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Aventuras nas terras de Nova Castela

Aventuras nas terras de Nova Castela

1 Edio

Flvio Andrade

ndice
PARTE I CRIANDO O PERSONAGEM
Capitulo 1 - Personagens
Captulo 2 - Atributos
2.1 - Atributos Secundrios
Capitulo 3 - Habilidades
Capitulo 4 - Aprendizado
PARTE II - REGRAS
Capitulo 1 - Teste de Habilidades
Capitulo 2 - Teste de Atributos
Capitulo 3 - Regras de Magia
Capitulo 4 - Regras de Combate
Capitulo 5 - Dano
Capitulo 6 - Absoro
Capitulo 7 - Golpe de Mestre e Falha
PARTE III - MAGIA
Capitulo 1 - Feitios e Encantos
Capitulo 2 - Amuletos
Capitulo 3 - Rituais
PARTE IV - AMBIENTAO
Capitulo 1 - Histria de Nova Castela
Capitulo 2 - Sociedade Colonial
Capitulo 3 - Classes Sociais
Capitulo 4 - Poltica Colonial
Capitulo 5 - A Igreja
Capitulo 5.1 - Ordens Religiosas
Capitulo 5.2 - A Inquisio
Capitulo 6 - Economia Colonial
Capitulo 7 - Costumes Coloniais

Capitulo 8 - Principais personagens do


Vice-Reino
Capitulo 9 - Cidades Coloniais
Capitulo 10 - Tribos Indgenas
10.1 - Tribos da Selva
10.2 - Tribos das Cordilheiras
Capitulo 11 - As Regies de Nova Castela
11.1 - As Cordilheiras
11.2 - A Costa
11.3 - Terremotos
Capitulo 12 - Animais
Capitulo 13 - Ervas, Doenas e Venenos
PARTE V TAHUANTINSUYO O
IMPERIO DO SOL
Capitulo 1 - Histria do Imprio do Sol
Capitulo 2 - Tahuantinsuyo
Capitulo 3 - Sociedade Incaica
Capitulo 4 - Costumes Incaicos
Capitulo 5 - Economia do Tahuantinsuyo
Capitulo 6 - Culto ao Sol
Capitulo 7 - Cidades e Construes
PARTE VI MITOS E LENDAS
Capitulo 1 - Criaturas e Seres Fantsticos
(2)
Capitulo 2 - Personagens especiais
Capitulo 3 - Tribos Especiais
Capitulo 4 - Lugares Mticos
Capitulo 5 - Itens Mgicos
Capitulo 6 - Cidades e Templos Perdidos

PARTE I
CRIANDO O PERSONAGEM

CAP. 1

PERSONAGENS
So vrias classes de personagens, algumas
com
subdivises.
As
subdivises
representam diferentes maneiras de abordar
uma mesma classe, mas no altera na criao
do personagem.
GUERREIRO
Subdivises:
Aventureiro;
Militar;
Marinheiro; Guerreiro indgena; Guerreiro
negro; Capoeirista; Bandoleiro; Pirata;
Mercenrio; Ladro.
Lista de Habilidades: Armas de fogo;
Ataque surpresa; Caa e pesca; Esquiva;
Furtividade; Luta com arco e flecha; Luta
com chicote; Luta com duas armas; Luta
com espada/faco; Luta com faca/adaga;
Luta com funda; Luta com lana; Luta com
machado; Luta com porrete/tacape; Luta
com rede; Luta desarmada; Montar animais;
Reparar armas (atributo relacionado:
Destreza). Manejo de armas de grande porte;
Manejo de explosivos; Navegar (atributo
relacionado:
Inteligncia).
Percepo
(atributo relacionado: Intuio). Habilidades
obrigatrias: ao menos uma habilidade de
Luta.
RASTREADOR
Subdivises: Caador; Batedor; Capito do
mato.
Lista de Habilidades: Armadilhas; Armas
de fogo; Ataque surpresa; Caa e pesca;
Escalar; Esquiva; Furtividade; Luta com arco
e flecha; Luta com duas armas; Luta com
espada/faco; Luta com faca/adaga; Luta

com funda; Luta com rede; Luta desarmada;


Manuseio de veneno; Reparar armas;
Reparar couro (atributo relacionado:
Destreza). Conhecimento da mata; Ervas e
plantas; Navegao terrestre; Treinar
animais (atributo relacionado: Inteligncia).
Detectar armadilhas; Lidar com animais;
Percepo; Rastrear; Senso de orientao;
Tcnicas de camuflagem; Tcnicas de
sobrevivncia
(atributo
relacionado:
Intuio).
Habilidades
obrigatrias:
Percepo; Rastrear; Esquiva; Caa e pesca e
uma habilidade de Luta.
SACERDOTES
Personagens
com
poderes
mgicos
(encantos) oriundos da religio. Variam de
acordo com cada cultura. Para aprenderem
novos encantos, alm dos iniciais, precisam
ter mais de 50 pontos em sua religio.
PADRES CATLICOS
Subdivises: Missionrio; Proco; Monges;
Inquisidor.
H uma lista de habilidades e encantos
comuns a todas as ordens religiosas e uma
lista especfica para cada ordem. Alm disso,
h um encanto especfico para padres
inquisidores. Os 50 pontos destinados s
habilidades
especficas
devero
ser
distribudos pelas duas listas (ou trs, se for
ele um inquisidor).
Lista de Habilidades: Histria; Legislao;
Ler e escrever; Matemtica; Medicina;
Religio (atributo relacionado: Inteligncia).

Persuaso (atributo relacionado: Carisma).


Habilidades
obrigatrias:
Religio;
Histria; Ler e escrever.
Lista
de
Encantos:
Abenoar;
Concentrao; Cura; Detectar magia;
Desviar
ataques;
Evocao
divina;
Exorcismo; Luz divina; Memria; Percepo
de inimigos; Remover magia; Vigor.
- Agostiniano. Habilidades: Cultura
indgena; Filosofia (atributo relacionado:
Inteligncia). Encantos: Predestinao;
Vontade inabalvel.
- Dominicano. Habilidades: Cincia
poltica; Economia; Tcnicas de inquisio
(atributo
relacionado:
Inteligncia).
Encantos: Cruz de fogo; Percepo de
magia.
- Franciscano. Habilidades: Cultura
indgena; Ervas e plantas; Idioma indgena
(atributo
relacionado:
Inteligncia).
Encantos: Comunicar-se com animais;
Pacificar.

SACERDOTE NEGRO
Cada Orix controla um aspecto diferente da
natureza e dos homens, possuindo
personalidade e poderes diversos. Parte
desse poder concedido aos sacerdotes sob a
forma de encantos. Ao incorporar o Orix, o
sacerdote capaz de aprender alguns de seus
encantos e utilizar seu poder. Para isso, o
sacerdote tem que gastar 3 pontos para
incorporar o orix e 1 ponto a cada rodada
em que for mantida a incorporao.
A incorporao leva uma rodada para se
processar, e s ento ele poder utilizar seus
encantos.
Para realizar o encanto, o sacerdote faz o
teste de habilidade, mas no precisar gastar
seu poder. Os encantos auto-impostos no
tm limite de durao. Uma vez obtido
sucesso no rolamento, o encanto pode
funcionar enquanto durar a incorporao.
Para dobrar o poder dos encantos, o
sacerdote dever dobrar o gasto da
incorporao e de sua manuteno.

- Jesuta. Habilidades: Conhecimento da


mata; Cultura indgena; Ervas e plantas;
Idioma indgena (atributo relacionado:
Inteligncia). Tcnicas de sobrevivncia
(atributo relacionado: Intuio). Encantos:
Amizade; Comunicao.

No caso dos sacerdotes negros, ele pode


aprender outro encanto de um orix que j
incorpore mesmo sem ter 50 pontos em
Religio. Este limite se aplica a incorporar
um novo orix.

- Inquisidor. Habilidade obrigatria:


Tcnicas de Inquisio (atributo relacionado:
Intuio). Encantos: Chama da Verdade.

O sacerdote dever ser filho de um orix a


sua escolha. Este Orix ter mais dois
encantos em sua lista: Detectar Magia; Ax.

Obs: ser um Inquisidor pode parecer muito


legal, mas o personagem dever ser 100%
intolerante feitiaria e a outras religies. S
h Inquisidores em Nova Castela. Em outra
regio, ele ser um padre visitante. Na regio
dos bandeirantes, os Jesutas praticamente
monopolizam a atividade missioneira.

Lista de Habilidade: Cultura negra; Ervas e


plantas; Idioma negro; Religio (atributo
relacionado:
Inteligncia).
Persuaso
(atributo
relacionado:
Carisma).
Habilidades obrigatrias: Cultura negra;
Religio.

Exu: mensageiro entre os orixs e os


homens.

Lista de Encantos: Agilidade; Fora de


Ob; Vigor.

Lista de Encantos: Comunicao; Viagem


Astral; Viso Noturna.

Ogum: orix dos caminhos, da guerra e do


ferro.

Ians: orix dos ventos e tempestades.

Lista de Encantos: Espada de Ogum; Pele


de Ferro; Punho de Ferro.

Lista de Encantos: Invocar tempestade;


Levitar; Ventania.
Ibeji: orix dos gmeos.
Lista
de
Encantos:
Criar iluso;
Metamorfose Divina (macaco); Remover
magia.
Iemanj: orix dos peixes e das guas.
Lista de Encantos: Controlar gua; Respirar
sob as guas; Metamorfose Divina (peixe).
If: orix da adivinhao.
Lista de Encantos: Adivinhao; Aura;
Predestinao.
Iroko: orix da ancestralidade e da natureza.
Lista de Encantos: Controlar plantas;
Memria; Razes.

Omulu: Orix das doenas.


Lista de Encantos: Criar doenas; Criar dor
intensa; Curar doenas.
Osse: orix das folhas medicinais.
Lista de Encantos: Cura; Elo mental divino
(pssaros); Ew.
Oxal: orix da criao e da paz.
Lista de Encantos: Barreira Astral; Desviar
ataques; Escudo de Oxal.
Oxssi: orix da caa e dos caadores.
Lista de Encantos: Arco dourado de
Oxossi; Comunho com a floresta;
Chamado.
Oxum: orix das fontes e cursos d`gua, da
maternidade e do amor.

Loguned: orix da caa e das guas.


Lista de Encantos: Camuflagem; Sentidos
de
caador;
Metamorfose
Divina
(vertebrados).
Nan: orix das guas lodosas, da vida e da
morte.
Lista de Encantos: Abenoar; Luz Divina;
Viso Astral.
Ob: orix das guas revoltas e da guerra.

Lista de Encantos: Amizade; Andar sobre


as guas; Olhos Dgua.
Oxumar: orix do arco-ris do movimento e
da transformao.
Lista de Encantos: Arco-ris; Criar
nevoeiro; Metamorfose Divina (cobra).
Xang: orix dos raios e troves, da justia e
do fogo.

Lista de Encantos: Machado de Xang;


Relmpago e um dos 6 feitios de fogo da
lista do Feiticeiro de Ferro e Fogo escolha.
SACERDOTE DO SOL
Sacerdotes do culto ao sol, a religio dos
incas. Trata-se de uma religio severa e
bastante rigorosa, apesar de conviver
pacificamente com os feiticeiros populares e
outros cultos. S no tolerado o mal uso de
magia. O culto foi bastante perseguido pela
Igreja e se encontra quase extinto,
sobrevivendo clandestinamente em pequenos
agrupamentos indgenas. O conhecimento
dos sacerdotes transmitido s novas
geraes de forma precria. Principais
responsveis pela manuteno da cultura
inca na colnia, os sacerdotes se recusam a
usar a tecnologia dos conquistadores,
principalmente as armas de fogo. Alguns
chegam a negar at mesmo a escrita.
Subdivises: Achic (adivinhos, responsveis
pelos orculos); Ayatapuc (se comunica com
os mortos, ligados ao plano astral); Huacasa
(organizao
dos
rituais);
Ichuri
(confessores, a cargo das huacas e do bemestar moral e espiritual do povo); Macsa
(curandeiro); Omo (os magos, estudo das
foras da natureza); Tarpuntay (sacerdotes
do sol que integravam o conselho superior);
Yanapac (assistentes dos sacerdotes); Yanca
(astrnomos,
astrlogos,
melhorias
tecnolgicas).
Lista de Habilidades: Astronomia; Cultura
inca; Ervas e plantas; Mitos e lendas;
Religio (atributo relacionado: Inteligncia).
Persuaso (atributo relacionado: Carisma).
Habilidades obrigatrias: Religio; Cultura
inca.

Lista de Encantos: Adivinhao; Aura;


Barreira astral; Chama solar; Controlar
animais; Criar nevoeiro; Cura; Desviar
ataques; Detectar magia; Espada astral;
Exorcismo; Levitar; Luz solar; Metamorfose
Divina; Olhos Dgua; Percepo de
inimigos; Percepo de Magia; Pururauca;
Razes; Relmpago; Remover magia;
Viagem astral; Viso astral; Ventania; Vigor.
SACERDOTE JAGUAR
Antigo culto ao jaguar (ona). Se os
Sacerdotes do Sol so poucos, os sacerdotes
do jaguar so considerados extintos. Mas as
florestas e as montanhas ocultam segredos
at mesmo do mais sbio inca. Rarssimos,
podem ser encontrados em templos ou
cidades perdidas, ou mesmo vagando
silenciosamente pela Terra de Santa Cruz.
Como, na prtica, o culto no existe mais,
estes raros representantes da classe so bem
velhos, desafiando o tempo com seu poder e
sua sabedoria. Mas sempre h a
possibilidade de aparecer um aprendiz.
Lista de Habilidade: Ervas e plantas;
Cultura indgena; Mitos e lendas; Religio
(atributo
relacionado:
Inteligncia).
Percepo; Lidar com animais (atributo
relacionado: Intuio). Persuaso (atributo
relacionado:
Carisma).
Habilidades
obrigatrias: Religio; Cultura indgena;
Mitos e lendas.
Lista de Encantos: Adivinhao; Aura;
Barreira astral; Chamado; Controlar animais
(felinos); Cura (ritual); Desviar ataques;
Detectar magia; Elo mental divino (felinos);
Espada astral; Levitar; Longevidade; Luz
solar; Metamorfose divina; Percepo de
inimigos; Remover magia; Viso noturna;
Viagem astral; Viso astral. Encantos
obrigatrios: Controlar animais (felinos);

Elo mental com felinos; Metamorfose


divina.

obrigatrias: Cultura indgena; Ervas e


plantas; Mitos e lendas; Ocultismo.

FEITICEIROS

Lista de Feitios: Adivinhao; Andar sobre


as guas; Barreira astral; Camuflagem;
Chamado; Comunho com a floresta;
Comunicar-se com animais; Conjurar
animais; Controlar animais; Controlar gua;
Controlar plantas; Criar iluso; Criar
nevoeiro; Cura; Dardos de pedra; Desviar
ataques; Detectar magia; Elo mental com
animais; Exorcismo; Invocar tempestade;
Levitar; Metamorfose; Olhos Dgua;
Pacificar; Relmpago; Remover magia;
Respirar sob as guas; Viagem astral; Viso
astral.

Personagens com poderes mgicos (feitios)


oriundos de sua ligao com o mundo
espiritual e com foras da natureza. Podem,
em certas culturas, ter um papel religioso,
mas no intrnseco ao poder do
personagem. Para aprenderem novos
feitios, alm dos iniciais, precisam ter mais
de
50
pontos
em
Ocultismo.
Extraordinariamente, possvel haver
intercmbio de feitios.
BRUXO
o feiticeiro da cultura branca.
Habilidades obrigatrias: Ervas e plantas;
Ocultismo
(atributo
relacionado:
Inteligncia).
Lista
de
Feitios:
Adivinhao;
Amaldioar; Amizade; Apaixonar; Aura;
Barreira astral; Conjurao; Controlar
entidades; Controlar mentes; Criar doena;
Criar dor intensa; Criar iluso; Desviar
ataques; Detectar magia; Exorcismo;
Levitar; Mau-olhado; Medo; Metamorfose;
Remover magia; Trevas; Ventura; Viagem
astral; Viso astral; Viso noturna.
PAJ / XAM
INDGENA (selva)

FEITICEIRO

Pode ser o lder espiritual das tribos da selva,


um curandeiro ou um feiticeiro.
Lista de Habilidade: Conhecimento da
mata; Cultura indgena; Ervas e plantas;
Mitos e lendas; Ocultismo (atributo
relacionado: Inteligncia). Habilidades

FEITICEIRO INDGENA (alta cultura)


So os ndios das cordilheiras, descendentes
dos incas e demais culturas da regio.
comum o vnculo cultura colonial e
progressivo intercmbio com bruxos
ocidentais.
Lista de Habilidade: Cultura indgena
(especificar); Ervas e plantas; Mitos e
lendas; Ocultismo (atributo relacionado:
Inteligncia). Habilidades obrigatrias:
Ervas e plantas, Cultura indgena;
Ocultismo.
Lista de Feitios: Adivinhao; Amaldioar
(ritual); Amizade; Andar sobre as guas;
Apaixonar;
Aura;
Barreira
astral;
Camuflagem;
Conjurao;
Controlar
animais; Criar dor intensa; Criar iluso;
Criar nevoeiro; Cura (poo); Exorcismo;
Desviar ataques; Detectar magia; Elo mental
com animais; Invocar tempestades; Levitar;
Kefke; Medo; Metamorfose; Remover
magia; Respirar sob as guas; Trevas;
Ventania; Ventura; Viagem astral; Viso
astral; Viso noturna.

FEITICEIROS NEGROS
O feiticeiro negro precisa pedir ajuda aos
espritos para ter acesso s foras da
natureza. Cada esprito permite ao feiticeiro
utilizar at quatro feitios, desde que ele os
tenha aprendido. O esprito invocado levar
uma rodada para atender ao chamado e
permanecer sua disposio enquanto for
necessrio, s vezes cobrando pelo
servio. O feiticeiro no incorpora os
espritos. Apenas entra em comunho com as
foras sob seu domnio. O feiticeiro no
poder estar vinculado a dois espritos ao
mesmo tempo; portanto, s poder usar os
feitios relativos ao esprito que chamou.
Lista de Habilidade: Cultura negra; Ervas e
plantas; Idioma negro; Ocultismo (atributo
relacionado: Inteligncia). Habilidades
obrigatrias: Cultura negra; Ocultismo.
bons espritos: estes espritos atendero ao
chamado do feiticeiro sem nenhuma
restrio, concedendo seus favores sem pedir
nada em troca.

troca de seus servios. Caso contrrio,


podero pedir alguma oferenda, um ritual ou
algum tipo de trabalho.
Agoueh (esprito das guas) Lista de
Feitios: Andar sobre as guas; Controlar
guas; Olhos Dgua; Respirar sob as guas.
Azyza (esprito da caa e protetor da floresta)
Lista de Feitios: Camuflagem;
Comunho com a floresta; Conjurar animais;
Controlar animais.
Erzulie (esprito guerreiro e protetor) Lista
de Feitios: Agilidade; Desviar Ataques;
Percepo de inimigos; Vigor.
Heviosso (esprito das chuvas e tempestades)
Lista de Feitios: Criar nevoeiro; Invocar
tempestades; Levitar; Relmpago.
Yorka (esprito da morte) Lista de
Feitios: Criar iluso; Espada astral; Medo;
Viagem astral.

Anaisa (esprito do amor e da sorte) Lista


de
Feitios:
Amizade;
Apaixonar;
Comunicao; Ventura.

espritos maus: sempre pediro algo em


troca. Com sorte, no pediro nada que o
feiticeiro no esteja disposto a fazer. Se no
for o caso, podero pedir os mais sombrios
favores.

Ativodu (esprito protetor) Lista de


Feitios: Exorcismo; Imunidade ao fogo;
Pacificar; Vigor.

Alijenu (esprito assassino) Lista de


Feitios: Criar dor intensa; Toque da Morte;
Trevas; Viso noturna.

Damballah (esprito do bem) Lista de


Feitios: Aura; Adivinhao; Remover
magia; Viso noturna.

Bwa Chech (esprito maligno) Lista de


Feitios: Amaldioar; Controlar mentes;
Exorcismo; Mau-olhado.

Loko (esprito da cura) Lista de Feitios:


Controlar plantas; Cura; Detectar magia;
Ew.

Kalfou (esprito da encruzilhada) Lista de


Feitios: Barreira astral; Conjurao;
Controlar entidades; Viso astral.

espritos neutros: se o feiticeiro tiver


sorte, estes espritos no exigiro nada em

Obs: a origem dos feiticeiros negros uma


mistura de outras religies africanas e de

colnias da Amrica. Pra confrontar o


sacerdote negro e criar a mesma tenso
bruxo x Igreja, eles so vistos no jogo como
feiticeiros. No Desafio dos Bandeirantes
original, alguns espritos foram criados,
como Nohrum e Myila; outros, adadptados.
Nesta verso, Loko, Damballah, Ativodu,
Azyza, Heviosso, Agoueh, e Kalfou foram
baseados em espritos da frica e do Haiti.
Alijenu, nome de esprito diablico,
representa as caractersticas do haitiano
Baron Kriminel. Yorka, essncia espiritual
do Suriname, se funde a Baron Samedi do
Haiti. Erzulie e Bwa Cech foram livremente
inspiradas em Erzulie Dantor e Marinette

Bwa Chech, ambas do Haiti. Anaisa, em


Anaisa Pye, da Repblica Dominicana.
FEITICEIRO DE FERRO E FOGO
Lista de Habilidade: Cultura negra;
Ocultismo; Religio (atributo relacionado:
Inteligncia). Habilidades obrigatrias:
Cultura negra; Ocultismo.
Lista de Feitios: Atear fogo; Barreira de
fogo; Bola de fogo; Controlar fogo; Desviar
ataques; Detectar magia; Imunidade ao fogo;
Lmina de fogo; Moldar metais; Pele de
ferro; Punho de ferro.

CAP. 2

ATRIBUTOS
Criao do Personagem
Todo personagem inicia com 10 pontos em
todos os atributos, exceto Sorte, que comea
com 0.

todos os atributos, sendo que todos, exceto


Sorte, comeam com 6.
Fora

Representa a fora fsica do personagem e


O jogador recebe 2 pontos extras pra distribuir influi no impacto dos seus golpes e na sua
livremente, tendo em vista a classe do velocidade. 6 e 7: uma pessoa fraca,
personagem, podendo o mestre do jogo incapaz de fazer muita fora ou erguer muito
intervir na escolha caso a considere peso; uma criana. Pnalti: -2 no dano.
incompatvel.
8 e 9: pessoa sedentria; um pr-adolescente.
O jogador dever rolar 10d6. O menor Pnalti: -1 no dano.
resultado ser descartado e os demais
distribudos, sendo 1d6 para cada atributo, 10 a 14: fora mediana; porte fsico elegante.
obrigatoriamente.
15 e 16: porte atltico. Bnus: + 1 de dano.
Modificando o Valor Final
17 e 18: a pessoa impressiona e impe
O jogador, ao chegar ao valor final, tem uma respeito com sua massa muscular. Bnus: + 2
ltima chance de alter-lo. Ele pode tirar 2 de dano.
pontos de um atributo para aumentar 1 ponto
de outro. O nico atributo que no pode ser 19: Conan. Bnus: + 3 de dano.
alterado o atributo Sorte. E nenhum atributo
poder atingir um valor superior a 19 pontos e Destreza
inferior a 6 pontos. Feito isso, o jogador no
Representa a coordenao motora e visual, os
poder mais alterar o valor dos atributos de
reflexos, a agilidade e o equilbrio do
seu personagem.
personagem. A Destreza influencia nas
habilidades de luta e na velocidade.
Personagem sem classe
Para criar este tipo de personagem basta seguir 6 e 7: uma pessoa com pssimos reflexos e
as mesmas etapas. Porm, no haver os 2 desastrada em trabalhos manuais. Pnalti de -2
na Iniciativa. Habilidades de Destreza
pontos extras.
limitadas a 40.
Modo Alternativo
8 e 9: possui reflexos mais lentos que o
Se o jogador no quiser contar com a sorte na normal. Pnalti de -1 na Iniciativa.
criao de personagem, ele pode optar pelo Habilidades de Destreza limitadas a 50.
seguinte modo: 68 pontos para distribuir por

10 e 14: destreza mediana.

efeitos negativos no personagem. Quanto


menor o valor temporrio da Resistncia, pior
15 e 16: a pessoa gil e se movimenta com ser o estado do personagem. Estes efeitos
leveza, independente do seu peso. Bnus: + 1 comeam a ser sentidos quando a Resistncia
na Iniciativa.
estiver abaixo dos 6 pontos.
17 e 18: quase to gil quanto um felino. 3 a 5: o personagem se encontra muito
Bnus: + 2 na Iniciativa. Pode aumentar 4 ferido. Algumas aes sero consideradas
pontos por sesso as habilidades de Destreza.
difceis (a critrio do mestre do jogo). Para
evitar que isso ocorra, o jogador poder fazer
19: ninja. Bnus: + 3 na Iniciativa. Pode um teste de Resistncia difcil. Este teste
aumentar 5 pontos por sesso as habilidades dever ser efeito antes de cada ao.
de Destreza.
1 a 2: a situao do personagem crtica. Ele
Resistncia
mal se aguenta em p. Algumas aes sero
consideradas quase impossveis e outras
a resistncia fsica do personagem. difceis. Para diminuir a dificuldade, o jogador
Representa a sua sade e a integridade fsica. poder fazer um teste de Resistncia antes de
Determina a sua capacidade de resistir a cada ao.
impactos, golpes, ferimentos e doenas. Influi
na Fadiga, na Resistncia magia e na 0: o personagem corre o risco de perder os
recuperao do personagem.
sentidos. Ele ter que fazer um teste de
Resistncia
normal
para
permanecer
6 e 7: magro, corpo fraco e nada resistente. consciente.
Cansa-se facilmente. Pnalti: -2 pontos de
Recuperao por dia.
-1 a -3: o personagem perde imediatamente a
conscincia, porm o seu estado de sade
8 e 9: pouco afeito aos rigores de uma ainda estvel.
aventura. Pnalti: -1 ponto de Recuperao
por dia.
-4 a -6: o personagem, alm de inconsciente,
est gravemente ferido e morrer em poucas
10 a 14: resistncia mediana.
horas, caso no receba cuidados mdicos.
15 e 16: o personagem possui uma estrutura -7: o personagem est em estado crtico, s
fsica invejvel. Bnus: + 1 ponto de portas da morte, precisando ser salvo em
Recuperao por dia.
poucas rodadas. Quando o prazo esgotar, o
jogador dever fazer um teste de Resistncia
17 e 18: tem a sade de um touro. Bnus: + 2
normal a cada rodada. Quando falhar, seu
pontos de Recuperao por dia.
personagem morrer. No lhe restar mais
19: duro de matar. Bnus: + 3 pontos de nada a no ser criar outro.
Recuperao por dia.

-8 em diante: o personagem morreu e no h


Quando um personagem sofre um dano, o mais nada que se possa fazer por ele. Neste
valor da Resistncia diminui. Isso provoca jogo no h ressurreio.

6 e 7: uma toupeira. No percebe nada a


no ser que lhe esfreguem na cara. Deixa-se
a capacidade de raciocnio do personagem. levar no papo por qualquer um. Pnalti: as
Sua memria e a sua facilidade em aprender. habilidades relacionadas Intuio so
Influi no Poder mgico e divino.
limitadas a 40. 6 pontos para aumentar 1 ponto
de Poder mgico (feiticeiro).
6 e 7: no chega a ser um retardado, mas est
prximo de ser. Pnalti: 6 pontos para 8 e 9: a pessoa um tanto obtusa, deixando
aumentar 1 ponto de Poder mgico (sacerdote) escapar sutilezas e segundas intenes. Um
e as habilidades relacionadas Inteligncia argumento bem exposto sempre a convencer.
so limitadas a 40. Poes mgicas e amuletos Pnalti: 4 pontos para aumentar 1 ponto de
que dependem de sua mente para serem Poder mgico (feiticeiro). As habilidades de
controladas,
como
Metamorfose,
no Intuio so limitadas a 50.
funcionaro.
10 a 14: intuio mediana.
8 e 9: um pouco burro, demorando mais
que o normal para aprender as coisas. Pnalti: 15 e 16: a pessoa bastante esperta e
4 pontos para aumentar 1 ponto de Poder observadora. Bnus: Pode aumentar 4 pontos
mgico
(sacerdote).
Habilidades
de por sesso as habilidades de Intuio.
Inteligncia limitadas a 50.
17 e 18: a pessoa no deixa escapar nada
10 a 14: inteligncia mediana.
sua volta. Dificilmente ser enganada. Bnus:
pode aumentar 5 pontos por sesso as
15 e 16: sua capacidade intelectual habilidades de Intuio.
impressiona. O melhor aluno da turma. Bnus:
pode aumentar 4 pontos por sesso as 19: poderia ganhar a vida como vidente.
habilidades de Inteligncia.
Bnus: pode aumentar 6 pontos por sesso as
habilidades de Intuio. + 1 ponto na
17 e 18: um gnio, capaz das solues mais recuperao do Poder mgico (feiticeiro).
mirabolantes. Bnus: pode aumentar 5 pontos
por sesso as habilidades de Inteligncia.
Carisma
Inteligncia

19: supergnio. Est acima do limite dos


humanos normais. Bnus: pode aumentar 6
pontos por sesso as habilidades de
Inteligncia. + 1 ponto na recuperao do
Poder mgico (sacerdote).

a capacidade de persuaso, influncia e


liderana do personagem. Tambm est
relacionado aparncia, mas de forma
indireta, pois uma boa aparncia no est
relacionada a um carisma alto, embora ajude
muito.

Intuio
a capacidade de discernimento, de perceber
as coisas sua volta, as sutilezas dos gestos e
das intenes do outro. a capacidade de
pressentir e apreender as coisas. Tambm
caracteriza a esperteza.

6 e 7: pessoa extremamente tmida ou bichodo-mato. Por outro lado, pode ser um animal
nas relaes sociais, sem a mnima educao
ou respeito com as outras pessoas. Em ambos
os casos, chamar a ateno por sua conduta.

Pnalti: as habilidades relacionadas


Carisma so limitadas a 40.

ao

inspirada a agir. Pnalti: diminui um nvel de


dificuldade testes de Carisma ou de
habilidades
relacionadas
de
outros
8 e 9: pessoa muito tmida ou reservada. personagens. No pode usar pontos de
Consegue passar despercebida em um experincia para aumentar Resistncia
ambiente. Por outro lado, pode ser uma pessoa magia.
grosseira ou inconveniente. No ser por seu
carisma que conseguir alguma coisa de 10 a 14: vontade mediana.
algum. Pnalti: as habilidades relacionadas
15 e 16: pessoa determinada, concentrada,
ao Carisma so limitadas a 50.
convicta do que quer. Bnus: 8 pontos para
10 a 14: carisma mediano.
aumentar 1 ponto de Resistncia magia.
15 e 16: a alma da festa. Pessoa bastante
carismtica, sempre causando uma boa
impresso ao primeiro contato. Bnus: pode
aumentar 4 pontos por sesso as habilidades
de Carisma.

17 e 18: pessoa obstinada, teimosa, quase


impossvel de desvi-la de seus objetivos.
Bnus: 6 pontos para aumentar 1 ponto de
Resistncia magia.

