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RESUMO DAS REGRAS DO ALL FLESH MUST BE

EATEN "TODA CARNE SER DEVORADA" 1.0


O AFMBE um RPG de "survival horror", seguindo os moldes
dos filmes de zumbis. Os personagens so pessoas normais que
se vem em uma situao apocalptica. Esse texto um resumo
das regras para introduzir novos jogadores e mestres a este
excelente RPG. Este um resumo simplificado das regras,
apenas para introduzir novos jogadores ao AFMBE.
Simplifiquei as percias para verses mais genricas, para
serem mais teis aos mestres e jogadores, mas pode-se usar
percias mais especficas, como no jogo original.
Resumo feito por Newton Nitro para divulgar o jogo. Pode
ser copiado, alterado, aperfeioado, etc.
NitroDumgeon RPG Blog
HTTP://newtonrocha.wordpress.com
CRIAO DE PERSONAGENS
Os personagens so os Sobreviventes, que iro participar da
narrativa criada pelo Mestre Zumbi, o mestre do jogo. Pode-se
montar o personagem do zero ou usar os Arqutipos para
ajudar.
ELEMENTOS BSICOS DOS PERSONAGENS
1. TIPO DE PERSONAGEM
Estabelece a frmula para comprar as outras habilidades.
Pontos de Personagem (PPs) devem ser gastos em Atributos,
Qualidades, Percias, Metafsicas (Poderes) e Equipamento.
2. ATRIBUTOS
Caractersticas bsicas do personagem, mental e fsica.
3. QUALIDADES/DEFEITOS
Opcionais, os personagens podem ter habilidades especiais ou
defeitos.
4. PERCIAS
Treinamento dos personagens.

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TABELA DE CRIAO DE PERSONAGENS
1) Comprar ATRIBUTOS PRIMRIOS: 1 ponto at nvel 5, 3
pontos por nvel acima do nvel 5. Humanos tem um mximo
de 6.
2) Calcular ATRIBUTOS SECUNDRIOS:
Pontos de Vida ((Constituio+Fora)x4)+10.
Pontos de Resistncia ((Constituio + Fora + Fora de
Vontade)x3)+5
Velocidade: Des 1 a 5 - 9m por Turno, Dex 6 - 12m por turno.
Dex 0 a -1 - 6m por turno. Dex -2 a -4 - 3m por turno.
Essncia: Somar todos os Atributos Primrios.
3) Comprar Qualidades e Defeitos. Cada Qualidade tem um
preo agregado a ela. Os Defeitos do bnus em Pontos de
Personagem, at um mximo de 10 pontos.
4) Comprar Percias: 1 ponto por nvel at o nvel 5, acima do
nvel 5 custam 3 pontos por nvel, at um mximo de 10.
5) Comprar Milagres (se o personagem for Inspirado): 5 pontos
para cada Milagre.
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SISTEMA OPCIONAL DE GERAO DE PERSONAGENS
Sistema mais realista, variando as Percias de acordo com a
idade dos personagens.
Pontos de Percia Iniciais por Tipo de Personagem:
Normais 25 pts, Sobreviventes 30 pts, Inspirados 20pts.

5. EQUIPAMENTO
Itens que o personagem possui no comeo do jogo.

Pontos de Percia Extras pelo Atributo Inteligncia: 3 para cada


1 ponto de Inteligncia. Inteligncia 0 = 1 Ponto de Percia.

TIPOS DE PERSONAGENS
1. NORMAIS
Personagens para campanhas que enfatizam o horror de
sobrevivncia, campanhas que geram mais medo.
Pontos de Personagens Normais:
Atributos - 14 pontos
Qualidades - 5 pontos
Defeitos - at 10 pontos
Percias - 30 pontos
Poderes - No podem comprar Dons nem Qualidades de
Inspirados
2. SOBREVIVENTES
Personagens para campanhas com mais foco na ao.
Pontos de Personagens Sobreviventes:
Atributos - 20 pontos
Qualidades - 15 pontos
Defeitos - at 10 pontos
Percias - 35 pontos
Poderes - No podem comprar Dons nem Qualidades de
Inspirados
3. INSPIRADOS
Personagens que possuem um toque de sobrenatural, ideais
para campanhas com mais foco no sobrenatural.
Pontos de Personagens Inspirados:
Atributos - 20 pontos

Qualidades - 10 pontos
Defeitos - at 10 pontos
Percias - 25 pontos
Poderes - 15 pontos de Poderes, o personagem tem que
comprar o Don e a Inspirao usando pontos de Qualidade ou
pontos de Poderes

Pontos de Percia Extras por Idade:


Idade menor que 18 = - 5pts de Percia
Idade entre 18 e 30 = sem mudana
A cada 10 anos aps 30 anos de idade = + 5pts de Percia
porm perde 2 nveis de Atributos (pode-se tirar de qualquer
atributo)
Pontos Extras por Nvel Social ou Recursos: 1 ponto por nvel
pela mais alta dessas duas caractersticas. Se forem iguais,
ganha 1pt por nvel de uma das caractersticas.
NMERO DE PONTOS DE PERSONAGEM
Os personagens de AFMBE, sem ser os do tipo Normal, foram
feitos dentro de 70 pontos. Personagens do RPG WitchCraft
tem 80 pontos inicialmente.
***************************
CARACTERSTICAS DOS PERSONAGENS
ATRIBUTOS
Caractersticas naturais do personagem, divididos em dois
tipos, Atributos Primrios (comprados por pontos) e Atributos
Secundrios (definidos pelos atributos primrios). Em AFMBE
so seis atributos bsicos Fora, Destreza, Constituio,
Percepo e Fora de Vontade.
COMPRANDO ATRIBUTOS
At o nvel 5, custam 1 Ponto de Personagem para cada 1 Ponto
de Nvel do Atributo.

~1~

Acima do nvel 5 custam 3 Pontos de Personagem para cada 1


Ponto de Nvel do Atributo. O Nvel 6 em Atributo o mximo
para humanos.
FORA
Fora fsica do personagem, dano em combate corporal, o
quanto de peso ele carrega e o quanto dano ele agenta.

Criaturas Pequenas - Fora de 0-1 (Gatos, Coelhos, etc.)


Criaturas Mdias - Fora de 3-5 (Javalis, Pit-Bulls, etc.)
Criaturas com grande Agilidade e Destreza como Gatos, Aves
de Rapina tem Destreza 4-7
Constituio varia de 0-8 no mximo para animais.

Salto em Distncia : Fora em metros

PONTOS DE VIDA
Representam a energia vital e a condio fsica de um
personagem.
((Constituio + Fora) X 4 ) + 10 = Pontos de Vida
Humanos possuem 18 a 58 PVs.

Capacidade de Carga sem Esforo:


Fora 1-5 : 25kg x Fora
Fora 6-10 : 100kg x (Fora - 5) + 125kg
Fora 11-15 : 2500kg x (Fora - 10) + 625kg
Fora 16-20 : 500kgx (Fora - 15) + 2500kg

PONTOS DE RESISTNCIA
Representa a capacidade do personagem de resistir a fadiga,
atividade fsica contnua, fome, sede, capacidade de correr por
muito tempo, de nadar por muito tempo. Se reduzidos a 0, o
personagem desmaia de exausto.

Para levantar mais (Esforo):


Fazer um Teste de Fora Simples, cada Nvel de Sucesso
permite ao personagem levantar +10% da sua capacidade
mxima, ao custo de 1d4 (ou 2) pontos de Resistncia para
cada nvel de sucesso no Teste de Fora Simples. Uma falha no
Teste de Fora Simples causa 1d4 (ou 2) Pontos de Vida de
dano (o personagem torceu ou machucou algum msculo).

PONTOS DE RESISTNCIA TOTAIS = ((Constituio + Fora


+ Fora de Vontade) x3 ) + 5
Humanos variam de 14 a 59 Pontos de Resistncia.

Salto em Altura: Fora X 40 em centmetros.

