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UNA ESTRATEGIA DE DIVULGACIN Y POPULARIZACIN DEL

LABORATORIO DE MATEMTICAS DE LA UNIVERSIDAD DEL VALLE


(LabMatUV)

JAIRO ANDRS SALAZAR HURTADO

UNIVERSIDAD DEL VALLE


INSTITUTO DE EDUCACIN Y PEDAGOGA
REA DE EDUCACIN MATEMTICA
LICENCIATURA EN MATEMTICAS Y FSICA
3487
SANTIAGO DE CALI
2012

UNA ESTRATEGIA DE DIVULGACIN Y POPULARIZACIN DEL


LABORATORIO DE MATEMTICAS DE LA UNIVERSIDAD DEL VALLE
(LabMatUV)

JAIRO ANDRS SALAZAR HURTADO


CD. 200534608

Trabajo de grado para optar el ttulo de Licenciado en Matemticas y Fsica

DIRECTOR DE TRABAJO DE GRADO:


MG. OCTAVIO AUGUSTO PABN RAMREZ

UNIVERSIDAD DEL VALLE


INSTITUTO DE EDUCACIN Y PEDAGOGA
REA DE EDUCACIN MATEMTICA
LICENCIATURA EN MATEMTICAS Y FSICA
3487
SANTIAGO DE CALI
2012

Nota de aceptacin
_______________________________
_______________________________
_______________________________
_______________________________
_______________________________

_______________________________
Mg. Diego Garzn Castro

_______________________________
Mg. Jorge Hernando Arce Chaves

Santiago de Cali, octubre de 2012

RESUMEN
Esta investigacin propone una aproximacin, desde la Didctica de las Matemticas,
al diseo y gestin de un mdulo de aprendizaje a travs del cual se divulgue la estrategia
del Laboratorio de Matemticas de la Universidad del Valle, y se d tambin cuenta de su
condicin de escenario de produccin y uso de recursos pedaggicos. Se abordan aspectos
vinculados con la naturaleza, alcances y limitaciones de la integracin de dichos recursos
en el contexto escolar a partir de algunos principios tericos y elementos metodolgicos de
la denominada aproximacin instrumental.

Se estudian aspectos relativos a los procesos de divulgacin y popularizacin de las


matemticas y algunos elementos del enfoque instrumental para fundamentar el diseo de
un mdulo de aprendizaje virtual del LabMatUV, que permita a una comunidad de
educadores e investigadores en el campo de la Educacin Matemtica reconocer y
apropiarse de esta estrategia pedaggica de utilizacin de material.

Se espera que los anlisis y reflexiones que surgen en esta investigacin sean tiles
para el diseo de recursos y materiales de tipo divulgativo y se logre ampliar el horizonte
de posibilidades para el trabajo en al aula que tienen los maestros en el contexto escolar.

Este trabajo hace parte de las actividades del proyecto Caracterizacin de los vnculos
entre los Recursos Pedaggicos y el Conocimiento Matemtico en la Enseanza de las
Matemticas en la Educacin Bsica, que desarroll el Grupo de Educacin Matemtica,
GEM. (Universidad del Valle COLCIENCIAS, Contrato 110648925213).

Palabras

Clave:

divulgacin,

popularizacin,

laboratorio

de

matemticas,

aproximacin instrumental, recurso pedaggico, redes de aprendizaje, mdulo de


aprendizaje, formacin de maestros.

TABLA DE CONTENIDO
pg.

INTRODUCCIN .................................................................................................................. 1
CAPTULO 1. EL PROBLEMA DE INVESTIGACIN ..................................................... 4
1.1.

Planteamiento del problema ........................................................................................ 4

1.2.

Objetivos...................................................................................................................... 8

1.2.1. Objetivo General.......................................................................................................... 8


1.2.2. Objetivos Especficos .................................................................................................. 8
1.3.

Justificacin ................................................................................................................. 9

1.4.

Antecedentes sobre la divulgacin y popularizacin de las matemticas ................. 12

CAPTULO 2. REFERENTES TERICOS ........................................................................ 17


2.1.

La aproximacin instrumental y la nocin de recurso pedaggico. .......................... 17

2.2.

La perspectiva instrumental y su proyeccin en el LabMatUV. ............................... 27

CAPTULO 3. DISEO Y ESTRATEGIA METODOLGICA ........................................ 29


3.1.

Descripcin del diseo de un mdulo de aprendizaje del LabMatUV. ..................... 30

3.2.1. Elementos tericos del mdulo ................................................................................. 31


3.2.2. Elementos de programacin del mdulo ................................................................... 38
CAPTULO 4. ANLISIS Y RESULTADOS .................................................................... 43
CONCLUSIONES ................................................................................................................ 68
REFERENCIAS BIBLIOGRFICAS ................................................................................. 75
ANEXOS .............................................................................................................................. 79

LISTA DE TABLAS
pg.

Tabla 1. Ficha de identificacin. Adaptado de Joab, Guin y Trouche, 2003....................... 24


Tabla 2. Ficha del profesor. Adaptado de Joab, Guin y Trouche, 2003. ............................. 25
Tabla 3. Ficha tcnica. Adaptado de Joab, Guin y Trouche, 2003. ..................................... 25
Tabla 4. Escenario de uso. Adaptado de Joab, Guin y Trouche, 2003. ............................... 26
Tabla 5. Organizacin general del mdulo del LabMatUV. ................................................ 32
Tabla 6. Distribucin de tiempo de trabajo Unidades 1, 2 y 3. ........................................ 33
Tabla 7. Distribucin total del tiempo de trabajo. ............................................................... 33

LISTA DE FIGURAS
pg.
Figura 1. Portal Colombia Aprendiendo. ............................................................................ 15
Figura 2. Calendario Matemtico cuarto nivel, portal Colombia Aprendiendo. ................ 15
Figura 3. Actividad para secundaria, portal Colombia Aprendiendo. ................................ 16
Figura 4. Interfaz principal de la Unidad 1. ........................................................................ 40
Figura 5. Ejemplo de una ventana emergente en una unidad del mdulo. .......................... 41
Figura 6. Unidad N 1 de la versin preliminar del mdulo ............................................... 44
Figura 7. Ventana emergente a una actividad con manipulativos virtuales. ....................... 45
Figura 8. Extractos de ttulos y cdigos de referencia TIMMS ........................................... 49
Figura 9. Ttulo de un diseo de una ficha de trabajo ......................................................... 50
Figura 10. Ejemplificacin del uso de los ttulos y cdigos de referencia. ......................... 50
Figura 11. Otros tipos de ttulos propuestos para el diseo. ............................................... 51
Figura 12. Textos y grficos de fichas diseadas en el LabMatUV. .................................... 52
Figura 13. Anlisis del proceso de construccin de una ficha de trabajo. .......................... 53
Figura 14. Construccin geomtrica en Cabri. ................................................................... 54
Figura 15. Actividades demostrativas en las fichas del laboratorio.................................... 55
Figura 16. Ficha sin referentes bibliogrficos..................................................................... 56
Figura 17. Propuesta de soporte de una ficha de trabajo. .................................................. 58
Figura 18. Descripcin de una solucin a una actividad en el LabMatUV......................... 59
Figura 19. Solucin grfica de actividades propuestas en algunas fichas. ......................... 59
Figura 20. Solucin de una actividad propuesta en Cabri. ................................................. 60
Figura 21. Soporte de fichas que involucran el uso de manipulativos. ............................... 61
Figura 22. Proyeccin de la segunda versin de un mdulo del LabMatUV. ..................... 67

LISTA DE ESQUEMAS
pg.
Esquema 1. La gnesis instrumental, un enfoque terico actualizado................................. 18
Esquema 2. Procesos de instrumentacin en los aprendizajes matemticos. ...................... 19
Esquema 3. Las consecuencias del enfoque terico. ............................................................ 20
Esquema 4. Proceso de diseo, uso y actualizacin del mdulo. ........................................ 31
Esquema 5. Estructura general de los aspectos generales del mdulo del LabMatUV. ...... 32
Esquema 6. Estructura general de la unidad uno del mdulo del LabMatUV. ................... 34
Esquema 7. Estructura general de la unidad dos del mdulo del LabMatUV. .................... 35
Esquema 8. Estructura general de la unidad tres del mdulo del LabMatUV. ................... 36
Esquema 9. Estructura general de todo el mdulo. ............................................................. 36
Esquema 10. Estructura esquemtica general de las pginas principales del mdulo. ...... 39
Esquema 11. Estructura esquemtica general de las pginas iniciales del mdulo............ 39

LISTA DE ANEXOS
pg.

Anexo N 1. Plantilla de una ficha del LabMatUV .............................................................. 79


Anexo N 2. Fichas diseadas por los participantes para la mesa de geometra (I) ........... 80
Anexo N 3. Fichas diseadas por los participantes para la mesa de geometra (II) ....... 115
Anexo N 4. Applets diseadas por los participantes para la mesa de matemticas y nuevas
tecnologas .......................................................................................................................... 125
Anexo N 5. Marco de Referencia curricular en Matemticas - TIMSS ............................ 130

INTRODUCCIN

Este trabajo se inscribe en la Lnea de Investigacin Didctica de las


Matemticas del Programa Licenciatura en Matemticas y Fsica del Instituto de
Educacin y Pedagoga (IEP) de la Universidad del Valle y hace parte de las
actividades realizadas en el marco del proyecto de investigacin Caracterizacin de
los vnculos entre los recursos pedaggicos y el conocimiento matemtico en la
enseanza de las Matemticas en la Educacin Bsica que desarroll el Grupo de
Educacin Matemtica, GEM1. (Universidad del Valle COLCIENCIAS, Contrato
110648925213).

Contempla una aproximacin al diseo y gestin de un mdulo de aprendizaje


virtual2 a travs del cual se busca dar a conocer entre la comunidad educativa de
profesores de matemticas de Cali y eventualmente de la regin, el Laboratorio de
Matemticas de la Universidad del Valle (en adelante, LabMatUV), en el contexto de
la integracin de los ambientes de aprendizaje computacional (Guin y Trouche,
2007b; Garzn, 2007).

Se toman como referentes tericos entre otros, el denominado enfoque


instrumental (Rabardel, 1995; Trouche, 2003, 2010), los procesos de divulgacin y
popularizacin de las matemticas (Ibez, 2005a), y elementos de diseo a partir de
los ambientes de aprendizaje computacional.

Se debe sealar que a travs de los procesos de divulgacin y popularizacin de


las matemticas se busca ampliar el conocimiento de un sector de la comunidad de
1

Este proyecto de investigacin es coordinado por el profesor Diego Garzn Castro, en compaa de
los investigadores Jorge Hernando Arce Chaves, Gloria Castrilln Castro, Myriam Belisa Vega
Restrepo y Octavio Augusto Pabn Ramrez, y se realiz en el periodo 2010-2012.
2
Este mdulo de aprendizaje es un material de carcter electrnico diseado bajo parmetros de
programacin computacional. Se diferencia de los mdulos tradicionales que han sido diseados en
formato impreso: libros de texto, fichas, cuadernos de actividades, etc., y que se han caracterizado por
presentar informacin en una secuencia organizativa de tipo lineal (lectura pgina a pgina desde el
principio al final).

educadores en matemticas de la ciudad, de los investigadores en el campo y en un


futuro del pblico en general, iniciativas como las del LabMatUV, donde se logre
promover el inters por el estudio de las matemticas en contextos escolares y
extraescolares.

En un sentido general, la divulgacin matemtica en tanto proceso tiene distintos


matices y no siempre se vincula al inters de formacin en el contexto escolar, no
obstante, su potencial puede asociarse al hecho de que puede permitir acercar a los
estudiantes y profesores a un conocimiento matemtico con mayor atractivo y
eventualmente til en resolucin de problemas tanto en las clases de matemticas
como en el mbito cotidiano.

De otra parte, el enfoque instrumental se considera como elemento central de


estudio, puesto que su desarrollo a travs de diversas investigaciones en las ltimas
dcadas ha permitido iniciar una discusin necesaria sobre el estatus y naturaleza de
los artefactos e instrumentos para el trabajo matemtico. As se distingue el artefacto
(construido por la cultura, por ejemplo una herramienta tcnica), dado al sujeto, y el
instrumento, construido por el sujeto.

Al respecto, se seala que el proceso a travs del cual un individuo transforma un


artefacto en un instrumento, es un proceso complejo vinculado a las caractersticas
del artefacto (sus potencialidades y restricciones) y a la actividad del sujeto (sus
conocimientos y hbitos de trabajo anteriores) y que ocurre a travs de la actividad
propia del sujeto y la actividad organizada por el maestro (Rabardel, 1995).

A partir de las consideraciones precedentes, se ha estructurado el presente


documento en cuatro captulos, desarrollados de la siguiente manera:

En el primer captulo se presenta el problema de investigacin, que da cuenta de


la influencia que se otorga a los procesos de divulgacin y popularizacin de las

matemticas en el contexto escolar en el marco de las investigaciones desarrolladas


en Didctica de las Matemticas en las ltimas dcadas (Ibez, 2005a; Ibez,
2005b; Lozano, 2005; Marrero, 2008). Igualmente, se presentan los objetivos de la
investigacin, la justificacin y algunos antecedentes sobre los procesos de
divulgacin y popularizacin de las matemticas.

En el segundo captulo, los referentes tericos giran en torno a la aproximacin


instrumental y la nocin de recurso pedaggico. Estos referentes se consideran
centrales para fundamentar el diseo de un mdulo de aprendizaje que se vincula al
inters por promover el escenario del LabMatUV en mbitos acadmicos de la ciudad
y la regin.

El tercer captulo presenta la propuesta metodolgica tanto para el diseo y


gestin de un mdulo de aprendizaje del LabMatUV como para la identificacin de
aspectos de naturaleza informtica involucrados en el trabajo con un recurso
pedaggico de naturaleza computacional.

En el cuarto captulo, se presenta el anlisis de los resultados obtenidos a partir


del estudio de las producciones de los participantes del LabMatUV con un mdulo de
aprendizaje. Finalmente se presentan algunas consideraciones sobre algunos aspectos
del proceso de gnesis instrumental, tanto del mdulo como del mismo LabMatUV,
en tanto recurso pedaggico.

CAPTULO 1. EL PROBLEMA DE INVESTIGACIN


1.1. Planteamiento del problema

Algunas investigaciones en Didctica de las Matemticas desarrolladas en los


ltimos aos han empezado a reconocer la importancia de integrar a los procesos de
enseanza y aprendizaje de las matemticas, desarrollos y avances de otras
disciplinas, en particular de la ciencia y la tecnologa (Lozano, 2005; Ibez, 2005b).

