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INTRODUCCIN
La Teora de Juegos se desarroll con
el
simple
hecho
de
que
un individuo se
relacionara con otro u otros. Hoy en da, es fcil enfrentarse cotidianamente a esta
teora, en cualquier momento, tenemos por ejemplo cuando nos inscribimos en un
nuevo semestre en la universidad, cuando la directiva toma la decisin sobre el monto
que se va a cobrar, la directiva est realizando un juego con sus clientes, en este caso
los alumnos. Para el hombre la importancia que representa la Teora de Juegos es
evidente, pues a diario se enfrenta a mltiples situaciones que son juegos.
Actualmente la Teora de Juegos se ocupa sobre todo de que ocurre cuando los
hombres se relacionan de forma racional, es decir, cuando los individuos se
interrelacionan utilizando el raciocinio
2. NTRODUCCIN A LA TEORA DE JUEGOS
Los psiclogos destacan la importancia del juego en la infancia como medio de formar
la personalidad y de aprender de forma experimental a relacionarse en sociedad, a
resolver problemas y situaciones conflictivas. Todos los juegos, de nios y de adultos,
juegos de mesa o juegos deportivos, son modelos de situaciones conflictivas
y cooperativas en las que podemos reconocer situaciones y pautas que se repiten con
frecuencia en el mundo real.
El estudio de los juegos ha inspirado a cientficos de todos los tiempos para el desarrollo
de teoras y modelos matemticos. La estadstica es una rama de las matemticas que
surgi precisamente de los clculos para disear estrategias vencedoras en juegos de
azar. Conceptos tales como probabilidad, media ponderada y distribucin o desviacin
estndar, son trminos acuados por la estadstica matemtica y que tienen aplicacin
en el anlisis de juegos de azar o en las frecuentes situaciones sociales y econmicas
en las que hay que adoptar decisiones y asumir riesgos ante componentes aleatorios.
Pero la Teora de Juegos tiene una relacin muy lejana con la estadstica. Su objetivo no
es el anlisis del azar o de los elementos aleatorios sino de los comportamientos
estratgicos de los jugadores. En el mundo real, tanto en las relaciones econmicas
como en las polticas o sociales, son muy frecuentes las situaciones en las que, al igual
que en los juegos, su resultado depende de la conjuncin de decisiones de diferentes
agentes o jugadores. Se dice de un comportamiento que es estratgico cuando se
adopta teniendo en cuenta la influencia conjunta sobre el resultado propio y ajeno de las
decisiones propias y ajenas.
La Teora de Juegos ha alcanzado un alto grado de sofisticacin matemtica y ha
mostrado una gran versatilidad en la resolucin de problemas. Muchos campos de
la Economa (Equilibrio General, Distribucin de Costos, etc.), se han visto beneficiados
por las aportaciones de este mtodo de anlisis. En el medio siglo transcurrido desde
su primera formulacin el nmero de cientficos dedicados a su desarrollo no ha cesado
de crecer. Y no son slo economistas y matemticos sino socilogos, politlogos,
bilogos o psiclogos.
de
juegos
con
transferencia
de utilidad (tambin
llamados
juegos
Durante las dos dcadas que siguieron a la Segunda Guerra Mundial, uno de los
progresos ms interesantes de la Teora Econmica fue la Teora de los Juegos y el
comportamiento
econmico,
publicada
en
un
libro
de
este
titulo
bajo
gallito"; es decir, alguien que se muestra muy agresivo pero al que "se le bajan los
humos" si se le responde tambin con agresividad.
que
dos empresas,
Hipermercados
Xauen
y Almacenes Yuste,
del banco, delito cuya pena es diez aos de crcel, pero no tiene pruebas. Slo tiene
pruebas y puede culparles de un delito menor, tenencia ilcita de armas, cuyo castigo es
de dos aos de crcel. Promete a cada uno de ellos que reducir su condena a la mitad
si proporciona las pruebas para culpar al otro del robo del banco.
Las alternativas para cada prisionero pueden representarse en forma de matriz de
pagos. La estrategia "lealtad" consiste en permanecer en silencio y no proporcionar
pruebas para acusar al compaero. Llamaremos "traicin" a la estrategia alternativa.
Los pagos a la izquierda o a la derecha de la barra indican los aos de crcel a los que
es condenado el preso X o Y respectivamente segn las estrategias que hayan elegido
cada uno de ellos.
En vez de expresar los pagos en aos de crcel, podramos indicar simplemente el
orden de preferencia de cada preso de los correspondientes resultados, con lo que el
modelo pasa a tener aplicacin ms general.
La aplicacin de la estrategia maximn conduce en este juego a un resultado subptimo.
Al no conocer la decisin del otro preso, la estrategia ms segura es traicionar. Si
ambos traicionan, el resultado para ambos es peor que si ambos hubieran elegido la
lealtad. Este resultado es un punto de equilibrio de Nash y est sealado en la matriz
mediante un asterisco.
El dilema del prisionero, tal como lo hemos descrito, es un juego de suma no nula,
bipersonal, biestratgico y simtrico. Fue formalizado y analizado por primera vez por A.
W. Tucker en 1950. Es posiblemente el juego ms conocido y estudiado en la Teora de
Juegos. En base a l se han elaborado multitud de variaciones, muchas de ellas
basadas en la repeticin del juego y en el diseo de estrategias reactivas.
agresivas
conciliadoras.
Este
modelo
es
conocido
en
proponer
una
alternativa
an
mejor
para
ella:
A=34,
B=0
C=66.
