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1 Edio
Flvio Andrade
ndice
PARTE I CRIANDO O PERSONAGEM
Capitulo 1 - Personagens
Captulo 2 - Atributos
2.1 - Atributos Secundrios
Capitulo 3 - Habilidades
Capitulo 4 - Aprendizado
PARTE II - REGRAS
Capitulo 1 - Teste de Habilidades
Capitulo 2 - Teste de Atributos
Capitulo 3 - Regras de Magia
Capitulo 4 - Regras de Combate
Capitulo 5 - Dano
Capitulo 6 - Absoro
Capitulo 7 - Golpe de Mestre e Falha
PARTE III - MAGIA
Capitulo 1 - Feitios e Encantos
Capitulo 2 - Amuletos
Capitulo 3 - Rituais
PARTE IV - AMBIENTAO
Capitulo 1 - Histria de Nova Castela
Capitulo 2 - Sociedade Colonial
Capitulo 3 - Classes Sociais
Capitulo 4 - Poltica Colonial
Capitulo 5 - A Igreja
Capitulo 5.1 - Ordens Religiosas
Capitulo 5.2 - A Inquisio
Capitulo 6 - Economia Colonial
Capitulo 7 - Costumes Coloniais
PARTE I
CRIANDO O PERSONAGEM
CAP. 1
PERSONAGENS
So vrias classes de personagens, algumas
com
subdivises.
As
subdivises
representam diferentes maneiras de abordar
uma mesma classe, mas no altera na criao
do personagem.
GUERREIRO
Subdivises:
Aventureiro;
Militar;
Marinheiro; Guerreiro indgena; Guerreiro
negro; Capoeirista; Bandoleiro; Pirata;
Mercenrio; Ladro.
Lista de Habilidades: Armas de fogo;
Ataque surpresa; Caa e pesca; Esquiva;
Furtividade; Luta com arco e flecha; Luta
com chicote; Luta com duas armas; Luta
com espada/faco; Luta com faca/adaga;
Luta com funda; Luta com lana; Luta com
machado; Luta com porrete/tacape; Luta
com rede; Luta desarmada; Montar animais;
Reparar armas (atributo relacionado:
Destreza). Manejo de armas de grande porte;
Manejo de explosivos; Navegar (atributo
relacionado:
Inteligncia).
Percepo
(atributo relacionado: Intuio). Habilidades
obrigatrias: ao menos uma habilidade de
Luta.
RASTREADOR
Subdivises: Caador; Batedor; Capito do
mato.
Lista de Habilidades: Armadilhas; Armas
de fogo; Ataque surpresa; Caa e pesca;
Escalar; Esquiva; Furtividade; Luta com arco
e flecha; Luta com duas armas; Luta com
espada/faco; Luta com faca/adaga; Luta
SACERDOTE NEGRO
Cada Orix controla um aspecto diferente da
natureza e dos homens, possuindo
personalidade e poderes diversos. Parte
desse poder concedido aos sacerdotes sob a
forma de encantos. Ao incorporar o Orix, o
sacerdote capaz de aprender alguns de seus
encantos e utilizar seu poder. Para isso, o
sacerdote tem que gastar 3 pontos para
incorporar o orix e 1 ponto a cada rodada
em que for mantida a incorporao.
A incorporao leva uma rodada para se
processar, e s ento ele poder utilizar seus
encantos.
Para realizar o encanto, o sacerdote faz o
teste de habilidade, mas no precisar gastar
seu poder. Os encantos auto-impostos no
tm limite de durao. Uma vez obtido
sucesso no rolamento, o encanto pode
funcionar enquanto durar a incorporao.
Para dobrar o poder dos encantos, o
sacerdote dever dobrar o gasto da
incorporao e de sua manuteno.
FEITICEIROS
FEITICEIRO
FEITICEIROS NEGROS
O feiticeiro negro precisa pedir ajuda aos
espritos para ter acesso s foras da
natureza. Cada esprito permite ao feiticeiro
utilizar at quatro feitios, desde que ele os
tenha aprendido. O esprito invocado levar
uma rodada para atender ao chamado e
permanecer sua disposio enquanto for
necessrio, s vezes cobrando pelo
servio. O feiticeiro no incorpora os
espritos. Apenas entra em comunho com as
foras sob seu domnio. O feiticeiro no
poder estar vinculado a dois espritos ao
mesmo tempo; portanto, s poder usar os
feitios relativos ao esprito que chamou.
Lista de Habilidade: Cultura negra; Ervas e
plantas; Idioma negro; Ocultismo (atributo
relacionado: Inteligncia). Habilidades
obrigatrias: Cultura negra; Ocultismo.
bons espritos: estes espritos atendero ao
chamado do feiticeiro sem nenhuma
restrio, concedendo seus favores sem pedir
nada em troca.
CAP. 2
ATRIBUTOS
Criao do Personagem
Todo personagem inicia com 10 pontos em
todos os atributos, exceto Sorte, que comea
com 0.
Intuio
a capacidade de discernimento, de perceber
as coisas sua volta, as sutilezas dos gestos e
das intenes do outro. a capacidade de
pressentir e apreender as coisas. Tambm
caracteriza a esperteza.
6 e 7: pessoa extremamente tmida ou bichodo-mato. Por outro lado, pode ser um animal
nas relaes sociais, sem a mnima educao
ou respeito com as outras pessoas. Em ambos
os casos, chamar a ateno por sua conduta.
ao
21 a 25
+4
26 a 30
+5
Sorte
19 a 20 + 3
Poder Mgico
Define a capacidade quantitativa de realizar feitios e
encantos. O valor inicial a soma dos atributos
Inteligncia e Magia, para os sacerdotes, e Intuio e
Magia, para os feiticeiros. Ao contrrio dos atributos,
o valor do Poder mgico pode aumentar.
- Fadiga
Uma hora de repouso (no necessariamente de sono)
recupera 1 ponto de Fadiga.
Velocidade
Correr: x 3.
CAP. 3
Habilidades
2.
As habilidades so as
caractersticas
e
conhecimentos
que
o
personagem adquiriu ao longo
de sua vida. Cada habilidade
est vinculada a um atributo,
que neste caso chamamos de
Atributo relacionado. H
habilidades que, na verdade,
esto vinculadas a mais de um
atributo.
Nestes
casos,
optamos pelo atributo que
mais til no desenvolvimento
da habilidade.
Habilidades
especficas:
cada classe de personagem
possui uma lista prpria de
habilidade. Esto includos
neste grupo os feitios e
encantos de sacerdotes e
feiticeiros.
Importante:
o
atributo
relacionado de qualquer
encanto e feitio Magia.
Habilidades gerais: so as
habilidades adquiridas pelo
personagem e que no esto
ligadas a sua classe.
Como
adquirir
habilidades
as
Na criao do personagem,
no permitido colocar mais
de 20 pontos em uma mesma
habilidade. Esses pontos so
somados ao valor do atributo
relacionado. O jogador recebe
um total de 200 pontos de
incio para comprar suas
habilidades.
Destes,
um
mnimo de 50 pontos dever
Astronomia; Ataque-surpresa;
Avaliar jias; Caa e pesca;
Carpintaria;
Comrcio
e
Negociao;
Conduzir
carroas; Conhecimento da
mata; Cultura (especificar);
Decifrar cdigos; Detectar
armadilhas;
Disfarce;
Economia; Ervas e plantas;
Escalar; Escapar de amarras;
Esquiva; Estrangular com
fios;
Filosofia;
Furtar;
Furtividade;
Histria
(especificar);
Idioma
(especificar); Imitar sons;
Jogos de azar; Legislao
(especificar); Ler e escrever;
Ler lbios; Lidar com
animais; Lidar com gado;
Luta com armas (especificar);
Luta com duas armas; Luta
desarmada; Manejo de armas
de grande porte; Manejo de
explosivos; Manuseio de
veneno;
Matemtica;
Medicina; Minerao; Mitos e
Lendas; Montar animais;
Nadar; Navegao terrestre;
Navegar; Ocultismo; Olaria;
Percepo;
Persuaso;
Rastrear;
Religio
(especificar); Reparar armas
(especificar); Reparar couro;
Senso
de
orientao;
Tecelagem;
Tcnicas
de
camuflagem; Tcnicas de
Inquisio;
Tcnicas
de
memorizao; Tcnicas de
sobrevivncia;
Tocar
instrumentos
(especificar);
Tourear; Treinar
Veterinria.
animais;
a
habilidade
de
compreender e se expressar
com fluncia no idioma
escolhido. O jogador dever
anotar em sua ficha e
informar ao mestre do jogo
qual o idioma que seu
personagem conhece. No caso
de ndios, mestios e negros,
o personagem tem direito a
saber o seu idioma nativo e o
idioma branco dominante na
regio. Cada idioma uma
habilidade diferente.
Luta com armas
a habilidade no manuseio
da arma em questo: com
espada/faco;
com
boleadeira; com chicote; com
funda; com machado; com
porrete/tacape; com lana e
ainda:
com faca/adaga: permite ao
personagem duelar, esfaquear,
cortar e arremessar.
com arco/flecha: aps
disparar uma flecha, o
personagem
pode,
imediatamente, armar uma
a
habilidade de usar o outro Uma vez obtido sucesso em
lado com a mesma eficincia, Medicina, no adiantar um
mas da capacidade de outro personagem tambm
coordenar um ataque com usar Medicina, pois seria
uma arma em cada mo ao considerado uma repetio do
mesmo tempo, o que exige medicamento.
conhecimento e treino.
bom lembrar que a
Luta desarmada
medicina de 1650 bem
primitiva em relao do
Capacidade
de
lutar sculo XX. Algumas prticas
utilizando chutes, socos, chegam a terminar de matar o
chaves, estrangulamentos etc. paciente. As sangrias so o
a briga de rua, sem golpes recurso mais usado. A
Reparar couro
O personagem capaz de
recuperar 1d6 pontos de
resistncia do colete de couro,
desde que ele no esteja
completamente destrudo e
que o material necessrio
esteja
disponvel.
Esta
habilidade s pode ser usada
uma vez por dia, e o mximo
que pode ser recuperado do
colete at 1 ponto a menos
do que o valor da sua
resistncia
original.
As
armaduras s podem ser
consertadas trs vezes.
CAP. 4
APRENDIZADO
Ganhando pontos de experincia
sesso fcil: 3 a 6 pontos
sesso mdia: 6 a 9 pontos
sesso difcil: 9 a 12 pontos
interpretao: 1 a 6 pontos
extra: 1 a 3 pontos
PARTE II
REGRAS
CAP. 1
TESTE DE HABILIDADES
O teste de habilidade realizado rolando-se
1d100 (dois dados de 10 faces, um
representando a dezena e o outro a unidade).
Se o nmero obtido for inferior ou igual ao
nvel de habilidade do personagem, o teste
foi bem sucedido e o personagem conseguiu
realizar a sua ao.
Nveis de dificuldade
Quase impossvel: nvel da habilidade 4.
Difcil: nvel da habilidade 2.
Normal: nvel da habilidade.
Fcil: nvel da habilidade x 2.
Rotineiro: nvel da habilidade x 3.
Se concentrando
Em termos de jogo, significa que o
personagem demorar o dobro do tempo
para fazer a sua ao. Se a ao for
instantnea (como alguns feitios e um tiro),
significa que ele vai demorar 1 rodada para
agir. Se a ao normalmente exige, por
exemplo, 3 rodadas, ele dever levar 6
rodadas. Por outro lado, se concentrar ou
ficar atento para uma determinada coisa, na
maioria das vezes significa estar distrado
para as outras. O jogador s pode diminuir
at um nvel de dificuldade. Se mirando uma
rodada ele torna o seu tiro fcil, mirando
duas rodadas o tiro no se tornar rotineiro,
permanecendo fcil. Pode at ocorrer de seu
CAP. 2
TESTE DE ATRIBUTOS
H situaes nas quais o jogador deseja
realizar uma ao para a qual no existe uma
habilidade especfica. Nestes casos, o mestre
do jogo pede para o jogador realizar um teste
de atributo.
O teste de atributo segue o mesmo princpio
do teste de habilidade, mas utilizando o d20
no lugar do d100. Teste de Sorte: ele rola
1d10.
Confronto de atributos
CAP. 3
REGRAS DE MAGIA
Como se aprende um feitio
Troca de feitios
x4
x8
Tornando-se um feiticeiro
que estar apto para aprender feitios por um sacerdote. No se caracteriza, portanto,
conta prpria.
como uma religio.
Os sacerdotes so capazes de realizar
fenmenos sobrenaturais servindo como portal
H vrios tipos de feitios. Entre eles h dois para a atuao de suas divindades na Terra.
grupos bem claros: feitios de influncia e Seu poder e seus encantos provm da sua
feitios auto-impostos. Os feitios de relao com a divindade.
influncia so aqueles que agem sobre a outra
pessoa, a alterando fsica ou psicologicamente, Entre os sacerdotes cristos (incluindo
como Medo, Amaldioar e Criar dor intensa. catlicos e protestantes), s recebe a graa do
para se defender destes feitios que se usa a Poder mgico aqueles que seguem fielmente
Resistncia magia.
os princpios de Deus ou a doutrina religiosa.
Como a doutrina feita pelos homens, ela
Os feitios auto-impostos so aqueles que o falha. s vezes um sacerdote pode desagradar
feiticeiro usa em si mesmo, como Levitar, a Igreja por contrariar uma doutrina, mas estar
Viso noturna e Metamorfose. Um feitio de acordo com os princpios de Deus. Da
auto-imposto no pode ser removido (atravs mesma forma, um sacerdote pode contrariar os
de Remover encantos e feitios) e pode ser princpios de Deus (no caso da Inquisio),
renovado automaticamente. Para isso, basta o mas estar de acordo com a doutrina. Como ele
feiticeiro gastar 1 ponto por rodada, no acredita que a doutrina segue os princpios de
precisando fazer um novo teste de habilidade. Deus, sua f no arranhada e nem a sua
inocncia. Porm, ambio, tortura e
Religio
promiscuidade no esto includas em nenhum
dos dois casos.
