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lgebra Lineal
Matrices
INTRODUCCIN
En los ltimos aos, los modelos matemticos lineales han desempeado un
papel muy importante en casi todas las ciencias fsicas y sociales, estimulndose as,
el inters por el lgebra Lineal.
La ms reciente evolucin de las ciencias
sociales, especialmente la
ALGEBRA LINEAL
Es una rama de las matemticas que maneja los modelos lineales.
Un modelo es una representacin o abstraccin de una situacin u objetos
reales, que muestran las relaciones e interrelaciones de la accin y reaccin, en
trminos de causa y efecto.
El modelo debe ser representativo de aquellos aspectos de al realidad que
estn investigndose.
Los modelos sirven para descubrir cuales son las variables importantes o
pertinentes.
Estos modelos conducen a ecuaciones inecuaciones lineales simultneas,
que pueden tener forma:
a11 x1 + a12 x2 + a13 xn
a21 x1
+ . a1n xn = r1
a31 x1 + a32 x2
+ a33 x3 + .. a3n xn = r3
En donde aij, ri, son constantes conocidas, xj son las variables que debe
satisfacer las ecuaciones anteriores.
Todos los modelos lineales tienes las propiedades de aditividad y
homogeneidad.
ADITIVIDAD:
Si una variable X1 produce un efecto K1 cuando se usa sola y una variable X2
produce un efecto K2, entonces X1, X2 usadas juntas producirn un efecto K1 + K2,
que es caracterstica de la linealidad.
HOMOGENEIDAD:
Implica que si una variable X1 produce un efecto C1 entonces para cualquier
nmero real N, NX 1 producir un efecto NC1.
I MATRICES
Supongamos que en una facultad de Administracin, se desea conocer el
nmero de alumnos que se asignaron a cada saln Audiovisual: A, B, C, D en los
horarios de 7-9 Hrs, 9-11 Hrs, 11-13 Hrs.
Podramos hacer una tabla para presentar esta informacin, como sigue:
Saln Audiovisual
Horario
7-9
138
122
84
114
9 -11
111
82
99
132
11-13
121
117
130
97
138 122
84
114
111
99
132
97
82
MATRIZ:
Una matriz es un conjunto de nmeros reales ordenados y dispuestos en M
filas(Hileras o renglones) y N columnas:
Las lneas horizontales reciben el nombre de filas, renglones o hileras.
Las lneas verticales se llaman columnas.
Los renglones o filas de una matriz se numeran en forma consecutiva de
arriba abajo y las columnas se numeran de izquierda a derecha.
Nuestra matriz anterior tiene 3 renglones y 4 columnas.
2x3
2x3
En trminos generales, el smbolo aij denota el elemento del i-simo rengln y la jsima columna.
A los elementos de una matriz puede considerarse como una estructura
resumida de las expresiones matemticas dadas, con las que podemos operar
matemticamente.
No debe confundirse el elemento aij con la matriz Aij.
Una matriz que tiene un rengln: (1 7 5 4) se llama matriz rengln y el que
consta de una sola columna, se le denomina matriz columna
.
2
5
Notacin:
Para representar matrices en forma simblica, se usaran:
a) Letras maysculas.
b) Encerrar los elementos entre corchetes parntesis.
En cualquier caso indicar el orden de la matriz en la parte inferior.
Ejemplo:
a11
a12
a21
a22
a31
a32
3 4
-2 7
5 6
3x2
VECTORES:
Se mencion que una matriz est compuesta de renglones y columnas a los
cuales se les llama vectores, de donde:
Vector es un conjunto ordenado de nmeros, es decir, una sucesin escritos
en una sola fila o columna.
De sa manera, una matriz es un conjunto de vectores con tantos vectores
como columnas y renglones tenga la misma.
Cuando una matriz tenga solo rengln se llama vector rengln y tambin una
matriz columna recibe el nombre de vector columna.
TIPOS DE MATRICES
a) Matriz Cuadrada.
Es aquella que consta del mismo nmero de filas que de columnas.
Como el orden de una matriz es MxN, en ste caso, M=N, Ejemplo:
C= 7
1x1
2 3
A= -1 4
2x2
4
B= -2
18 14
1 0
3 9
3x3
11 2
dp
Los elementos 5, 2, 8 se encuentran en la diagonal que va del ngulo inferior
izquierdo al ngulo superior derecho y se llama diagonal secundaria.
Las matrices de filas y columnas no iguales, no tienen diagonal principal ni
diagonal secundaria.
b) Matriz Rectangular:
Es cuando el nmero de filas no coincide con el nmero de columnas, es decir,
M N.
c) Matriz Diagonal:
Es una matriz cuadrada, cuyos elementos no ubicados en la diagonal principal
son iguales a cero.
10
Ejemplo:
2 0 0
B= 0 5 0
0 0 3
3x3
E =
5
0
0
0
0
-1
0
0
0
0
3
0
0
0
0
4
4X4
Matemticamente, se
tiene:
Aij=0, si i j
d) Matriz identidad:
Tambin se llama matriz unitaria, es la que tiene nulos todos sus componentes,
menos los de la diagonal principal que son iguales a Uno.
1
I = 0
0
1
I =
1 0 0
0 1 0
0 0 1
aij= 0, si i j
aij= 1, si i = j
MATRIZ ESCALAR:
Es una matriz diagonal en la que los elementos de la diagonal principal son todos
iguales a un escalar, (un nmero cualquiera), es decir, son todos del mismo signo y
del mismo valor absoluto.
E = -5 0
0 -5
2 0 0
D= 0 2 0
0 0 2
Es decir:
Aij= 0, si i i
Aij= x, si i = j
11
MATRIZ NULA:
Es aquella en la que todos sus componentes son iguales a cero y se representan
con la letra O.
O = 0 0
2x2
0 0
0 0 0
0 0 0
0 0 0
O =
3x3
3
B = 0
0
0
-1
-1
0
0
2
5
3
0
4
0
7
4
C =
-3 0 0
5 1 0
2 -4 8
D =
7
5
2
-1
0
-1
-4
3
0
0
6
7
0
0
0
8
12
VECTOR:
Ya hemos hablado de los vectores columnas y vectores rengln. Veremos otros
tipos, como sigue:
0
0
0
0 0 0
1x3
3x1
VECTOR UNIDAD:
Es un vector, fila columna, cuyo i-simo componente es la unidad y los dems
elementos son nulos.
e1
= 1 0 0 0
e2
e3
= 0 1 0 0
0 0 1 0
VECTOR SUMA:
Es un vector, fila columna, en el que todos sus componentes son iguales a la
unidad. Se le simboliza con 1 (uno).
1
= 1 1 1 1
1x4
1 = 1
3x1 1
1
13
IGUALDAD DE MATRICES
Las relaciones de igualdad y desigualdad nos permite comparar entre si a las
matrices:
Dos matrices A, B, son iguales, si:
a. Son del mismo orden.
b. Los elementos que ocupan la misma posicin en las dos matrices son iguales.
