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DINMICAS CREATIVIDAD

Juegos y ejercicios.
- Preguntas para ser contestadas por el lector y
estimular su creatividad
a. Cul es el principio de la sabidura?
-

B- La autoestima y la dignidad del ser humano dan sentido a la vida, cules son las
consecuencias de su prdida?
C- Qu ocurre cuando una sociedad pierde su centro de valores?
D- Qu fuentes tiene la felicidad?
E- Qu es lo propiamente humano?
F- De quin depende vivir bellos momentos?
G- Cmo vivo mi relacin con el tiempo?
H- Cmo vivo mi relacin con el espacio?
I- Cmo vivo mi relacin con el prjimo?
J- Cmo podra tener la esperanza un sentido creativo y saludable?
K- Qu se crea en una obra de arte?
L- Es la obra de un artista un proceso de creacin?
LL- Cmo comprender el deleite que late ms all de nuestos sentidos?
M- Cundo comienza el encuentro con el sonido del alma?

Frases Inductoras.
Escribir o dibujar lo que se te ocurra a partir de las siguientes frases
inductoras:
a) El rbol infinito.
b) El sombrero mgico.
c) El automvil confundido.
d) La tecnologa saltarina.
e) La construccin confundida.
f) Gotas de mar multicolores.
g) Un laberinto con toboganes.
h) Los colores del asombro.
i) La farola que cantaba.
j) El paciente asimtrico.
k) Los puentes de cristal.
l) La valija alucinante.
m) El arco iris musical.

- Modelar
Al comienzo de una jornada elegir un seudnimo, un personaje o a un creador
a quien admires, para inspirarse en l durante la realizacin de actividades
creativas que quieras llevar a cabo.
-

El Propsitolsito de Mi Vida.

Hacer por escrito una declaracin de cual es el propsito de tu vida, cual es el


sentido de tu vida. Esto te va a ayudar a dar una direccin a tus actividades
creativas.

- Mis Valores
Hacer un listado de los valores principales que orientan tus elecciones, tus
conductas.
Explicitarlos te ayuda a dedicarle tiempo a lo que ms te importa.

- Plan para Alcanzar Objetivos.


Desarrolla un plan para alcanzar tus objetivos en los siguientes plazos: en
un ao, en tres aos y en cinco aos.

- Percibir un Ambiente Fsico (una


habitacin, saln, etc.) con los cinco
sentidos de manera no habitual.
Este ejercicio busca despertar y hacer ms profundas las sensaciones propias
de los sentidos.

Luego de hacer la actividad escribir y/o dibujar lo percibido y destacar lo


descubierto.
-

Hacer Algo Diferente.

Este ejercico propone la realizacin de una tarea o actividad que nunca hayas
hecho.
Consta de tres partes:
1-Decidir que actividad ejecutar. Debers tener en cuenta que lo que es
diferente vara para cada persona. (Por ejemplo si nunca cuando ingress a tu
lugar de trabajo saludaste a cada persona con la cual te encontrs, para vos
saludarlas sera hacer algo diferente).
2- Realizar la actividad.
3- D+D.
D: Describir. Hacer una descripcin por escrito de lo que hiciste.
D: Descubrir. Observar lo que la actividad realizada te permiti descubrir.
El salir de la rutina y de nuestra zona de confort, nos brinda la oportunidad de
descubrir facultades, intereses, gustos, o aspectos que desconocemos de
nosotros mismos y/o de las personas que nos rodean y por lo tanto nos
enriquece.
Segn Alejandro Jodorowsky "En el momento que hacemos algo que nunca
hemos hecho antes, ya estamos en el camino de la sanacin. Vivimos con
crculos viciosos de hbitos. Tenemos hbitos mentales, hbitos emocionales,
hbitos sexuales y hbitos corporales. Cuando rompemos los hbitos, aparece
una nueva dimensin de nosotros mismos, porque en el fondo, somos tan
infinitos como el universo. Pero la familia, la sociedad, la cultura, nos ponen en
un molde. Cuando nos salimos del molde, empieza la curacin. Para sanar, hay
que hacer algo que no hayamos hecho antes y mientras ms difcil mejor."

- Expectativas
Escribir cuales son mis expectativas con respecto a la lectura y la prctica de
los ejercicios del libro.

- Temores
Cuales son mis temores con relacin al desarrollo de mi creatividad. Hacer un
listado.
Por ejemplo: no ser creativo, miedo al ridculo, etc.
Ahora analiz cada temor y propon alternativas para enfrentarlos y
superarlos.

- Libreta de Ideas
En el renacimiento en cada taller haba un libro del taller.

Era un cuaderno de anotaciones para dibujar o escribir las ideas originales.


