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TABELA DE CRIAO DE PERSONAGENS
1) Comprar ATRIBUTOS PRIMRIOS: 1 ponto at nvel 5, 3
pontos por nvel acima do nvel 5. Humanos tem um mximo
de 6.
2) Calcular ATRIBUTOS SECUNDRIOS:
Pontos de Vida ((Constituio+Fora)x4)+10.
Pontos de Resistncia ((Constituio + Fora + Fora de
Vontade)x3)+5
Velocidade: Des 1 a 5 - 9m por Turno, Dex 6 - 12m por turno.
Dex 0 a -1 - 6m por turno. Dex -2 a -4 - 3m por turno.
Essncia: Somar todos os Atributos Primrios.
3) Comprar Qualidades e Defeitos. Cada Qualidade tem um
preo agregado a ela. Os Defeitos do bnus em Pontos de
Personagem, at um mximo de 10 pontos.
4) Comprar Percias: 1 ponto por nvel at o nvel 5, acima do
nvel 5 custam 3 pontos por nvel, at um mximo de 10.
5) Comprar Milagres (se o personagem for Inspirado): 5 pontos
para cada Milagre.
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SISTEMA OPCIONAL DE GERAO DE PERSONAGENS
Sistema mais realista, variando as Percias de acordo com a
idade dos personagens.
Pontos de Percia Iniciais por Tipo de Personagem:
Normais 25 pts, Sobreviventes 30 pts, Inspirados 20pts.
5. EQUIPAMENTO
Itens que o personagem possui no comeo do jogo.
TIPOS DE PERSONAGENS
1. NORMAIS
Personagens para campanhas que enfatizam o horror de
sobrevivncia, campanhas que geram mais medo.
Pontos de Personagens Normais:
Atributos - 14 pontos
Qualidades - 5 pontos
Defeitos - at 10 pontos
Percias - 30 pontos
Poderes - No podem comprar Dons nem Qualidades de
Inspirados
2. SOBREVIVENTES
Personagens para campanhas com mais foco na ao.
Pontos de Personagens Sobreviventes:
Atributos - 20 pontos
Qualidades - 15 pontos
Defeitos - at 10 pontos
Percias - 35 pontos
Poderes - No podem comprar Dons nem Qualidades de
Inspirados
3. INSPIRADOS
Personagens que possuem um toque de sobrenatural, ideais
para campanhas com mais foco no sobrenatural.
Pontos de Personagens Inspirados:
Atributos - 20 pontos
Qualidades - 10 pontos
Defeitos - at 10 pontos
Percias - 25 pontos
Poderes - 15 pontos de Poderes, o personagem tem que
comprar o Don e a Inspirao usando pontos de Qualidade ou
pontos de Poderes
~1~
PONTOS DE VIDA
Representam a energia vital e a condio fsica de um
personagem.
((Constituio + Fora) X 4 ) + 10 = Pontos de Vida
Humanos possuem 18 a 58 PVs.
PONTOS DE RESISTNCIA
Representa a capacidade do personagem de resistir a fadiga,
atividade fsica contnua, fome, sede, capacidade de correr por
muito tempo, de nadar por muito tempo. Se reduzidos a 0, o
personagem desmaia de exausto.
DESTREZA
Coordenao, agilidade fsica, rapidez, controle motor e
preciso manual do personagem. Usado para acertar os golpes
no inimigo.
CONTITUIO
Determina a sade do personagem, sua capacidade de resistir
doenas, dano e fadiga. Usado junto com Fora para
determinar o quanto de dano um personagem agenta.
INTELIGNCIA
Habilidade de aprender, correlacionar, memorizar e interpretar
informaes.
PERCEPO
So os cinco sentidos do personagem. Regula a capacidade de
perceber o ambiente. Determina a intuio e a capacidade de
estar alerta.
FORA DE VONTADE
Determina a fora mental e o autocontrole do personagem e
sua capacidade de resistir ao medo, intimidao e a tentao.
Importante para personagens Inspirados, principalmente os
poderes dos Milagres.
SIGNIFICADO DOS NMEROS DOS ATRIBUTOS
Variam de nvel 1 a 6 (Mximo para Humanos)
Nvel 1 - Abaixo da mdia.
Nvel 2 - Mdia para seres humanos.
Nvel 3 - Acima da mdia mas no extraordinrio.
Nvel 4 - Bem acima da mdia, poucas pessoas tem esse nvel.
