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matemtica
en el
nivel primario
(Segunda Versin)
Problema
6X6-3X3
3X9
6X3+3X3
9X3
3X9
AUTORES:
El equipo de Matemticas est conformado por ex becarios que realizaron cursos de
matemticas patrocinados por la Agencia
de Cooperacin Internacional del Japn
(JICA). Un grupo de ellos se interes y dedic su compromiso y empeo en la elaboracin del presente documento. Estos son:
Nlida Lpez Pinto Ex becaria JICA
Sapporo Japn
Curso: Mtodos de enseanza de
matemticas para pases sudamericanos.
Gestin 2008
Hugo Colque Jimnez Ex becario JICA Tsukuba Japn
Curso: Mtodos de enseanza de matemticas para pases sudamericanos.
Gestin 2009
Irma Arpazi Huanca Ex Becaria JICA PROMECA Kyoto Japn.
Curso: Estudio de Clase. Gestin 2004
Walter Orihuela Rabaza Ex becario Programa Me gusta Matemtica!, segunda capacitacin
regional de matemtica, Tegucigalpa Honduras. Gestin 2007
Juan Marcelo Chuquimia Pacosillo Ex becario Programa Me gusta Matemtica!, cuarta
capacitacin regional de matemtica, Tegucigalpa Honduras. Gestin 2009
Con la participacin de:
Oscar Demetrio Quintana Huaylluco Ex becario Programa Me gusta Matemtica!, segunda
capacitacin regional de matemtica, Tegucigalpa Honduras. Gestin 2007.
Prlogo
El presente texto, enfocado en el desarrollo y aplicacin de tcnicas de enseanza de la Matemtica para el nivel Primario, es fruto de un conjunto de actividades, experiencias e iniciativas
que las y los autores, todos ellos ex becarios de cursos de capacitacin realizados en Japn y
Honduras, han sabido aprovechar, implementar y contextualizar en sus unidades educativas.
Desde julio de 2003 y durante 7 aos continuos, la Agencia de Cooperacin Internacional del
Japn (JICA) conjuntamente con el Ministerio de Educacin desarrollaron el Proyecto de Mejoramiento de la Calidad de la Enseanza Escolar (PROMECA) con el objetivo de mejorar el
desempeo de las maestras y maestros bolivianos orientado a promover el protagonismo de los
nios y nias en su aprendizaje.
Uno de los valiosos impactos del PROMECA fue la organizacin de forma voluntaria de equipos
de trabajo en las reas de Lenguaje y de Matemtica, por solicitud e iniciativa de las maestras
y maestros con el propsito de mejorar y profundizar su capacitacin en sus respectivas reas.
De esta forma, en esta oportunidad podemos presentar el trabajo del Equipo de Matemtica del
Departamento de La Paz, que ha tenido la continuidad necesaria en su trabajo, contando con
el apoyo de la Unidad de Asistencia Tcnico-Pedaggica de la Direccin Departamental de Educacin (ex SEDUCA) de La Paz.
El presente texto incluye diversas tcnicas de enseanza de la Matemtica para los diferentes
cursos del nivel Primario que, sobre la base de los componentes temticos del currculum japons y por medio del mtodo de Estudio de Clases japons, los autores han sabido aplicar en sus
aulas y adaptar al contexto educativo boliviano.
El Estudio de Clases (Jugyou Kenkyu) es una actividad de capacitacin continua que permite no
solamente compartir experiencias y conocimientos para aprender unos de otros, sino tambin
aportar con el estudio de un rea para el mejoramiento de la calidad de educacin.
Agradecemos la meritoria contribucin de los autores, cuya dedicacin e iniciativa se encuentra
plasmada en cada uno de los trabajos presentados.
Esperamos que este trabajo, que constituye una segunda versin, responda a las necesidades y
expectativas de las maestras y maestros bolivianos que trabajan en el rea de la Matemtica,
y se constituya en un real aporte de difusin y enriquecimiento de la educacin primaria en
Bolivia.
Hirofumi MATSUYAMA
Director Representante Residente
JICA Bolivia
Presentacin
El Ministerio de Educacin y la Agencia de Cooperacin Internacional de Japn (JICA), han implementado desde el ao 2003 hasta julio de 2010 el Proyecto de Mejoramiento de la Calidad
de la Enseanza Escolar (PROMECA) en las Unidades Educativas seleccionadas del Departamento de La Paz, con el propsito de que los maestros/as del nivel primario perfeccionen las
estrategias pedaggicas y mtodos de gestin educativa, de esta manera los nios y las nias
sean protagonistas en sus aprendizajes.
El Ministerio de Educacin y la Institucin JICA han beneciado tambin a varios docentes de
las Unidades Educativas donde se implement el PROMECA con las becas a los pases de JAPN
Y HONDURAS.
Las experiencias de los docentes beneciados con becas y la adecuacin de la experiencia japonesa al contexto regional se desarrollaron en las Unidades Educativas donde se implement
PROMECA.
En ese contexto, actualmente la Direccin Departamental de Educacin de La Paz, a travs de
la Unidad de Asistencia Tcnico-Pedaggica organizo un equipo de matemticas con algunos
maestros/as ex becarios, con el propsito de fortalecer las estrategias de aprendizaje-enseanza
de los docentes de nivel primario en el rea de matemticas y difundir las experiencias adquiridas en el rea. De esta manera estos materiales le servirn como un material de consulta a las y
los docentes y estudiantes de las Escuelas Superiores de Formacin de Maestros y a las maestras
y maestros interesados en el rea de la Matemtica de nuestro Sistema Educativo Plurinacional.
Introduccin
Agradecimientos
Los autores
El presente texto toma como referente la Divisin Temtica de los Contenidos Matemticos en
la Escuela Primaria de Japn, a n de orientar el trabajo de manera ms sistemtica. Dichos
contenidos, si bien no dieren de los abordados en nuestro pas, pueden variar, quizs en cuanto
a la agrupacin en los mbitos correspondientes.
