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CONTENIDO DE LA ANTOLOGA

lgebra Lineal
Matrices

Compilador: Jess Ramn Casillas Reyes

Los Mochis, Sin., enero del 2003

INTRODUCCIN
En los ltimos aos, los modelos matemticos lineales han desempeado un
papel muy importante en casi todas las ciencias fsicas y sociales, estimulndose as,
el inters por el lgebra Lineal.
La ms reciente evolucin de las ciencias

sociales, especialmente la

economa, revela un intento de llegar a teoras mejor fundamentadas por las


matemticas.
Frecuentemente, el mundo real puede representarse con suficiente exactitud
por los as llamados Modelos Lineales, que son muy ventajados desde el punto de
vista matemtico.
La facilidad de su manejo y la aproximacin suficientemente exacta del mundo
real, son los factores que hacen de los modelos lineales, el instrumento ms popular
y usual en las ciencias fsicas y sociales.
La intencin de este trabajo es la de presentar los fundamentos del lgebra
lineal de la manera ms clara y sencilla posible.
No se dan demostraciones que hagan difcil el acceso a sta tcnica,
haciendo, por el contrario, hincapi en sus aplicaciones.
Tampoco es necesaria la utilizacin de conocimientos del clculo diferencial e
integral.
Este trabajo est dirigido al tema de matrices que facilita y simplifica la
solucin de los problemas afines.

A travs de los temas: Reduccin Gaussiana, Gauss-Jordan y Solucin de


Sistemas indeterminados preparan y dan opciones dirigidos a la aplicacin de
mtodos especficos como la Programacin Lineal, con el cual es ms fcil su
compresin.
El objetivo de este trabajo es el de facilitar al alumno, el contar con los
lineamiento generales del curso, considerados como mnimos, que debern ser
complementados con las notas especiales dadas por el maestro en clase y tratando
de que el alumno cuente con la presentacin ordenada bsica del curso.
Una buena prctica que favorecer al alumno, ser la de resolver problemas
de libros indicados en la bibliografa, para que se desarrolle la creatividad,
elaboracin de alternativas y seleccin del mtodo de solucin, tan inapreciable en al
vida productiva del futuro profesionista.

ALGEBRA LINEAL
Es una rama de las matemticas que maneja los modelos lineales.
Un modelo es una representacin o abstraccin de una situacin u objetos
reales, que muestran las relaciones e interrelaciones de la accin y reaccin, en
trminos de causa y efecto.
El modelo debe ser representativo de aquellos aspectos de al realidad que
estn investigndose.
Los modelos sirven para descubrir cuales son las variables importantes o
pertinentes.
Estos modelos conducen a ecuaciones inecuaciones lineales simultneas,
que pueden tener forma:
a11 x1 + a12 x2 + a13 xn

a21 x1

+ . a1n xn = r1

+ a22 x2 + a23 x3 + . a2n xn = r2

a31 x1 + a32 x2

+ a33 x3 + .. a3n xn = r3

an1 x1 + an2 x2 + an3 x3 + ... ann xn = rn

En donde aij, ri, son constantes conocidas, xj son las variables que debe
satisfacer las ecuaciones anteriores.
Todos los modelos lineales tienes las propiedades de aditividad y
homogeneidad.

ADITIVIDAD:
Si una variable X1 produce un efecto K1 cuando se usa sola y una variable X2
produce un efecto K2, entonces X1, X2 usadas juntas producirn un efecto K1 + K2,
que es caracterstica de la linealidad.

HOMOGENEIDAD:
Implica que si una variable X1 produce un efecto C1 entonces para cualquier
nmero real N, NX 1 producir un efecto NC1.

I MATRICES
Supongamos que en una facultad de Administracin, se desea conocer el
nmero de alumnos que se asignaron a cada saln Audiovisual: A, B, C, D en los
horarios de 7-9 Hrs, 9-11 Hrs, 11-13 Hrs.
Podramos hacer una tabla para presentar esta informacin, como sigue:
Saln Audiovisual
Horario

7-9

138

122

84

114

9 -11

111

82

99

132

11-13

121

117

130

97

Tratando de simplificar esta presentacin, podramos prescindir de los ttulos


de los renglones y columnas, apareciendo, as:

138 122

84

114

111

99

132

121 117 130

97

82

Esta presentacin es sumamente sencilla y los nmeros conservan sus


posiciones indicando as, las relaciones entre ellos.
De sta manera es posible manejar matemticamente, simplificando clculos y
procedimientos.
Este arreglo se llama Matriz.

MATRIZ:
Una matriz es un conjunto de nmeros reales ordenados y dispuestos en M
filas(Hileras o renglones) y N columnas:
Las lneas horizontales reciben el nombre de filas, renglones o hileras.
Las lneas verticales se llaman columnas.
Los renglones o filas de una matriz se numeran en forma consecutiva de
arriba abajo y las columnas se numeran de izquierda a derecha.
Nuestra matriz anterior tiene 3 renglones y 4 columnas.

ORDEN DE UNA MATRIZ:


El orden tamao de una matriz se expresa mediante el nmero de renglones
y el nmero de columnas, en ese orden, expresado MxN. El orden se expresa en la
parte inferior de la matriz: 3x4.
De esta manera nuestra matriz anterior tiene un orden de 3x4 (/lase: 3 por 4),
en donde el primer nmero siempre expresara el nmero de renglones y el segundo
nmero, expresara el nmero de columnas.
ELEMENTOS DE UNA MATRIZ:
A los nmeros que constituyen la matriz se les llama elementos.
a b c
d e f
Para denotar a los elementos en una matriz existen
a 11 a12 a13
a21 a22 a 23
dos mtodos:

2x3
2x3

a) Se usan letras diferentes


b) Se utilizan una sola letra, digamos a, junto con subndices dobles apropiados
para sealar la posicin.
Para el elemento a (lase a sub uno-dos), el primer subndice 1, especifica el
rengln, y el segundo, 2, especfica la columna en la que aparece dicho elemento.

En trminos generales, el smbolo aij denota el elemento del i-simo rengln y la jsima columna.
A los elementos de una matriz puede considerarse como una estructura
resumida de las expresiones matemticas dadas, con las que podemos operar
matemticamente.
No debe confundirse el elemento aij con la matriz Aij.
Una matriz que tiene un rengln: (1 7 5 4) se llama matriz rengln y el que
consta de una sola columna, se le denomina matriz columna

.
2
5

Notacin:
Para representar matrices en forma simblica, se usaran:
a) Letras maysculas.
b) Encerrar los elementos entre corchetes parntesis.
En cualquier caso indicar el orden de la matriz en la parte inferior.

Ejemplo:

A (m, n), A3x2

a11

a12

a21

a22

a31

a32

3 4

-2 7
5 6

3x2

VECTORES:
Se mencion que una matriz est compuesta de renglones y columnas a los
cuales se les llama vectores, de donde:
Vector es un conjunto ordenado de nmeros, es decir, una sucesin escritos
en una sola fila o columna.
De sa manera, una matriz es un conjunto de vectores con tantos vectores
como columnas y renglones tenga la misma.
Cuando una matriz tenga solo rengln se llama vector rengln y tambin una
matriz columna recibe el nombre de vector columna.

TIPOS DE MATRICES
a) Matriz Cuadrada.
Es aquella que consta del mismo nmero de filas que de columnas.
Como el orden de una matriz es MxN, en ste caso, M=N, Ejemplo:

C= 7
1x1

2 3
A= -1 4
2x2

4
B= -2
18 14

1 0
3 9
3x3

En el caso de matrices cuadradas aparece una disposicin importante: las


diagonales.
ds
6

En la matriz adjunta, los elementos 6, 2, 9, se encuentra en la diagonal

11 2

que va del ngulo superior izquierdo al ngulo inferior derecho y recibe

el nombre de diagonal principal.

dp
Los elementos 5, 2, 8 se encuentran en la diagonal que va del ngulo inferior
izquierdo al ngulo superior derecho y se llama diagonal secundaria.
Las matrices de filas y columnas no iguales, no tienen diagonal principal ni
diagonal secundaria.
b) Matriz Rectangular:
Es cuando el nmero de filas no coincide con el nmero de columnas, es decir,
M N.

c) Matriz Diagonal:
Es una matriz cuadrada, cuyos elementos no ubicados en la diagonal principal
son iguales a cero.
10

Ejemplo:
2 0 0
B= 0 5 0
0 0 3
3x3

E =

5
0
0
0

0
-1
0
0

0
0
3
0

0
0
0
4
4X4

Matemticamente, se
tiene:
Aij=0, si i j

d) Matriz identidad:
Tambin se llama matriz unitaria, es la que tiene nulos todos sus componentes,
menos los de la diagonal principal que son iguales a Uno.
1
I = 0

0
1

I =

1 0 0
0 1 0
0 0 1

aij= 0, si i j
aij= 1, si i = j

Esta matriz se denota por la letra mayscula I .


Es una matriz muy importante. Se utiliza en espacios vectoriales, solucin de
ecuaciones lineales, programacin lineal, cadenas de Markov, etc.

MATRIZ ESCALAR:
Es una matriz diagonal en la que los elementos de la diagonal principal son todos
iguales a un escalar, (un nmero cualquiera), es decir, son todos del mismo signo y
del mismo valor absoluto.
E = -5 0
0 -5

2 0 0
D= 0 2 0
0 0 2

Es decir:
Aij= 0, si i i
Aij= x, si i = j

11

MATRIZ NULA:
Es aquella en la que todos sus componentes son iguales a cero y se representan
con la letra O.
O = 0 0
2x2
0 0

0 0 0
0 0 0
0 0 0

O =
3x3

No confundir la matriz O, con el nmero real cero.

MATRIZ TRIANGULAR SUPERIOR:


Es la matriz en que todos los elementos bajo la diagonal principal son ceros, o
sea aij= 0, si i>j.
3 6 -1
A = 0 1 8
0 0 6

3
B = 0
0
0

-1
-1
0
0

2
5
3
0

4
0
7
4

Esta matriz es muy usada en resoluciones de sistemas de ecuaciones lineales, en


evaluacin, determinante, modelos econmicos y planeacin intertemporal.

MATRIZ TRIANGULAR INFERIOR:


Es aquella que todos los elementos arriba de la diagonal principal son ceros, o
sea, aij= 0, si i<j.

C =

-3 0 0
5 1 0
2 -4 8

D =

7
5
2
-1

0
-1
-4
3

0
0
6
7

0
0
0
8

Tienen los mismos usos que la matriz de triangular superior.

12

VECTOR:
Ya hemos hablado de los vectores columnas y vectores rengln. Veremos otros
tipos, como sigue:

Vector Nulo Cero.


Es un vector fila o columna, cuyos componentes son todos ceros.
0 0 0 0
1x4

0
0
0

0 0 0
1x3
3x1

VECTOR UNIDAD:
Es un vector, fila columna, cuyo i-simo componente es la unidad y los dems
elementos son nulos.

Al i-simo vector unidad se le simboliza

ei en donde al subndice i corresponde a

la posicin del nico elemento no nulo.

e1

= 1 0 0 0

e2

e3

= 0 1 0 0

0 0 1 0

VECTOR SUMA:
Es un vector, fila columna, en el que todos sus componentes son iguales a la
unidad. Se le simboliza con 1 (uno).
1
= 1 1 1 1
1x4

1 = 1
3x1 1
1

13

IGUALDAD DE MATRICES
Las relaciones de igualdad y desigualdad nos permite comparar entre si a las
matrices:
Dos matrices A, B, son iguales, si:
a. Son del mismo orden.
b. Los elementos que ocupan la misma posicin en las dos matrices son iguales.
A

( m,n)

si m=p y n=q,

aij= bij

(pxq)

-5
A= 4
Y

C=

X
-2

1+1 2/2
2x3 0
1 =
1x2

-5
B= 4 0
1 -2

A= B si X= 0
Y= 1

D=

C=D

1
1
2x1

2 1
6 0
1 1
1x2

1 1 1
1x3

Ejercicios:
Indique cuales matrices cumplen las reglas de igualdad.
a)

A= 5 2
4 3

c)

E = (X + 1) (X 1)
3X 2X

e)

I=

0 0

B=

K=

5
4

2
3

b)

F = X2 1
X

f)

C=

d)

N=

1 1 0
0 1 1

D=

1 0 1
0 1 1

2
G=

1 2 3
4 5 6

4
8

H=

P=

22
23

1 4
2 5
3 6
14

Resuelva la ecuacin matricial:

2X Y
Z 3W

4
0

6
7

6 2
6 2
X 7 = 6 7
3Y 2Z
2 7

4 2 1
3X Y 3Z
0 W 7

4 2
6 7
0 9

1
9
8

2X 7 = 3 7
7 2Y
7 7

15

TRANSPOSICIN DE MATRICES
La transposicin de una matriz A, es la matriz que se obtiene al intercambiar
en la matriz A, los renglones y las columnas con el mismo ndice.
En otras palabras, es la que resulta de colocar el primer rengln de una matriz
como primer columna, el segundo rengln de una matriz como segunda columna de
la otra matriz, y as sucesivamente y designa At AI, o sea:

A
=
mxn

aij

At

Al

=>

= aji

Ejemplo:
a. Obtener la transpuesta de:

A=

3 6 8
5 7 2

Solucin: At =

3 5 1

1 0 3

6 7 0
8 2 3
1 2
b. Obtener la transpuesta de:

B=

7 -2

3 4

C=

5 6
Solucin: Bt =

1 3 5

Ct =

2 4 6

Su general:

D
2x4

5 4 -2 3
6 0 -1 9

-6 4
3 0

7 -6 3
-2 4 0

Dt =

5 6
4 0
-2 1

4x2

3 9

16

OPERACIONES DE MATRICES
Un distribuidor de vehculos para nieve vende dos modelos: el de lujo y el de
superlujo. Cada uno de ellos est disponible en dos colores: rojo y azul.
Supngase que las ventas para enero y febrero estn representadas mediante las
siguientes matrices:
Lujo
E = rojo
Azul

sublujo

f=

3 1
4 2

Cada uno de los renglones de E y F da el nmero de unidades vendidas para un


color determinado. Cada columna seala el nmero que se vendi de cada color
para modelo dado.
Puede obtenerse una matriz que represente las ventas totales de cada modelo y
color, para ambos meses, sumando los elementos correspondientes de E y F.
Esta situacin motiva a presentar la operacin de adicin de

3
7

matrices del mismo orden.

