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Modelador NURBS para Windows

9HUVLyQ
Manual del Usuario

R H I N O C E R O S

Rhinoceros versin 1.0


Copyright 1993 - 2001 Robert McNeel & Associates. Reservados todos los
derechos.
Traduccin autorizada de la versin en lengua inglesa publicada por Robert
McNeel & Associates. Traductores: Noem Fluix, McNeel Europe S.L. Esta
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McNeel & Associates.
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ii

C O N T E N I D O

Contenido

Introduccin............................................................................ 13
B-Splines Racionales No Uniformes .................................................13
Tipos de Geometra de Rhino ............................................................14
Caractersticas........................................................................................14
Requisitos del sistema..........................................................................17
Rhino y Otros Programas de Diseo ................................................17
Soporte Tcnico y Documentacin Adicional ................................18

Parte Uno: Trabajar en 3D............................................................. 21


2

Primeros pasos....................................................................... 23
Comandos de Rhino.............................................................................24
Empezar con Rhino ..............................................................................24
Ejercicio ...................................................................................................30
Desplazarse por el Modelo .................................................................31
Arrastrar Objetos ..................................................................................33
Ejercicio ...................................................................................................37
Copiar Objetos.......................................................................................37
Resumen .................................................................................................39
Ejercicio ...................................................................................................40

Conocer Rhino........................................................................ 43
Disposicin Estndar de Ventanas....................................................43
Maximizar y Restablecer una Ventana.............................................45
Ejercicio ...................................................................................................46
Seleccionar Objetos...............................................................................46
Repetir el ltimo Comando ...............................................................51
Deshacer un Error.................................................................................51
Rotar objetos ..........................................................................................52
Escalar Objetos en Una Direccin .....................................................58
Resumen .................................................................................................64
Ejercicio ...................................................................................................64

C O N T E N I D O

El Tercer Modelo..................................................................... 67
Seleccionar Grupos de Objetos ..........................................................67
Restringir el Cursor ..............................................................................74
Ortho........................................................................................................74
Usar SHIFT para Activar y Desactivar Ortho.................................75
Desplazar Objetos Verticalmente ......................................................77
Ejercicio ...................................................................................................80
Copiar Objetos Simtricamente .........................................................80
Resumen .................................................................................................85
Ejercicio ...................................................................................................85

Parte Dos: Construir Objetos en 3D............................................. 89


5

Comandos de Rhino............................................................... 91
Barra de Men y Lnea de comandos...............................................92
La Barra de Estado................................................................................93
Ventanas .................................................................................................93
Crear una Caja .......................................................................................94
Iconos de la Barra de Herramientas..................................................97
Escribir Comandos .............................................................................102
El Cursor de Rhino .............................................................................103
Referencia a Objetos ...........................................................................104
Resumen ...............................................................................................107
Ejercicio .................................................................................................107

Crear una Linterna a partir de Formas Slidas.................. 109


Empezar el Modelo de la Linterna..................................................110
Dibujar el Cuerpo ...............................................................................110
Cortar el Protector del Reflector ......................................................114
Cortar el Interior del Cuerpo de la Linterna .................................117
Dibujar la Lente...................................................................................120
Dibujar el Interruptor.........................................................................122
Renderizar la Linterna con Color ....................................................123
Resumen ...............................................................................................126
Ejercicio .................................................................................................127

C O N T E N I D O

Crear un Juguete Remolque................................................ 129


Introducir las Coordenadas ..............................................................130
Dibujar el Juguete Remolque ...........................................................130
Dibujar los Ejes los Cubos de las Ruedas ......................................132
Dibujar las Tuercas .............................................................................134
Asignar Colores...................................................................................136
Realizar una Matriz de las Tuercas.................................................138
Dibujar las Llantas ..............................................................................139
Crear Ruedas Simtricas ...................................................................140
Dibujar los Ojos ...................................................................................143
Hacer la Cuerda de Remolque .........................................................145
Resumen ...............................................................................................149
Ejercicio .................................................................................................149

Parte Tres: La Interfaz de Rhino................................................. 151


8

Utilizar Comandos ................................................................ 153


La Lnea de comandos .......................................................................154
Escribir Comandos .............................................................................154
Opciones de Comandos.....................................................................155
Repetir el Comando Anterior...........................................................156
Utilizar las Barras de Herramientas................................................157
Mtodo Abreviado (Shortcuts) .........................................................159
Funcin de la Tecla Escape ..............................................................159
Resumen ...............................................................................................160

Seleccionar Objetos ............................................................. 161


Seleccionar un Solo Objeto................................................................161
Deseleccionar Objetos ........................................................................161
Escoger entre Diversos Objetos .......................................................162
Seleccionar un Grupo de Objetos ....................................................163
Seleccionar por Tipo de Objeto ........................................................163
Aadir Objetos a una Seleccin .......................................................164
Quitar Objetos de una Seleccin......................................................164
Invertir la Seleccin ............................................................................165

C O N T E N I D O

Seleccionar Objetos Duplicados.......................................................166


Cundo hay que Seleccionar Objetos .............................................167
Resumen ...............................................................................................167
10 Ventanas................................................................................ 169
El Men de las Ventanas ...................................................................170
Proyeccin de Vistas ..........................................................................170
Encuadre y Zoom................................................................................172
Ejes del Plano Universal y de Construccin .................................173
Resumen ...............................................................................................175
11 Introducir Coordenadas ....................................................... 177
Coordenadas del Plano de Construccin ......................................177
Usar Planos de Construccin para Indicar Puntos......................178
Coordenadas Cartesianas..................................................................179
Coordenadas Polares .........................................................................181
Coordenadas Relativas .....................................................................182
Coordenadas Universales .................................................................185
Resumen ...............................................................................................185
12 Restringir el Movimiento del Cursor................................... 187
Forzado a la Rejilla .............................................................................188
Ortho......................................................................................................188
Restriccin de ngulo........................................................................190
Restriccin de Distancia ....................................................................191
Restriccin de Distancia y de ngulo ............................................193
Modo Elevacin ..................................................................................194
Modo Planar ........................................................................................198
Usar la tecla TAB para Bloquear una Direccin.........................200
Resumen ...............................................................................................202
13 Referencia a Objetos............................................................ 203
Referencia a Objetos Permanente....................................................204
Referencia a Objetos nica ...............................................................212
Proyectar al Plano de Construccin................................................213

C O N T E N I D O

Funciones Especiales de Referencia a Objetos..............................214


Restricciones y Referencia a Objetos...............................................221
Intersecciones Aparentes con Referencia a Objetos ....................223
Referencia a Objetos Cerca y Centro ..............................................224
Situar Objetos con Precisin .............................................................225
14 Usar Capas............................................................................ 227
Crear y Suprimir Capas.....................................................................228
Activar una Capa ................................................................................228
Cambiar el Nombre de una Capa....................................................229
Definir el Color de una Capa ...........................................................229
Cambiar las Propiedades de Visualizacin de la Capa ..............230
Seleccionar las Capas a Editar..........................................................231
Seleccionar Capas Usando Filtros ...................................................231
Ordenar Capas ....................................................................................234
Seleccionar Objetos por Capa...........................................................234
Cambiar la Capa de un Objeto.........................................................234
Parte Cuatro: Curvas y Superficies............................................ 239
15 Crear una Linterna a partir de Curvas ................................ 241
Crear un Modelo de Linterna de Forma Libre .............................242
Configurar el Modelo.........................................................................242
Dibujar una Lnea de Centro............................................................243
Dibujar la Curva de Perfil del Cuerpo ...........................................244
Dibujar la Curva de Perfil de la Lente............................................246
Construir el Cuerpo de la Linterna.................................................247
Crear la Lente.......................................................................................249
Asignar Propiedades y Renderizar.................................................251
Ejercicio .................................................................................................251
Resumen ...............................................................................................252
16 La Geometra de Rhino ........................................................ 253
Objetos de Puntos ...............................................................................253
Curvas ...................................................................................................254

C O N T E N I D O

Superficies ............................................................................................255
Polisuperficies .....................................................................................261
Slidos ...................................................................................................262
Objetos de Mallas Poligonales .........................................................264
17 Crear y Editar Curvas........................................................... 265
Cambiar el Nmero de Puntos de Control ...................................267
Pinzamientos .......................................................................................268
Eliminar Puntos de Control..............................................................269
Cerrar una Curva Abierta .................................................................269
Recortar y Dividir una Curva ..........................................................270
Unir Curvas..........................................................................................271
Extender una Curva ...........................................................................272
Conectar Curvas..................................................................................274
Buscar la Equidistante de una Curva .............................................274
Curvas de Perfil Transversal ............................................................275
Edicin Avanzada de Curvas..........................................................279
18 Crear Superficies.................................................................. 281
Crear una Superficie a partir de Aristas ........................................281
Revolucionar una Curva Alrededor de un Eje .............................282
Extruir una Curva en Lnea Recta ...................................................284
Barrido de una Curva por Un Sola Va ..........................................286
Sweep a Curve with Two Rails........................................................289
Revolucionar una Curva por una Va ............................................290
Elevar una Superficie a travs de Curvas......................................292
Cundo Usar Elevacin y cundo usar Barrido...........................294
Mezclar una Superficie Entre Dos Superficies .............................295
Buscar la Equidistante de una Superficie ......................................296
Otras Maneras de Crear Superficies ...............................................297
19 Editar Superficies y Polisuperficies.................................... 299
Editar los Puntos de Control de una Superficie ...........................299
Recortar y Dividir Superficies..........................................................300
Unir los Lados de dos Superficies...................................................305

C O N T E N I D O

Fusionar Superficies no Recortadas................................................307


Reconstruir una Superficie ...............................................................307
Unir Superficies...................................................................................309
Explotar una Polisuperficie ..............................................................310
Extraer una Superficie de una Polisuperficie................................311
Encontrar las Aristas Abiertas en una Polisuperficie..................312
Operaciones Booleanas......................................................................313
Notas Acerca de Operaciones Booleanas.......................................315
20 Editar con Puntos de Control .............................................. 317
Dibujar Polilneas y Curvas de Puntos de Control......................318
Convertir una Polilnea en una Curva ...........................................323
Elevar una Superficie sobre las Curvas..........................................323
Visibilidad de los Puntos de Control..............................................326
21 Crear una Silla Tubular ........................................................ 328
Dibujar las Curvas de Construccin para la Silla ........................329
Crear los Tubos a partir de la Curva ..............................................335
Crear la Tela del Asiento y el Respaldo .........................................335
Extruir la Tela ......................................................................................342
22 Crear un Patito de Goma...................................................... 345
Hacer la Forma del Cuerpo y de la Cabeza...................................346
Separar el Pico de la Cabeza.............................................................355
Crear el Cuello del Patito ..................................................................357
Renderizar la Imagen del Patito ......................................................369
23 Crear unos Auriculares ........................................................ 373
Crear la Cubierta del Altavoz ..........................................................374
Extrusin de Curva a Slido.............................................................375
Unir las Superficies.............................................................................378
Crear la Almohadilla..........................................................................379
Crear el Soporte del Altavoz ............................................................381
Crear el Casco ......................................................................................386
Crear el Cable del Altavoz ................................................................392

Hacer Copias Simtricas de las Partes del Auricular..................394


C O N T E N I D O
Ejercicio .................................................................................................396
24 Crear una Cabeza de Robot................................................. 399
Crear la Mandbula del Robot..........................................................400
Crear los Orificios de la Mandbula................................................405
Crear La Cavidad Craneal ................................................................409
Crear la Visera .....................................................................................413
Crear el Cuello.....................................................................................415
Crear los Hombros .............................................................................418
Crear los Amortiguadores Neumticos .........................................422
Crear el Emblema de la Cresta.........................................................430
Ejercicio .................................................................................................432
Parte Cinco: Renderizado, Trazado y Digitalizacin ................ 433
25 Renderizado .......................................................................... 435
Renderizar con Color y Textura .....................................................437
Luces......................................................................................................442
Renderizar las Mallas.........................................................................444
Resolucin de Problemas de Renderizado....................................444
Tcnicas de Renderizado Utilizadas en este Manual..................448
26 Trazado de Bitmaps ............................................................. 451
27 Usar un Brazo Digitalizador................................................. 455
Conectar y Calibrar el Digitalizador...............................................455
Usar Otros Comandos Con el Digitalizador.................................457
Digitalizar Secciones Planares..........................................................458
Evitar el Pedal de Pie .........................................................................459
Exactitud y Precisin..........................................................................459
Mtodo para Calibracin Repetitiva...............................................460
Digitalizacin de Objetos Grandes .................................................462
Posicin Inicial de MicroScribe........................................................464

10

C O N T E N I D O

Parte Seis: Apndice ................................................................... 467


28 Acerca de NURBS................................................................. 469
Qu es la Geometra NURBS? .......................................................470
Herramientas de Clculo de NURBS..............................................475
29 Lista de Comandos .............................................................. 477
30 Barra de Herramientas ......................................................... 507
Digitalizacin en 3D ...........................................................................507
Analizar.................................................................................................507
Anotar ...................................................................................................508
Arco........................................................................................................509
Matriz ....................................................................................................509
Bitmap de Fondo.................................................................................509
Caja ........................................................................................................509
Crculo...................................................................................................509
Vista del Plano Construccin ...........................................................510
Curva .....................................................................................................510
Curva a partir de Objeto....................................................................510
Herramientas de Curvas ...................................................................511
Herramientas de Bordes....................................................................511
Elipse .....................................................................................................512
Extender................................................................................................512
Extruir ...................................................................................................512
Archivo..................................................................................................512
Fijar Geometra....................................................................................513
Capa .......................................................................................................513
Lneas.....................................................................................................514
Principal................................................................................................515
Malla ......................................................................................................516
MicroScribe ..........................................................................................516
Osnap ....................................................................................................516
Orgnico ...............................................................................................517
Plano ......................................................................................................518

11

C O N T E N I D O

Punto .....................................................................................................518
Edicin de Puntos ...............................................................................519
Polgono ................................................................................................519
Rectngulo............................................................................................519
Renderizado .........................................................................................519
Almacn ................................................................................................520
Almacn Pequeo ...............................................................................522
Escala .....................................................................................................522
Seleccionar............................................................................................523
Seleccionar Puntos..............................................................................523
Establecer Plano de Construccin ...................................................523
Establecer Vista ...................................................................................524
Slido.....................................................................................................524
Herramientas de Slidos ...................................................................525
Esfera .....................................................................................................525
Estndar ................................................................................................525
Herramientas STL...............................................................................526
Superficie ..............................................................................................527
Superficie 2 ...........................................................................................528
Herramientas de Superficie ..............................................................528
Herramientas .......................................................................................528
Transformar .........................................................................................529
Disposicin de las Ventanas .............................................................529
Visibilidad ............................................................................................530
Bibliografa................................................................................... 531
ndice ............................................................................................ 534

12

Introduccin

Rhinoceros es un programa de modelado NURBS en 3D para


Windows. Con Rhino podr modelar lo que sea, desde una
vlvula para el corazn hasta el casco de un barco, desde un
ratn hasta un monstruo. Rhino le proporciona un ambiente
de trabajo flexible, preciso y rpido. Se pueden modelar y
renderizar objetos que antes solamente poda crear mediante
un software y hardware mucho ms caro.
Rhino es fcil de aprender y de utilizar. Con Rhino podr
crear curvas de forma libre, superficies y slidos. Tendr total
libertad para crear cualquier modelo a su gusto.

B-Splines Racionales No Uniformes


B-Splines Racionales No Uniformes (NURBS, Non Uniform
Rational B-Splines), son representaciones matemticas de
geometra en 3D capaces de describir cualquier forma con
precisin, desde simples lneas en 2D, crculos, arcos o curvas,
hasta los ms complejos slidos o superficies orgnicos de
formas libres en 3D.
Gracias a su flexibilidad y precisin, se pueden utilizar
modelos NURBS en cualquier proceso, desde la ilustracin y
animacin hasta la fabricacin.

Ryan Redenbaugh, Danville,


Illinois, USA.

Para ms informacin acerca de la matemtica de NURBS,


vase el Captulo 28, Acerca de NURBS, y las referencias en
el Captulo 31, Bibliografa.

13

I N T R O D U C C I N

Tipos de Geometra de Rhino


Existen cinco objetos geomtricos bsicos en Rhino: puntos
NURBS, curvas, polisuperficies y mallas poligonales.

Puntos.

Curvas NURBS.

Superficies NURBS.

Mallas poligonales.

Los objetos de mallas poligonales los utilizan algunos


programas de renderizado y animacin, stereolitografa,
VRML y anlisis de elemento finito para aproximarse a una
superficie suave. Rhino puede crear objetos con mallas
poligonales que se aproximan a objetos NURBS para exportar
a dichos programas.

Caractersticas

14

I N T R O D U C C I N

Rhino puede crear, editar, analizar y traducir curvas NURBS,


superficies y slidos en Windows. No hay lmite de
complejidad, grado o tamao.
Las caractersticas son:
Interfaz de usuario: grficos 3D extremadamente rpidos,
ventanas ilimitadas, vistas de trabajo en perspectiva, vistas
con nombre, planos de construccin con nombre, iconos y
barras de herramientas personalizables, ayuda en lnea
constante, actualizaciones electrnicas, grupos de ayuda.
Ayudas de Construccin: deshacer y rehacer ilimitados,
entrada numrica exacta, referencia a objetos, forzado a la
rejilla, ortho, plano, planos de construccin, capas, bitmaps de
fondo, ocultar/mostrar referencia a objetos,
bloquear/desbloquear referencia a objetos.
Denis Samoilov, Dollard-desOrmeaux, Quebec, Canad.

Crear curvas: punto, lnea, polilnea, curva de forma libre,


crculo, arco, elipse, rectngulo, polgono, hlice, espiral, cono,
texto TrueType, interpolacin de puntos, puntos de control
(vrtices), boceto.
Crear curvas a partir de otros objetos: extender, redondear,
chaflanar, equidistante, mezclar, a partir de dos vistas, perfil
transversal, interseccin, contorno, seccin, borde, silueta,
extraer curva isoparamtrica, proyeccin, desprender, boceto,
almbrico, desasociar el recorte, crear dibujos 2D, allanar
superficies desarrollables.

Ed Hawkins, La Crescenta,
California, USA.

Editar curvas: puntos de control, puntos de edicin,


manejadores, suavizar, establecer tolerancia, modificar el
grado, aadir/suprimir nudos, aadir puntos de
pinzamiento, reconstruir, recolocar, igualar, simplificar,
modificar peso, hacer peridico, ajuste tangencia final, ajustar
la costura.

15

I N T R O D U C C I N

Crear superficies: a partir de tres o cuatro puntos, a partir de


tres o cuatro curvas, a partir de curvas planas, rectngulo,
extruir, lazo, regla, elevar, barrido a lo largo de un camino,
barrido a lo largo de dos vas, revolucin, revolucin a partir
de una va, mezcla, coordenada, cubrir, rejilla, altura de
campo, redondear, achaflanar, desfasar, texto TrueType.
Editar superficies: puntos de control, manejadores, modificar
el grado, aadir/suprimir nudos, igualar, extender, fusionar,
juntar, deshacer el recorte, reconstruir, encoger, hacer
peridico, Booleana (unin, diferencia, interseccin).
Crear slidos: caja, esfera, cilindro, tubo, tubera, cono, cono
truncado, elipsoide, toroide, extruir curva plana, extruir
superficie, tapar agujeros planos, unir superficies, texto
TrueType.
Editar slidos: redondear, extraccin de superficie, Booleana
(unin, diferencia, interseccin).
Crear mallas poligonales: a partir de un objeto NURBS, a
partir de una polilnea cerrada, parte frontal de malla, plano,
plano, caja, cilindro, cono, esfera.
Editar mallas poligonales: descomponer, juntar, soldar, unir
normales, aplicar a superficie.
Editar herramientas: cortar, copiar, pegar, suprimir, eliminar
duplicados, desplazar, girar, reflejar simtricamente, escalar,
estirar, alinear, realizar una matriz, juntar, recortar, dividir,
descomponer, alargar, redondear, achaflanar, desfasar,
retorcer, doblar, afilar, cortar, orientar, hacer fluir a lo largo de
una curva, suavizar, proyectar, propiedades del objeto.
Anlisis: punto, longitud, distancia, ngulo, radio, caja de
abarque, direccin normal, rea, rea centroide, rea de
momentos, volumen, volumen centroide, volumen de
momentos, grfico de curvatura, continuidad geomtrica,
desviacin, bordes desnudos, punto ms cercano.
Renderizado: sombreado plano, sombreado suave, renderizar
con materiales y sombras y resolucin personalizable.

16

I N T R O D U C C I N

Formatos de archivo que soporta: DWG, DXF, 3DS, LWO,


STL, OBJ, AI, RIB, POV, UDO, VRML, BMP, TGA, JPG, IGES
(Alias, Ashlar Vellum, AutoShip, Breault, CAMSoft, Catia,
Cosmos, FastSurf, Intergrity Ware, MasterCAM, ME30,
Mechanical Desktop, Microstation, NuGraf, Pro/E, SDRC IDEAS, Softimage, Slido Lado, Solidworks, SurfCAM,
TeKSoft, Unigraphics).
Gestin de archivos: Propiedades de archivo y notas,
plantillas, unin de archivos y exportacin de porciones
seleccionadas.
I/O plug-ins: 3D Studio MAX, Softimage y set de
herramientas I/O con cdigo fuente para programadores.
Soporte de digitalizacin 3D: MicroScribe 3D y FARO Space
Arm.

Requisitos del sistema


Procesador Pentium o superior.
Windows 95/98/NT de Intel.

Rhino no se podr instalar en otros sistemas operativos.


10 MB de espacio libre en el disco duro.
32 MB RAM como mnimo. Se recomiendan 64 MB.
No se necesitan tarjetas grficas especialeslas tarjetas

aceleradoras estndar de Windows le proporcionarn una


visualizacin perfecta.

Rhino y Otros Programas de Diseo


Rhino es un programa ideado para disear y crear modelos en
3D. Aunque tiene algunas propiedades para el renderizado
que pueden ser tiles, sta no es la funcin principal de
Rhino. Adems, con Rhino no se pueden hacer dibujos en 2D
mediante anotacin y acotacin; para hacerlo es necesario
importar el modelo dentro de un programa de CAD.

17

I N T R O D U C C I N

Rhino es un complemento de otros programas de modelado y


renderizado. Rhino le proporcionar herramientas para
recortar superficies, un potente traductor de IGES y una
interfaz con una lnea de trabajo que le permitir modelar con
rapidez. Complementos de Rhino para el modelado de forma
libre:
Bobby Kreegier, Forbes,
Minnesota, USA.

Modeladores paramtricos
Programas de renderizado y animacin
Programas de CAM (Fabricacin Asistida por Ordenador)
Programas de FEA (Anlisis de Elemento Finito)

Soporte Tcnico y Documentacin Adicional


A parte de este manual, encontrar material de ayuda
adicional para el aprendizaje de Rhino en su CD de
instalacin. Uno de los mtodos ms importantes para
aprender a usar Rhino es utilizar los comandos del men y
leer su descripcin en la ayuda en lnea (Help).
La Ayuda de Rhino (Help)

Paul Fuchs, Darien,


Connecticut, USA.

Los comandos de Rhino aparecen en la ayuda en lnea de


Rhino (Help). Si tiene alguna duda acerca de un comando en
concreto, consulte primero la ayuda en lnea. Muchos temas
de ayuda slo pueden encontrarse en la ayuda en lnea, como
importar y exportar modelos de Rhino a otros programas,
usar un brazo digitalizador, trazar bitmaps para crear curvas,
y usar las herramientas de anlisis de Rhino.
La Pgina Web de Rhino
La pgina web de Rhino incluye una galera de imgenes,
ejemplos sencillos, informacin sobre aspectos tcnicos,
enlaces a otras pginas web relacionadas con Rhino y
novedades acerca de Rhino. Visite la pgina web de Rhino en
la siguiente direccin: www.rhino3d.com

18

I N T R O D U C C I N

Para visitar la pgina web de Rhino directamente desde Rhino:

En el men Help, haga clic en Rhino Web Site.

El Newsgroup de Rhino
Pregunte las dudas que tenga sobre Rhino y obtenga
respuestas de otros usuarios y del servicio de soporte tcnico
de Rhino en la siguiente direccin:
news://news.rhino3d.com/rhino
Para contactar con el newsgroup directamente desde Rhino:

En el men Ayuda, haga clic en Rhino Newsgroup.

Soporte Tcnico
El soporte tcnico tambin est disponible por correo
electrnico o telfono.
Correo electrnico: tech.es@mcneel.com
Servicio tcnico telefnico: (34) 93 319 90 02
El horario de servicio tcnico telefnico es de Lunes a Viernes
de 9:00 a 14:00 y de 16:00 a 19:00.
Manual de Formacin de Rhino Nivel 1
El manual de formacin, destinado al aprendizaje de Rhino
para principiantes, est incluido en su CD. El manual incluye
ejercicios especficos que le ayudarn a aprender los
conceptos de Rhino. En este manual se han reproducido
algunos ejercicios con variaciones, pero la mayora son
diferentes y se centran especialmente en el modelado preciso
y detallado.
Este archivo (Level 1 Training.pdf) est en formato Adobe
Acrobat. Puede leerlo en su pantalla o imprimirlo para crear
su propio manual de formacin. Si no dispone del programa
para leer este archivo, puede descargarlo de la pgina web de
Adobe en la siguiente direccin: www.adobe.com

19

Parte Uno:
Trabajar en 3D

Elementos bsicos de Rhino.

Primeros pasos

Trabajar en 3D con un ordenador implica visualizar objetos


tridimensionales dibujados en un medio de dos dimensiones,
la pantalla. Rhino proporciona herramientas para ayudarle a
hacerlo.

Almbrico.

Con Rhino puede manipular las vistas y ver su modelo desde


diferentes ngulos simplemente arrastrando el botn derecho
de su ratn. Ambas operaciones son posibles tanto en vista
almbrica como en sombreado. Cualquier vista que obtenga,
la podr renderizar si le gusta. Tras el renderizado, podr
aadir color, textura, sombras y luces.
Si tiene experiencia con programas de modelado en 3D, los
siguientes ejercicios le pueden parecer muy sencillos, pero le
ayudarn a entender la interfaz de Rhino y sus herramientas
de navegacin.

Sombreado.

Si nunca ha trabajado con un programa de modelado en 3D,


Getting Started with 3D, A Designers Guide to 3D Graphics and
Illustration, de Janet Ashford y John Odam, es uno de los
mejores libros que le ayudarn a aprender la terminologa y
los principios bsicos del diseo 3D en ordenadores. Vase el
Captulo 31, Bibliografa, para disponer de ms libros de
referencia.
En los ejercicios podr utilizar las herramientas de navegacin
de Rhino, la vista sombreada, el renderizado y manipular
objetos bsicos.

Renderizado.

23

P R I M E R O S

P A S O S

El primer modelo de ejercicio.

Comandos de Rhino
Rhino utiliza comandos para realizar operaciones diversas.
Cuando selecciona alguna orden en los mens o barras de
herramientas, el nombre de comando aparece en la lnea de
solicitudes. Cuando haga los ejercicios, aprender qu hacen
los comandos, cundo usarlos y cmo decidir qu comando
utilizar para sus operaciones.

Empezar con Rhino


En el primer ejercicio aprender cmo:
Sombrear el modelo
Rotar, desplazar plano y ampliar la previsualizacin

almbrica y el sombreado.
Arrastrar objetos para desplazarlos
Para ver su primer modelo en Rhino:
Elementos bsicos de
Rhino.

1 Inicie Rhino.
2 En el men File, haga clic en Open.

Abrir

24

P R I M E R O S

P A S O S

3 En el cuadro de dilogo Open, en la carpeta Tutorials,


seleccione First Model.3dm.

Lnea de Comando

Barra de
estado

Activar/desacti
var referencia
Dos ventanas paralelas y una en perspectiva.

Este modelo contiene cinco objetos: una caja, un cono, un


cilindro, una esfera y un plano rectangular.
No podr seleccionar o mover el plano. Aprender cmo
hacerlo ms adelante. Solamente le aparece para que
tenga una superficie debajo de sus objetos.
4 En la barra de estado, haga clic en Snap para activar el

forzado a la rejilla (grid snap).


El forzado a la rejilla puede que ya est activado. Vigile
de no desactivarlo en lugar de activarlo. Si el forzado a la
rejilla est activado, en la barra de estado aparecer en
negrita la palabra Snap. Si est desactivado, la palabra
Snap aparecer en gris.
Nota

Este paso es muy importante. El forzado a la rejilla slo le


permitir moverse en ciertos intervalos. En este modelo, el
forzado a la rejilla est puesto en la mitad de la cuadrcula de la
lnea. El forzado a la rejilla le ayuda a alinear sus objetos como si
estuviera construyendo con bloques de LEGO.

25

P R I M E R O S

P A S O S

5 Haga clic en la ventana Perspective para activarla.

La ventana activa es la ventana donde se ejecutan todos


sus comandos y operaciones. El ttulo de la ventana activa
resaltar para que pueda identificar fcilmente cul es la
ventana activa.
6 En el men Render, haga clic en Shade.
Sombreado

Los objetos aparecen sombreados. Sombrear le permite


visualizar sus figuras en superficie en lugar de verlas en
forma de curvas. Al visualizar su modelo sombreado sin
color, tambin le permite centrar su atencin en la
geometra del objeto en vez de en el color o la textura. El
modelo se sombrea en la ventana, pero puede manipular
la vista aunque est en modo de sombreado. Adems,
Rhino puede renderizar con color y textura.

Sombreado.

7 En el men Render, haga clic en Render.


Render

26

P R I M E R O S

P A S O S

Cuando renderice un modelo, podr ver fcilmente el


color y la textura que se han aplicado a los objetos. Para el
renderizado se abre una ventana aparte. En la ventana de
renderizado no se puede manipular la vista. Adems de
asignar color y textura a los objetos, tambin puede
introducir luces y un fondo. El renderizado es ms lento
que el sombreado.

Renderizado.

8 Cierre la ventana de renderizado.


9 En el men Render, haga clic en Shade.
Shade

10 Arrastre el ratn haciendo clic en el botn derecho para

rotar la vista.

27

P R I M E R O S

P A S O S

Rote la vista en modo sombreado.

El plano le ayuda a estar orientado. Si el objeto


desaparece, ver la parte inferior del plano.
11 En el men Render, haga clic en Render.
Render

Renderice la vista rotada.

12 Cierre la ventana de renderizado.


13 En la ventana grande Perspective de la derecha, arrastre el

ratn haciendo clic en el botn derecho para rotar la vista.

28

P R I M E R O S

P A S O S

Rotacin de la vista almbrica.

14 Rote su vista arrastrando el ratn desde la parte inferior

de la vista hacia arriba.

Vista de los objetos desde abajo en el modo almbrico.

Ahora est debajo de los objetos mirando hacia arriba.

29

P R I M E R O S

P A S O S

15 En el men Render, haga clic en Shade.


Shade

Vista de los objetos desde abajo en modo sombreado.

En modo sombreado, el plano le permite ver si su punto


de vista est debajo de los objetos.
Para volver a su vista original:

Pulse la tecla HOME para deshacer los cambios realizados a


su vista.

Ejercicio
Haga clic en otras ventanas y sombrelas.
Renderice las otras ventanas.
Qu pasa cuando arrastra con el botn derecho de su

ratn en otras ventanas?


Arrastrar el ratn con el botn derecho en otras ventanas
que no tienen la vista en perspectiva, desplaza el plano en
vez de rotarlo. Aprender ms a moverse dentro de Rhino
a medida que avancemos.
Puede cambiar la manera en que Rhino rota la vista.
Vase View Options en la Ayuda.

30

P R I M E R O S

P A S O S

Desplazarse por el Modelo


Ha utilizado el botn derecho de su ratn para rotar en la
ventana de Perspectiva. Para desplazar el plano, arrastre el
botn derecho de su ratn. Arrastrar el botn derecho de su
ratn para manipular la vista no interrumpe ningn comando
que est utilizando.
Para desplazar el plano de una ventana:

En la ventana Top, arrastre el botn derecho del ratn


para desplazar la vista.

Elementos bsicos de Rhino.

Desplazar el plano con SHIFT y el botn derecho del ratn.

31

P R I M E R O S

P A S O S

Ampliar y reducir
A veces querr acercarse para ver ms de cerca los objetos de
su modelo o alejarse para tener una vista ms amplia. A esto
se le llama zoom. Como sucede con muchos aspectos en
Rhino, existen varias maneras para hacerlo. La forma ms
sencilla es pulsar la tecla CTRL y arrastrar de arriba abajo el
ratn presionando el botn derecho. Si tiene un ratn con
botn rueda, utilcelo para ampliar y reducir la vista.
Para ampliar y reducir:

En la ventana Top, pulse CTRL, mantenga presionado el


botn derecho del ratn y arrastre el ratn hacia arriba y
hacia abajo.
Arrastre el ratn hacia arriba para ampliar la vista.
Arrastre el ratn hacia abajo para reducir la vista.

Zoom con CTRL y el botn derecho del ratn.

Qu pasa si ...?

En lugar de desplazar o rotar el plano, ocurre algo raro.


Si slo hace un clic derecho en la ventana, se ejecutar el
ltimo comando. Tiene que mantener pulsado el botn
derecho del ratn mientras desplaza o rota el plano.

32

P R I M E R O S

P A S O S

Desplac el plano en otra ventana y se aplic el sombreado. Qu


ocurre?
Cuando est en modo sombreado y hace un cambio en
cualquier otra ventana, la nueva ventana tambin se mostrar
en modo sombreado. Pulse ESC o haga clic en una ventana
para salir del modo sombreado.
Zoom Mximo
El comando Zoom Extents le permitir ampliar o reducir todos
los objetos de su ventana al mximo. Puede utilizar este
comando para visualizarlo todo.
Para aplicar el zoom mximo en una ventana:
En

Zoom Extents

el men View, haga clic en Zoom y luego en Extents.

Si le resulta difcil, se recomienda que ample todas las


ventanas de una vez ya que existe un comando para
hacerlo.
Para ampliar al mximo todas las ventanas:

Zoom Extents All Views


Clic derecho.

En

el men View, haga clic en Zoom y luego en Extents All.

Arrastrar Objetos
Ahora arrastre los objetos. Puede arrastrar objetos en
cualquier ventana. En este modelo, el forzado a la rejilla est a
la mitad. Con este forzado, deber ser capaz de alinear sus
objetos unos con otros.

Elementos bsicos de Rhino.

33

P R I M E R O S

P A S O S

Para arrastrar objetos:


1 Haga clic en el cono.

El cono se vuelve amarillo para indicar que est


seleccionado.

El cono seleccionado est resaltado.

2 Arrastre el cono en la ventana Perspective hasta que se

alinee con el cilindro.


Se situar dentro del cilindro.
El cono se mueve por el plano base representado por la
rejilla. Esta base se llama plano de construccin. Un plano
de construccin es como la superficie de una mesa donde
se pueden mover los objetos. Cada ventana tiene su
propio plano de construccin. Cuando abre el programa
Rhino, el plano de construccin de la ventana de
Perspectiva es la misma que la ventana superior. Ms
adelante aprender ms acerca de cmo usar los planos
de construccin.

34

P R I M E R O S

P A S O S

Arrastre el cono.

3 En la ventana Front, arrastre el cono hacia arriba del

cilindro.
Observe lo que sucede en la ventana de perspectiva.
Muchas veces tendr que observar qu ocurre en las otras
ventanas para situar con exactitud sus objetos.

Arrastre el cono hacia la ventana frontal.

4 Haga clic en la ventana Perspective.

35

P R I M E R O S

P A S O S

5 En el men Render, haga clic en Shade.


Sombreado

Sombreado.

6 En el men Render, haga clic en Render.


Render

Renderizado.

36

P R I M E R O S

P A S O S

Ejercicio
Arrastre los objetos. Use la ventana frontal para arrastrar el
objeto verticalmente y la ventana superior o la de perspectiva
para arrastrarlos horizontalmente.
Practique lo siguiente:
Arrastre el cono hacia la parte superior de la caja.
Arrastre la esfera de manera que su mitad se encuentre en

la parte superior del cilindro.

Arrastre el cono y la esfera.

Practique otros movimientos por su cuenta.


Use Shade y Render para ver cmo queda su trabajo.
En el men Transform, haga clic en Move. Es un poco
diferente al slo hecho de arrastrar. El comando Move le

permite utilizar algunas tcnicas de colocacin que


aprender ms adelante.
Seleccione un comando del men. Pulse F1 para leer el

tema de Ayuda sobre este comando.

Copiar Objetos
Para crear ms objetos, copie las figuras.

37

P R I M E R O S

P A S O S

Para empezar con un modelo nuevo:


1 En el men File, haga clic en Open.
Open

2 No guarde los cambios.


3 En el cuadro de dilogo Open, en la carpeta Tutorials,
seleccione First Model.3dm.
Para copiar objetos:
1 Haga clic en la caja para seleccionarlo.
2 En el men Transform, haga clic en Copy.

Copy

3 Cuando le solicite el punto desde dnde copiar Point to


copy from ( Vertical InPlace ), haga clic en alguna parte de
la ventana Top.
Normalmente le servir de ayuda hacer clic en cualquier
punto del objeto, por ejemplo en el centro.

Seleccionar y copiar la caja.

4 Cuando le solicite el punto a dnde copiar Point to copy


to, haga clic donde quiera la primera copia.

Acrquese con el zoom si lo desea.


Para ampliar el plano, pulse CTRL y arrastre el ratn con el
botn derecho.

38

P R I M E R O S

P A S O S

Ampliacin.

5 Cuando le solicite de nuevo el punto a dnde copiar Point


to copy to, haga clic en otros sitios para hacer copias de la

caja.
6 Cuando ya no quiera ms copias, pulse ENTER.

Sombreado de las nuevas cajas.

Resumen
En este captulo, ha aprendido a utilizar las tcnicas y los
comandos bsicos de Rhino. Ha aprendido cmo:
Rotar la vista en la ventana de perspectiva

39

P R I M E R O S

P A S O S

Ampliar, reducir y mover el plano


Arrastrar objetos para desplazarlos
Copiar objetos utilizando el comando Copy
Sombrear y renderizar

Ejercicio
Haga copias de ms objetos y arrstrelos. Intente construir
algn objeto por su cuenta.
Siga las instrucciones en la lnea de solicitudes.
Mueva el ratn de una ventana a otra cuando est

utilizando un comando para ver qu pasa.


Sombree su ventana regularmente para ver cmo quedan

sus figuras.
Seleccionar un comando del men. Pulse F1 para leer el

tema de Ayuda sobre este comando.

Construya un castillo.

O un templo.

40

P R I M E R O S

Indicacin: hay seis esferas


trasladadas en la caja.

P A S O S

Srvase de su propia imaginacin.

41

Conocer Rhino

El segundo modelo le dar ms prctica y le ensear nuevos


comandos y conceptos.
Aprender cmo:
Cambiar la disposicin de las ventanas
Seleccionar ms de un objeto a la vez
Repetir el ltimo comando
Deshacer el ltimo comando
Elementos bsicos de Rhino.

Rotar objetos
Escalar objetos en una direccin

Disposicin Estndar de Ventanas


Con Rhino puede ajustar la disposicin de las ventanas
siempre que quiera. Primero veremos las dos disposiciones
estndar del men View y luego las personalizaremos.
Para abrir un modelo:
1 En el men File, haga clic en Open.
Abrir

43

C O N O C E R

R H I N O

2 En el cuadro de dilogo Open, en la carpeta Tutorials,


seleccione Learning Logo.3dm y haga clic en Open.

Disposicin con cuatro ventanas.

Para cambiar la disposicin estndar de tres ventanas:

3 Viewports

En el men View, haga clic en Viewport Layout y luego en


Viewports.

Disposicin con tres ventanas.

44

C O N O C E R

R H I N O

Maximizar y Restablecer una Ventana


Se puede agrandar una ventana para que ocupe toda el rea
de trabajo. As tendr ms espacio para trabajar. Si le cuesta
mucho trabajar con su modelo, puede que slo tenga que
maximizar su vista.
Para maximizar una ventana:

Haga doble clic en el ttulo de la ventana que desea


maximizar.
La ventana se ampliar hasta ocupar toda el rea de
trabajo.

Elementos bsicos de Rhino.

Ventana maximizada.

Cuando haya maximizado una ventana, pulse TAB para


moverse por las dems ventanas.
Para restablecer la ventana a su tamao original:

Haga doble clic otra vez en el ttulo de la ventana.


La ventana vuelve a su tamao original.

45

C O N O C E R

R H I N O

Ejercicio
Seleccione un comando del men. Pulse F1 para leer el

tema de Ayuda sobre este comando.


Haga clic y arrastre los bordes de las ventana para

modificar el tamao.
Haga clic y arrastre el ttulo de la ventana para

desplazarla.
Haga clic y arrastre las esquinas.

Es posible que las ventanas se solapen unas con otras y que no


logre ver la que usted quiere. Si le resulta difcil, puede volver
a la disposicin estndar de tres o cuatro ventanas.
Para volver a la disposicin estndar:
En

el men View, haga clic en Viewport Layout y luego en


3 Viewports o 4 Viewports.

Seleccionar Objetos
En la mayora de las operaciones de Rhino hay que
seleccionar un objeto. En el primer ejercicio ha aprendido una
manera de seleccionar simplemente haciendo clic en
cualquier parte del objeto. Haga clic fuera del objeto para
anular la seleccin.
Si quiere seleccionar ms de un objeto a la vez, pulse SHIFT
mientras hace clic en los objetos. Para quitar objetos de entre
la seleccin que ha realizado, pulse CTRL y haga clic en los
objetos otra vez.
Elementos bsicos de Rhino.

Para anular la seleccin, haga clic fuera de los objetos o pulse


la tecla ESC.

46

C O N O C E R

R H I N O

Para practicar la seleccin de objetos:


1 En el men File, haga clic en Open.
Abrir

2 En el cuadro de dilogo Open, en la carpeta Tutorials,


seleccione Learning Logo.3dm y haga clic en Open.

Learning Logo.3dm

Este modelo utiliza la disposicin con cuatro ventanas.


3 En la ventana Perspective, haga clic para seleccionar la

esfera.

Haga clic para seleccionar un objeto.

47

C O N O C E R

R H I N O

4 Pulse SHIFT y seleccione el cilindro.

El cilindro se ha sumado a la seleccin.

Pulse CTRL y haga clic en otro objeto para aadirlo a la seleccin.

5 Pulse CTRL y seleccione la esfera de nuevo.

La esfera ya no forma parte de la seleccin.

Pulse SHIFT y haga clic para quitar un objeto.

6 Haga clic fuera de los objetos.

La seleccin se cancela.

48

C O N O C E R

R H I N O

Haga clic en un rea vaca para cancelar la seleccin.

Seleccione el Objeto que Quiera


A veces hay ms de un objeto cerca del cursor y Rhino no
sabe cul es el que quiere seleccionar. Cuando sucede esto,
Rhino resalta uno de los objetos posibles y le aparece un
cuadro de dilogo pidindole que verifique si es el que quiere
seleccionar. Si el objeto resaltado no es el que quiere, puede
sealar el siguiente y seleccionarlo.
Para practicar la seleccin de un objeto de entre varios:
1 En la ventana Top mueva el cursor cerca del borde

inferior de los objetos, como se muestra en la ilustracin,


y haga clic.

49

C O N O C E R

R H I N O

Haga clic cerca del borde inferior de los objetos.

Uno de los objetos queda resaltado (en este caso, el


cilindro). Aparecer el cuadro de dilogo Choose One
Object porque hay tres objetos debajo del punto
seleccionado: la esfera, el cilindro y la caja.

Escoja entre diversos objetos.

2 En el cuadro de dilogo Choose One Object, haga clic en


Next hasta que resalte la caja, y luego haga clic en OK.

En algunas ocasiones es ms fcil ver en otra ventana cul


es el objeto que est resaltado. En la ventana Top no
podr ver la diferencia entre la esfera y el cilindro, pero s
la podr ver en cualquiera de las otras ventanas.

50

C O N O C E R

R H I N O

Escoja el siguiente objeto.

Repetir el ltimo Comando


Muchas operaciones de Rhino son repetitivas. Por ejemplo,
puede que quiera mover o copiar varios objetos. Es fcil
repetir el comando previamente utilizado. Cada vez que pulse
INTRO cuando no hay ningn comando activo, se repetir el
ltimo comando.
Adems de pulsar ENTER, puede pulsar la BARRA ESPACIADORA
o hacer clic en una ventana con el botn derecho del ratn.
Todos tienen la misma funcin.
Elementos bsicos de Rhino.

En cualquier momento puede pulsar la tecla ESC para cancelar


un comando.

Deshacer un Error
Si ha hecho algo que no quera hacer, puede deshacer las
operaciones.
Para deshacer comandos:

Deshacer

En el men Edit, haga clic en Undo.


La lnea de solicitudes le muestra la operacin que est
deshaciendo.
Puede deshacer varios comandos.

51

C O N O C E R

R H I N O

Tambin puede rehacer el comando deshacer si ha ido


demasiado lejos.

Redo
Clic derecho.

Para rehacer un comando:

En el men Edit, haga clic en Redo.

Rotar objetos
En el siguiente ejercicio, aprender un nuevo comando bsico
de Rhino: Rotate.
Para empezar:
1 En el men File, haga clic en Open.
2 En el cuadro de dilogo Open, en la carpeta Tutorials,
seleccione Second Model.3dm y haga clic en Open.
Elementos bsicos de Rhino.

Second Model.3dm.

El modelo tiene varios objetos rectangulares.


3 En la barra de estado, haga clic en Snap para activar el

forzado a la rejilla.
El forzado a la rejilla puede que ya est activado, vigile de
no desactivarlo en lugar de activarlo. Si el forzado a la
rejilla est activado, en la barra de estado aparecer en
negrita la palabra Snap. Si est desactivado, la palabra
Snap aparecer en gris.

52

C O N O C E R

R H I N O

Ahora aprender a rotar algunas de las figuras.


Rotar el Rectngulo Largo
Ahora practicar la rotacin de objetos. En primer lugar,
rotar el rectngulo largo en la ventana Top. Luego rotar el
medio cilindro en la ventana Right.
Para rotar un objeto:
1 En la ventana Top, seleccione el rectngulo largo como se

muestra en la ilustracin.

Seleccione el rectngulo largo.

2 En el men Transform, haga clic en Rotate.


Rotate 2-D

3 Cuando le solicite el centro de rotacin Center of rotation


( Copy ), haga clic en la esquina inferior izquierda del

rectngulo.

53

C O N O C E R

R H I N O

Escoja el centro de rotacin.

4 Cuando le solicite el ngulo o primer punto de referencia


Angle or first reference point ( Copy ), arrastre el cursor

hacia la derecha y haga clic.


El forzado a la rejilla le ayudar a mantener la lnea recta.

Arrastre el cursor para mostrar el ngulo de referencia.

O en la lnea de solicitudes, escriba 90.


Si sabe el ngulo que quiere, puede escribirlo en vez de
arrastrarlo con el ratn.
5 Cuando le solicite el segundo punto de referencia Second
reference point ( Copy ), arrastre el cursor para rotar el

rectngulo y luego haga clic.

54

C O N O C E R

R H I N O

Arrastre el cursor para mostrar el ngulo de rotacin.

Angle

Los dos primeros puntos establecen una lnea de referencia. El tercer


punto sita el ngulo relativo en la lnea de referencia.

6 En el men Edit, haga clic en Undo para devolver el


Undo

rectngulo a su posicin inicial.


Rotar el Medio Cilindro
En las ventanas Top y Front no podr ver el medio cilindro
desde su punto de vista, le aparecer como una caja. Sin
embargo, ver que tiene un patrn de lneas diferente en su
vista almbrica. Lo podr ver mejor en la ventana Right.

55

C O N O C E R

R H I N O

Para rotar el medio cilindro:


1 En la ventana Right, ample la vista para que pueda

identificar el medio cilindro.

Ample la vista del medio cilindro.

2 En la ventana Right, seleccione el medio cilindro como se

muestra en la ilustracin.

Seleccione el medio cilindro.

3 En el men Transform, haga clic en Rotate.


Rotate 2-D

O bien pulse INTRO, la BARRA ESPACIADORA o haga clic con


el botn derecho del ratn para repetir el comando.

56

C O N O C E R

R H I N O

4 Cuando le solicite el centro de rotacin Center of rotation


( Copy ), haga clic en la esquina inferior izquierda del

medio cilindro.

Escoja el centro de rotacin.

5 Cuando le solicite el ngulo o primer punto de referencia


Angle or first reference point ( Copy ), arrastre el cursor

hacia la izquierda y haga clic.


El forzado a la rejilla le ayudar a mantener la lnea recta.

Arrastre el cursor para mostrar la lnea de referencia.

O en la lnea de solicitudes, escriba 90.

57

C O N O C E R

R H I N O

6 Cuando le solicite el segundo punto de referencia Second


reference point ( Copy ), arrastre el cursor para rotar el

medio cilindro y luego haga clic.

Arrastre el cursor para mostrar el ngulo de rotacin.

7 En el men Edit, haga clic en Undo para devolver el medio

cilindro a su posicin original.

Undo

Escalar Objetos en Una Direccin


Se puede cambiar el tamao de los objetos en sus tres
dimensiones, pero por ahora aprender cmo escalar objetos
en una sola direccin. Esta operacin es til para alargar o
acortar objetos, pero no sirve para objetos con formas
circulares que desee mantener. Para practicar, escalar el
pequeo objeto en forma de prisma y el rectngulo largo. En
algunos programas, a esta accin se le llama estirar (stretch).

Elementos bsicos de Rhino.

Escalar el Prisma
Tendr que intentar alargar la forma del prisma estirndolo
hacia afuera a cualquier distancia.

58

C O N O C E R

R H I N O

Para escalar el prisma:

Shade

1 En la ventana Perspective, ample la figura del pequeo


prisma y aplique Shade a la ventana.

Ampliacin y sombreado del prisma.

2 Seleccione el prisma.

Seleccione la figura del prisma.

Scale 1-D

3 En el men Transform, haga clic en Scale y luego en


Scale 1-D.

59

C O N O C E R

R H I N O

4 Cuando le solicite el centro de rotacin Center of rotation


( Copy ), haga clic en la esquina del prisma, como se

muestra en la ilustracin.

Escoja el punto de origen.

El punto de origen es el punto base desde donde el objeto


se escalar. Es como un punto de fijacin. El objeto se
agrandar o reducir alrededor de este punto.
Para escalar un objeto, deber primero mostrar su tamao
original y luego el nuevo tamao. Tendr que arrastrar el
cursor y hacer un clic para mostrar su escala original, y
luego tendr que arrastrar el cursor y a hacer un clic de
nuevo para mostrar la nueva escala.
5 Cuando le solicite el factor de escala o primer punto de
referencia Scale factor or first reference point ( Copy ),

haga clic en la esquina del prisma, como se muestra en la


ilustracin.

Muestre la escala original.

60

C O N O C E R

R H I N O

De esta manera se establece el primer punto de referencia.


6 Cuando le solicite la direccin de la escala Scaling
direction ( Copiar ), arrastre el cursor y haga clic para que

aparezca en un nuevo punto.


El objeto se agranda en la direccin en la que arrastre el
cursor. Sitese en cualquier punto. Utilice el forzado a la
rejilla para mantener el cursor en lnea.

Muestre la nueva escala.

Aplique Shade a la ventana Perspective.

Shade

Sombree el modelo.

7 En el men Edit, haga clic en Undo para devolver al


Undo

prisma su tamao original.


Escalar el Rectngulo Largo
Tendr que acortar el rectngulo largo dndole un factor de
escala cuando se le solicite.

61

C O N O C E R

R H I N O

Para escalar el rectngulo largo:

Sombreado

1 En la ventana Perspective, ample la figura del rectngulo


largo y aplique Shade a la ventana.

Ampliacin y sombreado del rectngulo largo.

2 Seleccione el rectngulo largo.

Seleccione el rectngulo largo.

Scale 1-D

3 En el men Transform, haga clic en Scale y luego en


Scale 1-D.
4 Cuando le solicite el centro de rotacin Center of rotation
( Copy ), haga clic en la esquina del rectngulo, como se

muestra en la ilustracin.

62

C O N O C E R

R H I N O

Escoja el punto de origen.

5 Cuando le solicite el factor de escala o primer punto de


referencia Scale factor or first reference point ( Copy ),
escriba .5 y pulse ENTER.
6 Cuando le solicite la direccin de la escala Scaling
direction ( Copy ), arrastre el cursor por el eje x para

mostrar la direccin y luego haga clic.

Introduzca el factor de escala y muestre la direccin.

Aplique Shade a la ventana Perspective.

Shade

63

C O N O C E R

R H I N O

Sombree el modelo.