Los mbitos propuestos son:
A) Nmeros y
clculo
Enteros, decimales,
fracciones, operaciones
aritmticas, relaciones
B) Cantidades y
medida
Longitud, peso,
supercie, capacidad
y volumen, tiempo
y hora, velocidad,
ngulos
C) Figuras
D) Relaciones
cuantitativas o
entre cantidades
Expresiones con
frmula, funciones,
estadstica
DESARROLLO
INTRODUCCIN
Procesos educativos
Revisin de conocimientos previos.
Presentacin del
tema a estudiar
Debate del tema
Planteamiento de
los pronsticos e
hiptesis
Anlisis del mtodo para su resolucin
Expresin del mtodo de resolucin
e ideas
Responden preguntas
Notica el tema para la siguiente clase, evala los planes y procesos educativos.
VIII. EVALUACIN
IX. TAREA
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COMPONENTE: Figuras
CONTENIDO: Cuerpos slidos
AO DE ESCOLARIDAD: Primer ao de primaria
OBJETIVO: Involucrar a los estudiantes en la visualizacin de una pila de bloques, para que
determinen la cantidad que la compone, a travs de la formulacin de diferentes formulaciones
matemticas.
DESCRIPCIN: La tcnica consiste en mostrar de manera concreta una pila de bloques (cubos), desde diferentes ngulos y proponer a los estudiantes que determinen la cantidad de cubos
que la compone.
PROCEDIMIENTO: Previamente el maestro/a debe haber puesto una pila de cubos sobre un
buen soporte.
El maestro/a muestra la vista delantera de una pila de cubos y pide a los estudiantes que determinen el nmero de bloques.
La mayora de los estudiantes, al ver solo la vista delantera dirn 4 bloques. El maestro/a dibuja.
Posteriormente, el maestro/a hace girar el soporte, de tal manera que se pueda visualizar otro
ngulo de la pila y pide que determinen el nmero de bloques que piensan que hay. Nuevamente dibuja en la pizarra.
Este mismo grco (de la pizarra), es distribuido en fotocopias a cada uno de los nios/as. El
maestro/a pide que escriban la manera en que calculan el nmero de bloques y su respuesta.
No es tan importante la respuesta, como la forma en que piensan los nios/as para conseguir
el nmero.
Algunas de las expresiones elaboradas por los nios/as, para determinar la cantidad de bloques,
son:
4+3
2+2+2+2+2+2
4+2+2
2+2+2+2
Cada vez que una nueva expresin sea formulada, el maestro/a pide que expliquen su trabajo
a la clase y pregunta si alguien ms hizo el mismo razonamiento que su compaero e indaga
acerca del proceso de razonamiento: por qu piensan que es as?
Para concluir, el maestro pide a los estudiantes que se acerquen al frente, de modo que puedan
ver claramente la pila y comprueben cuntos bloques hay en la pila.
11
12
Blusas
Amarillo
Rojo
Azul
Celeste
Faldas
Roja
Azul
Verde
Claro
De manera vertical
3 x 4 = 12
Faldas
Blusas
Amarillo
Rojo
Azul
Celeste
Roja
Azul
x
Verde
claro
3
4
12
3F x 4B
3x4
12
4B x 3F
4x3
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Multiplicaciones divertidas
Recopilado por la Prof. Nlida Lpez Pinto, ex becaria JICA 2008, de las
experiencias adquiridas con maestros japoneses, validada en la U.E. La
Merced A y en sesiones de capacitacin a docentes de primaria.
22 x 28 = 616
Los nios/as desarrollan el ejercicio y luego verican con su compaero para ver si tienen el mismo resultado. Si estn equivocados se les indica que no borren la respuesta sino que la corrijan.
Luego se les presenta el siguiente ejercicio:
Se sigue el mismo procedimiento anterior.
24 x 26 = 624
25 x 25 = 625
En este momento un nio podra darse cuenta que falta una multiplicacin en la serie (23 x 27)
y pasar a presentar la operacin faltante y resolverla. Este momento servir para darnos cuenta de que empiezan a descubrir la regla. En todo caso el maestro/a anima a ir encontrando la
relacin que hay entre la secuencia de nmeros, les ayuda escribiendo en la pizarra sus ideas.
Pide que expliquen las caractersticas de las operaciones.
Qu observamos en los multiplicandos? R. ambos son del mismo grupo de decenas.
Qu se puede decir de las unidades? R. Que si las sumamos nos dan diez
Cmo seran las caractersticas de estas expresiones? 30 x 30 y 29 x 31 R. Los estudiantes explican utilizando lo aprendido.
El maestro/a pregunta: Cmo explicamos los resultados de estas expresiones? Presenta la serie
de ejercicios:
21 x 29
22 x 28
23 x 27
24 x 26
25 x 25
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14
El maestro/a pregunta Hay alguna regla para encontrar el resultado? Todos los nios/as muestran inters en resolver los ejercicios y pasar a explicar el procedimiento que han usado y al
descubrir la regla.
t
t
t
t
t
32 x 38 = 1216
34 x 36 = 1224
35 x 35 = 1225
33 x 37 = 1221
31 x 39 = 1209
Este es un interesante ejemplo de aplicacin de metodologas que permiten al nio analizar por
si mismo, las situaciones matemticas y llegar a descubrir reglas que le facilitan la interpretacin de los resultados obtenidos.
15
16
Regularidades
Sistematizado por: Prof. Hugo Colque Jimnez Ex Becario JICA, en base a
una presentacin del Prof. Takao Seiyama de la Escuela Anexa a la Universidad de Tsukuba Japn, validada en la U.E. Gral Jos de San Martn
y en sesiones de capacitacin a docentes de primaria.
50 x 50 = 2500
Escribir
50 x 50 = 2500
.1
?
= 2499
3x3=9
.1
?
