Sunteți pe pagina 1din 31

Alumno UNED:

Jess Garca Garca


Centro Asociado Sevilla

INDICE
Comentario crtico captulo I: El espacio virtual de formacin y aprendizaje

Explicacin de una aplicacin digital en el desarrollo de las competencias

bsicas
Ensayo crtico sobre dos herramientas virtuales para la educacin superior

10

Aspectos claves para el buen diseo de materiales audiovisuales para la

14

enseanza en red
Unidad didctica: la convivencia entre nosotros

16

Mapa conceptual Los medios en la enseanza. Caractersticas y funciones

23

Anlisis espacio virtual (blog/wiki) para la construccin colaborativa de

24

proyectos de investigacin. El caso de REEVO

Comentario crtico captulo I: El espacio virtual de formacin y aprendizaje

El captulo versa sobre las potencialidades que, para el desarrollo de las competencias
profesionales, presentan la conectividad y el trabajo en red, y de la urgencia de afrontar el proceso
de alfabetizacin digital1 como va para llevar a cabo el objetivo prioritario de adquirir la capacidad
de transformar la informacin en conocimiento y hacer de ste un elemento de colaboracin y
transformacin social. El diseo formativo y los espacios telemticos se convierten en escenarios
claves para dicho proceso, en un contexto marcado por la crisis econmica mundial y la necesidad
de la Unin Europea de convertirse en una economa competente a nivel mundial.
La estrategia 2020 es el plan de la UE, para orientar y articular las polticas nacionales a la hora de
concretar acciones que aborden los problemas que lastran sus economas2. El documento desde
uno de sus ejes de actuacin- hace hincapi en el papel clave de las TIC3 para hacer frente a los
desafos socioeconmicos, cuando se piensa en la importancia elemental de una ciudadana capaz
de sacar el mayor partido a la sociedad de la informacin y el conocimiento.
Es por esta razn que el Espacio Europeo de Educacin Superior (EEES) entiende que la
adquisicin de este tipo de competencias, por parte de los estudiantes, se lograra fomentando el
trabajo colaborativo, la interaccin y la autonoma durante el proceso de enseanza-aprendizaje; es
aqu donde la enseanza en red, en entornos virtuales, o la enseanza a distancia y permanente,
adquiere su ms amplio significado como estrategia educativa y formativa 4 para la competitividad.

Adquirir la capacidad de crear, comunicar y ensear en red.

El 75% de la poblacin entre 20 y 64 aos deber estar empleada.

El 3% del PIB europeo deber destinarse a I+D.


Los objetivos 20/20/20 en materia de clima y energa debern ser alcanzados en esa fecha.
La tasa de abandono escolar deber reducirse a un porcentaje inferior al 10% y al menos un 40% de las nuevas
generaciones debern obtener un diploma de educacin superior.
Las personas afectadas por riesgo de pobreza debern reducirse en 20 millones.
3

A travs de la Agenda Digital Europea.

Nadie en su sano juicio podra negarse a que se desarrollen las habilidades para trabajar en equipo, resolver problemas,

tomar decisiones o actuar creativamente. Pero todos esos objetivos educativos (ahora denominados competencias)
resultan difusos cuando no se insertan desde una explicacin de por qu los entornos laborales cada vez son ms
precarios, o por qu se acumula la riqueza, o por qu existen diferencias de ingresos que son insultantes o... por qu, a
pesar de ser el trabajador joven y competente, no podr insertarse dignamente en el mercado de trabajo. La falacia de la
empleabilidad. Le Monde Diplomatique (2005).

Sabemos que las TIC reconfiguran constantemente la vida5, la interaccin y la inmediatez que
proporcionan los medios digitales de comunicacin cambian inexorablemente la manera de
relacionarnos, de trabajar o de aprender. Estas metodologas y enfoques basados en el desarrollo de
competencias no surgen de la nada, lo hacen bajo el amparo del Conectivismo, una teora que
asume que las teoras del aprendizaje tradicionales (Cognitivismo, Conductismo y Estructuralismo)
no pueden explicar cmo sucede el aprendizaje en los mediatizados, digitalizaos e hiperconectados
entornos actuales.
El Conectivismo intenta proporcionar una respuesta terica al modo que tenemos de aprender en la
sociedad de la informacin y el conocimiento, dibujando un panorama que hace obligatorio un
cambio cualitativo en el proceso de enseanza-aprendizaje al presuponer, entre otras cosas, que la
formacin que recibamos ya no nos garantiza poder ejercer una nica profesin el resto de nuestra
vida laboral, debido a que la economa estatal -al libre albedro de los mercados y la globalizacin
econmica- no es garante de la estabilidad laboral y social6; es as, que el aprendizaje informal se
revaloriza frente a los espacios formales de formacin, y la posibilidades de conexin, potencian
este fenmeno (y pueden ensanchar la brecha social). Aprender permanentemente, de forma
continua, se ha convertido en un asunto casi obligatorio; nos reciclamos profesionalmente para
poder seguir trabajando, y, de este modo, no perder el ritmo de una economa que quiere ser
competitiva en el concierto internacional. 7 Por otro lado, la tecnologa hace que el proceso de
aprendizaje suceda de un modo muy diferente hoy en da, es interesante pensar que el Conectivismo
entiende a la organizacin (la empresa por ejemplo), como sistema que tambin aprende, y potencia
en el individuo una forma diferente de adquirir conocimientos. Debemos pensar que muchos
procesos mentales pueden ser ahora realizados por la tecnologa, y saber cmo y qu se
5

Aqu adquiere sentido el trmino brecha digital, cuando sectores poblacionales, ya sea de un mismo pas o de pases

empobrecidos, no son capaces de sumarse o seguir el ritmo que impone la tecnologa digital, y quedan relegados a
situaciones de exclusin social. Entendamos que las TIC potencian las opciones y posibilidades pero tambin pueden
suponer una barrera infranqueable para ciertos colectivos.
6

Quizs se trata de un eufemismo pensar que: Ahora es necesario formar individuos capaces de gestionar su propia

empleabilidad y desarrollar competencias que les permitan insertarse en un mercado de trabajo cambiante e incierto,
objetivos que presumiblemente contribuiran a disminuir la exclusin social. La falacia de la empleabilidad. Le Monde
Diplomatique (2005). Cmo podemos esperar una clase trabajadora del sector servicios del conocimiento, cuando el
acceso educativo es cada vez ms complicado, con tasas universitarias cada vez ms altas y leyes educativas que
cercenan las opciones educativas de los ms jvenes. Se responsabiliza al individuo de gestionar su carrera y el acceso
al empleo omitiendo que, en ltima instancia, la empleabilidad depende del mercado de trabajo y no de las cualidades
del individuo
7

Ms bien la empresas demandan una normativa laboral que les permita ser competitivas, pero no acosta de subir la

I+D+i, ni la formacin continua, si no de recortar derechos y salarios, de abaratar el despido, de precarizar la situacin
laboral, de expulsar capital social a pases de acogida.

complementa por saber dnde, en este sentido los objetivos de la Unin Europea son, tanto,
fomentar la autonoma del que aprende, como, incentivar el aprendizaje significativo desde el grupo
y en colaboracin (en red). En sintona con las bases del Conectivismo (que sirven para estructurar
el diseo de los espacios de educacin telemtica):

Aprendemos cuando relacionamos y contrastamos informacin con y de otros.

Aprendemos cuando reinterpretamos (asimilamos) y reelaboramos la informacin, y la


comunicamos por cauces dinmicos y colaborativos (si el otro la asimila, sin duda hemos
elaborado un tipo de conocimiento).

Estos tres principios son la base para las nuevas formas de aprender y las nuevas habilidades
sociales que un ciudadano debe desarrollar en su devenir de aprendizaje permanente a lo largo de su
vida. Lo interesante del Conectivismo como teora Educativa, es que al no concebir el aprendizaje
como un mero acto de recepcin y asimilacin de contenidos (memorsticamente), sino como un
proceso de indagacin, de prctica, de colaboracin, de autoorganizacin y de comunicacin
(entrando en juego muchas competencias), abre las puertas a mltiples experiencias y metodologas
alternativas (que llevaban mucho tiempo en los cajones) que se piensan desde la figura central del
que aprende (aprendizaje situado, autntico, los estilos de aprendizaje) y del cambio de rol del
profesor8, de los contextos educativos9, de las metodologas10 y de los recursos didcticos11, y por
tanto de las dinmicas humanas que se producen en la clase 12, entendida esta como una
organizacin que aprende (en su diversidad).
La WEB 2.0, se convierte en una herramienta que potencia este tipo de proceso de enseanzaaprendizaje; como tal, se caracteriza por generar espacios para la divulgacin, la interaccin y la
participacin, donde la clave est en que los usuarios (docentes y alumnos) pasan de ser
espectadores pasivos, a activos, convirtindose en creadores de contenidos y comunicadores. En
este sentido, la educacin se extiende desde los espacios fsicos y fijos del aula y del centro
educativo, a los virtuales y mviles del ciberespacio, permitiendo al educador posicionar al alumno
ante escenarios de aprendizaje ms diversos, dinmicos y colaborativos, interactivos y funcionales,

Como diseador y facilitador de los entornos educativos (fsicos y virtuales)

Donde el error no penaliza, sino que se evala y se aprende de l; la interaccin del alumnado en el aula no se limita;

el conocimiento terico se asimila, se construye haciendo


10

Segn el autor, los crculos de aprendizaje en entornos en red es la mejores estrategia didctica para la promocin del

trabajo colaborativo, por ejemplo desde un enfoque de mtodo de proyectos


11

El uso del mvil, de internet, de programas on-line, en suma, de toda aquella tecnologa digital que sirva para

expandir las posibilidades de aprendizaje en red.