A
( m,n)
si m=p y n=q,
aij= bij
(pxq)
-5
A= 4
Y
C=
X
-2
1+1 2/2
2x3 0
1 =
1x2
-5
B= 4 0
1 -2
A= B si X= 0
Y= 1
D=
C=D
1
1
2x1
2 1
6 0
1 1
1x2
1 1 1
1x3
Ejercicios:
Indique cuales matrices cumplen las reglas de igualdad.
a)
A= 5 2
4 3
c)
E = (X + 1) (X 1)
3X 2X
e)
I=
0 0
B=
K=
5
4
2
3
b)
F = X2 1
X
f)
C=
d)
N=
1 1 0
0 1 1
D=
1 0 1
0 1 1
2
G=
1 2 3
4 5 6
4
8
H=
P=
22
23
1 4
2 5
3 6
14
2X Y
Z 3W
4
0
6
7
6 2
6 2
X 7 = 6 7
3Y 2Z
2 7
4 2 1
3X Y 3Z
0 W 7
4 2
6 7
0 9
1
9
8
2X 7 = 3 7
7 2Y
7 7
15
TRANSPOSICIN DE MATRICES
La transposicin de una matriz A, es la matriz que se obtiene al intercambiar
en la matriz A, los renglones y las columnas con el mismo ndice.
En otras palabras, es la que resulta de colocar el primer rengln de una matriz
como primer columna, el segundo rengln de una matriz como segunda columna de
la otra matriz, y as sucesivamente y designa At AI, o sea:
A
=
mxn
aij
At
Al
=>
= aji
Ejemplo:
a. Obtener la transpuesta de:
A=
3 6 8
5 7 2
Solucin: At =
3 5 1
1 0 3
6 7 0
8 2 3
1 2
b. Obtener la transpuesta de:
B=
7 -2
3 4
C=
5 6
Solucin: Bt =
1 3 5
Ct =
2 4 6
Su general:
D
2x4
5 4 -2 3
6 0 -1 9
-6 4
3 0
7 -6 3
-2 4 0
Dt =
5 6
4 0
-2 1
4x2
3 9
16
OPERACIONES DE MATRICES
Un distribuidor de vehculos para nieve vende dos modelos: el de lujo y el de
superlujo. Cada uno de ellos est disponible en dos colores: rojo y azul.
Supngase que las ventas para enero y febrero estn representadas mediante las
siguientes matrices:
Lujo
E = rojo
Azul
sublujo
f=
3 1
4 2
3
7
SUMA DE MATRICES:
Si A y B son ambas matrices mxn, entonces A+B es la matriz mxn que se
obtiene al sumar los correspondientes elementos de A y B.
As el elemento aij es: cij=aij+bij
En general.
A = a11 a12
a21 a22
A+B =
a11 + b11
a21 + b21
B = b11 b12
b21 b22
a12 + b12
a22 + b22
Entonces:
17
Ejemplo:
1 2
7 -2
1+7 2-2
8 0
3 4 + -6 4
= 3-6 4+4
= -3 8
5+3 6+0
8 6
5 6
3 0
RESTA DE MATRICES:
A-B se define como A+(-B), o sea la suma de una matriz y la opuesta o inverso
adivito de B.
1 2
3 4
5 6
7 -2
-6 4
-6 4
3 0
9 0
2 6
2x2
Propiedad Conmutativa.
2. A+(B+C) = (A+B)+C
Propiedad Asociativa.
3.
Propiedad de Cerradura.
A + B = C
mxn
mxn
mxn
4. A+O = O+A = A
5. A+(-A) = 0
6. (A+B). C= AC+BC
B=
-2 0 1
0 1 2
C=
1 -3 1
-2 1 -1
0 -2 1
D=
0 0 0
0 0 0
De esa manera:
1.
A+B
1 3 3
B+A=
-1 -3 2
2. A+(B+C)= A+
(A+B)+C=
1 3 3
-1 -3 2
-2 2 1
= -1 4 2
1 -5 2
-1 -5 3
1 3 3 +C= -1 4 2
-1 -3 2
-1 -5 3
0 0 0
0 0 0
2 1 =A
-1 -3 2
Neutro Aditivo.
5. Inverso Aditivo, opuesto.
La matriz opuesta de una matriz A= aij es una matriz B= bij del mismo orden
que se obtiene cambiando el signo de cada elemento de la matriz A, Asi: B=-A,
por tanto: bij=-aij.
19
-3 2 0
4 1 1
-Z=
-1 5 0
-4 -1 -1
1 -5 0
De sa manera:
Z+(-Z)=0
F= 3 1
4 2
febrero para cada modelo y color as, la matriz M para marzo podra
obtenerse multiplicando por 2 cada elemento de F.
M = 6 2 = 2x3 2x1 = 2
8 4
2x4 2x2
3 1 = 2.F
4 2
20
A21 a22
Ka21 Ka22
Ejercicios Dados:
A=
1 2
B= 3 -4
4 -2
7 1
O=
0 0
0 0
4x1 4x2
4 -2
4 8
4x4 4x(-2)
16 -8
b) -2/3B
-2/3.
-2/3(3) -2/3(-4)
-2
-2/3(7) -2/3(1)
8/3
-14/3 -2/3
c) 1/2A+3B
1/2+3B= 1 2 +3. 3 -4 =
4 -2
= 9
21+2
7 1
-12+1 =
1 +
9 -12
2 -1
21 3
19/2 -11
-1+3
23
d) 0.A
0.A= 0. 1 2 = 0x1 0x2
4 -2
0x4 0x(-2)
= 0
0
0 = 0
0
21
2 X1
X2
= 5
-4
2X1 -
2X2
25
-20
2X1 -3 =
25
2X2 -4
-20
d)
2 0 -3
2 -3 4
-1 4 0
+ -1 6 5
1 -6 5
9 11 -2
1 -1
-6 9
2 0
2 6
3 -6 -3 .
1 -2
4 9
b)
2
3 -1 4
c)
2 1 -1
1 2
3 4
5
6
0 0 2
e)
-6
2 -6 7 1
7 1 6 -2
22
1 0
f) 2
0 1 0
2 1 0
-3
0 0 1
6 -2 1
1 -2 3 - -5 1 -2
1 0 0
0 1 3
B= -6 -5
C= -2 -1
3 -3
2 -3
-3 3
O=
0 0
0 0
Calcular:
g) -b, h) A+B-C,
I) 3(A-C)+B,
j) -(A-B),
k) 3 (A+C)+6,
l) 2B-3A+2C.
- Y -3 = 2
8
11
o) 4X+5Y=26
2X-6Y=-14
p) 5X-3Y=21
3X-Y=10
2X+3Y=21
-2
r) 2
4 +2
4Z
-10
=
24
14
23
MULTIPLICACIONES DE MATRICES
Ilustremos antes sta operacin con un ejemplo sencillo.
Tenemos tres artculos A, B, C y se van a comprar las siguientes cantidades:
10 unidades de A, 5 unidades de B Y 7 unidades de C.
Los precios correspondientes son:
A: $10 por unidad, B: $12 por unidad y C $8 por unidad.
Se desea saber cual es el monto total de sta compra.
El resultado se obtiene multiplicando el nmero de unidades de cada artculo
por el precio correspondiente. Hagamos una tabla de sta situacin:
Artculo Unidad
A
B
C
10
5
7
X
X
X
Precio
Costo por
Unitari
Artculo:
o
10
12
8
=
=
=
100
60
56
El monto total
Queda expresado por
Un solo nmero: 216
. 10 A = 216
12
Monto
Total.
10 = 10x10+5x12+7x8= 216
12
1x1
8
3x1
24
CONFORMALIDAD A LA MULTIPLICACIN
Presentamos de nuevo la multiplicacin matricial del ejemplo anterior con el
orden de cada vector.