19: vontade de ferro. Bnus: 4 pontos para


17 e 18: chama a ateno por onde passa, aumentar 1 ponto de Resistncia magia.
distribuindo simpatia e impondo a sua
presena. Um lder nato. Muito bom de lbia. Magia
Bnus: pode aumentar 5 pontos por sesso as
a abertura natural do personagem para o
habilidades de Carisma.
mundo mgico. Mesmo que o personagem no
19: James Bond. Bnus: pode aumentar 6 tenha poder mgico, ele poder desenvolv-lo
posteriormente. Influi na Resistncia magia,
pontos por sesso as habilidades de Carisma.
no Poder mgico e todos os encantos e
feitios.
Vontade
a fora de vontade do personagem, sua 6 e 7: totalmente fechado magia. Ainda que
determinao, concentrao, sua capacidade a presencie, no a compreender. Mas isso no
de superao. Influi na Resistncia magia.
o impedir de ter uma viso pragmtica de sua
efetividade. Pnalti: 20 pontos para aumentar
6 e 7: pessoa extremamente influencivel e 1 ponto de Resistncia magia. No poder
manipulvel. Deixada prpria sorte, uma aprender magia. Poes mgicas e amuletos
pessoa acomodada e sem iniciativa. Pnalti: que dependem de sua mente para serem
diminui dois nveis de dificuldade testes de controladas,
como
Metamorfose,
no
Carisma ou de habilidades relacionadas de funcionaro.
outros personagens. No pode usar pontos de
experincia para aumentar Resistncia 8 e 9: a pessoa at compreende a existncia
magia.
de Magia, mas no possui qualquer aptido
para desenvolv-la ou mesmo perceb-la,
8 e 9: pessoa influencivel, mas no por ser salvo quando bvia. Procurar, antes, uma
ingnua. Tende inrcia, mas pode ser explicao racional. Pnalti: 15 pontos para

aumentar 1 ponto de Resistncia magia. No


poder aprender magia.
10 a 14: magia mediana. A pessoa pode
desenvolver habilidades mgicas, mas ser
sempre mais difcil. Pnalti: qualquer ponto
em encanto e feitio custar o dobro do
normal. Para aumentar Poder Mgico, o custo
ser de 4 pontos. Seu Poder Mgico inicial
ser a metade do normal.
15 e 16: pessoa aberta aos mistrios da
magia e poder desenvolv-la normalmente.
17 e 18: a magia natural para a pessoa.
Bnus: pode aumentar 4 pontos por sesso os
feitios e encantos. + 2 pontos na recuperao
de Poder mgico. Pode aprender novos
feitios ou encantos a qualquer momento.

21 a 25

+4

26 a 30

+5

2.1) Atributos secundrios


Fadiga (opcional)
Representa o flego, a disposio fsica e tambm a
sade do personagem. Possui o mesmo valor que a
Resistncia.
O personagem pode perder pontos de Fadiga e manter
a sua Resistncia intacta. O contrrio no ocorre. A
cada dois pontos de Resistncia perdidos, o
personagem perder um ponto de fadiga.
Se a Fadiga do personagem chegar a 0 e, por algum
motivo, ele continuar a perder pontos de Fadiga ( o
que acontece no estrangulamento), estes pontos se
convertem em pontos de dano.

19: a magia praticamente a procura. Bnus:


pode aumentar 5 pontos por sesso os feitios
e encantos. Aumenta o Poder Mgico com
custo 1. + 3 pontos na recuperao de Poder
mgico.

O personagem perde pontos de fadiga quando: faz um


esforo muito grande, participa de uma luta longa, fica
doente, falta ar, no dorme pelo menos 6h durante a
noite, faz uma longa caminhada, sobe uma montanha,
corre ou nada uma distncia razovel.

Sorte

10 a 18: o personagem est inteiro, pronto para a


ao.

Capacidade de conseguir resultados aleatrios


a seu favor. A Sorte um atributo diferente
dos demais, at a sua escala de valores
diferente, variando de 1 a 6.
Outros valores
Como a Terra de Santa Cruz habitada por
outros seres alm dos humanos normais,
alguns atributos apresentaro uma tabela que
apresentam os bnus acima dos limites
humanos. o caso de Fora (Bnus de dano),
Destreza (Bnus de Iniciativa) e Resistncia
(Bnus de Recuperao).

7 a 9: o personagem est cansado. Preferia


descansar, mas ainda agenta mais um pouco sem
problemas.
4 a 6: o personagem est muito cansado, podendo
prejudicar algumas aes.
1 a 3: o personagem se encontra exausto, com a
lngua de fora. No consegue nem pensar direito.
Todas as aes ficam prejudicadas.
0: para continuar consciente, o personagem dever
fazer um teste de Resistncia a cada rodada. Quando
falhar, perder a conscincia. Este o valor mnimo,
no h Fadiga negativa.
Resistncia magia

19 a 20 + 3

a capacidade que o personagem possui de resistir a


um feitio ou um encanto de influncia, esteja ele
consciente do ataque ou no. O valor inicial a soma
dos atributos Vontade e Magia. Ao contrrio dos
atributos, o valor da Resistncia magia pode
aumentar.

Explorao: que a metade da velocidade bsica.


Recuperao
- Resistncia
o quanto de Resistncia o personagem capaz de
recuperar por dia, repousando por 6h, no mnimo: 3
pontos.

Poder Mgico
Define a capacidade quantitativa de realizar feitios e
encantos. O valor inicial a soma dos atributos
Inteligncia e Magia, para os sacerdotes, e Intuio e
Magia, para os feiticeiros. Ao contrrio dos atributos,
o valor do Poder mgico pode aumentar.

- Fadiga
Uma hora de repouso (no necessariamente de sono)
recupera 1 ponto de Fadiga.

Velocidade

- Recuperao do Poder mgico

quanto o personagem anda no tempo de uma


rodada: (Fora + Destreza) 2.

Funciona da mesma forma que a recuperao da


Resistncia: 6 pontos.

Correr: x 3.

CAP. 3

Habilidades

2.

As habilidades so as
caractersticas
e
conhecimentos
que
o
personagem adquiriu ao longo
de sua vida. Cada habilidade
est vinculada a um atributo,
que neste caso chamamos de
Atributo relacionado. H
habilidades que, na verdade,
esto vinculadas a mais de um
atributo.
Nestes
casos,
optamos pelo atributo que
mais til no desenvolvimento
da habilidade.

ser distribudo entre as


habilidades gerais. No caso de
feiticeiros e sacerdotes, outros
50 pontos devero ser
distribudos
entre
as
habilidades
especficas
(algumas sero obrigatrias),
sem contar os feitios e
encantos. Posteriormente, a
cada sesso, o jogador poder
aumentar suas habilidades em
at 3 pontos por sesso, em
regra, incluindo habilidades
novas.

Habilidades
especficas:
cada classe de personagem
possui uma lista prpria de
habilidade. Esto includos
neste grupo os feitios e
encantos de sacerdotes e
feiticeiros.

Importante:
o
atributo
relacionado de qualquer
encanto e feitio Magia.

Habilidades gerais: so as
habilidades adquiridas pelo
personagem e que no esto
ligadas a sua classe.
Como
adquirir
habilidades

as

Na criao do personagem,
no permitido colocar mais
de 20 pontos em uma mesma
habilidade. Esses pontos so
somados ao valor do atributo
relacionado. O jogador recebe
um total de 200 pontos de
incio para comprar suas
habilidades.
Destes,
um
mnimo de 50 pontos dever

Personagem sem classe


Em termos gerais, o jogador
pode distribuir os 200 pontos
pela lista de habilidades
gerais (sempre respeitando o
limite de 20 pontos). Porm, o
mestre do jogo pode desejar
elaborar
uma
lista
de
habilidades especficas para o
personagem.
Lista de Habilidades
A lista no fechada.
Qualquer habilidade pode ser
criada.
Abrir Fechaduras; Acrobacia;
Agricultura;
Agronomia;
Ambidestria; Armas de Fogo;
Armadilhas;
Artesanato;

Astronomia; Ataque-surpresa;
Avaliar jias; Caa e pesca;
Carpintaria;
Comrcio
e
Negociao;
Conduzir
carroas; Conhecimento da
mata; Cultura (especificar);
Decifrar cdigos; Detectar
armadilhas;
Disfarce;
Economia; Ervas e plantas;
Escalar; Escapar de amarras;
Esquiva; Estrangular com
fios;
Filosofia;
Furtar;
Furtividade;
Histria
(especificar);
Idioma
(especificar); Imitar sons;
Jogos de azar; Legislao
(especificar); Ler e escrever;
Ler lbios; Lidar com
animais; Lidar com gado;
Luta com armas (especificar);
Luta com duas armas; Luta
desarmada; Manejo de armas
de grande porte; Manejo de
explosivos; Manuseio de
veneno;
Matemtica;
Medicina; Minerao; Mitos e
Lendas; Montar animais;
Nadar; Navegao terrestre;
Navegar; Ocultismo; Olaria;
Percepo;
Persuaso;
Rastrear;
Religio
(especificar); Reparar armas
(especificar); Reparar couro;
Senso
de
orientao;
Tecelagem;
Tcnicas
de
camuflagem; Tcnicas de
Inquisio;
Tcnicas
de
memorizao; Tcnicas de
sobrevivncia;
Tocar
instrumentos
(especificar);

Tourear; Treinar
Veterinria.

animais;

uma s habilidade. Mas o


mestre do jogo tem liberdade
Toda vez que o personagem para
desenvolver
essas
Os
nomes
so
auto- for bem sucedido no uso desta diferenas culturais para suas
explicativos, mas algumas habilidade, significa que campanhas.
habilidades merecem maior conseguiu aumentar em a
detalhamento para efeito de sua velocidade de corrida.
Ervas e plantas
jogo.
O personagem que possuir
Cultura
esta
habilidade
poder
Armas de Fogo
O personagem conhece os encontrar na natureza a erva
Permite
usar
pistola, hbitos e costumes de uma adequada aos fins desejados.
garrucha,
mosquete
e determinada cultura. Esta Ele poder achar uma erva
escopeta: as duas primeiras habilidade inclui tambm um mgica para poes, ervas
so armas de pequeno porte. conhecimento
bsico
de medicinais para curar as
As duas ltimas so de mdio Histria, Geografia e Idioma pessoas, ou ervas venenosas
porte, sendo necessrias as (neste caso, o personagem que tornaro suas flechas
duas mos para utiliz-las. S saber reconhecer a lngua e mortais.
permitem um disparo. Para o entender algumas poucas
jogador disparar novamente, palavras, mas no saber se As
ervas
medicinais
ter que perder uma rodada expressar), alm dos mitos e possibilitam
1d6
de
recarregando a arma. Se o lendas, caso estes sejam recuperao da Resistncia.
jogador no avisar ao mestre bastante populares dentro da S surtir efeito uma vez por
quando o personagem for prpria cultura.
dia, no adiantando uma
overdose.
recarregar, ele considerar
Caso
o
personagem
pertena

que a arma est descarregada.


prpria cultura, seu teste de Esta habilidade usada
habilidade ser sempre mais tambm para reconhecer e
Ataque-surpresa
fcil. Se for um conhecimento combater venenos naturais ou
Aps
aproximar-se bsico da cultura em questo, peonha
de
cobras,
furtivamente, aguardando o o teste ser rotineiro. Porm, escorpies, e outros animais.
melhor momento para atacar toda cultura possui seus
seu inimigo, o personagem segredos.
Furtividade
faz seu ataque surpresa. Se for
ao
personagem
bem sucedido, o inimigo ser A habilidade Cultura possui Permite
pego desprevenido e no ter vrios grupos, que devem ser mover-se sem ser ouvido e
direito a defesa ou esquiva. O especificados ao adquiri-la. sem ser visto. Qualquer
personagem ter de fazer seu Cada cultura corresponde a tentativa de perceb-lo ser
considerada uma tarefa difcil
ataque somente para verificar uma habilidade diferente.
(se for possvel o contato
se este foi efetivo. Se o
personagem for mal sucedido Como, no jogo, as diferentes visual) ou quase impossvel
no teste de habilidade, o culturas negras no foram (se o personagem estiver
inimigo poder defender-se discriminadas, a Cultura escondido). Se o jogador for
Negra considerada como mal sucedido no teste, a tarefa
ou esquivar-se normalmente.
Correr

de perceb-lo ser normal. Se


houver falha, o personagem
alertou os seus inimigos com
algum movimento em falso.
Porm, se for de mestre, a
percepo ter que ser de
mestre.
Idioma

a
habilidade
de
compreender e se expressar
com fluncia no idioma
escolhido. O jogador dever
anotar em sua ficha e
informar ao mestre do jogo
qual o idioma que seu
personagem conhece. No caso
de ndios, mestios e negros,
o personagem tem direito a
saber o seu idioma nativo e o
idioma branco dominante na
regio. Cada idioma uma
habilidade diferente.
Luta com armas
a habilidade no manuseio
da arma em questo: com
espada/faco;
com
boleadeira; com chicote; com
funda; com machado; com
porrete/tacape; com lana e
ainda:
com faca/adaga: permite ao
personagem duelar, esfaquear,
cortar e arremessar.
com arco/flecha: aps
disparar uma flecha, o
personagem
pode,
imediatamente, armar uma

nova flecha e dispar-la na mirabolantes ou tcnicas


rodada seguinte.
refinadas. As lutas orientais
no so ainda difundidas. A
com rede: o personagem Capoeira s dominada
sabe utilizar uma rede pelos escravos da colnia
ofensivamente, envolvendo lusitana. Numa luta, o
ou imobilizando o adversrio. personagem pode usar essa
Qualquer
personagem habilidade no lugar da
envolvido por uma rede tem Esquiva.
todos os seus movimentos
penalizados com um nvel de Medicina
dificuldade.
Um teste de habilidade bem
com zarabatana: o dano da sucedido far com que o
seta em si no oferece perigo, medicado
recupere
1d6
mas o seu veneno.
pontos de Resistncia por dia.
Se o personagem no obtiver
Luta com duas armas
sucesso no primeiro teste de
medicina, a segunda tentativa
Com esta habilidade, o ser mais difcil. Se falhar, a
personagem
pode
lutar terceira ser mais difcil
usando duas armas ao mesmo ainda, e segue assim at se
tempo, fazendo dois ataques tornar quase impossvel. Se
por rodada, desde que seja falhar em todas as tentativas,
possvel. Para usar esta ele
s
poder
tentar
habilidade, o jogador dever novamente no dia seguinte, se
fazer um teste de habilidade ainda houver tempo. Porm,
antes de tentar usar as duas um outro personagem poder
armas. No se trata de tentar.
Ambidestria,
que

a
habilidade de usar o outro Uma vez obtido sucesso em
lado com a mesma eficincia, Medicina, no adiantar um
mas da capacidade de outro personagem tambm
coordenar um ataque com usar Medicina, pois seria
uma arma em cada mo ao considerado uma repetio do
mesmo tempo, o que exige medicamento.
conhecimento e treino.
bom lembrar que a
Luta desarmada
medicina de 1650 bem
primitiva em relao do
Capacidade
de
lutar sculo XX. Algumas prticas
utilizando chutes, socos, chegam a terminar de matar o
chaves, estrangulamentos etc. paciente. As sangrias so o
a briga de rua, sem golpes recurso mais usado. A

profisso de mdico tambm tipo de coisa est tentando


no muito bem vista perceber.
socialmente, embora seja
respeitada. Muitos mdicos da Esta habilidade tambm pode
colnia so mulatos, enviados ser utilizada para perceber um
pelos prprios patres para ataque ou perigo iminente, ou
ainda para perceber uma ao
aprender o ofcio.
que ocorre nas proximidades.
Porm, nestas ocasies, o
Percepo
teste dever ser feito em
Utilizada pelo personagem segredo pelo mestre do jogo.
quando ele tenta obter uma
informao especfica de uma A Percepo tambm pode ser
rea ou objeto atravs de uma usada para perceber se uma
observao mais apurada. Ao pessoa est mentindo, se est
segunda
intenes,
efetuar o rolamento, o jogador com
deve declarar para onde est detalhes de uma pessoa ou de
dirigindo a sua ateno e que um lugar, para procurar algo,
e diversas coisas do tipo.

Reparar couro
O personagem capaz de
recuperar 1d6 pontos de
resistncia do colete de couro,
desde que ele no esteja
completamente destrudo e
que o material necessrio
esteja
disponvel.
Esta
habilidade s pode ser usada
uma vez por dia, e o mximo
que pode ser recuperado do
colete at 1 ponto a menos
do que o valor da sua
resistncia
original.
As
armaduras s podem ser
consertadas trs vezes.

CAP. 4

APRENDIZADO
Ganhando pontos de experincia
sesso fcil: 3 a 6 pontos
sesso mdia: 6 a 9 pontos
sesso difcil: 9 a 12 pontos
interpretao: 1 a 6 pontos
extra: 1 a 3 pontos

Quando uma habilidade atingir 60 pontos, o


custo aumentar, sendo necessrio 2 pontos de
experincia para aumentar 1 ponto de
habilidade. Assim, para aumentar os 3 pontos
permitidos, o jogador dever gastar 6 pontos
de experincia.
A partir dos 70 pontos, o custo passa a ser de 3
pontos de experincia. Ao atingir 80 pontos, o
custo ser de 4 pontos de experincia. Aos 90,
de 5 pontos, at o limite mximo de 100
pontos de habilidade.

Os pontos extras so para premiar uma


interpretao destacada, um ato herico, uma
aumentando o Poder mgico/divino
excelente idia ou a importncia do jogador
para o desenvolvimento da aventura.
Para aumentar 1 ponto de Poder
mgico/divino sero necessrios 2 pontos de
Gastando pontos de experincia
experincia.
aumentando e comprando habilidade
Cada 1 ponto de experincia aumenta 1 ponto
de habilidade (habilidade, feitio ou encanto).

aumentando a Resistncia magia


10 pontos de experincia aumentam 1 ponto
de Resistncia magia.

O jogador no pode aumentar uma habilidade


Aprendizado e Interpretao
em mais de 3 pontos por sesso. Mesmo as
recm adquiridas.
S deve comprar uma habilidade nova se o
personagem teve condies de aprend-la. Ao
Para comprar uma nova habilidade, basta
aumentar as habilidades, deve dar preferncia
gastar 1 ponto de experincia e somar ao valor
quelas que foram usadas durante a sesso.
do atributo relacionado.

PARTE II
REGRAS

CAP. 1

TESTE DE HABILIDADES
O teste de habilidade realizado rolando-se
1d100 (dois dados de 10 faces, um
representando a dezena e o outro a unidade).
Se o nmero obtido for inferior ou igual ao
nvel de habilidade do personagem, o teste
foi bem sucedido e o personagem conseguiu
realizar a sua ao.
Nveis de dificuldade
Quase impossvel: nvel da habilidade 4.
Difcil: nvel da habilidade 2.
Normal: nvel da habilidade.
Fcil: nvel da habilidade x 2.
Rotineiro: nvel da habilidade x 3.
Se concentrando
Em termos de jogo, significa que o
personagem demorar o dobro do tempo
para fazer a sua ao. Se a ao for
instantnea (como alguns feitios e um tiro),
significa que ele vai demorar 1 rodada para
agir. Se a ao normalmente exige, por
exemplo, 3 rodadas, ele dever levar 6
rodadas. Por outro lado, se concentrar ou
ficar atento para uma determinada coisa, na
maioria das vezes significa estar distrado
para as outras. O jogador s pode diminuir
at um nvel de dificuldade. Se mirando uma
rodada ele torna o seu tiro fcil, mirando
duas rodadas o tiro no se tornar rotineiro,
permanecendo fcil. Pode at ocorrer de seu

alvo se deslocar durante essa segunda rodada e


tornar o seu tiro difcil.
Confronto de habilidades
Para atirar em um adversrio, interessa ao
jogador apenas a sua habilidade em utilizar a sua
pistola. Nenhuma habilidade ou atributo que o
adversrio possa ter poder alterar a preciso de
seu ataque. Ele pode at se desviar, mas o seu
tiro vai na direo que voc queria. J em um
duelo de espadas, a habilidade do adversrio
ser de grande importncia para o resultado do
confronto.
Nestes casos, em vez de rolar 1d100, o jogador
dever rolar 1d20 (um dado de 20 faces). O
resultado do rolamento deve ser somado ao
nvel de sua habilidade. O adversrio far o
mesmo. Quem atingir o valor maior ser bem
sucedido em sua ao. Ou seja, os resultados
sero confrontados.
Usando habilidades que o personagem no
possui
H situaes nas quais o jogador pode querer
realizar uma ao utilizando uma habilidade que
o seu personagem no possui. Assim, algumas
habilidades podero ser utilizadas mesmo que o
jogador no as possua. Para isso, dever ser
utilizado como nvel de habilidade o valor do
atributo relacionado.
Em regra, as habilidades relacionadas
Inteligncia no podem ser utilizadas.

CAP. 2

TESTE DE ATRIBUTOS
H situaes nas quais o jogador deseja
realizar uma ao para a qual no existe uma
habilidade especfica. Nestes casos, o mestre
do jogo pede para o jogador realizar um teste
de atributo.
O teste de atributo segue o mesmo princpio
do teste de habilidade, mas utilizando o d20
no lugar do d100. Teste de Sorte: ele rola
1d10.
Confronto de atributos

No caso, apenas a Fadiga e a Resistncia


magia so testados.
Resistncia magia: 1d100. Se for bem
sucedido no teste, o personagem no ser
afetado pelo ataque mgico. Se o personagem
estiver totalmente distrado ou dormindo, o
mestre pode considerar a resistncia difcil. Se
o feiticeiro estiver muito distante do alvo, a
resistncia pode ser considerada fcil. O
mestre do jogo tambm pode considerar a
familiaridade do personagem com a magia, ou
o fato de estar consciente do ataque.

Da mesma forma que h o confronto de


habilidades, h o confronto de atributos. Fadiga: segue as mesmas regras do teste de
Porm, o confronto dever ser feito com 1d6.
atributos, utilizando 1d20.
Teste de Atributos Secundrios

CAP. 3

REGRAS DE MAGIA
Como se aprende um feitio

Como se faz um feitio

Ao criar um personagem feiticeiro, levado


em considerao que, durante uma parte
considervel de sua vida, ele se dedicou ao
estudo de magia, ao conhecimento de ervas e
ao aprendizado de rituais, seja atravs de
livros ou escritos (que s um bruxo poderia
fazer) ou atravs de um outro feiticeiro (mais
comum). Depois deste aprendizado, o
personagem ficou dominando os feitios com
os quais ele inicia a sua primeira sesso.

Todo feitio tem um custo mnimo para ser


ativado, ou seja, uma quantidade mnima de
Poder mgico que ele precisa gastar para o
feitio funcionar. Aps gastar o Poder mgico,
o jogador dever fazer um teste de habilidade,
como se o feitio fosse uma habilidade
comum.

Se o jogador quiser comprar um feitio novo,


ele dever dizer ao mestre do jogo que o seu
personagem passar seu tempo livre se
dedicando ao estudo da magia. Se durante a
sesso, ou entre uma sesso e outra, o mestre
julgar que houve oportunidade do personagem
fazer isso, ele deve autorizar o jogador a
comprar o novo feitio. Mas isso s ser
possvel se o personagem tiver a habilidade
Ocultismo. Porm, se o personagem tiver com
quem aprender esse feitio (provavelmente
com um outro personagem do grupo), isso
poder ocorrer em menos tempo.

o poder que os feiticeiros sempre


despendem para fazer os seus feitios. Este
poder mgico representa a capacidade do
personagem de manipular a energia da
natureza e as foras ocultas.

Se o teste de habilidade for bem sucedido, o


feitio funcionou. Caso contrrio, o feitio no
foi efetivo. Porm, mesmo que o feitio no
Uma vez iniciado no mundo da magia, no funcione, o personagem ter gasto o seu Poder
difcil aumentar os seus conhecimentos. s mgico.
estudar e praticar. Mas, claro, se algum lhe
O Poder Mgico
der a receita fica muito mais rpido.

Troca de feitios

Cada feitio tem um custo. Esse custo


significa o mnimo de Poder mgico
necessrio para ativar o feitio.
Dobrar um feitio
O feiticeiro pode gastar mais pontos de Poder
mgico que o necessrio para fazer um feitio.
Com isso, ele estar intensificando um
determinado efeito do feitio em questo.

Apesar de serem de classes de personagem


diferentes, um bruxo pode aprender feitios Efeito Custo
com um feiticeiro indgena e vice-versa. At
x1
x1
mesmo um feitio que no esteja na lista do
outro. Neste caso, porm, preciso um x 2
x2
aprendizado mais demorado.
x3
x4

x4

x8

mgico intacto, isso no lhe trar de volta


vida. Da mesma forma, ele no pode usar os 6
x5
x 16
pontos de recuperao do Poder mgico para
recuperar uma Resistncia debilitada, ou viceO feiticeiro pode dobrar dois efeitos ao versa. A recuperao da Resistncia e a
mesmo tempo, se o feitio assim o permitir. recuperao do Poder mgico ocorrem
Nesse caso, o gasto seria equivalente a x 4.
paralelamente.
Esgotando o Poder mgico

Tornando-se um feiticeiro

Aps gastar todo o seu Poder mgico, o


feiticeiro pode recorrer a um ltimo e
desesperado recurso: sua prpria resistncia
fsica. Tendo esgotado o poder que lhe permite
manipular as energias sobrenaturais, ele pode
recorrer a sua prpria energia vital. O
problema que essa alternativa ir
enfraquec-lo e poder lev-lo morte. Para
cada ponto de custo do feitio, sero
necessrios dois pontos de Resistncia.

Geralmente os jogadores no se preocupam


muito com isso, pois j criam os seus
personagens como feiticeiros, j com Poder
mgico e sabendo alguns feitios. Porm, h a
possibilidade de, durante o jogo, um
personagem sem magia se tornar um bruxo ou
um feiticeiro. No entanto, enquanto um bruxo
pode saber normalmente lutar com uma
espada ou atirar com um mosquete, um
guerreiro suar bem mais para aprender
magia.

Recuperando o Poder mgico


O feiticeiro, em regra, recupera 6 pontos de
poder por dia, aps uma boa noite de sono. O
Poder mgico segue o mesmo princpio da
Resistncia, no sendo possvel recuperar mais
do que o valor original.
Se o personagem dormir menos de 6 horas
(tempo mnimo para a recuperao de poder),
fica a critrio do mestre do jogo se ele poder
ou no recuperar pelo menos uma parte dos 6
pontos. A recuperao de Poder mgico no se
encontra limitada ao descanso noturno. Se o
personagem decidir, e conseguir, tirar uma
soneca durante a tarde, este descanso poder
restituir-lhe parte de seu poder, caso o mestre
do jogo o julgue satisfatrio.

Em primeiro lugar, ser preciso algum que o


ensine. Se for outro personagem do grupo fica
mais fcil, tanto para o jogador quanto para o
mestre do jogo.
Em segundo lugar, comprar a habilidade
Ocultismo.
Em terceiro lugar, ser preciso tempo e
dedicao. Tanto o aluno quanto o professor
necessitaro ficar uns seis meses parados se
dedicando prtica e ao ensino de magia.

Diferente do personagem que j comea como


feiticeiro, o aprendiz de feiticeiro comear
com 3 pontos de Poder mgico. Os feitios
podero ser comprados normalmente,
respeitando o limite de 3 pontos por sesso
Apesar do feiticeiro poder usar sua Resistncia (ver Aprendizado). Mas s poder comprar os
para fazer um feitio, ela no tem nenhum feitios conhecidos por seu mestre. S quando
outro vnculo com o Poder mgico. Se o possuir mais de 30 pontos de Poder mgico
feiticeiro ultrapassar os -7 pontos de
Resistncia mas ainda tiver o seu Poder

que estar apto para aprender feitios por um sacerdote. No se caracteriza, portanto,
conta prpria.
como uma religio.
Os sacerdotes so capazes de realizar
fenmenos sobrenaturais servindo como portal
H vrios tipos de feitios. Entre eles h dois para a atuao de suas divindades na Terra.
grupos bem claros: feitios de influncia e Seu poder e seus encantos provm da sua
feitios auto-impostos. Os feitios de relao com a divindade.
influncia so aqueles que agem sobre a outra
pessoa, a alterando fsica ou psicologicamente, Entre os sacerdotes cristos (incluindo
como Medo, Amaldioar e Criar dor intensa. catlicos e protestantes), s recebe a graa do
para se defender destes feitios que se usa a Poder mgico aqueles que seguem fielmente
Resistncia magia.
os princpios de Deus ou a doutrina religiosa.
Como a doutrina feita pelos homens, ela
Os feitios auto-impostos so aqueles que o falha. s vezes um sacerdote pode desagradar
feiticeiro usa em si mesmo, como Levitar, a Igreja por contrariar uma doutrina, mas estar
Viso noturna e Metamorfose. Um feitio de acordo com os princpios de Deus. Da
auto-imposto no pode ser removido (atravs mesma forma, um sacerdote pode contrariar os
de Remover encantos e feitios) e pode ser princpios de Deus (no caso da Inquisio),
renovado automaticamente. Para isso, basta o mas estar de acordo com a doutrina. Como ele
feiticeiro gastar 1 ponto por rodada, no acredita que a doutrina segue os princpios de
precisando fazer um novo teste de habilidade. Deus, sua f no arranhada e nem a sua
inocncia. Porm, ambio, tortura e
Religio
promiscuidade no esto includas em nenhum
dos dois casos.
Religio consiste na crena de uma fora
(deus) ou um conjunto de foras (deuses) Seus rituais fazem parte de seu conhecimento
sobrenaturais
que
so
consideradas de religio, pois so as rezas e oraes.
responsveis pela criao do universo. Por
isso, devem ser adoradas e obedecidas. Esta Como se aprende um encanto
adorao e obedincia acaba sendo
socialmente organizada atravs de doutrinas e Ao criar um personagem sacerdote, levado
rituais prprios, embasados em um forte em considerao que ele passou por todo o
princpio tico. Cada cultura tem a sua prpria processo necessrio para virar sacerdote.
viso da criao do universo e, portanto, seu Estudou a sua religio, foi ensinado por outros
prprio deus ou deuses.
sacerdotes e, aps adquirir o conhecimento
necessrio e mostrar vocao para a tarefa,
Os ndios da selva acreditam em outros tornou-se sacerdote.
deuses, mas no possuem um culto organizado
e nem lhe rendem nenhuma adorao Uma vez que ele recebe o seu poder da
especfica. O seu lder espiritual um divindade, muito mais fcil para o sacerdote
feiticeiro que age de acordo com certos desenvolver e aprender novos encantos. Basta
princpios ticos e conhecimento, ou seja, no ele dedicar algumas horas do dia s rezas e se
concentrar em sua relao com a divindade.
Tipos de feitios

Troca de encantos
Diferente dos feiticeiros, um sacerdote de uma
religio no pode aprender os encantos de uma
outra religio. Porm, entre os sacerdotes
catlicos h diferentes ordens. Cada uma
possui alguns encantos prprios. Estes
encantos s podem ser aprendidos pelo padre
de uma outra ordem se for ensinado por um
padre da ordem qual pertence o encanto.

O
sacerdote
est
constantemente
comprometido com o seu culto e seus
princpios ticos. Se ele passa a no observar
estes princpios ou sua doutrina, ele corre o
risco de perder este poder.

Quando a ruptura com a religio brusca e


bem clara, o sacerdote perde imediatamente
seu poder. Se a ruptura gradativa, atravs de
pequenas e repetidas aes, o mestre do jogo
pode optar por trs artifcios: ir aumentando
Geralmente isso no ocorre, pois os padres so progressivamente a dificuldade dos encantos
muito fiis a sua ordem e nem querem (todos difceis, todos quase impossveis); ir
aprender um encanto diferente. Tal atitude aumentando progressivamente o custo dos
tambm no condizente com as encantos (custo x 2, custo x 3); impedir o
caractersticas de um padre com Poder divino, aumento do Poder divino e, posteriormente, a
desprovido de ambio. Tal aprendizado s sua recuperao.
seria aceitvel, dentro da interpretao do
personagem, atravs de uma relao de Caso o sacerdote retome a sua f, ele retomar
amizade.
os seus poderes de onde parou e poder
continuar a desenvolv-los normalmente.
Tornando-se um sacerdote
Largando a batina
O jogador fez um rastreador, um guerreiro ou
at mesmo um feiticeiro e, sabe-se l por que, Entre os sacerdotes catlicos, comum um
decidiu que o seu personagem deve se tornar padre largar a sua religio ou ser expulso da
um sacerdote. Bem, para isso, o personagem ordem. Se for um padre com Poder divino,
precisar passar pelo mesmo processo e esse poder permanece latente. Ele restaurado
aprendizado de todo sacerdote. Ao contrrio plenamente se o padre entrar para outra Igreja
de tornar-se feiticeiro, tornar-se um sacerdote crist, desde que mantenha a firmeza de sua f
provoca uma mudana total no personagem, e a sua pureza de alma.
tanto
psicologicamente,
quanto
de
Caso se mantenha distante da Igreja, mas fiel a
comportamento e conduta.
sua religio e aos princpios de Deus, em
No caso de um padre catlico, o personagem situaes extremas, de grande necessidade e
dever se desfazer de suas posses, ingressar revestidas do mais nobre sentimento, ele
num colgio de alguma ordem, fazer o poder utilizar esse poder latente para fazer
seminrio, mostrar sua vocao e ser ordenado um encanto. Mas o personagem no sabe que
padre. Se o personagem era um bruxo, dever ainda pode usar o seu Poder divino, no se
largar a prtica da magia. Isso tudo dever considerando merecedor deste dom.
durar pelo menos quatro anos.
Fazendo encantos sem Poder mgico
Perdendo o Poder mgico
Qualquer padre imbudo de intenes nobres
pode fazer um encanto, utilizando para isso o

poder de um objeto sagrado. Em situaes


ainda mais desesperadoras, como na presena
do diabo ou um dos seus servos, uma forte e
veemente reza de um ou mais padres,

juntamente com seus fiis, poder realizar os


encantos Exorcismo ou Evocao divina. Para
isso ser preciso um teste da habilidade
Religio

CAP. 4

REGRAS DE COMBATE
Iniciativa

Alvo/Dificuldade

No incio de cada rodada, os dois oponentes


disputam a iniciativa rolando 1d10 cada um.
Aquele que obtiver o maior nmero ganha o
direito de agir primeiro.