DESTREZA
Coordenao, agilidade fsica, rapidez, controle motor e
preciso manual do personagem. Usado para acertar os golpes
no inimigo.
CONTITUIO
Determina a sade do personagem, sua capacidade de resistir
doenas, dano e fadiga. Usado junto com Fora para
determinar o quanto de dano um personagem agenta.
INTELIGNCIA
Habilidade de aprender, correlacionar, memorizar e interpretar
informaes.
PERCEPO
So os cinco sentidos do personagem. Regula a capacidade de
perceber o ambiente. Determina a intuio e a capacidade de
estar alerta.
FORA DE VONTADE
Determina a fora mental e o autocontrole do personagem e
sua capacidade de resistir ao medo, intimidao e a tentao.
Importante para personagens Inspirados, principalmente os
poderes dos Milagres.
SIGNIFICADO DOS NMEROS DOS ATRIBUTOS
Variam de nvel 1 a 6 (Mximo para Humanos)
Nvel 1 - Abaixo da mdia.
Nvel 2 - Mdia para seres humanos.
Nvel 3 - Acima da mdia mas no extraordinrio.
Nvel 4 - Bem acima da mdia, poucas pessoas tem esse nvel.
Nvel 5 - Limite "prtico" dos atributos humanos. Nvel
altssimo, poucas pessoas a nvel mundial.
Nvel 6 - Quase sobre-humano. Pessoas extraordinrias,
campees e recordistas olmpicos, etc.
ATRIBUTOS SECUNDRIOS
Atributos derivados dos atributos primrios Fora, Destreza,
Constituio, Inteligncia, Percepo e Fora de Vontade. Se o
Atributo Primrio for 0, para as frmulas abaixo, o valor dele
1. Se o Atributo Primrio for negativo, use 1 para as frmulas
abaixo e depois subtraia do resultado o valor do Atributo
Primrio Negativo.
ATRIBUTOS DE ANIMAIS
Criaturas Grandes - Fora de 7-12 (Cavalos, Ursos, Gorilas,
etc.)

PERDA DE PONTOS DE RESISTNCIA


Atividade Cansativa (Fugir de Zumbis, Correr, etc.) = 1pt para
cada 10 minutos
Atividade Exaustiva (Fugir carregando uma pessoa, etc.) = 1d4
por minuto
Atividade Frentica (Combate corporal desesperado, etc.) = 1d4
por turno
Ataque no-letal causa dano em Pontos de Resistncia. A cada
4 pontos de Resistncia perdidos por ataques-no letais, o
personagem perde 1 PV.
Menos de 7 horas de sono a cada 24 horas causa a perda de 1
Ponto de Resistncia por hora de sono perdida.
Aps 24 horas sem dormir, o personagem perde 7 Pontos de
Resistncia pela noite perdida e 1 Ponto de Resistncia a cada
hora subseqente sem dormir.
EFEITOS DA PERDA DE PONTOS DE RESISTNCIA
5-1 pontos = Personagem grogue e tonto. Aes -2.
0 ou menos pontos = Faz um Teste de Sobrevivncia por turno,
se falhar desmaia. Penalidade de -1 para cada 5 Pontos de
Resistncia abaixo de 0.
RECUPERAO DE PONTOS DE RESISTNCIA
2xContituio por hora de sono ou 1xConstituio por hora de
descanso.
Pontos de Resistncia perdidos por falta de sono s podem ser
recuperados com sono.
VELOCIDADE
Representa o quo rpido o personagem se desloca em sua
velocidade mxima.
VELOCIDADE MXIMA DO PERSONAGEM = (Constituio +
Destreza) x 3 Km por hora ou ((Constituio + Destreza) x 3 ) /
2 em metros por segundos.
Mdia humana de velocidade de 6 a 36 quilmetros por
hora / 3 a 18 metros por segundo.
ESSNCIA
o montante de energia espiritual do personagem, a fora da
alma e da energia vital do personagem. Os Milagres dos
Inspirados usam Pontos de Essncia. Pode ser drenada por
ataques sobrenaturais e emoes. Se chegar a zero o
personagem morre.
ESSNCIA TOTAL = Soma de todos os atributos primrios
(Constituio
+
Fora
+
Destreza+Percepo+Inteligncia+Fora de Vontade )

~2~

Personagens Inspirados podem ter Essncia Extra, comprada


durante a criao de personagem.
******************************
QUALIDADES e DEFEITOS
Usados para melhorar o roleplay e detalhar os personagens.
Qualidades do vantagens ao personagem e custam Pontos de
Personagens para serem compradas.
Defeitos do penalidades para os personagens e pontos extras,
que podem ser usados em Atributos, Qualidades, Percias e
Poderes. Atributos comprados com Pontos Extras de Defeitos
tm o custo igual a nmero do nvel desejado para cada
aumento de 1 ponto. Assim, aumentar de Fora 3 para Fora 4
com Pontos Extras de Defeitos custa 4 pontos. De Fora 3 para
Fora 5 se gasta 9 pontos (4 de Fora 3 para 4 + 5 de Fora 4
para 5).
Qualidades e Defeitos so divididos nas seguintes categorias:
Mentais, Fsicas, Sociais e Sobrenaturais.
***************************
QUALIDADES
Ao lado das qualidades esto os custos em Pontos de
Personagem.
ARTES MARCIAIS (1 a 5 pts)
O personagem treinado em alguma arte marcial (escolher
uma por pontos gastos). O personagem tem um bnus de +1 a
+5 no dano de ataques corporais.
BELEZA FSICA (1 a 5 pts)
Bnus de +1 a +5 (+1 para cada ponto gasto comprando a
qualidade) em testes sociais e de seduo.
CARISMA (1 a 5 pts)
Bnus de +1 a +5 (+1 para cada ponto gasto comprando a
qualidade) em testes de manipulao, convencimento e
liderana.
CONTATOS (1 a 5 pts)
Valor varia de acordo com o poder e os recursos dos contatos.
DIFCIL DE MATAR (1 a 5 pts)
+1 a +5 nos testes de Sobrevivncia. Cada ponto gasto nessa
qualidade d +3PVs para o personagem.
MEMRIA FOTOGRFICA (2 pts)
+2 em tarefas que exigem memria. Consegue recordar todas
as pistas e coisas vistas durante a aventura.
MLTIPLAS IDENTIDADES (2 pts por identidade)
Personagem tem identidades alternativas (seja para fugir da
polcia, etc.). Cada nova identidade (com documentos e tudo)
custa 2 pts.
NERVOS DE AO (3 pts)
Quase impossvel de ficar com medo. Apenas em momentos de
muito medo, ele faz testes com +3 de bnus.
RESISTNCIA (1 a 5 pts para cada tipo de resistncia
escolhida)
D +1 a +5 de bnus em testes de Constituio para o tipo de
resistncia escolhida. Tipos de Resistncia: Venenos, Doenas,
Danos Fsicos, Comida Ruim, Fadiga Fsica, Falta de Sono.
RECURSOS (-5 (Pontos Extras) a 5 pts)
-5 - Sem grana nenhuma.
-4 - 100$, mendiga 100$ por ms.
-3 - 500$ em propriedades e 500$ por ms.
-2 - 1000$ em propriedade e 1000$ por ms
-1 - 5000$ em propriedades e 1500 por ms

0 - (o normal para todos os personagens) 15.000$ em


propriedades e 2.500$ por ms
1 - 50000$ em propriedades e 5000$ por ms
2 - 300.000$ em propriedades e 10.000$ por ms
3 - 700.000$ em propriedades e 40.000$ por ms
4 - 2000000$ em propriedades e 50000$ por ms
5 - 5000000$ em propriedades e 200000$ por ms
REAO RPIDA (1 a 5 pts)
+1 a +5 nos testes de Iniciativa e +1 a +5 nos testes de Fora de
Vontade para resistir a ser pego de surpresa e "congelar" de
medo.
SENSO AGUADO (2 pts)
+3 em qualquer teste de Percepo
TALENTO ARTSTICO (3 pts por estilo de arte)
Pode fazer grandes obras de arte, ganha +12 pontos de
Essncia.
******************
DEFEITOS
Ao lado esto os Pontos de Personagem Extras dados pelos
Defeitos.
ANTIPATIA (+1 a +5 pts)
Penalidade de -1 a -5 em testes de manipulao, convencimento
e liderana.
COVARDE (+1 a +3 pts)
-1 a -3 em Testes de Medo e Fora de Vontade frente a perigos.
CRUEL (+1 a +3 pts)
Gosta de ver pessoas sofrer. -1 a -3 em Testes Sociais, no faz
amigos, egosta.
CRENAS ESTRANHAS (+1 a +3 pts)
O personagem tem idias no convencionais, pode ser nazista,
seguir religies obscuras, ter delrios de grandeza, etc. -1 a -3
em Testes Sociais.
CDIGO DE HONRA (+1 a +3 pts)
Segue um cdigo rgido. -1 a -3 em todos os testes se for
quebrar seu cdigo de honra.
DEFICINCIA FSICA (+1 a +5 pts)
Defeitos fsicos graves (gravidade variando de acordo com o
nmero de pontos extras recebidos). -1 a -5 em testes fsicos e
limitao de movimento de acordo com a deficincia escolhida
(sem brao, sem pernas, sem uma perna, etc.).
FEIRA (+1 a +5 pts)
Bnus de +1 a +5 (+1 para cada ponto gasto comprando a
qualidade) em testes de intimidao e penalidade de -1 a -5 em
testes sociais e de seduo.
INCONSEQUENTE (+2 pts)
Personagem age impulsivamente,
conseqncias. -2 em testes sociais.

no

liga

para

as

INIMIGO PESSOAL (+1 a +5 pts)


Grau varia de acordo com o poder e a influncia do inimigo na
vida do personagem.
MAL-HUMORADO (+1 a +3 pts)
-1 a -3 em testes sociais. Personagem pessimista.
MINORIA (+1 a +2 pts)
Personagem faz parte de uma Minoria. -1 a -2 em Testes
Sociais.
PALHAO (+1 pt)
-1 em testes sociais, personagem no leva nada a srie, fica
sempre contanto piadas sem graa e gozando todo mundo.