Ahora el rectngulo largo tiene la mitad de su tamao


original.
7 En el men Edit, haga clic en Undo para devolver el

rectngulo a su tamao original.

Undo

Resumen
En este captulo ha aprendido cmo:
Cambiar la disposicin de las ventanas
Maximizar una ventana
Seleccionar ms de un objeto a la vez
Repetir el ltimo comando
Deshacer un error
Rotar objetos
Escalar objetos en una direccin

Ejercicio
Cree su propio modelo utilizando los objetos del modelo y los
comandos que ya conoce (Move, Copy, Rotate y Scale1D).
Seleccione un comando del men. Pulse F1 para leer el

tema de Ayuda sobre este comando.


Siga las instrucciones en la lnea de solicitudes.

64

C O N O C E R

R H I N O

Mueva el ratn de una ventana a otra cuando est

utilizando un comando para ver qu pasa.


Sombree su ventana regularmente para ver cmo quedan

las figuras.
Renderice su modelo para ver los colores.

Escale objetos para hacer bloques de tamao diferente.

Rotar los objetos puede ser divertido.

65

El Tercer Modelo

El tercer modelo le dar ms prctica y le ensear nuevos


comandos y conceptos.
Aprender cmo:
Seleccionar grupos de objetos
Restringir el cursor a un ngulo utilizando ortho
Mover objetos utilizando el comando Move
Desplazar objetos en dos direcciones al mismo tiempo
Copiar objetos simtricamente

Seleccionar Grupos de Objetos


Hay muchas formas de seleccionar objetos. Ha aprendido a
hacer clic en un solo objeto para seleccionarlo y pulsar SHIFT
para seleccionar otros objetos adicionales. Tambin se
pueden seleccionar grupos de objetos utilizando una ventana
o por captura.
Seleccin por Ventana

Elementos bsicos de Rhino.

Una seleccin por ventana incluye todo lo que est dentro


del rea rectangular que se arrastra con el ratn. La direccin
en que se arrastra el ratn controla la ventana de captura.
Arrastre de izquierda a derecha para seleccionar con una
ventana.

67

E L

T E R C E R

M O D E L O

Este objeto no se
seleccionar
Una seleccin por ventana muestra un rectngulo slido.

Este objeto no est


seleccionado

Slo hay tres objetos completamente seleccionados en la ventana.

Seleccin por Captura


Una seleccin por captura incluye los objetos que estn total
o parcialmente dentro del rea rectangular. La direccin en
que se arrastra el ratn controla la ventana de captura.
Arrastre de derecha a izquierda para seleccionar con
ventana.

Este objeto se
seleccionar
Una seleccin por captura muestra un rectngulo punteado.

68

E L

T E R C E R

M O D E L O

Este objeto est


seleccionado

Hay cuatro objetos seleccionadoslos de adentro del rectngulo y los que


lo entrecruzan.

Haga clic con el ratn o pulse ESC para cancelar la seleccin.


Para practicar la seleccin por ventana:
1 En la carpeta Tutorials, abra el modelo del archivo
Constraints.3dm.

Constraints.3dm.

El modelo contiene tres cilindros y tres conos.

69

E L

T E R C E R

M O D E L O

Observar que los objetos de este modelo son de


diferentes colores. Los colores hacen referencia a las
capas de Rhino. Las capas son un mtodo para organizar
sus objetos. Ms adelante aprender con detalle para qu
sirven las capas. Por ahora, es una manera de referenciar
los objetos por sus colores.
2 En la ventana Top, haga clic en el rea vaca de la parte
inferior izquierda de la ventana y arrastre el rectngulo
hacia la derecha alrededor de todos los objetos.

Arrastre una ventana alrededor de todos los objetos.

Todos los objetos resaltarn para mostrar que estn


seleccionados.

Todos los objetos de la ventana estn seleccionados.

Arrastre de izquierda a derecha para hacer una seleccin


por ventana.

70

E L

T E R C E R

M O D E L O

3 Para anular una seleccin de objetos por ventana, pulse

y arrastre la ventana de izquierda a derecha


alrededor del objeto de la derecha.

CTRL

Pulse CTRL y arrastre una ventana para deseleccionar el objeto.

La seleccin del objeto se anula.

4 Pulse SHIFT y arrastre la ventana alrededor del objeto

para volver a incluirlo en la seleccin.


5 Haga clic en algn espacio vaco de la ventana o pulse
ESC

para deseleccionar todos los objetos.

71

E L

T E R C E R

M O D E L O

Para practicar la seleccin por captura:


1 En la ventana Top, haga clic en el rea vaca de la parte
superior derecha de la ventana y arrastre el rectngulo
hacia la izquierda. La seleccin por captura incluye los

objetos que estn dentro de la ventana y los que la


entrecruzan.

Arrastre una ventana de captura de manera que atraviese o incluya los


objetos como se muestra en la imagen.

Todos los objetos resaltarn para mostrar que estn


seleccionados.

Todos los objetos que atraviesan o que estn dentro del rectngulo se
seleccionan.

Arrastre de derecha a izquierda para hacer una seleccin


por captura.

72

E L

T E R C E R

M O D E L O

2 Para anular una seleccin de objetos por captura, pulse

y arrastre la ventana de captura de izquierda a


derecha a travs de un objeto.

CTRL

Pulse CTRL y arrastre una ventana de captura para deseleccionar un


objeto.

La seleccin del objeto se anula.

3 Haga clic en algn espacio vaco de la ventana o pulse


ESC

para deseleccionar todos los objetos.

73

E L

T E R C E R

M O D E L O

Restringir el Cursor
El cursor tiene dos partes: cursor y marcador. El cursor
siempre sigue al ratn, mientras que el marcador puede
abandonar el centro del cursor por alguna restriccin, como
el forzado a la rejilla o el ortho. El marcador le da una vista
dinmica previa del punto que ser seleccionado cuando
haga clic con el botn izquierdo del ratn.

Elementos bsicos de Rhino.

El cursor y el marcador.

Ortho
Ya ha aprendido una manera de restringir el cursorel
forzado a la rejilla. La restriccin que presentamos a
continuacin es el ortho. Ortho restringe el movimiento del
cursor a ngulos especficos. El ngulo normal para ortho es
de 90 grados. Al activar ortho, el cursor slo podr moverse
de manera vertical u horizontal.
Para activar y desactivar ortho:

En la barra de estado, haga clic en Ortho.


Ortho se puede activar y desactivar. Haga un clic para
activarlo. Vuelva a hacer clic para desactivarlo.

Ortho en la barra de estado.

74

E L

T E R C E R

M O D E L O

Usar SHIFT para Activar y Desactivar Ortho


Tambin puede pulsar la tecla SHIFT para activar y desactivar
ortho. Es ms fcil que hacer clic en la barra de estado y le
permite cambiar el modo muy rpidamente.
Para utilizar ortho:
1 En la ventana Top, desplace la vista hasta que tenga

espacio vaco.

Line Segments
Clic derecho.

2 En el men Curve, haga clic en Line y luego en Line


Segments.
3 Cuando le solicite el inicio de la primera lnea Start of
first line, en la ventana Top, haga clic para iniciar la lnea.
4 Cuando le solicite el siguiente punto Next point ( Undo ),

empiece a apartar su lnea del punto inicial


arrastrndola.
Mientras arrastra la lnea, ortho controla el movimiento
del marcador.
Si ortho est desactivado, podr arrastrar el cursor y el
marcador por cualquier parte.

Segmentos de lneas dibujados con ortho desactivado.

5 En la barra de estado, haga clic en Ortho.

Si ortho est activado, en la barra de estado aparecer en


negrita la palabra Ortho. Si est desactivado, la palabra
Ortho aparecer en gris.

75

E L

T E R C E R

M O D E L O

Observe cmo cambia el comportamiento de la lnea de


trazado.
Si ortho est activado, restringir el movimiento del
marcador al ngulo establecido. Incluso se puede
observar que el cursor se mueve ligeramente fuera de la
lnea, mientras que el marcador se mantiene al final de la
lnea de trazado.

Segmentos de lneas dibujados con ortho activado.

6 Trace algunos segmentos de lnea activando y

desactivando ortho mientras dibuja.


La configuracin de ortho se puede modificar en
cualquier momento, incluso cuando est ejecutando un
comando. No es necesario configurar ortho antes de
empezar.
Intente pulsar SHIFT para activar y desactivar ortho.
Preste atencin a la lnea de solicitudes para las
instrucciones. Le dir que presione ENTER cuando haya
terminado de hacer los segmentos de lnea.
7 Cuando haya dibujado algunos segmentos de lnea

activando y desactivando ortho, pulse INTRO.


8 Seleccione (por ventana o por captura) las lneas y pulse
SUPRIMIR

para borrarlas.

76

E L

T E R C E R

M O D E L O

Desplazar Objetos Verticalmente


Hasta ahora seguramente habr movido y copiado objetos en
la direccin x-y, y luego habr utilizado una ventana
diferente para moverlos en la direccin z. Tambin puede
pulsar la tecla CTRL para mover en la direccin z. Funciona
como ortho, a diferencia que el movimiento es vertical al
plano de construccin activo.

Elementos bsicos de
Rhino.

Para practicar el uso de CTRL para desplazar objetos


verticalmente, mover los conos a la parte superior de los
cilindros en un solo paso. Utilizar CTRL para desplazar
objetos verticalmente le permite trabajar mejor en la ventana
de perspectiva.
Para practicar utilizando el modo elevacin:

Zoom Extents All Views

1 En el men View, haga clic en Zoom y luego en


Extents All.
2 Active Snap y desactive Ortho.
3 En la ventana Perspective, seleccione el cono azul.

Seleccione el cono azul.

4 En el men Transform, haga clic en Move.


Move

77

E L

T E R C E R

M O D E L O

5 Cuando le solicite el punto desde dnde mover Point to


move from ( Vertical ), haga clic en el centro del cono.

Haga clic en el centro del cono para establecer el punto base para el
movimiento.

6 Cuando le solicite el punto hacia dnde mover Point to


move to, mueva el cono hacia el centro del cilindro.

Desplace el cono hacia el centro del cilindro.

7 Ahora pulse CTRL y arrastre el cono hacia arriba del


cilindro en la ventana Perspective.

78

E L

T E R C E R

M O D E L O

Arrastre el cono hacia la parte superior del cilindro.

8 Haga clic para finalizar el movimiento.

El cono se sita arriba del cilindro.

9 Sombree a la ventana Perspective.


Shade

Sombreado.

79

E L

T E R C E R

M O D E L O

Ejercicio
Practique con los comandos de mover y copiar utilizando
CTRL slo cuando trabaje en la ventana de perspectiva.
Use CTRL para copiar los otros dos conos arriba de los

cilindros.
Recuerde, puede pulsar ENTER, la BARRA ESPACIADORA o
hacer clic con el botn derecho del ratn para repetir el
comando Copy.

Renderizado.

Copiar Objetos Simtricamente


Ahora ya sabe cmo mover, copiar, escalar y rotar objetos. En
este ejercicio aprender otro comando bsico de edicin:
Mirror. El comando Mirror hace una copia simtrica del
objeto. Los objetos se reflejan simtricamente alrededor de
un plano definido por el eje de simetra que es vertical al
plano de construccin activo.

Elementos bsicos de Rhino.

80

E L

T E R C E R

M O D E L O

Para copiar un objeto simtricamente:


1 En la carpeta Tutorials, abra el modelo del archivo
Mirror.3dm.

Mirror.3dm.

2 Seleccione el objeto.
3 En el men Transform, haga clic en Mirror.
Mirror

4 Active Ortho.

Seleccione la cara.

81

E L

T E R C E R

M O D E L O

5 Cuando le solicite el inicio del plano de simetra Start of


mirror plane, en la ventana Top o Front, haga clic en la

derecha de la cara, como se muestra en la ilustracin.

Active el plano de simetra.

6 Cuando le solicite el final del plano de simetra End of


mirror plane, arrastre la lnea hacia abajo y desactive el

plano de simetra.

Desactive el plano de simetra.

82

E L

T E R C E R

M O D E L O

7 Sombree a la ventana Perspective.


Shade

El comando Mirror hace una copia simtrica del objeto.

Volver a Copiar Objetos Simtricamente


Esta vez, cuando realice la copia simtrica de los objetos, las
cabezas sern esfricas en lugar de media esfera.
Para copiar objetos simtricamente:
1 Active Snap.
2 Seleccionar ambos objetos.

Haga uso de la seleccin por captura o por ventana.


3 En el men Transform, haga clic en Mirror.
Mirror

Seleccione las caras.

4 Cuando le solicite el inicio del plano de simetra Start of


mirror plane, en la ventana Front, haga clic en la lnea del

eje del plano de construccin rojo.

83

E L

T E R C E R

M O D E L O

Tenga en cuenta que debe utilizar la ventana Front.


En la barra de estado, observe las coordenadas para
asegurarse de que la coordenada z est a 0.000.

Active el plano de simetra.

5 Cuando le solicite el final del plano de simetra End of


mirror plane, arrastre la lnea hacia la derecha y desactive

el plano de simetra.
El reflejo simtrico convierte las caras en bolas partidas.

Desactive el plano de simetra.

6 Rote y aplique Shade a la ventana Perspective.


Sombreado

84

E L

T E R C E R

M O D E L O

Ha copiado caras simtricas para formar figuras esfricas.

Resumen
Ya ha terminado los ejercicios de la primera parte. En este
punto ya tendra que saber cmo:
Desplazarse por su modelo
Cambiar la disposicin de las ventanas
Maximizar una ventana
Seleccionar objetos, individualmente o mediante la

seleccin por ventana o por captura


Mover, copiar, rotar, escalar en una direccin y copiar

objetos simtricamente
Restringir el marcador utilizando ortho y el forzado a la

rejilla
Pulsar ENTER, la BARRA ESPACIADORA o hacer clic con el

botn derecho del ratn para repetir el ltimo comando.


Sombrear y renderizar su modelo

Ejercicio
Abra el archivo Third Model.3dm y practique utilizando los
comandos que ha aprendido hasta ahora. Srvase de su
imaginacin para hacer pruebas con los objetos.

85

E L

T E R C E R

M O D E L O

Seleccione un comando del men. Pulse F1 para leer el

tema de Ayuda sobre este comando.


Siga las instrucciones en la lnea de solicitudes.
Mueva su ratn de una ventana a otra cuando est

ejecutando un comando para ver qu pasa.


Sombree su ventana regularmente para ver cmo quedan

sus figuras.
Renderice su modelo para ver los colores.

Utilice estos objetos.

Mueva, copie y rote o haga copias simtricas.

86

E L

T E R C E R

M O D E L O

Escale 1D, haga copias simtricas, rote, copie, mueva.

Escale 1D, copie, mueva.

87

Parte Dos:
Construir Objetos en 3D

Renaud DELCUZE, Marsella, Francia.

Comandos de
Rhino

Hasta ahora nicamente ha trabajado con objetos existentes.


Ya es hora de que empiece a crear sus propios objetos en
Rhino. Aprovecharemos esta oportunidad para repasar las
partes de la ventana de Rhino y ensearle algunas
caractersticas que todava no conoce.
En este captulo aprender lo siguiente:
Las partes de la ventana de Rhino.
Cmo crear una caja en 3D usando el men, los iconos de

la barra de herramientas y escribiendo en la lnea de


comandos.
Cmo usar la referencia a objetos para encontrar un punto

en una geometra existente.


Ha visto que la mayora de los comandos de Rhino estn
organizados en la barra de mens. Los comandos tambin se
encuentran duplicados en las barras de herramientas, que son
personalizables y se pueden adecuar a las necesidades del
usuario.
La lnea de comandos le permitir escribir comandos y
respuestas a las preguntas de los comandos. Rhino le dar
informacin y ayuda sobre lo que debe ir haciendo.
La barra de estado proporciona informacin sobre el entorno
de Rhino: la posicin del marcador, la capa activa y el estado
de las ayudas al dibujo ms usadas en Rhino.

91

C O M A N D O S

D E

R H I N O

Las ventanas le facilitarn el rea de dibujo donde podr


crear sus modelos.
Barra de
mens
Lnea de comandos

Barras de
herramientas

Ventanas

Barra de estado
La pantalla de Rhino.

Barra de Men y Lnea de comandos


La barra de men contiene la mayor parte de los comandos de
Rhino con los ttulos File (Archivo), Edit (Editar), View
(Visualizar), Curve (Curva), Surface (Superficie), Solid
(Slido), Transform (Transformar), Tools (Herramientas),
Analyze (Analizar), Render (Renderizar) y Help (Ayuda).

Barra de men y lnea de comandos.

La lnea de comandos muestra los comandos y las solicitudes.


Las solicitudes son mensajes para que introduzca informacin
o ejecute alguna accin. Cuando empiece a construir objetos,
las solicitudes sern cada vez ms importantes, ya que le
darn mucha informacin sobre lo que deber ir haciendo.

92

C O M A N D O S

D E

R H I N O

El rea situada arriba de la lnea de comandos muestra el


historial del comando. Se puede introducir el nmero de
lneas que quiere que se muestren. Vase Options en la Ayuda.

La Barra de Estado
La barra de estado le proporciona informacin acerca de la
posicin del marcador y del estado global de las ayudas de
modelado. Ya ha utilizado previamente la barra de estado
para activar y desactivar el forzado a la rejilla y el ortho, y
para ver cul es la situacin del cursor. Cuando mueva el
cursor en su ventana, los nmeros de la esquina inferior
izquierda irn cambiando para mostrarle la situacin del
cursor.
La barra de estado.

El primer cuadro de informacin muestra las coordenadas xy-z del sealador o marcador de su ratn en la ventana activa.
El segundo cuadro muestra la distancia entre el marcador y el
punto de seleccin, radios o factor de escala anteriores. A
veces est vaco.
A continuacin se muestra la capa activa. Ms adelante
aprender ms detalles acerca de las capas.
En el siguiente cuadro podr visualizar el estado del forzado
a la rejilla, del ortho, modo planar y referencia a objetos. Las
ayudas activas de modelado se muestran en negrita, las no
activas estn en color gris. A medida que vaya trabajando los
diferentes ejemplos del manual, ir aprendiendo a utilizar
estas ayudas.

Ventanas
A travs de las ventanas de Rhino podr visualizar su modelo
desde varias vistas. Mientras trabajaba en los ejercicios
anteriores, pudo ver diferentes disposiciones de las ventanas.
Rhino tiene dos disposiciones de ventanas preestablecidas,
pero puede crear sus propias configuraciones.

93

C O M A N D O S

D E

R H I N O

Slo puede haber una ventana activa. El ttulo de la ventana


activa estar resaltado. Mientras est trabajando, podr
desplazar el ratn hacia otra ventana, que automticamente
pasar a ser activa para que pueda dibujar en ella.
Todos los comandos funcionan en todas las vistas, incluyendo
en la ventana de perspectiva. Todas las ventanas se actualizan
simultneamente mientras est dibujando o modificando los
objetos, de manera que en cada ventana se puede ver cmo
queda el modelo.

Crear una Caja


Ha llegado la hora de hacer algo. En los siguientes apartados
crear una caja usando los mens y las barras de
herramientas, y escribiendo comandos en la lnea de
comandos. Estos son los tres mtodos para ejecutar comandos
en Rhino. Crear tres veces el mismo objeto, una caja, para
que pueda ver cmo funcionan los diferentes mtodos.
Para crear una caja utilizando el men:

New

1 Para empezar un nuevo modelo, en el men File, haga clic


en New.
2 En el cuadro de dilogo Template File, seleccione
4 Viewports.3dm y haga clic en Open.
Nota

Box: Corner to Corner,


Height

Las plantillas son una manera de guardar las bases de dibujo y


la disposicin de las ventanas para empezar nuevos modelos.
Vase Templates en la Ayuda.

3 En el men Solid, haga clic en Box y luego en Corner to


Corner, Height.
4 Observe la lnea de comandos.

El nombre del comando, Box, aparece en la lnea de arriba


de la solicitud. La lnea siguiente, First corner, le solicita
que seleccione la primera esquina de la caja.

94

C O M A N D O S

D E

R H I N O

La lnea de comandos ser su gua a travs de los


comandos de Rhino. Observe siempre la lnea de
comandos para leer los mensajes y as saber que tiene que
hacer despus.

La lnea de comandos.

5 Arrastre el cursor antes de situar el punto de la esquina

de la caja.
Observe los nmeros de las coordenadas a la izquierda de
la barra de estado.
6 En la barra de estado, haga clic en Snap para activar el

forzado a la rejilla.
7 Ahora arrastre el cursor.

Ahora slo aparecen nmeros enteros. Cuando inicie


Rhino, el forzado a la rejilla estar establecido en 1. Puede
observar que el marcador est restringido a incrementos
de una unidad.
8 Cuando le solicite la primera esquina First corner, haga
clic en la ventana Perspective.

Esto situar un punto en la esquina de su nueva caja.

95

C O M A N D O S

D E

R H I N O

9 Cuando le pregunte por la otra esquina o longitud Other


corner or length, mueva el ratn hasta que pueda ver

cmo se forma el rectngulo en la ventana, y haga clic


para poner la esquina diagonal opuesta.

El rectngulo base para la caja

10 Cuando le solicite la altura Height, arrastre el marcador y

seleccione un punto para determinar la profundidad o la


altura de la caja.

Determine la altura de la caja.

96

C O M A N D O S

D E

R H I N O

Vista almbrica de la caja terminada.

11 En el men Render, haga clic en Shade.


Shade

La ventana de perspectiva en modo sombreado.

Iconos de la Barra de Herramientas


Rhino le proporciona barras de herramientas para acceder a
comandos y ajustes. Si lo prefiere, puede usar los iconos de las
barras de herramientas en lugar de los mens. Las barras de
herramientas y los iconos de Rhino le ofrecen una manera de
crear su propio entorno de trabajo. Puede mover las barras de
herramientas por la pantalla y cambiarles la forma. Tambin
puede mover y copiar iconos de una barra a otra, y crear o
eliminar iconos y barras de herramientas. Puede arrastrar una
barra de herramientas para que flote en cualquier parte de la
pantalla o fijarla al borde de la pantalla de Rhino.

97

C O M A N D O S

D E

R H I N O

Barras de herramientas fijas y flotantes.

Haga Clic con el Botn Izquierdo o Derecho del Ratn


Si posiciona su ratn sobre un icono de la barra de
herramientas y se detiene por unos instantes, le aparecer la
informacin de herramientas. La informacin de herramientas
le proporciona informacin sobre el comando. Muchos iconos
se actan de manera diferente si les hace clic con el botn
derecho o izquierdo del ratn. Las descripciones del comando
pulsando el botn derecho o izquierdo del ratn le muestran
qu botn del ratn debe utilizar para activarlo.
Por ejemplo, la informacin de herramientas del icono Shade
dice as:

Informacin de herramientas.

98

C O M A N D O S

D E

R H I N O

Si hace clic en el icono Shade con el botn izquierdo del ratn,


se activa el sombreado en la ventana. Si hace clic en el icono
Shade con el botn derecho del ratn, se activa el sombreado
en todas las ventana.
Cuando pulsa un icono, el comando aparece en la lnea de
comandos como si lo hubiera escrito o seleccionado desde el
men, y se ejecuta.
Barras de Herramientas con Iconos Despleglables
Las barras de herramientas se organizan de tal manera que los
botones ms utilizados estn ms accesibles. Se puede acceder
al resto de los iconos desde las barras de herramientas con
iconos despleglables, que son como submens del comando
con diferentes opciones. Los iconos de las barras de
herramientas con iconos despleglables presentan un tringulo
indicador en la esquina inferior derecha.

Icono desplegable con tringulo indicador.

Para activar los iconos desplegables, haga clic y pulse el icono


que tenga el tringulo indicador hasta que aparezcan los
iconos. Entonces puede hacer clic en el icono que desee.

Barra de herramientas con iconos desplegables.

Cree una caja utilizando los iconos de las barras de


herramientas en vez del men.

99

C O M A N D O S

D E

R H I N O

Para crear una caja utilizando los iconos de la barra de


herramientas:
1 En la barra de herramientas situada a la izquierda de la

ventana de Rhino, haga clic y presione el icono que abre


la barra de herramientas de Solid.
La barra de herramientas de Solid aparecer flotando.

2 Haga clic en Box

3 Observe la lnea de comandos.

Ver que se ha introducido el nombre del comando Box.


El icono utiliza la opcin esquina a esquina (Corner to
Corner).
4 Cuando le solicite la primera esquina First corner, haga
clic en la ventana Perspective.
5 Cuando le pregunte por la otra esquina o longitud Other
corner or length, mueva el ratn hasta que pueda ver

cmo se forma el rectngulo en la ventana, y haga clic


para poner la esquina diagonal opuesta.

100

C O M A N D O S

D E

R H I N O

El rectngulo base para la caja.

6 Cuando le solicite la altura Height, arrastre el marcador y

seleccione un punto para determinar la altura de la caja.

Determine la altura de la caja.

101

C O M A N D O S

D E

R H I N O

7 Para sombrear el modelo, de la barra de herramientas

situada en la parte superior de las ventanas, haga clic en


Shade

Aplique el sombreado a la ventana de perspectiva.

Qu pasa si ?

Se renderizan todas las ventanas en lugar de slo una.


Si hace un clic derecho en un icono de la barra de
herramientas, puede que se ejecute un comando diferente o
que no se ejecute ninguno. Si hace un clic derecho en el icono
Shade, ejecutar el comando Shade All Viewports.

Escribir Comandos
Adems de los mens y las barras de herramientas, puede
escribir todos los comandos de Rhino en la lnea de
comandos. Hay gente que prefiere aprender y escribir los
nombres de los comandos porque les resulta ms cmodo.
Tambin puede crear sus propios mtodos abreviados de
teclado (shortcuts) y alias de comandos. Ms adelante podr
aprender ms detalles sobre este tema.
Para introducir un comando, escriba el nombre del comando
y pulse ENTER o la BARRA ESPACIADORA, o haga clic con el
botn derecho del ratn. En Rhino, ENTER y la BARRA
ESPACIADORA realizan la misma funcin.

102

C O M A N D O S

D E

R H I N O

En el men Help, haga clic en Command List para ver una lista
de todos los comandos de Rhino. Vase el Captulo 29, Lista
de Comandos.
Ahora har otra caja, pero esta vez escribir todos los
comandos en la lnea de comandos en vez de usar los mens o
los iconos de la barra de herramientas.

El Cursor de Rhino
El cursor tiene dos partes: el cursor y el marcador. El cursor
siempre sigue al ratn, mientras que el marcador puede
abandonar el centro del cursor por alguna restriccin, como el
forzado a la rejilla, el ortho (SHIFT) y el ortho vertical(CTRL). El
marcador le da una vista dinmica previa del punto que ser
seleccionado cuando haga clic con el botn izquierdo de su
ratn.
Cuando el marcador est limitado a moverse sobre una lnea,
se muestra una lnea de trazado.

Cursor, marcador y lnea de trazado.

Existen varias restricciones que se puede aplicar al marcador:


El forzado a la rejilla restringe el marcador a los

incrementos designados
Ortho (SHIFT) restringe el marcador a ngulos

predeterminados
Ortho Vertical (CTRL) restringe el cursor a movimientos

verticales

103

C O M A N D O S

D E

R H I N O

Ya ha aprendido a utilizar el forzado a la rejilla y ortho. A


continuacin le vamos a presentar el comando de referencia a
objetos. Existen ms restricciones que aprender ms
adelante, como por ejemplo distancia desde el ltimo punto,
ngulo desde el ltimo punto y restriccin a lo largo de una
lnea predeterminada.

Referencia a Objetos
La referencia a objetos restringe el marcador a puntos
especficos sobre un objeto. Cuando Rhino le pide que
especifique un punto, puede restringir el marcador a partes
especficas de la geometra existente. Cuando un osnap est
activado, al mover el cursor cerca de un punto especfico
sobre el objeto, el marcador salta hasta dicho punto.
El centro no es necesariamente la referencia a objetos ms
frecuente. Sin embargo, lo utilizar en el ejercicio de la
linterna del captulo siguiente y como es un poco complicado
de usar, le sera ms fcil practicarlo primero en un modelo
simple. Ms adelante aprender ms detalles acerca de la
referencia a objetos (osnaps).
El osnap Centro restringe el marcador al centro de un crculo,
arco, elipse o polgono.

Mueva el cursor cerca de la curva para encontrar el centro, no cerca del


mismo centro.

104

C O M A N D O S

D E

R H I N O

Para practicarlo utilizando el osnap Centro:

Open

1 En la carpeta Tutorials, abra el modelo del archivo


Center Osnap.3dm.

Centro Osnap.3dm.

Para activar el osnap Centro:


1 En la barra de estado, haga clic en Osnap.

Aparece el cuadro de dilogo Osnap. Aproveche este


momento para observar todas las referencias a objetos
disponibles. Para el ejercicio que haremos en el siguiente
captulo, nicamente necesitar el osnap Centro, de
manera que ser el que practicar ahora.

105

C O M A N D O S

D E

R H I N O

2 En el cuadro de dilogo Osnap, marque Cen.

Cuadro de dilogo Osnap.

3 Cierre el cuadro de dilogo Osnap haciendo clic en el


icono x de la esquina superior derecha.

El osnap Center se activar y la barra de estado mostrar


la palabra Osnap en negrita.
Para dibujar desde el centro de los crculos:

Interpolate Points

1 En el men Curva, haga clic en Free-form y luego en


Interpolate Points.
2 Cuando le solicite el inicio de la curva Start of curve
( Tangent Knots=SqrtChord ), en la ventana Perspective,

mueva el cursor cerca de la parte inferior derecha del


crculo hasta que el marcador seleccione el centro del
crculo.
3 Haga clic para empezar la curva.

Esto requiere un poco de prctica. Debe mover el cursor


cerca de la circunferencia del crculo, no cerca del centro
del crculo.

106

C O M A N D O S

D E

R H I N O

4 Cuando le solicite el siguiente punto Next point, siga

dibujando la curva conectando los centros de los crculos.


Para este ejercicio el orden no es importante.

Dibuje una curva que pase por los centros de los crculos.

Resumen
En este captulo ha aprendido:
Las partes de la ventana de Rhino.
Cmo crear una caja en 3D usando el men, los iconos de

la barra de herramientas y escribiendo en la lnea de


comandos.
Cmo usar la referencia a objetos para encontrar un punto

en una geometra existente.

Ejercicio
Practique creando algunas figuras utilizando los comandos
En el men Solid.
Observe la lnea de comandos para las instrucciones.
Dibuje varias lneas y crculos e intente utilizar algunos

osnaps. Encontrar otros osnaps en el men de

107

C O M A N D O S

D E

R H I N O

herramientas. La mayora de los osnaps no son


permanentes, slo funcionan para hacer una seleccin.
Practique con los osnaps para ver cmo funcionan.

108

Crear una Linterna


a partir de Formas
Slidas

En este captulo, aprender cmo usar los slidos de Rhino


para crear un simple modelo de una linterna. Mientras
construya el modelo, crear la forma bsica de la linterna con
un cilindro y un cono truncado. Luego se aadir una esfera
para crear el interruptor. Para terminar el modelo, tendr que
agregar y sacar algunos slidos de sus figuras bsicas.

La linterna renderizada con color.

Tendr que introducir nmeros para determinar los tamaos


de las figuras. Esto le permitir dibujar a una determinada
escala. En Rhino es posible establecer el sistema de unidades
que le sea ms conveniente: pulgadas, pies, centmetros, etc.
Por ahora sern simplemente unidades.
Cuando el modelo est terminado, tendr tres partes
diferentesel cuerpo de la linterna, las lentes y el interruptor.

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C R E A R

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S L I D A S

Este ejercicio le mostrar cmo:


Crear un cilindro
Introducir distancias en la lnea de comandos
Crear un cono truncado
Crear una esfera
Unir dos slidos
Separar un slido de otro
Asignar colores a un objeto para el renderizado
Renderizar el modelo

Empezar el Modelo de la Linterna


Cada comando est disponible ya sea desde el men o desde
las barras de herramientas. En este ejercicio utilizaremos los
comandos del men. Por supuesto, tambin puede utilizar los
comandos de las barras de herramientas si as lo prefiere. No
existe una manera correcta, simplemente algunas personas
prefieren un mtodo al otro.
Para empezar el modelo:
1 En el men File, haga clic en New.
2 En el cuadro de dilogo Template File, seleccione 4
Viewports.3dm y haga clic en Open.

New

Dibujar el Cuerpo
El cuerpo de la linterna se crear utilizando cilindros y conos
truncados. Tambin crear un cilindro y un cono truncado
que sern utilizados para perforar el interior del cuerpo de la
linterna.

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Para dibujar el cuerpo:


1 En el men Solid, haga clic en Cylinder.
Cylinder

2 Mueva el cursor a la ventana Right.

En este caso, no tiene que hacer clic en la ventana,


solamente mueva el cursor para activarlo. El ttulo de la
ventana quedar resaltado.
3 Cuando le solicite la base del cilindro Base of cylinder
( Vertical ), escriba 0,0.

As el punto base para el cilindro se situar en el origen


(0,0,0) del sistema de coordenadas para la ventana con la
vista derecha.
Las coordenadas definen puntos en el espacio. Ms
adelante aprender ms acerca de cmo usar las
coordenadas.
4 Cuando le solicite el radio Radius ( Diameter ), escriba .75

y pulse ENTER.
5 Cuando le solicite el final del cilindro End of cylinder,
escriba 5.5 y pulse ENTER.

De esta manera se activar la restriccin de distancia que


limita la distancia desde el ltimo punto a 5.5 unidades.
Vase el apartado Restriccin de Distancia en la pgina
190.
6 Active Ortho.

Haga clic en Ortho en la barra de estado o pulse SHIFT.


7 Cuando le solicite el final del cilindro End of cylinder,
haga clic en la ventana Front de manera que el cilindro

apunte a la derecha.

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S L I D A S

Con ortho activado, arrastre el cilindro hacia la derecha en la ventana


Front.

8 En el men View, haga clic en Zoom y luego en Extents All.

O haga un clic derecho en el icono Zoom Extents.


Zoom Extents All Views
Clic derecho.

8 Haga clic en la ventana Perspective.

Cuando no est en la mitad de un comando o


seleccionando objetos, tiene que hacer clic en una ventana
para que pase a ser activa.
9 En el men Render, haga clic en Shade.

Shade

Vista sombreada del primer cilindro.

Para dibujar el protector del reflector de la linterna:


1 En el men Solid, haga clic en Truncated Cone.
Truncated Cone

2 Cuando le solicite el punto base Base point of truncated


cone ( Vertical ), seleccione el centro del extremo derecho

del cilindro.

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S L I D A S

Para activar el osnap Centro, en la barra de estado haga


clic en Osnap y a continuacin marque Cen.
Para hacer esto es ms fcil usar la ventana Perspective.

Seleccione el centro del cilindro.

3 Cuando le solicite el radio Radius ( Diameter ), escriba .875

y pulse ENTER.
Un cono truncado tiene dos valores de radio: la base y la
parte superior.
4 Cuando le solicite el siguiente radio Radius ( Diameter ),
escriba .1 y pulse ENTER.
5 Cuando le solicite el final del cono End of cone, escriba 2 y

pulse enter.
Esto determinar la longitud del cono.
6 Cuando le solicite el siguiente fin del cono End of cone,
seleccione un punto en la ventana Front a la derecha del

cilindro.
Puede que necesite alejarse un poco para tener ms
espacio en la ventana Front. Pulse CTRL y arrastre con el
botn derecho del ratn. Puede hacerlo aunque est
ejecutando un comando. El punto del final del cono no se
introducir hasta que haga un clic con el botn izquierdo
del ratn.

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Use la ventana Front para arrastrar el cono truncado a la derecha.

Moverse dentro de Rhino es ms fcil por el hecho de


poder ampliar, reducir y desplazar el plano cuando se
est ejecutando un comando.
7 Maximice el zoom en todas las ventanas.
8 Sombree la ventana Perspective.
Shade

Sombree la ventana Perspective.

Cortar el Protector del Reflector


Ahora copiar el cono truncado para crear otro cono truncado
que ser utilizado para recortar la figura interna del protector
del reflector.
Para crear el cono de corte:
1 Seleccione el cono truncado.

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2 En el men Transform, haga clic en Copy.


Copy

3 Cuando le solicite el punto desde donde copiar Point to


copy from ( Vertical InPlace ), seleccione cualquier punto
en la ventana Front.

Seleccione el punto base para hacer la copia. Puede ser en cualquier


parte.

4 Cuando le solicite el punto a donde copiar Point to copy


to, active Ortho y arrastre el cono hacia la derecha hasta

que los lados de la copia estn dentro del primer cono.


5 Seleccione un punto para situar la copia y pulse ENTER.

Tenemos que desplazar el cono truncado hacia la derecha


de manera que no corte los lados de la linterna.
Desactivar el osnap de centro puede servirle de ayuda.

Aleje la copia del primer cono truncado.

Ortho le ayudar a moverlo en lnea recta.

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C R E A R

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S L I D A S

Para unir dos partes del cuerpo de la linterna:


1 En el men Solid, haga clic en Union.
Boolean Union

2 Cuando le pida que seleccione la superficie o


polisuperficie Select surface or polysurface, seleccione el

cilindro.
No puede seleccionar el objeto en primer lugar cuando
est usando estos comandos. Al iniciar el comando, ste
cancela su seleccin. Solamente puede seleccionar un
objeto.
3 Cuando le pida que seleccione la superficie o
polisuperficie a unir Select surface or polysurface to
union, seleccione el primer cono truncado.

Aparentemente no ha sucedido nada, pero el cilindro y el


cono truncado son ahora una sola pieza.
Para cortar el interior del protector del reflector:
1 En el men Solid, haga clic en Difference.
2 Cuando le pida que seleccione la superficie o
polisuperficie Select surface or polysurface, seleccione el
Boolean Difference

cuerpo de la linterna.
3 Cuando le pida que seleccione la superficie o
polisuperficie a retirar Select surface or polysurface to
substract, seleccione el nuevo cono truncado.
4 Sombree la ventana Perspective.

Shade

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5 Rote un poco la vista de manera que pueda ver el interior

de la linterna.

Sombree la ventana Perspective.

Cortar el Interior del Cuerpo de la Linterna


Ahora crear un cilindro que utilizar para ahuecar el
interior del cuerpo de la linterna.
Para dibujar el cilindro de corte:
1 En el men Solid, haga clic en Cylinder.
Cylinder

Crear un cilindro que sacar del interior de la linterna.


2 Cuando le solicite la base del cilindro Base of cylinder
( Vertical ), seleccione un punto de la ventana Perspective

que sea el centro del cilindro en la base de la linterna.

Empiece el cilindro en el centro de la base.

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3 Cuando le solicite el radio Radius ( Diameter ), escriba .625

y pulse ENTER.
4 Cuando le solicite el final del cilindro End of cylinder,
seleccione un punto en la ventana Front a la derecha del

cono truncado.
De este modo se establecer al mismo tiempo la longitud
del cilindro as como el ngulo de rotacin.

Extienda el cilindro ms all del extremo derecho.

Para estirar el cilindro de la base:

Necesitamos estirar un poco el cilindro de la base para


que no traspase el fondo de la linterna.
Puede mover objetos simplemente seleccionndolos y
arrastrndolos.
1 Seleccione el cilindro que acaba de crear.
2 Active Ortho si todava no est activado.
3 Desactive el osnap de centro.

A veces tener osnaps activados interfiere cuando hace clic


con el ratn o cuando lo arrastra.
4 En la ventana Front, haga clic cerca del extremo derecho

del cilindro y arrstrelo un poco hacia la derecha.


Ortho le ayudar a moverlo en lnea recta.

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Prolongue el cilindro de la base.

5 Maximice el zoom en todas las ventanas.


Zoom Extents All Views
Clic derecho.

6 Sombree la ventana Perspective.

Shade
Sombree la ventana Perspective.

Para cortar el interior del cuerpo de la linterna:


1 En el men Solid, haga clic en Difference.
Boolean Difference

2 Cuando le pida que seleccione la superficie o


polisuperficie Select surface or polysurface, seleccione el

cuerpo de la linterna.
3 Cuando le pida que seleccione la superficie o
polisuperficie a sustraer Select surface or polysurface to
subtract, seleccione el nuevo cilindro.

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4 Sombree la ventana Perspective.


Shade

El centro se queda hueco.

Dibujar la Lente
La lente es un pequeo cilindro situado dentro del cuerpo de
la linterna.
Para dibujar la lente:
1 En el men Solid, haga clic en Cylinder.
Cylinder

2 Cuando le solicite la base del cilindro Base of cylinder


( Vertical ), seleccione el centro de la parte interior del

cilindro truncado.

Empiece el cilindro de la lente en el centro.

3 Cuando le solicite el radio Radius <0.625> ( Diameter ),

pulse ENTER.

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El radio est establecido en .625 porque ya le asign este


valor para el radio del ltimo cilindro. Slo tiene que
pulsar ENTER para volver a utilizar este radio.
4 Cuando le solicite el final del cilindro End of cylinder, en
la ventana Front seleccione un punto ligeramente a la

izquierda del punto del centro.


Desactivar el osnap de centro puede servirle de ayuda. De
lo contrario, ser difcil arrastrar mnimamente el cilindro.
Lo que est intentando hacer es una fina lmina de vidrio.

La lente es un cilindro poco profundo.

En el modelo el vidrio no se apreciar muy bien, pero ms


en adelante, cuando realice un renderizado, podr hacer
que la linterna sea ms realista convirtiendo el cilindro en
transparente.
5 Sombree la ventana Perspective.
Shade

Sombree la ventana Perspective.

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Dibujar el Interruptor
El interruptor slo es una esfera dibujada de manera que
parte de ella sobresale un poco por encima del cuerpo de la
linterna.
Para dibujar el botn del interruptor:

Sphere: Center, Radius

1 En el men Solid, haga clic en Sphere y luego en Center,


Radius.
2 Cuando le solicite el punto del centro Center point, en la
ventana Front seleccione un punto cerca de la parte

superior del cilindro.


3 Cuando le solicite el radio Radio ( Dimetro ), seleccione

un radio.
Puede escribir .4 o simplemente dibujar un tamao que le
parezca bien.

Dibuje el interruptor.

4 Sombree la ventana Perspective.


Shade

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Sombree la ventana Perspective.

Renderizar la Linterna con Color


Puede utilizar Rhino para aadir color, textura y luces a su
modelo para realizar presentaciones simples. En este ejercicio
aadir color solamente a las partes de la linterna y utilizar
el renderizado de Rhino para crear una imagen ms realista.
Renderizar la Linterna sin Color
Para ver cul es nuestro punto de inicio, realice un
renderizado del modelo de la linterna sin asignar color ni
luces.
Para renderizar el modelo:
1 Haga clic en la ventana Perspective.

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2 En el men Render, haga clic en Render.


Render

Con el modelo renderizado aparecer una ventana a


parte.

El modelo completamente renderizado.

Aadir Color a las Partes de la Linterna


El renderizado con color y con textura son propiedades de
objetos que no estn visibles en los modos almbrico y
sombreado.
Para configurar el color del cuerpo de la linterna:
1 Seleccione el cuerpo de la linterna.
2 En el men Edit, haga clic en Object Properties.
Object Properties

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3 En el cuadro de dilogo Object Properties, debajo de


Render color, haga clic en la muestra del color.

Cuadro de dilogo Object Properties.

4 En el cuadro de dilogo Select Color, de la lista Named


Colors, seleccione Red y haga clic en OK.

El cuadro de dilogo para seleccionar el color.

5 En el cuadro de dilogo Object Properties, marque el


cuadrito de Highlight.

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6 Mueva el botn deslizante de Highlight casi a la mitad del

valor situado entre Small y Big.


7 Haga clic en OK.
Para hacer que la lente sea transparente:
1 Seleccione la lente.
2 En el men Edit, haga clic en Object Properties.
Object Properties

3 En el cuadro de dilogo Object Properties, mueva el botn


deslizante Transparency hacia la derecha.

No lo desplace del todo hacia la derecha porque el objeto


puede desaparecer completamente. Es conveniente que
tenga un poco de opacidad para que pueda verse.
4 En el men Render, haga clic en Render.
Render

La linterna renderizada con color.

Nota

Si desea guardar la imagen de su linterna, en el men File de la


ventana Display Window, haga clic en Save As.

Resumen
En este ejercicio ha aprendido cmo:
Dibujar cilindros, esferas y conos truncados

introduciendo las distancias manualmente.

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Aadir y separar slidos


Determinar los colores de los objetos y renderizarlos

Tambin ha practicado lo siguiente:


Utilizar varias ventanas para dibujar en vistas diferentes
Ampliar y reducir la vista con el ratn
Utilizar vistas previas sombreadas

Ejercicio
Practique utilizando algunas de las siguientes tcnicas:
Intente utilizar el comando Zoom Window de la barra de
Zoom Window

herramientas situada encima de las ventanas. Con el


comando Zoom Window puede arrastrar cualquier rea
que quiera que sea su ventana.
Dibuje algunos slidos que se entrelacen unos con otros.
Practique los comandos Add, Subtract y Intersection sobre

los slidos para separarlos y juntarlos.


Intente cambiar los colores y la iluminacin.
Renderice una de las ventanas ortogrficas para ver mejor

la iluminacin.

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Crear un Juguete
Remolque

En el ejercicio que viene a continuacin, crear un juguete


remolque con ruedas.
Aprender cmo:
Introducir coordenadas para situar puntos con exactitud
Dibujar una curva, un polgono, un elipsoide y un toroide
Crear una tubera a lo largo de una curva
Usar matrices polares para copiar objetos en un patrn

circular
Extruir una curva para crear una superficie

El juguete remolque terminado.

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Introducir las Coordenadas


En los ejercicios que ha realizado hasta ahora, cuando
selecciona un punto con el ratn, el punto queda situado en el
plano de construccin de la ventana activa a no ser que haya
utilizado alguna ayuda de modelado como la referencia a
objetos o el modo elevacin. Cada ventana tiene su propio
plano de construccin sobre el cual se sitan los ejes x-y. Para
la ventana activa, la coordenada z es perpendicular al plano xy.
Cuando Rhino le solicita un punto, puede introducir las
coordenadas x- y-z en lugar de seleccionar un punto.
La rejilla es una representacin visual del plano de
construccin. La interseccin de las lneas roja y verde
muestran la situacin del punto de origen (x=0, y=0, z=0) del
sistema de coordenadas.

Dibujar el Juguete Remolque


Este ejercicio utiliza las coordenadas x-y-z para situar puntos
en posiciones exactas. Cuando vaya a escribir las coordenadas,
hgalo como se muestra en el manual. El formato es x,y,z. Por
ejemplo, escriba 1,1,4. Tiene que introducir las comas. De este
modo se establecer el punto a x=1, y=1, y z=4 en la ventana
activa.
Siempre que tenga que escribir puntos manualmente, fjese
dnde se ha situado el punto en todas las ventanas para que
pueda comenzar a hacerse una idea de cmo funciona la
introduccin de coordenadas.
Nota

Preste atencin a la ventana que se requiere en cada instruccin.

Para empezar el modelo:


Empiece un nuevo modelo.

Utilice la disposicin de las ventanas que le sea ms


cmoda.

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Para crear un elipsoide:


1 Active Ortho.
2 En el men Solid, haga clic en Ellipsoid.
Ellipsoid

3 En la ventana Top, cuando le pida el centro Center point,


escriba 0,0,6 y pulse ENTER.

De esta manera el centro del elipsoide se situar en x=0,


y=0, y z=6. Observe el punto en la ventana de perspectiva.
4 Cuando le solicite el final del primer eje End of first axis,
escriba 7 y pulse ENTER.
5 Arrastre el cursor hacia la derecha y haga clic para ver la

direccin.

Arrastre el cursor hacia la derecha para ver la direccin del primer eje.

6 Cuando le solicite el final del segundo eje End of second


axis, escriba 4 y pulse ENTER.

De este modo se establecer la anchura del elipsoide.


7 Cuando le solicite el final del tercer eje End of third axis,
escriba 4.5 y pulse ENTER.

Ahora se formar una figura en forma de huevo que tiene


diferentes tamaos en las tres direcciones.
8 Rote la ventana de perspectiva de manera que pueda ver a

lo largo del eje x, como se muestra en la ilustracin.

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9 Sombree la ventana Perspective.


Shade

Un elipsoide es una figura en forma de huevo.

Dibujar los Ejes los Cubos de las Ruedas


Los ejes y los cubos de las ruedas son cilindros. Los ejes son
cilindros largos y delgados y los cubos son cilindros cortos y
anchos. Ahora tendr que hacer un eje y una rueda completa.
A continuacin, tendr que hacer una copia simtrica de la
llanta terminada para la rueda del otro lado. Puede hacer una
copia simtrica del objeto o simplemente copiar el eje completo
con la rueda para hacer la parte delantera del juguete.
Para crear el eje de la rueda:
1 En el men Solid, haga clic en Cylinder.
Cylinder

2 En la ventana Front, cuando le pida la base del cilindro


Base of cylinder ( Vertical ), escriba 4,3,5 y pulse ENTER.

Observe dnde se encuentra este punto. Est a cuatro


unidades en la direccin de la coordenada x, tres unidades
en la direccin de la coordenada y, y cinco unidades en la
direccin de la coordenada z de la ventana activa.
3 Cuando le solicite el radio Radius ( Diameter ), escriba .25 y

pulse ENTER.
4 Cuando le solicite el final del cilindro End of cylinder,
escriba 10 y pulse ENTER.

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5 En la ventana Top, arrastre el cilindro como se muestra en

la ilustracin para colocar el eje.

Arrastre hacia arriba en la ventana Top para colocar el eje.

Para crear el cubo de la rueda:


1 En el men Solid, haga clic en Cylinder.
Cylinder

2 En la ventana Front, cuando le pida la base del cilindro


Base of cylinder ( Vertical ), escriba 4,3,4.5 y pulse ENTER.
3 Cuando le solicite el radio Radius ( Diameter ), escriba 2 y

pulse ENTER.
4 Cuando le solicite el final del cilindro End of cylinder,
escriba 1 y pulse ENTER.
5 Cuando le solicite el final del cilindro siguiente End of
cylinder, haga clic en la ventana superior para colocar el

cubo.

Arrastre hacia abajo en la ventana Top para colocar la rueda.

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6 Sombree la ventana Perspective.


Shade

Un cubo terminado.

Dibujar las Tuercas


Para crear la tuerca tendr que extruir la curva de un polgono
hexagonal.
Para crear el hexgono:

Polygon: Center, Radius

1 En el men Curve, haga clic en Polygon y luego en Center,


Radius.
2 Cuando le pida el centro o nmero de lados del polgono

Center of polygon ( NumSides=4 Circumscribed ), escriba


6 y pulse ENTER.
3 En la ventana Front, cuando le pida, cuando le pida el

centro de nuevo Center of polygon ( NumSides=6


Circumscribed ), escriba 4,4,5.5 y pulse ENTER.
De esta manera el polgono se situar exactamente sobre la
superficie del cubo de la rueda.

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4 Cuando le solicite el radio Radius ( Diameter ), escriba .25 y

pulse ENTER.

Hemos ampliado la ventana frontal.

Para hacer un slido del polgono:


1 Seleccione el hexgono que acaba de crear.
2 En el men Solid, haga clic en Extrude Planar Curve.
Extrude Planar Curve

3 Cuando le solicite la distancia Extrusion distance


( Direction Remate=yes Bothsides Tapered ), observe las

opciones de comandos.
Muchos comandos tienen opciones. Aprender cmo
cambiar y usar dichas opciones a medida que vaya
aprendiendo a utilizar los comandos. Tmese un momento
y observe las opciones disponibles para Extruir una Curva
Planar
Pulse F1 para leer el tema de Ayuda sobre este comando.
El tema de la Ayuda explica las opciones.
4 Cuando le solicite la distancia Extrusion distance
( Direction Remate=yes Bothsides Tapered ), escriba -.25 y

pulse ENTER.
Observe que el nmero es negativo. Si en este punto
escribe un nmero positivo, las tuercas quedarn
ocultadas en el cubo de la rueda. Lo que necesita es que
sobresalgan.

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5 Sombree la ventana Perspective.


Shade

La tuerca debe proyectarse hacia afuera.

Asignar Colores
Ahora que ya ha construido las partes bsicas del juguete,
tendr que asignarles colores antes de empezar a copiarlas. Si
esperamos a tener todas las partes, tendr que seleccionar 20
tuercas por separado. Si le asignamos colores en este
momento, la propiedad de color tambin se copiar cuando
hagamos copias de las partes.
Para asignar color a las partes:
1 Seleccione la tuerca.
2 En el men Edit, haga clic en Object Properties.
Object Properties

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3 En el cuadro de dilogo Object Properties, debajo de


Render color, haga clic en la muestra del color como en la

ilustracin.