10
10
12
8
1(3=3)1
216
1x1
(n = P)1
Si son conformables
Ejemplos:
Los nmeros colocados en los extremos de los nmeros de orden de las
matrices indicaran el orden de la nueva matriz m x q
1x 1
25
Ejemplo: Multiplicar
7
8
12
6 .
8x7+9x9+12x15+6x3= 335
15
1x1
3
1x4
4x1
Conformables
Ejemplo: Multiplicar:
4
6
-3
7 .
5
3
1x5
3x1
MULTIPLICACIN DE MATRICES
Una matriz est formada por vectores rengln o vectores columnas. La matriz
siguiente podemos visualizarla como sigue:
2
-8
-1
-7
-8
-1
-7
Vector rengln
-8
-1
Vector columna
B=
2x3
C=
2x3
3x2
A y B si son conformables.
B y C si son conformables.
A y C no son conformables.
Que el alumno diga porqu
MULTIPLICACIN DE MATRICES
Siempre se multiplicar un vector rengln por un vector columna.
Sean R1, R2, R3, Los renglones de la matriz A
C1, C2, C3, Las columnas de las matrices B.
cij el elemento de la matriz resultado C.
R1 2 4
A =
R2 3 1
B=
R3 0 2
3x2
C1
C2
C3
C11
C12
C13
, C = C21
C22
C23
3x3
C32
C33
C3
2x3
As tenemos A x B = C
27
Primero multiplicamos: R1, x C1 = C11, luego R1 x C2 = C12 y por ltimo R1 x C3= C13.
1
2
0
2
5
Siguiendo con este procedimiento obtenemos:
AxB=
=C= 7
24
12
11
10
ilustremos
X
A11
A12
A21
A22
x
X
C11
B11
B12
B21
B22
C12
A11XB12+A12XB22
A21XB12+A22XB22
C21
C22
28
Ejercicios:
Ejecutar los productos de las siguientes matrices:
a)
2 3 .
-4 5
5 -6
b)
5 -4
3 -1 -4
9 5
7 2
-3
6 0
c)
f)
2 -5
4 7
7 7 -9
2 1
14
d)
6 -3
1 2
5 3 4
g)
-4
e)
-1 0 2
4 1 0 . 1
-4 0
h)
1 2
-1 0
1 0
1 4
0 2
3
i)
-2 1
-1
12 6
12
1x3
nmero de unidades de cada una de los materiales que se invierten en cada uno de
os tipos de casas como sigue:
Acero
R=
Madera
Vidrio
Pintura
M. Obra
Ranchero
20
16
17
Campero
18
12
21
Colonial
25
13
3x5
Adems estn los costos en los que habr de incurrir al comprar esos
elementos. Supngase que el hacer cuesta $1,500 por unidad, la madera $800 por
unidad y el vidrio, pintura y mano de obra $500, $100, $1000 por unidad,
respectivamente.
Estos datos pueden representarse por la matriz:
Acero
C=
1500
Madera
800
Vidrio
500
Pintura
100
M. Obra
1000
5x1
Preguntas:
a) Cul ser el costo de cada tipo de casa?
b) Cul ser la cantidad necesaria de madera, acero, vidrio y mano de obra
requeridos para ste pedidos?
c) Cul ser el costo total de construccin de estos tipos de modelos de casa?
30
Solucin:
a) El producto R x C nos dar el costo de cada tipo de casa como sigue:
1500
5
20
16
17
RC= 7
18
12
21
25
13
800
x
49200
500
100
3x5
52800
46500
5x1
3x1
12 .
20 16
7 17
7 18
12 9 21
25
5 13
12 .
52800
= 1,173,600
46500
De modo que el costo total de construccin ser de $1,173,600.
31
No es conmutativa
2.- A x B = C
Es cerrada
3.- (A x B) x C = A x (B x C)
4.- 0 x A = 0 x A = 0
5.- A x I = I x A = A
6.-A (B + C) = AB + AC
Distributiva izquierda
7.-(A + B) C = AC + BC
Distributiva derecha.
-1
B=
,
2x3
3x2
Solucin:
AxB =
46 13
BxA=
2x2
25
3x3
-2
15
20
12
31
12 18
24
B=
C=
-1
2x2
2x2
2x2
32
5.- Si A =
Demuestra que A .O = O
Demuestra que:
A. I = I. A = A en donde
I es la matriz identidad
Ejercicios:
Efecte las operaciones sealadas:
1
a)
2 -4
3
d)
-1
-3 7 . x
-1 6
= o
. 4
-1
b)
e)
c)
-4 . -2
-4
f)
4
-2
3 -2 -8
1
2
g)
-2 0 2
+ 2
3 -1 1
-1 0 2
1 1 -2
1 2
2 1 5
3 4
h)
5 6
4 3 -2
6 8 4
i)
0 1
2 3
. 1 0 1
0 1 0
+ 2 -4 8
6 5 3
j)
4 8
2 5
33
A=
1 3
-2 1
B=
1/7
-3/7
2/7
1/7
As, B, es la matriz
inversa de A.
Notas importantes:
a) No todas las matrices tienen inversa.
Para que una matriz admita una inversa, necesariamente debe ser cuadrada.
Sin embargo, hay matrices cuadradas que no tienen inversa.
Una matriz cuadrada que tiene inversa es una matriz regular, aquella que no
tiene inversa, es una matriz singular.
34
Ejemplo:
La matriz nula
Ejemplo:
Sea la matriz A=
2x2
Solucin:
Por definicin:
2 1 . A-1=A-1
2 1
3 4
3 4
1 0
0 1
a b
c
sea:
2 1 .
a b =
1 0
3 4
c d
2b+d
3a+4c
3b+4d
1 0
0
b) 2b+d=0
nos da:
c) 3a+4c=0
d) 3b+4d=1
35
4/5
-1/5
-3/5
2/5
a b
c d
ds
dp
(A) =
a b
c d
a b
ad-bc
c d
36
MATRIZ INVERSA
MTODO DE GAUSS-JORDAN
-4
3 -2
Operaciones autorizadas:
a) Un rengln puede ser intercambiado por otro.
b) Un rengln puede multiplicarse o dividirse por un mismo nmero 0.
c) Un rengln R=1 puede multiplicarse por un numero y el resultado sumarse
a otro, rengln R = 2 y el resultado de esta operacin quedar como R = 2
rengln.
37
R2
R1
1x
3/2
R2
Paso 2
Con el elemento pivote a11=1, se multiplicar por (-3) todo el rengln R 1 y a su
vez se le sumar el rengln R2 cuyo resultado quedar como nuevo rengln R2.
Esta operacin se denota (-3) R1 + R2 = R2.
Se multiplicar por (-3) (inverso aditivo), para hacer cero el elemento a 21 al
sumarle el rengln R2.
Operaciones:
1 3
-3
-9
-3
0
+
0 -1
-3
1
1
R2
38
1
0
-1
-3
0
1
Paso 3
El nuevo elemento pivote es a22 = , que hay que convertirlo en uno.
Multipliquemos todo el rengln R2 por (-2) que es su inverso multiplicativo
obteniendo:
R1
R2
1
0
1x
0
Nuestro nuevo elemento pivote es a22 = 1
-2
Con base en este nuevo pivote, hagamos cero, el elemento a 12 = 3/2, a travs
de las operaciones autorizadas de renglones para matrices.
Paso 4:
Multipliquemos el rengln R2, por el inverso aditivo del elemento a12 = 3/2 que
queremos convertir en cero. Ese inverso aditivo es -3/2.