Leonardo da Vinci, desde los trece aos de edad trabajaba en el taller del
Verrochio en Florencia, y anotaba sus intuiciones.
Esto lo sigui haciendo durante toda su vida creadora.
Leonardo realizaba rpidos bocetos como expresin de la idea, de una imagen
intuida o elaborada en su mente.

- Cuaderno de Sueos
Dispone de un cuaderno de sueos en tu mesa de luz y de un lpiz o birome y,
ni bien te despiertes antes de levantarte, anota tus sueos
en el orden en que recuerdes. La conexin con nuestros contenidos
inconscientes es una fuente de inspiracin y de ideas muy importante.
Cuando sientas que algunas de las ideas aparecidas en tus sueos puedan ser
de inters para proponerlas a tu equipo de trabajo o tu familia,
pods sugerir la colocacin de un cuaderno de ideas y sueos al lado del sector
del caf (o en tu casa en el lugar de reunin familiar) para que
se vayan incorporando las ideas y aportes de los distintos integrantes del
sector o familia y posteriormente consensuar cuales de esas ideas
se pueden llevar a la prctica.

"Estimulacin Por Imgenes Visuales"


-promover el surgimiento de las ideas creativas correspondientes a la fase de
Iluminacin.
objetivo: de esta tcnica es el desarrollo y el incremento de la creatividad.
estmulo del medio externo para realizar la creacin de una obra.
- estimulacin por medio de imgenes visuales.
-

Estas imgenes, sirven como disparadores de contenidos inconscientes,


deseos, sentimientos, vivencias de cada persona, actuando para
nosotros, en forma anloga al resto diurno en el mecanismo del sueo.
La respuesta de cada individuo, depender de la resignificacin que har
de la imgen visual presentada como estmulo.

Administracin de la tcnica
1. Se promueve primero un estado de relajacin y se incluye msica
adecuada.
2. Se presentan las lminas, entregndole a cada persona un juego de copias y
se le da consigna de la
tarea.
3. Se le pide a cada participante que exprese libremente (grficamente o por
otros medios, como puede
ser collages, maquetas, etc.) lo que le sugiri la imagen.
4. Se reflexiona grupalmente sobre lo que cada persona sinti, record, asoci
y expres.

Eleccin de las imgenes.


El criterio utilizado fue partir de imgenes ms estructuradas para
gradualmente en cada reunin ir presentando las imgenes menos
estructuradas (generalmente se aplican en varias reuniones).
Se entiende por ms estructuradas, a aquellas imgenes cuyo significado
resulta sencillo e inmediato y por menos estructuradas a aquellas imgenes
que por su ambiguedad o por su poco grado de definicin provocan en el
alumno una mayor Proyeccin para poder resignificarlas.
El motivo de esta secuencia remite a la necesidad de no enfrentar
directamente al alumno con lminas que le provoquen una gran movilizacin
interna y la aparicion de ansiedades que lo inhiban en su produccin.
Las imgenes utilizadas entre otras son obras de arquitectura (exteriores e
interiores), formas organicas, geomtricas, imgenes de esculturas, pinturas,
detalles de obras de arquitectura combinaciones inslitas y lminas del test de
Phillipson.

Esta tcnica cont con la valiosa colaboracin de la Lic. Laura Antnez.

C.A.M. "Tcnica para Estimular la Creacin


Arquitctonica Mental"
Buscamos con esta tcnica un mtodo alternativo de diseo, distinto del
tradicional.
El objetivo es el incremento de la creatividad de los participantes. Esta tcnica
apunta a la concepcin mental del Partido arquitectnico y un mejor dominio
del espacio.
La hiptesis de trabajo est basada en la presuncin de que es en forma
mental la manera ms adecuada, para algunas personas, de Proyectar para la
creacin espacial.
Nos basamos en los desarrollos de Piaget, que en sus estudios de la
Epistemologa Gentica explica la adquisicin del nivel de representacion
simblico partiendo de vivencias espaciales, que luego pueden ser
interiorizadas para finalmente poder ser representadas.
Por otra parte siguiendo conceptos psicoanalticos sobre los modos de
funcionamiento psquico (principio de placer, principio de realidad) hemos
formulado la siguiente implementacin de la tcnica.

Utilizaremos consignas que van de absoluta libertad en la primera reunin a la


incorporacin gradual, en las siguientes, de los distintos condicionantes que
forman parte de la arquitectura (programticos, dimensiones del terreno,
econmicos, etc.). Se busca ir llevando al alumno desde el principio del
placer(imaginar mentalmente en forma libre) al principio de realidad
(responder a los sucesivos condicionantes arquitectnicos).

Administracin de la Tcnica
1)Ambientacin

con msica y Relajacin.