Haga clic en la muestra del color para determinar el color del objeto.

4 En el cuadro de dilogo Select Color, debajo de Named


Colors, haga clic en Black y luego en OK.

El cuadro de dilogo para seleccionar el color.

5 En el cuadro de dilogo Object Properties, haga clic en OK.


6 Siga los pasos del 1 al 6 para ponerle color al cuerpo del

juguete.

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Tendr que asignar colores a los objetos a medida que


vayamos avanzando.
7 Renderice la ventana Perspective.

La rueda y el eje se ven de color gris porque se les ha asignado el color


blanco y no estn directamente iluminados.

Realizar una Matriz de las Tuercas


Para crear las tuercas de la primer rueda, tendr que hacer una
matriz polar (circular). Una matriz es un conjunto de copias de
un objeto y puede controlar las copias que se hacen. Una
matriz polar copia los objetos alrededor de un punto central.
Los objetos van rotando a medida se van copiando.
Para realizar una matriz de las tuercas:
1 Seleccione la tuerca.
2 En el men Transform, haga clic en Array y luego en Polar.
Polar Array

El hexgono todava contina all, as que asegrese de


seleccionar la tuerca extruida. (El cuadro de dilogo para
Seleccionar Un Objeto lo listar como polisuperficie).
3 Cuando le pida el centro Center point, seleccione el centro

de la tuerca.
4 Cuando le pida el nmero de elementos Number of
elements < 1 >, escriba 5 y pulse ENTER.
5 Cuando le pregunte por el ngulo a llenar Angle to fill
<360>, pulse ENTER.

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6 Renderice la ventana Perspective.

La matriz polar copia objetos alrededor de un punto central.

Dibujar las Llantas


Las llantas son formas slidas llamadas toroides, similares a la
forma de un anillo. Cuando dibuja un toroide, el primer radio
es el del crculo alrededor del cual se dibuja el tubo. El
segundo radio es el radio del tubo mismo.
Para dibujar las llantas, tendr que dibujar el centro del tubo
del toroide un poco ms grande que el dimetro del cubo de la
rueda. El tubo en s es un poco ms grande que el cubo. Esto
hace que se sumerja dentro del cubo.
Para crear un toroide para las llantas:
1 En el men Solid, haga clic en Torus.
Torus

2 En la ventana Front, cuando le pida el centro Center point


( Vertical AroundCurve ), escriba 4,3,5 y pulse ENTER.

De esta manera se situar el centro del toroide en el mismo


centro del cubo.
3 Cuando le solicite el radio Radius ( Diameter ), escriba 2.5 y

pulse ENTER.
Esto hace que el centro del toroide sea 0.5 unidades ms
grande que el cubo de la llanta.
4 Cuando le solicite el segundo radio Second radio
( Dimetro ), escriba .75 y pulse ENTER.

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J U G U E T E

R E M O L Q U E

Esto har que el hueco sea .25 unidades ms pequeo que


el cubo de la llanta.
5 Configure el Color de la llanta en Negro (Black).
6 Renderice la ventana Perspective.

Cambie el color de la llanta a negro.

Crear Ruedas Simtricas


Ahora que ya ha creado una llanta, puede usar el comando
Mirror para crear las otras tres.
Para hacer una copia simtrica de la rueda al otro lado:
1 En la ventana Top, seleccione la rueda mediante una

ventana como se muestra en la ilustracin.

Use una ventana para seleccionar todas las partes de la rueda.

2 En el men Transform, haga clic en Mirror.


Mirror

3 Cuando le pregunte por el inicio del plano de simetra


IStart of mirror plane, escriba 0,0,0.

140

C R E A R

U N

J U G U E T E

R E M O L Q U E

4 En la ventana Top, con Ortho activado, arrastre hacia la

derecha como se muestra en la ilustracin y haga clic.

Haga una copia simtrica de la rueda en la ventana Top.

5 Sombree la ventana Top.


Shade

Las ruedas traseras terminadas.

141

C R E A R

U N

J U G U E T E

R E M O L Q U E

Para hacer una copia simtrica de las ruedas y del eje delanteros:
1 En la ventana Top, seleccione las ruedas y el eje traseros

mediante una ventana como se muestra en la ilustracin.

Utilice una ventana para seleccionar las ruedas y el eje.

2 En el men Transform, haga clic en Mirror.


Mirror

3 Cuando le pregunte por el inicio del plano de simetra


IStart of mirror plane, escriba 0,0,0.
4 En la ventana Top, con Ortho activado, arrastre hacia abajo

como se muestra en la ilustracin y haga clic.

Cree ruedas simtricas en la ventana Top.

5 Sombree la ventana Top.


Shade

142

C R E A R

U N

J U G U E T E

R E M O L Q U E

Las ruedas delanteras terminadas.

Dibujar los Ojos


Mientras dibuje los ojos, practicar la utilizacin del modo
elevacin. Empezar a crear el centro de las esferas del ojo en
la ventana superior y usar el modo elevacin para moverlas
hacia arriba.
Para crear un ojo:

Sphere: Center, Radius

1 En el men Solid, haga clic en Sphere y luego en Center,


Radius.
2 Cuando le solicite el punto del centro Center point, en la
ventana Top pulse CTRL y haga clic cerca del borde frontal

del elipsoide.

Posicin de la esfera en la ventana Top.

De este modo se activa el modo elevacin.

143

C R E A R

U N

J U G U E T E

R E M O L Q U E

3 Desplace el cursor a la ventana Front, arrastre la esfera

cerca del borde superior del elipsoide y haga clic.

Arrstrelo hacia arriba en la ventana Top.

4 Cuando le solicite el radio Radius ( Diameter ), escriba 1.5 y

pulse ENTER.
5 Renderice la ventana Perspective.

Ahora ya tiene un ojo.

6 En la ventana Top, realice una matriz Mirror de la esfera al

otro lado del elipsoide.


Siga el mismo procedimiento que utiliz para hacer el
espejo del cubo de la llanta.
7 Renderice la ventana Perspective.

144

C R E A R

U N

J U G U E T E

R E M O L Q U E

Realice una matriz del ojo.

8 Utilice la misma tcnica para hacer dos otras esferas


pequeas, que sern las pupilas. Haga otra esfera Sphere y

muvala si es necesario. Cambie el color de la esfera a


negro y haga una matriz.

Dibuje las pupilas.

Hacer la Cuerda de Remolque


Para hacer la cuerda, tendr que dibujar una curva a mano
alzada utilizando el modo elevacin. Cuando la curva est
acabada, tendr que utilizar el comando Pipe (Tubera) para
hacerla slida y darle espesor.
Para crear la cuerda de remolque en la parte frontal del juguete:
1 Ample todas las ventanas, porque necesitar un poco de

espacio para trabajar.

145

C R E A R

Control Point Curve

U N

J U G U E T E

R E M O L Q U E

2 En el men Curve, haga clic en Free-form y luego en


Control Points.
3 Cuando le solicite el punto del centro Center point, en la
ventana Top pulse CTRL y haga clic cerca del borde frontal

del elipsoide.

Empiece una curva.

4 Desplace el cursor a la ventana Front, arrastre la curva

cerca del extremo del elipsoide y haga clic.


Esta accin es similar a la restriccin vertical del ortho,
pero le permite dibujar fuera del plano de construccin.

Utilice el modo elevacin para moverse hacia arriba en la ventana Front.

146

C R E A R

U N

J U G U E T E

R E M O L Q U E

5 Cuando le solicite el siguiente punto Next point, press


ENTER when done ( Undo ), haga clic a la izquierda del
elipsoide en la ventana Top.

Utilice el modo elevacin para moverlo hacia arriba.


Observe la curva en las ventanas Top y Front.

Aada ms puntos utilizando el modo elevacin.

Arrastre hacia arriba en la ventana Front.

6 Cuando le solicite el siguiente punto Next point, press


Enter when done ( Close Undo ), haga clic para poner varios

puntos ms y una lnea curvada. Experimente con el modo


elevacin.
Ahora necesita una curva de forma libre.

147

C R E A R

U N

J U G U E T E

R E M O L Q U E

7 Dibuje un elipsoide Ellipsoid al final de la curva para crear

el tirador del juguete.

Dibuje un pequeo elipsoide para crear el tirador del juguete.

Para hacer la cuerda ms gruesa:


1 Seleccione la curva que acaba de hacer de la parte frontal
Pipe

del juguete.
2 En el men Solid, haga clic en Pipe.
3 Cuando le solicite el radio inicial Starting radius <1>
( Diameter Cap=yes Thick=No ), escriba .125 y pulse ENTER.
4 Cuando le solicite el radio final End radius <.125>
( Diameter ), pulse ENTER.

La cuerda tendr el mismo dimetro en toda la longitud de


la curva.
5 Cambie el color de la cuerda a negro y el tirador a

cualquier color que desee.

148

C R E A R

U N

J U G U E T E

R E M O L Q U E

6 Renderice la ventana Perspective.

El juguete remolque acabado.

Resumen
En este captulo ha aprendido cmo:
Introducir coordenadas para situar puntos con exactitud
Dibujar una curva, un polgono, un elipsoide y un toroide
Crear una tubera a lo largo de una curva
Utilizar una matriz polar para copiar objetos en un patrn

circular
Extruir una curva para crear una superficie

Ejercicio
Practicando lo que ha aprendido, trate de dibujar algunos
objetos por su cuenta. Llegados a este punto, ya debe ser capaz
de utilizar los comandos bsicos de Rhino.

149

C R E A R

U N

J U G U E T E

R E M O L Q U E

Grant Lange, Bellingham, Washington, USA.

150

Parte Tres:
La Interfaz de Rhino

Ben Throop, Chicago, Illinois, USA.

155

U T I L I Z A R

C O M A N D O S

152

Utilizar Comandos

Ya ha tenido la oportunidad de utilizar Rhino. Ha utilizado


algunos comandos bsicos de edicin y ha realizado dos
modelos simples utilizando slidos. Antes de que pase a crear
modelos ms complejos utilizando superficies, edicin con
puntos y comandos de edicin, debe saber algo ms acerca de
cmo usar Rhino. El ejercicio anterior le ha presentado
elementos de la interfaz de Rhino. En este captulo podr
estudiar dichos elementos con ms profundidad. Podr
apreciar las ventajas de la interfaz que no son fciles de
descubrir cuando se utiliza el programa de manera superficial.
En este captulo aprender ms acerca de:
Escribir comandos y opciones en la lnea de comandos
Repetir comandos utilizados anteriormente
Activar comandos con los iconos de las barras de

herramientas
Utilizar el mtodo abreviado de teclado
Cancelar acciones con la tecla ESC

155

U T I L I Z A R

C O M A N D O S

La Lnea de comandos
La lnea de comandos es un modo de comunicacin escrita con
Rhino. Cuando se ejecuta un comando, aparece el nombre del
comando en la lnea de comandos. La lnea de comandos le va
informando acerca de qu es lo que tiene que hacer. Puede
introducir distancias y ngulos, responder a preguntas y
escoger opciones de comandos.

Escribir Comandos
Es posible escribir el nombre del comando para ejecutarlo. Los
comandos de Rhino se muestran con algunas letras en
mayscula. Cuando escribe un comando, no es necesario que
lo escriba en letras maysculas. Puede usar tanto letras
maysculas como minsculas.
Alias de Comandos
Los alias de los comandos son los nombres que se asignan a un
comando o conjunto de comandos. Rhino ya tiene algunos
alias asignados.
Para ver o cambiar el alias asignado a un comando:
1 En el men Tools, haga clic en Options.
2 Haga clic en Aliases.
3 Para aadir un nuevo alias, haga clic en New.
4 En la columna de Alias, escriba el nombre abreviado que

quiera utilizar.
5 En la columna Command string , escriba el comando o lista

de comandos que quiera abreviar.

154

U T I L I Z A R

C O M A N D O S

Use la Tecla TAB para Terminar de Escribir un Comando


Puede escribir las primeras letras de un comando y pulsar la
tecla TAB. Si las teclas que tecle corresponden a un nico
comando, el comando se acabar de escribir en la lnea de
comandos. Si hay ms de un comando que empieza con las
letras que ha escrito, Rhino se lo completar en la medida de lo
posible. Luego puede escribir algunas letras ms y pulsar la
tecla TAB de nuevo.
Rhino tiene muchos comandos, de manera que la coincidencia
de comandos es comn.
Por ejemplo, para completar un comando parcialmente escrito:
1 Escriba boo y pulse la tecla TAB.

El nombre del comando se completa y aparece escrito


Boolean.

Boolean no es un nombre de comando completo, de modo


que tendr que introducir ms informacin.
2 Escriba d y pulse la tecla TAB.

El nombre del comando BooleanDifference se completa.


3 Pulse ENTER para ejecutar el comando.

Opciones de Comandos
Las opciones de los comandos cambian segn como acta un
comando. Por ejemplo, cuando dibuja un crculo, el crculo se
dibuja normalmente en el plano de construccin activo. El
comando Circle tiene dos opciones: Vertical y AroundCurve. Las
opciones de los comandos aparecen en parntesis en la lnea
de comandos despus del nombre del comando. Por ejemplo,
Center of circle ( Vertical AroundCurve ). Si quiere dibujar un
crculo vertical al plano de construccin activo, use la opcin
Vertical. Para dibujar un crculo alrededor de otra curva, use la
opcin AroundCurve. Para activar opciones, escriba la primera
letra de la opcin.

155

U T I L I Z A R

C O M A N D O S

Algunas de las opciones de los comandos se pueden activar y


desactivar. Por ejemplo, el comando Curve Fillet tiene dos
opciones: Radius=<number> y Join=Yes o No. Para activar la
opcin de radio, escriba un nmero. Para unir las dos curvas
con el arco del empalme, seleccione Yes en la opcin de Join.
Para cambiar la opcin Join, escriba J.
Las maysculas interiores no influyen para nada a la hora de
introducir una opcin. Por ejemplo, para la opcin
AroundCurve, escriba a. Slo tiene que escribir lo necesario
para que la palabra de la opcin pueda diferenciarse de las
otras opciones que empiecen con la misma letra.
Por ejemplo, para escribir la opcin de un comando:

Circle: Center, Radius

1 En el men Curve, haga clic en Circle y luego en Center,


Radius.
2 Cuando le solicite el centro del crculo Center of circle
( Vertical AroundCurve ), escriba v.

En este caso, no puede tener un crculo que sea ambas cosas,


vertical y alrededor de una curva, pero hay comandos que
tienen varias opciones que se pueden ejecutar al mismo
tiempo.
Por ejemplo, Surface Extrude tiene las siguientes opciones:
( Direction Remate=yes Bothsides Tapered ). La extrusin
puede ser de ambas maneras a la vez: cerrada (Cap) y
reducida (Tapered), pero no es posible extruir ambos lados y
reducir la extrusin al mismo tiempo.

Repetir el Comando Anterior


A menudo querr repetir la ltima accin que llev a cabo. Si
ha movido un objeto, puede que no lo haya situado en el lugar
correcto. O tal vez quiera mover un objeto diferente. Puede
ejecutar el comando de nuevo desde el men o la barra de
herramientas, o usar uno de los mtodos para repetir el ltimo
comando utilizado.

156

U T I L I Z A R

C O M A N D O S

Repetir el ltimo Comando


Para repetir el ltimo comando, pulse ENTER en la Lnea de
comandos.

Puede pulsar cualquiera de las teclas, la de ENTER o la BARRA


ESPACIADORA, o bien hacer un clic derecho en la ventana con el
ratn.
Algunos comandos como Undo (Deshacer) y Delete (Suprimir)
no se repiten. En cambio, s que es posible repetir el comando
anterior a Undo o Delete. De este modo se evita que pueda
deshacer accidentalmente varios comandos o que borre
muchos objetos sin querer. Adems, en ocasiones desear
repetir el comando que estaba usando antes de haber cometido
un error.
Repetir un Comando Recin Utilizado
Tambin es posible repetir un comando que acaba de utilizar.
Para repetir un comando recin utilizado:
1 Haga un clic derecho en cualquier lugar de la lnea de

comandos.
Un men le mostrar los ltimos comandos ejecutados.
2 Haga clic en algn comando En el men.

Utilizar las Barras de Herramientas


Ya ha utilizado los iconos de las barras de herramientas con
iconos desplegables. Es posible separar una barra de
herramientas desplegable de su icono principal y convertirlo
en una barra independiente. Esas barras de herramientas
pueden colocarse al lado de la ventana de Rhino. Fijar una
barra de herramientas independiente le permite ponerla en un
lugar donde no le estorbe, pero reduce el rea de trabajo de su
pantalla. Tambin puede poner barras de herramientas
flotantes en cualquier parte de su pantalla. Cada mtodo tiene
sus propias ventajas.

157

U T I L I Z A R

C O M A N D O S

Barra de
herramientas fija
Barra de
herramientas
flotante

Barra de
herramientas fija

Barras de herramientas fijas y flotantes.

Para desprender y dejar flotando una barra de herramientas:

Haga clic y arrastre la barra del ttulo a cualquier otro sitio


de la ventana de Rhino.

Para fijar una barra de herramientas:

Arrastre una barra de herramientas flotante cerca del


borde de la ventana de Rhino.
La barra de herramientas cambiar de forma y se quedar
fijada.
Si pulsa CTRL, la barra de herramientas no se quedar fija
cuando la mueva cerca del borde de la ventana.

158

U T I L I Z A R

Nota

C O M A N D O S

Las barras de herramientas toman la longitud o anchura completa


de la ventana de Rhino, tenga o no suficientes botones para
llenarla. No se pueden fijar otras barras de herramientas en el
rea vaca, pero puede desplazar iconos a la barra de
herramientas para llenar el espacio.

Botones de la Barra de Herramientas


Puede mover los iconos dentro de y entre las barras de
herramientas, y tambin es posible suprimir iconos, editar
iconos existentes y crear sus propios iconos. Vase el
Captulo 30, Barras de herramientas.

Mtodo Abreviado (Shortcuts)


Es posible personalizar el mtodo abreviado de teclado para
los comandos que utiliza con ms frecuencia. Puede asignar
sus propios comandos a determinadas teclas.
Algunas teclas de mtodo abreviado ya estn definidas, pero
es posible cambiarlas.
Para ver o cambiar las teclas mtodo abreviado asignadas:
1 En el men Tools, haga clic en Options.
2 Haga clic en Shortcut Keys .
3 Para cambiar la tecla asignada, escriba el nombre del

comando que quiera usar en el cuadro situado al lado de


la combinacin de teclas.

Funcin de la Tecla Escape


Puede utilizar la tecla ESC para cancelar una accin.
Si est ejecutando un comando, pulse ESC para anular y salir
del comando.
Si se encuentra en la Lnea de comandos, no en un comando, y
pulsa ESC, se llevarn a cabo una serie de acciones en el
siguiente orden:

159

U T I L I Z A R

C O M A N D O S

1.

Se borrar lo que estaba escribiendo en la lnea


de comandos.

2.

Se deseleccionar cualquier objeto


seleccionado.

3.

Se desactivarn los puntos que se muestran en


la pantalla.

Por ejemplo, si tiene objetos seleccionados y objetos con


puntos activados, pulse ESC una vez para quitar objetos de la
seleccin y pulse de nuevo para desactivar los puntos.

Resumen
En este captulo ha aprendido ms acerca de:
Escribir comandos y opciones
Repetir comandos utilizados anteriormente
Utilizar las barras de herramientas
Utilizar el mtodo abreviado de teclado
Utilizar la tecla ESC

160

Seleccionar
Objetos

Existen varias maneras de seleccionar los objetos. Ya ha


utilizado algunas en los ejercicios realizados hasta ahora. En
este captulo, repasaremos las anteriores y le presentaremos
otras nuevas formas de seleccionar objetos.
En este captulo aprender ms acerca de:
Seleccionar un solo objeto
Deseleccionar objetos
Seleccionar objetos duplicados
Seleccionar grupos de objetos
Seleccionar objetos por tipo y capa
Invertir la seleccin
Aadir y quitar objetos de una seleccin

Seleccionar un Solo Objeto


Haga clic en un objeto para seleccionarlo. Para seleccionar un
objeto adicional, pulse SHIFT y haga clic sobre el objeto que
desea agregar a la seleccin.

Deseleccionar Objetos
Para deseleccionar todos los objetos seleccionados, haga clic
en cualquier espacio vaco de la ventana.

161

S E L E C C I O N A R

O B J E T O S

Para anular la seleccin de un solo objeto y dejar el resto de


objetos seleccionados, pulse la tecla CTRL y haga clic en el
objeto.

Escoger entre Diversos Objetos


A veces hay ms de un objeto cerca del cursor y Rhino no
sabe cul es el que quiere seleccionar. Cuando sucede esto,
Rhino seala uno de los objetos posibles y le aparece un
cuadro de dilogo pidindole que verifique si es el que quiere
seleccionar. Si el objeto sealado no es el que quiere, puede
cambiar al siguiente y seleccionarlo.

Escoja entre varios objetos.

En algunas ocasiones es ms fcil ver en otras ventanas cul


es el objeto que se ha seleccionado.
Para usar el cuadro de dilogo para seleccionar de entre posibles
objetos:
1 En el cuadro de dilogo Choose One Object, haga clic en
Prev o Next para moverse por los objetos existentes.
2 Cuando el objeto correcto quede resaltado, haga clic en
OK para aceptarlo.

162

S E L E C C I O N A R

O B J E T O S

Haga Clic para Moverse por los Objetos y Hacer su


Seleccin
Tambin puede retirar el cuadro de dilogo Choose One
Object para que no le moleste y simplemente hacer clic en la
ventana para moverse entre las opciones y luego hacer clic
con el botn derecho de su ratn para aceptar la que desee. El
cuadro de dilogo aparecer donde lo haya dejado la prxima
vez que lo necesite.
Tambin puede pulsar TAB para desplazarse entre las
opciones y pulsar ENTER para aceptar el objeto sealado.

Seleccionar un Grupo de Objetos


Es posible seleccionar un grupo de objetos mediante ventanas
o por captura, por tipo de objeto y por capa.
Seleccin por Ventana
Una seleccin por ventana incluye todo lo que est dentro del
rea rectangular que se arrastra con el ratn. La direccin en
que arrastre su ratn controla si su seleccin es por ventana o
por captura. Arrastre el ratn de izquierda a derecha para
hacer una seleccin por ventana y arrstrelo de derecha a
izquierda para que sea por captura. Vase el ejemplo en la
pgina 67.
Seleccin por Captura
Una seleccin por captura incluye los objetos que estn total o
parcialmente dentro del rea rectangular. Vase el ejemplo en
la pgina 68.

Seleccionar por Tipo de Objeto


Es posible seleccionar todos los objetos visibles de algn tipo
determinado. Por ejemplo, puede seleccionar todas las curvas
visibles. Esto es muy til para borrar todas las curvas que
utiliz como objetos de construccin despus de terminar su
modelo.

163

S E L E C C I O N A R

O B J E T O S

Para seleccionar todos los objetos de un tipo:

Select All

En el men Edit, haga clic en Select, luego en All y


finalmente seleccione un tipo de objeto: puntos, curvas,
polilneas, superficies, polisuperficies, mallas poligonales
o luces.
Puede borrar los objetos o desplazarlos a una capa
diferente.

Aadir Objetos a una Seleccin


Es posible aadir a una seleccin objetos individuales o
grupos de objetos. Puede hacerlo con objetos seleccionados
con cualquiera de los mtodos que conoce. Por ejemplo,
puede seleccionar todas las curvas y luego aadir dos objetos
ms a la seleccin.
Para aadir un objeto a una seleccin:

Pulse SHIFT y haga clic en un objeto no seleccionado.

Para aadir varios objetos a una seleccin:

Pulse SHIFT mientras arrastra una ventana o una ventana


de captura alrededor de los objetos que quiere
seleccionar.

Quitar Objetos de una Seleccin


Es posible quitar objetos de una seleccin, individualmente o
en grupo. Puede hacerlo con objetos seleccionados con
cualquiera de los mtodos conocidos. Por ejemplo, puede
seleccionar todas las curvas y luego quitar dos curvas de la
seleccin.
Para quitar un objeto de una seleccin:

Pulse CTRL y haga clic en el objeto para deseleccionarlo.

164

S E L E C C I O N A R

O B J E T O S

Para quitar varios objetos de una seleccin:

Pulse SHIFT mientras arrastra una ventana o una ventana


de captura alrededor de los objetos que quiere
deseleccionar.

Invertir la Seleccin
A veces querr seleccionar varios objetos y dejar slo algunos
fuera de la seleccin. Puede serle ms fcil seleccionar los
pocos objetos en primer lugar y luego invertir la seleccin. De
este modo se deseleccionan los objetos seleccionados y se
seleccionan todos los objetos que no estaban seleccionados.
Para invertir la seleccin:
1 Seleccione un objeto.

Un objeto seleccionado.

165

S E L E C C I O N A R

O B J E T O S

En el men Edit, haga clic en Select y luego en Invert.

Invert selection

Seleccin invertida.

Todos los objetos que estaban seleccionados han quedado


deseleccionados.
Todos los objetos que no estaban seleccionados han
quedado seleccionados.

Seleccionar Objetos Duplicados


Tambin es posible seleccionar objetos que son copias exactas
de otros objetos. Esto le servir para borrar los objetos
duplicados no deseados de su modelo.
Para seleccionar objetos duplicados:

Select Duplicate Objects

En el men Edit, haga clic en Select, luego en All y


finalmente haga clic en Duplicates.
Rhino examina el modelo, busca todos los objetos que son
copias exactas y selecciona los duplicados.

166

S E L E C C I O N A R

O B J E T O S

Cundo hay que Seleccionar Objetos


Para la mayora de los comandos, puede seleccionar los
objetos que utilizar el comando antes de ejecutarlo. Si no hay
nada seleccionado, el comando le pedir que seleccione
objetos. Si un comando requiere una parte ms grande de un
objeto, como una curva de borde, el comando le pedir que
seleccione dicho objeto. No ser posible seleccionarlo con
anterioridad debido a que Rhino no selecciona partes de
objetos, sino slo objetos enteros hasta que el comando solicita
las partes.

Resumen
En este captulo ha aprendido ms acerca de:
Seleccionar un solo objeto
Deseleccionar objetos
Invertir la seleccin
Seleccionar entre varios objetos
Seleccionar grupos de objetos
Seleccionar objetos por tipo y capa
Aadir y eliminar objetos de una seleccin
Seleccionar objetos duplicados

167

Ventanas

10

Las ventanas sirven para mostrar las vistas de su modelo.


Arrastre el ttulo o el borde de una ventana para moverla y
cambiarla de tamao. Cada ventana tiene su propio plano de
construccin donde se mueve el cursor y un modo de
proyeccin. El nmero de ventanas que desee utilizar es
ilimitado.

Ventanas Top (Superior), Perspective (Perspectiva) en modo sombreado,


Front (Frontal) y Right (Derecha).

En este captulo aprender ms acerca de:


Utilizar el men de las ventanas
Navegar en las ventanas

169

V E N T A N A S

Planos de construccin
Utilizar el forzado a la rejilla

El Men de las Ventanas


Active el men de la ventana haciendo un clic derecho en el
ttulo de la ventana.

El men de las ventanas.

Desde el men de las ventanas, puede:


Maximizar la ventana
Intercambiar la posicin de la ventana con una ventana

diferente
Ampliar la ventana con las diferentes opciones de Zoom:

Ventana, Toda su Extensin o Hasta la Extensin de los


objetos seleccionados.
Usar vistas definidas
Cerrar la ventana
Definir las propiedades de la ventana.
Cambiar los ajustes de la rejilla

Proyeccin de Vistas
Las ventanas pueden tener una o dos proyecciones: paralela o
perspectiva.

170

V E N T A N A S

La vista paralela tambin se conoce normalmente como


ortogonal en ciertos programas. En la vista paralela, todas las
lneas de la rejilla son paralelas unas con otras y los objetos
idnticos se ven del mismo tamao, sin importar en qu lugar
estn.

Proyeccin paralela.

En la vista en perspectiva, sin embargo, todas las lneas de la


rejilla convergen en un punto. De este modo, en la ventana se
produce un efecto ilusorio de profundidad. La proyeccin en
perspectiva hace que los objetos que estn ms lejos parezcan
de menor tamao.

Proyeccin en perspectiva.

Puede trabajar en cualquier vista, incluyendo la vista


perspectiva.

171

V E N T A N A S

Encuadre y Zoom
La manera ms sencilla de cambiar una vista es arrastrar el
ratn pulsando el botn derecho. De este modo se desplazar
la vista. Para ampliar y reducir, pulse la tecla CTRL y arrastre
hacia arriba y hacia abajo.
Tambin puede utilizar el teclado para moverse en la ventana:
Tecla

Accin

+ CTRL

FLECHA
IZQUIERDA

Rotar hacia la
izquierda

Desplazar a la
izquierda

FLECHA
DERECHA

Rotar hacia la
derecha

Desplazar a la derecha

FLECHA ARRIBA

Rotar hacia arriba

Desplazar hacia arriba

FLECHA ABAJO

Rotar hacia abajo

Desplazar hacia abajo

AV. PG.

Ampliar

Aumentar la distancia
de zoom

RE. PG.

Reducir

Disminuir la distancia
de zoom

INICIO

Deshacer el cambio
de vista

FIN

Rehacer el cambio
de vista

Puede cambiar su vista cuando est ejecutando un comando


para ver con precisin dnde quiere seleccionar un objeto o
escoger un punto.
Si comete alguna equivocacin, pulse la tecla INICIO para
rehacer los cambios de la vista.
Existen cuatro comandos de vista que tambin pueden
ayudarle a regresar a su punto de inicio.

172

V E N T A N A S

Para organizar su vista de manera que mire directamente hacia


abajo en su plano de construccin:

Plan View of CPlane

En el men View, haga clic en Set View y luego en Plan.

Para ver todos los objetos del dibujo en la vista:

En el men View, haga clic en Zoom y luego en Extents.


O bien escriba ze y pulse ENTER.

Zoom Extents

Para ver todos los objetos del dibujo en todas las ventanas:

Zoom Extents All Views


Clic derecho.

En el men View, haga clic en Zoom y luego en Extents All.


O bien escriba zea y pulse ENTER.

Si le resulta difcil, puede volver a su disposicin inicial de las


ventanas.
Para volver a su disposicin inicial de las cuatro ventanas:

4 Viewports

En el men View, haga clic en Viewport Layout y luego en


4 Viewports.

Ejes del Plano Universal y de Construccin


Rhino utiliza dos tipos de ejes x, y, z para modelar: los ejes del
plano universal y los ejes del plano de construccin.
Ejes del Plano Universal
Las flechas roja, verde y azul de la esquina inferior izquierda
de cada ventana muestran los ejes del plano universal x, y, z.
Las flechas muestran la orientacin de los ejes cuando rota
una vista.

173

V E N T A N A S

Icono del eje de plano universal.

Las vistas definidas le dan rpido acceso a las vistas normales


del eje de plano universal.
Para establecer una vista de los ejes del plano universal:

Top View

En el men View, haga clic en Set View y luego seleccione


una vista.
Top y Bottom muestran el plano x-y. Front y Back
muestran el plano x-z. Left y Right muestran el plano y-z.

Ejes del Plano de Construccin


Cada ventana tambin tiene su propio plano de construccin.
Un plano de construccin es como la parte de encima de una
mesa, donde siempre se mueve el cursor a menos que utilice
una entrada por coordenada, el modo elevacin, un osnap o
algn otro modo en que la entrada de datos est limitada,
como en el caso de Cilindro Vertical. El plano de construccin
tiene un origen, los ejes x-y, y una rejilla. El plano de
construccin puede situarse en cualquier orientacin y cada
plano de construccin es independiente de los planos de
construccin de las otras ventanas.
El plano de construccin representa el sistema de
coordenadas local para esa ventana y puede ser diferente del
sistema de coordenadas universal.
Las ventanas estndar de Rhino vienen con planos de
construccin que corresponden a la ventana. La ventana
Perspective, sin embargo, usa el mismo plano de construccin
que la ventana Top.

174

V E N T A N A S

La rejilla se sita sobre el plano de construccin. La lnea roja


representa el plano de construccin del eje x. La lnea verde
representa el plano de construccin del eje y. Las lneas roja y
verde se encuentran en el origen del plano de construccin.

La rejilla del plano de construccin y los ejes x-y.

Es posible cambiar la direccin y origen del plano de


construccin. En el men de View encontrar comandos para
situar el plano de construccin donde lo necesite. Las vistas
del plano universal Top, Right y Front le darn rpido acceso
a las vistas comunes de los ejes de los planos de construccin.

Resumen
En este captulo ha aprendido ms acerca de:
El men de las ventanas
Navegar en las ventanas
Vistas del plano de construccin
El forzado a la rejilla

175

V E N T A N A S

176

Introducir
Coordenadas

11

Rhino utiliza dos sistemas de coordenadas: coordenadas del


plano de construccin y coordenadas universales. Cuando
Rhino le solicita un punto, puede introducir las coordenadas x,
y,z. Puede utilizar las coordenadas del plano de construccin
o bien las coordenadas universales.
En este captulo aprender a utilizar:
Las coordenadas del plano de construccin y las

coordenadas universales
Las coordenadas absolutas y relativas
Las coordenadas cartesianas y polares

Coordenadas del Plano de Construccin


Cada ventana tiene su propio plano de construccin. El plano
de construccin puede estar orientado a cualquier direccin y
es independiente del sistema de coordenadas universal.

177

I N T R O D U C I R

C O O R D E N A D A S

La rejilla del plano de construccin y los ejes x-y.

Cada vez que seleccione un punto con el ratn, el punto


quedar sobre el plano de construccin, a menos que utilice
alguna ayuda de modelado como un osnap.

Usar Planos de Construccin para Indicar Puntos


A veces es necesario introducir puntos que no estn fcilmente
descritos en trminos del sistema de coordenadas universales.
Abajo tiene una muestra como ejemplo.

Y
Z

Z
X

Y
X
6

Si est creando objetos o dibujando curvas y luego tiene que


moverlas para situarlas en el lugar correcto, podr evitar este
proceso si cambia su plano de construccin. Una vez que haya
orientado su plano de construccin en el lugar donde est
intentando crear sus objetos, podr dibujar el objeto
exactamente donde lo desee, con lo cual podr ahorrar tiempo.

178

I N T R O D U C I R

C O O R D E N A D A S

Dibujar un crculo que est en el mismo plano que una


superficie inclinada ser difcil de realizar en el sistema de
coordenadas universales, pero ser fcil cuando defina un
nuevo plano de construccin.
La siguiente imagen le muestra un plano de construccin
orientado con la superficie del bloque inclinada de manera que
el origen del sistema de coordenadas est situado en la esquina
inferior izquierda de la superficie.

El plano de construccin situado en la cara inclinada.

Observe que el icono del sistema de coordenadas universales


tiene los ejes x, y, z diferentes de los ejes del plano de
construccin. Puede utilizar planos de construccin para
dibujar un objeto en el lugar exacto que quiera en vez de
dibujarlo en la vista superior y despus moverlo o rotarlo a su
lugar. Rhino le ofrece varias ayudas para que pueda dibujar en
el lugar correcto a la primera.

Coordenadas Cartesianas
Cuando Rhino le solicita un punto, puede escribir una
coordenada cartesiana en 2D. El punto quedar situado sobre
el plano de construccin.
Nota

Una coordenada introducida en la lnea de solicitudes mientras


est activada la ventana Top ser diferente a una coordenada
introducida mientras est activada la ventana Right, porque cada
ventana tiene un plano de construccin diferente y, por lo tanto,
un sistema de coordenadas diferente.

179

I N T R O D U C I R

C O O R D E N A D A S

Para introducir una coordenada en 2D:

Cuando le solicite el punto, escriba la coordenada en el


formato x-y, donde x es el sistema de coordenadas x e y es
el sistema de coordenadas y del punto.

Una lnea de 1,1 a 4,2.

Tambin es posible introducir coordenadas en 3D.


Para introducir una coordenada en 3D:

Cuando le solicite el punto, escriba la coordenada en el


formato x-y-z donde x es la coordenada x, y es la
coordenada y, y z es la coordenada z del punto. Fjese que
entre los valores de las coordenadas hay comas pero no
espacios en blanco.
Para poner un punto 3 unidades en la direccin de la x, 4
unidades en la direccin de la y, y 10 unidades en la
direccin de la z desde el origen del plano de construccin,
escriba 3,4,10 en la lnea de solicitudes.

Por ejemplo:
1 En el men Curve, haga clic en Line y luego en Single Line.
Line

2 Cuando le solicite el inicio de la lnea Start of line


( BothSides ), escriba 0,0,0 y pulse ENTER o la BARRA
ESPACIADORA.

De este modo la lnea empezar en las coordenadas 0,0,0.

180

I N T R O D U C I R

C O O R D E N A D A S

3 Cuando le solicite el final de la lnea End of line


( BothSides ), escriba 12,6,10 y pulse ENTER o la BARRA
ESPACIADORA.

La lnea se dibuja desde el 0,0,0 hasta un punto 12


unidades en la direccin de la x, 6 unidades en la direccin
de la y, y 10 unidades en la direccin de la z.

Un segmento de lnea de 0,0,0 a 12,6,10.

Nota

Si solamente introduce las coordenadas x-y, el punto se situar


sobre el plano de construccin.

Coordenadas Polares
Cuando Rhino le solicita un punto, puede escribir una
coordenada polar relativa al plano de construccin en la
ventana activa.
Para introducir una coordenada polar en 2D:

Cuando le solicite el punto, escriba la coordenada en el


formato d<a donde d es la distancia de origen, y a es el
ngulo, medido en sentido contrario de las agujas del reloj
desde el eje x.
El smbolo < se usa porque es parecido al smbolo
utilizado en geometra para indicar un ngulo.

181

I N T R O D U C I R

C O O R D E N A D A S

Por ejemplo:
1 En el men Curve, haga clic en Line y luego en Single Line.
Line

2 Cuando le solicite el inicio de la lnea Start of line


( BothSides ), escriba 0,0,0 y pulse ENTER o la BARRA
ESPACIADORA.

De este modo la lnea empezar en las coordenadas 0,0,0.


3 Cuando le solicite el final de la lnea End of line
( BothSides ), escriba 4,45,10 y pulse ENTER o la BARRA
ESPACIADORA.

La lnea se dibuja hasta un punto cuatro unidades ms


alejada del origen del plano de construccin, a un ngulo
de 45 del eje x del plano de construccin.

Una lnea desde 0,0,0 con 4 unidades de longitud a 45 grados.

Coordenadas Relativas
Rhino recuerda el ltimo punto utilizado, de manera que
puede introducir el siguiente punto relativo a ste. Las
coordenadas relativas son muy tiles para introducir una lista
de puntos cuando se conocen ms las situaciones relativas de
los puntos que las situaciones absolutas.
Coordenadas Relativas en 2D
Si utiliza las coordenadas relativas en 2D mantendr los
puntos en el plano de construccin.

182

I N T R O D U C I R

C O O R D E N A D A S

Para introducir una coordenada relativa en 2D:

Cuando le solicite el punto, escriba la coordenada en el


formato rx-y donde r significa que la coordenada es
relativa al punto anterior. No hay que introducir ningn
espacio despus de la r.

Por ejemplo:
1 En el men Curve, haga clic en Line y luego en Single Line.
Line

2 Cuando le solicite el inicio de la lnea Start of line


( BothSides ), haga clic para situar el primer punto de la

lnea.
3 Cuando le solicite el final de la lnea End of line
( BothSides ), escriba r2,3 y pulse ENTER o la BARRA
ESPACIADORA.

La lnea se dibuja a un punto 2 unidades en la direccin de la x y 3


unidades en la direccin de la y desde el ltimo punto.

Para introducir una coordenada relativa en 2D:

Cuando le solicite el punto, escriba la coordenada en el


formato rd<a donde r significa que la coordenada polar es
relativa al punto anterior. No hay que introducir ningn
espacio despus de la r.

Por ejemplo:
1 En el men Curve, haga clic en Line y luego en Single Line.
Line

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I N T R O D U C I R

C O O R D E N A D A S

2 Cuando le solicite el inicio de la lnea Start of line


( BothSides ), haga clic para situar el primer punto de la

lnea.
3 Cuando le solicite el final de la lnea End of line
( BothSides ), escriba r4,45 y pulse ENTER o la BARRA
ESPACIADORA.

La lnea se dibuja a un punto cuatro unidades ms alejada


del ltimo punto introducido, a un ngulo de 45 del eje x
del plano de construccin.

La lnea se dibuja a un punto a 4 unidades de distancia desde el ltimo


punto con un ngulo de 45 grados.

Coordenadas Relativas en 3D
Tambin existe la posibilidad de escribir coordenadas en 3D
relativas al ltimo punto.
Para introducir una coordenada relativa en 3D:

Cuando le solicite el punto, escriba la coordenada en el


formato rx,y,z donde r significa que la coordenada es
relativa al punto anterior.

Por ejemplo:
1 En el men Curve, haga clic en Line y luego en Single Line..
Line

2 Cuando le solicite el inicio de la lnea Start of line


( BothSides ), haga clic para situar el primer punto de la

lnea.

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I N T R O D U C I R

C O O R D E N A D A S

3 Cuando le solicite el final de la lnea End of line


( BothSides ), escriba r2,3 y pulse ENTER o la BARRA
ESPACIADORA.

La lnea se dibuja a un punto 2 unidades en la direccin x, 3 unidades en


la direccin y, y 5 unidades en la direccin z desde el ltimo punto.

Coordenadas Universales
El sistema de coordenadas universales es independiente del
plano de construccin de la ventana activa y no se puede
cambiar. Cuando Rhino le solicita un punto, puede escribir
una coordenada en 2D o en 3D relativa al sistema de
coordenadas universales.
El icono de las coordenadas universales, en la esquina inferior
izquierda de todas las ventanas, muestra la orientacin del
sistema de coordenadas universales. Si lo desea, puede
desactivar el icono. Vase Options en la Ayuda.
Para introducir coordenadas universales en 2D o 3D:

Cuando le solicite el punto, escriba la coordenada en el


formato wx,y,z donde w significa que la coordenada utiliza
el sistema de coordenadas universales.
Omita la coordenada z cuando tenga que introducir una
coordenada en 2D.

Resumen
En este captulo ha aprendido ms acerca de:

185

I N T R O D U C I R

C O O R D E N A D A S

Plano de construccin y coordenadas universales


Coordenadas absolutas y relativas
Coordenadas cartesianas y polares

186

Restringir el
Movimiento del
Cursor

12

Restringir el movimiento del marcador le permitir modelar


con gran precisin. La restriccin mueve su marcador a un
punto especfico en el espacio o realiza el movimiento de
acuerdo a la restriccin impuesta.
En este captulo aprender a utilizar las siguientes
restricciones:
El forzado a la rejilla limita el marcador a los incrementos

designados.
Ortho restringe el marcador a ciertos ngulos

(normalmente incrementos de 90 grados).


La limitacin por ngulo restringe el marcador a un

ngulo especfico desde el ltimo punto. Es diferente a


ortho, en que funciona una sola vez.
La restriccin de distancia limita el marcador a una

distancia especfica desde el ltimo punto.


El modo elevacin restringe el marcador en la direccin z

desde un punto especificado.


El modo planar restringe el marcador a un plano paralelo

al plano de construccin y co-planar con el ltimo punto.


La tecla TAB restringe el marcador al ngulo impuesto por

el ltimo punto y la posicin del cursor.

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R E S T R I N G I R

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C U R S O R

Forzado a la Rejilla
El forzado a la rejilla (grid snap) restringe el marcador a una
rejilla imaginaria en el plano de construccin. Por defecto, el
espaciado del forzado a la rejilla es el mismo que el del plano
de construccin. Sin embargo, es posible ajustar el espaciado
del forzado por una parte y el espaciado de la rejilla por otra,
de manera que se puedan situar los puntos entre las lneas de
la cuadrcula.
Para activar y desactivar el forzado a la rejilla:

En la barra de estado, haga clic en Snap.


Por defecto, Rhino tiene activado el forzado a 1 unidad.

Para cambiar el espaciado del forzado a la rejilla:


1 En el men Tools, haga clic en Options.
Options

2 En el cuadro de dilogo Options, dentro de Grid, en el


cuadro de edicin de Snap Spacing, introduzca el nmero

de unidades en que desee moverse dentro de la rejilla.

Ortho
Ortho restringe al marcador a movimientos en las direcciones
horizontal o vertical o a ngulos que se le especifique. Ortho
es similar a la funcin de limitacin de ejes que se encuentra
en algunos programas de dibujo y animacin.
Por defecto, ortho restringe el marcador paralelamente a las
lneas de la rejilla. Sin embargo, puede determinar el ngulo
del ortho que quiera.
Otro uso frecuente de ortho es restringir el arrastre de objetos
en un eje especfico.
Ortho est activo despus del primer punto de un comando.
Por ejemplo, despus de escoger el primer punto para una
lnea, el segundo punto estar restringido al ngulo dispuesto
para el ortho.

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R E S T R I N G I R

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C U R S O R

Segmentos de lneas dibujados con ortho desactivado.

Segmentos de lneas dibujados con ortho activado.

Para activar y desactivar el modo ortho:

En la barra de estado, haga clic en Ortho.


O pulse la tecla SHIFT para activar y desactivar ortho.

Para establecer el ngulo de ortho:


1 En el men Tools, haga clic en Options.
Options

2 En el cuadro de dilogo Options, dentro de Modeling Aids


, debajo de Ortho, introduzca el nmero de grados en el
cuadro que dice Snap every.

Si solamente necesita un ngulo diferente para una sola


operacin, la limitacin del ngulo ser ms rpida de
utilizar. Puede introducir un ngulo especfico para una
operacin en vez de cambiar el ngulo del ortho y luego
tenerlo que cambiar de nuevo a su estado anterior.

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R E S T R I N G I R

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Restriccin de ngulo
Cuando introduzca puntos, puede restringir el marcador para
que siga las lneas que se originan en el punto anterior y que
estn separadas por un ngulo especfico. La primera
restriccin de la lnea es en el sentido contrario de las agujas
del reloj desde el plano de construccin del eje x (que
solamente es importante cuando introduce un ngulo que no
divide exactamente los 360).
La restriccin del ngulo es similar a ortho, a diferencia que
puede poner cualquier ngulo y se hace una sola vez.
Para usar la restriccin de ngulo:
1 Ejecute un comando que requiera dos puntos como Line.
2 Introduzca el primer punto.
3 Cuando le pida el segundo punto, escriba un ngulo en el
formato <a donde a es el ngulo, en grados, entre las

lneas forzadas.
El smbolo < se usa porque es parecido al smbolo
utilizado en geometra para indicar un ngulo.
El marcador estar obligado a realizar lneas que salgan a
partir del punto anterior separadas por el ngulo
especificado, donde la primer lnea tiene a grados de
longitud en el sentido contrario a las agujas del reloj
desde el eje x. Si introduce un nmero negativo, el ngulo
estar en el sentido de las agujas del reloj desde el eje x.
La restriccin de ngulo slo se aplica al siguiente punto.
Por ejemplo:

Line Segments
Clic derecho.

1 En el men Curve, haga clic en Line y luego en Line


Segments.
2 Cuando le pregunte por el inicio de la primera lnea Start
of first line, haga clic para empezar la lnea.

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C U R S O R

3 Cuando le pregunte por el siguiente punto Next point


( Undo ), escriba <30.
4 Arrastre el cursor para ver cmo se detiene el marcador

en 30, 60, 90, etc. grados.


5 Cuando le pida el siguiente punto Next point, press Enter
when done ( Undo ), arrastre el cursor a la longitud que

quiera su lnea y haga clic.


No importa dnde se encuentre el cursor, el marcador
est restringido a incrementos de 30 grados desde el
primer punto.
6 Cuando le pida el siguiente punto Next point, press Enter
when done ( Close Undo ), pulse ENTER o haga un clic

derecho con el ratn para terminar el comando.

Restriccin de ngulo a 30 grados.

Restriccin de Distancia
Cuando introduzca puntos, puede restringir el marcador a
una distancia desde el punto anterior.
Una vez que haya introducido la distancia, puede arrastrar la
lnea alrededor a cualquier ngulo. Tambin es posible
utilizar los osnaps para dirigir la lnea hacia una direccin
muy especfica.
Para usar la restriccin de distancia:
1 Ejecute un comando que requiera dos puntos como Line.

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2 Introduzca el primer punto.


3 Cuando le pida el siguiente punto, escriba una distancia y

pulse ENTER o la BARRA ESPACIADORA.


El marcador estar restringido a la distancia especificada
desde el punto anterior.
La restriccin de distancia solamente se aplica a la
seleccin del siguiente punto.
Por ejemplo:

Line Segments
Clic derecho.

1 En el men Curve, haga clic en Line y luego en Line


Segments.
2 Cuando le pregunte por el inicio de la primera lnea Start
of first line, haga clic para empezar la lnea.
3 Cuando le pregunte por el siguiente punto Next point
( Undo ), escriba 3.
4 Cuando le pida el siguiente punto Next point, press
ENTER when done ( Undo ), arrastre el cursor a la longitud

que quiera su lnea y haga clic.


No importa dnde est el cursor, el marcador est
restringido a incrementos de 3 unidades desde el primer
punto.

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5 Cuando le pida el siguiente punto Next point, press Enter


when done ( Close Undo ), pulse ENTER o haga un clic

derecho con el ratn para terminar el comando.


La lnea est restringida a tres unidades desde el ltimo
punto.

Lnea dibujada con la distancia situada en 3.

Nota

Puede utilizar los osnap desde un punto especfico (pgina 214)


para situar el punto base para que la restriccin est en algn
lugar diferente al ltimo punto seleccionado.

Restriccin de Distancia y de ngulo


Tambin es posible utilizar ambas restricciones, de distancia y
de ngulo, al mismo tiempo. Puede escribir la distancia en la
lnea de solicitudes y pulsar ENTER, luego escriba < y el
ngulo y finalmente pulse ENTER. El orden no es relevante. El
marcador se estirar desde el ltimo punto a incrementos del
ngulo especificado con la distancia que le ha dado.
Para utilizar la restriccin de distancia y de ngulo:
1 Ejecute un comando que requiera dos puntos como Line.
2 Introduzca el primer punto.
3 Cuando le pida el siguiente punto, escriba una distancia y

pulse ENTER o la BARRA ESPACIADORA.

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R E S T R I N G I R

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4 Cuando le vuelva a hacer la pregunta, escriba un ngulo


en el formato <a donde a es el ngulo, en grados, entre las

lneas forzadas, y pulse ENTER o la BARRA ESPACIADORA.


No importa si escribe el ngulo en primer lugar y la
distancia en segundo, o viceversa.

ngulo 45 y distancia 10.

Modo Elevacin
El modo elevacin le permite escoger puntos que estn fuera
del plano de construccin. En primer lugar, especifique el
punto base. El punto base est en las coordenadas x- y del
punto deseado en el plano de construccin de la ventana
activa. Despus de especificar el punto base, el marcador est
restringido a una lnea de trazado perpendicular al plano de
construccin que pasa por el punto base.

Punto base del modo elevacin y de la lnea de trazado.

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Seleccione un segundo punto para especificar la coordenada z


del punto deseado. Puede escoger un punto con el ratn o
escribir un solo nmero para especificar la altura sobre el
plano de construccin.
Para usar el modo elevacin mientras selecciona un punto:
1 Cuando le solicite el punto, pulse la tecla CTRL y

seleccione un punto.
De este modo se establece el punto base en el plano de
construccin.
Una lnea de trazado restringe el marcador a travs del
punto base perpendicular al plano de construccin en la
ventana activa.
2 Arrastre el cursor con el ratn para ver cmo se mueve el

marcador verticalmente desde el punto base por la lnea


de trazado.
Es ms fcil de verlo en una ventana diferente.
3 Seleccione un punto de nuevo o escriba un nmero para

determinar la altura del punto.


Para el primer punto, puede utilizar ms restricciones
como las referencias a objetos o el forzado a la rejilla, y
tambin puede utilizar las referencias a objetos para la
altura.
Por ejemplo:

Interpolate Points

1 En el men Curve, haga clic en Free-form y luego en


Interpolate Points.
2 Cuando le solicite el inicio de la curva Start of Curve
( Tangent Knots=SqrtChord ), haga clic en algn punto de
la ventana Perspective.
3 Cuando le solicite el siguiente punto Next point ( Tangent
Knots=SqrtChord Undo ), haga clic en otro punto de la
ventana Perspective.

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R E S T R I N G I R

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Site dos puntos en la ventana Perspective.

4 Cuando le vuelva a preguntar el siguiente punto Next


point, press Enter when done ( Tangent Knots=SqrtChord
Undo ), pulse la tecla CTRL y seleccione un punto de la
ventana Perspective.
5 Arrastre el ratn en la ventana Perspective.

