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1.

INTRODUCCIN
La Teora de Juegos se desarroll con

el

simple

hecho

de

que

un individuo se

relacionara con otro u otros. Hoy en da, es fcil enfrentarse cotidianamente a esta
teora, en cualquier momento, tenemos por ejemplo cuando nos inscribimos en un
nuevo semestre en la universidad, cuando la directiva toma la decisin sobre el monto
que se va a cobrar, la directiva est realizando un juego con sus clientes, en este caso
los alumnos. Para el hombre la importancia que representa la Teora de Juegos es
evidente, pues a diario se enfrenta a mltiples situaciones que son juegos.
Actualmente la Teora de Juegos se ocupa sobre todo de que ocurre cuando los
hombres se relacionan de forma racional, es decir, cuando los individuos se
interrelacionan utilizando el raciocinio
2. NTRODUCCIN A LA TEORA DE JUEGOS
Los psiclogos destacan la importancia del juego en la infancia como medio de formar
la personalidad y de aprender de forma experimental a relacionarse en sociedad, a
resolver problemas y situaciones conflictivas. Todos los juegos, de nios y de adultos,
juegos de mesa o juegos deportivos, son modelos de situaciones conflictivas
y cooperativas en las que podemos reconocer situaciones y pautas que se repiten con
frecuencia en el mundo real.
El estudio de los juegos ha inspirado a cientficos de todos los tiempos para el desarrollo
de teoras y modelos matemticos. La estadstica es una rama de las matemticas que
surgi precisamente de los clculos para disear estrategias vencedoras en juegos de
azar. Conceptos tales como probabilidad, media ponderada y distribucin o desviacin
estndar, son trminos acuados por la estadstica matemtica y que tienen aplicacin
en el anlisis de juegos de azar o en las frecuentes situaciones sociales y econmicas
en las que hay que adoptar decisiones y asumir riesgos ante componentes aleatorios.
Pero la Teora de Juegos tiene una relacin muy lejana con la estadstica. Su objetivo no
es el anlisis del azar o de los elementos aleatorios sino de los comportamientos
estratgicos de los jugadores. En el mundo real, tanto en las relaciones econmicas
como en las polticas o sociales, son muy frecuentes las situaciones en las que, al igual
que en los juegos, su resultado depende de la conjuncin de decisiones de diferentes
agentes o jugadores. Se dice de un comportamiento que es estratgico cuando se

adopta teniendo en cuenta la influencia conjunta sobre el resultado propio y ajeno de las
decisiones propias y ajenas.
La Teora de Juegos ha alcanzado un alto grado de sofisticacin matemtica y ha
mostrado una gran versatilidad en la resolucin de problemas. Muchos campos de
la Economa (Equilibrio General, Distribucin de Costos, etc.), se han visto beneficiados
por las aportaciones de este mtodo de anlisis. En el medio siglo transcurrido desde
su primera formulacin el nmero de cientficos dedicados a su desarrollo no ha cesado
de crecer. Y no son slo economistas y matemticos sino socilogos, politlogos,
bilogos o psiclogos.

Existen tambin aplicaciones jurdicas: asignacin de

responsabilidades, adopcin de decisiones de pleitear o conciliacin, etc.


Hay dos clases de juegos que plantean una problemtica muy diferente y requieren una
forma de anlisis distinta:
1.

Si los jugadores pueden comunicarse entre ellos y negociar los resultados se


tratar

de

juegos

con

transferencia

de utilidad (tambin

llamados

juegos

cooperativos), en los que la problemtica se concentra en el anlisis de las posibles


coaliciones y su estabilidad.
2.

En los juegos sin transferencia de utilidad, (tambin llamados juegos no


cooperativos) los jugadores no pueden llegar a acuerdos previos; es el caso de los
juegos conocidos como "la guerra de los sexos", el "dilema del prisionero" o
el modelo "halcn-paloma".

3. ORIGEN DE LA TEORIA DE JUEGOS


La Teora de Juegos fue creada por Von Neumann y Morgenstern en su libro
clsico "The Theory of Games Behavior", publicado en 1944. Otros haban anticipado
algunas ideas. Los economistas Cournot y Edgeworth fueron particularmente
innovadores en el siglo XIX. Otras contribuciones posteriores mencionadas fueron
hechas por los matemticos Borel y Zermelo. El mismo Von Neumann ya haba puesto
los fundamentos en el artculo publicado en 1928. Sin embargo, no fue hasta que
apareci el libro de Von Neumann y Morgenstern que el mundo comprendi cun
potente era el instrumento descubierto para estudiar las relaciones humanas.

