oleaje que
slo se mantiene debido a la gravedad, y que ha viajado probablemente cientos de

kilmetros desde la zona de generacin; a ste se le ha denominado SWELL o


distante.
2.2.1.OLEAJES DE VIENTO :Es la oscilacin tipoca que vemos en nuestras
costas .No mueve masas de agua.
En este nivel , se distinguen dos tipos fundamentales de oleaje de viento :
2.2.1.1.OLEAJE SEA:
El oleaje SEA se distingue por ser totalmente catico, ya que no cuenta con un
periodo y altura bien definidos. Las olas se propagan en todas direcciones aunque
su orientacin principal es la que el viento les imprime. A la longitud de la
superficie sobre la que acta el viento que lo produce, se le denomina Fetch. La
asimetra y la esbeltez crtica (apuntalamiento, gran peralte) son las caractersticas
del oleaje ah generado.

A partir de los datos aportados en relacin con este tipo de oleaje se sabe que no
es
posible distinguir periodos o alturas de ondas.
2.2.1.2. OLEAJE SWELL:
El oleaje SWELL est bien alineado, con las crestas y valles de las ondas
formadas y se aprecia una direccin predominante. Las ondas con diferentes
celeridades se solidifican al acercarse a la costa, donde se transforman por efecto
del fondo.
Sus caractersticas son las siguientes:
Prdida de energa; las olas viajan a expensas de su propia fuerza.
Dispersin angular y radial. Esto significa que las ondas, por una parte, se
dispersan en todas direcciones, y por otra, que las ondas se sueldan unas con
otras simplificando su forma.
Cuando se acerca a las playas, se modifica por la friccin con el fondo marino.

2.2.2.TSUNAMIS:
Ondas en el mar causadas por deslizamientos de tierra, terremotos o erupciones
volcnicas. Al igual que la marea, en ocano abierto tienen poca altura y viajan a
velocidades que exceden los 650 km/h. Altamente destructivos.
Debido a la gran longitud de onda estas olas siempre "sienten" el fondo (son
refractadas), ya que la profundidad siempre es inferior a la mitad de la longitud de
onda (valor crtico que separa las olas de agua profunda de las olas de aguas
someras). En consecuencia, en todo punto del ocano, la velocidad de
propagacin del tsunami depende de la profundidad ocenica y puede ser
calculada en funcin de ella.

V = (g * d)
En donde V es la velocidad de propagacin, g la aceleracin de gravedad
(9.81 m /seg2) y d la profundidad del fondo marino. Para el Ocano Pacfico
la profundidad media es de 4.000 m, lo que da una velocidad de propagacin
promedio de 198 m/s 713 km/h. De este modo, si la profundidad de las aguas
disminuye, la velocidad del tsunami decrece. Es posible trazar cartas de
propagacin de tsunamis, como se hace con las cartas de olas; la diferencia es
que los tsunamis son refractados en todas partes por las variaciones de
profundidad; mientras que con las olas ocurre slo cerca de la costa.
Es posible trazar cartas de propagacin de tsunamis, como se hace con las
cartas de olas; la diferencia es que los tsunamis son refractados en todas
partes por las variaciones de profundidad; mientras que con las olas ocurre
slo cerca de la costa.
2.2.3.MAREAS:
La marea se define como la oscilacin peridica del nivel del mar que resulta de la
atraccin gravitacional de la Luna y el Sol que acta sobre la Tierra en rotacin.
Esta definicin corresponde a lo que se conoce como marea astronmica