Arrastre el cursor para desplazarlo en la direccin de z.

Le aparecer una lnea de trazado blanca, indicando que


el marcador est restringido a moverse
perpendicularmente al plano de construccin.

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C U R S O R

Tambin tiene la posibilidad de mover el cursor en otras


vistas.

Arrastre el cursor en la ventana Front.

6 Haga clic con el botn izquierdo del ratn para

seleccionar el punto.
Nota

Puede escribir un nmero en la lnea de solicitudes para


especificar la elevacin del punto. Los nmeros positivos estn
encima del plano de construccin, los nmeros negativos estn
por debajo.

Modo Elevacin y Arrastrar Objetos


Tambin puede utilizar el modo elevacin para mover objetos
arrastrndolos.
Para arrastrar objetos perpendicularmente al plano de
construccin:
1 Seleccione los objetos que quiera desplazar.
2 Pulse la tecla CTRL, haga clic y arrastre en la seleccin con

el botn izquierdo del ratn.

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R E S T R I N G I R

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C U R S O R

En otra ventana, podr ver cmo se conecta la lnea de


trazado al punto que seleccion en el marcador,
indicando la nueva posicin de la seleccin.

Arrastrar objetos con el modo elevacin.

3 Suelte el botn izquierdo del ratn para situar los objetos.

Modo Planar
El modo planar restringe el marcador al plano del punto
seleccionado anteriormente. Este plano es paralelo al plano de
construccin activo (el plano de construccin de la ventana
activa) y pasa por el punto anterior.
El modo planar le ayudar a dibujar fcilmente objetos de
forma libre, como polilneas y curvas, en el mismo plano sin
tener que poner un plano de construccin.
Para activar y desactivar el modo planar:

En la barra de estado, haga clic en Planar.

Por ejemplo:

Interpolate Points

1 En el men Curve, haga clic en Free-form y luego en


Interpolate Points.

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R E S T R I N G I R

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M O V I M I E N T O

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C U R S O R

2 Cuando le solicite el inicio de la curva Start of Curve


( Tangent Knots=SqrtChord ), haga clic en algn punto de
la ventana Top.

Empiece la curva en la ventana Top.

3 Cuando le solicite el siguiente punto Next point ( Tangent


Knots=SqrtChord Undo ), haga clic en algn punto de la
ventana Front.

Con el modo planar activado, dibuje en la ventana Front.

4 Cuando le vuelva a preguntar por el siguiente punto Next


point, press Enter when done ( Tangent Knots=SqrtChord
Undo ), en la barra de estado, haga clic en Planar.

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R E S T R I N G I R

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M O V I M I E N T O

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C U R S O R

5 En la ventana Front, dibuje algunos puntos ms en la

curva.
Los puntos estn en un plano que es paralelo al plano de
construccin en la ventana Front. Observe todas las
ventanas para ver los resultados.

La curva est en el plano que pasa por el primer punto.

Usar la tecla TAB para Bloquear una Direccin


Puede usar la tecla TAB para restringir el movimiento del
marcador a lo largo de la lnea entre el primer punto y la
posicin del cursor.
Por ejemplo:
1 En el men Curve, haga clic en Line y luego en Single Line.
Line

2 Site el primer punto de la lnea.


3 Mueva el cursor.

200

R E S T R I N G I R

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M O V I M I E N T O

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C U R S O R

4 Pulse la tecla TAB.

Ahora el marcador est restringido a lo largo de la lnea


entre el primer punto y la posicin del marcador despus
de pulsar la tecla TAB.

Puede usar esta tcnica cuando quiera que la lnea pase


por el final de una curva y que luego vaya ms all. Con
el osnap End activado, acerque el cursor al final de la
curva y el marcador se pegar a la curva. En este
momento, pulse la tecla TAB y luego mueva el ratn ms
all del final de la curva. Su lnea pasar por el final de la
curva.

El marcador ha seleccionado el final de la lnea.

201

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M O V I M I E N T O

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C U R S O R

El marcador restringido a la lnea entre el primer punto y el punto


escogido por la tecla TAB.

Resumen
En este captulo ha aprendido a utilizar las restricciones:
Ortho
Forzado a la rejilla
Distancia y ngulo
Modo elevacin
Modo planar
TAB

202

Referencia a
Objetos

13

Las referencias a objetos le proporcionan un mecanismo para


situar el marcador en una parte especfica de un objeto
existente.
Las referencias a objetos pueden ser permanentes de seleccin
en seleccin, o pueden ser activadas para que seleccionen una
sola vez. Las referencias a objetos permanentes mltiples se
pueden activar desde la barra de estado. Todas las referencias
a objetos se comportan de manera similar, pero seleccionan
una parte diferente de la geometra existente. Adems, existen
referencias a objetos especiales que seleccionan una sola vez.
En este captulo aprender mejor cmo funcionan.
En este captulo aprender cmo:
Cmo usar las referencias a objetos para encontrar puntos

especficos en una geometra existente.


Cmo activar, cancelar y desactivar referencias a objetos

permanentes.
Cmo usar referencias a objetos una sola vez.
Cmo usar referencias a objetos en combinacin con otras

ayudas de modelado.

203

R E F E R E N C I A

O B J E T O S

Referencia a Objetos Permanente


Utilice las referencias a objetos permanentes para mantener
una referencia mientras escoge varios puntos. Dado que los
osnaps permanentes son fciles de activar y desactivar, puede
dejarlos activados mientras que no interfieran en su trabajo.
Con las referencias a objetos activadas, podr ir activando
diferentes o simplemente desactivarlas.
A veces las referencias a objetos interfieren unas con otras, as
como con el forzado a la rejilla o el ortho. Normalmente, las
referencias a objetos estn por encima del forzado a la rejilla u
otras restricciones.
Existen otras situaciones donde las referencias a objetos
funcionan junto con otras restricciones. Podr ver ejemplos en
este captulo.
Para activar y desactivar la referencia a objetos permanente:
1

En la barra de estado, haga clic en Osnap.

Cuadro de dilogo Osnap.

2 En el cuadro de dilogo Osnap, seleccione el osnap

deseado.

204

R E F E R E N C I A

O B J E T O S

Para borrar la referencia a objetos permanente en la lnea de


solicitudes:
1 En la Lnea de solicitudes, escriba osnap
2 Cuando le pregunte por el osnap permanente Persistent
Osnap, escriba nosnap y pulse ENTER.
Para anular todas las referencia a objetos permanentes:

En el Cuadro de dilogo Osnap, marque el cuadrito Lock.


Todos los osnaps permanentes se desactivarn, pero
permanecern marcados, de manera que sea fcil
volverlos a activar.

Las referencias a objetos se desactivan.

Para desactivar las referencia a objetos permanentes en la lnea de


solicitudes:

En la Lnea de solicitudes, escriba lockosnap.

Nota

Si utiliza este comando frecuentemente, cree un alias de una


sola letra o un mtodo abreviado para poder activar o desactivar
el comando ms fcilmente. Vase Options en la Ayuda.

205

R E F E R E N C I A

O B J E T O S

Para reactivar todos las referencias a objetos permanentes:

En el Cuadro de dilogo Osnap, deseleccione el cuadrito


Lock.
Todos las referencias a objetos permanentes marcadas se
reactivarn.

Las referencias a objetos bloqueadas se reactivan.

Para deseleccionar todas las referencia a objetos permanentes:

En el Cuadro de dilogo Osnap, haga clic en el cuadrito


Lock con el botn derecho del ratn.
Todas las referencias a objetos permanentes se
desactivarn.

Para activar una referencia a objetos y desactivar todas las dems


con un solo clic:

En el cuadro de dilogo Osnap, haga un clic derecho la


referencia a objetos que quiera activar.

206

R E F E R E N C I A

O B J E T O S

End (Final)
La referencia a objetos End (Final) restringe el marcador para
seleccionar los extremos de las lneas o curvas, los extremos
de cada segmento que conforman una curva y las esquinas de
superficies.

Utilice la referencia a objetos End (Final) para dibujar en los puntos finales de
lneas y curvas.

Near (Cerca)
La referencia a objetos Near (Cerca) restringe el marcador
para trazar sobre una curva.

Utilice la referencia a objetos Near (Cerca) para dibujar tocando los objetos.

207

R E F E R E N C I A

O B J E T O S

Point (Punto)
La referencia a objetos Point (Punto) restringe el marcador
para que slo seleccione puntos. Esto incluye puntos de
objetos, puntos de control y edicin en curvas y superficies, y
puntos visibles en mallas poligonales.

Utilice la referencia a objetos Point (Punto) para obligar al marcador a que


seleccione puntos.

Tambin podr seleccionar puntos de construccin, puntos


que se colocan cuando est dibujando un objeto. Por ejemplo,
si est dibujando una curva, puede situar un punto en uno de
los puntos anteriores sobre la curva.

Los puntos de construccin son puntos que se colocan cuando se est


dibujando.

208

R E F E R E N C I A

O B J E T O S

La referencia a objetos Point (Punto) obliga al marcador a seleccionar puntos


de construccin.

Midpoint (Punto medio)


La referencia a objetos Midpoint (Mitad) restringe al
marcador para que seleccione la mitad de lneas o curvas.

La referencia a objetos Midpoint (Punto medio) encuentra la mitad de un


objeto.

Center (Centro)
La referencia a objetos Center (Centro) restringe el marcador
para que seleccione el centro de un crculo, arco, elipse,
polgono, rectngulo o polilnea cerrada. Si una curva
contiene segmentos de arcos, la referencia a objetos Center
(Centro) seleccionar sus centros.

209

R E F E R E N C I A

O B J E T O S

Mueva el cursor cerca del objeto, no cerca del mismo centro.

Intersection (Interseccin)
La referencia a objetos Intersection (Interseccin) restringe el
marcador a la interseccin de dos curvas, lneas, etc.

Las intersecciones pueden estar en el mismo plano o slo en la vista.

Perpendicular To (Perpendicular)
La referencia a objetos Perpendicular To (Perpendicular)
restringe el marcador a que seleccione puntos
perpendiculares a una curva o lnea desde el punto anterior.
El primer punto de todos no puede utilizar la referencia a
objetos Perpendicular To (Perpendicular).

210

R E F E R E N C I A

O B J E T O S

Perpendicular To (Perpendicular) selecciona desde un punto exterior


perpendicular a un objeto.

Tangent To (Tangente)
La referencia a objetos Tangent To (Tangente) restringe el
marcador a puntos tangentes a una curva.
El primer punto de todos no puede usar la referencia a objetos
Tangent To (Tangente a) desde el punto anterior.

Tangent To (Tangente) selecciona desde un punto exterior la tangente de


una curva.

Quadrant (Cuadrante)
La referencia a objetos Quadrant (Cuadrante) restringe al
marcador a los cuadrantes de un crculo, elipse o arco.

211

R E F E R E N C I A

O B J E T O S

Los cuadrantes son puntos que dividen un crculo o una


elipse en cuatro partes iguales.
En un crculo, las direcciones x- y del plano de construccin
activo dividen el crculo en cuatro partes y cada punto podr
ser un valor mximo o mnimo x o y para ese crculo.
En una elipse, los ejes mayor y menor definen los cuadrantes.

Puntos en los cuadrantes de un crculo, elipse y arco.

Referencia a Objetos nica


Las referencias a objetos que funcionan una sola vez
contrarrestan a todos las referencias a objetos permanentes de
una seleccin. Si las referencias a objetos End, Near y Point
estn activadas en el cuadro de dilogo y activa la referencia a
objetos Midpoint para usarla una sola vez, las referencias a
objetos End, Near y Point no funcionarn para ese punto.
Despus de la seleccin, la referencia a objetos permanente se
restablecer.
Para activar una referencia a objetos nica:

Cuando Rhino le solicite un punto, haga una de las


siguientes acciones:
En el men Tools, haga clic en Object Snapsy luego haga
clic en la referencia a objetos.
O bien haga clic en la barra de herramientas de Object
Snap.

212

R E F E R E N C I A

O B J E T O S

O escriba el nombre abreviado de la referencia a objetos.


Puede escribir varios nombres de referencias a objetos
separadas por comas y pulsar ENTER.
Los nombres abreviados de las referencias a objetos son
los mismos que aparecen en el cuadro de dilogo: una e
para endpoint, pt para point y non para nosnap.
Nota

La referencia a objetos nica solamente tiene efecto cuando


Rhino le solicita un punto. Si lo utiliza alguna vez en un comando
vaco, Rhino le responder con comando desconocido
(unknown command).

Proyectar al Plano de Construccin


Proyectar al Plano de Construccin (Project to Construction
Plane) no es una referencia a objetos, sino un modificador de
la referencia a objetos. Proyecta la referencia a objetos que est
utilizando al plano de construccin. Es como seleccionar la
sombra del objeto en el plano de construccin. Proyectar al
Plano de Construccin se puede activar o desactivar. Si utiliza
una referencia a objetos cuando est activado, el marcador se
mover al plano de construccin en lugar de seleccionar el
objeto.
En la siguiente ilustracin, el crculo est encima del plano de
construccin. La referencia a objetos cuadrante se utiliza para
seleccionar el crculo. El marcador avanza directamente por el
plano de construccin debajo del punto del cuadrante.

213

R E F E R E N C I A

O B J E T O S

Con Project to Construction Plane, la referencia a objetos proyecta al plano


de construccin en lugar de seleccionar el objeto.

Para activar y desactivar Project to Construction Plane:

Toggle Project to CPlane

En el Cuadro de dilogo Osnap, seleccione o deseleccione


el cuadrito Lock.
O en el men Tools, haga clic en Object Snap y luego en
Project to CPlane.

Funciones Especiales de Referencia a Objetos


Las referencias a objetos especializadas adicionales le
ayudarn a localizar puntos basados en geometra y pueden
reemplazar lneas de construccin de dibujo en casos
especiales. Las referencias a objetos con funciones especiales
no desactivan las referencias a objetos permanentes.
From (Desde)
La referencia a objetos From (Desde) le permite seleccionar un
punto base y luego usar las restricciones de distancia y ngulo
para moverse a un segundo punto que est relacionado con el
punto base. Puede introducir coordenadas relativas o usar
restricciones de distancia y ngulo para establecer la relacin.
En la siguiente ilustracin, dibujaremos una lnea que
comienza cinco unidades alejada del final de otra lnea.

214

R E F E R E N C I A

O B J E T O S

Por ejemplo:

Line

1 Para dibujar una lnea de la cual pegarse con una


referencia a objetos, en el men Curve, haga clic en Line y
luego en Single Line.
2 Cuando le solicite el inicio de la lnea Start of line
( BothSides ), haga clic para situar el primer punto de la

lnea.
3 Cuando le solicite el final de la lnea End of line
( BothSides ), haga clic para situar el punto donde termina

la lnea.

End

Dibuje una lnea de prctica.

4 Para activar el Fin de Referencia a Objetos, en la barra de


estado, haga clic en Osnap y luego en End.
5 En el men Curve, haga clic en Line y luego en Single Line.
Line

6 Cuando le solicite el inicio de la lnea Start of line


( BothSides ), en el men Tools, haga clic en Object Snap y
luego en From.

215

R E F E R E N C I A

O B J E T O S

7 Cuando le pida el punto base Base point, seleccione el


From

final de la lnea de prctica.

Punto base.

8 Cuando le solicite el inicio de la lnea Start of line


( BothSides ), escriba 5.

Ahora el marcador est restringido a cinco unidades


alrededor del final de la curva.
9 Cuando le solicite el inicio de la lnea Start of line
( BothSides ), haga clic para situar el primer punto de la

lnea.

Desde cinco unidades.

216

R E F E R E N C I A

O B J E T O S

10 Cuando le solicite el final de la lnea End of line


( BothSides ), haga clic para situar el punto donde termina

la lnea.

Acabe de dibujar la lnea.

Perpendicular From (Perpendicular)


La referencia a objetos Perpendicular From (Perpendicular
Desde) restringe al marcador desde una curva
perpendicularmente. Es til en situaciones donde tendra que
dibujar algunas lneas de construccin si esta referencia a
objetos no existiera.

Perpendicular From
(Perpendicular)

Arrastre el cursor en cruz para seleccionar un punto sobre una curva.

217

R E F E R E N C I A

O B J E T O S

El marcador avanza por la lnea perpendicular.

Tangent From (Tangente)


La referencia a objetos Tangent From (Tangente) restringe el
marcador tangente desde una curva. Es til en situaciones
donde tendra que dibujar algunas lneas de construccin si
esta referencia a objetos no existiera.

Tangent From

Arrastre el cursor en cruz para seleccionar un punto sobre una curva.

218

R E F E R E N C I A

O B J E T O S

El marcador avanza por la lnea tangente.

Along Line (Extensin)


La referencia a objetos Along Line (Extensin) restringe al
marcador a lo largo de la lnea de trazado. Es til en
situaciones donde tendra que dibujar algunas lneas de
construccin si esta referencia a objetos no existiera.

Along Line

Seleccione dos puntos.

219

R E F E R E N C I A

O B J E T O S

El marcador avanza entre los puntos de la lnea.

On Surface (Superficie)
La referencia a objetos On Surface (Superficie) restringe al
marcador a una superficie.

On Surface

El marcador avanza por la superficie.

220

R E F E R E N C I A

O B J E T O S

A veces es ms fcil verlo en otras ventanas.

Restricciones y Referencia a Objetos


Las referencias a objetos supeditan el forzado a la rejilla y las
restricciones de ortho, distancia, ngulo, modo elevacin y
modo planar. Sin embargo, existen casos en que las
restricciones funcionan junto con las referencias a objetos.
Restriccin de Distancia con Referencia a Objetos
Es posible utilizar la restriccin de distancia para limitar el
tamao de un objeto mientras se est usando una referencia a
objetos para determinar la direccin.
En este ejemplo, la lnea roja se empez desde la esquina de la
caja usando la referencia a objetos End (Final) y una
restriccin de distancia de cinco unidades. La direccin se
estableci en el centro del crculo con la referencia a objetos
Center (Centro).

221

R E F E R E N C I A

O B J E T O S

La lnea roja tiene cinco unidades de longitud desde la esquina de la caja


hacia el centro del crculo.

Restriccin de Distancia y Referencia a Objetos Interseccin


Si utiliza una restriccin de distancia y la referencia a objetos
Interseccin, el marcador seleccionar el punto donde el
objeto y la lnea de trazado se entrecruzan.
Restriccin de ngulo y Referencia a Objetos Interseccin
Si utiliza una restriccin de ngulo y la referencia a objetos
Interseccin, el marcador seleccionar el punto donde se
entrecruzan un objeto y la restriccin de ngulo. La restriccin
de ngulo incluye ortho, usar la tecla TAB e introducir un
ngulo en la lnea de solicitudes. Si introduce un ngulo y usa
la referencia a objetos Interseccin, el marcador seleccionar el
punto donde la lnea de trazado se cruza con otro objeto.
En el ejemplo siguiente, la lnea est restringida a 45 grados.
Existen dos posibles puntos de interseccin: el lugar donde la
lnea se cruza a 45 grados y el lugar en donde la lnea se cruza
a 90 grados.

222

R E F E R E N C I A

O B J E T O S

Mueva el cursor cerca de la lnea azul. La lnea seleccionar el punto donde


la lnea a 45 grados se cruza con la lnea azul.

Como la restriccin de ngulo le permitir moverse en


incrementos del ngulo especificado, podr ver donde se
encuentran las lneas en ngulos de 90, 135, 180, etc., con la
otra lnea que est seleccionando.

La lnea tambin seleccionar el punto donde la lnea a 90 grados se cruce


con la lnea azul.

Intersecciones Aparentes con Referencia a Objetos


Una interseccin aparente se produce cuando los objetos
parecen cruzarse en una vista, pero realmente no se estn
tocando. Si tiene esta opcin activada, la referencia a objetos
Interseccin encontrar la interseccin aparente de dos
objetos, o la interseccin aparente de una restriccin de
ngulo o distancia y el objeto. Para activar la interseccin
aparente, vase Options en la Ayuda.

223

R E F E R E N C I A

O B J E T O S

Qu Objeto Queda Seleccionado


Si la interseccin aparente est activada, la referencia a objetos
Interseccin seleccionar las lneas o curvas que parezca que
se entrecruzan en la vista, incluso cuando stas no se toquen
realmente en tres dimensiones.

Referencia a Objetos Cerca y Centro


Si tiene activados ambas referencias a objetos, Near (Cerca) y
Center (Centro), y est seleccionando puntos en un objeto que
tiene centro, mueva el cursor hacia adentro del objeto para
utilizar la referencia a objetos Center y muvalo hacia afuera
para utilizar la referencia a objetos Near.

Mueva el cursor dentro del crculo para utilizar la referencia a objetos Center
(Centro).

Mueva el cursor fuera del crculo para utilizar la referencia a objetos Near
(Cerca).

224

R E F E R E N C I A

O B J E T O S

Situar Objetos con Precisin


Situar objetos exactamente donde quiera resulta a veces un
poco complicado. Puede combinar referencias a objetos y el
forzado a la rejilla para situar los objetos, pero en algunas
ocasiones tendr que activar o desactivar alguna accin para
que no interfieran unas con otras. Es posible cambiar las
funciones del la referencia a objetos cuando est ejecutando
cualquier comando sin tener que cancelarlo.

225

R E F E R E N C I A

O B J E T O S

226

U S A R

Usar Capas

C A P A S

14

Las capas son mecanismos de agrupamiento que le ayudarn a


organizar los objetos en su modelo. El nombre proviene del
dibujo tcnico entrelazado y se utilizan frecuentemente en
programas de dibujo y de modelado. Hay otros programas
que denominan a este concepto niveles o mscaras.
Se puede darle nombre a las capas, cambiarles el color y
activarlas o desactivarlas. Tambin es posible bloquearlas para
que no se puedan seleccionar los objetos de las capas. Esto le
permitir seleccionar objetos y dejar las capas bloqueadas a un
lado, mientras todava podr ver y utilizar los objetos de las
capas. Es til poner geometra de construccin en una capa
bloqueada. Siempre que se cambie un atributo por una capa,
ste se pasa a todos los objetos de la capa.
Los objetos siempre se crean en la capa activada en ese
momento. Cada capa tiene un nombre y un color asociados.

Cuadro de dilogo para editar capas.

227

U S A R

C A P A S

Crear y Suprimir Capas


Su modelo puede tener un nmero ilimitado de capas.
Para crear una nueva capa:
1 En el men Edit, haga clic en Layers y luego en Edit.
Edit Layers

O bien, en la barra de estado, haga un clic derecho en


Layer.
2 En el cuadro de dilogo Edit Layers, haga clic en New.

Se agregar una nueva capa al final de la lista.


Entonces ya podr modificar el nombre de la capa.
Para suprimir capas:
1 En el men Edit, haga clic en Layers y luego en Edit.
Edit Layers

O bien, en la barra de estado, haga un clic derecho en


Layer.
2 En el cuadro de dilogo Edit Layers, seleccione las capas

que quiera suprimir.


3 Haga clic en Delete o pulse la tecla SUPRIMIR.

Activar una Capa


La mayora de los objetos se crean en la capa que est activada,
excepto los objetos creados por comandos como copiar, que
crea objetos en la capa donde se encuentra objeto original.
Para activar una capa:
1 En la barra de estado, haga clic en Layer.

En el recuadro de la capa podr ver el nombre y el color de


la capa activada. Cuando inicia Rhino por primera vez, le
indica Default.
2 En la lista de capas, haga clic en el nombre de la capa.

228

U S A R

C A P A S

Para activar una capa en el cuadro de dilogo Edit Layers:


1 En el men Edit, haga clic en Layers y luego en Edit.
Edit Layers

O bien, en la barra de estado, haga un clic derecho en


Layer.
2 En el cuadro de dilogo Edit Layers, haga clic en la

columna de la capa que quiera que se active.

Cambiar el Nombre de una Capa


Es posible cambiar el nombre de las capas.
Para cambiar el nombre de una capa:
1 En el men Edit, haga clic en Layers y luego en Edit.
Edit Layers

O bien, en la barra de estado, haga un clic derecho en


Layer.
2 En el cuadro de dilogo Edit layer, haga clic en el nombre

de una capa.
3 Escriba el nuevo nombre que le quiera dar a la capa.

Definir el Color de una Capa


Los objetos se muestran con el color de la capa en que han sido
dibujados. El color de la capa afecta solamente a la vista
almbrica y no al color utilizado para renderizar.
Para cambiar el color de la capa:
1 En el men Edit, haga clic en Layers y luego en Edit.
Edit Layers

O bien, en la barra de estado, haga un clic derecho en


Layer.
2 En el cuadro de dilogo Edit layer, debajo de Color, haga

clic sobre el color que quiera aplicar a la capa.


3 In El cuadro de dilogo Select Color, seleccione el nuevo

color para la capa.

229

U S A R

C A P A S

Puede seleccionar el nombre de un color, usar la paleta de


colores y la escala de valores, o introducir los valores para
la tinta, la saturacin y el brillo de los colores rojo, verde y
azul (RGB) para definir el color.
Nota

Por razones tcnicas (rapidez y memoria) la ventana de


modelado de Rhino usa una paleta de 256 colores. Cuando se
escoge un color para algo, como el fondo de su ventana,
cuadrcula, capa, etc., Rhino le busca el color en la paleta de 256
colores que se aproxime ms al color solicitado y lo aplica. El
cuadro de dilogo Select Color tiene un mtodo para que la
muestra de color concuerde exactamente con el color que haba
pedido.

Cambiar las Propiedades de Visualizacin de la Capa


Una capa puede estar activada, desactivada o bloqueada. El
estado de visualizacin de la capa se selecciona mediante los
botones de opciones en su fila correspondiente.
Puede seleccionar varias capas y cambiar su estado de
visualizacin al mismo tiempo.
Activada
Cuando la capa est activada, todos los objetos de la capa
estn visibles y se pueden seleccionar.
Desactivada
Cuando una capa est desactivada, no se puede ver ni
seleccionar ninguno de los objetos de la capa.

230

U S A R

C A P A S

Bloqueada
Cuando una capa est bloqueada, todos los objetos de la capa
estn visibles, pero no se pueden seleccionar. Puede seguir
seleccionando los objetos de la capa mediante las referencias a
objetos. Bloquear las capas es til para evitar la geometra de
construccin cuando est seleccionando objetos, pero las capas
se quedan disponibles para poder seleccionar puntos
estratgicos.

Seleccionar las Capas a Editar


Es posible seleccionar varias capas de la misma manera que lo
hara en el Explorador de Windows; adems, tambin puede
hacer clic y arrastrar una lista de capas. Practique haciendo clic
y arrastrando en diferentes partes de la lista de capas para
seleccionar varias capas y cambiar rpidamente el estado de
un grupo de capas.
Puede seleccionar todas las capas o seleccionar slo algunas, y
luego hacer clic en Invert para invertir las capas seleccionadas.
Si no se acuerda del nombre de la capa, pero sabe los objetos
del modelo que quiere cambiar, haga clic en By Object y
seleccione los objetos del modelo. El cuadro de dilogo Edit
Layers vuelve a aparecer con las correspondientes capas
seleccionadas.

Seleccionar Capas Usando Filtros


Cuando un modelo tiene un gran nmero de capas, el cuadro
de dilogo Edit layer puede resultarle un poco complicado.
Las capas que se muestran en la lista pueden se pueden filtrar
usando filtros estndar o bien puede definir sus propios filtros.
Para introducir un filtro propio:
1 En el men Edit, haga clic en Layers y luego en Edit.
Edit Layers

O bien, en la barra de estado, haga un clic derecho en


Layer.

231

U S A R

C A P A S

2 En el cuadro de dilogo Edit layer, de la lista Show, haga


clic en Filtered Layers.
3 En el cuadro de dilogo Show Filtered Layers, debajo de
Show layers, en el cuadro de dilogo Match , escriba una

lista de caracteres que concuerden con el nombre de la


capa. Puede incluir asteriscos y otros caracteres que sirven
de comodn para complementar la seleccin:
* = cero o ms caracteres
? = exactamente un carcter
# = exactamente un carcter numrico (0-9)
& = exactamente un carcter alfabtico (a-z, A-Z)

4 Introduzca los atributos de las capas que sean iguales

(activada, desactivada o bloqueada, y si hay o no objetos


en la capa).
Ejemplos de Filtros
Para mostrar todas las capas que estn activadas y bloqueadas:

Ponga el cuadro de dilogo Show Filtered Layers de la


siguiente manera:

232

U S A R

C A P A S

Para ver todas las capas que empiezan con los caracteres part1,
que estn activadas o bloqueadas y que contienen objetos:

Ponga el cuadro de dilogo Show Filtered Layers de la


siguiente manera:

Para ver todas las capas que no contienen objetos:

En el cuadro de dilogo Edit Layers, de la lista Show, haga


clic en Empty Layers.
Esto es til para eliminar las capas no utilizadas.

233

U S A R

C A P A S

Ordenar Capas
Las capas se pueden organizar por nombre, estado de
visualizacin y color. Practique haciendo clic en los iconos de
la parte superior de la lista de capas. El orden de distribucin
est indicado con una pequea flecha sobre el icono.

Seleccionar Objetos por Capa


Todos los objetos en una capa pueden ser seleccionados. Todos
los objetos que estn seleccionados cuando se ejecuta este
comando permanecen seleccionados.
Para seleccionar todos los objetos de una capa:

Select All on Layer

1 En el men Edit, haga clic en Select, luego en All y


finalmente haga clic en On Layer.
2 En el cuadro de dilogo Layer to Select, haga clic en el
nombre de la capa y luego en OK.

Todos los objetos en la capa quedarn seleccionados.


Advertencia
No toque las capas Hidden y Locked porque son
capas especiales utilizadas temporalmente que poseen objetos
individuales que estn escondidos o bloqueados con los
comandos Hide y Lock, que automatizan algunas tareas
simples de las capas.

Cambiar la Capa de un Objeto


Es posible cambiar la capa de un objeto. Puede seleccionar la
capa desde el men o seleccionar el objeto que est en la capa a
la que quiera transferir el objeto.
Para cambiar un objeto de capa a otra que est en la lista de capas
disponibles:
1 Seleccione un objeto.
2 En el Edit, haga clic en Layers y luego en Change Object
Layer.

234

U S A R

C A P A S

3 En el cuadro de dilogo Layer for Object, haga clic en el

nombre de la capa.
Para cambiar de capa un objeto a otra capa que ya contenga
objetos:
1 Seleccione un objeto.
2 En el Edit, haga clic en Layers y luego en Match Object
Layer.
3 Cuando le pida que seleccione el objeto de la capa que
desea cambiar Select object to match, seleccione un objeto.

235

237

Parte Cuatro:
Curvas y Superficies

Joe Hewitt, Raritan, New Jersey, USA.

Crear una Linterna


a partir de Curvas

15

Ahora ya est preparado para empezar a crear objetos a partir


de superficies basadas en curvas. Dibujar objetos utilizando
slidos primitivos, como lo que ha hecho en ejercicios
anteriores, limita las figuras que se pueden crear. Crear
superficies a partir de curvas y unir las curvas, le permitir
tener mayor libertad.
Con el siguiente ejercicio aprender con mayor profundidad
el concepto de dibujar curvas y uno de los mtodos para crear
superficies de las curvas. Este ejercicio crea superficies de
revolucin a partir de una curva que sirve como perfil. La
revolucin de curvas es un buen mtodo para crear figuras
tubulares como floreros, copas y patas de sillas.

Linterna de forma libre.

241

C R E A R

U N A

L I N T E R N A

P A R T I R

D E

C U R V A S

Crear un Modelo de Linterna de Forma Libre


Ahora utilizar la linterna creada anteriormente como gua
para dibujar las curvas que necesitar para su nuevo modelo.
Utilizar la linterna antigua le dar un marco de referencia
para decidir sobre el tamao y la forma del objeto. Si no
guard su modelo, tiene a su disposicin un modelo
terminado.
Para empezar:
1 En la carpeta Tutorials, abra el modelo Flashlight.3dm.
Open

La linterna antigua hecha con slidos.

Configurar el Modelo
A continuacin tendr que trazar la linterna antigua. Para
hacerlo ms fcil, asegure los objetos. Los objetos asegurados
cambian a una capa especial que es gris y tiene llave. Cuando
los objetos se aseguran, puede verlos y seleccionar puntos de
su geometra a travs de osnaps, pero no puede
seleccionarlos. De este modo puede hacer que objetos no le
molesten cuando desee seleccionar cosas cerca de ellos. Luego
tendr que crear algunas curvas y las har girar para hacer
una nueva linterna.

242

C R E A R

U N A

L I N T E R N A

P A R T I R

D E

C U R V A S

Para asegurar los objetos de la linterna:


1 Seleccione todos los objetos.
Select All

Pulse CTRL+A para seleccionar todos los objetos del


modelo.
2 En el men Edit, haga clic en Visibility y luego en Lock.

Lock Objects

Asegure los objetos de la linterna antigua.

Dibujar una Lnea de Centro


Dibuje una lnea de centro de construccin a travs del centro
de la linterna antigua.
Para dibujar la lnea central de construccin:
1 En el men Curve, haga clic en Line y luego en Single Line.
Line

243

C R E A R

U N A

L I N T E R N A

P A R T I R

D E

C U R V A S

2 Cuando le solicite el inicio de la lnea Start of line


( BothSides ), utilice el osnap Center para situar el inicio

de la lnea en el centro de la base de la linterna.

Dibuje una lnea de construccin a travs del centro de la linterna


antigua.

3 Cuando le solicite el final de la lnea End of line


( BothSides ), active el ortho y dibuje una lnea por el

centro exacto de la linterna antigua.

Dibujar la Curva de Perfil del Cuerpo


Ahora tendr que dibujar una curva de perfil que utilizar
para girar y crear el cuerpo de la linterna. Una curva de perfil
define una seccin de la mitad de la parte.
Para dibujar la curva del cuerpo:
1 Active la capa Free-form Body.

O bien, en la barra de estado, haga clic en la palabra Layer


y en el nombre de la capa en la lista.

Control Point Curve

2 En el men Curve, haga clic en Free-form y luego en


Control Points.

244

C R E A R

U N A

L I N T E R N A

P A R T I R

D E

C U R V A S

3 Cuando le solicite el inicio de la curva Start of curve, en la


ventana Front, empiece a dibujar una curva alrededor del

cuerpo de la linterna como se muestra en la ilustracin.

Dibuje una curva de forma libre usando la linterna antigua como gua.

Utilice el osnap final End para empezar la curva al final


de la lnea central de construccin.
Utilice el osnap Near para terminar la curva en la lnea
central de construccin.
Empezar y terminar la curva exactamente en la lnea es
importante para que ms tarde cuando realice la
superficie de revolucin para crear el slido, no quede
ningn espacio o partes sobrepuestas.
Cuando dibuje una curva, utilice ortho para controlar los
dos primeros puntos de la curva. Si los dos primeros
puntos y los ltimos dos puntos estn situados en una
lnea recta, la curva empezar y terminar en una
tangente a la lnea.

Active el ortho para situar los dos primeros puntos en lnea uno con el
otro.

245

C R E A R

U N A

L I N T E R N A

P A R T I R

D E

C U R V A S

Realice una curva suave alrededor de la punta derecha.

4 Cuando haya situado el ltimo punto de control, pulse


ENTER

para terminar de dibujar la curva.

Para situar los ltimos dos puntos en lnea recta uno con
el otro, utilice grid snap, ortho o el osnap Perpendicular.

Dibujar la Curva de Perfil de la Lente


Haga otra curva de perfil para la lente.
Para crear la lente:

Control Point Curve

1 En el men Curve, haga clic en Free-form y luego en


Control Points.
2 Cuando le pida el inicio de la curva Start of curve, en la
ventana Front, site el primer punto de control del perfil

de la lente.
Utilice el osnap Near para empezar y terminar la curva
en la lnea central de construccin.

246

C R E A R

U N A

L I N T E R N A

P A R T I R

D E

C U R V A S

Site los puntos de control en la parte superior de la


curva de la lente de manera que cruce el perfil de la curva
del cuerpo.

Cree el perfil de la lente.

Para que la linterna antigua no le moleste:


1 En el men Edit, haga clic en Visibility y luego en Unlock.
UnLock Objects
Clic derecho.

2 Seleccione todos los objetos excepto las dos curvas de

perfil que acaba de dibujar y la esfera del interruptor.


3 En el men Edit, haga clic en Visibility y luego en Hide.

Hide Objects

Las curvas de perfil y el interruptor.

Construir el Cuerpo de la Linterna


Para hacer el cuerpo de la linterna, tendr que girar la curva
de perfil 360 grados. Para hacerlo habr que utilizar los
puntos finales de las curvas para establecer los ejes de
rotacin.

247

C R E A R

U N A

L I N T E R N A

P A R T I R

D E

C U R V A S

Para crear el cuerpo de la linterna:


1 En el men Surface, haga clic en Revolve.
Revolve

2 Cuando le solicite que seleccione la curva a girar Select


curve to revolve, seleccione la curva de perfil del cuerpo.
3 Cuando le pregunte por el inicio del eje de revolucin
Start of revolve axis, seleccione una de las puntas de la

curva del cuerpo.


4 Cuando le pida el final del eje de revolucin End of
revolve axis, active ortho y trace el eje de revolucin

como se muestra en la ilustracin.

Utilice osnap End y active el ortho para situar los puntos para el eje de
revolucin.

5 En el cuadro de dilogo Revolve Options, haga clic en OK.

La curva gira alrededor del eje.

248

C R E A R

U N A

L I N T E R N A

P A R T I R

D E

C U R V A S

6 Sombree la ventana Perspective.


Shade

Vista sombreada.

Crear la Lente
Ahora gire el perfil de la curva de la lente de la misma manera
que lo hizo con el del cuerpo.
Para girar el perfil de la curva de la lente:
1 En el men Surface, haga clic en Revolve.
Revolve

2 Cuando le pida que seleccione la curva a girar Select


curve to revolve, seleccione el perfil de la curva de la lente.
3 Cuando le solicite el inicio del eje de revolucin Start of
revolve axis, utilice osnap End para situar el final de una

de las puntas del perfil de la curva.

249

C R E A R

U N A

L I N T E R N A

P A R T I R

D E

C U R V A S

4 Cuando le pregunte por el final del eje de revolucin End


of revolve axis, active ortho y trace la lnea del eje de

revolucin como se muestra en la ilustracin.

Utilice las puntas de la curva para situar el eje de revolucin.

5 En el cuadro de dilogo Revolve Options, haga clic en OK.

La curva gira alrededor del eje.

6 Sombree la ventana Perspective.


Shade

Vista sombreada.

250

C R E A R

U N A

L I N T E R N A

P A R T I R

D E

C U R V A S

Asignar Propiedades y Renderizar


Asigne propiedades de objetos al cuerpo y la lente y
renderizar la imagen. En la imagen que se muestra debajo, el
cuerpo es de color dorado con brillo; la lente es ms o menos
50% transparente.
Para asignar propiedades de objetos y renderizar la imagen:
1 Seleccione el objeto.
2 En el men Edit, haga clic en Object Properties.
Object Properties

3 Defina las propiedades y haga clic en OK.


4 Renderice la ventana Perspective.

El modelo terminado.

Ejercicio
Intente hacer otros modelos de linternas.
Aqu hay varios ejemplos realizados por un estudiante de
diseo industrial. Practique con diferentes diseos utilizando
las herramientas que ha aprendido. Use los comandos para
hacer curvas y superficies.

251

C R E A R

U N A

L I N T E R N A

P A R T I R

D E

C U R V A S

Resumen
En este captulo ha aprendido a dibujar curvas de formas
libres y a girarlas sobre un eje para crear superficies de
revolucin.
En los ejercicios de ms adelante, aprender otras maneras de
dibujar curvas y de crear superficies a partir de ellas.

252

La Geometra de
Rhino

16

Existen cinco objetos geomtricos fundamentales en Rhino:


puntos, curvas, superficies y polisuperficies. Adems,
superficies y polisuperficies que encierran un volumen y se
definen como slidos. Rhino crea mallas poligonales para
hacer renderizados y para importar y exportar modelos a
otras aplicaciones.

Objetos de Puntos
Los objetos de puntos marcan un punto singular en espacio
3D. Son los objetos ms simples de Rhino.

Puntos.

Es posible situar puntos individuales o mltiples. Puede


situar un punto sobre un objeto lo ms cerca posible de otro
punto que escoja y situar puntos separados uniformemente o
separados a una distancia especfica a lo largo de una curva.
Los puntos tambin se pueden utilizar como marcadores para
utilizarlos luego como guas.

253

L A

G E O M E T R A

D E

R H I N O

Los objetos de puntos son similares en muchos aspectos a los


puntos de control y a los puntos de edicin que son parte de
las curvas y superficies. Todos ellos se pueden situar con el
osnap Point y manipular con comandos para transformacin.

Curvas
Una curva de Rhino es similar a un trozo de alambre. Puede
estar enderezada o doblada y puede ser abierta o cerrada.

Curvas abiertas y cerradas.

Una curva en Rhino se puede hacer con segmentos de curvas


ms pequeas que han sido unidos. Puede explotar la curva
para devolverla a su estado original, cuando estaba formada
por varias piezas.
Las curvas tienen una direccin. Los comandos que utilizan
informacin de direccin muestran flechas de direccin y le
dan la oportunidad de cambiar (flip) la direccin.

Curvas que muestran la direccin.

254

L A

G E O M E T R A

D E

R H I N O

Superficies
Rhino incluye varias herramientas para construir superficies
directamente o de curvas existentes.

Superficies.

Una superficie es como una hoja rectangular de caucho que se


estira. En Rhino todas las superficies son superficies 3D
NURBS. Las formas NURBS pueden representar figuras
simples, como planos y cilindros, as como superficies con
formas libres usando una sola representacin de superficie.
Todas las superficies NURBS tienen una organizacin
rectangular inherente. Incluso una superficie cerrada como un
cilindro es como un rectngulo de papel que se ha enrollado
para que dos lados opuestos se toquen. El lugar donde los dos
lados se unen y se tocan se llama punto de costura (seam). Si
una superficie no tiene una forma rectangular, es porque se ha
recortado o porque los puntos de control en los bordes se han
movido.
Para ms informacin acerca de la matemtica de NURBS,
vase el Captulo 28, Acerca de NURBS y las referencias en
el Captulo 31, Bibliografa.
Superficies Cerradas y Abiertas
Una superficie puede ser abierta o cerrada. Un cilindro sin los
extremos tapados est cerrado en una direccin. Un toroide
(forma de neumtico) est cerrado en dos direcciones.

255

L A

G E O M E T R A

D E

R H I N O

Un cilindro y un toroide.

Puntos de Control de Superficies


La forma de una superficie est definida por un conjunto de
puntos de control que estn organizados en un patrn
rectangular.

Superficie con puntos de control visibles.

Normal de la Superficie
Las superficies tambin tienen una direccin o normal. La
normal de una superficie est representada por una lnea
perpendicular a la superficie. Las superficies cerradas siempre
tienen la normal apuntando al exterior. Para las superficies
abiertas, la direccin de la normal es ms difcil de
determinar. Los comandos que usan informacin de direccin
muestran flechas de direccin y le dan la oportunidad de
cambiar (flip) la direccin.

256

L A

G E O M E T R A

D E

R H I N O

Superficie con la direccin de la normal visible.

Superficies Recortadas y No Recortadas


Las superficies pueden ser recortadas o no recortadas.
Cuando una superficie no es recortada, toda la superficie est
visible y los lados que se ven son idnticos a los bordes de la
superficie de abajo.
Cuando una superficie est recortada, las curvas de corte
marcan secciones de la curva de abajo que desaparecen de la
vista. Las curvas recortadas en una superficie tambin se
llaman aristas (edges).
Las superficies recortadas se crean con comandos que
recortan o dividen las superficies con curvas y otras
superficies. Algunos comandos crean superficies recortadas
directamente. Podr averiguar ms de cerca si la superficie
est recortada usando la informacin de propiedades de
objetos (Object Properties Info). Puede ser importante para
saber si una superficie est recortada. Algunos comandos de
Rhino trabajan solamente con superficies no recortadas y
algunos programas de renderizado no importan superficies
NURBS recortadas.

257

L A

G E O M E T R A

D E

R H I N O

Superficie recortada.

Cada superficie recortada retiene informacin acerca de la


superficie no recortada que tiene debajo. Puede quitar los
bordes de la curva de corte para volver la superficie a su
estado original, es decir, no recortada.

Bordes de corte devueltos a su estado original con el comando Untrim.

Si crea una superficie a partir de una curva planar, puede ser


una superficie recortada. Esta superficie se cre desde un
crculo.

258

L A

G E O M E T R A

D E

R H I N O

Superficie recortada creada desde un crculo.

La curva de corte se puede quitar para recuperar la superficie


rectangular sin recortar que est debajo.

La superficie rectangular sin recortar que est debajo.

Surface Isoparms
Curvas Isoparamtricas de Superficies
En la vista almbrica, las superficies parecen un grupo de
curvas entrelazadas. Estas curvas se llaman isoparamtricas.
Estas curvas le ayudarn a visualizar la forma de la superficie.
Nota

Las curvas isoparamtricas no definen la superficie de la manera


que los polgonos lo hacen en una malla poligonal. Son
meramente una ayuda visual para que pueda ver la superficie en
la pantalla.

259

L A

G E O M E T R A

D E

R H I N O

Cuando se selecciona una superficie, todas sus curvas


isoparamtricas quedan resaltadas. Es posible ajustar la
densidad de las curvas isoparamtricas, ya sea globalmente o
u objeto a objeto. Establezca un valor global en el cuadro de
dilogo de Opciones en la seccin General. Vase Options en
la Ayuda. Esto solamente afecta a objetos nuevos. Cambie la
densidad de las curvas isoparamtricas para los objetos
existentes en el cuadro de dilogo de propiedades de objetos
(Object Properties). Vase Object Properties en la Ayuda.

Curvas isoparamtricas de superficies.

Puede utilizar las curvas en el borde de la superficie como


informacin para otros comandos.
Curvas a apartir de Superficies
Todas las superficies NURBS contienen curvas. Los bordes de
las superficies son curvas que pueden ser usadas mientras se
modela. Puede crear otras curvas a partir de las superficies.
Por ejemplo, puede cortar superficies existentes y slidos
para crear cortes de curvas planares, extraer las curvas en la
interseccin de dos o ms superficies y proyectar curvas sobre
superficies.
Puede extraer curvas de bordes, curvas isoparamtricas y la
construccin almbrica completa a partir de la superficie para
usarlas en otros comandos.

260

L A

G E O M E T R A

D E

R H I N O

Polisuperficies
Una polisuperficie consiste en dos o ms superficies que estn
unidas. Una polisuperficie que contiene un volumen de
espacio define un slido. Algunos comandos que crean
slidos primitivos en Rhino pueden crear polisuperficies
cerradas.

Algunos de los slidos primitivos de Rhino son polisuperficies cerradas.

Polisuperficies por Unin


Unir significa conectar superficies en un borde compartido. Si
dos o ms superficies estn unidas, pero no encierran un
volumen, el objeto resultante es una polisuperficie abierta.
Las polisuperficies pueden parecer superficies, pero algunos
comandos de edicin que funcionan en superficies no
funcionan en polisuperficies. No es posible activar puntos de
control en una polisuperficie y los comandos que dibujan
curvas en superficies no le permitirn dibujar sobre las aristas
de unin.

261

L A

G E O M E T R A

D E

R H I N O

Las polisuperficies se pueden crear uniendo superficies.

Una polisuperficie creada desde superficies recortadas.

Slidos
Las superficies y polisuperficies que contienen un volumen se
llaman slidos. Los objetos slidos se crean cada vez que una
superficie o polisuperficie est completamente cerrada. Una
sola superficie puede envolverse y unirse por s sola, o varias
superficies se pueden unir hasta que abarquen un espacio de
volumen.
Slidos de Una Sola Superficie
Algunos comandos de Rhino para crear slidos primitivos
crean slidos de una sola superficie. La esfera, el toroide y el
elipsoide son ejemplos de slidos de una sola superficie. Un
slido de una sola superficie se envuelve y se une as mismo
en un borde o punto.

262

L A

G E O M E T R A

D E

R H I N O

Puede activar los puntos de control en un slido de una sola


superficie y moverlos para cambiar la superficie.

Slidos primitivos de una sola superficie.

Slidos de Polisuperficies Cerradas


Algunos comandos de Rhino para crear slidos primitivos
crean slidos de polisuperficies. Caja, cono, cono truncado y
cilindro son ejemplos de slidos de polisuperficies.
No es posible activar los puntos de control en los slidos de
polisuperficies. Debe explotar el slido en sus superficies,
editar las superficies separadamente y volverlas a unir.

Slidos primitivos de polisuperficies.

263

L A

G E O M E T R A

D E

R H I N O

Objetos de Mallas Poligonales


Rhino representa toda su geometra como objetos NURBS.
Debido a que existen varios modeladores que utilizan mallas
poligonales para representar geometra, Rhino puede traducir
su geometra NURBS a mallas poligonales para su posterior
exportacin.
Rhino apoya ambos tipos de caras triangular y cuadrilateral
en mallas poligonales.

Mallas poligonales.

Rhino puede crear, importar y mostrar geometra de mallas


poligonales, pero Rhino no es un modelador de mallas
poligonales. Los objetos de mallas poligonales se pueden
copiar, mover y moldear con los comandos de transformacin
y sus puntos de control pueden ser editados. Pero debido a
que Rhino utiliza NURBS para modelar, comandos ms
complejos de modelado, como recortar, Booleanas y barridos,
no estn disponibles para objetos de mallas poligonales. Si
necesita hacer edicin detallada de mallas poligonales,
probablemente le ira mejor con un modelador que haya sido
diseado para usar mallas poligonales.

264

Crear y Editar
Curvas

17

Rhino incluye varias herramientas para dibujar curvas. Puede


dibujar lneas rectas, polilneas formadas por segmentos de
lneas conectadas, arcos, crculos, polgonos, elipses, hlices y
espirales. Tambin puede dibujar curvas usando puntos de
control de curvas y dibujar curvas que pasen a travs de
puntos seleccionados. Todas las herramientas para dibujar
curvas de Rhino estn en el men de curvas.
Las curvas tienen puntos de control que controlan la forma de
la curva. Las curvas tienen dos puntas finales. Las puntas de
una curva cerrada estn situadas en el mismo punto en el
espacio. Los dos primeros puntos de una curva determinan su
direccin tangencial inicial. Los ltimos dos puntos definen su
direccin tangencial final. Si se unen dos curvas y tienen
direcciones tangenciales diferentes en el punto de unin, en
ese punto se crea un pinzamiento (kink). Las superficies
construidas a partir de curvas retorcidas tendrn un
doblamiento en el punto de pinzamiento causando una
polisuperficie en vez de una sola superficie.
Una tipo especial de curva cerrada llamada peridica no tiene
pinzamiento en la costura donde se unen las puntas. Una
curva peridica se deformar suavemente en el punto de la
costura.

265

C R E A R

E D I T A R

C U R V A S

Puede aadir y borrar puntos de control en una curva, as


como manipular los puntos de control de una curva usando
herramientas de edicin y comandos de transformacin.
Cuando mueve los puntos de control, Rhino redibuja
suavemente la curva. La curva no se dibujar a travs del
punto de control pero, en cambio, ser atrada a la nueva
posicin del punto de control. Esto permite que la curva se
deforme suavemente. Cuando mueve un punto de control, los
otros puntos de control del objeto no se mueven.

Puntos de control.

Rhino tambin dispone de puntos de edicin para darle forma


a su curva. Los puntos de edicin recaen sobre la curva.

Edite puntos.

Puede activar los puntos de control o los puntos de edicin y


arrastrarlos.

266

C R E A R

E D I T A R

C U R V A S

Edicin de una curva con puntos de control.

Cambiar el Nmero de Puntos de Control


Agregar puntos de control a una curva le dar ms control
sobre la forma de la curva. Adems, manipular los puntos de
control le permitir evitar pinzamientos, hacer las curvas
uniformes y aadir y sustraer detalles.
La curva de esta ilustracin tiene algunos puntos de control
muy cerca unos de otros, y otros ms separados. En las reas
donde los puntos de control estn cerca, mover los puntos
slo afectar a reas pequeas.

Una curva con algunos puntos de control muy cerca.

267

C R E A R

E D I T A R

C U R V A S

Mover los puntos de control que estn muy cerca afecta a reas pequeas.

Algunas veces, este no ser el efecto que quiere exactamente.


Puede redistribuir los puntos de control de manera equitativa
sobre la curva.
Para redistribuir los puntos de control de manera equitativa:
1 Seleccione la curva.
2 En el men Curve, haga clic en Edit Tools y luego en
Rebuild.
3 En el cuadro de dilogo Rebuild Curve, introduzca el

nmero de puntos y el grado.