=8
3x3=9
4 x 4 = 16
.1
.1
4x2=8
5 x 3 = 15
Hasta este nivel los estudiantes de primaria pueden solucionar, por ejemplo:
8 x 8 = 64
.1
9 x 7 = 63
Entonces preguntamos cul es la frmula para encontrar la respuesta inferior en uno?
50 x 50 = 2500
.1
51 x 49 = 2499
Empezando por cifras pequeas, sencillas, pensando los estudiantes encuentran alguna regla
que existe, ellos pueden imaginar fcilmente esta frmula.
Entonces lo importante es hacer preguntas:
Cmo concluyeron en esa idea?, Cmo se form esa idea?, por qu dicen eso?
Lo que se quiere es que el nio o la nia, diga que a travs de esas tres frmulas encontr una
regla.
50 x 50 = 2500
.1
51 x 49 = 2499
3x3=9
.1
4x2=8
4 x 4 = 16
8 x 8 = 64
.1
5 x 3 = 15
.1
9 x 7 = 63
60 x 60 = 3600
.1
61 x 59 = 2499
Cul es la frmula?
60 x 60 = 3600
.1
+1 x 1 = 2499
Inicialmente un ejercicio parece difcil, pero por medio de encontrar una regla que tiene, a travs de clculos iniciales sencillos, se lo puede resolver con facilidad.
Ahora hagamos la aplicacin:
50 x 50 = 2500
= 2496
Cmo ser la frmula ahora?
Dejar que piensen y respondan, que hagan clculos
De igual manera, para que comprendan mejor, se puede empezar con nmeros pequeos.
3 x3=9
5x1=5
4 x 4 = 16
8 x 8 = 64
6 x 2 = 12
10 x 6 = 60
50 x 50 = 2500
52 x 48 = 2496
17
18
60 x 60 = 3600
4
Cul es la frmula?
61 x 59 = 3596
60 x 60 = 3600
4
+1 x 1
= 3596
(a + b) (a b) = a2 + b2
Aplicando las cifras del desafo:
50 x 50 = 2500
.1
?
= 2500 1
= 2499
51 x 49
50 x 50 = 2500
= 2500 4
4
?
= 2499
= 2496
52 x 48
= 2496
Ahora con - 9
50 x 50 = 2500
9
= 2491
Y cmo va a ser ahora?
50 x 50 = 2500
9
3x3
53 x 47 = 2491
= 2500 9
53 x 47
= 2491
50 x 50 = 2500
16
4x4
54 x 46 = 2484
= 2500 16
54 x 46
= 2484
50 x 50 = 2500
25
55 x 45 = 2475
5x5
= 2475
Los estudiantes pueden seguir probando con otros nmeros para su aplicacin.
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20
Actividades
ACTIVIDADES. TIEMPO: 20 minutos
Recursos
- Tarjetas de
nmeros
- Tarjetas con
signos de >
mayor que,
< menor
que, = igual
que.
10.Reglas de comparacin de
dos nmeros naturales:
1. Tomar en cuenta la
posicin de los nmeros
formados para la
colocacin del signo de
desigualdad correcto.
a. Comparar la cantidad de
cifras. El que tenga ms
cifras es el mayor.
Puntos de atencin
Reglas, tijeras,
fotocopias,
lpices.
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Comparacin de nmeros
Fecha:
Curso:
Segundo juego
Nmero del nio o nia (izquierda)
Tercer juego
Nmero del nio o nia (izquierda)
Cuarto juego
Nmero del nio o nia (izquierda)
Quinto juego
Nmero del nio o nia (izquierda)
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ESCUELA
DE JUAN
CASA
DE
JUAN
EMPRESA
DE TXIS
37 x 3 =
Cul es el resultado?
Solicitar que un estudiante resuelva el ejercicio. Luego copiar la expresin en un cartel. Pegar
Escribir la siguiente expresin:
37 x 6 =
37 x 9 =
En este punto de la leccin se pueden formular preguntas que despierten el inters de los alumnos:
Cul es el prximo nmero que sigue?
Por qu?
Presentar otro ejercicio:
37 x 12 =
23
24
3 x 1 el factor 3
indica las veces
que se repite el
producto
3x1
Los multiplicadores
son mltiplos de 3
37 x 3 = 111
3x2
El multiplicando
siempre es 37
+111
+222
37 x 6 = 222
3x3
+111
37 x 9 = 333
3x4
+222
+111
37 x 12 =
3x5
37 x 15 =
+222
Es la cifra que se
debe repetir
37 x 18 =
37 x 24 =
37 x 21 =
37 x 27 =
SUGERENCIAS
De acuerdo al grado, se sugiere que se inicie con operaciones ms altas por el nivel de los nios/as por ejemplo 37 x 15, pero ese es un criterio, cada uno hace su clase segn su experiencia,
conocimiento y habilidad.
En la clase se debe conocer la regla y expresarla con diferentes palabras.
Nosotros como docentes queremos encontrar reglas nuestras y a veces decimos que no esta bien
si no compartimos algo correcto que el nio indique.
Hay que escuchar a los alumnos. En ocasiones los estudiantes nos dan otras respuestas, hay otras reacciones, entonces el
docente tiene que tener capacidad acadmica de escuchar y no solo de ensear.
37 x 30 = 1110
37 x 39 = 1443
37 x 33 = 1221
37 x 42 = 1554
37 x 36 = 1332
37 x 45 = 1665
37 x
42
30 y 12
= 37 x 30 + 37 x 12
= 1110 + 444
= 1554
Introduccin al estudio de la
estadstica en nivel primario
Elaborado por Walter Orihuela Rabaza, ex becario de JICA PROMECA,
Me gusta Matemtica, Proyecto Regional, Tegucigalpa Honduras, gestin 2007, validado en la U.E. Juan Lechn Oquendo
25
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OBJETIVO: Representar
en tablas y grcos, datos numricos; para comprender el signicado a
partir de experiencias
vividas en nuestra comunidad.