~3~

OBCECADO (+1 a +3 pts)


Valor varia pelo grau da obsesso., -1 a -3 nos testes mentais se
suas aes vo contra sua obsesso. Pode ser por dinheiro,
comida, sexo, poder, etc.
PARANIA (+2 pts)
Personagem paranico, -2 em testes sociais.
PESADELOS FREQUENTES (1 pt)
Toda noite, o Mestre rola 1d10, se sair 1 o personagem teve um
pesadelo e no dormiu direito, perdendo 1d4 pontos de
resistncia.
PREGUIOSO (+1 a +5 pts)
-1 a -5 em todos os testes de Percia, Fsicos e Mentais por
causa da preguia de fazer as coisas.
PROBLEMAS EMOCIONAIS (+1 a +5 pts)
Personagem pode ter depresso, variao de humor, medo
irracional, etc. -1 a -5 em testes Mentais, Fora de Vontade e de
Medo.
SEGREDO TERRVEL (+1 a +3 pts)
Varia de acordo com a gravidade do segredo. +3 pode levar
para a cadeia se for revelado.
VISO DEFICIENTE (+2 pts)
-3 em qualquer teste de Percepo, tem que usar culos.

O poder e o perigo da maldio (algum ir mat-lo, um


demnio est atrs dele, etc.) depende da quantidade de pontos
extras.
AZAR (+1 a +5pts)
-1 a -5 em um teste uma vez por sesso de jogo ou pode-se
dividir o valor em vrios testes (ex. Azar 3 d -3 em um teste, -2
e -1 em dois testes diferentes ou -1 em trs testes diferentes). O
teste de Azar decidido pelo Mestre.
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PERCIAS
Custam 1 ponto por nvel at o nvel 5. Acima do nvel 5 custam
3 pontos por nvel. Nvel 2 a 3 representa uma competncia
mdia ou normal na percia.
PERCIAS ESPECIAIS
Percias que precisam de muito treinamento, como Artes
Marciais, Medicina e outras custa 2 pontos por nvel at o nvel
5 e 5 pontos por nvel aps.
ESPECIALIZAO
Pode se especializar em uma percia ao custo de 1 ponto de
personagem, o que d +2 de bnus ao usar aquela percia na
especializao.
As percias do bnus em testes pedidos pelo Mestre. As
percias Conhecimento podem ser criadas pelo jogador de
acordo com o seu personagem.

VCIO (Varivel)
Bebidas, Fumo ou Maconha (+2pts) = -2 em testes fsicos
(fumo, bebida, maconha) e mentais (bebida e maconha)
LSD, Alcoolismo severo, Cocana: (+4 pts) = -4 em testes fsicos
(LSD, Alcoolismo severo) e -4 em testes mentais (todas as
drogas listadas)
Herona, uso constante: (+5 pts) = -5 em testes fsicos e
mentais
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QUALIDADES SOBRENATURAIS
Quando disponveis, Qualidades Sobrenaturais so compradas
com pontos de Qualidade ou pontos Metafsicos. Algumas
Qualidades Sobrenaturais precisam da Qualidade Dom antes
de ser compradas.
DOM (5 pts)
Ligao com o Alm. Pode perceber o sobrenatural com um
teste de Percepo e pode sentir as energias da Essncia
(energias mgicas) e a presena de entidades.
SORTE (1 a 5 pts)
+1 a +5 em um teste uma vez por sesso de jogo ou pode-se
dividir o valor em vrios testes (ex. Sorte 3 d +3 em um teste,
+2 e +1 em dois testes diferentes ou +1 em trs testes
diferentes).

LISTA DE PERCIAS
Armas de Fogo
Armas Brancas
Acrobacia
Atletismo
Blefar
Briga
Concentrao
Conhecimento Acadmico
Conhecimento Cientfico
Conhecimento Informtica
Conhecimento Militar
Conhecimento Ocultismo
Conhecimento Popular
Conhecimento Psicologia
Conhecimento Religio
Conhecimento Tcnico
Conduo
Esquiva
Furtividade
Intimidao
Ladinagem
Manha
Primeiros Socorros
Sobrevivncia
DESCRIO DAS PERCIAS

ESSNCIA AUMENTADA (1 a 5 pts)


Cada ponto gasto equivale a +5 pontos de Essncia (usada nos
Poderes).

Armas de Fogo
Capacidade de usar armas de fogo em combate sem a
penalidade de -4 para quem no sabe usar.

INSPIRADO (5 pts)
Personagem tem muita f e pode usar poderes Inspirados.
Precisa antes comprar a Qualidade Sobrenatural Dom.

Armas Brancas
Capacidade de usar armas brancas em combate sem a
penalidade de -2 para quem no sabe usar.

*******************************

Acrobacia
Realizar saltos mortais e feitos de ginstica.

DEFEITOS SOBRENATURAIS
AMALDIOADO (+1 a +10)

Atletismo
Ter a capacidade de correr por muito tempo, saber nadar e
fazer feitos fsicos, como escalar, etc.

~4~

Usada para aterrorizar as pessoas.

Blefar
Enganar os outros.
Briga
Luta corporal, socos, chutes e pontaps.
Diplomacia
Ter trato social, ser capaz de obter informaes de outras
pessoas.
Concentrao
Manter a concentrao mental mesmo em momentos de ao
frentica.
Conhecimento Cientfico
As percias de conhecimento sero simplificadas para serem
mais usadas na mesa de jogo e para maior controle do mestre.
Alm de Conhecimentos,elas tambm cobrem Ofcio e
Profisso , s rolar quando for dos conhecimentos da rea da
profisso que a pessoa escolheu. No caso de conhecimento
cientfico, ele cobre Biologia, Qumica, Fsica, Matemtica, etc.
dependendo do histrico do personagem.Colocar ao lado a
especializao, se tiver.
Conhecimento Popular
Cultura Popular, Moda, Filmes, Desenhos, Notcias de Jornal.
Usado para identificar pessoas famosas, lembrar de fatos
pitorescos e da cultura popular, reconhecer criminosos que j
saram no jornal, saber quem quem na poltica ou na
estrutura de poder de uma cidade. Tambm cobre a Manha , o
conhecimento das ruas.Colocar ao lado a especializao, se
tiver.
Conhecimento Informtica
Percia nova, cobrindo Computadores, Desarmar Dispositivo,
usando
para
programar
computadores,
concertar
equipamentos e veculos, armas, etc. Percia envolve qualquer
tipo de conhecimento tcnico de aparelhos e equipamentos em
geral, linguagens de programao, e tudo que tenha haver
diretamente com equipamentos e tecnologia.Colocar ao lado a
especializao, se tiver.
Conhecimento Acadmico
Idiomas, Literatura, Histria, Arte, Teatro, Mitologia,
Psicologia, Criminologia, etc. Colocar ao lado a especializao,
se tiver.
Conhecimento Tcnico
Engloba desarmar dispositivo, conhecimentos eletrnicos e
mecnicos.
Conhecimento Ocultismo
Ocultismo, Sobrenatural, etc.
Conhecimento Militar
Estratgia militar, tcnicas de combate militar, etc.