Uno de los aspectos importantes a tomar en consideracin cuando se piensa el


proceso de divulgacin de las matemticas remite a algunas investigaciones que
sealan la importancia de que los profesores conozcan innovaciones educativas y
propuestas de intervencin en el aula, donde se reconoce la importancia de integrar
las tecnologas en este proceso (Ibez, 2005a; Prez, 2008).

Se reconoce la importancia de disear estrategias de divulgacin cientfica en


Educacin como parte de iniciativas institucionales de las universidades y secretaras
departamentales y municipales de educacin, en la va de fomentar una cultura
cientfica regional y local.

Es importante sealar que este inters se ha materializado en diferentes


contextos, proyectos e iniciativas dirigidos a la difusin y divulgacin de
innovaciones didcticas. As por ejemplo, se destacan propuestas como las del Centro
de Divulgacin de las Matemticas DivulgaMAT3 (Ibez, 2008) y en el mbito
nacional propuestas como las de Maloka, el museo de la ciencia y el juego de la
Universidad Nacional de Colombia y el programa Ondas de Colciencias.

Portal interactivo dedicado a la divulgacin de las matemticas, patrocinado por Real Sociedad
Matemtica Espaola, donde se puede encontrar cultura, entretenimiento, motivacin, y sobre todo, un
mundo de matemticas. Existen otros portales similares dedicados a la divulgacin tales como
divulgamat.ehu.es, matematicalia.net, thales.cica.es (Sociedad Andaluza de Educacin Matemtica),
matematicavital.com, www.experiencingmaths.org, entre otros.

En el mbito latinoamericano se reconoce el esfuerzo de los diez pases del


Convenio Andrs Bello (CAB), cuya agenda para el siglo XXI considera que la
Ciencia y la Tecnologa son pilares en el crecimiento de la cultura, industria y
sociedades (Lozano, 2005).

Ahora bien, en un sentido inicial se busca que los procesos de divulgacin y


popularizacin de las matemticas puedan ser vinculados al inters de la comunidad
educativa para dar a conocer otras perspectivas sobre cmo ensear matemticas y
promover una visin ms positiva de las mismas en los distintos mbitos de la
sociedad.

Se hace necesario entonces realizar algunas precisiones de las categoras tericas


adoptadas, habida cuenta que se evocan en un mismo o comn propsito pero a travs
de estrategias diferentes, sin embargo, se encuentran estrechamente ligadas puesto
que pueden orientar la actividad matemtica sin dejar de lado su carcter formal, ya
sea desde diferentes campos como la geometra, la aritmtica, el lgebra, entre otras.

Al realizar una revisin de documentos de investigacin y Handbooks en


Educacin Matemtica (Snchez, 2002; Martnez y Flores, 1997; Ernest, 1996;
Howson y Kahane, 1990;) donde aparecen diversas conceptualizaciones sobre
divulgacin y popularizacin, se ha logrado reconocer que sus abordajes dependen
particularmente de los intereses y objetivos de quienes las investigan en razn de que
dichos procesos no son concebidos como una disciplina.

En este sentido y para efectos de este estudio, el proceso de divulgacin se


entender en adelante como la accin de promover o dar a conocer el escenario del
LabMatUV como estrategia de produccin y uso de recursos pedaggicos dirigidos a
un sector de la comunidad de educadores de Cali y del sector oficial del pas.

Es importante sealar que en el contexto de este escenario, la popularizacin es


un proceso consustancial al diseo de tareas, fichas de trabajo, actividades para las
mesas y elaboracin de materiales, a partir de los presupuestos del LabMatUV, a
saber, su carcter divulgativo, puesto que permite que sus participantes (profesores de
matemticas en ejercicio y en formacin, estudiantes y pblico en general) conozcan
propuestas de divulgacin y popularizacin y eventualmente las integren como parte
de actividades matemticas en el aula de clase.

En este punto se reconoce la importancia de adoptar una concepcin de recurso


pedaggico4 que pueda vincularse al proceso de divulgacin del LabMatUV y que
est en consonancia con las investigaciones sobre la integracin de Tecnologas de la
Informacin y Comunicacin (TIC) en la enseanza y aprendizaje de las
matemticas.

Es importante sealar que la va para divulgar el escenario del LabMAtUV como


estrategia de produccin y uso de recursos pedaggicos es el denominado mdulo de
aprendizaje virtual, donde se privilegia el trabajo en dos mesas5 del laboratorio: la
mesa de geometra y la mesa de matemticas y nuevas tecnologas.

En general, se considera que tanto la divulgacin como la popularizacin de las


matemticas son procesos centrales en la Educacin Matemtica, puesto que dan
cuenta de algunas de las posibilidades del trabajo en el LabMatUV, a saber: (1) como
espacio de produccin de recursos y, (2) como parte de la estrategia para dar a
conocer este espacio, dirigida a promover los procesos de enseanza y aprendizaje de
las matemticas.

La nocin de recurso pedaggico se asume a partir de la perspectiva instrumental (Guin y Trouche,


2007a).
5
Mesa de laboratorio hace referencia a uno de los elementos estructurales del LabMatUV, en ella se
disponen recursos pedaggicos (Fichas de trabajo, materiales manipulativos, documentos, software,
equipos, prototipos, etc.) para que sus participantes enfrenten los retos y problemas, enmarcados en el
currculo TIMSS, que se dispongan en la temtica de actuacin de cada mesa.

Esta serie de consideraciones, nos permiten plantear el siguiente interrogante de


investigacin:

Cmo pueden integrarse desde una perspectiva en didctica de las


matemticas, los procesos de divulgacin y popularizacin para dar a conocer el
LabMatUV en tanto estrategia de produccin y uso de recursos pedaggicos para la
formacin y actualizacin de docentes de matemticas en un ambiente de
aprendizaje computacional?

1.2. Objetivos

1.2.1. Objetivo General

Estudiar cmo pueden integrarse desde una perspectiva en didctica de las


matemticas, los procesos de divulgacin y popularizacin para dar a conocer el
LabMatUV en tanto estrategia de produccin y uso de recursos pedaggicos para la
formacin y actualizacin de docentes de matemticas en un ambiente de aprendizaje
computacional.

1.2.2. Objetivos Especficos

Identificar algunos elementos tericos y metodolgicos desde la Didctica de las


Matemticas, relativos a la divulgacin y popularizacin de las matemticas y su
relacin con la divulgacin de la estrategia del LabMatUV en una comunidad de
prctica.

Documentar el proceso de diseo de un mdulo de aprendizaje virtual para la


divulgacin del LabMatUV a un sector de la comunidad educativa de educadores
del Santiago de Cali.

Estudiar algunos aspectos vinculados a los procesos de gnesis instrumental que


se configuran, a nivel micro en las mesas de geometra y matemticas y
nuevas tecnologas y a nivel macro, en el propio ambiente de aprendizaje
computacional en el que se trabaja con el mdulo de aprendizaje virtual del
LabMatUV.

1.3. Justificacin

Algunos investigadores reconocen asuntos que llaman mucho la atencin de los


profesores, en relacin a secuencias experimentales de enseanza y formas novedosas
de describir e interpretar la conducta de los estudiantes cuando se involucran en
procesos de aprendizaje de las matemticas. (Ibez, 2008; Marrero, 2008).

No obstante, los investigadores tambin sealan que no es suficiente presentar


secuencias innovadoras para garantizar su aprovechamiento didctico sino que se
requiere un marco terico explcito que sustente su eventual integracin en el aula.

Ahora bien, aunque las actividades de divulgacin y popularizacin


generalmente son justificadas en el sentido de que buscan cambiar las actitudes
negativas de la sociedad frente a ciertas disciplinas cientficas, tambin puede
argumentarse que estas podran convertirse en una estrategia para promover
aprendizajes significativos, estructurar ambientes de aprendizaje y eventualmente
comunidades de prctica6 (Wenger, McDermott y Snyder, 2002) alrededor del
trabajo experimental7 en las clases de matemticas.

En este orden de ideas se propone el diseo y gestin de un mdulo de


aprendizaje virtual en el contexto de los ambientes de aprendizaje computacional,
donde se busque promover la integracin de recursos pedaggicos en los procesos de
formacin y cualificacin de docentes de matemticas.

Ahora bien, es importante sealar de entrada que un mdulo de aprendizaje


virtual es un material diseado para ser utilizado en un proceso de enseanza

6
Una comunidad de prctica se entiende como un grupo de personas que comparten una
preocupacin, un conjunto de problemas o un inters comn acerca de un tema, y que profundizan su
conocimiento y pericia en esta rea a travs de una interaccin continuada.
7
En la perspectiva del trabajo experimental uno de los contextos de mayor tradicin es el asociado al
trabajo con materiales y recursos manipulativos.

aprendizaje basado en el uso de ordenadores y se caracteriza por incorporar


elementos multimedia (textos, imgenes, sonidos, grficos, secuencias de vdeo).
Adems, el acceso y la navegabilidad de la informacin es variable, es decir, que
depende de cada sujeto (Area Moreira, 2002).

En este orden de ideas,

es posible reconocer que un dispositivo de estas

caractersticas permite un tipo de aprendizaje ms flexible y agradable y, puede


ofrecer una enorme cantidad de posibilidades para el trabajo autnomo de un usuario
debido a la interactividad sobre un material caracterizado por la organizacin de su
informacin y por sus atributos multimedia.

El mdulo virtual que se dise tuvo tanto el propsito de divulgar a la


comunidad educativa el escenario del LabMatUV como tambin exponer estrategias
dirigidas a la promocin de las denominadas matemticas experimentales.
Se considera que la divulgacin podra vincularse a un amplio espectro de
posibilidades de cierto tipo de recursos didcticos8, que tradicionalmente estn a
disposicin de los maestros en general.

El diseo y gestin del mencionado mdulo de aprendizaje virtual, es una


apuesta compleja puesto que se espera contribuir a divulgar la ampliacin de los
aspectos tericos y metodolgicos del LabMatUV a partir de recientes
investigaciones en el mbito nacional que problematizan el concepto de recurso
pedaggico9.

En el presente trabajo cuando se habla de recursos didcticos se hace referencia de manera general a
materiales manipulativos, tangibles tales como geoplanos, fichas y guas de corte divulgativo y
software especializado.
9
En un sentido ms preciso se alude al proyecto de investigacin Caracterizacin de los vnculos
entre los Recursos Pedaggicos y el Conocimiento Matemtico en la Enseanza de las Matemticas en
la Educacin Bsica, que desarroll el Grupo de Educacin Matemtica, GEM. (Universidad del
Valle COLCIENCIAS, Contrato 110648925213).

10

En efecto, el LabMatUV ha comenzado a integrar en sus fundamentos una


ampliacin terica y metodolgica de la nocin de recurso pedaggico, la cual tiene
complejas implicaciones sobre el diseo de situaciones y gestin de las mismas en el
LabMatUV.

De esta manera, emerge una nueva mirada en relacin con las conductas y
desempeos de los participantes en el LabMatUV, que se vinculan con los procesos
de instrumentacin e instrumentalizacin desde la denominada gnesis instrumental
de los recursos (Guin y Trouche, 2007a) entendido en dos niveles, uno macro, el
LabMatUV como recurso pedaggico, y uno micro, el trabajo con las fichas de las
mesas de geometra y matemticas y nuevas tecnologas.

De otro lado, un escenario que se revela particularmente significativo para el


diseo y gestin de un mdulo del LabMatUV, son las redes de aprendizaje (Harasim
y otros, 2000), que entre otros propsitos tienen el de modernizar y mejorar algunos
aspectos de la enseanza y aprendizaje de las matemticas, as como tambin
desarrollar actividades de enseanza no formal y de popularizacin de las
matemticas vinculadas a otras estrategias como las ferias y clubes matemticos.

Una parte esencial del diseo y gestin de un mdulo de aprendizaje virtual del
LabMatUV est vinculada con la posibilidad que puede ofrecer para el desarrollo de
actividades conjuntas entre docentes, alumnos, y la comunidad en general, como
fuente y fundamento de las redes de aprendizaje, y su eventual proyeccin regional y
nacional.

En este orden de ideas, de acuerdo con Soto (2007), la importancia de la


divulgacin en el mbito escolar en el aprendizaje de las matemticas se dar en la
medida en como el docente la emplee en el aula, valindose de los recursos y de los
materiales que disponga o que l mismo disee para darlos a conocer como una
alternativa en la enseanza de cualquier temtica relacionada a las matemticas.

11

Se destaca en este ltimo asunto por divulgar experiencias sobre el trabajo con
materiales didcticos diversos y el trabajo de consultas en lnea a travs de medios
informticos, como por ejemplo, a travs de los portales dedicados a la divulgacin
matemtica para apoyar el trabajo de los profesores (Ibez, 2005a).

1.4. Antecedentes sobre la divulgacin y popularizacin de las matemticas


A finales de los aos ochenta diversas investigaciones en Educacin Matemtica
comenzaron a mostrar un especial inters en la denominada popularizacin de las
matemticas para promover una visin positiva de las ciencias, las matemticas y la
tecnologa en contextos escolares y extraescolares (Alsina y otros, 1989).

Posteriormente, en el estudio de ICMI (International Commission of


Mathematical Instruction) sobre el tema, Howson y Kahane (1990) sugieren cuatro
caractersticas importantes de la popularizacin de matemticas:

Consiste en compartir matemticas con un pblico ms amplio.


Incluye animar o motivar a la gente para ser ms activa matemticamente.
Debe proporcionar la actividad matemtica en libertad, no obligatoriamente.
Debe traer las matemticas a la cultura humana, brindando matemticas para
todos.
Por su parte, De Guzmn (1990), seala que algunos de los efectos de la
popularizacin son el cierre de las brechas existentes entre la comunidad matemtica
y el ciudadano comn y el aumento del estatus social de las matemticas en nuestra
civilizacin. Respecto a esto, plantea lo siguiente:

[] Las matemticas pueden ser abordadas con el mismo espritu ldico de los juegos,
jugar un buen juego o un rompecabezas es lo ms parecido a hacer matemticas, puesto
que estimula esencialmente las mismas capacidades y requiere a menudo el mismo tipo
de estrategias en la resolucin de una situacin problema.