Cabea: difcil.

Em qualquer forma de combate, o personagem


que perder ter direito a um contra-ataque na
mesma rodada (se estiver em condies de
faz-lo). No caso de um ataque surpresa, o
personagem atacado fica sem condies de ter
a iniciativa.

Garganta: quase impossvel.


Tronco: normal.
Membros: difcil.
Pontos especficos (olhos, pulso, arma do
adversrio, odre com gua etc.): quase
impossvel.

No caso de efetuar mais de um ataque por Alvo grande e prximo (um homem a 3m, um
rodada, o jogador agir na sua vez fazendo o touro a 5m, uma baleia a 10m etc.): fcil.
primeiro ataque. O segundo ataque deve ser
Como se defender
efetuado somente aps o contra-ataque.
Ataque simultneo: os personagens iniciaro
suas aes no mesmo instante.
Combate com Armas de Disparo e
Arremesso
So as flechas, fundas, zarabatanas, armas de
fogo e ainda as lanas, facas e adagas quando
arremessadas. Teste de habilidade com 1d100
para ver se obteve sucesso em sua ao.
Ataque localizado
Neste tipo de ataque, o personagem pode
tentar acertar um alvo especfico, seja um
objeto ou um ponto determinado do corpo.
Quando isso ocorrer, o jogador dever
anunciar a sua inteno ao mestre do jogo
antes de efetuar a ao. Quando o ataque no
for previamente localizado, considera-se que o
alvo visado o tronco do adversrio.

Para se defender de um ataque de disparo e


arremesso, o jogador poder se esquivar ou se
defender com um escudo.
Esquiva: habilidade
habilidade).

Esquiva

(teste

de

Objetos simples (cadeira, pedra, ovo): normal


Flecha, lana, faca, funda: difcil
Armas de fogo: quase impossvel (impossvel
a menos de 5m).
Escudo: usando tambm a habilidade Esquiva,
o personagem utilizar o escudo para se
defender. Defender-se com escudo
considerada uma ao normal.
Combate com Armas Brancas e de
Impacto

So as espadas, faces, adagas, facas, lanas,


machados, porretes, tacapes, ou qualquer arma
que seja empunhada. O uso destas armas leva
em considerao o confronto de habilidades.
Ser usado 1d20.

Como se defender

Modificadores:

Esquiva: a Esquiva tambm estar sujeita aos


mesmos modificadores que as habilidades de
luta. O empate beneficia a defesa.

Quase impossvel: -20.


Muito difcil: -15.
Difcil: -10.
Quase normal: -5.
Normal: 0.
Fcil: + 5.
Muito fcil: + 10.

O personagem poder se esquivar, utilizar o


escudo ou bloquear o ataque com sua prpria
arma.

Escudo: o personagem tentar se proteger do


golpe com um escudo, usando para isso a sua
habilidade Esquiva. A defesa com escudo tem
bnus fixo de + 10. bom lembrar que o
escudo sempre receber o dano do golpe.
Luta: com a prpria habilidade de luta,
quando couber. Ex: Luta desarmada; o
personagem tenta bloquear o golpe com sua
espada.

Carga
Rotineiro: s erra se tirar falha (ver Golpe de
Mestre e Falha).
Um personagem pode avanar correndo para
atingir seu oponente com o mximo de
Ataque localizado
impacto, abrindo mo de sua prpria
O jogador dever anunciar a sua inteno ao segurana. O jogador deve declarar a carga,
mestre do jogo antes de efetuar a ao. necessitando de uma distncia mnima de 5
Quando o ataque no for previamente metros de seu alvo.
localizado, considera-se que o alvo visado o
tronco do adversrio.
Alvo/Modificador

Na carga, o personagem ganha + 5 pontos no


valor do seu ataque. Porm, perder outros 5
pontos em sua defesa.

Cabea: -10.

Fuga

Garganta: -15.

Pontos especficos: -15.

Se um jogador resolver fugir durante um


combate direto, dando as costas ao
adversrio, permitir que seu oponente faa
um ataque livre, mesmo que ele j tenha feito
a sua ao nesta rodada. O ataque livre no
permite defesa e s no ser efetivo se o
atacante cometer uma falha.

Desarmar: -15.

Dois ataques por rodada

Tronco: normal.
Membros: -5.

H algumas situaes nas quais o personagem


poder efetuar dois ataques numa mesma
rodada. Quando o personagem estiver
empunhando duas armas, e tiver a habilidade
Luta com duas armas, ele poder usar as duas
normalmente. Se no tiver, o segundo ataque
ter dois nveis de dificuldade. O segundo
ataque poder ser prejudicado caso ele seja
atingido pelo contra-ataque do oponente.

Os modificadores so aplicados conforme o


tipo de golpe, e no devido localizao. A
habilidade Luta desarmada representa a luta
comum de rua.

Combate com armas diferentes

Soco gancho: -10 / Dano: 1d6-1

Faca/Adaga x Espada/Faco: -10.

Chute baixo: normal / Dano: 1d6

Faca/Adaga x Lana: -20.

Chute alto: -10 / Dano: 1d6+1

Tipo de ataque
Soco direto e soco cruzado: normal / Dano:
1d6-2

Faca/Adaga x Machado/Chicote/Boleadeira: - Chave/Estrangulamento: -15 / Dano: 1d6 por


rodada (a chave ou estrangulamento, uma vez
5.
obtida, tornam a defesa do adversrio quase
impossvel)
Espada/Faco x Lana: -5.
Machado x Espada/Faco: -5.

Confronto de habilidades acima de 50

Machado x Lana: -15.

Quando os dois combatentes tiverem mais de


50 pontos nas habilidades confrontadas, em
vez de 1d20 devero ser rolados 2d20. Se um
personagem tiver 70 pontos de habilidade e o
seu adversrio 49, os dois continuaro rolando
apenas 1d20.

Porrete/Tacape x Espada/Faco: -10.


Porrete/Tacape x Lana: -15.
Porrete/Tacape x Chicote/Boleadeira: -5
Chicote/Boleadeira x Espada/Faco/Lana: -5.
Luta
desarmada
Porrete/Tacape/Chicote/Boleadeira: -5.
Luta desarmada x Faca/Adaga/Machado: -10.

Ataques Mgicos
H dois tipos de ataques mgicos: de
disparo/arremesso (Luz divina, Relmpago,
Dardos de pedra) e de influncia (Medo, Mauolhado, Amaldioar).

Ataque mgico de disparo/arremesso:


mesmas regras de disparo e arremesso. A
Esquiva pode ser quase impossvel
Luta Desarmada
(Relmpago, Luz divina) ou difcil (Dardos de
Utiliza os mesmos princpios do combate com pedra). A defesa com escudo normal. Se o
arma branca. O dano impactante, a no ser personagem no tiver sucesso no rolamento, a
quando o oponente possui garras, que dano magia no foi realizada. Se a dificuldade no
rolamento for em relao a acertar o alvo e o
cortante.
Luta desarmada x Espada/Faco/Lana: -15

jogador no tiver obtido o nmero necessrio, Ataque de influncia: teste de habilidade


mas obteve sucesso no rolamento normal, a comum, usando o d100. Como se trata de um
magia acontece, mas erra o alvo.
ataque mental e no fsico, a melhor defesa a
Resistncia magia.

CAP. 5

DANO
H cinco tipos de dano: o cortante, o
perfurante, o impactante, o de queimadura ou
o interno.

Garganta: dano da arma x 4.

Dano cortante: o dano feito por uma


espada, faca, ou qualquer objeto cortante.
rea atingida:

Dano de queimadura: o dano provocado


pelo fogo e por alguns ataques mgicos (como
Relmpago). Onde quer que atinja, diminuir
o mximo possvel a sua resistncia.

Cabea: dano da arma x 3.

rea atingida:

Garganta: dano da arma x 5.

Cabea e garganta: dano x 2.

Tronco: dano da arma.

Tronco e membros: dano normal.

Membros: dano da arma + 2.

Dano interno:
doenas, venenos
mgicos. Este dano,
absoro e nem se
combate.

Tronco e membros: dano da arma.

o dano provocado por


e por alguns ataques
obviamente, no permite
enquadra nos danos de

Dano perfurante: o dano feito por um


objeto cortante ou por uma arma de fogo. Ao
fazer um dano perfurante com uma arma
cortante, o jogador pode precisar fazer um
teste de Fora para conseguir retirar a arma do Nocaute
corpo do adversrio ou do objeto atingido.
Sempre que um personagem receber um dano
na cabea ou na nuca maior do que a metade
rea atingida:
do valor da sua Resistncia temporria, ele
Cabea: dano da arma x 4.
pode ficar inconsciente: teste de Resistncia
normal.
Garganta: dano da arma x 5.
Ferimento e Sangramento
Tronco: dano da arma x 2.
a conseqncia do dano. Seu personagem
Membros: dano da arma.
leva um dano, perde pontos de Resistncia,
pontos de Fadiga, mas no fica s por a.
Dano impactante: o dano feito por uma Alguns danos continuam a minar a Resistncia
porretada, um soco, uma cadeirada, ou e a Fadiga do personagem.
qualquer coisa do gnero.
No caso de queimaduras, o mestre do jogo
rea atingida:
dever conduzir as conseqncias do dano na
base da interpretao. Tornando algumas
Cabea: dano da arma x 2.
aes difceis, fazendo o personagem sentir
dor, descontar um ponto de Fadiga quando

achar necessrio. Em termos de jogo, a


queimadura s far diferena em grande
escala, podendo marcar o personagem, atrasar
a sua recuperao e coisas do tipo.
No caso de danos impactantes, as principais
conseqncias so o nocaute, a fratura e a
hemorragia interna. Se o mestre do jogo
decidir pela hemorragia interna, deve se guiar
pelas regras de sangramento.

Fadiga do personagem. A cada 10 minutos, o


personagem perder 1 ponto de Fadiga.
Quando a Fadiga chegar a 0, os pontos se
convertero em dano, passando a ser
descontados da Resistncia do personagem.

O sangramento cumulativo, ou seja, o


personagem perder 1 ponto de Fadiga para
cada
ferimento
com
sangramento.
Obviamente, nem todo ferimento provocar
um sangramento que faa o personagem
No caso de cortes e perfuraes, o dano ir perder pontos de Fadiga, somente os cortes
provocar sangramento. A perda de sangue faz profundos e grande parte das perfuraes.
diminuir, com o tempo, a Resistncia e a

CAP. 6

ABSORO
a capacidade de um escudo, colete de couro
ou armadura em receber um golpe sem ser
danificado. Um dano impactante sofrer mais
absoro do que um dano cortante.
Equipamento
Armadura de metal: 18(R) / -5(dc) / -4(di)
Botas de couro: 08(R) / -1(dc) / -3(di)
Braadeira: 03(R) / -1(dc) / 0(di)
Couro leve: 07(R) / -1(dc) / -3(di)
Couro rgido: 10(R) / -2(dc) / -4(di)
Elmo de madeira: 04(R) / -1(dc) / -1(di)
Elmo de metal : 08(R) / -3(dc) / -3(di)
Escudo de madeira: 04(R) / -1(dc) / -1(di)
Escudo de metal: 12(R) / -2(dc) / -3(di)
Laudel: 04(R) / 0(dc) / 0(di)
Manta de algodo: 04(R) / 0(dc) / 0(di)
Unco: 02(R) / 0(dc) / 0(di)
(R): Resistncia
(dc): dano cortante

(di): dano impactante


A capacidade de absoro no diminuir junto
com a resistncia. Portanto, tanto os coletes
como os escudos mantero sua capacidade de
absoro at o final.
Absoro de dano cortante: descontado do
dano o valor da absoro. O que sobrar
descontado da resistncia do equipamento de
defesa.
Absoro de dano perfurante: no h
absoro. O dano que o equipamento de
defesa recebe igual ao valor da absoro de
dano cortante. O que sobrar vai no laudel, que
perde 1 ponto de resistncia. E o que restar
atinge o corpo do adversrio, provocando o
dano direto na Resistncia. No caso do
escudo, o que sobrar perdido.
Absoro de dano impactante: descontado
do dano o valor da absoro. O que sobra
descontado direto na Resistncia do
personagem. Na armadura ou elmo de metal e
nos escudos, o que sobra descontado na
resistncia do equipamento de defesa.
As habilidades Medicina e Ervas e Plantas
servem para parar sangramentos, assim como
a magia Cura.

CAP. 7

GOLPE DE MESTRE E FALHA


Golpe de mestre: prestigia a sorte que o Mestre: diminui um nvel de dificuldade da
jogador pode ter nos dados. Caracteriza uma prximo teste de Resistncia magia que o
ao perfeita realizada pelo personagem. O personagem precisar fazer durante a mesma
golpe de mestre sempre causa o mximo de cena.
dano de que uma arma capaz.
Falha: proporcionar o efeito mximo do
Falha: o azar do jogador nos dados, feitio/encanto recebido (quando isso for
traduzido numa ao totalmente desastrada possvel).
por parte do personagem.
Confronto de atributo
Teste de Habilidade
Mestre: 6 no d6.
Mestre: entre 01 e 05 no rolamento do d100.
Falha: 1.
Falha: entre 96 e 100.
Confronto de habilidade
Feitios e Encantos
Mestre: 20 no d20 / de 38 a 40 no 2d20
Os casos de golpe de mestre e falha se
encontram detalhados na descrio de cada Falha: 1 / de 2 a 4.
magia.
Golpe de mestre:
Teste de Atributo
1: com o impacto do golpe, o jogador perde a
iniciativa na prxima rodada.
Mestre: 1 no d20.
Falha: 20.
No teste de Resistncia para nocaute, em caso
de falha, o personagem permanecer
desacordado por muito tempo, sendo difcil
despert-lo.

2: com o impacto do golpe, o personagem


deixa cair a sua arma no cho.
3: com o impacto do golpe, o personagem
fica brevemente desnorteado e perde a sua
prxima ao, seja na mesma rodada ou na
rodada seguinte.

No teste de Sorte, que utiliza 1d10, no h


golpe de mestre de Sorte, apenas falha, 4: ferimento grave. O golpe atingiu uma
quando o resultado for 10 (0). A falha, no teste regio importante do corpo e sangra muito. O
personagem perde 1 ponto de Fadiga por
de Sorte, chamada de grande azar.
minuto. Todas as suas aes aumentam um
nvel de dificuldade.
Resistncia magia

5: o personagem atingido fica aleijado,


dependendo da rea atingida. Pode ser um
brao quebrado, um olho cego, uma orelha
cortada e etc. Este estado s poder revertido,
se for possvel, atravs de um longo
tratamento de Cura (amputao e perda de um
olho no se encontram neste caso).

3: o personagem se atrapalha tanto que acaba


deixando cair a sua arma a 1d6 metros de
distncia.

4: o personagem consegue provocar um


grande desastre, que com certeza ter efeitos
negativos sobre ele ou seu grupo. Ex: chamar
a ateno dos guardas durante um ataque que
6: ferimento gravssimo. O golpe atingiu um deveria ser silencioso; prender o brao quando
ponto vital. O personagem perde 1 ponto de tentava dar um golpe de espada, ficando
fadiga por rodada. Todas as suas aes desguarnecido; quebrar o importante objeto
aumentam dois nveis de dificuldade, sendo que estava tentando proteger; e coisas do
impossvel qualquer tentativa de concentrao. gnero.
5: o personagem se atrapalha em seu ataque
e fica em posio de desvantagem, de forma
1: o personagem consegue provocar um que a sua prxima ao aumenta um nvel de
pequeno desastre, que no precisa ter efeitos dificuldade. Ex: ao tentar um golpe, o
negativos sobre ele ou seu grupo. Ex: atirar na personagem perde o equilbrio e cai no cho,
luz e deixar tudo escuro, quebrar as carssimas em frente ao adversrio.
taas de cristal sobre a mesa, rasgar a prpria
roupa, e coisas do gnero.
6: o personagem, sem querer, acaba
atingindo um companheiro.
2: o personagem se atrapalha em seu ataque
e acaba perdendo a iniciativa na prxima
rodada.
Falha:

PARTE II
MAGIA

CAP. 1

ENCANTOS E FEITIOS
A

ataques fsicos ou mgicos


realizados por seres malignos.

de choque, sendo arremessado


para trs, mas sem levar dano.

Porm, se o ataque fosse feito


com uma espada comum
(mesmo sendo empunhada
por um ser maligno), o dano
no ser reduzido.

O encanto no aplicado em
ambientes
abertos.
Em
ambientes fechados, pode ser
usada a mesma unidade para
objetos ou ento abenoar
todos os objetos do recinto
(incluindo paredes, pedras e
tbuas).

ABENOAR
Custo: 3
Tempo de preparao: 2
rodadas
Preparao:
reza
em
profunda
concentrao.
Qualquer tipo de interrupo
ou distrao far com que a
corrente
seja
quebrada,
precisando comear tudo de
novo. O sacerdote ter que
tocar ou estar a menos de um
metro do objeto ou pessoa a
ser abenoado.
Durao: 1 ms em objetos /
1 semana em pessoas

Uma pessoa no pode ser


abenoada contra a sua
vontade. Portanto, de nada
adiantar abenoar um ser
maligno. Abenoar algum
que sofre a influncia de
alguma magia no remover o
feitio. Se o feitio for de
origem maligna, a pessoa
sentir dor. Em caso de
possesso, o esprito no ser
exorcizado, mas sofrer 1d6
de dano.

Mestre e Falha: no h.
ADIVINHAO
Custo: 4
Tempo de preparao: 1
rodada ou ritual.

Preparao: durante a rodada


de preparao e durante a
Dobrar:
durao
e Quanto aos objetos, o durao
da
magia,
o
rea/objeto/pessoa
sacerdote pode abenoar um personagem dever estar em
totalmente
crucifixo, mas no ter repouso,
Poo: gua benta.
abenoado o cordo. Pode concentrado. O transe poder
ser quebrado se o personagem
Descrio: proteo divina abenoar uma mesa, mas no for rudemente interrompido.
temporria em relao aos ter abenoado tudo que ela
contm. Para abenoar um
seres malignos.
Durao: 2 rodadas
objeto de grandes propores,
Os
objetos
abenoados dever ser considerada como Dobrar: durao
produzem 5 pontos de dano unidade 0,5m de largura,
nos seres malignos que forem 0,5m de comprimento e 0,5m Poo: ingerida, feita com
ervas mgicas.
por eles tocados. As pessoas de altura.
abenoadas
tm
sua
resistncia

magia A magia contida em um Ritual: h alguns orculos


aumentada em 10 pontos e amuleto tambm no ser que ainda se encontram
anulam 2 pontos de dano em afetada por este encanto. Se o ativos, no precisando usar o
objeto for maligno, o seu prprio poder. Para usar o
sacerdote levar uma espcie orculo, necessrio um

ritual,
que
geralmente
consiste no sacrifcio de um
animal. necessrio um teste
da habilidade Ocultismo.
Descrio: vises de fatos
que ainda no ocorreram.
Porm, o futuro mostrado
apenas uma das inmeras
possibilidades, podendo ser
alterado pelas aes dos
personagens. Essas vises so
como imagens turvas onde
nada muito claro e que
precisam ser interpretadas
pelo adivinho.
Essas vises no tero
necessariamente a ver com o
que o adivinho quer saber.
Atravs de sua fora de
vontade, ele tentar direcionar
ao mximo, conseguindo
delimitar algum tempo no
futuro
e
as
pessoas
envolvidas. Quanto melhor o
rolamento dos dados, melhor
ser o direcionamento.

primeiros trs minutos ser


impossvel
despert-lo.
Quanto mais poder for gasto,
maior ser o perodo de
inconscincia.

Durao: 1 dia (1 rodada) / 1


ms (1 rodada) / 50 anos
(ritual)

AGILIDADE
Tempo
de
instantneo

ter que comear tudo de


novo. Esse feitio elaborado
atravs de dizeres ou gestos.
necessrio contato visual.

preparao:

Durao: enquanto
estiver incorporada.

Dobrar: durao
Ob

Descrio: o personagem tem


a sua habilidade de esquiva
aumentada em 10 pontos.
Testes de Destreza diminuem
um nvel de dificuldade.

Resistncia
aplicvel.

magia:

Poo: ingerida, de ervas


mgicas e alguns ingrediente
de magia negra, como asa de
morcego e patas de aranha.

Ritual: necessrio ter


Mestre: alm da Esquiva, concentrao
total,
sem
outras
habilidades nenhuma
interrupo;
relacionadas

Destreza preparar uma poo com


aumentam 5 pontos.
ervas mgicas e mergulhar
nela alguma coisa pessoal da
Falha: o sacerdote negro no vtima.
poder mais tentar o encanto
durante
a
mesma Descrio: efeito negativo
incorporao.
sobre o amaldioado que
passa a persegui-lo como uma
Outra pessoa s poder ter
AMALDIOAR
doena. Tipos de maldio:
vises atravs de poo.
Quem possuir a habilidade Custo: 7 / 20 / 60
custo 7 (durao 1 dia): que
Ocultismo poder utilizar os
podem ter efeito breve ou
poucos
orculos
ainda Tempo de preparao: 1
efeito quase imediato. Sono,
existentes.
rodada ou ritual de 1 dia
cegueira, azar, fobia, mudez,
Mestre: o adivinho conseguiu Preparao: a maldio feita surdez, acessos de soluo,
direcionar da melhor forma em uma rodada semelhante espirro ou tosse, irritao.
possvel as suas vises.
a um feitio instantneo. O custo 20 (durao 1 ms): as
jogador faz o teste de
Falha: alm de no conseguir habilidade na mesma rodada, mesmas do custo anterior e
as vises, o adivinho perder que faz efeito na rodada mais algumas que precisam
a conscincia por alguns seguinte. Se ele for atacado de um tempo maior para se
como
minutos, sendo que nos ou interrompido nesta rodada, desenvolverem,

licantropia, loucura, fraqueza, maldio, considerada uma


falta de memria.
tarefa difcil. Vale a fora
conjunta,
desde
que
custo 60 (durao de 50 simultnea.
anos): as mesmas dos custos
anteriores e mais algumas que matando o responsvel pela
precisam de ainda mais tempo maldio, ou convencendo-o
para se desenvolverem, como a remov-la (no caso, o
corcunda,
artrite,
ossos feiticeiro usar Remover
quebradios.
magia gastando o mesmo
poder utilizado na maldio).
A maldio se desenvolve
normalmente e no de um Mestre: a Resistncia magia
segundo para o outro. O sono da vtima aumenta um nvel
vir aos poucos, com bocejos de dificuldade.
leoninos, at que se torne
irresistvel. A vtima pode at Falha: a maldio atingir o
ser acordada, mas andar prprio feiticeiro, que poder
quase sonmbula e no fazer uma Resistncia magia
resistir em tirar um cochilo difcil. Pelo menos ser fcil
na primeira sentada. Na ele se convencer a remov-la.
cegueira,
a
viso
vai
escurecendo aos poucos. A AMIZADE
fobia comea por um leve
receio, passando por um certo Custo: 7
incmodo,
virando
Tempo
de
preparao:
intolerncia, forte ansiedade e
instantneo
culminando
em
medo
irracional.
Preparao: tipo hipnose.
No caso das doenas, elas se
desenvolvem normalmente,
incluindo o tempo de
incubao. A diferena que,
depois que for curada,
comea tudo de novo, at ser
desfeito o feitio.

Durao: 1 hora

O efeito ser quebrado se a


pessoa atingida receber algum
aviso externo ou se o
personagem
fizer
algo
frontalmente contrrio s suas
crenas ou agredi-la.
Mestre: a Resistncia magia
aumenta
um
nvel
de
dificuldade.
Falha: no poder tentar
Amizade na mesma pessoa
novamente.
ANDAR
GUAS

magia:

Poo: ingerida, de ervas


mgicas.

SOBRE

AS

Custo: 5
Tempo
de
instantneo

Dobrar: durao
Resistncia
aplicvel

pessoa no estar sob


controle, apenas ser levada a
sentir simpatia e uma
predisposio a ajudar. A
magia ser quase impossvel
se
houver
uma
forte
hostilidade do alvo em
relao ao personagem. E ser
impossvel
durante
um
combate.

preparao:

Preparao: quando feito em


outra pessoa, necessrio
contato fsico.

Durao: 1d6 + 2 rodadas


(quando auto-imposto, o
personagem pode prolongar a
Descrio: aquele que for
atravs de Remover magia, atingido por esta magia ter magia gastando 1 ponto por
sendo necessrio o triplo do uma atitude favorvel em rodada)
poder que foi usado na relao ao seu executante. A
Dobrar: durao
H duas formas de se livrar da
maldio:

Poo: ingerida.

uma determinada pessoa, mas


no se torna escrava ou fica
sob controle mental.

Para disparar a flecha, ele


utiliza as regras normais de
Descrio:
essa
magia
combate com armas de
permite
ao
personagem
disparo/arremesso, tomando o
caminhar sobre a gua como H duas formas de se livrar nvel de habilidade no feitio
se estivesse em terra firme.
do feitio:
como valor da habilidade de
luta. O arco s poder ser
Mestre: a magia ter durao atravs de Remover magia, utilizado por quem o evocou.
mxima.
tarefa difcil, e custar quatro Sua flecha causa dano de
vezes o poder utilizado no 1d10 + 3.
Falha: no poder usar a feitio.
magia pelo resto da cena.
Mestre: quando evocado, no
algum que conhea o h. Quando usado em
APAIXONAR
mesmo
feitio
poder combate, far o dano mximo.
preparar
um
antdoto
Custo: 7
utilizando o custo normal e Falha: no poder mais ser
obedecendo as regras normais evocado
na
mesma
Tempo de preparao: ritual de preparao e aplicao,
incorporao.
de 7 horas
mas precisando apenas de
alguma coisa da vtima.
ARCO-RIS
Preparao: a prpria
elaborao da poo e do Mestre: a Resistncia magia Tempo de preparao: 1
ritual.
aumenta
um
nvel
de rodada
Durao: permanente

dificuldade.

Durao: enquanto Oxumar


Falha: o feiticeiro acha que a estiver incorporado
Resistncia

magia:
poo deu certo, mas na
aplicvel
verdade ocorre o inverso. A Descrio: o sacerdote se
transforma nele mesmo, mas
Dobrar: dificulta a remoo pessoa passa a ter desprezo
por quem ela deveria se com o sexo oposto. Outro
do feitio.
rolamento ser necessrio
apaixonar.
para voltar ao normal durante
Poo: ingerida ou inoculada
incorporao.
Se
a
no sangue (a poo o ARCO DOURADO DE a
incorporao cessar, ele volta
prprio feitio), de ervas OXSSI
ao normal automaticamente.
mgicas e alguma coisa
Tempo
de
preparao:
pessoal da vtima e outra da
instantneo
Mestre: no h.
pessoa por quem ela dever se
apaixonar.
Durao: enquanto Oxssi Falha: no poder mais ser
estiver incorporado
feito na mesma incorporao.
Ritual: o ritual consiste na
preparao da poo.
Descrio: um arco dourado ATEAR FOGO
que dispara flechas de energia
Descrio:
a
vtima
por ele mesmo geradas surge Custo: 2
apaixona-se perdidamente por
nas mos do sacerdote negro.

fortes) de seu ltimo dono, da


poca que ainda o possua, ou
o acontecimento mais intenso
Preparao: o personagem relacionado ao objeto. Este
precisa tocar na superfcie que poder tambm pode ser
pretende incendiar
utilizado
em
ambientes,
recebendo as impresses que
Dobrar: rea
ficaram registradas no local,
geralmente associadas cena
Descrio: capaz de de maior contedo emocional
incendiar qualquer superfcie ocorrida l.
com o toque. O custo mnimo
permite incendiar uma rea de Pode tambm ser usado em
1m. Se o fogo vai se alastrar pessoas,
sentindo
suas
ou se vai se apagar no emoes ou at ver cenas
segundo
seguinte
vai marcante de seu passado.
depender do que foi que ele Serve tambm para detectar o
incendiou.
contedo mgico de um
amuleto ou de uma poo.
Mestre: o fogo mais intenso Durante
a
magia,
o
e poder, dependendo da personagem fica num leve
superfcie incendiada, se transe.
alastrar com mais facilidade.
Mestre: as imagens e
Falha: a magia no poder sentimentos relacionados ao
ser repetida na mesma cena.
objeto sero mais precisas e
completas.
AURA
Tempo
de
instantneo

preparao:

Custo: 4
Tempo
de
instantneo

preparao:

Falha: o personagem no
conseguir mais fazer Aura
no mesmo objeto.
AX

incorporao (ou os 15
pontos),
quando
autoimposto.
Poo: ingerida
Descrio:
este
encanto
aumenta em 15 pontos a
Resistncia. O sacerdote
negro pode aumentar a sua
prpria resistncia ou a de um
companheiro. Cuidado para
no confundir com o encanto
de cura, pois, terminado o
efeito, o personagem volta a
ter a resistncia que tinha
antes.
Mestre: durao mxima.
Falha: o encanto no poder
mais ser usado na mesma
incorporao.
B
BARREIRA ASTRAL
Custo: 10
Tempo de preparao: ritual
de 10 rodadas
Preparao: cnticos e gestos
prximo rea onde ser
erguida a barreira astral. No
poder ser interrompido.

Preparao: o personagem
Tempo de preparao:
dever
se
concentrar,
instantneo
fechando os olhos, enquanto
segura o objeto.
Preparao: quando for dar
Durao: 1 dia
Ax a outra pessoa, ter que
Durao: 2 rodadas.
tocar ou estar a menos de dois Dobrar: durao ou rea
Descrio: ao tocar em um metros da pessoa.
Descrio:
barreira
que
objeto, o personagem absorve
Durao: 1d6 + 3 rodadas impede
seres
astrais
as
ltimas
impresses
(no caso de outras pessoas) / (fantasmas, feiticeiros em
(imagens turvas e sentimentos
enquanto
durar
a

forma astral, espritos) de completamente diferente do


entrarem ou sarem de um pretendido.
determinado local. Unidade
sugerida: rea circular de 20m BOLA DE FOGO
de raio.
Custo: 4
Mestre: qualquer tentativa de
Tempo
de
preparao:
remover o feitio ser difcil.
instantneo
Falha: a magia no poder
tentar erguer outra barreira Dobrar: dano
astral pelo resto do dia.
Descrio: o personagem cria
uma bola de fogo que
BARREIRA DE FOGO
arremessada e explode ao
atingir o alvo, causando 1d6 +
Custo: 5
3 de dano, sem permitir
Tempo
de
preparao: absoro. Seu alcance de 30
instantneo
metros.
Preparao: necessrio Mestre: dano mximo.
contato visual, ou a barreira
se erguer imediatamente Falha: o personagem ter
deixado a bola de fogo
frente do feiticeiro.
escapar,
atingindo
o
Durao: 1d6 + 1 rodadas
companheiro mais prximo
ou o alvo mais desastrado.
Dobrar: durao, altura ou
largura
C
Descrio:
barreira
de
chamas com cerca de 2m de
altura por 5m de largura.
Quem atravess-la sofrer 2
pontos de dano. Ainda h a
possibilidade do fogo se
alastrar. Neste caso, a barreira
de
fogo
desaparecer,
restando apenas as chamas do
que foi incendiado.
Mestre: durao mxima.
Falha: a barreira de fogo ser
erguida
num
local

CAMUFLAGEM

magia gastando 1 ponto por


rodada)
Dobrar: durao
Poo: ingerida, de ervas
mgicas.
Descrio: o personagem
mimetiza a paisagem de tal
forma que se torna quase
impossvel
perceb-lo,
mesmo
utilizando
a
habilidade Percepo.
Mestre: durao mxima.
Falha: no poder fazer
novamente a magia pela
mesma cena.
CHAMA DA VERDADE
Custo: 8
Tempo
de
instantneo

preparao:

Durao: 3 rodadas
Resistncia
aplicvel

magia:

Custo: 4
Dobrar: durao ou dano
Tempo
de
instantneo

preparao:

Descrio: uma chama


criada e somente queimar
Preparao: quando feita em aqueles
que
estiverem
outra pessoa, necessrio o mentindo.
Quem estiver
contato fsico.
sendo
testado
dever
mergulhar sua mo na chama.
Durao: 1d6 + 2 rodadas Se, com a mo entre as
(quando auto-imposto, o chamas, ele mentir, sentir
personagem pode prolongar a sua mo queimando e sofrer
3 pontos de dano. Outra

tcnica fazer a pessoa ficar


com os ps descalos sobre a
chama.
O
feitio
de
imunidade ao fogo no
oferece proteo contra os
efeitos da chama da verdade.
Mestre: no h.