2) Consigna de Trabajo.
3) Produccin Grfica y/o Espacial (maqueta) Individual.
Se pide a la persona que exprese lo imaginado mentalmente por medio de
dibujos y/o maquetas para que pueda conocerse su ideacin y como
paso necesario en la concrecin del Proceso de Diseo.
4) Reflexin Final siguiendo el modelo de Grupo Operativo.

-. "Escritura Libre con Palabras


Inductoras"
Las palabras inductoras recuren a la induccin. Inducir significa: Instigar, mover
a alguien. En el caso de las frases inductoras lo que buscamos es la generacin
de ideas para crear algo o para resolver un problema, sirvindonos de diversos
puntos de partida, para la asociacin de las ideas de distintos campos posibles
de significacin.
Para resolver un problema con esta tcnica procedemos de la siguiente
manera:
Administracin de la Tcnica
1- Se confecciona una lista de 10 palabras inductoras. (Ver ms abajo)
2- Se asigna un nmero a cada una.
3- Se elige un nmero entre 1 al 10 y se toma la palabra de la lista anterior
4- Se escribe un texto sobre la palabra seleccionada aplicando la tcnica de
Escritura Libre.
5- Se relaciona el texto elaborado con el problema para resolver generando
ideas posibles para la
resolucin del problema.
6- Se elabora el texto final seleccionando y desarrollando aquellas ideas que
resulten aplicables.
Listado de Palabras Inductoras (sugeridas):
1. Sol. 2. Explosin. 3. Viajes. 4. Espejos. 5. Cristal.
6. Laberinto. 7. Puente. 8. Espada. 9. Misterio. 10. Cofre.
Listado de Temas (sugeridos):

123456-

Cmo conseguir mejorar en mi trabajo?


En qu forma puedo estudiar de una manera ms eficaz?
Cmo mejorar mis relaciones sociales?
Qu caminos puedo emprender para orientarme vocacionalmente?
Cmo comportarme de manera adecuada ante una crtica de un amigo?
En qu forma puedo afrontar la presencia tensionante de mi jefe?

Ventajas
Con sta tcnica logramos un efecto de sinergia entre dos tcnicas de creatividad como son la
Escritura Libre y la de Palabras Inductoras. Incorporamos adems el azar (como recurso
aleatorio) al indicar la eleccin de una palabra inductora por medio de un nmero para
determinar la palabra que le corresponde, de una lista numerada.
La escritura libre se basa en que con los automatismos motrices, de la escritura, aparecen
contenidos inconscientes que pueden ser aplicados a la resolucin creativa de problemas y en
el caso de las frases inductoras lo que buscamos es la generacin de ideas para crear algo
sirvindonos de puntos de partida de distintos campos posibles de significacin.
*Limitaciones
Hemos notado que a ciertas personas les resulta difcil el dejarse fluir para escribir en forma
libre y sin un sentido racional o una sintaxis correcta.

- V.C.P. Visualizacin Creativa Prospectiva


Esta tcnica est basada en la utilizacin de la visualizacin creativa a la que
se le incorpora la prospectiva.
La Visualizacin Creativa consiste en el uso de la imaginacin para visualizar
cosas, objetos, escenarios y situaciones. No consiste en la imaginacin
reproductora. Se trata de visualizar en forma creativa.
La Imaginacin es la facultad de representarse los objetos en el pensamiento.
Shone, Ronald (Visualizacin Creativa. Edaf. Madrid. 1984) define a la
Imaginera como la base de la imaginacin. La imaginera es un rasgo natural
del sistema nervioso, por lo que abre la posibilidad de ejercitar esta facultad.
La Visualizacin creativa se realiza en el cerebro. El cerebro es el lugar donde
generamos las imgenes.
Para emplear la Visualizacin Creativa es conveniente llevar a cabo
previamente un estado de Relajacin.
La Prospectiva es una disciplina que tiene como objetivo la construccin de
modelos de sociedades, de instituciones, de servicios y de productos futuros
mediante la anticipacin de nuevas configuraciones.
La prospectiva de acuerdo con Merello, Agustn ( Prospectiva. Editorial
Guadalupe. Buenos Aires. 1973) es una operacin mental que viene del futuro
hacia el presente. Anticipa la configuracin de un futuro deseable y desde ese
futuro deseable, diagnosticar el presente para actuar ms efizcamente y
desarrollar una planificacin que facilite el logro de ese futuro deseable. Este
autor sostiene que la prospectiva es una actitud mental seguida de una
metodologa de aplicacin para alcanzar el futurable (futuro deseable no slo
posible).
Merello diferencia la prospectiva de la utopa, de la proferencia, de la
prediccin y de la previsin.