12

De otro lado, Muoz y otros (2000) presentan algunos principios generales sobre
los procesos de divulgacin y popularizacin. En tal sentido se reconocen seis
principios bsicos que pueden guiar tales procesos, los cuales deben:

Desarrollarse en todos los mbitos escolares, sociales, profesionales, entre


otros, distinguiendo en cada caso los objetivos a alcanzar y los mtodos ms
eficaces a adoptar.
Adaptarse a las caractersticas culturales, histricas y lingsticas de la
poblacin.
Utilizar todos los medios posibles de comunicacin, explorando en cada caso
el lenguaje ms adecuado, asequible y divertido.
Ser una labor conjunta de educadores matemticos y profesionales de los
distintos medios de comunicacin.
Seleccionar los temas, teniendo en cuenta tanto su inters como sus
posibilidades comunicativas.
Procurar ser un interesante campo de realizaciones en el contexto de la
Educacin Matemtica.

Frente a todos estos principios y caractersticas, la tarea de divulgar y/o


popularizar las matemticas tienen objetivos en comn, respecto a esto se ha sealado
que:
Popularizar o divulgar la matemtica lleva implcito el objetivo de acercarla al
ciudadano, de salvar la distancia existente entre la solucin a los problemas
matemticos y los intereses de la ciudadana, tratando de respetar los mtodos y
fundamentos, de mostrar su vertiente aplicada o de reconstruir su historia.
(Figueiras, L., & Deulofeu, J., 2008).

Ahora bien, haciendo una revisin de cmo estos procesos intervienen en la


Educacin Matemtica, se reconoce que existen muchas posibilidades para que sea la
divulgacin y la popularizacin sean integradas al trabajo en las aulas (Ibez, 2009;
Balbuena, 2008).

Entre estas posibilidades se encuentra al servicio del pblico en general la RedPop (Red de Popularizacin de la Ciencia y la Tecnologa para Amrica Latina y el

13

Caribe)10 la cual es una red interactiva que agrupa a centros y programas de


popularizacin de la ciencia y la tecnologa, y que funciona mediante mecanismos
regionales de cooperacin que favorecen el intercambio, la capacitacin y el
aprovechamiento de recursos entre sus miembros.

Esta red incentiva a que los pases que la integran promuevan contenidos de tipo
ldico y recreativo en las escuelas en lo referente al estudio de las ciencias. Por
Colombia participan como integrantes MALOKA, el programa ONDAS, el Parque
Explora y el Museo de la Ciencia y el Juego.

Por otra parte, existen en Colombia espacios para la divulgacin en la red global,
tal es el caso del portal Colombia Aprende, es el ms conocido por docentes,
estudiantes y la comunidad educativa en general, implementado por el Ministerio de
Educacin Nacional, este portal se ha convertido en un punto de acceso y encuentro
virtual de la comunidad educativa colombiana, donde se encuentran contenidos y
servicios de calidad en todas las reas Ciencias Naturales, Ciencias Sociales,
Matemticas, entre otras que contribuyen al fortalecimiento y el mejoramiento de la
educacin del pas.

Adems del portal Colombia Aprende, existe un portal dedicado a las matemticas: El
portal Colombia Aprendiendo11, el cual est dirigido a estudiantes de Educacin
Bsica Primaria, Bsica Secundaria y Media Vocacional y al pblico en general,
donde en un comienzo, se describe cmo surgi la idea del portal y como ste ha
crecido con los aportes de profesores a travs de los aos (ver Figura 1).

10
11

http://www.redpop.org
http://www.colombiaaprendiendo.edu.co

14

Figura 1. Portal Colombia Aprendiendo.


Entre sus actividades propuestas, se centra en el Enfoque de Planteamiento y
Resolucin de Problemas en un contexto que favorece y promueve tanto la capacidad
de razonamiento lgico como la capacidad para la comunicacin.

Figura 2. Calendario Matemtico cuarto nivel, portal Colombia Aprendiendo.

15

Otras actividades ms puntuales en este portal se asemejan a la propuesta de las


fichas de las mesas del LabMatUV, puesto que se proponen elementos divulgativos,
asociados a una situacin problema con un soporte grfico en el marco de una
temtica particular.

Figura 3. Actividad para secundaria, portal Colombia Aprendiendo.


A partir de estas experiencias se puede reconocer la forma en que la divulgacin
y la popularizacin han dado un importante aporte para comunicar,

mejorar o

ampliar el conocimiento matemtico y vincularlos a los fenmenos asociados de la


enseanza de las matemticas.

16

CAPTULO 2. REFERENTES TERICOS


Con el propsito de fundamentar el diseo de un mdulo de aprendizaje virtual
para la divulgacin y popularizacin del escenario del LabMatUV como estrategia de
produccin y utilizacin de recursos pedaggicos, en esta seccin se toman como
referentes tericos principales el denominado enfoque instrumental (Rabardel, 1995),
el marco terico propuesto por Artigue (2002), denominado instrumentacin y los
aportes en diversas investigaciones por parte de Trouche y Guin (2007a) referentes a
la aproximacin instrumental y a la nocin de recurso pedaggico. De otro lado, se
estudia como referente la perspectiva instrumental y su proyeccin en el LabMatUV
(Arce y Pabn, 2012).

2.1. La aproximacin instrumental y la nocin de recurso pedaggico.

La aproximacin instrumental en Didctica de las Matemticas aparece a


mediados de los aos noventa, en parte motivada por la presencia de artefactos ms
complejos a disposicin de los estudiantes (en clase y en sus hogares), por estudios de
mayor duracin, dentro de las clases ordinarias.

La primera aparicin de esta aproximacin para el estudio de diversos ambientes


(calculadoras, sistemas de lgebra computacional, CAS, ambientes de geometra
dinmica, tableros digitales, o whiteboards) emerge internacionalmente en el ao
2000 (Guin y Trocuhe, 2006).

Guin y Trouche (2007a) realizan la distincin entre dos categoras como son la
de artefacto y la de instrumento a partir de la denominada gnesis instrumental,
entendida como el proceso de constitucin de un instrumento a partir de un artefacto;
este proceso tiene dos componentes duales: instrumentalizacin e instrumentacin
(ver esquema 1).

17

Gnesis Instrumental

Un
enfoque
(Rabardel 1995)

Artefacto

terico

actualizado

Una distincin fundamental entre el


artefacto, que es dado [por la cultura], y el
instrumento, que lo construye el usuario.
Los artefactos son proposiciones para la
accin, que el usuario emplear o no. Los
instrumentos son
entidades mixtas,
compuestas de una parte de artefacto y de
esquemas de utilizacin

Instrumento
Del artefacto al instrumento

Dos procesos duales


Instrumentacin
Instrumentalizacin.

Esquema 1. La gnesis instrumental, un enfoque terico actualizado.


En otras palabras, lo que se quiere decir es que los artefactos (objetos tcnicos) se
diferencian cuidadosamente de los instrumentos, en que se transforman a travs de la
gnesis instrumental.

Un instrumento es visto as como una entidad mixta,

constituida de una parte de un artefacto, y de otra parte, de esquemas que lo


convierten en un instrumento para una persona especfica. Estos esquemas resultan de
la construccin personal pero tambin de la apropiacin de esquemas preexistentes
socialmente. La gnesis instrumental trabaja en dos direcciones.

En la primera direccin, la gnesis instrumental se dirige hacia el artefacto,


cargndolo progresivamente con potencialidades, y eventualmente transformndolo
para usos especficos; esto es llamado por Vrillon y Rabardel (1995), la
instrumentalizacin de los artefactos.

En la segunda direccin, la gnesis instrumental se dirige hacia el sujeto, y lleva


al desarrollo o apropiacin de esquemas de accin instrumentada, los cuales
progresivamente se constituyen en tcnicas las cuales nos permiten resolver

18

eficientemente tareas propuestas. Esto es lo que es llamado propiamente


instrumentacin (ver esquemas 2 y 3).

Para entender y eventualmente dar direccin a la gnesis instrumental, es


necesario identificar las restricciones inducidas por el instrumento, especialmente por
el tipo de instrumento (...) es necesario, por supuesto identificar los nuevos
potenciales ofrecidos por el trabajo instrumentado (Artigue, 2002).

Los

procesos

de

instrumentacin

en

aprendizajes matemticos

Artefacto

Instrumento

los Un artefacto instrumenta al sujeto, preestructura, relativamente, su actividad, influye en


los esquemas que va a construir.
Comprender ese proceso supone el estudio de las
limitantes del artefacto, ligadas a las limitaciones
materiales y a las selecciones del diseador.
Hacia sistemas de instrumentos

Artefacto
Gnesis Instrumental

1. Artefacto  1. Instrumento?
Eso depende de las praxeologas (Chevallard):
organizaciones matemticas instituidas en la
clase.
En la escuela es posible encontrar diferentes
artefactos: Papel / lpiz,
comps, regla,
calculadoras, etctera.

Instrumento
Escenarios

Se reconoce la existencia de esquemas sociales.


Los esquemas se construyen con frecuencia en
varios ambientes a considerar (la clase, los
compaeros).

Artefactos e Instrumento

Los sistemas de instrumentos se constituyen en


un reto didctico.

Esquema 2. Procesos de instrumentacin en los aprendizajes matemticos.

19

Un ambiente

Una situacin

Los modos de aprovechamiento de las fases de la


situacin,
integran
las
orquestaciones
instrumentales.

Orquestacin instrumental, (Guin & Trouche


2002): gestin didctica de los artefactos de un
ambiente para la puesta en acto de una situacin
dada.
Involucra las ideas de sistemas de instrumentos
(para un individuo) y de esquemas sociales.
La instrumentalizacin es vista como un
enriquecimiento posible de los artefactos, una
contribucin al desarrollo de los instrumentos.

Los medios para el aprendizaje


El escenario de aprovechamiento didctico

Las consecuencias del enfoque terico


Artefacto

Gnesis Instrumental

Dos consecuencias mayores:

Instrumento
Artefactos e Instrumentos

1)

La necesidad de un anlisis preciso de los


artefactos (comprender, anticipar una
parte de los procesos de instrumentacin,
concebir las situaciones de aprendizaje).

2)

La necesidad de un anlisis de sus usos


(legitimar, o no, los procesos de
instrumentalizacin de los estudiantes,
enriquecer
los
instrumentos
en
construccin en la clase, concebir
artefactos nuevos).

Esquema 3. Las consecuencias del enfoque terico.


Desde la aproximacin instrumental emerge un gran reto para el sistema
educativo, a saber, el estudio de artefactos ms complejos, lo cual demanda dar
respuesta a cuestionamientos algo complejos en relacin con el proceso de
integracin de las TIC: Cul es la evolucin de los instrumentos? Cmo se puede
promover el desarrollo, el enriquecimiento y la articulacin de los instrumentos?,
cmo se puede enfrentar el debilitamiento de los instrumentos?

20

En general, se seala que:

1) Cuanto ms complejo es el ambiente, ms importante es la separacin entre


los distintos instrumentos.
2) Tanto los investigadores como los docentes deben desarrollar una gran
sensibilidad de los modos de trabajo de ciertos dispositivos didcticos
instituidos por el profesor.

En consonancia con lo expuesto se plantean una serie de interrogantes que incluyen:

1) Cules son los avances actuales en la enseanza en los diferentes ambientes


(software de geometra, hojas de clculo, etc.)?
2) Cul es la evolucin de las investigaciones didcticas a nivel internacional?
3) Cmo ayudar las gnesis instrumentales de los estudiantes? cmo
acompaar a los profesores?
4) Cules son las evoluciones, necesarias y efectivas, de los programas y
propuestas curriculares?

En el contexto de la aproximacin instrumental, Guin y Trouche (2007a)


introducen la nocin de recurso pedaggico. Este se entiende como un conjunto de
documentos dados a un(os) profesor(es), una(s) situacin(es) matemtica(s) y los
elementos para explotarlos dentro de un ambiente tecnolgico. Son proposiciones
para la organizacin del trabajo del profesor.

La apropiacin de este recurso por el profesor es un proceso complejo


(modificacin del recurso antes del uso, a lo largo de l, y despus del empleo) y
ocupa un lugar central dentro de esta aproximacin instrumental.

Trouche y Guin (2006) introducen igualmente una idea mucho ms compleja en


relacin con los recursos: concebir los recursos pedaggicos como artefactos, que se

21

constituyen en instrumentos dentro de comunidades de prctica emergentes. A partir


de esta idea, se propone una reflexin interdisciplinaria sobre el desarrollo de
recursos para el docente y se reconoce que una vez estos estn dentro de una
comunidad de prctica, se debe dar tiempo a los profesores, para que logren un clima
de confianza que permita la adhesin de otros actores.

La aproximacin de Guin y Trouche (2007a) a una concepcin de recurso


pedaggico est vinculada con el desarrollo de las nuevas tecnologas,
particularmente con su integracin en el aula; dicha concepcin emerge a partir de
tres campos de la didctica: enseanza de las matemticas, la integracin de las
nuevas tecnologas en el currculo escolar y formacin de maestros.

De acuerdo con Trouche (2005), a partir de la aproximacin instrumental se


reconoce que la integracin de las TIC necesita un proceso de construccin por
parte de los alumnos a partir de instrumentos matemticos ligados a los artefactos.

De acuerdo con esto, Trouche seala que:


Esta construccin no es fcil de realizar, dada la legitimidad matemtica ligada a los
artefactos usuales de la actividad matemtica. As parece necesario justificar por qu
es importante para el aprendizaje de las matemticas entrar en tal trabajo de
transformacin de los computadores (ordenadores) en instrumentos matemticos.

Guin y Trouche (2007a), caracterizan la nocin de recurso pedaggico a partir de


dos tipos de material: como material didctico reutilizable el cual no se reduce a una
descripcin de una situacin de aprendizaje, sino que incluye alguna documentacin
sobre determinados aspectos de tipo pedaggico, tales como la descripcin del
escenario de uso, para de esta manera, facilitar su aplicacin; y como material
adaptable de acuerdo a las necesidades individuales de cada profesor, donde su
respectiva actualizacin implica la creacin y discusin en comunidades de prctica,
lo cual hace que los recursos evolucionen y por lo tanto se les considere vivientes.

22

Si bien es cierto, la integracin de las nuevas tecnologas en el currculo de


matemticas se ha hecho de manera rudimentaria, pero en el transcurso de los ltimos
aos se ha hecho ms fuerte en razn de la renovacin de las prcticas profesionales
de los profesores en su proceso de formacin actual y de profesores en ejercicio.

Dicha renovacin supone proporcionar a los profesores una asistencia especfica


que comprenda necesariamente una formacin continua que est organizada a manera
de capacitacin fuera del entorno escolar que no repercuta sobre sus actividades
laborales donde dicha formacin sea la clave para el diseo y desarrollo de los
ambientes computacionales de aprendizaje.

Como alternativa a esta situacin se han propuesto en los ltimos aos, una
formacin presencial, donde se desarrolla una primera iniciacin a las herramientas,
despus, a travs de una formacin a distancia, se desarrolla un trabajo de
concepcin, de experimentacin y de apropiacin colectiva de los recursos
pedaggicos.