SEGUNDA OBSERVACIN
Horas 9: 30. Dos micros
TERCERA OBSERVACIN
Horas 10: 00. Cinco micros
CUARTA OBSERVACIN
Hora 10:30. Seis micros
QUINTA OBSERVACIN
Hora 11:00. Cinco micros
SEXTA OBSERVACIN
Hora 11:30. Cuatro micros
SPTIMA OBSERVACIN
A las 12:00 Un micro
OCTAVA OBSERVACIN
Hora 12:30-13:00 Cero micros
NOVENA OBSERVACIN
Hora 13:30-14:00. Un micro
REGISTRO
ESTUDIANTES
Grupo A.
Mi grupo observ dos
micros a las nueve de la
maana
Grupo C.
5 micros a las 10:00
Grupo F.
11: 30
Grupo H.
No observamos ningn
micro.
(registrar de los once
grupos)
A partir de esta u otras formas de registro que hayan realizado los estudiantes el maestro/a
juntamente con los estudiantes buscar una forma adecuada para el llenado de las tablas,
aclarando los conceptos de celda, la, columna, tabla y posteriormente grco (barra, torta).
Una vez socializado y buscada la mejor forma de registrar los datos, el maestro/a deber haber
logrado que los estudiantes logren realizar una tabla correcta de esas formas son las siguientes,
tomando en cuenta en ao de escolaridad.
TABLA TIPO Inicial
Tabla
TABLA TIPO
Intermedio
Tabla de datos
de
datos
Hora de
Observacin
Nmero de
micros
9:00
9:30
10:00
10:30
11:00
11:30
12:00
12:30
13:00
13:30
13:30
14:00
14:00
Hora
9:00
9:30
10:00
10:30
11:00
11:30
12:00
12:30
13:00
Micros observados
Posteriormente se realiza el vaciado de los datos obtenidos en uno de los grcos que se quiera
estudiar en este caso dos formas de vaciar los datos en un grco de columnas.
GRFICO DE BARRAS. Avanzado
9:00
9.30
10.00
10:30
11:00
11:30
12:00
12:30
13:00
13:00
14:00
Diagrama de barras
7
6
micros
5
4
cantidad
de micros
3
2
1
0
9:00 9:30 10:00 10:30
9:00
9:30
10:00
10:30
11:00
11:30
12:00
12:30
14:00
horas
14:00
TABLA TIPO. Avanzado. (Este tipo tambin se lo realiza a partir del anlisis de los
anteriores datos y pude ser aplicado a los ltimos aos del nivel primario).
Intrvalos de tiempo
Frecuencia absoluta
Frecuencia relativa
Frecuencia acumulada
9:00-9:29
2/23=0.09
9:30-9:59
2/23=0.09
10:00-10:39
5/23=0.22
10:30-10:59
6/23=0.26
15
11:00-11:29
5/23=0.22
20
11:30-11:59
1/23=0.04
21
12:30-12:59
0/23=0.00
21
13:00-13:29
0/23=0.00
21
13:30-13:59
1/23=0.04
22
14:00-14:30
1/23=0.04
23
Total datos
23
1.00
a)
b)
PARQUE AUTOMOTOR
(Nmero de vehculos)
c)
Particular
Particular
Automvil
Automvil
Camin
Camin
Minibs
Minibs
d)
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Fracciones equivalentes
Sistematizado por Juan Marcelo Chuquimia Pacosillo, ex becario de JICA
PROMECA, Tegucigalpa, Honduras, gestin 2009, validado en la U.E.
San Miguel de El Palomar
COMPONENTE: Fracciones
CONTENIDO: Fracciones con distinto denominador
AO DE ESCOLARIDAD: Sexto de Primaria
OBJETIVO: Convertir fracciones homogneas y heterogenias a fracciones equivalentes
DESCRIPCIN:
t Es un juego para dos jugadores.
t Material:
t Dado tetradrico numerado: 2, 3, 4, 6 (Numerador).
t Dado cbico numerado: 4, 6, 8, 9, 10, 12 (Denominador).
t Seis chas para cada jugador.
Reglas:
t Salida a mayor puntuacin a cara / cruz.
t Tiradas alternas.
t Se tiran los dos dados y se anota la fraccin resultante Numerador / Denominador:
a) Se simplica y se coloca una cha sobre una casilla que la represente.
b) Si no se puede simplicar (2/9, 3/8, 4/9, 3/10) se retira una de las chas que el jugador
ya tena colocadas.
t No se puede ocupar casilla que ya tenga cha.
t Gana quien antes coloca sus seis chas.
1/6
1/3
1/2
2/3
3/4
1/4
1/5
1/2
2/3
3/5
2/5
1/3
1/2
2/5
1/6
3/5
1/3
2/5
1/4
1/3
1/3
1/4
1/5
3/5
3/4
1/5
1/2
1/6
1/2
1/4
1/3
3/4
1/2
3/4
1/2
2/3
2/5
COMPONENTE: Figuras
CONTENIDO: Cuerpos slidos
AO DE ESCOLARIDAD: Quinto ao de primaria
OBJETIVO: Que los estudiantes desarrollen su pensamiento abstracto, al analizar y explicar las
caractersticas de las plantillas de un cuerpo geomtrico y desarrollando diferentes tipos de ellas.
DESCRIPCIN: La tcnica consiste en el anlisis del cuerpo concreto (prisma) y de las caractersticas de su plantilla elemental, para proceder a la transferencia de sus conocimientos en la
elaboracin de otras plantillas.
PROCEDIMIENTO:
A manera de retroalimentacin y anclaje con este nuevo contenido, el maestro puede presentar
diferentes desarrollos (plantillas) de cubos y preguntar:
Cul de estos desarrollos corresponde a un cubo? por qu?
Una vez que los estudiantes sealen las plantillas que corresponden a un cubo (en este caso,
todas), explican las condiciones para serlo: Tiene que tener seis cuadrados de las mismas medidas y se tiene que poder unir las aristas, no tienen que sobreponerse, porque si no, no se armara
el cubo. El maestro invita a los estudiantes a analizar los elementos de un prisma rectangular:
t
t
t
Posteriormente, solicita que desarmen el prisma rectangular obteniendo as la plantilla (desarrollo, patrn o tambin llamado molde), para su anlisis correspondiente.