Falha: no poder fazer


novamente a magia pela
mesma cena.

Custo: 10
Tempo de preparao: ritual
de 12 horas

CHAMA SOLAR
Custo: 6
Tempo de preparao: 1
rodada.

Preparao: o ritual deve ser


feito em um altar de um
templo da respectiva religio.
O teste de habilidade feito
no final do ritual.

Falha: a chama da verdade


ser
criada,
mas
no
funcionar. O personagem Preparao: necessrio Durao: indefinida.
no saber disso, achando que contato visual com o raio de
sol.
Resistncia

magia:
a pessoa falou a verdade.
aplicvel, mas difcil.
Dobrar: dano.
CHAMADO
Ritual: o sacerdote acende
Descrio:
o
sacerdote
pode
uma fogueira e pede aos
Custo: 4
transformar os raios de sol em espritos que a alimentem. Ele
Tempo de preparao: 1 raios flamejantes que incidem permanece em frente
sobre o alvo, fazendo 1d6 + 4 fogueira at que o calor se
rodada.
de dano. Para isso, transforme em frio.
Preparao: o personagem se necessrio haver sol e que
concentra e envia um este banhe o alvo desejado. Descrio:
uma
chama
chamado mental.
Como a chama vem sempre mstica criada, mas ela no
de cima para baixo, e emite calor, e sim frio. Suas
Dobrar: rea.
repentinamente, a Esquiva chamas so congelantes e
quase impossvel e quase somente queimar os malDescrio: o personagem sempre a chama acerta a intencionados e os de alma
convoca para o lugar onde se cabea. O encanto no impura.
encontra todos os animais da funciona em dias nublados e
espcie
escolhida
que nem noite. Quanto mais A chama faz 5 pontos de dano
estiverem na rea de atuao longe estiver o alvo, mais direto na Resistncia a cada
do encanto (1 km de raio). Ele difcil fica acert-lo, pois rodada, enquanto a pessoa
possui boa relao com o diminui a percepo espacial estiver em contato com ela.
animal de sua preferncia. do sacerdote. Isso ocorre a Esse dano no mata, mas se a
Sendo assim, estes sempre partir dos 50m.
vtima chegar a 0 ela poder
estaro predispostos a ajudenlouquecer,
ficar
lo. O personagem s poder Mestre: dano mximo.
terrivelmente perturbada, com
estar vinculado a uma nica
medo da prpria sombra, ou
espcie. No caso do Sacerdote Falha: ele erra o alvo, ainda adquirir um medo
do
Jaguar,
ser acertando um companheiro ou irracional do fogo. No h
ele mesmo.
obrigatoriamente um felino.
proteo fsica, pois o dano
no esprito e no no corpo. Se
Mestre: no h.
CHAMA SAGRADA
ningum apagar a chama, ela

poder permanecer
eternamente.

acesa As criaturas msticas ligadas


floresta (como o curupira) se
mantm invisveis a essa
Mestre e Falha: no h.
magia, e todos sentem quando
ele utilizado. Eles podem se
COMUNHO COM A deixar revelar, se assim o
FLORESTA
quiserem. Mesmo quando ela
no for bem sucedida, a
Custo: 6
tentativa de contato ser
percebida pelos seres msticos
Tempo
de
preparao:
da
floresta.
Se
dois
instantneo
personagem,
na
mesma
Preparao: transe mstico. O regio, estiverem usando essa
personagem dever ficar em magia ao mesmo tempo, um
repouso e de olhos fechados sentir a presena do outro,
na floresta. O transe pode ser mas no a sua localizao.
quebrado
externa.

por

interferncia

Durao: 2 rodadas.
Dobrar: durao.
Poo: ingerida, de ervas
mgicas.
Descrio: o personagem tem
vises sobre um assunto
desejado
que
esteja
relacionado com a floresta.
como se a floresta tivesse
conscincia prpria e lhe
respondesse a uma pergunta.
A floresta responder apenas
o que diz respeito a ela e o
que presente. Se a
informao pretendida se
encontrar muito distante de
quem fez o feitio, talvez a
comunho no dure o bastante
para o feiticeiro encontrar o
que procura. Este feitio s
funciona em florestas e
bosques.

magia possibilita apenas


frases
curtas,
fazendo
compreender a essncia do
que est sendo dito, no
funcionando
como
um
tradutor simultneo universal.
S pode ser usado pelo
prprio personagem. Se o
dilogo for interrompido por
algum motivo, ao ser
retomado um novo rolamento
dever ser feito.
Mestre: a conversa se tornar
mais clara.

Falha: a comunicao no
Mestre: ter mais detalhes da ser bem compreendida,
provocando
alguns
mal
viso.
entendidos (que podem causar
Falha: no poder fazer problemas ou no). Uma nova
novamente a magia pela tentativa ser considerada
mesma cena.
quase impossvel.
COMUNICAO

COMUNICAR-SE
ANIMAIS

COM

Custo: 2
Custo: 3
Tempo
de
instantneo

preparao:
Tempo
de
instantneo

preparao:

Preparao: o personagem
precisa estar conversando Preparao: necessria
com a pessoa com quem interao visual.
deseja se comunicar.
Durao: dilogo brevssimo
Durao: dilogo curto
Dobrar: durao
Dobrar: durao
Descrio: permite receber e
Descrio: o personagem enviar pensamentos para os
consegue entender e ser animais, mas no permite
entendido por qualquer ser control-los. Tem a durao
inteligente,
mesmo
sem de um brevssimo dilogo.
conhecer o idioma. Essa Este feitio no funciona em

monstros e criaturas, apenas


em animais comuns.

Mestre: se, mesmo com o


encanto, a ao no for bem
sucedida, dentro do prazo de
Mestre: a conversa poder ser um minuto o personagem
um pouco mais demorada.
poder tentar mais uma vez
(mas ele no sabe disso).
Falha: a tentativa de
comunicao ser interpretada Falha: em vez de diminuir, o
como uma ao hostil. encanto aumenta um nvel de
Dependendo do animal, ele dificuldade (mas ningum
poder
atacar
ou
sair sabe disso tambm).
correndo. Uma nova tentativa
ser quase impossvel.
CONJURAO
CONCENTRAO
Custo: 4
Tempo de preparao: 1
rodada.
Preparao:
fervorosamente,
concentrado.

rezar
totalmente

Durao: 1 minuto.
Dobrar: diminui mais um
nvel de dificuldade.

Nvel mdio (co da


meia-noite, demnios): 3
rodadas / custo 8
Nvel alto (Anhang, Diabo,
Touro-negro): 10 rodadas /
custo 25
Mestre: aps a conjurao, se
o feiticeiro tentar controlar o
ser conjurado, a Resistncia
magia da criatura ser uma
tarefa difcil.

Custo: 6 / 10 / 25

Falha: a criatura ser


conjurada, mas, alm de se
Tempo de preparao: ritual tornar impossvel control-la,
de 1 / 3 / 10 rodadas
ela instintivamente procurar
atacar aquele que a conjurou.
Preparao: ritual (falas, Conselho: no falhe ao
cnticos, gestos, altares ou conjurar o Diabo.
pentagramas). O rolamento
ser feito no final do tempo CONJURAR ANIMAIS
de preparao. Se for bem
sucedido, o ser conjurado Custo: 6
aparecer na rodada seguinte.
O ser conjurado dever surgir Tempo de preparao: 1
numa
rea
pr-definida, rodada
prxima ao feiticeiro, e que
Preparao: ritual (gestos ou
esteja em contato visual.
falas). O animal conjurado
Descrio: permite convocar surgir numa rea visvel
diversos seres malignos, prxima ao feiticeiro, mas
variando custo e tempo de apenas na rodada seguinte.
preparao de acordo com o
nvel da criatura. Este feitio Dobrar: nmero de animais
no permite controlar aqueles conjurados da mesma espcie
ou distncia do animal
que forem conjurados.

Descrio: o encanto reduz


um nvel de dificuldade de
um teste de habilidade
especfico, que no seja um
encanto ou um feitio. Ao
fazer o encanto, o jogador
deve anunciar antes qual
rolamento e de qual jogador
ele deseja facilitar, podendo
ser o dele mesmo. Feito o Nvel baixo (espritos,
encanto, o rolamento deve ser mortos-vivos): 1 rodada /
realizado at um minuto custo 3
depois. Aps esse tempo, o
encanto perder a validade.

Descrio:
o
feiticeiro
convoca o animal a sua
presena. Este feitio no
permite controlar o animal.
No h como escolher um
animal especfico, somente o

tipo de animal, ou, no


mximo,
o
tamanho
aproximado (um cavalo forte,
um potro). O custo mnimo
permite conjurar apenas um
animal.

CONTROLAR GUA

uma vaga
quantidade.

idia

de

sua

Custo: 6
Mestre: durao mxima.
Tempo
de
instantneo

preparao:
Falha: a magia no poder
mais ser usada enquanto durar
a cena.

O feiticeiro precisa conhecer


a espcie de animal que
deseja conjurar. Alm disso,
importante a distncia em que
se encontra o animal. O
feiticeiro no vai criar o
animal do nada, ele vai tir-lo
de um lugar e coloc-lo em
outro. Quanto mais distante
estiver o animal, mais caro
ser o custo do feitio.

Preparao: necessrio o
contato visual ou fsico.
Durante todo o tempo em que
estiver usando a magia, o
personagem ter que estar
concentrado no que est
fazendo,
no
podendo
participar de nenhuma ao
paralela.
Durao: 1d6 + 2 rodadas

Preparao: necessrio o
contato visual ou fsico.

Nem sempre o feiticeiro ter


conscincia do quanto de
poder ser preciso para
conjurar um determinado
animal. Ele tanto pode gastar
mais ou menos do que
imagina. Dessa forma, o
jogador apenas declara que
vai fazer o feitio. Se for bem
sucedido, o mestre do jogo
lhe informa quantos pontos
foram necessrios gastar. Se
no for bem sucedido, gasta
apenas o custo mnimo.

Dobrar: rea ou durao

Durao: 1d6 + 2

CONTROLAR ANIMAIS
Custo: 6
Tempo
de
instantneo

preparao:

durao
ou
Descrio: h 3 efeitos Dobrar:
distintos, que o jogador deve quantidade de animais.
escolher antes do rolamento.
Descrio: o animal fica sob
Controle: a gua sob o o controle do personagem,
controle
do
feiticeiro cumprindo todas as suas
movimenta-se como se fosse ordens. Uma vez dada uma
viva. O custo mnimo para ordem, ele no precisa mais
controlar at 50 mil litros de ter a sua ateno voltada para
gua
(o
equivalente o animal, podendo se ocupar
aproximado a uma piscina de de outras coisas. Mas se
6m de comprimento, 4m de quiser dar outra ordem,
largura
e
2m
de dever se voltar para o animal
e procurar o contato visual ou
profundidade).
Mestre: controlar o animal
fsico. O comando verbal ou
ser uma tarefa fcil.
Purificao: a gua atravs de sinais.
infectada torna-se potvel.
Falha: o
animal
ser
Este feitio capaz de A magia no permite se
conjurado, mas no ser
purificar at 10 litros de gua. comunicar com o animal
possvel control-lo. Alm
como em Comunicar-se com
disso, ele no ficar nada
Hidroestesia:
poder animais. No funciona em
contente de ter sido conjurado localizar qualquer acmulo de monstros e criaturas, apenas
e poder atacar o feiticeiro ou gua num raio de 50 m e ter em animais comuns.
procurar o caminho de casa.

Mestre: durao mxima.


Falha: o personagem no
poder mais controlar o
mesmo animal.
CONTROLAR
ENTIDADES

Resistncia magia
quase impossvel.

ser Custo: mesmo valor que o


atributo Inteligncia do alvo

Falha: a entidade no poder


mais ser controlada.

Tempo de preparao: ritual


de 2 horas

CONTROLAR FOGO

Preparao: ritual. O teste de


habilidade ser feito no final
do ritual.

Custo: 6
Custo: 6 / 10
Tempo
de
instantneo

preparao:

Tempo
de
instantneo

preparao:

Preparao: necessrio
Preparao: necessrio o contato visual. Enquanto
contato visual (no caso de estiver com fogo sob o seu
espritos,
o
personagem controle, o personagem deve
dever usar Viso astral ou se concentrar no que est
Viagem astral)
fazendo, sem poder participar
de outras atividades
Durao: 1 dia
Durao: 1d6 + 3 rodadas
Dobrar: durao
Dobrar:
durao
ou
Resistncia

magia: quantidade
aplicvel.
Descrio: o fogo sob seu
Descrio: a entidade fica sob controle se movimenta como
o controle do personagem, se estivesse vivo, podendo
cumprindo todas as suas fazer 1d6 + 1 de dano. A
ordens.
As
entidades quantidade de fogo que fica
conjurveis de nvel alto sob o controle do personagem
(Anhang,
touro-negro, depende do bom senso do
Diabo) so incontrolveis.
mestre do jogo. A magia
tambm poder ser usada para
Nvel baixo (espritos, extinguir o fogo.
mortos vivos): custo 6
Mestre: durao mxima.
Nvel mdio (demnios,
co-da-meia-noite): custo 10
Falha: no poder mais
controlar o fogo enquanto
Mestre: a Resistncia magia durar a cena.
da entidade se torna difcil. Se
o rolamento coincidir com CONTROLAR MENTES
uma Conjurao de mestre, a

Durao: 1d6 horas


Dobrar: durao
Resistncia

magia:
aplicvel.
A
pessoa
controlada tem o direito de
fazer uma Resistncia magia
quando for atingida pelo
feitio e toda vez que o
feiticeiro fizer ou lhe ordenar
algo frontalmente contrrio s
suas crenas. Um forte apelo
externo tambm permitir que
a vtima faa uma Resistncia
magia, que poder ser difcil
ou
quase
impossvel,
dependendo do que for feito.
Poo: ingerida, de ervas
mgicas e algum elemento
orgnico da vtima.
Ritual: falas e gestos no qual
feito um boneco que dever
possuir um objeto pessoal ou
um fio de cabelo da vtima.
Descrio: a pessoa atingida
pelo feitio fica sob as ordens
do feiticeiro. As ordens so
dadas normalmente atravs da
fala, mensagens escritas (se a
vtima souber ler) ou sinais.

Mestre: a Resistncia magia


da vtima ser difcil.
Falha: a pessoa no poder
mais ser controlada pelo
feiticeiro, alm de inutilizar o
objeto pessoal ou o fio de
cabelo usado no ritual.

quantidade de plantas que


podem ser controladas no
muito definida, talvez no
mais do que uma rvore de
mdio porte ou um pequeno
conjunto de arbustos.
Mestre: durao mxima.

Falha: a magia no poder


ser feita novamente na mesma
cena.
CRIAR DOR INTENSA
Custo: 4
Tempo
de
instantneo

preparao:

Falha: a magia no poder


ser feita novamente na mesma
Preparao: necessrio
Custo: 6
cena.
contato visual ou fsico.
Tempo
de
preparao: CRIAR DOENAS
Durao: 1d6 + 2 rodadas
instantneo
Custo: 6
Dobrar: durao ou dano
Preparao: o contato visual
no necessrio, embora o Tempo
de
preparao:
Resistncia

magia:
feitio se torne difcil, desde instantneo
aplicvel
que a planta esteja prxima e
que o personagem saiba da Preparao: necessrio
Poo: ingerida pela vtima.
sua existncia. Se for um contato fsico com a vtima.
comando simples, ele poder

magia: Descrio: a vtima tomada


participar
de
outras Resistncia
por dores intensas e todas as
atividades. Caso contrrio, aplicvel
suas aes se tornam difceis.
dever
permanecer
Ela sofre 2 pontos de dano
concentrado em seu controle. Poo: ingerida pela vtima.
diretamente na Resistncia e
Descrio: torna uma pessoa perde 1 ponto de Fadiga a
Durao: 1d6 + 2 rodadas
doente. Essa doena pode ser cada duas rodadas sob o
Dobrar:
durao
ou combatida pelos mtodos efeito da magia. A magia no
normais. Caso a vtima j tem efeito em quem j est
quantidade
sofra da doena, fica valendo sob a ao de Criar dor
Poo: aguar as plantas, a doena j em andamento. S intensa.
com efeito
na rodada pode ser usada em pessoas ou
em
animais
que, Mestre: durao mxima e a
seguinte.
comprovadamente,
so Resistncia magia se torna
Descrio: a planta se passveis de contrair a difcil.
movimenta de acordo com a doena.
Falha: o personagem sente
vontade do personagem.
Porm, devem ser respeitadas Mestre: a Resistncia magia uma forte dor durante uma
rodada (duas, caso tenha
as limitaes naturais da se torna difcil.
dobrado o feitio) e recebe o
planta. Um galho poder
dano da magia.
ganhar alguma mobilidade,
mas no vai virar borracha. A
CONTROLAR PLANTAS

CRIAR ILUSO
Custo: 3 / 5 / 8
Tempo
de
instantneo

preparao:

Falha: a magia no poder


ser feita novamente na mesma
cena.

Durao: 1d6 + 4 rodadas


Dobrar: durao ou nmero
de iluses do mesmo tipo
(sonora, visual ou complexa).

Tempo de preparao: 1
rodada.

CRIAR NEVOEIRO
Custo: 8

Preparao: a iluso dever


ser feita numa rea prxima
ao feiticeiro e que esteja ao
seu alcance visual.

Custo: 8

Tempo
de
instantneo

preparao:

Preparao: o sacerdote deve


empunhar a sua cruz e rezar
fervorosamente,
de
preferncia em voz alta. O
teste de habilidade feito no
final da rodada.

Preparao: necessrio
contato visual ou que o Durao: 1d6 + 4 rodadas.
feiticeiro esteja na rea onde
o nevoeiro vai ser criado.
Dobrar: durao.

Durao: uma vez criado, o Resistncia

magia:
nevoeiro
levar
vrios aplicvel.
Descrio: essa magia cria minutos para se dissipar. Se
iluses mgicas, incorpreas, for uma regio propensa a Descrio: a cruz empunhada
de acordo com a tabela nevoeiros, mais tempo ainda. pelo sacerdote comea a
abaixo:
brilhar a ponto de parecer
Poo: a poo de criar incandescente,
tornando
iluso sonora (Custo: 3): nevoeiro funciona como uma qualquer ao de um ser
cria um som especfico em bomba de fumaa. Se lanada maligno
prximo
quase
um determinado local.
contra o cho, criar uma impossvel e a Resistncia
cortina de fumaa de breve magia difcil para qualquer
iluso visual (Custo: 5): cria durao. Enquanto no for encanto ou feitio.
uma imagem especfica em usada, deve ser guardada em
um determinado local.
um recipiente bem vedado. Mestre: durao mxima.
Ervas mgicas com gotas de
iluso complexa (Custo: 8): orvalho.
Falha: a cruz brilhar como
cria uma iluso com som e
deveria ser, mas no causar
imagem. Este tipo de iluso Descrio:
cria-se
um nenhum efeito. Dessa forma,
exige maior concentrao do nevoeiro intenso numa rea o encanto perder qualquer
personagem, no permitindo de at 100 m, que devido moral sobre o ser maligno,
que ele participe de aes pouca
visibilidade
torna sendo agora intil contra ele.
paralelas que exijam maior difcil o combate, ou qualquer
ateno.
outra ao que necessite da CURA
viso.
Custo: varivel
Iluses grandiosas ou mesmo
iluses extensas devero ter Mestre e Falha: no h.
Tempo
de
preparao:
um custo diferenciado.
instantneo
CRUZ DE FOGO
Mestre: durao mxima.

Preparao: necessrio o fsico, sem interrupo ou


contato fsico (exceto a feita maiores distraes.
por entidades divinas).
No caso de poo, o
Poo: ingerida ou aplicada personagem a bebe na
no local da ferida como primeira rodada e, na
infuso. Ervas mgicas com sequncia, vai recuperando 1
ervas medicinais. No caso dos ponto por rodada at chegar
feiticeiros indgenas, eles no ao limite da poo ou da
conseguem fazer a Cura com Resistncia do personagem.
o toque, dominando apenas o
de
recuperar
conhecimento
das
ervas Alm
mgicas que permitem fazer a Resistncia, ela permite que,
aos poucos, a ferida se
poo de Cura.
regenere. Para acelerar este
Ritual: exclusividade do processo, podem ser gastos
Sacerdote do Jaguar. A Cura mais pontos de poder. Um
dada atravs de um ritual pequeno corte se regenerar
onde
h
oferendas
e rapidamente. J um brao
sacrifcios de animais (menos quebrado poder demorar
felinos, condores, falces e dias, ou
at semanas,
guias). A Resistncia do precisando
de
vrias
animal corresponde ao custo aplicaes dirias de Cura.
da Cura a ser aplicada. O Mas se o brao for amputado,
sacerdote at poderia fazer de nada valer a magia, s se
poo de cura, mas o ritual for para fechar o local do
o procedimento correto de sua corte e parar o sangramento.
religio.
Em termos gerais, a cura
fecha o ferimento e cessa o
Descrio:
recupera
os sangramento. No caso de
pontos de Resistncia do ferimento com arma de fogo,
prprio personagem ou de bom lembrar que ela cura o
qualquer outro. Para recuperar ferimento mas no retira a
1 ponto de Resistncia, bala.
gasta-se 1 ponto de poder,
sem limites. Entretanto, ele Para eliminar o efeito de uma
no pode gastar todos os doena
ou
veneno

pontos de uma vez. Ele gasta necessrio gastar um total de


1 ponto por rodada, e o 10 pontos de Cura, sem
beneficiado recupera 1 ponto interrupo. Caso contrrio, o
por rodada. Ou seja, o efeito personagem no ser curado,
cumulativo e o personagem sofrendo
novamente
os
precisa manter o contato efeitos da doena ou veneno.
Esses
10
pontos
no

recuperam a Resistncia; esta


s comea a ser recuperada a
partir do 11 ponto (em regra,
pois
algumas
doenas
necessitam de um custo
diferente).
A Cura no faz recuperar a
conscincia. Se o personagem
que receber Cura estiver com
menos de 0 de Resistncia ou
nocauteado, mesmo que com
a Cura ele atinja uma
Resistncia positiva, no
necessariamente recuperar a
conscincia. claro que a
Cura vai ajudar, mas se o
personagem ir despertar na
rodada seguinte ou em alguns
minutos
depender
da
quantidade de Cura aplicada,
da natureza e da gravidade do
dano.
A Cura no recupera Fadiga,
pois
est
relacionada
exclusivamente com o dano
fsico, seja atravs de um
golpe ou atravs de uma
doena.
Cura de Osse: ao realizar o
encanto,
ele
cura
o
equivalente ao poder mgico
gasto
pra
sustentar
a
incorporao a cada rodada.
Cura divina: os seres da
Evocao Divina podem
gastar vrios pontos de Cura
ao mesmo tempo, no
precisando ser um por rodada,
nem contato fsico.

Mestre e Falha: no h.
CURAR DOENAS
Tempo
de
instantneo

preparao:

Preparao: necessrio o
contato fsico.
Descrio: a cada rolamento
de Cura, o sacerdote concede
o equivalente a 10 pontos de
Cura por rodada, o suficiente
para curar uma doena, mas
sem recuperar Resistncia.
Esses pontos no servem para
outra
finalidade,
seja
ferimento, dano de magia etc.
Se a doena exigir mais do
que 10 pontos de Cura, ser
necessrio dobrar o poder de
incorporao. O encanto deve
respeitar as caractersticas de
cada doena, inclusive as
incurveis.
Mestre e Falha: no h.
D
DARDOS DE PEDRA

areia ou p de pedra contra o


seu alvo j em formas de
dardos, fazendo 1d6 de dano.

reflexo, mas no poder fazer


outra magia na mesma
rodada.

Mestre: dano mximo.

Mestre: o ataque se voltar


contra o agressor (que ter
sua chance de esquiva).

Falha: acertar um de seus


companheiros com o punhado
de areia ou pedra sem que
tenham virado dardos.
DESVIAR ATAQUES
Custo: 5
Tempo
de
instantneo

preparao:

Falha: o personagem deixar


cair sua arma no cho (caso
esteja segurando uma) ou
perder o equilbrio e cair no
cho.
DETECTAR MAGIA
Custo: 4

Dobrar: diminui o nvel de


dificuldade.

Tempo
de
instantneo

Descrio:
esta
magia
permite desviar qualquer tipo
de ataque fsico ou mgico
(exceto
as
magias
de
influncia). Se no ataque
mgico for utilizado o dobro
do poder, Desviar Ataques
ser difcil. Para evitar essa
dificuldade, o personagem
pode tambm dobrar o poder
utilizado na sua magia,
tornando-a normal.

Preparao: o personagem
deve ficar em repouso,
totalmente
concentrado
enquanto durar a magia. Para
detectar a natureza de um
objeto mgico, dever t-lo
nas mos.

preparao:

Durao: 1 rodada.
Dobrar: rea.

Descrio: qualquer objeto


Um ataque fsico de arma em ou ser imbudo de magia que
Tempo
de
preparao: punho
(espada,
faco, estiver at 10 metros de
instantneo
machado)
ou
de
luta distncia do personagem
desarmada
ser
quase brilhar ante seus olhos. Ele
Preparao: o feiticeiro impossvel desviar, o que no detecta personagens com
precisa ter nas mos um pode
ser
compensado poderes mgicos ou divinos,
punhado de pedra, p de dobrando o poder.
apenas se esses poderes
pedra ou areia.
estiverem atuantes.
O personagem poder usar o
Descrio:
o
feiticeiro Desviar ataques no lugar de Ele detectar algum fazendo
arremessa um punhado de sua Esquiva, como ao de um feitio, algum tomado
Custo: 3

por um feitio, um objeto


mgico (mesmo que no
esteja sendo utilizado), uma
poo mgica, mas no
detectar espritos ou formas
astrais. Porm, o corpo fsico
de algum que est fazendo
Viagem astral brilhar. No
mximo, ele poder ter um
pressentimento, sentir um frio
na espinha, caso haja
atividade no plano astral ou se
o ambiente estiver muito
carregado.
Para o personagem descobrir
qual a magia contida em um
amuleto ou poo, alm de ter
o objeto ou o recipiente em
suas mos, ela deve ser
conhecida (fazer parte da sua
lista de magia).
Mestre:
facilitar
no
reconhecimento da magia.
Falha: a magia no poder
ser feita novamente na mesma
cena.
E

de convivncia entre o
personagem e o animal, de
preferncia um de estimao.
Caso no seja, o personagem
ter que passar um dia inteiro
com o animal e criar com ele
um vnculo afetivo. Se o
feitio for obtido na criao
do personagem, o mestre do
jogo poder considerar que o
personagem j possui um
animal de estimao e que o
elo
mental
j
est
estabelecido. A primeira
tentativa de formar o elo ser
uma tarefa normal; a segunda
tentativa ser difcil; a terceira
ser quase impossvel. Se o
feiticeiro no for bem
sucedido em nenhuma das
trs tentativas, jamais poder
formar um elo com o mesmo
animal. Uma vez obtido o elo,
toda vez que o feiticeiro
quiser ativ-lo dever fazer
um teste de habilidade normal
e gastar os pontos de custo.
Para ativar o elo no ser
necessrio contato visual.
Durante o elo, o feiticeiro fica
totalmente concentrado no
feitio.

escolhido. Assim, se um dos


dois estiver em perigo, o
outro sentir. Se um deles for
ferido durante a utilizao do
elo, o outro sofrer do
dano. O elo s poder ser
quebrado com a morte de um
dos dois. Em caso de morte
durante o elo, o outro perder
a conscincia por algumas
rodadas.
Mestre (na criao do elo):
ativ-lo ser sempre uma ao
fcil.
Falha (na criao do elo): o
elo no poder mais ser feito
com o mesmo animal.
Mestre e Falha (para ativar o
elo): no h.
ELO MENTAL DIVINO
Custo: 1 por rodada / 5 na
criao
Tempo
de
instantneo.

preparao:

Preparao: o sacerdote
precisa fitar os olhos do
ELO
MENTAL
COM
animal, que no pode estar
ANIMAIS
Durao:
enquanto
o inquieto. A primeira tentativa
Custo: 1 por rodada / 10 na feiticeiro estiver concentrado de formar o elo ser uma
no feitio.
tarefa normal; a segunda
criao
tentativa ser difcil; a terceira
Descrio:
atravs
do
elo,
o
Tempo de preparao: 1 dia
ser quase impossvel. Se o
feiticeiro

capaz
de
ver
e
para criar o elo / instantneo
sacerdote no for bem
ouvir
atravs
dos
sentidos
do
para ativ-lo.
sucedido em nenhuma das
animal, percebendo o mundo trs tentativas, jamais poder
Preparao: o elo no poder atravs dele. O elo uma formar um elo com o mesmo
ser criado com qualquer relao espiritual e fsica animal. Durante o elo, o
animal. preciso um pouco entre o feiticeiro e o animal

sacerdote fica totalmente ESPADA ASTRAL


concentrado no encanto.
Custo: 5
Durao:
enquanto
o
de
preparao:
sacerdote estiver concentrado Tempo
instantneo.
no encanto.
Descrio: atravs do elo, o
sacerdote capaz de ver e
ouvir atravs dos sentidos do
animal, percebendo o mundo
atravs dele. O elo uma
relao espiritual e fsica
entre o sacerdote e o animal
escolhido. Se um deles for
ferido durante a utilizao do
elo, o outro sofrer do
dano. Em caso de morte
durante o elo, o outro perder
a conscincia por algumas
rodadas.
H
trs
diferenas
importantes entre este encanto
e o feitio Elo mental com
animais. Primeiro, s pode ser
feito com felinos, no caso do
Sacerdote do Jaguar, ou com
pssaros,
no
caso
do
Sacerdote Negro. Segundo, o
elo pode ser feito com
qualquer felino ou pssaro a
qualquer momento, mesmo
que seja a primeira vez que os
dois se encontrem. Terceiro, o
elo criado no permanece,
no podendo ser ativado a
qualquer momento. O elo
comea no momento em que
feito e termina no momento
em que interrompido.
Mestre e Falha: no h.

como habilidade de luta. O


escudo s poder ser utilizado
pelo sacerdote. Se o escudo
levar mais de 20 pontos de
dano, ele desaparecer. Ele
no possui absoro.

Durao: 1d6 + 6 rodadas.

Mestre: no h.

Dobrar: durao.

Falha: o escudo no poder


mais ser criado durante a
mesma incorporao.

Descrio: na forma astral o


sacerdote poder criar uma
espada mstica capaz de fazer
danos nos espritos ou em
outra forma astral. No plano
fsico, ele poder usar a
espada para lutar contra um
esprito. Para isso dever usar
tambm a Viso astral. A
espada astral no vista no
plano fsico.