Durante las dos dcadas que siguieron a la Segunda Guerra Mundial, uno de los
progresos ms interesantes de la Teora Econmica fue la Teora de los Juegos y el
comportamiento

econmico,

publicada

en

un

libro

de

este

titulo

bajo

la autoridad conjunta de Jhon Von Neumann y Oskar Morgenstern. Actualmente, el


consenso parece ser que la Teora de los Juegos es ms relevante al estudio de
problemas comerciales especficos que a la teora econmica general, por que
representa un enfoque nico al anlisis de las decisiones comerciales en condiciones de
intereses competitivos y conflictivos.
En los ltimos aos, sus repercusiones en la teora econmica slo se pueden calificar
de explosivas. Todava es necesario, sin embargo, saber algo de la corta historia de
juegos, aunque slo sea para entender por qu se usan algunos trminos.
4. DONDE SE APLICA LA TEORIA DE JUEGOS
La Teora de Juegos actualmente tiene muchas aplicaciones, sin embargo, la economa
es el principal cliente para las ideas producidas por los especialistas en Teora de
Juego. Entre las disciplinas donde hay aplicacin de la Teora de Juegos tenemos:
a) En la Economa:
No debera sorprender que la Teora de Juegos haya encontrado aplicaciones
directas en economa. Esta triste ciencia se supone que se ocupa de la
distribucin de recursos escasos. Si los recursos son escasos es porque hay
ms gente que los quiere de la que puede llegar a tenerlos. Este panorama
proporciona todos los ingredientes necesarios para un juego. Adems, los
economistas neoclsicos adoptaron el supuesto de que la gente actuar
racionalmente en este juego. En un sentido, por tanto, la economa neoclsica
no es sino una rama de la Teora de Juegos.
En consecuencia slo se podan analizar juegos particularmente simples. Esto
explica por qu el monopolio y la competencia perfecta se entienden bien,
mientras a todas las dems variedades de competencia imperfecta que se dan
entre estos dos extremos slo ahora se les est empezando a dar el tratamiento
detallado que merecen.
b) En la Ciencia Poltica:
La Teora de Juegos no ha tenido el mismo impacto en la ciencia poltica que en
economa. Tal vez esto se deba a que la gente se conduce menos racionalmente
cuando lo que est en juego son ideas que cuando lo que est en juego es
su dinero. Sin embargo, se ha convertido en un instrumento importante para

clarificar la lgica subyacente de un cierto nmero de problemas ms


paradigmticos.
c) En la Biologa:
En Biologa se ha utilizado ampliamente la teora de juegos para comprender y
predecir ciertos resultados de la evolucin, como lo es el concepto de estrategia
evolutiva estable introducido por John Maynard Smith en su ensayo "Teora de
Juegos y la Evolucin de la Lucha", as como en su libro "Evolucin y Teora de
Juegos".
d) En la Filosofa:
Los especialistas en Teora de Juegos creen que pueden demostrar
formalmente por qu incluso el individuo ms egosta puede descubrir que con
frecuencia, cooperar con sus vecinos en una relacin a largo plazo redundar en
su propio inters ilustrado. Con este fin estudian los equilibrios de juegos con
repeticin (juegos que los mismos jugadores juegan una y otra vez). Pocas
cosas han descubierto en esta rea hasta el presente que hubieran sorprendido
a David Hume, quien hace ya unos doscientos aos articul los mecanismos
esenciales. Estas ideas, sin embargo, estn ahora firmemente basadas en
modelos formales.
5. OBJETIVOS DE LA TEORA DE JUEGOS
El principal objetivo de la teora de los juegos es determinar los papeles de conducta
racional en situaciones de "juego" en las que los resultados son condicionales a
las acciones de jugadores interdependientes.
Un juego es cualquier situacin en la cual compiten dos o ms jugadores. El Ajedrez y el
Pker son buenos ejemplos, pero tambin lo son el duopolio y el oligopolio en
los negocios. La extensin con que un jugador alcanza sus objetivos en un juego
depende del azar, de sus recursos fsicos y mentales y de los de sus rivales, de las
reglas del juego y de los cursos de acciones que siguen los jugadores individuales, es
decir, sus estrategias. Una estrategia es una especificacin de la accin que ha de
emprender un jugador en cada contingencia posible del juego.
Se supone que, en un juego, todos los jugadores son racionales, inteligentes y estn
bien informados. En particular, se supone que cada jugador conoce todo el conjunto de
estrategias existentes, no solo para l, sino tambin para sus rivales, y que cada
jugador conoce los resultados de todas las combinaciones posibles de las estrategias.
Igualmente, en una gran variedad de juegos, el resultado es una variable aleatoria cuya
distribucin de probabilidades debe ser establecida para que pueda ser posible una
solucin para el juego. A este respecto, debe observarse que las decisiones de los