Nvel 5 - Limite "prtico" dos atributos humanos. Nvel
altssimo, poucas pessoas a nvel mundial.
Nvel 6 - Quase sobre-humano. Pessoas extraordinrias,
campees e recordistas olmpicos, etc.
ATRIBUTOS SECUNDRIOS
Atributos derivados dos atributos primrios Fora, Destreza,
Constituio, Inteligncia, Percepo e Fora de Vontade. Se o
Atributo Primrio for 0, para as frmulas abaixo, o valor dele
1. Se o Atributo Primrio for negativo, use 1 para as frmulas
abaixo e depois subtraia do resultado o valor do Atributo
Primrio Negativo.
ATRIBUTOS DE ANIMAIS
Criaturas Grandes - Fora de 7-12 (Cavalos, Ursos, Gorilas,
etc.)
~2~
no
liga
para
as
~3~
VCIO (Varivel)
Bebidas, Fumo ou Maconha (+2pts) = -2 em testes fsicos
(fumo, bebida, maconha) e mentais (bebida e maconha)
LSD, Alcoolismo severo, Cocana: (+4 pts) = -4 em testes fsicos
(LSD, Alcoolismo severo) e -4 em testes mentais (todas as
drogas listadas)
Herona, uso constante: (+5 pts) = -5 em testes fsicos e
mentais
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QUALIDADES SOBRENATURAIS
Quando disponveis, Qualidades Sobrenaturais so compradas
com pontos de Qualidade ou pontos Metafsicos. Algumas
Qualidades Sobrenaturais precisam da Qualidade Dom antes
de ser compradas.
DOM (5 pts)
Ligao com o Alm. Pode perceber o sobrenatural com um
teste de Percepo e pode sentir as energias da Essncia
(energias mgicas) e a presena de entidades.
SORTE (1 a 5 pts)
+1 a +5 em um teste uma vez por sesso de jogo ou pode-se
dividir o valor em vrios testes (ex. Sorte 3 d +3 em um teste,
+2 e +1 em dois testes diferentes ou +1 em trs testes
diferentes).
LISTA DE PERCIAS
Armas de Fogo
Armas Brancas
Acrobacia
Atletismo
Blefar
Briga
Concentrao
Conhecimento Acadmico
Conhecimento Cientfico
Conhecimento Informtica
Conhecimento Militar
Conhecimento Ocultismo
Conhecimento Popular
Conhecimento Psicologia
Conhecimento Religio
Conhecimento Tcnico
Conduo
Esquiva
Furtividade
Intimidao
Ladinagem
Manha
Primeiros Socorros
Sobrevivncia
DESCRIO DAS PERCIAS
Armas de Fogo
Capacidade de usar armas de fogo em combate sem a
penalidade de -4 para quem no sabe usar.
INSPIRADO (5 pts)
Personagem tem muita f e pode usar poderes Inspirados.
Precisa antes comprar a Qualidade Sobrenatural Dom.
Armas Brancas
Capacidade de usar armas brancas em combate sem a
penalidade de -2 para quem no sabe usar.
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Acrobacia
Realizar saltos mortais e feitos de ginstica.
DEFEITOS SOBRENATURAIS
AMALDIOADO (+1 a +10)
Atletismo
Ter a capacidade de correr por muito tempo, saber nadar e
fazer feitos fsicos, como escalar, etc.
~4~
Blefar
Enganar os outros.
Briga
Luta corporal, socos, chutes e pontaps.
Diplomacia
Ter trato social, ser capaz de obter informaes de outras
pessoas.
Concentrao
Manter a concentrao mental mesmo em momentos de ao
frentica.
Conhecimento Cientfico
As percias de conhecimento sero simplificadas para serem
mais usadas na mesa de jogo e para maior controle do mestre.
Alm de Conhecimentos,elas tambm cobrem Ofcio e
Profisso , s rolar quando for dos conhecimentos da rea da
profisso que a pessoa escolheu. No caso de conhecimento
cientfico, ele cobre Biologia, Qumica, Fsica, Matemtica, etc.
dependendo do histrico do personagem.Colocar ao lado a
especializao, se tiver.
Conhecimento Popular
Cultura Popular, Moda, Filmes, Desenhos, Notcias de Jornal.
Usado para identificar pessoas famosas, lembrar de fatos
pitorescos e da cultura popular, reconhecer criminosos que j
saram no jornal, saber quem quem na poltica ou na
estrutura de poder de uma cidade. Tambm cobre a Manha , o
conhecimento das ruas.Colocar ao lado a especializao, se
tiver.