ESPADA DE OGUM
Tempo
de
instantneo

preparao:

Durao: enquanto
estiver incorporado

Ogum

Descrio: surge uma espada


brilhante nas mos do
Mestre: durao mxima.
sacerdote. Seu dano de 1d10
+ 3. A habilidade no encanto
Falha: a magia no poder tambm utilizada como
ser feita novamente na mesma habilidade de luta. A espada
cena.
s poder ser utilizada pelo
sacerdote.
ESCUDO DE OXAL
Mestre: na sua utilizao,
Tempo
de
preparao: sempre que o jogador
instantneo
conseguir um golpe de mestre
a espada far o dano mximo.
Durao: enquanto Oxal
estiver incorporado
Falha: no poder mais ser
criado durante a mesma
Descrio: o sacerdote cria incorporao.
Na
sua
um escudo mstico com o utilizao, seguir a tabela de
qual se protege. O escudo falha normal de combate.
possui
20
pontos
de
resistncia. Para proteger-se EVOCAO DIVINA
com o escudo em combate, o
sacerdote dever usar sua Custo: 6 / 20 / 50
habilidade neste encanto

Tempo de preparao: 2 / 6 /
10

sacerdote
e
seus
companheiros,
tomando
sempre
uma
postura
defensiva. s vezes pode se
limitar a dar pontos de Cura.
No caso de bruxos, procurar
apenas desfazer os efeitos de
suas bruxarias (mesmo se o
bruxo fizer parte do grupo).

Preparao: o sacerdote
dever orar fervorosamente
aos cus durante o tempo de
preparao. No final deste,
far o teste de habilidade. Se
for bem sucedido, o ser
evocado surgira nos cus na
rodada seguinte.
Pode haver casos em que
considerar
o
chamado
Durao: 1d6 + 3 rodadas
equivocado, pois a situao
no merece a sua interveno.
Dobrar: durao
Raramente ele se dirigir aos
aventureiros, e nunca falar.
Descrio:
este
encanto Em muitos casos, ele poder
permite ao sacerdote chamar at mesmo no revelar sua
diversos seres divinos e s presena aos humanos, ainda
pode ser realizada uma vez que ajude o grupo. A arma
por dia. O sacerdote no ter divina que algum deles
o menor controle sobre esse possuem, assim como a Luz
ser. Ao contrrio, dever ter divina, s eficaz contra
para com ele uma postura seres malignos. Qualquer
respeitosa, de subservincia e magia visvel ante seus
de profundo agradecimento. olhos.
Esses seres so verdadeiros
anjos que desceram terra nvel baixo (Bons espritos):
para ajudar seus fiis, e 2 rodadas / Custo 6
devero ser vistos como tais.
O sacerdote no poder dar- Poderes: proteo contra
lhes ordens e muito menos maus-espritos. capaz de
questionar suas aes.
afastar um esprito maligno
por rodada.
O ser divino j estar
consciente de sua misso, que Exorcismo (nvel baixo):
lhe foi transmitida atravs da habilidade 95
prece do sacerdote. Porm,
ele no atacar nenhum ser Poder mgico: 48 pontos
humano, por mais crpula que
seja, nem animais ou criaturas Resistncia magia: 80
que no tenham origem
maligna. Nestes casos, far o Fora (no plano astral): 25
melhor possvel para ajudar o

Resistncia (no plano astral):


30
Destreza (no plano astral): 20
nvel mdio (Protetores): 6
rodadas / Custo 20
Arma divina: 1d20
(dano)/ habilidade 60

Luz divina: habilidade 95


Cura: habilidade 95
Remover magia: 40 pontos
Poder mgico: 80 pontos
Resistncia magia: 90
Fora: 50 / Resistncia: 52 /
Destreza: 20
nvel alto (Guardio): 10
rodadas / Custo 50
Arma divina: 4d10
(dano)/ habilidade 120

Luz divina: habilidade 95


Cura: habilidade 95
Remover magia: 70 pontos
Poder mgico: 200
Resistncia magia: 95
Fora: 120 / Resistncia: 120
/ Destreza: 30
Mestre: durao mxima.

Falha: a evocao no poder


mais ser feita no mesmo dia.
EXORCISMO
Custo: 3 / 8 / 20
Tempo de preparao: 1 / 3 /
6
Preparao: necessrio
contato visual, fsico ou que o
ser maligno esteja bem
prximo. Feito atravs de
dizeres ou gestos. Durante o
tempo de preparao, o
personagem dever estar
completamente concentrado.
Qualquer interrupo, ter
que comear tudo de novo.
No final da ltima rodada de
preparao, o personagem faz
o teste de habilidade. Se for
bem sucedido, o ser maligno
desaparecer
na
rodada
seguinte.
Dobrar: quantidade de seres
exorcizados.
Resistncia
aplicvel.

magia:

Poo: ingerida pelo ser


maligno. Ervas mgicas com
algum elemento sagrado.
Descrio: permite expulsar
diversos seres malignos. No
significa que o personagem o
destruiu, ele apenas foi
enviado para o lugar de onde
veio, sejam as profundezas do
inferno ou uma longnqua
regio do plano astral.

O tempo de preparao e o
custo vo variar de acordo
com o nvel da entidade. O
exorcismo de entidades de
nvel alto considerada uma
tarefa difcil. O custo normal
s possibilita que uma
criatura seja exorcizada.
nvel baixo (espritos,
morto-vivo): instantneo /
Custo 3
nvel mdio (co da
meia-noite, demnios): 3
rodadas / Custo 8

suas propriedades naturais e


mgicas. Porm, para us-las,
ser necessria a habilidade
Ervas e Plantas.
Mestre: no h.
Falha: a magia no poder
ser mais usada na mesma
cena.
F
FORA DE OB
Tempo
de
instantneo

preparao:

nvel alto (Anhang, Diabo,


Touro-negro): 6 rodadas / Durao: enquanto
estiver incorporada
Custo 20

Ob

Descrio: ao realizar este


encanto, o sacerdote aumenta
sua fora em 10 pontos.
Falha: a Resistncia magia Enquanto durar o encanto, os
da entidade, numa prxima bnus relacionados Fora do
personagem
aumentam
tentativa, ser fcil.
proporcionalmente. S o
sacerdote negro pode usar o
EW
encanto.
Custo: 3
Mestre: no h.
Tempo
de
preparao:
Falha: o encanto no poder
instantneo
mais ser usado durante a
Preparao: o personagem mesma incorporao.
dever
se
concentrar,
fechando os olhos, enquanto I
segura a planta.
IMUNIDADE AO FOGO
Durao: 1 rodada.
Custo: 4
Descrio: ao tocar na planta,
de
preparao:
o
personagem
toma Tempo
conhecimento de todas as instantneo
Mestre: a Resistncia magia
da entidade ser difcil.

Preparao: quando feito em


outra pessoa, necessrio o
contato fsico.

a rea sobre a qual ela cair,


desde que esteja dentro de seu
alcance visual. A rea
atingida pela tempestade de
1 km.

montanhas desertas. Kefke


o nome da cabea-ave.

Descrio: nascem asas na


cabea do feiticeiro e a
Ritual: danas e oraes.
cabea se separa do corpo,
Descrio: o personagem no que fica imerso na poo
capaz de controlar a esverdeada. Geralmente, os
tempestade, apenas determina feiticeiros usam este feitio
para fazerem reunies em

Falha: a magia no poder


ser repetida enquanto durar a
cena.

Nesta forma, o feiticeiro


Durao: 1d6 + 2 (quando
poder utilizar alguns de seus
auto-imposto, o personagem
feitios:
Adivinhao,
pode prolongar a magia Mestre: durao mxima.
Amaldioar, Detectar magia,
gastando 1 ponto por rodada)
Elo mental com animais (j
Falha: a magia no poder criado), Medo, Viso astral e
Dobrar: durao
mais ser repetida durante o Viso noturna.
dia inteiro; a tempestade no
Poo: ingerida, de ervas s cai no lugar errado como Mestre e Falha: no h.
mgicas.
no pior lugar possvel; o
personagem provoca um L
Descrio: pessoa se torna desastre climtico.
imune ao fogo.
LMINA DE FOGO
K
Mestre: durao mxima.
Custo: 5
KEFKE
Falha: a magia no poder
Tempo
de
preparao:
instantneo
ser mais usada na mesma Custo: 8
cena.
Tempo de preparao: ritual Preparao: quando fizer a
magia, o personagem dever
INVOCAR
de 4 horas.
correr os dedos ao longo da
TEMPESTADES
Poo: o resultado do ritual. lmina que ser usada.
Custo: 10
Ervas mgicas com penas de
falco. Possui colorao Durao: 1d6 + 3 rodadas
Tempo de preparao: ritual verde.
de 6 rodadas
Dobrar: durao
Ritual: o ritual consiste na
Preparao: exigida total preparao da poo e o Descrio: surge um fogo
concentrao, sem que seja banho do feiticeiro em suas mstico em volta da lmina de
permitida
qualquer guas. Com o corpo todo uma arma. + 5 pontos de
interrupo.
imerso nas guas, apenas a dano.
cabea de fora, o feiticeiro faz
Durao: 2d10 + 10 rodadas
Mestre: durao mxima.
o teste de habilidade.
Dobrar: rea ou durao

LEVITAR
Custo: 4

Tempo
de
instantneo

preparao:

Preparao: no caso de fazer


levitar outra pessoa,
necessrio o contato fsico.
Durao: 2d6 + 1 (quando
auto-imposto, o personagem
pode prolongar a magia
gastando 1 ponto por rodada)
Dobrar: durao
Poo: ingerida, de ervas
mgicas.
Descrio: o personagem
ascende por rodada o
equivalente sua velocidade
de deslocamento normal. Ele
fica sem peso, como se
estivesse numa sala sem
gravidade. O personagem
pode controlar perfeitamente
sua altitude, mas vai precisar
de ajuda para mover-se na
horizontal (pode ser puxado
por uma corda, pegar carona
numa ventania, se agarrar em
galhos, dar impulso na parede
ou at mesmo na gua). Quem
utilizar a magia no deve se
esquecer de reservar rodadas
suficientes para voltar ao
solo, ou despencar da altura
em que se encontrar.
Junto com a magia Ventania,
o
personagem
pode
praticamente voar.
Mestre: durao mxima.

Falha: a magia no poder perpetuar o encanto, no


ser usada na mesma cena.
sendo necessrio repetir o
ritual. Como vivem muito,
LONGEVIDADE
acabam adquirindo grande
poder, e por isso podem
Custo: 200
parecer imortais, pois so
bem difceis de matar.
Tempo de preparao: ritual
de trs dias.
Se o rolamento no for bem
sucedido, o encanto s poder
Ritual: o sacerdote se isola ser tentado novamente aps
em um templo por trs dias, exatos 12 meses. Mesmo
em total jejum, orando, se quando h a participao de
concentrando e purificando a outros sacerdotes no ritual, a
alma. Faz parte do ritual se habilidade do sacerdote no
banhar na Chama Sagrada, encanto que ser testada.
para garantir a pureza da
alma. No terceiro dia, o Mestre e Falha: no h.
sacerdote se induz ao estado
de morte (geralmente atravs LUZ DIVINA
de veneno ou sangria). No
final deste perodo, ele acorda Custo: 4
revigorado. O ritual pode ser
de
preparao:
feito sozinho ou com a Tempo
participao
de
outros instantneo
sacerdotes. permitida a
unio de poderes para realizar Preparao: o feiticeiro
o encanto. O teste de ergue os braos na direo do
habilidade feito antes da alvo.
morte.
Dobrar: dano
Descrio: os sacerdotes do
jaguar
conseguiram Descrio: um facho de luz
desenvolver um encanto que semelhante ao de uma
permite viver durante sculos. lanterna emitido pelas mos
Foi
a
maneira
que de um sacerdote. Provoca 1d6
encontraram de preservar o + 2 de dano, mas s eficaz
culto ao jaguar. O sacerdote contra seres malignos. A Luz
no se torna imortal, mas sim divina atravessar um ser
longevo. Ele no envelhece, comum. Apesar de inofensivo
mas pode morrer por meios aos demais, o sacerdote pode
fsicos. Porm, de 50 em 50 usar a luz divina como um
podendo
cegar
anos, ele deve se purificar na flash,
Chama
Sagrada
para brevemente um adversrio se
for feita bem prxima e na

direo dos olhos dele. A Luz atravessa os seres humanos tentar novamente na mesma
incorporao.
divina tambm pode ser usada normais.
num ambiente de Trevas,
MAU-OLHADO
iluminando apenas o local Mestre: efeito mximo.
onde ela bater.
Falha: a luz cegou um Custo: 4 + 1 por rodada
companheiro ou chamou a
Mestre: dano mximo.
Tempo
de
preparao:
ateno de quem no devia.
instantneo
Falha: o sacerdote jogar a
Luz divina nos olhos de um M
Preparao: sem contato
companheiro, o cegando por
visual, nada feito. E a vtima
MACHADO DE XANG
alguns segundos.
tem que estar at 20 metros de
Tempo
de
preparao: distncia.
LUZ SOLAR
instantneo
Resistncia

magia:
Custo: 3
Durao: enquanto Xang aplicvel.
Tempo
de
preparao: estiver incorporado.
Descrio: o feiticeiro, uma
instantneo.
Descrio: um machado de vez obtido sucesso no
Preparao: o sacerdote deve guerra dourado, de duas primeiro rolamento (custo 4),
erguer a mo na direo do lminas, surge na mo do provocar o aumento de um
sacerdote.
Sempre
que nvel de dificuldade para
alvo.
arremessar o machado, ele qualquer teste, seja de
Dobrar: intensidade (dobro atingir o alvo, fazendo 1d6 + habilidade ou atributo. Se o
do efeito).
3 de dano (a no ser que haja feiticeiro se distrair ou perder
falha). A vtima poder se o alvo de vista por uma
Descrio: o sacerdote emite defender normalmente com rodada,
o
feitio
ser
um raio de luz, semelhante um escudo ou tentando uma quebrado.
Luz divina, s que no faz esquiva difcil. Aps atingir o
dano. A luz pode servir para alvo, o machado retornar s A Resistncia magia
iluminar as trevas (como a mos do sacerdote. Apenas possvel tanto na ativao do
Luz divina) e tambm para ele poder usar o machado. O feitio como em cada
cegar. No segundo caso, ela rolamento
servir
para rolamento sob efeito do Maudeixa quem quer que seja verificar a chance de golpe de olhado. No entanto, s o
cego por 1d6+2 rodadas. Se a mestre ou falha.
sucesso na ativao ser
pessoa estiver com Viso
capaz de quebrar o efeito. Nos
noturna, o dobro do tempo. Mestre: na utilizao, dano outros, ocorre que, naquele
Se uma pessoa possuda por mximo. Na evocao, no rolamento em especfico, a
um ser maligno for atingida h.
vtima no sofre o efeito.
pela luz, ela recuperar o
Atinge qualquer ser vivo.
Falha:
na
utilizao,
o
controle de si mesma por 1d6
rodadas. Ao contrrio da Luz sacerdote errar o arremesso. Mestre: aumenta um nvel de
divina, a Luz solar no Na evocao, no poder dificuldade de Resistncia
magia.

Falha: no poder fazer Mauolhado no mesmo alvo at o


dia seguinte.

Tempo de preparao: 2
rodadas.

Poo:
ingerida.
Ervas
mgicas com elementos de
vrios animais.

Preparao: o sacerdote
fecha os olhos e se concentra Descrio: o personagem
MEDO
no que deseja lembrar.
capaz de se transformar em
Custo: 5
qualquer animal normal,
Descrio: o sacerdote pode como um condor ou um gato,
Tempo
de
preparao: se lembrar do que deseja com mas
no
poder
se
instantneo
extrema exatido. O encanto transformar em um monstro
tambm pode ser usado para ou em um outro homem. O
Preparao: dizeres breves gravar algo no momento, que sexo tambm permanece o
ou gestos discretos.
ser lembrado com detalhes mesmo. Apenas o corpo do
posteriormente.
feiticeiro sofrer a mutao,
Durao: 1d6 +2
suas roupas e objetos
Mestre: o sacerdote pode se permanecero
inalterados.
Dobrar: durao
lembrar
de
coisas Um
personagem
relacionadas ao que deseja metamorfoseado pode ser
Resistncia

magia:
saber, mas que no lhe detectado por Detectar magia.
aplicvel
ocorreu no momento.
O custo varia de acordo com
Poo:
ingerida.
Ervas
Falha: esquecer de vez o o tipo de animal, levando em
mgicas com gotas de suor
que desejava lembrar, ou considerao a complexidade
produzido pelo medo.
lembrar dos fatos de maneira das transformaes pelas
quais o corpo ir passar.
Descrio: a vtima foge em distorcida.
Assim, para mamferos o
pnico at que cesse o efeito.
METAMORFOSE
custo 6 (exceto baleias).
Um efeito semelhante, mas
Para aves, o custo 7.
direcionado
para
algo Custo: 6 a 12
Rpteis, custo 8. Anfbios,
especfico, pode ser obtido
atravs do feitio Amaldioar. Tempo
de
preparao: custo 9. Peixes, custo 10.
Baleias, custo 11. Insetos,
O custo maior, assim como instantneo
custo 12.
a sua durao.
Preparao: aps fazer o
Mestre: durao mxima.
feitio,
a
transformao Enquanto metamorfoseado, os
demora uma rodada inteira nicos atributos que o
Falha: quem ficar com para ser completada. Neste personagem conserva so
medo

o
prprio meio tempo, o personagem Intuio,
Inteligncia,
personagem.
ser uma massa de carne Carisma e Sorte, alm da
Resistncia magia. O resto
totalmente indefesa.
MEMRIA
passa a ser igual aos atributos
Durao: o tempo que quiser. do animal, inclusive a fala.
Custo: 4
Se o personagem receber um
dano
metamorfoseado,
quando voltar ao normal ter

recebido
um
proporcional.

dano

Para voltar forma humana, o


personagem dever realizar
outro teste de habilidade,
gastando a mesma quantidade
de poder. Se no for bem
sucedido, permanecer na
forma animal at que consiga.
O feiticeiro s pode se
transformar em animais que
ele conhece razoavelmente
bem, que fazem parte de sua
cultura. Um paj nunca
poder se transformar num
elefante,
assim
como
dificilmente um bruxo recmchegado do Velho Mundo se
transformar em uma ona.
Enquanto
estiver
metamorfoseado,
a
capacidade
mgica
do
personagem ficar bastante
limitada,
restringindo-se
basicamente
aos
autoimpostos.
O feiticeiro indgena s
poder fazer os seguintes
feitios: Camuflagem (autoimposto), Detectar magia, Elo
mental com animais (j
criado),
Levitar
(autoimposto),
Metamorfose,
Respirar sobre as guas (autoimposto), Viso astral e Viso
noturna.
O bruxo s poder fazer:
Detectar magia, Levitar (autoimposto),
Metamorfose,
Viso astral e Viso noturna.

O paj s poder fazer: Andar


sobre as
guas
(autoimposto), Camuflagem (autoimposto), Cura (em si
mesmo), Detectar magia, Elo
mental com animais (j
criado),
Levitar
(autoimposto),
Metamorfose,
Respirar sobre as guas (autoimposto) e Viso astral.
Metamorfoseado, o feiticeiro
no pode fazer Viagem astral,
mas em forma astral ele pode
fazer Metamorfose.

qualquer e no ir se
transformar junto com o
feiticeiro. Neste caso, ele teria
dificuldades
em
se
transformar em um animal
pequeno.
Regra opcional (1): o mestre
do jogo pode considerar que o
personagem metamorfoseado
mantm o mesmo nvel de
habilidade
em
Luta
desarmada e Esquiva. Por
outro
lado,
ele
pode
considerar que o feiticeiro, ao
se transformar pela primeira
vez em uma ona, no
dominar to bem os seus
movimentos. Dessa forma, ele
pode decidir desenvolver cada
animal em que o feiticeiro se
transformar separadamente.
Quanto mais em ona ele se
transformar, melhor ona ele
ser, at atingir o mesmo
nvel do personagem humano.
O jogador no precisar usar
seus pontos de experincia
nesse desenvolvimento, sendo
algo parte.

Metamorfose apenas autoimposto, exceto em casos de


poo. Se a pessoa tomar a
poo e souber o feitio, no
h problema. Se a pessoa no
souber o feitio e tomar a
poo sem saber do que se
trata, no ter o menor
controle sobre a metamorfose,
se transformando no animal
que estiver mais presente em
sua mente no momento. Se
no tiver o feitio, mas souber
qual a poo, ter que
passar
num
teste
de
Inteligncia normal para ter Regra opcional (2): o mestre
controle sobre a metamorfose. do jogo pode simplesmente
considerar a habilidade em
O mestre do jogo deve ficar luta e esquiva igual ao nvel
atento para algumas situaes. em Metamorfose.
Uma feiticeira grvida, por
exemplo, no conseguir se Mestre: a transformao
metamorfosear, pois a criana ocorrer em metade da
no virar, por exemplo, um rodada.
filhote de ona. Se o feiticeiro
engolir alguma coisa no Falha: o feiticeiro perde o
orgnica, essa coisa ser controle da metamorfose e se
num
bicho
considerada
um
objeto transforma

totalmente intil para as suas


pretenses.

campo ou rio no qual se


encontre.

Magia; Razes; Vigor; Viso


astral.

METAMORFOSE DIVINA

Suas habilidades como animal


so do mesmo nvel de suas
habilidades como homem. Ao
chegar aos 70 pontos no
encanto, a transformao ser
quase instantnea.

Sacerdote Negro: Oxumar


poder
Criar
nevoeiro;
Iemanj poder Controlar
gua; e Ibeji poder Criar
iluso. Loguned, enquanto
metamorfoseado, no poder
fazer outro encanto.

Custo: 7
Tempo
de
instantneo.

preparao:

Preparao: aps fazer o


encanto, a transformao
demora uma rodada inteira
para ser completada. Neste
meio tempo, o personagem
ser uma massa de carne
totalmente indefesa.
Durao: o tempo que quiser.
Descrio: o sacerdote se
transforma apenas em uma
espcie especfica:

No caso do Sacerdote do
Jaguar, alm do bnus acima,
ele no precisar de teste de
habilidade. Mas isso ocorrer
apenas com o jaguar (ona).
Ao chegar aos 100 pontos, a
transformao em jaguar
passa a ser da natureza do
sacerdote, sem acarretar em
gasto de Poder mgico.

Metamorfoseado, o Sacerdote
do Jaguar pode fazer os
seguintes
encantos:
Sacerdote do Jaguar: felinos
Adivinhao,
Chamado,
(naturais do continente),
Detectar magia, Elo mental
falces e condor.
com felinos, Metamorfose
Percepo
de
Sacerdote do Sol um divina,
animal tpico da cordilheira. inimigos, Viso noturna e
astral.
Uma vez escolhido o animal, Viso
Metamorfoseado, ele no
dever ser sempre o mesmo.
pode fazer Viagem astral, mas
Sacerdote Negro Ibeji: em forma astral poder fazer
Metamorfose.
Com
100
macaco.
pontos, como jaguar, poder
Sacerdote Negro Iemanj: fazer todos os encantos.
peixes.
Sacerdote do Sol: Controlar

Sacerdote
Negro
animais; Criar nevoeiro; Cura
(auto-imposto);
Detectar
Oxumar: cobras.
magia;
Levitar;
Olhos

Sacerdote
Negro
Dgua;
Percepo
de
Loguned: apenas animais inimigos;
Percepo
de
vertebrados
da
floresta,

Aqueles que podem se


transformar em mais de um
animal
podero
faz-lo
metamorfoseado, alm de
voltar forma humana, claro.
Mestre e Falha: no h.
MOLDAR METAIS
Custo: 5
Tempo
de
instantneo

preparao:

Durao: 1d6 + 2
Dobrar: durao
Descrio: o personagem
poder manusear qualquer
objeto de metal como se fosse
massa de modelar, mudandolhe a forma como desejar.
Mestre: durao mxima.
Falha: no poder repetir a
magia durante a mesma cena.
O
OLHOS DGUA

Custo: 6
Tempo
de
instantneo

Dobrar:
indivduos.

de

preparao:
Resistncia
aplicvel.

Preparao: transe mstico. O


personagem dever estar
concentrado. O transe pode
ser quebrado por interferncia
externa.
Durao: 2 rodadas.
Dobrar: rea.
Descrio: o personagem, ao
encostar nas guas de um rio
ou lago de gua doce, tem a
viso do que est sob as guas
numa distncia de 10 metros,
mas no h como ter certeza
das caractersticas de cada
objeto ou ser; como se
fossem sombras. Ele v uma
moeda, um ba, pedras, uma
forma humana.
Mestre: ter mais detalhes da
viso.
Falha: no poder fazer
novamente a magia na mesma
cena.
P
PACIFICAR
Custo: 6
Tempo
de
instantneo.

nmero

preparao:

Preparao: necessrio
contato visual ou fsico.

magia:

Durao: 1d6 + 3 rodadas


(quando auto-imposto, o
personagem pode prolongar a
magia gastando 1 ponto por
rodada)

Descrio: acalma os nimos


da pessoa, que passa a agir
racionalmente. Pode ser tanto
sentimento de fria e dio
quanto de paixo e alegria. O
encanto
no
cessa
o
sentimento de hostilidade,
mas leva a pessoa a agir de
forma mais sensata. Ao
contrrio de Amizade, no h
uma alterao nas intenes
da pessoa, mas na forma de
agir.

Dobrar: durao

Custo: 5

Mestre: durao mxima.

Poo: ingerida

Descrio: uma fina pelcula


de
ferro
recobre
o
personagem, dando-lhe uma
resistncia de +8 pontos a
ataques fsicos. A Pele de
Ferro funciona como uma
espcie de super-absoro.
Apenas o que passar de12
pontos, em um nico dano,
atingir o personagem, o que
Funciona
tambm
em faz a magia ser conhecida
animais.
O
personagem tambm
como
Corpo
acalma o animal, e nada mais. Fechado.
Porm,
a
magia
no
funcionar se o animal estiver O feitio basicamente autoraivoso ou se j estiver imposto, exceto quando se
usa a poo. Se algum tomar
atacando.
a poo sem saber o feitio,
Mestre: torna a Resistncia tornar seus movimentos
magia difcil. O animal, alm difceis, pois no estar
de calmo, ficar dcil.
acostumado com a pele de
ferro, que limitar seus
Falha: a pessoa ou animal se movimentos. Se, por algum
torna imune magia e a acaso, ele tiver um estoque de
qualquer argumento sensato.
poes de Pele de ferro, o
mestre do jogo, com o tempo,
PELE DE FERRO (Corpo poder acabar com essa
Fechado)
dificuldade.

Tempo
de
instantneo

preparao:

Falha: a magia no poder


ser repetida durante a mesma
cena.

PERCEPO
INIMIGOS

DE

Custo: 4
Tempo
de
instantneo

preparao:

Preparao: o personagem
deve permanecer atento s
coisas a sua volta.
Durao: 1 rodada
Dobrar: rea
Descrio: o personagem
capaz de perceber uma
presena hostil a uma
distncia de at 20 metros,
mas sem precisar local ou
direo. No se trata de uma
magia social, como perceber
intrigas na Corte ou revelar
inimizades.
Trata-se
da
ameaa fsica, de uma
emboscada,
um
ataque
iminente,
a
inteno
premeditada de atacar na
sequncia da cena.
Mestre: o personagem saber
precisar exatamente onde se
encontra a pessoa.
Falha: ele no perceber o
erro e ter certeza de que no
h nada a temer.
PERCEPO DE MAGIA

rodadas

(1

PREDESTINAO
Custo: 50

Custo: 5
Tempo
de
instantneo.

Preparao: o sacerdote deve


ficar em um templo rezando
sem interrupo at ter a
Dobrar: durao ou rea.
revelao. A cada rodada de
reza, um ponto de poder
Descrio:
o
sacerdote mgico ser gasto, at
perceber qualquer magia que totalizar 50 pontos. O teste de
seja feita enquanto durar o habilidade deve ser feito no
encanto.
Diferente
de final deste perodo.
Detectar magia, este encanto
no revela a natureza da Descrio: o sacerdote ter
magia, no revela amuletos uma viso de algo que est
ou poes mgicas e nem a reservado a ele no futuro. No
origem
da
magia.
A se trata de saber algo casual,
Percepo de magia s como o ataque de uma
funciona quando uma magia criatura ou o possvel final de
feita, mesmo que o sacerdote uma misso, como em
no esteja vendo, dentro de Adivinhao. A Predestinao
uma rea de 20 metros de algo importante, grandioso,
raio.
que o mestre do jogo tenha
reservado para o futuro do
O sacerdote fica sabendo que personagem. o destino
algum utilizou magia em imutvel. Se o mestre do jogo
algum lugar perto de onde no pensou nada de especial
est, ou que algum se para o personagem, o encanto
encontra sob efeito de magia. lhe revelar que o futuro no
lhe reserva nada de especial.
Mestre: o sacerdote consegue Toda vez que, em sua
localizar a origem ou a interpretao, o jogador levar
direo de onde foi feita a em considerao a viso que
magia.
teve, o mestre poder
considerar algum tipo de
Falha: o sacerdote tem
bnus (ponto de experincia
certeza absoluta de que
extra, por exemplo).
ningum fez magia, mesmo
que esteja no meio de uma A Predestinao envolve
conveno de bruxos.
nica e exclusivamente o

Durao:
minuto).

preparao:

Tempo de preparao: 50
rodadas.

destino do sacerdote, no caso


do padre.
No caso do sacerdote negro,
devido ao seu conhecimento
de Adivinhao, h a
possibilidade do encanto ser

feito para outra pessoa. Neste


caso, a pessoa dever fazer
parte do ritual de preparao e
o nvel em Adivinhao
dever ser igual ou maior do
que o deste encanto.

Tempo de preparao: ritual


de 6 rodadas.

Tempo
de
instantneo

Preparao: necessrio
contato visual com os
Pururaucas.
Funciona
a
longas distncias.

Preparao: transe mstico. O


sacerdote dever ficar em
repouso e de olhos fechados,
com os ps em contato direto
com a terra, areia ou relva. O
transe pode ser quebrado por
interferncia externa.

Mestre e Falha: no h.
Durao: 2d6 + 2 rodadas.
PUNHO DE FERRO
Dobrar: durao.
Custo: 5
Tempo
de
instantneo

preparao:

Ritual: o sacerdote faz gestos


e oraes para o sol.

Descrio: com este ritual, o


Durao: 1d6 + 2 (o sacerdote capaz de reanimar
personagem pode prolongar a as Pururaucas, pedras em
magia gastando 1 ponto por forma humanas capazes de
rodada)
ganhar vida. As Pururaucas
atendem a um nico e simples
Dobrar: durao
comando, que geralmente
lutar. Este encanto permite
Descrio: um dos punhos do apenas
reanimar
as
personagem torna-se duro Pururaucas j existentes e
como ferro e seus golpes espalhadas pelas cordilheiras.
passam a fazer 1d6 + 2 de necessrio um teste de
dano impactante (mais o Mitos
e
Lendas
para
bnus
de
fora
do reconhecer uma Pururauca.
personagem). A utilizao S o sumo-sacerdote do sol, o
desta magia requer o uso da Huillac-Omo,
possui
o
habilidade de luta desarmada. conhecimento de criar as
A magia auto-imposta.
Pururaucas.
Mestre: durao mxima.

Mestre: durao mxima.

preparao:

Durao: 2 rodadas.
Dobrar: durao ou rea.
Descrio: o sacerdote sente
seus ps se fundindo ao solo
sob seus ps. Feita a ligao
mstica, ele tem conscincia
de todas as propriedades do
solo e do que est diretamente
sobre ele ou sob ele numa
distncia de 50 metros. Ele
saber se houver alguma fonte
de gua, caverna; se o solo
frtil e para que tipo de
planta.
Se algum caminha pela mata
(com os ps sobre o cho), ele
poder sentir. Entretanto, se
quem se aproxima obteve
sucesso
em
Furtividade,
aumenta
um
nvel
de
dificuldade.

Falha: a magia no poder Falha: o encanto s pode ser Se dois feiticeiros, na mesma
mais ser feita enquanto durar feito novamente no dia regio, estiverem usando o
a cena.
seguinte.
encanto ao mesmo tempo, um
sentir a presena do outro.
PURURAUCA
R
Durante o encanto, os ps do
Custo: 10
RAZES
sacerdote estaro to firmes
no solo que uma tentativa de
Custo: 6

remov-lo
impossvel.

ser

quase

Custo: varivel

Tempo
de
preparao:
O encanto no funcionar em varivel
cho de casas, lajes, estradas
Poo: ingerida.
pavimentadas ou rochas.
Descrio: esta magia s
pode ser usada para remover
Falha: no poder fazer encantos e feitios que no
novamente o encanto na tenham sido auto-impostos.
mesma cena.
Metamorfose e Viso noturna,
por exemplo, so irremovveis
(exceto em casos de uso de
poo por quem no conhece
RELMPAGO
o feitio).