Los puntos de control redistribuidos con el comando Rebuild.

Pinzamientos
Un error comn de modelado es dibujar curvas con
pinzamientos no deseados. Una forma de causar un
pinzamiento es unir dos curvas.

268

C R E A R

E D I T A R

C U R V A S

Los pinzamientos causan problemas en las curvas cuando


quiere elevar la superficie a travs de ellos. El resultado ser
una polisuperficie con un borde en el punto de pinzamiento.
Entonces no podr activar los puntos de control en esta
polisuperficie.

Eliminar Puntos de Control


Puede eliminar los puntos de control. Esto cambia la forma de
la curva.

Seleccione un punto de control.

Eliminar los puntos de control cambia la forma de la curva.

Cerrar una Curva Abierta


Para cerrar una curva, active o edite los puntos de control y
mueva el punto de un extremo al mismo lugar que la otra
punta.

269

C R E A R

E D I T A R

C U R V A S

Recortar y Dividir una Curva


Puede recortar una curva con otra curva, un punto o una
superficie y dividir la curva con otra curva o con dos puntos.
Cuando recorte una curva, las partes recortadas quedarn
eliminadas. Cuando divida una curva, ambas partes
permanecern all.
Cuando recorte una curva, debe seleccionar la parte de la
curva que quiera quitar.

La curva azul es el objeto de corte.

La curva se recorta.

270

C R E A R

E D I T A R

C U R V A S

La curva se dividida y la parte inferior se puede mover.

Unir Curvas
Tambin es posible unir las curvas.

Dos curvas con las puntas tocndose.

Las curvas unidas.

271

C R E A R

Nota

E D I T A R

C U R V A S

Si las dos curvas estn en capas diferentes, la curva generada


por la unin quedar en la capa en que estaba la primera curva
que seleccion. Si est pre-seleccionando curvas en varias
capas con una ventana o por captura, la curva generada por la
unin estar en una de las capas en que estaban los objetos
seleccionados, pero no puede predecir en cul.

Extender una Curva


Puede extender curvas hasta un borde, en lnea recta o en
arco.

Extienda una curva al borde.

Ambas puntas de la curva roja se extienden hasta la curva azul.

No es necesario tener un borde existente para estirar la curva.


Puede estirar un segmento recto o un arco desde el final de la
curva.

272

C R E A R

E D I T A R

C U R V A S

Extienda la curva con lnea.

Extienda la curva con arco.

Extienda la curva con arco a un punto.

273

C R E A R

E D I T A R

C U R V A S

Conectar Curvas
Rhino le proporciona herramientas para conectar curvas.
Utilice el comando Fillet si quiere un segmento de arco entre
dos curvas. Utilice el comando Chamfer si quiere un
segmento de lnea recta. El comando Blend crea un segmento
de curva que es tangente a las puntas de las dos curvas que
est conectando.

Redondeo y chafln de curvas.

Buscar la Equidistante de una Curva


Al buscar la equidistante de una curva (Offset) se crea una
nueva curva a una distancia especfica. Hacer Offset de arcos
o crculos crea copias ms grandes o ms pequeas que el
original, dependiendo del lado de la curva que se escoja.

Equidistante de curvas.

274

C R E A R

E D I T A R

C U R V A S

Curvas de Perfil Transversal


Puede crear curvas que a su vez crean curvas de corte a travs
de curvas de perfil. Esto es til para crear formas orgnicas
como brazos. El siguiente ejercicio le ensear cmo crear
curvas desde perfil transversal.

Un brazo de Leonardo DaVinci.

Para crear las curvas de perfil desde la forma del brazo:

Interpolate Points

1 En el men Curve, haga clic en Free-form y luego en


Interpolate Points.
2 En la ventana Front, dibuje las figuras en la parte superior

e inferior del brazo desde el hombro hasta la mueca.

Dibuje los perfiles superior e inferior en la ventana Front.

3 Pulse ENTER o haga clic con el botn derecho del ratn

para dibujar otra curva.

275

C R E A R

E D I T A R

C U R V A S

4 En la ventana superior Top, dibuje las figuras frontal y

posterior del brazo.

Dibuje las curvas frontal y posterior en la ventana Top.

Para crear las curvas corte para la figura del brazo:


1 En el men Curve, haga clic en CSec Profiles.
CSec Profiles

2 Cuando le solicite que seleccione las curvas en orden


Select curves in order, seleccione las curvas en el sentido

de las agujas del reloj o en el sentido contrario pero en


orden.
Es ms fcil hacerlo en la ventana con la vista derecha
Right.

Seleccione las curvas de perfil en la ventana derecha.

3 Cuando le solicite el inicio y final del corte Start y End of


cross-section line ( Closed=Yes ), en la ventana Front,

dibuje lneas en ngulos aproximadamente rectos a la


forma de las curvas del brazo.

276

C R E A R

E D I T A R

C U R V A S

Dibuje las lneas de corte en la ventana Front.

4 Cuando haya dibujado suficientes secciones, pulse ENTER.

En la ventana Perspective, puede ver que Rhino dibuja


curvas que pasan a travs de las curvas de perfil.

Las curvas de corte pasan a travs de las curvas de perfil.

277

C R E A R

E D I T A R

C U R V A S

Para elevar el brazo:

Las curvas de corte siguen seleccionadas al final del


comando.
1 En el men Surface, haga clic en Loft.
Loft

2 Cuando le solicite que seleccione el punto de costura a


ajustar Select seam point to adjust, press Enter when done
( FlipDirection Automatic Natural ), pulse ENTER.

Las costuras y los indicadores de direccin deben estar alineados.

3 En el cuadro de dilogo de opciones de elevacin (Loft


Options), haga clic en OK.

O intntelo con algunas de las opciones de elevacin,


active la vista sombreada y haga clic en Preview.

El brazo terminado.

278

C R E A R

E D I T A R

C U R V A S

Esto le dar la forma bsica. Un cambio en la tcnica bsica


sera aadir una curva en las puntas del brazo para definir las
conexiones con el hombro y la mueca antes de generar el
volumen con el comando Loft. Puede usar herramientas de
edicin en los puntos de control de superficie para afinar el
modelo.

Edicin Avanzada de Curvas


Rhino tambin incluye otras herramientas de edicin para
tareas especficas. Puede igualar los extremos con opciones de
control, reconstruir la estructura de los nudos, cambiar los
grados y ajustar. Puede mover la costura en una curva
cerrada, simplificar la estructura de la curva, ajustar la
tangencia final y hacer la curva peridica. Para ms
informacin acerca de las herramientas avanzadas de edicin,
vase la Ayuda para este comando. Vase Edit Curves en la
Ayuda.

279

Crear Superficies

18

Es posible dibujar superficies situando directamente puntos


en las esquinas o dibujando un plano rectangular. Sin
embargo, la mayora de las superficies que cree en Rhino
estarn basadas en una curva u otra superficie.
Rhino contiene una gran variedad de construcciones de
superficie, incluyendo superficies de forma libre que se
acomodan a los puntos, construcciones de superficies
equidistantes, con redondeos rodantes y superficies
mezcladas.
Nota

Cuando use cualquiera de estos mtodos de creacin, si las


curvas que est usando tienen pinzamientos, el resultado ser
una polisuperficie en vez de una superficie. No puede activar los
puntos de control para editar una polisuperficie.

Crear una Superficie a partir de Aristas


Puede crear una superficie a partir de tres o cuatro curvas que
forman los lados de la superficie.

281

C R E A R

S U P E R F I C I E S

Las curvas.

La superficie creada a partir de las curvas.

Para probar este comando:


1 Abra el comando Edge Curves en la carpeta Tutorials.
2 En el men Surface, haga clic en Edge Curves.
Surface from 2, 3 or 4
Edge Curves

3 Cuando le pida que seleccione las 2, 3 o 4 curvas Select 2,


3, or 4, seleccione las curvas.

Revolucionar una Curva Alrededor de un Eje


Al revolucionar una curva se crea una superficie al dar
vueltas una figura alrededor de un eje. El objeto resultante
puede ser una superficie abierta o un slido cerrado,
dependiendo de si la curva est abierta o cerrada y de lo lejos
que la hizo girar. En este ejemplo, ambas puntas de la figura
entrecruzan el eje de revolucin, de manera que se crea un
slido. A este proceso se le llama a veces espumar (lathing).

282

C R E A R

S U P E R F I C I E S

La curva de perfil y el eje.

La polisuperficie revolucionada y cerrada.

Para probar este comando:


1 En la carpeta Tutorials, abra el modelo Revolve.3dm.
2 En el men Surface, haga clic en Revolve.
Revolve

3 Cuando le pida que seleccione la curva a revolucionar


Select curve to revolve, seleccione la curva del perfil.
4 Cuando le pida el inicio del eje Start of revolve axis,

seleccione una de las puntas del eje de revolucin.


5 Al pedirle el final del eje de revolucin End of revolve
axis, seleccione la otra punta de la lnea del eje.
6 En el cuadro de dilogo de Opciones de Rotacin, haga
clic en OK.

283

C R E A R

S U P E R F I C I E S

Ejemplos del comando Revolve

Extruir una Curva en Lnea Recta


Al extruir crea una superficie a partir de una curva. Si la curva
es planar, el estiramiento es perpendicular al plano de la
curva. Si la curva no es planar, la direccin del estiramiento
depende del plano de construccin activo.

284

C R E A R

S U P E R F I C I E S

Curva planar.

Superficie extruida.

Para utilizar este comando:


1 En la carpeta Tutorials, abra el modelo Extrude.3dm.

Extrude Planar Curve

2 En el men Surface, haga clic en Extrude y luego en


Straight.
3 Cuando le pida que seleccione las curvas a extruir Select
curves to extrude, seleccione la curva morada y presione
ENTER.

4 Cuando le pida la distancia a extruir Extrusion distance


( Direction Cap=No BothSides Tapered ), arrastre la

distancia y haga clic.

285

C R E A R

S U P E R F I C I E S

Barrido de una Curva por Un Sola Va


Barrer crea una superficie con cortes que mantienen la
orientacin inicial de la forma de la(s) curva(s) a la curva de
camino. Observe la diferencia entre la superficie creada con
este mtodo y el ejemplo anterior de la curva extruida que us
la misma curva de camino.

La curva de va y la curva de corte.

La superficie barrida.

Para utilizar este comando:


1 En la carpeta Tutorials, abra el modelo 1Rail.3dm.
2 Seleccione ambas curvas.
Sweep along 1 Rail

3 En el men Surface, haga clic en Sweep 1 Rail.


4 En el cuadro de dilogo de las opciones de este comando
(Sweep 1 Rail Options), haga clic en OK.

286

C R E A R

S U P E R F I C I E S

Puede que el comando Barrido a lo largo de 1 Va (Sweep


1 Rail) no sea capaz de decidir qu curva es la va y cul
es la curva del corte.
Su superficie de barrido puede parecerse a la siguiente
imagen:

Si esto sucede, inicie el comando de nuevo y siga las


preguntas para seleccionar la curva de va y la curva de
corte por separado.

287

C R E A R

S U P E R F I C I E S

Ejemplos de Superficies de Barrido a lo Largo de 1 Va

288

C R E A R

S U P E R F I C I E S

Sweep a Curve with Two Rails


Usar dos vas para un barrido crea una superficie suave a
travs de dos o ms formas de curvas que siguen dos vas. Las
vas tambin afectan a la figura total de la superficie. Utilice
este comando cuando quiera controlar la situacin de los
bordes de la superficie.

Curvas de corte y de vas.

La superficie barrida.

Para utilizar este comando:


1 En la carpeta Tutorials, abra el modelo 2Rail.3dm.
2 En el men Surface, haga clic en Sweep 2 Rails.
Sweep along 2 Rails

3 Cuando le pida que seleccione las dos curvas vas Select 2


rail curves, seleccione las dos curvas.
4 Cuando le pregunte por las curvas de corte Select
cross-section curves ( Point ), seleccione las dos curvas de

corte y pulse ENTER.

289

C R E A R

S U P E R F I C I E S

5 En el cuadro de dilogo de las opciones de Barrido a lo

largo de 2 curvas (Sweep 2 Rails Options), haga clic en


OK.
O bien, haga clic en Shaded Preview (Vista sombreada) y
luego haga clic en Preview.
Ejemplos de Superficies con Barrido a lo Largo de dos Vas

Revolucionar una Curva por una Va


Revolucionar una va crea una superficie al hacer girar el
perfil de una curva alrededor de un eje mientras al mismo
tiempo se sigue la curva de va. Esto es bsicamente lo mismo
que barrer a lo largo de dos vas (Sweep Along 2 Rails),
excepto que uno de los vas sea el punto del centro.

290

C R E A R

S U P E R F I C I E S

La curva de perfil, la curva que indica el camino y el eje de revolucin.

La polisuperficie revolucionada y cerrada.

Para probar este comando:


1 En la carpeta Tutorials, abra el modelo RailRev.3dm.
2 En el men Surface, haga clic en Rail Revolve.
Rail Revolve
Clic derecho.

3 Cuando le pida que seleccione la curva de perfil Select


profile curve, seleccione la curva.
4 Cuando le pida que seleccione la curva que indica el
camino Select path curve, seleccinela.
5 Al pedirle el inicio del eje Start of revolve axis, seleccione

un extremo del eje de revolucin.


6 Al preguntarle por el final del eje End of revolve axis,

seleccione el otro extremo del eje de revolucin.

291

C R E A R

S U P E R F I C I E S

Ejemplos de Revolucin de Vas

Elevar una Superficie a travs de Curvas


La elevacin (Loft) crea una superficie suave que se mezcla
entre las formas curvas seleccionadas. Esta superficie es
similar al ejemplo en la anterior seccin, el Barrido de una
Curva con Dos Vas (Sweep a Curve with Two Rails), pero se
crea sin curvas de vas. A cambio, los bordes de la superficie
se crean ajustando curvas suaves a travs de formas curvas.

292

C R E A R

S U P E R F I C I E S

Curvas a elevar (loft).

La curva elevada.

Para utilizar este comando:


1 En la carpeta Tutorials, abra el modelo Loft.3dm.
2 Seleccione tres curvas.
3 En el men Surface, haga clic en Loft.
Loft

4 En el cuadro de dilogo de opciones de elevacin (Loft


Options), haga clic en OK.

O bien, intente algunas de las opciones dentro de las


opciones de estilo Style, haga clic en Shaded Preview,
luego haga clic en Preview para ver varios estilos de
elevacin.

293

C R E A R

S U P E R F I C I E S

Ejemplos de Curvas Elevadas

Cundo Usar Elevacin y cundo usar Barrido


Una superficie creada con elevacin Loft normalmente no
tiene arrugas. A menos que las curvas de corte tengan
pinzamientos, la superficie es suave. Los estilos de secciones
rectas de elevacin crean formas con arrugas en figuras
curvas y lneas rectas conectando las formas. A esto se le
llama a veces superficie reglada (ruled).
Si se est aadiendo muchas formas curvas extras a la figura
que quiere, puede que quiera usar Sweep 1 Rail (Barrido con 1
Va) a cambio. La curva va dirige la superficie a lo largo de
ella.

294

C R E A R

S U P E R F I C I E S

Si tiene problemas para obtener los bordes de una elevacin o


con los barridos de una va para llegar a donde quiere, use
Sweep 2 Rails (Barrido con 2 Vas). La opcin de barrido con 2
vas le permite seleccionar los bordes de la superficie.

Mezclar una Superficie Entre Dos Superficies


Puede crear una mezcla entre dos superficies que se
encontrar suavemente en los bordes de la superficie.

Dos superficies.

Una superficie mezclada entre dos superficies.


Para utilizar este comando:
1 En la carpeta Tutorials, abra el modelo BlendSrf.3dm.
2 En el men Surface, haga clic en Blend.
Blend Surface

3 Cuando le pida que seleccione el borde a mezclar Select


edge to blend - pick near one end ( PlanarSections
Degree=Quintic ), seleccione el borde.

295

C R E A R

S U P E R F I C I E S

4 Cuando le pregunte de nuevo por el borde a mezclar


Select edge to blend - pick near one end ( PlanarSections
Degree=Quintic ), seleccione el borde en la otra superficie.

Buscar la Equidistante de una Superficie


Puede buscar la equidistante de una superficie a una distancia
especfica para crear una nueva superficie.

Una superficie.

La nueva superficie esquidistante est a dos unidades de distancia.


Para utilizar este comando:
1 En la carpeta Tutorials, abra OffsetSrf.3dm.
2 Seleccione la superficie.
Offset Surface

3 En el men Surface, haga clic en Offset.


4 Cuado le pida la distancia Offset distance, escriba 2.

296

C R E A R

S U P E R F I C I E S

La superficie se copiada equidistante a la direccin de la


normal de la superficie.
Para ver la direccin de la normal de la superficie,
seleccione la superficie y luego, en el men de anlisis
Analyze, haga clic en Direction.

Otras Maneras de Crear Superficies


Rhino incluye otras herramientas para crear superficies.
Adems del comando blend (mezclar), puede crear redondeos
o chaflanes entre dos superficies. Aprender algunos de estos
comandos cuando haga los ejercicios. Tambin hay otros
comandos para realizar tareas especiales. Vase Draw Surfaces
(Dibujo de Superficies) en la Ayuda.

297

C R E A R

S U P E R F I C I E S

298

Editar Superficies
y Polisuperficies

19

Es posible cambiar la forma de una superficie manipulando


los puntos de control o cambiando la situacin o la forma de
sus bordes con los comandos Extend (Extender) o Match
Surface (Igualar Superficie). Una polisuperficie no se puede
editar con puntos de control.

Editar los Puntos de Control de una Superficie


Las superficies se pueden editar moviendo sus puntos de
control. Es muy til para crear formas libres y orgnicas.
Para activar los puntos de control de una superficie:
1 En la carpeta Tutorials, abra OffsetSrf.3DM.
2 Seleccione la superficie.

299

E D I T A R

Control Points On

S U P E R F I C I E S

P O L I S U P E R F I C I E S

3 En el men Edit, haga clic en Point Editing y luego en


Control Points On o pulse F10.

Superficie con los puntos de control activados.

Cuando los puntos de control estn activados, puede utilizar


los comandos de transformacin de Rhino para manipular los
puntos.
Tambin es posible reconstruir superficies para aadir puntos
de control y redistribuirlos.
Puntos de Control en Polisuperficies y Slidos
Los puntos de control en polisuperficies no se pueden activar
para editar. Editar los puntos de control de las polisuperficies
puede separar los bordes de las superficies unidas creando
"agujeros" en la polisuperficie.

Recortar y Dividir Superficies


Las superficies se pueden recortar y dividir con curvas u otras
superficies.
Cuando se recorta una curva, las partes recortadas quedan
eliminadas. Cuando se divide una curva, ambas partes
permanecen en el mismo lugar.
Cuando utilice el comando recortar (trim), debe seleccionar la
parte de la superficie que quiera eliminar.

300

E D I T A R

S U P E R F I C I E S

P O L I S U P E R F I C I E S

Puede recortar o dividir una superficie con polisuperficies, superficies o


curvas.

Superficie recortada.

Superficies divididas.

301

E D I T A R

S U P E R F I C I E S

P O L I S U P E R F I C I E S

Para utilizar este comando:


1 En la carpeta Tutorials, abra Split.3dm.
2 En el men Edit, haga clic en Trim.
Trim

2 Cuando le pida que seleccione la aristas de corte Select


cutting edges ( Options ), seleccione la curva 1 y pulse
ENTER.

La superficie y la curva de corte.


3 Cuando le pida que seleccione el objeto a recortar Select
object to trim ( Options ), seleccione la porcin de la
superficie en el punto 2.

La superficie recortada.

302

E D I T A R

S U P E R F I C I E S

P O L I S U P E R F I C I E S

4 Recorte la superficie con la superficie y la polisuperficie.

Recorte con la superficie y la polisuperficie.


5 Elimine la superficie y la polisuperficie y renderice la
ventana Perspective.

La superficie recortada.

Deshacer el Recorte de una Superficie


Puede eliminar la curva de corte de una superficie recortada
para restaurar la superficie a su estado original antes de
haberla recortado.

303

E D I T A R

S U P E R F I C I E S

P O L I S U P E R F I C I E S

La superficie sin recorte.


Para utilizar este comando:

Untrim

1 En el men Surface, haga clic en Edit Tools y luego en


Untrim.
2 Cuando le solicite el borde a separar Select boundary to
detach, seleccione el borde recortado de la superficie.

Dividir una Superficie


Dividir una superficie es similar a recortarla. Puede dividir
una superficie con una curva, una superficie o una
polisuperficie. Cuando se divide una superficie, todas las
partes permanecen en su lugar en vez de borrarse, como
sucede cuando se recorta una superficie.
Para utilizar este comando:
1 En la carpeta Tutorials, abra Split.3dm.
2 En el men Edit, haga clic en Split.
Split

3 Cuando le pida que seleccione el objeto a dividir Select


object to split, seleccione la superficie.
4 Cuando le solicite los objetos de corte Select cutting
objects, seleccione la curva, la superficie y la

polisuperficie, y luego pulse ENTER.


El aspecto de la superficie no cambia mucho.

304

E D I T A R

S U P E R F I C I E S

P O L I S U P E R F I C I E S

5 Borre la curva, la superficie y la polisuperficie.


6 Mueva las partes y seprelas.

La superficie dividida.
7 Intente deshacer el recorte (untrim) en todas las partes.

Obtendr cuatro superficies enteras.

Las superficies sin recortar.

Unir los Lados de dos Superficies


En lugar de hacer una mezcla entre dos superficies
separadamente, tambin es posible unir los lados de dos
superficies.

305

E D I T A R

S U P E R F I C I E S

P O L I S U P E R F I C I E S

Dos superficies separadas.


Para unir una superficie a otra:
1
Match Surface

En la carpeta Tutorials, abra BlendSrf.3dm.

2 En el men Surface, haga clic en Edit Tools y luego en


Match.
3 Cuando le pida que seleccione la superficie a cambiar
Select surface to change - select near edge, seleccione el

lado de la superficie que quiera cambiar.


4 Cuando le pida que seleccione la superficie de mira Select
target surface - select near edge, seleccione el lado de la

superficie que desea unir.


5 En el cuadro de dilogo Match Surface, haga clic en OK.

La superficie roja se ha unido a la superficie azul.

306

E D I T A R

S U P E R F I C I E S

P O L I S U P E R F I C I E S

Fusionar Superficies no Recortadas


Es posible fusionar dos superficies en una si no han sido
recortadas y comparten un lado.
Para fusionar dos superficies no recortadas:
1 En la carpeta Tutorials, abra BlendSrf.3dm.
Merge 2 Untrimmed
Surfaces

2 En el men Surface, haga clic en Edit Toolss y luego en


Merge.
3 Cuando le solicite la superficie no recortada Select untrimmed
surface to merge ( Tolerance Smooth=Yes ), seleccione una

superficie.
4 Cuando le solicite la superficie adyacente Select adjacent
untrimmed surface, seleccione la otra superficie.

Las dos superficies se fusionan en una sola.


5 Deshaga lo que ha hecho y luego intente seleccionar las

superficies en el orden inverso.

Reconstruir una Superficie


Puede redistribuir los puntos de control en una superficie de
manera que sea ms uniforme.

307

E D I T A R

S U P E R F I C I E S

P O L I S U P E R F I C I E S

Para reconstruir la superficie:


1 Seleccione la superficie que realiz en el ejercicio anterior.
Rebuild Surface

2 En men Surface, haga clic en Edit Tools luego en Rebuild.


3 En el cuadro de dilogo Rebuild Surface, introduzca el

nmero de puntos que quiere en cada direccin.


En este ejemplo, se utiliz el mismo nmero que tena la
superficie inicialmente.

La superficie original con los puntos de control visibles.

La superficie reconstruida.

308

E D I T A R

S U P E R F I C I E S

P O L I S U P E R F I C I E S

Usar el Comando Reconstruir para que una Superficie sea


Deformable
A veces hay superficies que no tiene suficientes puntos de
control. Puede utilizar el comando Rebuild Surface para
aadir puntos de control uniformemente sobre la superficie.
Practique el comando por su cuenta con este plano
rectangular.

Un plano rectangular con cuatro puntos de control.

La superficie reconstruida con diez puntos de control en cada direccin.

Unir Superficies
Puede unir las superficies para crear una polisuperficie. Las
superficies tienen que compartir un borde. Utilice el comando
Join (Unir).

309

E D I T A R

S U P E R F I C I E S

P O L I S U P E R F I C I E S

Dos superficies separadas.

Superficies unidas (seleccione la superficie roja en primer lugar).

Explotar una Polisuperficie


Cuando se explota una polisuperficie, sta se divide en varias
superficies individuales. Esto es til si desea editar cada
superficie individualmente con puntos de control. Puede que
a veces solamente quiera trabajar de este modo en una o dos
superficies. Si se da el caso, querr extraer las superficies
individuales en vez de explotar la polisuperficie. Vase en el
siguiente apartado, Extraer una Superficie de una
Polisuperficie.
Para explotar una polisuperficie:
1

En la carpeta Tutorials, abra Explode.3dm.

2 Seleccione la polisuperficie.

310

E D I T A R

S U P E R F I C I E S

P O L I S U P E R F I C I E S

3 En el men Edit, haga clic en Explode.


Explode

Una polisuperficie hecha con siete superficies.

La polisuperficie explotada. (Las superficies han sido separadas).

Extraer una Superficie de una Polisuperficie


Las polisuperficies pueden contener muchas superficies. A
veces es necesario extraer una superficie de un slido, trabajar
con ella y luego volver a unirla al slido. Es posible explotar
un slido o polisuperficie en superficies individuales o extraer
superficies especficas dejando el resto unido. Si quiere editar
los puntos de control de la superficie, tendr que extraer la
superficie de la polisuperficie debido a que los puntos de
control no se pueden activar en una polisuperficie.

311

E D I T A R

S U P E R F I C I E S

P O L I S U P E R F I C I E S

Extraer una superficie de un slido o polisuperficie.

Para extraer una superficie:


1 En la carpeta Tutorials, abra Explode.3dm.
Extract Surface

2 En el men Solid, haga clic en Extract Surface.


3 Cuando le pida que seleccione la superficie a extraer,

seleccione la superficie.

Encontrar las Aristas Abiertas en una Polisuperficie


Es posible crear una polisuperficie que parezca que est
cerrada, pero si observa la informacin de las propiedades de
objetos (Object Properties Info), le dir que est abierta.
Algunas operaciones y procesos de exportacin requieren
polisuperficies cerradas, y un modelo que usa polisuperficies
cerradas es generalmente de mejor calidad que uno con
pequeas aberturas y fisuras. Rhino incluye una herramienta
para encontrar las aristas no cerradas o aristas desnudas. El
siguiente ejemplo, que es muy simple, se lo va a demostrar.
La caja de esta ilustracin parece cerrada. Si fuera a examinar
el modelo con gran detalle, vera que la cara frontal est un
poco rotada. En un modelo muy complejo, esto sera difcil de
detectar.

312

E D I T A R

S U P E R F I C I E S

P O L I S U P E R F I C I E S

La cara frontal de la caja tiene tres aristas sin unir (desnudas).

Show Naked Edges

El comando Show Naked Edges (Mostrar Lados Desnudos) le


mostrar las aristas sin unir.

Las aristas sin unir (desnudas) quedan resaltadas.

Operaciones Booleanas
Las operaciones Booleanas se utilizan en Rhino para aadir
(Union), sustraer (Difference) y entrecruzar (Intersection)
superficies, polisuperficies y slidos.

313

E D I T A R

S U P E R F I C I E S

P O L I S U P E R F I C I E S

Boolean Union
Boolean Difference
Boolean Intersection
Objetos originales.

Unin (seleccione la caja en primer


lugar).

Unin (seleccione la esfera en primer


lugar).

Diferencia (seleccione la caja en


primer lugar).

Diferencia (seleccione la esfera en


primer lugar).

Interseccin (seleccione la caja en

Interseccin (seleccione la esfera en

314

E D I T A R

S U P E R F I C I E S

primer lugar).

P O L I S U P E R F I C I E S

primer lugar).

El orden en que seleccione los objetos determinar el


resultado. Para la unin y la interseccin, solamente se ven
afectadas las propiedades de objetos como la capa y el color
del renderizado. Para la diferencia, obtendr una geometra
diferente basada en el orden de su seleccin.
Las operaciones booleanas tambin se pueden realizar en
superficies y polisuperficies.

Objetos originales.

Unin (seleccione el objeto en forma


de botn en primer lugar).

Diferencia (seleccione el objeto en


forma de botn en primer lugar).

Interseccin (seleccione el objeto en


forma de botn en primer lugar).

Notas Acerca de Operaciones Booleanas


Las operaciones Booleanas tienen algunas restricciones. Las
siguientes observaciones le ayudarn a que le funcionen
mejor.
Las operaciones Booleanas funcionan con slo dos objetos.

315

E D I T A R

S U P E R F I C I E S

P O L I S U P E R F I C I E S

La direccin de la normal de las superficies determina cmo


funciona la operacin Booleana. Si la Unin Booleana le da los
resultados que esperaba de la Diferencia, puede cambiar la
direccin de la normal de la superficie o usar Diferencia en
lugar de Unin.
Las operaciones Booleanas funcionan mejor cuando las
superficies se solapan una encima de otra y no tienen puntos
que apenas toquen los bordes.
Para obtener mejores resultados, no intente realizar una
operacin Booleana de una superficie en una singularidad. En
este punto los puntos de control quedan situados unos encima
de otros. Las singularidades ocurren, por ejemplo, en los
polos de las esferas.

316

Editar con Puntos


de Control

20

Es posible activar los puntos de control de manera que pueda


manipular piezas ms pequeas de un objeto en vez de
manipular todo el objeto de una vez. A esto se le llama
edicin de puntos.
Puede utilizar la edicin de puntos en curvas, superficies y
mallas poligonales, pero no en polisuperficies.
En este ejercicio aprender a mover los puntos de control.
Entender como reaccionan las curvas y las lneas cuando los
puntos de control se mueven es muy importante para
entender el modelado NURBS.
Para ms informacin acerca de la matemtica de NURBS,
vase el Captulo 28, Acerca de NURBS y las referencias en
el Captulo 31, Bibliografa.
En este captulo aprender a:
Dibujar polilneas y curvas
Mover puntos de control para editar curvas
Convertir una polilnea en una curva
Elevar una superficie sobre las Curvas
Mover puntos de control para editar una superficie

Tambin utilizar lo siguiente:


Capas
Forzado a la rejilla

317

C R E A R

U N A

S I L L A

T U B U L A R

Para empezar el modelo:


1 Empiece un nuevo modelo.
2 En el men Edit, haga clic en Layers y luego en Edit.
Edit Layers

O bien, en la barrra de estado, haga un clic derecho en


Layer.
3 Cree tres nuevas capas: Polilnea (azul), Curva (roja), y
Superficie (verde).
4 Convierta la Polilnea en la capa activa.
5 Active ortho y el forzado a la rejilla.

Dibujar Polilneas y Curvas de Puntos de Control


Una polilnea es una curva que tiene segmentos rectos unidos
a extremo y extremo. Una curva de puntos de control se
dibuja con puntos a travs de los puntos que selecciona en la
pantalla.
Para dibujar una polilnea:
1 Del men Curve, haga clic en Line y luego en Polyline.
Polyline

2 En la ventana Top, dibuje una polilnea que tenga seis

segmentos de una unidad.


Asegrese de tener el snap activado al seleccionar, para
que los puntos de control de la polilnea coincidan
exactamente en cada unidad.

Dibuje una polilnea con 6 segmentos.

318

C R E A R

U N A

S I L L A

T U B U L A R

Para dibujar una curva de puntos de control:


1 En la barra de estado, haga clic en Layer y seleccione la
capa de la Curva

Control Point Curve

2 En el men Curve, haga clic en Free-form y luego en


Control Points.
3 En la ventana Top, dibuje una curva que tenga 6 unidades

de longitud.
Seleccione cada punto del snap, de manera que la curva
tenga un punto de control en cada unidad.

Dibuje una curva de puntos de control con 6 unidades de longitud.

Haga una copia simtrica de la polilnea y de la curva


para crear dos objetos ms.
4 Seleccione la curva y la polilnea.
Mirror

5 En el men Transform, haga clic en Mirror.


6 Cuando le solicite el inicio del plano de simetra Start of
mirror plane, inicie el plano de simetra una unidad debajo

de la curva roja.

319

C R E A R

U N A

S I L L A

T U B U L A R

7 Cuando le solicite el final del plano de simetra, arrastre la

lnea de simetra hacia la derecha y haga clic.

Haga una copia simtrica de la polilnea y de la curva.

Para activar los puntos de control:

Select All Curves

1 En el men Edit, haga clic en Select, luego en All y


finalmente haga clic en Curves.
2 En el men Edit, haga clic en Point Editing y luego en
Control Points On.

Control Points On

Active los puntos de control de las cuatro curvas.

320

C R E A R

U N A

S I L L A

T U B U L A R

3 En la ventana Top, haga clic y arrastre algunos puntos en

la polilnea como se muestra en la ilustracin.


Observe que la polilnea tiene un pinzamiento en cada
punto de control y que los puntos de control estn
exactamente sobre la lnea.

Arrastre los puntos de control en las polilneas.

4 Pulse ESC dos veces para desactivar los puntos de control.


Para editar la curva:
1 En el men Edit, haga clic en Layers y luego en Edit.
Edit Layers

2 Bloquee la capa de la Polilnea y haga clic en OK.


3 Seleccione una de las curvas.

Control Points On

4 En el men Edit, haga clic en Point Editing y luego en


Control Points On.

Puede pulsar F10 para activar los puntos de control.

321

C R E A R

U N A

S I L L A

T U B U L A R

5 En la ventana Front, haga clic y arrastre algunos puntos

de control.
Si le aparece el cuadro de dilogo Choose One Object,
seleccione el Punto de la curva.
Observe que a medida que los puntos se mueven, la curva
se deforma mientras se va suavizando en relacin a los
puntos adjuntos.

Arrastre los puntos de control.

6 Pulse ESC dos veces para anular la seleccin y desactivar

los puntos de control.


7 Edite la segunda curva.

Cambie la elevacin de algunos de los puntos para que


parezca diferente a la primera curva.

Edite la segunda curva.

322

C R E A R

U N A

S I L L A

T U B U L A R

8 Pulse ESC dos veces para anular la seleccin y desactivar

los puntos de control.

Convertir una Polilnea en una Curva


Puede convertir una polilnea en una curva suave.
Para convertir las polilneas en curvas sin puntos de pinzamiento:
1 En la barra de estado, haga clic en Layer y luego haga clic
en Polyline para desbloquearla y convertirla en capa

activa.
2 Seleccione las dos polilneas.

Rebuild

3 En el men Curve, haga clic en Edit Tools y luego en


Rebuild.
4 En el cuadro de dilogo Rebuild Curve , en el cuadro
Point count, escriba9.
5 En el cuadro Degree, escriba 3 y haga clic en OK.

Una curva de grado 3 no tiene puntos de pinzamiento.

Las polilneas reconstruidas y las curvas de puntos de control.

Elevar una Superficie sobre las Curvas


Ahora utilice las curvas para crear una superficie suave.

323

C R E A R

U N A

S I L L A

T U B U L A R

Para elevar una superficie sobre las curvas:


1 En la barra de estado, haga clic en Layer y luego haga clic
en Surface para convertirla en la capa activa.
2 Seleccione todas las curvas.
3 En el men Surface, haga clic en Loft.
Loft

4 En el cuadro de dilogo Loft Options, haga clic en OK.

Aparecer una superficie sobre las curvas


5 Sombree la ventana Perspective.
Shade

La superficie elevada.

Para editar la superficie:


1 Desactive las capas de la Curva y de la Polilnea.
2 Seleccione la superficie.

Control Points On

3 En el men Edit, haga clic en Point Editing y luego en


Control Points On.

Puede pulsar F10 para activar los puntos de control.


4 Mueva algunos puntos de control en la superficie para ver

qu efecto tiene sobre la superficie.


Intente seleccionar puntos en la ventana Top mediante
una seleccin por ventana y luego mueva los puntos en
otra ventana.

324

C R E A R

U N A

S I L L A

T U B U L A R

Puntos de control en la superficie.

5 Sombree todas las ventanas.


Shade All Viewports
Clic derecho.

Selecione y mueva los puntos de control de la superficie.

325

C R E A R

U N A

S I L L A

T U B U L A R

Visibilidad de los Puntos de Control


Los modelos pueden tener tantos puntos de control que es
posible que no pueda ver lo que est haciendo. Rhino incluye
herramientas para controlar la visibilidad de los puntos de
control. Puede esconderlos, mostrarlos y usar la seleccin de
puntos de control de la cara posterior para mostrar
nicamente los puntos en la parte frontal de su objeto. Vase
Point editing en la Ayuda para ms informacin acerca de de
controlar la visibilidad de los puntos de control en sus objetos.

326

C R E A R

U N A

S I L L A

T U B U L A R

327

C R E A R

Crear una Silla


Tubular

U N A

S I L L A

T U B U L A R

21

En este ejercicio crear una silla con asiento y respaldo de tela


a partir de un tubo doblado.

La silla terminada.

En este captulo aprender a:


Dibujar, explotar, redondear, extruir y juntar curvas
Crear una tubera slida
Rotar con copia

Tambin utilizar lo siguiente:


Capas
Referencia a objetos
Modo elevacin y modo planar

328

C R E A R

U N A

S I L L A

T U B U L A R

Dibujar las Curvas de Construccin para la Silla


Para crear la forma de la tubera doblada para la silla, tendr
que dibujar una curva de construccin y luego utilizarla con el
comando Pipe (Tubera) para crear la figura del tubo.
Para dibujar las curvas de construccin:

Rectangle: Corner to
Corner

1 Para dibujar la base de la silla, en el men Curve, haga clic


en Rectangle y luego en Corner to Corner.
2 En la ventana Top, dibuje un rectngulo de 17 x 22

unidades.
Existen varias maneras de hacerlo, pero la manera ms
fcil es activar el forzado a la rejilla, iniciar la primer
esquina del rectngulo en el 0,0 y observar los nmeros de
las coordenadas en la barra de estado a medida que
arrastra el rectngulo. Cuando las coordenadas estn en x
17,00 y 22,00 z 0,00, haga clic para situar la segunda
esquina.

La base de la silla.

Para dibujar el asiento:

El asiento est a 15 unidades de la base de la silla. Tendr


que utilizar el modo de elevador para mover el inicio del
rectngulo 15 unidades en la direccin de la z desde la
esquina frontal de la base del rectngulo.

329

C R E A R

Rectangle: Corner to
Corner

U N A

S I L L A

T U B U L A R

1 En el men Curve, haga clic en Rectangle y luego en


Corner to Corner.

O haga un clic derecho para reiniciar el comando.


2 Pulse la tecla CTRL para activar el modo de elevador y haga
clic con el ratn en el 0,0.

Observe las coordenadas en la barra de estado, utilice el


osnap End para seleccionar la esquina de la base del
rectngulo, o escriba 0,0 en la lnea de comando.
3 En la lnea a de comando, escriba 15.

De este modo el rectngulo se desplazar a 15 unidades en


la direccin z.
4 Dibuje el rectngulo de 17 x 17 unidades.

Observe las coordenadas en la barra de estado.

El asiento.

Para dibujar la parte superior:

La parte superior est a 30 unidades de la base de la silla.


Tendr que utilizar el modo de elevador para situar el
inicio del rectngulo a 30 unidades en la direccin de la z
desde la esquina posterior de la base del rectngulo.

Rectangle: Corner to
Corner

1 En el men Curve, haga clic en Rectangle y luego en


Corner to Corner.

O haga un clic derecho para reiniciar el comando.

330

C R E A R

U N A

S I L L A

T U B U L A R

2 Active la referencia a objetos End y pulse la tecla CTRL para

activar el modo de elevador y seleccionar una de las


esquinas posteriores de la base.
3 En la lnea a de comando, escriba 30.

De este modo el rectngulo se desplazar a 30 unidades en


la direccin z.
4 Dibuje el rectngulo de 17 x 4 unidades.

Arrastre el lado de 4 unidades hacia la parte delantera de


la silla.
Observe las coordenadas en la barra de estado. Tendran
que estar en x 17 y 18 z 30 para la segunda esquina del
rectngulo.

La parte superior de la silla.

Esta manera de dibujar el rectngulo ha resultado sencilla,


pero ha quedado muy cerca del asiento. Es mejor que el
respaldo est un poco ms inclinado hacia atrs, de
manera que moveremos el rectngulo 2 unidades hacia la
parte de atrs de la silla.
5 Seleccione la parte superior del rectngulo y arrstrelo dos

unidades en la direccin y.
La ventana Top debera aparecer as:

331

C R E A R

U N A

S I L L A

T U B U L A R

La ventana Top.

Para dividir los rectngulos en lneas:


1 Seleccione todos los rectngulos.
2 En el men Edit, haga clic en Explode.
Explode

3 Seleccione y borre las lneas "frontales" y la parte posterior

del asiento como se muestra en la ilustracin.

Elimine las lneas amarillas.

332

C R E A R

U N A

S I L L A

T U B U L A R

El resultado.

Para crear las lneas verticales:


1 En el men Curve, haga clic en Line y luego en Single Line.
Line

2 Dibuje lneas desde el borde frontal de la parte superior

hasta el asiento y desde el asiento hasta la base como se


muestra en la ilustracin.
Utilice la referencia a objetos End.

Para redondear las esquinas:

Tendr que redondear las curvas con un radio de 1.5


unidades para redondear las esquinas.
1 En el men Curve, haga clic en Fillet.
Fillet

333

C R E A R

U N A

S I L L A

T U B U L A R

2 Cuando le solicite la primera curva para redondear Select


first curve to fillet ( Radius=1 Join=No ) , escriba 1.5.

De este modo se asigna el radio.


3 Cuando le solicite la primera curva para redondear Select
first curve to fillet ( Radius=1.5 Join=No ), seleccione una

curva.
4 Cuando le solicite la segunda curva para redondear Select
second curve to fillet ( Radius=1.5 Join=No ), seleccione una

curva adyacente.
5 Haga clic con el botn derecho del ratn para repetir el

comando.
6 Contine seleccionando pares de curvas adyacentes hasta

que todas las curvas estn redondeadas.

Todas las curvas se han redondeado con radio de 1.5.

Para unir las curvas:


1 Seleccione todas las curvas.
2 En el men Edit, haga clic en Join.
Join

Tendra que haber 24 curvas que se unirn en una sola


curva.

334

C R E A R

U N A

S I L L A

T U B U L A R

Crear los Tubos a partir de la Curva


Ahora tendr que crear una tubera desde su curva de
construccin. Ponga la tubera en una nueva capa. Ms tarde
tendr que apagar esta capa para eliminarla mientras est
dibujando las curvas para la tela del asiento y el respaldo.
Para crear la tubera:
1 Cree una nueva capa y actvela.
2 Seleccione su curva de construccin.
3 En el men Solid, haga clic en Pipe.

Pipe

4 Cuando le solicite el radio de la tubera Radius for closed


pipe <1> ( Diameter ), escriba .75.
5 Sombree la ventana Perspective.
Shade

La silueta de la silla.

Crear la Tela del Asiento y el Respaldo


Ahora tendr que extruir el asiento y el respaldo de una curva.
Tendr que dibujar la curva del asiento en la ventana frontal y
luego rotar una copia para el respaldo.
Dibujar las Curvas de Construccin para la Silla
Para ayudarle a dibujar la curva de la tela, tendr que dibujar
un crculo un poco ms grande que la tubera y usarlo para
calcar la curva de tela.

335

C R E A R

U N A

S I L L A

T U B U L A R

Para dibujar los crculos de construccin:


1 Active la capa de construccin y desactive la capa de

tubera.

Circle: Center, Radius

2 En el men Curve, haga clic en Circle y luego en Center,


Radius.
3 Cuando le solicite el centro del crculo Center of circle
( Vertical AroundCurve ), escriba a.

Tiene que dibujar el crculo alrededor de la curva de


construccin.
4 Cuando le solicite el punto sobre la curva para el centro
del crculo Point on curve for center of circle, seleccione el

final del segmento de la curva donde la lnea del asiento se


encuentra con el redondeo unindolo al respaldo.

Seleccione el final de la lnea del asiento.

336

C R E A R

U N A

S I L L A

T U B U L A R

Aunque esta curva est unida, el osnap End todava


encontrar el final del segmento de la curva.

Vista de cerca del final de la lnea.

5 Cuando le solicite el radio Radio <1> ( Dimetro ), escriba


.75.

El crculo dibujado en la curva.

6 Copie el crculo en el mismo punto al otro lado de la silla.

Utilice los osnaps para situarlo exactamente en su sitio.

337

C R E A R

U N A

S I L L A

T U B U L A R

Los dos crculos de construccin.

Dibujar las Curvas para la Silla


Ahora tendr que usar los dos crculos que acaba de dibujar
como guas para dibujar la curva de la tela. La curva que
dibuje debe mantenerse alineada con los crculos o ligeramente
fuera.
Tendr que dibujar la curva en la ventana Front. Utilizar el
osnap Quadrant para establecer el primer punto en uno de los
crculos y luego el modo planar para mantener la curva en un
mismo plano con ese punto.
Para dibujar la curva de perfil para el asiento:
1 En la ventana Front, ample la vista para poder ver ambos

crculos.
Puede que quiera maximizar esta ventana haciendo un
doble clic en el ttulo de la ventana.
2 En la barra de estado, active Planar y desactive Snap.

Control Point Curve

3 En el men Curve, haga clic en Free-form y luego en


Control Points.
4 Para el primer punto, utilice el osnap Quadrant y

seleccione el cuadrante exterior de uno de los crculos de


construccin.
5 Desactive el osnap Quadrant despus de haber situado el

primer punto.

338

C R E A R

U N A

S I L L A

T U B U L A R

6 Dibuje con cuidado la curva, tal como se muestra en la

ilustracin.

Dibuje la curva con cuidado.

Mantenga la curva cerca del lado exterior de los crculos.


Ponga ms puntos de control a medida que vaya alrededor
de los crculos.
7 Cuando est cerca del final, mueva el cursor al primer

punto y cuando el marcador seleccione el primer punto,


haga clic para crear una curva cerrada.
Despus de haber dibujado la curva, puede activar los
puntos de control y ajustarlos.
8 Borre los dos crculos de construccin.

Rotar una Copia de la Curva de la Tela para el Respaldo


Ahora utilizar la misma curva de perfil para el respaldo.
Tendr que rotar una copia de la curva en posicin.
Para rotar una copia de la curva:
1 Haga doble clic en el ttulo de la ventana para restablecer
la ventana Front y luego maximice la ventana Right.

339

C R E A R

U N A

S I L L A

T U B U L A R

La ventana Right.

2 Seleccione la curva de perfil.


3 En el men Transform, haga clic en Rotate.
Rotate 2-D

4 Cuando le pregunte por el centro de rotacin Center of


rotation ( Copy ), escriba c.
5 Cuando le pregunte por el centro de rotacin Center of
rotation, active el osnap Center y seleccione el centro del

primer arco del redondeo entre el asiento y el respaldo de


la silla.

Utilice el osnap Center para situar el centro del arco de redondeo.

6 Cuando le pregunte por el ngulo o primer punto de


referencia Angle or first reference point, pulse SHIFT para

arrastrar la lnea de referencia en lnea recta hacia abajo y


seleccione un punto.

340

C R E A R

U N A

S I L L A

T U B U L A R

El primer punto de referencia est en lnea recta hacia abajo.

7 Cuando le solicite el segundo punto de referencia Second


referencia punto, desactive el osnap Center, active el osnap

End, seleccione el final del arco de redondeo donde se une


el respaldo y toque el punto.
8 Pulse ENTER para finalizar el comando.

Utilice el osnap End para situar el final del arco de redondeo.

9 Pulse ENTER.

341

C R E A R

U N A

S I L L A

T U B U L A R

La copia rotada de la curva de perfil de la tela.

Extruir la Tela
En este ejercicio tendr que extruir las dos curvas de perfil.
Para Crear la Tela del Asiento y el Respaldo:
1 Seleccione la curva de perfil del asiento.

Extrude Planar Curve

2 En el men Surface, haga clic en Extrude y luego en


Straight.
3 En la ventana Perspective, arrastre la tela del asiento hacia

el borde frontal.

342

C R E A R

U N A

S I L L A

T U B U L A R

4 Utilice el osnap End para situar el punto donde se

encuentran la lnea del asiento y la curva de redondeo y


haga clic.

Extruya la curva de perfil de la tela del asiento hacia el borde frontal.

5 Extruya la tela del respaldo hacia arriba hasta la parte

superior del final de la curva de redondeo.

Extruya la curva de perfil de la tela del respaldo hasta el borde superior.

343

C R E A R

Shade

U N A

S I L L A

T U B U L A R

6 Active la capa de la tubera y sombree la ventana


Perspective.

Vista sombreada.

7 Edite las propiedades de objetos de la tubera y de la tela.

Elija un color para la tela. Aada brillo a la tubera. En este


ejemplo se utiliza el gris oscuro (RGB 70), un pequeo
brillo para la tubera y color lila para la tela.
8 Renderice la ventana Perspective.

La silla terminada.

344

Crear un Patito de
Goma

22

Cuando construya modelos en Rhino, debe determinar en


primer lugar cules son los mtodos que se deberan utilizar
en cada parte del proyecto. Existen dos maneras bsicas para
modelar en Rhino, el modelado de forma libre y el modelado
exacto. Para algunos modelos las medidas exactas son muy
importantes porque puede que tengan que ser fabricados o
que sus partes deban encajar con precisin. En otras ocasiones
lo que ms importa es la forma del objeto y no tanto su
exactitud. Estas tcnicas se pueden mezclar para crear formas
libres y exactas.
Este ejercicio se centra nicamente en la parte libre y en el
aspecto plstico del modelo. El tamao exacto y la situacin
de los objetos no son aspectos primordiales. El objetivo
principal es la figura entera del objeto.

El patito de goma.

345

C R E A R

U N

P A T I T O

D E

G O M A

En este captulo aprender a:


Crear superficies simples
Reconstruir una superficie
Editar los puntos de control de una superficie
Dibujar y proyectar curvas
Dividir superficies
Mezclar entre dos superficies
Iluminar y renderizar el modelo

Cuando modele el patito de goma, tendr que utilizar tcnicas


de modelado similares para la cabeza y para el cuerpo. En
este ejercicio tendr que crear esferas que luego deformar
para hacer las figuras.
Para empezar el modelo:

Empiece un modelo nuevo.


Puede utilizar capas para separar las partes, pero no es
necesario para este modelo.

Hacer la Forma del Cuerpo y de la Cabeza


El cuerpo y la cabeza del patito se han creado mediante la
modificacin de dos esferas. El tamao y la situacin de las
esferas no hace falta que sean exactos.

346

C R E A R

U N

P A T I T O

D E

G O M A

Para crear las formas bsicas:

Sphere: Center, Radius

1 En el men Solid, haga clic en Sphere y luego en Center,


Radius.
2 Cuando le solicite el centro de la esfera Center of sphere,
seleccione cualquier punto en la ventana Front.
3 Cuando le solicite el radio Radio ( Dimetro ), seleccione

otro punto en la misma ventana para crear la esfera, como


se muestra en la ilustracin.
4 Repita el mismo procedimiento para la segunda esfera.

Dibuje dos esferas.

Para mover un punto de control en la esfera:


1 Seleccione la esfera grande.

Control Points On

2 En el men Edit, haga clic en Point Editing y luego en


Control Points On.
3 Seleccione un punto de control y arrstrelo.
4 Haga clic en la ventana Perspective.

347

C R E A R

U N

P A T I T O

D E

G O M A

5 Sombree la ventana Perspective.


Shade

Al mover los puntos de control se crean figuras puntiagudas.

Observe que la esfera tiene bordes puntiagudos. Las


esferas que acaba de crear no permiten hacer una
deformacin suave. Para lograrlo, tiene que agregar
puntos de control y luego intentar deformarlas
suavemente. Rhino tiene un comando para hacerlo.
6 Haga clic en una ventana para salir del modo sombreado.
7 Pulse ESC para desactivar los puntos de control.
8 En el men Edit, haga clic en Undo.
Undo

Para hacer que las esferas sean deformables:


1 Seleccione ambas esferas.
2 En men Surface, haga clic en Edit Tools luego en Rebuild.

Rebuild Surface

3 En el cuadro de dilogo Rebuild Surface, cambie el


recuento de puntos Point Count a 8 tanto para U como
para V.

Cambie el grado Degree a 3 tanto para U como para V.


Active Delete input.
Desactive Current layer.
Haga clic en OK.

348

C R E A R

U N

P A T I T O

D E

G O M A

Reconstruir la superficie permite controlar ms la deformacin.