Operaciones: (-3/2) R2
(-3/2)
Sumesmole el rengln R1 =
-2
1 3
2
-3
-9
= 3
2
39
0 -4
-4
-2
en donde
-4
-2
buscamos.
A-1
Aqu termina el proceso, porque la matriz original se convirti en matriz
identidad.
De esa manera, la matriz identidad original, se convirti en la matriz inversa.
Comprobacin:
La nica forma de saber que nuestros clculos fueron correctos, es
comprobando que A-1. A = I (conmutativa).
2
-4
-2
-4
. 2
3 -2
Ejemplo:
12 10
= 1
3 4
Solucin:
Se tendr elemento pivote de la primera columna, se hacen ceros todos los
elementos de esa columna. Solo al terminar, se puede seguir con el elemento pivote
de la segunda columna y as sucesivamente.
R1
R2
12
10
R3
40
R1
1/3
R2
12
10
R3
R1
1/3
R2
-14
-31
-4
R3
-3
-3
-1
R1
1/3
R2
31/14
4/14
-1/14 0
> R1
R3
-3
-3
-1
R1
-20
-10
14
42
14
31
-1
14
42
14
51
-2
-3
14
14
14
-10
-5
21
31
-1
14
14
-2
-3
R2
R3
R1
R2
R3
0
0
1
0
0
1
0
2
1
0
Multiplicando:
(14/51) E3 ->E3, simplifiquemos donde
podamos:
0
A33 = 1 es el elemento pivote, as:
0
14
41
R1
R2
R3
51
51
51
-5
20
21
17
51
19
-31
51
17
51
-2
-1
14
51
17
51
Solucin si:
3
A = 12
3
10
Entonces:
A-1 =
-5
20
17
17
51
19
-31
51
17
51
-2
-1
14
51
17
51
6 1
b)
5 1
-3
0
2
e)
c)
4 -1
f) 1
1 -1
12
d)
-2
-3
42
Ejercicios:
Obtenga la matriz in versa por el mtodo de Gauss Jordan:
a) A =
d)
g)
-2
-3
10
-1
-3
-1
-1
-3
-1
-1
-3
b)
e)
-1
-1
-1
-1
-1
-2
c)
f)
-2
-1
-1
-2
-1
-3
-1
h)
43
RESOLUCIN DE ECUACIONES
Ahora ya estamos en posicin de resolver un sistema de ecuaciones lineales de
dos incognitas.
Sea:
X1 + 2x2 = 0
4x1 + 9x2 = 1
El sistema puede expresarse en forma de ecuacin matricial, como: AX = C, en
donde A es la matriz de coeficiente del sistema.
1 2
x1
4 9
x2
Si llamamos A =
o sea: X=A-1 .C
entonces A-1 =
A-1. C =
-2
-4
-2
-4
De esa manera:
X=
X1
X2
-2
x1 = -2
x2 = 1
x-2x =1
b)
x-2y+z=0
c) 8x-7y+12z=45
4x-2y+x-=2
2x+y+2z=10
4x+3y-4z=-1
x+2x-10x=-1
3x-y+3z=10
5x+2y+3z=21
44
d)
x+y-2z=6
e)
2x-y-z =3
f) 5x+2y+z=27
2x-y+z=10
3x + 2y-z =16
3x+4y-3z=11
3x-2y+2z=14
4x + y + z =21
2x+y+z=13
g) 3x+2y-z=12
h) 3x+2y-z=6
5x-y+27=21
7x-3y+2z=15
4x+y+z=21
4x-y+3y=13
i)
2x+3y=14
x-y=2
j)
8x + 3y=43
6x+ 5y= 35
Problemas:
1. Un corredor de bolsa vendi a un cliente 200 acciones de la empresa A, 300
acciones de la empresa B, 500 acciones de la empresa C y 250 acciones de
la empresa D.
Los preciso pro accin de A, B, C y D son$100, $150, $200 y $300
respectivamente.
Elabore una matriz rengln que represente el nmero de acciones que el
cliente compr, de cada una de las empresas.
Presente una matriz columna que indique el precio por accin por cada una de
ellas.
Utilice la multiplicacin de matrices, para obtener el costo total de las
acciones.
2. Un fabricante elabora dos articulos: sillas y escritorios. Desea fabricar 12 sillas
y 20 escritorios.
La fabricacin de sillas requiere por pieza, 12 tantos de madera, bote de
barniz y 6 horas hombre.
Los escritorios requieren, tambin por pieza, 25 tantos de madera, 2 botes de
barniz y 20 horas hombre.
45
Los costos de cada requerimiento son: Madera $6 cada tanto; Barniz $18 cada
bote; 1 hora hombre $15.
a) Cual es el costo total de la elaboracin de 12 sillas y 20 escritorios.
b) Cual es el requerimiento de madera, barniz y manos de obra para la
produccin mencionada.
3. Una persona compra en una tienda los siguientes productos: 2 camisas, 3
pantalones, 2 corbatas y 1 abrigo.
Los precios unitarios son los siguientes: camisa $80; pantalones $100;
corbatas $40; abrigo $400.
Cunto debe pagar dicha persona por el total de camisas, pantalones,
corbatas y abrigos?
4. Suponga que compra 2 plumas a 2 dolares cada una, 4 libros de textos, que
cuestan 6 dolares cada uno y 3 cuadernos a 3 dolares cada uno. Utilice la
multi`licacin de matrices a fin de determinar el costo total de esos articulos.
5. Suponga que tieneun amigo que desea adquirir unapluma, 3 libros de texto y 4
cuadernos.
Su ponga adems, que tanto su amigo como usted desean recorrer las
tiendas A, B y C en busca de esos articulos.
Los precios de los articulos sitados en las tres tiendas se dan en la tabla que
siguen:
Tienda A
Tienda B
Tienda C
Plumas
$2
$3
$2
Libros de Texto
$6
$8
$7
Cuadernos de notas
$3
$2
$2
47
X3=7
X1+ X2+2X3=7
X1+2X2
=7
Solucin:
Ponindolo en ecuacin matricial AX=C, tenemos:
2
x1
. x2
X3
7
=
Llamemos A, a la matriz de
coeficientes:
7
A=
-27
1/7
-2/7
1/7
3/7
-1/7
4/7
-27
X1
4/7
-2/7
1/7
X2 =
-2/7
1/7
3/7
X3
-1/7
4/7
-2/7
A=
Por tanto:
7
.
7
7
2
=
As: X1 = 2, X2 = 3, X3 =1
48
Ejercicios:
Calcular el valor de las variables x, y, z del sistema ecuaciones:
2x - 4y+ z = 2
-x +3y- 2z =-5
3x- 4y+ 2z = 9
Solucin:
2
-4
-1
-2
-5
-4
A-1 =
-2/7
= -4/7
-5/7
-4/7
5/7
1/7
3/7 .
-4/7
2/7
-2/7
-4/7
5/7
-4/7
1/7
3/7
-5/7
-4/7
2/7
x=3
-5
= 2
y=2
z=4
Por tanto:
Ejercicio:
Resolver para x, y, z de:
x+2y-3z=0
2x-y+z=4
3x+2y+z=12
Solucin:
1
-3
-1
0
=
4
12
3/22
As A-1 =
4/11 1/22
49
3/22
4/11
1/22
y =
-7/22 -2/11
5/22
= 2
12
As: X=2 , Y= 2, Z= 2.