Religio consiste na crena de uma fora
(deus) ou um conjunto de foras (deuses) Seus rituais fazem parte de seu conhecimento
sobrenaturais
que
so
consideradas de religio, pois so as rezas e oraes.
responsveis pela criao do universo. Por
isso, devem ser adoradas e obedecidas. Esta Como se aprende um encanto
adorao e obedincia acaba sendo
socialmente organizada atravs de doutrinas e Ao criar um personagem sacerdote, levado
rituais prprios, embasados em um forte em considerao que ele passou por todo o
princpio tico. Cada cultura tem a sua prpria processo necessrio para virar sacerdote.
viso da criao do universo e, portanto, seu Estudou a sua religio, foi ensinado por outros
prprio deus ou deuses.
sacerdotes e, aps adquirir o conhecimento
necessrio e mostrar vocao para a tarefa,
Os ndios da selva acreditam em outros tornou-se sacerdote.
deuses, mas no possuem um culto organizado
e nem lhe rendem nenhuma adorao Uma vez que ele recebe o seu poder da
especfica. O seu lder espiritual um divindade, muito mais fcil para o sacerdote
feiticeiro que age de acordo com certos desenvolver e aprender novos encantos. Basta
princpios ticos e conhecimento, ou seja, no ele dedicar algumas horas do dia s rezas e se
concentrar em sua relao com a divindade.
Tipos de feitios
Troca de encantos
Diferente dos feiticeiros, um sacerdote de uma
religio no pode aprender os encantos de uma
outra religio. Porm, entre os sacerdotes
catlicos h diferentes ordens. Cada uma
possui alguns encantos prprios. Estes
encantos s podem ser aprendidos pelo padre
de uma outra ordem se for ensinado por um
padre da ordem qual pertence o encanto.
O
sacerdote
est
constantemente
comprometido com o seu culto e seus
princpios ticos. Se ele passa a no observar
estes princpios ou sua doutrina, ele corre o
risco de perder este poder.
CAP. 4
REGRAS DE COMBATE
Iniciativa
Alvo/Dificuldade
Cabea: difcil.
No caso de efetuar mais de um ataque por Alvo grande e prximo (um homem a 3m, um
rodada, o jogador agir na sua vez fazendo o touro a 5m, uma baleia a 10m etc.): fcil.
primeiro ataque. O segundo ataque deve ser
Como se defender
efetuado somente aps o contra-ataque.
Ataque simultneo: os personagens iniciaro
suas aes no mesmo instante.
Combate com Armas de Disparo e
Arremesso
So as flechas, fundas, zarabatanas, armas de
fogo e ainda as lanas, facas e adagas quando
arremessadas. Teste de habilidade com 1d100
para ver se obteve sucesso em sua ao.
Ataque localizado
Neste tipo de ataque, o personagem pode
tentar acertar um alvo especfico, seja um
objeto ou um ponto determinado do corpo.
Quando isso ocorrer, o jogador dever
anunciar a sua inteno ao mestre do jogo
antes de efetuar a ao. Quando o ataque no
for previamente localizado, considera-se que o
alvo visado o tronco do adversrio.
Esquiva
(teste
de
Como se defender
Modificadores:
Carga
Rotineiro: s erra se tirar falha (ver Golpe de
Mestre e Falha).
Um personagem pode avanar correndo para
atingir seu oponente com o mximo de
Ataque localizado
impacto, abrindo mo de sua prpria
O jogador dever anunciar a sua inteno ao segurana. O jogador deve declarar a carga,
mestre do jogo antes de efetuar a ao. necessitando de uma distncia mnima de 5
Quando o ataque no for previamente metros de seu alvo.
localizado, considera-se que o alvo visado o
tronco do adversrio.
Alvo/Modificador
Cabea: -10.
Fuga
Garganta: -15.
Desarmar: -15.
Tronco: normal.
Membros: -5.
Tipo de ataque
Soco direto e soco cruzado: normal / Dano:
1d6-2
Ataques Mgicos
H dois tipos de ataques mgicos: de
disparo/arremesso (Luz divina, Relmpago,
Dardos de pedra) e de influncia (Medo, Mauolhado, Amaldioar).
CAP. 5
DANO
H cinco tipos de dano: o cortante, o
perfurante, o impactante, o de queimadura ou
o interno.
rea atingida:
Dano interno:
doenas, venenos
mgicos. Este dano,
absoro e nem se
combate.
CAP. 6
ABSORO
a capacidade de um escudo, colete de couro
ou armadura em receber um golpe sem ser
danificado. Um dano impactante sofrer mais
absoro do que um dano cortante.
Equipamento
Armadura de metal: 18(R) / -5(dc) / -4(di)
Botas de couro: 08(R) / -1(dc) / -3(di)
Braadeira: 03(R) / -1(dc) / 0(di)
Couro leve: 07(R) / -1(dc) / -3(di)
Couro rgido: 10(R) / -2(dc) / -4(di)
Elmo de madeira: 04(R) / -1(dc) / -1(di)
Elmo de metal : 08(R) / -3(dc) / -3(di)
Escudo de madeira: 04(R) / -1(dc) / -1(di)
Escudo de metal: 12(R) / -2(dc) / -3(di)
Laudel: 04(R) / 0(dc) / 0(di)
Manta de algodo: 04(R) / 0(dc) / 0(di)
Unco: 02(R) / 0(dc) / 0(di)
(R): Resistncia
(dc): dano cortante
CAP. 7
PARTE II
MAGIA
CAP. 1
ENCANTOS E FEITIOS
A
O encanto no aplicado em
ambientes
abertos.
Em
ambientes fechados, pode ser
usada a mesma unidade para
objetos ou ento abenoar
todos os objetos do recinto
(incluindo paredes, pedras e
tbuas).
ABENOAR
Custo: 3
Tempo de preparao: 2
rodadas
Preparao:
reza
em
profunda
concentrao.
Qualquer tipo de interrupo
ou distrao far com que a
corrente
seja
quebrada,
precisando comear tudo de
novo. O sacerdote ter que
tocar ou estar a menos de um
metro do objeto ou pessoa a
ser abenoado.
Durao: 1 ms em objetos /
1 semana em pessoas
Mestre e Falha: no h.
ADIVINHAO
Custo: 4
Tempo de preparao: 1
rodada ou ritual.
ritual,
que
geralmente
consiste no sacrifcio de um
animal. necessrio um teste
da habilidade Ocultismo.
Descrio: vises de fatos
que ainda no ocorreram.
Porm, o futuro mostrado
apenas uma das inmeras
possibilidades, podendo ser
alterado pelas aes dos
personagens. Essas vises so
como imagens turvas onde
nada muito claro e que
precisam ser interpretadas
pelo adivinho.
Essas vises no tero
necessariamente a ver com o
que o adivinho quer saber.
Atravs de sua fora de
vontade, ele tentar direcionar
ao mximo, conseguindo
delimitar algum tempo no
futuro
e
as
pessoas
envolvidas. Quanto melhor o
rolamento dos dados, melhor
ser o direcionamento.
AGILIDADE
Tempo
de
instantneo
preparao:
Durao: enquanto
estiver incorporada.
Dobrar: durao
Ob
Resistncia
aplicvel.
magia:
Durao: 1 hora
magia:
SOBRE
AS
Custo: 5
Tempo
de
instantneo
Dobrar: durao
Resistncia
aplicvel
preparao:
Poo: ingerida.
dificuldade.
magia:
poo deu certo, mas na
aplicvel
verdade ocorre o inverso. A Descrio: o sacerdote se
transforma nele mesmo, mas
Dobrar: dificulta a remoo pessoa passa a ter desprezo
por quem ela deveria se com o sexo oposto. Outro
do feitio.
rolamento ser necessrio
apaixonar.
para voltar ao normal durante
Poo: ingerida ou inoculada
incorporao.
Se
a
no sangue (a poo o ARCO DOURADO DE a
incorporao cessar, ele volta
prprio feitio), de ervas OXSSI
ao normal automaticamente.
mgicas e alguma coisa
Tempo
de
preparao:
pessoal da vtima e outra da
instantneo
Mestre: no h.
pessoa por quem ela dever se
apaixonar.
Durao: enquanto Oxssi Falha: no poder mais ser
estiver incorporado
feito na mesma incorporao.
Ritual: o ritual consiste na
preparao da poo.
Descrio: um arco dourado ATEAR FOGO
que dispara flechas de energia
Descrio:
a
vtima
por ele mesmo geradas surge Custo: 2
apaixona-se perdidamente por
nas mos do sacerdote negro.
preparao:
Custo: 4
Tempo
de
instantneo
preparao:
Falha: o personagem no
conseguir mais fazer Aura
no mesmo objeto.
AX
incorporao (ou os 15
pontos),
quando
autoimposto.
Poo: ingerida
Descrio:
este
encanto
aumenta em 15 pontos a
Resistncia. O sacerdote
negro pode aumentar a sua
prpria resistncia ou a de um
companheiro. Cuidado para
no confundir com o encanto
de cura, pois, terminado o
efeito, o personagem volta a
ter a resistncia que tinha
antes.
Mestre: durao mxima.
Falha: o encanto no poder
mais ser usado na mesma
incorporao.
B
BARREIRA ASTRAL
Custo: 10
Tempo de preparao: ritual
de 10 rodadas
Preparao: cnticos e gestos
prximo rea onde ser
erguida a barreira astral. No
poder ser interrompido.
Preparao: o personagem
Tempo de preparao:
dever
se
concentrar,
instantneo
fechando os olhos, enquanto
segura o objeto.
Preparao: quando for dar
Durao: 1 dia
Ax a outra pessoa, ter que
Durao: 2 rodadas.
tocar ou estar a menos de dois Dobrar: durao ou rea
Descrio: ao tocar em um metros da pessoa.
Descrio:
barreira
que
objeto, o personagem absorve
Durao: 1d6 + 3 rodadas impede
seres
astrais
as
ltimas
impresses
(no caso de outras pessoas) / (fantasmas, feiticeiros em
(imagens turvas e sentimentos
enquanto
durar
a
CAMUFLAGEM
preparao:
Durao: 3 rodadas
Resistncia
aplicvel
magia:
Custo: 4
Dobrar: durao ou dano
Tempo
de
instantneo
preparao:
Custo: 10
Tempo de preparao: ritual
de 12 horas
CHAMA SOLAR
Custo: 6
Tempo de preparao: 1
rodada.
magia:
a pessoa falou a verdade.
aplicvel, mas difcil.
Dobrar: dano.
CHAMADO
Ritual: o sacerdote acende
Descrio:
o
sacerdote
pode
uma fogueira e pede aos
Custo: 4
transformar os raios de sol em espritos que a alimentem. Ele
Tempo de preparao: 1 raios flamejantes que incidem permanece em frente
sobre o alvo, fazendo 1d6 + 4 fogueira at que o calor se
rodada.
de dano. Para isso, transforme em frio.
Preparao: o personagem se necessrio haver sol e que
concentra e envia um este banhe o alvo desejado. Descrio:
uma
chama
chamado mental.
Como a chama vem sempre mstica criada, mas ela no
de cima para baixo, e emite calor, e sim frio. Suas
Dobrar: rea.
repentinamente, a Esquiva chamas so congelantes e
quase impossvel e quase somente queimar os malDescrio: o personagem sempre a chama acerta a intencionados e os de alma
convoca para o lugar onde se cabea. O encanto no impura.
encontra todos os animais da funciona em dias nublados e
espcie
escolhida
que nem noite. Quanto mais A chama faz 5 pontos de dano
estiverem na rea de atuao longe estiver o alvo, mais direto na Resistncia a cada
do encanto (1 km de raio). Ele difcil fica acert-lo, pois rodada, enquanto a pessoa
possui boa relao com o diminui a percepo espacial estiver em contato com ela.
animal de sua preferncia. do sacerdote. Isso ocorre a Esse dano no mata, mas se a
Sendo assim, estes sempre partir dos 50m.
vtima chegar a 0 ela poder
estaro predispostos a ajudenlouquecer,
ficar
lo. O personagem s poder Mestre: dano mximo.
terrivelmente perturbada, com
estar vinculado a uma nica
medo da prpria sombra, ou
espcie. No caso do Sacerdote Falha: ele erra o alvo, ainda adquirir um medo
do
Jaguar,
ser acertando um companheiro ou irracional do fogo. No h
ele mesmo.
obrigatoriamente um felino.
proteo fsica, pois o dano
no esprito e no no corpo. Se
Mestre: no h.
CHAMA SAGRADA
ningum apagar a chama, ela
poder permanecer
eternamente.
por
interferncia
Durao: 2 rodadas.
Dobrar: durao.
Poo: ingerida, de ervas
mgicas.
Descrio: o personagem tem
vises sobre um assunto
desejado
que
esteja
relacionado com a floresta.
como se a floresta tivesse
conscincia prpria e lhe
respondesse a uma pergunta.
A floresta responder apenas
o que diz respeito a ela e o
que presente. Se a
informao pretendida se
encontrar muito distante de
quem fez o feitio, talvez a
comunho no dure o bastante
para o feiticeiro encontrar o
que procura. Este feitio s
funciona em florestas e
bosques.
Falha: a comunicao no
Mestre: ter mais detalhes da ser bem compreendida,
provocando
alguns
mal
viso.
entendidos (que podem causar
Falha: no poder fazer problemas ou no). Uma nova
novamente a magia pela tentativa ser considerada
mesma cena.
quase impossvel.
COMUNICAO
COMUNICAR-SE
ANIMAIS
COM
Custo: 2
Custo: 3
Tempo
de
instantneo
preparao:
Tempo
de
instantneo
preparao:
Preparao: o personagem
precisa estar conversando Preparao: necessria
com a pessoa com quem interao visual.
deseja se comunicar.