Los estudiantes concluyen:
La plantilla del prisma:
t Tiene seis caras paralelas.
t Tiene seis lados rectangulares.
t Sus lados son paralelos u opuestos.
En este momento, el maestro debe solicitar ideas de los estudiantes que ayuden a identicar las
caras opuestas del prisma cuando est desarmado.
Algunos estudiantes indicarn, por ejemplo:
29
30
Podemos armar el prisma y antes de desarmarlo podemos poner una marca cualquiera
como por ejemplo una X, una Y, o lo que sea
Podemos pintar los dos lados que son opuestos, de un mismo color.
Se puede poner un punto, un cuadrado, etc.
Podemos enumerar cada pareja de lados.
Una vez elegida una de las opciones (u otra), proceder de tal forma que al tener la plantilla se
visualice cada par de caras y analizar sus caractersticas, establecindose:
En una plantilla de prisma, cada par de lados opuestos estn separados por un rectngulo diferente.
Entonces, el maestro/a podr presentar varias plantillas para desaar el ingenio de los estudiantes, preguntando:
Cul de estos desarrollos corresponde a un prisma rectangular? Por qu?
a)
b)
c)
d)
El tetraedro
31
Esta lnea es importante, hay que resaltar (hacer doblez a uno y al otro lado)
Ahora se debe encontrar el otro lado del tringulo:
Este lado tambin hay que resaltar. (Doblar para los dos lados). En Japn a los
estudiantes se les dice doblar en forma de montaa, ahora en forma de valle.
Ahora tomando como referencia el vrtice de arriba, vamos a doblar paralelamente con la base
al otro lado.
En este otro lado tambin tenemos una mitad de tringulo regular medio, y en el dorso existe otro
tringulo regular medio, sumados
ambos, hay otro tringulo regular.
32
El estudio del tetraedro se lo hace en primaria superior, pero un tringulo plano aprenden los
nios/as de primaria.
Si se amplia su reconocimiento de esta manera con seguridad les va a gustar los estudiantes.
86 68 = 18
43 34 = 9
98 89 = 9
53 35 = 18
62 26 = 36
73 37 = 36
Dirigiendo la observacin a la lista presentada, ya los estudiantes o el mismo maestro pueden
solicitar acomodar las lotas de acuerdo al resultado obtenido de la siguiente manera:
43 34 = 9
98 89 = 9
86 68 = 18
53 35 = 18
62 26 = 36
73 37 = 36
Consigna: qu observan en los resultados?
Los estudiantes pueden indicar:todos son mltiplos del 9, si esta respuesta no se da, el maestro/a
podra orientar hacia la observacin de este detalle.
33
34
Consigna: Cmo podemos explicar que todos los resultados son mltiplos del 9; pero que no
todos son el mismo nmero?
Con esta consigna, se plantea el desafo a los estudiantes, quienes ahora deben analizar cada
detalle de las cantidades propuestas, hasta descubrir la regla oculta, de la siguiente manera:
4 3 3 4 =
8 8
4 3 = 1
1x9= 9
8 6 = 2
2 x 9 = 18
6 2 = 4
4 x 9 = 36
9 = 9
8 6 6 8 =
18
5 3 3 5 = 1 8
6 2 2 6 =
36
7 3 3 7 = 3 6
Comprobando esta regla en cada uno de los ejercicios planteados, se podra concluir con otros
ejemplos similares.
Patrones en la multiplicacin
Sistematizado por: Prof. Hugo Colque Jimnez Ex Becario JICA, Tsukuba
Japn, 2009, validado en sesiones de capacitacin a docentes de primaria y en la U.E. Gral. Jos de San Martn.
Damos un tiempo para que los/as nios/as hagan el clculo (utilizando la calculadora).
Nota.- Cuando se hace clculos con una calculadora que tiene 8 dgitos, sta aparece como
error, entonces intencionalmente usamos la calculadora para crear necesidad de realizar otro tipo de clculo.
Continuamos; con calculadora no se puede, pero si hacemos el clculo a mano sera mucho
mejor, para ello empezamos con cifras pequeas:
1x1=1
11 x 11 = 121
111 x 111 = 12321
1x1=1
11 x 11 = 121
111 x 111 = 12321
1111 x 1111 = 1234321
retrocede hasta 1
= 121
35
36
Hasta aqu es slo la introduccin, para que los estudiantes, puedan encontrar el patrn.
Si aun no pueden, continuamos averiguando con una cifra
ms chica:
777777 x 999999 =
7 x 9 = 63
77 x 99 = 7623
777 x 999 = 776223
ahora qu sigue?
888888 x 999999 =
Entonces los estudiantes empezarn a analizar y averiguar cmo se lleg al anterior resultado.
97=2
777777 x 999999 = 777776222223
Sale de
multiplicar
7 x 9 = 63
8 x 9 = 72
88 x 99 = 8712
888 x 999 = 887112
ahora qu sigue?
Cmo se explica el 8 y 1?
888888 x 999999 9 9 = 1
Baja aqu
9 x 8 = 72
= 888887111112
De dnde
sale el 7 y 2?
444444 x 999999 =
4 x 9 = 36
9-4= 5
444443555556
A estas alturas de la clase los nios/as estarn entusiasmados por seguir probando y averiguando la ecacia de la regla, es importante que expliquen siempre en cada etapa, el por que dan
determinadas respuestas.
Arreglo de puntos
37
Sistematizado por: Prof. Hugo Colque Jimnez Ex Becario JICA, participante del Curso Mtodos de Enseanza de Matemticas para Pases
Suramericanos, 2009. (Presentado por el Prof. Kozo Tsubota Escuela
Anexa a la Universidad de Tsukuba Japn). Validado en la U.E. Gral.
Jos de San Martn y en capacitaciones a docentes.
cuatro puntos en cada lado, y representar cada manera de contar como una expresin.