Administracin de la tcnica
1. Se promueve primero un estado de relajacin y se incluye msica
adecuada.
2. Se presenta la consigna proponiendo un tema para visualizar, por
ejemplo: Cmo sern las
organizaciones educativas en el ao 2025 y se les da a los participantes
un tiempo adecuado para
realizar la visualizacin con los ojos cerrados.
3. Finalizado dicho lapso se le indica a los participantes que vayan
retornando al lugar fsico
donde se est realizando la actividad y al tiempo presente. Se les indica
que vayan abriendo los ojos lentamente.
4. Se les pide a cada participante que exprese libremente (en forma
verbal, grfica o por otros medios, por
ejemplo un collage, una maqueta, una expresin corporal o dramtica,
etc.) el futurable que pudo visualizar.
5. Se indica a cada persona que diagnostique el presente en funcin del
futurable visualizado
confrontando dicho presente con el futuro deseable y realizando la
verificacin de la factibilidad y la aceptabilidad de dicho futurable.
6. Proceder a efectuar la programacin prospectivamente, articulando las
acciones y operaciones a realizar y de este modo transformar la situacin
diagnosticada en el objetivo deseado (futurable).
7. Finalmente se reflexiona grupalmente sobre lo que cada persona
sinti, record, asoci y expres.
*Ventajas
Poder combinar la visualizacin creativa (canalizando el enorme poder de la
imaginacin) con la prospectiva (disciplina que utiliza la imaginacin buceando en
nuestras latencias para dar un salto cuntico que supere nuestros bloqueos
perceptuales, cognitivos y socioculturales, permitindonos transportarnos al futuro para
configurar un futuro deseable: futurable).
*Limitaciones
Se requiere participantes muy motivados con los objetivos de transformacin
constructiva de las realidades presentes. Adems se necesita cierta capacidad para
imaginar el futuro, para diagnosticar el presente, para evaluar la factibilidad y la
aceptabilidad y por ltimo para programar las acciones necesarias para la concrecin
del futurable

- Escritura Libre
Esta tcnica se basa en el conocimiento de los procesos psquicos en la medida
que mediante los automatismos motrices de la escritura es posible alcanzar
una conexin con contenidos inconscientes que pueden ser aplicados a la
resolucin de problemas.

Administracin de la Tcnica:
1- Se le indica a la persona o a los integrantes de un grupo que sobre una hoja
en blanco hagan correr el elemento con el cual escriban sin levantarlos de la
hoja y sin tener que escribir frases con sentido o correccin gramatical,
sintctica u ortogrfica. Incluso si no se le ocurre nada puede el participante
escribir nmeros o grafismos hasta que le vuelva a surgir otros contenidos.
2- Una vez finalizado el tiempo indicado por el animador se lee lo escrito y se lo
relaciona con el tema a resolver anotando las ideas que se generaron y que
puedan ser de utilidad.
Ventajas
La Escritura Libre permite liberar contenidos inconscientes.
La tcnica se emplea con un carcter ldico; lo que facilita generar un ambiente de confianza,
de compaerismo y el entusiasmo, ante el hallazgo final que implica la creacin y la resolucin
creativa de problemas.
LimitacionesPara problemas ms acotados y definidos, no es aconsejable aplicar sta tcnica.

- . Acrsticos Temticos
Los Acrsticos temticos consisten en una composicin ( a veces potica) en la
que las letras iniciales, medias o finales de los versos, ledas en sentido vertical
forman una palabra o una frase. El acrtico ha sido uno de los primeros
experimentos de la poesa visual: hacer poesa no slo con los versos, sino con
la forma como se lo percibe. Segn Rafael de Czar Sievert tanto el acrstico
(letras iniciales de verso) como sus derivados, mestico y telstico (medial y
final) y el pentacrstico (en las diversas posiciones) forman parte de un grupo o
familia de artificios que se basan en combinaciones de elementos (letras,
slabas, palabras o grupos de palabras) para obtener diversas lecturas. En
nuestro caso utilizamos el acrstico para generar ideas o diversos puntos de
partida para comenzar con el desarrollo de un tema. Por ejemplo hemos creado
el acrstico "Poetizar la Vida" por medio del cual indicar una serie de acciones
que nos permitan incluir en nuestra vida cotidiana la dimensin potica de la
existencia.
P ercibir
O riginar
E xpresar
T rabajar
I maginar
Z arpar
A mar
I ntuir

V ibrar
L iberar

Reir
D ecidir

*Ventajas
El uso de sta tcnica permite generar ideas para desarrollar una presentacin,
una conferencia o para organizar una clase. Es una gran ayuda para seguir en
forma ordenada la presentacin de contenidos temticos.
*Limitaciones
Cierta rigidez por la secuencia a seguir determinada por la serie de letras de la
palabra utilizada.