Resultados recientes en este campo muestran que estos escenarios han permitido
concebir un nuevo modelo de recurso pedaggico facilitando su apropiacin por los
profesores y su evolucin despus de la experimentacin.

De acuerdo con Joab, Guin y Trouche (2003) un recurso pedaggico est


compuesto de varios elementos: la ficha de identificacin, la ficha del estudiante, la
ficha del profesor, la ficha tcnica, el escenario de uso y el informe de
experimentacin.

23

En primera instancia, la ficha de identificacin suministra informacin sobre el


contenido del recurso, el ambiente tecnolgico necesario, el nivel de enseanza, los
objetivos pedaggicos y las palabras clave; da acceso tambin a las animaciones que
permiten tener una idea de la puesta en acto informatizada del recurso, aunque no se
disponga del software que permita una puesta en escena del recurso en clase.

Tipo
Nivel

Indicar el tipo de actividad pedaggica de la clase en juego.


Indicar aqu el nivel escolar donde el recurso puede ser aprovechado.
Indicar aqu las palabras claves significativas que se refieren al dominio
Palabras clave
de conocimientos.
Indicar aqu los objetivos pedaggicos generales en materia de saber y/o
Objetivos
de saber hacer pretendidos por la actividad en referencia a los programas
pedaggicos generales
oficiales.
Indicar aqu las modalidades generales de la puesta en prctica de la
Modalidad
actividad en clase, por ejemplo la retroproyeccin.
Indicar aqu los medios materiales y software necesarios en la actividad
Dispositivo tcnico
de clase.
Lista y descripcin de Indicar todos los archivos (ficheros) de datos, precisar su tipo y una
archivos (ficheros)
descripcin del contenido de los archivos.
Descripcin
actividad

de

la

Indicar aqu una descripcin breve del desarrollo de la actividad.

Tabla 1. Ficha de identificacin. Adaptado de Joab, Guin y Trouche, 2003.


La ficha del estudiante ofrece el documento que debe ser puesto a disposicin
de los estudiantes (el enunciado del problema). Esta ficha no tiene formato
establecido puesto que sta puede variar dependiendo de la actividad. Sin embargo,
para el desarrollo de la propuesta del mdulo la ficha del estudiante ser tomada
como referencia a partir de las fichas de las mesas del LabMatUV (ver anexo N 1).

La ficha del profesor, proporciona al docente informaciones sobre los


antecedentes matemticos del problema y sobre las dificultades prcticas posibles y
permite al usuario apropiarse de las motivaciones pedaggicas de la actividad.

24

Programa oficial

Competencias requeridas. Indicar aqu las competencias


requeridas en referencia explcita a la seccin del programa de
clase.
Comentarios: Indicar aqu los comentarios en relacin con el
programa de clase.

Objetivos pedaggicos Precisar aqu los objetivos generales presentados en la ficha de


generales
identificacin del recurso.
Prerrequisitos

Inters

Indicar aqu los prerrequisitos (saberes y saber-hacer).


Indicar aqu cmo la actividad propuesta contribuye a los objetivos
pedaggicos.

Indicar eventualmente enlaces hacia extractos de informes de


experimentaciones que demuestran inters.
Precisar aqu la actividad descrita en la ficha de identificacin
Descripcin
de
la poniendo en evidencia el papel de los instrumentos. Insertar en la
actividad instrumentada descripcin un enlace hacia la ficha alumno y eventualmente hacia
la ficha tcnica.

Tabla 2. Ficha del profesor. Adaptado de Joab, Guin y Trouche, 2003.


La ficha tcnica proporciona informacin sobre el software utilizado,
permitiendo poner en acto al recurso. Tambin proporciona informacin relativa a su
modo de utilizacin.

Nombre del archivo


Software utilizado
Descripcin
Modo de empleo
Modalidad
Documentacin

Indicar aqu el nombre de los archivos necesarios


Indicar el software y la configuracin necesaria
Indicar una descripcin general de la interaccin con el usuario
Indicar el manual del usuario (cmo utilizar el recurso).
Indicar el modo en que se desarrollar la actividad
Indicar aqu los enlaces (links) hacia los manuales del usuario, el
software explotado (aprovechado), las descripciones generales de los
dispositivos tcnicos).

Tabla 3. Ficha tcnica. Adaptado de Joab, Guin y Trouche, 2003.


El escenario de uso proporciona los elementos sobre el escenario de explotacin
didctica y sobre el proceso de instrumentalizacin, directamente explotables por el
profesor; propone una organizacin en los tiempos y de los espacios de estudio y
diferentes modalidades de integracin de las herramientas disponibles.

25

Escenario: Indicar aqu las diferentes fases del desarrollo del escenario
Descripcin
Situacin
Herramientas y soportes
Fase Actor
de la tarea
1
Indicar el actor de
Indicar si la Indicar los documentos
la tarea: alumno o
actividad es y dispositivos insertando
profesor
individual o los enlaces (links) tiles.
colectiva

Duracin
Duracin
en
minutos.

Tabla 4. Escenario de uso. Adaptado de Joab, Guin y Trouche, 2003.

Por ltimo, el informe de experimentacin permite al profesor criticar el


recurso y de hacer las proposiciones de evolucin; estas crticas son tomadas en
cuenta por los diseadores y permiten realizar una nuevas versin del recurso despus
de un nmero significativo de experimentaciones, y despus de una discusin en el
interior de la comunidad de prctica.

Estos elementos se tomaron como referentes en la planeacin del diseo y puesta


en escena de las unidades de trabajo de un mdulo del LabMatUV, donde sern los
diseos de las fichas de las mesas por parte de los usuarios, los elementos principales
que contribuirn a los resultados de la investigacin.

En consonancia con lo expuesto es posible sealar que la integracin de recursos


pedaggicos en la enseanza de las matemticas necesita sin duda una renovacin de
las prcticas profesionales. Esta renovacin supone proporcionar y facilitar a los
profesores una asistencia especfica. Esta asistencia comprende necesariamente una
formacin continua que es la clave del desarrollo de los ambientes computacionales
de aprendizaje.

Ahora bien, parece ser una tendencia generalizada e improductiva que esta
formacin continua est organizada en general bajo la forma de una capacitacin
durante algunos das, sin relacin directa con las clases, y sin repercusiones efectivas
sobre sus prcticas profesionales. (Trouche, 2002).

26

2.2. La perspectiva instrumental y su proyeccin en el LabMatUV.

Durante el proceso de la ampliacin terica del LabMatUV, se adoptaron algunos


referentes tericos del enfoque instrumental (Rabardel, 1995) y ampliaciones en
relacin con los procesos de instrumentalizacin e instrumentacin, que dan cuenta
del proceso de transformacin de un artefacto digital y/o fsico dado en un
instrumento de trabajo matemtico (Gin, Ruthven, & Trouche, 2004, Drijvers, P.,
Trouche, L., 2008).

De manera particular se toma en consideracin la caracterizacin que proponen


Maschietto y Trouche (2010) sobre el vnculo entre artefacto y gnesis instrumental
en contextos de un laboratorio de matemticas. ste vnculo lo entienden como una
idea de tradicin y arraigo en las matemticas y en las investigaciones en didctica de
las matemticas.

De acuerdo con Maschietto y Trouche (2010) durante una actividad en el


laboratorio de matemticas, se pueden identificar los siguientes componentes: la
presencia de herramientas, la presencia de un gua experto, trabajo que se lleva a cabo
en grupos pequeos y momentos colectivos. Este ltimo asunto se presenta como una
posibilidad para establecer pautas para el diseo de orquestacin de los laboratorios.

De esta manera, se considera que desarrollar un mdulo del LabMatUV requiere


de un conjunto de condiciones programticas relacionadas con su manipulacin y
orientacin dentro de las actividades matemticas que se deseen proponer por parte
de los usuarios durante el proceso de diseo de fichas digitales.

De otra parte, se sealan las posibilidades del LabMatUV en relacin con la


formacin de profesores (en formacin, practicantes y en ejercicio). La formacin se
compone de dos partes. En la primera parte, los profesores trabajan con artefactos
siguiendo las hojas de trabajo (como estudiantes). En la segunda, ellos piensan y

27

disean otras actividades siguiendo el marco terico adoptado por los gestores del
laboratorio. Finalmente se los invita a proponer y desarrollar actividades matemticas
del laboratorio en sus clases para sus estudiantes. Se considera que de esta manera,
los profesores pueden experimentar tanto con procesos de exploracin (que podran
activar en sus estudiantes) como con un modelo de orquestacin didctica de
actividades con artefactos usados como herramientas de mediacin semitica (por el
educador de profesores) (Maschietto y Trouche, 2010).

Finalmente, consideran que estructuras diferentes de laboratorio de matemticas,


permiten plantear en un futuro investigaciones que precisen la naturaleza de las
gnesis instrumentales tanto de los estudiantes como de los maestros. Ms que
intentar proponer una definicin nica de laboratorio de matemticas, Maschietto y
Trouche (2010), sealan la importancia de hacer explcitas las reglas de juego en un
laboratorio y analizar las consecuencias didcticas de las diferentes elecciones en
contextos diferentes.

Los elementos tericos enunciados son un referente central del inters de ampliar
terica y metodolgicamente la propuesta del LabMatUV. En particular se destaca
una visin singular del desarrollo de recursos pedaggicos, tanto en lo global como
en lo local. En el primero en relacin con la consideracin del LabMatUV como un
recurso en s mismo y a nivel local en la consideracin del diseo y gestin de
actividades matemticas consignadas en fichas de trabajo propias del LabMatUV.
Adicionalmente se destaca, una concepcin distintiva de uso en relacin con
procesos de formacin y cualificacin de docentes de matemticas.

As pues, a partir de la aproximacin instrumental y la nocin de recurso


pedaggico, el LabMatUV y los procesos de divulgacin y popularizacin de las
matemticas hacen parte de un objetivo central para el diseo de un mdulo (su
estructura y las actividades propuestas en l) y su implementacin a partir de los
principios bsicos de la divulgacin y la popularizacin de las matemticas.

28

CAPTULO 3. DISEO Y ESTRATEGIA METODOLGICA


El desarrollo de este estudio es de carcter exploratorio y descriptivo, en razn de
que permiti obtener, por un lado, informacin sobre las posibilidades y alcances de
integrar un mdulo de aprendizaje virtual a la luz de la divulgacin y popularizacin
de la estrategia del LabMatUV; de otro, establecer la conexin entre la integracin de
recursos en el laboratorio usando contenidos divulgativos a travs del mdulo.

En este sentido, se propuso una metodologa que se enfoc en el anlisis de los


elementos involucrados en el diseo de las actividades de los participantes en el
LabMatUV en dos niveles, en relacin con los procesos de gnesis instrumental: un
nivel macro, que da cuenta de un mdulo del LabMatUV como recurso pedaggico,
y un nivel micro, el trabajo con las fichas de las mesas.

La experiencia se llev a cabo con los estudiantes de la prctica profesional I de


los programas de Licenciatura en Educacin Bsica con nfasis en Matemticas y
Licenciatura en Matemticas y Fsica de la Universidad del Valle, que cont con
veintitrs y quince estudiantes respectivamente para un total de treinta y ocho
participantes.

Con respecto a la relacin con el trabajo en una red de aprendizaje mediada con
tecnologa, un asunto clave es el del diseo didctico de un mdulo de aprendizaje
virtual, que incorpora actividades orientadas a la divulgacin del LabMatUV a partir
de una re-contextualizacin de la nocin de recurso pedaggico y de los procesos de
divulgacin y popularizacin de las matemticas pensados desde la didctica.

En este punto se adoptaron las directrices en relacin con el diseo de materiales


en el marco de una red de aprendizaje, esbozadas en investigaciones anteriores
(Garzn, D., 2007). En tal sentido, se seala que como parte de la estrategia
metodolgica los materiales diseados en la estructuracin de una red de aprendizaje,

29

adquieren significado en la medida en que permiten organizar la gestin didctica del


profesor y de los artefactos que configuran el ambiente de aprendizaje
computacional.

Las investigaciones sealan la importancia de redescribir las potenciales


interrelaciones de los participantes con los artefactos que estructuran el ambiente de
aprendizaje computacional. De esta manera puede ser posible explicitar elementos
centrales en la gestin del profesor e incorporar al modelo una concepcin de los
recursos pedaggicos que contemple la adaptacin y el intercambio de los mismos
para ser usados en las interrelaciones que posibilita la red de aprendizaje en el
camino hacia la configuracin de una comunidad de prctica.

En trminos generales, la metodologa remite a la estructuracin de un ambiente


de aprendizaje computacional a partir de unidades de trabajo que ponen en juego
conocimientos matemticos y didcticos, as como el uso de instrumentos de la
plataforma Moodle como el foro, el wiki y el diario.

Se reconoce un gran potencial en trminos de la constitucin de un espacio de


intercambio y la participacin a diferentes niveles entre profesores en ejercicio y en
formacin. Es precisamente este espacio el que se analizar en trminos de la
constitucin de una comunidad de prctica en el marco de la popularizacin y
divulgacin de las matemticas.

3.1. Descripcin del diseo de un mdulo de aprendizaje del LabMatUV.

El diseo y puesta en escena de un mdulo de aprendizaje es un proceso de


programacin informtica que requiere el desarrollo de un proceso permanente de
planificacin, de uso o experimentacin del mismo en una plataforma virtual y de
revisin y actualizacin para optimizarlo (Area Moreira, 2002). Este proceso se puede
representar de la siguiente manera:

30

Diseo e implementacin
del mdulo de aprendizaje

Utilizacin del mdulo en


contextos informticos y
computacionales.

Revisin y actualizacin
del mdulo.

Esquema 4. Proceso de diseo, uso y actualizacin del mdulo.


En la fase de diseo e implementacin se busca bsicamente crear una primera
versin del mdulo. Es una fase compleja que a su vez consta de distintos elementos
que sern descritos ms adelante. La fase de utilizacin o puesta en escena en
contextos informticos y computacionales, consiste en el uso del mdulo con los
participantes del laboratorio, con el propsito de detectar sus potencialidades y fallos.
La tercera fase es de carcter evaluativo, donde a partir de la utilizacin del mdulo
se realiza la correspondiente revisin y actualizacin, generando de esta manera una
nueva versin del mdulo.

3.2.1. Elementos tericos del mdulo

La siguiente descripcin se realiza en dos partes. La primera, da cuenta de


aspectos relativos al contenido terico de los elementos que componen cada unidad
del mdulo (introduccin, objetivos, temas, evaluacin, fuentes y bibliografa). La
segunda es una descripcin sobre los aspectos que dan cuenta del entorno de
programacin utilizado para el diseo del mdulo y sobre los diseos de interfaces
grficas de usuario.