Manha
Conhecimento das ruas, contatos no submundo, saber retirar
informaes de locais barra-pesada dentro da cidade, saber
conversar com a linguagem das ruas.
Primeiros Socorros
Percia para assistir feridos em situaes de emergncia. Usado
para estabilizar personagens, ajudar na cura, etc.
Sobrevivncia
Conhecimento de sobrevivncia em ambientes inspitos, saber
andar e caminhar na selva, saber se direcionar em ambientes
selvagens, arrumar comida, etc.
***********************************************************
PODERES
So as habilidades sobrenaturais que os Inspirados e criaturas
sobrenaturais possuem.
INSPIRAO
o poder da f, serve para acionar os MILAGRES, usando a
ESSNCIA. Pr-requisito: Qualidade Inspirado.
MILAGRES
Custam 5 Pontos de Personagem (durante a Criao de
Personagens, custa 10 Pontos de Experincia, para as aventuras
seguintes).
USANDO MILAGRES
Se gasta pontos de ESSNCIA para usar Milagres.
RECUPERAO DE PONTOS DE ESSNCIA
O personagem recupera Essncia em uma taxa de 1 ponto por
nvel de Fora de Vontade a cada 5 minutos.
Pode se usar a Essncia para neutralizar um poder de uma
criatura sobrenatural. Se o personagem usar mais Essncia do
que a criatura sobrenatural usou no seu poder, o personagem
vence.
Os Milagres existem enquanto existe a F do personagem em
seu Deus ou crena. Se a f falhar,os Milagres desaparecem.
LISTA DOS MILAGRES DISPONVEIS PARA PERSONAGENS
INSPIRADOS
Cada um custa 5 Pontos de Personagem, na Criao de
Personagens.
ABENOAR
3 Pontos de Essncia do +1 de Bnus em qualquer tipo de
Teste para o personagem ou um companheiro. Pode abenoar
objetos por uma cena de jogo, dando bnus de dano para o
objeto.

Conhecimento Psicologia
Saber usar tcnicas de terapia, hipnose, etc.
Conhecimento Religio
Saber sobre teologia, religies, rituais religiosos, etc.
Conduo
Percia nova, cobre Dirigir, Cavalgar , Pilotar.
Furtividade
Para andar despercebido pelos inimigos.
Investigar
Pode ser usada tanto para investigar em uma cidade, em uma
biblioteca ou na internet.
Intimidao

Ladinagem
Percias do crime como bater carteira, abrir fechaduras,
arrombar, roubar, etc.

REPELIR MORTOS-VIVOS
2 Pontos de Essncia para cada nvel de Fora+Fora de
Vontade do alvo, ou por cada nvel do Nvel de Poder do Alvo
dividido por 2. Aps pagar o custo em Essncia, o Inspirado faz
um Teste Resistido de Fora de Vontade entre o personagem e
o morto-vivo, se bem sucedido, cada Nvel de Sucesso do teste
equivale a 1 turno de efeito do Repelir Mortos Vivos. Em cada
um desses turnos, o Morto-Vivo fica imobilizado, no pode
atacar nem defender a si mesmo.
VISO DIVINA
5 pontos de Essncia para cada 10 minutos onde o personagem
pode ver o mundo astral, e ver o invisvel, fantasmas, etc.

~5~

TOQUE DA CURA
1 Ponto de Essncia para curar 1d4 pontos de dano. Doenas
Leves custam 2 pontos para cada 1d4, Doenas Moderadas
custam 5 pontos e Doenas Srias custam 15 pontos, e 25
pontos para curar Doenas Terminais. S pode ser usado em
circunstncias extraordinrias na aventura.
FOGO DIVINO
Custa 20 Pontos de Essncia, energia divina surge e inflige
1d8x8 pontos de dano, no precisa fazer rolagem de ataque.
FORA DIVINA
15 pontos de Essncia, +5 de Fora e +20 Pontos de Vida,
imune a dor e a choque at o final da batalha. Continua lutando
mesmo se chegar a 0 PVs ou menos (ainda tem que passar no
teste de Sobrevivncia ao chegar a -10 PVs). O poder dura at
que a ameaa desaparea.
VISES
Custa 5 pontos de Essncia e regulado pelo Mestre. O
personagem tem vises premonitrias, ou do passado.
PRECE OU MEDITAO
Faz com que o Inspirado recupere Essncia ao dobro da taxa
normal , ou seja 2 pontos por nvel de Fora de Vontade a cada
5 minutos, fazendo uma prece ou meditando por no mnimo 1
hora.
REGRAS DE PRECE PARA TODOS OS PERSONAGENS
Aps 5 minutos de prece, o personagem faz um teste de Fora
de Vontade + Conhecimento Religioso ou Oculto, se passar
pode gastar 1 ponto de Essncia para ganhar +1 em uma tarefa
ou +2 em um teste resistido. Modificadores variam de -10 para
personagens cticos at +10 para personagens fervorosos.
REGRAS DE SMBOLOS SAGRADOS PARA TODOS OS
PERSONAGENS
Aps um teste de Fora de Vontade bem sucedido, o
personagem pode gastar 1 ponto de Essncia para ativar o
Smbolo Sagrado de seu Deus, o que deixa os monstros que o
atacam com -4 de penalidade, e iro hesitar em atacar o
personagem.
***********************************************************
REGRAS DE COMBATE E AES
AFMBE RPG pode ser jogado com dados, cartas ou at mesmo
sem dados.
REGRA BSICA:
Rolar 1d10 e somar com um Atributo ou com um Atributo +
Percia. Aplicar os bnus ou penalidades existentes para o
momento. Se resultado for maior ou igual a 9 a ao bem
sucedida, se for menor que 9, a ao um fracasso. Quanto
mais acima de 9 for o resultado dos dados+ Atributo ( + Percia
se for o caso), maior o grau de sucesso da ao.
REGRA DO 10
Se o jogador tirar "10" natural no D10, ele rola 1d10 de novo,
SUBTRAI 5 e soma no 10. Se na segunda rolagem o jogador
tirar de 1 a 5, o resultado final fica sendo 10.
REGRA DO 1
Se o jogador tirar "1" no d10 ele rola novamente e subtrai 5 do
resultado. Se o resultado der NEGATIVO, ele usa o valor
negativo ao invs de 1. Se o resultado for 0 ou positivo, ele usa
1.
TABELA DA REGRA DO 1 E DA REGRA DO 10
2 Rolagem ( 1) - Regra do 10 (10) - Regra do 1 (-5 e rola de
novo)
2 Rolagem ( 2) - Regra do 10 (10) - Regra do 1 (-3 )
2 Rolagem ( 3) - Regra do 10 (10) - Regra do 1 (-2 )

2 Rolagem ( 4) - Regra do 10 (10) - Regra do 1 (-1 )


2 Rolagem ( 5) - Regra do 10 (10) - Regra do 1 (1 )
2 Rolagem ( 6) - Regra do 10 (11) - Regra do 1 (1 )
2 Rolagem ( 7) - Regra do 10 (12) - Regra do 1 (1 )
2 Rolagem ( 8) - Regra do 10 (13) - Regra do 1 (1 )
2 Rolagem ( 9) - Regra do 10 (14) - Regra do 1 (1 )
2 Rolagem ( 10) - Regra do 10 (15) - Regra do 1 (1 )
DADOS
Usam-se d10, d8, d6 e d4.
D10 - Usado para testes de percia e atributos. (Pode-se usar
2d6 e subtrair 2 da rolagem, se der "0" o resultado ser "1" )
D8 e D4 - Usados para determinar dano. Por exemplo, um
navalha d 1d4xFora do Personagem de dano. Pode-se
eliminar a rolagem de dano usando-se a mdia do dado usado,
assim uma navalha daria 2 (mdia de 1d4) x Fora do
Personagem de dano.
D6 - Pode ser usado no lugar do D10, basta rolar e sempre
subtrair 2 do resultado, tratando um resultado "0" como sendo
"1".
USANDO CARTAS PARA JOGAR
Cada jogador recebe um baralho de 54 cartas (baralho normal).
Embaralha-se as cartas e antes de fazer qualquer ao, o
jogador tira uma carta do seu deck.
Cada carta tem um valor:
- s vale 1
- Valete, Dama, Rei valem 5 e o jogador tira outra carta, se for
Valete, Dama ou Rei, soma-se mais 5 e o resultado final 10. Se
no for Valete, Dama o Rei na segunda carta, o resultado fica 5.
- Demais cartas tem o valor igual ao escrito na carta.
- Se tirar o Coringa, o personagem tira mais uma carta. Se for
de naipe preto, o jogador tem uma falha crtica. Se a carta for
vermelha, o personagem tem um sucesso automtico na ao.
- Os danos so calculados pela regra da mdia (ex. 1d4 tem
mdia 2 de dano)
REGRA OPCIONAL PARA O USO DE CARTAS
O Mestre pode dar 6 cartas para cada jogador no inicio do jogo,
e o jogador usa da melhor forma. Quando as cartas
terminarem, o Mestre d mais 6 cartas para o jogador.
REGRA PARA JOGAR SEM DADOS
Basta o Mestre comparar a soma de atributo+percia do
personagem do jogador com a tabela abaixo, de acordo com a
dificuldade da tarefa. Dependendo da interpretao, o mestre
pode reduzir a dificuldade da tarefa. A histria regular a
dificuldade da tarefa. Em testes resistidos se comprara um
valor contra o valor do oponente, o maior ganha. O mestre
pode dar bnus de +1 a +5 dependendo da interpretao. O
dano usa a regra das mdias.
TIPO DE TAREFA
Fcil = Dificuldade 1-2
Desafiadora = Dificuldade 3-5
Difcil = Dificuldade 6-8
Muito Difcil = 9-10
Herico = 11-12
Impossvel = 13-15
***************************
REGRAS PARA TESTES USANDO DADOS