50
Matriz de
Matriz
2x+3 y =23
Coeficientes
Aumentada
17
23
17
2 3
23
G.J
Solucin:
Por tanto:
x= 4, y=5
Operaciones:
E1
17
E1 (1/3) -> E1
E2
23
E1
1/3
17/3
E1 (-2) + E2 -> E2
E2
23
51
E1
1/3
17/3
E2 (3/7) -> E2
E2
7/3
35/3
E1
1/3
17/3
E2
E1
As X = 4
E2
Y=5
Operaciones:
1 1 -2
E1
E1 (-2) + E2 -> E2
2 -1 1
10
E2
E1 (-3) + E3 -> E3
3 -2 2
14
E3
1 1 -2
E1
0 -3 5
-2
E2
0 -5 8
-4
E3
E2 (5) + E3 -> E3
1 0 -1/3
16/3
E1
0 1 -5/3
2/3
E2
pivote a33 =1
0 0 -1/3
-2/3
E3
52
E1
E3 (5/3) + E2 -> E2
E2
E3 (1/3) + E1 -> E1
E3
d)
b) X+2Y+3Z=14
2X+Y-3Z=5
2X+3Y-Z=5
-X+Y+2Z=3
3X-2Y+Z=2
2X-Y=-2
e)
-3X+2Y=6
g)
2X-Y=-4
h) 2X+Y+Z=0
X+2Y+Z=7
4X+3Y+2Z=2
2X-4Y+Z=3
2X-Y-3Z=0
k)
2X-Y=8
-3X+2Y=-11
f)
4X-Y=-4
2X+3Y-Z=4
J) 2X-3Y+Z=-2
c)
2X-Y=-2
2X-Y=6
i)
2X-Y=4
3X+Y=5
X+Y+Z=6
X-6Y+3Z=-2
X-Y+Z=2
3X+3Y-2Z=2
2X-Y+3Z=6
53
y z = 1
5x - 2y + z = 4
La expresin matricial es:
2 1 -1
5 -2 1
Solucin:
-1
R2
-2
R1
1/2
R2
-2
R1
1 1/2
-1/2 1/2
R2
0 -9/2
7/2 3/2
R1
1 1/2
-1/2
R2
-7/9 -3/9
-2/18
-7/9 -3/9
-1/2 1/2
1
Operaciones:
R1 (1/2) R1
R1 (-5) + R2 R2
1/2
4/6
R2 (-2 / 9) R2
R2 (-1/2 ) + R1 R1
X - 2/18 z = 4/6
Y 7/9 z = -3/9
Y = 7/9 z 3/9
54
como
cuidado
especial
de
que
la
variable
seleccionada
como
1 -2
R2
-3
R1 (-2 ) + R2 R2
R3
-3
1 -2
-2
R1 ( 3 ) + R3 R3
R1
1 -2
R2
1 -11
R3
0 -5 13
R1
1 2
R2
R3
0 -5
1 -11/5 0 1/5
13
Operaciones:
R2 (1/5) R2
R2 (2) + R1 R1
R2 (5) + + R3 R3
7
55
R1
0 -2/5
1 17/5
R2
1 11/5 0
R3
R1
0 -2/5
R2
1 11/5 0
R3
1/5
R3 (1/2) R3
1 17/5
1/5
R3 (2/5) + R1 R1
R3 (11/5) + R2 R2
0 0 6/5
1 0 11/10
forma de sistema de
0 1
ecuaciones, tenemos:
1/2
X + 6/5 W = 5
de donde:
Y + 11/10W = 9
Z + W
X = 5 6/5 W
Y = 9 11/10 W
= 4
Z = 4 W
30
6 1
40
56
x y S1
S2
1 0 -1/9
2/9
50/9
0 1 2/3
- 1/3
20/3
en forma de sistema de
ecuaciones tenemos:
b) 3x + 2y z = 9
3x 2y + z = 6
4x - y + z = 2
c) 2x + y z = 1
5x 2y + z = 4
d)
x 2y + 4z + w = 3
2x + y 3z + 2w = 7
-3x + y + z 2w = -2
e) 3x + 2y - z = 8
4x -
y + 2z = 12
f) 2x 2y + 3z = 24
4x + y + z = 20
57
Una
6z
R2
1 -4
-5z
R1
-4
-5z
R2
6z
R1
-4
-5z
R2 (-3) + R2 R2
R2
14
21z
R2 (1/14) R2
R1
-4
-5z
R2
3/2z
58
R1
R2
3/2z
X = z, y = 3/2 z
De esta manera, si z = 1, entonces: x = 1,
Recomendacin:
Utilice slo tres de estas
ecuaciones y resuelva.
z 2w = 0
b) 2x + 4y 3z = 0
c) 3x + 2y - z = 0
3x 2y + z = 0
4x -
c) 4x + 2y + 6z 22w = 0
2x + 3y + z -
w=0
y+ z=0
e) 2x + y -
z=0
5x 2y + z = 0
6x + 2y + 5z 28w = 0
f)
x 2y + 4z +
w=0
g) 3x + 2y - z = 0
2x + y 3z + 2w = 0
4x - y + 2z = 0
-3x + y + z 2w = 0
h) 2x 2y + 3z = 0
4x + y +
z=0
59
Final
Total
Industria A
240
500
460
1200
Industria B
360
200
940
1500
Otros factores de
produccin
total
600
800
1200
1500
Por ejemplo:
Con el objeto de fabricar 1200 unidades la industria A adquiri 240
unidades de su propia produccin, 360 unidades de la produccin de B, que ocurri
en otros costos, como mano de obra, por 600 unidades.
Observe que para cada industria, la suma de las anotaciones en su rengln,
son iguales a la suma de las anotaciones de su columna.
El anlisis de Insumo-producto permite estimar la produccin total de cada
sector industrial si existe un cambio en la demanda final, considerando que la
estructura basca de la economa permanece igual.
Ejemplo:
La industria A produce 1200 unidades, la industria A adquiere 240 de sus
propias unidades, 360 unidades de la industria B, invirti 600 unidades en otros
costos. As por cada unidad producida de A, la industria A invierte 240/1200 igual a
1/5 = 0.2 en si misma, 360/1200 = 0.30 en B y 600/1200 = 0.50 en otros costos.
Combinando estas proporciones fijas de la industria A con las de la industria B,
se pueden obtener los requisitos de insumo, por unidad de produccin para cada
industria.
A
240
500
1200
1500
360
200
1200
1500
10
15
OTROS 600
800
1200
1500
15
A
B
A
B
OTROS
Valor de lo
=
Valor de
consumido
de A
Valor de lo
consumido
por A
+ consumido por
por B
la demanda final
1/5
1/3
XB
3/10 2/15
XA
XB
500
1200
Sean:
X=
XA
XB
A=
1/5
1/3
3/10
2/15
Matriz de
Matriz de
Produccin
coeficientes
C=
500
1200
Matriz de
demanda final
Por tanto:
X AX + C ( I A ) X = C
62
1/5
1/3
1/5
3/10 2/15
-1/3
-3/10 13/15
Por tanto:
130/89
(I-A)-1 =
45/89
50/89
120/89
50/89
500
45/89
120/89
1200
X = (I-A)-1 C =
1404.49
1870.79
Demanda
C
Final
Industria
A
240
180 144
120
36
48
156
120
72
48
240
OTROS
120
72
240
Totales:
600 360
480
36
63
(I-A)
240/600 180/360
144/480
120/600
36/360
48/480
120/600
72/360
48/480
3/5 -1/2
-3/10
-1/5 9/10
-1/10
-1/5 -1/5
9/10
2/5
1/5
1/10
1/10
1/5
1/5
1/10
3/10
50/77
120/77
5/7
5/7
30/77
10/7
50/77
120/77
30/77
5/7
7/10
5/7
77
154
692.5
=
231
380
495
Demanda Final
200
500
500
400
200
900
OTROS
600
800
64
Demanda Final
200
500
500
400
200
900
OTROS
600
800
Demanda final
A
18
30
45
15
27
30
60
54
40
60
26
OTROS
20
15
Demanda final
100
400
240
260
100
80
480
140
300
160
240
500
OTROS
500
160
240
65
Desigualdades Lineales
Definicin:
Una desigualdad es un planteamiento que establece que dos expresiones
algebraicas o numricas, no son iguales.
