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DUERING, TEODORO ALBERTO


32020465
ACTIVIDAD NO. 4
Estrategias para el desarrollo del proceso de enseanza-aprendizaje en ambientes virtuales.

CREARLO SE NECESITA AMPLIAR


GRADUALMENTE LA EXPERIENCIA DE LOS
PARTICIPANTES EN SU FORMACIN EN LNEA.

Algunos padres consideran que algunos


objetos son apropiados para los nios de
acuerdo con su tradicin cultural y las
recomendaciones de los expertos.

El apoyo de los adultos del aprendizaje


infantil.

prcticas de los padres que los nios observan.

PROGRAMA DE ANDAMIO
E-ACTIVIDADES

Una de las tareas ms difciles es evitar apoyar a sus hijos en aquellos puntos en los que se necesitan libertad para tomar sus propias decisiones.
ENFOQUE DEL ANDAMIAJE
Un nio de cuatro aos dice a su mam, en la cocina: Puedo ayudarte a abrir la lata, sujetando tu mano mientras lo haces?... As

VER

EJEMPLOS DE LOS ENFOQUES DE ANDAMIAJE EN LINKS:


https://www.youtube.com/watch?v=XrmH65YU8-8

https://www.youtube.com/watch?v=uHVO7S_X090
https://www.youtube.com/watch?v=nHaMG9vM38o

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Estrategias para el desarrollo del proceso de enseanza-aprendizaje en ambientes virtuales.

4. CONSTRUCCIN DE
CONOCIMIENTO
Se produce una mayor
interaccin y un dilogo
fructfero y se logra un
aprendizaje activo.

En esta fase los participantes


establecen sus entidades en
lnea y comienzan a
interactuar.

Ejemplo:
Foro de la semana 1:
Presentacin del os participantes y
expectativas iniciales.

FASES DEL MODELO DE GILLY


SALMON

5. DESARROLLO

3. COMPARTIR INFORMACIN
roducto de que hay ms participantes que hacen aportes y con mayor frecuencia.

Asegurar el acceso del


ambiente y a los recursos.

2. SOCIALIZACIN

Con quin me identifico?

1. ACCESO Y MOTIVACIN
El moderador debe de dar
este soporte crucial a los
participantes para asegurar el
acceso a la red y a los
recursos que deben usar.

Etapa de construccin individual del conocimiento, que


permite a los participantes explorar sus propios
pensamientos y procesos de construccin de
conocimiento.

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Estrategias para el desarrollo del proceso de enseanza-aprendizaje en ambientes virtuales.

La segunda, que
los participantes
establezcan sus identidades en lnea y
luego
busquen
a
otros
con
quien
interactuar.

La primera etapa busca el


acceso
individual
y
la
induccin
de
los
participantes a la formacin
en lnea.
1.

La cuarta, debatir en grupo sobre


aspectos relacionados con el curso, e
interactuar
de
manera
ms
cooperativa.

La tercera, el intercambio mutuo


de informacin y la cooperacin
para apoyar el logro de los
objetivos de otros participantes.

DESCRIPCIN DEL MODELO DE LAS 5 ETAPAS


SALMON
La quinta, buscar los mayores
beneficios
del
sistema
para
ayudarles a alcanzar los objetivos
personales y reflexionar sobre los
procesos de aprendizaje.

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Estrategias para el desarrollo del proceso de enseanza-aprendizaje en ambientes
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Etapas del Modelo de Gilly Salmon