~6~

2 Tipos de Testes, testes de Atributos + Percias e testes de


Atributos
TESTES DE ATRIBUTO + PERCIA
Atributo + Percia +1d10 e soma-se os bnus ou subtraem os
modificadores de ocasio; o resultado tem que ser maior ou
igual a 9.
TESTES DE ATRIBUTO
Testes Fceis = 2xAtributo + 1d10, resultado maior ou igual a 9.
Testes Difceis = Atributo + 1d10, resultado maior ou igual a 9.
USO DE ATRIBUTOS NO JOGO
TESTES DE FORA
Percias fsicas com Atletismo, Acrobacia, etc.; momentos em
que envolvem fora fsica.
TESTES DE DESTREZA
Testes de acuidade, Armas de Fogo, Armas Brancas, Briga,
rapidez, coordenao corporal, esquiva.
TESTES DE CONSTITUIO
Resistir doenas, agentar esforos fsicos prolongados,
agentar falta de comida e gua, etc.
TESTES DE INTELIGNCIA
Tudo que envolve a memria e o raciocnio, lembrar de algo,
entender algo complicado, compreender pistas, falar outras
lnguas, etc.
TESTES DE PERCEPO
Perceber, observar, intuir, procurar algo, ver, etc.

Nvel de Sucesso 1 -- Resultado 9 - 10 = Adequado


Dano Normal em Combate. Resultado medocre mas bem
sucedido.
Nvel de Sucesso 2 --Resultado 11 - 12 = Decente
Dano Normal em Combate. Resultado bom, reduz em 10% o
tempo da ao ou d +1 em um teste subseqente com a percia
ou atributo usado.
Nvel de Sucesso 3 --Resultado 13 - 14 = Bom
Dano Normal em Combate e resultado mnimo necessrio para
Ataques Localizados. Resultado bom, reduz em 25% o tempo
da ao ou d +2 em um teste subseqente com a percia ou
atributo usado.
Nvel de Sucesso 4 --Resultado 17 - 20 = Excelente
+2 no Dano em Combate e pode fazer Ataques Localizados.
Resultado bom, reduz em 50% o tempo da ao ou d +4 em
um teste subseqente com a percia ou atributo usado.
Nvel de Sucesso 5 --Resultado 21 - 23 = Extraordinrio
+3 no Dano em Combate e pode fazer Ataques Localizados.
Resultado extraordinrio, reduz em 50% o tempo da ao ou d
+5 em um teste subseqente com a percia ou atributo usado.
OBS: Aplicar o bnus de dano no Combate antes de usar o
multiplicador.
***********************************************************
REGRAS DE MEDO
O personagem tem que passar em um teste de medo.

TESTES DE FORA DE VONTADE


Resistir a poderes de domnio mental, resistir ao medo, testes
de f, etc.
TESTES QUANDO NO SE TEM A PERCIA RELEVANTE
Modificador de -2 a -10 de acordo com o Mestre e com a
dificuldade e a necessidade de treinamento da Percia. Certas
Percias no podem ser feitas sem treinamento.
TESTES RESISTIDOS
Dois personagens comparam Testes de Atributo ou de
Atributo+Percia, o maior vence. Aplicam-se modificadores de
ocasio, de acordo com a deciso do Mestre.
***********************************************************
MODIFICADORES
Regra bsica: Os modificadores variam de +15 a -15.

TESTE DE MEDO: 1d10 + Fora de Vontade, resultado tem que


ser igual ou maior que 9 para passar.
MODIFICADORES DE MEDO
-1 a -8 dependendo do contexto. Assassinatos e cadveres do
de -1 a -4,. criaturas sobrenaturais do de -1 a -5, horrores
csmicos de -2 a -10 (ou mais).
TABELA DO MEDO
Quando um personagem no passa em um Teste do Medo,
deve-se consultar a TABELA DO MEDO.
Nvel de Sucesso = 1d10 - Fora de Vontade do Personagem (+
modificadores de Medo, se houver)
Comparar o Nvel de Sucesso na Tabela do Medo para saber a
conseqncia do teste fracassado.
TABELA DO MEDO

TABELA DE MODIFICADORES
Aes Corriqueiras = No necessita de rolar dados
Aes Muito Fceis = +5
Aes Fceis = +3 a +4
Aes Normais = +1 a +2
Aes Desafiadoras (inclui Combate) = Sem modificadores
iniciais
Aes Difceis = -1 a -2
Aes Muito Difceis = -3 a -5
Aes Hericas = -6 a -9
Aes Quase Impossveis = -10 a -15 (ou mais)
Lembrando que o resultado final tem que ser igual ou maior
que 9.
TABELA DOS RESULTADOS
Quando o resultado da rolagem de dados for maior que 9, a
diferena determina o quo bem sucedida foi a ao. De acordo
com o resultado obtido na rolagem de dados (1d10 + Atributo
ou 1d10 + Atributo e Percia), checa-se na Tabela dos
Resultados o grau de sucesso da ao:

Nvel de Sucesso 1
Efeito: Tremedeira, todas as aes a -2 por 2 turnos. Perde 1
ponto de Essncia
Nvel de Sucesso 2
Efeito: Vtima foge correndo por 1 turno. Se acuada, vtima
pode lutar ou reagir. Perde 2 pontos de Essncia.
Nvel de Sucesso 3
Efeito: Medo causa uma reao fsica imediata (perda de
controle das funes corporais). Fica com -1 em todas as aes
por 1d4 turnos. Perde 1d4 Pontos de Essncia.
Nvel de Sucesso 4
Efeito: A vtima fica paralisada por 1d4 turnos. Apenas a
interveno de outros personagens a pode fazer se mover (tapa
na cara, etc.). Perde 1d6 pontos de Essncia.
Nvel de Sucesso 5
Efeito: A vtima desmaia. Fazer um teste difcil de Constituio
(Constituio +1d10) para recobrar a conscincia a cada 2

~7~

turnos ou quando algum tenta fazer o personagem acordar.


Perde 1d10x4 Pontos de Resistncia e 1d8 Pontos de Essncia.

O personagem desiste de atacar e ganha +3 em seus testes de


defesa no turno.

Nvel de Sucesso 6
Efeito: Histeria Total, a vtima grita sem parar e fica
completamente intil por 1d8 turnos. Perde 1d10 Pontos de
Essncia.

POSTURA AGRESSIVA
O personagem desiste de defender e ganha +2 em seus testes
de ataque no turno.

Nvel de Sucesso 7
Efeito: Ataque Cardaco, coma, insanidade temporria, etc.; o
Mestre que decide!
***********************************************************
COMBATE
Dividido em turnos de 5 segundos, tempo suficiente para uma
ao de combate.
ETAPAS DE UM TURNO
1- Intenes
O Mestre pergunta para todos os jogadores o que seus
personagens vo fazer nos 5 segundos.
2- Iniciativa
Cada jogador rola 1d10+Destreza, quem tirar maior vai
primeiro, se tirarem nmero iguais, o de maior destreza vai
antes. Se o valor de Destreza for igual, cada um rola 1d10, quem
tirar maior vai primeiro.
3- Aes
Em um turno (5 segundos) pode-se:
Mover
Atacar e Defender
Mover e Atacar
Mover e Defender
Sacar uma Arma
Pegar uma Arma no cho
Levantar do Cho
Pular no Cho
Se esconder rapidamente em algum lugar prximo (etc.)