Mestre: no h.

Custo: 4

Para remover uma magia,


deve haver um tempo de
Tempo
de
preparao: preparao e gasto de poder
instantneo
equivalente ao que est sendo
removido. O personagem no
Preparao: o personagem
tem como saber precisamente
deve apontar os dedos na
o quanto de poder ser
direo do alvo.
necessrio usar. Ele pode
fazer um clculo aproximado,
Dobrar: dano
caso conhea a magia, ou
Descrio: um pequeno raio pode ter uma vaga idia
eltrico disparado pelas atravs de Detectar magia.
mos
do
personagem, preciso lembrar que alguns
possuem
uma
causando 1d6 + 3 de dano ao feitios
atingir o alvo, sem permitir orientao especfica quanto
qualquer absoro de roupas utilizao de Remover magia.
de defesa. Seu alcance de
No caso de Ibeji (Sacerdote
100 metros.
Negro), o custo de poder
necessrio dever refletir no
Mestre: dano mximo.
custo da incorporao.
Falha: o relmpago atingir
um alvo bem desastroso, de Mestre: caso o poder gasto
preferncia um companheiro. no tenha sido suficiente, o
personagem
ter
plena
conscincia do quanto ser
REMOVER MAGIA

necessrio para remover a


magia.
Falha: as prximas tentativas
aumentaro um nvel de
dificuldade.
RESPIRAR
GUAS

SOB

AS

Custo: 3
Tempo
de
instantneo

preparao:

Preparao: quando feito em


outra pessoa, necessrio
contato fsico.
Durao: 1d6 + 4 (quando
auto-imposto, o personagem
pode prolongar a magia
gastando 1 ponto por rodada)
Dobrar: durao
Poo: ingerida, de ervas
mgicas.
Descrio: com esta magia, o
personagem capaz de
respirar sob as guas.
Mestre: durao mxima.
Falha: no poder mais ser
feito enquanto durar a cena.
S
SENTIDOS DE CAADOR
Tempo
de
instantneo

preparao:

Durao: enquanto durar a


incorporao.
Dobrar: nmero de sentidos.
Descrio: o sacerdote fica
com os sentidos aguados:
viso, olfato e audio. A
incorporao normal lhe
concede apenas um sentido,
que ele dever escolher antes
do rolamento. Ao dobrar, ele
poder escolher dois sentidos.
Ao triplicar, ele poder ter os
trs.
Mestre: no h.
Falha: no poder fazer
novamente o encanto na
mesma incorporao e ainda
ficar 1d6+1 rodadas com o
sentido pretendido deficiente.

T
TOQUE DA MORTE
Custo: 5 + 1 ponto por rodada
Tempo
de
instantneo

preparao:

Preparao: o personagem
precisa encostar as mos nuas
na pele da vtima e
permanecer
com
ela
encostada por, pelo menos,
uma rodada. Para encostar a
mo, dever fazer um teste de
Destreza ou um teste de
habilidade em luta desarmada,
dependendo da situao. Uma

vez encostada a mo, a vtima Dobrar: rea ou durao


pode ter a chance de retir-la,
ao
quebrar
o
da maneira que achar melhor. Poo:
recipiente com a poo (que
Durao: varivel
dever estar bem vedado),
uma
nuvem
negra
se
Dobrar: dano
espalhar at preencher todo o
espao que lhe possvel.
Resistncia magia: difcil,
sempre!
Descrio: esta magia cobre
com trevas uma rea de 10m
Descrio: causa um dano de com 3m de altura. Essas
1d6 + 3 direto na resistncia trevas no permitem a viso,
do personagem. Enquanto ele mesmo com o auxlio de uma
permanecer com a mo em tocha. A nica maneira de ver
contato com a pele da vtima, entre as trevas utilizando
ele estar causando + 1 ponto Viso noturna. Luz divina e
de dano por rodada. A cada Luz Solar funcionaro como
rodada a vtima ter direito a um
flash,
iluminando
uma resistncia magia, que apenas a rea que atingir.
no anular o Toque da
Morte, apenas deixar de Mestre: durao mxima.
sofrer dano durante a rodada.
Se o contato for rompido, ele Falha: a magia no poder
ter que fazer outro teste de mais ser feita enquanto durar
habilidade, gastando mais a cena.
pontos de poder.
V
Mestre: dano mximo.
VENTANIA
Falha: no poder mais ser
Custo: 8
feito enquanto durar a cena.
Tempo
de
instantneo.

TREVAS

preparao:

Custo: 4
Tempo
de
instantneo

preparao:

Preparao: necessrio
contato visual ou que o
feiticeiro esteja na rea.
Durao: 1d6 + 1

Preparao: o personagem
tem que estar o tempo inteiro
concentrado na magia. S
pode ser feito em lugares
abertos.
Durao: 1d6 + 4 rodadas.

Dobrar: durao ou + 10
km/h.

mesma cena, o personagem


dever dobrar o poder.

Descrio: o personagem
capaz de criar uma ventania
de 20 km/h. Sempre que
dobrar o poder gasto, ele
aumenta em 10 km/h a
ventania. Junto com Levitar, o
personagem poder simular
um vo.

Mestre: um evento extra.

Mestre: durao mxima.


Falha: s poder repetir a
magia no dia seguinte.
VENTURA
Custo: 7
Tempo de preparao: 1
rodada
Preparao: dizeres breves
ou gestos discretos.
Durao: pela cena.
Dobrar: eventos.
Descrio: enquanto durar a
cena, a sorte ir sorrir para o
personagem e seu grupo. Um
evento durante a cena ir
ocorrer de forma inteiramente
favorvel, seja um rolamento
ou um caso fortuito. O
jogador no tem como
direcionar
o
resultado,
ficando a deciso a cargo do
mestre. A magia s pode
usada uma vez por cena. Para
conseguir mais efeitos numa

Falha: um evento azarado.


VIAGEM ASTRAL
Custo: 5 + 1 por rodada
Tempo
de
instantneo

preparao:

Preparao: o personagem
deve
deixar
o
corpo
totalmente em repouso antes
de fazer a Viagem astral.

separe de seu corpo fsico e


mais 1 ponto por cada rodada
em que permanecer no plano
astral.
No plano astral, ele pode ser
atacado por maus espritos,
fantasmas de seres mortos
(humanos,
animais
ou
criaturas), outras formas
astrais ou seres desconhecidos
no nosso plano. Ele tambm
poder ser aprisionado por
uma barreira astral, impedido
de prosseguir ou retornar ao
seu corpo fsico.

A maioria dos fantasmas que


Durao: enquanto houver vagam perdidos pelo plano
astral composta por seres
Poder mgico.
que no conseguiram alcanar
Poo: ingerida (apenas para a sua cidade sagrada (cada
iniciar a Viagem astral), de cultura tem uma, e seu acesso
sempre difcil), ou por terem
ervas mgicas.
enfrentado
diversos
Descrio: o personagem obstculos, ou por no
capaz de se ausentar do merecerem alcan-la, ou por
prprio corpo em forma astral ainda terem uma misso a
(esprito). Sob esta forma, ele cumprir.
pode voar, atravessar paredes,
ver e ouvir o que ocorre nos Num combate entre dois seres
planos fsico, mas estar astrais, o feiticeiro mantm
intangvel e incapaz de sofrer suas habilidades e feitios,
ou efetuar qualquer ataque utilizando-os normalmente.
fsico.
Enquanto
o Porm, no pode utilizar suas
personagem estiver em forma armas fsicas. Ser permitido
astral, seu corpo fica em ao personagem fazer Detectar
animao suspensa, incapaz magia no plano fsico.
de praticar qualquer ao. A Qualquer ataque que o corpo
forma astral se movimenta astral sofrer se refletir em
um dano igual no corpo fsico
com a velocidade normal.
(direto
na
Resistncia).
O personagem gasta 5 pontos Portanto, se um personagem
para que seu corpo astral se morre no plano astral, ele

morre no plano fsico (e vice- astral,


utilizando
versa).
conjuntamente seus poderes
mgicos para sustentar a
Ele pode se manter na forma viagem.
astral enquanto seu nvel de
poder o permitir. Caso seu Plano astral: um plano
poder se esgote antes de paralelo ao nosso, ocupando o
retornar ao corpo, ele ser mesmo espao fsico, onde
violentamente sugado de habitam os espritos. O plano
volta e sofrer 2d6 pontos de astral

composto
dano direto na resistncia. Se, basicamente de trs nveis:
ao ser sugado, ele estiver
preso por uma barreira astral, Nvel superficial: onde o
personagem ir atuar. Neste
o dano ser de 3d6.
nvel, o plano astral coexiste
Quem no possuir Viagem exatamente com o plano
astral pode ter a sua chance de fsico. Os seres vivos e os
passear no plano astral, basta objetos do plano fsico se
ter a ajuda de algum que encontraro
intangveis
saiba a magia e d uma poo (exceto em casos especiais).
para o companheiro, indo os O mundo fsico pode ser visto
dois para o plano astral. e ouvido, mas o inverso no
Porm, o feiticeiro sacerdote ocorre normalmente.
gastar 2 pontos por rodada: 1
ponto para manter a sua Nvel intermedirio: se
forma astral e 1 ponto para encontra afastado do plano
manter a forma astral de seu fsico. Ocupa o mesmo
mas
possui
companheiro. Se acabar o espao,
diferentes,
poder antes de voltarem, os caractersticas
diferente.
S
dois sero sugados. Se, por paisagem
acaso, o companheiro no reproduz a paisagem natural
quiser abandonar o plano do plano fsico, mesmo a j
astral,
basta
que
o destruda pelo homem. No se
personagem volte para que a trata, portanto, de uma
forma astral do outro seja reproduo fiel. Nela habitam
sugada imediatamente. Se o seres do nvel intermedirio e
feiticeiro morrer no plano do nvel profundo. um lugar
de passagem entre o primeiro
astral, ocorre a mesma coisa.
e o terceiro nvel.

tambm
possvel
a
realizao de um ritual no Nvel profundo: nvel de
qual um grupo de feiticeiros, difcil acesso, repleto de
por exemplo, envie um ou barreiras e mistrios. onde
mais personagens ao plano ficam as cidades sagradas.

Habitado por seres totalmente


desconhecidos pelos homens,
mesmo pelos mais poderosos
feiticeiros e sacerdotes. Sua
paisagem

de
uma
exuberante natureza, que
possui alguma ligao com o
espao correspondente no
plano fsico. Onde h uma
floresta tropical no plano
fsico, haver uma floresta
tropical no nvel profundo,
mas no ser a mesma
floresta.
A passagem entre estes trs
nveis feita atravs de
portais distribudos pelo plano
astral. Nem sempre fceis de
encontrar e muito menos de
fcil acesso.
Mestre e Falha: no h.
VIGOR
Custo: 5
Tempo
de
instantneo

preparao:

Preparao: para aumentar a


Resistncia
de
um
companheiro, ser necessrio
contato fsico ou estar muito
prximo.
Durao: 1d6 + 2
Dobrar: durao, resistncia
ou duplo efeito
Poo: ingerida

Descrio: com esta magia, o


personagem
aumenta
a
capacidade fsica dele ou de
outra pessoa. H dois efeitos
possveis, devendo o jogador
escolher qual deles antes do
rolamento:

pode prolongar a magia


gastando 1 ponto por rodada)
Dobrar: durao
Poo: ingerida, de ervas
mgicas.

Descrio: o personagem ser


capaz de enxergar tambm o
que ocorre no plano astral,
conseguindo
ver
os
fantasmas, espritos e formas
astrais. Porm, ele continua
agindo somente no plano
fsico. Os habitantes do plano
astral lhe parecero etreos.
Fadiga: recupera os pontos Esta magia pode ajudar na
de Fadiga. O personagem hora de exorcizar algum
poder, por exemplo, passar a esprito maligno. A magia
noite sem dormir (mas auto-imposta ou atravs de
continua sem recuperar Poder poo.
mgico
ou
Resistncia).
Entretanto, se o grupo Mestre: durao mxima.
permanecer duas noites sem
dormir, ele pode no cair, mas Falha: a magia no poder
sua condio fsica e mental mais ser feita enquanto durar
a cena.
no estar das melhores.

Resistncia: sua Resistncia


ou a de um companheiro em
10 pontos. Se, quando
terminar o encanto, o
personagem no tiver sofrido
mais de 10 pontos de danos,
ele voltar a sua Resistncia
original.

Mestre: durao mxima.

VISO NOTURNA

em lugares escuros ou noite.


Tambm possvel ao
personagem enxergar dentro
de uma rea atingida pelo
feitio Trevas, mas enxergar
as coisas um pouco escuras. A
magia auto-imposta ou
atravs de poo.
Mestre: durao mxima.
Falha: a magia no poder
mais ser feita enquanto durar
a cena.
VONTADE INABALVEL
Custo: 5
Tempo de preparao: 1
rodada.
Preparao: o personagem
permanece rezando para
assegurar o domnio de sua
vontade.
Durao: 1d6 + 3 rodadas.
Dobrar: durao.

Descrio:
este
encanto
permite
ao
personagem
preparao: dominar as suas emoes, ter
domnio da razo sobre o
corpo, a resistir tentao, ou
VISO ASTRAL
Durao: 1d6 + 3
mesmo resistir a influncias
malignas. Enquanto estiver
Custo: 5
Dobrar: durao
sob o efeito do encanto,
qualquer Resistncia magia
Tempo
de
preparao:
Poo:
ingerida.
Ervas ser considerada fcil (se for
instantneo
mgicas com penas de coruja. naturalmente difcil, ser
normal). Poder, tambm, se
Durao: 1d6 + 3 (quando
Descrio: o personagem manter firme a qualquer
auto-imposto, o personagem
poder enxergar normalmente propsito que estabelecer.
Falha: a magia no poder Custo: 4
mais ser feita enquanto durar
Tempo
de
a cena.
instantneo

Apesar de ser auto-imposto, necessrio fazer um novo


este encanto no renovvel teste de habilidade.
automaticamente,
sendo
Mestre: durao mxima.

Falha: fraquejar e poder


cair em tentao. Sua
Resistncia magia se torna
difcil.

CAP. 2

AMULETOS
So objetos que contm algum tipo de poder, limite preciso para a capacidade de poder que
ou que concedem ao seu dono algum poder.
um amuleto pode guardar.
Para utilizar o poder mgico contido num
amuleto, o personagem dever estar usando o
objeto. Um feitio armazenado num amuleto
tem 95% de chances de ser efetivo. Isso s no
ocorrer se o jogador rolar falha (96 a 100).

Amuletos amaldioados

Um amuleto que possibilite ao seu dono fazer


uma maldio feito como qualquer outro, e
sempre com o efeito instantneo. J aqueles
que jogam a maldio na pessoa que o utiliza
Na maioria dos casos, no o amuleto que faz so os amuletos amaldioados, e seu efeito o
o feitio, mas o personagem utilizando o poder de uma maldio de ritual.
mgico encerrado no amuleto. Alguns
amuletos, como o de Resistncia magia, Estes amuletos so feitos atravs de rituais
funcionam independentemente da vontade do longos, complexos e, s vezes, por mais de um
seu dono, estando sempre ativos. Mas estes feiticeiro. Portanto, para carreg-lo, tambm
ser preciso a habilidade Ocultismo. Cada
so minoria.
ponto de poder mgico corresponde a um dia
Um personagem que no possui poder mgico de ritual.
tambm pode usar um amuleto. Para isso ter
que fazer um teste de Magia. O mesmo se Como identificar um amuleto
aplica a personagens que no possuem o
feitio da poo em sua lista de feitios. O Detectar magia: o personagem identifica que o
objeto mgico, ter alguma noo da
resultado pode ser bem variado.
quantidade de poder contido nele.
Como fazer um amuleto
Aura: o personagem ter informaes gerais
O amuleto tem que ser construdo por um sobre o amuleto.
feiticeiro ou sacerdote. Para isso,
aconselhvel ter a habilidade Artesanato. Para Para decidir se o personagem teve ou no uma
o objeto ganhar a capacidade de conter o identificao positiva, o mestre do jogo deve
poder mgico, necessrio um ritual de um considerar alguns pontos: se o personagem
dia. Para isso necessrio um teste normal da conhece a magia contida no amuleto; o
habilidade Ocultismo (no caso de feiticeiros) rolamento do d100; ou fazer um teste de Sorte,
ou Religio (no caso de sacerdotes). Neste Inteligncia, Sabedoria, ou qualquer outro
ritual definido a que efeito estar vinculado mtodo que possa auxiliar na identificao.
o amuleto.
Como recarregar um amuleto
Feito isso, o amuleto est pronto, mas no est
carregado. Para cada 1 ponto de poder mgico Se o personagem conhece o feitio contido no
depositado no amuleto, o feiticeiro/sacerdote amuleto, basta gastar os pontos de poder
dever ficar 1h energizando o objeto. No h necessrios, passando o nmero de horas

correspondente ao custo no processo de

energizar o objeto mgico.

CAP. 3

RITUAIS
Alguns feitios/encantos podem ser feitos
atravs de rituais (Ocultismo), e outros
somente atravs deles. Porm, h outros
tipos de rituais que podem tambm obter um
efeito mgico. o caso da construo de um
amuleto; orculos; sacrifcios; mumificao;
feitura de itens mgicos.

Dependendo do efeito pretendido, o ritual


pode estar associado a outras habilidades,
como Ervas e Plantas ou Religio.
Apesar de ser uma nica habilidade,
Ocultismo no se trata de um conhecimento
genrico. Mesmo tendo esta habilidade, um
jesuta no saber um ritual de magia negra.

PARTE II
AMBIENTAO

CAP. 1

HISTRIA DE NOVA CASTELA


De todos os imprios com possesses na Terra
de Santa Cruz, Espanha o mais poderoso e o
que desenvolveu uma concepo poltica
imperial mais ampla. Ela domina terras das
mais variada culturas e aspectos geogrficos, a
que tem a populao colonial mais numerosa e
heterognea e a que enfrenta os problemas
mais complexos e persistentes. Assim, as
colnias se tornaram Vice-Reinos, onde a
Igreja funciona como instrumento colonial,
controlando o povo e a ambio dos senhoresde-terra. O primeiro Vice-Reino foi o de Nova
Castela, onde antes havia o Imprio do Sol.

predominantemente agrcolas, o imprio


possua uma conotao fortemente urbana. A
populao destas cidades era sustentada com a
produo agrcola dos povos conquistados.
Algumas dessas cidades se transformaram em
cidades-fantasmas antes do Imprio do Sol.

Com a queda do Imprio, a regio passou


novamente a ser dividida por vrias tribos,
todas de mesmo poder, com armas, poderio,
organizao e cultura semelhantes. A que mais
se destacava era a cultura Chim, que habitava
a regio anteriormente ocupada pelos
Mochicas. Em Ica se desenvolvia a cultura
Chincha, cuja populao chegava a 100 mil.
Histria Antiga
Na regio do Titicaca se instalaram os
A costa oeste da Terra de Santa Cruz, Aymars e os Uros.
dominada pelo deserto e pelas cordilheiras,
tem seus primeiros sinais de civilizao desde Os Incas eram apenas mais uma tribo da serra,
dois mil anos antes de Cristo, habitada por que havia se apossado do vale do Urubamba.
povos que desde cedo se mostraram O Inca, seu lder, no passava de um chefe
engenhosos ao dominar e prosperar em uma tribal. E assim foi por 230 anos, at que os
terra inspita e acidentada. Vrios templos incas ganharam uma batalha decisiva contra os
foram erguidos e vrias tribos caminharam vizinhos Chancas. A partir da os Incas no
sobre esta regio exercendo seu poder e pararam mais de conquistar terras e submeter
influncia, desde trs mil anos antes dos tribos inteiras ao domnio de seu Inca, agora
sim um verdadeiro imperador. Surgia o
castelhanos chegarem costa.
Imprio do Sol.
Durante o primeiro milnio, predominaram os
Mochicas (ao norte de Lima) e os Nascas (ao O Imprio do Sol
sul de Lima) na costa, e Tiahuanaco, cidade
imponente prxima ao Lago Titicaca. Entre os A fase imperial dos incas durou cerca de cem
anos 800 e 1200 d.C., surgiu o primeiro anos. Neste meio tempo, conquistaram todas
imprio das cordilheiras, o Imprio as tribos da Cordilheira, at serem barrados
Tiahuanaco-Huari, formado pela fuso das pelos Araucos, no extremo sul, que j naquela
duas cidades. Pela primeira vez uma cultura poca tinham o hbito de estragar grandes
exercia forte domnio sobre as outras. Ao sonhos de conquista. Mais para o norte,
contrrio
das
outras
culturas, conseguiram estender sua rea de influncia

at o Equador. Tentaram tambm subjugar


algumas tribos da selva, mas no foram bem Satisfeito com o que viu, Pizarro retorna a
sucedidos.
Castela com o objetivo de pedir ao rei o
direito de explorao das terras, levando trs
Aps a morte repentina de Huayna Cpac, o ndios que mais tarde serviriam de intrpretes.
terceiro Inca do Imprio, quando castelhanos e A nova expedio de Pizarro chegou a
lusitanos j colonizavam a Terra de Santa Tumbez em 1531, mas, para sua surpresa,
Cruz, o Imprio mergulhou em uma guerra foram rechaados pelos incas. Pizarro havia
civil. Dois irmos, Atahuallpa e Huscar, retornado com um exrcito de 80 homens
disputavam o poder. Huscar era apoiado cavalo e 150 p. Logo de incio tomaram a
pelos sacerdotes de Cusco; j Atahuallpa, seu cidade de Tumbez. Nesta poca, Atahuallpa
meio-irmo, acompanhava o pai em suas acabara de derrotar Huscar e marchava em
campanhas militares e encabeou uma grande direo a Cajamarca para ser coroado Inca.
rebelio. Huscar foi coroado, enquanto Pizarro partiu para l com 67 homens
Atahuallpa se instalava em Cajamarca. cavalo, 110 p e mais alguns ndios
Atahuallpa ganhou a guerra e mandou matar auxiliares. Ao chegarem, ocuparam as casas
toda a famlia de Huscar perante seus olhos; mais fortes da cidade. Pizarro mandou alguns
depois o prendeu.
homens ao encontro do Inca com o objetivo de
marcarem uma audincia. Sua autoconfiana
impressionou os castelhanos e tambm foi o
A Conquista
motivo de sua desgraa. Aps sua grande
Assim que comeou a percorrer a costa norte vitria contra Huscar, se julgava intocvel,
da Terra de Santa Cruz, Francisco Pizarro achando que ningum ousaria atac-lo, e
comeou a ouvir, entre os ndios, histrias de partiu sem nenhuma proteo para o encontro,
uma terra magnfica, onde o ouro era ordenando aos seus homens que no
abundante e as cidades grandiosas. Porm, a atacassem. O armamento superior, de ferro e
primeira viagem at a costa do Imprio do Sol fogo, as tticas blicas mais avanadas, o
foi muito difcil, com poucas provises e impacto causado pelas detonaes da plvora
homens j exaustos de tantas jornadas e pela presena de cavalos foram
exploratrias. Apenas a promessa de encontrar determinantes na vitria castelhana. A batalha
o Eldorado fez com que continuassem.
durou meia hora, e terminou com mais de dois
Pizarro aportou numa ilha para decidir o seu mil ndios mortos e Atahuallpa capturado.
destino. Desnutridos, quase nus, sem armas,
sem apoio oficial, treze guerreiros se A estrutura poltica fortemente centralizada do
mantiveram fiis determinao de Pizarro. O Imprio do Sol e a ausncia de um sentimento
grupo consegue alcanar a costa e todos ficam de fidelidade das tribos dominadas bastaram
maravilhados com a beleza das cidades do para que, ao ser capturado o Inca, todo o resto
litoral. O primeiro contato foi amistoso, e se desintegrasse. Como resgate, Atahuallpa
percorreram toda a costa norte do Imprio, prometeu encher uma sala de ouro e prata.
bem recebidos na maioria das vezes, de Zaa Pizarro aceitou a proposta, e o volume de
at Tumbez. Ficaram espantados com a objetos preciosos que chegava em Cajamarca
quantidade de objetos de ouro e prata. Nesta s fazia crescer a cobia dos castelhanos.
poca, Huayna acabara de falecer e o Imprio Enquanto
isso,
Atahuallpa
mandava,
caminhava silenciosamente para a guerra civil. secretamente, seus homens matarem Huscar

em sua priso. Quando o resgate estava quase


todo pago, no valor de 1.326.539 marcos de
ouro (sendo 236 mil para a Coroa e o resto
divido entre os conquistadores, ganhando
Pizarro cerca de 57 mil) e 51 mil marcos de
prata, os castelhanos comearam a temer que
os incas tentassem um ataque assim que o Inca
fosse libertado.
Pizarro bem que intencionava cumprir sua
promessa, mas o medo em seus comandados
crescia de tal maneira que acabou optando
pela traio. Usando como pretexto a morte de
Huscar, fez com que o Inca fosse julgado por
fratricdio. Assim, o ltimo imperador do
Imprio do Sol foi condenado morte e teve
sua cabea cortada em praa pblica em
agosto de 1533.

diversos feudos, chamados de encomiendas, e


Pizarro se casa com uma princesa inca, filha
de Huayna Cpac.
Diego de Almagro, enviado s terras do sul
(Chile), desiludido com a ausncia de metais
preciosos, s encontrando os destemidos
araucos, resolveu reclamar uma parte maior
devido a sua participao de destaque na
conquista. Enfim, queria Cusco. Assim, deu-se
incio a uma sangrenta guerra civil. Almagro
acabou morto em 1538 por Pizarro e seus
irmos, mas seu filho deu continuidade luta
do pai e acabou assassinando Pizarro em seu
prprio palcio na Cidade dos Reis, aos 70
anos de idade. No ano seguinte, em 1542, o
filho de Almagro morto por um enviado real.

Em 1543 criado o Vice-Reino de Nova


Uma vez executado o Inca, Pizarro marchou Castela, e com isso so extintas as
at Cusco. A viagem durou 14 dias sob a encomiendas. Indignados, os senhores dos
constante hostilidade dos nativos, mas os feudos se revoltam, liderados por Hernando
ndios que defendiam Cusco, vendo que a Pizarro, irmo de Francisco, que aprisiona e
nobreza se dividia, acabaram se retirando. mata o primeiro Vice-Rei assim que ele
Manco, outro filho de Huayna, recebeu aporta. Hernando governa por dois anos, mas
Pizarro, que em troca ofereceu seu apoio. Os acaba sendo deposto pelas foras reais. O
soldados no respeitaram nada e praticamente segundo
Vice-Rei
chega
em 1550,
saquearam a cidade, profanando seus templos estabelecendo de vez a paz. A Cidade dos Reis
e transgredindo suas leis.
acabou sendo chamada de Lima, corruptela do
rio que corta a cidade, o Rmac.
Pizarro oficializa a fundao castelhana de
Cusco e nomeado Governador Geral de As Revoltas Incas
Nova Castela, que passa a ser o novo nome do
antigo Imprio do Sol. Em 1535, na costa, Manco Inca aceitou o acordo com Pizarro e foi
prximo a Pachacmac, Pizarro funda a nomeado Inca pelo governador. Manco
Cidade dos Reis, capital da colnia. Ao respeitava os castelhanos e acreditava serem
contrrio das principais cidades de Nova enviados pelo deus Viracocha, mas se cansou
Castela, que foram fundadas a partir de das traies e falsas promessas dos homens
importantes cidades incaicas, a Cidade dos brancos. Manco organizou sua rebelio nas
Reis foi construda s margens do rio Rmac, vilas prximas, longe de olhares castelhanos.
numa rea pouco povoada. O lugar foi Em 1536, os incas fizeram um grande cerco a
escolhido a dedo pelo conquistador, que Cusco, mantendo a cidade sitiada por dias.
colocou a primeira pedra da cidade e traou as Incendiaram as regies em volta da cidade e
primeiras ruas e casas. A colnia foi divida em lanaram flechas flamejantes nos tetos de

palha. Nada se podia ver com a fumaa. A


guarnio castelhana no passava de 200
guerreiros, mas os contra-ataques de
cavaleiros com lanas matavam centenas de
ndios. O ataque durou 17 dias. Os
castelhanos, ento, partiram com tudo e
tomaram a fortaleza de Sacsayhuamn, fora da
cidade, num ataque noturno.

Incas, apenas um chefe tribal. As foras


comandadas por ele e a sua influncia entre os
ndios da serra em nada se assemelhava ao
esplendor do Imprio do Sol. Ento, em 1544,
sete castelhanos pediram asilo aos incas, cada
um por um motivo diferente. Como os incas
sempre pecaram pela auto-suficincia de seus
governantes, aceitaram. Manco Inca acabou
assassinado traio pelos castelhanos, que
Manco se mudou para Ollantaytambo, onde tambm foram devidamente mortos.
ficou por dois anos. Um exrcito inca foi
mandado Cidade dos Reis, e deu de cara Assumiu Sayri Tpac, filho mais velho de
com 80 cavaleiros enviados da capital a Manco. O Vice-Rei resolveu propor um
Cusco. Como era uma regio montanhosa e tratado de paz, intermediado pelos sacerdotes
extremamente acidentada, os incas destruram catlicos. Sayri acabou aceitando e foi a Lima
a ponte que permitia aos castelhanos voltarem em 1558, onde foi batizado e passou a receber
e atacaram numa trilha onde os cavalos no uma renda anual de 20 mil pesos, se tornando
podiam manobrar. No sobrou um castelhano um grande senhor de terras. Entre as terras sob
vivo, com pouqussimas perdas do lado o seu domnio, no estava Vilcabamba, mas,
indgena.
em compensao, possua residncias em
Cusco e em Lima. Morreu em 1604, e sua
Depois, Pizarro enviou mais 150 soldados filha, casada com um governador do Chile,
acompanhados por milhares de ndios e vrios herdou tudo.
escravos negros. A mesma ttica foi
empregada, s restando um castelhano vivo, Tito Cusi Yupanqui, segundo filho de Manco,
que foi levado como prisioneiro para Manco. se torna o novo lder dos revoltosos,
Pizarro tentou nomear outro Inca para permanecendo
em
Vilcabamba.
Os
enfraquecer o poder de Manco, mas com castelhanos tentaram novo acordo, mas,
poucos resultados. As foras de Manco durante as negociaes, Tito caiu doente e
dizimaram mais duas expedies castelhanas. morreu. Os incas acharam que Tito havia sido
A essa altura, os incas j usavam armas de envenenado. O terceiro filho de Manco, Tpac
fogo, armaduras e at mesmo cavalos. O Amaru, assume. J enfraquecidos, foram
ataque
castelhano

fortaleza
de derrotados em 1572, quando tentavam se
Ollantaytambo tambm acabou se tornando refugiar na selva. Os capites foram
infrutfero. Animados com as vitrias, os incas sentenciados forca e Tpac foi decapitado
tentaram invadir a Cidade dos Reis. No em Lima.
terreno do inimigo, plano, favorvel aos
cavalos, no tiveram a menor chance e O Vice-Reinado
conheceram a sua primeira derrota.
O perodo de pacificao se inicia com a
Manco abandonou Ollantaytambo e, aps chegada do segundo Vice-Rei em 1550. A
novas vitrias, se instalou em Vilcabamba. chegada de novos colonos e o excesso de
Apesar de ser chamada de a nova capital do gente que no sabia fazer nada alm do que
imprio, Manco Inca era, como os primeiros sacudir a espada o motivou a conceder

licenas
para
novas
expedies
e
descobrimentos, mas nenhuma delas deu o
resultado esperado. Se no foram encontradas
novas cidades de ouro, pelo menos surgiram
novos povoados, alm de melhorar o
conhecimento da regio. Em 1567, o
Amazonas percorrido das cordilheiras at o
oceano, dando incio a diversas lendas.