- C.C.S. Crear con Smbolos


A partir de mltiples experiencias en la estimulacin de la creatividad
trabajando tanto con personas en forma individual en el espacio que llamo
"Taller Creativo Individual " como asimismo coordinando actividades
grupales en empresas, instituciones y en la universidad nos result muy
productivo el incorporar el uso de smbolos para la generacin de ideas y el
desarrollo de la creatividad, por lo cual hemos creado esta tcnica.
Esta tcnica se basa en la utilizacin consciente de smbolos para la
generacin de ideas, relacionando su significado y funcin con el problema o
tema a resolver creativamente.
El significado simblico, de acuerdo con Shone, jug un papel muy importante
en la teora de Freud sobre la interpretacin de los sueos, que luego se ampli
en los desarrollos hechos por Jung.
Se pueden emplear smbolos procedentes de diversas disciplinas, como
ejemplo mencionaremos los smbolos informticos, mitolgicos, astrolgicos,
de trnsito, etc.
Administracin de la tcnica
1- Confeccionar un listado de por lo menos 20 smbolos cualesquiera de las
diversas disciplinas mencionadas.
2- Elegir 10 smbolos de la lista anterior
3- Relacionar el significado y la funcin especfica de cada uno de los 10
smbolos con el tema o problema a resolver y anotar las ideas que surjan.
4- Seleccionar las ideas que resulten aplicables.
5- Elaborar la propuesta de solucin.
Ventajas
Con sta tcnica podemos aprovechar la carga enorme de significados que cada smbolo posee. Lo que nos
permite trasladar estos significados al tema al que necesitamos dar una respuesta creativa.
Limitaciones
Se debe contar con un conocimiento previo de los smbolos a utilizar y disponer de una cierta capacidad
para la abstraccin y la analoga.

- F.I. Frases Inductoras


Las palabras o como en sta tcnica las frases inductoras recuren a la
induccin. Inducir significa: Instigar, mover a alguien. En el caso de las
frases inductoras lo que buscamos es la generacin de ideas para crear
algo o para resolver un problema, sirvindonos de diversos puntos de
partida, para la asociacin de las ideas de distintos campos posibles de
significacin.
Las frases inductoras las construimos con un artculo, un sustantivo y un
adjetivo.
Administracin de la tcnica
1- Escribir o dibujar las ideas que se te ocurra a partir de las
siguientes frases inductoras:
a) El rbol infinito.
b) El sombrero mgico.
c) El automvil confundido.
d) La tecnologa saltarina.
2- De las ideas surgidas del texto escrito o de los dibujos
realizados seleccionar aquellas que considere
aplicable a la resolucin del tema en que est trabajando.
Ventajas
A partir de una lista de frases que posean una riqueza de posibles significados
buscamos generar ideas para crear algo o para resolver un problema,
sirvindonos de este modo de diversos puntos de partida, para no tener que
empezar desde cero evitando el conocido fenmeno del temor ante la hoja en
blanco.
Limitaciones
Puede ofecer un mayor grado de dificultad para aquellas personas que estn
menos familiarizada con la expresin escrita.

- D.A. Diseo Adjetivado


Esta tcnica, para generar ideas, parte de una frase compuesta con un adjetivo
y con sentido paradojal con la intencin de provocar un desafo para la solucin
creativa de un tema o problema.
Por ejemplo para disear un stand podemos utilizar la frase "El stand invisible"
lo que representa un desafo ya que una de las funciones esenciales de un
stand es ofrecer una gran visibilidad.
Otro ejemplo del campo de la publicidad para resolver creativamente un
comercial podr ser "El comercial atemporal" lo que provoca el gran desafo de
tener que encontrar ideas para concretar una respuesta aplicable ya que como
todos sabemos los comerciales deben tener una duracin temporal.

Ventajas
Es una manera de disear basada en la provocacin de ideas en funcin de una cualidad
particular (el adjetivo) y que adems presente una paradoja. El desafo que esto implica puede
caracterizar y enriquecer nuestra respuesta creadora.

Limitaciones
No tener una buena predisposicin para enfrentarse con desafos que requieran de nosotros
una tolerancia a la ambigedad.