12

Interdependencia positiva de los miembros, valoracin y regulacin grupal del trabajo individual, que repercuten en la

adquisicin de habilidades relacionales, comunicativas.

sencillos e intuitivos, con mltiples herramientas y aplicaciones digitales para crear y compartir 13.
La aportacin de la web a las instituciones educativas es significativa, entre otras cosa por ser un
medio idneo para transmitir contenidos en diferentes formatos y tiempos; facilitar el seguimiento
individual del grupo, del trabajo en equipo, de los casos de estudio; o ser un canal de comunicacin
entre los estudiantes y las profesiones que les esperan.
Ahora bien hay unos factores claves que el profesorado tiene que tener en cuenta a la hora de
planificar la formacin on-line:
Los formatos de los programas formativos (duracin, personalizacin, combinacin de
modalidades); la metodologa (participativas, interactivas y pasivas; se requerir la presentcia de
diseadores multimedia); los medios y apoyos (adecuarse

a las posibilidades de conexin y

tecnolgicas del usuario estndar); el seguimiento del alumno (virtual); los contenidos ( presencia
de videos, simulaciones); la difusin valores; la creacin de redes implica un nuevo paradigma
educativo del aprendizaje organizacional).
Tambin es cierto que vamos hacia entornos virtuales cada vez ms integrados por la inteligencia
artificial y con posibilidades de conexin y portabilidad nunca antes vista; las dinmicas sociales,
econmicas y culturales estn desarrollndose cada vez ms en el ciberespacio porque la tecnologa
de la web semntica permite interrelacionar datos, cruzar informacin para crear una nueva; as, la
web 3.0 posibilita la existencias de entornos que simulan aulas, laboratorios, sesiones de clases y
hasta universidades; facilita el aprendizaje autnomo, la ubicuidad, la capacidad multimedia.

Todos estos avances tecnolgicos, posibilitan mltiples opciones de comunicacin y relacin, pero
no aaden innovacin de por s, por ejemplo, al mbito que nos compete, la educacin; en este
sentido la pedagoga queda por encima de la tecnologa y el contenido tico y crtico debe empapar
el uso que hagamos de estos medios, el ciberespacio forma parte ya de la realidad humana, y no
podemos obviar ingenuamente la carga de realidad que posee (esa poca ya pas), es nuestra
responsabilidad comportarnos cvicamente, como ciudadanos digitales y saber exigir nuestros
derechos y cumplir con nuestros deberes igualmente.

13

La contribucin de la web 2.0 es el fomento de la creatividad, y la expresin ms completa de los que entendemos por

inteligencia colectiva, lo que por otro lado se ve gravemente amenazado por el proyecto de reforma de la Ley de
Propiedad Intelectual (aprobado el 14 de febrero de 2014) que impide entre otras cosas limitando la cita y el enlace a
una actividad meramente mercantil, cuestionando la misma naturaleza de Internet.

Explicacin de una aplicacin digital en el desarrollo de las competencias bsicas

Ttulo de la actividad: Cartografiando el arte pblico de nuestro barrio.


rea: Educacin Artstica.
Unidad Didctica: Arte pblico.
Destinatarios: Alumnos tercer ciclo de primaria.
Justificacin: La educacin artstica pretende que el alumno sea capaz de desarrollar actitudes para
percibir, sentir, explorar, disfrutar, emocionarse y expresarse, a travs de la reinterpretacin, y la
transformacin consciente de la realidad en la que vive.
Estamos rodeados de arte, en forma de numerosas expresiones, manifestaciones, gestos y artefactos
(murales, grafitis, acciones poticas, esculturas, estatuas vivas, publicidad intervenida, fachadas
histricas, break dancers, malabaristas, msicos callejeros, etc. que nos acercan relatos, vivencias o
momentos que sirven para reconstruir la memoria de la ciudad, de nuestro barrio; un museo vivo al
aire libre, que nos ofrece una excelente oportunidad para empezar a aprender a mirar nuestro
entorno y comprenderlo estticamente.

Objetivo principal:
convertirnos en investigadores del arte, y hacer una indagacin en grupo reducidos (4-5 alumnos)
sobre las manifestaciones artsticas urbanas que podemos encontrarnos en nuestro entorno
inmediato14, identificarlas, estudiarlas y analizarlas, catalogarlas, comentarlas, mapearlas y
divulgarlas, para que los dems tengamos la oportunidad de conocerlas ms profundamente de
vuestra mano. Para ello aprovecharemos las posibilidades de los medios audiovisuales, las
tecnologas de la informacin y la comunicacin para utilizarlos como recursos para la observacin,
la bsqueda de informacin, su registro, la elaboracin de nuestras conclusiones y la divulgacin.

Competencias que se trabajan:

14

Conciencia y expresiones culturales

Sentido de iniciativa y espritu emprendedor

Competencia social y cvica

Aprender a aprender

Competencia en comunicacin lingstica

Competencia digital.

Por ejemplo en el camino de nuestra casa al colegio.

Objetivos por Competencias:


1. Propiciar el acercamiento a las manifestaciones culturales y artsticas de nuestro entorno.
2. Conocer los diferentes cdigos artsticos, las tcnicas y los recursos necesarios para llevarlos
a cabo, construyendo as conocimiento objetivo para valorarlas y para formular opiniones
cada vez ms fundamentadas.
3. Aprender a participar en experiencias de trabajo colectivo, aceptando normas,
responsabilidades y cooperando.
4. Asimilar pautas de observacin y protocolos de indagacin y planificacin, como gua para
que el ejercicio de observar proporcione informacin relevante y suficiente.
5. Integrar un vocabulario adecuado y especfico que el rea aporta para describir, explicar y
construir significado al comunicar a los dems.

Herramientas TIC a utilizar:


Para buscar informacin sobre arte pblico y pautas para valorarlo:

Webs arte pblico y Redes sociales (artistas, museos, galeras, facultad de Bellas Artes).

Podcast de video

Skype (para entrevista o master class de artista urbano, crtico de arte pblico, etc.).

Google Docs15.

Para registrar las manifestaciones artsticas:

Cmara digital

Software de edicin de imagen, video y texto.

Google maps (para geolocalizar las obras).

Para exponer nuestras conclusiones:


Aplicacin on-line para hacer presentaciones (Prezzi)
Ordenador y can de luz.

15

permite crear y compartir fcilmente trabajo en la red. Se pueden crear hojas de clculo, documentos,
presentaciones, formas y dibujos; guardarlos en lnea, e invitar a otros a poder editarlos. Estas extraordinarias
herramientas de Google, permiten que todo el mundo puede trabajar con archivos y documentos online de manera
simultnea.

Descripcin del uso educativo:


Esta actividad nos permite aplicar las tecnologas de la informacin y la comunicacin de manera
responsable para la bsqueda, creacin y difusin de imgenes fijas y en movimiento, utilizndolas
para la ilustracin de los propios trabajos.
Podemos utilizar recursos bibliogrficos, de los medios de comunicacin y de internet para obtener
informacin que sirva para planificar y organizar los procesos creativos, as como usar las redes
sociales y la posibilidad de la conferencia on-line para conocer e intercambiar informaciones con
otros alumnos, artistas, profesionales, etc., aprenderemos pues, a estructurar una estrevista.
Aprenderemos a realiza fotografas, utilizando medios tecnolgicos, analizando posteriormente si el
encuadre es el ms adecuado.
Profundizaremos en el manejo de programas informticos sencillos de elaboracin y retoque de
imgenes digitales (copiar, cortar, pegar, modificar tamao, color, brillo, contraste) que sirvan
para la ilustracin de trabajos con textos. Aprenderemos a utilizar aplicaciones on-line para
geolocalizar nuestros registros fotogrficos, aadiendo informacin en las distintas capas.
Nos acercaremos a la lectura, anlisis e interpretacin del arte en sus contextos culturales e
histricos, comprendiendo de manera crtica su significado y funcin social como instrumento de
comunicacin personal y de transmisin de valores culturales, siendo capaz de elaborar
conclusiones y comunicarlas en una presentacin on-line.
Podremos conocer alguna de las profesiones de los mbitos artsticos, interesndonos por las
caractersticas del trabajo de los artistas y disfrutando como pblico en la observacin de sus
producciones.
Distinguiremos y podremos explicar las caractersticas del color, en cuanto a su luminosidad, tono y
saturacin; conocer la simbologa de los colores fros y Clidos; comparar las texturas naturales y
artificiales, as como las texturas visuales y tctiles. Sabremos distinguir el tema o gnero de obras
plsticas.

