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ANEX

OS

SESIN N 1
REA TUTORIAL: PERSONAL SOCIAL
AJEDREZ
PRESENTACIN (10 minutos)

El tutor inicia la sesin presentando en forma creativa la primera parte del cuento Una
cantidad demasiado grande (ver anexo 01 observando la indicacin detenerse aqu). No
mencionar el ttulo del cuento para no interferir el proceso posterior.

Luego, con el fin de motivar a los nios les pregunta: podr el rey dar a Sissa lo que le pidi?

* Sera conveniente que el fragmento de la historia a contar este adicionalmente escrito


en un papelgrafo, para que los nios puedan releerlo si lo necesitan.
II.

DESARROLLO (25 minutos)

A continuacin el tutor distribuye a los estudiantes en grupos de seis. Una vez


conformados los equipos les pide que redacten el final del cuento para que
posteriormente lo lean para sus compaeros.

Despus de la participacin de todos los grupos, el tutor les narra la parte final la historia.
Entonces les plantea las siguientes preguntas y los motiva a que las respondan:
- Qu ayud al Rey a volver a sonrer a pesar de la tristeza que lo
aquejaba? Por qu el Rey le promete a Sissa algo que no podra
cumplir jams?
El tutor toma nota en la pizarra de las ideas que van saliendo de las intervenciones voluntarias
de los alumnos.

III. CIERRE (10 minutos)

Luego refuerza las ideas ms importantes resaltando:


- Es necesario pensar cuidadosamente antes de tomar una decisin importante.
Una primera impresin a veces puede ser correcta, sin embargo, en muchos casos
puede resultar equivocada.
El desarrollo de la inteligencia es algo que todas las personas podemos lograr. Una
actividad muy buena para ello es el ajedrez.

Despus de
la hora de
Tutora...

El tutor motivar a los nios a conseguir un juego de ajedrez para poderles ensear el
juego que Sissa ense al Rey. Les indica que practicando este juego ejercitarn su
pensamiento.
Otra forma de adquirir los juegos de ajedrez puede ser a travs de la direccin o la
APAFA de la I.E.

ANEXO
HISTORIA: UNA CANTIDAD EXTREMADAMENTE GRANDE
"En el siglo IX, se escribieron en Arabia los primeros libros sobre el ajedrez, cuyos autores
fueron: Al-Raz, Al-Sarajs y Al-Adl, este ltimo escribi "El Libro del Ajedrez" en el que se narra
por vez primera, la clebre leyenda de los granos de trigo, que atribuye la invencin del Ajedrez a
alguien llamado Sissa.
"Hace muchos siglos, en un pas de oriente viva un rey que haba perdido a su hijo en una
batalla. A causa de esta tragedia haba decidido encerrarse en su castillo y no hablaba con nadie.
Uno
de
sus ministros llam a todos los cientficos y filsofos del reino para que buscaran una posible
solucin a la tristeza del rey.
Uno de ellos, llamado Sissa invent un juego de estrategias, el ajedrez. El rey no slo volvi a

sonrer sino que se volvi un gran maestro de este juego. Qued tan feliz con el invento

que decidi recompensar al inventor con lo que l pidiera.


El joven, que haba creado el ajedrez con el objeto de agradar al rey y combatir su tedio,
mostrndole adems que un rey sin su pueblo est inerme, pues no tiene poder ni valor; pidi lo
siguiente: un grano de trigo en la primera casilla del tablero, dos granos en la segunda, cuatro
en la tercera, ocho en la cuarta y as sucesivamente hasta completar las sesenta y cuatro casillas
del tablero de ajedrez.
DETENERSE AQU
El rey extraado de que alguien con tanta inteligencia pidiera algo en apariencia tan simple,
orden que se le concediera su peticin. Al poco tiempo su visir le indic que era imposible
satisfacer la demanda, pues la cantidad de trigo que peda Sissa era muchsimo ms de lo que
ellos podran llegar a tener, no alcanzaba todo el trigo del mundo para pagar el juego de ajedrez!".
Si sumamos los granos de trigo que Sissa peda por cada casilla el
total es: 36893488147419103230

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