- La Descomposicin por medio de las 7 pistas


de investigacin.
Descripcin de la tcnica en base a Demory, Bernard y ampliando nosotros
el alcance y la aplicacin de la misma.
La Descomposicin se trata de un desarrollo del Brainstorming, de Alex Osborn, que permite
aplicar la imaginacin cambiando el ngulo bajo el cual se considera un problema bajo puntos
de vista muy diferentes y poco convencionales.
Es una lista de preguntas que estimulan la generacin de ideas.
Segn Demory se puede llamar a esta tcnica El Juego de los si
Esta tcnica es muy valiosa para generar objetos nuevos a partir de objetos existentes.
Demory plantea tambin el uso de la tcnica para crear nuevas reglas de juego en el campo de
las relaciones humanas y empresariales.
Funcionamiento:
La descomposicin se basa en un conjunto de pistas de investigacin que conviene aplicar
en forma secuencial registrando por escrito todas las ideas que van surgiendo para resolver el
problema o tema en cuestin.
Normas o Reglas de Carlos A. Churba
A) Toda Idea es Bienvenida.
Toda ocurrencia, imagen, recuerdo se debe expresar sin considerarla: obvia,
insignificante, inmoral o ridcula. Toda idea ha de ser escrita, dibujada, sin
autocensurarse.
B) Juicio o Valoracin Diferida.
Toda crtica ser pospuesta. Hay un momento para generar ideas y otro momento para
valorarlas, evaluarlas. No censurar.
C) Cantidad de Ideas.
La cantidad de ideas es muy importante debido a que de antemano no se puede saber cual de
las ideas puede resultar seleccionada, posteriormente, para resolver un problema o para
encontrar una nueva solucin.
D) Resonancia Selectiva.
Cuando se trabaja en forma grupal es muy importante para estimular nuestra
creatividad escuchar las ideas de los otros participantes para desarrollarlas,
transformarlas o modificarlas, no para discutirlas o rechazarlas. Ver Crealogar
E) Respeto por los Ritmos y Tiempos de Cada Uno.
En una tarea grupal cada participante aporta con su peculiaridad, a su manera y con su propio
tiempo. En actividades individuales tambin es importante respetar nuestro propio ritmo de
trabajo, darnos los tiempos necesarios para la realizacin de los ejercicios. Utilizar los
momentos del da que nos resulten ms propicios.
Las 7 Pistas de Investigacin

1. AUMENTAR, agrandar: ya sea la totalidad o una parte, o una caracterstica. Qu se puede


aumentar, ms tiempo, mayor frecuencia, ms fuerza, ms altura, ms longitud? Ms
velocidad?
Ejemplo: Si aumentramos el precio de los marcadores haramos marcadores enchapados en
oro o plata, con un isotipo especial para cursos de alto nivel.
2. REDUCIR, DISMINUIR: Qu se puede quitar? ms pequeo?ms condensado? ms
bajo? ms corto? ms claro? desdoblar?
Ejemplo: Si hiciramos marcadores minsculos, para usar bajo un microscopio. Si redujramos
su duracin de vida: marcadores descartables.
3. SUPRIMIR, SUSTITUIR: preguntarnos sobre lo que podramos aplicar para cumplir una
funcin semejante. Qu puede reemplazarse? otro material? otro lugar? Quin o qu puede
ponerse en su lugar, qu otro objetivo? Cambiar la forma, estructura, color, olor, movimiento?
Ejemplo: Si no hubiera marcadores qu podra utilizarse para escribir?
4. INVERTIR: Se trata de pensar al revs, de imaginar la funcin contraria, ponerlo de abajo
arriba. Pueden intercambiarse los roles, los elementos? Puede ser movido hacia atrs?
Ejemplo: lo contrario de un marcador podra ser un elemento para borrar.
5. ASOCIAR, COMBINAR: Se trata de relacionar dos ideas para hacer surgir del encuentro una
idea que las combina. Pueden combinarse unidades? Pueden combinarse propsitos?
Ejemplo: Combinar el marcador con un imn para adherirse a superficies diseadas para tal fin.
6. SENSIBILIZAR: Se busca transformar un objeto para mejorar la relacin con el usuario en el
sentido afectivo, psicolgico, esttico.
Ejemplo: Un marcador con las iniciales del educador, un marcador individualizado, un marcador
cuyo contacto recordara la piel.
7. ADAPTAR: Qu se le asemeja? Con qu podra comparrselo? Qu paralelos pueden
trazarse? Qu ideas utilizar de otros contextos? Qu escuelas?
Ejemplo: Un marcador que se le incorpore la funcin de un puntero de rayos lser para sealar
conceptos en el pizarrn o rota folio.

Pasos de Aplicacin de la Tcnica


1- Formulacin del problema, incgnita o tema a resolver o desarrollar.
2- Generacin de las ideas aplicando las preguntas segn las 7 pistas de investigacin.
3- Evaluacin de las ideas.
Este paso consiste en someter a las ideas, generadas en respuesta a las 7 pistas de
investigacin, a una evaluacin de su viabilidad.
Para la evaluacin se utilizan criterios pertinentes y apropiados al problema en cuestin.
4- Elaboracin y Realizacin de la propuesta en base a la idea o ideas finalistas.