jugadores interdependientes no se toman en un vaco y que los pagos resultantes de


estas decisiones dependen de las acciones emprendidas por todos los jugadores. Esta
interdependencia implica que puede ser inapropiado suponer que los pagos estn
siendo generados por un proceso probabilista invariante que no es afectado por el curso
de accin que uno escoja. En otras palabras, la accin que emprende un jugador puede
dictar los actos de otros jugadores o influir en la probabilidad de que se comporten en
una forma particular. Esta potencialidad de posibles efectos en los resultados es la que
distingue la toma de decisiones en conflictos y la toma de decisiones en un medio
incierto. La clase ms sencilla de modelo de juego rigurosamente adversario, en el que
los resultados posibles son calificados en orden opuesto por los jugadores.
Entre esta clase, l ms comn es el juego de suma constante, en el que la suma de las
ganancias de los jugadores es igual, cualquiera que sea su distribucin entre ellos. Un
caso especial, y el nico que consideraremos, de juegos de suma constante se llama
juego de suma cero de dos personas.
6. ESTRATEGIAS REACTIVAS
Cuando un juego se repite varias veces, cada jugador puede adoptar su estrategia en
funcin de las decisiones que haya adoptado antes su oponente. Las estrategias
reactivas son las que se adoptan en los juegos con repeticin y se definen en funcin de
las decisiones previas de otros jugadores.
El ejemplo ms conocido es la estrategia OJO POR OJO Supongamos que dos
jugadores repiten de forma indefinida una situacin con pagos de forma del Dilema del
Prisionero:
La estrategia reactiva es la TORITO. Esta estrategia consiste en hacer lo contrario que
haga el oponente: "Si el otro jugador es leal en una jugada, yo le traicionar en la
siguiente; si el otro jugador me ha traicionado, yo le ser leal a la siguiente oportunidad".
En el primer caso son los comportamientos descritos por la Ley del Talin. En el
despacho de un abogado, negociador profesional, haba un letrero que deca "Por las
buenas soy muy bueno, por las malas soy an mejor". Al fin y al cabo, todos los
humanos en alguna ocasin nos hemos comprometido con nosotros mismos a
mantener esta estrategia en una situacin difcil en la que un oponente poda elegir
entre hacernos dao o respetarnos, y preveamos oportunidades para "devolverle la
jugada".
El segundo caso tambin es muy frecuente. Se trata de ese tipo de personas o
comportamientos que en Latinoamrica llaman "ser un torito" y en Espaa "ser un

gallito"; es decir, alguien que se muestra muy agresivo pero al que "se le bajan los
humos" si se le responde tambin con agresividad.

7. EL DUOPOLIO EN LA TEORA DE JUEGOS


En el oligopolio, los resultados que obtiene cada empresa dependen no slo de su
decisin sino de las decisiones de las competidoras. El problema para el empresario,
por tanto, implica una eleccin estratgica que puede ser analizada con las tcnicas de
la Teora de Juegos.
Supongamos

que

dos empresas,

Hipermercados

Xauen

y Almacenes Yuste,

constituyen un duopolio local en el sector de los grandes almacenes. Cuando llega la