Conhecimento Informtica
Percia nova, cobrindo Computadores, Desarmar Dispositivo,
usando
para
programar
computadores,
concertar
equipamentos e veculos, armas, etc. Percia envolve qualquer
tipo de conhecimento tcnico de aparelhos e equipamentos em
geral, linguagens de programao, e tudo que tenha haver
diretamente com equipamentos e tecnologia.Colocar ao lado a
especializao, se tiver.
Conhecimento Acadmico
Idiomas, Literatura, Histria, Arte, Teatro, Mitologia,
Psicologia, Criminologia, etc. Colocar ao lado a especializao,
se tiver.
Conhecimento Tcnico
Engloba desarmar dispositivo, conhecimentos eletrnicos e
mecnicos.
Conhecimento Ocultismo
Ocultismo, Sobrenatural, etc.
Conhecimento Militar
Estratgia militar, tcnicas de combate militar, etc.
Manha
Conhecimento das ruas, contatos no submundo, saber retirar
informaes de locais barra-pesada dentro da cidade, saber
conversar com a linguagem das ruas.
Primeiros Socorros
Percia para assistir feridos em situaes de emergncia. Usado
para estabilizar personagens, ajudar na cura, etc.
Sobrevivncia
Conhecimento de sobrevivncia em ambientes inspitos, saber
andar e caminhar na selva, saber se direcionar em ambientes
selvagens, arrumar comida, etc.
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PODERES
So as habilidades sobrenaturais que os Inspirados e criaturas
sobrenaturais possuem.
INSPIRAO
o poder da f, serve para acionar os MILAGRES, usando a
ESSNCIA. Pr-requisito: Qualidade Inspirado.
MILAGRES
Custam 5 Pontos de Personagem (durante a Criao de
Personagens, custa 10 Pontos de Experincia, para as aventuras
seguintes).
USANDO MILAGRES
Se gasta pontos de ESSNCIA para usar Milagres.
RECUPERAO DE PONTOS DE ESSNCIA
O personagem recupera Essncia em uma taxa de 1 ponto por
nvel de Fora de Vontade a cada 5 minutos.
Pode se usar a Essncia para neutralizar um poder de uma
criatura sobrenatural. Se o personagem usar mais Essncia do
que a criatura sobrenatural usou no seu poder, o personagem
vence.
Os Milagres existem enquanto existe a F do personagem em
seu Deus ou crena. Se a f falhar,os Milagres desaparecem.
LISTA DOS MILAGRES DISPONVEIS PARA PERSONAGENS
INSPIRADOS
Cada um custa 5 Pontos de Personagem, na Criao de
Personagens.
ABENOAR
3 Pontos de Essncia do +1 de Bnus em qualquer tipo de
Teste para o personagem ou um companheiro. Pode abenoar
objetos por uma cena de jogo, dando bnus de dano para o
objeto.
Conhecimento Psicologia
Saber usar tcnicas de terapia, hipnose, etc.
Conhecimento Religio
Saber sobre teologia, religies, rituais religiosos, etc.
Conduo
Percia nova, cobre Dirigir, Cavalgar , Pilotar.
Furtividade
Para andar despercebido pelos inimigos.
Investigar
Pode ser usada tanto para investigar em uma cidade, em uma
biblioteca ou na internet.
Intimidao
Ladinagem
Percias do crime como bater carteira, abrir fechaduras,
arrombar, roubar, etc.
REPELIR MORTOS-VIVOS
2 Pontos de Essncia para cada nvel de Fora+Fora de
Vontade do alvo, ou por cada nvel do Nvel de Poder do Alvo
dividido por 2. Aps pagar o custo em Essncia, o Inspirado faz
um Teste Resistido de Fora de Vontade entre o personagem e
o morto-vivo, se bem sucedido, cada Nvel de Sucesso do teste
equivale a 1 turno de efeito do Repelir Mortos Vivos. Em cada
um desses turnos, o Morto-Vivo fica imobilizado, no pode
atacar nem defender a si mesmo.
VISO DIVINA
5 pontos de Essncia para cada 10 minutos onde o personagem
pode ver o mundo astral, e ver o invisvel, fantasmas, etc.