Ensayo crtico sobre dos herramientas virtuales para la educacin superior

La actividad educativa que propone el Espacio Europeo de Educacin Superior (EEES), sita como
protagonista al estudiante, prestando atencin a la mayor responsabilidad de ste a la hora de
planificar su proceso de aprendizaje, introduciendo el trabajo coordinado y continuo en grupo,
seleccionando diversas herramientas y recursos, etc., en suma, se posiciona la figura de un
estudiante mucho ms activo, autnomo, crtico y reflexivo en el proceso de enseanza-aprendizaje,
ganando la nocin de competencias16 educativas mayor protagonismo.
Ante este panorama, se hace imprescindible un cambio en el proceso de enseanza-aprendizaje; el
profesorado debe evolucionar de la figura de transmisor de contenidos, a asumir un papel ms
activo y colaborativo, centrado en proporcionar las situaciones, los escenarios y las estrategias
didcticas adecuadas, para provocar el desarrollo de las mencionadas competencias17. Es en este
momento de cambio donde las TIC y las redes pueden proporcionar un espacio para la innovacin
en la Educacin Superior; sin embargo debemos pensar, tal y como dice Cabero, que la
incorporacin de las TIC en las acciones formativas no garantiza [de por s] una enseanza de
calidad e innovadora18, es as que, tal y como comenta Ligia Guglietta, sea importante que los
docentes [deban] desarrollar sus propias competencias informticas e informacionales, [y que] el
reto para los docentes [sea] asumir y reducir sus brechas 19.

Lo interesante de las TIC, y el trabajo en red, es que configuran una nueva forma de construir el
conocimiento, de evaluarlo, de certificarlo y de comunicarlo 20; el espacio de trabajo, que ofrecen los
entornos virtuales de colaboracin, potencia el papel de motor y transformacin social que siempre
se ha demandado a la Universidad. A continuacin se ofrecen dos ejemplos de acciones formativas
16

Bsqueda, manejo y elaboracin de informacin, responsabilidad y pensamiento crtico, habilidades comunicativas

tanto escritas como grficas, multimedia e incluso orales, capacidad de anlisis y sntesis, planificacin del tiempo.
Blanco,
A. (2009). Desarrollo y evaluacin de competencias en Educacin Superior. Madrid: Narcea
17

Bsicamente promover la implicacin del estudiante y facilitan el aprendizaje significativo y funcional. EL profesor

debe ser un experto en su materia pero ha de renovarse constantemente tanto en los avances cientficos que se puedan
dar en su rea, como en las didcticas ms adecuadas para potenciar el aprendizaje de competencias.
18

Las necesidades de las TIC en el mbito educativo: oportunidades, riesgos y oportunidades. Visto en Revista de

Medios y Educacin. N 45. Julio 2014.


19

Educacin superior por competencias, constructivismo y tecnologas de la informacin y las comunicaciones (TIC).

Una visin integrada. Universidad Catlica Andrs Bello Venezuela.


20

Vase la teora del Conectivismo.

10

que utilizan recursos digitales y virtuales como parte de su metodologa; en el primer caso se trata
de una experiencia que aunque introduce las TIC en la enseanza, socaba de algn modo el logro de
las competencias. El segundo caso, por el contrario, representa una prctica que utiliza herramientas
digitales y en red para darle ms significatividad y potencia educativa al proceso de enseanzaaprendizaje.

Primer caso: Uso de Internet como fuente de informacin primaria


El acceso a Internet se ha convertido en una ventaja para la formacin superior del alumnado al
suponer un repositorio inmenso de informacin, recursos y conocimientos; visto as, el profesorado
no pone traba alguna, ni limita el uso de este recurso a la hora de afrontar los trabajos acadmicos;
sin embargo, el estudiante normalmente carece de una metodologa adecuada que le permita realizar
una bsqueda certera, una seleccin adecuada y un anlisis ajustado de la informacin que
encuentra, dndose numerosos casos donde los trabajos acadmicos resultan inconsistentes, debido
a que gran parte de la informacin recopilada para conceptualizar la investigacin proviene de datos
falsos, incorrectos o que no han sido actualizados y validados.
En este caso un recurso con un potencial tan enorme, puede llegar a menoscabar el aprendizaje y
socavar la adquisicin de competencias 21 del alumnado universitario, dado que no se proporciona, o
advierte, de la necesidad de utilizar unas pautas elementales que permitan mejorar el uso que
hacemos de internet como herramienta de apoyo al proceso de investigacin acadmica.

Como alumnos universitarios abusamos de los motores de bsqueda como fuente primaria de
informacin, y confiamos, sin ms, en la calidad de los datos que encontramos (en las diez
primeras posiciones!) sin cuestionarnos mucho sobre su origen -y, por consiguiente, su veracidad-,
saltndonos el importantsimo proceso de bsqueda, contraste y verificacin de la informacin22
que se puede llevar a cabo utilizando las bases de datos acadmicas o las bibliotecas virtuales
universitarias, a nuestra disposicin. Lamentablemente a este tipo de prcticas le siguen otras de
carcter ms infame (y muy vinculadas entre ellas), con son las del corta y pega para componer
textos23, y el plagio, vulnerando los derechos de autora de las fuentes24.
21

Especficamente me refiero a la competencia informacional (gestin de la informacin): conjunto de conocimientos,

habilidades, disposiciones y conductas que capacitan a los individuos para buscar informacin, analizarla, seleccionarla,
organizarla y utilizarla de manera eficiente; y comunicarla de forma tica y legal, con el fin de construir conocimiento
(La Comisin Informtica de los Estudios de Grado, 2009).
22

Que a su vez es una estrategia de aprendizaje e integracin del conocimiento.

23

Que evita que hagamos una lectura completa y profunda del contenido, que nos ayude a reflexionar y enjuiciar e

integrarlo en forma de conocimiento.

11

Pormenorizadamente podemos ver el impacto de este tipo de hbitos de uso en las competencias
instrumentales que se demandan en la Educacin Superior:
Respecto a la capacidad de anlisis y sntesis, los motores de bsqueda nos proporcionan
informacin instantnea y posicionada segn criterios de visibilidad del sitio web que aporta la
informacin (no tiene que ser por la calidad), la prctica comn es el corta y pega menoscabando
toda posibilidad de anlisis y sntesis de la informacin.
En relacin a la capacidad de organizacin y planificacin y la gestin de la informacin, al usar la
informacin de los motores de bsqueda genricos como fuente primaria, soslayamos el proceso de
sistematizacin de datos (anlisis) necesario para poder darle coherencia a los pasos de la
investigacin; no gestionamos la informacin ayudndonos de las bases de datos cientficas, las
cuales, distribuyen la bsqueda segn etiquetas, que implican un filtro de calidad. Y en suma, la
capacidad de toma de decisiones, quedara vulnerada, al estar la informacin contaminada, por no
haber seguido ningn control de calidad.

Segundo caso: El E-Portfolio, como herramienta para planificar, disear y evaluar el proceso
de enseanza-aprendizaje
El e-portfolio tiene su origen en el portfolio artstico, en la dificultad y las limitaciones que para este
colectivo tena explicar en formato textual su trabajo; los artistas entendieron que la mejor forma de
presentar su trayectoria era de forma procesual, explicitando en el tiempo la evolucin de su obra, el
enriquecimiento que supone un trabajo constante y consciente, basado en unos objetivos
establecidos de antemano, y renovados como parte de un proceso continuo de creatividad,
aprendizaje, creacin de sentido y comunicacin.
Al respecto, en una poca en la que la informacin se multiplica y se actualiza constantemente, lo
importante en la formacin superior no es tanto la asimilacin memorstica de contenido (que puede
desfasarse fcilmente) como la capacidad para buscarlo, seleccionarlo, analizarlo y darle pertinencia
en un contexto acadmico o profesional. Para ello, el portafolio electrnico supone una buena
estrategia de trabajo para ilustrar cmo generamos, utilizamos y comunicamos nuestro
conocimiento (y en suma, aprendemos), y tambin como una oportunidad para enriquecer la
evaluacin, al facilitar una evaluacin ms completa y ajustada a la realidad (para el profesor) y
significativa y autntica para el alumno (autoevaluacin). El e-portfolio puede entender como un
espacio para visualizar el trabajo realizado, las experiencias pasadas, los aprendizajes realizados;
24

Considero que la el ejercicio de citar, identificando y memorizando autores, es una oportunidad para enriquecer

nuestro universo terico, situando hitos/autores que nos ayuden a referenciarnos y movernos por lo intricado de la
disciplina acadmica; citar para nada tiene que ser un engorro, sino ms bien una traza de la calidad de nuestra
investigacin.