poca de las tradicionales rebajas de enero, ambas empresas acostumbran a
realizar inversiones en publicidad tan altas que suelen implicar la prdida de todo el
beneficio. Este ao se han puesto de acuerdo y han decidido no hacer publicidad por lo
que cada una, si cumple el acuerdo, puede obtener unos beneficios en la temporada de
50 millones. Sin embargo una de ellas puede preparar en secreto su campaa
publicitaria y lanzarla en el ltimo momento con lo que conseguira atraer a todos los
consumidores. Sus beneficios en ese caso seran de 75 millones mientras que la
empresa competidora perdera 25 millones.
Supongamos ahora otra situacin ligeramente diferente. Si ambas empresas se
enredan en una guerra de precios, haciendo cada vez mayores rebajas, ambas sufrirn
importantes prdidas, 25 millones cada una. Han llegado al acuerdo de no hacer
rebajas con lo que cada una podr ganar 50 millones. Si una de ellas, incumpliendo el
acuerdo, hace en solitario una pequea rebaja, podr obtener un beneficio de 75
millones mientras que la otra perdera muchos clientes quedndose sin beneficios ni
prdidas.
El razonamiento de los estrategas ser ahora diferente: "Si nuestros competidores
8. CLASES DE JUEGOS
a) El Dilema del Prisionero
Dos delincuentes son detenidos y encerrados en celdas de aislamiento de forma que no
pueden comunicarse entre ellos. El alguacil sospecha que han participado en el robo

del banco, delito cuya pena es diez aos de crcel, pero no tiene pruebas. Slo tiene
pruebas y puede culparles de un delito menor, tenencia ilcita de armas, cuyo castigo es
de dos aos de crcel. Promete a cada uno de ellos que reducir su condena a la mitad
si proporciona las pruebas para culpar al otro del robo del banco.
Las alternativas para cada prisionero pueden representarse en forma de matriz de
pagos. La estrategia "lealtad" consiste en permanecer en silencio y no proporcionar
pruebas para acusar al compaero. Llamaremos "traicin" a la estrategia alternativa.
Los pagos a la izquierda o a la derecha de la barra indican los aos de crcel a los que
es condenado el preso X o Y respectivamente segn las estrategias que hayan elegido
cada uno de ellos.
En vez de expresar los pagos en aos de crcel, podramos indicar simplemente el
orden de preferencia de cada preso de los correspondientes resultados, con lo que el
modelo pasa a tener aplicacin ms general.
La aplicacin de la estrategia maximn conduce en este juego a un resultado subptimo.
Al no conocer la decisin del otro preso, la estrategia ms segura es traicionar. Si
ambos traicionan, el resultado para ambos es peor que si ambos hubieran elegido la
lealtad. Este resultado es un punto de equilibrio de Nash y est sealado en la matriz
mediante un asterisco.
El dilema del prisionero, tal como lo hemos descrito, es un juego de suma no nula,
bipersonal, biestratgico y simtrico. Fue formalizado y analizado por primera vez por A.
W. Tucker en 1950. Es posiblemente el juego ms conocido y estudiado en la Teora de
Juegos. En base a l se han elaborado multitud de variaciones, muchas de ellas
basadas en la repeticin del juego y en el diseo de estrategias reactivas.

b) El modelo Halcn - Paloma


En el lenguaje ordinario entendemos por "halcn" a los polticos partidarios de
estrategias ms agresivas mientras que identificamos como "paloma" a los ms
pacifistas. El modelo Halcn-Paloma sirve para analizar situaciones de conflicto entre
estrategias

agresivas

conciliadoras.

Este

modelo

es

conocido

en

la literatura anglosajona como el "hawk-dove" o el "chicken" y en espaol es conocido


tambin como "gallina".

En la filmografa holywoodiense se han representado en varias ocasiones desafos de