~5~
TOQUE DA CURA
1 Ponto de Essncia para curar 1d4 pontos de dano. Doenas
Leves custam 2 pontos para cada 1d4, Doenas Moderadas
custam 5 pontos e Doenas Srias custam 15 pontos, e 25
pontos para curar Doenas Terminais. S pode ser usado em
circunstncias extraordinrias na aventura.
FOGO DIVINO
Custa 20 Pontos de Essncia, energia divina surge e inflige
1d8x8 pontos de dano, no precisa fazer rolagem de ataque.
FORA DIVINA
15 pontos de Essncia, +5 de Fora e +20 Pontos de Vida,
imune a dor e a choque at o final da batalha. Continua lutando
mesmo se chegar a 0 PVs ou menos (ainda tem que passar no
teste de Sobrevivncia ao chegar a -10 PVs). O poder dura at
que a ameaa desaparea.
VISES
Custa 5 pontos de Essncia e regulado pelo Mestre. O
personagem tem vises premonitrias, ou do passado.
PRECE OU MEDITAO
Faz com que o Inspirado recupere Essncia ao dobro da taxa
normal , ou seja 2 pontos por nvel de Fora de Vontade a cada
5 minutos, fazendo uma prece ou meditando por no mnimo 1
hora.
REGRAS DE PRECE PARA TODOS OS PERSONAGENS
Aps 5 minutos de prece, o personagem faz um teste de Fora
de Vontade + Conhecimento Religioso ou Oculto, se passar
pode gastar 1 ponto de Essncia para ganhar +1 em uma tarefa
ou +2 em um teste resistido. Modificadores variam de -10 para
personagens cticos at +10 para personagens fervorosos.
REGRAS DE SMBOLOS SAGRADOS PARA TODOS OS
PERSONAGENS
Aps um teste de Fora de Vontade bem sucedido, o
personagem pode gastar 1 ponto de Essncia para ativar o
Smbolo Sagrado de seu Deus, o que deixa os monstros que o
atacam com -4 de penalidade, e iro hesitar em atacar o
personagem.
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REGRAS DE COMBATE E AES
AFMBE RPG pode ser jogado com dados, cartas ou at mesmo
sem dados.
REGRA BSICA:
Rolar 1d10 e somar com um Atributo ou com um Atributo +
Percia. Aplicar os bnus ou penalidades existentes para o
momento. Se resultado for maior ou igual a 9 a ao bem
sucedida, se for menor que 9, a ao um fracasso. Quanto
mais acima de 9 for o resultado dos dados+ Atributo ( + Percia
se for o caso), maior o grau de sucesso da ao.
REGRA DO 10
Se o jogador tirar "10" natural no D10, ele rola 1d10 de novo,
SUBTRAI 5 e soma no 10. Se na segunda rolagem o jogador
tirar de 1 a 5, o resultado final fica sendo 10.
REGRA DO 1
Se o jogador tirar "1" no d10 ele rola novamente e subtrai 5 do
resultado. Se o resultado der NEGATIVO, ele usa o valor
negativo ao invs de 1. Se o resultado for 0 ou positivo, ele usa
1.
TABELA DA REGRA DO 1 E DA REGRA DO 10
2 Rolagem ( 1) - Regra do 10 (10) - Regra do 1 (-5 e rola de
novo)
2 Rolagem ( 2) - Regra do 10 (10) - Regra do 1 (-3 )
2 Rolagem ( 3) - Regra do 10 (10) - Regra do 1 (-2 )
~6~
TABELA DE MODIFICADORES
Aes Corriqueiras = No necessita de rolar dados
Aes Muito Fceis = +5
Aes Fceis = +3 a +4
Aes Normais = +1 a +2
Aes Desafiadoras (inclui Combate) = Sem modificadores
iniciais
Aes Difceis = -1 a -2
Aes Muito Difceis = -3 a -5
Aes Hericas = -6 a -9
Aes Quase Impossveis = -10 a -15 (ou mais)
Lembrando que o resultado final tem que ser igual ou maior
que 9.
TABELA DOS RESULTADOS
Quando o resultado da rolagem de dados for maior que 9, a
diferena determina o quo bem sucedida foi a ao. De acordo
com o resultado obtido na rolagem de dados (1d10 + Atributo
ou 1d10 + Atributo e Percia), checa-se na Tabela dos
Resultados o grau de sucesso da ao:
Nvel de Sucesso 1
Efeito: Tremedeira, todas as aes a -2 por 2 turnos. Perde 1
ponto de Essncia
Nvel de Sucesso 2
Efeito: Vtima foge correndo por 1 turno. Se acuada, vtima
pode lutar ou reagir. Perde 2 pontos de Essncia.