XVII se constitui no perodo ureo do ViceReino, seguindo sem grandes mudanas


estruturais. A expanso missionria faz com
que a f e a civilizao chegue a regies at
ento inexploradas. Potos e Huancavelica
continuam sendo os nervos principais da
economia. O comrcio e as relaes entre as
cidades se intensificam cada vez mais.
Comeam a surgir livros contando histrias da
A descoberta mais importante foi a mina de conquista e revelando os costumes e contos do
Potos, que atraiu um grande nmero de Imprio do Sol.
pessoas. Em poucos anos, se tornou a vila
mais povoada de Nova Castela. Logo depois Tempo Presente
foi a vez da mina de mercrio de
Huancavelica. Ou seja, imediatamente aps Nova Castela uma terra imponente, que
febre desbravadora se sucedeu o esforo de irradia riqueza, vida, prosperidade, apesar dos
arrancar do solo as suas riquezas. Porm, constantes terremotos e ataques de piratas.
diante do brilho sedutor dos metais preciosos e Suas cidades so monumentais, suas igrejas
do tilintar inebriante dos pesos castelhanos, a resplandecentes. Apesar de se encontrar em
capacidade agrcola dos incas e dos outros seu auge, o Vice-Reino palco de um largo
povos foram totalmente esquecidas.
conflito. Embora no seja possvel v-lo
A minerao j era feita pelos ndios, mas as atravs de agitaes nas ruas, de revoltas
condies impostas pelos castelhanos eram populares, se pode senti-lo nos olhares de cada
absurdas. Havia uma preocupao de regular e um de seus habitantes, na tenso camuflada.
humanizar o trabalho nas minas, mas a
ambio dos colonos e a importncia dada Os brancos castelhanos desconfiam dos
pela Coroa aos minrios falaram mais alto. A brancos da colnia (os criollos). A Coroa tenta
riqueza mineira alcanou o seu apogeu em fins evitar que surjam grupos poderosos, buscando
do sculo XVI, e assim continua at meados o
equilbrio
entre
senhores-de-terra,
do sculo XVII, atraindo o interesse de mineradores, polticos, Igreja e o prprio
corsrios de todas as partes do Novo e Velho Vice-Rei, cada um vigiando o outro. Os
Mundo.
negros so afastados dos ndios para que no
se unam contra seus algozes. Os ndios so
A paz agora estabelecida permitiu que a Igreja dizimados aos milhares nos trabalhos das
desenvolvesse sua ao de elevar, de acordo minas. Os aventureiros, que comandaram o
com o seu ponto de vista, moral e espetculo no sculo passado, vagam pelas
intelectualmente os indgenas de Nova serras ou se esgueiram pelas ruelas sujas das
Castela. Na poca do terceiro Vice-Rei foi grandes cidades procura de um sonho, uma
adotada a poltica de redues indgenas, que misso, algo que mantenha vivo o esprito dos
forava o ndio a se integrar mais vida conquistadores. Renegados pelos seus
colonial. Foram fundadas universidades e a governantes, s lembrados para misses
primeira imprensa da Terra de Santa Cruz, suicidas na selva, muitos j se tornaram
limitada a publicaes religiosas ou bandoleiros, se unindo a escravos fugidos e
dicionrios de lnguas indgenas. O sculo ndios e mestios que se recusam a viver sob o

domnio dos colonizadores ou sob a tutela dos


missionrios. As raras oportunidades de
reviverem os velhos tempos se encontram nos
delrios de algum nobre ou no mpeto
desbravador de algum capito.
No centro de tudo est a Igreja. Ao mesmo
tempo que preservou os ndios da ambio
predatria dos conquistadores, sufocou sua

cultura e os afastaram de seus deuses. Seus


cultos foram aniquilados, vrios de seus
costumes foram proibidos. Enquanto as
cidades se parecem com um imenso claustro,
onde o culto religioso poderoso e a moral da
Igreja
inquestionvel,
os
ndios,
clandestinamente, fazem de tudo para manter
vivas
as
suas
crenas.

CAP. 2

A SOCIEDADE COLONIAL
Brancos
Os castelhanos da alta nobreza no se
interessam em vir colnia, a no ser para
ocupar os cargos mais elevados. O resto
disputado pelos aventureiros, militares
obscuros,
cavaleiros
empobrecidos,
negociantes arruinados. Apenas os brancos
ricos tm acesso cultura, que fica nas mos
da Igreja. Para conservar o poder, o povo
precisa v-los como seres diferentes,
superiores.

montanhas. Lendas e boatos de cidades incas


encravadas nas regies menos acessveis
povoam o dia-a-dia da colnia. Entretanto, os
castelhanos tm respeito pela cultura inca,
mais do que por qualquer cultura nativa da
Terra de Santa Cruz. Sua nobreza respeitada,
alguns possuem terras. As terras de Sayri
Tpac foram mantidas em poder de seus
herdeiros. Sua filha se casou com o
governador das terras araucanas. Os filhos dos
curacas freqentam uma escola s para ndios.
Mestios

Criollos
So os brancos do Novo Mundo, filhos de
castelhanos nascidos na colnia. Herdeiros de
sua fidalguia e hbitos. A primeira gerao
surge em 1560, junto com os mestios. O
criollo cheio de orgulho nativo e amor
terra. Por isso, como medida preventiva, esto
excludos dos cargos pblicos, apesar de
manterem certos privilgios. Possuem
rivalidade com os castelhanos. No tm amor
pelo Rei ou pelo Reino, pois no o conhecem.
O preconceito normal na relao entre
brancos e criollos. Alguns brancos afirmam
que seus vcios e indolncia se originam do
leite de ndias e negras. Apesar disso, alguns
conseguiram se tornar presidentes de
Audincia, inquisidores, bispos e at mesmo
Arcebispos.
ndios
Subjugados, vegetam em plano inferior na
colnia. Sua vida a fortuna do colonizador.
Muitos fugiram, se escondendo nas

Filhos de brancos com ndios. Tm posio


subalterna na colnia, proibidos de entrar em
diversas casas reais e na profisso eclesistica.
So obrigados a tributar e ajudar os ndios nos
trabalhos das minas e dos campos, mesmo
quando for filho legtimo, reconhecido pelo
lado branco da famlia. Porm, dependendo da
classe social deste lado, ocorre alguns
privilgios, como freqentar colgios e casas
de estudo, ou at mesmo se tornar um padre
ou um abade. Os mestios nobres so enviados
para a Metrpole. A relao entre ndios e
mestios ocorre sem problemas. E no deixa
de haver uma ligao, ainda que pouco
definida, entre mestios e criollos. Os
mestios possuem mais liberdade que os
ndios, sendo os preferidos para acompanhar
caravanas, rastrear, caar animais ou at
mesmo escravos fugidos. As leis que probem
os negros e os ndios de portar armas ou andar
a cavalo nem sempre so aplicadas aos
mestios, dependendo muito da origem do
mestio e da regio.

Negros

3 proibido vender-lhes vinho ou chicha.

Ao contrrio das colnias lusitanas, os negros


esto relegados a meros coadjuvantes no ViceReino de Nova Castela. Mas a origem no
diferente: so negros escravos arrancados de
suas terras para servir s humildes funes
agrcolas e domsticas da colnia. Ao
contrrio dos ndios, so comparados aos
animais domsticos. Sua religio no encontra
espao para se desenvolver, esmagada entre a
f catlica e os cultos e crenas indgenas. Os
negros no se adaptaram ao clima nas
cordilheiras, limitados costa. Porm, nos
costumes e na vida cotidiana, os negros
conseguem ter alguma influncia.

4 No pode ser enterrado em atade (no


incio, jogavam seus cadveres nas ruas, mas
agora enterram em cova rasa ou vala).

Considerados animais, a legislao colonial


pouco se ocupa deles. So os Cabildos que
ditam as normas aos seus senhores. Algumas
delas:

5 A caa de negros fugidos uma profisso


legal e bem remunerada. s apresentar a
cabea do negro ao Cabildo e receber o
prmio, que varia de 5 a 25 pesos.
6 Quando chegam nos portos, so
desembarcados de dois em dois, acorrentados.
Ficam um ms de quarentena numa fazenda
afastada. Ao entrar na cidade, ficam ao relento
at encontrarem comprador.
Mulatos

Filhos de brancos com negros. So escravos


ou homens livres, chegando a participar
intensamente da vida nas cidades. Assim
1 O escravo que fugir da casa do amo poder como muitos negros, se tornam vendedores
ser apresado ou ter o tornozelo deslocado. Se a ambulantes. Vendem de tudo: biscoitos, leite,
ausncia passar de seis dias, poder ser morto. gua que trazem das fontes, doces. Muitos se
tornam mdicos, estimulados pelos prprios
2 No pode ter casa prpria, nem vestir seda senhores. Alm dos mulatos, h tambm os
ou adornos, sendo obrigado a despoj-los em chinos (negro com ndio) e os zambos (negro
com mulato).
praa pblica.

CAP. 3

CLASSES SOCIAIS
oprimidos e necessitados, se enfurnam nas
comunidades indgenas e se distanciam cada
Sua vida sustenta uma dignidade simblica, a vez mais das grandes cidades, da sede da
idia de superioridade proporcionada por Igreja e do centro de decises.
Deus, de onde deriva sua fora social e
poltica.
So
os
conquistadores
e Burocratas e Grandes Comerciantes
descobridores; os membros administrativos,
empregados do Vice-Reino, descendentes de So aqueles que participam da vida pblica do
ttulos castelhanos; os industriais ricos que Vice-Reino. Funcionrios de Audincia,
obtinham, a alto custo, o pergaminho real. Em Corregedorias e Cabildos. Entre eles comum
Nova Castela h cerca de 100 ttulos de haver nobres e vecinos.
nobreza, de Duque a Visconde, sem contar os
Classe Mdia
fidalgos e cavaleiros destacados.
Nobreza

Vecinos

So os responsveis pelo cotidiano da colnia.


Taverneiros, pequenos comerciantes, mdicos,
advogados, professores, vendedores, mascates,
artesos,
lavradores,
subalternos
da
administrao pblica.

Ttulo outorgado pelos Cabildos queles que


cumprem a tarefa de levantar uma aldeia e aos
conquistadores mais influentes. Classe muito
estimada pelo governo, composta na maioria
A Plebe
por senhores de terras.
Clero
No chega a ser uma classe, mas uma fora. O
clero se apia na representao divina e seus
direitos so inviolveis. So os principais
conselheiros dos governantes. Dirigem nos
colgios a mentalidade dos futuros sditos.
Sua principal funo na colnia organizar o
trabalho de catequese, garantir que as decises
dos governantes estejam de acordo com seus
interesses e que a sua religio seja a nica
existente. Muitos ainda seguem os princpios
bsicos da Igreja, mantendo sua fidelidade
exclusiva a Deus. Porm, estes se mantm
longe das tramas polticas do governo. Fiis ao
ideal de sacrifcio e solidariedade aos

Homens livres, tributrios, que vivem em


escuras pocilgas, nos callejones das grandes
cidades. Constituda tambm por humildes
aventureiros e degredados da Metrpole.
O ndio
O grande tributrio, a besta de carga, o
msculo da riqueza colonial. Trabalham,
principalmente, nos campos e nas minas.
Escravos Negros
Realizam trabalhos domsticos nas cidades e
nos campos. Praticamente limitados costa.

CAP. 4

POLTICA COLONIAL

Rei

O Rei de Castela designa os governadores das


terras conquistadas. O poder real de origem
divina. A Igreja garante a estabilidade da
realeza e o rei garante Igreja liberdade de
ao e monoplio religioso. Alm disso, uma
vez ligada ao rei, a Igreja pode evitar o
constrangimento de comandar aes pouco
ligadas ao mundo espiritual.

reverenciado como na Corte. Ao trmino de


seu mandato, o vice-rei deve apresentar ao
sucessor uma Memria de seu governo,
basicamente formado de justificaes e
exaltaes de seus atos. O vice-rei no
nomeado por um perodo fixo. Seu governo
est subordinado ao Conselho das ndias.

Juzo de Residncia: feito na Audincia e


levado ao Conselho das ndias. Consiste em
Conselho das ndias
acusaes formais contra o vice-rei e sua
O Conselho das ndias foi criado em 1511 administrao quando termina o seu governo.
para dirigir e cuidar dos interesses reais no Isso o leva a fazer concesses e a permitir
Novo Mundo. Tem autoridade suprema sobre abusos assim que pisa em Nova Castela. O
as colnias, ditando as leis e ordenanas. vice-rei, j sabendo que ser julgado no final
composto de um presidente, um chanceler, um de seu mandato, recorre adulao e aos
relator, oito conselheiros, um fiscal conchavos para evitar que seus colaboradores
encarregado das vendas reais, dois secretrios o denunciem (com ou sem razo).
e subalternos. tambm integrado por um
cronista especializado em assuntos indgenas. Audincia
Sua hierarquia superior dos vice-reis.
A Real Audincia presidida pelo Vice-Rei e
Visitadores: so os responsveis pelo contato integrada pelos Ouvidores, representando o
direto com o governo colonial. Temidos nas Tribunal Superior de Justia. Exerce poderosa
colnias, investidos de grande poder, fora poltica. Devido distncia da
supervisionam o cumprimento das ordens do Metrpole, resolve os assuntos mais urgentes.
Conselho.
integrada por oito ouvidores, e a ela se
somam fiscais, juzes criminais, oficiais de
Notcias Secretas: so ordens no divulgadas, justia. o organismo de consulta do Viceextra-oficiais, enviadas pelo Conselho das Rei e intervm em misses de conquista,
ndias aos governos coloniais. Na maioria das assuntos econmicos e no cumprimento das
vezes seguem junto com as leis, talvez j com leis que protegem os ndios. Em fins do sculo
o objetivo de viol-las.
XVI foi criada a Audincia de Cusco, que,
apesar de no ter a mesma importncia da de
Vice-Rei
Lima, responsvel pelas regies do Vale
Sagrado e Altiplano.
A encarnao da Coroa castelhana na colnia.
Tem um complexo de atribuies s Corregedorias
comparvel aos monarcas. recebido com
grande pompa, ficando num palcio e sendo

As Corregedorias so subdivises da
Audincia, criadas entre 1564 e 1569. Na
cidade principal de cada Corregedoria reside o
Corregedor, nomeado pelo Rei ou pelo ViceRei por trs anos. Tem extraordinrio poder na
vida pblica e poltica. Recolhe as rendas reais
e rege a economia de sua regio. ele, na
verdade, quem decide e manda, distribui a
terra, dita ordenanas, decreta penas,
desapropria e intervm na vida privada dos
colonos. Afinal, a Audincia est ocupada
demais com as grandes questes, em agradar o
Conselho das ndias, em controlar o Vice-Rei,
e longe demais de onde o povo est. Tem
poderes para reunir e presidir o Cabildo
(Conselho Municipal). nas mos destes
ilustres cidados que se encontra o destino dos
ndios e dos colonos de Nova Castela. A
tirania dos corregedores vem, aos poucos,
provocando um grande mal-estar, ao qual a
Real Audincia ainda indiferente.

Os curacas eram os chefes dos ayllu


(comunidades). Sua tradio foi aceita pelos
castelhanos. O curaca facilita a comunicao
dos colonizadores com os ndios e ajuda a
obrig-los a cumprir com seus tributos e
trabalhos. Alguns curacas chegam a servir de
porta-vozes de seu povo para melhorar a
situao dos ndios. Outros, porm, cometem
abusos contra os seus irmos, chegando a
vender terras que no so deles, mas da
comunidade.

Os curacas coloniais gozam de prerrogativas


que os colocam como nobres de estratos
inferiores. Desde o sculo XVI, mestios e
ndios reclamam ttulos ao rei com vista s
recompensas econmicas. O curaca e sua
famlia no so obrigados a pagar impostos,
nem a prestar servios sociais. Tambm
podem possuir cavalgaduras, proibidas aos
outros ndios. Em troca, asseguram o
pagamento de ndios entre 18 e 50 anos. Em
1620 criado o Colgio de Prncipes, um em
Cabildo
Lima e outro em Cusco, para filhos de
O Conselho Municipal. Suas atribuies so curacas. Assim, cuidam para que, quando
semelhantes s da Corregedoria. S tm fora assumirem seus governos (curacazgos),
poltica e independncia nas Sesses Pblicas. estejam bem instrudos na religio crist e nos
Os Alcaides (prefeitos) e os Regedores bons costumes.
(conselheiros municipais) do Cabildo so
nomeados pelo Vice-Rei ou designado por Principais Leis
seus representantes.
proibida a poligamia dos curacas e a
idolatria de outros deuses. Aos ndios e negros
Autoridades Indgenas (Curacazgos)
proibido a venda e porte de armas e andar
A nova ordem jurdica aceita as hierarquias cavalo. H o esforo em evitar a aproximao
baseadas em critrios indgenas, pois de grupos indgenas, negros, mestios e
considera o ndio das cordilheiras mais mulatos.
civilizado que os demais, possuidores de alma
e esprito desenvolvido. S atuam dentro dos
limites colocados pela Coroa.

CAP. 5

ECONOMIA COLONIAL
No incio, o objetivo era conhecer os costumes
indgenas e conservar aqueles que no
impediam a catequese. Os filhos dos curacas
passaram a ser educados pela Igreja, pois
sempre houve preferncia em doutrinar as
crianas. Destruram os dolos e objetos
materiais de idolatria. Demonstraram que os
deuses no lhes protegiam. Os sacerdotes e
feiticeiros reagiram fortemente e foram
isolados. Destrudos os dolos, restaram os
fenmenos naturais, tambm idolatrados. A
religio oficial inca acabou, mas no acabou a
religio popular. Com o passar dos anos, foi
sendo
encontradas
diversas
idolatrias
camufladas. Os ndios seguem praticando sua
religio por debaixo da crist. Os padres,
ento, reagiram com um grande movimento de
f que dura at o presente.

Com a destruio da religio indgena,


acreditam ampliar o campo espiritual dos
ndios com uma nova viso da vida,
estimulando sua evoluo mental. Para a
Coroa, convertem os evangelizados em sditos
suscetveis de tributao e os colocam,
teoricamente, sob a proteo das leis coloniais.
As misses so responsveis pela criao de
povoados com melhores condies de vida. Os
franciscanos avanaram pela selva prxima s
cordilheiras. Os jesutas se embrenharam na
floresta, fundando inmeras misses s
margens do Amazonas. O rei vai proibindo,
aos poucos, as conquistas armadas e
ordenando que as novas descobertas ocorram
por meio das misses. A Ordem de So
Francisco e a Companhia de Jesus so as mais
fervorosas e ajustadas, se rivalizando na
extenso e importncia de seus trabalhos nas
A ao da Igreja uma beno comparada cordilheiras. As duas superaram as outras
ao dos conquistadores encomiendas. Sua ordens em arrojo e prestgio popular.
influncia decisiva na consolidao da
colnia. A carreira eclesistica oferece a A Riqueza da Igreja
alguns a oportunidade quase exclusiva de
cultura, a segurana econmica e at a A devoo no Vice-Reino se exteriorizou com
possibilidade tentadora de uma carreira as doaes s igrejas e conventos. Os mais
poltica completa. A Igreja tem total influncia poderosos, que tm mais a perder com uma
na sociedade colonial: nos costumes, no denncia maldosa, enriquecem os templos
comportamento, na forma de se vestir, de coloniais e asseguram a tranqilidade do clero.
pensar. As festas e procisses so S em Lima foram erguidos 34 templos. H,
acontecimentos sociais de grande vulto, onde no Vice-Reino, 150 monastrios e conventos.
os jovens se exibem. s vezes acontecem mais A Igreja possui muitas terras, mas gasta muito
para manter suas propriedades.
de dez festas em um nico ms.
O dia do perdo: na Sexta-Feira Santa, o
Vice-Rei comuta a pena de um condenado
morte e o Ouvidor coloca em liberdade os rus
de delitos leves e aqueles que esto prximos
de cumprir a pena.
As Misses

No so poucas as igrejas que possuem


ornamentos de inestimvel valor. Custdias
(objeto, de ouro ou prata, onde se expe a
hstia consagrada) com centenas de
diamantes, esmeraldas, rubis e prolas;
esttuas com adornos de ouro e diamantes. No
santurio de Copacabana, no Titicaca, a

A Ordem de So Domingos esteve na


fundao de Arequipa e tiveram importante
atuao na criao do Tribunal da Santa
Inquisio e na origem da Universidade de
San Marcos, ambas em Lima. Seguem de
forma livre as idias de Santo Agostinho,
sendo bem prximos dos agostinianos. Alm
da atividade como inquisidores, so famosos
Estas riquezas, por incrvel que parea, no por seus mosteiros, onde os monges
so roubadas. Talvez a f dos colonos seja dominicanos se dedicam vida contemplativa
suficiente para evitar o roubo. Alguns e maravilham os fiis com seu coral. Os
acreditam em proteo divina, uma vez que dominicanos possuem uma certa rixa com os
tais objetos permanecem quase o tempo todo franciscanos.
sem proteo. Mas no s de riqueza vive a
Igreja. A f crist encontra devotos notveis Franciscanos
em Nova Castela, cuja pureza de intenes
A Ordem de So Francisco se estendeu e
est acima de qualquer suspeita.
superou as outras ordens, sendo responsvel
pelo convento de Cusco e inmeras misses
5.1) Ordens Religiosas
na selva. Os franciscanos cultuam a pobreza, a
As ordens religiosas do Vice-Reinado so: os simplicidade da vida e defendem os ndios
Dominicanos, os Franciscanos (que chegaram contra a explorao castelhana e lusitana. Foi
junto com os conquistadores), os Agostinianos a primeira ordem a levar a palavra de Deus at
(que vieram com o Vice-Rei), e os Jesutas, o povo. So pregadores no enclausurados.
Usam tnica marrom com um pequeno capuz.
ltimos a chegar, em 1569.
Por isso, tambm so chamados de
Agostinianos
capuchinhos. A ordem, criada no sculo XIII,
no demorou em se afastar da ideologia de seu
A Ordem de Santo Agostinho tm importante fundador. Luxo e posses passaram a ter lugar
atividade missionria e possui grande presena entre os seus lderes. Porm, sempre h um
no Altiplano. Segue as idias de Santo grupo que permanece fiel aos valores da
Agostinho, que influenciou a Igreja por toda a pobreza, que partem ao interior de Santa Cruz
Idade Mdia. Dogmticos e moralistas, como missionrios.
combateram as doutrinas crists intermedirias
e contriburam no fortalecimento da Igreja Jesutas
Catlica a partir do sculo IV. Pregam a
submisso do Estado Igreja, o domnio da A Companhia de Jesus chegou com novos
vontade sobre o corpo e a predestinao. mtodos. Dependem diretamente do General
Tambm assumem a existncia dos deuses da Ordem, sem passar pelo Rei. Apesar dos
pagos, colocando-os como demnios que conflitos com autoridades reais, civis e
eclesisticas, sempre gozou do favor da Coroa.
tentam manipular os homens.
Fundam casas e colgios, verdadeiros centros
Dominicanos
missionrios. Atuam na arte, na educao e
em obras sociais. Responsveis pelas
custdia, de ouro puro, mede, com o pedestal,
62 cm. Quatro colunas de prata sustentam o
camarim da Virgem, cuja coroa de pedras
preciosas. Na cintura da Virgem h dois rubis
de duas polegadas de dimetro e nas mos
uma grande vela de ouro com um rubi na
ponta.

primeiras redues indgenas. a ordem mais


influente da colnia. Criada por um ex-militar,
no sculo XVI, seus integrantes possuem
esprito aguerrido e lngua ferina. A vida
militar de seu fundador influenciou os jesutas,
transformando-os em um exrcito rigidamente
disciplinado. Nas misses na selva, no raro
ver um jesuta empunhando uma pistola para
se defender das criaturas da selva. So grandes
estudiosos, pois s assim acreditam poder
exercer suas funes. Usam a lgica sem
paixo, sempre buscam slidos argumentos e
costumam servir de exemplo. Comprometemse a ir onde quer que lhes seja ordenado,
tornando-se o principal instrumento de
expanso da Igreja Catlica em todo o mundo.
Os jesutas tomaram a direo da juventude
colonial nos grandes colgios. Usam tnica
preta.

5.2) A Inquisio

condenados a receber duzentas chibatadas,


outros foram pra fogueira, e todos tiveram
seus bens confiscados.
O seguinte foi celebrado com 20 vtimas, e
assim se seguiu, infundindo o terror. Uma
acusao, uma simples denncia (sem
responsabilidade para o denunciante) ou um
annimo infame motiva o processo. O ru
arrancado de seu lar, privado de seus papis e
fortuna, e deve, nos sales de tortura,
confirmar as denncias de heresia. A
inocncia, ou a negativa, multiplica o
tormento. Sem poder se defender, ou o ru se
confessa culpado (para escapar da dor) ou
resiste valorosamente ao inumano martrio. As
penas so geralmente a morte na fogueira, a
priso perptua ou temporria, e chibatadas.
Em todos os casos, a Igreja confisca todos os
bens do ru.

O Santo Tribunal no tem jurisdio sobre o


Quando a Inquisio comeou, no sculo XIII, ndio, mesmo no delito de heresia. A maioria
o Papa confiou a misso ordem de So dos casos de bigamia, outras religies,
Domingos. O Santo Tribunal foi trazido bruxaria, blasfmia e proposies contra a
Nova Castela graas aos esforos dos Igreja, sendo 5% dos rus membros da prpria
dominicanos, que organizam os processos e as Igreja Catlica. Os inquisidores agem em
atividades do Tribunal, mas as outras ordens colaborao com os juzes ordinrios. O ru
interrogado sem advogado e muitas vezes
podem colaborar.
utilizada a tortura.
O Tribunal da Inquisio foi estabelecido em
1570. O poder do Santo Ofcio, residente em No fazem distino de sexo para escolherem
Lima, se estendeu por todas as colnias o mtodo de tortura. A durao no pode
castelhanas de Santa Cruz. O primeiro auto de passar de uma hora. Quando o ru desmaia, h
f foi celebrado em 1573. Foi condenado um mdico para saber se real ou fingimento.
fogueira um pobre velho protestante que vivia Ento, tem que confessar novamente passado
um dia, caso contrrio, mais uma sesso.
como ermito numa huaca em Rmac.
Chega a at trs sesses, com espao de dois
Em 1578 foi celebrado o segundo auto de f, dias entre elas. H casos de resistncia fsica e
mais festivo, com a presena do Vice-Rei e de bravura espiritual. Para a Igreja, a Inquisio
toda a Audincia. Eram 16 vtimas, que saram sacrifica a poucos para salvar a todos. Para os
em procisso com cartazes pendurados no padres, a Inquisio um mal necessrio e,
pescoo. Entre eles, seis religiosos, um atravs dela, acreditam livrar o mundo de uma
advogado e um comerciante. Alguns foram terrvel ameaa.

Mtodos de Inquisio

Autos de F

Os autos de f so anunciados com um ms de


antecedncia atravs de preges, trombetas e
tambores. Levantam-se tablados na praa
principal. s seis da manh, os cidados,
presididos pelo Vice-Rei ou pelas autoridades
locais, se dirigem casa dos membros do
Roldana: se coloca uma roldana num teto Tribunal para escolt-los. Ento realizada
bem alto. Por ela se passa uma corda grossa de uma missa, e depois partem para a praa
cnhamo. No ru, em trajes menores, so principal numa enorme procisso, levando os
colocados grilhes nos ps. Virando os braos condenados. A cruz da catedral, coberta com
s costas, atam as cordas nos pulsos e o puxam um vu negro, carregada por quatro padres.
para cima. Iam o corpo ao mximo e depois o
deixam cair, mas sem deixar que a cabea ou Os condenados marcham com velas verdes
os ps cheguem ao cho, a fim de que o corpo apagadas. Os reconciliados, com as velas
receba o maior impacto. Dependendo do caso, acesas. Um chapu cnico de papel, com
repetem o processo at doze vezes.
quase um metro de altura, sobre a cabea
aludindo, com pinturas sinistras, aos delitos
Potro: o ru, em trajes menores, amarrado cometidos. Para os blasfemadores colocada
de barriga pra cima sobre um cavalo de uma mordaa, para os demais uma corda no
madeira, atando-lhe os ps, mos e cabea, de pescoo.
maneira que no possa se mexer. Do-lhe oito
garrotes: dois pouco acima dos cotovelo e dois Quando a procisso chega na praa, um orador
nas pernas. Alm disso, o fazem beber sete faz o sermo da f e os rus avanam para
garrafas de gua, colocando pouco a pouco escutar suas sentenas. Produz-se, ento, uma
sobre uma cinta que lhe metem at metade da espcie de qualificao: os impenitentes que
boca para que sinta as nsias de um afogado.
no se arrependeram de seus crimes marcham
para a fogueira, os que se arrependeram vo
Fogo: colocam o ru com os ps nus sobre um para a forca, e os reconciliados so absolvidos
braseiro e passam manteiga na planta dos ps. pelo Primeiro Inquisidor. s onze da noite se
Quando se queixa muito da dor, colocam uma conclui a cerimnia com o acompanhamento
tbua entre seus ps e o braseiro e fazem uma dos membros do Santo Tribunal a suas
pergunta. Diante de nova negativa, tiram a moradas.
tbua.
So trs os tipos de tortura: a roldana, o potro
e o fogo. Para que os gritos no atrapalhem o
silncio reinante e consternem a vizinhana, o
ru levado para um sto afastado, onde se
prossegue com as perguntas.

CAP. 6

ECONOMIA COLONIAL
A cobia dos metais preciosos fez com que os
castelhanos se dedicassem arduamente
O Imprio do Sol era um forte estado agrcola, minerao. No incio do sculo XVII sai uma
com um povo especializado em refinadas lei que probe os servios forados nas minas,
tcnicas de cultivo, por vezes superiores s do mas ela nunca foi cumprida. A minerao
Velho Mundo. Depois da conquista, os particular tributada, a concesso precria e
castelhanos tiveram toda esta mo-de-obra ao revogvel. O mineiro deve pagar salrios aos
seu dispor e enterraram tudo nas minas. Nem trabalhadores, mesmo aos ndios. Essa a lei,
mesmo os avanados sistemas de irrigao o que no significa que seja cumprida. O
foram utilizados, deteriorando-se com o trabalho mineiro obrigatrio: quem paralisa
tempo. Dessa forma, Nova Castela acabou se o trabalho perde seus direitos nas minas. As
destacando por sua pobreza agrcola. Mesmo mais famosas so as de Potos, Cerro de Pasco
aqueles que se aventuram pela agricultura, o e Huancavelica. O rendimento mineiro no
fazem de forma desordenada e desinteressada. Vice-Reino de Nova Castela chega a
5.500.000 pesos por ano.
A Metrpole restringiu o cultivo de coca, cana
e vinha. Em 1618, o Vice-Rei probe a Mina Santa Brbara: tambm conhecida
construo de engenhos aucareiros prximos como a Mina da Morte. Prxima a Vila Rica
de Lima. Para impedir a destilao de de Oropesa, uma mina de mercrio (a maior
aguardente, probe a importao do do mundo), usado no tratamento da prata.
maquinrio para os engenhos.
Trata-se de um complexo de 43 minas. Os
ndios j usavam o llimpi (mercrio) para
Criao de Gado
pintar o rosto de mulheres, na cermica e em
pinturas de guerra. Os incas proibiram o seu
No adquiriu um desenvolvimento eficiente. uso, pois os mineradores sofriam muitos
Os colonizadores se contentam em possuir o danos. uma verdadeira cidade subterrnea,
indispensvel para as necessidades do vice- com ruas, praas, capelas e corrida de touro.
reino.
Descoberta em 1564, a mina deu origem
cidade. Os vice-reis fazem viagens at o local
Guano
para resolver conflitos e vigiar a
O guano um fertilizante criado a partir do administrao. O trabalho nas minas no
excremento de diversas aves costeiras, como o planejado, ocasionando muitos desabamentos,
guanay, o camanay e o pingim. O seu como a tragdia de 1640, onde centenas de
aproveitamento agrcola to bom que se mineiros morreram. Alm disso, as emanaes
das minas causam enfermidades e mortes. No
transformou em um produto de exportao.
caso de Santa Brbara, o trabalho indgena
escravo considerado como uma exceo
Minerao
legal pela Coroa, um mal necessrio. Os
mineiros de Santa Brbara esto longe de
Agricultura

qualquer possibilidade de esperana, a no ser


a liberdade da morte ou da fuga, quase sempre
impossvel.