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ACTIVIDAD NO. 4
Estrategias para el desarrollo del proceso de enseanza-aprendizaje en ambientes
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Etapa 1: Acceso y motivacin
Objetivo: adquisicin de la capacidad emocional y social de aprender juntos en
lnea.
Es importante mostrar a los participantes cmo usar el software pero esto
debe conseguirse mientras estn participando en e-actividades en lnea que les
resulte relevante e interesante. Las e-actividades deben proporcionar una
interesante introduccin en el uso de la plataforma tecnolgica (no un curso
presencial para tratar de instruir sobre todas las funcionalidades de la
plataforma) y un reconocimiento de las sensaciones que conlleva el uso de la
tecnologa. La motivacin, por su parte, conduce hacia la activacin y
movilizacin del aprendizaje. Consiste en disear actividades que permitan a
los participantes involucrarse y hacer contribuciones y que empiecen a
desarrollar habilidades por su cuenta () la clave est en suscitar el
reconocimiento de los participantes de las razones por las que estn
aprendiendo, el porqu de este modo, adems de lo que deben hacer para
participar (Salmon, 2004, 33).

Que tengan claros los objetivos.


El rol de los componentes evaluados, controles y trabajos).
La cantidad de tiempo que deben dedicar para realizar las actividades.
Tipos de motivacin que propone:
Motivaciones aptitudinales: conviccin de los participantes sobre su
capacidad de conseguir lo que para ellos parece una tarea difcil.
Motivaciones intrnsecas: reconocimiento, participacin.
Motivaciones extrnsecas: alicientes y recompensas, o persuasiones
negativas (castigos).
La actividad de aprendizaje debe tener algn valor para el alumno, y el alumno
debe tener esperanzas de xito.
En las etapas 1 y 2, no esperemos que la motivacin intrnseca ayude. Debemos
ser claros respecto a los beneficios. En las etapas 4 y 5 se debe promover
motivadores intrnsecos. Una tecnologa fabulosa y seguridad en el sistema, tan
slo son factores higinicos, no son motivadores pos s mismos.
Lo que realmente importa es la adquisicin de la capacidad emocional y social
de aprender juntos en lnea. Las habilidades tcnicas se pueden adquirir y
determinar segn las necesidades. Las sensaciones sobre la imposibilidad de
tomar parte con xito son ms significativas que las habilidades tcnicas
especficas.
Acceso: en esta etapa, las e-actividades deben proporcionar una ligera pero
interesante introduccin en el uso de la plataforma tecnolgica.

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Estrategias para el desarrollo del proceso de enseanza-aprendizaje en ambientes
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Las actividades en esta etapa deben centrarse en ofrecer motivacin explcita
y establecer el ritmo.
Etapa 2: Socializacin en lnea
Objetivo: crear la micro-comunidad, permitir que los participantes se
relacionen con algunos compaeros y en tareas de razonable exigencia.
Se trata de que los participantes se conozcan, de que establezcan un grupo de
trabajo y de que entiendan el mtodo de comunidad.
Consiste en crear la propia micro-comunidad mediante e-actividades activas e
interactivas, es decir, crear una experiencia cultural perteneciente a ese grupo
en ese momento.
Crear lazos de confianza, establecer normas basadas en la confianza.
Incrementar el nivel de conforte de los participantes,
Conocer las maneras, la personalidad, las intenciones, esperanzas y sueos
de los otros.
Crear empresa conjunta: ayudar a los participantes para que aprendan las
ventajas de trabajar conjuntamente en lnea y ayudarles a conocer la forma
de hacerlo, especialmente cmo cada uno puede contribuir al trabajo en
grupo.
Mutualidad: que los participantes se lleguen a conocer y que poco a poco
vayan confiando los unos en los otros
Repertorio compartido: explorar lenguajes, rutinas, sensibilidades,
artefactos, herramientas, historias, estilos.
Las e-actividades en la segunda etapa promueven que practiquen no en la
tecnologa, sino en trabajar juntos.

Etapa 3: Intercambio de informacin


Objetivo: que los estudiantes aprendan a encontrar e intercambiar informacin
de manera productiva y efectiva mediante e-actividades.
En esta etapa los participantes necesitan conocimiento sobre las herramientas
para el acceso remoto a la informacin y conocimiento de estrategias para la
extraccin de informacin relevante. Sin embargo, la informacin en las eactividades debe ser corta y debe existir para iniciar la accin y la
interaccin. Llama a esta informacin la chispa.
Se debe hacer un trabajo individual y luego grupal sobre la informacin.
Hay que tener cuidado que se dispersen ante tanto contenido y que dejen de
lado la interaccin.
Se debe hacer un resumen de las participaciones cada 10 o 20 mensajes.