Interpretar el signicado de las expresiones.
DESCRIPCIN:
En esta clase, los estudiantes encuentran el nmero de puntos en una conguracin (arreglo) de puntos, y encuentran las maneras de contar el nmero de puntos en el arreglo.
Algunos estudiantes representan sus maneras de contar usando expresiones y otros interpretan el signicado de cada expresin.
PROCEDIMIENTO:
CONSIGNA:
Voy a sacar unos crculos (desordenados), Cuntos son?
Dan diversas respuestas.
Por qu no pueden contar exactamente?
Si estn ordenadas pueden contarlas?
Ante la respuesta armativa, presentar la hoja:
Mirando la gura siguiente, piensen: Cuntos puntos hay en la
gura?
1 + 3 + 5 + 7 + 5 + 3 + 1 = 25
38
(3 x 3) + (4 x 4) = 25
5 x 5 = 25
Concluyen que hay varias maneras de contar, y que para cada expresin hay varias
interpretaciones posibles.
Otras expresiones:
Cuntos puntos
hay en la gura?
6 4 + 1 = 25
3 8 + 1 = 25
112 + 3 = 25
Encuentren
formas de contar
En el centro cuento 3 x 3 y
luego agrego 4 veces 4 en
las esquinas
4 x 4 = 16
3x3=
16 +
=
(4 x 4) + (3 x 3) =
Aumentando el multiplicador
Sistematizado por la Prof. Nlida Lpez Pinto, ex becaria JICA Sapporo Japn, 2008, validado en la U.E. La Merced A.
3 + 3 + 3 + 3 + 3 = 15, entonces:
3 + 3 + 3 + 3 + 3 + 3 = 18
Otra respuesta puede ser aumentando una varilla
Son los nios/as deben encontrar esta parte
Se recomienda que en 3er grado, se aborde el cambio de producto, cuando el
multiplicador aumenta de uno en uno, este
concepto que fue aprendido con el ejemplo
de las bolitas en la varilla.
3X5+3=3X6
39
40
t &NQF[BSQPSMPGDJM SFTPMWJFOEPVOQSPCMFNBNTTFODJMMP
t .BOJQVMBSZFYQFSJNFOUBS
t %FTDPNQPOFSFMQSPCMFNBFOTVCQSPCMFNBT
t &YQFSJNFOUBSZFYUSBFSQBVUBT JOEVDJS
t 3FTPMWFSQSPCMFNBTBOMPHPT
t 4FHVJSVONUPEP
t )BDFSVOSFDVFOUP
t 6UJMJ[BSVONUPEPEFFYQSFTJOBEFDVBEP
t "OBMJ[BSDBNCJPTEFFTUBEP
t 4BDBSQBSUJEPEFMBTJNFUSB
t %FEVDJSZTBDBSDPODMVTJPOFT
t $POKFUVSBS
t "OBMJ[BSDBTPTMNJUF
t 3FGPSNVMBSFMQSPCMFNB
t &NQF[BSQPSFMmOBM
t
Cada jugador elige una fraccin y comienza el juego. En su turno, un jugador lanza los dos dados y construye la fraccin resultante. Si la fraccin es equivalente a la que el jugador eligi, se
anota un punto, si no es as, no se anota nada y pasa el turno al siguiente jugador.
Gana quien tenga ms puntos despus de 15 turnos.
a) Despus de jugar algunas partidas, investiga qu fraccin (o fracciones) merece la pena
elegir para tener ms posibilidades de ganar el juego.
b) Volver a jugar despus de haber hecho la investigacin. Te ha ido mejor ahora?
JUEGO EN PAREJAS
Cada integrante de la pareja lanza una vez el dado, y el que obtenga el nmero mayor pinta un
cuadriltero de un solo color.
Se vuelve a lanzar los dados y nuevamente el que saque el nmero mayor pinta de un solo color un
cuadriltero contiguo al anterior pintado.
Cada jugador debe pintar de un solo color todos los cuadrilteros.
El ganador es el que haya pintado mayor cantidad de cuadrilteros.
CUARTO. Se presenta en la pizarra varias guras geomtricas, pidindoles que estimen cual
gura tendr el rea mayor y cul el rea menor en forma oral con todo el curso.
QUINTO. Se presentan, las mismas guras en hojas individuales y se pide que tambin calculen
el rea de estas guras de forma individual, tomando como unidad de medida un casino.
41
42
Objetivo
Ttulo
Sistematizacin de la
situacin didctica
Instrucciones
Tema
Evaluacin de la clase
siguiente
SPTIMO. Para vericar su los estudiantes lograron comprender el concepto de rea de forma
prctica se les pide que resuelvan de forma individual una hoja donde se les pide que comparen
el rea de dos guras y puedan establecer la relacin entre ambas.
OCTAVO. Tambin pedirles que llenes las dos chas de evaluacin de conocimientos.
MATERIA:............................ FECHA:........................
NOMBRE:..................................................................
AUTOEVALUACIN:
(
(
(
Respuesta:......................................................
.......................................................................
Respuesta:......................................................
.......................................................................
Atentamente:
Dobleces
43
COMPONENTE: Figuras
CONTENIDO: Tringulo regular
AO DE ESCOLARIDAD: Tercer grado de primaria
OBJETIVO: Identicar y caracterizar tringulos regulares, dentro del conjunto de tringulos y
reforzar el sentido de los nios/as con respecto a creacin de guras
DESCRIPCIN: Una hoja de papel tamao A4, carta, etc., en la que a travs de dobleces se
encuentra lados de un tringulo y se construye un tringulo regular.1
PROCEDIMIENTO:
CONSIGNA: Utilizando una hoja de papel, vamos a construir un tringulo regular. (Mostrar y
distribuir a cada estudiante)
Hoja de papel
Trazo en pizarra
Trazamos:
La hoja no tiene esta lnea todava, tambin con esto obtenemos tres ngulos iguales
tiene que tener ese doblez.
marcar la base y el otro lado obtenido
Para ello doblar a lo largo del borde y
44
Hoja de papel
Trazo en pizarra
La caja proporcional
45
Caja 2
Entonces se establecen, junto a los estudiantes las siguientes razones o proporciones:
=
46
TOTAL
1
1+3+2=6
Se ha decidido, como en el ejemplo anterior incrementar la vestimenta de manera proporcional
para que alcance para dos personas en cunto debe incrementarse cada tipo de vestimenta?