Ahora las esferas son deformables. Al tener ms puntos


de control le permitir tener ms control sobre las partes
pequeas de la superficie. Una superficie de grado 3
tendr una forma ms suave cuando sea deformada.
Para modificar la forma del cuerpo:
1 Seleccione la esfera grande.

Control Points On

2 En el men Edit, haga clic en Point Editing y luego en


Control Points On.
3 En la ventana Front, utilice la seleccin por ventana para

seleccionar los puntos de control cerca de la parte de


debajo de la esfera.

Seleccione los puntos de control como se muestra en la ilustracin.

349

C R E A R

U N

P A T I T O

D E

G O M A

4 En el men Transform, haga clic en Set Points.


Set Points

5 En el cuadro de dilogo Set Points , active Set Z y haga


clic en World Coordinates.
6 En la ventana Front, arrastre los puntos de control hacia

arriba.
De este modo se alinearn todos los puntos de control
seleccionados al mismo valor de z- (arriba en la ventana
Front), y se allanar la superficie.

Utilice Set Points para mover los puntos de control hacia arriba en la
ventana Front.

7 Ajuste los puntos de control en la parte superior del

cuerpo utilizando la misma tcnica.

Utilice Set Points para mover los puntos de control hacia abajo en la
ventana Front.

350

C R E A R

U N

P A T I T O

D E

G O M A

8 Utilice la seleccin por ventana para seleccionar los

puntos de control del cuerpo y arrstrelos hacia arriba


para crear la cola.

Arrastre dos puntos de control en la ventana Front.

Observe en la ventana Top que se seleccionan dos puntos


de control, a pesar de que en la ventana Front parece que
slo se ha seleccionado uno. Esto sucede porque el
segundo punto de control est directamente detrs del
que se puede ver en la ventana Front.

En la ventana Top puede ver los dos puntos.

351

C R E A R

U N

P A T I T O

D E

G O M A

9 Mediante una seleccin por ventana, seleccione los puntos

de control de la parte frontal del cuerpo y arrstrelos


hacia la derecha para abultar el pecho.

Arrastre el pecho hacia afuera.

10 Mediante una seleccin por ventana, seleccione los puntos

de control de la parte superior derecha y arrstrelos hacia


arriba y hacia la derecha.

Ajuste el pecho hacia arriba.

Contine ajustando los puntos de control hasta que


obtenga la figura deseada.

352

C R E A R

U N

P A T I T O

D E

G O M A

11 Sombree la ventana Perspective.


Shade

La vista sombreada del patito, todava por terminar.

12 Pulse ESC para salir del modo sombreado.


13 Pulse ESC para desactivar los puntos de control.
Para crear la cabeza:
1 Seleccione la esfera pequea.

Control Points On

2 En el men Edit, haga clic en Point Editing y luego en


Control Points On.
3 Seleccione los puntos de control en el lado derecho y

arrstrelos para empezar a formar el pico.

Arrastre los puntos de control para formar el pico.

353

C R E A R

U N

P A T I T O

D E

G O M A

4 Seleccione los puntos de control en la parte superior

derecha y arrstrelos hacia abajo para continuar


formando el pico.

Arrastre el punto hacia abajo para formar la frente.

5 Seleccione puntos de control en la ventana Top y

arrstrelos para hacer el pico ms ancho.

6 Pulse ESC para desactivar los puntos de control.

354

C R E A R

U N

P A T I T O

D E

G O M A

7 Sombree la ventana Perspective.


Shade

Vista sombreada.

Separar el Pico de la Cabeza


Para el renderizado final, el pico debe tener un color diferente
del cuerpo, por lo que deben ser superficies separadas. Es
posible dividir una superficie singular en varias superficies de
muchas formas. La siguiente tcnica es una de ellas.
Para hacer la cabeza y el pico en dos superficies separadas,
divdalo con una curva. Es ms fcil dibujar una curva en una
ventana y proyectarla sobre la superficie para crear una curva
en 3D.
Para crear una curva para el pico:

Interpolate Points

1 En el men Curve, haga clic en Free-form y luego en


Interpolate Points.

355

C R E A R

U N

P A T I T O

D E

G O M A

2 En la ventana Front, cree una curva que se parezca a la

curva que se muestra en la ilustracin.

Dibuje una curva en la ventana Front.

Para dividir una superficie con una curva:


1 En el men Edit, haga clic en Split.
Split

2 Cuando le pida que seleccione el objeto a dividir Select


object to split, seleccione la cabeza 1.

Divida la cabeza con la curva proyectada para crear dos partes.

356

C R E A R

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P A T I T O

D E

G O M A

3 Cuando le solicite los objetos de corte Select cutting


objects, seleccione la curva 2 y pulse ENTER.

La curva se proyecta al pico y lo divide.

El pico queda separado de la cabeza.

Crear el Cuello del Patito


El patito necesita un cuello. En primer lugar vamos a hacer un
borde en la superficie de la cabeza y otro borde
correspondiente en la superficie del cuerpo para que podamos
crear una superficie de mezcla entre ambos bordes.
Para crear un plano de corte:
1 Seleccione la cabeza.

Cutting Plane

2 En el men Surface, haga clic en Rectangle y luego en


Cutting Plane.

357

C R E A R

U N

P A T I T O

D E

G O M A

3 Cuando le solicite el inicio del plano de corte Start of cut


plane, en la ventana Front, seleccione el primer punto de
la lnea (1) para definir el plano.

Cree un plano de corte en la parte inferior de la cabeza. (Hemos hecho


un poco de trampa y hemos movido la cabeza hacia arriba).

4 Active Ortho.
5 Cuando le pida el final del plano de corte End of cut plane,
seleccione el punto final de la lnea (2) que atraviesa la

parte inferior de la cabeza y pulse ENTER.


Para recortar la cabeza con el plano de corte:
1 En el men Edit, haga clic en Trim.
Trim

2 Cuando le pida que seleccione las aristas de corte Select


cutting edges ( Options ), seleccione el corte de plano que
cre (1).

358

C R E A R

U N

P A T I T O

D E

G O M A

Recorte la parte inferior de la cabeza.

3 Cuando le pida que seleccione las aristas de corte Select


cutting edges ( Options ), pulse ENTER.
4 Cuando le pida que seleccione el objeto a recortar Select
object to trim ( Options ), seleccione el borde de la cabeza
(2).
5 Cuando le pida que seleccione el objeto a recortar Select
object to trim ( Options ), pulse ENTER para finalizar el

comando.
La parte inferior de la cabeza se recortar.
6 Suprima el plano de corte.

La cabeza recortada.

359

C R E A R

U N

P A T I T O

D E

G O M A

Para hacer un hueco en el cuerpo que iguale la abertura de la parte


inferior de la cabeza:

Project Curve to Surface

1 En el men Curve, haga clic en From Objects y luego en


Project.
2 Cuando le pida que seleccione las curvas a proyectar
Select curves to project, en la ventana Perspective,
seleccione la arista de la parte inferior de la cabeza (1).

3 Cuando le pida que seleccione las curvas a proyectar


Select curves to project, pulse ENTER.
4 Cuando le pida el objeto sobre el que se har la
proyeccin Select Object to project onto, en la ventana
Top, seleccione el cuerpo (2) y pulse ENTER.

Es importante hacer las proyecciones en las ventanas Top


o Perspective. La curva se proyecta perpendicularmente
al plano de construccin activo.
La curva se proyecta a las partes superior e inferior del
cuerpo.
4 En el men Edit, haga clic en Trim.
6 Cuando le pida que seleccione las curvas de corte Select
cutting edges ( Options ), seleccione la curva de la parte de

superior del cuerpo y pulse ENTER.

360

C R E A R

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P A T I T O

D E

G O M A

5 Cuando le pida que seleccione el objeto a recortar Select


object to trim ( Options ), seleccione el cuerpo de la parte

interior de la curva y pulse ENTER.


De este modo se crear un hueco en el cuerpo. Si Trim no
funciona, intntelo con Split.

Puede ser difcil encontrar la curva isoparamtrica para poder


seleccionar dentro de la curva.

El cuerpo recortado.

8 Borre las curvas proyectadas.

Utilice una ventana en la vista Front.


Para crear la superficie de mezcla entre la cabeza y el cuerpo:
1 En el men Surface, haga clic en Blend.
Blend Surface

361

C R E A R

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P A T I T O

D E

G O M A

2 Cuando le pida que seleccione el borde a mezclar Select


edge to blend - pick near one end ( PlanarSections
Degree=Quintic ), seleccione la curva en la parte inferior
de la cabeza (1).

2 Cuando le pida que seleccione el borde a mezclar Select


edge to blend - pick near one end ( PlanarSections
Degree=Quintic ), seleccione la curva del cuerpo (2).
4 Cuando le pida el punto de la costura para ajustar Select
seam point to adjust, press Enter when done ( FlipDirection
Automatic Natural ), fjese que el punto de la costura est

alineado.
Si no lo est, seleccione uno de los puntos de costura de
tipo a.
Rhino alinear los puntos automticamente.

Utilice la opcin automtica para ajustar la costura.

362

C R E A R

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P A T I T O

D E

G O M A

Ahora las flechas de direccin apuntan hacia el mismo lado.

3 Cuando le pida que seleccione el punto de la costura a


ajustar Select seam point to adjust, press Enter when done
( FlipDirection Automatic Natural ), pulse ENTER.

Se mezcla una superficie entre el cuerpo y la cabeza.

La superficie mezclada que corresponde al cuello.

Para unir las partes:


1 En el men Edit, haga clic en Join.
Join

2 Cuando le pida que seleccione el objeto a unir Select


object for join, seleccione el cuerpo.
3 Cuando le pida que seleccione la superficie siguiente
Select next surface or polysurface to join , seleccione el
cuello.

363

C R E A R

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P A T I T O

D E

G O M A

4 Cuando le pida que seleccione la siguiente superficie


Select next surface or polysurface to join , seleccione la
cabeza.
5 Cuando le pida que seleccione la siguiente superficie
Select next surface or polysurface to join , pulse ENTER.

La cabeza, el cuello y el cuerpo unidos.

6 Sombree la ventana Perspective.


Shade

Vista sombreada.

Para hacer un ojo:


1 En el men Solid , haga clic en Ellipsoid.
Ellipsoid

2 Active Ortho y Snap para que le sea ms fcil.


3 Cuando le pida el centro del elipsoide Center (Centro of
elipsoide, seleccione un punto en la ventana Top.

364

C R E A R

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P A T I T O

D E

G O M A

4 Cuando le pida el final del primer eje End of first axis,

seleccione un punto.
5 Cuando le pida el final del segundo eje End of second
axis, seleccione un punto que tenga aproximadamente el

mismo radio que el punto anterior.

Cree un elipsoide achatado.

6 Cuando le pida el final del tercer eje End of third axis ,


seleccione un punto de la ventana Front que cree un

elipsoide achatado.

Arrastre la altura en la ventana frontal.

Para hacer la pupila del ojo:

Para poder asignar un color diferente a la pupila del ojo, la


superficie del elipsoide tiene que dividirse en dos partes.

365

C R E A R

Circle: Center, Radius

U N

P A T I T O

D E

G O M A

1 En el men Curve, haga clic en Circle luego en Center,


Radius.
2 Cuando le solicite el centro del crculo Center of circle
( Vertical AroundCurve ), seleccione el centro del elipsoide.
3 Cuando le solicite el radio Radius <1> ( Diameter ),
seleccione un punto en la ventana Top que sea un poco

ms pequeo que el elipsoide.


4 En la ventana Top, seleccione el elipsoide y el crculo.
Project Curve to Surface

5 En el men Curve, haga clic en From Objects y luego en


Project.
6 En el men Edit, haga clic en Split.

Split

7 Cuando le pida que seleccione el objeto a dividir Select


object to split, seleccione el elipsoide.
8 Cuando le pida que seleccione los objetos de corte Select
cutting objects, seleccione el crculo en la parte superior

del elipsoide.
9 Cuando le pida que seleccione los objetos de corte Select
cutting objects, pulse ENTER.

Divida el elipsoide con el crculo proyectado.

366

C R E A R

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P A T I T O

D E

G O M A

10 Elimine el crculo original y el que se encuentra debajo del

elipsoide.
Para asignar un color para el renderizado de la pupila:
1 Seleccione la superficie en la parte superior del elipsoide.

Si est partida en dos mitades, tiene que unir las piezas.


Asegrese de que la parte superior del elipsoide est
seleccionada.
11 En el men Edit, haga clic en Object Properties.
Object Properties

12 En el cuadro de dilogo Object Properties, debajo de


Render color , haga clic en la muestra del color y

seleccione el color de renderizado para la pupila del ojo,


como por ejemplo el color negro.
13 Renderice la ventana Perspective.
renderizado

Para mover los ojos hacia la superficie de la cabeza:

Orient On Surface

1 En el men Transform, haga clic en Orient y luego en On


Surface.
2 Cuando le solicite la superficie base Select base surface,

seleccione la cabeza.
2 Cuando le pida los objetos a orientar Select objects to
orient, seleccione por ventana todo el ojo y pulse ENTER.
3 Cuando le pida el punto base en la superficie Base point
on surface ( WorldCoordinates ) , escriba W y pulse ENTER.

367

C R E A R

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P A T I T O

D E

G O M A

5 Cuando le pida el punto base en las coordenadas


universales Base point in world coordinates ( OnSurface ),

seleccione el centro del elipsoide.


4 Cuando le solicite el punto de copia Offset point, mueva

el cursor sobre la cabeza para situar el ojo y pulse ENTER.

Oriente el ojo en la cabeza.

5 Sombree la ventana Perspective.


Shade

Vista sombreada.

6 Realice una copia simtrica del ojo al otro lado de la

cabeza.
7 Elimine el ojo sobrante que est en el suelo.

368

C R E A R

U N

P A T I T O

D E

G O M A

8 Renderice la ventana Perspective.


renderizado

El patito renderizado.

Renderizar la Imagen del Patito


Cuando se hace un renderizado se crea un foto "realista" de su
modelo con los colores que le asigne. Estos colores de
renderizado son diferentes de los colores de las capas que ya
utiliz, que controlan la visualizacin de su modelo en estado
almbrico.
Para renderizar el patito:
1 Seleccione el pico.
2 En el men Edit, haga clic en Object Properties.
Object Properties

3 En el cuadro de dilogo Object Properties, seleccione un

color para el pico, como por ejemplo el naranja.


4 Seleccione el cuerpo.
5 En el men Edit, haga clic en Object Properties.

369

C R E A R

U N

P A T I T O

D E

G O M A

6 En el cuadro de dilogo Object Properties, seleccione un

color para el cuerpo, como por ejemplo el amarillo.


7 En el men Render, haga clic en Render.
renderizado

Ponga color al cuerpo y al pico.

Para colocar las luces:


1 En el men Render, haga clic en Create Spotlight
Create Spotlight

2 Cuando le pida la base del cono Base of cone ( Vertical ),

seleccione un punto en la mitad del modelo.


3 Cuando le pida el radio Radio < > ( Dimetro ), arrastre el

radio hasta que sea aproximadamente el doble del


tamao del modelo.
4 Cuando le solicite el final del cono End of cone, utilice el

modo de elevador y dos ventanas para situar el final del


cono de manera que el cono de luz ilumine el patito desde
el lado superior izquierdo.

370

C R E A R

U N

P A T I T O

D E

G O M A

5 En el men Render, haga clic en Render.


renderizado

Renderizado con una luz.

6 Intente colocar dos luces.

Coloque otra luz.

371

C R E A R

U N

P A T I T O

D E

G O M A

7 En el men Render, haga clic en Render.


renderizado

Renderizado con dos luces.

372

Crear unos
Auriculares

23

En este ejercicio va a crear unos auriculares. Tendr un


modelo como punto de partida.

Los auriculares terminados.

En este captulo aprender a:


Crear una superficie de una curva plana
Elevar, revolucionar, barrer y extruir superficies
Tapar agujeros planos para crear un slido
Crear tuberas slidas
Hacer objetos simtricos

Tambin utilizar lo siguiente:


Capas
Referencia a objetos

373

C R E A R

U N O S

A U R I C U L A R E S

Para abrir el modelo de los auriculares:

En la carpeta Tutorials, abra Headphone.3dm.

Crear la Cubierta del Altavoz


La cubierta del altavoz se crea utilizando una superficie
elevada, una superficie de barrido de 1 va, una extrusin
slida de una curva planar y el realizando el redondeo de una
superficie. La geometra resultante se une en una pieza.
Elevar Curvas para Crear una Superficie
Una manera de crear una superficie es utilizar las curvas
existentes como gua. Cuando eleva a travs de curvas, las
curvas se usan como guas para crear una superficie suave.
Para hacer una superficie elevando curvas:
1 Seleccione las curvas 1, 2 y 3.
Loft

2 En el men Surface, haga clic en Loft.

Las curvas elevadas.

3 Cuando le pida que seleccione el punto de la costura a


ajustar Select seam point to adjust, press Enter when
done. ( FlipDirection Automatic Natural ), observe la

direccin de las flechas de la curva en los puntos de


costura. En este modelo estn bien alineados para que no
tenga que ajustarlos.

374

C R E A R

U N O S

A U R I C U L A R E S

4 Cuando le pida que seleccione el punto de costura a


ajustar Select seam point to adjust. Press Enter when done.
( FlipDirection Automatic Natural ), pulse ENTER.
5 En el cuadro de dilogo Loft Options, marque Shaded
Preview y haga clic en Preview.

La superficie elevada en modo sombreado.

6 En el cuadro de dilogo Loft Options, haga clic en OK

para crear la elevacin.

Extrusin de Curva a Slido


Ahora tendr que extruir la curva en el centro para hacer la
caja del imn.
Para hacer un cilindro slido extruyendo una curva circular:
1 Seleccione la curva 3.

375

C R E A R

U N O S

A U R I C U L A R E S

2 En el men Solid, haga clic en Extrude Planar Curve.


Extrude Planar Curve

Extruya la curva central.

3 Cuando le pida la distancia de extrusin Extrusion


distance ( Direction Cap=yes Bothsides Tapered ), escriba

-2 y pulse ENTER.
Esto crea un cilindro slido para la caja del imn que tiene
2 unidades de espesor y se extiende en direccin negativa
desde la curva original.

Vista sombreada.

Para ampliar la vista del cilindro:


1 Seleccione el cilindro.
2 En el men View, haga clic en Zoom y luego en Selected.
Zoom Selected

376

C R E A R

U N O S

A U R I C U L A R E S

Ample la vista del cilindro seleccionado.

El cilindro que acaba de crear es una polisuperficie


cerrada compuesta de tres superficies unidas: el lado, la
parte superior y la parte inferior. Para quitar la parte
inferior, extraiga la parte frontal.
3 En el men Solid, haga clic en Extract Surface.
Extract Surface

4 Cuando le pida que seleccione la superficie a extraer,

seleccione la superficie como se muestra en la ilustracin


y pulse ENTER.

La base del cilindro permanece seleccionada.


5 Pulse SUPRIMIR.

377

C R E A R

U N O S

A U R I C U L A R E S

Para redondear el borde de la superficie del cilindro:


1 En el men Solid, haga clic en Fillet Edge.
2 Cuando le pida que seleccione los lados a redondear
Select edges to fillet ( Radius=1 ), seleccione el lado 1 y

Fillet Edge

pulse ENTER.

3 Sombree la ventana Perspective.

Vista sombreada.

Unir las Superficies


Las superficies que comparten un lado se pueden unir y
convertirse en una polisuperficie. Ahora tendr que unir
todas las superficies. Como a veces es difcil ver las
superficies, utilice dos ventanas para seleccionarlas todas.

378

C R E A R

U N O S

A U R I C U L A R E S

Para unir las superficies:


1 En el men Edit, haga clic en Join.
2 Cuando le pida que seleccione el objeto a unir Select
object for join, seleccione la superficie 1.

Join

3 Cuando le pida que seleccione la siguiente superficie


Select next surface or polysurface to join, seleccione la
superficie 2 y pulse ENTER.

Seleccione las superficies 1 y 2.

Para unir superficies, debe seleccionar una superficie


adyacente a la superficie seleccionada anteriormente.

Crear la Almohadilla
Para crear la almohadilla alrededor del borde del auricular,
tendr que barrer una curva alrededor del borde del cono del
auricular.
Para barrer una curva alrededor de una va:
1 En el men View, haga clic en Zoom y luego en Extents All.
Zoom Extents All Views
Clic derecho.

379

C R E A R

U N O S

A U R I C U L A R E S

2 Seleccione las curvas 1 y 2.


3 En el men Surface, haga clic en Sweep 1 Rail.

Sweep along 1 Rail

4 En el cuadro de dilogo Sweep 1 Rail Options, marque


Shaded Preview, haga clic en Preview y luego en OK.
5 Sombree la ventana Perspective.
Shade

Vista sombreada.

Crear la Cubierta del Cono del Auricular


Tiene que rellenar el rea en la base de la almohadilla con una
superficie planar creada desde el barrido del borde.

380

C R E A R

U N O S

A U R I C U L A R E S

Para hacer una superficie a partir de curvas planares:


1 Seleccione la curva en el borde del cono del auricular
Surface from Planar
Curves

como se muestra en la ilustracin.


2 En men Surface, haga clic en From Planar Curves.

Seleccione la curva en el borde del cono del altavoz.

3 Sombree la ventana Perspective.


Shade

Vista sombreada.

Crear el Soporte del Altavoz


La parte que viene a continuacin es el soporte que une el
altavoz con el casco. Como la unidad del altavoz es de una
sola pieza, puede desactivar su capa y activar la capa Bracket.

381

C R E A R

U N O S

A U R I C U L A R E S

Para restaurar las capas y la vista:


1 En el men Edit, haga clic en Layers y luego en Edit.
Edit Layers

O bien, en la barra de estado, haga un clic derecho en


Layer.
2 Convierta la capa Bracket en activa y active Bracket Shape
Curves.

Desactive todas las dems capas.


3 En el men View, haga clic en Zoom y luego en Extents All
Zoom Extents All Views
Clic derecho.

para ampliar la forma del soporte en todas las ventanas.


Crear un Slido mediante la Extrusin de una Curva
Puede utilizar una curva planar para crear una figura slida.
Para extruir una curva y convertirla en un slido:
1 Seleccione la curva (A).

Seleccione la curva.

2 En el men Solid, haga clic en Extrude Planar Curve.


3 Cuando le pida la distancia a extruir Extrusion distance
( Direction Cap=Yes BothSides Tapered ), escriba -1 y pulse
ENTER.

382

C R E A R

U N O S

A U R I C U L A R E S

4 Sombree la ventana Perspective.


Shade

La curva extruida tiene bordes puntiagudos.

Redondear los Bordes para Suavizarlos


Es posible redondear los bordes puntiagudos con el comando
redondear.
Para redondear los bordes:
1 En el men Solid, haga clic en Fillet Edge.
Fillet Edge

2 Cuando le pida que seleccione los lados a redondear


Select edges to fillet ( Radius=1 ), escriba 0.2 y pulse
ENTER.

De este modo se establece en 0.2 el radio a redondear.


3 Cuando le pida que seleccione los bordes a redondear
Seleccionar edges to redondear ( Radio=0,2 ) , seleccione
los bordes 1 y 2, y pulse ENTER.

383

C R E A R

U N O S

A U R I C U L A R E S

Seleccione los bordes de la figura slida.

4 Sombree la ventana Perspective.


Shade

Cuando se redondean los bordes, lo hacen segn el radio especificado.

Crear el Soporte del Altavoz


El soporte del altavoz se puede crear mediante el comando
Pipe.
Para crear una superficie tubular a partir de las figuras curvas:
1 Seleccione la curva 1.

384

C R E A R

U N O S

A U R I C U L A R E S

2 En el men Solid, haga clic en Pipe.


Pipe

Utilice el comando Pipe para crear un slido tubular y superficies a partir


de las curvas.

3 Cuando le solicite el radio inicial Starting radio <1>


( Dimetro Remate=Yes Thick=No ), escriba .3.

Antes de escribir el radio, asegrese de que las opciones


estn establecidas as: Remate=Yes y Thick=No.
Para activar la opcin Cap, escriba C. Para activar la
opcin Thick, escriba T.
4 Cuando le solicite el radio final End radius <0.3>
( Diameter ), pulse ENTER o la BARRA ESPACIADORA.
5 Seleccione la curva 2.
6 En el men Solid, haga clic en Pipe.
Pipe

7 Cuando le solicite el radio inicial Starting radio <1>


( Dimetro Remate=Yes Thick=No ), escriba .2.
8 Cuando le solicite el radio final End radius <0.2>
( Diameter ), pulse ENTER o la BARRA ESPACIADORA.

385

C R E A R

U N O S

A U R I C U L A R E S

9 Sombree la ventana Perspective.


Shade

Los soportes del altavoz terminados.

Crear el Casco
El casco est compuesto por una serie de elipses barridas a lo
largo de un camino.
Para restaurar las capas y la vista:
1 En el men Edit, haga clic en Layers y luego en Edit.
Edit Layers

O bien, en la barra de estado, haga un clic derecho en


Layer.
2 Convierta la capa Headband en activa y active Headband
Shape Curves.

Desactive todas las dems capas.


3 En el men View, haga clic en Zoom y luego en Extents All

para ampliar la forma del soporte en todas las ventanas.


Para crear una elipse perpendicular a una curva:

Ellipse: From Center

1 En el men Curve, haga clic en Ellipse y luego en From


Center.

386

C R E A R

U N O S

A U R I C U L A R E S

2 Cuando le solicite el centro de la elipse Center of ellipse


( Vertical AroundCurve ), escriba a para especificar la
opcin AroundCurve.

Dibuje la elipse alrededor de esta curva.

3 Cuando le pida el punto sobre la curva para el centro de


la elipse Point on curve for center of ellipse , seleccione un
punto final de la curva 1.

No se olvide de utilizar la referencia a objetos End.


4 Cuando le pida el final del primer eje End of first axis,
escriba 0.5 y pulse ENTER o la BARRA ESPACIADORA.
5 Cuando le pida el final del segundo eje End of second
axis, escriba 2 y pulse ENTER o la BARRA ESPACIADORA.

La elipse queda exactamente dibujada al final de la curva y


perpendicularmente a ella.

387

C R E A R

U N O S

A U R I C U L A R E S

Para realizar la matriz de una curva a lo largo de un camino:


1 Seleccione la elipse (curva 2).

Array along Curve

2 En el men Transform, haga clic en Array y luego en Along


Curve.

3 Cuando le solicite la curva que indicar el camino Select


path curve, seleccione la curva 1.
4 En el cuadro de dilogo Array Along Curve Options ,
haga clic en Number of items y, en el cuadro Number of
items, escriba 3 y haga clic en OK.

El resultado tendra que quedar as:

Matriz de la elipse a lo largo de una curva de trayectoria.

388

C R E A R

U N O S

A U R I C U L A R E S

Si no le ha salido igual, deshaga el ltimo comando y


asegrese de seleccionar la curva de trayectoria cerca del
extremo ms cercano a la elipse.
Para este comando es importante seleccionar
adecuadamente la curva de trayectoria.
Escalar la Elipse
En el siguiente paso, tendr que escalar la elipse del centro
para hacerla ms grande.
Para escalar la elipse:
1 Seleccione el centro de la elipse (curva 3).

Scale 1-D

2 En el men Transform, haga clic en Scale y luego en


Scale 1-D.

Scale 1-D estira un objeto en una direccin (comprelo con


Scale 2-D, que estira objetos en dos direcciones y con
Scale 3-D, que estira objetos en tres direcciones a la vez).

Existen dos maneras para escalar en una direccin: puede


mostrar un punto de referencia original y un nuevo
punto, o bien introducir un factor de escala numrico y
una direccin.
3 Cuando le solicite el punto de origen Origin point, en la
ventana Perspective, seleccione el centro de la curva 3.

389

C R E A R

U N O S

A U R I C U L A R E S

4 Cuando le pida el factor de escala o primer punto de


referencia Scale factor or first reference point, escriba 2 y

pulse ENTER.
5 Cuando le pida que elija una direccin para escalar
Choose a direction to scale in, escriba r0,1.

La r que precede la coordenada indica una coordenada


relativa al punto anterior en lugar de ser relativa al punto
de origen del plano de construccin activo. La
coordenada que se ha introducido (r0,1) especifica un
punto 0 unidades en la direccin de la x, y una unidad en
la direccin de la y del plano de construccin activo.
Para barrer alrededor de una va:
1 En el men View, haga clic en Zoom y luego en Extents All.
Zoom Extents All Views
Clic derecho.

2 Seleccione las curvas 1, 2, 3 y 4.


3 En el men Surface, haga clic en Sweep 1 Rail.

Sweep along 1 Rail

La curva de va y tres curvas de perfil transversal.

4 Cuando le pida que seleccione el punto de costura a


ajustar Select seam point to adjust. Press Enter when done
( FlipDirection Automatic Natural ), revise la direccin y el

punto de costura de las curvas para asegurarse de que no


estn torcidos y pulse ENTER.
5 En el cuadro de dilogo Sweep 1 Rail Options, marque
Shaded Preview, haga clic en Preview y luego en OK.

390

C R E A R

U N O S

A U R I C U L A R E S

6 Sombree la ventana Perspective.


Shade

El casco.

Redondear los Extremos del Casco


Utilizando la misma elipse con que form la primera curva de
perfil transversal para el casco, ahora tendr que hacer que la
punta sea redondeada.
Para crear una superficie de revolucin:
1 En el men View, haga clic en Zoom y luego en Window.
Zoom Window

2 En la ventana Perspective, ample el extremo izquierdo

del casco que acaba de crear.


3 Active la referencia a objetos Quadrant.
4 Seleccione la curva 1.

391

C R E A R

U N O S

A U R I C U L A R E S

5 En el men Surface, haga clic en Revolve.


Revolve

Seleccione la elipse.

6 Cuando le pida el inicio de la revolucin Start of revolve,


seleccione el cuadrante de la elipse en el punto 2.
7 Cuando le pida el final de la revolucin End of revolve,
seleccione el cuadrante de la elipse en el punto 3.
8 En el cuadro de dilogo Revolve Options, haga clic en OK.
9 Sombree la ventana Perspective.
Shade

El extremo del casco.

Crear el Cable del Altavoz


Utilice una capa separada para crear el cable del altavoz.

392

C R E A R

U N O S

A U R I C U L A R E S

Para restaurar las capas y la vista:


1 En el men Edit, haga clic en Layers y luego en Edit.
Edit Layers

O bien, en la barra de estado, haga un clic derecho en


Layer.
2 Convierta le capa Wire en activa y active Wire Shape
Curves.

Desactive todas las dems capas.


3 En el men View, haga clic en Zoom y luego en Extents All
Zoom Extents All Views
Clic derecho.

para ampliar las curvas del cable en todas las ventanas.


Para crear el cable del altavoz:
1 Seleccione la curva 1.
2 En el men Solid, haga clic en Pipe.

Pipe

Haga tuberas a partir de dos curvas.

3 Cuando le pida el radio inicial Starting radius <1>


( Diameter Cap=Yes Thick=No ), escriba 0.1 y pulse ENTER.
4 Cuando le solicite el radio final End radius <0.1>
( Diameter ), pulse ENTER.
5 Seleccione la curva 2.
6 En el men Solid, haga clic en Pipe.
Pipe

7 Cuando le pida el radio inicial Starting radius <0.1>


( Diameter Cap=Yes Thick=No ), escriba 0.1 y pulse ENTER.

393

C R E A R

U N O S

A U R I C U L A R E S

8 Cuando le solicite el radio final End radius <0.1>


( Diameter ), pulse ENTER.
9 Cuando le pida que elija un radio para el final Choose end
radius, pulse ENTER.
10 Sombree la ventana Perspective.
Shade

El cable del altavoz.

Hacer Copias Simtricas de las Partes del Auricular


Para crear las partes para el otro lado del auricular, tendr
que hacer una copia simtrica de las partes que ya ha creado.
Para restaurar las capas y la vista:
1 En el men Edit, haga clic en Layers y luego en Edit.
Edit Layers

O bien, en la barra de estado, haga un clic derecho en


Layer.
2 Active todas las capas.
3 En el men View, haga clic en Zoom y luego en Extents All.

Zoom Extents All Views


Clic derecho.

Para borrar todas las formas curvas:


1 Pulse ESC para deseleccionarlo todo.

Select All Curves

2 En el men Edit, haga clic en Select, luego en All y


finalmente haga clic en Curves.
3 Pulse SUPRIMIR.

394

C R E A R

U N O S

A U R I C U L A R E S

Para hacer una copia simtrica de la mitad de los auriculares:


1 En la ventana Front, haga una seleccin por ventana como

se muestra abajo.

Seleccione el altavoz, el soporte, el cable pequeo y la elipse rotada.

El comando Mirror depende de la ventana que est activa.


El comando utiliza el plano de construccin de la ventana
activa para definir el plano de simetra. El plano de
simetra es perpendicular al plano de construccin. Dos
puntos son los que definen la lnea de este plano sobre el
cual se harn las copias simtricas de los objetos
seleccionados.
2 En el men Transform, haga clic en Mirror.
Mirror

3 Cuando le pregunte por el inicio del plano de simetra


IStart of mirror plane, escriba 0,0.

Este es el primer punto de la lnea de simetra.


4 Cuando le solicite el final del plano de simetra End of
mirror plane, active ortho, arrastre la lnea de simetra

hacia arriba y seleccione el punto.

395

C R E A R

U N O S

A U R I C U L A R E S

Haga copias simtricas del altavoz, el soporte, el cable pequeo y la


elipse rotada.

5 Sombree la ventana Perspective.


Shade

Los auriculares terminados en vista sombreada.

Ejercicio
Agregue color y brillo a los audfonos y aplique un
renderizado.
Para terminar el modelo de los auriculares:

Aplique las propiedades de objetos y renderice el modelo.

396

C R E A R

U N O S

A U R I C U L A R E S

Los auriculares terminados.

397

Crear una Cabeza


de Robot

24

En este captulo su objetivo ser crear una cabeza de robot.

La cabeza del robot terminada.

En este captulo aprender a:


Crear una superficie a partir de un curva no planar
Elevar, revolucionar, barrer y extruir superficies
Crear objetos mediante operaciones booleanas
Realizar la matriz de objetos a lo largo de una curva
Hacer objetos simtricos

Tambin utilizar lo siguiente:


Capas
Referencia a objetos

399

C R E A R

U N A

C A B E Z A

D E

R O B O T

Para abrir el modelo del Robot:

En la carpeta Tutorials, abra el modelo Robot.3dm.

Crear la Mandbula del Robot


Para crear la mandbula del robot, tendr que elevar una
superficie a travs de una serie de curvas de perfil transversal.
Todas las curvas transversales tienen una forma elptica, de
manera que tendr que crear una elipse y luego copiarla,
escalarla y rotarla para que se alinee con las curvas de perfil
transversal en 2D proporcionadas.
Para crear una elipse:

Ellipse

1 En el men Curve, haga clic en Ellipse y luego en From


Center.
2 Cuando le pida el centro de la elipse Center of ellipse
( Vertical AroundCurve ), seleccione el final de la lnea en el
punto 1.

Utilice las lneas de construccin como guas.

No olvide utilizar la referencia a objetos End.


3 Cuando le pida el final del primer eje End of first axis,
seleccione el final de la lnea en el punto 2.

400

C R E A R

U N A

C A B E Z A

D E

R O B O T

4 Cuando le pida el final del segundo eje End of second


axis, seleccione el final de la lnea en el punto 3.

Utilice las curvas de construccin para crear una elipse.

Copiar, Escalar y Rotar la Elipse


Para copiar, escalar y rotar la elipse con los puntos de perfil
transversal de la mandbula en 2D, tendr que utilizar el
comando Orient (orientar). Este comando tiene una opcin
para copiar varias veces la geometra de entrada, de manera
que puede crear todas las curvas de la figura para la
mandbula con un comando.
Los puntos de alineacin en las curvas de perfil transversal en
2D son todos puntos de objetos. Hay diez puntos, con lo cual
necesitar utilizar la referencia a objetos Point para asegurar
que la nueva geometra quede alineada correctamente. Puede
poner una referencia a objetos permanente, que se mantenga
activada hasta que decida desactivarla. De esta manera, no
necesitar especificar una referencia para cada punto que
escoja.

401

C R E A R

U N A

C A B E Z A

D E

R O B O T

Para copiar y orientar la elipse:


1 Seleccione la elipse.

Orient 2 Points

2 En el men Transform, haga clic en Orient y luego en


2 Points.

Utilice los puntos que se muestran para orientar las copias de la elipse.

3 Cuando le pida el punto de referencia 1 Reference point 1


( NoScale Copy ), escriba c para copiar las elipses.
4 Cuando le pida el siguiente punto de referencia 1
Reference point 1 ( NoScale ), seleccione el final de la lnea
en el punto 1.
5

Cuando le pida el punto de referencia 2 Reference point 2


( NoScale ), seleccione el final de la lnea en el punto 2.

6 Cuando le pregunte por el punto del blanco 1 Target point


1 ( NoScale ), seleccione el punto 3.
7 Cuando le pida el blanco 2 Target point 2 ( NoScale ),
seleccione el punto 4.
8 Cuando le pida el siguiente blanco 1 Target point 1
( NoScale ), seleccione el punto 5.
9 Cuando le pida el siguiente blanco 2 Target point 2
( NoScale ), seleccione el punto 6.
10 Cuando le pida el siguiente blanco 1 Target point 1 y
blanco 2 Target point 2, contine seleccionando puntos de

esta manera hasta que haya situado las elipses entre todos
los puntos.

402

C R E A R

U N A

C A B E Z A

D E

R O B O T

11 Cuando haya situado todas las elipses, pulse ENTER.

El resultado tendra que quedar as:

Las formas curvas de la mandbula.

Para restaurar las capas:


1 En el men Edit, haga clic en Layers y luego en Edit.
Edite Layers

O bien, con el botn derecho de su ratn seleccione la


palabra Layer en la barra de estado.
2 Active la capa Jaw.

Elevar una Superficie a travs de Curvas


Ahora tendr que crear una superficie elevada a travs de
curvas. La elevacin crea una superficie suave que utiliza las
curvas como gua.

403

C R E A R

U N A

C A B E Z A

D E

R O B O T

Para elevar una superficie a travs de curvas:


1 Seleccione las curvas de la mandbula que cre en el paso

anterior.

2 En el men Surface, haga clic en Loft.


Loft

3 Cuando le pida que seleccione la costura a ajustar Select


seam point to adjust. Press Enter when done ( FlipDirection
Automatic Natural ), examine la direccin de las flechas y

el indicador de la costura para asegurarse de que la


elevacin no saldr torcida y pulse ENTER.

Observe la costura y la direccin de las flechas.

4 En el cuadro de dilogo Loft Options, haga clic en OK.

404

C R E A R

U N A

C A B E Z A

D E

R O B O T

5 Sombree la ventana Perspective.


Shade

La superficie de la mandbula.

Crear los Orificios de la Mandbula


Para crear los orificios, tendr que extruir una curva planar,
colocarla en su lugar, hacer una copia simtrica de un slido
para crear una segunda figura idntica y, finalmente, tendr
que utilizar las operaciones Booleanas para hacer los orificios
en la mandbula.
Extruir una Curva Cerrada y Convertirla en un Slido
En este ejercicio tendr que extruir la forma curva y
convertirla en un slido.
Para extruir una curva cerrada, convertirla en slido y colocarla en
su lugar:
1 Seleccione la curva 1.

405

C R E A R

U N A

C A B E Z A

D E

R O B O T

Seleccione la curva a extruir.

2 En el men Solid, haga clic en Extrude Planar Curve.


Extrude Planar Curve

3 Cuando le pida la distancia a estirar Extrusion distance


( Direction Cap=Yes BothSides Tapered ), escriba 3.

Crear un slido extruido.

4 En la ventana de la vista Right, active el ortho y arrastre el

slido extruido que acaba de hacer hasta que se parezca a la


ilustracin siguiente.

406

C R E A R

U N A

C A B E Z A

D E

R O B O T

Mueva el slido de manera que entrecruce la parte superior de la


superficie de la mandbula.

Hacer una Copia Simtrica del Segundo Slido


El comando Mirror depende de la ventana que est activa.
Utiliza un plano perpendicular al plano de construccin en la
ventana activo como plano de simetra. Dos puntos son los
que definen el plano.
Para hacer una copia simtrica del orificio:
1 Haga clic en la ventana Front para activarla.
2 En el men Transform, haga clic en Mirror.
Mirror

3 Cuando le pida el inicio del plano del espejo Start of


mirror plane, escriba 0,0.

Este es el primer punto de la lnea del espejo.


4 Cuando le pida el final del plano del espejo End of mirror
plane, escriba 0,1.

Este es el segundo punto de la lnea de simetra. El


resultado es el siguiente:

407

C R E A R

U N A

C A B E Z A

D E

R O B O T

Hacer una copia simtrica del slido.

Utilice la Sustraccin Booleana para hacer los Orificios


Ahora tendr que utilizar los dos slidos para hacer los
orificios en la mandbula.
Para sustraer la parte del orificio de la mandbula:
1 En el men Solid, haga clic en Difference.
Boolean Difference

2 Cuando le pida que seleccione la superficie o


polisuperficie Select surface or polysurface, seleccione la
superficie 1.
3 Cuando le pida que seleccione la superficie o
polisuperficie a sustraer Select surface or polysurface to
subtract, seleccione el primer slido del orificio 2.

Sustraiga el slido del orificio de la superficie de la mandbula.

4 En el men Solid, haga clic en Difference.

408

C R E A R

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C A B E Z A

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R O B O T

5 Cuando le pida que seleccione la superficie o


polisuperficie Select surface or polysurface, seleccione la
superficie 1.
6 Cuando le pida que seleccione la superficie o
polisuperficie a sustraer Select surface or polysurface to
subtract, seleccione el slido del orificio 3.

Los huecos de los orificios.

Crear La Cavidad Craneal


La cavidad craneal se puede crear utilizando un elipsoide. Se
proporcionan algunas lneas de construccin como gua.
Entonces tendr que cortar el elipsoide con un plano para
formar un fondo plano.
Para restaurar las capas y la vista:
1 En el men Edit, haga clic en Layers y luego en Edit.
Edit Layers

O bien, con el botn derecho de su ratn seleccione la


palabra Layer en la barra de estado.
2 Active la capa Cranial Cavity y active tambin Cranial
Shape Curves.

Zoom Extents All Views


Clic derecho.

Desactive todas las dems capas.


3 En el men View, haga clic en Zoom y luego en Extents All.

409

C R E A R

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C A B E Z A

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R O B O T

Para crear un elipsoide:


1 En el men Solid, haga clic en Ellipsoid.
Ellipsoid

2 Cuando le pida el centro del elipsoide Center of ellipsoid,


en la ventana Perspectiva, seleccione el final de la lnea en
el punto 1.

Seleccione los puntos 1, 3 y 4 en la ventana Perspective.

Seleccione el punto 2 en la ventana Right.

3 Cuando le pida el final del primer eje End of first axis, en


la ventana Right, seleccione el final de la lnea en el punto
2.
4 Cuando le pida el final del segundo eje End of second
axis, seleccione el final de la lnea en el punto 3.
5 Cuando le pida el final del tercer eje End of third axis,
seleccione el final de la lnea en el punto 4.

410

C R E A R

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C A B E Z A

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R O B O T

Para revolucionar la lnea para crear un disco:


1 Seleccione la curva 1.

Seleccione la curva a revolucionar.

2 En el men Surface, haga clic en Revolve.


Revolve

3 Cuando le pida el inicio del eje de revolucin Start of


revolve axis, seleccione el final de la lnea en el punto 2.
4 Cuando le pida el final del eje de revolucin End of
revolve axis, seleccione el final de la lnea en el punto 3.
5 En el cuadro de dilogo Revolve Options, haga clic en OK.
6 Sombree la ventana Perspective.

Shade

Vista sombreada.

Zoom Extents All Views


Clic derecho.

7 En el men View, haga clic en el men de Zoom y luego en


Extents All.
Para sustraer el plano del elipsoide:
1 En el men Edit, haga clic en Trim.

411

C R E A R

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C A B E Z A

D E

R O B O T

Recorte el elipsoide con la superficie del disco.

2 Cuando le pida que seleccione los bordes de corte Select


cutting edges ( Options ), seleccione la superficie del disco
1 y pulse ENTER.
3 Cuando le pida que seleccione el objeto a cortar Select
object to trim ( Options ), seleccione el elipsoide en el
punto 2 debajo del disco y pulse ENTER.

El resultado en la ventana derecha debera quedar as:

El elipsoide recortado.

4 Seleccione la superficie 1.
5 Pulse SUPRIMIR.

412

C R E A R

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R O B O T

6 Sombree la ventana Right.


Shade

Vista sombreada.

Crear la Visera
Para crear la visera tendr que utilizar una superficie rayada y
aprender que la direccin de la curva desempea un papel
importante y cmo se crean las superficies. Tendr que
manipular la direccin y el punto de costura de la curva
mientras crea una superficie elevada.
Para restaurar las capas y la vista:
1 En el men Edit, haga clic en Layers y luego en Edit.
Edit Layers

O bien, con el botn derecho de su ratn seleccione la


palabra Layer en la barra de estado.
2 Active la capa Visor y active tambin Cranial Cavity y Jaw.

Zoom Extents All Views


Clic derecho.

Desactive todas las dems capas.


3 En el men View, haga clic en Zoom y luego en Extents All.
Para crear una superficie elevada con secciones rectas:
1 En el men Surface, haga clic en Loft.

Loft

2 Cuando le pida que seleccione la curva a elevar Select


curves to loft ( Point ), seleccione los bordes de las
superficies en 1 y 2 y pulse ENTER.

413

C R E A R

U N A

C A B E Z A

D E

R O B O T

Seleccione los bordes de la superficie como las curvas a elevar.

Estas son las curvas del borde de la superficie, no curvas


separadas. Solamente se pueden seleccionar los bordes de
las superficies para usarlas como curvas de elevacin
despus de que haya iniciado el comando. No ser
posible pre-seleccionar las curvas, se seleccionar la
superficie en su lugar.
El visualizador de elevacin muestra las costuras de las
dos curvas, que no estn alineadas una con la otra.

Las costuras no estn alineadas.

3 Cuando le pida que seleccione el punto de la costura a


ajustar Select seam point to adjust. Press Enter when done
( FlipDirection Automatic Natural ), escriba a.

Rhino organiza automticamente los puntos de las


costuras y la direccin.

414

C R E A R

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C A B E Z A

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R O B O T

Ahora las costuras estn alineadas y las direcciones de la curva son las
mismas.

4 Cuando le pida que seleccione el siguiente punto de


costura a ajustar Select seam point to adjust. Press Enter
when done ( FlipDirection Automatic Natural ), pulse ENTER.
5 En el cuadro de dilogo Loft Options, haga clic en OK.
6 Sombree la ventana Perspective.
Shade

Vista sombreada.

Crear el Cuello
Para crear el cuello, tendr que barrer una figura alrededor de
una curva y luego realizar una matriz de la figura a lo largo
de una curva tipo espina dorsal.
Para restaurar las capas y la vista:
1 En el men Edit, haga clic en Layers y luego en Edit.
Edit Layers

415

C R E A R

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C A B E Z A

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O bien, con el botn derecho de su ratn seleccione la


palabra Layer en la barra de estado.
2 Active la capa Neck y active tambin Neck Shape Curves.

Desactive todas las dems capas.


Zoom Extents All Views
Clic derecho.

3 En el men View, haga clic en Zoom y luego en Extents All.


Para crear una superficie barriendo a lo largo de dos vas:
1 Seleccione las curvas 1, 2, 3 y 4.

Sweep along 2 Rails

2 En el men Surface, haga clic en Sweep 2 Rails.

3 En el cuadro dilogo Sweep 2 Rails, haga clic en OK.


Para realizar una matriz de un objeto a lo largo de una curva:
1 Seleccione la superficie de barrido que acaba de crear.

Array along Curve

2 En el men Transform, haga clic en el men Array y luego


en Along Curve.

416

C R E A R

U N A

C A B E Z A

D E

R O B O T

3 Cuando le pida que seleccione la curva que indica el


camino Select path curve, seleccione la curva tal como se

muestra en la ilustracin.

El final que seleccione determina la direccin de la matriz.

4 En el cuadro de dilogo Array Along Curve Options, en el


cuadro de nmero de elementos Number of elements,
escriba 5 y pulse ENTER.

La matriz de las superficies se tiene que realizar debajo de la superficie


original.

417

C R E A R

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C A B E Z A

D E

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5 Active las capas Cranial Cavity, Jaw y Visor y sombree la


ventana Right.

Edit Layers
Zoom Extents All Views
Clic derecho.
Shade

La cavidad craneal. La mandbula, la visera y el cuello.

Crear los Hombros


Para crear los hombros, tiene que realizar una curva a partir
de dos curvas planares que tienen diferentes planos y luego
crear una superficie dentro de una curva. Tendr que barrer
un crculo para crear la almohadilla.
Para restaurar las capas y la vista:
1 En el men Edit, haga clic en Layers y luego en Edit.

O bien, con el botn derecho de su ratn seleccione la


palabra Layer en la barra de estado.

Edit Layers
2

Active la capa Shoulder y active tambin Shoulder Shape


Curves

Desactive todas las dems capas.


3 En el men View, haga clic en Zoom y luego en Extents All.
Zoom Extents All Views
Clic derecho.

418

C R E A R

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Para crear una curva a partir de dos vistas:


1 Seleccione las curvas 1 y 2.

Las curvas estn en planos diferentes.

2 En el men Curve, haga clic en From 2 Views.


Curve From 2 Views

Las dos curvas se proyectan para formar una nueva curva en el lugar
donde se encuentran.

Para crear una superficie dentro de una curva:


1 Seleccione la nueva curva.
2 En el men Surface, haga clic en Patch.
Patch

3 En el cuadro de dilogo Patch Options, haga clic en OK.

419

C R E A R

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El comando Patch crea una superficie a partir de curvas no planares.

4 Sombree la ventana Perspective.


Shade

La superficie tipo parche.

Para restaurar las capas:


1 En el men Edit, haga clic en Layers y luego en Edit.
Edit Layers

O bien, con el botn derecho de su ratn seleccione la


palabra Layer en la barra de estado.
2 Desactive Shoulder Shape Curves.

420

C R E A R

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Para crear la curva de corte para la almohadilla:


1 En el men Curve, haga clic en Circle y luego en Diameter.
Circle: Diameter

El crculo forma la curva de corte para la almohadilla.

2 Cuando le pida el inicio del dimetro Start of diameter


( Vertical ), seleccione el extremo de la curva en 1.
3 Cuando le pida el final del dimetro End of diameter, haga
clic en el punto 2. (Calcule el dimetro alrededor de 1

unidad, la medida no es realmente importante).


Para crear la almohadilla:
1 Seleccione la curva (1) y el crculo (2).
Sweep along 1 Rail

2 En el men Surface, haga clic en Sweep 1 Rail.

Barrido del crculo a lo largo del borde de la superficie.

3 En el cuadro de dilogo Sweep 1 Rail, haga clic en OK.

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C R E A R

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4 Sombree la ventana Perspective.


Shade

La superficie del hombro y la almohadilla.

Crear los Amortiguadores Neumticos


Para crear las formas cilndricas neumticas, necesitar la
referencia a objetos On Surface para crear una lnea de
construccin que les toque a ambos, la superficie del collar
y la parte inferior de la mandbula. Tendr que crear cilindros,
esferas y un cono, adems de utilizar operaciones Booleanas
para convertir las partes en un slido.
Para restaurar las capas y la vista:
1 En el men Edit, haga clic en Layers y luego en Edit.

O bien, con el botn derecho de su ratn seleccione la


palabra Layer en la barra de estado.

Edit Layers
2

Active la capa Pneumatics y tambin la capa Jaw. Deje la


capa Shoulder activada.
Desactive todas las dems capas.

3 En el men View, haga clic en Zoom y luego en Extents All.


Zoom Extents All Views
Clic derecho.

422

C R E A R

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D E

R O B O T

Para dibujar una lnea entre dos superficies:


1 En el men Curve, haga clic en Line y luego en Single Line.
Line

Dibuje una lnea desde la superficie del hombro a la superficie de la


mandbula.

2 Cuando le pida el inicio de la lnea Start of line


( BothSides ), en el men de Tools, haga clic en Object
Snap y luego en On Surface para restringir el final a una

superficie.
3 Cuando le pida que seleccione cerca de la superficie Clic
near the surface, seleccione la superficie del hombro.
4 Cuando le pida el inicio de la lnea Start of line
( BothSides ), haga clic cerca del punto 1.

La situacin slo es aproximada, as es que hgalo lo


mejor que pueda.
5 Cuando le pida el punto final de la lnea Ending point of
line, en el men Tools, haga clic en Object Snap y luego en
On Surface para restringir el final a una superficie.
6 Cuando le pida que toque un punto cerca de la superficie
Clic near the surface, seleccione la superficie de la

mandbula.