12

una suerte de traza de las actividades llevadas a cabo y los logros alcanzados por el alumno.
Enfocado al mbito educativo el e-portfolio, se convierte en una excelente forma de construir un
aprendizaje ms significativo y autnomo, colaborativo, reflexivo, autodirigido. En resumen, esta
estrategia facilita el cambio del centro de atencin desde el docente al estudiante, siendo una forma
excelente de visualizar la articulacin de los objetivos de aprendizaje con el proceso llevado por el
alumno y los resultados originados.
En este sentido, las TIC pueden ayudar en la elaboracin de las evidencias que conforman el
portfolio y tambin pueden actuar como plataforma base del proceso de enseanza y aprendizaje
Desde la perspectiva del estudiante, la elaboracin de un portfolio acadmico le permitir aprender
a planificarse y a autogestionarse a partir de las orientaciones del docente, a ser ms autnomo en el
proceso de aprendizaje y a promover la toma de decisiones durante la actividad educativa; en
definitiva, le permitir y le facilitar la regulacin de su propio proceso de aprendizaje. Sin duda, la
competencia informacional y digital (tanto para profesores como para alumnos) se desarrollar ms
coherentemente a partir del e-portfolio, si tenemos en cuenta que nuestro proceso de enseanzaaprendizaje gravita en torno a los modos en cmo asimilamos la informacin, la visualizamos y la
divulgamos (en un acto significativo para el estudiante), es de este modo, como los distintos rastros
que dejamos en el ciberespacio, se pueden convertir en elementos que ilustren y demuestren nuestro
aprendizaje, por ejemplo, el nmero de entradas, y su calidad lingstica y comunicativa, que
tenemos en el foro de la asignatura, los comentarios positivos que genera, las respuestas que
ofrecemos; o el rastreo de pginas web que hemos realizado (con sus respectivos comentarios) a la
hora de abordar una investigacin; o el video-documental que hemos realizado y colgado en una
plataforma virtual para explicar nuestra investigacin, los comentarios que aporta los visitantes; o el
modo en que hemos planificado nuestro proceso de aprendizaje, y lo hemos ido cumpliendo, etc.
Sin duda el uso de portafolios digitales durante la formacin es un entrenamiento necesario para
afrontar una realidad profesional que nos demanda ms que sepamos posicionarnos, visibilizando lo
que somos capaces de hacer y la forma que tenemos de hacerlo.

13

Aspectos claves para el buen diseo de materiales audiovisuales para la enseanza en red

Los diseos productivos se caracterizan por:

Facilitar el aprendizaje desde el primer momento.


Procurar la eficiencia de los usuarios en el desarrollo de las tareas.
Garantizar el restablecimiento de la productividad en sucesivas visitas del usuario.
El error como aprendizaje.
Procurar satisfaccin y utilidad desde el diseo.

El docente planifica, disea y desarrolla el entorno en red a partir del:

Conocimiento cientfico y didctico del contenido educativo para estructurarlo, organizarlo


y presentarlo del mejor modo.
Conocimiento de las necesidades de los usuarios para definir la metodologa , generar
inters sostenido (personalizacin del material y opciones de trabajo individual)
Apoyo para orientar al usuario y recursos de ayuda para el procesamiento, la comprensin y
la memorizacin de la informacin.

Pasos para estructurar el diseo:


1-Conceptualizar objetivos, modelo pedaggico y competencias
digitales

2-Seleccionar herramientas

3-asignar nmero de participantes y grado de participacin

4-Determinar contenidos y

mdulos 5-Disear, producir y reunir materiales, recursos virtuales y herramientas TIC 6-Definir
modelo tutorial (nfasis en facilitacin y dinamizacin).

Principios generales de diseo espacios virtuales para la efectividad:

Cuidar el diseo grfico facilitar la comunicacin y la usabilidad.

Usar la interactividad como estrategia para lograr un aprendizaje ms activo y significativo.

Editar el material didctico desde un enfoque mltiple (cientfico, pedaggico, lingstico y


comunicativo) dotando el contenido de relevancia y de potencia educativa; adecundolo a un
entorno virtual, facilitando su aplicabilidad con herramientas TIC.

Prestar atencin a la interfaz como estrategia para mediar entre los contenidos y los
alumnos.

Principios de elaboracin y presentacin de materiales:

Distintos materiales y formatos para desarrollar diferentes puntos de vista.


Materiales no completos para incentivar la bsqueda de informacin y otros recursos.
Presentar progresivamente la dificultad.

14

Aspectos ms relevantes para el diseo del material audiovisual en red


Texto
1- Adecuacin de los textos a nivel lingstico del usuario 2- Conservar la cohesin de las partes
del texto 3- Potenciar la coherencia de la informacin, la calidad de los datos, la progresin y la
estructura de la informacin. Por medio del:
A) Macroediting:

B) Microediting:

-Coherencia estructura (captulos, subcaptulos,


ttulos, subttulos).
-Guardando el estilo y el tono discursivo.
-Asegurando la informacin rigurosa e
imparcial, su autora y el vnculo con objetivos
educativos.

Extensin prrafos adecuada.


Vigilando la congruencia entre ttulos y subttulos.
Terminologa correcta y comprensible.
Oraciones bien formadas, ideas bien desarrolladas.

C) Transposicin didctica en red del material (digitalizacin):


Aspectos de la redaccin y la organizacin de la informacin en el texto
D) Tipografa, realces y seales.
Imagen
1- Bsqueda de documentos con licencia 2- Optimizacin (adecuacin a la plataforma en red):
libre en: Banco de recursos ITE; Imgenes Insertar imgenes con resolucin < = 72 ppp
Usar GIF para dibujos, logos, grficas.
licencia
CC;
Flickr;
OpenClipart;
Usar JPEG para fotografas (reducir la profundidad de
Wikipedia Commons; Sketchory; Pic.de
color si no vulnera la calidad).
Al editar cuidar el pixelado grosero de la imagen y
adaptar al mximo el tamao de la imagen a la web de
destino.
sonido
1- Bsqueda de documentos: Banco ITE; 2- Optimizacin, editando con software para disminuir
los bit del archivo:
Freesund Proyect; CCMixer; CC Audio
Uso de loops.
Definir la tasa de muestreo adecuada (22050 Hz y
11025 Hz), la resolucin =< 8 bits, la calidad Mono y
el formato, mp3.
video
1- Bsqueda y captura de video:

2- Grabacin, edicin de video digital:


Cmara DV y conexin IEEE 1394.
You tube, Vimeo, Myspace, etc
Software libre: Avidemux, Cinelerra, Kdenlive, Kino
Software de captura (Ezvid, Hipercamp, GTK, Lives, OpenShot Video Editor, VirtualDub,
PiTiVi e Lightworks.
Freeseer, etc)
3- Gestin: Vincular el video (link); uso video
streaming (formato FLV, WMV)

15

Unidad didctica: la convivencia entre nosotros

Introduccin: nuestra vida social, cultural, poltica y econmica se desarrolla en la trama que tejemos
a diario desde los distintos espacios de socializacin humana (familia, escuela, vecindario, ciudad,
pas, continente) y a travs de la cooperacin, el dilogo, la solidaridad y las normas de
comportamiento. En esta unidad didctica aprenderemos, ejercitaremos y seremos ms conscientes de
nuestra ciudadana de base cooperativa y solidaria a travs de actividades que se ayudan de las TIC.
Objetivos didcticos25:
Conocimiento del medio natural, social y cultural:
1- Conocer y describir las diferentes formas de relacin que tenemos como miembros de una
comunidad (amistad, vecindad, etc.). Correspondencia con los objetivos 1, 3, 8 y 9 del rea de
conocimientos.
2- Desarrollar una actitud cvica (en el mbito de la familia y la escuela) mediante la
participacin en las actividades del centro, entendiendo y valorando la finalidad de las normas
de convivencia y su cumplimiento . Correspondencia con los objetivos 3, 4 y 5.
3- Valorar la cooperacin y el dilogo como formas para evitar y resolver conflictos entre
nosotros y construir comunidad . Correspondencia con los objetivos 3 y 4.
Lengua castellana y literatura:
1. Leer y comprender cuentos y textos cientficos sobre la convivencia en comunidad.
Correspondencia con objetivos 6, 7 y 8.
2. Debatir en torno a la finalidad de las normas de convivencia y su cumplimiento.
Correspondencia con objetivos 1, 2, 3 y 4.
3. Escribir normas de clase aplicando correctamente las reglas ortogrficas y literarias.
Correspondencia con objetivos 1, 2, 3, 4 y 6.
Matemticas:
1. Conocer y ordena las unidades de medida de longitud menores y mayores que el metro:
decmetro, centmetro y milmetro; decmetro, hectmetro y kilmetro, mediante el uso de las
TIC. Correspondencia con objetivos 1, 2, 3, 4, 5 y 6.
Educacin artstica:
1. Comprender y analizar crticamente el proceso de montaje de una exposicin.
Correspondencia con objetivos 1, 2, 3, 4, 5 y 6.
2. Elaborar un collage fotogrfico. Correspondencia con objetivos 1, 7 y 8.
25

En relacin con los Objetivos de rea.

16

Contenidos
Conocimiento del medio natural, social y cultural:

Estructuras familiares y escolares. Adquisicin de responsabilidades en la familia y en el centro


educativo.

Diferentes formas de relacin de los miembros de una comunidad (amistad, vecindad, etc.)