Nvel de Sucesso 3
Efeito: Medo causa uma reao fsica imediata (perda de
controle das funes corporais). Fica com -1 em todas as aes
por 1d4 turnos. Perde 1d4 Pontos de Essncia.
Nvel de Sucesso 4
Efeito: A vtima fica paralisada por 1d4 turnos. Apenas a
interveno de outros personagens a pode fazer se mover (tapa
na cara, etc.). Perde 1d6 pontos de Essncia.
Nvel de Sucesso 5
Efeito: A vtima desmaia. Fazer um teste difcil de Constituio
(Constituio +1d10) para recobrar a conscincia a cada 2
~7~
Nvel de Sucesso 6
Efeito: Histeria Total, a vtima grita sem parar e fica
completamente intil por 1d8 turnos. Perde 1d10 Pontos de
Essncia.
POSTURA AGRESSIVA
O personagem desiste de defender e ganha +2 em seus testes
de ataque no turno.
Nvel de Sucesso 7
Efeito: Ataque Cardaco, coma, insanidade temporria, etc.; o
Mestre que decide!
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COMBATE
Dividido em turnos de 5 segundos, tempo suficiente para uma
ao de combate.
ETAPAS DE UM TURNO
1- Intenes
O Mestre pergunta para todos os jogadores o que seus
personagens vo fazer nos 5 segundos.
2- Iniciativa
Cada jogador rola 1d10+Destreza, quem tirar maior vai
primeiro, se tirarem nmero iguais, o de maior destreza vai
antes. Se o valor de Destreza for igual, cada um rola 1d10, quem
tirar maior vai primeiro.
3- Aes
Em um turno (5 segundos) pode-se:
Mover
Atacar e Defender
Mover e Atacar
Mover e Defender
Sacar uma Arma
Pegar uma Arma no cho
Levantar do Cho
Pular no Cho
Se esconder rapidamente em algum lugar prximo (etc.)
ENGANAR OPONENTE
Um teste resistido de Inteligncia + Percia contra a Percepo
+ Percia, se quem estiver enganando (teste de Int+Percia)
vencer, o personagem que est enganando ganha +1 para cada
nvel de sucesso no teste de Enganar.
ARMAS IMPROVISADAS
Modificadores de -5 a 0, definido pelo Mestre, de acordo com o
objeto usado. Usando objetos para se defender, modificadores
de -5 a +5.
ATAQUE DISTNCIA
Usa-se Destreza + Armas de Fogo ou Percepo + Armas de
Fogo ou a percia da arma usada (Arco e Flecha, por exemplo).
Para se esquivar, o alvo no pode fazer nenhuma outra ao no
turno e se jogar no cho, usando Destreza + Esquiva, sendo
bem sucedido se o resultado for maior do que o ataque.
MIRAR
Pode-se mirar deixando para atacar com a arma de ataque
distncia no final do turno, cada Nvel de Sucesso (ver tabela
dos resultados) acrescenta +1 no ataque, e o ataque feito com
Percepo + Percia da Arma.
TABELA DE MODIFICADORES DE ATAQUES DISTNCIA
Ataque Queima-Roupa: +1 no ataque e +1 no multiplicador
de Dano
Ataque Curta-Distncia: Sem modificadores
Ataque Mdia-Distncia: -1 no ataque
4- Dano
Calcula-se o dano causado pelas aes feitas, se necessrio.
5- Assim que todos os personagens e monstros tiverem atuado,
repete-se o passo 3 na mesma ordem de Iniciativa, at o
combate terminar.
COMBATE CORPORAL
So feitos usando Destreza + Percia relativa ao ataque. Testes
de ataque e defesa so testes resistidos, cada personagem
envolvido no combate rola seu ataque e sua defesa, aquele que
tirar o maior valor vence o combate e causa o dano.
~8~
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DANO E FERIMENTOS
Dano determinado pelo multiplicador de dano da arma. Ex:
Pistola d 1d4x2 de dano.
VECULOS
Veculos possuem Armadura, que deve ser subtrada do dano.
Apenas danos que podem danificar um veculo, determinado
pelo Mestre. Alm disso, os veculos possuem PVs como
pessoas. Para dirigir, usa-se Destreza+Conduo.