423

C R E A R

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C A B E Z A

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7 Cuando le pida el final de la lnea End of line ( BothSides ),


haga clic cerca del punto 2.

Esta situacin tampoco es exacta, as es que hgalo lo


mejor que pueda.
El resultado debera quedar de la siguiente manera:

La lnea en la ventana Right.

La lnea en la ventana Front.

La lnea en la ventana Perspective.

424

C R E A R

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R O B O T

Para restaurar las capas y la vista:


1 En el men Edit, haga clic en Layers y luego en Edit.
Edit Layers

O bien, con el botn derecho de su ratn seleccione la


palabra Layer en la barra de estado.
2 Active la capa Pneumatics.

Desactive todas las dems capas.


3 En el men View, haga clic en Zoom y luego en Extents All.
Zoom Extents All Views
Clic derecho.

Para activar varios osnaps permanentes:

Para los siguientes pasos, tendr que utilizar osnaps. En


vez de activar los osnaps para cada seleccin, puede
activar varios osnaps permanentes a la vez.
1 En la barra de estado, haga clic en Osnap para abrir el

cuadro de dilogo de Osnap.


2 En el cuadro de dilogo de Osnap, marque los osnaps End
y Mid.

Ahora el marcador seleccionar automticamente el final


y la mitad de las lneas y las curvas, cuando se encuentre
cerca de ellas.
Para crear cilindros:
1 En el men Solid, haga clic en Cylinder.
Cylinder

Utilice la lnea para dibujar el cilindro.

425

C R E A R

U N A

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R O B O T

2 Cuando le pida la base del cilindro Base of cylinder


( Vertical ), en la ventana Front seleccione el final de la
lnea en el punto 1.
3 Cuando le pida el radio Radius <1> ( Diameter ), escriba
.15.
4 Cuando le pida el final del cilindro End of cylinder,
seleccione la mitad de la lnea en el punto 2.
5 En el men Solid, haga clic en Cylinder.
6 Cuando le pida la base del cilindro Base of cylinder
( Vertical ), seleccione el final de la lnea en el punto 3.
7 Cuando le pida el radio Radius <0.15> ( Diameter ), escriba
.25.
8 Cuando le pida el final del cilindro End of cylinder,
seleccione la mitad de la lnea en el punto 2.

Asegrese de que est encontrando la mitad de la lnea,


no la mitad de la curva en el borde del cilindro. Puede
que necesite ampliar esta zona con el zoom.
9 Sombree la ventana Front.
Shade

ste es el resultado.

Los dos cilindros sombreados.

426

C R E A R

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D E

R O B O T

Para crear esferas:

Sphere: Center, Radius

1 En el men Solid, haga clic en Sphere y luego en Center,


Radius.

Centre las esferas en el final de la lnea del centro.

2 Cuando le pida el centro de la esfera Center of sphere,


seleccione el final de la lnea en el punto 1.
3 Cuando le pida el radio Radius ( Diameter ), escriba .2.

Sphere: Center, Radius

4 En el men Solid, haga clic en Sphere, haga clic en Center,


Radius.
5 Cuando le pida el centro de la esfera Center of sphere,
seleccione el final de la lnea en el punto 2.
6 Cuando le pida el radio Radius ( Diameter ), escriba .3.
Para crear un cono:
1 En el men Solid, haga clic en Cone.

Cone

Utilice la lnea de construccin para situar el cono.

427

C R E A R

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R O B O T

2 Cuando le pida la base del cono Base of cone ( Vertical ),


seleccione la mitad de la lnea en el punto 1.
3 Cuando le pida el radio Radius ( Diameter ), escriba .3.
4 Cuando le pida el final del cono End of cone, utilice la

referencia a objetos Near para seleccionar un punto en la


lnea cerca del punto 2.
Para realizar operaciones Booleanas y unir las partes del
amortiguador:

La esfera ms pequea y el cilindro se unirn en una sola


pieza. La esfera ms grande, el cilindro y el cono sern
una pieza separada.
1 En el men Solid, haga clic en Union.
Boolean Union

Las cinco partes del amortiguador neumtico.

2 Cuando le pida que seleccione la superficie Select surface


or polysurface, seleccione la esfera 1.
3 Cuando le pida que seleccione la superficie o
polisuperficie a unir Select surface or polysurface to
union, seleccione el cilindro 2.

De este modo se forma el pistn.


4 En el men Solid, haga clic en Union.
Boolean Union

5 Cuando le pida que seleccione la superficie o


polisuperficie Select surface or polysurface, seleccione el
cilindro 4.

428

C R E A R

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C A B E Z A

D E

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6 Cuando le pida que seleccione la superficie o


polisuperficie a unir Select surface or polysurface to
union, seleccione la esfera 5.
7 En el men Solid, haga clic en Union.
Boolean Union

8 Cuando le pida que seleccione la superficie o


polisuperficie Select surface or polysurface, seleccione el
cono 3.
9 Cuando le pida que seleccione la superficie o
polisuperficie Select surface or polysurface, seleccione la

esfera 5 + el cilindro 4.

El pistn y cilindro del amortiguador neumtico.

Para hacer una copia simtrica del amortiguador neumtico:

Recuerde que en los pasos anteriores en que hicimos los


orificios de la mandbula, el resultado del comando de
hacer copias simtricas depende del plano de
construccin activo.
Si selecciona los objetos en una ventana y se da cuenta de
que quera una ventana activa diferente, haga clic en el
ttulo de la ventana deseada para activarla sin que afecte a
la seleccin realizada.
1 Seleccione el pistn y el cilindro.
2 En el men Transform, haga clic en Mirror.
3 Cuando le pida el inicio del plano del espejo Start of
mirror plane, escriba 0,0.

429

C R E A R

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C A B E Z A

D E

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4 Cuando le pida el final del plano del espejo End of mirror


plane, active el ortho y en la ventana Front arrastre la lnea

de simetra en lnea recta hacia arriba y seleccione un


punto.

Haga una copia simtrica del amortiguador neumtico.

Crear el Emblema de la Cresta


El emblema de la cresta es una curva planar extruida.
Para restaurar las capas y la vista:
1 En el men Edit, haga clic en Layers y luego en Edit.
Edit Layers

O bien, con el botn derecho de su ratn seleccione la


palabra Layer en la barra de estado.
2 Active la capa Emblem y tambin la capa Emblem Shape
Curves.

Desactive todas las dems capas.


3 En el men View, haga clic en Zoom y luego en Extents All.
Zoom Extents
All Views
Clic derecho.

430

C R E A R

U N A

C A B E Z A

D E

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Para extruir una curva cerrada y convertirla en slido:


1 Seleccione la curva del emblema.

2 En el men Solid, haga clic en Extrude Planar Curve.


Extrude Planar Curve

3 Cuando le pida la distancia a estirar Extrusion distance


( Direction Cap=Yes BothSides Tapered ), escriba .1 y

pulse ENTER.
Para visualizar el modelo terminado:
1 En el men Edit, haga clic en Layers y luego en Edit.
Edit Layers

O bien, con el botn derecho de su ratn seleccione la


palabra Layer en la barra de estado.
2 Active las capas Cranial Cavity, Emblem, Jaw, Neck,
Pneumatics, Shoulder y Visor.

Desactive todas las dems capas.


3 En el men View, haga clic en Zoom y luego en Extents All.
Zoom Extents All Views
Clic derecho.

Shade

431

C R E A R

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C A B E Z A

D E

R O B O T

4 Sombree la ventana Perspective.

Vista sombreada.

Ejercicio
Agregue algunos colores y brillo al robot y aplique un
renderizado.
Para terminar el modelo del robot:

Aplique propiedades de objeto y renderice.

El robot terminado.

432

Parte Cinco:
Renderizado, Trazado y
Digitalizacin

Mike Philbrick, San Pedro, California, USA.

Renderizado

25

Rhino es una herramienta diseada para ser una aplicacin de


modelado, pero tambin est equipada con un renderizador
bsico que puede ser til para varios propsitos. El
renderizador de Rhino se ha diseado para poder ofrecerle
una imagen bsica de su objeto y no para que haga imgenes
que no puedan diferenciarse de una fotografa.
El renderizador de Rhino tambin ha sido diseado para
utilizar varias tcnicas de renderizado que son muy rpidas
en general pero, sin embargo, no es posible disponer de
ciertos efectos como la refraccin (objetos parecidos al vidrio)
y la reflectividad.
Es posible que necesite exportar sus modelos de Rhino a
alguna otra aplicacin que sea ms especializada en el rea de
renderizado para lograr ese tipo de efectos.
Rhino tiene dos tipos de renderizado diferentes: una
visualizacin sombreada y un renderizado completo.
La visualizacin sombreada se lleva a cabo directamente en la
ventana que se usa principalmente como herramienta para
examinar y evaluar las figuras que se estn construyendo.

435

R E N D E R I Z A D O

Para sombrear una ventana:

En el men Render, haga clic en Shade.


La ventana sombrea la vista.

Shade

Vista sombreada.

El renderizado completo tarda un poco ms que la vista


sombreada, pero tambin calcula informacin adicional, como
colores y texturas para objetos. El renderizado tambin es
capaz de realizar antialiasing, una tcnica que suaviza los
bordes dentados como los escalones de una escalera, efectos
muy comunes a la hora de crear grficos en ordenador.
Para renderizar una ventana:

Render

En el men Render, haga clic en Render.


La ventana de renderizado muestra la imagen
renderizada.

Imagen renderizada en la ventana de renderizado.

436

R E N D E R I Z A D O

Nota

Para guardar la imagen, en el men File, en la ventana de


renderizado Display Window, haga clic en Save As.

Renderizar con Color y Textura


Existen varias propiedades en un objeto que definen cmo se
ver el objeto cuando Rhino realice un renderizado. Es posible
establecer las propiedades que ver a continuacin.
Para establecer las propiedades de los objetos:
1 Seleccione los objetos.
Object Properties

2 En el men Edit, haga clic en Object Properties.

Color
La propiedad ms simple del renderizado es el color, con lo
cual se controla el color base del objeto. Los colores que ver
en el renderizado final sern una combinacin del color base
del objeto y del color de la luz que est brillando sobre el
objeto.
Para agregar color a un objeto:
1 En el cuadro de dilogo Object Properties, donde pone
Render color, haga clic en la muestra de color.
2 En el cuadro de dilogo Select Color, seleccione un color

de la lista o de la paleta de seleccin de valores.

Renderice con color.

437

R E N D E R I Z A D O

Brillo
Por defecto, los objetos de Rhino tienen un aspecto de color
bajo, mate. Es posible modificar el aspecto de un objeto para
que tenga un foco iluminado y brillante en cualquier parte,
slo con marcar el cuadrito de brillo Highlight en el cuadro de
dilogo Object Properties. Tambin se puede ajustar el
tamao de los focos de brillo con el botn deslizante. Un foco
grande y brillante hace que un objeto se vea ms lustroso,
mientras que un foco de tamao ms pequeo pero brillante
normalmente hace que el objeto se vea como si se hubiera
fabricado con un material ms denso o terso.

Renderizado con poco brillo.

Renderizado con mucho brillo.

438

R E N D E R I Z A D O

Transparencia
Tambin es posible hacer que un objeto sea transparente
utilizando el botn deslizante en las propiedades de objetos
(Object Properties). En Rhino, los objetos transparentes
parecen un poco translcidos, ya que el plstico de Rhino no
es capaz de hacer que el objeto tenga la refractividad que tiene
el vidrio. Si necesita un efecto de refraccin, tendr que
exportar su modelo de Rhino a un sistema de renderizado.

Renderizado con poco brillo y transparencia.

Textura
Otra opcin que tiene es la de hacer que sus objetos parezcan
hechos con algn tipo de material corriente utilizando mapas
de textura (texture map). Un mapa de textura es un archivo
bitmap que se puede crear en cualquier programa de dibujo,
como por ejemplo Adobe Photoshop o Paint Shop Pro.
Cuando establece un mapa de textura para un objeto, se
utilizan los colores del bitmap en lugar del color de
renderizado.

439

R E N D E R I Z A D O

Renderizado con un mapa de textura.

Rhino nicamente puede aplicar un mapa de textura a un


objeto que tenga coordenadas de mapeo de textura ya
asignadas a l.
Cualquier objeto de NURBS en Rhino ser texturizado
utilizando cada superficie NURBS como coordenadas de
mapeo, de manera que el bitmap de textura solamente se
posicionar encima de la superficie rectangular de NURBS.
No todos los objetos tipo mallas poligonales en Rhino tienen
coordenadas de mapeo. Si ha creado una malla poligonal de
un objeto NURBS, sta tendr coordenadas de mapeo. Sin
embargo, si importa una malla poligonal en formato .dxf, no
habr coordenadas de mapeo en la malla poligonal y los
mapas de textura no se vern.
El renderizado de Rhino ha sido diseado para trabajar en
objetos NURBS que hayan sido creados dentro de Rhino.
Rhino no se ha diseado para importar mallas poligonales y
aplicarles un renderizado.
Para ms informacin acerca de la matemtica de NURBS,
vase el Captulo 28, Acerca de NURBS, y las referencias en
el Captulo 31, Bibliografa.

440

R E N D E R I Z A D O

Relieve
Es posible asignar un mapa de relieve a un objeto. Es muy
similar a un mapa de textura. En lugar de aplicarle los colores
del bitmap al color del objeto, ste utiliza las reas oscuras y
claras del bitmap para hacer que el objeto parezca como si
tuviera golpes o protuberancias.

Renderizado con relieve.

Puede aplicar textura y relieve al mismo tiempo.

Renderizado con un mapa de textura y de relieve.

441

R E N D E R I Z A D O

Luces
En cada renderizado de Rhino existen una o ms fuentes de
luz que Rhino utiliza para calcular cmo quedarn los objetos
iluminados.
Si no agrega ninguna fuente de luz a su modelo, entonces en
su ventana activa aparecer automticamente una luz
brillante, como si tuviera una lmpara que le estuviera
enfocando frontalmente.
Puede aadir focos de luz por su cuenta para obtener un
efecto de iluminacin ms sutil.
Para agregar luces a su modelo:
1 En el men Render, haga clic en Create Spotlight.
Create Spotlight

2 Cuando le pida la base del cono Base of cone ( Vertical ),

site el centro del cono de la luz cerca del centro de su


modelo.
3 Cuando le pida el radio Radius <1> ( Diameter ), dibuje o

introduzca el radio del cono de la luz.


4 Cuando le pida el final del cono End of cone, site el

punto del cono.


Utilice otras vistas, el modo de elevacin y las referencias
a objetos para situar el final del cono de luz.
Para mejorar los resultados, utilice conos que no sean ni
cortos ni bajos, sino bastante largos.

Luces para el modelo del tiburn.

442

R E N D E R I Z A D O

Renderizado con luces. (Se ha aadido un plano para mostrar las


sombras).

Ajustar las Luces


Es posible editar el color de renderizado de las luces, que
controlarn el color de luz que el foco est distribuyendo.
Para simular un poder de luz bajo, asigne al foco de luz un
color oscuro de gris en lugar de utilizar blanco puro.
Cuando utilice focos de luz, Rhino calcula sombras desde los
focos, pero cuando utiliza la luz por defecto, no se calcula
ninguna sombra.
Puede ser difcil lograr un renderizado perfecto, ya que
enfocar bien luces es una tarea artstica. Los libros sobre
fotografa le darn algunas ideas sobre cmo organizar su
iluminacin.
Puede utilizar los comandos de transformacin estndar de
Rhino (mover, rotar, escalar) con las luces para recolocarlas.

443

R E N D E R I Z A D O

Renderizar las Mallas


Rhino genera mallas poligonales que se utilizan en los
renderizados. Esta malla se guarda y se utilizar la prxima
vez que realice un renderizado, a no ser que cambie el
modelo. De este modo, el proceso de renderizado ser mucho
ms rpido que el de la primera vez. La malla guardada
incrementa el tamao del archivo del modelo. Si desea
economizar espacio en el disco, puede quitar la malla del
modelo. Vase el comando ClearMesh en la Ayuda.

Resolucin de Problemas de Renderizado


Se pueden llegar a producir algunos problemas durante el
proceso de renderizado, pero hay algunos detalles que se
puede modificar para resolver dichos problemas.
Bordes de Luces Dentados y Sombreado propio
Los bordes de luces dentados son como unos rectngulos
extraos que se encuentran cerca de los bordes de las
sombras.
El sombreado propio hace que el objeto parezca como si
tuviera manchas negras encima, y tambin pueden aparecer
en oleadas. Puede que a veces parezca como si estuviera sucio
o como si hubiera algn tipo de acn.

Sombras dentadas y sombreado automtico.

444

R E N D E R I Z A D O

La causa ms frecuente de estos problemas es un foco de luz


muy ancho y bajo que est distribuyendo la luz hacia afuera
sobre un rea demasiado grande, aunque todos los objetos del
modelo usen un rea pequea.

La causa es que la luz es demasiado grande.

Normalmente se resuelve el problema cuando se enfoca ms


el foco de luz hacia el rea que tiene que ser iluminada.

Cambie el tamao de la luz.

445

R E N D E R I Z A D O

Sombra corregida.

Si el problema contina, puede cambiar los valores del cuadro


de dilogo Options en la seccin de Render (en el men
Render, haga clic en Options, o en el men Tools, haga clic en
Options y luego en Render).
Al incrementar el tamao del mapa de las sombras, har que
Rhino utilice ms memoria para calcular las sombras. Esto
ayudar a reducir los bordes de sombras dentados, pero
tambin puede consumir mucha memoria si lo pone muy alto.
La opcin de la equidistancia de sombras Shadow offset,
controla a qu distancia llevar Rhino un punto hacia el
origen de la luz antes de examinar si el punto est en la
sombra o no. Si obtiene efectos de sombreado propio, puede
incrementar un poco este nmero eliminarlos. Si lo
incrementa demasiado, se iluminarn reas que deberan
estar en sombra.
Si crea objetos que son muy pequeos o muy grandes, ajuste
este valor a alguna fraccin de la escala en que est trabajando
para hacer que las sombras funcionen mejor.

446

R E N D E R I Z A D O

Artefactos con sombra propia.

La escala del objeto es demasiado grande.

Objetos Dentados
Otro posible problema en el renderizado son los objetos que
aparecen dentados y que deberan tener los bordes suaves.
Esto se debe a que Rhino convierte todos los objetos NURBS
en mallas poligonales antes de renderizarlos. A veces la
conversin no utiliza suficientes polgonos, lo cual puede
hacer que los polgonos individuales se distingan y, como los
polgonos son planos, hace que se vean dentados.
Para hacer el renderizado ms suave:

En el cuadro de dilogo Options, en la seccin de Render,


bajo la opcin Render mesh, haga clic en Smooth & slower.
Tambin puede utilizar su propia opcin.

447

R E N D E R I Z A D O

Cuando renderice el objeto de nuevo, el objeto debe verse


bien y suave. Lo nico que puede pasar es que el proceso
de enmallado tarde mucho ms tiempo.
Compare la imagen de abajo con la de la pgina 443. Las
sombras, el antialiasing (suavizador de los bordes) y la
malla de renderizado han sido organizadas para obtener
un renderizado de mayor calidad.

Las opciones de renderizado ajustadas para hacer un renderizado ms


lento pero ms elegante.

Tcnicas de Renderizado Utilizadas en este Manual


Todas las ilustraciones que acompaan los ejemplos de este
manual se han creado en Rhino. Puede que algunas de las
tcnicas le resulten tiles para la visualizacin de sus propios
modelos.

Renderizado con la opcin de Renderizado Almbrico (Wireframe).

448

R E N D E R I Z A D O

Sombreado1 con superficie seleccionada.

Sombreado1 con puntos de control visibles.

449

Trazado de
Bitmaps

26

Para empezar sus modelos puede utilizar imgenes y objetos


reales. Slo tiene que poner la imagen del bitmap en el fondo
de su ventana, usarlo para calcar las curvas y luego usar esas
curvas para crear las superficies.
Una manera de empezar su modelo es calcar una foto de su
objeto. Puede colocar un bitmap grfico en su ventana y
luego utilizar las herramientas de dibujo de curva para calcar
el objeto.
Para colocar un bitmap en el fondo:

Place Background Bitmap

1 En el men View, haga clic en Background Bitmap y luego


en Place.
2 Cuando le pida la primera esquina First corner, site el

punto de la esquina para el bitmap.

451

T R A Z A D O

D E

B I T M A P S

3 Cuando le pida la segunda esquina o longitud Second


corner or length, coloque la esquina opuesta del bitmap o

introduzca una longitud.


El rectngulo mantiene la misma proporcin de longitud
y ancho que el bitmap original.

Una imagen bitmap vista en la ventana.

Una vez que haya situado la imagen, puede utilizar


cualquier herramienta de dibujo para copiarla. En este
ejemplo, solamente hemos dibujado una curva de perfil
alrededor del cuerpo.

Se ha calcado una curva de perfil alrededor del cuerpo del tiburn.

452

T R A Z A D O

D E

B I T M A P S

Tiene la posibilidad de poner un bitmap diferente en otra


ventana, pero slo podr ver la imagen del bitmap si mira
directamente hacia abajo en una vista paralela al plano de
construccin. Una vez situado, puede quitar, esconder,
mostrar, mover, alinear y escalar la imagen.

453

Usar un Brazo
Digitalizador

27

Rhino soporta dos tipos de brazos digitalizadores:


MicroScribe de Inmersin y Faro Arms de Faro Technologies.
Ambos digitalizadores funcionan de la misma manera en
Rhino. Este captulo le ofrece una visin global para que
pueda conectar y utilizar un brazo digitalizador con Rhino.
Si est utilizando el brazo de MicroScribe y parece que se lo
lleva una corriente, lea el apartado La Posicin de Salida de
MicroScribe al final de este captulo.

Conectar y Calibrar el Digitalizador


Conecte su digitalizador a su ordenador como se le indica en
las instrucciones que vienen con el digitalizador. Ambos
brazos Faro y MicroScribe se conectan en el puerto serial.
Antes de digitalizar un objeto, el brazo debe estar conectado y
calibrado. La calibracin orienta al brazo digitalizador en el
mundo real con los sistemas de coordenadas de Rhino.
Al calibrar el brazo digitalizador, le dice a Rhino cmo asociar
un punto en el mundo real con un punto en Rhino.
Puede recalibrar el digitalizador en cualquier momento. Esto
es til en caso de que accidentalmente pierda su modelo, o si
necesita digitalizar un objeto ms grande que el alcance de su
brazo.
Si calibra el brazo por primera vez, Rhino le preguntar por el
puerto serial y la velocidad de comunicacin.

455

U S A R

U N

B R A Z O

D I G I T A L I Z A D O R

Para conectar el brazo:


1 En el men Tools, haga clic en Digitize y luego en Connect.
2 En el cuadro de dilogo Select Digitizer, seleccione su
Initialize Digitizer

brazo digitalizador.
3 En el cuadro de dilogo de velocidad de comunicacin

(Baud Rate), seleccione el puerto serial apropiado y la


velocidad.
4 Cuando le pida que introduzca el origen con el
digitalizador Enter origin with digitizer, utilice el brazo

para escoger un origen en el mundo real.


5 Cuando le pida que introduzca el eje x- con el
digitalizador Enter x axis with digitizer, utilice el brazo

para escoger un eje x- en el mundo real.


6 Cuando le pida que introduzca el eje y- con el
digitalizador Enter y axis with the digitizer, utilice el brazo

para escoger un eje y- en el mundo real. No es necesario


asegurar que el eje y- est perpendicular al eje x-, esto lo
har Rhino.
7 Cuando le pida que introduzca el origen en Rhino Enter
origin in Rhino, escoja un origen en Rhino.

O bien, pulse ENTER para utilizar el sistema de


coordenadas universales. Si utiliza el sistema de
coordenadas universales, omita los pasos 8 y 9.
8 Cuando le pida que introduzca el eje x en Rhino Enter x
axis in Rhino, escoja un eje x- en Rhino.
9 Cuando le pida el eje y- en Rhino Enter y axis in Rhino,

escoja un eje y- en Rhino


Para trazar una curva con el digitalizador:

Sketch a Curve With Digitizer

1 En el men Tools, haga clic en Digitize y luego en Sketch


Curve.
2 En el cuadro de dilogo Digitize Options, seleccione qu

tipo de objetos va a crear.

456

U S A R

U N

B R A Z O

D I G I T A L I Z A D O R

Tiene la posibilidad de crear curvas, polilneas, objetos


tipo punto o cualquier combinacin de stos. Si ha
seleccionado la opcin de curvas cerradas Closed Curves,
Rhino cerrar automticamente las curvas que dibuje.
La opcin de espacio en el trazo Sketch Spacing le permite
especificar la distancia entre los puntos que se le va dando
a medida que va dibujando. Un espaciado pequeo
genera ms puntos.
El cuadro de dilogo de opciones de digitalizacin
solamente le aparecer la primera vez que ejecute el
comando.
3 Haga clic en OK.

Cuando le pida que empuje y presione el pedal para


dibujar Push and hold the pedal to sketch, mantenga el
pedal presionado mientras mueve el digitalizador a lo
largo de la curva que desea dibujar.
O bien, escriba o y pulse ENTER para cambiar las opciones.
4 Cuando termine de digitalizar la curva, suelte el pedal del

pie.

Usar Otros Comandos Con el Digitalizador


Puede usar el digitalizador de la misma manera que usa el
ratn en Rhino. Cuando Rhino le pida que introduzca un
punto, puede introducirlo con el digitalizador.
No est limitado a usar los comandos en el men de
digitalizacin. Puede usar cualquier comando en Rhino.
Para dibujar un crculo con el digitalizador:

Circle: Center, Radius

1 En el men Curve, haga clic en Circle y luego en Center,


Radius.
2 Cuando le pida el centro del crculo Center of circle,

mueva el digitalizador al punto donde desea el centro del


crculo.

457

U S A R

U N

B R A Z O

D I G I T A L I Z A D O R

3 Cuando le pida el radio Radius, entre el radio con el

digitalizador.
Observe que el radio del crculo est restringido a ser
paralelo al plano de construccin en la ventana activa.
Puede cambiar la ventana activa tocando el ttulo de la
ventana con el ratn.

Digitalizar Secciones Planares


Puede crear secciones planares mltiples a travs de su objeto.
Tiene que definir un plano base, un eje para los planos y el
espaciamiento del plano. Cada vez que el brazo pase a travs
de uno de los planos de digitalizacin, se aplicar un punto.
Cuando termine de digitalizar puntos en el objeto, se crear
una curva planar en cada plano de digitalizacin. Los puntos
se quedan seleccionados de manera que pueda moverlos a
otra capa o borrarlos.
Para digitalizar secciones planares:

Digitize Planar Section


Curve

1 En el men Tools, haga clic en Digitize y luego en Planar


Sections.
2 Cuando le pida el primer punto en el plano First point on
plane, entre el primer punto en el plano base.
3 El plano base define el plano referente al que todas las

secciones sern paralelas.


4 Cuando le pida el segundo punto en el plano Second
point on plane, introduzca el segundo punto en el plano

base.
5 Cuando le pida el tercer punto en el plano Third point on
plane, introduzca el tercer punto en el plano base.
6 Cuando le pregunte por el inicio del eje Start of axis,

introduzca el inicio del eje del plano de seccin. Este


primer plano de seccin pasar a travs del inicio del eje.
7 Cuando le pida el final del eje End of axis, introduzca el

final del eje del plano de seccin.

458

U S A R

U N

B R A Z O

D I G I T A L I Z A D O R

8 En el cuadro de dilogo Section Plane Spacing,

especifique cmo quiere espaciar los planos.


Puede espaciar los planos en intervalos o de manera
uniforme entre el inicio y final del eje.
9 Cuando le pida que presione y sostenga el pedal para
trazar Push and hold the pedal to sketch, seleccione su

objeto con el brazo y presione el pedal.


Mientras que presiona el pedal, los puntos se
posicionarn cuando el brazo cruce uno de los planos de
seccin. Al soltar el pedal, Rhino ya no situar puntos, de
manera que pueda mover el digitalizador sin tener que
mantenerlo sobre el objeto. Presione el pedal de nuevo
para continuar situando puntos.
10 Pulse ENTER cuando termine de digitalizar.

Evitar el Pedal de Pie


El comando DigClic simula la presin del pedal de pie y se
asigna a la tecla F12. Si le parece ms conveniente, puede usar
la tecla F12 para situar puntos con el digitalizador en lugar de
utilizar el pedal de pie.

Exactitud y Precisin
La exactitud es la medida lo exacto. Cuando se digitaliza, los
puntos son capturados desde el digitalizador y guardados en
Rhino. Cada tipo de brazo digitalizador est fabricado con
diferentes tolerancias mecnicas, por lo cual algunos son ms
exactos que otros.
La precisin es la medida de lo preciso. El proveedor de su
brazo tiene que proporcionarle las especificaciones tcnicas
respecto a la precisin de las medidas de un mismo punto. Si
las especificaciones dicen que la precisin de un digitalizador
es de 0.015 de pulgada, puede digitalizar el mismo punto
fsico dos veces y la distancia entre los puntos en Rhino ser
menos de 0.015 de pulgada.

459

U S A R

U N

B R A Z O

D I G I T A L I Z A D O R

Si quiere obtener mejores resultados, debe asegurar su


digitalizador y la pieza que tiene que ser digitalizada con una
prensa. Esto har que su trabajo sea ms seguro y correr
menos riesgos de que se mueva el brazo o digitalizador
accidentalmente.
Rhino le permite calibrar su digitalizador para que pueda
mover su digitalizador para digitalizar partes ms grandes.

Mtodo para Calibracin Repetitiva


A veces es necesario recalibrar el digitalizador cuando est
realizando una operacin digitalizadora. En ocasiones el
digitalizador se golpea, o el objeto que est siendo
digitalizado se mueve de su posicin, o necesita cerrar a
Rhino cuando est realizando una sesin de digitalizacin.
Cualquiera que sea la razn, es til situar puntos de referencia
que le permitan recalibrar su digitalizador.
Para calibrar el digitalizador:
1 Asegure el brazo y el objeto a digitalizar en la mesa.
2 Calibre el digitalizador para orientar apropiadamente el

objeto real dentro de Rhino.


3 Marque tres puntos de referencia en el objeto real que se

utilizarn para recalibrar el digitalizador.


4 Digitalice los tres puntos de referencia en Rhino.
5 Siempre que necesite recalibrar el digitalizador, utilice los

tres puntos de referencia en el objeto real y los tres puntos


correspondientes en Rhino.
Para calibrar el digitalizador por primera vez:
1 En el men Tools, haga clic en Digitize y luego en Connect.
Initialize Digitizer

2 En el cuadro de dilogo Choose a Digitizing Device,

seleccione su brazo digitalizador.


3 En el cuadro de dilogo Baud Rate, seleccione el puerto

serial apropiado y su velocidad de envo de seal.

460

U S A R

U N

B R A Z O

D I G I T A L I Z A D O R

4 Cuando le pida que introduzca el origen con el


digitalizador Enter origin with digitizer, use el brazo para

escoger un origen en el mundo real.


5 Cuando le pida que introduzca el eje x con el
digitalizador Enter x axis with digitizer, utilice el brazo

para escoger un eje x- en el mundo real.


6 Cuando le solicite que entre el eje y- con el digitalizador
Enter y axis with the digitizer, utilice el brazo para escoger

un eje y- en el mundo real. No es necesario asegurarse de


que el eje y- est perpendicular al eje x-, de esto se
encarga Rhino.
7 Cuando le pida que introduzca el origen en Rhino Enter
origin in Rhino, pulse ENTER para utilizar el sistema de

coordenadas universales.
Para crear puntos de referencia:
1 Marque tres puntos en el objeto real con un marcador

permanente.
Estos puntos se utilizarn cada vez que recalibre el
digitalizador.
2 Identifique cada punto O, X, y Y para el origen y ejes x- y

y-.
3 En el men Curve, haga clic en Line y luego en Polyline.
Polyline

4 Dibuje una polilnea desde X a O a Y. Esta es la polilnea

de referencia. Puede serle til mover esta polilnea a una


capa llamada puntos de referencia para usarla ms
tarde.
Utilice el comando Dot (Punto) para identificar los
extremos y el vrtice de la polilnea X, Y, y O.
Si el digitalizador o el objeto se mueven, o si necesita cerrar y
reiniciar Rhino, tendr que recalibrar el digitalizador de
manera que la nueva informacin coincida con lo que ya
existe.

461

U S A R

U N

B R A Z O

D I G I T A L I Z A D O R

Para recalibrar el digitalizador:


1 En el men Tools, haga clic en Digitize y luego en Connect.
Initialize Digitizer

2 En el cuadro de dilogo Choose a Digitizing Device,

seleccione su brazo digitalizador.


3 En el cuadro de dilogo Baud Rate, seleccione el puerto

serial apropiado y la velocidad correspondiente.


4 Cuando le pida que introduzca el origen Enter origin with
digitizer, seleccione un punto de referencia O en el objeto.
5 Al pedirle que introduzca el eje x con el digitalizador
Enter x axis with digitizer, seleccione un punto de
referencia X en el objeto.
6 Al pedirle que introduzca el eje y con el digitalizador
Enter y axis with the digitizer, seleccione un punto de
referencia Y en el objeto.
7 Cuando le pida que introduzca el origen en Rhino Enter
origin in Rhino, seleccione el punto O en Rhino. Este ser

el vrtice de la mitad de su polilnea.


8 Al pedirle que escoja un punto en Rhino hacia donde se
proyectar el origen Choose a point in Rhino to map origin
to, seleccione el punto de referencia O en Rhino. Toque

este punto con el ratn.


9 Cuando le pida que introduzca el eje x en Rhino Enter x
axis in Rhino, seleccione el punto X en Rhino. Toque este

punto con el ratn.


10 Al pedirle que introduzca el eje y en Rhino Enter y axis in
Rhino, seleccione el punto Y en Rhino. Toque este punto

con el ratn.

Digitalizacin de Objetos Grandes


Digitalizar objetos grandes es un desafo porque requiere
mover el modelo o el brazo en la mitad del proceso de
digitalizacin. El truco es cambiar la relacin entre el brazo y
el objeto y luego recalibrar el brazo. Si se hace correctamente,
los objetos digitalizados se alinearn antes de mover el brazo
con aquellos digitalizados despus del movimiento.

462

U S A R

U N

B R A Z O

D I G I T A L I Z A D O R

El mtodo para digitalizar objetos grandes con facilidad es


como un salto de rana de una posicin del objeto a la
siguiente, marcando puntos de referencia a medida que va
adelantando. El digitalizador debe ser siempre capaz de
alcanzar al menos dos conjuntos de puntos de referencia.
El proceso es similar a situar puntos de referencia para la
calibracin repetitiva, como se describi en el apartado
anterior Mtodo para Calibracin Repetitiva. Tendr que
crear una serie de puntos de referencia a medida que vaya
modelando.
Para situar puntos de referencia:
1 Marque puntos de referencia en el objeto. Debe ser un

conjunto de puntos de referencia para cada porcin de


modelo que desee digitalizar. En cualquier punto dado, el
brazo digitalizador debe ser capaz de alcanzar al menos
dos de los conjuntos de puntos de referencia.
2 Calibre el digitalizador con la mesa.
3 Digitalice los primeros dos conjuntos de puntos de

referencia. Utilice el mtodo descrito en la seccin


Mtodo para Calibracin Repetitiva.
4 Mueva el brazo de manera que el segundo y el tercer

conjunto de puntos de referencia puedan ser alcanzados.


5 Calibre el digitalizador con el segundo conjunto de

puntos de referencia.
6 Digitalice el tercer conjunto de puntos de referencia.
7 Contine movindose de un conjunto de puntos de

referencia al siguiente hasta que todos los puntos de


referencia sean digitalizados en Rhino.
Ahora, cuando quiera digitalizar una parte del objeto,
mueva el digitalizador y calbrelo con cualquiera de los
puntos de referencia.

463

U S A R

U N

B R A Z O

D I G I T A L I Z A D O R

Para digitalizar el modelo:


1 Mueva el brazo de manera que pueda alcanzar la seccin

que desea digitalizar.


2 Calibre el digitalizador con el conjunto de puntos de

referencia ms cercano.
Vase el apartado Mtodo para Calibracin Repetitiva
explicado anteriormente.
3 Digitalice su objeto.

Posicin Inicial de MicroScribe


La posicin inicial (home position) es importante porque es la
nica posicin que puede se puede repetir constantemente
(posicin de la unin de la base a un lado); de manera que le
proporciona al brazo de MicroScribe un punto de referencia
sobre el cual se pueden graduar todos los otros puntos.
En la posicin inicial:
El lpiz digitalizador est perpendicular a la superficie

sobre la cual se encuentra el brazo MicroScribe.


La punta del lpiz digitalizador est completamente y

firmemente apoyada en el soporte (agujero cnico inverso


en la parte superior del soporte).

464

U S A R

U N

B R A Z O

D I G I T A L I Z A D O R

El contrapeso est presionado firmemente contra la base

del soporte del lpiz digitalizador.

La posicin inicial del brazo MicroScribe.

Si el brazo MicroScribe puede detectar que est en la posicin


inicial cuando se enciende, entonces puede suponer que cada
una de sus uniones est en un ngulo especfico y conocido.
Debido a que la longitud de los segmentos tambin son
conocidos, la posicin de la punta del lpiz digitalizador se
puede calcular basndose en los cambios de los ngulos de las
uniones individuales relativas a la posicin inicial.
Al establecer esta referencia, el brazo MicroScribe puede
generar una auto-calibracin cada vez que se enciende. Sin
embargo, es su decisin si desea establecer una informacin
de referencia o no.
Nota

En los modelos 3DL y 3DLx, es posible situar el lpiz


digitalizador en su soporte con su mueca enrollada 180 grados
hacia afuera de su alineamiento correcto. Esto har que el lpiz
digitalizador se encuentre en un ngulo ligeramente noperpendicular relativo a su escritorio. Para corregir esto, quite el
lpiz digitalizador del soporte, dele una vuelta de 180 grados y
vulvalo a situar en su soporte.

465

U S A R

U N

B R A Z O

D I G I T A L I Z A D O R

Hay algunos otros aspectos sobre posiciones iniciales que


tendra que observar cuando crea que su MicroScribe no
funciona correctamente.
Tiene desechos en el soporte de su lpiz digitalizador?
La punta de su lpiz digitalizador est bien enroscada?
Encendi su MicroScribe con una punta de lpiz

digitalizador no estndar o adecuada?


El contrapeso est reposando firmemente contra la base

del soporte del lpiz digitalizador?


Existe alguna sustancia extraa (plastilina, etc.) atrapada

en la base del soporte del lpiz digitalizador?


Cuando lo encienda, el origen por defecto (punto 0,0,0 ) estar
en el nivel de la platina base (en otras palabras, si el
MicroScribe no tuviera pies de goma, estara al nivel de su
mesa) y directamente debajo del centro del punto de pivote
base. El punto de pivote base tambin corresponde a la
interseccin entrelazada utilizada para montar el trpode del
MicroScribe. El eje x- por defecto funciona paralelo a la base,
con la x positiva en la direccin en que se encuentra el
contrapeso (opuestamente a la direccin en que apunta el
codo). El eje y- por defecto, funciona perpendicular a la base,
con la y positiva extendindose directamente hacia afuera de
la parte frontal de la base.

466

Parte Seis:
Apndice

Ed Monk, Bainbridge Island, Washington, USA.

Acerca de NURBS

28

NURBS es el acrnimo de non-uniform rational B-spline (Bspline racional no uniforme). Las B-splines racionales no
uniformes pueden representar la geometra NURBS.
La geometra NURBS tiene cinco cualidades esenciales que la
convierten en la opcin ideal para el modelado asistido por
ordenador.
Existen varias formas estndar industriales para

intercambiar la geometra NURBS. Los usuarios pueden y


deberan ser capaces de transportar todos sus modelos
geomtricos entre los diferentes programas de modelado,
renderizado, animacin e ingeniera de anlisis que hay
en el mercado. Estos programas pueden almacenar
informacin geomtrica que podr ser til y accesible al
usuario durante unos 20 aos.
NURBS tiene una definicin precisa y muy conocida. La

geometra NURBS se ensea en las facultades de


matemticas e informtica de las universidades ms
importantes. Eso significa que los vendedores de software
especializado, los equipos de ingenieros, las empresas de
diseo industrial y las empresas de animacin que
necesitan crear aplicaciones de software especficas para
sus proyectos podrn encontrar programadores
capacitados para trabajar con la geometra NURBS.
NURBS puede representar con precisin objetos

geomtricos estndar tales como lneas, crculos, elipses,

469

A C E R C A

D E

N U R B S

esferas y tori, as como formas geomtricas libres como


carroceras de coches y cuerpos humanos.
La cantidad de informacin que requiere la

representacin de una forma geomtrica en NURBS es


muy inferior a la que necesitan por separado las
aproximaciones comunes.
La regla de clculo de NURBS, que se describe a

continuacin, se puede implementar en un ordenador de


manera eficaz y precisa.

Qu es la Geometra NURBS?
Esta pregunta se puede contestar de muchas maneras. Si no
tiene dificultad en leer frmulas matemticas, podr
encontrar informacin ms detallada en el apartado de
enlaces (Related Links) de la pgina web de Rhino
(http://www.rhino3d.com).
Acerca de NURBS (About NURBS) informe tcnico
(http://cs.wpi.edu/~matt/courses/cs563/talks/NURBS.html)
o
Curvas NURBS (NURBS curves) - gua para expertos
(http://
devworld.apple.com/techsupport/develop/issue25/schneider.html).
Rhino utiliza NURBS para representar curvas y superficies.
Las curvas y superficies NURBS se comportan de maneras
similares y comparten mucha terminologa. Como las curvas
son las ms sencillas de describir, le daremos informacin
detalladamente. Rhino incluye herramientas de superficie que
son anlogas a las herramientas de curvas mencionadas ms
abajo.
Una curva NURBS se define mediante cuatro elementos:
grados, puntos de control, nodos y regla de clculo.
Grados
Un grado es un nmero entero positivo.

470

A C E R C A

D E

N U R B S

Normalmente este nmero es 1, 2, 3 o 5. Las lneas y polilneas


de Rhino son grado 1, los crculos de Rhino son grado 2 y la
mayora de las formas libres de Rhino son grado 3 o 5. Rhino
le permitir trabajar con curvas NURBS que tienen grados
desde 1 a 32. A veces se utilizan los siguientes trminos:
lineal, cuadrtico, cbico y quntuplo son usados. Lineal
significa grado 1, cuadrtico significa grado 2, cbico significa
grado 3 y quntuplo significa grado 5.
Es posible que vea referencias del orden de una curva
NURBS. El orden de una curva NURBS es un nmero entero
positivo igual a (grado+1). Como consecuencia, el grado es
igual a orden-1.
Existe la posibilidad de incrementar los grados de una curva
NURBS sin cambiar su forma. Pero no es posible reducir el
grado de una curva NURBS y no cambiar su forma. Rhino le
ofrece herramientas que pueden cambiar los grados a
cualquier valor que oscile entre 1 y 32.
Puntos de Control
Los puntos de control son una lista de puntos de grado+1
como mnimo.
Una de las maneras ms sencillas para cambiar la geometra
de una curva NURBS es mover los puntos de control. Rhino
tiene varias formas para mover los puntos de control. Para
realizar grandes ajustes a las formas libres, simplemente
utiliza el ratn para arrastrar el punto de control. Rhino le
brinda otras herramientas diseadas para realizar ajustes
menores y precisos.

471

A C E R C A

D E

N U R B S

Los puntos de control tienen un nmero asociado


denominado peso. Con algunas excepciones, los pesos son
nmeros positivos. Cuando todos los puntos de control de
una curva tienen el mismo peso (normalmente 1), la curva se
denomina no racional, de lo contrario la curva se
denominara racional. En NURBS, la R significa racional e
indica que una curva NURBS tiene la posibilidad de ser
racional. A la prctica, la mayora de las curvas NURBS son
no-racionales. Algunas curvas, crculos y elipses NURBS,
ejemplos significativos, son siempre racionales. Rhino le
ofrece herramientas para examinar y cambiar los pesos de los
puntos de control.
Nodos
Los nodos son una lista de nmeros de grado+N-1, donde N
es el nmero de puntos de control. A veces esta lista de
nmeros se llama vector nodo. En este trmino, la palabra
vector no significa una direccin en 3D.
Esta lista de nmeros de nodos debe cumplir varias
condiciones tcnicas. El modo estndar para asegurar que las
condiciones tcnicas se cumplan es requerir que el nmero se
mantenga igual o aumente a medida que vaya bajando en la
lista y limitar el nmero de valores duplicados a que no sea
superior al grado. Por ejemplo, para una curva NURBS de
grado 3 con 15 puntos de control, la lista de nmeros
0,0,0,1,2,2,2,3,7,7,9,9,9 es una lista de nodos satisfactoria. La
lista 0,0,0,1,2,2,2,2,7,7,9,9,9 no es aceptable porque hay cuatro
2, y cuatro es un nmero mayor que el grado.

472

A C E R C A

D E

N U R B S

El nmero de veces que se duplica el valor de un nodo se


denomina multiplicidad del nodo. En el ejemplo anterior de
lista satisfactoria de nodos, el valor del nodo 0 tiene una
multiplicidad de tres, el valor del nodo 1 tiene una
multiplicidad de uno, el valor del nodo 2 tiene una
multiplicidad de tres, el valor del nodo 7 tiene multiplicidad
de dos y el valor del nodo 9 tiene multiplicidad de tres. Se
dice que un valor de nodo es un nodo de multiplicidad
completa si se multiplica por su grado varias veces. En el
ejemplo, los valores de nodo 0, 2, y 9 tienen multiplicidad
completa. Al valor de un nodo que aparece una sola vez se le
denomina nodo simple. En el ejemplo, los valores del nodo 1 y
3 son nodos simples.
Si una lista de nodos se inicia con un nodo de multiplicidad
completa, la siguen nodos simples, termina con un nodo de
multiplicidad completa y los valores se espacian
uniformemente, entonces a los nodos se les denomina
uniformes. Por ejemplo, si una curva NURBS de grado 3 con 7
puntos de control tiene nodos 0,0,0,1,2,3,4,4,4, entonces la
curva tiene nodos uniformes. Los nodos 0,0,0,1,2,5,6,6,6 no
son uniformes. Los nodos que no son uniformes se
denominan no uniformes. Las letras NU en NURBS significan
no uniforme e indican que se permite que los nodos de una
curva NURBS no sean uniformes.

473

A C E R C A

D E

N U R B S

Los valores duplicados del nodo en la mitad de la lista del


nodo hacen que una curva de NURBS sea menos suave. En
caso extremo, un nodo de completa multiplicidad en la mitad
de la lista de nodos significa que hay un lugar en la curva
NURBS que se puede doblar en un pinzamiento agudo. Por
esta razn, a algunos diseadores les gusta agregar y quitar
nodos y luego ajustar los puntos de control para hacer curvas
ms suaves o figuras retorcidas. Rhino incluye herramientas
para quitar y agregar nodos. Debido a que el nmero de
nodos es igual a (N+grado-1), donde N es el nmero de
puntos de control, si se agregan nodos tambin se agregan
puntos de control, y si se quitan nodos se quitan puntos de
control. Los nodos se pueden aadir sin cambiar la forma de
la curva de NURBS. En general, quitar nodos cambiar la
forma de una curva. Rhino le ofrece una interfaz avanzada
para quitar nodos que quita los nodos automticamente
cuando el usuario borra un punto de control.
Nodos y Puntos de Control
Un error frecuente se produce cuando cada nodo se empareja
con un punto de control, y ocurre slo en las polilneas
NURBS de grado 1. Para curvas NURBS de grados ms altos,
existen grupos de nodos de 2 x grado que corresponden a
grupos de puntos de control de grado+1. Por ejemplo,
suponga que tiene curvas NURBS de grado 3 con 7 puntos de
control y nodos 0,0,0,1,2,5,8,8,8. Los primeros cuatro puntos
de control estn agrupados con los primeros seis nodos. Del
segundo hasta el quinto punto de control estn agrupados con
los nodos 0,0,1,2,5,8. Del tercer al sexto punto de control estn
agrupados con los nodos 0,1,2,5,8,8. Los ltimos cuatro
puntos de control estn agrupados con los ltimos seis nodos.
Algunos modeladores que utilizan algoritmos ms antiguos
para el clculo de curvas NURBS necesitan dos valores de
nodos extra para un total de nodos grado+N+1. Cuando
Rhino exporta e importa geometra NURBS, agrega y quita
automticamente estos dos nodos sobrantes, ya que la
situacin lo requiere.

474

A C E R C A

D E

N U R B S

Regla de Clculo
La regla de clculo utiliza una frmula matemtica que coge
un nmero y asigna un punto.
La frmula comprende el grado, los puntos de control y los
nodos. En la frmula hay lo que se llama funciones bsicas de
B-spline. La BS de NURBS significa B-spline. El nmero de
clculo con que empieza la regla de clculo se denomina
parmetro. Puede imaginarse la regla de clculo como una
caja negra que se come un parmetro y produce un punto. El
grado, los nodos y los puntos de control determinan el
funcionamiento de la caja negra.

Herramientas de Clculo de NURBS


Rhino incluye herramientas de clculo. Puede seleccionar una
curva NURBS, escribir el valor del parmetro y producir el
punto correspondiente.
Conceptualmente, los nodos determinan las funciones bsicas
de B-spline. Los valores de las funciones bsicas de B-spline
en el parmetro determinan cmo se calculan a la vez los
puntos de control y los pesos para producir un punto. Tiene a
su disposicin varios textos y pginas web donde se comenta
detalladamente la regla de clculo y las funciones bsicas de
B-spline.

475

Lista de
Comandos

29

Esta es la lista completa de los comandos de Rhino. Puede


escribir estos comandos en la lnea de comandos o utilizarlos
para crear sus propios iconos. Vase el tema Toolbar buttons en
la Ayuda.
34View
Visualizar la pantalla en
formato de 3 o 4 vistas.

3DFace
Dibujar un elemento de malla
poligonal 3D.

3View
Visualizar la pantalla en
formato de 4 vistas.

4View
Visualizar la pantalla en
formato de 4 vistas.

AddNextU
Aadir el siguiente punto de
control en la direccin u- de
la seleccin.

AddNextV
Aadir el siguiente punto de
control en la direccin v- de la
seleccin.

AddPrevU
Aadir el punto de control
anterior en la direccin u- de
la seleccin.

AddPrevV
Aadir el punto de control
anterior en la direccin v- de
la seleccin.

AlignBackgroundBitmap
Mover y reescalar el bitmap
de fondo.
AlignProfiles
Alinear dos curvas.

477

L I S T A

AllCPlanesThroughPt
Mover todos los planos de
construccin a travs de un
punto.

AllLayersOn
Activar todas las capas.

Along
Avanzar por una lnea.
AlongPerp
Avanzar por una lnea
perpendicular a la curva.
AlongTan
Avanzar por una lnea
tangente a la curva.

Angle
Mostrar el ngulo entre dos
lneas.

ApplyCrv
Aplicar una curva a una
superficie.

ApplyMesh
Aplicar una malla poligonal a
una superficie.

Arc
Dibujar un arco.

Arc3Pt
Dibujar un arco a travs de 3
puntos.

D E

C O M A N D O S

ArcDir
Dibujar un arco a partir de los
puntos finales y la direccin.

ArcTTR
Dibujar un arco que sea
tangente a dos curvas.

Area
Calcular el rea de una
superficie o polisuperficie.

AreaCentroid
Calcular el centro del rea de
una superficie o
polisuperficie.

AreaMoments
Calcular el momento del rea
de una superficie o
polisuperficie.

Array
Realizar una matriz de
objetos.

ArrayCrv
Realizar una matriz de
objetos a lo largo de una
curva.

ArrayPolar
Realizar una matriz de
objetos circular.

478

L I S T A

D E

C O M A N D O S

ArraySrf
Realizar una matriz de
objetos sobre una superficie.

Blend
Realizar una mezcla o unin
entre dos curvas.

Arrow
Crear una lnea de cota.

BlendSrf
Crear una superficie de
mezclado o unin entre dos
superficies.

Arrowhead
Crear un extremo de cota.
Autosave
Guardar automticamente.

BooleanDifference
Realizar la diferencia
booleana entre objetos.

Back
Establecer la vista anterior
como vista actual.

BooleanIntersection
Realizar la interseccin
booleana entre objetos.

Baseball
Dibujar una esfera en forma
de pelota de baseball.

BooleanUnion
Realizar la unin booleana
entre objetos.

BaseballEllipsoid
Dibujar un elipsoide en forma
de pelota de baseball.