vehculos enfrentados que siguen este modelo. Los dos vehculos se dirigen uno contra
otro en la misma lnea recta y a gran velocidad. El que frene o se desve ha perdido.
Pero si ninguno de los dos frena o se desva...
Tambin se ha utilizado este modelo abundantemente para representar una guerra
fra entre dos superpotencias. La estrategia Halcn consiste en este caso en proceder a
una escalada armamentstica y blica. Si un jugador mantiene la estrategia Halcn y el
otro elige la estrategia Paloma, el Halcn gana y la Paloma pierde. Pero la situacin
peor para ambos es cuando los dos jugadores se aferran a la estrategia Halcn. El
resultado puede modelizarse con la siguiente matriz de pagos.
Obsrvense las sutiles pero importantes diferencias de este modelo con el Dilema del
Prisionero. En principio la matriz es muy parecida, simplemente se han trocado las
posiciones de los pagos 3 y 4, pero la solucin y el anlisis son ahora muy diferentes.
Hay aqu dos resultados que son equilibrios de Nash: cuando las estrategias elegidas
por cada jugador son diferentes; en la matriz aqu representada esas soluciones estn
marcadas con un asterisco. Comprubese, por el contrario, que en el Dilema del
Prisionero el equilibrio de Nash est en el punto en que ambos jugadores traicionan.
Otra notable diferencia de este juego con otros es la importancia que aqu adquiere el
orden en que los jugadores eligen sus estrategias. Como tantas veces en la vida real, el
primero que juega, gana. El primero elegir y manifestar la estrategia Halcn con lo
que el segundo en elegir se ver obligado a elegir la estrategia Paloma, la menos mala.
Juegos con Transferencia de Utilidad (Juegos Cooperativos)
Si los jugadores pueden comunicarse entre s y negociar un acuerdo ANTES de los
pagos, la problemtica que surge es completamente diferente. Se trata ahora de
analizar la posibilidad de formar una coalicin de parte de los jugadores, de que esa
coalicin sea estable y de cmo se deben repartir las ganancias entre los miembros de
la coalicin para que ninguno de ellos est interesado en romper la coalicin.
Juego 1.- Empecemos con el ejemplo ms sencillo. Supongamos que tres jugadores,
Ana, Benito y Carmen, tienen que repartirse entre s cien euros. El sistema de reparto
tiene que ser adoptado democrticamente, por mayora simple, una persona un voto.
Hay cuatro posibles coaliciones vencedoras: ABC, AB, BC y AC, pero hay infinitas
formas de repartir los pagos entre los tres jugadores.
Supongamos que Ana propone un reparto de la forma A=34, B=33 y C=33.
Benito puede proponer un reparto alternativo de la forma A=0, B=50 y C=50
Carmen estar ms interesada en la propuesta de Benito que en la de Ana. Pero puede

proponer

una

alternativa

an

mejor

para

ella:

A=34,

B=0

C=66.

A Benito es posible que se le ocurra alguna propuesta mejor para atraer a Ana.
El juego puede continuar indefinidamente. No tiene solucin. No hay ninguna coalicin
estable. Sea cual sea la propuesta que se haga siempre habr una propuesta
alternativa que mejore los pagos recibidos por cada jugador de una nueva mayora.
Definicin: En los juegos con transferencia de utilidad se llama solucin a una
propuesta de coalicin y de reparto de los pagos que garantice estabilidad, es decir, en
la que ninguno de los participantes de una coalicin vencedora pueda estar interesado
en romper el acuerdo.

Juegos no cooperativos

Los juegos no cooperativos, tambin llamados juegos sin transferencia de utiidad, son
los modelos de la teora de juegos en los que los jugadores no pueden hacer acuerdos
previos.
Los juegos no cooperativos que reciben ms atencin de los tericos suelen ser
bipersonales, es decir, con slo dos jugadores. Pueden ser simtricos o asimtricos
segn que los resultados sean idnticos desde el punto de vista de cada jugador.
Pueden ser de suma cero, cuando el aumento en las ganancias de un jugador implica
una disminucin por igual cuanta en las del otro, o de suma no nula en caso contrario,
es decir, cuando la suma de las ganancias de los jugadores puede aumentar o disminuir
en funcin de sus decisiones. Cada jugador puede tener opcin slo a dos estrategias,
en los juegos biestratgicos, o a muchas. Las estrategias pueden ser puras o mixtas;
stas consisten en asignar a cada estrategia pura una probabilidad dada. En el caso de
los juegos con repeticin, los que se juegan varias veces seguidas por los mismos
jugadores, las estrategias pueden ser tambin simples o reactivas, si la decisin
depende del comportamiento que haya manifestado el contrincante en jugadas

anteriores.
Los juegos no cooperativos ms estudiados son el 'dilema del prisionero' (Prisoners'
Dilemma) y el 'halcn-paloma' (Chicken).
Matriz de pagos para juegos bipersonales.
En general no es posible saber cul es el pago para el jugador 2 conociendo solamente
los pagos del jugador 1. Cuando el juego no es de suma cero una matriz con entradas
unidimensionales no puede mostrar toda la informacin sobre los pagos; para lograrlo
es necesario introducir un vector bidimensional (que representar el pago para el
jugador 1 y 2 respectivamente) en cada entrada de la matriz. En frmulas, esto quiere
decir que la matriz de pagos para un juego bipersonal en general est dada por:

Esto es, la entrada i,j ser el vector (a,b), donde a es el pago para el jugador 1 y b es el
pago para el jugador 2 cuando el jugador 1 elige la estrategia i y el jugador 2 por su
parte elige la estrategia j.
Ejemplo
En el juego de piedra papel o tijera se pueden cambiar los pagos para hacerlo un juego
de suma distinta de cero. Supongamos que una persona externa al juego paga una
unidad monetaria al ganador, mientras que el perdedor no paga nada. En caso de
empate, ninguno de los dos gana nada. Si volvemos a numerar las estrategias piedra,
papel y tijera con 1, 2 y 3 respectivamente entonces la matriz de pagos del juego est
dada por:

Desde luego, la matriz de pagos de cualquier juego de suma cero puede expresarse del
mismo modo, pero en esos casos habr informacin duplicada. En el primer ejemplo la
matriz de pago general para juegos bipersonales resultara:

Notese que al ser de suma cero la segunda entrada de cada vector es justamente el
inverso aditivo de la primera entrada. De ah que para juegos de suma cero sea
suficiente conocer una sola de las componentes y que se elimine la otra.
Matriz de pagos para juegos en forma extensiva
Muchos de los modelos de la teora de juegos no se pueden expresar como un juego
rectangular y es necesario plantearlos como juegos extensivos. En estos casos tambin
existe una matriz de pagos asociada al juego y resulta ser la matriz de pagos del juego
en su forma normal.

Matrices de pagos y equilibrios de Nash


En muchas ocasiones la matriz de pagos de un juego es muy til para calcular
sus equilibrios de Nash en estrategias puras. En los juegos bipersonales de suma cero
los equilibrios de Nash (si existen) se encuentran buscando entradas que sean puntos
silla de la matriz de pagos. Intuitivamente, un punto silla de una matriz es aquella
entrada que sea al mismo tiempo la menor de su rengln y la mayor de su columna.
Para el caso de juegos rectangulares bipersonales de suma ditinta de cero, los
equilibrios de Nash se suelen encontrar por simple inspeccin de la matriz recordando la
definicin de equilibrio de Nash.
Ejemplos
Piedra, papel o tijera.
Consideremos nuevamente el juego de piedra, papel o tijera en su forma de suma cero.
En este caso el juego no tiene equilibrios de Nash en estrategias puras, pues su matriz
de pagos no tiene una entrada que sea simultneamente la menor de su rengln y la
mayor de su columna.

Dilema del prisionero.


Consideremos el dilema del prisionero, con dos estrategias cada uno (confesar (1) y no
confesar (2) en ambos casos) y pagos dados por la matriz de pagos:

Las entradas representan el nmero de aos de carcel que recibir cada preso de
acuerdo a la estrategia que hayan elegido por separado. Es claro que cada preso busca
quedarse el menor tiempo en la crcel y por lo tanto su objetivo es minimizar los pagos
dados por la matriz. Notemos que el pago por la estrategia (confesar, confesar)
(representado por la entrada 2,2 en la matriz) es un equilibrio de Nash, pues ningn
jugador puede mejorar su pago cambiando su estrategia mientras el otro mantenga la
suya.

CONCLUSIONES
Algunas teoras buscan encontrar las estrategias racionales, que se utilizan en
situaciones donde el resultado depende no solamente de las estrategias propias y las
condiciones del entorno, sino tambin en las estrategias utilizadas por otros jugadores
que posiblemente tienen objetivos distintos.
La Teora de Juegos consiste en razonamientos circulares, los cuales no pueden ser
evitados al considerar cuestiones estratgicas. La intuicin no educada no es muy fiable
en situaciones estratgicas, razn por la que se debe entrenar. La Teora de Juegos
actualmente tiene muchas aplicaciones, entre las disciplinas tenemos: la Economa,
la Ciencias Polticas, la Biologa y la Filosofa.
Hay dos tipos de respuesta, la del tipo educativo, en la cual los jugadores suponen que
tienen al equilibrio como el resultado de razonar cuidadosamente, y un segundo tipo de
respuestas, las evolutivas, segn stas, el equilibrio se consigue, no porque los
jugadores piensan todo de antemano, sino como consecuencia de que los jugadores

miopes ajustan su conducta por tanteo cuando juegan y se repiten durante largos
perodos de tiempo.

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