Se representan por medio de smbolos de desigualdad.
< menor que
<
>
Ejemplo:
2x 3 > 9
, 2x + 2 < 3x 2
, x + 5 < 2x 3
7
ac < bc
3)
ac > bc
> 14
equivalente.
Si a<b , a=c , entonces: c<b
Si x<2 , x=y+4 , entonces: y+4<2
5)
a
Ejemplo:
>
9 >
67
Intervalo Abierto
Es el conjunto de todos los nmeros reales, tales que a<x<b. Este tipo de
intervalo no incluye los valores externos a, b, y se denota (a,b).
Un intervalo cerrado de A a B denotado por [a,b] es aquel en que si se
incluyen los puntos externos a, b.
a
b
x
a < x < b
( a,b )
Abierto
b
x
b
x
a < x < b
( a,b )
Cerrado
a < x < b
( a,b )
Semiabierto por
la izquierda.
68
Resolucin de Desigualdades
Ejemplo 1: Encontrar todos los nmeros reales que satisfacen:
2x+2<5x+7
Solucin:
Juntemos primero las X, eliminando aquellos que tienen coeficiente
menor, por facilidad.
El alumno indicar que regla se aplica en cada caso:
2x + 2 < 5x + 7
-2x
-2x
0 + 2 < 3x + 7
-7
-5/3
-7
- 5 < 3x + 0
===>
por tanto, -5
-5
< 3x
+2
+2
6 < 3x + 0 < 12
69
6 < 3x
3
<
12
3
2
2 < x
<
Ejemplo 3.- Encontrar los nmeros reales que satisfagan la desigualdad x <4,
para x = 3.
x3
Solucin:
Como desconocemos el valor de x , desconocemos el de x3 que puede ser
positivo o negativo. Debemos considerar las dos situaciones.
a)
(x3)
(x3)
(x-3)
x < 4x 12
x < x
< 3x 12
+12
+ 12
+12 < 3x
12/3<x,=> x>4, adems de x3>0, que supusimos y que nos da x>3
=> x>3
b) ahora sea x3<0 (negativo) ==> x<3
x
(x3)
(x3) x
(x3)
> 4
x > 4x 3
x > 4x 12
x
0 > 3x 12
+12
+12
12 > 3x
12 > 3x
3
3
Juntemos ahora las dos soluciones y obtengamos la solucin integral del
problema.
a) X > 4 , X > 3 , por tanto X > 4
b) X < 4 , X < 3 , por tanto X < 3
Se da X>4 porque es la solucin que satisface a los dos requerimientos X > 4 , X > 3
Interpretacin grfica: Solucin total
2
71
Ejercicios:
Resolver para x.
a) 3x 2<5
b)-2x + 7<4 + x
3
c) 2x 6<3x + 8
d) 2x + 6 3x<4
e) 8 + x < 3x + 2 x
4
g) x 1
< 2
x
i)
f) 4 < 3
x
h)x + 3
< 5
x2
x
x3
<
j) x + 3
< = 2
x - 4
72
+ 60,000
+ 60,000 ,
Dividiendo entre 2.
2
Por tanto, se deben vender cuanto menos 30,001 termostatos para que la
- 60 d
7200
< 4000 + 20 d
-4000
- 4000
3200
<
20 d
3200
<
20 d
20
160 < d
20
2x+3y = 60
(x,y>0)
20 --
10 --
(15,10)
adjunta.
x
10
20
30
40
75
todos los puntos regulad0os por la ecuacin mencionada, es decir, suponga que
= 20, entonces 2x = 40, por lo que nos quedara que 3y debe ser igual a 20.
2x + 3y = 60, 2 (20) + 3y = 60
40 + 3y = 60
-40
-40
3y = 20
As 3y = 20
3
Por tanto: y = 20
3
Supongamos ahora que el consumidor no desea invertir necesariamente la
totalidad de sus ingresos.
Esto se puede indicar, estableciendo una desigualdad, como sigue:
2x + 3y < 60, x, y > 0.
La solucin de esta desigualdad lineal en x, y consiste en todos los puntos del
plano cartesiano cuyas coordenadas satisfacen la desigualdad.
Mtodo :
Tomaremos como base nuestra desigualdad
procedimiento.
1.-
Convirtase
la
desigualdad
en
igualdad
trcese
la
grfica
correspondiente a:
2x + 3y = 0
a) El mtodo ms fcil de trazar la grfica de 2x + 3y = 60, es localizar los
puntos de la misma.
Para esto se toma x = 0, calculando la y correspondiente, luego se hace la y =
0, calculando la x correspondientes. (Intersecciones con los ejes).
76
2x + 3y =60
si x = 0,
3y = 60
==>
y = 20
as p (x = 0, y = 0)
si y = 0,
2x = 60
==>
x = 30
as p (30,0)
as: Y= -2/3x + 20
y > -2/3x + 20
20 --
15 --
Y= -2/3 x + 20
coordenadas satisfacen
y = -2x + 20 , Ejemplo:
5 -- y<-2/3x + 20
0
50
3
10
15
20
25
30
35
7.5
10
158
22.5
15
40
10
77
Nota importante:
a) Se acostumbra a dibujar las rectas con lneas punteadas, cuando la
desigualdad es del tipo mayor que o menor que, Ejemplo:
2x + 3y <60
b) Se acostumbra dibujar la recta con trazo lleno, cuando la desigualdad es
del tipomayo o igual que o menor o igual que, Ejemplo:
2x + 3y<60
Problema:
Sombreando identifique la regin correspondiente a:
Y
2x + 3y<60
Solucin:
Ya se conoce la forma de colocar la
20
15
La solucin es:
10
Todos los puntos correspondientes a
5
y<-2/3x + 20
10
15
20
25
30
Problema:
Determine la regin descrita por y<5
Y
Solucin:
Sea y = 5
2
1
Problema:
Determine la regin descrita por:
2(2x-y)
<
2(x+y)- 4
Solucin:
Primeramente simplificaremos la desigualdad. Haciendo operaciones:
4x 2y<2x + 2y 4
- 2y
- 2y
4x 4y<2x + 0
-4x
-4
-4x
-4y<-2x
-4
-4
==>
y>x+1
-4
2
Intersecciones con los ejes: y = x + 1
2
-3
x=0
y=0
-2
-1
p1 ( 0,1 )
Por tanto
p2 (-2,0 )
Por tanto, la regin por encima de la recta,
Y = x+1 es la solucin a nuestro problema.
2
79
Sistema de Desigualdades
La solucin de un sistema de desigualdades consiste en todos los puntos
cuyas coordenadas satisfacen simultneamente todas las desigualdades dadas.