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Estrategias para el desarrollo del proceso de enseanza-aprendizaje en ambientes
virtuales.
En esta etapa los e-moderadores deben asegurarse de que las e-actividades
estn orientadas a descubrir o explorar aspectos de la informacin que los
participantes ya conocen o que les es fcil de encontrar. Las e-actividades que
conducen hacia la presentacin y enlace de la informacin, anlisis e ideas de
una forma interesante, estimular que comparan informacin de manera
productiva.
Las e-actividades de la tercera etapa deben:
dar prioridad al contenido, permitiendo a los participantes que transmitan
informacin entre ellos y que expliquen y clarifiquen.
hay que mostrarle cmo hacer comentarios constructivos entre ellos con el
fin de profundizar el conocimiento.
Etapa 4: Construccin del conocimiento
Objetivo: ampliar la comprensin ofreciendo diversos puntos de vista,
perspectivas y ejemplos Se busca que los participantes reconozcan las ventajas
de la comunicacin asincrnica y adquieran nuevas formas de control de su
propio proceso de construccin del conocimiento. Tambin, que se promuevan
habilidades para el proceso activo de pensar e interactuar en lnea con otros:
raciocinios crticos (analticos): incluye juzgar, evaluar, valorar, comparar y
contrastar.
creatividad: descubrir, inventar, imaginar y formular hiptesis.
pensamiento prctico: aplicar, utilizar y ensayar.
Los alumnos se forman su propia experiencia interna de conocimientos,
enlazndolos directamente con sus propias experiencias. Esta sabidura
personal est constantemente abierta a los cambios. Cada nuevo conocimiento
se construye sobre conocimientos previos. Donde se pretende engendrar
conocimientos prcticos, se debe recurrir a e-actividades que permitan a los
participantes no slo cortar-pegar los mejores procedimientos del pasado a la
nueva situacin actual, sino que adems les permitan perfilarlo basndose en
sus propias experiencias.
En la etapa 4, se observa cmo los participantes empiezan a ser autores en
lnea ms que meros transmisores de informacin. En esta etapa el desarrollo
de conocimientos tcitos y sus impactos en la prctica puede ser muy profundo.

Las e-actividades pueden:

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virtuales.
basarse en ideas o cuestiones que no tengan respuestas correctas o
incorrectas, por lo menos de manera evidente.
ofrecer la construccin de conocimiento (ms que su intercambio) o una serie
de ideas o retos.
abordar temas de tipo estratgico y basados en problemas o en la prctica.
empezar a introducir la idea de que existen mltiples respuestas.
Las e-actividades de la etapa cuatro se pueden encaminar gradualmente a que
sean dirigidas por ellos mismos y por grupos de participantes, por ejemplo:
definiendo un resultado conjunto, los grupos definen sus propios objetivos y
metas, adems darles ideas de cmo pueden colaborar.
Algunas ideas de actividades:
debates.
que tengan amplia variedad de interpretaciones y perspectivas.
que puedan incluir la eleccin entre alternativas, la eleccin meditada
(dando razones y argumentos para tal eleccin).
Etapa 5: Desarrollo
Objetivo: los propsitos estn orientados a que se conozcan mejor ellos
mismos, a la reflexin y juicio sobre la experiencia o conocimiento que ha
surgido y que se ha construido.
Los participantes empiezan a hacerse responsables de su propio aprendizaje y
del aprendizaje del grupo. Empezarn a ampliar las ideas adquiridas y aplicarlas
en sus propios contextos.
Las e-actividades buscan generar habilidades meta-cognitivas (para la
comprensin y el control de las personas sobre sus propios pensamientos).
Tambin promocionar y realzar la reflexin, y maximizar el valor del
aprendizaje en lnea para cada participante y para la experiencia de
aprendizaje en grupo.
Todas las e-actividades deberan indicar la razn por la que se espera que los
alumnos mediten. Una opcin es que se les plantee una pregunta que les haga
reflexionar sobre el propsito del aprendizaje. Adems solicitar a intervalos
regulares que repasen sus respuestas y la de otros.