SUMA DE MATRICES:
Si A y B son ambas matrices mxn, entonces A+B es la matriz mxn que se
obtiene al sumar los correspondientes elementos de A y B.
As el elemento aij es: cij=aij+bij
En general.
A = a11 a12
a21 a22
A+B =

a11 + b11
a21 + b21

B = b11 b12
b21 b22
a12 + b12
a22 + b22

Entonces:

17

Ejemplo:
1 2

7 -2

1+7 2-2

8 0

3 4 + -6 4

= 3-6 4+4

= -3 8

5+3 6+0

8 6

5 6

3 0

RESTA DE MATRICES:
A-B se define como A+(-B), o sea la suma de una matriz y la opuesta o inverso
adivito de B.

1 2
3 4
5 6

7 -2

-6 4

-6 4

3 0

9 0
2 6

PROPIEDADES DE SUMA DE MATRICES:


1 2
3 4

2x2

Esta operacin no est definida, es decir no puede efectuarse, ya

que las matrices no son de igual orden y se dice No son

2x1 confrmales a la suma.

Propiedades de Suma de Matrices:


1. A+B = B+A

Propiedad Conmutativa.

2. A+(B+C) = (A+B)+C

Propiedad Asociativa.

3.

Propiedad de Cerradura.

A + B = C
mxn

mxn

mxn

4. A+O = O+A = A

Propiedad de Identidad o Neutro Aditivo.

5. A+(-A) = 0

Propiedad Inverso Aditivo.

6. (A+B). C= AC+BC

Propiedad Distributiva, en ese orden. Aqu el


orden si importa.

Esta ltima propiedad, se dejar para cuando tratemos multiplicacin de


matrices.
18

Ilustremos stas propiedades con un ejemplo.


Sean: A= 1 2 1

B=

-2 0 1

0 1 2

C=

1 -3 1

-2 1 -1
0 -2 1

D=

0 0 0
0 0 0

De esa manera:
1.

A+B

1 3 3

B+A=

-1 -3 2
2. A+(B+C)= A+

(A+B)+C=

1 3 3
-1 -3 2

-2 2 1

= -1 4 2

1 -5 2

-1 -5 3

1 3 3 +C= -1 4 2
-1 -3 2

-1 -5 3

3. Observando el punto nmero 1, desprendemos que se sigue la ley de


cerradura para la suma de matrices y podemos decir: La suma de dos
matrices de orden mxn, es matriz del mismo orden mxn.
4. A+O= 1 2 1
-1 -3 2

0 0 0
0 0 0

2 1 =A

-1 -3 2

Neutro Aditivo.
5. Inverso Aditivo, opuesto.
La matriz opuesta de una matriz A= aij es una matriz B= bij del mismo orden
que se obtiene cambiando el signo de cada elemento de la matriz A, Asi: B=-A,
por tanto: bij=-aij.

19

Esta matriz opuesta de una matriz, es su inversa aditiva.


3 -2 0
Z=

-3 2 0

4 1 1

-Z=

-1 5 0

-4 -1 -1
1 -5 0

De sa manera:
Z+(-Z)=0

Multiplicacin por un escalar.


Regresando al distribuidor de vehculos para nieve, las ventas de febrero estaban
por la matriz:
Supongamos que marzo, el distribuidor duplica las ventas de

F= 3 1
4 2

febrero para cada modelo y color as, la matriz M para marzo podra
obtenerse multiplicando por 2 cada elemento de F.

M = 6 2 = 2x3 2x1 = 2
8 4

2x4 2x2

3 1 = 2.F
4 2

Esto constituye lo que se conoce como multiplicacin de una matriz por un


nmero real (escalar).
Si A es una matriz mxn y K es un nmero real ( escalar), entonces, se utiliza
KA para denotar la matriz mxn que se obtiene al multiplicar por K cada uno de los
elementos de A.

20

A sta operacin se le llama multiplicacin por un escalar, as:


A= a11 a12

entonces KA= Ka11 Ka12

A21 a22

Ka21 Ka22

Ejercicios Dados:
A=

1 2

B= 3 -4

4 -2

7 1

O=

0 0
0 0

Obtener: a) 4A, b) 2/3B, c) 1/2A+3B, d) 0.A


a) 4A
4A= 4 . 1 2 =

4x1 4x2

4 -2

4 8

4x4 4x(-2)

16 -8

b) -2/3B

-2/3.

-2/3(3) -2/3(-4)

-2

-2/3(7) -2/3(1)

8/3

-14/3 -2/3

c) 1/2A+3B
1/2+3B= 1 2 +3. 3 -4 =
4 -2
= 9
21+2

7 1

-12+1 =

1 +

9 -12

2 -1

21 3

19/2 -11

-1+3

23

d) 0.A
0.A= 0. 1 2 = 0x1 0x2
4 -2

0x4 0x(-2)

= 0
0

0 = 0
0
21

Propiedades de un escalar por una matriz:


1. K(A+B) = KA+KB
2. (K11+K2)A = K11A +K2A
3. (K1)(K2)A = (K1.K2)A
4. K0 = 0
Se deja al alumno la comprobacin de stas propiedades con los datos anteriores
para A, B y O, adems considere K1=3, K2=-2.
Ejercicio: Resuelva para X: Haciendo operaciones:

2 X1

X2

= 5

-4

2X1 -

2X2

25

-20

2X1 -3 =

25

2X2 -4

-20

As: 2X1 -3 = 25 = > X1 = 14


2X2 -4 = -20 = > X2 = -8
Ejercicios: Resuelva:
a)

d)

2 0 -3

2 -3 4

-1 4 0

+ -1 6 5

1 -6 5

9 11 -2

1 -1

-6 9

2 0

2 6

3 -6 -3 .

1 -2

4 9

b)
2

3 -1 4

c)

2 1 -1

1 2
3 4

5
6

0 0 2

e)

-6

2 -6 7 1
7 1 6 -2

22

1 0
f) 2

0 1 0

2 1 0

-3

0 0 1

6 -2 1

1 -2 3 - -5 1 -2
1 0 0

0 1 3

Dadas las matrices


A= 2 1

B= -6 -5

C= -2 -1

3 -3

2 -3

-3 3

O=

0 0
0 0

Calcular:
g) -b, h) A+B-C,

I) 3(A-C)+B,

j) -(A-B),

k) 3 (A+C)+6,

l) 2B-3A+2C.

Exprese la ecuacin matricial:


m) X 2

- Y -3 = 2

8
11

Escriba en forma matricial los sistemas:


n) 3X+5Y=16

o) 4X+5Y=26

2X-6Y=-14

p) 5X-3Y=21

3X-Y=10

2X+3Y=21

Resuelva las siguientes ecuaciones matriciales.


q) 3 X -3 -2 = 4 6
Y

-2

r) 2

4 +2

4Z

-10
=

24
14

s) El precio de los productos A, B, C estn dados en su orden por la matriz P= (1.40


2.75 4). Suponga que aumentaran los precios en 10%.
Para obtener los nuevos precios de matricial cual deber ser el escalar por el que
hay que multiplicar la matriz para obtener los nuevos precios?

23

MULTIPLICACIONES DE MATRICES
Ilustremos antes sta operacin con un ejemplo sencillo.
Tenemos tres artculos A, B, C y se van a comprar las siguientes cantidades:
10 unidades de A, 5 unidades de B Y 7 unidades de C.
Los precios correspondientes son:
A: $10 por unidad, B: $12 por unidad y C $8 por unidad.
Se desea saber cual es el monto total de sta compra.
El resultado se obtiene multiplicando el nmero de unidades de cada artculo
por el precio correspondiente. Hagamos una tabla de sta situacin:
Artculo Unidad

A
B
C

10
5
7

X
X
X

Precio

Costo por

Unitari

Artculo:

o
10
12
8

=
=
=

100
60
56

El monto total
Queda expresado por
Un solo nmero: 216

Matricialmente lo podemos expresar como:


Unidades
10 5 7
A B C

. 10 A = 216
12

Monto

Total.

Que es exactamente el concepto de


multiplicacin de vector por vector.

Observamos que se forman productos de parejas de elementos y sta ser la


base que se debe satisfacer para poder ejecutar la multiplicacin.
Podemos representar la multiplicacin como:
10 5 7
1x3

10 = 10x10+5x12+7x8= 216
12

1x1

8
3x1
24

PRODUCTO DE UN VECTOR POR OTRO VECTOR


a) Antes, verificar que los vectores son conformables a la multiplicacin, es decir,
que el nmero de columnas de la primera matriz, sea igual al nmero de
renglones de columnas de la primera matriz, sea igual al nmero de renglones
de la segunda matriz.
b) Se multiplica el primer elemento de vector rengln por el primer elemento del
vector columna.
En seguida, el segundo elemento del vector rengln por el segundo vector del
columna y as sucesivamente.
c) Se suman los productos anteriores para constituir el resultado.

CONFORMALIDAD A LA MULTIPLICACIN
Presentamos de nuevo la multiplicacin matricial del ejemplo anterior con el
orden de cada vector.
10
10

12
8

1(3=3)1

216
1x1

orden de la nueva matriz

(n = P)1

Colocando ambas matrices


para la multiplicacin y el orden de
cada una, observamos que lo
nmeros centrales del orden de las
matrices deben ser iguales para
ser conformables.

Si son conformables

Ejemplos:
Los nmeros colocados en los extremos de los nmeros de orden de las
matrices indicaran el orden de la nueva matriz m x q
1x 1

25

Ejemplo: Multiplicar
7
8

12

6 .

8x7+9x9+12x15+6x3= 335

15

1x1

3
1x4

4x1

Conformables
Ejemplo: Multiplicar:
4
6

-3

7 .

5
3

1x5

No es posible la multiplicacin porque el


nmero de columnas del primer vector no es igual
al nmero de renglones del segundo vector.

3x1
MULTIPLICACIN DE MATRICES

Una matriz est formada por vectores rengln o vectores columnas. La matriz
siguiente podemos visualizarla como sigue:
2

-8

-1

-7

-8

-1

-7

Vector rengln

-8

-1

Vector columna

Por tanto, la multiplicacin de matrices seguir la misma regla y el


procedimiento de multiplicar vectores.
Siempre se multiplicar un vector rengln por un vector columna.
El resultado se colocar en la intercepcin del rengln que se est
multiplicando con la columna que se est multiplicando.
Ejemplo: Estamos multiplicando el tercer rengln, por la segunda columna. El
resultado se colocar y ser del elemento a.
26

CONFORMABILIDAD DEL PRODUCTO DE MATRICES


Sigue las mismas reglas, es decir para que puedan multiplicarse deben ser
iguales el nmero de columnas de las primera matriz con el nmero de las filas de la
segunda matriz.
Ejemplo: Dadas las matrices, diga cuales matrices pueden multiplicarse y
cuales no.
A=

B=

2x3

C=

2x3

3x2
A y B si son conformables.
B y C si son conformables.
A y C no son conformables.
Que el alumno diga porqu

MULTIPLICACIN DE MATRICES
Siempre se multiplicar un vector rengln por un vector columna.
Sean R1, R2, R3, Los renglones de la matriz A
C1, C2, C3, Las columnas de las matrices B.
cij el elemento de la matriz resultado C.

R1 2 4
A =

R2 3 1

B=

R3 0 2
3x2

C1

C2

C3

C11

C12

C13

, C = C21

C22

C23

3x3

C32

C33

C3

2x3

As tenemos A x B = C

27

Primero multiplicamos: R1, x C1 = C11, luego R1 x C2 = C12 y por ltimo R1 x C3= C13.

=R1 x C1=2 x 2-4x1=8 = C11 (elemento de C)

1
2

=R1x C2 =2 x 4-4x 0= 8 = elemento C12 de C

0
2

=R1 x C3 =2x2-4x5=24 elemento C13 de C

5
Siguiendo con este procedimiento obtenemos:
AxB=

=C= 7

24

12

11

10

Para colocar el resultado de un vector rengln por un vector columna, se


procede:
El vector rengln define el rengln del elemento resultante y el vector columna
define la columna del vector resultante.
Ejemplo:
Vector rengln 2 x Vector columna 3 da el elemento C 23

ilustremos

grficamente la multiplicacin de vectores:

X
A11

A12

A21

A22

x
X

C11
B11

B12

B21

B22

C12

A11 XB11 +A12X B21

A11XB12+A12XB22

A21 XB11 +A22XB21

A21XB12+A22XB22

C21

C22

28

Ejercicios:
Ejecutar los productos de las siguientes matrices:
a)

2 3 .