Las normas de convivencia y su cumplimiento: normas de seguridad vial y para los usuarios de
transportes y otros servicios.

Aplicacin del mtodo de investigacin social para observar y conocer las relaciones de los
miembros de las comunidades sociales de nuestro entorno.

Responsabilidad en el cumplimiento de las normas como peatones y usuarios de transportes y de


otros servicios y valoracin de la cooperacin y el dilogo como forma de evitar y resolver
conflictos.

Lengua castellana y literatura:

Tipos de comunicacin oral: el debate.

El texto prescriptivo: las normas de convivencia

Composicin de un texto descriptivo aplicando correctamente las reglas ortogrficas y de


expresin literaria.

Matemticas:

Resolucin de problemas matemticos relacionados con el entorno familiar y escolar.

Utilizacin de las TIC para el desarrollo del razonamiento y la argumentacin matemtica de las
unidades de medida de longitud.

Realizacin de clculos y estimaciones mediante el manejo de unidades de medida de longitud.

Metro, decmetro centmetro y milmetro; decmetro, hectmetro y kilmetro.

Inters y disposicin para utilizar las unidades de medida de longitud para resolver problemas en
situaciones reales.

Educacin artstica:

Terminamos de montar la exposicin Otros mundos

Elaboracin collage En clave de convivencia

17

Actividades de enseanza-aprendizaje/recursos

Actividad de presentacin de contenidos. Sesin 1.


Primera aproximacin a los conceptos a travs de las TIC. Puesta en comn de lo encontrado:
empezar construir un mapa conceptual con los conceptos y contenidos que se trabajaran en esta
unidad; para ello utilizaremos:
Una preguntas motoras para provocar la lluvia de ideas:
Qu es la ciudad?
Qu es para vosotros/as ser ciudadano?
Qu cosas hacen falta para que podamos vivir en una ciudad/ barrio?
Qu necesitamos para vivir tranquilamente en nuestra calle, nuestro barrio y nuestra ciudad?
Qu problemas y situaciones que no nos gustan se dan en nuestro barrio? Por qu creis que
suceden?
Herramienta para hacer mapa conceptual Text 2 Mind Map26

Presentacin de los contenidos y finalidad de las reas de lengua, matemticas y educacin


artstica en relacin a la unidad didctica dada para implicar emocionalmente al discente.

Actividades de desarrollo*. Sesiones 2-4


Competencias:

Competencia en el conocimiento y la interaccin con el mundo fsico y natural

Competencia digital y tratamiento de la informacin

Competencia y actitudes para seguir aprendiendo de forma autnoma a lo largo de la vida.

Autonoma e iniciativa personal

Competencia social y ciudadana

Competencia en comunicacin lingstica

Competencia en razonamiento matemtico

Competencia digital y tratamiento de la informacin

Competencia cultural y artstica

Realizacin de un trabajo de investigacin con dos puntos a desarrollar, y apoyndonos de las TIC
(bsqueda de informacin y datos y para hacer presentacin on-line y alimentar nuestro blog de la
unidad didctica) y la gua del profesor:
1- Las diferentes maneras de relacionarnos que tenemos los distintos miembros del
barrio/ciudad (Quines son los protagonistas, qu tipo de relaciones se dan, dnde, qu
26

Esta herramienta online gratuita crea mapas conceptuales de manera automtica mientras escribes. Solo tienes que
teclear los conceptos en distintos niveles de tabulacin, y la propia web estructura la informacin de manera grfica.

18

normas de convivencia existen entre nosotros, respetamos las normas?...) Para ello realizar
bsquedas por Internet con la gua del profesor; localizar videos/ilustraciones que nos aporten
informacin sobre lo que buscamos; editemos las imgenes con el programa de edicin..
Realizar una sntesis con la herramienta de mapa conceptual
2- Los tipos de relaciones que mantienen diferentes comunidades o culturas dentro de nuestra
ciudad (Qu culturas y subculturas nos encontramos en la ciudad? Dnde se dan? Cules
son los espacios de convivencia o relacin entre las culturas? hay problemas de
convivencia?...). Visitar la pgina web del ayuntamiento para ver el censo municipal (cantidad
de ciudadanos, gnero, edad, procedencia) Localizar en internet ejemplos de manifestaciones
culturales que se parecen a las que se dan en nuestra comunidad. Ampliar mapa conceptual.
Sesin 3: Realizar una reflexin grupal sobre las diferentes formas de vivir (tipos de vivienda,
expresiones musicales, tradicin culinaria) que tenemos en nuestra ciudad/barrio (ampliar nuestro
mapa conceptual); armar e iniciar un debate aprovechando nuestra comunidad virtual (red social de la
clase)27.Hacer una grabacin/toma fotogrfica de la sesin de debate, recoger la memoria de las
conclusiones y colgar en nuestro espacio virtual.
Para profundizar sobre la diversidad, las relaciones interpersonales y la convivencia realizaremos la
actividad interactiva (TIC) Todos iguales, todos diferentes: http://www.educaixa.com/-/convivencia28
*Se sugieren como productos de la investigacin la realizacin de El libro de la convivencia y
la exposicin fotogrfica Otros mundos; para ello se har uso tanto de internet para la bsqueda
de fotografas (licencia creative commons), de programas de edicin de imagen (
http://www.gimp.org/) y maquetado ( LibreOffice).
Para trabajar la ortografa se har la actividad interactiva (TIC) JClic Formapalabras con h
http://www.juntadeandalucia.es/averroes/elcastillo/JCLIC/index_1.htm
Actividad interactiva (TIC) sobre la medida de magnitudes. Medida de magnitudes
http://clic.xtec.cat/db/act_es.jsp?id=3458
Educacin artstica. plstica

Terminamos de montar la exposicin virtual Otros mundos en nuestro blog, con las fotografas
de licencia libre seleccionada y maquetadas con el programa (con software The Gimp, My paint o
similar)

Elaboracin e-collage (video e imagen) En clave de convivencia utilizando el programa on-line

27

Se trabajarn aqu las habilidades para la comunicacin social y la participacin en entornos colaborativos.
Este recurso se centra en promover el dilogo con los alumnos en torno a las diferencias y similitudes de carcter o
maneras de hacer que tienen las personas. El interactivo quiere promover la reflexin y el dilogo en torno a los
aspectos que hacen que las personas sean y se comporten de formas diferentes, con el objetivo de mejorar la
convivencia entre los chicos y chicas. Quiere contribuir tambin a hacerlos conscientes de los rasgos que los hacen ser
similares y prximos a los dems, y tambin de ser capaces de reconocer y aceptar las diferencias con tolerancia y
comprensin (Fuente: Educaixa)
28

19

Prezzi

Actividades de sntesis.

Reflexionamos sobre lo aprendido

(respecto al principio de la unidad). Se recogen los

aprendizajes en la bitcora de la clase (Blog de aula)

Criterios de evaluacin:

Conoce y describe las diferentes formas de relacin de los miembros de una comunidad mediante
la realizacin de un trabajo de investigacin con las TIC, adquiriendo una actitud responsable en
la familia y en la comunidad educativa.

Valora la cooperacin y el dilogo como forma de evitar y resolver conflictos.

Lee y comprende cuentos y textos cientficos sobre la convivencia en comunidad.

Debate en torno a la finalidad de las normas de convivencia y su cumplimiento.

Escribe normas de clase aplicando correctamente las reglas ortogrficas y literarias.

Conoce y ordena las unidades de medida de longitud menores y mayores que el metro: decmetro,
centmetro y milmetro; decmetro, hectmetro y kilmetro.

Disear la exposicin Otros mundos

Elaboracin collage En clave de convivencia

Anexo:
OBJETIVOS DE LAS AREAS DE LA PROGRAMACIN.
La enseanza del rea de Conocimiento del medio natural, social y cultural en esta etapa tendr
como objetivo el desarrollo de las siguientes capacidades:
1. Identificar los principales elementos del entorno natural, social y cultural, analizando su
organizacin, sus caractersticas e interacciones y progresando en el dominio de mbitos espaciales.
2. Comportarse de acuerdo con los hbitos de salud y cuidado personal que se derivan del
conocimiento del cuerpo humano, mostrando una actitud de aceptacin y respeto por las
diferencias.
3. Participar en actividades de grupo adoptando un comportamiento responsable, constructivo y
solidario, respetando los principios bsicos del funcionamiento democrtico.
4. Reconocer y apreciar la pertenencia a grupos sociales y culturales con caractersticas propias,
valorando las diferencias con otros grupos y la necesidad del respeto a los Derechos Humanos.

20

5. Analizar algunas manifestaciones de la intervencin humana en el medio, valorndola


crticamente y adoptando un comportamiento en la vida cotidiana de defensa y recuperacin del
equilibrio ecolgico y de conservacin del patrimonio cultural.
6. Reconocer en el medio natural, social y cultural, cambios y transformaciones relacionados con el
paso del tiempo e indagar algunas relaciones de simultaneidad y sucesin.
7. Interpretar, expresar y representar hechos, conceptos y procesos del medio natural, social y
cultural mediante cdigos numricos, grficos, cartogrficos y otros.
8. Identificar, plantearse y resolver interrogantes y problemas relacionados con elementos
significativos del entorno, utilizando estrategias de bsqueda y tratamiento de la informacin.
9. Planificar y realizar proyectos, dispositivos y aparatos sencillos con una finalidad previamente
establecida, utilizando el conocimiento de las propiedades elementales de algunos materiales.
10. Utilizar las tecnologas de la informacin y la comunicacin para obtener informacin y como
instrumento para aprender y compartir conocimientos, valorando su contribucin a la vida
cotidiana.