Bibliografa:
Churba, Carlos A. (2007) "La Creatividad". Un Enfoque Dinamizador de las Personas y Las
Organizaciones. Buenos Aires. Editorial Dunken. 7ta. Edicin

- Analogas
Para resolver problemas que requieran de la creatividad, no resultan eficaces las soluciones
que recurren a los caminos lgicos y deductivos, es necesario recurrir a los enfoques
analgicos y metafricos.
La analoga es para Fustier el proceso fundamental del conocimiento. Ejemplica el caso
de un nio que ve por primera vez un avin volando en el cielo y se le explica que es
como un pjaro con motor o un automvil que vuela.
La analoga permite comprender lo desconocido a travs de lo conocido.
Se distinguen cuatro clases de analogas en la sinctica: analogas directas, analogas
personales, analogas simblicas y analogas fantsticas.
Existen tambin analogas segn disciplinas tales como las biolgicas, las histricas, las
personales, las simblicas, las geogrficas, institucionales, sociales, etc.
Podemos crear mapas basados en la metfora y analoga que permiten tomar caminos
paralelos que nos ofrecen visitar entornos o experiencias distintos a los tradicionales.
El enfoque analgico es un procedimiento que funciona por rodeos. Utilizado como
tcnica de creatividad nos facilita el transitar por terrenos poco frecuentados en la
bsqueda de ideas y soluciones.
Bateson plantea que la capacidad de establecer analogas es una funcin del
pensamiento abductivo o analgico, en contraste con el pensamiento inductivo y
deductivo. Sostiene que el pensamiento abductivo o analgico facilita una mayor
creatividad y considera que ha sido la fuente del arte y del genio. Argumenta que las
analogas nos conducen a centrar la atencin sobre la estructura ms profunda de la
experiencia en lugar de hacerlo sobre las diferencias superficiales.
Para los futuristas la analoga es el amor profundo que une las cosas distantes,
aparentemente distintas y hostiles. Se trata de animalizar, vegetalizar, mineralizar, licuar
el estilo hacindolo vivir como la vida de la materia, restituyendo la psicologa intuitiva de
la materia.
Marinetti, uno de los fundadores de dicho movimiento de vanguardia, inventa nuevas
instituciones literarias: las metforas condensadas, las imgenes telegrficas, las sumas
de vibraciones, los nudos de pensamiento, los abanicos de movimientos, las dimensiones
peso medida velocidades de sensaciones. "El verbo en infinitivo es redondo y escurridizo
como una rueda."

Tcnica:
Esta tcnica consiste en resolver un problema mediante un rodeo: en vez
de atacarlo de frente se compara ese problema o situacin con otra cosa.
Se trata de poner en paralelo mediante este mecanismo unos hechos,
unos conocimientos o unas disciplinas distintas. Supongamos que
tenemos que resolver un problema empresarial. Si en un primer momento
me bloqueo, tomo distancia del problema, trato de emplear la tcnica de
analogas para generar ideas de solucin buscando algn objeto fsico,

algn personaje o una institucin o conjunto social de otras disciplinas


para descubrir semejanzas, las relaciones analgicas de estructura o
funcin entre el problema y el elemento empleado.
Administracin de la tcnica:

1. Formular el problema, formular la incgnita a resolver


2. Generalizacin del problema- Abstraccin
Buscamos definir el problema de la forma ms general y abstracta posible.
3. Alejamiento. La bsqueda de analogas
Esta tercera fase es la de alejamiento del problema trasladndonos con la
imaginacin, expresando por ejemplo: "eso me hace pensar en..." o "es
como..." Es la fase imaginativa y buscamos analogas con objetos,
personajes o instituciones que tengan alguna relacin de estructura o
funcin con el problema a resolver.
4. La eleccin y clasificacin de las analogas
Se selecionan de la lista de analogas generadas, aquellas ms adecuadas
por su inters o fecundidad.
5. Decodificacin. Pistas. La utilizacin de las analogas
Esta fase, que es clave del proceso, consiste en realizar un anlisis de las
analogas seleccionadas con el fin de extraer de las mismas las pistas de
ideas.
6. Cruce con el problema a resolver y desarrollo de la solucin
Por ltimo se efecta el cruce de las pistas de ideas de la fase anterior con
el problema a resolver y se procede a la elaboracin de la solucin.
Carlos Churba

- Anlisis Morfolgico.
El anlisis morfolgico es una tcnica combinatoria muy til para ampliar la conciencia de la
complejidad de un problema a solucionar, descomponindolo en sus elementos o estructuras
esenciales.
El proceso morfolgico consta de dos fases: la analtica-disociante y la sinttico-constructiva.
La morfologa se refiere a la forma o a la estructura.
Es una tcnica de ideacin creativa desarrollada por el astrnomo suizo Fritz Zwicky que
permite generar una gran cantidad de ideas en muy poco tiempo.
El anlisis morfolgico trata de representar un problema en trmino de sus pricipales aspectos
o dimensiones por medio de la construccin de matrices o caja morfolgica que nos permite
multiplicar las combinaciones entre todas sus partes.