Durao: dilogo brevssimo
Durao: dilogo curto
Dobrar: durao
Dobrar: durao
Descrio: permite receber e
Descrio: o personagem enviar pensamentos para os
consegue entender e ser animais, mas no permite
entendido por qualquer ser control-los. Tem a durao
inteligente,
mesmo
sem de um brevssimo dilogo.
conhecer o idioma. Essa Este feitio no funciona em
rezar
totalmente
Durao: 1 minuto.
Dobrar: diminui mais um
nvel de dificuldade.
Custo: 6 / 10 / 25
Descrio:
o
feiticeiro
convoca o animal a sua
presena. Este feitio no
permite controlar o animal.
No h como escolher um
animal especfico, somente o
CONTROLAR GUA
uma vaga
quantidade.
idia
de
sua
Custo: 6
Mestre: durao mxima.
Tempo
de
instantneo
preparao:
Falha: a magia no poder
mais ser usada enquanto durar
a cena.
Preparao: necessrio o
contato visual ou fsico.
Durante todo o tempo em que
estiver usando a magia, o
personagem ter que estar
concentrado no que est
fazendo,
no
podendo
participar de nenhuma ao
paralela.
Durao: 1d6 + 2 rodadas
Preparao: necessrio o
contato visual ou fsico.
Durao: 1d6 + 2
CONTROLAR ANIMAIS
Custo: 6
Tempo
de
instantneo
preparao:
durao
ou
Descrio: h 3 efeitos Dobrar:
distintos, que o jogador deve quantidade de animais.
escolher antes do rolamento.
Descrio: o animal fica sob
Controle: a gua sob o o controle do personagem,
controle
do
feiticeiro cumprindo todas as suas
movimenta-se como se fosse ordens. Uma vez dada uma
viva. O custo mnimo para ordem, ele no precisa mais
controlar at 50 mil litros de ter a sua ateno voltada para
gua
(o
equivalente o animal, podendo se ocupar
aproximado a uma piscina de de outras coisas. Mas se
6m de comprimento, 4m de quiser dar outra ordem,
largura
e
2m
de dever se voltar para o animal
e procurar o contato visual ou
profundidade).
Mestre: controlar o animal
fsico. O comando verbal ou
ser uma tarefa fcil.
Purificao: a gua atravs de sinais.
infectada torna-se potvel.
Falha: o
animal
ser
Este feitio capaz de A magia no permite se
conjurado, mas no ser
purificar at 10 litros de gua. comunicar com o animal
possvel control-lo. Alm
como em Comunicar-se com
disso, ele no ficar nada
Hidroestesia:
poder animais. No funciona em
contente de ter sido conjurado localizar qualquer acmulo de monstros e criaturas, apenas
e poder atacar o feiticeiro ou gua num raio de 50 m e ter em animais comuns.
procurar o caminho de casa.
Resistncia magia
quase impossvel.
CONTROLAR FOGO
Custo: 6
Custo: 6 / 10
Tempo
de
instantneo
preparao:
Tempo
de
instantneo
preparao:
Preparao: necessrio
Preparao: necessrio o contato visual. Enquanto
contato visual (no caso de estiver com fogo sob o seu
espritos,
o
personagem controle, o personagem deve
dever usar Viso astral ou se concentrar no que est
Viagem astral)
fazendo, sem poder participar
de outras atividades
Durao: 1 dia
Durao: 1d6 + 3 rodadas
Dobrar: durao
Dobrar:
durao
ou
Resistncia
magia: quantidade
aplicvel.
Descrio: o fogo sob seu
Descrio: a entidade fica sob controle se movimenta como
o controle do personagem, se estivesse vivo, podendo
cumprindo todas as suas fazer 1d6 + 1 de dano. A
ordens.
As
entidades quantidade de fogo que fica
conjurveis de nvel alto sob o controle do personagem
(Anhang,
touro-negro, depende do bom senso do
Diabo) so incontrolveis.
mestre do jogo. A magia
tambm poder ser usada para
Nvel baixo (espritos, extinguir o fogo.
mortos vivos): custo 6
Mestre: durao mxima.
Nvel mdio (demnios,
co-da-meia-noite): custo 10
Falha: no poder mais
controlar o fogo enquanto
Mestre: a Resistncia magia durar a cena.
da entidade se torna difcil. Se
o rolamento coincidir com CONTROLAR MENTES
uma Conjurao de mestre, a
magia:
aplicvel.
A
pessoa
controlada tem o direito de
fazer uma Resistncia magia
quando for atingida pelo
feitio e toda vez que o
feiticeiro fizer ou lhe ordenar
algo frontalmente contrrio s
suas crenas. Um forte apelo
externo tambm permitir que
a vtima faa uma Resistncia
magia, que poder ser difcil
ou
quase
impossvel,
dependendo do que for feito.
Poo: ingerida, de ervas
mgicas e algum elemento
orgnico da vtima.
Ritual: falas e gestos no qual
feito um boneco que dever
possuir um objeto pessoal ou
um fio de cabelo da vtima.
Descrio: a pessoa atingida
pelo feitio fica sob as ordens
do feiticeiro. As ordens so
dadas normalmente atravs da
fala, mensagens escritas (se a
vtima souber ler) ou sinais.
preparao:
magia:
feitio se torne difcil, desde instantneo
aplicvel
que a planta esteja prxima e
que o personagem saiba da Preparao: necessrio
Poo: ingerida pela vtima.
sua existncia. Se for um contato fsico com a vtima.
comando simples, ele poder
CRIAR ILUSO
Custo: 3 / 5 / 8
Tempo
de
instantneo
preparao:
Tempo de preparao: 1
rodada.
CRIAR NEVOEIRO
Custo: 8
Custo: 8
Tempo
de
instantneo
preparao:
Preparao: necessrio
contato visual ou que o Durao: 1d6 + 4 rodadas.
feiticeiro esteja na rea onde
o nevoeiro vai ser criado.
Dobrar: durao.
magia:
nevoeiro
levar
vrios aplicvel.
Descrio: essa magia cria minutos para se dissipar. Se
iluses mgicas, incorpreas, for uma regio propensa a Descrio: a cruz empunhada
de acordo com a tabela nevoeiros, mais tempo ainda. pelo sacerdote comea a
abaixo:
brilhar a ponto de parecer
Poo: a poo de criar incandescente,
tornando
iluso sonora (Custo: 3): nevoeiro funciona como uma qualquer ao de um ser
cria um som especfico em bomba de fumaa. Se lanada maligno
prximo
quase
um determinado local.
contra o cho, criar uma impossvel e a Resistncia
cortina de fumaa de breve magia difcil para qualquer
iluso visual (Custo: 5): cria durao. Enquanto no for encanto ou feitio.
uma imagem especfica em usada, deve ser guardada em
um determinado local.
um recipiente bem vedado. Mestre: durao mxima.
Ervas mgicas com gotas de
iluso complexa (Custo: 8): orvalho.
Falha: a cruz brilhar como
cria uma iluso com som e
deveria ser, mas no causar
imagem. Este tipo de iluso Descrio:
cria-se
um nenhum efeito. Dessa forma,
exige maior concentrao do nevoeiro intenso numa rea o encanto perder qualquer
personagem, no permitindo de at 100 m, que devido moral sobre o ser maligno,
que ele participe de aes pouca
visibilidade
torna sendo agora intil contra ele.
paralelas que exijam maior difcil o combate, ou qualquer
ateno.
outra ao que necessite da CURA
viso.
Custo: varivel
Iluses grandiosas ou mesmo
iluses extensas devero ter Mestre e Falha: no h.
Tempo
de
preparao:
um custo diferenciado.
instantneo
CRUZ DE FOGO
Mestre: durao mxima.
Mestre e Falha: no h.
CURAR DOENAS
Tempo
de
instantneo
preparao:
Preparao: necessrio o
contato fsico.
Descrio: a cada rolamento
de Cura, o sacerdote concede
o equivalente a 10 pontos de
Cura por rodada, o suficiente
para curar uma doena, mas
sem recuperar Resistncia.
Esses pontos no servem para
outra
finalidade,
seja
ferimento, dano de magia etc.
Se a doena exigir mais do
que 10 pontos de Cura, ser
necessrio dobrar o poder de
incorporao. O encanto deve
respeitar as caractersticas de
cada doena, inclusive as
incurveis.
Mestre e Falha: no h.
D
DARDOS DE PEDRA
preparao:
Tempo
de
instantneo
Descrio:
esta
magia
permite desviar qualquer tipo
de ataque fsico ou mgico
(exceto
as
magias
de
influncia). Se no ataque
mgico for utilizado o dobro
do poder, Desviar Ataques
ser difcil. Para evitar essa
dificuldade, o personagem
pode tambm dobrar o poder
utilizado na sua magia,
tornando-a normal.
Preparao: o personagem
deve ficar em repouso,
totalmente
concentrado
enquanto durar a magia. Para
detectar a natureza de um
objeto mgico, dever t-lo
nas mos.
preparao:
Durao: 1 rodada.
Dobrar: rea.
de convivncia entre o
personagem e o animal, de
preferncia um de estimao.
Caso no seja, o personagem
ter que passar um dia inteiro
com o animal e criar com ele
um vnculo afetivo. Se o
feitio for obtido na criao
do personagem, o mestre do
jogo poder considerar que o
personagem j possui um
animal de estimao e que o
elo
mental
j
est
estabelecido. A primeira
tentativa de formar o elo ser
uma tarefa normal; a segunda
tentativa ser difcil; a terceira
ser quase impossvel. Se o
feiticeiro no for bem
sucedido em nenhuma das
trs tentativas, jamais poder
formar um elo com o mesmo
animal. Uma vez obtido o elo,
toda vez que o feiticeiro
quiser ativ-lo dever fazer
um teste de habilidade normal
e gastar os pontos de custo.
Para ativar o elo no ser
necessrio contato visual.
Durante o elo, o feiticeiro fica
totalmente concentrado no
feitio.
preparao:
Preparao: o sacerdote
precisa fitar os olhos do
ELO
MENTAL
COM
animal, que no pode estar
ANIMAIS
Durao:
enquanto
o inquieto. A primeira tentativa
Custo: 1 por rodada / 10 na feiticeiro estiver concentrado de formar o elo ser uma
no feitio.
tarefa normal; a segunda
criao
tentativa ser difcil; a terceira
Descrio:
atravs
do
elo,
o
Tempo de preparao: 1 dia
ser quase impossvel. Se o
feiticeiro
capaz
de
ver
e
para criar o elo / instantneo
sacerdote no for bem
ouvir
atravs
dos
sentidos
do
para ativ-lo.
sucedido em nenhuma das
animal, percebendo o mundo trs tentativas, jamais poder
Preparao: o elo no poder atravs dele. O elo uma formar um elo com o mesmo
ser criado com qualquer relao espiritual e fsica animal. Durante o elo, o
animal. preciso um pouco entre o feiticeiro e o animal
Mestre: no h.
Dobrar: durao.
ESPADA DE OGUM
Tempo
de
instantneo
preparao:
Durao: enquanto
estiver incorporado
Ogum
Tempo de preparao: 2 / 6 /
10
sacerdote
e
seus
companheiros,
tomando
sempre
uma
postura
defensiva. s vezes pode se
limitar a dar pontos de Cura.
No caso de bruxos, procurar
apenas desfazer os efeitos de
suas bruxarias (mesmo se o
bruxo fizer parte do grupo).
Preparao: o sacerdote
dever orar fervorosamente
aos cus durante o tempo de
preparao. No final deste,
far o teste de habilidade. Se
for bem sucedido, o ser
evocado surgira nos cus na
rodada seguinte.
Pode haver casos em que
considerar
o
chamado
Durao: 1d6 + 3 rodadas
equivocado, pois a situao
no merece a sua interveno.
Dobrar: durao
Raramente ele se dirigir aos
aventureiros, e nunca falar.
Descrio:
este
encanto Em muitos casos, ele poder
permite ao sacerdote chamar at mesmo no revelar sua
diversos seres divinos e s presena aos humanos, ainda
pode ser realizada uma vez que ajude o grupo. A arma
por dia. O sacerdote no ter divina que algum deles
o menor controle sobre esse possuem, assim como a Luz
ser. Ao contrrio, dever ter divina, s eficaz contra
para com ele uma postura seres malignos. Qualquer
respeitosa, de subservincia e magia visvel ante seus
de profundo agradecimento. olhos.
Esses seres so verdadeiros
anjos que desceram terra nvel baixo (Bons espritos):
para ajudar seus fiis, e 2 rodadas / Custo 6
devero ser vistos como tais.
O sacerdote no poder dar- Poderes: proteo contra
lhes ordens e muito menos maus-espritos. capaz de
questionar suas aes.
afastar um esprito maligno
por rodada.
O ser divino j estar
consciente de sua misso, que Exorcismo (nvel baixo):
lhe foi transmitida atravs da habilidade 95
prece do sacerdote. Porm,
ele no atacar nenhum ser Poder mgico: 48 pontos
humano, por mais crpula que
seja, nem animais ou criaturas Resistncia magia: 80
que no tenham origem
maligna. Nestes casos, far o Fora (no plano astral): 25
melhor possvel para ajudar o
magia:
O tempo de preparao e o
custo vo variar de acordo
com o nvel da entidade. O
exorcismo de entidades de
nvel alto considerada uma
tarefa difcil. O custo normal
s possibilita que uma
criatura seja exorcizada.
nvel baixo (espritos,
morto-vivo): instantneo /
Custo 3
nvel mdio (co da
meia-noite, demnios): 3
rodadas / Custo 8
preparao:
Ob
LEVITAR
Custo: 4
Tempo
de
instantneo
preparao:
direo dos olhos dele. A Luz atravessa os seres humanos tentar novamente na mesma
incorporao.
divina tambm pode ser usada normais.
num ambiente de Trevas,
MAU-OLHADO
iluminando apenas o local Mestre: efeito mximo.
onde ela bater.