ENGANAR OPONENTE
Um teste resistido de Inteligncia + Percia contra a Percepo
+ Percia, se quem estiver enganando (teste de Int+Percia)
vencer, o personagem que est enganando ganha +1 para cada
nvel de sucesso no teste de Enganar.
ARMAS IMPROVISADAS
Modificadores de -5 a 0, definido pelo Mestre, de acordo com o
objeto usado. Usando objetos para se defender, modificadores
de -5 a +5.
ATAQUE DISTNCIA
Usa-se Destreza + Armas de Fogo ou Percepo + Armas de
Fogo ou a percia da arma usada (Arco e Flecha, por exemplo).
Para se esquivar, o alvo no pode fazer nenhuma outra ao no
turno e se jogar no cho, usando Destreza + Esquiva, sendo
bem sucedido se o resultado for maior do que o ataque.
MIRAR
Pode-se mirar deixando para atacar com a arma de ataque
distncia no final do turno, cada Nvel de Sucesso (ver tabela
dos resultados) acrescenta +1 no ataque, e o ataque feito com
Percepo + Percia da Arma.
TABELA DE MODIFICADORES DE ATAQUES DISTNCIA
Ataque Queima-Roupa: +1 no ataque e +1 no multiplicador
de Dano
Ataque Curta-Distncia: Sem modificadores
Ataque Mdia-Distncia: -1 no ataque

Aes mais simples podem ser feitas em conjunto com as aes


acima, como
por exemplo: falar, gritar, largar algo, etc.
Em um turno os personagens pode Atacar e Defender sem
penalidade. Um personagem pode fazer at 3 aes em 5
segundos, mas as penalidades so cumulativas. Assim a
Segunda Ao Extra em um combate fica a -2 a Terceira Ao
Extra em um combate fica a -4.

Ataque Longa Distncia: -3 no ataque e reduzir o


multiplicador de Dano em 1.
Ataque na Distncia Mxima da Arma: -6 no ataca e reduzir o
multiplicador de Dano em 2.
Baixa Luminosidade (um beco escuro, luz da lua): -1 no ataque
Luminosidade Muito Baixa: -4 no ataque
Trevas Completas: Rolar 1d10, s acerta se tirar 9. Pode-se
fazer um teste Difcil de Percepo (1d10 + Percepo), cada
Nvel de Sucesso d +1 no ataque.

4- Dano
Calcula-se o dano causado pelas aes feitas, se necessrio.
5- Assim que todos os personagens e monstros tiverem atuado,
repete-se o passo 3 na mesma ordem de Iniciativa, at o
combate terminar.

Tiros Mltiplos: -1 no ataque para cada tiro adicional ou -2 se a


arma tem um forte recuo.

COMBATE CORPORAL
So feitos usando Destreza + Percia relativa ao ataque. Testes
de ataque e defesa so testes resistidos, cada personagem
envolvido no combate rola seu ataque e sua defesa, aquele que
tirar o maior valor vence o combate e causa o dano.

Tiro Automtico: -3 no Ataque, ataque acerta 1d4 balas (ou 1d6


dependendo do tipo de arma).

TESTES DE COMBATE CORPORAL


Ataques e Defesas:
Destreza + Armas Brancas, Destreza + Briga etc.
Defesas:
Destreza + Esquiva
POSTURA DEFENSIVA

Mira Telescpica: +2 a +5 no ataque

Escopetas : +2 a curta distncia


Manter a Calma: Ao levar um tiro, um personagem pode ter
que fazer um teste simples de Fora de Vontade (1d10+ (2 X
Fora de Vontade) ), para ver se fica com calma. Se no passar,
o personagem fica com medo e fica sem ao durante 1 turno.
TABELA PARA ACERTAR PARTES DO CORPO
Cabea: -4 para acertar. Dano total x 2, Dano de Resistncia
(em combate no mortal) x 4.

~8~

Pescoo/Garganta: -5 para acertar.Dano total x2.

Pistolas: Alcance Curto e Mdio, Dano 1d6x3 a 1d6x6


(dependendo do calibre)

Braos/Pernas: -2 para acertar. Se dano igual a PVs do alvo


dividido por 3, o membro fica inutilizado.
Mo/Punho/P/Calcanhar: -4 para acertar. Se dano igual a
PV/4 do alvo, membro inutilizado.

Rifles: Alcance Mdio e Longo, Dano 1d8x3 a 1d8x6


(dependendo do calibre)
Escopeta: Alcance Curto e Mdio, Dano 1d8x6

Pontos Vitais (Corao/Pulmo, Espinha, Rins): -4 para


acertar. Dano total x2.

Metralhadora: Alcance Curto e Mdio, Dano 1d10x4 a 1d10x6,


dependendo do calibre

****************************
DANO E FERIMENTOS
Dano determinado pelo multiplicador de dano da arma. Ex:
Pistola d 1d4x2 de dano.

VECULOS
Veculos possuem Armadura, que deve ser subtrada do dano.
Apenas danos que podem danificar um veculo, determinado
pelo Mestre. Alm disso, os veculos possuem PVs como
pessoas. Para dirigir, usa-se Destreza+Conduo.

TABELA DE VENENOS
Veneno de Fora 1:
Veneno de Fora 2:
Veneno de Fora 3:
Veneno de Fora 4:
Veneno de Fora 5:
Veneno de Fora 6:

TABELA GENRICA DE VECULOS


Moto: Armadura 2, 30 PVs

1 Ponto de Dano
1d4 de Dano
1d6 de Dano
1d8 de Dano
1d10 de Dano
1d6x2 de Dano

Carro de Passeio. Armadura: 4, 50 PVs


Caminho: Armadura 6, 80 PVs.

Outros venenos podem causar danos de condies, como


Reduzir Mobilidade (o personagem s move 1 metro por
turno), Desmaiar, Causar Sono, Causar Tremedeiras (-5 em
todas as aes), etc.
TABELA DE OUTROS TIPOS DE DANO
Afogamento:
Aps 2 minutos +1d10xConsituio
personagem desmaia e morre.

em

segundos,

Quedas:
1d6 pontos por cada metro de queda, a um mximo de 1d6x50
(Velocidade de Queda Livre).
Fogo:
1d4 de dano por turno de exposio ao fogo, se tomar mais de 5
pontos de dano de fogo, o personagem tem queimaduras graves
(-3 em todas as aes). 15 pontos ou mais de dano por fogo, o
personagem est em estado crtico (-5 em todas as aes, se
move arrastando).
******************
ARMADURA
Armaduras tem valores que devem ser subtrados do dano do
ataque. Se o resultado for 0 ou negativo, o personagem no leva
dano. A armadura s vale para a parte do corpo que ela cobre e
para o tipo de dano que ela protege, decidido pelo Mestre.
TABELA DE ARMADURAS
Armadura Alcochoada:
Jaqueta de Couro:
Armadura de Couro:
Armadura de Cota de Malha
Armadura de Batalha
Capacete de Metal

Resistncia a Dano 2
Resistncia a Dano 2
Resistncia a Dano 4
Resistncia a Dano 9
Resistncia a Dano 16
Resistncia a Dano 16

***********************************************************
ARMAS
Alcance Curto: de 1 a 3 metros
Alcance Mdio: de 10 a 20 metros
Alcance Longo: de 20 a 100 metros
TABELA DE ARMAS
Pedra: Alcance Curto, Dano 1xFora+1
Facas: Alcance Curto, Dano 1d4xFora
Arco-e-Flecha: Alcance Curto e Mdio, Dano 1d8xFora

Tanque de Guerra: Armadura 20, 150 PVs


***********************************************************
FERIMENTOS
Todo dano se subtrai dos PVs. Se o personagem ficar com 5
PVs, todas suas aes ficam a -2.
A 0 PVs o personagem desmaia. A cada turno ele perde 2 PVs e
faz um teste de Constituio+Fora de Vontade, cada vez com
-1 de penalidade acumulativa, para estabilizar. Assim, o
primeiro teste a -1, o segundo a -2, o terceiro a -3, e assim por
diante, at um mximo de -5.
Se chegar a -10, o personagem faz um teste de
Constituio+Fora de Vontade sem penalidade, se no passar,
ele morreu.
Se o personagem levar um dano que o deixe com mais de -10
PVs ele morre automaticamente.
RECUPERAO DE FERIMENTOS
O uso de Medicina para primeiros socorros, estabiliza e cura 1
PV. Em um hospital, o personagem cura 5 PVs por dia de
internao.
******************************
PERDA DE PONTOS DE RESISTNCIA
Quando mais atividade, mais cansado o personagem fica.
TABELA DE PERDA DE PONTOS DE RESISTNCIA FSICA
Combate Corporal - 1 ponto por turno
Correr - 1 ponto por turno
Sem alimentar - 5 pontos acumulativos por dia, s recupera
esses pontos se alimentar.
Sem dormir - 7 pontos por dia sem dormir, acumulativos, s
recupera se dormir.
EFEITOS DOS PONTOS DE RESISTNCIA
5 Pontos de Resistncia - Todas as aes ficam a -2
0 Pontos de Resistncia - Todas as aes a -5, teste
Constituio+Fora de Vontade a cada turno para ficar
consciente e no desmaiar.
RECUPERAO DE PONTOS DE RESISTNCIA
Recupera 2xConsituio em Pontos de Resistncia por hora de
sono
Recupera 1xConsituio em Pontos de Resistncia por hora de
descanso