A Benito es posible que se le ocurra alguna propuesta mejor para atraer a Ana.
El juego puede continuar indefinidamente. No tiene solucin. No hay ninguna coalicin
estable. Sea cual sea la propuesta que se haga siempre habr una propuesta
alternativa que mejore los pagos recibidos por cada jugador de una nueva mayora.
Definicin: En los juegos con transferencia de utilidad se llama solucin a una
propuesta de coalicin y de reparto de los pagos que garantice estabilidad, es decir, en
la que ninguno de los participantes de una coalicin vencedora pueda estar interesado
en romper el acuerdo.
Juegos no cooperativos
Los juegos no cooperativos, tambin llamados juegos sin transferencia de utiidad, son
los modelos de la teora de juegos en los que los jugadores no pueden hacer acuerdos
previos.
Los juegos no cooperativos que reciben ms atencin de los tericos suelen ser
bipersonales, es decir, con slo dos jugadores. Pueden ser simtricos o asimtricos
segn que los resultados sean idnticos desde el punto de vista de cada jugador.
Pueden ser de suma cero, cuando el aumento en las ganancias de un jugador implica
una disminucin por igual cuanta en las del otro, o de suma no nula en caso contrario,
es decir, cuando la suma de las ganancias de los jugadores puede aumentar o disminuir
en funcin de sus decisiones. Cada jugador puede tener opcin slo a dos estrategias,
en los juegos biestratgicos, o a muchas. Las estrategias pueden ser puras o mixtas;
stas consisten en asignar a cada estrategia pura una probabilidad dada. En el caso de
los juegos con repeticin, los que se juegan varias veces seguidas por los mismos
jugadores, las estrategias pueden ser tambin simples o reactivas, si la decisin
depende del comportamiento que haya manifestado el contrincante en jugadas
anteriores.
Los juegos no cooperativos ms estudiados son el 'dilema del prisionero' (Prisoners'
Dilemma) y el 'halcn-paloma' (Chicken).
Matriz de pagos para juegos bipersonales.
En general no es posible saber cul es el pago para el jugador 2 conociendo solamente
los pagos del jugador 1. Cuando el juego no es de suma cero una matriz con entradas
unidimensionales no puede mostrar toda la informacin sobre los pagos; para lograrlo
es necesario introducir un vector bidimensional (que representar el pago para el
jugador 1 y 2 respectivamente) en cada entrada de la matriz. En frmulas, esto quiere
decir que la matriz de pagos para un juego bipersonal en general est dada por:
Esto es, la entrada i,j ser el vector (a,b), donde a es el pago para el jugador 1 y b es el
pago para el jugador 2 cuando el jugador 1 elige la estrategia i y el jugador 2 por su
parte elige la estrategia j.
Ejemplo
En el juego de piedra papel o tijera se pueden cambiar los pagos para hacerlo un juego
de suma distinta de cero. Supongamos que una persona externa al juego paga una
unidad monetaria al ganador, mientras que el perdedor no paga nada. En caso de
empate, ninguno de los dos gana nada. Si volvemos a numerar las estrategias piedra,
papel y tijera con 1, 2 y 3 respectivamente entonces la matriz de pagos del juego est
dada por:
Desde luego, la matriz de pagos de cualquier juego de suma cero puede expresarse del
mismo modo, pero en esos casos habr informacin duplicada. En el primer ejemplo la
matriz de pago general para juegos bipersonales resultara:
Notese que al ser de suma cero la segunda entrada de cada vector es justamente el
inverso aditivo de la primera entrada. De ah que para juegos de suma cero sea
suficiente conocer una sola de las componentes y que se elimine la otra.
Matriz de pagos para juegos en forma extensiva
Muchos de los modelos de la teora de juegos no se pueden expresar como un juego
rectangular y es necesario plantearlos como juegos extensivos. En estos casos tambin
existe una matriz de pagos asociada al juego y resulta ser la matriz de pagos del juego
en su forma normal.
Las entradas representan el nmero de aos de carcel que recibir cada preso de
acuerdo a la estrategia que hayan elegido por separado. Es claro que cada preso busca
quedarse el menor tiempo en la crcel y por lo tanto su objetivo es minimizar los pagos
dados por la matriz. Notemos que el pago por la estrategia (confesar, confesar)
(representado por la entrada 2,2 en la matriz) es un equilibrio de Nash, pues ningn
jugador puede mejorar su pago cambiando su estrategia mientras el otro mantenga la
suya.
CONCLUSIONES
Algunas teoras buscan encontrar las estrategias racionales, que se utilizan en
situaciones donde el resultado depende no solamente de las estrategias propias y las
condiciones del entorno, sino tambin en las estrategias utilizadas por otros jugadores
que posiblemente tienen objetivos distintos.
La Teora de Juegos consiste en razonamientos circulares, los cuales no pueden ser
evitados al considerar cuestiones estratgicas. La intuicin no educada no es muy fiable
en situaciones estratgicas, razn por la que se debe entrenar. La Teora de Juegos
actualmente tiene muchas aplicaciones, entre las disciplinas tenemos: la Economa,
la Ciencias Polticas, la Biologa y la Filosofa.
Hay dos tipos de respuesta, la del tipo educativo, en la cual los jugadores suponen que
tienen al equilibrio como el resultado de razonar cuidadosamente, y un segundo tipo de
respuestas, las evolutivas, segn stas, el equilibrio se consigue, no porque los
jugadores piensan todo de antemano, sino como consecuencia de que los jugadores
miopes ajustan su conducta por tanteo cuando juegan y se repiten durante largos
perodos de tiempo.