En trminos geomtricos, es la regin comn a todas las regiones
determinadas por cada una de las desigualdades.
Problema:
Resuelva el siguiente sistema:
2x + y>3
x>y
a ) y > -2x+3
2y 1 >0
b) y<x
c ) y>1/2
b) y= x
Sistema Original
c ) y = 1/2
a) y> -2x+3
b) y<x
y = 3-2x
y = 1/2
c)
1
Se
80
Problema:
Y
Resolver el sistema: y> -2x + 10
y> x 2
10
Solucin:
Pasemos a igualdades:
a)
y = -2x + 10 8
b)
y = -2 + x
a) x = 0, y = 10
P1 (0,10)
y = 0, x = 5
P2
(5,0)
b) x = 0, y = -2
P3 (0,-2)
y = 0, x = 2
P4 (2,0)
y = x-2
y = -2x+10
-2
2
-2
a)
b) 2x + 3y > -6
x - 3y > 9
3x - y < 6
c) 2x + 3y < 6
d) 2y 3x < 6
x>0
x<0
81
e) y 3x < 6
x - y > -3
g) x y > 4
x<2
f) 2x 2> y
2x < 3 2y
h) 2x + y < - 1
y>-x
y>-5
i) y < 2x + 4
x>-2
y<1
2x + 6 < 0
j) 4x + 3y > 12
y>x
2y < 3x + 6
k) x + y > 1
l) 2x 3y > 12
3x 5< y
3x + y > - 6
y < 2x
y>x
m) 3x + y > - 6
n) 5y 2x < 10
x- y>-5
4x 6y < 12
x>0
y>0
82
Programacin Lineal
Existe un determinado tipo de problemas en los que es necesario tomar
ciertas decisiones, debido a que los recursos con que cuentan son limitados y es
necesario optimizar (maximizar o minimizar) una funcin que establece el
rendimiento de esta operacin o situacin.
La funcin mencionada se denomina funcin objetivo y es una representacin
matemtica de la meta total establecida.
Para la resolucin de este tipo de problemas, se hace necesario construir
modelos que representen estas situaciones.
Los modelos construidos son a base de ecuaciones o desigualdades lineales,
por lo que esta tcnica se llama programacin lineal.
La programacin lineal es una tcnica de optimizacin, es decir, se hace
referencia a un mtodo que intenta maximizar o minimizar algn objetivo (utilidades,
costos, etc..)
En problemas de programacin lineal, es necesario tomar ciertas decisiones,
en un ambiente de ciertas restricciones derivadas de la limitacin de recursos y
buscando optimizar una funcin objetivo que medir el rendimiento de la operacin.
Daremos un ejemplo con el que visualicemos mejor el tipo de problema
mencionado y sus distintos componentes.
Suponga que una compaa fabrica dos tipos de artefactos:
Manuales y elctricos.
Cada producto requiere en su fabricacin el uso de tres mquinas: A, B, C.
Un artefacto manual requiere del empleo de la mquina A durante 2 horas; de
1 hora la mquina B y de 1 hora la mquina C.
Un artefacto elctrico requiere de 1 hora en A; 2 hora en B y 1 hora en C.
83
$ 4, y de
$6
2h
1h
180
1h
2h
160
1h
1h
100
Utilidad
Por unidad
$4
$6
disponibles
Para responder a esta pregunta, procedemos:
x : nmero de artefactos manuales que se deben fabricar en el mes.
y : nmero de artefactos elctricos que se deben fabricar en el mes, x, y
constituyen las variables de decisin .
a) No podemos fabricar menos de cero artculos, por lo tanto:
.x > 0,
y>0
2x + y < 180
84
Mquina B :
1x + 2y < 160
Mquina C :
1x + 1y < 100
del modelo.
Por otra parte, existe una utilidad de $4 para los artefactos manuales y de $6
para los elctricos.
Deseamos maximizar esta utilidad, que se convierte
en
nuestra funcin
Funcin objetivo
Con esto tenemos cubiertas todas las exigencias o requisitos del problema.
Hagamos un resumen de ello:
Z max = 4x + 6y
Funcin objetivo
s.a.
Sujeto A:
2x + y < 180
x + 2y < 160
Restricciones
MODELO
x + y < 100
MATEMATICO
x>0
Condiciones de
y>0
no negatividad
C 1 x1
C2 x2
C3 x3
+. . . . . . . . + Cn xn
a11 x1
a12 x2
a13 x3
+ . . . . . . . . + a1n xn < b1
a21 x1
a22 x2
a23 x3
+ . . . . . . . . + a2n xn < b2
a31 x
a32 x 2
a33 x3
+ . . . . . . . . + a3n xn < b3
am1 x1
am2 x2
am3 x3
+ . . . . . . . . . + amn xn < bm
85
n
=
CjXj
J=1
n
sa:
aijXj < bi
j=1
xj > 0
180 --
140--
a) 2x + y = 180
x>0
e)
y>0
c) x + y = 100
80--
ecuaciones:
a) 2x + y = 180
60--
b) x + 2y = 160
c) x + y = 100
40--
d) x = 0
e) y = 0
b) x + 2y = 160
20-X
0
20
40
60
80
100
120
d)
140 160
Manuales
i)
180
iv)
Observaciones:
87
a) Cada uno de los puntos de esta regin representa una solucin posible y se
le denomina regin factible.
Hasta este punto la regin factible implica una cantidad infinita de soluciones,
mostrando todas las combinaciones posibles que satisfacen a todas las
restricciones.
.b) La regin factible es un polgono acotado.
Si una regin factible se puede abarcar con un circulo, entonces, esta regin
es acotada.
88
c) Conjunto convexo.
Es un conjunto de puntos totales, que si dos puntos cualesquiera
seleccionados en forma arbitraria dentro del conjunto, se unen con una lnea recta,
todos los elementos ( puntos) sobre el segmento de resta, tambin son miembros
del conjunto.
A
A
B
NO CONVEXO
A
B
CONVEXO
B
NO CONVEXO
grafica para
Coordenadas
Calculo de Z
( 0, 0 )
Zo = 4(0) + 6(0)
( 90, 0 )
ZD = 4(90) + 6(0)
= 360
( 80, 20 )
ZC = 4(80) + 6(20)
= 440
( 0, 80 )
Za = 4(0) + 6(80)
= 480
( 40, 60 )
ZB = 4(40) + 6(60)
= 520
90
interseccin
2x + y = 180
y =
Vrtice C:
2x + y = 180
x + y = 100
Vrtice B.
x + y = 100
x + y = 100
Vrtice A:
x + 2y = 160
x =
Cuyos resultados nos dan los mismos valores anteriormente obtenidos por
lectura directa de la grfica.
Solucin grfica: Introduciendo la funcin Z
Utilizando nuestro mismo ejemplo, tenemos la funcin objetivo dada por :
Z = 4x + 6y
Despejando y de esta ecuacin, tenemos:
6y = Z 4x
y = -4x + Z
6
6
91
y = -2x + Z
3
y1 = 0 ), as m = y2 = -2 ;
.x2 x1
Haciendo
x2
y = -2 , x = 3
y = -20,
x = 30
y = -40,
x = 60
colocando esas coordenadas y las del punto p 1 (0,0), tendremos recta con pendiente
m = 2/-3. Acudamos a nuestra grfica, mostrando solamente la regin factible.