Falha: a luz cegou um Custo: 4 + 1 por rodada
companheiro ou chamou a
Mestre: dano mximo.
Tempo
de
preparao:
ateno de quem no devia.
instantneo
Falha: o sacerdote jogar a
Luz divina nos olhos de um M
Preparao: sem contato
companheiro, o cegando por
visual, nada feito. E a vtima
MACHADO DE XANG
alguns segundos.
tem que estar at 20 metros de
Tempo
de
preparao: distncia.
LUZ SOLAR
instantneo
Resistncia
magia:
Custo: 3
Durao: enquanto Xang aplicvel.
Tempo
de
preparao: estiver incorporado.
Descrio: o feiticeiro, uma
instantneo.
Descrio: um machado de vez obtido sucesso no
Preparao: o sacerdote deve guerra dourado, de duas primeiro rolamento (custo 4),
erguer a mo na direo do lminas, surge na mo do provocar o aumento de um
sacerdote.
Sempre
que nvel de dificuldade para
alvo.
arremessar o machado, ele qualquer teste, seja de
Dobrar: intensidade (dobro atingir o alvo, fazendo 1d6 + habilidade ou atributo. Se o
do efeito).
3 de dano (a no ser que haja feiticeiro se distrair ou perder
falha). A vtima poder se o alvo de vista por uma
Descrio: o sacerdote emite defender normalmente com rodada,
o
feitio
ser
um raio de luz, semelhante um escudo ou tentando uma quebrado.
Luz divina, s que no faz esquiva difcil. Aps atingir o
dano. A luz pode servir para alvo, o machado retornar s A Resistncia magia
iluminar as trevas (como a mos do sacerdote. Apenas possvel tanto na ativao do
Luz divina) e tambm para ele poder usar o machado. O feitio como em cada
cegar. No segundo caso, ela rolamento
servir
para rolamento sob efeito do Maudeixa quem quer que seja verificar a chance de golpe de olhado. No entanto, s o
cego por 1d6+2 rodadas. Se a mestre ou falha.
sucesso na ativao ser
pessoa estiver com Viso
capaz de quebrar o efeito. Nos
noturna, o dobro do tempo. Mestre: na utilizao, dano outros, ocorre que, naquele
Se uma pessoa possuda por mximo. Na evocao, no rolamento em especfico, a
um ser maligno for atingida h.
vtima no sofre o efeito.
pela luz, ela recuperar o
Atinge qualquer ser vivo.
Falha:
na
utilizao,
o
controle de si mesma por 1d6
rodadas. Ao contrrio da Luz sacerdote errar o arremesso. Mestre: aumenta um nvel de
divina, a Luz solar no Na evocao, no poder dificuldade de Resistncia
magia.
Tempo de preparao: 2
rodadas.
Poo:
ingerida.
Ervas
mgicas com elementos de
vrios animais.
Preparao: o sacerdote
fecha os olhos e se concentra Descrio: o personagem
MEDO
no que deseja lembrar.
capaz de se transformar em
Custo: 5
qualquer animal normal,
Descrio: o sacerdote pode como um condor ou um gato,
Tempo
de
preparao: se lembrar do que deseja com mas
no
poder
se
instantneo
extrema exatido. O encanto transformar em um monstro
tambm pode ser usado para ou em um outro homem. O
Preparao: dizeres breves gravar algo no momento, que sexo tambm permanece o
ou gestos discretos.
ser lembrado com detalhes mesmo. Apenas o corpo do
posteriormente.
feiticeiro sofrer a mutao,
Durao: 1d6 +2
suas roupas e objetos
Mestre: o sacerdote pode se permanecero
inalterados.
Dobrar: durao
lembrar
de
coisas Um
personagem
relacionadas ao que deseja metamorfoseado pode ser
Resistncia
magia:
saber, mas que no lhe detectado por Detectar magia.
aplicvel
ocorreu no momento.
O custo varia de acordo com
Poo:
ingerida.
Ervas
Falha: esquecer de vez o o tipo de animal, levando em
mgicas com gotas de suor
que desejava lembrar, ou considerao a complexidade
produzido pelo medo.
lembrar dos fatos de maneira das transformaes pelas
quais o corpo ir passar.
Descrio: a vtima foge em distorcida.
Assim, para mamferos o
pnico at que cesse o efeito.
METAMORFOSE
custo 6 (exceto baleias).
Um efeito semelhante, mas
Para aves, o custo 7.
direcionado
para
algo Custo: 6 a 12
Rpteis, custo 8. Anfbios,
especfico, pode ser obtido
atravs do feitio Amaldioar. Tempo
de
preparao: custo 9. Peixes, custo 10.
Baleias, custo 11. Insetos,
O custo maior, assim como instantneo
custo 12.
a sua durao.
Preparao: aps fazer o
Mestre: durao mxima.
feitio,
a
transformao Enquanto metamorfoseado, os
demora uma rodada inteira nicos atributos que o
Falha: quem ficar com para ser completada. Neste personagem conserva so
medo
o
prprio meio tempo, o personagem Intuio,
Inteligncia,
personagem.
ser uma massa de carne Carisma e Sorte, alm da
Resistncia magia. O resto
totalmente indefesa.
MEMRIA
passa a ser igual aos atributos
Durao: o tempo que quiser. do animal, inclusive a fala.
Custo: 4
Se o personagem receber um
dano
metamorfoseado,
quando voltar ao normal ter
recebido
um
proporcional.
dano
qualquer e no ir se
transformar junto com o
feiticeiro. Neste caso, ele teria
dificuldades
em
se
transformar em um animal
pequeno.
Regra opcional (1): o mestre
do jogo pode considerar que o
personagem metamorfoseado
mantm o mesmo nvel de
habilidade
em
Luta
desarmada e Esquiva. Por
outro
lado,
ele
pode
considerar que o feiticeiro, ao
se transformar pela primeira
vez em uma ona, no
dominar to bem os seus
movimentos. Dessa forma, ele
pode decidir desenvolver cada
animal em que o feiticeiro se
transformar separadamente.
Quanto mais em ona ele se
transformar, melhor ona ele
ser, at atingir o mesmo
nvel do personagem humano.
O jogador no precisar usar
seus pontos de experincia
nesse desenvolvimento, sendo
algo parte.
METAMORFOSE DIVINA
Custo: 7
Tempo
de
instantneo.
preparao:
No caso do Sacerdote do
Jaguar, alm do bnus acima,
ele no precisar de teste de
habilidade. Mas isso ocorrer
apenas com o jaguar (ona).
Ao chegar aos 100 pontos, a
transformao em jaguar
passa a ser da natureza do
sacerdote, sem acarretar em
gasto de Poder mgico.
Metamorfoseado, o Sacerdote
do Jaguar pode fazer os
seguintes
encantos:
Sacerdote do Jaguar: felinos
Adivinhao,
Chamado,
(naturais do continente),
Detectar magia, Elo mental
falces e condor.
com felinos, Metamorfose
Percepo
de
Sacerdote do Sol um divina,
animal tpico da cordilheira. inimigos, Viso noturna e
astral.
Uma vez escolhido o animal, Viso
Metamorfoseado, ele no
dever ser sempre o mesmo.
pode fazer Viagem astral, mas
Sacerdote Negro Ibeji: em forma astral poder fazer
Metamorfose.
Com
100
macaco.
pontos, como jaguar, poder
Sacerdote Negro Iemanj: fazer todos os encantos.
peixes.
Sacerdote do Sol: Controlar
Sacerdote
Negro
animais; Criar nevoeiro; Cura
(auto-imposto);
Detectar
Oxumar: cobras.
magia;
Levitar;
Olhos
Sacerdote
Negro
Dgua;
Percepo
de
Loguned: apenas animais inimigos;
Percepo
de
vertebrados
da
floresta,
preparao:
Durao: 1d6 + 2
Dobrar: durao
Descrio: o personagem
poder manusear qualquer
objeto de metal como se fosse
massa de modelar, mudandolhe a forma como desejar.
Mestre: durao mxima.
Falha: no poder repetir a
magia durante a mesma cena.
O
OLHOS DGUA
Custo: 6
Tempo
de
instantneo
Dobrar:
indivduos.
de
preparao:
Resistncia
aplicvel.
nmero
preparao:
Preparao: necessrio
contato visual ou fsico.
magia:
Dobrar: durao
Custo: 5
Poo: ingerida
Tempo
de
instantneo
preparao:
PERCEPO
INIMIGOS
DE
Custo: 4
Tempo
de
instantneo
preparao:
Preparao: o personagem
deve permanecer atento s
coisas a sua volta.
Durao: 1 rodada
Dobrar: rea
Descrio: o personagem
capaz de perceber uma
presena hostil a uma
distncia de at 20 metros,
mas sem precisar local ou
direo. No se trata de uma
magia social, como perceber
intrigas na Corte ou revelar
inimizades.
Trata-se
da
ameaa fsica, de uma
emboscada,
um
ataque
iminente,
a
inteno
premeditada de atacar na
sequncia da cena.
Mestre: o personagem saber
precisar exatamente onde se
encontra a pessoa.
Falha: ele no perceber o
erro e ter certeza de que no
h nada a temer.
PERCEPO DE MAGIA
rodadas
(1
PREDESTINAO
Custo: 50
Custo: 5
Tempo
de
instantneo.
Durao:
minuto).
preparao:
Tempo de preparao: 50
rodadas.
Tempo
de
instantneo
Preparao: necessrio
contato visual com os
Pururaucas.
Funciona
a
longas distncias.
Mestre e Falha: no h.
Durao: 2d6 + 2 rodadas.
PUNHO DE FERRO
Dobrar: durao.
Custo: 5
Tempo
de
instantneo
preparao:
preparao:
Durao: 2 rodadas.
Dobrar: durao ou rea.
Descrio: o sacerdote sente
seus ps se fundindo ao solo
sob seus ps. Feita a ligao
mstica, ele tem conscincia
de todas as propriedades do
solo e do que est diretamente
sobre ele ou sob ele numa
distncia de 50 metros. Ele
saber se houver alguma fonte
de gua, caverna; se o solo
frtil e para que tipo de
planta.
Se algum caminha pela mata
(com os ps sobre o cho), ele
poder sentir. Entretanto, se
quem se aproxima obteve
sucesso
em
Furtividade,
aumenta
um
nvel
de
dificuldade.
Falha: a magia no poder Falha: o encanto s pode ser Se dois feiticeiros, na mesma
mais ser feita enquanto durar feito novamente no dia regio, estiverem usando o
a cena.
seguinte.
encanto ao mesmo tempo, um
sentir a presena do outro.
PURURAUCA
R
Durante o encanto, os ps do
Custo: 10
RAZES
sacerdote estaro to firmes
no solo que uma tentativa de
Custo: 6
remov-lo
impossvel.
ser
quase
Custo: varivel
Tempo
de
preparao:
O encanto no funcionar em varivel
cho de casas, lajes, estradas
Poo: ingerida.
pavimentadas ou rochas.
Descrio: esta magia s
pode ser usada para remover
Falha: no poder fazer encantos e feitios que no
novamente o encanto na tenham sido auto-impostos.
mesma cena.
Metamorfose e Viso noturna,
por exemplo, so irremovveis
(exceto em casos de uso de
poo por quem no conhece
RELMPAGO
o feitio).
Mestre: no h.
Custo: 4
SOB
AS
Custo: 3
Tempo
de
instantneo
preparao:
preparao:
T
TOQUE DA MORTE
Custo: 5 + 1 ponto por rodada
Tempo
de
instantneo
preparao:
Preparao: o personagem
precisa encostar as mos nuas
na pele da vtima e
permanecer
com
ela
encostada por, pelo menos,
uma rodada. Para encostar a
mo, dever fazer um teste de
Destreza ou um teste de
habilidade em luta desarmada,
dependendo da situao. Uma
TREVAS
preparao:
Custo: 4
Tempo
de
instantneo
preparao:
Preparao: necessrio
contato visual ou que o
feiticeiro esteja na rea.
Durao: 1d6 + 1
Preparao: o personagem
tem que estar o tempo inteiro
concentrado na magia. S
pode ser feito em lugares
abertos.
Durao: 1d6 + 4 rodadas.
Dobrar: durao ou + 10
km/h.
Descrio: o personagem
capaz de criar uma ventania
de 20 km/h. Sempre que
dobrar o poder gasto, ele
aumenta em 10 km/h a
ventania. Junto com Levitar, o
personagem poder simular
um vo.
preparao:
Preparao: o personagem
deve
deixar
o
corpo
totalmente em repouso antes
de fazer a Viagem astral.
composto
dano direto na resistncia. Se, basicamente de trs nveis:
ao ser sugado, ele estiver
preso por uma barreira astral, Nvel superficial: onde o
personagem ir atuar. Neste
o dano ser de 3d6.
nvel, o plano astral coexiste
Quem no possuir Viagem exatamente com o plano
astral pode ter a sua chance de fsico. Os seres vivos e os
passear no plano astral, basta objetos do plano fsico se
ter a ajuda de algum que encontraro
intangveis
saiba a magia e d uma poo (exceto em casos especiais).
para o companheiro, indo os O mundo fsico pode ser visto
dois para o plano astral. e ouvido, mas o inverso no
Porm, o feiticeiro sacerdote ocorre normalmente.
gastar 2 pontos por rodada: 1
ponto para manter a sua Nvel intermedirio: se
forma astral e 1 ponto para encontra afastado do plano
manter a forma astral de seu fsico. Ocupa o mesmo
mas
possui
companheiro. Se acabar o espao,
diferentes,
poder antes de voltarem, os caractersticas
diferente.