La enseanza de la Educacin artstica en esta etapa tendr como objetivo el desarrollo de las
siguientes capacidades:
1. Indagar en las posibilidades del sonido, la imagen y el movimiento como elementos de
representacin y comunicacin y utilizarlas para expresar ideas y sentimientos.
2. Explorar y conocer materiales e instrumentos diversos y adquirir cdigos y tcnicas especficas
de los diferentes lenguajes artsticos para utilizarlos con fines expresivos y comunicativos.
3. Aplicar los conocimientos artsticos en la observacin y el anlisis de situaciones y objetos de la
realidad cotidiana y de diferentes manifestaciones del mundo del arte y la cultura.
4. Mantener una actitud de bsqueda personal y colectiva, articulando la percepcin, la
imaginacin, la indagacin y la sensibilidad y reflexionando a la hora de realizarlas y disfrutarlas.
5. Conocer algunas de las posibilidades de los medios audiovisuales y las tecnologas de la
informacin y la comunicacin en los que intervienen la imagen y el sonido.
6. Conocer y valorar diferentes manifestaciones artsticas del patrimonio cultural propio y de otros
pueblos, colaborando en la conservacin y renovacin de las formas de expresin locales.
7. Desarrollar una relacin de auto-confianza con la produccin artstica personal, respetando las
creaciones propias y las de los otros y sabiendo recibir y expresar crticas y opiniones.
8. Realizar producciones artsticas de forma cooperativa, asumiendo distintas funciones y
colaborando en la resolucin de los problemas que se presenten.
9. Conocer algunas de las profesiones de los mbitos artsticos, interesndose por las caractersticas
del trabajo de los artistas y disfrutando como pblico en la observacin de sus producciones.
21

La enseanza de la Lengua castellana y literatura en esta etapa tendr como objetivo el desarrollo de
las siguientes capacidades:
1. Comprender y expresarse oralmente y por escrito de forma adecuada en los diferentes contextos
de la actividad social y cultural.
2. Hacer uso de los conocimientos sobre la lengua y las normas del uso lingstico para escribir y
hablar de forma adecuada, coherente y correcta, y para comprender textos orales y escritos.
3. Utilizar la lengua para relacionarse y expresarse de manera adecuada en la actividad social y
cultural, adoptando una actitud respetuosa y de cooperacin.
4. Utilizar, en situaciones relacionadas con la escuela y su actividad, las diversas clases de escritos.
5. Usar los medios de comunicacin social y las tecnologas de la informacin y la comunicacin.
6. Utilizar la lengua eficazmente en la actividad escolar tanto para buscar, recoger y procesar
informacin, como para escribir textos propios del mbito acadmico.
7. Utilizar la lectura como fuente de placer y de enriquecimiento personal, y aproximarse a obras
relevantes de la tradicin literaria para desarrollar hbitos de lectura.
8. Comprender textos literarios de gneros diversos adecuados en cuanto a temtica y complejidad.
9. Valorar la realidad plurilinge de Espaa como muestra de riqueza cultural.
10. Reflexionar sobre los diferentes usos sociales de las lenguas para evitar los estereotipos
lingsticos que suponen juicios de valor y prejuicios clasistas, racistas o sexistas.

La enseanza de las Matemticas en esta etapa tendr como objetivo el desarrollo de las siguientes
capacidades:
1. Utilizar el conocimiento matemtico para comprender, valorar y producir informaciones y
mensajes sobre hechos y situaciones de la vida cotidiana y reconocer su carcter instrumental.
2. Reconocer situaciones de su medio habitual para cuya comprensin o tratamiento se requieran
operaciones elementales de clculo, formularlas mediante formas sencillas de expresin matemtica
o resolverlas utilizando los algoritmos correspondientes.
3. Apreciar el papel de las matemticas en la vida cotidiana, disfrutar con su uso y reconocer el
valor de actitudes como la exploracin de distintas alternativas y la conveniencia de la precisin.
4. Conocer, valorar y adquirir seguridad en las propias habilidades matemticas para afrontar
situaciones diversas, que permitan disfrutar de los aspectos creativos, estticos y utilitarios.
5. Elaborar y utilizar instrumentos y estrategias personales de clculo mental y medida, as como
procedimientos de orientacin espacial, en contextos de resolucin de problemas.
6. Utilizar de forma adecuada los medios tecnolgicos tanto en el clculo como en la bsqueda,
tratamiento y representacin de informaciones diversas.
22

Mapa conceptual Los medios en la enseanza. Caractersticas y funciones

Renovacin
de la
enseanza

Proceso de
integracin

Medios de
enseanza

Currculo

Medios
tecnolgicos

F
u
n
c
i
o
n
e
s

Momento
innovacin
educativa

Vehicular la informacin
necesaria para el desarrollo del
currculo.
Mediar entre sistemas de

comunicacin diferentes

Espacio construido para

Dispositivo o equipo (contextualizado en el

Niveles:

Distintas concepciones

establecer circuito entre

currculo y en las necesidades formativas) que

Sintctico

del currculo para definir

cultura-sociedad a

proporciona informacin didctica (simblica)

Semntico

la tipologa de medios

travs del hecho

al alumno para que ste pueda recrear una

Pragmtico

(seleccin y usos)

educativo

experiencia educativa

Organizativo

Intencin

Usos

Positivista= medios al servicio del control

Presentar informaciones, temas, mensajes,

Difundir una cultura determinada, una

tcnico de procesos objetivables y medibles.

motivar, enmarcar una actuacin

manera de ver los contenidos y la


organizacin del aprendizaje

Interpretativa= medios como instrumentos


para interpretar y representar la realidad.

Comprobar hiptesis, simular procesos,

Analizar y comprender situaciones

ejecutar planes, realizar distintas

problemticas y proponer

representaciones del problema

resoluciones

Crtica= medios como instrumento crtico

Analizar, reflexionar y criticar situaciones y

Fomentar la autonoma crtica y

para la liberacin, democratizacin y

contenidos para mejorar y transformar la

transformadora del alumnado-

emancipacin

prctica del aula y la labor profesional

profesorado

Conocer los elementos


configuradores de los

1- Sistema de smbolos/representacin

Alcanzar el dominio de los distintos sistemas

2- Tecnologa de transmisin

simblicos para comprender y participar de la

medios

cultura: competencias interactivas, capacidades


3- Mensaje

expresivas

Tipos:
Manipulativos
Impresos

Los medios funcionan como:

Motivadores, acercando la realidad a la


escuela

Audiovisuales

Auditivos

Apoyo documental e informativo,


ofreciendo un punto de partida para la
accin

Informticos
-

Estructuradores, guiando y orientando la

accin del alumno

23

Anlisis espacio virtual (blog/wiki) para la construccin colaborativa de proyectos de


investigacin. El caso de REEVO

Mi anlisis se centra en REEVO, una red de trabajo y colaboracin (virtual y fsica) que busca
documentar, reflexionar y divulgar experiencias educativas de cariz alternativo, innovador y
transformador, con el objetivo principal de crear masa crtica para promover una transformacin
educativa en Iberoamrica.
Justifico esta eleccin porque REEVO surgida a partir de la red de trabajo que hizo posible el
documental internacional La educacin prohibida- es una experiencia que se ha movido y
desarrollado con soltura por el ciberespacio (en coherencia con su carcter es internacionalista),
aprovechando para ello distintos recursos y estrategias de la era de la informacin y el
conocimiento29; siendo un claro ejemplo de cmo las TIC pueden facilitar el trabajo colaborativo, el
fortalecimiento de redes, la comunicacin y, en este caso, la investigacin educativa.

Segn las fuentes consultadas, las acciones acometidas por la red de trabajo REEVO son:
El registro, para tratar de documentar conocimientos y experiencias de educacin alternativa,
pasadas, presentes y en desarrollo.
La construccin colectiva, para ampliar el registro, abriendo la participacin a cualquier persona
que se proponga aportar nuevos contenidos o enriquecer los existentes.
El intercambio, para generar un espacio de comunicacin donde tengan lugar encuentros,
agrupaciones y discusiones sobre educacin.
La accin, para promover la generacin de iniciativas y la produccin de nuevos conocimientos, a
fin de expandir el desarrollo de prcticas dentro del marco de la educacin alternativa.
Para llevar a cabo estos cometidos, REEVO utiliza distintas tecnologas y recursos virtuales y
digitales, y articula su accionar en dos pilares:
1- El trabajo en red, llevado a cabo por personas comprometidas con la transformacin educativa; la
red est conformada por distintas reas o comisiones de trabajo: Coordinacin; Programacin;
Comunicacin; Activismo; Financiamiento; Traducciones; Eventos; Educadores 30.
Y 2- la plataforma web, una herramienta online para mapear, documentar y conectar al mayor
nmero posible de personas, experiencias, organizaciones y conocimientos vinculados a la

29

Es destacable el uso que hace de las redes sociales, el crowfdfoundig, el video digital, el almacenaje virtual, el
software de cdigo abierto, las licencias copy left, la edicin abierta, entre otros.
30
En estos espacios colaboran los usuarios ms comprometidos con el proyecto, existiendo otro nivel de usuario (ms
espordico) que participa en la construccin del wiki o en la identificacin de experiencias.