-4 5

5 -6

b)

5 -4

3 -1 -4

9 5

7 2

-3

6 0

c)

f)

2 -5

4 7

7 7 -9

2 1

14

d)

6 -3

1 2

5 3 4

g)

-4

e)

-1 0 2

4 1 0 . 1

-4 0
h)

1 2

-1 0

1 0

1 4

0 2

3
i)

-2 1

-1

12 6

Ilustremos con un ejemplo:


Un contratista de construccin ha aceptado pedidos por 5 casas de estilo
ranchero, 7 casas de estilo campero y 12 casas de estilo colonial.
Los pedidos pueden representarse por el vector rengln:
Q=

12
1x3

Adems, se utilizan materias primas y laborales en cada tipo de edificacin


como son: acero, madera, vidrio, pintura y mano de obra. La matriz R presenta el
29

nmero de unidades de cada una de los materiales que se invierten en cada uno de
os tipos de casas como sigue:
Acero
R=

Madera

Vidrio

Pintura

M. Obra

Ranchero

20

16

17

Campero

18

12

21

Colonial

25

13
3x5

Adems estn los costos en los que habr de incurrir al comprar esos
elementos. Supngase que el hacer cuesta $1,500 por unidad, la madera $800 por
unidad y el vidrio, pintura y mano de obra $500, $100, $1000 por unidad,
respectivamente.
Estos datos pueden representarse por la matriz:
Acero
C=

1500

Madera

800

Vidrio

500

Pintura

100

M. Obra

1000
5x1

Preguntas:
a) Cul ser el costo de cada tipo de casa?
b) Cul ser la cantidad necesaria de madera, acero, vidrio y mano de obra
requeridos para ste pedidos?
c) Cul ser el costo total de construccin de estos tipos de modelos de casa?

30

Solucin:
a) El producto R x C nos dar el costo de cada tipo de casa como sigue:
1500
5

20

16

17

RC= 7

18

12

21

25

13

800
x

49200

500

100

3x5

52800
46500

5x1

3x1

As, el costo de materiales y mano de obra para la casa de estilo ranchero es


$49,200; para la casa de tipo campero es $52,800; para la casa de tipo colonial es de
$46,500.
b) La cantidad necesaria de: acero, madera, vidrio, pintura y mano de obra para
todos los modelos estar dada pro Q x R , as:
5
QR=

12 .

20 16

7 17

7 18

12 9 21

25

146 526 260 158 388

5 13

As el contratista debe ordenar 146 unidades de acero, 526 unidades de


madera, 260 unidades de vidrio, 158 unidades de pintura y 388 unidades de
mano de obra.
c) El costo total de construccin de todos los tipos de casas estar dado por
QRC o Q (RC), como sigue:
49200
Q RC = QRC = 5 7

12 .

52800

= 1,173,600

46500
De modo que el costo total de construccin ser de $1,173,600.

31

PROPIEDADES DE LA MULTIPLICACIN DE MATRICES:


1.- A x B = B x A

No es conmutativa

2.- A x B = C

Es cerrada

3.- (A x B) x C = A x (B x C)

Asociativa, Guardando el orden

4.- 0 x A = 0 x A = 0

Por la matriz Cero.

5.- A x I = I x A = A

Por la matriz identidad

6.-A (B + C) = AB + AC

Distributiva izquierda

7.-(A + B) C = AC + BC

Distributiva derecha.

1.- Es el producto de matrices no es conmutativo.


Si se tiene las matrices: A m, n, B n, q, el producto de AB es de orden (M, Q).
Sin embargo no siempre se puede efectuar el producto B. A, porque en este
orden de multiplicaciones, las matrices no son siempre conformables a la
multiplicacin.
Ejemplo sean:
A=

-1

B=
,

2x3

3x2

Solucin:
AxB =

46 13

BxA=

2x2

25

3x3

-2

15

20

12

31

12 18

24

3) Ley asociativa sean:


A=

B=

C=

-1

2x2

2x2

2x2

32

a) Comprobar que: (AB) C = A (BC).


b) Con los datos del problema anterior, comprobar que:
A (B + C)=AB + AC distributiva izquierda.
4.- Si A = 3

5.- Si A =

Demuestra que A .O = O

Demuestra que:

A. I = I. A = A en donde

I es la matriz identidad

Ejercicios:
Efecte las operaciones sealadas:
1
a)

2 -4
3

d)

-1

-3 7 . x
-1 6

= o

. 4

-1

b)

e)

c)

-4 . -2

-4

f)

4
-2

3 -2 -8

1
2

g)

-2 0 2

+ 2

3 -1 1

-1 0 2
1 1 -2

1 2

2 1 5

3 4

h)

5 6

4 3 -2
6 8 4

i)

0 1
2 3

. 1 0 1
0 1 0

+ 2 -4 8
6 5 3

j)

4 8
2 5

33

MATRIZ INVERSA O INVERSA DE UNA MATRIZ


En el conjunto de los nmeros reales, para todo nmero a = 0, existe un
nmero b llamado inverso multiplicativo recproco, que:
a.b= I, as que: b=a-1 = 1/a
Por lo tanto: a.a-1=1
En el conjunto de las matrices. La divisin de una matriz entre otra, no est
definida.
Sin embargo, se puede encontrar una matriz tal que el producto de est matriz
por otra matriz sea igual a la matriz identidad.
Si A es una matriz cuadrada de orden nxn, en general, se puede encontrar una
matriz B, de orden nxn, tal que:
AxB=BxA=1, As: B=A-1 y A-1.A=I
Ejemplo:
Verificar que AB=I
Sean

A=

1 3
-2 1

B=

1/7

-3/7

2/7

1/7

As, B, es la matriz
inversa de A.

Notas importantes:
a) No todas las matrices tienen inversa.
Para que una matriz admita una inversa, necesariamente debe ser cuadrada.
Sin embargo, hay matrices cuadradas que no tienen inversa.
Una matriz cuadrada que tiene inversa es una matriz regular, aquella que no
tiene inversa, es una matriz singular.

34

Ejemplo:
La matriz nula

0 0 , no tiene inversa, por lo tanto, es singular.


0 0

Ejemplo:
Sea la matriz A=
2x2

2 1 , obtener la matriz inversa, si existe.


3 4

Solucin:
Por definicin:

2 1 . A-1=A-1

2 1

3 4

3 4

1 0
0 1

A fin de resolver a-1, sea:


A-1=

a b
c

sea:

2 1 .

a b =

1 0

3 4

c d

Desarrollando el miembro izquierdo, tenemos:


2a+c

2b+d

3a+4c

3b+4d

1 0
0

Aplicaremos la definicin de igualdad de que dos matrices son iguales si son


del mismo orden y sus elementos correspondientes son iguales, as:
a) 2a+c=1

Que resolveremos como un sistema de ecuaciones,

b) 2b+d=0

nos da:

c) 3a+4c=0

a=4/5, b=1/5(-), d=2/5, c= -3/5

d) 3b+4d=1

35

Por lo que, la matriz inversa sera:

4/5

-1/5

-3/5

2/5

Generalizando, desprendemos que una matriz tiene inversa ai su determinante


es diferente de cero, es decir, dada: A =

a b
c d

ds

dp

Tendr inversa s ad-bc 0. al valor ad-bc se le llama determinante de la


matriz y se representa por (delta).
El determinante de la matriz

(A) es el producto de los elementos de la

diagonal principal menos el producto de los elementos de la diagonal secundaria.

(A) =

a b
c d

a b

ad-bc

c d

El determinante se expresa encerrando los elementos entre barras, no


corchetes.
Determinantes y matrices son cosas diferentes.

PROPIEDADES DE LAS MATRICES INVERSAS


a) El producto de una matriz por su inversa, es conmutativo A-1. A= A . A-1= I
b) Si una matriz A, tiene una inversa, esta matriz inversa es nica.
c) Si A-1 es la matriz inversa de A, A es a su vez la matriz inversa de A-1.
d) La inversa de un producto de matrices, es igual al producto de las matrices
inversas en el orden contrario.
(A . B)-1 = B-1 . A-1

36

Se deja al alumno la comprobacin de estas propiedades de las matrices


inversas.

MATRIZ INVERSA
MTODO DE GAUSS-JORDAN

Para invertir la matriz, A, es necesario encontrar la matriz A-1, de tal manera


que: A . A-1 = A-1 . A = I
El mtodo de Gauss Jordan es interactivo y consta de los siguientes pasos:
Sea la matriz A =

Se prepara una tabla de dos matrices. En la de la izquierda se coloca la matriz


que se desea invertir y a la derecha, se coloca la matriz identidad.
2

Se trata de convertir en matriz


identidad a la matriz inicial (la de la

-4

3 -2

izquierda), transformando al mismo tiempo,


la matriz derecha en matriz inversa.

Operaciones autorizadas:
a) Un rengln puede ser intercambiado por otro.
b) Un rengln puede multiplicarse o dividirse por un mismo nmero 0.
c) Un rengln R=1 puede multiplicarse por un numero y el resultado sumarse
a otro, rengln R = 2 y el resultado de esta operacin quedar como R = 2
rengln.

37

Los elementos de la diagonal principal deben ser convertidos en 1 en su


oportunidad.
Se comienza con el elemento A11, al cual se llamar elemento pivote,
porque a travs de l se harn las operaciones necesarias para convertir
en ceros los elementos de la columna en que est el elemento pivote.
Paso 1
R1

R2

Se convierte en un elemento pivote


a11=2

R1

1x

3/2

R2

Para ello, se multiplica por (1/2),


todo el rengln R1, obteniendo:

Paso 2
Con el elemento pivote a11=1, se multiplicar por (-3) todo el rengln R 1 y a su
vez se le sumar el rengln R2 cuyo resultado quedar como nuevo rengln R2.
Esta operacin se denota (-3) R1 + R2 = R2.
Se multiplicar por (-3) (inverso aditivo), para hacer cero el elemento a 21 al
sumarle el rengln R2.
Operaciones:

(-3)R1 => (-3)

1 3

-3

-9

-3

0
+

Sumemosle el rengln R2=


Resultado

0 -1

-3

1
1

R2

38

Nueva matriz equivalente:


R1
R2

1
0

-1

-3

0
1

Paso 3
El nuevo elemento pivote es a22 = , que hay que convertirlo en uno.
Multipliquemos todo el rengln R2 por (-2) que es su inverso multiplicativo
obteniendo:
R1
R2

1
0

1x

0
Nuestro nuevo elemento pivote es a22 = 1
-2

Con base en este nuevo pivote, hagamos cero, el elemento a 12 = 3/2, a travs
de las operaciones autorizadas de renglones para matrices.
Paso 4:
Multipliquemos el rengln R2, por el inverso aditivo del elemento a12 = 3/2 que
queremos convertir en cero. Ese inverso aditivo es -3/2.
Operaciones: (-3/2) R2
(-3/2)

Sumesmole el rengln R1 =

-2

1 3
2

-3

-9

= 3

2
39

Resultado nuevo rengln R1 =

0 -4

La nueva matriz equivalente ser:


1

-4

-2

en donde

-4

Es la matriz inversa que

-2

buscamos.

A-1
Aqu termina el proceso, porque la matriz original se convirti en matriz
identidad.
De esa manera, la matriz identidad original, se convirti en la matriz inversa.
Comprobacin:
La nica forma de saber que nuestros clculos fueron correctos, es
comprobando que A-1. A = I (conmutativa).
2

-4

-2

-4

. 2

3 -2

Ejemplo:

Obtener la matriz inversa de :

12 10

= 1

3 4

Solucin:
Se tendr elemento pivote de la primera columna, se hacen ceros todos los
elementos de esa columna. Solo al terminar, se puede seguir con el elemento pivote
de la segunda columna y as sucesivamente.
R1

R2

12

10

R3

Elemento a11 = 3 debe convertirse en


uno.
1/3 R1 -> R1

40

R1

1/3

R2

12

10

R3

R1

1/3

R2

-14

-31

-4

R3

-3

-3

-1

R1

1/3

R2

31/14

4/14

-1/14 0

> R1

R3

-3

-3

-1

(3) R2+R3 ->R3

R1

-20

-10

14

42

14

31

-1

14

42

14

51

-2

-3

14

14

14

-10

-5

21

31

-1

14

14

-2

-3

R2
R3

R1
R2
R3

0
0

1
0
0

1
0

2
1
0

A11 =1 elemento pivote, as:


(-12) R1+ R2 -> R2
(-3) R1 +R3 -> R3

El elemento a22 = -14 debe convertirse e


uno y ser pivote.
(-1/14) R2 -> R2

A22=1 es el elemento pivote, as: (-2) R2+R1-

El elemento a33=51/14 debemos


convertirlo en uno, para que sea pivote.