Bottom
Establecer la ventana activa
como vista inferior.

Bend
Doblar objetos.

BoundingBox
Crear una caja de lmites
para las curvas.

Bisector
Dibujar una lnea que divide
dos lneas.

Box
Dibujar una caja.
BringViewportToTop
Traer una ventana a la parte
superior.

479

L I S T A

Box3Pt
Dibujar una caja a partir de
tres puntos.

Cap
Tapar agujeros planos en una
polisuperficie.

Cen
Restringir el cursor al centro
de una circunferencia.

Chamfer
Crear un chafln entre dos
curvas.

ChamferSrf
Crear un chafln entre dos
superficies.

ChangeDegree
Cambiar el grado de
curvatura de una curva.

ChangeDegreeSrf
Cambiar el grado de una
superficie.

ChangeLayer
Cambiar la capa de un
objeto.
ChangeToCurrentLayer
Cambiar la capa del objeto a
la capa activa.

D E

C O M A N D O S

Check
Revisar objetos.

Circle
Dibujar un crculo.

Circle3Pt
Dibujar un crculo a travs de
tres puntos.

CircleD
Dibujar un crculo a partir de
su dimetro.

CircleTTR
Dibujar un crculo que sea
tangente a dos curvas.

CircleTTT
Dibujar un crculo que sea
tangente a tres curvas.

ClearAllMeshes
Limpiar todas las mallas
renderizadas.
ClearMesh
Limpiar las mallas
renderizadas desde los
objetos seleccionados.
ClearUndo
Limpiar la memoria del
comando Deshacer (Undo).

480

L I S T A

D E

C O M A N D O S

CloseDisplayWindow
Cerrar la ventana de
renderizado.

ControlPolygon
Crear una polilnea o malla
poligonal de control.

ClosestPt
Visualizar el punto ms
cercano.

ControlPolygonDensity
Establecer la densidad de
visibilidad del polgono de
control.

CloseViewport
Cerrar la ventana.

CommandHistory
Visualizar el historial de
comandos.

CommandPaste
Pegar comandos del
portapapeles.
CommandPrompt
Activar/desactivar la ventana
de comandos.
Commands
Listar todos los comandos de
Rhino.

Cone
Dibujar un cono.

Conic
Dibujar una curva de seccin
cnica.
ConicPerp
Dibujar una curva cnica
perpendicular a otra curva.

ControlPolygonHighlight
Activar/desactivar el brillo del
polgono de control.

Contour
Crear las curvas de contorno
de una superficie o
polisuperficie.
ConvertToBeziers
Convertir una curva en curva
Bzier.

ConvertToPolyline
Convertir curvas en
polilneas.

Copy
Copiar objetos.

CopyClip
Copiar objetos al
portapapeles.
CopyCPlaneSettingsToAll
Copiar la configuracin de un
plano de construccin al
resto.

481

L I S T A

CopyCPlaneToAll
Copiar la misma orientacin
para todos los planos de
construccin.

D E

C O M A N D O S

CPlaneRight
Restaurar el plano de
construccin derecho.

CopyDisplayWindowToClipboard
Copiar el contenido de la
ventana de renderizado al
portapapeles.

CPlaneThroughPt
Mover el plano de
construccin para que pase
por un punto.

CopyViewToAll
Copiar la vista a todas las
ventanas.

CPlaneToObject
Situar el plano de
construccin en un objeto.

CPlane3Pt
Establecer el plano de
construccin a travs de 3
puntos.

CPlaneTop
Restaurar el plano de
construccin superior.

CPlaneElevation
Cambiar la elevacin de un
plano de construccin.

CPlaneToView
Establecer el plano de
construccin perpendicular al
plano activo.

CPlaneFront
Restaurar el plano de
construccin frontal.

CPlaneV
Establecer el plano de
construccin vertical al plano
de construccin activo.

CPlaneOrigin
Establecer el origen de un
plano de construccin.
CPlaneOriginAll
Establecer todos los orgenes
de los planos de construccin
a un punto.

CPlaneX
Establecer el plano de
construccin a partir del eje x.

CPlaneZ
Establecer el plano de
construccin a partir del eje z.

482

L I S T A

CreateUVCrv
Proyectar las curvas u- y vde una superficie.

Crv2View
Crear una curva a partir de
dos vistas.

CrvDeviation
Mostrar la desviacin entre
dos curvas.

D E

C O M A N D O S

CurvatureGraphOn
Activar la grfica de curvatura
de una curva.

Curve
Dibujar una curva definiendo
sus puntos de control.

Cut
Cortar objetos y colocarlos en
el portapapeles.

CrvSeam
Cambiar los puntos de
costura en curvas cerradas.

CutPlane
Crear planos de corte a
travs de objetos.

CrvThroughSrfControlPt
Crear curvas a travs de
puntos de control de una
superficie.

Cylinder
Dibujar un cilindro.

CSec
Crear secciones de curvas a
travs de curvas de perfil.

CullControlPolygon
Visualizar puntos de control
de lado posterior.
Curvature
Calcular la curvatura de una
curva.

CurvatureGraphOff
Desactivar el grfico de
curvatura de una curva.

Delete
Eliminar los objetos
seleccionados.
DeleteAll
Eliminar todos los objetos.

DetachTrim
Separar el borde de corte de
una superficie.

Dig
Iniciar el digitalizador 3D.

DigCalibrate
Calibrar el digitalizador 3D.

483

L I S T A

DigClick
Seleccionar un punto con el
digitalizador 3D.

DigDisconnect
Desconectar el digitalizador
3D.

DigPause
Pausar el digitalizador 3D.

D E

C O M A N D O S

Distance
Mostrar la distancia entre dos
puntos.

Divide
Dividir una curva por el
nmero de segmentos.

DivideByLength
Dividir una curva por longitud.

DigScale
Poner la escala para el
digitalizador 3D.

Domain
Determinar el dominio de una
curva o superficie.

DigSection
Crear cortes con el
digitalizador 3D.

Dot
Crear un punto de cota.

DigSketch
Realizar bocetos con el
digitalizador 3D.
DigSpacing
Definir el espacio entre los
puntos digitalizados cuando
se realizan bocetos con el
digitalizador 3D.

Drape
Proyectar una superficie
sobre objetos existentes.

Dup
Duplicar un objeto.
DupBorder
Duplicar el borde de una
superficie o polisuperficie.

Dir
Visualizar la direccin de una
curva, superficie o
polisuperficie.

DupEdge
Duplicar el lado de una
superficie.

DisplayBitmap
Visualizar el bitmap en una
ventana a parte.

DynamicShading
Activar/desactivar el
sombreado dinmico.

484

L I S T A

DynamicShadingPerspective
Activar/desactivar el
sombreado dinmico en una
vista en perspectiva.

EdgeSrf
Dibujar una superficie a partir
de 3 o 4 lados curvados.

EditPtOn
Visualizar los puntos de
edicin.

Ellipse
Dibujar una elipse.

EllipseD
Dibujar una elipse a travs de
sus ejes mayores.

Ellipsoid
Dibujar un elipsoide.

D E

C O M A N D O S

Erase
Borrar objetos.

EvaluatePoint
Calcular la coordenada de un
punto.

EvaluateUVPt
Calcular las coordenadas u- y
v- de un punto en una
superficie.
Exit
Salir de Rhino.

Explode
Explotar objetos.

ExplodeMesh
Explotar una malla.

Export
Exportar modelos.

End
Seleccionar un punto en el
final de una curva.

ExportCommandAliases
Exportar alias de comandos a
un archivo de texto.

EndBulge
Modificar la forma de una
curva sin cambiar la tangente
de la curva.

Extend
Extender una curva.

Enter
Simular un Enter en un script
o texto.

ExtendByArc
Extender una curva mediante
un arco.

485

L I S T A

D E

C O M A N D O S

ExtendByArcToPt
Extender una curva hasta un
punto mediante un arco.

Extrude
Realizar la extrusin de una
curva en una superficie o
slido.

ExtendByLine
Extender una curva con una
lnea.

ExtrudeAlongCrv
Realizar la extrusin de una
curva a lo largo de otra curva.

ExtendCrvOnSrf
Extender una curva sobre
una superficie.

ExtrudeSrf
Realizar la extrusin de una
superficie convirtindola en
slido.

ExtendSrf
Extender una superficie.

ExtractControlPolygon
Extraer el polgono de
control.

ExtractIsoparm
Extraer los isoparmetros de
una superficie o
polisuperficie.

ExtractSrf
Extraer una superficie de una
polisuperficie.

ExtractWireframe
Extraer la malla poligonal de
una superficie o
polisuperficie.

ExtrudeToPt
Realizar la extrusin de una
curva a un punto.

Fair
Establecer la tolerancia de
una curva.
Faro
Iniciar la digitalizacin con el
brazo de Faro.

Fillet
Empalmar dos curvas
creando una esquina
redondeada.

FilletEdge
Redondear los bordes de una
polisuperficie.

486

L I S T A

D E

C O M A N D O S

FilletSrf
Crear un redondeo de unin
entre dos superficies.

From
Restringir el cursor a un
punto de referencia temporal.

FitCrv
Encajar una curva en otra ya
existente.

Front
Mostrar la vista frontal
universal.

FlatShade
Sombrear con una malla de
caras poligonales planas en
una ventana.

GCon
Medir la continuidad
geomtrica de dos curvas.

FlatShade1
Sombrear con una malla de
caras poligonales planas en
una ventana y visualizar la
rejilla.

FlatShadeAll
Sombrear con una malla de
caras poligonales planas en
todas las ventanas.

FlattenSrf
Allanar una superficie
desarrollable.

Flip
Invertir la direccin de la
normal en curvas, superficies
o mallas.

Flow
Hacer fluir un objeto a lo
largo de una curva.

Grid
Activar/desactivar la rejilla.
GridAxes
Activar/desactivar la
visualizacin de los ejes de
coordenadas.
GridOptions
Cambiar las opciones la
rejilla.
GridSections
Establecer la distancia entre
las lneas de la rejilla.
GridSize
Establecer el tamao de la
rejilla.
GridThick
Establecer el nmero de
lneas delgadas de la rejilla
entre cada lnea gruesa de la
rejilla.

487

L I S T A

HBar
Editar una curva o superficie
con manejadores virtuales.

Heightfield
Crear una superficie a partir
de los valores del color de un
bitmap.

D E

C O M A N D O S

Hotspot
Establecer el punto directo
del foco de luz.

Import
Importar modelos.
ImportCommandAliases
Importar alias de comandos
desde un archivo de texto.

Helix
Dibujar una hlice.

Improve
Mejorar una curva.

Help
Ayuda. Active este comando
cuando est ejecutando
cualquier comando para
obtener ayuda.

InsertEditPoint
Insertar puntos de edicin en
una curva.

Hide
Ocultar objetos.

HideBackgroundBitmap
Ocultar el bitmap de fondo.
HideOsnap
Ocultar la barra de
herramientas Osnap.

HidePt
Ocultar los puntos de control
y de edicin.
HideToolbar
Ocultar una barra de
herramientas.

InsertKink
Insertar punto de pinzamiento
en una curva.

InsertKnot
Insertar nodos en una curva o
superficie.
InsertLineIntoCrv
Allanar una seccin de una
curva.

Int
Restringir el cursor a un
punto en la interseccin de
dos curvas.

InterpCrv
Dibujar una curva
interpolando puntos.

488

L I S T A

D E

C O M A N D O S

InterpCrvOnSrf
Interpolar una curva sobre
una superficie.

Lasso
Seleccionar puntos con un
lazo.

InterpPolyline
Interpolar una curva a travs
de una polilnea.

Layer
Editar capas.

Intersect
Entrecruzar dos objetos.

LayerLock
Bloquear una capa.
LayerOff
Desactivar una capa.

Invert
Invertir la seleccin.

LayerOn
Activar una capa.

Join
Unir objetos.

Left
Establecer la vista actual
como vista izquierda.

JoinEdge
Unir los bordes de dos
superficies no tienen
tolerancia.

Length
Calcular la longitud de una
curva.

JoinMesh
Unir mallas poligonales.

Line
Dibujar una lnea.

JoinSrf
Unir las superficies
seleccionadas.

Knot
Restringir el cursor a un
punto en un nodo.

Line4Pt
Dibujar una lnea a partir de
cuatro puntos.

LineAngle
Dibujar una lnea con un
ngulo especificado desde
otra lnea.

489

L I S T A

D E

C O M A N D O S

LinearizeTrims
Colocar en posicin los
bordes de corte de
superficies.

LockOsnap
Bloquear un Osnap para
hacerlo permanente.

LinePerp
Dibujar una lnea
perpendicular a una curva.

Loft
Elevar una superficie a travs
de una serie de curvas.

LinePP
Dibujar una lnea
perpendicular a dos curvas.

Make2d
Realizar un dibujo en 2D.

Lines
Dibujar mltiples lneas.

Make2d4View
Realizar un dibujo en 2D con
cuatro vistas.

LineTan
Dibujar una lnea que sea
tangente a una curva.

MakeCrvPeriodic
Hacer una curva peridica.

LineTT
Dibujar una lnea que sea
tangente a dos curvas.

LineV
Dibujar una lnea vertical.

MakeSrfNonPeriodic
Hacer una superficie no
peridica.

MakeSrfPeriodic
Hacer una superficie
peridica.

List
Mostrar la estructura de datos
de un objeto.

Match
Igualar dos curvas.

Lock
Bloquear objetos.

MatchLayer
Igualar la capa de un objeto a
otro.

490

L I S T A

MatchSrf
Adaptar la unin de dos
superficies modificando las
continuidades en las zonas
de contacto.
Maximize
Maximizar Rhino.

MaxViewport
Maximizar una ventana.
Menu
Activar/desactivar la barra del
men.

MergeEdge
Fusionar dos lados
adyacentes de una superficie.

MergeSrf
Suavizar la zona de contacto
entre dos superficies.

Mesh
Crear una malla a partir de un
objeto NURBS.

MeshBox
Crear una caja de malla
poligonal.

MeshCone
Crear una malla poligonal en
forma de cono.

D E

C O M A N D O S

MeshCylinder
Crear un cilindro cerrado de
malla poligonal.

MeshDensity
Cambiar la densidad de una
malla poligonal.

MeshPlane
Crea una malla poligonal
plana.

MeshPolyline
Crear una malla de una
polilnea cerrada.

MeshSphere
Crear una malla poligonal en
forma de esfera.
MeshToNurb
Convertir cada polgono de
una malla poligonal en una
superficie NURBS.

Mid
Restringir el cursor a un
punto en el medio de una
curva.
Minimize
Minimizar Rhino.

Mirror
Crear una copia simtrica de
un objeto.

491

L I S T A

Moldex
Exportar un archivo DXF para
Moldex.

Move
Mover objetos.

MoveBackgroundBitmap
Mover el bitmap de fondo.
Mscribe
Iniciar la digitalizacin con un
brazo MicroScribe.

NamedCPlane
Editar planos de construccin
guardados con un nombre.

NamedView
Editar los nombres de las
vistas.

D E

C O M A N D O S

NextPerspectiveViewport
Activar la siguiente ventana
con proyeccin en
perspectiva.

NextU
Seleccionar el siguiente
punto de control en la
direccin u-.
NextV
Seleccionar el siguiente
punto de control en la
direccin v-.
NextViewport
Activar la siguiente ventana.
NextViewportToTop
Traer la siguiente ventana a
la parte superior.

Normal
Dibujar una lnea normal a
una superficie.

Near
Seleccionar el punto ms
cercano de una curva.

NoSnap
Desactivar el Snap.

New
Crear un nuevo archivo.

Notes
Agregar notas al modelo.

NewViewport
Crear una nueva vista de la
ventana.
NextOrthoViewport
Activar la siguiente ventana
con proyeccin orthogonal.

Nudge
Establecer las opciones de
toque ligero.

Offset
Crear la equidistante de una
curva.

492

L I S T A

OffsetSrf
Crear la equidistante de una
superficie.

D E

C O M A N D O S

Ortho
Activar y desactivar el modo
ortho.
OrthoAngle
Establecer el ngulo ortho.

OneLayerOn
Activar una capa y desactivar
el resto.

OnSrf
Seleccionar un punto en una
superficie.

Open
Abrir un archivo existente.

OpenWorkspace
Abrir el rea de trabajo.

Options
Opciones de Rhino.

Orient
Orientar objetos.

Osnap
Establecer el Osnap
permanente desde la barra
de comandos.

Pan
Desplazar el plano de la vista
a lo largo de la pantalla.
PanDown
Desplazar el plano de la vista
hacia abajo.
PanLeft
Desplazar el plano de la vista
hacia la izquierda.
PanRight
Desplazar el plano de la vista
hacia la derecha.
PanUp
Desplazar el plano de la vista
hacia arriba.

Orient3Pt
Orientar objetos a travs de
tres puntos.

OrientOnSrf
Orientar objetos en una
superficie.

Paste
Pegar los objetos que estn
en el portapapeles.

Patch
Ajustar una superficie a
travs de curvas y puntos.

493

L I S T A

Perp
Restringir el cursor a un
punto en una curva
perpendicular al ltimo punto
seleccionado.

Perspective
Establecer la vista actual
como vista perspectiva.

PerspectiveAngle
Establecer el ngulo de
perspectiva.
PictureFrame
Crear un marco de cuadro.

Pipe
Dibujar una tubera.

PlaceBackgroundBitmap
Establecer un bitmap como
fondo de una ventana.

D E

C O M A N D O S

Plan
Poner la ventana en
proyeccin orthogonal.
Planar
Activar/desactivar el modo
planar.

PlanarSrf
Crear una superficie a travs
de curvas situadas en el
mismo plano.

Plane
Crear un plano.

Plane3Pt
Crear un plano a travs de
tres puntos.
PlaneThroughPt
Ajustar un plano a travs de
puntos.

PlaneV
Crear un plano vertical.
PlaceCameraTarget
Determinar la posicin de la
cmara y del objetivo.

PlaceTarget
Determinar la posicin del
objetivo de la cmara en la
vista activa.

Point
Dibujar un punto.

PointDeviation
Calcular la desviacin de
puntos y curvas respecto a
una superficie.

494

L I S T A

PointGrid
Crear una cuadrcula de
puntos.

Points
Dibujar varios puntos.

PointsAtNakedEdges
Crear puntos en los bordes
desnudos.

PointsFromUV
Crear puntos introduciendo
las coordenadas u- y v-.

D E

C O M A N D O S

PrevV
Seleccionar el punto de
control anterior en direccin
v-.
PrevViewport
Activar la ventana anterior.

Print
Imprimir el modelo.

PrintSetup
Configurar la impresora.

Polygon
Dibujar un polgono.

Project
Proyectar una curva sobre
una superficie.

PolygonEdge
Dibujar un polgono a partir
de un lado.

Projection
Seleccionar entre proyeccin
paralela y perspectiva.

Polyline
Dibujar una polilnea.

ProjectOsnap
Proyectar los osnaps al plano
de construccin.

PolylineThroughPt
Crear una polilnea a travs
de un grupo de puntos.

PrevU
Seleccionar el punto de
control anterior en direccin
u-.

ProjectToCPlane
Proyectar objetos al plano de
construccin actual.

Properties
Editar las propiedades de un
objeto.

495

L I S T A

Pt
Restringir el cursor a un
punto.

PtOff
Ocultar los puntos de control
y de edicin.

PtOn
Visualizar los puntos de
control.

Pull
Hacer una copia de una
curva en una superficie.

Quad
Restringir el cursor a los
cuadrantes de un crculo o
una elipse.

Radius
Determinar el radio de
curvatura de una curva.

D E

C O M A N D O S

ReadNamedCPlanesFromFile
Leer planos de construccin
guardados desde un archivo
con extensin 3DM.
ReadNamedViewsFromFile
Leer vistas guardadas desde
un archivo con extensin
3DM.

ReadViewportsFromFile
Copiar la configuracin de las
ventanas de un archivo 3DM.

Rebuild
Reconstruir una curva.

RebuildEdges
Reconstruir los bordes de
una superficie o
polisuperficie.

RebuildSrf
Reconstruir una superficie.

RailRevolve
Girar una curva alrededor de
un eje.

Rectangle
Dibujar un rectngulo.

ReadCommandFile
Leer comandos de un archivo
de texto.

Rectangle3Pt
Dibujar un rectngulo a
travs de tres puntos.

496

L I S T A

RectangleCen
Dibujar un rectngulo desde
el centro.

RectangleV
Dibujar un rectngulo vertical.

Redo
Rehacer el ltimo comando
deshecho.

RemapCPlane
Situar objetos en un nuevo
plano de construccin.

RemoveBackgroundBitmap
Quitar el bitmap de fondo.
RemoveFlippedNormals
Quitar las normales invertidas
de una superficie NURBS.

RemoveKnot
Quitar los nodos de una
curva o superficie.
RemoveWallpaper
Quitar el papel tapiz.

D E

C O M A N D O S

RenderCrv
Activar/desactivar el
renderizado de curvas.
RenderEdges
Activar/desactivar el
renderizado de bordes.

RenderOptions
Editar las opciones de
renderizado.
ReparameterizeSrf
Reparametrizar una
superficie.
Restore
Restaurar Rhino cuando est
minimizado.

RestoreCPlane
Restaurar un plano de
construccin previamente
guardado.

RestoreView
Restaurar una vista
previamente guardada.

Revolve
Revolucionar una curva
alrededor de un eje.

Renderizar la ventana activa.

RevU
Invertir la direccin u- de una
superficie.

RenderAGEdges
Activar/desactivar el
renderizado de los bordes de
las mallas poligonales.

RevV
Invertir la direccin v- de una
superficie.

Render

497

L I S T A

Ribbon
Extruir una curva por
desplazamiento lateral en el
plano activo.

Right
Establecer la vista actual
como vista derecha.

Rotate
Rotar objetos.

Rotate3D
Rotar objetos alrededor de un
eje.

D E

C O M A N D O S

Run
Abrir otra aplicacin desde
Rhino.
SetActiveViewport
Activar una ventana por
nombre.
SetLayer
Activar una capa.
SetMaximizedViewport
Activar la ventana
maximizada por nombre.
SetObjectName
Poner nombre a un objeto.
SetOrtho
Activar/desactivar el ortho.

RotateCPlane
Rotar un plano de
construccin.

SetPlanar
Activar/desactivar el modo
planar.

RotateDown
Rotar la vista hacia abajo.

SetSnap
Activar/desactivar el Snap.

RotateLeft
Rotar la vista hacia la
izquierda.

SetWorkingDirectory
Establecer el directorio de
trabajo de Rhino.

RotateRight
Rotar la vista hacia la
derecha.

ShowOsnap
Mostrar la barra de
herramientas del Osnap.

RotateUp
Rotar la vista hacia arriba.

ShowToolbar
Mostrar la barra de
herramientas.

RotateView
Rotar la vista.

Save
Guardar el modelo.

498

L I S T A

D E

C O M A N D O S

SaveAs
Guardar el modelo con un
nombre diferente.

Scale2D
Escalar objetos en dos
dimensiones.

SaveAsTemplate
Guardar como plantilla.

ScaleBackgroundBitmap
Escalar el bitmap de fondo.

SaveCPlane
Guardar un plano de
construccin con nombre.
SaveDisplayWindowAs
Guardar la imagen en la
ventana de renderizado.

ScaleNU
Escalar objetos no
uniformemente.
ScreenCaptureToClipboard
Capturar una ventana en el
portapapeles.

SaveView
Guardar el nombre de las
vistas.

ScreenCaptureToFile
Capturar la ventana y
guardarla como archivo
bitmap.

SaveWorkspace
Guardar el rea de trabajo.

ScreenCaptureToFile256
Capturar la ventana y
guardarla como bitmap de
256 colores.

SaveWorkspaceAs
Guardar el rea de trabajo
con un nombre diferente.

Scale
Escalar objetos.

Scale1D
Escalar objetos en una
dimensin.

Section
Seccionar una superficie o
polisuperficie.

SelAll
Seleccionar todos los objetos.

SelBadObjects
Seleccionar objetos
deficientes.

499

L I S T A

SelConnected
Seleccionar puntos de control
adyacentes.
SelCrossing
Seleccionar mediante una
ventana de captura.

SelCrv
Seleccionar todas las curvas.

SelDup
Seleccionar todos los objetos
duplicados.

SelLayer
Seleccionar todos los objetos
de una capa.
SelLayerNumber
Seleccionar objetos por
nmero de capas.

SelLight
Seleccionar todos los focos
de luz.

SelMesh
Seleccionar todas las mallas
poligonales.

SelNakedMeshEdgePt
Seleccionar los bordes
enmallados que no estn
soldados.

D E

C O M A N D O S

SelNone
Deseleccionar todos los
objetos.

SelPolyline
Seleccionar todas las
polilneas.

SelPolysrf
Seleccionar todas las
polisuperficies.

SelPt
Seleccionar todos los puntos.

SelSrf
Seleccionar todas las
superficies.

SelU
Seleccionar todos los puntos
de control en la direccin u-.

SelUV
Seleccionar todos los puntos
de control en las direcciones
u- y v-.

SelV
Seleccionar todos los puntos
de control en la direccin v-.
SelWindow
Seleccionar mediante una
ventana.

500

L I S T A

SetPt
Establecer puntos.

Shade
Sombrear un modelo.

Shade1
Sombrear una vista excepto
la rejilla.

ShadeAll
Sombrear todas las vistas.

Shear
Inclinar objetos dejando fija la
base.

Show
Mostrar objetos escondidos.

ShowBackgroundBitmap
Mostrar el bitmap de fondo.

ShowBrokenEdges
Visualizar discontinuidades
en objetos.

ShowEdges
Visualizar los bordes de una
superficie o polisuperficie.

D E

C O M A N D O S

ShowNakedEdges
Visualizar los bordes
desnudos de una superficie o
polisuperficie.

ShowPt
Mostrar los puntos de control
y de edicin.

ShrinkTrimmedSrf
Encoger la superficie
subyacente no recortada
cerca de los lmites de corte.

Silhouette
Crear las curvas de silueta de
una superficie o
polisuperficie.

SimplifyCrv
Simplificar curvas.

Sketch
Trazar una curva a mano
alzada.

SketchOnMesh
Trazar una curva en una
malla poligonal.

SketchOnSrf
Trazar una curva en una
superficie.

501

L I S T A

Smooth
Suavizar objetos.
Snap
Activar/desactivar el Snap.
SnapSize
Determinar el tamao del
Snap.

D E

C O M A N D O S

SplitViewportVertical
Dividir verticalmente la vista
activa en dos vistas.

Spotlight
Insertar un foco de luz.

Dibujar una esfera.

SrfControlPtGrid
Crear una superficie al coger
una rejilla de puntos de
control.

Sphere3Pt
Dibujar una esfera a partir de
tres puntos.

SrfPt
Crear una superficie a partir
de 3 o 4 esquinas.

SphereD
Dibujar una esfera a partir de
su dimetro.

SrfPtGrid
Crear una superficie al coger
una rejilla de puntos.

Spiral
Dibujar una espiral.

StatusBar
Activar/desactivar la barra de
estado.

Split
Dividir un objeto con otro.

SubCrv
Recortar una curva por dos
puntos.

Sphere

SplitEdge
Dividir el contorno de una
superficie.

SplitViewportHorizontal
Dividir horizontalmente la
vista activa en dos vistas.

SwapUV
Intercambiar las direcciones
u- y v- de una superficie.
SwapView
Intercambiar las vistas de dos
ventanas.

502

L I S T A

Sweep1
Realizar un barrido a lo largo
de una va.

Sweep2
Realizar un barrido a lo largo
de dos vas.

Tan
Restringir el cursor a la
tangente de una curva.

Taper
Afilar objetos.

TCone
Dibujar un cono truncado.

Text
Crear texto.

D E

C O M A N D O S

ToggleToolbar
Activar/desactivar una barra
de herramientas.

Toolbar
Editar la disposicin de una
barra de herramientas.

Top
Establecer la ventana activa
como vista superior.

Torus
Dibujar un toroide.

Trim
Recortar un objeto.

Tube
Dibujar un tubo.

TiltLeft
Inclinar la vista hacia la
izquierda.

Twist
Retorcer objetos.

TiltRight
Inclinar la vista hacia la
derecha.

Undo
Deshacer el ltimo comando.

Title
Activar/desactivar la barra de
ttulo.

UnifyMeshNormals
Unificar las normales de las
mallas poligonales.

ToggleOsnap
Activar/desactivar los osnaps
permanentes.

Units
Determinar las unidades y la
tolerancia del modelo.

503

L I S T A

D E

C O M A N D O S

UnLock
Desbloquear los objetos
bloqueados.

Volume
Calcular el volumen de una
superficie o polisuperficie.

Untrim
Deshacer el efecto de recorte
en una superficie.

VolumeCentroid
Calcular el centro del
volumen de una superficie o
polisuperficie.

ViewCPlaneBack
Activar la vista posterior del
plano de construccin.

ViewCPlaneBottom
Activar la vista inferior del
plano de construccin.

ViewCPlaneFront
Activar la vista frontal del
plano de construccin.

ViewCPlaneLeft
Activar la vista del lado
izquierdo del plano de
construccin.

VolumeMoments
Calcular el momento del
volumen de una superficie o
polisuperficie.
VRBSrf
Crear una mezcla de radio
variable entre dos superficies.
Wallpaper
Mostrar el papel tapiz.

Weight
Editar el peso de los puntos
de control.

Weld
Soldar mallas poligonales.
ViewCPlaneRight
Activar la vista del lado
derecho del plano de
construccin.

ViewportProperties
Editar las propiedades de las
ventanas.
ViewportTitle
Poner el ttulo a una ventana.

What
Qu es esto?
WireShade1
Sombrear el modelo y
mostrar los isoparmetros.
WorldAxes
Activar/desactivar los ejes
universales.

504

L I S T A

ZBuffer
Visualizar el bfer Z.
ZBufferPt

D E

C O M A N D O S

ZoomSelected
Acercar o alejar los objetos
seleccionados.

Proyectar el bfer Z con


puntos.

ZoomDynamic
Ampliar o reducir la ventana
activa.

ZoomExtents
Ampliar o reducir todos los
objetos de la ventana al
mximo.

ZoomSelectedAll
Acercar o alejar los objetos
seleccionados en todas las
ventanas.

ZoomWindow
Acercar el rea seleccionada
en la ventana.

ZoomExtentsAll
Ampliar o reducir todos los
objetos de todas las ventanas
al mximo.
ZoomIn
Ampliar.

ZoomNext
Rehacer los ltimos cambios
de vista.
ZoomOut
Reducir.
ZoomPrev
Rehacer los ltimos cambios
de vista.

ZoomX
Modificar el factor de
acercamiento.

505

Barra de
Herramientas

30

Digitalizacin en 3D
Conectar el Digitalizador | Desconectar el Digitalizador
Calibrar el Digitalizador
Poner la escala del Digitalizador
Pausar el Digitalizador
Trazar una Curva con el Digitalizador
Digitalizar una Curva de Corte Planar
Fijar Objetivo | Fijar Cmara y Objetivo

Analizar

Direccin
Calcular Punto
Longitud
Distancia
ngulo
Radio
rea
rea del Centroide
rea de Momentos

507

B A R R A

D E

H E R R A M I E N T A S

Volumen
Volumen del Centroide
Volumen de Momentos
Grfico de Curvatura Activado | Grfico de Curvatura
desactivado
Continuidad Geomtrica de 2 Curvas
Desviacin de la Curva
Caja de Lmites de la Curva
Puntos desde Coordenadas UV | Calcular Coordenadas UV
Coordenadas de Punto
Desviacin de un Grupo de Puntos
Reconstruir Bordes
Mostrar Discontinuidades en Objetos
Revisar Objetos
Seleccionar los Objetos Deficientes
Listar la Base de Datos de Objetos

Anotar

Anotar Punto 1
Anotar Punto 2
Anotar Punto 3
Anotar Punto 4
Anotar Punto 5
Anotar Punto 6
Anotar Punto 7
Anotar Punto 8
Anotar Punto 9
Anotar Punto 0
Anotar Flecha
Anotar Punto
Anotar Extremo de Cota

508

B A R R A

D E

H E R R A M I E N T A S

Arco
Arco: Centro, Inicio, ngulo
Arco: 3 Puntos
Arco: Inicio, Final, Direccin
Arco: Tangente, Tangente, Radio

Matriz
Matriz Rectangular
Matriz Polar
Matriz a lo largo de una Curva
Matriz sobre Superficie

Bitmap de Fondo
Colocar Bitmap de Fondo
Quitar el Bitmap de Fondo
Mover el Bitmap de Fondo
Escalar el Bitmap de Fondo
Volver a Alinear el Bitmap de Fondo
Ocultar el Bitmap de Fondo | Mostrar el Bitmap de Fondo

Caja
Caja: Esquina a Esquina, Altura
Caja: 3 Puntos, Altura

Crculo

Crculo: Centro, Radio


Crculo: Dimetro

509

B A R R A

D E

H E R R A M I E N T A S

Crculo: 3 Puntos
Crculo: Alrededor de Curva
Crculo: Tangente, Tangente, Radio
Crculo: Tangente, Tangente, Tangente
Crculo, Vertical: Centro, Radio
Crculo, Vertical: Dimetro

Vista del Plano Construccin


Vista Superior del Plano de Construccin
Vista Inferior del Plano de Construccin
Vista Izquierda del Plano de Construccin
Vista Frontal del Plano de Construccin
Vista Derecha del Plano de Construccin
Vista Posterior del Plano de Construccin

Curva

Interpolar Puntos | Interpolar en Superficie


Curva de Puntos de Control
Trazado | Trazado en Superficie
Cnica
Hlice
Espiral
Interpolar Polilnea
Trazar sobre Malla Poligonal

Curva a partir de Objeto

Proyectar Curva a Superficie


Empujar Curva a Superficie mediante Puntos ms Cercanos

510

B A R R A

D E

H E R R A M I E N T A S

Puntos ms Cercanos
Duplicar Lado
Duplicar Borde
Interseccin
Contorno
Corte
Extraer Curva Isoparamtrica
Extraer Marco Almbrico
Silueta
Mezcla Perpendicular al Lado
Crear Curvas UV | Aplicar Curvas Planares a Superficie
Allanar Superficie de Desarrollo
Hacer Dibujo en 2D | Hace Dibujo en 2D con 4 Vistas

Herramientas de Curvas

Extender Curva hasta el Borde


Redondeo
Chafln
Equidistancia
Mezcla
Curva desde 2 Vistas
Perfiles de Corte
Igualar
Reconstruir
Reajustar hasta Tolerancia
Cambiar Grado
Justificar
Ajustar la Costura de la Curva Cerrada
Simplificar Lneas y Arcos
Ajustar Tangencia Final
Hacer Peridica

Herramientas de Bordes
Reconstruir Bordes
Mostrar Bordes

511

B A R R A

D E

H E R R A M I E N T A S

Mostrar Bordes Desnudos | Crear Puntos en Bordes


Desnudos
Dividir Borde | Unir Borde
Unir 2 Bordes Separados

Elipse
Elipse: Desde Centro
Elipse: Dimetro
Elipse: Vertical
Elipse: Alrededor de Curva

Extender
Extender los Bordes de la Curva
Extender Curva
Extender mediante Arco hasta el Punto
Extender mediante Arco
Extender mediante Lnea
Extender Curva en Superficie

Extruir
Extruir en Lnea Recta
Extruir a lo largo de una Curva
Extruir hasta un Punto
Cinta

Archivo
Nuevo
Abrir | Importar/Unir
Guardar | Exportar
Guardar Como | Guardar Como Plantilla

512

B A R R A

D E

H E R R A M I E N T A S

Imprimir | Configurar Impresora


Notas

Fijar Geometra

Deshacer | Rehacer
Unir | Explotar
Unir 2 Lados no Unidos
Ocultar Objetos | Mostrar Objetos
Invertir la Seleccin y Ocultar Objetos | Mostrar Objetos
Activar Puntos de Control | Puntos Desactivados
Revisar Objeto
Seleccionar Objetos Deficientes
Mostrar Bordes Desnudos | Crear Puntos en Bordes
Desnudos
Extraer Superficie
Suavizar
Recortar
Dividir
No Recortar | Separar el Borde de Corte
Encoger la Superficie Recortada

Capa
Editar Capas
Cambiar Capa | Igualar Capa
Unir Capa Activada
Todas las Capas Activadas

513

B A R R A

D E

H E R R A M I E N T A S

Lneas

Lnea
Polilnea | Segmentos de Lnea
Lnea desde el Punto Medio
Normal de la Superficie
Lnea Vertical
Lnea Perpendicular desde Curva
Lnea Perpendicular a Dos Curvas
Lnea Tangente desde Curva
Lnea Tangente a Dos Curvas
Lnea Bisector
Lnea por 4 Puntos
Lnea Inclinada
Polilnea a travs de Puntos
Convertir Curva en Polilnea

514

B A R R A

D E

H E R R A M I E N T A S

Principal

Cancelar | Cancelar Todo


Punto | Puntos Mltiples
Polilnea | Segmentos de Lnea
Interpolar Puntos | Interpolar en Superficie
Crculo: Centro, Radio
Elipse: Desde Centro
Arco: Centro, Inicio, ngulo
Rectngulo: Esquina a Esquina
Polgono: Centro, Radio
Redondeo
Superficie a partir de 3 o 4 Puntos
Redondear Superficie
Caja: Esquina a Esquina, Altura
Unin Booleana
Proyectar Curva a Superficie
Malla desde Objeto NURBS
Unir
Explotar
Recortar
Dividir
Editar Puntos Activados | Puntos Desactivados
Puntos de Control Activados | Puntos Desactivados
Texto
Mover
Copiar
Rotar 2D | Rotar 3D
Escalar | Escalar 2D
Copia Simtrica
Matriz Rectangular
Direccin

515

B A R R A

D E

H E R R A M I E N T A S

Malla

Malla desde Objeto NURBS


Unir la Malla Poligonal
Explotar Malla Poligonal
Soldar Malla Quitando Vrtices Duplicados
Unificar Normales de la Malla | Invertir Normales de la Malla
Aplicar Malla a Superficie NURBS
Malla desde Polilnea Cerrada
Extraer Malla desde Polgono de Control de NURBS
Cara 3D
Plano de Malla
Caja de Malla
Cilindro de Malla
Cono de Malla
Esfera de Malla
Densidad de Malla

MicroScribe
Conectar Digitalizador | Desconectar Digitalizador
Calibrar Digitalizador
Determinar Escala del Digitalizador
Pausar del Digitalizador
Trazar una Curva con Digitalizador
Digitalizar Corte Planar de Curva
Fijar el Objetivo | Fijar Cmara y Objetivo

Osnap

Final | Osnap Final Permanente


Cerca | Osnap Cerca Permanente
Punto | Osnap Punto Permanente
Mitad | Osnap Mitad Permanente

516

B A R R A

D E

H E R R A M I E N T A S

Centro | Osnap Centro Permanente


Interseccin | Osnap Interseccin Permanente
Perpendicular A | Osnap Perpendicular A Permanente
Tangente A | Osnap Tangente A Permanente
Cuadrante | Osnap Cuadrante Permanente
Nudo | Osnap Nudo Permanente
Desde
Tangente Desde
Perpendicular Desde
A lo largo de la Lnea
En Superficie
Activar y Desactivar Proyeccin al Plano de Construccin
Bloquear/Desbloquear Osnap
No Snap | Limpiar Osnap
Fin, Pto, Mid, Cen, Int, Tan, Perp, Cuad | Fin Permanente,
Pto, Mid, Cen, Int, Tan, Perp, Cuad

Orgnico

Sombrear una Ventana con Vista Almbrica


Puntos de Cara Posterior de Polgono de Control
Inviertir Seleccin
Seleccionar U | Selecciona V
Seleccionar UV
Puntos de Lazo
Ocultar Puntos de Control | Mostrar Puntos de Control
Invertir Seleccin y Ocultar Puntos de Control | Mostrar
Puntos de Control

517

B A R R A

D E

H E R R A M I E N T A S

Mostrar Todos los Puntos


Mover X+ | Mover Universal X+
Mover Y+ | Mover Universal Y+
Mover Z+ | Mover Universal Z+
Mover X- | Mover Universal XMover Y- | Mover Universal YMover Z- | Mover Universal ZExpandir a lo largo de X | Expandir a lo largo de Universal X
Expandir a lo largo de Y | Expandir a lo largo de Universal Y
Expandir a lo largo de Z | Expandir a lo largo de Universal Z
Comprimir a lo largo de X | Comprimir a lo largo de Universal
X
Comprimir a lo largo de Y | Comprimir a lo largo de Universal
Y
Comprimir a lo largo de Z | Comprimir a lo largo de Universal
Z
Puntos de Control Activados | Puntos Desactivados
Insertar Nudo | Insertar Punto Editado
Quitar Nudo

Plano
Plano Rectangular: Esquina a Esquina
Plano Rectangular: 3 Puntos
Plano Vertical
Plano de Corte

Punto
Punto Singular
Puntos Mltiples
Punto Ms Cercano
Dividir Curva por Longitud de Segmentos | Dividir Curva por
Nmero de Segmentos

518

B A R R A

D E

H E R R A M I E N T A S

Edicin de Puntos
Puntos de Control Activados | Puntos Desactivados
Editar Puntos Activados | Puntos Desactivados
Editar el Peso de los Puntos de Control
Insertar Nudo | Inserta Punto de Edicin
Quitar Nudo
Insertar Pinzamiento
Editor de Manejadores

Polgono
Polgono: Centro, Radio
Polgono: Lado
Cuadrado: Centro, Esquina
Cuadrado: Lado

Rectngulo
Rectngulo: Esquina a Esquina
Rectngulo: Centro, Esquina
Rectngulo: 3 Puntos
Rectngulo: Vertical

Renderizado
Sombrear | Sombrear Todas las Ventanas
Sombrear una Ventana con Construccin Almbrica
Renderizado | Opciones de Renderizado
Crear Foco de Luz
Quitar las Mallas del Renderizado
Propiedades de Objetos

519

B A R R A

D E

H E R R A M I E N T A S

Almacn

Unir Superficies Preseleccionadas


Rehacer
Sombreado Dinmico | Perspectiva en Sombreado Dinmico
AutoGuardar
Poner la Capa Actual
Propiedades de Objetos
Insertar Lnea dentro de Curva
SubCurva
Cnica Perpendicular a Curva
Cuadrcula de puntos
Cnica
Hlice
Espiral
Renderizado BMRT
Extruir
Zoom Seleccin | Zoom Seleccin en Todas las Ventanas
Zoom Dinmico
Zoom Extensin | Zoom Extensin a Todo
Zoom Ventana
Temas de Ayuda
Temas de Ayuda
Mezcla Perpendicular
Recortar | Dividir
Recortar | Dividir
Invertir
Activar y Desactivar Ortho | Establecer ngulo de Ortho
Tamao de la Rejilla

520

B A R R A

D E

H E R R A M I E N T A S

Tamao del Snap de la Rejilla


Suprimir Objetos
Suprimir Objetos
Suprimir Objetos
Suprimir Objetos
Nuevo
Importar | Exportar
Caja de Malla
Cono de Malla
Esfera de Malla
Cilindro de Malla
Malla desde Objeto NURBS
Polgono: Lado
Polgono: Centro, Radio
Seleccionar Ninguno
Seleccionar Todo | Ninguno
Seleccionar Todos los Puntos
Seleccionar Todas las Polisuperficies
Seleccionar Todas las Curvas
Seleccionar Todas las Superficies
Seleccionar Todos los Objetos de Malla
Caja: Esquina a Esquina | Caja: 3 Puntos
Esfera: Centro, Radio
Esfera: Dimetro
Esfera: 3 Puntos
Tubo
Cilindro
Cono
Cono Truncado
Elipsoide
Toroide
Extruir Curva Planar Cerrada
Extruir Superficie
Cerrar Extremos Abiertos Planares
Unin Booleana
Diferencia Booleana
Interseccin Booleana
Trazado En Malla Poligonal
Trazado En Malla
Invertir

521

B A R R A

D E

H E R R A M I E N T A S

Propiedades de Objetos
Rotar Vista

Almacn Pequeo

Nuevo
Abrir | Importar/Unir
Guardar | Exportar
Imprimir | Configurar Impresora
Borrar Objetos
Deshacer | Rehacer
Cancelar
Cortar
Copiar
Pegar | Pegar a la Capa Actual
Vista de Encuadre
Rotar Vista
Zoom Dinmico
Zoom Ventana
Zoom Extensin | Zoom Extensin en Todas las Ventanas
Zoom Seleccin | Zoom Seleccin en Todas las Ventanas
Osnap
Sombrear | Sombrear Todo
Renderizado Completo | Opciones de Renderizado
Propiedades de Objetos
Focos de Luz
Barras de Herramientas
Temas de Ayuda

Escala
Escala | Escala 2D
Escala 1D
Escala No Uniforme

522

B A R R A

D E

H E R R A M I E N T A S

Seleccionar

Seleccionar Todo | Ninguno


Invertir Seleccin
Seleccionar Todos los Puntos
Seleccionar Todas las Curvas
Seleccionar Todas las Polilneas
Seleccionar Todas las Superficies
Seleccionar Todas las Polisuperficies
Seleccionar Todas las Mallas
Seleccionar Todos los Focos de Luz
Seleccionar Todas las Capas
Seleccionar Todos los Objetos Duplicados
Puntos de Lazo

Seleccionar Puntos
Puntos de Lazo
Seleccionar Puntos Conectados
Seleccionar UV
Seleccionar U | Seleccionar V
Seleccionar U Siguiente | Seleccionar V Siguiente
Seleccionar U Anterior | Seleccionar V Anterior
Agregar U Siguiente | Agregar V Siguiente
Agregar U Anterior | Agregar V Anterior

Establecer Plano de Construccin

Establecer PlanoC: Origen


Establecer PlanoC: Elevacin
Establecer PlanoC: Rotar
Establecer PlanoC: A Objeto

523

B A R R A

D E

H E R R A M I E N T A S

Establecer PlanoC: A Vista


Establecer PlanoC: Vertical
Establecer PlanoC: 3 Puntos
Establecer PlanoC: Eje X
Establecer PlanoC: Eje Z
Establecer PlanoC: Universal Superior
Establecer PlanoC: Universal Frontal
Establecer PlanoC: Universal Derecha
Editar PlanosC con Nombre
Guardar PlanoC | Restaurar PlanoC
Leer PlanosC con Nombre desde Archivo

Establecer Vista

Vista Superior
Vista Inferior
Vista Izquierda
Vista Frontal
Vista Derecha
Vista Posterior
Vista de Perspectiva
Editar Vistas con Nombre
Guardar Vista | Restaurar Vista
Leer Ventanas desde Archivo
Proyeccin Ortogonal del PlanoC
Fijar Objetivo | Fijar Cmara y Objetivo

Slido

Caja: Esquina a Esquina, Altura


Esfera: Centro, Radio
Elipsoide
Cono
Cono Truncado
Cilindro

524

B A R R A

D E

H E R R A M I E N T A S

Tubo
Toroide
Tubera
Extruir Curva Planar
Extruir Superficie

Herramientas de Slidos
Unin Booleana
Diferencia Booleana
Interseccin Booleana
Redondear Lado
Tapar Agujeros Planos
Extraer Superficie

Esfera
Esfera: Centro, Radio
Esfera: Dimetro
Esfera: 3 Puntos
Pelota tipo Baseball
Elipsoide tipo Baseball

Estndar

Nuevo
Abrir | Importar/Unir
Guardar | Exportar
Cortar
Copiar
Pegar | Pegar a la Capa Activa
Deshacer | Rehacer

525

B A R R A

D E

H E R R A M I E N T A S

Encuadre
Rotar Vista
Zoom Dinmico
Zoom Ventana
Zoom Extensin | Zoom Extensin en Todas las Vistas
Zoom Seleccin | Zoom Seleccin en Todas las Vistas
Deshacer Cambio de Vista | Rehacer Cambio de Vista
Vista Derecha
Establecer Origen PlanoC
Osnap
Seleccionar Todo | Ninguno
Ocultar Objetos | Mostrar Objetos
Editar Capas
Propiedades de Objetos
Sombrear | Sombrear Todos las Ventanas
Renderizado | Opciones de Renderizado
Crear Foco de Luz
Opciones
Temas de Ayuda

Herramientas STL

Abrir | Importar/Unir
Guardar | Exportar
Unir Malla Poligonal
Soldar Malla Quitando Vrtices Duplicados
Mostrar y Seleccionar en la Malla Puntos Desnudos de Borde
Sombrear Plano | Sombrear Plano en Todas las Ventanas
Cara 3D
Unificar Normales de Malla | Invertir Normales de Malla
Ocultar Puntos de Control | Mostrar Puntos de Control
Invertir Seleccin y Ocultar Puntos de Control |Mostrar Puntos
de Control
Puntos de Control Activados | Puntos Desactivados

526

B A R R A

D E

H E R R A M I E N T A S

Superficie

Superficie desde 3 o 4 Puntos de Esquina


Superficie desde 2, 3 o 4 Curvas de Borde
Superficie desde Curvas Planares
Plano Rectangular: Esquina a Esquina
Extruir en Lnea Recta
Elevar
Barrido a lo largo 1 Va
Barrido a lo largo 2 Vas
Revolucionar | Revolucionar Va
Parche

527

B A R R A

D E

H E R R A M I E N T A S

Superficie 2
Parche
Cubrir Superficie en Vista Sombreada
Superficie a partir de Cuadrcula de Puntos | Superficie a
partir de Cuadrcula de Puntos de Control
Superficie a partir de Bitmap

Herramientas de Superficie

Extender Borde de Superficie No Recortado


Redondear Superficie
Chaflanar una Superficie
Realizar Equidistante de una Superficie
Mezclar Superficie
Igualar Superficie
Unir 2 Superficies No Recortadas
Reconstruir Superficie
Cambiar el Grado de Superficie
Deshacer Recorte | Separar Recorte
Encoger Superficie Recortada
Hacer Superficie Peridica | Hacer Superficie No Peridica

Herramientas

Iniciar Digitalizador
Leer el Archivo de Comando
Pegar Comando
Historial del Comando
Opciones
Editar Disposicin de la Barra de Herramientas
Abrir Disposicin de la Barra de Herramientas

528

B A R R A

D E

H E R R A M I E N T A S

Guardar Disposicin de la Barra de Herramientas


Guardar Como Disposicin de la Barra de Herramientas

Transformar

Mover
Copiar
Rotar 2D | Rotar 3D
Escalar | Escalar 2D
Inclinar
Hacer Copia Simtrica
Orientar 2 Puntos | Orientar 3 Puntos
Realizar Matriz Rectangular
Orientar en Superficie
Retrazar al nuevo PlanoC
Establecer Puntos
Proyectar al PlanoC
Torcer
Doblar
Afilar
Fluir
Suavizar

Disposicin de las Ventanas

Deshacer Cambio de Vista | Rehacer Cambio de Vista


Propiedades de Ventanas
4 Ventanas
3 Ventanas
Maximizar / Restaurar Ventana
Nueva Ventana
Dividir Ventana Horizontalmente
Dividir Ventana Verticalmente

529

B A R R A

D E

H E R R A M I E N T A S

Activar y Desactivar Proyeccin | Establecer ngulo de


Perspectiva
Colocar Bitmap de Fondo

Visibilidad

Ocultar Objetos | Mostrar Objetos


Bloquear Objetos | Desbloquear Objetos
Ocultar Puntos de Control | Mostrar Puntos de Control
Ocultar Polgono de Control de la Cara Posterior
Invertir Seleccin y Ocultar Objetos | Mostrar Objetos
Invertir Seleccin y Ocultar Objetos | Desbloquear Objetos
Invertir Seleccin y Ocultar Puntos de Control | Mostrar
Puntos de Control

530

Bibliografa

31

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The Grammar of Ornament: All 100 Color Plates from the Folio
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Patricia Rose Duignan; Del Rey; ISBN: 0345381521.
Interactive Curves and Surfaces: A Multimedia Tutorial on GAGD,
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Zeltzer; Morgan Kaufmann Publishers; ISBN: 1558601066.
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Kenton Musgrave, Darwyn Peachey, Ken Perlin, Steve
Worley; Ap Professional; ISBN: 0122287304.

533

N D I C E

ndice

El archivo de Ayuda de Rhino es una fuente muy amplia e


importante de informacin.
Para encontrar un tema en la Ayuda de Rhino:
1 En el men Help, haga clic en Help Topics.
2 En el cuadro de dilogo Help Topics, en la seccin
Index, introduzca el tema de la lista que le interese y
haga clic en Display.
Para obtener ayuda sobre un comando en concreto:
1 En la lnea de comandos Command, escriba el nombre

del comando.
2 Pulse F1.

Tambin puede encontrar una palabra en concreto usando


las herramientas de bsqueda de Acrobat Reader.

534

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