o predicha. Su carcter determinstico permite su prediccin y la confeccin de


Tablas de Marea.
2.2.3.1.TIPOS DE MAREA :
-MAREAS DIURNAS
-MAREAS SEMIDIURNAS
-MAREAS MIXTAS
2.2.4.OLEAJES DE TORMENTA:
Las ondas de tormenta (storm surges) son las modificaciones del nivel del
agua producidas por cambios bruscos de presin atmosfrica y efecto de
arrastre del viento, que alteran a la marea astronmica.
Su duracin puede variar desde algunas horas hasta 2 3 das produciendo, en
ocasiones, alturas que difieren en ms de 1 m con las de la marea predicha.
2.2.4.1.CAUSAS DE OLAS TORMENTA:
Difraccin del foco: Debido, quizs, a la forma de la costa o el fondo marino.
Segn esta teora varias series de olas se encuentran en fase. La altura de sus
crestas se combina para crear una ola gigante.
Enfoque por corrientes: Una tormenta fuerza las olas a dirigirse en contra de la
corriente. De esto resulta una disminucin de la longitud de onda de la ola
causando el incremento de la altura de la ola y a las series de olas que la siguen a
comprimirse juntas formando una ola gigante.
Efectos no lineales: Parece ser posible que una ola gigante ocurra por procesos
naturales no lineales a partir de pequeas olas.En tal caso, se teoriza, una ola
inusual e inestable puede formarse de modo que 'absorba' energa de otras olas,
creciendo hasta formar un enorme muro casi vertical por si misma, antes de
volverse inestable y colapsarse poco despus. Un modelo simple de esto es la
ecuacin de una onda conocida como ecuacin no lineal de Schrdinger, en la
cual una onda normal comienza a 'absorber' energa de las onda anterior y
posterior reducindola a meras rugosidades en comparacin con la principal. Tal
monstruo, y el enorme seno que le acompaa antes y despus, puede durar slo
unos minutos antes de romperse o reducirse de tamao. Este modelo es solo
vlido en aguas profundas, en aguas superficiales se usa un modelo alternativo
como la ecuacin de Boussinesq.
Parte normal del espectro de ondas: Las olas gigantes no son tales, sino parte
normal del proceso de generacin de olas, aunque un extremo poco frecuente.
Viento: Aunque es improbable que solamente el viento pueda generar una ola
gigante, su efecto combinado con otros mecanismos puede proporcionar una

explicacin al fenmeno de las olas gigantes. Mientras el viento sopla sobre el


ocano, su energa se transmite a la superficie del mar.
Hay tres categoras de olas gigantes:
"Muros de agua" viajando hasta 10 km a travs del ocano
"Tres Hermanas", grupos de tres olas
Solitarias olas gigantes, cuadruplicando la altura de las olas de la tormenta y
colapsndose tras pocos segundos
2.3. HIPTESIS :
2.3.1.HIPOTESIS GENERAL :
EL DISEO E IMPLEMENTACION DE UN SOFTWARE PROPORCIONA
INFORMACIN ADECUADA SOBRE EL PRONOSTICO DE OLEAJE EN LA
PLAYAS DE LURIN EN LA ACTUALIDAD
2.3.2.HIPOTESIS ESPECIFICOS :
1:Las caractersticas que mas resaltan son la precisin con que mandara el
mensaje de prevencin ante cualquier oleaje que se asemeje a las zonas costeras
del per .
2:Los posibles fallos que podra estar acto este software es la desactualizacin
por la falta de internet o wifi ya que no se podra tener la informacin actual de
oleaje en las zonas costeras del Per .
2.4 VARIABLES :
VI: IMPLEMENTACION DE SOFTWARE
VD:INFORMACIN DE PRONSTICO DE OLEAJE

2.5.DEFINICION OPERACIONAL DE LAS VARIABLES

VARIABLES

DIMENSIONES
-LENGUAJE DE
PROGRAMACION

Software
(v.independien
te)

-EQUIPO LOGICO
INFORMATICO

INDICADORES
-MODELO DE
SIMULACION
-HADWARE O
ENSAMBLAJE

- PERIODO
-ALTURA

Oleaje
(v.dependiente)

-PENDIENTE
-AMPLITUD

III METODO:
3.1. TIPO DE ESTUDIO
La presente investigacin es de tipo: Descriptiva porque se analizara los datos
recogidos a travs de nuestro instrumento de recopilacin (encuestas u otros)
3.2. POBLACION Y MUESTRA:
Se desea disear e implementar un software para el pronstico de oleaje en las
playas del Distrito de Lurn en la actualidad para ello se realiza una visita a las
cabinas de registro y seguridad en las playas .El cual se registr 3000 personas
entre estos pobladores como visitantes.
3.2.1 POBLACION:
Las 3000 personas entre pobladores como visitantes.
3.4. MUESTRA:

Son las 353 personas tomadas del total de la poblacin

n=

3000
(3000-1)*0.05*0.05+1

n=353.045
n=353
3.5. METODOS, TECNICAS E INSTRUMENTOS DE RECOLECCION DE DATOS
INVESTIGACION: DISEO E IMPLEMENTACIN DE SOFTWARE PARA EL
PRONOSTICO DE OLEAJE EN LAS PLAYAS DE LURIN EN LA ACTULIDAD
OBJETO: El presente instrumento tiene como propsito recolectar informacin
objetiva sobre las condiciones que existen para proponer la creacin de un
Software que permita el Pronstico de Oleaje en las playas de Lurn en la
actualidad; para que las personas tanto que viven cerca a las playas como
turistas estn al tanto de los posibles peligros e informados del fenmeno .
UNIDADES DE ENCUESTA: EL SOFTWARE Y FENOMENO OLEAJE
TIPO DE ENCUESTA: INDIRECTA
INDICACIONES: A continuacin se presentaran diversas interrogantes,
correspondientes a la investigacin titulada DISEO E IMPLEMENTACIN DE
SOFTWARE PARA EL PRONOSTICO DE OLEAJE EN LAS PLAYAS DE LURIN
EN LA ACTULIDAD.
Responder de manera clara y sencilla.
SOFTWARE:
Qu es software?
1:Son las computadoras
2: Es la energa que llega en la PC

3:Son los programas informticos de la PC


Cul crees que el objetivo del software?
1:Solucionar Problemas
2:Desarrollar ms problemas ala humanidad
Por qu es importante los contratos de licencias antes de instalar un software?
1:Nos da mas confianza
2:No es importante
Los software gratuitos son realmente confiables ?
1:Si
2:No
Crees que todas las personas utilizan o descargan software?
1:Si
2:No
Puede entrar un software malintencionado sin que te des cuenta ?
1:Si
2:No
Cmo se puede acceder al software?
1:Algunas veces se requiere identificarse para acceder
2:Nunca se requiere identificarse
1:Con el usuario y contrasea
Cul no es Software?
1: Software de base
2: Memoria RAM
3: Software de aplicacin
4: Traductores de lenguaje

Los juegos son Software?


1. SI
2. NO

OLEAJE:
Qu es un Pronostico de Oleaje?
1:Es solamente una prediccin
2:Es la informacin del fenmeno de forma actual
Cules ?
Cules son los peligros provenientes del oleaje?
Qu tipos de oleaje crees que existen?
El Per ha sufrido alguna vez tsunamis?
Cules son las playas con mucho oleaje?
Cmo se define el periodo de una ola?
Qu es el oleaje total?
Qu provoca el mar de fondo?
A qu se refiere tamaos de oleaje ?

CRONOGRAMA:
SEMANAS
ACTIVIDADES
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
1:ELABORACION DEL
PROYECTO
X
2:PRESENTACION DEL
PROYECTO
3:REVISION
BIBLIOGRAFICA
X X X X X X X X X
X
4:ELABORACION DE
INSTRUMENTOS
5:APLICACIN DE
INSTRUMENTOS
6:TABULACION DE
DATOS
7:ELABORACION DE
INFORMES
8:PRESENTACION DE
INFORME
9:SUSTENTACION( PAR
A ESTUDIANTES)

11

12

13

14

15

X
X

Cmo funcionan las alertas de olas y viento?


Es un servicio gratuito dirigidos a informar surfistas, windsurfers y kitesurfers etc. cuando buenas
condiciones estn previstas para un spot de su eleccin. Puede elegir varios spots y ajustar los
factores (altura de olas, perodo, direccin del viento etc.) segn su preferencia y su conocimiento
del spot. Tambien puede elegir el formato en el que quiere recibir la alerta (un mail explicito con
tablas informativas o un email corta compatible con SMS). Miren a continuacin el video para
utilizar y configurar las alertas:

ANEXOS:
01.MATRIZ DE CONSISTENCIA
02. CUESTIORNARIO

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