1 3
2
1
3
2
+ + = 1 Multiplicamos esta ecuacin por la cantidad requerida 2 + 2 2 = 2
6 6
6
6
6
6
2
6
4
El resultado ser: + + = 2
6
6
6
Por supuesto que esta segunda forma ser ms til a la hora de realizar clculos con cantidades
ms grandes. Veamos:
Tres hermanos deben aportar Bs. 580 para pagar el impuesto de su casa, decidieron hacerlo de
manera proporcional al salario de cada uno. Si Pablo gana Bs. 3200, Mara gana Bs. 2560 y
Fernando gana Bs. 1989 Cunto debe aportar cada uno de ellos?
7749
3200
7749
2560
7749
580 +
2560
7749
1989
7749
580 +
1989
7749
580 =
580
Mltiplos y divisores
47
Mltiplos y divisores
t
t
t
t
t
t
t
t
JUEGO 1
Se utilizan slo las 48 cartas que no son comodines. Puede variar el nmero de jugadores,
pero es aconsejable que sea entre 4 y 6.
Un jugador por turno, reparte cuatro cartas a cada jugador y descubre una boca arriba: ser
la llamada carta muestra. El resto de las cartas las coloca boca abajo en la mesa.
Comienza el juego el jugador situado a la derecha del que reparte las cartas. Puede colocar
una sola carta a la derecha o a la izquierda de la carta muestra, siempre que tenga algn
divisor en comn con ella (divisor que tiene que explicitar al colocarla); asimismo puede
colocar la carta hacia arriba o hacia debajo de la carta muestra si, respectivamente, es mltiplo o divisor de la misma.
Si no tiene ninguna carta que satisfaga las condiciones del punto anterior, roba una carta
del montn y la coloca si puede. Si no, pasa el turno al jugador de su derecha.
El jugador siguiente procede de la misma manera, pero puede hacerlo con cualquiera de las
dos cartas que haya en los extremos horizontales de la cadena que se vaya formando.
El ganador del juego es el primer jugador que coloca todas sus cartas o el que menos cartas
tenga en su poder cuando ya nadie pueda colocar cartas.
Si la carta muestra que aparece es un nmero primo, las dicultades de colocar cartas son
mayores. En ese caso, adems de las posibilidades descritas, se pueden colocar debajo de
la carta muestra, y tapadas por ella, cartas que representen a otros nmeros primos. (Esta
regla puede no explicitarse, y nicamente ponerse en circulacin cuando un grupo de jugadores que puede ser toda la clase comente que hay algunos nmeros que hacen ms difcil
el juego, y se llegue a caracterizar que esos son los nmeros primos).
48
t
t
t
t
t
t
t
JUEGO 2
Se utilizan todas las cartas, incluidos los comodines. Puede variar el nmero de jugadores,
pero es aconsejable que sea entre 4 y 6.
Un jugador por turno, reparte cinco cartas a cada jugador y descubre una boca arriba: ser
la llamada carta muestra. El resto de las cartas las coloca boca abajo en la mesa, con la
primera levantada sobre la mesa.
El objetivo del juego es lograr agrupar las cinco cartas, bien en un grupo de cinco o en uno
de tres y otro de dos; en ambos casos con la condicin de que cada uno de los grupos tenga
algn divisor comn con la carta muestra.
Comienza el juego el jugador situado a la derecha del que reparte. Si no tiene todas las cartas agrupadas, puede elegir entre coger la carta colocada boca arriba o robar la primera del
montn; despus tira boca arriba sobre la mesa una de las seis. A partir de ese momento,
cada jugador tiene la posibilidad de elegir la carta que tira el jugador anterior a l o de robar
una carta del montn.
El juego termina cuando uno de los jugadores tiene todas las cartas agrupadas o cuando se
acabe el montn. En el primer caso, el jugador que ha agrupado todas recibe 10 puntos; los
dems 4, 3, 2 0 puntos, segn el nmero de cartas agrupadas. Si se ha acabado el montn,
se punta slo las cartas agrupadas (4, 3, 2 0 puntos).
Las partidas se realizan a un nmero prejado de puntos o de partidas.
Si la carta muestra es un nmero primo, y puesto que las dicultades son mayores, se aade
como posibilidad para agrupar el que todas las cartas sean nmeros primos, o bien un grupo
de dos o tres primos y el resto mltiplos del primo que ha aparecido. (Esta regla puede no explicitarse, y nicamente ponerse en circulacin cuando un grupo de jugadores que puede ser
toda la clase comente que hay algunos nmeros que hacen ms difcil el juego, y se llegue a
caracterizar que esos son los nmeros primos).
Posibles variantes
Hay muchas posibilidades de realizar juegos con las cartas de esta baraja (o parte de la misma)
para trabajar los conceptos de mltiplo y divisor. Una posible variante que permite tratar los
restos potenciales es la siguiente:
t Se juega con la misma dinmica del Juego 1, pero para colocar cartas a derecha o izquierda
hay que cumplir la condicin de que la suma de los nmeros de las cartas sea mltiplo de
un nmero prejado de antemano para cada partida (y que se podra limitar a que estuviera comprendido entre 2 y 10). Gana el que acaba sus cartas o el que tiene menos cartas al
acabarse el montn. Es conveniente, tras jugar algunas partidas con el mismo nmero (o
varindolos), discutir entre todos cules son las cartas que se quedan en la mano.