~9~

***********************************************************
PONTOS DE EXPERINCIA
Depois de cada sesso, o Mestre deve dar de 2 a 9 pontos
seguindo o seguinte critrio:

Ataques:
Mordida (3) 1d4x2 (corte)
Ponto Fraco: Cabea 15 PVs

TABELA DE PONTOS DE EXPERINCIA


Presena na Sesso: 1 ponto
Boa interpretao de personagem: 1 a 3 pontos
Momento Herico: 1 a 3 pontos
Momento de Idia Genial: 1 a 3 pontos
TABELA DE EVOLUO DE PERSONAGEM
Atributo - At 5 de atributo custa 5 Pontos de Experincia
(PEs) cada nvel, acima de 6 ou mais custa 10 pontos por nvel.
Percia Existente - O novo nvel em custo de Pontos de
Experincia (ex. de nvel 3 para 4 custa 4 PEs)
Nova Percia - 6 pontos para pegar o nvel 1
Qualidade - Mesmo custo da criao de personagem
Remover Defeito - Pagar o preo do Defeito em PEs

******************************************
SOLDADOS DO GOVERNO
FOR 3 DES 2 PER 2 CON 3 INT 2 VON 2
PVs: 34
PRs: 34
Desl.: 9m/turno
Essncia: 14
Qualidades/Defeitos:
Contatos 2 (Militares, Polcia)
Percias:
Briga 2, Atletismo 2, Conhecimento Militar 2, Esquiva 2,
Conduo 2, Primeiros Socorros 1, Armas de Fogo 2, Armas
Brancas 2, Furtividade 2, Sobrevivncia 2
Ataques: Rifle de Assalto (4) 1d8x6 de dano, 20 balas, 1
tiro/turno ou 3 tiros/turno (automtico)

Novo Milagre/Poder - 10 pontos para cada novo Poder.


***********************************************************
MONSTROS E PERSONAGENS COADJUVANTES
Siglas das Fichas:
FOR - Fora, DES - Destreza, CON - Constituio, INT Inteligncia, PER - Percepo, VON - Fora de Vontade, PVs Pontos de Vida, PRs - Pontos de Resistncia, Desl. Deslocamento

******************************************
CIENTISTA
FOR 2 DES 2 PER 3 CON 3 INT 3 VON 2
PVs: 26
PRs: 23
Desl.: 9m/turno
Essncia: 14
Qualidades/Defeitos:
Contatos 2 (Universidade, Hospital,Governo)

Regra do Ponto Fraco:


Se um monstro possui um ponto fraco, isso significa que um
ataque que d o nmero de PVs de dano indicado na ficha e no
local do Ponto Fraco, destri a criatura completamente. Cada
Ponto Fraco tem seu prprio nmero de PVs.

Percias:
Conhecimento Cientfico 3, Conhecimento Informtica 2,
Conduo 2, Primeiros Socorros 1, Conhecimento Acadmico 2

Caractersticas dos Zumbis:


Zumbis s deixam de lutar se forem destrudos e no sofrem
penalidade se estiverem com PVs baixos. Certos Zumbis s
podem ser destrudos se queimados ou picados.

******************************************
ATLETA DE HIGH SCHOOL
FOR 5 DES 4 PER 3 CON 4 INT 2 VON 2
PVs: 52
PRs: 38
Desl.: 9m/turno
Essncia: 20

Ataques:
O nmero ao lado do ataque representa o valor a ser somado ao
d10 para realizar o ataque. Esse valor j a Destreza do
personagem somada com a Percia relativa. Ex.: Ataques:
Mordida (8) 1d4x2 - (8) o nmero a ser somado ao d10 para
fazer o ataque, 1d4x2 o dano do ataque.
**********************************************************
ZUMBIS BSICOS (Poder 5)
FOR 1 DES 1 PER 1 CON 2 INT -2 VON 2
PVs: 26
PRs: no possui
Desl.: 3 metros por turno (anda devagar)
Essncia: 6
Ponto Fraco:
Corpo Inteiro (membros se soltam se levarem 15PVs de dano)
Qualidades:
Imune a dano de contuso. :S perde PVs se o dano do ataque
sofrido for maior que 5.
Fome de carne humana: recupera 1d4 PVs se causar 5 pontos
de dano. Tenta sempre devorar seres vivos.
Percias:
Briga 2

Ataques: Soco (2) 1d4xFora

Qualidades/Defeitos:
Contatos 2 (Militares, Polcia), Atraente 1, Carisma 2, Difcil de
Matar 2, Status 1
Percias
Atletismo 3, Briga 3, Conhecimento Acadmico
Conhecimento Popular 1, Conduo 2, Intimidao 2

1,

Ataques: Socos (7) 1d4x2, Chutes (7) 1d4x3, Taco de Beisebol


(7) 1d6x2
***********************************************************
PATRICINHA
FOR 1 DES 2 PER 2 CON 3 INT 1 VON 2
PVs: 36
PRs: 32
Desl.: 9m/turno
Essncia: 32
Qualidades/Defeitos:
Talento Artstico 3, Beleza Fsica 3, Recursos 3, Status 2
Percias
Atletismo 2, Briga 1, Conhecimento Popular 3, Conduo 1,
Manipulao 3

~ 10 ~

Armas de Fogo 3, Armas Brancas 3, Atletismo 2, Briga 3,


Conhecimento das Ruas 3, Conhecimento Popular 1, Conduo
3, Intimidao 2

Ataques: Socos (3) 1d4, Chutes (3) 1d4,


******************************************
NERD
FOR 1 DES 2 PER 3 CON 1 INT 5 VON 2
PVs: 30
PRs: 32
Desl.: 9m/turno
Essncia: 32

Ataques: Socos (6) 1d4x2, Chutes (6) 1d4x3, Revlver .38 (6)
1d6x2 (7 Balas / 1 por turno), Escopeta (6) 1d8x3 (6 tiros / 1
por turno)

Qualidades/Defeitos:
Recursos 1, Contatos 2 (Outros Hackers e Nerds, Universidade,
Internet)
Percias
Briga 1, Conhecimento Cientfico 2, Conhecimento Informtica
4, Conhecimento Tcnico 2, Conhecimento Popular 4

***********************************************************
ZUMBIS CONTAGIOSOS (Poder 15)
FOR 2 DES 1 PER 1 CON 2 INT 2 VON 2
PVs: 30
PRs: no possui
Desl.: 6m/turno
Essncia: 8
Ponto Fraco: Cabea 15
Qualidades/Defeitos:
Sentir Vivos - O Zumbi Contagioso sente seres vivos em um
raio de 10 metros, sem precisar ver ou cheirar. Fome de Carne Precisa devorar carne humana, recupera 1PV para cada 5PVs
de dano que causa aps morder e devorar a carne humana.
Contgio - 1 mordida transforma vtima em zumbi se falhar em
um teste difcil de Constituio (1d10+CON), fazer 1 teste a
cada 24 horas at curar da doena, se falhar vira Zumbi.

Ataques: Socos (3) 1d4, Chutes (3) 1d4


******************************************
VTIMA INDEFESA - JOVEM
FOR 1 DES 1 PER 1 CON 2 INT 1 VON 1
PVs: 20
PRs: 20
Desl.: 9m/turno
Essncia: 22

Percias:
Briga 2, Esquiva 2, Furtividade 2

Percias
Atletismo 1, Briga 1, Conhecimento Popular 1

Ataques: Mordida (3) 1d4x4, Agarrar e Morder: Teste resistido


de DES+FOR+1d10 do zumbi contra DES+Esquiva+1d10 ou
DES+FOR+1d10 do alvo, se o alvo perder, o Zumbi o agarra e o
imobiliza e morde em seguida. Repetir o teste para manter o
alvo agarrado.