2. Modelo de Diseo de las E-Actividades

COMPONENTE

DESCRIPCIN

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Estrategias para el desarrollo del proceso de enseanza-aprendizaje en ambientes
virtuales.
Etapa

Seleccione la etapa: 1: Acceso y motivacin; 2: Socializacin


en lnea; 3: Intercambio de informacin;
4: Construccin
del conocimiento; 5: Desarrollo

N y Nombre Ttulo descriptivo de la actividad, el que ir en el asunto del


de la actividad mensaje. Enumerarlas siguiendo la secuencia de las cinco
etapas.
Propsito

Agrupacin de los objetivos en un mensaje concreto en


trminos de resultados que deben lograr, qu debern ser
capaces de hacer en forma individual y grupal.

Chispa

Provocar el estmulo o el principio para la interaccin, ms que


como objetivo de la actividad.
Los tipos principales de chispas se componen de una pieza
de informacin, un modelo, un concepto, un ejemplo que les
provoque una reaccin para cuestionar opiniones, informacin
o experiencias.
Ver ejemplos en las e-actividades en el Documento de trabajo
N4.

Nmero de
participantes
Estructura

Determinar el N de integrantes y los criterios para formar


los grupos de trabajo segn sea necesario de acuerdo a los
objetivos de la etapa del Modelo de Salmon.
Incluir:
respuestas
individuales,
respuestas
participantes, entre grupos y equipos, plenarias.

entre

Acciones de los Divisin de las tareas individuales, roles: lder, secretario, y


alumnos
otros roles si son necesarios, por ejemplo de apoyo
tecnolgico, bsqueda de informacin, etc..
Tiempo de los Hora, Fecha de inicio y trmino de la actividad.
alumnos
Normas

La forma en que trabaja el grupo y cmo se tienen que


concretar los acuerdos.
Definir roles (rotativos): Lder, anima y se preocupa de que
todos participen; Secretario/a, realiza las sntesis de los
trabajos grupales sobre la base de los aportes individuales;
todos los participantes asumen tareas especficas con plazos
de cumplimiento.

Acciones
docente

del Segn la fecha de publicacin de la e-actividad:


Antes: mensajes, materiales que debe disponer
Durante: tipos de retroalimentacin y motivacin programada,
ayuda emergente.

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Despus: evaluacin, publicacin de comentarios.

Tiempo
docente

del Dimensionar el tiempo requerido de trabajo del docente en


cada actividad, sin incluir el tiempo de clase presencial.

Evaluacin:
Resultados
esperados

Requisitos, criterios de evaluacin. Definir pauta y publicarla.

Herramientas
Tecnolgicas

Herramientas que sern requeridas, por ejemplo: chat, foro,


Wiki, sitios, grupos, ya sea que estn disponibles en la
Plataforma de INACAP o que sean de acceso gratuito.
Chequear su funcionamiento
oportunamente.

cargar

la

informacin

Vnculo de la e- Definir cules de las e-actividades se abordarn durante las


actividad
con clases presenciales vinculadas.
las actividades
El modo de abordarlas debe ser segn el objetivo de cada
presenciales
etapa, sin llegar a suplir el espacio y tiempo de trabajo elearning o virtual, de tal forma de que paulatinamente vayan
desarrollando la autonoma de trabajo.
En las clases presenciales se sugiere que presenten
resultados que sirvan de base o insumo en alguna de las
etapas de la clase presencial.

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PROPUESTA
Planificacin de e-actividades en una asignatura
TCNICAS DE LA COMUNICACIN ORAL Y ESCRITA
1.