24

educacin alternativa, el aprendizaje libre, y a los modelos educativos no convencionales en


Latinoamrica.

Para llevar a cabo las acciones, la plataforma cuenta con distintos espacios de trabajo en red:

El blog, espacio donde se anuncian las novedades, se enlazan recursos externos del mbito
educativo, se dan a conocer los artculos escritos por los usuarios, se calendariza los eventos
relacionados con la comunidad Reevo, y se trasladan las experiencias investigadas por los
activistas de Reevo.

La herramienta de red social, donde se dan a conocer las experiencias de los usuarios, se
intercambia el conocimiento, y se crean grupos que poseen los mismos intereses.

El mapa y centro de produccin colaborativa de conocimientos (Centro de Contenidos


Libre), donde se geolocalizan experiencias, instituciones, recursos, y referencias sobre
educacin alternativa, y se pueden descargar los recursos.

Como red sin nimo de lucro, REEVO se basa en el involucramiento, para ello se ofrecen distintos
canales para propiciar la participacin y el trabajo voluntario, por un lado, la plataforma web
incluye el Centro de Contenidos y un espacio Wiki destinado a construir y recopilar artculos de
conocimiento libre sobre educacin alternativa; al respecto, los usuarios pueden producir contenidos
y enriquecer la enciclopedia de educacin alternativa de Reevo. La produccin de contenidos
consiste en la recopilacin, resumen, y redaccin de textos breves (de 500 a 1500 palabras) que
describan, expliquen, y desarrollen un tema particular relacionado con el objetivo de Reevo. Los
artculos se producen, editan, y corrigen colaborativamente, pudiendo participar educadores y
personas en proceso de formacin, pertenecientes a carreras relacionadas con la educacin y las
ciencias sociales, aunque cualquier persona que quiera, puede informarse sobre un tema y escribir
un texto al respecto, puede colaborar, la nica condicin es que los temas sean relevantes para el
objetivo de Reevo31.
31

Este es el listado de temas que sugieren: Constructivismo, Educacin Popular en Espaa, Educacin Popular en

Latinoamrica, Educacin Democrtica, Educacin Libre, Educacin Activa, Educacin Libertaria, Pedagoga Crtica,
Educacin en Casa, Aprendizaje entre Pares, Etnoeducacin, Aprendizaje Autodirigido, Educacin sin Escuela, Crianza
con Apego, Mtodo Montessori, Pedagoga Waldorf, Escuelas Experimentales de Argentina, Recursos Educativos,
Abiertos Autoaprendizaje Colaborativo Educacin Personalizada Educacin Ecolgica Crianza Natural Educacin
Holstica Pedagoga, Reggio Emilia, Educacin Transformativa, Mtodo Killpatrick, Mtodo Kumon, Educacin
Cooperativa.
Y un listado de biografas: Jean Jaques Rosseau, Johann Pestalozzi, Friedrich Frbel, Rudolf Steiner, Lev Vigotsky,
Rosa y Carolina Agazzi, Mara Montessori, Ovide Decroly, William Kilpatrick, Alexander S. Neill, Jiddu Krishnamurti,
Celestn Freinet, Jean Piaget, Olga Cossetini, Gonzalez Pecotche, Emmy Pickler, Loris Malaguzzi, Edgar Morin, Paulo

25

Por otro lado, se puede colaborar participando de la construccin del mapa de experiencias; este
mapa es un espacio de encuentro que sirve para conocer las experiencias especficas en educacin
alternativa que existen en el mundo, sus formas de pensar, sus historias, sus caractersticas, sus
desafos. La informacin se registra sistemticamente, ya sea por las personas que formen parte de
la experiencia, o por activistas que han hecho una visita de campo. La informacin sobre la
experiencia est etiquetada segn el tipo de metodologa que usa, el tipo de gestin, y el nivel de
formalidad32; tambin se proporciona una breve resea, y los datos de contacto (sitio web, direccin
de correo electrnico, telfono); y se describe el contexto, los aspectos socioeconmico e
institucionales. Todos los contenidos de este sitio se publican bajo una licencia Creative Commons
BY-SA 3.0 Unported, lo que significa que se permite la copia, reutilizacin y modificacin de los
mismos. Al aportar contenidos a esta plataforma se acepta implcitamente que los mismos se
publiquen bajo dichas condiciones 33. La base de datos se encuentra bajo una licencia abierta (Open
Data Commons Open Database License - ODbL) y puede ser descargada.

Y por ltimo, otra forma de involucrarse es el trabajo de programacin y desarrollo tcnico de la


plataforma; para ello se debe tener conocimientos de programacin y desarrollo web, y estar
familiarizado con la filosofa y modelo de desarrollo del Software Libre y tecnologas de trabajo
colaborativo como GIT. Las herramientas que se usan estn escritas en PHP, HTML5, CSS3 y
JavaScript.
En este sentido, es destacable, la predisposicin del proyecto a usar un tipo de tecnologa de
carcter alternativo (punto que sugiere el tipo de organizacin abierta, horizontal y flexible que es
REEVO). La plataforma web est basada en tecnologas de Software Libre, se han reutilizado
desarrollos libres disponibles, y se han integrado para conseguir una herramienta poderosa, flexible,
y escalable. En concreto, trabajan con dos herramientas: el CMS34 (usan WordPress para el blog) y
Freire, Ivn Illich, Humberto Maturana, Claudio Naranjo, Rebecca Wild, Howard Gardner, Daniel Goleman, Peter
McLaren, Sir Ken Robbinson, John Taylor Gatto, John Holt, Francisco Ferrer Guardia, Pedro Garcia Olivo,
32

Etiquetar la experiencia y proveer de filtros de bsqueda, se facilita la identificacin de la informacin en el mapa.

33

Estas condiciones se aplican nicamente a los contenidos y archivos almacenados en este sitio y no a los contenidos

alojados en sitios web de terceros que pudieran aportarse como contenido adicional (como es el caso de videos, notas de
prensa y otras referencias externas)
34 Sistema de gestin de contenidos, es un programa informtico que permite crear una estructura de soporte
(framework) para la creacin y administracin de contenidos, principalmente en pginas web, por parte de los
administradores, editores, participantes y dems usuarios. Consiste en una interfaz que controla una o varias bases de
datos donde se aloja el contenido del sitio web. El sistema permite manejar de manera independiente el contenido y el
diseo. As, es posible manejar el contenido y darle en cualquier momento un diseo distinto al sitio web sin tener que
darle formato al contenido de nuevo, adems de permitir la fcil y controlada publicacin en el sitio a varios editores.

26

ELGG35, para gestionar y fortalecer el sitio web con distintas aplicaciones potenciadoras de la
colaboracin, es interesante para identificar las intenciones del proyecto conocer que los
desarrolladores de REEVO han trabajado en conjunto con los paquetes adicionales que proporciona
el proyecto social Lorea36 permitiendo que sus usuarios puedan crear y participar en grupos
temticos y comunicarse entre s.
Adems, la plataforma usa MediaWiki para construir el Centro de Contenidos de Reevo, se trata de
la misma tecnologa empleada por Wikipedia, en concreto, Reevo emplea Semantic MediaWiki, un
conjunto de plugins que aportan una gran cantidad de funcionalidades vinculadas a web semntica,
manejo de grandes volmenes de datos de forma dinmica, y dibujado de mapas.
El cdigo de la Plataforma Web de Reevo est publicado bajo la licencia libre Affero GNU GPL, lo
cual permite su reutilizacin por parte de terceros. Adicionalmente, y tambin Ushahidi37, para la
plataforma de mapeo colectivo.