31

El mdulo del LabMatUV se organiza alrededor de tres unidades principales. En


la Tabla 5 se muestra la relacin entre las unidades y el eje temtico correspondiente:

Unidades

Eje Temtico
Aspectos Generales
Uno
El Laboratorio de Matemticas
Dos
Materiales para la Educacin Bsica en Matemticas
Tres
Elementos estructurales del Laboratorio
Tabla 5. Organizacin general del mdulo del LabMatUV.
Aspectos Generales del mdulo: los aspectos generales se consideran como una
unidad cero, que proporciona una mirada general de lo que se trabajar en el mdulo,
objetivos, orientaciones para el estudio, contenidos, evaluacin y referentes
bibliogrficos.

Esquema 5. Estructura general de los aspectos generales del mdulo del LabMatUV.

32

Objetivos del mdulo y orientaciones para el estudio: los objetivos del mdulo
son aquellos que se esperan lograr en la totalidad de tiempo de trabajo establecido,
por lo cual son considerados como generales, a diferencia de los objetivos propuestos
en cada unidad, los cuales hacen referencia a un logro especfico por llevarse a cabo
de acuerdo a las actividades propuestas en cada caso.

Las orientaciones para el trabajo con el mdulo se configuran alrededor de


factores como el tiempo de trabajo en cada unidad en sesiones presenciales y sesiones
no presenciales, donde se estipulan los respectivos tiempos de trabajo:
Trabajo Presencial (T.P) Trabajo Independiente (T.I) Duracin Total Unidades
4h
8h
12 h
Tabla 6. Distribucin de tiempo de trabajo Unidades 1, 2 y 3.

Trabajo Presencial (T.P) Trabajo Independiente (T.I) Duracin Total del Mdulo
12 h
24 h
36 h
Tabla 7. Distribucin total del tiempo de trabajo.
Contenidos temticos: la unidad nmero uno denominada El Laboratorio de
Matemticas, da cuenta de definiciones y aspectos relativos al laboratorio de
matemticas tales como objetivos, caractersticas generales, operatividad y
funcionalidad en la formacin de maestros y las aulas de clase.

Las temticas trabajadas en esta primera unidad se agrupan de la siguiente


manera:
1.
2.
3.
4.
5.
6.

Qu es un laboratorio de matemticas?
Laboratorio de matemticas como recurso didctico
El ambiente educativo del laboratorio de matemticas
Caractersticas generales del Laboratorio de Matemticas
Operatividad de la Estructura de Laboratorio
Otras Actividades del Laboratorio

33

Esquema 6. Estructura general de la unidad uno del mdulo del LabMatUV.


En la segunda unidad denominada Materiales para la Educacin Bsica en
Matemticas se introduce el concepto general de material y tiene como propsito
principal estudiar lo referente al diseo inicial de recursos didcticos a partir del
trabajo con manipulativos tanto fsicos como virtuales.

Las temticas trabajadas en esta segunda unidad se agrupan en el siguiente


bloque:
1.
2.
3.
4.
5.
6.

Definicin de material
Implicaciones del uso de materiales
Diferentes utilizaciones del material
Caractersticas del material
Clasificaciones de los materiales
Algunos materiales

34

Esquema 7. Estructura general de la unidad dos del mdulo del LabMatUV.

Por ltimo, la tercera unidad denominada Elementos estructurales del


Laboratorio caracteriza principalmente lo que es una mesa y una seccin del
LabMatUV, introduciendo as el trabajo mencionado en las mesas de trabajo de
geometra y matemticas y nuevas tecnologas, asociadas a las actividades propuestas
tanto en las fichas de laboratorio como diseo experimental que permitir manipular
algunas actividades en el computador y el diseo de applets para el trabajo con
ambientes de geometra dinmica como el Cabri Geometre y GeoGebra.

Las temticas trabajadas en esta segunda unidad se agrupan en cuatro bloques:

A. Elementos Estructurales.
B. Mesas y Secciones. (Mesas del Laboratorio, Secciones, Fichas del
Laboratorio, Reverso de la ficha, Algunos ejemplos).
C. Mesa de Geometra. (Geometra Euclidiana, Geometra Origmica,
Geometra Analtica).
D. Mesa de Matemticas y Nuevas Tecnologas. (Fichas de Trabajo de la mesa
de NTIC, Applets en Educacin Matemtica, Los Applets con CabriWeb,
Convirtiendo los archivos de Cabri en Applet, Applets en GeoGebra).
35

Unidad 3: Elementos Estructurales


del Laboratorio

Elementos Estructurales
Temas

Mesas y Secciones
Mesa de Geometra
Mesa de Matemticas y Nuevas Tecnologas

Esquema 8. Estructura general de la unidad tres del mdulo del LabMatUV.


En general, se busc dar un seguimiento que diera cuenta del proceso de
evolucin de las competencias tecnolgicas de los docentes y el desarrollo y
configuracin de recursos pedaggicos que implicara el uso de las TIC
fundamentados en los marcos de referencia correspondientes.

Esquema 9. Estructura general de todo el mdulo.

36

Evaluacin, referencias bibliogrficas y ficha tcnica: en la seccin de


Evaluacin se llevan a cabo las actividades para el seguimiento del desempeo de los
participantes en el mdulo, proceso durante el cual se abarca el enfoque que sustenta
el diseo y seleccin de actividades, desarrollo y retroalimentacin que integran
elementos de la plataforma Moodle del Campus Virtual tales como el foro, el chat,
encuestas y tareas.

El proceso de evaluacin contempla en cada unidad:

Trabajo en grupo pequeo.

Realizacin de actividades presenciales en el laboratorio.

Lectura y anlisis de los documentos centrales y de las situaciones de


aprendizaje propuestas.

Participacin activa en el Foro del Campus Virtual.

Para el diseo de fichas del laboratorio se proponen temas de libre escogencia


relativos a la geometra plana, las cuales se configuran en tres diseos diferentes: en
primera instancia una situacin o una construccin geomtrica; posteriormente una
actividad que involucre el uso de materiales manipulativos; y finalmente la
elaboracin de un Applet.

Cada unidad del mdulo de aprendizaje, cuenta con su respectiva seccin de


bibliografa de consulta. Dichas referencias aluden a las respectivas temticas que se
trabajan por unidad.

De otro lado, en la Ficha Tcnica se presenta la informacin sobre el(los)


autor(es) del mdulo, el equipo de diseo y programacin y los requerimientos del
sistema.

37

En relacin a la estructura de cada una de las unidades solo se presenta una


variacin respecto a lo expuesto en los aspectos generales y es la seccin de Temas,
donde se desarrollan los contenidos y la seccin denominada Fuentes se integran
lecturas centrales y lecturas complementarias para descargar, as como enlaces
electrnicos para consultar informacin relevante a las temticas propuestas.

3.2.2. Elementos de programacin del mdulo

En esta etapa de trabajo se desarroll lo concerniente al diseo web de interfaces


grficas de usuario. Este tipo de diseo es ms de carcter programtico en un
determinado lenguaje de programacin donde se eligen los parmetros que
condicionan la navegacin y el acceso a la informacin del mdulo.

Para la respectiva programacin se requiri del siguiente software:

Adobe Dreamweaver

CS4:

software para

el

diseo,

desarrollo

mantenimiento de aplicaciones y sitios web.

Adobe Fireworks CS4: software para generar mens, botones y otros


elementos de interfaces grficas.

Corel Draw X4: herramienta de diseo grfico sencillo y de diseo vectorial.

Inicialmente se realiz el diseo de la pgina principal del mdulo y de las


pginas iniciales de las respectivas unidades de trabajo. La estructura de la pgina se
configura a travs de una tabla general denominada tabla de diseo y cada espacio en
la tabla donde se ubican elementos tales como el ttulo, men, rea de texto, etc., se
denomina celda de diseo (ver esquemas 10 y 11).

38

Logos
institucionales

Ttulo del Mdulo

Men
rea de interfaces grficas

Ficha tcnica
Esquema 10. Estructura esquemtica general de las pginas principales del mdulo.
Logos
institucionales

Ttulo del Mdulo


Banner separador

Enlace a la pgina
principal

rea de Texto

Men

Ficha tcnica

Paginador

Esquema 11. Estructura esquemtica general de las pginas iniciales del mdulo.

39

Posterior al diseo estructural en el lenguaje de programacin, se realiz la


ubicacin de las respectivas imgenes en las celdas correspondientes, donde las
dimensiones de dichas celdas coinciden con las dimensiones de cada una de las
imgenes respectivas, con el propsito de no causar daos en la estructura de la
pgina (ver Figura 4).

Figura 4. Interfaz principal de la Unidad 1.

En lo referente al men de navegacin, se establecieron parmetros generales en


la programacin del mismo, puesto que para las dos primeras unidades se trabaj con
un solo bloque de temas. Para la tercera unidad se program un men desplegable
debido a que las temticas se estructuran en cuatro bloques. En un sentido general, al
navegar por el men, se muestra un cambio de color en las opciones que se resaltan
para trabajar.
Detalles finales como el color, el tamao y tipo de las fuentes, se definieron de
acuerdo a las dimensiones de las celdas como de las tablas de diseo, donde adems
se mantuvo el formato para cada una de las respectivas unidades de trabajo.

40

Finalmente, en los criterios de programacin se torna importante acudir a ciertos


elementos complementarios para el manejo de la informacin y determinados
contenidos, dichos elementos se denominan componentes temticos y son importantes
en el diseo de este tipo de aplicaciones virtuales, los cuales permiten complementar
los contenidos para una adecuada articulacin de los elementos estructurales del
mdulo.

Elementos como videos, presentaciones, imgenes, documentos digitales (*.doc,


*.pdf), etc., se programan a travs de ventanas emergentes o su equivalente en ingls
pop-up las cuales tienen un tamao personalizado de acuerdo al elementos a
programar y, para este caso, dichas ventanas emergen si el usuario lo solicita, adems,
se programan pequeas ventanas emergentes para las citas bibliogrficas
denominadas como referencias o notas al pie (ver Figura 5).

Figura 5. Ejemplo de una ventana emergente en una unidad del mdulo.


En este mdulo se utilizan las ventanas emergentes para mostrar informacin
complementaria que no se logra ajustar al mdulo, en el caso del ejemplo anterior, la
ventana emergente se program para una imagen puesto que sus dimensiones se salen
de los parmetros de programacin para ser integradas a la ventana de texto.

41

As pues, para la respectiva implementacin del mdulo en la plataforma Moodle


del campus virtual se requiere de una serie de pasos que en esencia consisten en
insertar en dicha plataforma los archivos de cada unidad en una carpeta comprimida
con el fin de que estos elementos queden ubicados en un solo directorio para que no
se presenten problemas al mostrar la informacin en los diferentes bloques que se
destinan para el mdulo de aprendizaje en la plataforma.

De esta manera, las actividades propuestas en este diseo inicial se configuran a


travs de los elementos caractersticos del Moodle como el foro, subida de archivos,
entre otros, a partir de las cuales se logra tanto la retroalimentacin entre los
participantes y el programador, como la conformacin inicial de una microcomunidad de prctica.

42

CAPTULO 4. ANLISIS Y RESULTADOS


El anlisis que se plantea en este captulo se configura alrededor de los procesos
que se establecen en la gnesis instrumental, especficamente los esquemas de uso
que aparecen del LabMatUV en torno a los niveles mencionados en el captulo
anterior, de aqu, el anlisis se direcciona el dos sentidos: en primera instancia, los
procesos que llevan a la configuracin del mdulo de acuerdo a la interaccin con los
participantes, y segundo, el anlisis de las actividades propuestas para el diseo de
fichas.

A nivel macro, se observa cmo los participantes comenzaron a usar el artefacto


o mdulo que describe la estrategia de divulgacin y que se dise para presentar el
LabMatUV, as como las dificultades y sugerencias para retroalimentar las
actualizaciones del mismo.

En este sentido, se puede analizar la conducta de trabajo en la plataforma y


determinar la clase de usos que se dan en este tipo de dispositivos. Adems, se
observa cmo los participantes desarrollan esquemas de uso para usar el mdulo en la
plataforma y cmo lo modifican en funcin de lo que consideran un uso ms
adecuado o ms funcional.
A nivel micro, se analiza cmo los participantes disean fichas en funcin de la
propuesta del LabMatUV y qu tan cercano o distante estn de los fundamentos del
diseo, es decir, que cumpla con las condiciones propuestas y que se ajuste a la
estructura y determinar si pueden o no construirlas. Para esto, se observa cmo toman
y ajustan los textos, las imgenes y cmo los adaptan, adems del manejo de los
elementos de la plataforma Moodle como el envo de archivos y participacin en los
foros.

43

La puesta en escena del mdulo del LabMatUV

En un principio se realiz el montaje del mdulo del LabMatUV en los equipos


de cmputo en el espacio fsico del laboratorio de matemticas, donde los
participantes tuvieron la oportunidad de trabajar con la primera versin del artefacto.
Para esto no se realiz una orientacin sobre cmo utilizar sus elementos y la forma
de navegacin en el mismo. Este proceso se llev a cabo de esta manera con el
propsito de percibir y recoger una primera impresin en lo referente a los contenidos
propuestos y el diseo grfico.

De acuerdo con esto, el mdulo revela los siguientes aspectos:

Durante la interaccin entre los participantes con el mdulo se observ que


mostraron poco inters por conocer los aspectos tericos, esto se dio en parte debido a
que esta primera versin presentaba, alrededor de setenta pginas, informacin en la
primera unidad de solo teora donde se exponan aspectos del LabMatUV tales como
antecedentes, conceptos, funcionalidad, elementos estructurales, tipos de laboratorio,
entre otros (ver Figura 6).

Figura 6. Unidad N 1 de la versin preliminar del mdulo

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De acuerdo con esto se opt por reformular esta unidad tanto en su estructura
como en sus contenidos, esto en razn de que si la idea era dar a conocer el
LabMatUV, lo ideal era comenzar esta tarea de manera ms prctica y mucho ms
precisa en cuanto a exponer los aspectos tericos bsicos en torno al laboratorio.

Para las siguientes unidades en las cuales, aunque no se proponan actividades de


aprendizaje, se observ que los estudiantes mostraron un especial inters en los
enlaces que daban cuenta del trabajo con manipulativos virtuales (ver Figura 7). Sin
embargo, surgieron inquietudes respecto su manipulacin puesto que no se
evidenciaba o no se mostraba un documento o ficha que proporcionara un soporte
para el uso de estos recursos virtuales.