Planificacin de las e-actividades segn Modelo de las Cinco Etapas de Salmon

ETAPAS G.
Salmon

N
semana

Materiales y equipos de apoyo


E-actividades

Actividades presenciales

Saludo, bienvenida NOTA: Todas las e-actividades el Docente las publica la


y
modalidad
de semana anterior a la fecha de inicio.
trabajo.
E-actividad 1:

1
Acceso
y
motivacin

Encuadre de la asignatura (en modalidad mixta, Sugerencia Metodolgica


actividades presenciales y colaborativas en lnea).
Enviar mensaje de
Encuadre Acadmico de la
saludo.
Leer Saludo, bienvenida y modalidad de trabajo.
Asignatura (Anexo 1)
Informar acerca de e-actividad 1.
Informar acerca de e-actividad 2.
E-actividad 2:

Presentacin
personal.

Hacer un balance de los mensajes de saludo, asegurarse


de que todos se han conectado.
Informar acerca de e-actividad 3.

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E-actividad 3:
Tu
estilo
aprendizaje.

Socializacin
en lnea

E-actividad 4:
4

Comentan acerca de las presentaciones personales de la Test de Factores Asociados, sugerencias


e-actividad 2 (conocer facetas de los alumnos).
para la aplicacin, interpretacin y
de
actividades (Anexos: 2.1, 2.2, 2.3, 2.4 y
Responder y analizar el Test de Factores Asociados al
2.5).
Estudio
Cuestionario Honey-Alonso de Estilos de
Formar los grupos de trabajo, elegir un/a lder y un/a
Aprendizaje
secretario/a para la e-actividad 4.
http://www.estilosdeaprendizaje.e
Entregar una copia impresa de la e-actividad 4 al lder
s/chaea/chaea.htm
de cada grupo. Cada grupo lee la actividad y se
organizan.

Comentarios de los resultados del test estilos de


aprendizaje y sugerencias de estudio.
Trabajar en grupo
en lnea.
Informar acerca de e-actividad 5.

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ETAPAS

N
semana
5

3
Intercambio
de
informacin 6

E-actividades

4
9
Construccin
del
conocimient
10
o

11

Actividades presenciales

E-actividad 5:
Los secretarios exponen la sntesis de la e-actividad
A qu persona de tu propia 4: Trabajar en grupo en lnea
disciplina
te
gustara Realizan un listado de las recomendaciones
conocer?
importantes.

ms

E-actividad 6: Sitios web Comentan acerca de los personajes seleccionados en la e-


para la
actividad 5.
asignatura de TCOE

Pauta de autoevaluacin de
las e-actividades (Anexo 3).
Pauta de evaluacin
informe (Anexo 4).

de

Chequear el avance del trabajo grupal de la e-actividad 6

7
8

Materiales y equipos de
apoyo

E-actividad 7:
Comunicacin virtual

Presentacin de los sitios web seleccionados por cada uno Pauta Evaluacin Exposicin Oral
de los grupos.
(Anexo 5)
Ranking de los mejores sitios.

E-actividad 8: Sitios web


de mi especialidad
Cada grupo presentacin los sitios web elegidos. Realizar Revisar el uso del software
ranking de los mejores sitios para TCOE.
PDF X-Change Viewer para
Seleccionar nuevos lderes y secretarios.
subrayar artculos PDF.
Comentar de la E-actividad 9 para orientar la seleccin de
artculos.
E-actividad 9:

Revisar el uso del software PDF X-Change Viewer para

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Estrategias para el desarrollo del proceso de enseanza-aprendizaje en ambientes virtuales.
Seleccin de artculos

5
Desarrollo

subrayar artculos PDF.

12

E-actividad 10:
Comentar los ttulos de los artculos seleccionados.
Realizar
subrayado Revisar elementos bsicos de la confeccin un mapa
estratgico de artculo
conceptual.

13

E-actividad 11:
Mapa conceptual

14

E-actividad 12:
Competencias
profesional del futuro

15

del
Comentar acerca de las competencias del profesional del
futuro seleccionas.