Multiplicando:
(14/51) E3 ->E3, simplifiquemos donde

podamos:

0
A33 = 1 es el elemento pivote, as:
0

(10/7) R3 +R1 -> R1


(-31/14)R3+R2->R2

14
41

R1
R2
R3

51

51

51

-5

20

21

17

51

19

-31

51

17

51

-2

-1

14

51

17

51

Solucin si:
3
A = 12
3

10

Entonces:
A-1 =

-5

20

17

17

51

19

-31

51

17

51

-2

-1

14

51

17

51

Se deja al alumno la comprobacin: A . A = I


Ejercicios:
Obtenga la matriz inversa, por el mtodo de matriz adjunta.
a)

6 1

b)

5 1

-3

0
2
e)

c)

4 -1

f) 1

1 -1

12

d)

-2

-3

42

Ejercicios:
Obtenga la matriz in versa por el mtodo de Gauss Jordan:

a) A =

d)

g)

-2

-3

10

-1

-3

-1

-1

-3

-1

-1

-3

b)

e)

-1

-1

-1

-1

-1

-2

c)

f)

-2

-1

-1

-2

-1

-3

-1

h)

43

RESOLUCIN DE ECUACIONES
Ahora ya estamos en posicin de resolver un sistema de ecuaciones lineales de
dos incognitas.
Sea:
X1 + 2x2 = 0
4x1 + 9x2 = 1
El sistema puede expresarse en forma de ecuacin matricial, como: AX = C, en
donde A es la matriz de coeficiente del sistema.
1 2

x1

4 9

x2

Si llamamos A =

Puesto que AX=C, entonces; A-1. A . X = A-1C,

o sea: X=A-1 .C
entonces A-1 =

A-1. C =

-2

-4

-2

-4

De esa manera:
X=

X1

X2

-2

x1 = -2

x2 = 1

Ms adelante viene una seccin de resolucin de ecuaciones en que


trataremos ms ampliamente este tema:
Ejercicios:
a)

x-2x =1

b)

x-2y+z=0

c) 8x-7y+12z=45

4x-2y+x-=2

2x+y+2z=10

4x+3y-4z=-1

x+2x-10x=-1

3x-y+3z=10

5x+2y+3z=21
44

d)

x+y-2z=6

e)

2x-y-z =3

f) 5x+2y+z=27

2x-y+z=10

3x + 2y-z =16

3x+4y-3z=11

3x-2y+2z=14

4x + y + z =21

2x+y+z=13

g) 3x+2y-z=12

h) 3x+2y-z=6

5x-y+27=21

7x-3y+2z=15

4x+y+z=21

4x-y+3y=13

i)

2x+3y=14
x-y=2

j)

8x + 3y=43
6x+ 5y= 35

Problemas:
1. Un corredor de bolsa vendi a un cliente 200 acciones de la empresa A, 300
acciones de la empresa B, 500 acciones de la empresa C y 250 acciones de
la empresa D.
Los preciso pro accin de A, B, C y D son$100, $150, $200 y $300
respectivamente.
Elabore una matriz rengln que represente el nmero de acciones que el
cliente compr, de cada una de las empresas.
Presente una matriz columna que indique el precio por accin por cada una de
ellas.
Utilice la multiplicacin de matrices, para obtener el costo total de las
acciones.
2. Un fabricante elabora dos articulos: sillas y escritorios. Desea fabricar 12 sillas
y 20 escritorios.
La fabricacin de sillas requiere por pieza, 12 tantos de madera, bote de
barniz y 6 horas hombre.
Los escritorios requieren, tambin por pieza, 25 tantos de madera, 2 botes de
barniz y 20 horas hombre.

45

Los costos de cada requerimiento son: Madera $6 cada tanto; Barniz $18 cada
bote; 1 hora hombre $15.
a) Cual es el costo total de la elaboracin de 12 sillas y 20 escritorios.
b) Cual es el requerimiento de madera, barniz y manos de obra para la
produccin mencionada.
3. Una persona compra en una tienda los siguientes productos: 2 camisas, 3
pantalones, 2 corbatas y 1 abrigo.
Los precios unitarios son los siguientes: camisa $80; pantalones $100;
corbatas $40; abrigo $400.
Cunto debe pagar dicha persona por el total de camisas, pantalones,
corbatas y abrigos?
4. Suponga que compra 2 plumas a 2 dolares cada una, 4 libros de textos, que
cuestan 6 dolares cada uno y 3 cuadernos a 3 dolares cada uno. Utilice la
multi`licacin de matrices a fin de determinar el costo total de esos articulos.
5. Suponga que tieneun amigo que desea adquirir unapluma, 3 libros de texto y 4
cuadernos.
Su ponga adems, que tanto su amigo como usted desean recorrer las
tiendas A, B y C en busca de esos articulos.
Los precios de los articulos sitados en las tres tiendas se dan en la tabla que
siguen:
Tienda A

Tienda B

Tienda C

Plumas

$2

$3

$2

Libros de Texto

$6

$8

$7

Cuadernos de notas

$3

$2

$2

Aplique la multiplicacin de matrices para determinar el costo total de los 3


artculos de cada tienda.
46

6. Un fabricante de aparatos de TV desea calcular el nmero de bulbos y


bocinas necesarias para la produccin de los modelos A, B y C, para bulbos,
el modelo A requiere 13, 18 el tipo B y 20 el tipo C.
Para bocinas el tipo A requiere 2, 3 el B y 4 el C. Para el modelo A, piensa
producir, 120 unidades en enero y 60 en febrero para el modelo C, necesita
100 unidades en enero y 90 en febrero, Cules sern las necesidades del
producto?

47

METODOS DE SOLUCIN DE SISTEMAS DE ECUACIONES n


INCOGNITAS
Ejercicio:
Calcular el valor de las variables x 1, x2, x3, del sistema de ecuaciones
siguientes:
2X1+

X3=7

X1+ X2+2X3=7
X1+2X2

=7

Solucin:
Ponindolo en ecuacin matricial AX=C, tenemos:
2

x1

. x2

X3

7
=

Llamemos A, a la matriz de

coeficientes:

7
A=

Obteniendo A-1 por cualquier mtodo tenemos:


4/7

-27

1/7

-2/7

1/7

3/7

-1/7

4/7

-27

X1

4/7

-2/7

1/7

X2 =

-2/7

1/7

3/7

X3

-1/7

4/7

-2/7

A=

Por tanto:

7
.

7
7

2
=

As: X1 = 2, X2 = 3, X3 =1

48

Ejercicios:
Calcular el valor de las variables x, y, z del sistema ecuaciones:
2x - 4y+ z = 2
-x +3y- 2z =-5
3x- 4y+ 2z = 9
Solucin:
2

-4

-1

-2

-5

-4

Si A es la matriz de coeficientes entonces:

A-1 =

-2/7

= -4/7

-5/7

-4/7

5/7

1/7

3/7 .

-4/7

2/7

-2/7

-4/7

5/7

-4/7

1/7

3/7

-5/7

-4/7

2/7

x=3

-5

= 2

y=2

z=4

Por tanto:

Ejercicio:
Resolver para x, y, z de:

x+2y-3z=0
2x-y+z=4
3x+2y+z=12

Solucin:
1

-3

-1

0
=

4
12

3/22
As A-1 =

4/11 1/22

-1/22 -5/11 7/22


-7/22 -2/11 5/22

49

3/22

4/11

1/22

y =

-1/22 -5/11 7/22

-7/22 -2/11

5/22

= 2

12

As: X=2 , Y= 2, Z= 2.

50

MTODO USADO MATRIZ AUMENTADA


Si la matriz de coeficientes, se le agregara un vector columna correspondiente a
los trminos constante del sistema de ecuaciones eso constituye una matriz
aumentada.
Ejemplo:
Del sistema de ecuaciones:
3x+ y =17

Matriz de

Matriz

2x+3 y =23

Coeficientes

Aumentada

17

23

El mtodo de solucin por este mtodo, consiste en convertir la matriz de


coeficientes, en matriz de identidad.
Las operaciones de renglones efectuadas para conseguirlo, convierten al vector
columna de trminos constantes en el vector columna solucin.
Esquemas del mtodo:
3 1

17

2 3

23

G.J

Solucin:

Por tanto:

x= 4, y=5

Operaciones:

E1

17

E1 (1/3) -> E1

E2

23

E1 Ser nuestro rengln pivote

E1

1/3

17/3

E1 (-2) + E2 -> E2

E2

23
51

E1

1/3

17/3

E2 (3/7) -> E2

E2

7/3

35/3

E2 Ser ahora nuestro rengln pivote

E1

1/3

17/3

Ahora: E2 (-1/3) + E1 - > E1

E2

E1

As X = 4

E2

Y=5

Ejemplo: Resolver el sistema de ecuaciones por el mtodo de matriz aumentada:


x + y + 2z=6
2x-y + z = 10
3x-2y + 2z =14
Solucin:

Operaciones:

1 1 -2

E1

E1 (-2) + E2 -> E2

2 -1 1

10

E2

E1 (-3) + E3 -> E3

3 -2 2

14

E3

1 1 -2

E1

0 -3 5

-2

E2

0 -5 8

-4

E3

E2 (-1/3) -> E2, obteniendo el nuevo


elemento pivote a22 =1
E2 (-1) + E1 -> E1

E2 (5) + E3 -> E3

1 0 -1/3

16/3

E1

E3 (-3) -> E3, para obtener el nuevo elemento

0 1 -5/3

2/3

E2

pivote a33 =1

0 0 -1/3

-2/3

E3
52

E1

E3 (5/3) + E2 -> E2

E2

E3 (1/3) + E1 -> E1

E3

Por tanto, X=6, Y=4, Z=2.


Ejercicios: resolver por los mtodos: Matriz inversa, Matriz aumentada, los
sistemas de ecuaciones siguientes:
a) X-2Y+3Z=4

d)

b) X+2Y+3Z=14

2X+Y-3Z=5

2X+3Y-Z=5

-X+Y+2Z=3

3X-2Y+Z=2

2X-Y=-2

e)

-3X+2Y=6

g)

2X-Y=-4

h) 2X+Y+Z=0

X+2Y+Z=7

4X+3Y+2Z=2

2X-4Y+Z=3

2X-Y-3Z=0
k)

2X-Y=8
-3X+2Y=-11

f)

4X-Y=-4

2X+3Y-Z=4

J) 2X-3Y+Z=-2

c)

2X-Y=-2
2X-Y=6

i)

2X-Y=4
3X+Y=5

X+Y+Z=6

X-6Y+3Z=-2

X-Y+Z=2

3X+3Y-2Z=2

2X-Y+3Z=6

53

Resolucin de Sistemas indeterminados de ecuaciones lineales.


Un sistema de ecuaciones lineales indeterminado es el que tiene ms
incgnitas que ecuaciones.
Ejemplo:
2x +

y z = 1

5x - 2y + z = 4
La expresin matricial es:
2 1 -1

5 -2 1

Solucin:

Se puede resolver este sistema aplicando

el mtodo de matriz aumentada con


Gauss-Jordan:

Transformaremos la matriz de coeficientes de las incgnitas x, y, en la matriz


identidad. (recordar que debemos manejar matrices cuadradas).
R1

-1

R2

-2

R1

1/2

R2

-2

R1

1 1/2

-1/2 1/2

R2

0 -9/2

7/2 3/2

R1

1 1/2

-1/2

R2

-7/9 -3/9

-2/18

-7/9 -3/9

-1/2 1/2
1

Operaciones:
R1 (1/2) R1
R1 (-5) + R2 R2

1/2

4/6

R2 (-2 / 9) R2

R2 (-1/2 ) + R1 R1

Transformando ste ltimo sistema matricial


en un sistema de ecuaciones tenemos:

X - 2/18 z = 4/6

de donde: X = 2/18 z + 4/6

Y 7/9 z = -3/9

Y = 7/9 z 3/9
54

Como puede verse, las variables X, Y; estn expresadas en funcin de la


variable Z, o sea, que los valores de X, y; dependern de los valores que adquiera Z,
y habr tantos valores para X, y como valores asignemos a Z.
Podemos tomar como variable independiente a cualquiera de las del sistema,
teniendo

como

cuidado

especial

de

que

la

variable

seleccionada

como

independiente, se encuentre en la ltima columna de coeficientes de las variables de


la matriz aumentada.
El mtodo trabaja fundamentalmente en una matriz cuadrada. Por tanto el
primer paso para resolver un sistema indeterminado es seleccionar tantas variables
como ecuaciones compongan al sistema.
Las variables cuyos coeficientes sern convertidos en matriz identidad, se
llaman variables bsicas.
Ejemplo:
Resuelva el sistema siguiente, considerando a W como variable independiente
y X, Y, Z, variables bsicas.
x 2y + 4z + w = 3
2x + y 3z + 2w = 7
-3x + y + z 2w = -2
Solucin:
Pasando a forma matricial, tenemos:
R1

1 -2

R2

-3

R1 (-2 ) + R2 R2

R3

-3

1 -2

-2

R1 ( 3 ) + R3 R3

R1

1 -2

R2

1 -11

R3

0 -5 13

R1

1 2

R2

R3

0 -5

1 -11/5 0 1/5
13

Operaciones:

R2 (1/5) R2

R2 (2) + R1 R1
R2 (5) + + R3 R3

7
55

R1

0 -2/5

1 17/5

R2

1 11/5 0

R3

R1

0 -2/5

R2

1 11/5 0

R3

1/5

R3 (1/2) R3

1 17/5
1/5

R3 (2/5) + R1 R1

R3 (11/5) + R2 R2

0 0 6/5

Escribiendo esta matriz en

1 0 11/10

forma de sistema de

0 1

ecuaciones, tenemos:

1/2

X + 6/5 W = 5

de donde:

Y + 11/10W = 9
Z + W

X = 5 6/5 W
Y = 9 11/10 W

= 4

Z = 4 W

Otra fuente de sistemas indeterminados son aquellos de restricciones lineales


expresadas como desigualdades, ejemplo:
3x + 2y < 30
6x + y < 40
Esto indica que el primer miembro es menor que el segundo miembro.
Nosotros podemos agregar una variable S, al primer miembro de la primera
desigualdad, convirtindola en igualdad. De esa manera, tenemos:
3x + 2y + S1 = 30
6x + y + S2 = 40
Solucin:
Pasemos a forma matricial, teniendo:
Cuya solucin, aplicando
3 2

30

el mismo tipo de operaciones

6 1

40

con renglones, tenemos:

56

x y S1

S2

1 0 -1/9

2/9

50/9

Que escribiendo sta matriz

0 1 2/3

- 1/3

20/3

en forma de sistema de
ecuaciones tenemos:

x 1/9 S1 + 2/9 S2 = 50/9


y + 2/3 S1 1/3 S2 = 20/3
x = 50/9 + 1/9 S1 2/9 S2
y = 20/3 2/3 S1 + 1/3 S2
Este tipo de ecuaciones y operaciones, tienen aplicacin en programacin
lineal en mtodo simplex.
Ejercicios:
Resuelva los sistemas indeterminados siguientes:
a) 2x + 4y 3z = 2

b) 3x + 2y z = 9

3x 2y + z = 6

4x - y + z = 2

c) 2x + y z = 1
5x 2y + z = 4

d)

x 2y + 4z + w = 3
2x + y 3z + 2w = 7
-3x + y + z 2w = -2

e) 3x + 2y - z = 8
4x -

y + 2z = 12

f) 2x 2y + 3z = 24
4x + y + z = 20

57

Resolucin De Sistemas De Ecuaciones Lineales Homogneas


Se llama homogneo, a un sistema de ecuaciones lineales cuyos trminos
independientes son nulos.
Un ejemplo de este disco es el siguiente:
3x + 2y 6z = 0
x 4y + 5z = 0
En donde se observa

que los trminos independientes son nulos.

Una

solucin evidente para este sistema, es:


X = 0, y = 0, z = 0
Esta recibe, en particular, el nombre de solucin trivial, aunque por lo general,
en situaciones practicas no es de utilidad.
La nica forma de evitar las soluciones triviales, es haciendo depender los
valores de alguna de las variables del sistema, de una o mas variable de ese mismo
sistema.
El ejemplo anterior, puede escribirse como:
3x 4y = 6z Que expresada en su forma de
x 4y = 5z matriz ampliada, seria:
R1

6z

Resolvemos este sistema, convirtiendo la

R2

1 -4

-5z

matriz de coeficientes en matriz


identidad.

R1

-4

-5z

R2

6z

R2 R1, intercambiando renglones:

R1

-4

-5z

R2 (-3) + R2 R2

R2

14

21z

R2 (1/14) R2

R1

-4

-5z

Por ltimo, R2 (4) + R1 R1

R2

3/2z
58

R1

Que escribiendo esta estructura en su equivalente

R2

3/2z

sistema de ecuaciones, tenemos:

X = z, y = 3/2 z
De esta manera, si z = 1, entonces: x = 1,

y =3/2, es decir, la solucin

depende del valor de z.


Ejercicios:
Resuelva los siguientes sistemas lineales homogneos:
a) 2x + y + 4z 5w = 0
5x 2y 3z + 5w = 0
x + 2y + z + w = 0
-3x - 5y -

Recomendacin:
Utilice slo tres de estas
ecuaciones y resuelva.

z 2w = 0

b) 2x + 4y 3z = 0

c) 3x + 2y - z = 0

3x 2y + z = 0

4x -

c) 4x + 2y + 6z 22w = 0
2x + 3y + z -

w=0

y+ z=0

e) 2x + y -

z=0

5x 2y + z = 0

6x + 2y + 5z 28w = 0
f)

x 2y + 4z +

w=0

g) 3x + 2y - z = 0

2x + y 3z + 2w = 0

4x - y + 2z = 0

-3x + y + z 2w = 0
h) 2x 2y + 3z = 0
4x + y +

z=0

59

Anlisis de EntradaSalida de Leontief Anlisis de Insumo-Producto


Las matrices de insumo-produccin desarrolladas por Leontief, indican las
interrelaciones de oferta y demanda que existe entre los diversos factores de una
economa durante cierto periodo.
Las matrices muestran los valores de la produccin de cada industria que se
vende como insumo a cada una de las industrias de la economa y para uso final por
parte de los consumidores.
Ejemplo:
Consumidores (insumos)
Fabricantes (produccin)

Indus- Indus- Demanda


Tria A tria B

Final

Total

Industria A

240

500

460

1200

Industria B

360

200

940

1500

Otros factores de
produccin
total

600

800

1200

1500

Cada una de las industrias aparece en un rengln y en una columna. En el


rengln se muestran las compras que cada industria hace en la produccin de otra y
las compras que hacen los consumidores para uso final.
Por ejemplo, del total de 1200 unidades de la industria A; 240 unidades
sirvieron de insumo para la misma industria A (para uso interno), 500pasaron a la
industria B y 460 llegaron en forma directa al sector de demanda final. La produccin
total de A es la suma de estos tres conceptos.
Las columnas indican las adquisiciones que cada industria obtuvo de cada una
de las otras y tambin lo que invirti en otros costos.
60

Por ejemplo:
Con el objeto de fabricar 1200 unidades la industria A adquiri 240
unidades de su propia produccin, 360 unidades de la produccin de B, que ocurri
en otros costos, como mano de obra, por 600 unidades.
Observe que para cada industria, la suma de las anotaciones en su rengln,
son iguales a la suma de las anotaciones de su columna.
El anlisis de Insumo-producto permite estimar la produccin total de cada
sector industrial si existe un cambio en la demanda final, considerando que la
estructura basca de la economa permanece igual.
Ejemplo:
La industria A produce 1200 unidades, la industria A adquiere 240 de sus
propias unidades, 360 unidades de la industria B, invirti 600 unidades en otros
costos. As por cada unidad producida de A, la industria A invierte 240/1200 igual a
1/5 = 0.2 en si misma, 360/1200 = 0.30 en B y 600/1200 = 0.50 en otros costos.
Combinando estas proporciones fijas de la industria A con las de la industria B,
se pueden obtener los requisitos de insumo, por unidad de produccin para cada
industria.
A

240

500

1200

1500

360

200

1200

1500

10

15

OTROS 600

800

1200

1500

15

A
B

A
B
OTROS

Los elementos de la matriz se llaman coeficientes de insumo-produccin. La


suma de cada columna debe dar uno.
Ahora supngase, que el valor final de la demanda cambia de 460 a500 para
la industria A , de 940 a 1200 para la industria B.
61

Se desea estimar el valor de la produccin total que deben producir A , B para


que ambas industrias y la demanda final satisfagan esta meta, suponiendo que la
estructura de la matriz precedente permanece igual.
Solucin:
Sean XA, XB, los nuevos valores de las producciones totales de las industrias
A, B respectivamente, por tanto:
Valor total
de la produccin

Valor de lo
=

Valor de

consumido

de A

Valor de lo

consumido

por A

+ consumido por

por B

la demanda final

XA = 1/5 XA + 1/3 XB + 500


XB = 3/10 XA + 2/15 XB + 1200
En notacin matricial tenemos:
XA

1/5

1/3

XB

3/10 2/15

XA

XB

500
1200

Sean:
X=

XA
XB

A=

1/5

1/3

3/10

2/15

Matriz de

Matriz de

Produccin

coeficientes

C=

500
1200

Matriz de
demanda final

Por tanto:
X AX + C ( I A ) X = C

62

Multiplicando ambos miembros por (I A) -1


Se tiene:
X = (I-A)-1 C
A la matriz (I-A) se le llama matriz de Leontief.
(I-A) = 1 0
0 1

1/5

1/3

1/5

3/10 2/15

-1/3

-3/10 13/15

Por tanto:
130/89
(I-A)-1 =

45/89

50/89
120/89

En consecuencia, la matriz de produccin es:


130/89

50/89

500

45/89

120/89

1200

X = (I-A)-1 C =

1404.49
1870.79

As, la industria A debe fabricar 1404.49 unidades y la industria B debe fabricar


1870.79 unidades.
Ejemplo:
Dada la matriz de insumo-produccin anexa, supngase que la demanda final
cambia a 77 para A, a 154 para B y 231 para C.
Determinar la matriz de produccin para la economa. (Las anotaciones estn
en millones de unidades monetarias).
Industria
A

Demanda
C

Final

Industria
A

240

180 144

120

36

48

156

120

72

48

240

OTROS

120

72

240

Totales:

600 360

480

36

63

La matriz expresada en porcentajes, es:


A =

(I-A)

240/600 180/360

144/480

120/600

36/360

48/480

120/600

72/360

48/480

3/5 -1/2

-3/10

-1/5 9/10

-1/10

-1/5 -1/5

9/10

2/5

1/5

1/10

1/10

1/5

1/5

1/10

3/10

395/154 255/154 80/77


(I-A)-1 =

50/77

120/77

5/7

5/7

30/77
10/7

Donde la matriz de produccin es :


X = (I-A)-1 C
395/154 355/154 80/77
x =

50/77

120/77

30/77

5/7

7/10

5/7

77

154

692.5
=

231

380
495

La industria A debe producir 692.5 unidades, 380 la industria B y 495 unidades


la industria C.
Ejercicios:
1.- Dada la matriz de insumo-produccin

anexa, determine la matriz de

produccin si la demanda final cambia de 600 para A, y a 805 para B. Obtenga el


valor total de los otros costos de produccin que ello implica:
Industria

Demanda Final

200

500

500

400

200

900

OTROS

600

800

64

2.- Dada la matriz de insumo-produccin anexa, determine 1 matriz de


produccin si la demanda final cambia a 200 para A, 300 para B.
b)Tambin haga el calculo para 64 para A y 64 para B.
Industria
Industria

Demanda Final

200

500

500

400

200

900

OTROS

600

800

3.- Dada la matriz de insumo-produccin que aparece anexa, encuentre la


matriz de produccin si la demanda final cambia a:
a) 50 para A, 40 para B y 30 para C.
b) 10 para A, 10 para B y 24 para C.
Industrias
Industrias

Demanda final
A

18

30

45

15

27

30

60

54

40

60

26

OTROS

20

15

4.- Dada la matriz de insumo-produccin que aparece anexa, obtenga la


matriz de produccin si la demanda final cambia a 300 A, 200 para B y 400 para C.
Industrias
Industrias

Demanda final

100

400

240

260

100

80

480

140

300

160

240

500

OTROS

500

160

240

65

Desigualdades Lineales
Definicin:
Una desigualdad es un planteamiento que establece que dos expresiones
algebraicas o numricas, no son iguales.
Se representan por medio de smbolos de desigualdad.
< menor que

<

menor o igual que

> mayor que

>

mayor o igual que

Ejemplo:
2x 3 > 9

, 2x + 2 < 3x 2

, x + 5 < 2x 3
7

La resolucin de desigualdad es sencilla y prcticamente es casi igual que


resolver igualdades a excepcin de cuando se multiplican o dividen ambos miembros
por un nmero negativo.
Las reglas para resolver desigualdades, son:
1)

Si se suma o se resta un mismo nmero en ambos lados de la desigualdad, el

sentido de la desigualdad resultante es el mismo que el de la desigualdad original.


Si a < b , entonces: a+c < b+c , a c < bc
2)

Si se multiplica o se dividen ambos lados de una desigualdad por el mismo

nmero positivo, la desigualdad resultante tiene el mismo sentido que la desigualdad


original.
Si a < b , c > 0 (positivo), entonces

ac < bc

(a/c) < (b/c)


Ejemplo:
3<7 y 2>0 , entonces: 3x2 < 7x2
(3/2) < (7/2)
66

3)

Si se multiplican o se dividen ambos lados de una desigualdad por el mismo

nmero negativo, entones la desigualdad resultante tendr un sentido opuesto que el


de la desigualdad original.
Si a < b , c < 0 (negativo), entonces

ac > bc

(a/c) > (b/c)


Ejemplo:
4<7 , c= 2 , entonces 4 (2) > 7 (2)
8
4)

> 14

Se puede reemplazar cualquier lado de una desigualdad por una expresin

equivalente.
Si a<b , a=c , entonces: c<b
Si x<2 , x=y+4 , entonces: y+4<2
5)

Si ambos lados de una desigualdad son positivos o negativos entonces sus

respectivos recprocos, son desiguales en el sentido inverso.