Figura 7. Ventana emergente a una actividad con manipulativos virtuales.


Lo anterior configura un tipo de uso que se condiciona a partir del cmo se
presenta una determinada actividad, en este caso, se hace necesario precisar el por
qu y el para qu del diseo, si se dise para ensear conceptos geomtricos tales
como simetra, ngulos, congruencia, o si se espera construir una figura a travs de un
modelo que predetermine qu figura es la que se va a formar, por ejemplo un
cuadriltero.

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Referente a los aspectos tcnicos surgen inquietudes tales como: El mdulo se


puede configurar en lnea desde cualquier lugar? Qu criterios presentara a futuro
para trabajar con las fichas? Cuntas actividades se pueden programar en una ficha?
Qu modelo se puede seguir para crear una ficha?

Otro aspecto que gener inquietud era la gran cantidad de ventanas emergentes
que se abran a partir de los enlaces o hipervnculos a contenidos externos, esto
ocasion problemas en la navegabilidad puesto que mientras ms ventanas
emergentes se abran, se presentaba un extravo en cuanto a la ubicacin de los
contenidos.

Estos aspectos de carcter tcnico predeterminan esquemas de uso comunes que


se configuran de manera lineal de acuerdo a la navegacin del usuario en el mdulo,
es decir, que el uso se configura de manera instruccional de acuerdo a la
programacin prevista para el dispositivo.

De acuerdo a estos aspectos se gener la necesidad de ajustar sus contenidos para


hacerlo ms funcional. Los parmetros de programacin de un artefacto de esta
naturaleza no debe presentarse finalizado en razn de que se entrara en conflicto con
los planteamiento iniciales, es decir, la necesidad de los usuarios o los participantes
del LabMatUV condicionan la actualizacin de acuerdo a los usos preliminares en la
plataforma.

En este orden de ideas, el proceso de evolucin del artefacto se hace visible de


acuerdo a la retroalimentacin que surge de la interaccin de los participantes con el
mdulo, donde se busc inicialmente que se apropiaran de la idea general del
LabMatUV, para posteriormente comenzar con el proceso de diseo de construccin
de una ficha a partir de las condiciones propuestas en las respectivas unidades.

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Resultados iniciales

De acuerdo a las primeras observaciones y sugerencias de los participantes se


hizo necesario una reestructuracin en interfaces grficas y contenidos, adems de la
presentacin de las actividades de aprendizaje, todo esto en relacin a una
presentacin muy terica y poco prctica, por lo cual en su respectiva
reestructuracin se establece una secuencia de actividades en una seccin distinta a la
ventana donde se exponen las temticas y acorde a los objetivos y necesidades del
usuario de tal forma que cada uno de sus componentes se relacionen de manera
coherente y clara a la hora de realizar las actividades propuestas.

En este sentido el mdulo se reconfigur en dos sentidos: lo terico (aspectos


introductorios, objetivos, temas, etc.) y lo grfico (rediseo del men, nuevas
imgenes, enlaces web, etc.) donde se unifica un mismo diseo para cada unidad y
conservar la coherencia entre contenidos.

En relacin a la interactividad, aunque se evidencian esquemas de uso lineales, se


percibe un manejo mucho ms sencillo y acorde a lo que se propone divulgar sobre el
LabMatUV, considerando adems que este aspecto de carcter programtico es
necesario para evolucionar a un segundo nivel, donde se presente un tipo de
navegabilidad mucho ms amigable donde los futuros usuarios se apropien mucho
ms de este recurso.

La comunicacin en lnea present falencias, esto debido a dificultades tcnicas


que se mostraron en el espacio fsico del LabMatUV al no tener una red configurada,
a pesar de esto, la implementacin de la segunda versin del mdulo en el campus
virtual

permiti para el trabajo no presencial que los participantes utilizaran

elementos de la plataforma como la subida de archivos de las producciones que se


elaboraron tanto por dentro como por fuera de las sesiones de prctica profesional.

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En este caso era ideal que al tener una red configurada se permitiera la discusin
de los diseos preliminares entre los participantes y de acuerdo a la socializacin de
sus producciones se lograra una configuracin inicial de una determinada ficha como
recurso pedaggico. En consecuencia, no fue posible iniciar la conformacin de una
micro-comunidad de prctica entre los participantes que permitiera ampliar el
conocimiento en el trabajo con fichas del LabMatUV.

El desarrollo de esquemas de usos tanto individuales como sociales emergen


como resultado de una interaccin en un ambiente como el que propone el
LabMatUV en un entorno virtual. Sin embargo, es importante considerar que esto se
logra de acuerdo a una serie de condiciones ya mencionadas tales como la
configuracin de una red para el trabajo con la plataforma.

Si la instrumentacin hace referencia a la emergencia y la evolucin de los


esquemas de uso de un sujeto para la realizacin de una tarea dada, sta puede pasar
por diferentes etapas: una de descubrimiento y manipulacin de los enlaces a los
contenidos del artefacto, una etapa de personalizacin y una etapa de transformacin
del artefacto, es decir, las modificaciones realizadas en el mdulo. En este sentido se
puede lograr el enriquecimiento o el empobrecimiento del artefacto.

Ahora bien, no se trata de que a partir de la gnesis y los esquemas se tenga una
inmediata solucin para la propuesta de diseo de un artefacto de estas caractersticas,
puesto que se busca proponer un modelo de construccin de recursos a partir de los
aspectos relativos a la divulgacin del LabMatUV y los alcances que dichos recursos
puedan tener al ser utilizados en el contexto escolar.

La idea entonces es adecuar el dispositivo de tal manera que se omitan


parmetros de uso lineales, presentando un mdulo por situaciones, es decir, salirse
un tanto de los protocolos de programacin que condicionan estos usos
convencionales y que directamente se propongan y presenten situaciones matemticas

48

donde se pueda explorar libremente los contenidos del inters particular de cada
usuario.

la produccin y uso de recursos en el LabMatUV

De acuerdo a los presupuestos del LabMatUV, una ficha de trabajo est


compuesta de una serie de elementos descritos en los referentes tericos de esta
investigacin que dan cuenta de un diseo sencillo para su respectiva manipulacin.
Sin embargo, la ficha por s sola, no tiene un manual, pero s se tienen los modelos
referentes de las fichas existentes con las que se han trabajado en los ltimos aos en
el laboratorio.

Estas guas de instruccin de la ficha podran considerarse como un manual de


operacin, por lo cual se podr ver que tan cercano o distante estuvieron las
producciones de los estudiantes frente esta orientacin.

Inicialmente, en algunos elementos que configuran las fichas tales como el ttulo,
la descripcin del problema, imgenes, entre otros, se observa confusin en los
diseos preliminares a la hora de configurar dichos elementos y, en algunos casos, no
son incluidos por los participantes. Se distinguen los siguientes casos:

Ttulos y cdigos de referencia TIMMS

Figura 8. Extractos de ttulos y cdigos de referencia TIMMS

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En estos diseos donde se debe proponer un ttulo se observa que se genera


confusin respecto a los cdigos TIMMS (ver anexo N 5), puesto que de acuerdo a
estas producciones se percibe el presupuesto de que los ttulos son el objeto
geomtrico que se propone trabajar en la ficha y que los cdigos TIMMS son
subttulos del mismo. Adems, donde se debe ubicar el cdigo de referencia TIMMS
correspondiente los participantes ubican lo que puede ser el ttulo de la ficha (ver
Figura 8).

El ttulo de la ficha es un elemento muy importante debido a que proporciona un


panorama del tema que se propone trabajar, por lo cual ste debe ser llamativo para
generar cierta expectativa, darle un ttulo a la ficha como problema de construccin
o problema geomtrico no tiene sentido cuando se parte del presupuesto de aquello
que se trabajar es un problema matemtico, sin embargo, se han evidenciado diseos
interesantes y flexibles para el trabajo en el LabMatUV con ttulos ingeniosos y
cdigos TIMMS (ver Figura 9).

Figura 9. Ttulo de un diseo de una ficha de trabajo


Otros casos donde se evidencia inconvenientes a la hora de proponer los ttulos
se observa en la figura 10:

Figura 10. Ejemplificacin del uso de los ttulos y cdigos de referencia.

50

En el lugar donde se debe ubicar los cdigos de referencia TIMMS se posiciona


errneamente un ttulo que especfica qu o con qu instrumento se trabajar la
actividad propuesta en la ficha, adems de ttulos extensos que no son tiles para la
idea de un diseo llamativo.

Figura 11. Otros tipos de ttulos propuestos para el diseo.


En otros diseos se muestra simplicidad en los ttulos, lo cual no significa que
sea una mala propuesta, solo que puede reflejar debilidad respecto a otro tipo de
actividades similares que caracterizan de una manera ms atractiva a los usuarios de
las fichas (ver Figura 11).

Dibujos, grficos y textos

En el caso de la formulacin de una situacin problema asociada a una imagen,


se ha podido observar que por lo general existe una coordinacin frente al enunciado
y el soporte grfico en la ficha, lo cual da cuenta de que dicho soporte es un apoyo
esencial al enunciado y le da sentido a la situacin propuesta cuando sta no es tan
trivial.

Por otra parte, la descripcin del problema es un elemento trascendente en la


ficha pues indica qu se trabajar y cmo se realizar. En este sentido, a pesar de que
en la mayora de los casos los ttulos y cdigos de referencia no se ajustaron de
acuerdo a los presupuestos tericos del LabMatUV, se realizaron propuestas de
diseo donde se muestran contenidos agradables y flexibles que pueden motivar el
aprendizaje de objetos geomtricos a travs de la experimentacin (ver Figura 12).

51

Figura 12. Textos y grficos de fichas diseadas en el LabMatUV.


Aunque estos diseos que se muestran son sencillos y llamativos no se ajustan
del todo a los referentes del LabMatUV, la ficha de la izquierda por ejemplo, aunque
posee imgenes y figuras sugestivas, no se adapta a la condicin de proponer una sola
situacin y propone varias actividades como suele suceder en los textos acadmicos,
en tanto que la ficha de la derecha, en lugar de facilitar un enunciado, se realizan
preguntas de acuerdo a las imgenes o figuras plasmadas en la ficha dejando de lado
al menos un enunciado que d cuenta del objeto geomtrico a trabajar.

Una situacin particular sucede se observa en la figura 13:

52

Figura 13. Anlisis del proceso de construccin de una ficha de trabajo.


En esta ficha se propone una situacin, donde la actividad se divide en dos
momentos o secciones y, a cada paso de la construccin se asocia una imagen.
Aunque es una buena propuesta de trabajo, el contenido de esta actividad debi
ajustarse en funcin de la propuesta del LabMatUV debido a que su presentacin se
torna cargada de informacin y proporciona detalles de construccin lo cual no
permitira al estudiante pensar en cmo realizar dicha construccin sin la necesidad
de seguir los pasos como un recetario.

El sentido de las actividades debe ser el promover la solucin de un problema y


dependiendo de la situacin proporcionar una ayuda para resolverlo, puesto que se
pueden llegar a desvirtuar de los presupuestos tericos del LabMatUV.

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Figura 14. Construccin geomtrica en Cabri.


Caso similar ocurre en la ficha de la Figura 14, a diferencia de la ficha anterior se
sobrecarga de informacin innecesaria, le resta autonoma a la construccin y
desvirta el propsito de enseanza, puesto que, en caso de que se vaya a manejar un
ambiente de geometra dinmica como Cabri, debe partirse del presupuesto que el
estudiante conoce y maneja tanto los elementos del AGD como los fundamentos
geomtricos para realizar la construccin, sin necesidad de proporcionarle elementos
que sobren dejando de lado que ste piense en una solucin propia, adems que le
permita utilizar los elementos geomtricos de acuerdo a su parecer.

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Por otro lado, se da el caso particular de una actividad donde se propone una
demostracin (ver Figura 15)

Figura 15. Actividades demostrativas en las fichas del laboratorio.


Este tipo de propuesta es una idea que se sale un tanto de los parmetros del
diseo original de la ficha, puesto que lo que se plantea en esta mesa es una situacin
problema, o en su defecto, un problema de construccin, por lo cual esta idea se aleja
de la esencia de proponer situaciones matemticas que puedan ser resueltas a travs
de procesos heursticos.

Proponer una demostracin no es en s algo negativo, pero si el objetivo es el de


divulgar y popularizar situaciones de carcter matemtico a travs de actividades que
generen cierta expectativa por medio de los recursos que ofrece el LabMatUV, se
debe pensar en cmo acercarlas a los participantes del laboratorio. Quiz este tipo de
actividades se puedan asociar al LabMatUV pero debe pensarse primero a quien se
dirige la actividad y de qu manera se pueda promover el conocimiento matemtico.

Otro aspecto que se observa son diseos de fichas con textos extensos, otras
cargadas de imgenes y figuras, donde, por una parte puede causar dificultades
durante el desarrollo del trabajo y, por otro lado, se pierde el sentido de la actividad si
se explicita demasiado el propsito de la misma, lo cual puede llegar a desvirtuar el
sentido del trabajo con las fichas.

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Aunque una imagen proporciona un apoyo importante para la realizacin de la


actividad, puede convertirse en un elemento confuso si no se propone de manera
acorde a la situacin propuesta.

Fuentes bibliogrficas, autores y cdigos de barra

Estos elementos que aparecen en la parte inferior de las fichas, en promedio han
sido ubicados en los respectivos diseos, no obstante, se observa que algunas
actividades han sido adaptadas de textos de matemticas y no se han tomado las
correspondientes referencias (ver Figura 16).

Figura 16. Ficha sin referentes bibliogrficos.


Respecto a los cdigos de barra o cdigos QR que indicar la localizacin de la
ficha en la base de datos del LabMatUV son elementos que no se han considerado
para el diseo, puesto que no existe claridad para los participantes de cmo indexar
las fichas. No obstante, es importante aclarar que el uso de este cdigo es aun algo
nuevo y por tal razn su uso no ha sido explicitado.

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Soporte de las fichas

Los soportes o bitcora de la ficha donde se plantea la solucin o soluciones a la


actividad realizada, se propusieron en trminos de dar la solucin o posibles
soluciones al problema de manera clara, detallada y grfica. Sin embargo, no se
lograron recoger otros datos tales como dificultades, fechas de uso, preguntas del
usuario, etctera, esto debido a las limitaciones de la configuracin de la red del
laboratorio en su espacio fsico, lo cual no permiti la participacin de los usuarios en
lnea para proponer soluciones a los problemas.