S
dois sero sugados. Se, por paisagem
acaso, o companheiro no reproduz a paisagem natural
quiser abandonar o plano do plano fsico, mesmo a j
astral,
basta
que
o destruda pelo homem. No se
personagem volte para que a trata, portanto, de uma
forma astral do outro seja reproduo fiel. Nela habitam
sugada imediatamente. Se o seres do nvel intermedirio e
feiticeiro morrer no plano do nvel profundo. um lugar
de passagem entre o primeiro
astral, ocorre a mesma coisa.
e o terceiro nvel.
tambm
possvel
a
realizao de um ritual no Nvel profundo: nvel de
qual um grupo de feiticeiros, difcil acesso, repleto de
por exemplo, envie um ou barreiras e mistrios. onde
mais personagens ao plano ficam as cidades sagradas.
de
uma
exuberante natureza, que
possui alguma ligao com o
espao correspondente no
plano fsico. Onde h uma
floresta tropical no plano
fsico, haver uma floresta
tropical no nvel profundo,
mas no ser a mesma
floresta.
A passagem entre estes trs
nveis feita atravs de
portais distribudos pelo plano
astral. Nem sempre fceis de
encontrar e muito menos de
fcil acesso.
Mestre e Falha: no h.
VIGOR
Custo: 5
Tempo
de
instantneo
preparao:
VISO NOTURNA
Descrio:
este
encanto
permite
ao
personagem
preparao: dominar as suas emoes, ter
domnio da razo sobre o
corpo, a resistir tentao, ou
VISO ASTRAL
Durao: 1d6 + 3
mesmo resistir a influncias
malignas. Enquanto estiver
Custo: 5
Dobrar: durao
sob o efeito do encanto,
qualquer Resistncia magia
Tempo
de
preparao:
Poo:
ingerida.
Ervas ser considerada fcil (se for
instantneo
mgicas com penas de coruja. naturalmente difcil, ser
normal). Poder, tambm, se
Durao: 1d6 + 3 (quando
Descrio: o personagem manter firme a qualquer
auto-imposto, o personagem
poder enxergar normalmente propsito que estabelecer.
Falha: a magia no poder Custo: 4
mais ser feita enquanto durar
Tempo
de
a cena.
instantneo
CAP. 2
AMULETOS
So objetos que contm algum tipo de poder, limite preciso para a capacidade de poder que
ou que concedem ao seu dono algum poder.
um amuleto pode guardar.
Para utilizar o poder mgico contido num
amuleto, o personagem dever estar usando o
objeto. Um feitio armazenado num amuleto
tem 95% de chances de ser efetivo. Isso s no
ocorrer se o jogador rolar falha (96 a 100).
Amuletos amaldioados
CAP. 3
RITUAIS
Alguns feitios/encantos podem ser feitos
atravs de rituais (Ocultismo), e outros
somente atravs deles. Porm, h outros
tipos de rituais que podem tambm obter um
efeito mgico. o caso da construo de um
amuleto; orculos; sacrifcios; mumificao;
feitura de itens mgicos.
PARTE II
AMBIENTAO
CAP. 1
fortaleza
de derrotados em 1572, quando tentavam se
Ollantaytambo tambm acabou se tornando refugiar na selva. Os capites foram
infrutfero. Animados com as vitrias, os incas sentenciados forca e Tpac foi decapitado
tentaram invadir a Cidade dos Reis. No em Lima.
terreno do inimigo, plano, favorvel aos
cavalos, no tiveram a menor chance e O Vice-Reinado
conheceram a sua primeira derrota.
O perodo de pacificao se inicia com a
Manco abandonou Ollantaytambo e, aps chegada do segundo Vice-Rei em 1550. A
novas vitrias, se instalou em Vilcabamba. chegada de novos colonos e o excesso de
Apesar de ser chamada de a nova capital do gente que no sabia fazer nada alm do que
imprio, Manco Inca era, como os primeiros sacudir a espada o motivou a conceder
licenas
para
novas
expedies
e
descobrimentos, mas nenhuma delas deu o
resultado esperado. Se no foram encontradas
novas cidades de ouro, pelo menos surgiram
novos povoados, alm de melhorar o
conhecimento da regio. Em 1567, o
Amazonas percorrido das cordilheiras at o
oceano, dando incio a diversas lendas.
CAP. 2
A SOCIEDADE COLONIAL
Brancos
Os castelhanos da alta nobreza no se
interessam em vir colnia, a no ser para
ocupar os cargos mais elevados. O resto
disputado pelos aventureiros, militares
obscuros,
cavaleiros
empobrecidos,
negociantes arruinados. Apenas os brancos
ricos tm acesso cultura, que fica nas mos
da Igreja. Para conservar o poder, o povo
precisa v-los como seres diferentes,
superiores.
Criollos
So os brancos do Novo Mundo, filhos de
castelhanos nascidos na colnia. Herdeiros de
sua fidalguia e hbitos. A primeira gerao
surge em 1560, junto com os mestios. O
criollo cheio de orgulho nativo e amor
terra. Por isso, como medida preventiva, esto
excludos dos cargos pblicos, apesar de
manterem certos privilgios. Possuem
rivalidade com os castelhanos. No tm amor
pelo Rei ou pelo Reino, pois no o conhecem.
O preconceito normal na relao entre
brancos e criollos. Alguns brancos afirmam
que seus vcios e indolncia se originam do
leite de ndias e negras. Apesar disso, alguns
conseguiram se tornar presidentes de
Audincia, inquisidores, bispos e at mesmo
Arcebispos.
ndios
Subjugados, vegetam em plano inferior na
colnia. Sua vida a fortuna do colonizador.
Muitos fugiram, se escondendo nas
Negros
CAP. 3
CLASSES SOCIAIS
oprimidos e necessitados, se enfurnam nas
comunidades indgenas e se distanciam cada
Sua vida sustenta uma dignidade simblica, a vez mais das grandes cidades, da sede da
idia de superioridade proporcionada por Igreja e do centro de decises.
Deus, de onde deriva sua fora social e
poltica.
So
os
conquistadores
e Burocratas e Grandes Comerciantes
descobridores; os membros administrativos,
empregados do Vice-Reino, descendentes de So aqueles que participam da vida pblica do
ttulos castelhanos; os industriais ricos que Vice-Reino. Funcionrios de Audincia,
obtinham, a alto custo, o pergaminho real. Em Corregedorias e Cabildos. Entre eles comum
Nova Castela h cerca de 100 ttulos de haver nobres e vecinos.
nobreza, de Duque a Visconde, sem contar os
Classe Mdia
fidalgos e cavaleiros destacados.
Nobreza
Vecinos
CAP. 4
POLTICA COLONIAL
Rei
As Corregedorias so subdivises da
Audincia, criadas entre 1564 e 1569. Na
cidade principal de cada Corregedoria reside o
Corregedor, nomeado pelo Rei ou pelo ViceRei por trs anos. Tem extraordinrio poder na
vida pblica e poltica. Recolhe as rendas reais
e rege a economia de sua regio. ele, na
verdade, quem decide e manda, distribui a
terra, dita ordenanas, decreta penas,
desapropria e intervm na vida privada dos
colonos. Afinal, a Audincia est ocupada
demais com as grandes questes, em agradar o
Conselho das ndias, em controlar o Vice-Rei,
e longe demais de onde o povo est. Tem
poderes para reunir e presidir o Cabildo
(Conselho Municipal). nas mos destes
ilustres cidados que se encontra o destino dos
ndios e dos colonos de Nova Castela. A
tirania dos corregedores vem, aos poucos,
provocando um grande mal-estar, ao qual a
Real Audincia ainda indiferente.
CAP. 5
ECONOMIA COLONIAL
No incio, o objetivo era conhecer os costumes
indgenas e conservar aqueles que no
impediam a catequese. Os filhos dos curacas
passaram a ser educados pela Igreja, pois
sempre houve preferncia em doutrinar as
crianas. Destruram os dolos e objetos
materiais de idolatria. Demonstraram que os
deuses no lhes protegiam. Os sacerdotes e
feiticeiros reagiram fortemente e foram
isolados. Destrudos os dolos, restaram os
fenmenos naturais, tambm idolatrados. A
religio oficial inca acabou, mas no acabou a
religio popular. Com o passar dos anos, foi
sendo
encontradas
diversas
idolatrias
camufladas. Os ndios seguem praticando sua
religio por debaixo da crist. Os padres,
ento, reagiram com um grande movimento de
f que dura at o presente.
5.2) A Inquisio
Mtodos de Inquisio
Autos de F
CAP. 6
ECONOMIA COLONIAL
A cobia dos metais preciosos fez com que os
castelhanos se dedicassem arduamente
O Imprio do Sol era um forte estado agrcola, minerao. No incio do sculo XVII sai uma
com um povo especializado em refinadas lei que probe os servios forados nas minas,
tcnicas de cultivo, por vezes superiores s do mas ela nunca foi cumprida. A minerao
Velho Mundo. Depois da conquista, os particular tributada, a concesso precria e
castelhanos tiveram toda esta mo-de-obra ao revogvel. O mineiro deve pagar salrios aos
seu dispor e enterraram tudo nas minas. Nem trabalhadores, mesmo aos ndios. Essa a lei,
mesmo os avanados sistemas de irrigao o que no significa que seja cumprida. O
foram utilizados, deteriorando-se com o trabalho mineiro obrigatrio: quem paralisa
tempo. Dessa forma, Nova Castela acabou se o trabalho perde seus direitos nas minas. As
destacando por sua pobreza agrcola. Mesmo mais famosas so as de Potos, Cerro de Pasco
aqueles que se aventuram pela agricultura, o e Huancavelica. O rendimento mineiro no
fazem de forma desordenada e desinteressada. Vice-Reino de Nova Castela chega a
5.500.000 pesos por ano.
A Metrpole restringiu o cultivo de coca, cana
e vinha. Em 1618, o Vice-Rei probe a Mina Santa Brbara: tambm conhecida
construo de engenhos aucareiros prximos como a Mina da Morte. Prxima a Vila Rica
de Lima. Para impedir a destilao de de Oropesa, uma mina de mercrio (a maior
aguardente, probe a importao do do mundo), usado no tratamento da prata.
maquinrio para os engenhos.
Trata-se de um complexo de 43 minas. Os
ndios j usavam o llimpi (mercrio) para
Criao de Gado
pintar o rosto de mulheres, na cermica e em
pinturas de guerra. Os incas proibiram o seu
No adquiriu um desenvolvimento eficiente. uso, pois os mineradores sofriam muitos
Os colonizadores se contentam em possuir o danos. uma verdadeira cidade subterrnea,
indispensvel para as necessidades do vice- com ruas, praas, capelas e corrida de touro.
reino.
Descoberta em 1564, a mina deu origem
cidade. Os vice-reis fazem viagens at o local
Guano
para resolver conflitos e vigiar a
O guano um fertilizante criado a partir do administrao. O trabalho nas minas no
excremento de diversas aves costeiras, como o planejado, ocasionando muitos desabamentos,
guanay, o camanay e o pingim. O seu como a tragdia de 1640, onde centenas de
aproveitamento agrcola to bom que se mineiros morreram. Alm disso, as emanaes
das minas causam enfermidades e mortes. No
transformou em um produto de exportao.
caso de Santa Brbara, o trabalho indgena
escravo considerado como uma exceo
Minerao
legal pela Coroa, um mal necessrio. Os
mineiros de Santa Brbara esto longe de
Agricultura
Sistema de mos mortas: a Igreja pode O vice-reino sofre tanto com a pirataria que o
adquirir terras sem limites, mas no pode povo j a encara como mais um tributo. O
pirata traz a bandeira negra do incndio e da
pass-las adiante.
morte. Ele aporta, em cada viagem, uma
mensagem de rebeldia aos povos coloniais. A
Comrcio e Contrabando
costa de Nova Castela j sofreu doze grandes
O controle severo impede o ingresso de incurses de piratas desde a conquista. A
manufaturas de outros pases e delimita a rea pirataria obriga os comerciantes a elevarem os
de comrcio. Apesar disso, Lima ganha ares preos de suas mercadorias para compensar os
de uma importante cidade comercial. As gastos de defesa ou o custo de fretes em
fortunas acumuladas pelos mercadores so comboio.
apreciveis. Mas o resto do vice-reino se
ressente da falta de atividade e alcance
comercial.
CAP. 7
COSTUMES COLONIAL
Jaranas: festas e bailes. Sempre h um
convidado de honra, um amigo, um doutor,
Frgeis embarcaes indgenas de totora um compadre do dono da festa, que desfruta
prensada, atingindo de 3 a 4 metros, amarrada da ateno de todos. No h uma jarana sem
por cordas. Na proa achatada h uma confuso.
concavidade para colocar redes e produtos de
pesca. O pescador monta na parte central. Corrida de Touros (Touradas)
Quando entra na gua, o pescador o leva no
ombro, e quando o monta se coloca de joelhos. Acontece na Plaza de Armas (quase toda
O caballito guardado em p na areia. So cidade tem uma), praa principal da cidade,
insubmergveis. So necessrias 1.200 plantas com presena das principais celebridades. A
praa e as ruas adjacentes so cercadas e a
e 6 meses de fabricao.
tourada tem incio. Muito popular na colnia,
ocorrendo nas principais festas, como na festa
Callejn
de graduao da Universidade de San Marcos.
Becos e cortios, onde moram pessoas
humildes apertadas em casebres e ruas Educao e Cultura
estreitas. As casas so de cana ou adobe, de
um andar. Habitaes de um ou dois quartos, S as principais classes recebem instruo em
sem nenhuma higiene, sem ar, sem luz. Nova Castela. Os nobres se sentem na
Verdadeiros focos de enfermidades onde obrigao de freqentar as escolas, mas
surgem as grandes epidemias. Dos callejones poucos chegam s Universidades. E raros so
saem os vendedores ambulantes que infestam os que burlam a proibio de importao de
as ruas das principais cidades do Vice-Reino. livros e textos e entram no mundo da filosofia
O ponto de encontro dos moradores na nica e da cincia. A severidade do estudo escolar
pileta (pequena fonte de gua) do lugar, onde d escola o aspecto de uma priso. Os
se comentam as novidades.