2<4 , entonces 1/2 > 1/4
6)

Si ambos lados de una desigualdad son positivos y se elevan a la misma

potencia positiva, entonces la desigualdad resultante tiene el mismo sentido que la


desigualdad original.
a n > bn

a>b , n>0 entonces


n

a
Ejemplo:

>

9>4 , por tanto: 92 > 42 ,

9 >

El resultado de aplicar las reglas 1 a 4 a una desigualdad, se le llama


desigualdad equivalente.

67

Intervalo Abierto
Es el conjunto de todos los nmeros reales, tales que a<x<b. Este tipo de
intervalo no incluye los valores externos a, b, y se denota (a,b).
Un intervalo cerrado de A a B denotado por [a,b] es aquel en que si se
incluyen los puntos externos a, b.
a

b
x
a < x < b
( a,b )
Abierto

b
x

b
x

a < x < b
( a,b )
Cerrado

a < x < b
( a,b )
Semiabierto por
la izquierda.

68

Resolucin de Desigualdades
Ejemplo 1: Encontrar todos los nmeros reales que satisfacen:
2x+2<5x+7
Solucin:
Juntemos primero las X, eliminando aquellos que tienen coeficiente
menor, por facilidad.
El alumno indicar que regla se aplica en cada caso:
2x + 2 < 5x + 7
-2x

-2x

0 + 2 < 3x + 7
-7

-5/3

-7

- 5 < 3x + 0

===>

por tanto, -5

< x , o sea: x > -5

-5

< 3x

Las desigualdades que tienen un solo un signo de desigualdad, se llaman


simples.
Las desigualdades compuestas, son aquellas que tienen mas de un signo de
desigualdad.
Ejemplo 2.- Encuentre el conjunto solucin de
4< 3x 2 < 10.
Solucin:
El sistema de solucin es igual, solo debe tenerse cuidado de hacer las
mismas operaciones a los tres miembros de la desigualdad en forma simultnea.
4 < 3x 2 < 10
+2

+2

+2

6 < 3x + 0 < 12

69

6 < 3x
3

<

12
3
2

2 < x

<

Ejemplo 3.- Encontrar los nmeros reales que satisfagan la desigualdad x <4,
para x = 3.

x3

Solucin:
Como desconocemos el valor de x , desconocemos el de x3 que puede ser
positivo o negativo. Debemos considerar las dos situaciones.
a)

sea x3 > 0 (positivo)


x

< 4 , multipliquemos ambos miembros por x3 que es positivo.

(x3)
(x3)

< 4 (x3) ==> x < 4 (x3) ==>

(x-3)
x < 4x 12
x < x

< 3x 12

+12

+ 12

+12 < 3x
12/3<x,=> x>4, adems de x3>0, que supusimos y que nos da x>3
=> x>3
b) ahora sea x3<0 (negativo) ==> x<3
x

< 4 multipliquemos ambos miembros por (x 3) negativo.

(x3)
(x3) x
(x3)

> 4

(x3) Se invierte el sentido de la desigualdad por multiplicar la


desigualdad por un nmero negativo.
70

x > 4 (x3) ==>

x > 4x 3

x > 4x 12
x

0 > 3x 12
+12

+12

12 > 3x
12 > 3x
3

Dividiendo ambos miembros entre 3.


==> 4 > x , por tanto x< 4 y x<3

3
Juntemos ahora las dos soluciones y obtengamos la solucin integral del

problema.
a) X > 4 , X > 3 , por tanto X > 4
b) X < 4 , X < 3 , por tanto X < 3
Se da X>4 porque es la solucin que satisface a los dos requerimientos X > 4 , X > 3
Interpretacin grfica: Solucin total
2

71

Ejercicios:
Resolver para x.
a) 3x 2<5

b)-2x + 7<4 + x
3

c) 2x 6<3x + 8

d) 2x + 6 3x<4

e) 8 + x < 3x + 2 x
4
g) x 1

< 2

x
i)

f) 4 < 3
x

h)x + 3

< 5

x2
x
x3

<

j) x + 3

< = 2

x - 4

72

Aplicaciones de las desigualdades


1.- Para un fabricante de termostatos, el costo combinado de mano de obra y
materiales es de $ 5 por unidad.
Los costos fijos (Los costos en los que se incurren en un lapso dado sin que
importe la cantidad que se fabrique ) son de $60,000 dlares.
Si el precio de venta de un termostato es de $ 7., Cuantos deben venderse
para que la compaa obtenga utilidades?
Solucin:
Sea que el nmero de termostatos que deben venderse.
Costo = ($5) q , Costo variable.
Costo Fijo = 7q.
Costo total = 60,000 + 5q.
Cada termostato se vende en $7.
Ingresos totales = 7q.
Utilidades = Ingresos totales - Costos totales
7q (60,000 + 5q) > 0
7q - 60,000 - 5q > 0 = = > 2q 60,000 > 0
2q 60,000 > 0
+ 60,000
2q + 0
2q > 60,000
2

+ 60,000

+ 60,000 ,

Dividiendo entre 2.

= = > q > 30,000

2
Por tanto, se deben vender cuanto menos 30,001 termostatos para que la

compaa obtenga utilidades.


2.- Un debe decidir si ha de rentar o comprar una mquina escavadora, si la rentar
tendra que pagar $600 dlares al mes ( sobre una base anual ) y el costo diario
(gasolina, aceites y el conductor) seria de $60 por cada da que se utilizara.
73

Si la comprar, su costo fijo anual seria de $4,000 y los costos diarios de


operacin y mantenimiento seria de $80 por da.
Cual es el nmero mnimo de das al ao, que tendra que utilizar la mquina
para justificar el rentarla en vez de comprarla?.
Solucin:
Sea d, en nmero de das que se utiliza la mquina al ao.
Renta:
Costo de renta = ( $600 ) x 12 meses/ao = $7200/ao.
Costo de operacin = ( $60) . d = 60 d
Costo total de renta/ao = 7200 + 60 d.
Compra:
Costo fijo anual = $4000
Costo de operacin ( $80 ) . d = 80 d.
7200 + 60 d < 4000 + 80 d
- 60 d

- 60 d

7200

< 4000 + 20 d

-4000

- 4000

3200

<

20 d

3200

<

20 d

20

160 < d

20

Por tanto: d > 160


Quiere decir, que el constructor debe rentar la mquina, por lo menos 161 das
al ao para que sea ms barato rentarla que comprarla.
Ejercicios para practica y resolucin por el alumno, acudir a:
Matemticas para administracin y economa.
Ernest F. Halussler Jr../Richard Paul.
Grupo Editorial Iberoamrica. Pgina 67.
74

Desigualdades lineales con 2 variables


Cuando manejamos desigualdades lineales o de una sola incgnita,
representamos sus soluciones en forma geomtrica, mediante intervalos sobre la
recta numrica.
Ahora al manejar dos variables lineales la representacin geomtrica deber
hacerse en el plano cartesiano.
Veamos un ejemplo:
Un consumidor tiene ingresos fijos de $60 semanales y los utiliza totalmente
para adquirir el producto A que cuesta $2/kg. Y el producto B que cuesta $ 3kg.
Sean: x: Nmero de kg del producto A comprados semanalmente.
Y: Nmero de kg del producto B comprados semanalmente.
Por tanto la relacin de compra, est dado por:
2x + 3y = 60, adems : x > 0
y > 0
y
40 -30 --

2x+3y = 60

Todos sabemos. Que la grfica

(x,y>0)

de una ecuacin lineal de dos

20 --

variables, es una recta, como


P(x,y)

10 --

como se muestra en la grfica

(15,10)

adjunta.
x

10

20

30

40

75

Recordemos que la grfica de

2x + 3y = 60, es el lugar geomtrico de

todos los puntos regulad0os por la ecuacin mencionada, es decir, suponga que

= 20, entonces 2x = 40, por lo que nos quedara que 3y debe ser igual a 20.
2x + 3y = 60, 2 (20) + 3y = 60

40 + 3y = 60
-40

-40
3y = 20

As 3y = 20
3

Por tanto: y = 20
3
Supongamos ahora que el consumidor no desea invertir necesariamente la
totalidad de sus ingresos.
Esto se puede indicar, estableciendo una desigualdad, como sigue:
2x + 3y < 60, x, y > 0.
La solucin de esta desigualdad lineal en x, y consiste en todos los puntos del
plano cartesiano cuyas coordenadas satisfacen la desigualdad.
Mtodo :
Tomaremos como base nuestra desigualdad

2x + 3y < 60 para ilustrar el

procedimiento.
1.-

Convirtase

la

desigualdad

en

igualdad

trcese

la

grfica

correspondiente a:
2x + 3y = 0
a) El mtodo ms fcil de trazar la grfica de 2x + 3y = 60, es localizar los
puntos de la misma.
Para esto se toma x = 0, calculando la y correspondiente, luego se hace la y =
0, calculando la x correspondientes. (Intersecciones con los ejes).
76

2x + 3y =60
si x = 0,

3y = 60

==>

y = 20

as p (x = 0, y = 0)

si y = 0,

2x = 60

==>

x = 30

as p (30,0)

Coloquemos, ahora, estos puntos:


p(0,20)

p(30,0), recordando que para trazar una recta solo son

necesario tener dos puntos de ella.


Para ilustrar mejor las
Regiones formadas despejemos
y de 2x + 3y = 60.
25 --

as: Y= -2/3x + 20
y > -2/3x + 20

20 --

2.- El plano ha quedado


dividido en tres regiones:

15 --

a)la recta misma, que consiste

Y= -2/3 x + 20

en todos los puntos (x,y) cuyas


10 --

coordenadas satisfacen
y = -2x + 20 , Ejemplo:

5 -- y<-2/3x + 20
0

50
3

10

15

20

25

30

35

7.5

10

158

22.5

15

40

10

b) La regin que se encuentra por encima de la recta, y que consiste en todos


los puntos (x, y) que satisfacen y> -2/3x + 20.

77

Nota importante:
a) Se acostumbra a dibujar las rectas con lneas punteadas, cuando la
desigualdad es del tipo mayor que o menor que, Ejemplo:
2x + 3y <60
b) Se acostumbra dibujar la recta con trazo lleno, cuando la desigualdad es
del tipomayo o igual que o menor o igual que, Ejemplo:
2x + 3y<60
Problema:
Sombreando identifique la regin correspondiente a:
Y

2x + 3y<60

Solucin:
Ya se conoce la forma de colocar la

20

recta en el plano cartesiano.


y > -2/3x + 20

15
La solucin es:
10
Todos los puntos correspondientes a
5

y<-2/3x + 20

la recta misma y toda la regin por


debajo de la recta.

10

15

20

25

30

Problema:
Determine la regin descrita por y<5
Y

Solucin:

Sea y = 5

Como x no aparece, quiere decir que


5

y =5 para cualquier valor de x, por

tanto y = 5, es una lnea horizontal

que pasa por y = 5.

2
1

La Lnea y=5 es punteada porque no


X

se incluyen los puntos de la recta.

La solucin es la regin por debajo de y = 5 a todo lo largo del eje de las x.


78

Problema:
Determine la regin descrita por:
2(2x-y)

<

2(x+y)- 4

Solucin:
Primeramente simplificaremos la desigualdad. Haciendo operaciones:
4x 2y<2x + 2y 4
- 2y

- 2y

4x 4y<2x + 0
-4x

-4

-4x
-4y<-2x

-4

dividiendo entre (-4)


y

-4y > -2x - 4


-4

-4

==>

y>x+1

-4

Ecuacin simplificada: y>x+1

2
Intersecciones con los ejes: y = x + 1

2
-3
x=0
y=0

-2

-1

p1 ( 0,1 )
Por tanto

p2 (-2,0 )
Por tanto, la regin por encima de la recta,
Y = x+1 es la solucin a nuestro problema.
2

79

Sistema de Desigualdades
La solucin de un sistema de desigualdades consiste en todos los puntos
cuyas coordenadas satisfacen simultneamente todas las desigualdades dadas.
En trminos geomtricos, es la regin comn a todas las regiones
determinadas por cada una de las desigualdades.
Problema:
Resuelva el siguiente sistema:
2x + y>3

Este sistema equivale a

x>y

a ) y > -2x+3

2y 1 >0

b) y<x
c ) y>1/2

Pasemos el sistema a igualdades:


a ) y = 2x+3
Y
3

b) y= x

Sistema Original

c ) y = 1/2

a) y> -2x+3
b) y<x

y = 3-2x

Para mayor visualizacin, por medio


a)

de flechas, se ha indicado la regin

y = 1/2
c)
1

solucin a cada desigualdad.

Se

sombrea la regin que es comn a las


tres desigualdades.