TABELA DE VENENOS
Veneno de Fora 1:
Veneno de Fora 2:
Veneno de Fora 3:
Veneno de Fora 4:
Veneno de Fora 5:
Veneno de Fora 6:
1 Ponto de Dano
1d4 de Dano
1d6 de Dano
1d8 de Dano
1d10 de Dano
1d6x2 de Dano
em
segundos,
Quedas:
1d6 pontos por cada metro de queda, a um mximo de 1d6x50
(Velocidade de Queda Livre).
Fogo:
1d4 de dano por turno de exposio ao fogo, se tomar mais de 5
pontos de dano de fogo, o personagem tem queimaduras graves
(-3 em todas as aes). 15 pontos ou mais de dano por fogo, o
personagem est em estado crtico (-5 em todas as aes, se
move arrastando).
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ARMADURA
Armaduras tem valores que devem ser subtrados do dano do
ataque. Se o resultado for 0 ou negativo, o personagem no leva
dano. A armadura s vale para a parte do corpo que ela cobre e
para o tipo de dano que ela protege, decidido pelo Mestre.
TABELA DE ARMADURAS
Armadura Alcochoada:
Jaqueta de Couro:
Armadura de Couro:
Armadura de Cota de Malha
Armadura de Batalha
Capacete de Metal
Resistncia a Dano 2
Resistncia a Dano 2
Resistncia a Dano 4
Resistncia a Dano 9
Resistncia a Dano 16
Resistncia a Dano 16
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ARMAS
Alcance Curto: de 1 a 3 metros
Alcance Mdio: de 10 a 20 metros
Alcance Longo: de 20 a 100 metros
TABELA DE ARMAS
Pedra: Alcance Curto, Dano 1xFora+1
Facas: Alcance Curto, Dano 1d4xFora
Arco-e-Flecha: Alcance Curto e Mdio, Dano 1d8xFora
~9~
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PONTOS DE EXPERINCIA
Depois de cada sesso, o Mestre deve dar de 2 a 9 pontos
seguindo o seguinte critrio:
Ataques:
Mordida (3) 1d4x2 (corte)
Ponto Fraco: Cabea 15 PVs
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SOLDADOS DO GOVERNO
FOR 3 DES 2 PER 2 CON 3 INT 2 VON 2
PVs: 34
PRs: 34
Desl.: 9m/turno
Essncia: 14
Qualidades/Defeitos:
Contatos 2 (Militares, Polcia)
Percias:
Briga 2, Atletismo 2, Conhecimento Militar 2, Esquiva 2,
Conduo 2, Primeiros Socorros 1, Armas de Fogo 2, Armas
Brancas 2, Furtividade 2, Sobrevivncia 2
Ataques: Rifle de Assalto (4) 1d8x6 de dano, 20 balas, 1
tiro/turno ou 3 tiros/turno (automtico)
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CIENTISTA
FOR 2 DES 2 PER 3 CON 3 INT 3 VON 2
PVs: 26
PRs: 23
Desl.: 9m/turno
Essncia: 14
Qualidades/Defeitos:
Contatos 2 (Universidade, Hospital,Governo)
Percias:
Conhecimento Cientfico 3, Conhecimento Informtica 2,
Conduo 2, Primeiros Socorros 1, Conhecimento Acadmico 2
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ATLETA DE HIGH SCHOOL
FOR 5 DES 4 PER 3 CON 4 INT 2 VON 2
PVs: 52
PRs: 38
Desl.: 9m/turno
Essncia: 20
Ataques:
O nmero ao lado do ataque representa o valor a ser somado ao
d10 para realizar o ataque. Esse valor j a Destreza do
personagem somada com a Percia relativa. Ex.: Ataques:
Mordida (8) 1d4x2 - (8) o nmero a ser somado ao d10 para
fazer o ataque, 1d4x2 o dano do ataque.
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ZUMBIS BSICOS (Poder 5)
FOR 1 DES 1 PER 1 CON 2 INT -2 VON 2
PVs: 26
PRs: no possui
Desl.: 3 metros por turno (anda devagar)
Essncia: 6
Ponto Fraco:
Corpo Inteiro (membros se soltam se levarem 15PVs de dano)
Qualidades:
Imune a dano de contuso. :S perde PVs se o dano do ataque
sofrido for maior que 5.
Fome de carne humana: recupera 1d4 PVs se causar 5 pontos
de dano. Tenta sempre devorar seres vivos.