Os callejones nobres, por estmulo do orgulho, vencem a dor
tambm so famosos por sua musicalidade, de de aprender. O sistema de ensino infunde
pavor nas crianas, a ponto dos pais
onde saem os melhores violeiros.
ameaarem seus filhos com a escola. Alm da
Misia Juana: a zeladora, a porteira, a nica palmatria, os alunos desobedientes so
pessoa a quem se recorre com as queixas trancados num pequeno calabouo onde h um
dirias, os pedidos de conselho, as splicas de crnio iluminado por uma vela. Os meninos
prstimos e adiamento do aluguel. A misia aprendem
catecismo,
leitura
sacra,
uma autoridade. A ela chegam as fofocas em matemtica, moral, urbanidade, gramtica,
primeira
mo.
Principal
centro
de redao, geografia e Histria Sagrada. As
informaes, mas longe de ser gratuito.
meninas aprendem a doutrina, urbanidade e
trabalhos domsticos, pois se acredita que as
Caballitos de totora
CAP. 8
refgio num convento e contou toda a Como D. Gaspar existem vrios, de menor ou
verdade. Assim, a aceitaram como reclusa e igual expresso.
ela ficou longe das mos do governo e da
Dom Martn Velasco de Mendoza
populao irada.
Dom Francisco de Castro
Descrio: visitador do Conselho das ndias,
enviado a Nova Castela para supervisionar o
cumprimento das ordens do Conselho. D.
Francisco tem 32 anos e irmo de um
influente jesuta que se preocupa bastante com
a situao dos ndios nas colnias. Nobre e
idealista, aceitou a sugesto do irmo e partiu
para Lima clandestinamente. Em seu lugar
enviou um outro irmo, um pouco mais novo,
apostando ser pouco conhecido em Nova
Castela. O objetivo de D. Francisco viajar
incgnito pela colnia e observar a real
situao dos ndios. Mas ele conhece bem o
Conselho e sabe que os maus tratos aos ndios
apenas resultar em mais uma ordem do
Conselho para ser ignorada pela Audincia.
Assim, tentar levar para Castela relatos sobre
irregularidades polticas e administrativas
danosas aos cofres da Coroa. Para ajud-lo,
seu irmo jesuta forneceu alguns nomes de
confiana na Igreja.
Dom Gaspar Hernandez
Descrio: ouvidor da Real Audincia e
descendente de Pizarro. Portanto, possui
sangue da nobreza inca. um forte defensor
dos interesses dos senhores-de-terra e dos
mineradores
castelhanos.
Muito
ativo
politicamente, fonte de preocupao para o
vice-rei, que, discretamente, procura aumentar
o poder poltico de alguns corregedores
ligados a Gaspar para criar uma incmoda
concorrncia. Ganancioso e arrogante, Gaspar
se orgulha de ter conquistado a sua posio
sem recorrer aos seus ilustres antepassados.
Isabel Flores
Descrio: um smbolo da religiosidade
colonial. Piedosa, terna, humilde e delicada.
Mortifica seu corpo e jejua continuamente.
Vive reclusa no jardim de sua casa, em Lima,
numa
pequena
choa,
onde
brotou
espontaneamente um rosal. Tem 37 anos e
passa os dias dedicada a orao e penitncia.
Possui os seguintes poderes divinos:
Abenoar, Amizade, Comunicao, Cura,
Evocao divina e Remover magia. Alm
CAP. 9
CIDADES COLONIAIS
Lima
A Cidade dos Reis. A cidade da eterna
primavera. A mais importante cidade da Terra
de Santa Cruz, fundada em 1535. Cidade
artificial, distinta do resto da colnia. Maior
parte de brancos castelhanos e negros
escravos. Os ndios so minoria; os poucos
que existem permanecem em redues, onde
so encerrados ao final da tarde. Os mulatos
so mais numerosos que os mestios.
Cidade de garoa, acompanhada de neblina. As
tempestades so rarssimas, acontecendo
apenas uma desde a conquista. cidade de
terremotos, tendo sido destruda uma vez.
Estas tragdias restauram a f em Deus,
revelando alguns milagres. Lima se assemelha
a um imenso monastrio misto. Dos 26 mil
brancos da cidade, 15% so clrigos, frades e
monges.
em Lima que chegam as mercadorias do
Velho Mundo, que so distribudas para toda a
colnia e de onde partem as riquezas. H mais
de 200 carruagens percorrendo suas ruas,
guarnecidas de ouro e seda. Os nobres e
muitos cidados simples s usam roupas de
seda. Mesmo a pessoa mais humilde possui
alguma jia ou um vaso de ouro ou prata. Em
Lima, sempre h procisses, touradas,
desfiles, pompas fnebres. As touradas so na
Plaza de Armas e no tm muitas regras.
As mulheres da cidade so tidas como as mais
prendadas, e no so livres para amar. A
famlia quem escolhe o marido. As moas
usam saia e manta, com o objetivo de
CAP. 10
TRIBOS INDGENAS
achatado. Habitam casas simples com folhas
de palmeira. J enfrentaram o exrcito inca e,
Tribos que habitam a floresta amaznica e se mais recentemente, uma expedio castelhana,
encontram
praticamente
isolados tendo que recuar nas duas ocasies para o
culturalmente dos brancos e dos incas. interior da floresta. Para eles, a mulher um
Shipibos e Huarayos so tribos reais, que instrumento domstico.
chegaram a ter contato com o Imprio do Sol.
Arumbaias e Yaparis so fictcias e renem Shipibos
caractersticas de um conjunto de tribos
diferentes de uma mesma regio. Todas estas Regio: leste de Hunuco e sul de
tribos possuem alguns hbitos semelhantes: Moyobamba.
usam armas iguais (lana, azagaia, arco e
flecha, tacape e zarabatana); venenos como o Descrio: cultura um pouco mais complexa
curare; tomam o masato (bebida fermentada); que as outras da selva. Agricultura primria e
usam a ayahuasca (planta alucingena) e o cermica desenvolvida. Os homens fazem
manhuar (tambor semi-oco feito de dois esteiras e cestos com folhas de palma e canoas
troncos de madeira para mensagens de at 20 de cedro (em 10 dias). Vivem em casa
multifamiliares (com um s ambiente), como a
km).
maioria das tribos da selva. Possuem cabanas
de armazenamento. Por medida de segurana,
Arumbaias
nunca constroem as aldeias muito prximas ao
rio. Usam brincos nas orelhas e no nariz.
Regio: selva.
Vestem roupes de algodo. Usam flechas
Descrio: tribo grande; pele bem morena; grandes (sacati) e pequenas (shinto),
diferem dos ndios da selva por apresentarem dependendo da caa. Tambm conhecem a
traos mais suaves. Vestem roupes de macana (o porrete dos incas).
algodo. So um pouco mais desenvolvidos
que as outras tribos da selva. Nas reas de Yaparis
contato
com
os
castelhanos,
agem
ofensivamente,
com
constantes
aes Regio: sul da selva.
terroristas. Quando querem, se tornam ferozes
guerreiros e gostam de promover ataques Descrio: ndios simpticos e alegres,
surpresas. Nota: o nome pequena bastante explorados pelos castelhanos. Apesar
de bastante vigorosos, a boa ndole os tornou
homenagem s aventuras de Tintim.
presa fcil para as ambies castelhanas. S
no so mais explorados porque habitam uma
Huarayos
regio muito pouco povoada e devido ao
dos missionrios.
Regio: selva.
(regies
vizinhas
ao
CAP.11
Ucayali
Serra
Punas
11.2) A costa
A costa do Vice-Reino atinge largura mxima
de 170 km e mnima de 3 km, seguindo at
uma altitude entre 800 e 1.000m. O litoral
pontilhado por uma srie de pequenas ilhas
rochosas, onde se destaca a Ilha de San
Lorenzo, em Callao. De Pira at as
proximidades de Arica, h uma fossa
submarina to profunda quanto a altura das
cordilheiras, com mais de 6 mil metros de
profundidade.
11.3) Terremotos
Muito comuns no Vice-Reino. J fazem parte
do dia-a-dia. Igrejas totalmente destrudas,
cidades arrasadas, centenas de mortes. S as
construes incaicas parecem resistir fria
da terra.
confuso dos touros. Recentemente houve uma seqncia de fortes tremores em Lima.
CAP. 12
ANIMAIS
Albatroz
Habitat: mar.
Anta (Sachavaca)
Comportamento: inofensivo.
Habitat: selva.
Descrio: pssaro branco, com cauda curta,
1,40m de comprimento e 3m de envergadura. Comportamento: inofensivo.
Companheiro constante dos navegantes. Mas,
se pousar no navio, sinal de que ele vai Descrio: mamfero que mede 1m de altura e
2m de comprimento, plo pardacento, pesa
afundar.
cerca de 250 kg, e possui um pescoo curto,
arqueado, com uma pequena crina. Tem
Alpaca
movimentos geis e velozes. Possui uma
Habitat: cordilheiras.
tromba de at 17cm que funciona como a do
elefante. uma excelente nadadora, capaz de
Comportamento: inofensivo.
atravessar rios largos e corredeiras. Na gua,
busca alimento, defende-se dos inimigos e se
Descrio: cameldeo, do porte de um livra de parasitas. Audio e olfato apurados,
carneiro, mas com o pescoo mais longo e a mas viso fraca. Ela tambm se defende
cabea mais fina. Os cascos so estreitos, as correndo pela mata cerrada, onde um jaguar
orelhas largas e pontudas, os olhos grandes e a no pode se manter sobre o seu lombo. Por
cauda curta. So criadas por causa da l, mas onde passa, acaba formando trilhas que
no se habituam facilmente domesticao. sempre levam aos rios, e que podem ser
Tm entre 80 e 90cm de altura e pesam entre identificadas por rastreadores experientes.
80 e 110 kg. Vivem em regies de at 5 mil
metros de altitude. tmida e se assusta fcil. Forma de ataque: no um ataque, mas pode
Prefere andar em rebanhos. A gestao dura atropelar algum na corrida, fazendo 1d6 + 1
quase um ano. H cruzamentos entre as de dano impactante.
alpacas, as lhamas e as vicunhas. A alpaca a
que mais tem l.
Anta-dos-Montes (Pinchaque)
Anhinga
Comportamento: inofensivo.
Comportamento: inofensivo.
Aranhas Venenosas
Comportamento: neutro.
Habitat: vrios.
Caititu (Sajino)
Habitat: selva, bosques de Pira e Tumbes.
Comportamento: neutro.
Habitat: mar.
Chinchilla
Comportamento: inofensivo.
Habitat: puna.
Comportamento: inofensivo.
Capivara
Habitat: vrios
Comportamento: inofensivo
Cndor (Condor)
Comportamento: neutro
Coral
Cuy (Cobaia)
Habitat: florestas.
Habitat: cordilheiras.
Comportamento: neutro.
Comportamento: inofensivo.
feroz
Escorpio
Descrio: aracndeo que possui pinas e uma rvores. Tem cerca de 55cm de comprimento e
longa cauda que termina num ferro com o 20cm de cauda. carnvoro.
qual inocula veneno em suas vtimas. Mede
Gamb (Muca)
cerca de 15cm.
Falces
Habitat: serra.
Comportamento: inofensivo.
Comportamento: neutro.
Descrio: mamfero de plo amarelado, mede
Descrio: aves caadoras, de excelente viso de 70 a 90cm, sendo que metade cauda. Tem
e audio, velozes, com garras fortes e polegar opositor nas patas traseiras, o que lhe
pontiagudas. Hbitos diurnos. Vivem mais de permite segurar-se nos galhos. Cauda prensil.
50 anos. O Falco Peregrino o mais Muito gil no solo e nas rvores, e hbitos
competente dos caadores. Em seu mergulho, noturnos. Alm do mau-cheiro, usa como
chega a atingir 300 km/h.
defesa a capacidade de se fingir de morto,
simulando uma rigidez cadavrica.
Forma de ataque: plana bem alto, observando
a regio. Ao avistar a caa, cai num mergulho Gato do Mato
veloz e preciso, pegando a presa com suas
Habitat: serra, costa de Pira, puna, grandes
garras.
montanhas e selva alta.
Flamingo
Comportamento: hostil.
Habitat: lagos das punas.
Descrio: gato da cor da ona, entre 50 e 60
Comportamento: inofensivo.
cm de comprimento (sem a cauda).
Descrio: ave de bico fino e comprido, Forma de ataque: ataca com as garras (1d6 de
pernas compridas e plumagem rosa, com cerca dano) e as presas (1d6 + 1 de dano), tendo
de 1,20m de altura.
dois ataques por rodada.
Furo
Golfinho (Delfin)
Habitat: mar.
Comportamento: amistoso.
Comportamento: neutro.
Descrio: mamfero aqutico, rapidssimo,
Descrio: mamfero de corpo esbelto, chegando at 50 km/h. Adora brincar e seguir
membros curtos, cabea larga, orelhas curtas e embarcaes.
Muito
inteligente.
Os
arredondadas e focinho grande. As patas so marinheiros o consideram sinal de boa sorte.
nuas e as unhas, no retrteis, so Mede cerca de 2,50m. Plo cinza. H tambm
especialmente adequadas para trepar em os golfinhos negros, que chegam a 5m.
Gucharo
Iguana
Comportamento: inofensivo.
Comportamento: neutro
Guanaco
Jacar
Comportamento: inofensivo.
Comportamento: hostil
Habitat: mar.
Comportamento: inofensivo.
Jaguatirica (Ocelote)
Guanay
Descrio: ave marinha, excelente pescadora, Habitat: costa de Pira e Tumbes, selva.
muito fcil de treinar. Ave guanera.