80

Problema:
Y
Resolver el sistema: y> -2x + 10
y> x 2

10

Solucin:
Pasemos a igualdades:

a)

y = -2x + 10 8

b)

y = -2 + x

Interseccin en ejes coordenados:

a) x = 0, y = 10

P1 (0,10)

y = 0, x = 5

P2

(5,0)

b) x = 0, y = -2

P3 (0,-2)

y = 0, x = 2

P4 (2,0)

y = x-2

y = -2x+10
-2

2
-2

a)

Coloquemos los puntos de Interseccin con los ejes coordenados tracemos


las rectas correspondientes.
La regin sombreada es la solucin del problema.
EJERCICIOS.Encuntrese la regin descrita, para el sistema de desigualdades siguientes:
a) 2y 3x < 6

b) 2x + 3y > -6

x - 3y > 9

3x - y < 6

c) 2x + 3y < 6

d) 2y 3x < 6

x>0

x<0
81

e) y 3x < 6
x - y > -3

g) x y > 4
x<2

f) 2x 2> y
2x < 3 2y

h) 2x + y < - 1
y>-x

y>-5

i) y < 2x + 4
x>-2
y<1

2x + 6 < 0

j) 4x + 3y > 12
y>x
2y < 3x + 6

k) x + y > 1

l) 2x 3y > 12

3x 5< y

3x + y > - 6

y < 2x

y>x

m) 3x + y > - 6

n) 5y 2x < 10

x- y>-5

4x 6y < 12

x>0

y>0

82

Programacin Lineal
Existe un determinado tipo de problemas en los que es necesario tomar
ciertas decisiones, debido a que los recursos con que cuentan son limitados y es
necesario optimizar (maximizar o minimizar) una funcin que establece el
rendimiento de esta operacin o situacin.
La funcin mencionada se denomina funcin objetivo y es una representacin
matemtica de la meta total establecida.
Para la resolucin de este tipo de problemas, se hace necesario construir
modelos que representen estas situaciones.
Los modelos construidos son a base de ecuaciones o desigualdades lineales,
por lo que esta tcnica se llama programacin lineal.
La programacin lineal es una tcnica de optimizacin, es decir, se hace
referencia a un mtodo que intenta maximizar o minimizar algn objetivo (utilidades,
costos, etc..)
En problemas de programacin lineal, es necesario tomar ciertas decisiones,
en un ambiente de ciertas restricciones derivadas de la limitacin de recursos y
buscando optimizar una funcin objetivo que medir el rendimiento de la operacin.
Daremos un ejemplo con el que visualicemos mejor el tipo de problema
mencionado y sus distintos componentes.
Suponga que una compaa fabrica dos tipos de artefactos:
Manuales y elctricos.
Cada producto requiere en su fabricacin el uso de tres mquinas: A, B, C.
Un artefacto manual requiere del empleo de la mquina A durante 2 horas; de
1 hora la mquina B y de 1 hora la mquina C.
Un artefacto elctrico requiere de 1 hora en A; 2 hora en B y 1 hora en C.
83

Supngase, adems, que en nmero mximo de horas disponibles por mes


para el uso de tres las mquinas 180, 160 y 100, respectivamente.
La utilidad que se obtiene en los artefactos manuales es de

$ 4, y de

$6

para los elctricos.


Si la compaa vende todos los artefactos que fabrica, cuntos de ellos de
cada tipo se deben elaborar con el objeto de maximizar la utilidad mensual.
Haremos una tabla que resuma los datos aportados:
MAQUINAS
Artefactos
A
Manual
Elctrico
Horas

2h
1h
180

1h
2h
160

1h
1h
100

Utilidad
Por unidad
$4
$6

disponibles
Para responder a esta pregunta, procedemos:
x : nmero de artefactos manuales que se deben fabricar en el mes.
y : nmero de artefactos elctricos que se deben fabricar en el mes, x, y
constituyen las variables de decisin .
a) No podemos fabricar menos de cero artculos, por lo tanto:
.x > 0,

y>0

Estas constituyen las condiciones de no negatividad, que aseguran que x,


y no pueden ser negativas.
b) Las mquinas A, B, C tienen recursos limitados en cuanto a horas de
trabajos por mes.
Mquina A: Para x artefactos manuales que requieren 2 horas en A, adems
de requerir 1 hora del artefacto elctrico y se producen y artefactos elctricos
necesitaremos en total: ( en horas)
2x + 1y que no debe exceder de 180 h.
Por lo tanto :
Mquina A :

2x + y < 180
84

Mquina B :

1x + 2y < 160

Esto constituye las restricciones

Mquina C :

1x + 1y < 100

del modelo.

Por otra parte, existe una utilidad de $4 para los artefactos manuales y de $6
para los elctricos.
Deseamos maximizar esta utilidad, que se convierte

en

nuestra funcin

objetivo Z que se puede expresar:


Z max = 4x + 6y

Funcin objetivo

Con esto tenemos cubiertas todas las exigencias o requisitos del problema.
Hagamos un resumen de ello:
Z max = 4x + 6y

Funcin objetivo

s.a.

Sujeto A:
2x + y < 180
x + 2y < 160

Restricciones

MODELO

x + y < 100

MATEMATICO

x>0

Condiciones de

y>0

no negatividad

El sistema anterior de igualdades y desigualdades constituyen nuestro modelo


del problema.
Este es un modelo matemtico o smbolo por el que esta constituido las
ecuaciones y desigualdades

las cuales son: precisas, concisas y fciles de

comprender que se presentan a manipulaciones matemticas.


El modelo matemtico, en forma general puede expresarse en su forma
estandar o desarrollada, como es:
Z max =
s. a.

C 1 x1

C2 x2

C3 x3

+. . . . . . . . + Cn xn

a11 x1

a12 x2

a13 x3

+ . . . . . . . . + a1n xn < b1

a21 x1

a22 x2

a23 x3

+ . . . . . . . . + a2n xn < b2

a31 x

a32 x 2

a33 x3

+ . . . . . . . . + a3n xn < b3

am1 x1

am2 x2

am3 x3

+ . . . . . . . . . + amn xn < bm

Donde x1 , x2 , x3 . . . . . . b1, b2, b3 . . . . . . son nmeros no negativos.

85

Otra forma de expresar un modelo matemtico es la forma Cannica


abreviada, como es:
Zmax

n
=

CjXj
J=1

n
sa:

aijXj < bi
j=1
xj > 0

Estamos mencionando los modelos y los podemos definir como:


Es una representacin o abstraccin de una situacin u objetos reales, que
muestran las relaciones y las interrelaciones de la accin y la reaccin en trminos
de causa y efecto.
El modelo debe ser representativo de aquellos aspectos de la realidad que
estn investigndose.
Un modelo matemtico incluye:
a) Variables de decisin: xj son las incgnitas que deben determinarse con la
solucin del sistema o problema.
b) Parmetros: aij: Son variables controlables del sistema vg: requerimientos
de mano de obra por unidad, horas mquina por unidad, etc.
c) Restricciones: indican las limitaciones del sistema, a travs de funciones
restrictivas matemticas:
Horas mquina/semana, horas depto/semana, etc.
d) Funcin objetivo: define la medida de efectividad del sistema como una
funcin matemtica de sus variables de decisin.
La funcin optima se obtiene cuando los valores de las variables de decisin
dan el mejor valor de la funcin objetivo satisfaciendo las restricciones.
Esta funcin puede representar: niveles de utilidad, ingresos totales, niveles
de contaminacin, rendimiento porcentual sobre la inversin.
Representacin Geomtrica de la Solucin
86

180 --

De nuestro ejemplo anterior, tenemos el modelo matemtico.


160-Zmax = 4x + 6y
s.a.

140--

a) 2x + y = 180

a) 2x + y < 180 120-b) x + 2y < 160


c) x + y < 100 100-d)

x>0

e)

y>0

c) x + y = 100

80--

ecuaciones:
a) 2x + y = 180

60--

b) x + 2y = 160
c) x + y = 100

40--

d) x = 0
e) y = 0

b) x + 2y = 160
20-X
0

20

40

60

80

100

120

d)

140 160
Manuales

i)
180

Expresemos geomtricamente, estas restricciones:


i ) Para la colocacin de rectas en el plano, acudir a la pgina # ________
ii) Indiquemos la regin solucin de cada desigualdad con una flecha (rojo)
iii)

La solucin (regin comn ) es la sombreada.

iv)

La solucin es un conjunto poligonal, acotado y convexo.


Regin factible.

Observaciones:
87

a) Cada uno de los puntos de esta regin representa una solucin posible y se
le denomina regin factible.
Hasta este punto la regin factible implica una cantidad infinita de soluciones,
mostrando todas las combinaciones posibles que satisfacen a todas las
restricciones.
.b) La regin factible es un polgono acotado.
Si una regin factible se puede abarcar con un circulo, entonces, esta regin
es acotada.

88

c) Conjunto convexo.
Es un conjunto de puntos totales, que si dos puntos cualesquiera
seleccionados en forma arbitraria dentro del conjunto, se unen con una lnea recta,
todos los elementos ( puntos) sobre el segmento de resta, tambin son miembros
del conjunto.
A

A
B

NO CONVEXO

A
B

CONVEXO

B
NO CONVEXO

El procedimiento de investigar la solucin de estos problemas de


programacin lineal se pueden simplificar si se aprovechan las caractersticas del
rea de soluciones factibles, siendo un conjunto convexo.
ENUNCIADOS:
a) El conjunto solucin para un grupo de desigualdades lineales, es un
conjunto convexo.
Por tanto, el rea de soluciones factibles para un problema de programacin
lineal, es un conjunto convexo.
b) Dada una funcin objetivo lineal, en un problema de programacin lineal, la
solucin optima incluir siempre un punto angular (vrtice) en el rea de soluciones
factibles.
Esto significa, que la solucin optima de un problema de programacin lineal
siempre corresponder a uno de sus vrtices.
REGLA:
La solucin ptima de un problema de programacin lineal, siempre
corresponder a uno de sus vrtices.
Esta caracterstica se convierte en un mtodo de solucin

grafica para

problemas de programacin lineal con dos variables de decisin.


89

Mtodo grafico de programacin lineal:


Dos variables de decisin :
Procedimiento:
1) Obtenga el modelo matemtico en su forma estndar (desarrollada).
2) Convierta las desigualdades a igualdades.
3) Coloque las rectas en el plano cartesiano y determine la regin solucin de
las desigualdades.
4) Determine la regin factible ( regin es comn a todas las desigualdades ).
5) Calcule las coordenadas de cada vrtice.
6) Utilizando la funcin objetivo Z, sustituya las coordenadas (x,y) de cada
vrtice, en la funcin objetivo calculando el valor de Z en cada caso.
7) Escjase el mayor valor de Z, obteniendo z mximo.
8) Vea que coordenadas (x,y) de un vrtice hicieron Zmax y ello constituir la
solucin deseada.
Modelo matemtico :
Zmax = 4x + 6y
Sea:
2x + y < 180
x + 2y < 160
x + y < 100
x>0
y>0
Solucin grfica en pgina 86
De esta grfica calculamos que los vrtices tienen las coordenadas:
Vrtice

Coordenadas

Calculo de Z

( 0, 0 )

Zo = 4(0) + 6(0)

( 90, 0 )

ZD = 4(90) + 6(0)

= 360

( 80, 20 )

ZC = 4(80) + 6(20)

= 440

( 0, 80 )

Za = 4(0) + 6(80)

= 480

( 40, 60 )

ZB = 4(40) + 6(60)

= 520
90

Por tanto, la solucin a nuestro problema es:


Zmax = ZB = 520 ; Coordenadas ( 40, 60 ) que significa producir:
X = 40; 40 artefactos manuales:
Y = 60; 60 artefactos elctricos.
Cuando determinamos las coordenadas de los distintos vrtices de la regin
de soluciones factibles, lo hicimos por simple lectura de la grfica, que en general es
aproximado.
Habr ocasiones en que estos valores no pueden ser determinados con la
superficie exactitud.
Lo correcto es determinar las coordenadas de los vrtices mencionados,
resolviendo por ecuaciones simultaneas las dos rectas cuya

interseccin

corresponde a cada vrtice.


Ejemplo:
Vrtice D:

2x + y = 180
y =

Vrtice C:

2x + y = 180
x + y = 100

Vrtice B.

x + y = 100
x + y = 100

Vrtice A:

x + 2y = 160
x =

Cuyos resultados nos dan los mismos valores anteriormente obtenidos por
lectura directa de la grfica.
Solucin grfica: Introduciendo la funcin Z
Utilizando nuestro mismo ejemplo, tenemos la funcin objetivo dada por :
Z = 4x + 6y
Despejando y de esta ecuacin, tenemos:
6y = Z 4x

y = -4x + Z
6

6
91

Que es lo mismo que:

y = -2x + Z
3

De la geometra analtica recordamos, que una forma de expresar la ecuacin


de la recta es:
Y = mx + b, en donde:
m = Pendiente de la recta.
b = Interseccin de la recta con el eje Y.
Por tanto: y = -2/3 x + Z/6, representa una familia de rectas con pendiente
m=2/3 y con una interseccin con el eje igual a (Z) dependiendo de los distintos
valores que puede tomar Z.

En otras palabras, sern rectas paralelas con pendiente m = -2/3.