Grcos
20 estudiantes
Frmula
20 x 23
DO X DU
Operacin
20
X 23
60
40
460
Respuesta
Pagamos 460
Bs. por los 20 pasajes
RAMOS LEANDRO, Anibal, Instrumentos Esquemticos de Aprendizaje, 2002 Editorial El Cerebro Jr. Azangaro N 712
Lima Per
49
50
DATOS: Luego de la lectura comprensiva del problema a resolver se escriben los datos numricos y nominales, tambin la incgnita.
GRFICO: Es necesario gracar para focalizar la idea.
FRMULA: Debemos comprender y escribir la relacin de operacin de los dato en forma simblica y concreta.
OPERACIN: Realizar la operacin de multiplicacin, luego escribir la respuesta.
TARJETAS NUMRICAS3
Colocamos sobre el pizarrn dos las de tarjetas numeradas de 10 y de 1.
Ordenamos, diez columnas de tarjetas numeradas de 10 y de 1.
Luego observamos y analizando las tarjetas numeradas efectuamos la multiplicacin horizontal de cada grupo de tarjetas numeradas y los escribimos debajo de las tarjetas.
Hacemos la multiplicacin asociativa.
10
1
1
10
1
1
10
1
1
10
1
1
10
1
1
10
1
1
10
1
1
10
1
1
10
1
1
10
1
1
10
10
10
10
10
10
10
10
10
10
10
10
10
10
10
10
10
10
10
10
10
10
10
10
10
10
10
10
10
10
23 x 2
=46
23 x 2
=46
23 x 2
=46
23 x 2
=46
23 x 2
=46
23 x 2
=46
23 x 2
=46
23 x 2
=46
23 x 2
=46
23 x 2
=46
TABLA DE 23
20 x 1 = 20
20 x 11 = 220
23 x 1 = 23
23 x 11 = 253
20 x 2 = 40
20 x 12 = 240
23 x 2 = 46
23 x 12 = 276
20 x 3 = 60
20 x 13 = 260
23 x 3 = 69
23 x 13 = 299
20 x 4 = 80
20 x 14 = 280
23 x 4 = 92
23 x 14 = 322
20 x 5 = 100
20 x 15 = 300
23 x 5 = 115
23 x 15 = 345
20 x 6 = 120
20 x 16 = 320
23 x 6 = 138
23 x 16 = 368
20 x 7 = 140
20 x 17 = 340
23 x 7 = 151
23 x 17 = 391
20 x 8 = 160
20 x 18 = 360
23 x 8 = 184
23 x 18 = 414
20 x 9 = 180
20 x 19 = 380
23 x 9 = 207
23 x 19 = 437
20 x 10 = 200
20 x 20 = 400
23 x 10 = 230
23 x 20 = 460
20 x 21 = 420
20 x 22 = 440
20 x 23 = 460
PROMETAM FASE II, Segunda Edicin 2006 Gua para maestros Matemtica 4to grado pag. 33. Secretara de Educacin
Repblica de Honduras Universidad Pedaggica Francisco Morazn JICA Agencia de Cooperacin Internacional de
Japn.
Referencias bibliogrcas
Isoda, M., Arcavi, A. & Mena Lorca, A. [Eds.] (2007). El Estudio de Clases Japons en Matemticas. Su importancia para el mejoramiento de los aprendizajes en el escenario
global. Santiago de Chile: Ediciones Universitarias de Valparaso.
PROMETAM Fase II, (2006), Gua para maestros - Matemtica, Honduras, 2da. Edicin, Secretara de Educacin Repblica de Honduras, Universidad Pedaggica Francisco
Morazn & JICA Agencia de Cooperacin Internacional de Japn.
Ramos Leandro, A. (2002). Instrumentos Esquemticos de Aprendizaje. Lima, Per: Editorial
El Cerebro.
Suzuki, F. (2008). Conferencia Figuras y relaciones cuantitativas, Sapporo, Japn.
Takao, S. (2009). Conferencia Relaciones y nmeros, Escuela Anexa a la Universidad de Tsukuba Japn.
Tsubota, K. (2009). Conferencia Elaboracin de materiales didcticos. Escuela Anexa a la Universidad de Tsukuba Japn.
Yamamoto Baldn, Y. (2009). Seminario taller Estrategias de enseanza de la matemtica.
Santiago de Huata, La Paz Bolivia
Yasuhiro Hosomizu (2009). Video de clase Nuevas Formas de Clculo. Escuela Anexa a la Universidad de Tsukuba Japn.
51
52
ndice
Prlogo .............................................................................................................................................
Presentacin...............................................................................................................................
Introduccin...............................................................................................................................
Agradecimientos ...................................................................................................................
Divisin temtica de los contenidos matemticos en
primaria (Japn)...................................................................................................................
Estructuracin de las clases......................................................................................
Cmo explican y estructuran su clase los maestros/as
japoneses .......................................................................................................................................
Cuntos bloques hay? .................................................................................................
Cmo aprender la multiplicacin! ................................................................
Multiplicaciones divertidas ......................................................................................
La construccin del pensamiento multiplicativo ...........................
Regularidades...........................................................................................................................
Relacin entre nmeros ...............................................................................................
Problemas de longitud y espacialidad ........................................................
Misterios del clculo de la multiplicacin ..............................................
Introduccin al estudio de la estadstica en nivel primario
Fracciones equivalentes ................................................................................................
Explorando el desarrollo de un prisma......................................................
El tetraedro ..................................................................................................................................
Clculos interesantes de sustraccin.............................................................
Patrones en la multiplicacin ...............................................................................
Arreglo de puntos ................................................................................................................
Aumentando el multiplicador..............................................................................
Dados y fracciones equivalentes ........................................................................
Clculo del rea de guras geomtricas...................................................
Dobleces ..........................................................................................................................................
La caja proporcional........................................................................................................
Mltiplos y divisores.........................................................................................................
Multiplicacin con tarjetas numricas .......................................................
Referencias bibliogrcas ..........................................................................................
3
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6
7
8
9
10
11
13
15
16
19
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