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El taln de Aquiles
de la teora de juegos
Bernard Guerreen
ECONOMA INFORMA
Existe una situacin de juego puesto que el pago de cada jugador evidentemente depende de la eleccin de su estrategia, as como tambin de la
eleccin que realizan los dems jugadores.
Una solucin de un juego es una lista de estrategias (una por jugador) de
la forma:
(s1*, ..., sn*),
donde si* es una de las estrategias del jugador i (si* Si), i = 1, ..., n.
El punto esencial evidente aqu es que toda solucin de un juego, cualquiera que sea, resulta de la eleccin simultnea de una estrategia por cada
jugador, quien toma su (nica) decisin ignorando las de los dems.
An en el caso en que cada jugador conociera todo sobre los dems (se
dice que hay informacin completa), no podra por regla general prever con
certeza cules seran sus elecciones. Las creencias sobre el comportamiento
de cada jugador, constituyen as un elemento fundamental para caracterizar las soluciones de un modelo. Sin embargo, las creencias del jugador son
parmetros exgenos (las creencias no hacen parte de los puntos 1., 2. y 3
que caracterizan todo juego) que explican la solucin escogida as como
elementos propios del modelo.
Podra decirse intuitivamente que las creencias tienden a formarse progresivamente a lo largo del juego; que se convierten en un elemento endgeno del modelo. Esto implica sin embargo desconocer que todo modelo de
juegos supone una eleccin nica (y simultnea) por parte de los jugadores:
por hiptesis no puede haber entonces un a lo largo del juego.
Un equilibrio que no lo es
Despus de haber planteado matemticamente un modelo, el terico de juegos buscar determinar sus soluciones es decir las estrategias que resultan de la eleccin nica y simultnea de los jugadores que por uno u otro
motivo le parecen interesantes. En realidad los casos en que una solucin
es tan evidente que se impone a las dems, son supremamente escasos
(cuando hay una lista de estrategias tal, que todos los jugadores obtendran
un pago superior eligiendo cualquier otra lista de estrategias). El terico impone as una serie de condiciones, o criterios, que le permiten clasicar las
listas de posibles estrategias, para seleccionar slo algunas de ellas (de ser
posible slo una), que se convertirn en las soluciones de su modelo (estos
criterios conforman un concepto de solucin).
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un juego pues cuenta con dos empresas (productoras del mismo bien); ellas
son los jugadores, cuyas estrategias son cantidades ofrecidas del bien y cuyos
benecios para cada nivel de oferta denen la funcin de pago. El modelo
asume adems que cada empresa piensa que la otra empresa no reaccionar
ante una variacin de su oferta (se dice que la empresas hacen conjeturas a
la Cournot), lo que le permite calcular su funcin de reaccin. Si uno traza en
un mismo sistema de ejes las dos curvas que representan las dos funciones
de reaccin, los puntos de interseccin (los equilibrios de Cournot-Nash) llaman inevitablemente la atencin del lector. Pero, por qu habra que otorgar particular importancia a estos puntos que corresponden a los casos en
los que cada empresa anticipa correctamente la oferta de la otra, lo que solo
puede suceder por casualidad, ya que las empresas solo conocen su propia
funcin de reaccin? Como cada empresa no dispone de ningn elemento
para anticipar correctamente la oferta de la otra, solo puede hacer una propuesta al azar y la nica prediccin que resulta de este modelo es entonces:
el par de estrategias que resulta de la eleccin de empresas en duopolio no
es, en general, un equilibrio de Cournot-Nash. No existe pues, razn alguna
para otorgarle un lugar especial en el anlisis a los equilibrios de CournotNash (a los puntos de intercepcin de las curvas de reaccin). Sin embargo,
esto es lo que todo el mundo hace
Solucin de Nash y dinmica
Con frecuencia se justica la importancia que se le otorga a los equilibrios de
Cournot-Nash por la existencia de un proceso durante el cul dos empresas
en duopolio formulan propuestas y contrapropuestas, hasta encontrar el
equilibrio. Esto implica sin embargo, un cambio subrepticio de modelo: la
eleccin nica y simultnea de estrategias, supuesto de todo modelo de juegos, es remplazada por una sucesin de elecciones, en las que cada cual observa lo hecho por los dems en el turno anterior. As, los individuos racionales
toman en cuenta la informacin que resulta de este proceso (observando a
cada turno lo que hace el otro), y modican consecuentemente sus conjeturas as como sus curvas de reaccin. Conclusin: los equilibrios puntos de
intercepcin de estas curvas se mueven durante el proceso y resulta pues
imposible entonces determinarlos independientemente del proceso del cual
resultan (los equilibrios dependen de la trayectoria tomada).
Ciertamente, existen modelos de juegos que parecen dinmicos por
suponer una sucesiva intervencin de jugadores: los juegos por turnos (o jue241
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Para justicar la importancia otorgada a una u otra solucin, los tericos de juegos recurren, casi siempre, a elementos externos a sus modelos, como las creencias,
las normas, el nivel de seguridad, etctera. o a procesos que se remiten a reglas
a priori que ponen en tela de juicio (al menos parcialmente) la hiptesis de racionalidad. As, la teora de juegos se encuentra lejos de poder revelar los problemas
planteados por la interaccin de las elecciones individuales, an en el marco
muy limitado ya que muy elemental de sus propios modelos
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