Un ejemplo clsico es el de editores que cargan el contenido al sistema y otro de nivel superior (moderador o
administrador) que permite que estos contenidos sean visibles a todo el pblico (los aprueba) (Fuente: Wikipedia). Ms
informacin: http://www.opensourcecms.com/
35 Es una plataforma de Servicios de red social de cdigo abierto que ofrece Blogueo, trabajo en red, comunidad,
recoleccin de noticias va feeds e intercambio de archivos. Todo puede ser compartido entre los usuarios, utilizando los
controles de acceso y puede ser catalogado mediante tags. Esta aplicacin ha ganado mucha fuerza en el mbito
educativo (fuente: Wikipedia).
36 Lorea floreci de la necesidad de los movimientos sociales en Espaa para organizar su plataforma en lnea fuera de
la corriente comercial de vigilancia mundial. El proyecto surge a partir de un colectivo informal de personas
preocupadas por la seguridad y la privacidad en la web social, procedentes del mbito del software libre y el activismo
tecnolgico. Sus primeros pasos tuvieron lugar en el Hackmeeting, el encuentro anual de hackers del Estado espaol
celebrado en octubre de 2009 en el CSOA Patio Maravillas en Madrid. All confluyeron las redes de Indymedia, Arte
Libre Digital (ALD) y N-1.cc y decidieron unir esfuerzos para avanzar en el desarrollo de redes sociales libres, seguras,
federadas y autogestionadas. Los objetivos de Lorea son dobles: Proporcionar herramientas de software libre para
colectivos para una colaboracin en lnea, privada y eficiente. La construccin de una infraestructura de
comunicaciones libres, pblica y autnoma. (Fuente: Wikipedia).
37

Ushahidi ("testimonio" o "testigo" en swahili) es una plataforma de Internet que permite mapear informacin vital
en zonas de catstrofe o de conflicto. Combina activismo social, periodismo ciudadano y nuevas tecnologas de
informacin geoespacial, proporciona una herramienta cartogrfica interactiva que permite informar de manera
annima sobre violencia, catstrofes y otros problemas, y al mismo tiempo crear un archivo temporal y geoespacial de
los acontecimientos (fuente: Wikipedia).

27

Esquema Plataforma

Centro
Contenidos
libres

Conexin
redes
sociales

Wiki

Trabajo
en red

Gestin
del equipo

Coordinacin
Comunicacin
Programacin
Activismo
Financiamiento
Traducciones
Eventos
Educadores

Tecnologa y
software open
source
Gestin y
administracin
Comunicacin
Creacin

Gestin de
contenidos

Creacin
contenido

Plataforma
REEVO

Blog
Carcter
virtual y fsico

Mapa

Creacin y
comunicacin
informacin

Herramienta de
Geolocalizacin

Espacio de
descarga

Gua y libro de
estilo
Espacio de
trabajo

Novedades
Diario de activistas
Artculos
investigacin
Calendario de
eventos
Recursos externos

Base de datos

28

Conclusiones
El sitio web analizado funciona como una comunidad de prcticas enfocada a la investigacin y
sistematizacin de prcticas educativas alternativas. Segn Wenger, McDermott y Snyder una
comunidad de prctica (CP) es un grupo de personas que comparten una preocupacin, un
conjunto de problemas o un inters comn acerca de un tema, y que profundizan su conocimiento y
pericia en esta rea a travs de una interaccin continuada38, aprovechando las posibilidades de las
herramientas virtuales para facilitar un aprendizaje colectivo basado en la participacin y la
interaccin39. Una comunidad de prcticas se asienta en tres premisas, o tal y como denomina
Wenger, dimensiones40: el compromiso mutuo, la empresa conjunta y el repertorio compartido.

En este sentido el proyecto de REEVO encuentra su razn de ser en el compromiso de todos sus
usuarios/as, ofreciendo para ello distintos espacios de colaboracin y herramientas de trabajo (blog,
creacin de contenidos wiki, mapeo de experiencias, localizacin y programacin de actividades
relacionadas, programacin y mejora del entorno virtual, etc.). Por otro lado, los usuarios/as y
miembros de REEVO confluyen, y se manejan, a partir de unos objetivos comunes, es decir, poseen
una empresa conjunta, desde la cual van ampliando horizontes y posibilidades (a travs del
desarrollo del software, o diseando, planificando y programando actividades, grupos de
investigacin, etc.) y generando un lenguaje/saber comn que fortalece al mismo proyecto41.

El funcionamiento de la comunidad de prcticas no es jerrquico (como podra ser el de una oficina


en una empresa, o un departamento universitario) sino ms bien informal, el liderazgo es
compartido, se autogestiona segn las voluntades, el volumen de trabajo y la afiliacin que pueden
provocar sus usuarios/as con las acciones que llevan a cabo; para fomentar esa idiosincrasia la
mquina virtual de REEVO posibilita la visibilidad del experto de cara a los dems usuarios, ya sea
por el nmero de entradas en el blog, los comentarios en los foros, las iniciativas emprendidas, las
38

Visto en Comunidades de prctica virtuales: acceso y uso de contenidos. Sandra Sanz. Revista de Universidad y

Sociedad del Conocimiento Vol. 2 - N. 2 / Noviembre de 2005


39

Etienne Wenger se le puede atribuir el hecho de acuar el concepto de comunidad de prctica (CP), que utiliz junto

a Jane Lave (1991) en el libro publicado Situated learning. Legitimate peripheral participation y donde por primera vez
se pone de relieve la concepcin del aprendizaje como un hecho colectivo frente a la idea clsica que lo limita a un
proceso individual (Sandra Sanz).
40

Etienne Wenger. Communities of practice: Learning, meaning and identity (1998, Cambridge University Press). En

Comunidades de prctica virtuales: acceso y uso de contenidos. Sandra Sanz. Revista de Universidad y Sociedad del
Conocimiento Vol. 2 - N. 2 / Noviembre de 2005
41

El Centro de Contenidos Libres funciona como repositorio donde converge ese conocimiento.

29

experiencias recopiladas, etc., y es capaz de conservar la memoria del grupo, por medio del Centro
de Contenidos y recursos, y los metadatos.
Como modo de visualizar el contenido (fruto de procesos de trabajo) de la mejor forma posible, de
forma que las personas que visitan el sitio web puedan entender el contexto, REEVO posiciona su
mapa y el blog de experiencias educativas como estrategia para ganar nuevos usuarios/as; desde
esos espacios es fcil entender el histrico de la comunidad de prcticas y el proceso de
investigacin llevado a cabo. De igual manera la plataforma REEVO alberga diferentes relatos
estructurados para preservar la memoria de la CP (orales y entrevistas recogidos a travs de
tecnologas multimedia como audio o vdeo).
Segn Duart, Lara y Saig, 42 una comunidad de prcticas se caracteriza por la forma de recopilar
informacin, generar y gestionar el conocimiento, al respecto la plataforma virtual REEVO
establece diferentes alternativas para fomentar la relacin y el reconocimiento entre sus usuarios/as,
tales como correo electrnico, foro, boletn de noticias, perfiles en redes sociales (Faceboow,
Twiter, Dispora) de carcter asncrono-, un canal de chat para la variedad sncrona-. Respecto a
los espacios de edicin y distribucin de documentos, la plataforma REEVO ofrece, por un lado, el
rea Produccin de contenidos (con tecnologa MediaWiki), acompaada de una guas-libro de
estilo y un canal chat de trabajo; y por otro lado, el espacio de mapeo colaborativo (tecnologa
Ushahidi) con varios medios (texto, video, sonido).

42

LARA NAVARRA, P.; SAIG, F.; DUART, J.M. (2004). Gestin de contenidos en el diseo de materiales

educativos on-line. En: Revista CTS+I de la Organizacin de Estados Iberoamericanos (n.o 6). Visto en Sandra Sanz.
Revista de Universidad y Sociedad del Conocimiento Vol. 2 - N. 2 / Noviembre de 2005.

30

Rbrica para la valoracin de la plataforma en lo tcnico

Herramientas disponibles

Valorar del 1 (mn.) al 5 (mx.)

Gestin

Gestin de

Comunicacin

administrativa recursos
Interactividad

Capacidad de crear dilogo entre

emisores, contenidos y receptores


Flexibilidad

Capacidad de la plataforma para

General
3

Libres

-Ushahidi

-Mapa

su cdigo fuente y admitir ms

Plantillas de

-Chat

volumen de actividad/programacin sin

ayuda

-Email

sufrir en su estructura y funcionalidad.

en la Creacin -Redes

Capacidad de la plataforma para

Capacidad de la plataforma para la

sociales
Calendario

-Mecanismos

trabajo colaborativo

de

Capacidad de la plataforma para


facilitar a travs de elementos

de
Contenidos

elementos de la web y motivar el

Subida y
4

adecuados el trabajo colaborativo


Ubicuidad

Contenidos

-Blog

navegacin, la comprensin de los

Funcionalidad

MediaWiki

-Centro
44

-WordPress

integrar a nuevos usuarios, evolucionar

Usabilidad

-Semantic

Public
License43

generar nuevas propuestas y proyectos


Escalabilidad

-GNU Affero

Descarga
De Contenidos

Capacidad de trasladar las herramientas 2


de la plataforma a dispositivos mviles

Persuabilidad

Capacidad de fidelizar a los usuarios a

travs de las herramientas, usabilidad,


interactividad, etc.
Accesibilidad

Capacidad para facilitar a usuarios con

habilidades especiales la participacin


en la plataforma

43

La licencia pblica general de Affero (en ingls, Affero General Public License, tambin Affero GPL o AGPL)

es una licencia copyleft derivada de la Licencia Pblica General de GNU diseada especficamente para asegurar la
cooperacin con la comunidad en el caso de software que corra en servidores de red (Wikipedia).
44

Un conjunto de plugins que aportan una gran cantidad de funcionalidades vinculadas a web semntica, manejo de

grandes volmenes de datos de forma dinmica, y dibujado de mapas.

31

S-ar putea să vă placă și