De las soluciones proporcionadas por casa usuario que dise, se toman los
siguientes referentes a analizar:

En la ficha de la figura 17, donde se propone encontrar una expresin para


determinar el nmero de diagonales de polgonos regulares se observa que no solo se
describe cmo encontrar dicha solucin sino que tambin presenta un soporte grfico,
lo cual ejemplifica de manera adecuada la situacin propuesta, esto se ajusta a lo que
se desea proponer en las fichas de trabajo, dejando en claro que es solo eso, una
propuesta de solucin pero se deja abierta la posibilidad de plantear otros esquemas.

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Figura 17. Propuesta de soporte de una ficha de trabajo.


Para esta actividad, solo se realiza una descripcin que da el soporte a la
situacin, donde se da respuesta a las preguntas llevando a cabo un simple anlisis, no
obstante, como en el caso anterior es factible pensar que la solucin a las preguntas se
pueda plantear de distintas formas, no queriendo decir que esta solucin no sea
adecuada, solo que se puede ajustar a una mejor conceptualizacin del objeto
geomtrico que se trabaja en la ficha.

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Figura 18. Descripcin de una solucin a una actividad en el LabMatUV.


Caso contrario ocurre con las fichas de la Figura 19, si bien es cierto que una
imagen vale ms que mil palabras, es adecuado que se acompaen de una sencilla y
concisa descripcin que logre dar cuenta de la solucin a construcciones de este tipo
sin caer en el error de llenar de textos innecesarios el soporte al recurso, como ocurre
en la ficha de la Figura 20, donde la solucin se presenta sobrecargada de
informacin innecesaria que puede obviarse proporcionando detalles ms acordes a la
situacin.

Figura 19. Solucin grfica de actividades propuestas en algunas fichas.

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Figura 20. Solucin de una actividad propuesta en Cabri.


En la bitcora de la ficha es importante contar con una descripcin de la solucin
o posibles soluciones al problema acompaado de un soporte grfico, ms aun en el
caso de materiales manipulativos donde se visualiza a travs de estos un mejor
acercamiento a la construccin del pensamiento matemtico.

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Figura 21. Soporte de fichas que involucran el uso de manipulativos.


No obstante, como se observa en la Figura 21, la solucin no debe
proporcionarse de manera unitaria, considerando que no se logr comunicarla a los
dems participantes para retroalimentar posibles soluciones a travs del mdulo
integrado en la plataforma Moodle. Es apropiado facilitar esta solucin acorde a la
actividad que se propone recurriendo al aspecto grfico acompaado de la
correspondiente descripcin de la solucin.
Applets en GeoGebra
Para esta ltima fase de diseos, se propuso a los participantes realizar una
construccin geomtrica de su escogencia en el GeoGebra y generar un applet donde
se realizaran preguntas que permitieran plantear hiptesis, realizar conjeturas o
simplemente experimentar la construccin propuesta para validarla a travs de su
exploracin (ver anexo N 4).

61

En este tipo de actividades puede verse una analoga a la ficha que se disea para
una mesa del LabMatUV respecto a una actividad en un entorno virtual. El applet
tiene la funcionalidad de una ficha, puesto que integra los elementos que la
configuran, pero se cuenta adems con la ventaja de poder manipular la construccin
lo que le da un carcter dinmico y exploratorio lo cual permite tener una visin ms
amplia al momento de conceptualizar un objeto matemtico.

De acuerdo al anlisis de las actividades anteriores de las fichas del LabMatUV,


con los applets no ocurre mayor diferencia en cuanto a las concepciones y
presupuestos de los participantes respecto al cmo proponer una actividad para
estudiantes de matemticas.

En este sentido, las actividades propuestas en un applet tienen un mayor


potencial dado su carcter dinmico, sin embargo, es importante considerar
limitaciones como los requerimientos del sistema, por ejemplo, si no se tiene
instalado el software Java, la actividad no se podra visualizar puesto que ste es el
lenguaje de programacin del AGD.

De otro lado, se considera importante adems los alcances que puedan tener las
actividades que se propongan a travs de la mesa de matemticas y nuevas
tecnologas integrando geometra, puesto que logra en cierta medida que el
aprendizaje de las matemticas se genere de una manera ms funcional respecto a la
manera tradicional como se propone en el aula, evidenciando no solo el dinamismo
sino tambin el lograr la manipulacin de las caractersticas de objetos geomtricos
que antes no se lograban distinguir sin el uso de estos instrumentos.

62

Anlisis del trabajo con las fichas del LabMat UV


De acuerdo a las actividades propuestas para el diseo inicial de fichas para las
mesas escogidas y al diseo de applets, se analizan los siguientes resultados:

Los modelos de fichas que se programaron en el mdulo condicionan un tipo


particular de esquema de uso, se ha observado en trminos generales que en algunos
diseos se opta por textos largos, ttulos genricos TIMMS (en algunos casos no se
usan), lo cual indica que se generan irregularidades en el diseo en razn de que
desvirtan el propsito de lo que se desea mostrar en la ficha de trabajo, lo cual hace
que dichos diseos se apartan de la propuesta del LabMatUV.

De acuerdo con estas observaciones, se evidencia que en la mayora de los


diseos existen muchos errores tanto de apreciacin como de conceptualizacin, esto
debido a los tipos de actividades propuestas, algunas cargadas de textos largos, otras
sin autora o sin soporte, actividades de carcter demostrativo o propuestas de una o
ms actividades en una misma ficha. Estas consideraciones llevan a que se debe
plantear una estrategia ms eficiente para generar nuevas producciones sin tantos
errores.

Dicha estrategia puede ser orientada en el marco de la divulgacin a travs de la


configuracin inicial de redes de aprendizaje y la conformacin de las comunidades
de prctica para socializar el proceso de diseos y retroalimentarlos logrando as
configurar el recurso pedaggico como tal.

De acuerdo con esto, muchos de los diseos de los participantes no cumplen con
las condiciones y no superan los criterios de calidad de una ficha no porque se no se
haya realizado la orientacin de cmo disearla, sino porque no existe una
socializacin de cmo construir una ficha por lo cual debera proponerse una

63

ejemplificacin ms visible de cmo hacerlo y esto se dar en la medida de las


condiciones para socializar los diseos.

A partir de los hallazgos frente al trabajo con fichas queda claro que se requiere
una ejemplificacin del proceso de elaboracin de la ficha y de cmo sta puede ir
cambiando en el tiempo, donde se puedan realizar diseos en conjunto y explicar a la
vez como elaborar soluciones que revelen las heursticas del diseo. Es por esto que
se pueden plantear diseos divulgativos para una produccin sin tantos errores a
travs del aprendizaje colaborativo en plataformas moodle.
Los esquemas iniciales de uso son muy convencionales, en razn de que los
estudiantes escriben un problema y asocian una imagen que consideran que
representa a la situacin propuesta, pero no siempre es el criterio ms formal de la
elaboracin de una ficha, por ejemplo, la evolucin que ha tenido una ficha o
retroalimentacin que se hace del trabajo con la ficha es un criterio fundamental al
momento de concebirla como recurso.

No obstante, es importante sealar que las fichas se disean a partir de los


criterios y restricciones del artefacto, lo cual indica que las fichas pre-configuran los
esquemas de uso que aparecen de acuerdo a la interactividad, las comunicaciones en
lnea y las funciones del mdulo.

La gnesis instrumental no es un proceso trivial y es algo que demanda de cierto


tiempo. Mientras un usuario del mdulo se apropia del artefacto y de sus
caractersticas para disear fichas de trabajo, dirige la manera en que se utiliza el
instrumento y en cierto modo lo configura (instrumentalizacin); las potencialidades
y las restricciones del instrumento influyen en los diseos y configuran los esquemas
de uso (instrumentacin).

64

El caso de los applets es un proceso basado en una serie de pasos o instrucciones


donde se tiene, primero, la construccin en el AGD (en este caso, Geogebra), luego
se realiza una serie de configuraciones en el programa para exportar la actividad
(autores, nombre de la actividad, descripcin de la actividad y preguntas) y
finalmente proponer la actividad a los estudiantes.

A partir de los elementos proporcionados por el AGD, se pretende que las


caractersticas de ste se integren al estudio del usuario para la construccin de fichas
de trabajo que constituyan conocimiento matemtico, lo cual muestra que el artefacto
se convierte en instrumento producto de la gnesis instrumental, basado en los
esquemas de uso apropiados.

Finalmente, lo que se buscaba en trminos generales era recoger informacin


inicial a travs de la divulgacin del mdulo a una comunidad de educadores y como
sus participantes se apropian de tal recurso. En trminos generales se logr evidenciar
que no existen criterios claros para dar a entender cmo se construye una ficha,
puesto que esto es un proceso que demanda tiempo.

La evolucin del instrumento permitir a travs de dicho tiempo reconfigurar los


diseos y esquemas de uso que han seguido una serie de patrones lineales, lo cual ha
generado en este proceso inicial la tendencia a privilegiar aspectos de naturaleza
procedimental al proponer las actividades donde se siguen una serie de pasos para
llegar a un resultado, logrando as desviar el sentido de la configuracin del recurso
pedaggico debido a los parmetros de diseo dejando de lado que se evidencie en el
trabajo con fichas caractersticas como la exploracin, conjeturacin o planteamiento
de hiptesis para llegar a la solucin de una determinada situacin problema.

65

Algunas Proyecciones

Algunas de las proyecciones de la propuesta se sustentan en algunas


investigaciones recientes que estudian algunas de las caractersticas del cambio en los
roles y las prcticas de los participantes en ambientes de aprendizaje computacional
en Educacin Matemtica, en particular los de aprendizaje en lnea.

En este contexto, ocupa un lugar central el estudio de modalidades de


comunicacin como los web logs12 como fuente privilegiada para el estudio de la
adopcin de diferentes roles y comportamientos de los profesores de matemticas en
ejercicio y en formacin (Blood, R., 2003).

En este sentido, cabe preguntarse cmo se podra usar el diseo de un mdulo de


aprendizaje para promover la creacin de laboratorios de matemticas en las
instituciones educativas, para lo cual se deben considerar las condiciones y
limitaciones para trabajar con este tipo de ambientes, adems de las competencias
para disear y gestionar estos dispositivos para la formacin inicial de redes de
aprendizaje.

De acuerdo al diseo de un mdulo de aprendizaje del LabMatUV, es importante


mencionar que este tipo de dispositivos deben ser constantemente actualizados,
debido a que su funcionamiento depende no solo de las retroalimentaciones por parte
de los usuarios, sino de los aspectos de carcter grfico y textual para el
mejoramiento y continua actualizacin de actividades en el marco de las actividades
propuestas en el LabMatUV.

12

Los web logs (abreviado como blogs) se definen como las pginas web personales o de
organizaciones, constituidas por fechas de entradas. Por lo general consiste de enlaces, medios de
comunicacin, comentarios, reflexiones personales, ensayos, artculos y discusiones en curso.

66

Es as, como se proyecta para una segunda versin de un mdulo del LabMatUV
un dispositivo que posea un mayor dinamismo e interactividad al momento de
presentar sus contenidos y que su navegabilidad no obedezca a aspectos de orden
lineal (ver Figura 22).

Figura 22. Proyeccin de la segunda versin de un mdulo del LabMatUV.


As pues, en el tema de los usos educativos de los ambientes de aprendizaje
computacionales puede sealarse que estos no deben ser vistos simplemente como
una herramienta tecnolgica para la enseanza y el aprendizaje, sino como una
prctica situada que puede entrar en dilogo con determinadas prcticas pedaggicas
y disciplinarias.

67

CONCLUSIONES
En la bsqueda de divulgar y popularizar el escenario del LabMatUV a travs del
diseo y puesta en escena de un mdulo de aprendizaje virtual, a partir del cual se
proyect iniciar el proceso de configuracin una red de maestros y potencializar el
uso de recursos pedaggicos, se puede concluir que: er
Posterior a los anlisis realizados se evidencia durante el desarrollo de la
investigacin el alcance parcial de los objetivos propuestos, en tanto el diseo y
gestin de un mdulo para la divulgacin y popularizacin del escenario de
produccin y uso de recursos pedaggicos, LabMatUV, as como la relacin de estos
procesos con la conformacin inicial de una comunidad de aprendizaje micro y que
los usa, que los piensa y los ampla.
Sin embargo, al ser divulgada la estrategia del LabMatUV a la luz de estos
procesos, no puede darse por hecho de que este es un proceso que termina sino que
debe evolucionar en el transcurso del tiempo. As mismo, se piensa en otros entornos
de programacin para generar nuevos artefactos o mdulos de aprendizaje que sean
ms funcionales respecto a este diseo, que a pesar de mostrarse de manera lineal, no
implica que no sea funcional para los presupuestos iniciales en torno al diseo de
fichas en el LabMatUV en el proceso de formacin de los estudiantes de licenciaturas
en Educacin Matemtica.
Respecto al uso de las TIC, se seala como un factor muy importante en la
enseanza de las matemticas, en razn de que su utilizacin se ha convertido en un
agente primario en la educacin actual. Para quienes se estn formando como
docentes es imprescindible que se tenga conocimiento sobre el tema, no solo porque
la tecnologa avance al transcurrir el tiempo, sino porque se convierte en una potente
herramienta que con un uso adecuado se pueden encontrar alternativas a la enseanza
magistral que permitan apropiarse desde otras perspectivas a los conceptos

68

matemticos, en este caso, a partir de los procesos de divulgacin y popularizacin en


torno al LabMatUV.
En este sentido, se hace necesario resaltar la importancia del conocimiento
profesional de cada profesor, el cual es necesario no solo para la enseanza de las
matemticas, sino tambin para procurar romper las barreras que dificultan el xito en
la adopcin de las tecnologas, como suelen ser el temor al cambio, la ausencia de
recursos tecnolgicos, entre otros. No obstante, durante el proceso de formacin de
los docentes deben incluirse aplicaciones de la tecnologa, ya que su uso se extiende
cada vez ms trayendo nuevas herramientas de trabajo en diversos campos de las
matemticas.
En un sentido general, si bien es cierto que el proceso de construir una ficha es
algo que demanda tiempo, se debe considerar que factores como fallas tcnicas en la
configuracin de la red informtica del espacio del laboratorio o problemas para
acceder a los materiales didcticos generan ciertas discontinuidades en el trabajo, lo
que hace que los resultados no sean los esperados en cuanto a diseo de fichas como
a nuevas actualizaciones del mdulo.
Los maestros requieren un conocimiento de materiales que permitan plantear
situaciones

problema.

La

divulgacin

tiene

escenarios

variados

que

no

necesariamente se restringen al inters de crear una imagen positiva de las


matemticas, sino que en s mismos son potenciales fuentes para el trabajo en una
propuesta experimental en razn de que su estructura flexible permite y promueve el
diseo.
De aqu, es importante la estrategia divulgativa del LabMatUV porque la misma
visin de digitalizar un contenido por s mismo no garantiza que el pblico la acoja,
pero es un vehculo muy funcional dado el advenimiento de las TIC en razn de que
han enriquecido la nocin de recurso pedaggico.