Recordando: m = y2 y1 , sea p1 ( x1 = 0,

y1 = 0 ), as m = y2 = -2 ;

.x2 x1
Haciendo

x2

y = -2 , x = 3

y = -20,

x = 30

y = -40,

x = 60

colocando esas coordenadas y las del punto p 1 (0,0), tendremos recta con pendiente
m = 2/-3. Acudamos a nuestra grfica, mostrando solamente la regin factible.
Y
a) Hagamos Z=240, entonces la
80

Zmax = 520

ecuacin de la recta ser:


Y= -2x + 240 = = > Y= -2x + 40
3

60

b) Hagamos Z=360 entonces la


ecuacin de la recta ser:
Y = -2x/3 + 60

40
c) Hagamos y = -2x/3 + 480/6
C

sea:

20

Y = -2x/3 + 80
0

20

40

60

80

100
92

Colocando estas rectas en el plano cartesiano y concretamente sobre la


regin de soluciones factibles, observamos lo siguiente:
a) Son rectas paralelas. (con pendiente m = -2/3)
b) Mientras mayor es el nmero de Z, mas alejada del origen (0,0) se
encuentra la recta de, digamos Z = 480.
c) A estas rectas Z que contiene todas las combinaciones de las variables de
decisin x, y se le llama:
Rectas de isoutilidad o isoprfitas.
d) A estas consideraciones, podemos desprender el mtodo grfico de
resolucin de problemas de programacin lineal con una introduccin de las rectas
isoutilidad Z y consiste en:
i) Contando ya con la grfica del modelo matemtico e identificada la regin de
soluciones factibles, se coloca la recta correspondiente a la funcin objetivo para un
valor de Z seleccionada al arbitrario.
ii) Por medio de escuadras, (geomtricamente hablando) se traza una paralela
a la recta de Z y localizada en el plano y se recorre, alejndose del origen hasta que
toque el punto mas alejado antes de abandonar la zona de soluciones factibles.
Este punto corresponde al B de coordenadas (40,60).
Por tanto, se traza una paralela a Z que pase por un punto B (Punto de la zona
de soluciones factibles, mas alejada del origen, para rectas paralelas a Z).
Mtodo grafico, incluyendo funcin Z
1.- Obtenga el modelo matemtico del problema.
2.- Pase las desigualdades a igualdades.
3.- Trace las rectas correspondientes a las igualdades lineales en el plano
cartesiano.
4.- Defina la regin comn a todas las desigualdades del modelo matemtico
y que corresponde a la regin de soluciones factibles.
5.- Dada la funcin objetivo Z = c1 x + c2y, escoja un valor arbitrario de z y
coloque esta recta en el grafico de soluciones factibles.
93

6.- Maximizacin:
i) Trace una paralela a la recta de Z y que pase por el punto mas alejado del
origen (0,0) y que sea el ultimo punto que todava pertenece a la regin de
soluciones factibles.
Nota:
Cualquier punto mas alejado que el mencionado ya no deber
pertenecer a la regin de soluciones factibles.
La paralela mencionada arriba se har por medio de la ayuda de escuadras
para ese trazo.
ii) Minimizacin:
Trace una paralela a la recta de Z y que pase por un punto mas cercano al
origen (0,0) y que sea el primer punto que pertenece a la zona de soluciones
factibles.
Cuando se localice el punto que da Zmax, recuerde que se debe resolver por
simultaneas las dos ecuaciones cuya interseccin genera el punto de inters.

Ejercicio de Minimizacin:
Resolver el modelo matemtico:
Zmin = 5x1 + 3x2
Sa:

Solucin:
1.- Ecuaciones.

2x1 + x2 > 10
x1 +3x2 > 15

a) 2x1 + x2 = 10
b) x1 + 3x2 = 15

x1 < 10

c)

x1 = 10

x2 < 8

d)

x2 = 8

x1 > 0

e)

x1 = 0

x2 > 0

f)

x2 = 0

94

2.- Grafico y regin de soluciones factibles


X2
12 -e) X1 = 10
10 -8 --

d) x2 = 8

6 -A
4 -a)
2 --

2x1 + x2 = 10

Zmin
2

b) x1 + 3x2 = 15
8

10

12

14

16

3.- Coloquemos la recta de la funcin objetivo para Z = 15,


Z = 5x1 + 3x2 = 15

======>

5x1 + 3x2 = 15

4.- Utilizando un juego de escuadras para geometra, trace una paralelas Z = 150 y
que pase por el primer punto de la regin soluciones factibles, que corresponda al
punto ms cercano del origen (0,0).
El resultado ser una paralela de Z = 15 y que pase por el punto A.
Esa recta (punteada) corresponder a Zmin y la solucin ser las coordenadas
del punta A correspondiente a: x = 3, x = 4, de las variables de decisin:
Para conocer el valor de Zmin, sustituyamos los valores de las variables de
decisin en la funcin objetivo.
Zmin = 5x1 + 3x2 = 5 (3) + 3 (4) = 27
Zmin = 27
X1 = 3

x2 = 4
95

Solucin de valorizacin de vrtices


Solucin:
1.- De la grafica de soluciones factibles, obtenemos las coordenadas de los
vrtices, como sigue:
( x1 , x 2 )

Z = 5x1 + 3x2

Vrtice

Coordenadas

Valorizacin de Z.

(3,4)

Z = 5 (3) + 3 (4) = 27

(1,8)

Z = 5 (1) + 3 (8) = 29

( 10 , 8 )

Z = 5 (10) + 3 (8) = 74

D.* Las coordenadas del punto D, deben ser obtenidas, resolviendo por
ecuaciones simultaneas, las dos ecuaciones que originan las dos rectas que se
interceptan en el punto D.
Resolver: x1 + 3x2 = 15

Ecuacin b)

.x1 = 10
10 + 3x2 = 15;

Ecuacin c)

3x2 = 15 10 = 5;

x2 = 5/3 , por tanto, las coordenadas del punto D son : D (10, 5/3)
As:

ZD = 5x1 + 3x2 = 5 (10) + 3 (5/3) = 55

Concentracin resultados:
ZA = 27

<======

Por tanto, el menor valor de Z se


Encuentra considerando las coordenadas

ZB = 29

del punta A con sus variables de decisin:

ZC = 74

x1 = 10

ZD = 55

x2 = 5/3
Zmin = 27
96

Soluciones pticas mltiples


Como ya conocemos perfectamente bien la mecnica de solucin grfica de
los problemas de programacin lineal, abordemos el tema de soluciones pticas
mltiples.
Si el punto ms cercano o ms lejano (minimizacin o maximizacin
respectivamente) forma parte de un segmento de recta que tenga la misma
pendiente de Z = K1, entonces, todo el segmento de recta coincidir con la paralela a
Z = k1 por lo tanto, todos y cada uno de los puntos que forman el segmento de recta,
ser solucin ptima del problema.
Ilustraremos esta situacin con un ejemplo como sigue:
Ejercicio:
Resolver el mtodo matemtico:
Zmax = 2x + 4y
Sa : x 4y < - 8
X + 2y < 16
.x > 0,

y>0

Solucin:
1.- Ecuaciones :

x 4y = -8 = = = = = >
a) y = 1/4x + 2
b) x + 2y = 16
c) x = 0
d) y = 0

2.- Coloquemos las rectas en el plano y definamos el rea de soluciones factibles.


97

3.- Coloquemos la recta en la funcin objetivo para Z = 20


Z = 2x + 4y = 20
Y
10 -8 -- B
6 -a) x y (4) = -8
4 --

y = 1/4x + 2

2 -- A

Z = 20

b) x + 2y = 16
x

10

12

14

16

18

4.- Por medio del juego escuadras coloquemos una paralela a Z = 20 y que pase el
punto ms alejado del origen (0,0) pero que aun pertenezca a la regin de soluciones
factibles.
Observaremos que este punto, corresponda a C, pero tambin al punto B.
Como corresponde a ambos punto B y C, corresponder tambin con el
segmento de la recta BC.
De esa forma todos y cada uno de los puntos del segmento de la recta BC,
son soluciones ptimas del problema.
As, este problema es un caso de soluciones ptimas mltiples, que tiene
infinito nmero de soluciones mltiples.
Cada punto del segmento de recta BC, nos indica las combinaciones de las
variables de decisin X,Y, que hacen ptimo este problema.
98

Regin de soluciones mltiples vacas


Por ltimo hay ocasiones en que por la caracterstica propia del modelo
matemtico, no existe zona de soluciones factibles lo que es lo mismo, sa zona es
vaca, es decir no contiene ninguna solucin ptima factible.
Ilustremos esta situacin con un ejemplo:
Ejercicios:
Resuelva el modelo matemtico:
Zmin = 8x 3y
Sa :

-x + 3y = 21
x+y < 5
x > 0
y = 0

1.- Pasando a ecuaciones:


a) x + 3y = 21
b)

x+y=5

c) x = 0
d) y = 0
2.- Coloquemos estas rectas en el plano cartesiano.
3.- No existe regin de soluciones factibles, porque no hay regin comn a las cuatro
restricciones. Una de ellas, -x + 3y = 21 es una igualdad. Una ecuacin o igualdad es
mas restrictiva que una desigualdad. Una desigualdad genera una regin. Una
igualdad no genera regin sino solo curva o recta que representa a la ecuacin X.

99

Y
12
10
a) x + 3y = 21
8 -6
4 --

b) x + y = 5

2
X
1

d) y = 0

e)
x=0
4.- Al no haber zona de soluciones mltiples, no hay solucin ptima.
Es una regin factible vaca, que es lo mismo que no hay solucin ptima
posible.
Ejercicio:
1.- Un granjero va a comprar fertilizante que contiene tres ingredientes nutritivos A, B,
C.
Las necesidades mnimas son de 160 de A, 200 de B y 80 de C.
Existen en el mercado dos marcas populares de fertilizante.

El llamado

Crecimiento rpido cuesta $4 el costal y contiene tres unidades de A, 5 de B y 1 de


C. El denominado crecimiento normal, cuesta $ 3 el costal y contiene 2 unidades
de cada ingrediente.
100

Si el granjero desea minimizar el costo al tiempo que mantiene al mnimo de


los ingredientes nutritivos que se requieren, Cuantos costales de cada marca debe
comprar?.
2.- Maximizar

3.- Maximizar

P = 5x + 6y
Sa:

Z = 4x 6y
sa:

x1 + y < 80

y<7

3x + 2y < 220

3x y < 3

2x + 3y < 210

x+y>5

x,y> 0

x,y>0

4.- Minimizar

5.- Minimizar

Z=x+y
Sa:

Z = 20x + 30y
sa:

xy> 0

2x + y < 10

4x + 3y > 12

3x + 4y < 24

9x + 11y = 99

8x + 7y > 56

x>8

x,y> 0

6.- Un fabricante produce dos tipos de parrillas para asar carne tipo I y tipo II.
Durante el proceso de produccin, las parrillas requieren el uso de dos mquinas: A,
B.
El tipo I, requiere 2 horas en la mquina A y 4 en la B. El tipo II, requiere 4
horas en la mquina A y 2 horas en la mquina B.
Si puede utilizarse cada una de las mquinas 24 horas al da y las utilidades
para el tipo I y la tipo II son de $4 y $6, respectivamente, que cantidad de cada tipo
debe fabricar diariamente para maximizar las utilidades?

Cual es la utilidad

mxima?.
Para ejercicios acudir a:
Matemticas para administracin y economa.
Ernest. F. Haeussler, & Richard S. Paul.
Editorial Grupo Editorial Ibero Amrica.
Pagina 285 286. 288.
101

Mtodo Analtico Simplex


El mtodo grfico se puede usar para resolver problemas de programacin
lineal que tengas dos variables de decisin.
Si hay tres variables de decisin, geomtricamente es posible, pero no es fcil
hacerlo ya que tenemos que trabajar en el espacio tridimensional.
Existe un mtodo analtico llamado mtodo simples diseado para manejar
cualquier nmero de variables de decisin.
Para visualizar mejor el camino que sigue este mtodo, hagamos referencia al
modelo matemtico de la pgina 84 y cuya regin de soluciones factibles se muestra
en la pgina 86 tambin.
Esa zona contiene cinco vrtices:
Vrtice
O
D
C
A
B

Coordenadas
(0,0)
(90,0)
(80,0)
(0,80)
(40,20)

Valor Z
0
360
440
480
520

El mtodo est diseado para empezar con una solucin inicial ( que debe ser
un vrtice), digamos (0,0), lo evala y adems tiene elementos para establecer si es
o no una solucin ptima.
Si la solucin inicial no es ptima, el mtodo prev dar un salto a otro vrtice,
digamos el D, evaluar y saber si es ptimo o no.
En cada caso, el valor de la funcin objetivo va mejorando, hasta llegar a la
optimizacin.
Este mtodo es materia de estudio de programacin lineal en investigacin de
operaciones I.
Para ms simplicidad del manejo del mtodo se utilizan matrices. Se trata de
un mtodo iterativo y, por tanto un campo frtil para la utilizacin de la computadora
para la simplificacin y rapidez de la solucin.
Bibliografa

102

1.- Jean E. Weber.


Matemticas para administracin y economa.
Editorial Harla.
2.- F. Ibarra Aispuro.
Elementos de matemticas para la administracin.
Editorial Trillas.
3.- Ernest F. Haeussler y Richard S. Paul.
Matemticas para administracin y economa.
Grupo editorial Ibero Amrica.
4.- Frank Budnick.
Matemticas aplicadas a la administracin y economa.
Editorial McGraw Hill.
5.- Seric Schaum.
lgebra lineal.
lgebra Matricial.
Editorial McGraw Hill.
6.- Kattsoff y Simone.
Matemticas con aplicaciones a las ciencias administrativas.
Editorial Trillas.
7.- Barnett.
Matemticas para administracin y ciencias sociales.
Editorial Iberoamericana.

103

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