Comportamento: hostil.
Harpia
Descrio: felino semelhante ona, mas no
Habitat: florestas
mede mais de 85cm de comprimento, com
mais 60cm de cauda. Apesar da aparncia,
Comportamento: neutro
nunca mansa. Hbitos noturnos.
Descrio: ave de rapina de colorao branca Forma de ataque: usa as garras (1d6 + 2 de
e cinzenta que alcana 2m de envergadura. dano) e as presas (1d6 + 2 de dano), com dois
Quando se irrita, as penas de sua nuca se ataques por rodada.
levantam formando um cocar.
Jararaca
Comportamento: inofensivo.
Comportamento: neutro
Lobo Guar
Comportamento: neutro.
Comportamento: neutro
Macaco-da-noite (Musmuqui)
Habitat: selva.
Lobo-Marinho
Comportamento: neutro.
Habitat: mar, ilhas e rochas costeiras.
Descrio: macaco de hbitos noturnos. Mede
Comportamento: neutro.
35cm de corpo e 50cm de cauda no prensil.
Tem trs listras escuras na testa e sobrancelhas
Descrio: confunde-se com o leo-marinho brancas. As orelhas so curtas e cobertas de
(ver neste captulo), com as mesmas plo. Os olhos grandes enxergam mal durante
caractersticas e hbitos alimentares. Com a o dia. De dia, dorme o tempo todo. um hbil
diferena que o lobo-marinho no recusa um caador.
bom pingim.
Marmosa
Forma de ataque: d dentadas (1d6 + 1 de
dano).
Habitat: costa oeste e serra.
Lontra (Nutria)
Comportamento: inofensivo.
Habitat: costa de Pira e Tumbes, e vertente Descrio: marsupial de pele castanha, hbitos
da selva.
noturnos e que vive em rvores, parecido com
um rato. Tem 30cm de corpo e 30cm de
Comportamento: neutro.
cauda.
Descrio: mamfero alongado e achatado, de
patas curtas e palmadas, medindo 80cm de
comprimento e 40cm de cauda. Excelentes
nadadoras e mergulhadoras de rios, com
hbitos noturnos, constrem habitaes
confortveis com duas entradas. Pele slida e
brilhante. Carnvora.
Morcegos
Habitat: todos.
Comportamento: neutro ou hostil.
Pacarana
Pelicano
Habitat: selva.
Habitat: mar.
Comportamento: inofensivo.
Comportamento: neutro.
Pssaros
Pingim
Habitat: vrios.
Comportamento: inofensivo.
Comportamento: neutro.
Paca (Majaz)
Habitat: selva.
Comportamento: inofensivo.
Piranha
Comportamento: neutro.
Ratos
Habitat: florestas.
Habitat: vrios.
Comportamento: neutro.
Habitat: cordilheiras.
Comportamento: muito hostil.
Sucuri
Habitat: rios e charcos
Sapo venenoso
Comportamento: hostil
Habitat: vrios
Comportamento: neutro
Habitat: vertente da selva, bosques de Pira e rio largo, enchem os pulmes de ar e nadam
Tumbes.
semi-imersos. Hbitos noturnos.
Comportamento: inofensivo.
Urso de culos
Descrio: ave de cabea nua e cor de rosa at Forma de ataque: sua mordida faz 3 pontos de
o pescoo. O resto tem plumagem preta e dano e o veneno 1d6 + 3 por dia.
cinza. Tem 70cm de altura e 2m de
Vicua (Vicunha)
envergadura.
Urutu
Habitat: punas.
Habitat: florestas
Comportamento: inofensivo.
Vizcacha
Habitat: serra e puna.
Comportamento: inofensivo.
Comportamento: inofensivo.
Descrio: ruminante de plo pardacento, com
ou sem chifres, que chega a altura de um
metro e 1,50m de comprimento. Os maiores
chegam a pesar 25 kg. Vivem em bandos e
gostam de tomar banho. Os chifres so
curvados para frente e bifurcados. J os da
selva vivem isolados e tm o chifre curto. Os
chifres so temporais: crescem, caem e voltam
a crescer.
Vboras
Forma de ataque: Possui glndula de mau- boca ou no nariz, arde e queima (3 pontos de
cheiro, que expele um jato de at 3m cujo dano) durante algum tempo (1d6 + 4 rodadas),
cheiro chega at 800m. Se cai no olho, na o suficiente para o animal fugir.
CAP. 13
Doena do Sono
Habitat: diversos.
Incubao: at 1 dia.
Descrio: infeco respiratria. Tosse, febre
e anemia. Leses no pulmo, tubo digestivo,
rins e fgado. Pode levar morte.
Efeito: 1d6 de dano na primeira semana, todas
as aes difceis. A partir da, 1d6 + 3 de
dano, todas as aes quase impossveis.
Habitat: diversos.
Maldio de Viracocha
Transmisso:
mordida
de
animais
contaminados (co, gato, rato e morcego,
principalmente).
Incubao: 2d6 dias.
A picada de aranha venenosa s faz dano na Sapo venenoso: 1d6 + 1 por dia
hora. O resto uma srie de efeitos colaterais
que podem ou no trazer conseqncias graves Tarntula: 3 pontos
vtima. Ao contrrio dos outros venenos, ele
Vboras: 1d6 + 3 por dia
no incapacitar o personagem.
O veneno dessas aranhas costumam provocar
espasmos dolorosos e convulses que podem
Viva-Negra: 2 pontos
PARTE V
TAHUANTINSUYO
O IMPRIO DO SOL
CAP. 1
Yahuar Huaca
Tornou-se Inca em 1380. Seu nome significa
Chora Sangue, pois, quando foi raptado na
infncia, seus olhos derramaram gotas de
sangue. Acabou se casando com a filha de
seus raptores. Conquistou alguns povoados e
enfrentou rebelies internas.
CAP. 2
TAHUANTINSUYO
O Tahuantinsuyo ou Imprio do Sol (como
chamado pelos conquistadores) no seu auge,
que coincidiu com a chegada dos castelhanos,
se estendeu do Equador at o sul, cessando sua
expanso no confronto com os Araucos e com
as tribos da selva, a leste. Sua populao
atingiu cerca de 10 milhes.
Colonizao e Desenvolvimento
Os incas se preocupavam com o
desenvolvimento dos povos conquistados e
possveis catstrofes naturais. Ensinavam
tcnicas de cultivo e urbanizao e provia a
regio necessitada de recursos. Em caso de
seca ou outros desastres, eram socorridos com
os produtos do governo. Na falta de gado,
mandavam tantas cabeas quanto necessrio, e De trecho em trecho havia tambos para
com instrues de como multiplicar o descanso e provises, cuja manuteno estava
a cargo da populao local.
rebanho.
Estabeleciam seu culto e seus ritos em todo o
Imprio, bem ao lado dos deuses locais, cujo
culto no se proibia. A divindade do Sol era
elemento central. As lnguas locais tambm
no eram proibidas, mas para os cargos
pblicos se dava preferncia a quem falava
quechua (a lngua original dos incas).
Geralmente, o chefe local era mantido junto
com novos funcionrios nomeados pelo Inca.
Os obedientes eram recompensados com
mulheres e objetos. Os filhos iam para Cusco
aprender os costumes, lngua e religio dos
incas.
CAP. 3
A SOCIEDADE INCAICA
Inca
O grande chefe, originrio da famlia Ayar. Os
sditos acatavam com submisso suas ordens.
Os que o rodeavam demonstravam reverncia
e humildade. Era conduzido numa liteira (uma
espcie de trono carregado pelos servos). Ao
passar, um grupo se antecipava limpando o
caminho.
CAP. 4
COSTUMES INCAICOS
Famlia
Os casais eram normalmente do mesmo ayllu,
formados atravs de pacto matrimonial. O
pretendente devia prestar servios aos pais da
noiva durante o servinacuy (quando o rapaz
tem que se mostrar a altura do compromisso),
recompensando-os com parte de seu trabalho.
O servinacuy ainda persiste na colnia, mas
reprovado pela Igreja, que tenta dar um fim a
este costume.
Quipu
Sistema de registro incaico atravs de cordas.
Do cordo principal pendiam, como uma
franja, barbantes de comprimentos diferentes
cuja cor variava segundo a natureza dos
objetos que deviam ser contabilizados. Os ns,
de acordo com sua grossura e disposio,
CAP. 5
ECONOMIA DO TAHUANTINSUYO
homem poderia ter mil lhamas em sua criao.
As lhamas eram separadas pelas cores:
Construo de plataformas de cultivo, brancas, negras, pardas e moromoro (vrias
irrigao artificial, uso de fertilizantes e cores).
implementos agrcolas, escavao de poos
em desertos. Usavam cobre quase da dureza Alm da l, a lhama fornecia carne e era muito
do ao. Os canais de irrigao chegam a ter usada como animal de carga e em sacrifcios
100 km de comprimento.
religiosos, onde os adivinhos liam as suas
entranhas. Sua carne era consumida como
As plataformas de cultivo (sucre) foram carne seca (secada ao sol e desidratada), pois
construdas em ladeiras e morros, em forma de se conservava facilmente. O sangue era usado
escadarias, por mais escarpados que fossem. para o molho. Do couro do pescoo eram
Assim se evitava a eroso do solo e aumentava feitos sapatos e sandlias. O resto era pra fazer
a superfcie cultivvel. So formadas por um cordas e ataduras. O excremento era usado
muro de conteno feito de pedra e de fcil seco como combustvel nas grandes altitudes,
escalada. A terra plana. Estas plataformas carentes de rvores e lenha. Importante para
estavam todas disposio depois da diversos sacrifcios.
conquista castelhana, mas muito pouco foi
aproveitado.
Mercado
Agricultura
CAP. 6
CULTO AO SOL
Os povos que habitavam a regio possuam
uma religio fortemente estabelecida e
organizada, confundindo-se inteiramente com
o poder de seus lderes. A religio era a razo
de tudo e tudo girava em torno dela: as festas,
as conquistas, os tributos, as ddivas. Com os
incas, o Sol passou a ser o grande Deus, o
principal culto, seguido, mais cedo ou mais
tarde, por todos os povos da regio. Na
colnia, o culto ao Sol e a crena nos diversos
espritos da natureza mantm sua influncia na
vida dos ndios. Mas uma poca difcil, e a
religio dos brancos surge forte, revela os
antigos deuses aparentemente impotentes ante
seu poderio, confunde suas mentes,
transformam seus templos. Mesmo os raros
sacerdotes que ainda mantm vivo o culto ao
sol sofrem com a dvida de toda uma nao:
por que teriam seus deuses os abandonado?
O Mundo Espiritual dos Incas
Viracocha: divindade principal do Imprio,
sem princpio ou fim. Criador dos outros
deuses, homens, animais e plantas. Governava
o mundo como o Inca. Havia vivido na terra
para ensinar aos homens, mas deixou a tarefa
de cuidar do mundo para os seres que estavam
mais prximos desta realidade: o Sol e a Lua.
CAP. 7
CIDADES E CONSTRUES
Na costa se usava adobe argiloso (tijolo de
barro mesclado com um pouco de palha
secado ao sol) e quincha (cana e barro) nas
casas comuns. Na serra, o material era de
pedra. Mas ambos eram usados nos dois
lugares. Os tetos de palha eram revestidos com
mantas de pluma. Suas construes so mais
fortes que as castelhanas, resistindo
bravamente aos terremotos que arrasam as
vilas coloniais. As ruas das cidades eram
estreitas e a gua era encanada.
PARTE VI
MITOS E LENDAS
CAP. 1
Comportamento: maligno
Cumacanga
Habitat: vrios
Comportamento: neutro
Descrio: cabea de fogo que vaga pelas
estradas durante a noite assustando os
viajantes. a alma de uma pessoa, geralmente
um ladro, que em vida escondeu um tesouro
formado por meio de crimes. Sua inteno, na
verdade, indicar o lugar onde se encontra
esse tesouro. S assim poder descansar em
paz.
Forma de ataque: se atacado ou hostilizado,
lanar labaredas sobre o oponente, podendo
atacar a cada duas rodadas.
Forma de ataque: o Bradador ataca sozinho, Fraquezas: pode ser exorcizado. Como ele
noite, retalhando suas vtimas com suas garras no pode se comunicar, s voar de um lado
ou usando uma velha espada.
pro outro, geralmente visto como uma
ameaa e atacado. Aps atingir 0 de
Fraquezas: vulnervel ao exorcismo, resistncia, volta para sua sepultura, para mais
podendo ser destrudo por fogo ou tarde recomear a sua sina.
decapitao.
Curupira
Co da Meia-noite
Habitat: florestas.
Habitat: campos, bosques e fazendas
Comportamento: varivel.
Comportamento: maligno
Descrio: tem a forma de um homem com o
Descrio: enorme co negro de olhos corpo coberto de cabelos vermelhos e os ps
vermelhos e extremamente feroz que ataca virados para trs. Protege as matas,
noite.
defendendo-as de caadores inescrupulosos.
Em Nova Castela, chama-se Chudiachaque.
Ele ser amistoso com aqueles que
respeitarem a floresta, neutro com quem no a de dano). Estes so demnios mais comuns,
molestar e muito hostil com os que cometerem mas h outros com caractersticas especficas.
crimes contra a mata e seus animais.
Forma de ataque: atacam com suas garras
O Curupira possui os seguintes feitios: (1d6 + 1 de dano) ou com armas comuns.
Chamado, Controlar animais, Comunho com
a floresta, Metamorfose e Controlar plantas, Fraquezas: podem ser exorcizados ou mortos
que sempre funcionam. Tambm tem a por decapitao. Se atingirem 0 de
habilidade de desaparecer na floresta. O Resistncia, retornam s profundezas do
Curupira um ser fantstico, havendo um para inferno. No penetram em solo sagrado.
cada regio da floresta.