69

Aunque en el proceso de diseo y produccin de fichas en el LabMatUV se


realiz como un pilotaje, se considera de vital importancia este tipo de procesos para
realizar una reestructuracin a los aspectos tericos y metodolgicos del LabMatUV,
en razn de que, tanto la parte artefactual, en este caso el mdulo, ha servido como un
elemento clave para dar a conocer la estrategia del LabMatUV, se considera que este
tipo de artefactos tienen una constante evolucin, la cual se da de manera
colaborativa de acuerdo a los entornos donde se apliquen y por otro lado, la del
laboratorio en instituciones educativas.
El efecto de lograr popularizar el LabMatUV no es algo que se logre a corto
plazo, es un proceso que si bien demanda tiempo, los resultados en un futuro lograrn
llamar la atencin tanto de maestros como de estudiantes de diversas instituciones
donde se podra buscar la gestin del laboratorio en su contexto conformando clubes
de matemticas, laboratorios y ferias matemticas.
Respecto a los objetivos especficos de la investigacin:
Referente al cumplimiento de cada uno de los objetivos propuestos en esta
investigacin se presentan las siguientes conclusiones:
- Identificar algunos elementos tericos y metodolgicos desde la Didctica
de las Matemticas, relativos a la divulgacin y popularizacin de las
matemticas y su relacin con la divulgacin de la estrategia del LabMatUV
en una comunidad de prctica.
A partir de este objetivo se lograron encontrar aspectos que relacionan a la
divulgacin y popularizacin de las matemticas tales como portales de matemticas,
materiales virtuales y documentacin acerca de trabajos con divulgacin.
Se rescata de manera particular el material encontrado en el portal Colombia
aprendiendo, donde sus actividades encaminadas al desarrollo del pensamiento lgico

70

matemtico se asemeja a los planteamientos que se realizan en las fichas de trabajo


del LabMatUV.
Estos elementos han sido importantes para pensar en cmo divulgar el
LabMatUV a un grupo de usuarios determinados en la configuracin de recursos
pedaggicos para la enseanza de las matemticas, donde se busca desligar
dificultades que se encuentran comnmente en la enseanza magistral en el aula, la
incomprensin de lenguaje simblico y hasta cierta frialdad que se presenta a la hora
de ensear matemticas.
De igual manera, documentos de carcter divulgativo encontrados en la red,
permitieron ejemplificar el propsito de comunicar estrategias que permiten dar el
carcter de popular a objetos de carcter matemtico, especficamente de tipo
geomtrico, adems de vincular dichos documentos al mdulo como archivos
complementarios para ser descargados posteriormente.
- Documentar el proceso de diseo de un mdulo de aprendizaje virtual para
la divulgacin del LabMatUV a un sector de la comunidad educativa de
educadores del Santiago de Cali.
A pesar de ser un objetivo especfico, se mostr como un eje central de la
investigacin en lo referente al diseo y gestin del mdulo para comunicar la
estrategia del LabMatUV. Se document el proceso de diseo donde se expuso y se
puso en escena un prototipo con el que se trabaj y a travs del cual se propuso el
diseo de fichas utilizando como canal de comunicacin la plataforma moodle del
campus virtual de la Universidad del Valle.
De acuerdo con esto, se enfatiza que este producto es el piloto de lo que se
considera el medio para divulgar a una comunidad amplia de educadores el escenario
del LabMatUV, por lo cual, se deja en claro que lograr esto implica actualizar y
ajustar el mdulo de acuerdo a determinados criterios de programacin para hacerlo

71

ms funcional donde se pueda garantizar el trabajo en lnea con un nmero


determinado de participantes y una mayor atraccin de usuarios.
- Estudiar algunos aspectos vinculados a los procesos de gnesis instrumental
que se configuran, a nivel micro en las mesas de geometra y matemticas
y nuevas tecnologas y a nivel macro, en el propio ambiente de aprendizaje
computacional en el que se trabaja con el mdulo de aprendizaje virtual del
LabMatUV.
Durante este estudio se logr determinar que los procesos de gnesis instrumental
son conductos que se requieren como fundamento para el diseo de un dispositivo de
carcter informtico para comunicar desde una simple idea hasta algo ms
estructurado como lo es el mismo LabMatUV.
No obstante, debido a las limitaciones presentadas en la investigacin tales como
problemas en la configuracin de la red en el espacio fsico del laboratorio o
inconvenientes de orden tcnico en la programacin del mdulo, no se logr cumplir
a cabalidad con el objetivo de consolidar una red de maestros.
Sin embargo, estas limitaciones han sido de gran utilidad puesto que dejan
evidencia de qu elementos son necesarios para continuar y mejorar este proceso y,
no solo conformar y consolidar una red con estudiantes de licenciatura en
matemticas, sino adems con maestros en ejercicio de las diferentes instituciones de
la ciudad.
Es claro que este es un proceso que demanda mucho tiempo, pero que puede
permitir generar cambios en las prcticas actuales de algunos maestros a travs de
actividades divulgativas que logren desvirtuar la tendencia a privilegiar aspectos de
carcter procedimental en el trabajo escolar.

72

CONSIDERACIONES FINALES
A partir del estudio de las producciones de los profesores en ejercicio y en
formacin, se pudo reconocer formas particulares de aprender a ver la realidad
desde una mirada experimental, la cual fue promovida por el LabMatUV y se hizo
visible el impacto potencial de estas prcticas en el desarrollo del razonamiento
lgico y en el establecimiento de conexiones con modelos y estrategias formales e
informales, que son centrales para el aprendizaje de las matemticas.
El poder socializar diseos de diferentes producciones en cada una de las mesas
puede lograr el acercamiento a unas matemticas ms agradables, con materiales que
pueden ser ms funcionales que otros donde ya existe un artefacto para disear la
actividad.
Aunque es un proceso largo, a partir de la popularizacin y la divulgacin se
puede hacer frente a los problemas o inconvenientes que pueden tener los maestros al
momento de ensear matemticas, no obstante, de acuerdo a los principios generales
de la popularizacin, sta debe desarrollarse en todos los mbitos: escolares, sociales,
profesionales, entre otros, distinguiendo en cada caso los objetivos a lograr y la
metodologa ms adecuada para trabajar.
En este orden de ideas, se revela como muy importante continuar explorando las
posibilidades que ofrece el integrar un mdulo del LabMatUV en el proceso de
formacin y actualizacin de docentes, debido a su gran alcance en el marco del
trabajo con plataformas virtuales.
El LabMatUV si bien mantiene el sentido inicial con que fue concebido, a saber
un espacio de estudio y divulgacin de la actividad matemtica de sus usuarios, en la
actualidad y como resultado de una nueva conceptualizacin de recurso pedaggico,
ha ampliado sus estrategias de accin en cuanto concierne a la formacin inicial y
cualificacin de los profesores de matemticas en formacin y en ejercicio.

73

De acuerdo con esto, se ha empezado a estructurar a partir de elementos tericos


y metodolgicos desde la Didctica de las Matemticas, una propuesta de formacin
que retoma elementos de experiencias de formacin en un laboratorio de
matemticas y que se traduce en un modelo de trabajo presencial y en lnea, esto
ltimo en un escenario virtual especialmente diseado para la formacin profesional
de los profesores de matemticas de Santiago de Cali y del Valle del Cauca.
De esta manera, y aprovechando las posibilidades de las Tecnologas de la
Informacin y la Comunicacin, por ejemplo la plataforma institucional de la
Universidad del Valle, el LabMatUV ha empezado a estructurarse como un espacio
de enseanza y aprendizaje para los profesores de matemticas en formacin y en
ejercicio.
Esta ampliacin del horizonte de participacin de profesores e instituciones
educativas involucra nuevas estrategias, cuyos efectos y consolidacin se estiman en
una dcada de trabajo. Tales estrategias incluyen entre otras el estudio de nuevas
modalidades de prctica profesional, la necesaria actualizacin de algunos de los
cursos de formacin de la Licenciatura en Educacin Bsica, nfasis en Matemticas
y Licenciatura en Matemticas y Fsica del Instituto de Educacin y Pedagoga de la
Universidad del Valle y la consolidacin de una comunidad de prctica en el
contexto del trabajo del LabMatUV.
En general, se reconoce la necesidad de involucrar a las instituciones educativas
y a los profesores en innovaciones de enseanza y en la integracin de recursos
informticos y computacionales, as como el generar las condiciones para la creacin
de laboratorios de matemticas institucionales, adems de dar a conocer la
importancia de los procesos de divulgacin y popularizacin de las matemticas en
los diversos aportes que pueden brindar a la Educacin Matemtica, donde se pueden
encontrar ideas innovadoras para distintas propuestas de produccin de materiales
que puedan hacer de las matemticas una ciencia atractiva a los estudiantes y lograr
un incremento de la cultura cientfica en cualquier persona.

74

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78

ANEXOS
Anexo N 1. Plantilla de una ficha del LabMatUV

Laboratorio de Matemticas
Universidad del Valle
Instituto de Educacin y Pedagoga
rea de Educacin Matemtica
(1)
Ttulo Ficha
(2) Cdigos de los marcos de referencia curricular del TIMSS
(3)

(4)
Dibujos,
grficos
e
informacin
no
escrita
complementaria a la descripcin
del problema.

Descripcin del problema

(5) Se recogen las observaciones,


la fuente bibliogrfica, el autor o
autores, ao de publicacin y otros
datos que se consideren importantes.

(6) Un cdigo de barras o cdigo QR que indique la


localizacin de la ficha en la base de datos fsica o digital
y suministre datos e informacin complementaria para su
manejo
79

Anexo N 2. Fichas diseadas por los participantes para la mesa de geometra (I)

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103

RESPUESTAS:

1. Para decir que una recta es tangente a una circunferencia en cualquier punto
de esta (circunferencia), esta debe satisfacer que:
a. Solo debe cortar a la circunferencia en solamente uno de sus puntos.
b. La recta tangente es perpendicular al radio de la circunferencia que
pasa por dicho punto (punto de tangencia)
2. Por el teorema de Thales, tenemos que todo tringulo inscrito en una
semicircunferencia cumple con la condicin de ser rectngulo.
3. Aplicando el teorema de Thales en la circunferencia C2, encontramos que los
tringulos
y
son rectngulos, en los ngulo A y B
respectivamente. Lugo podemos concluir que el lado
adems de ser radio

104

de C1 es perpendicular a la recta L2, y de igual manera se muestra el caso para


el lado
. Donde se puede concluir que las rectas L1 y L2 son tangentes a la
circunferencia C1.

105

106

Probable solucin:
1. Al arrastrar el punto B, las dimensiones del cuadrado y de la circunferencia
varan simultneamente, esto se da debido a que uno de los lados del cuadrado
es igual al radio de la circunferencia.
2. Al Ampliar o disminuir el cuadrado las propiedades de este se conservan, la
clave est en la construccin realizada.
3. El radio es compartido por uno de los lados del cuadrado y adems al ser un
cuadrado cada lado de este mide lo mismo que dicho radio y tambin como se
dijo en la respuesta 1, existe una dependencia entre la circunferencia y el
cuadrado, pues al mover el radio las dimensiones de ambos polgonos
cambian.
4. Se puede observar con facilidad que la figura de mayor rea es la
circunferencia y si la comparamos con el rea del cuadrado se puede afirmar
que el rea del cuadrado es un poco ms de del rea de la circunferencia.

107

108

109

SOLUCIN DE LA SITUACIN
La situacin est planteada para ser realizada con la ayuda del programa Geogebra, la
cual consiste en construir un cuadrado, a partir de un segmento dado.
Estos son los pasos para la solucin de la situacin:

1) Construye un segmento AB y seleccionas en la barra de herramientas en el


icono

Segmento entre dos puntos, como lo muestra la figura

Figura 1

Figura 2

2) Construye dos circunferencias con centro en A y radio AB y luego centro en B


y radio BA. Seleccionas en la barra de herramientas en el icono
y
seleccionas circunferencia dados su centro y uno de sus puntos; obtienes la
siguiente construccin como lo muestra la figura 3.

Figura 3

110

3) Luego a travs de los extremos del segmento traza dos perpendiculares.


Seleccionas en la barra de herramientas el icono
Recta perpendicular y
construye las rectas perpendiculares entre el punto A y el punto B,
seguidamente el punto B y el segmento a, como lo muestra la figura 4.

Figura 4
4) Halla los puntos de interseccin entre las perpendiculares y las dos
circunferencias trazadas anteriormente, selecciona el icono de la barra de
herramienta
y interseccin entre dos objetos. Con ayuda del cursor
selecciona la circunferencia c y la perpendicular d y obtienes el punto de
interseccin entre estos dos objetos que se denota C. Anlogamente realizas
este misma construccin con la circunferencia d y la recta perpendicular e y
obtienes el punto F; como lo muestra la figura 5.

Figura 5

111

5) Traza una recta paralela del segmento AB por uno de estos dos puntos
hallados y obtienes la recta paralela.

En la barra de herramientas en el icono


seleccionas Recta paralela. luego con el
cursor sealas el segmento AB y el punto D y obtienes la recta paralela, como esta en
la figura 6.

Figura 6
6) Como puedes observar en la figura 6 el cuadrado est construido; ahora lo
bordeamos con la ayuda de la herramienta polgono

sealas el punto B y el punto F, al realizar este paso te aparece un recuadro

, digitas el nmero de puntos que tiene


tu figura, en esta ocasin nuestra figura tiene cuatro puntos entonces digito el numero
de 4 y selecciono OK; a continuacin obtienes el cuadrado ABFD, como muestra la
figura 7.

112

Figura 7
7) Despus de la construccin del cuadrado, antes de elaborar la macro utiliza la
herramienta ocultar para las construcciones auxiliares que no necesitas.
Seleccionas en
la barra de herramienta el icono
la opcin
expone/oculta objeto y con el cursor seleccionas las siguientes construcciones
que muestran en la figura 8.

Figura 8
Posterior a este paso luego de haber sealado con el cursor, selecciona la opcin
Expone/Oculta rotulo y obtienes tu cuadrado ABFD sin las construcciones auxiliares.

113

Figura 9

114

Anexo N 3. Fichas diseadas por los participantes para la mesa de geometra (II)

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Anexo N 4. Applets diseadas por los participantes para la mesa de matemticas y


nuevas tecnologas

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Anexo N 5. Marco de Referencia curricular en Matemticas - TIMSS

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