Percias:
Briga 2
Qualidades/Defeitos:
Contatos 2 (Militares, Polcia), Atraente 1, Carisma 2, Difcil de
Matar 2, Status 1
Percias
Atletismo 3, Briga 3, Conhecimento Acadmico
Conhecimento Popular 1, Conduo 2, Intimidao 2
1,
~ 10 ~
Ataques: Socos (6) 1d4x2, Chutes (6) 1d4x3, Revlver .38 (6)
1d6x2 (7 Balas / 1 por turno), Escopeta (6) 1d8x3 (6 tiros / 1
por turno)
Qualidades/Defeitos:
Recursos 1, Contatos 2 (Outros Hackers e Nerds, Universidade,
Internet)
Percias
Briga 1, Conhecimento Cientfico 2, Conhecimento Informtica
4, Conhecimento Tcnico 2, Conhecimento Popular 4
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ZUMBIS CONTAGIOSOS (Poder 15)
FOR 2 DES 1 PER 1 CON 2 INT 2 VON 2
PVs: 30
PRs: no possui
Desl.: 6m/turno
Essncia: 8
Ponto Fraco: Cabea 15
Qualidades/Defeitos:
Sentir Vivos - O Zumbi Contagioso sente seres vivos em um
raio de 10 metros, sem precisar ver ou cheirar. Fome de Carne Precisa devorar carne humana, recupera 1PV para cada 5PVs
de dano que causa aps morder e devorar a carne humana.
Contgio - 1 mordida transforma vtima em zumbi se falhar em
um teste difcil de Constituio (1d10+CON), fazer 1 teste a
cada 24 horas at curar da doena, se falhar vira Zumbi.
Percias:
Briga 2, Esquiva 2, Furtividade 2
Percias
Atletismo 1, Briga 1, Conhecimento Popular 1
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RATO ZUMBI (Poder 20 - Aparecem em bandos de 10-20)
FOR 0 DES 3 PER 2 CON 2 INT 2 VON 2
PVs: 10
PRs: no possui
Desl.: 9m/turno
Essncia: 8
Percias
Conhecimento Popular 4
Qualidades/Defeitos:
Sentir Vivos - Percebe seres vivos sem precisar ver ou cheirar.
Fome de Carne - Precisa devorar carne humana, recupera 1PV
para cada 5PVs de dano que causa aps morder e devorar a
carne humana.
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VTIMA INDEFESA - CRIANA
FOR 1 DES 2 PER 1 CON 1 INT 2 VON 2
PVs: 15
PRs: 30
Desl.: 9m/turno
Essncia: 22
Percias:
Esquiva 3, Furtividade 3
Percias:
Atletismo 1, Briga 1
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CACHORRO ZUMBI (Poder 15)
FOR 3 DES 3 PER 2 CON 2 INT 2 VON 2
PVs: 20
PRs: no possui
Desl.: 9m/turno
Essncia: 10
Ponto Fraco: Cabea 10
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MOTOQUEIRO DE GANGUE
FOR 4 DES 3 PER 2 CON 5 INT 2 VON 2
PVs: 58
PRs: 41
Desl.: 9m/turno
Essncia: 18
Qualidades/Defeitos:
Contatos 2 (Gangue), Difcil de Matar (2), Nervos de Ao (3)
Percias
Qualidades/Defeitos:
Sentir Vivos - Percebe seres vivos sem precisar ver ou cheirar.
Fome de Carne - Precisa devorar carne humana, recupera 1PV
para cada 5PVs de dano que causa aps morder e devorar a
carne humana.
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Percias:
Briga 3
Ataques: Mordida (6) 1d6x2, Pulo e Mordida (6) (1 vez por
combate): Salta 9 metros e morde 1d6x3
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VACA ZUMBI (Poder 15)
FOR 6 DES 1 PER 1 CON 3 INT -2 VON 2
PVs: 25
PRs: no possui
Desl.: 6m/turno
Essncia: 10
Ponto Fraco: Cabea 15
Qualidades/Defeitos:
Sentir Vivos - Percebe seres vivos sem precisar ver ou cheirar.
Fome de Carne - Precisa devorar carne humana, recupera 1PV
para cada 5PVs de dano que causa aps morder e devorar a
carne humana.
Percias:
Chifrada 2
Ataques: Mordida (2) 1d6x2, Chifrada (2) : Desloca 6 metros e
chifra um alvo, 1d6x3.