Descabezado
Forma de ataque: usa os seus feitios ou ataca
Habitat: campos e fazendas
com lana e arco e flecha.
Fraquezas: nenhuma especfica.
Comportamento: maligno
Dama do Rio
Habitat: vrios.
Diabo
Comportamento: maligno.
Habitat: vrios.
Comportamento: maligno.
Descrio: homem alto, forte, com pequenos
chifres escondidos sob um chapu negro,
vestido com roupas negras, que aparece aos
homens para causar-lhes complicaes,
Escorpio Gigante
Comportamento: hostil
Descrio: escorpio enorme
comprimento) de cor marrom.
(1,5m
de
Negro d`gua
Amaro
Comportamento: hostil
Capacuc Ama
Comportamento: maligno.
Comportamento: maligno.
Catecate
grandes
que
Huancahui
Habitat: cordilheiras e selva.
Comportamento: hostil.
Descrio: belo gavio, de costado escuro e
lado inferior branco amarelado. Grita a noite
inteira e come cobras venenosas. Como
diverso, se apossa do esprito das mulheres e
as obriga a sair noite e a cantar com ele.
Hapiuus
Inti
Habitat: vrios.
Comportamento: maligno.
Comportamento: neutro.
Descrio: pequenos demnios de peito Descrio: falco sagrado, falante, criado por
avantajado que andam em bando. Atormentam Viracocha para servir de companheiro,
a vida dos agricultores, destruindo plantaes. ajudante, testemunha e pregador de suas
idias. O Inti conhece o passado, o presente e
Forma de ataque: atacam como demnios o futuro. No por acaso, recebeu o mesmo
nome que o sol. De plumagem dourada, suas
comuns, fazendo 1d6+1 de dano.
palavras guiavam lucidamente os Incas, a
Fraquezas: podem ser exorcizados (nvel quem servia como conselheiro. Desapareceu
quando foi estabelecido o Tahuantinsuyo por
mdio).
Inca Yupanqui, talvez por no se julgar mais
necessrio, talvez por no concordar com a no ser que se faa 25 pontos de dano nos
dominao das outras tribos. Desde ento, o braos.
Inti vaga solitrio pelas cordilheiras,
aparecendo apenas quando julga necessrio, o Fraquezas: nenhuma especfica.
que raro.
Pururaucas
Mapinguay
Habitat: vrios.
Habitat: selva alta.
Comportamento: hostil.
Comportamento: muito hostil.
Descrio: no se trata exatamente de uma
Descrio: monstro enorme, com forma criatura, mas sim de um encantamento. So
humana, plos castanhos, 3m de altura, apenas seres de pedra, geralmente com forma
humana, que podem ser despertados atravs de
um olho e patas de boi terminadas em garras.
um encantamento. Mas s o sumo sacerdote
Forma de ataque: ataca com as garras (1d6 + do sol tinha o poder de construir as pilhas de
6 de dano), e tambm pode dar coice (1d6 + 6 pedras
que
poderiam
ganhar
vida.
de dano impactante).
Invariavelmente,
as
Pururaucas
eram
utilizadas na guerra, o que determina seu
Fraquezas: sua nica fraqueza o olho. a comportamento hostil. Depois que o
nica forma de destru-lo. Por outro lado, s encantamento termina, as pedras continuam no
basta um golpe.
lugar, esperando que, um dia, algum que
saiba o encantamento as reviva. Assim, h
Palla Huarcuna
alguns lugares onde descansam estranhas
rochas com formas humanas, mas so poucos
Habitat: montanhas do Vale Sagrado.
aqueles que sabem a verdade. Alguns destes
lugares so:
Comportamento: muito hostil.
Descrio: escrava inca que foi transformada
em pedra por ordens de um Inca. Ela se vinga
devorando os viajantes. Porm, mesmo que a
esttua de pedra seja destruda (possui 180
pontos de resistncia), seu esprito retorna
mais tarde moldando uma outra rocha sua
forma, num eterno desejo de vingana.
imune a danos de fogo e sua forma rochosa
absorve 2 pontos de arma de fogo, 3 pontos de
dano cortante e 8 pontos de dano impactante.
CAP. 2
PERSONAGENS ESPECIAIS
Estes personagens devem ser interpretados
com cautela e com o objetivo de enriquecer a
histria. Eles so especiais e devem ser
tratados como tais. Pode ser tambm que
algum jogador queira fazer um personagem de
uma das classes especiais (espera-se que no
seja o Compactado). Isso pode ser arriscado.
aconselhvel fazer isso s com um jogador
experiente e que interprete muito bem seus
personagens. E que o grupo tambm participe
desta deciso.
Compactado
Descrio: so homens que, aparentemente,
Descrio: bruxo que tem pacto com o possuem o dom da vida eterna. Sua origem
demnio. O pacto foi feito quando ele j era desconhecida, assim como a sua presena.
um bruxo. O bruxo ganha atributos Eles andam pelos quatro cantos do mundo,
demonacos, mas pode conservar a forma alguns disfarando a sua longevidade, outros
humana, evitando suspeitas. Alm de seus se tornando lendas locais. Como, geralmente,
prprios feitios, ele pode fazer crescer garras surgem isoladamente, no so identificados
nas mos, ganha +2 pontos de bnus de fora como um grupo. Mesmo entre os imortais h
e aumenta em 30% a sua resistncia. Pode aqueles que caminham pelo mundo h mais
fazer sua pele queimar e aumenta sua tempo do que o outro.
capacidade mgica, passando a aumentar seu
poder mgico usando apenas 1 ponto de No so exatamente imortais, mas seres
experincia e sua Resistncia magia com 4 longevos, cuja expectativa de vida ainda
pontos, ganhando + 5 pontos por sesso para desconhecida. So mortais, mas para isso o
aumentar sua habilidade nos feitios. Por corpo precisa ser inteiramente destrudo ou
outro lado, se encontra vulnervel ao poder da decapitado. Caso contrrio, o corpo
f divina. Quando um Compactado morre, o aparentemente morto entra em torpor, num
cadver desaparece entre nuvens de enxofre e transe ps-morte, e desperta dias mais tarde,
rudos infernais. Afinal, num pacto sempre h dependendo da gravidade do ferimento. Os
imortais podem ficar doentes, mas a doena,
um preo a pagar.
seja qual for, rapidamente extirpada. Tanto o
destino quanto a origem dos imortais so
Estigmatas
incertos. Sum pode ser um imortal.
Descrio: so aqueles que portam feridas
idnticas s de Jesus (nas palmas das mos, Lobisomens
nos ps e um corte no peito as cinco chagas
de Cristo), significando que nasceram no
CAP. 3
TRIBOS ESPECIAIS
Tribos no muito numerosas e de origem desposar uma cupndia o homem que venc-la
mtica, sendo quase ou completamente numa corrida.
desconhecidas.
Algumas
apresentam
Cupendiepes
constituio fsica excepcional.
Regio: montanhas e chapadas (Desafio dos
Bandeirantes)
Acrits
Regio: Serra
Bandeirantes)
do
Mar
(Desafio
dos
Curutons
Guajras
Regio: desconhecida
Goyazis
Regio: centro (Desafio dos Bandeirantes)
Descrio: tribo de anes, medindo cerca de
1 metro. Apesar de assustarem mais por sua
aparncia, apresentam fora desproporcional
ao tamanho e se movimentam com grande
facilidade por entre os arbustos, se tornando
perigosos
inimigos.
No
so
necessariamente hostis, mas so bastante
CAP. 4
LUGARES MSTICOS
Candelabro de Nasca
Regio: Nasca.
Mina Victoria
Regio: Junn.
Descrio: mina prxima cidade Cerro de
Pasco onde proibida a entrada de mulheres.
Sempre que uma mulher entra acontece
alguma desgraa: desabamentos, exploses e
outras calamidades. Nenhuma pessoa,
incluindo o chefe da mina, se atreve a permitir
a entrada de uma mulher, nem mesmo
disfarada.
Montanha de Ayar Auca
Regio: Vale Sagrado.
Descrio: montanha que transforma as
pessoas que a tocarem em pedra. Ayar Auca,
irmo de Manco Cpac, o primeiro Inca, voou
at um monte onde julgava ser a terra
prometida por Viracocha. Quando pousou,
virou pedra. Uma bota de couro pode ser uma
boa proteo, mas se algum entrar em contato
direto com o cho virar pedra. O encanto no
pode ser removido.
Piscohuauna
Regio: Chachapoya.
Descrio: a montanha mata todas as aves que
por l se aventuram, incluindo feiticeiros
metamorfoseados.
Tinajani
Regio: Altiplano.
Descrio: lagoa que desaparece vista dos
viajantes. Segundo as lendas, o transbordar da Descrio: tambm conhecido como Banho
lagoa ser o anncio do fim do mundo.
do Diabo. Fica a 4.100m, numa regio de
Yahuar Ccocha
Regio: Vale Sagrado.
Descrio: lago de sangue formado pelo
sangue dos homens que se mataram pela
beleza indiferente de uma sedutora princesa
inca. O vento faz com que se escute os
lamentos das almas suicidas, trazendo terrveis
pesadelos aos viajantes.
CAP. 5
ITENS MGICOS
No so espadas mgicas ou amuletos
enfeitiados, mas objetos nicos, preciosos.
Alguns so conhecidos por todos, podendo seu
poder ser apenas conhecido por poucas
pessoas. Outros se encontram desaparecidos,
fazendo parte apenas das lendas. A posse de
alguns destes itens pode tornar o grupo visado
e na lista negra de muita gente. Alguns so to
poderosos que podem ser o objetivo final de
toda uma campanha.
Senhor de Huamantanga
vir se a evocao for por motivos justos. Ou pela cidade aps algum tremor de terra.
seja, funcionar ou no fica a critrio l de guardado a cu aberto, em frente a alguma
cima. A ao do anjo se limita cidade e s igreja.
proximidades.
Nota ao mestre de jogo: o surgimento da
Nota ao mestre de jogo: a imagem data de imagem fica a critrio do mestre. Se ele quiser
1599, mas o mestre tem toda a liberdade para narrar o aparecimento do crucifixo e a
usar a lenda como parte de uma aventura.
descoberta de seus poderes, pode ser uma boa
idia de aventura.
Senhor dos Milagres
Shansa (Cabeas Reduzidas)
Lenda: numa casa habitada por mulatos livres
em Lima, um deles pintou na parede uma Descrio: amuletos criados atravs de ritual
imagem representando Cristo no calvrio. Um pelos pajs jvaros. Trata-se da cabea
terremoto reduziu a casa em escombros, mas a reduzida de um inimigo, que atinge o tamanho
parede com a pintura ficou intacta. Ao seu de uma laranja grande. Atravs do ritual,
redor, foi construda uma humilde capela. Em expulsa qualquer influncia maligna do
um novo terremoto, a nica coisa que inimigo e retida apenas a sua energia positiva,
continuou a ficar de p foi a parede. Dessa geralmente sua capacidade guerreira. Em
vez, foi construda uma igreja e a pintura posse deste amuleto, o personagem aumenta
ganhou fama e respeito.
os atributos de Fora, Destreza e Resistncia
em 2 pontos sempre que entrar em combate. A
Descrio: pintura de Cristo numa velha critrio do mestre do jogo, este valor pode
parede. Concede aos fiis +10 pontos de mudar, dependendo do quo bom guerreiro foi
Resistncia por um dia. Mas o encanto s o dono da cabea. A cabea geralmente
funciona como proteo de seres malignos e usada pendurada na cintura.
quando o fiel est imbudo de sentimentos
puros. No tem efeito cumulativo; se ele j O ritual costuma ser feito no prprio local da
tiver recebido os 10 pontos, no poder ganhar batalha, ou prximo. A cabea do inimigo
mais 10 e ficar com 20.
cortada com um tacape ou machado de pedra,
seja de que sexo for. A cerimnia se inicia
Nota ao mestre de jogo: a pintura data de com as cabeas sobre a areia e os guerreiros
1650. O desenvolvimento da lenda fica por sentados em cima. Enquanto isso, o paj
conta do mestre do jogo.
masca um tabaco. Depois, agarra um guerreiro
pela cabea e sopra-lhe a fumaa nas narinas
Senhor dos Terremotos
para afastar qualquer influncia do paj
inimigo. Ento retirada a pele, junto com os
Descrio: crucifixo de madeira de 1,5 m, msculos, do crnio das vtimas. Os lbios so
encontrado por jesutas nas proximidades de lacrados com trs palitos e os olhos escorados
Cusco. S que Cristo possui feies indgenas. com estacas. Os ndios acendem grandes
Ningum se atreve a tocar na imagem, nem fogueiras onde so colocados potes de barro.
mesmo para limp-la. Tem o estranho poder As cabeas so levadas envoltas em folhas de
de preservar a regio a sua volta da violenta palmeira para que ningum as toque antes da
ao dos terremotos. Por isso comum que cerimnia. Uma cabea para cada pote, que
seja carregado, num pedestal, em procisso
Titi
CAP. 6
Pachacmac
Importante centro religioso do Imprio do Sol
(e muito antes dele), a 30km ao sul de Lima,
prximo ao mar. Os peregrinos traziam ouro,
prata e roupa como oferenda. As pessoas
comuns faziam da praa, de 300m de
comprimento, o seu albergue.
Jogador:
Nvel
PE
Ficha de personagem
Nome:
Fora:
Raa:
Destreza:
Resistncia a magia:
Bnus de dano:
Peso/Levantamento: /
Fadiga:
Resistncia:
Classe:
Recuperao
Inteligncia:
Classe Social:
Intuio:
Idade:
Carisma:
Vontade:
Local de nascimento:
Velocidade de deslocamento
Explor. Bsica Correr
Magia:
Sorte
Armas
Dano
Defesa
Res. Abs.
Poder Mgico:
$$ Dinheiro $$
Objetos Pessoais
Habilidade
Nvel
Habilidade
Nvel