Ataques: Socos (2) 1d4, Chutes (2) 1d4,


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VTIMA INDEFESA - VELHO
FOR -2 DES -1 PER -1 CON 1 INT 2 VON 1
PVs: 10
PRs: 10
Desl.: 9m/turno
Essncia: 32

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RATO ZUMBI (Poder 20 - Aparecem em bandos de 10-20)
FOR 0 DES 3 PER 2 CON 2 INT 2 VON 2
PVs: 10
PRs: no possui
Desl.: 9m/turno
Essncia: 8

Percias
Conhecimento Popular 4

Ponto Fraco: Corpo 10

Ataques: Socos (-1) 1d4, Chutes (-1) 1d4,

Qualidades/Defeitos:
Sentir Vivos - Percebe seres vivos sem precisar ver ou cheirar.
Fome de Carne - Precisa devorar carne humana, recupera 1PV
para cada 5PVs de dano que causa aps morder e devorar a
carne humana.

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VTIMA INDEFESA - CRIANA
FOR 1 DES 2 PER 1 CON 1 INT 2 VON 2
PVs: 15
PRs: 30
Desl.: 9m/turno
Essncia: 22

Percias:
Esquiva 3, Furtividade 3

Percias:
Atletismo 1, Briga 1

Ataques: Mordida (3) 1d4 (Sempre ataca um alvo em grupos


de 1d4+2 Ratos)

Ataques: Socos (3) 1d4, Chutes (3) 1d4,

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CACHORRO ZUMBI (Poder 15)
FOR 3 DES 3 PER 2 CON 2 INT 2 VON 2
PVs: 20
PRs: no possui
Desl.: 9m/turno
Essncia: 10
Ponto Fraco: Cabea 10

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MOTOQUEIRO DE GANGUE
FOR 4 DES 3 PER 2 CON 5 INT 2 VON 2
PVs: 58
PRs: 41
Desl.: 9m/turno
Essncia: 18
Qualidades/Defeitos:
Contatos 2 (Gangue), Difcil de Matar (2), Nervos de Ao (3)
Percias

Qualidades/Defeitos:
Sentir Vivos - Percebe seres vivos sem precisar ver ou cheirar.
Fome de Carne - Precisa devorar carne humana, recupera 1PV
para cada 5PVs de dano que causa aps morder e devorar a
carne humana.

~ 11 ~

Percias:
Briga 3
Ataques: Mordida (6) 1d6x2, Pulo e Mordida (6) (1 vez por
combate): Salta 9 metros e morde 1d6x3
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VACA ZUMBI (Poder 15)
FOR 6 DES 1 PER 1 CON 3 INT -2 VON 2
PVs: 25
PRs: no possui
Desl.: 6m/turno
Essncia: 10
Ponto Fraco: Cabea 15

FOR 2 DES 1 PER 2 CON 1 INT 1 VON 1


PVs: 25
PRs: no possui
Desl.: 9m/turno
Essncia: 15
Ponto Fraco: gua Benta causa 1d8x5 de dano no zumbi para
cada 100ml (uma pequena garrafinha) ou 1d8 de dano por uma
borrifada.
Qualidades/Defeitos:
Sofre metade do dano de qualquer ataque que no seja de
armas consagradas (abenoadas por um padre ou religioso).

Qualidades/Defeitos:
Sentir Vivos - Percebe seres vivos sem precisar ver ou cheirar.
Fome de Carne - Precisa devorar carne humana, recupera 1PV
para cada 5PVs de dano que causa aps morder e devorar a
carne humana.
Percias:
Chifrada 2
Ataques: Mordida (2) 1d6x2, Chifrada (2) : Desloca 6 metros e
chifra um alvo, 1d6x3.
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ZUMBIS EXPLOSIVOS (Poder 20)
FOR 1 DES 1 PER 1 CON 2 INT 2 VON 2
PVs: 25
PRs: no possui
Desl.: 6m/turno
Essncia: 8
Ponto Fraco: Corao 15
Qualidades/Defeitos:
Morte Explosiva: Ao chegar a 0 PVs, o zumbi explode causando
1d8x3 de dano em uma rea de 10 metros quadrados.
Percias:
Briga 1, Esquiva 1, Furtividade 1
Ataques: Mordida (3) 1d4x4, Agarrar e Explodir (3) (1 vez por
combate): Teste resistido de DES+FOR+1d10 do zumbi contra
DES+Esquiva+1d10 ou DES+FOR+1d10 do alvo, se o alvo
perder, o Zumbi o agarra e explode, causando 1d8x3 em uma
rea de 10 metros quadrados.
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ZUMBIS REGENERADORES (Poder 25)
FOR 2 DES 2 PER 3 CON 2 INT 2 VON 2
PVs: 35
PRs: no possui
Desl.: 6m/turno
Essncia: 8
Ponto Fraco: Fogo, sofrem o triplo do dano de fogo normal, ao
invs de 1d4 por turno, sofrem 1d4x3 por turno.
Qualidades/Defeitos:
Imunes a qualquer outro tipo de dano sem ser fogo. Regeneram
10 PVs por turno, em dano diferente de fogo. Se chegarem a 0
PVs por dano diferente de fogo, continuam regenerando 10 PVs
por turno. Corpo reconstitui como uma gosma que se solidifica.
Percias:
Briga 2, Esquiva 2, Furtividade 3
Ataques: Mordida (4) 1d4x3,
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ZUMBIS VODOO (Poder 25)

Percias:
Briga 1, Esquiva 1, Furtividade 2
Ataques: Mordida (4) 1d4x3, Sopro Venenoso (5) (1 vez por
combate): Jato de Gs Paralisante lanado a at 5 metros de
distncia, vtima faz um teste difcil de Constituio com
penalidade de -2 (Constituio +1d10 -2) se no passar, fica
paralisada e perde 1d6x2 PVs.
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ZUMBIS ALIENGENAS (Poder 25)
FOR 3 DES 2 PER 2 CON 2 INT 1 VON 1
PVs: 25
PRs: no possui
Desl.: 9m/turno
Essncia: 15
Ponto Fraco: Eletricidade causa 1d8x5 por carga ao invs de
1d8 de dano normal.
Qualidades/Defeitos:
Tentculos Regeneradores: Pode emitir tentculos de vrias
partes do seu corpo,a at 6 metros de distncia. Se cortados, os
tentculos regeneram no turno seguinte.
Percias:
Briga 2, Esquiva 2, Furtividade 2, Atletismo 2
Ataques: Tentculos (5) 1d6x2 de dano, atingem at 6 metros
de distncia, podem sair da barriga, boca, braos arrancados,
etc.; Mordida (5) 1d4x3; Sufocar com Tentculos (5) (3 vezes
por combate): o zumbi emite seus tentculos no alvo, alvo rola
DES+Esquiva+1d10, se for menor que o ataque o alvo fica
preso. Os tentculos comeam a sufocar 1d6x2 por turno, teste
resistido de Fora entre o alvo e o zumbi para tentar sair.
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RAINHA-MONSTRO ALIENGENA (Poder 35)
FOR 6 DES 1 PER 2 CON 5 INT 3 VON 3
PVs: 45
PRs: 50
Desl.: 3m/turno
Essncia: 25
Ponto Fraco: Cabea 25 PVs
Qualidades/Defeitos:
Tentculos, Criar Zumbis, Controle Teleptico
Percias:
Briga 2, Esquiva 2, Furtividade 2, Atletismo 2
Ataques: Tentculos (5) 1d6x2 de dano, atingem at 6 metros
de distncia, podem sair da barriga, boca, braos arrancados,
etc.; Mordida (5) 1d4x3; Sufocar com Tentculos (5) (3 vezes
por combate): o monstro emite seus tentculos no alvo, alvo
rola DES+Esquiva+1d10, se for menor que o ataque o alvo fica
preso. Os tentculos comeam a sufocar 1d6x2 por turno, teste
resistido de Fora entre o alvo e o zumbi para tentar sair.
Criar Zumbis Aliengenas: Gastando 2 turnos ela pode injetar
um lquido verde gosmento que transforma o alvo em um

~ 12 ~

Zumbi Aliengena em 1d4 turnos, se o alvo no passar em um


teste difcil de Constituio (1d10+CON)
Controle Teleptico: Gastando 2 pontos de Essncia ao mesmo
tempo dos seus ataques normais, o monstro pode controlar
mentalmente um alvo que no passar em um teste de Fora de
Vontade (VON+1d10). O alvo fica sob o controle do monstro, e
pode fazer o teste de Fora de Vontade 1 vez a cada 2 turnos
para sair do controle.
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~ 13 ~

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