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ZUMBIS EXPLOSIVOS (Poder 20)
FOR 1 DES 1 PER 1 CON 2 INT 2 VON 2
PVs: 25
PRs: no possui
Desl.: 6m/turno
Essncia: 8
Ponto Fraco: Corao 15
Qualidades/Defeitos:
Morte Explosiva: Ao chegar a 0 PVs, o zumbi explode causando
1d8x3 de dano em uma rea de 10 metros quadrados.
Percias:
Briga 1, Esquiva 1, Furtividade 1
Ataques: Mordida (3) 1d4x4, Agarrar e Explodir (3) (1 vez por
combate): Teste resistido de DES+FOR+1d10 do zumbi contra
DES+Esquiva+1d10 ou DES+FOR+1d10 do alvo, se o alvo
perder, o Zumbi o agarra e explode, causando 1d8x3 em uma
rea de 10 metros quadrados.
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ZUMBIS REGENERADORES (Poder 25)
FOR 2 DES 2 PER 3 CON 2 INT 2 VON 2
PVs: 35
PRs: no possui
Desl.: 6m/turno
Essncia: 8
Ponto Fraco: Fogo, sofrem o triplo do dano de fogo normal, ao
invs de 1d4 por turno, sofrem 1d4x3 por turno.
Qualidades/Defeitos:
Imunes a qualquer outro tipo de dano sem ser fogo. Regeneram
10 PVs por turno, em dano diferente de fogo. Se chegarem a 0
PVs por dano diferente de fogo, continuam regenerando 10 PVs
por turno. Corpo reconstitui como uma gosma que se solidifica.
Percias:
Briga 2, Esquiva 2, Furtividade 3
Ataques: Mordida (4) 1d4x3,
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ZUMBIS VODOO (Poder 25)
Percias:
Briga 1, Esquiva 1, Furtividade 2
Ataques: Mordida (4) 1d4x3, Sopro Venenoso (5) (1 vez por
combate): Jato de Gs Paralisante lanado a at 5 metros de
distncia, vtima faz um teste difcil de Constituio com
penalidade de -2 (Constituio +1d10 -2) se no passar, fica
paralisada e perde 1d6x2 PVs.
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ZUMBIS ALIENGENAS (Poder 25)
FOR 3 DES 2 PER 2 CON 2 INT 1 VON 1
PVs: 25
PRs: no possui
Desl.: 9m/turno
Essncia: 15
Ponto Fraco: Eletricidade causa 1d8x5 por carga ao invs de
1d8 de dano normal.
Qualidades/Defeitos:
Tentculos Regeneradores: Pode emitir tentculos de vrias
partes do seu corpo,a at 6 metros de distncia. Se cortados, os
tentculos regeneram no turno seguinte.
Percias:
Briga 2, Esquiva 2, Furtividade 2, Atletismo 2
Ataques: Tentculos (5) 1d6x2 de dano, atingem at 6 metros
de distncia, podem sair da barriga, boca, braos arrancados,
etc.; Mordida (5) 1d4x3; Sufocar com Tentculos (5) (3 vezes
por combate): o zumbi emite seus tentculos no alvo, alvo rola
DES+Esquiva+1d10, se for menor que o ataque o alvo fica
preso. Os tentculos comeam a sufocar 1d6x2 por turno, teste
resistido de Fora entre o alvo e o zumbi para tentar sair.
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RAINHA-MONSTRO ALIENGENA (Poder 35)
FOR 6 DES 1 PER 2 CON 5 INT 3 VON 3
PVs: 45
PRs: 50
Desl.: 3m/turno
Essncia: 25
Ponto Fraco: Cabea 25 PVs
Qualidades/Defeitos:
Tentculos, Criar Zumbis, Controle Teleptico
Percias:
Briga 2, Esquiva 2, Furtividade 2, Atletismo 2
Ataques: Tentculos (5) 1d6x2 de dano, atingem at 6 metros
de distncia, podem sair da barriga, boca, braos arrancados,
etc.; Mordida (5) 1d4x3; Sufocar com Tentculos (5) (3 vezes
por combate): o monstro emite seus tentculos no alvo, alvo
rola DES+Esquiva+1d10, se for menor que o ataque o alvo fica
preso. Os tentculos comeam a sufocar 1d6x2 por turno, teste
resistido de Fora entre o alvo e o zumbi para tentar sair.
Criar Zumbis Aliengenas: Gastando 2 turnos ela pode injetar
um lquido verde gosmento que transforma o alvo em um
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