Y
a) Hagamos Z=240, entonces la
80
Zmax = 520
60
40
c) Hagamos y = -2x/3 + 480/6
C
sea:
20
Y = -2x/3 + 80
0
20
40
60
80
100
92
6.- Maximizacin:
i) Trace una paralela a la recta de Z y que pase por el punto mas alejado del
origen (0,0) y que sea el ultimo punto que todava pertenece a la regin de
soluciones factibles.
Nota:
Cualquier punto mas alejado que el mencionado ya no deber
pertenecer a la regin de soluciones factibles.
La paralela mencionada arriba se har por medio de la ayuda de escuadras
para ese trazo.
ii) Minimizacin:
Trace una paralela a la recta de Z y que pase por un punto mas cercano al
origen (0,0) y que sea el primer punto que pertenece a la zona de soluciones
factibles.
Cuando se localice el punto que da Zmax, recuerde que se debe resolver por
simultaneas las dos ecuaciones cuya interseccin genera el punto de inters.
Ejercicio de Minimizacin:
Resolver el modelo matemtico:
Zmin = 5x1 + 3x2
Sa:
Solucin:
1.- Ecuaciones.
2x1 + x2 > 10
x1 +3x2 > 15
a) 2x1 + x2 = 10
b) x1 + 3x2 = 15
x1 < 10
c)
x1 = 10
x2 < 8
d)
x2 = 8
x1 > 0
e)
x1 = 0
x2 > 0
f)
x2 = 0
94
d) x2 = 8
6 -A
4 -a)
2 --
2x1 + x2 = 10
Zmin
2
b) x1 + 3x2 = 15
8
10
12
14
16
======>
5x1 + 3x2 = 15
4.- Utilizando un juego de escuadras para geometra, trace una paralelas Z = 150 y
que pase por el primer punto de la regin soluciones factibles, que corresponda al
punto ms cercano del origen (0,0).
El resultado ser una paralela de Z = 15 y que pase por el punto A.
Esa recta (punteada) corresponder a Zmin y la solucin ser las coordenadas
del punta A correspondiente a: x = 3, x = 4, de las variables de decisin:
Para conocer el valor de Zmin, sustituyamos los valores de las variables de
decisin en la funcin objetivo.
Zmin = 5x1 + 3x2 = 5 (3) + 3 (4) = 27
Zmin = 27
X1 = 3
x2 = 4
95
Z = 5x1 + 3x2
Vrtice
Coordenadas
Valorizacin de Z.
(3,4)
Z = 5 (3) + 3 (4) = 27
(1,8)
Z = 5 (1) + 3 (8) = 29
( 10 , 8 )
Z = 5 (10) + 3 (8) = 74
D.* Las coordenadas del punto D, deben ser obtenidas, resolviendo por
ecuaciones simultaneas, las dos ecuaciones que originan las dos rectas que se
interceptan en el punto D.
Resolver: x1 + 3x2 = 15
Ecuacin b)
.x1 = 10
10 + 3x2 = 15;
Ecuacin c)
3x2 = 15 10 = 5;
x2 = 5/3 , por tanto, las coordenadas del punto D son : D (10, 5/3)
As:
Concentracin resultados:
ZA = 27
<======
ZB = 29
ZC = 74
x1 = 10
ZD = 55
x2 = 5/3
Zmin = 27
96
y>0
Solucin:
1.- Ecuaciones :
x 4y = -8 = = = = = >
a) y = 1/4x + 2
b) x + 2y = 16
c) x = 0
d) y = 0
y = 1/4x + 2
2 -- A
Z = 20
b) x + 2y = 16
x
10
12
14
16
18
4.- Por medio del juego escuadras coloquemos una paralela a Z = 20 y que pase el
punto ms alejado del origen (0,0) pero que aun pertenezca a la regin de soluciones
factibles.
Observaremos que este punto, corresponda a C, pero tambin al punto B.
Como corresponde a ambos punto B y C, corresponder tambin con el
segmento de la recta BC.
De esa forma todos y cada uno de los puntos del segmento de la recta BC,
son soluciones ptimas del problema.
As, este problema es un caso de soluciones ptimas mltiples, que tiene
infinito nmero de soluciones mltiples.
Cada punto del segmento de recta BC, nos indica las combinaciones de las
variables de decisin X,Y, que hacen ptimo este problema.
98
-x + 3y = 21
x+y < 5
x > 0
y = 0
x+y=5
c) x = 0
d) y = 0
2.- Coloquemos estas rectas en el plano cartesiano.
3.- No existe regin de soluciones factibles, porque no hay regin comn a las cuatro
restricciones. Una de ellas, -x + 3y = 21 es una igualdad. Una ecuacin o igualdad es
mas restrictiva que una desigualdad. Una desigualdad genera una regin. Una
igualdad no genera regin sino solo curva o recta que representa a la ecuacin X.
99
Y
12
10
a) x + 3y = 21
8 -6
4 --
b) x + y = 5
2
X
1
d) y = 0
e)
x=0
4.- Al no haber zona de soluciones mltiples, no hay solucin ptima.
Es una regin factible vaca, que es lo mismo que no hay solucin ptima
posible.
Ejercicio:
1.- Un granjero va a comprar fertilizante que contiene tres ingredientes nutritivos A, B,
C.
Las necesidades mnimas son de 160 de A, 200 de B y 80 de C.
Existen en el mercado dos marcas populares de fertilizante.
El llamado
3.- Maximizar
P = 5x + 6y
Sa:
Z = 4x 6y
sa:
x1 + y < 80
y<7
3x + 2y < 220
3x y < 3
2x + 3y < 210
x+y>5
x,y> 0
x,y>0
4.- Minimizar
5.- Minimizar
Z=x+y
Sa:
Z = 20x + 30y
sa:
xy> 0
2x + y < 10
4x + 3y > 12
3x + 4y < 24
9x + 11y = 99
8x + 7y > 56
x>8
x,y> 0
6.- Un fabricante produce dos tipos de parrillas para asar carne tipo I y tipo II.
Durante el proceso de produccin, las parrillas requieren el uso de dos mquinas: A,
B.
El tipo I, requiere 2 horas en la mquina A y 4 en la B. El tipo II, requiere 4
horas en la mquina A y 2 horas en la mquina B.
Si puede utilizarse cada una de las mquinas 24 horas al da y las utilidades
para el tipo I y la tipo II son de $4 y $6, respectivamente, que cantidad de cada tipo
debe fabricar diariamente para maximizar las utilidades?
Cual es la utilidad
mxima?.
Para ejercicios acudir a:
Matemticas para administracin y economa.
Ernest. F. Haeussler, & Richard S. Paul.
Editorial Grupo Editorial Ibero Amrica.
Pagina 285 286. 288.
101
Coordenadas
(0,0)
(90,0)
(80,0)
(0,80)
(40,20)
Valor Z
0
360
440
480
520
El mtodo est diseado para empezar con una solucin inicial ( que debe ser
un vrtice), digamos (0,0), lo evala y adems tiene elementos para establecer si es
o no una solucin ptima.
Si la solucin inicial no es ptima, el mtodo prev dar un salto a otro vrtice,
digamos el D, evaluar y saber si es ptimo o no.
En cada caso, el valor de la funcin objetivo va mejorando, hasta llegar a la
optimizacin.
Este mtodo es materia de estudio de programacin lineal en investigacin de
operaciones I.
Para ms simplicidad del manejo del mtodo se utilizan matrices. Se trata de
un mtodo iterativo y, por tanto un campo frtil para la utilizacin de la computadora
para la simplificacin y rapidez de la solucin.
Bibliografa
102
103