Pasos de Aplicacin de la tcnica


La tcnica consta de varios pasos:
1- Confeccionar la lista de palabras clave acerca del problema a solucionar
2- Reunir las ideas en conceptos generales
3- Construir la caja morfolgica.
Puede ser 2 o 3 dimensiones
4- Evaluar las combinaciones que puedan surgir en el cruce de las casillas de la
caja morfolgica.

Se realizan las preguntas que se puedan formular teniendo en cuenta el juicio


diferido y se anotan las respuestas correspondientes que van conformando las
posibles ideas de solucin al problema para resolver.
5- Se evaluan las ideas surgidas eligiendo las mejores soluciones y a
continuacin se procede a planificar se realizacin.
Cuando no se procede a analizar la totalidad de las combinaciones de la matriz o de la caja
morfolgica sino que slo se cruzan algunas casilas que de manera intuitiva se eligen por
resultar ms prometoras como oportunidades para innovar Zwicky la denomina morfologa
moderada
Actividades apropiadas para emplear la tcnica:
Desarrollo de ventajas competitivas
Uso de nuevos materiales
Desarrollo de nuevos productos y/o servicios
Nuevos segmentos o aplicaciones
Nuevas formas de promocin
Desarrollo de nuevos proyectos
Ejemplo de aplicacin
Disear una escuela con caractersticas innovadoras
1- Lista de palabras clave
Pizarrn, tizas, computadoras, gimnasio, aulas, pelota, pupitres, idiomas, percheros, sala de
proyecciones, videos, maestros, alumnos, directores, preceptores, personal de maestranza,
laboratorios, patios, cocina, sala de msica, saln de usos mltiples, tiles, cafetera, cestos de
basura, baos, bebederos, direccin, sala de profesores, materiales didcticos, cuadros, mapas,
cooperadora, ciencias, arte, actividades extra programticas.
2- Reunin de las ideas en categoras generales
Dimensin 1- Materiales
Dimensin 2- Diseo del edificio
3- Construccin de la Matriz (Bidimensional en este caso)
ABCDE
1
2
3
4
A-Computacin
B-Deportes
C-Idiomas
D-Arte
E-Ciencias
1-Aulas
2-Gimnasio
3-Patio
4-Laboratorios
4- Cruce de casillas
Algunos ejemplos del cruce de casillas posibles
A-1: computacin-aulas
cada alumno tendr su computadora en el aula?
el aula estar diseada con adelantos de la domtica?
A-2: computacin-gimnasio

se utilizarn las computadoras para tener una ficha mdica de


cada alumno y registrar sus progresos?
B-2: el diseo del gimnasio permitir la prctica de deportes no
tradicionales?
C-3 podrn inventarse juegos para que los alumnos hablen diferentes
idiomas durante el recreo?
D-3 Se realizarn exposiciones de arte e instalaciones en patio?
E-4: se podr investigar en los laboratorios algunos de los adelantos
cientficos en la resolucin de conflictos, en negociacin y dilogos
creativos?
5- Evaluacin de las ideas y eleccin de las mejores soluciones
Ejemplo de algunas posibles ideas para su implementacin
A-1
Cada alumno tendr su computadora y coneccin wi-fi, podr registrar su
presentismo e incorporar sus trabajos prcticos y recibir las consignas para la
realizacin de sus tareas y las correcciones de las mismas por medio de mails y de
un wiki2
A-2
Cada alumno tendr su ficha mdica cargada en la computadora y en una base de
datos comn a toda la escuela lo que permitit que los profesores de educacin
fsica y dems autoridades tengan acceso para seguir su progreso como as mismo
disponer de los datos en caso de emergencia mdica.
B-2
Se cnstruir el gimnasio con la suficiente flexibilidad para que pueda transformarse
para dar lugar a la prctica de deportes no tradicionales y se lo ubicar al lado del
patio para integrarlos cuando algunos eventos deportivos o festivos requieran una
mayor superficie.
C-3
Se disearn juegos especiales con consignas formuladas en los idiomas que se
estudien en la escuela y con carteles indicativos en esos mismos idiomas.
D-3
En oportunidad de la realizacin de actos escolares o feria de ciencias se integrarn
los profesores de las reas de plstica, ciencias y dems disciplinas y se
desarrollarn instalaciones y exposiciones temticas.
E-4
Se harn encuestas entre los alumnos para conocer que temas de su vida cotidiana
que los entusiasman y motivan y aquellos que los angustian o preocupan y se
trabajar en laboratorios conformados por
maestros, alumnos, directivos, padres y especialistas para utilizar los ltimos
adelantos para gua y orientacin para los adolescentes en pocas de incertidubre y
cambios acelerados y multisectoriales.

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