Falsificao: em 1629, devido falta de


controle na cunhagem de moedas na colnia, o
mercado de Nova Castela foi inundado por
pesos falsos, que demoraram a ser
Moeda
descobertos. Suspeita-se que as moedas falsas
tenham sido feitas em Potos, e difcil
As moedas se dividem em duas classes: afirmar que ainda hoje elas no mais circulem.
moedas de ouro e moedas de prata. As Porm, o governo garante que os
moedas de ouro so: Escudo, Meio Dobro, falsificadores pararam de fabric-las.
Dobro e Marco de ouro. As de prata: Real,
Meio peso, Peso e Marco de prata. Alm Encargos Econmicos
delas, h o maraved, moeda comum, o menor
valor do sistema econmico. O ouro vale 16 Alcabala: imposto de 2% sobre todas as
vezes mais que a prata.
coisas que se apreende, cria, vende ou
contrata.
Moedas de Prata
Alhndiga: mercado de cereais. Ningum
Real 34 maraveds
pode comprar gros fora das alhndigas. Se,
passado vinte dias do depsito da colheita, os
Meio peso 136 maraveds / 4 reales
produtores no efetuarem as vendas, feita
uma liquidao. Isso limita a propriedade dos
Peso 272 maraveds / 8 reales
lavradores, pois, muitas vezes, os obriga a
efetuar vendas inconvenientes e prejudiciais.
Marco de prata 2.176 maraveds / 68 reales /
8 pesos
Composio de tavernas: licena de abertura,
Moedas de ouro
Escudo 544 maraveds / 16 reales / 2 pesos
Meio dobro 2.172 maraveds / 1 marco de
prata / 4 escudos
Dobro 4.344 maraveds / 16 pesos / 8
escudos
Marco de ouro 36.992 maraveds / 136
pesos / 68 escudos
Cmbio
1,5 maraved = 1 real lusitano
1 real castelhano = 22 ris

que se renova anualmente. Chega a 40 pesos


por ano. Nas cidades menos importantes, fica
entre 30 e 35 pesos.
Direito de avaria: espcie de seguro para
viagens ocenicas. 12% do valor da
mercadoria e 20 escudos por pessoa.
Tesouro: se o tesouro for achado em templos,
sepulturas, ou coisas do tipo, a metade vai
para Coroa. Os bens vagos e depsitos sem
dono so considerados bens reais.
Tributo pessoal: todos os ndios, entre 18 e
50 anos, devem pagar. Pode ser com dinheiro
ou produtos. Os tributos das mulheres vo
para a Caixa de Comunidade. Os curacas
ajudam na cobrana e ganham 1%. Existem
cerca de 20 mil ndios tributrios.

Caixas de Comunidade: tm o objetivo de


arrecadar os bens comunitrios dos indgenas.
A renda usada para cobrir os gastos com
ndios e misses. Aqueles que no formam
comunidade so abrigados a preparar terras
com igual finalidade. S permitido gast-la
em benefcio dos ndios; e no se pode usar
para outros fins nem com a autorizao deles.
Mesmo os benefcios so discutidos antes com
a comunidade. s vezes este dinheiro usado
para pagar o tributo dos ndios, quando estes
no podem pag-lo. A multa para a quebra
desta lei de mil pesos. Isso no impede que,
muitas vezes, algum corregedor meta a mo
no dinheiro.

O contrabando surge como meio de introduzir


artigos de boa qualidade e de reduzir o poder
da Coroa. A severidade das leis impe at
pena de morte, mas mesmo essas leis so
burladas. Os navios com carga de outras
colnias declaram apenas metade, sendo a
outra metade (ou um tero) comercializada por
fora, livre de impostos. E metade do lucro vai
para a Guarda Maior de Callao (principal
cidade porturia da colnia). A liberdade to
grande que alguns produtos proibidos
circulam pelo vice-reino como se tivesse sido
feitos por um arteso indgena.
Pirataria

Sistema de mos mortas: a Igreja pode O vice-reino sofre tanto com a pirataria que o
adquirir terras sem limites, mas no pode povo j a encara como mais um tributo. O
pirata traz a bandeira negra do incndio e da
pass-las adiante.
morte. Ele aporta, em cada viagem, uma
mensagem de rebeldia aos povos coloniais. A
Comrcio e Contrabando
costa de Nova Castela j sofreu doze grandes
O controle severo impede o ingresso de incurses de piratas desde a conquista. A
manufaturas de outros pases e delimita a rea pirataria obriga os comerciantes a elevarem os
de comrcio. Apesar disso, Lima ganha ares preos de suas mercadorias para compensar os
de uma importante cidade comercial. As gastos de defesa ou o custo de fretes em
fortunas acumuladas pelos mercadores so comboio.
apreciveis. Mas o resto do vice-reino se
ressente da falta de atividade e alcance
comercial.

CAP. 7

COSTUMES COLONIAL
Jaranas: festas e bailes. Sempre h um
convidado de honra, um amigo, um doutor,
Frgeis embarcaes indgenas de totora um compadre do dono da festa, que desfruta
prensada, atingindo de 3 a 4 metros, amarrada da ateno de todos. No h uma jarana sem
por cordas. Na proa achatada h uma confuso.
concavidade para colocar redes e produtos de
pesca. O pescador monta na parte central. Corrida de Touros (Touradas)
Quando entra na gua, o pescador o leva no
ombro, e quando o monta se coloca de joelhos. Acontece na Plaza de Armas (quase toda
O caballito guardado em p na areia. So cidade tem uma), praa principal da cidade,
insubmergveis. So necessrias 1.200 plantas com presena das principais celebridades. A
praa e as ruas adjacentes so cercadas e a
e 6 meses de fabricao.
tourada tem incio. Muito popular na colnia,
ocorrendo nas principais festas, como na festa
Callejn
de graduao da Universidade de San Marcos.
Becos e cortios, onde moram pessoas
humildes apertadas em casebres e ruas Educao e Cultura
estreitas. As casas so de cana ou adobe, de
um andar. Habitaes de um ou dois quartos, S as principais classes recebem instruo em
sem nenhuma higiene, sem ar, sem luz. Nova Castela. Os nobres se sentem na
Verdadeiros focos de enfermidades onde obrigao de freqentar as escolas, mas
surgem as grandes epidemias. Dos callejones poucos chegam s Universidades. E raros so
saem os vendedores ambulantes que infestam os que burlam a proibio de importao de
as ruas das principais cidades do Vice-Reino. livros e textos e entram no mundo da filosofia
O ponto de encontro dos moradores na nica e da cincia. A severidade do estudo escolar
pileta (pequena fonte de gua) do lugar, onde d escola o aspecto de uma priso. Os
se comentam as novidades.
Os callejones nobres, por estmulo do orgulho, vencem a dor
tambm so famosos por sua musicalidade, de de aprender. O sistema de ensino infunde
pavor nas crianas, a ponto dos pais
onde saem os melhores violeiros.
ameaarem seus filhos com a escola. Alm da
Misia Juana: a zeladora, a porteira, a nica palmatria, os alunos desobedientes so
pessoa a quem se recorre com as queixas trancados num pequeno calabouo onde h um
dirias, os pedidos de conselho, as splicas de crnio iluminado por uma vela. Os meninos
prstimos e adiamento do aluguel. A misia aprendem
catecismo,
leitura
sacra,
uma autoridade. A ela chegam as fofocas em matemtica, moral, urbanidade, gramtica,
primeira
mo.
Principal
centro
de redao, geografia e Histria Sagrada. As
informaes, mas longe de ser gratuito.
meninas aprendem a doutrina, urbanidade e
trabalhos domsticos, pois se acredita que as
Caballitos de totora

mulheres no necessitam de cultura para suas


funes sociais.
Ao povo resta a instruo caseira (de pais ou
professores particulares), nos conventos ou
nas parquias. A importao de livros tem que
passar pela aprovao de um censor do
Conselho das ndias e da Inquisio. Os
jornais vm da Metrpole.

Uma diverso comum a aposta das moscas.


Um vendedor de biscoitos coloca sua
mercadoria sobre a tbua e as pessoas colocam
uma moeda sobre o biscoito de sua
preferncia. O vendedor, ento, espanta as
moscas que voam sobre os biscoitos, para
depois esperar o seu retorno. Ganha aquele em
cujo biscoito a primeira mosca pousar.
Hospitalidade

A arte colonial marcada pela literatura,


teatro, oratria e msica. Na literatura, muitos
livros tm sido escritos para contar a histria
dos incas, histrias da conquista e tambm
diversos dicionrios lingsticos. Os ndios
tambm tm grande influncia na msica e na
dana colonial. No teatro, a temtica inca tem
forte presena. J existe na colnia uma
impressora,
voltada
unicamente
para
publicaes religiosas ou lingsticas.

Nova Castela famosa por sua hospitalidade.


As condies geogrficas, o clima por vezes
rigoroso, as dificuldades de comunicao e os
meios de transporte tornam as viagens
verdadeiras aventuras. As distncias em que se
encontram os povoados, o terreno acidentado,
a insegurana nos caminhos e os bandoleiros
impem ao viajante a necessidade de se
guarnecer durante o pernoite, procurando
casas de fazendas. Como a situao
Universidade Nacional de San Marcos: semelhante a todos, criou-se um clima de
fundada em 1553, em Lima. Todas as ordens solidariedade para com o viajante. Jamais
religiosas se fazem representar. Matrias: negado o leito ou a mesa. At as casas dos
Teologia, Cnones, Leis (Direito Cannico e grandes latifndios tm sesses adequadas
Direito Romano), Medicina e Matemtica. para receber os viajantes.
Capacidade para 1.500 estudantes. O Vice-Rei
participa da festa de graduao.
Medicina
Higiene

Lima conta com 70 mdicos para uma


populao total de 60 mil habitantes. A
maioria mulato ou negro, pois os nobres
acham indigna a profisso de mdico e
destinam os filhos de seus escravos para
aprender. A medicina no muito
desenvolvida, muitas vezes se limitando a
cortar, arrancar e queimar. H trs tipos de
mdico:

Sempre h meio sculo de diferena entre as


inovaes da Metrpole e sua aplicao na
colnia. Afinal, poucos leem, o nvel cultural
no dos melhores e as notcias demoram a
chegar. A higiene no possui carter
cientfico, apenas um luxo das classes altas,
no vista como uma necessidade. Portanto,
h acmulo de lixos nas redondezas, canais
abertos em pleno centro da cidade, falta de - mdicos: respeitados, que trabalham na
canalizao da gua, praga de urubus, falta de Audincia e no Santo Tribunal.
banheiros pblicos e at mesmo particulares.
- cirujanos: aventureiros do Velho Mundo,
enfermeiros criollos, mulatos e negros. No

merecem muito respeito, mas se tem alguma


considerao.

Briga de galo: ocorre na Casa de Galos, onde


h as galleras (onde se guarda os galos de
briga) e uma arena. As lutas so anunciadas
- barbeiros: abaixo dos cirujanos. em um cortejo: algum carrega a gaiola com o
Enfermeiros, assistncia e primeiro socorros.
galo na cabea, um vai na frente tocando uma
corneta e outro com um tambor.
- mdicos indgenas: conhecem todos os
mtodos curativos de ervas, o que contribuiu Costumes femininos: se vestem com muito
muito para a medicina colonial. Tambm h luxo. Quase no saem durante o dia,
bruxas, curandeiros e feiticeiros negros, todos preferindo a noite, mais atraente. O divrcio
perseguidos pela Inquisio.
permitido, e at muito usado.
Hospitais: discriminados. Hospital para
branco homem, para branco mulher, para
criollos, para ndios, para negros, para
sacerdotes, para leprosos cada um com sua
prpria lei.
Prises

Relgios: os relgios de areia e as clepsidras


(relgio de gua) so objetos de luxo. O povo
se orienta pelo movimento dos vendedores nas
ruas. Nos campos e nas montanhas, se
orientam pelo sol.

Santos callejeros: pequenas imagens de


santos numa urna de cristal que vai de porta
A alta delinqncia, o crime passional, quase em porta com uma caixa de doaes. Termina
no existe. S os delitos comuns contra a numa festa em homenagem ao santo. O
propriedade ou o patrimnio. As prises no dinheiro, muitas vezes colocado para pedir
diferem muito das medievais, com direito a milagres, usado em proveito prprio.
torturas. Algumas prises no tm ptio, so Algumas so praticamente obrigatrias, como
escuras, a ventilao feita por tubos e tm a destinada a celebrar a Semana Santa. As
apenas um barril para as necessidades e outro fraudes, quando descobertas, eram bem
com gua, apenas para beber. Quando o preso punidas.
cumpre sua condenao, paga a taxa de
carceragem e sai para as ruas sem recursos e Servio domstico: smbolo de riqueza.
nem meios de voltar a sua cidade.
Alguns casares chegam a ostentar trinta
criados.
Outros Costumes
Varear la plata: duas vezes por ano, a alta
Bimestre e a prova: os casais tm direito a classe espalha as moedas no ptio dos
dois meses de teste antes de realmente se casares para lav-las, em dia de sol, para
casar. Cabe apenas ao homem o direito de evitar a oxidao. O trabalho realizado pelos
recusar o casamento. A mulher devolvida s escravos. O barulho das moedas ouvido pela
vezes ganha certo prestgio. Em algumas vizinhana e pelos passantes. No h bancos
regies, a mulher mais provada na colnia, portanto o dinheiro permanece
considerada o melhor partido. Nas classes imobilizado, com cada um cuidando da sua
mais pobres, h tambm o rapto da noiva na fortuna.
vspera do casamento, o que d a ela mais
importncia.

CAP. 8

PRINCIPAIS PERSONAGENS DO VICE-REINO


Abade Tito

Descrio: sacerdote dominicano do Santo


Tribunal,
extremamente
influente
e
conhecedor da religio que prega. Faz parte do
grupo que v os ndios como seres inferiores e
responsveis por sua prpria desgraa. Suas
declaraes contra os ndios e sua atuao
frente ao Santo Tribunal, ao contrrio do que
pode parecer, no vo contra a religio
catlica, estando de acordo com a filosofia e a
crena religiosa da poca. O bispo La Torre
apoia fervorosamente a ao dos missionrios,
mas considera ingratido quando o resultado
no satisfatrio. De fato, o bispo La Torre se
encontra mais preocupado com a poltica e a
riqueza da Igreja do que com o bem estar dos
ndios, e por isso est na posio que ocupa.
Sua dedicao Igreja sincera e fervorosa.

Descrio: sacerdote franciscano de grande


popularidade, preocupado em registrar a ao
da Igreja na colnia atravs de vrias cartas e
manuscritos, alguns publicados na Metrpole.
Possui o respeito dos diferentes grupos da
Igreja, mantendo uma postura distanciada e
interessada. Suas idias agradam tanto aos
defensores dos ndios quanto aos seus
detratores, pois o nico alvo real de suas
crticas o governo. O abade exalta a
importncia do trabalho da Igreja na
manuteno da colnia, e a defende como
principal sustentculo poltico da realeza,
colocando-a como pea fundamental da
sociedade, sem a qual esta se desmancharia no
caos. O abade uma figura simptica, de
comentrios irnicos e fala mansa. Possui Capito Antnio de Eranzo
sangue mestio. Vive em Trujillo, mas viaja
Descrio: aventureiro castelhano muito hbil
muito.
com a espada, bomio, contador de histrias e
temperamental, sempre se envolvendo em
Arcebispo Dom Garcia de Toledo
brigas. Por isso, est sempre mudando de
Descrio: sacerdote agostiniano de grande cidade. Apesar de ser personagem de destaque
popularidade e influncia. Muito preocupado do exrcito real, poucos toleram sua
com os assuntos da Igreja e a proteo dos capacidade de criar confuso. Se no fosse to
ndios, mas no se envolve com os assuntos hbil e corajoso combatente, capaz de aceitar
dos outros. Apesar de sua influncia, procura as mais impossveis misses, j se encontraria
se afastar das tramas polticas e se envolve na cela de uma priso. Com certeza,
apenas com aquilo que est diretamente ao seu tolerariam bem menos se soubessem que
alcance. Sua total falta de ambio bastante Antnio de Eranzo na verdade Catalina de
apreciada por seus colegas. responsvel pela Eranzo, uma destemida mulher de origem
fundao de algumas igrejas e conventos. humilde que decidiu no levar a vida submissa
bastante admirado pelo povo. Alm disso, seus e sem graa das mulheres de Castela. Tem 28
feitos ganham maior notoriedade e divulgao. anos.
No jogo, seria plausvel se, aps a sua morte,
quiserem santific-lo. Vive em Lima.
Nota: este personagem foi inspirado num caso
real. Quando o capito foi condenado morte
Bispo Martnez de La Torre
por causa de uma de suas brigas, buscou

refgio num convento e contou toda a Como D. Gaspar existem vrios, de menor ou
verdade. Assim, a aceitaram como reclusa e igual expresso.
ela ficou longe das mos do governo e da
Dom Martn Velasco de Mendoza
populao irada.
Dom Francisco de Castro
Descrio: visitador do Conselho das ndias,
enviado a Nova Castela para supervisionar o
cumprimento das ordens do Conselho. D.
Francisco tem 32 anos e irmo de um
influente jesuta que se preocupa bastante com
a situao dos ndios nas colnias. Nobre e
idealista, aceitou a sugesto do irmo e partiu
para Lima clandestinamente. Em seu lugar
enviou um outro irmo, um pouco mais novo,
apostando ser pouco conhecido em Nova
Castela. O objetivo de D. Francisco viajar
incgnito pela colnia e observar a real
situao dos ndios. Mas ele conhece bem o
Conselho e sabe que os maus tratos aos ndios
apenas resultar em mais uma ordem do
Conselho para ser ignorada pela Audincia.
Assim, tentar levar para Castela relatos sobre
irregularidades polticas e administrativas
danosas aos cofres da Coroa. Para ajud-lo,
seu irmo jesuta forneceu alguns nomes de
confiana na Igreja.
Dom Gaspar Hernandez
Descrio: ouvidor da Real Audincia e
descendente de Pizarro. Portanto, possui
sangue da nobreza inca. um forte defensor
dos interesses dos senhores-de-terra e dos
mineradores
castelhanos.
Muito
ativo
politicamente, fonte de preocupao para o
vice-rei, que, discretamente, procura aumentar
o poder poltico de alguns corregedores
ligados a Gaspar para criar uma incmoda
concorrncia. Ganancioso e arrogante, Gaspar
se orgulha de ter conquistado a sua posio
sem recorrer aos seus ilustres antepassados.

Descrio: atual Vice-Rei de Nova Castela, 40


anos de idade. Homem de carter nobre, de
bastante cultura e conhecimento poltico.
Portanto, sabe tudo sobre as intrigas da
Audincia e a influncia da Igreja. Embora
no tenha ambies de riqueza, quer voltar
para Castela com o status de grande
administrador. Dessa forma, procura no se
envolver diretamente em questes domsticas,
como o problema dos ndios. Bastante
diplomtico, vem conseguindo agradar os
principais grupos de poder. Como todos os
vice-reis deste sculo, no se destaca por
grandes feitos, se limitando a manter
funcionando bem o que j est pronto. E nem
a Coroa exige mais do que isso.
Mendoza um homem calmo, atento e sempre
simptico, nunca deixando transparecer o que
realmente pensa. sensvel aos apelos da
Igreja em favor dos ndios, mas no tomar
nenhuma atitude que possa por em risco o
equilbrio estabelecido. casado e tem quatro
filhos. Cabe ao mestre do jogo decidir se
Mendoza est no incio, no meio ou no final
do mandato.
Fernando Salinas
Descrio: principal contrabandista de Lima,
morador do callejn. Conhece cada palmo do
porto de Callao. um lder da marginalidade
das duas cidades. A Guarda Real o procura,
mas nem ao menos conhece o seu rosto.
Consegue colocar ou tirar da colnia qualquer
objeto ou indivduo. Freqenta festas da
sociedade com seus inmeros disfarces. A
invaso de Callao pelos piratas anda fazendo

muito mal para os seus negcios. At mesmo


figuras importantes recorrem a seus servios.

disso, tem domnio sobre os animais


domsticos e os bichos da cidade, sem que
para isso necessite usar algum poder.

Isabel Flores
Descrio: um smbolo da religiosidade
colonial. Piedosa, terna, humilde e delicada.
Mortifica seu corpo e jejua continuamente.
Vive reclusa no jardim de sua casa, em Lima,
numa
pequena
choa,
onde
brotou
espontaneamente um rosal. Tem 37 anos e
passa os dias dedicada a orao e penitncia.
Possui os seguintes poderes divinos:
Abenoar, Amizade, Comunicao, Cura,
Evocao divina e Remover magia. Alm

Nota: o personagem foi baseado na vida de


Santa Rosa de Lima, que viveu entre 1587 e
1627. Na adaptao para o jogo, a data foi
alterada e Rosa ainda se encontra viva.
Quando Rosa morreu, uma imensa multido
foi igreja de Santo Domingo, onde seus
restos so venerados. Os catlicos do Peru
pediram ao Papa para beatific-la, o que s
aconteceu em 1671. Quando o Papa teve
dvidas sobre a sua santidade, nasceu uma
rosa em sua mesa.

CAP. 9

CIDADES COLONIAIS
Lima
A Cidade dos Reis. A cidade da eterna
primavera. A mais importante cidade da Terra
de Santa Cruz, fundada em 1535. Cidade
artificial, distinta do resto da colnia. Maior
parte de brancos castelhanos e negros
escravos. Os ndios so minoria; os poucos
que existem permanecem em redues, onde
so encerrados ao final da tarde. Os mulatos
so mais numerosos que os mestios.
Cidade de garoa, acompanhada de neblina. As
tempestades so rarssimas, acontecendo
apenas uma desde a conquista. cidade de
terremotos, tendo sido destruda uma vez.
Estas tragdias restauram a f em Deus,
revelando alguns milagres. Lima se assemelha
a um imenso monastrio misto. Dos 26 mil
brancos da cidade, 15% so clrigos, frades e
monges.
em Lima que chegam as mercadorias do
Velho Mundo, que so distribudas para toda a
colnia e de onde partem as riquezas. H mais
de 200 carruagens percorrendo suas ruas,
guarnecidas de ouro e seda. Os nobres e
muitos cidados simples s usam roupas de
seda. Mesmo a pessoa mais humilde possui
alguma jia ou um vaso de ouro ou prata. Em
Lima, sempre h procisses, touradas,
desfiles, pompas fnebres. As touradas so na
Plaza de Armas e no tm muitas regras.
As mulheres da cidade so tidas como as mais
prendadas, e no so livres para amar. A
famlia quem escolhe o marido. As moas
usam saia e manta, com o objetivo de

esconder o seu corpo. Os pais exercem sobre


os filhos a mesma autoridade da Igreja. O
filho rebelde pode ser deserdado ou terminar
em um convento.
No h quadra sem edificao castelhana. As
casas so de adobe (tijolo de argila crua), mas
bem construdas e com material de qualidade.
A rea central bem planejada. O subrbio
cresceu mais desordenado, com ruas tortas e
sem sada. H ranchos de ndios e currais de
negros.
Populao: 26 mil brancos (castelhanos e
criollos), 30 mil negros (incluindo mulatos) e
4 mil ndios.
Temperatura mdia: 19C/26C no vero e
13C/18C no inverno.
Tianguez: mercado de Lima. Ocupa cerca de
da Plaza de Armas. Negros e ndios vendem
todo o tipo de fruta e alimento.
Casares de Lima: os nobres vivem como os
nobres de Castela, em verdadeiros palcios
com muito luxo e conforto. H fachadas de
um ou dois andares, com portais trabalhados
em pedra, janelas ornadas com ferro e balces
mouriscos de madeira. Grandes ptios internos
jardinados com longos corredores. Todos tm
seu oratrio ou capela particular. Biblioteca,
saguo, escritrios e salo de jantar. A
aparncia externa no das melhores devido
s paredes de adobe, o terrao e a ausncia de
calhas, pois no precisam de defesa contra
chuvas.

Muralha de Lima: aps a ameaa de alguns


piratas ingleses e a recente invaso de Callao
por piratas franceses por quase trs meses,
cresce o interesse em cercar a cidade de
muralhas e baluartes. Liderado por um duque,
o governo est reunindo donativos. O
Comrcio de Lima se ofereceu para custear 3
km de muralha. Aqueles que tiverem suas
terras cortadas pela muralha sero indenizados
pelo Vice-Rei. A muralha dever ter um total
de 15 km e 34 baluartes estrategicamente
colocados, com nove portais de sada. O custo
da obra de 400 mil pesos, devendo comear
assim que os piratas forem expulsos de Callao
e o dinheiro for arrecadado.
Ponte de pedra: a mais slida arquitetura de
Lima. nica ponte que cruza o rio Rmac, com
88m de comprimento, 14m de largura e 7,5 de
altura. Sustentada por slidos pilares de pedra.
Prxima Plaza de Armas.

Igreja de Santo Domingo: custdia com


1.300 diamantes, 1.029 esmeraldas, 522 rubis,
121 prolas grandes, 45 ametistas e 2 topzios.
Coroa da Virgem do Rosrio com 150
esmeraldas, 102 diamantes e 102 rubis.
Arequipa
Era a colnia de frias dos incas. Na colnia,
permanece tranquila e fiel Metrpole. Clima
seco e limpo, com mais de trezentos dias de
sol por ano. Fica a 2.360m de altitude, com
temperatura entre 10C e 25C. um osis
entre o deserto e as montanhas, um campo
verde entre o vermelho do deserto e o violeta
de seus montes vulcnicos gigantescos. A
cidade sofre muito com os terremotos. Aps a
destruio em 1582, a erupo do
Huaynaputna, em 1600, cobriu ruas e tetos e
afundou o teto das casas com uma chuva de
cinza e areia.

Conhecida como Cidade Branca. Est situada


aos ps do Misti, um enorme vulco inativo,
com seu pico coberto de neve. A maioria de
suas casas construda com sillar (pedra
branca de lava vulcnica). H um grande
Aguadores: grupo de escravos libertos que nmero de templos, monastrios e conventos.
cobram meio real de prata para levar gua de Os casares possuem fachadas ornamentadas,
uma fonte recm construda aos moradores.
com grandes ptios internos.
Alameda dos Descalos: passeio colonial.
Grandes lajes de pedra, jarros ornamentais e
esttuas de mrmore. Casares de famlias de
classe mdia e igrejas populares.

Piletas: pequenas pias de gua distribudas


pela cidade.
Ordenanas de Lima: probe os escravos
negros de andar desacompanhados fora da
casa de seu senhor e, de noite, fora de sua
prpria casa; de entrar nos mercados
indgenas; de usar armas, sob pena severa;
lavar-se ou fazer suas necessidades no rio.
Probe qualquer um de entrar armado no
Cabildo, deixando a arma na portaria. A multa
para essa infrao de 60 pesos.

Populao: 25 mil habitantes; sendo 14 mil


brancos, 4 mil mestios, 4.500 ndios e 2.500
negros (1.700 escravos e 800 livres).
Convento de Santa Catalina: feito de sillar.
Seu interior forma um verdadeiro bairro, com
ruelas habitadas por monjas de clausura, uma
pequena praa com uma fonte, cada rua com
seu nome. proibida a entrada de estranhos.
Cajamarca
Principal ncleo txtil da colnia, mesma
funo que ocupava durante o Imprio do Sol.

Cidade imponente, situada s margens de um


antigo lago, a 2.750m de altitude. Cidade onde
foi executado Atahualpa. Apesar de sua
importncia antes da conquista, com mais de
50 mil ndios, atualmente este nmero caiu
para 5 mil, com cerca de 200 famlias
castelhanas. Sem nenhuma mina nas
proximidades, se desenvolveram as estncias e
o os latifndios.

o ano a temperatura pode alcanar menos de


8C.
Cusco

Capital do Imprio do Sol. Ainda guarda um


pouco do seu grande esplendor. A cultura
castelhana foi erguida sobre as construes
incas. Clima frio, com mdia de 12C,
podendo chegar a 0C no inverno e haver
esparsas.
Poltica
e
Banhos do Inca: a 6 km da cidade, so as neves
termas medicinais onde o Inca repousava. Os culturalmente importante. Simbolicamente
castelhanos tambm sabem aproveitar as ainda representa muito para todos os incas. No
Vale Sagrado, como conhecida a regio, h
propriedades de suas guas quentes.
inmeras vilas onde o passado ainda mais
evidente, e onde a cultura e a religio do
Callao
Imprio
do
Sol procura sobreviver
Principal porto da colnia, com grande clandestinamente.
importncia defensiva. A cidade se encontra
praticamente colada a Lima, como um bairro Casares: construdos sobre bases incaicas,
litorneo. Possui 5 mil habitantes. No litoral geralmente de dois andares. Possuem amplo
existem algumas ilhas, sendo a mais ptio interno retangular, rodeado de galerias;
importante a Ilha de San Lorenzo, para onde jardins e portais de pedra trabalhada que
os presos so levados para cumprir sua pena sustentam o braso familiar.
trabalhando. A cidade conta com um forte e
um grande presdio, mas no momento sofre Catedral de Cusco: planta em forma de cruz,
com a invaso pirata. As foras vice-reais se dez capelas, trs naves, cinco portas de acesso.
preparam para expuls-los, pois tal ousadia Construda no lugar do Quishuarcancha
coloca em pnico a vizinha Lima, e em cheque (palcio de Huiracocha). A Grande Custdia
a capacidade defensiva das colnias de toda em ouro macio (26.277Kg), 1,20m de
altura, 331 prolas, 263 diamantes, 221
Espanha.
esmeraldas, 89 ametistas, 62 rubis, 43
topzios, 17 brilhantes, 5 safiras e 1 gata. A
Cerro de Pasco
Campana de Maria Angola, fundida em ouro e
Cidade a 4.350m de altitude. Muito depois de bronze, pode ser ouvida a 40 km.
sua fundao, foi descoberto que o subsolo da
cidade uma grande mina de prata. Sua Templo e Convento de La Merced: trs
extrao fcil, quase na superfcie. Isso naves, uma central e duas pequenas. Nos
permitiu um desenvolvimento catico da stos da igreja se guarda os restos dos
cidade. Onde h uma mina, construda uma conquistadores. Custdia trabalhada em ouro
casa. Os veios abertos acabam causando com duas enormes prolas e 615 pequenas.
inmeros desabamentos, com muitas vtimas. 1.518 diamantes, esmeraldas, rubis e topzios,
Em um deles morreram 300 homens. Em todo com 1,30m de altura e 22.200kg.

Universidade de San Ignacio de Loyola:


fundada pelos jesutas em 1622.
Huaraz
No tem muita importncia para a colnia.
Sua principal caracterstica a beleza do vale
onde se encontra, o Vale de Huaylas, repleta
de pequenas vilas indgenas. Os castelhanos
transformaram a regio em centro mineiro,
destroando as cidades sem muita cerimnia.
Os padres da regio, em defesa dos ndios, se
encontram em constante luta contra os
corregedores sanguinrios, chegando a
excomungar alguns. Estes, em represlia, se
negam a entregar o dinheiro destinado
Igreja. Por causa do interesse nas minas, a
Real Audincia no se intromete muito na
questo.

bairros inteiros, alm de gerar insurreies


polticas, que vem sendo combatidas
duramente pela Coroa. Apesar de longas,
dificilmente os rebeldes conseguiro ganhar as
batalhas contra os soldados do vice-reino.
San Juan de La Frontera
Cidade de agricultura e minerao, a 2.300m
de altura, em regio prxima selva. Casas de
grandes ptios e amplos sales. Gente de
nobreza, mas pobres, que vivem modesta e
dignamente com costumes austeros. Aps o
sucesso de sua fundao, outras cidades foram
fundadas nos limites da floresta, mas foram
destrudas pela natureza, desaparecendo em
meio selva.
San Miguel de Pira

Fundada em fins do sculo XVI, prxima ao


Deserto de Sechura. Cidade de eterno vero e
Encontra-se a 12 km do mar. Lar de famlias que conta com uma rea agrcola. Com menos
importantes, ruas amplas, conta com 15 mil de 5 mil habitantes. A regio sofre muito com
brancos. Sua principal caracterstica a forte a ao de bandoleiros. H dias em que,
presena dos negros e seu relacionamento com durante o pr-do-sol, um forte vento desce as
os brancos. E tambm sua rivalidade com cordilheiras carregando consigo uma densa
Zaa, a cidade vizinha.
nuvem de areia. Quando chega na cidade, se
transforma numa chuva seca que cai
Potos
ruidosamente sobre o teto das casas e igrejas
at altas horas da madrugada. Por isso, noite,
Mina descoberta acidentalmente por um servo a cidade parece triste e melanclica, como
indgena que, em 1545, passou a noite no alto uma cidade fantasma.
de um monte, a 4.800m de altura. Em um ano
e meio, a populao da vila alcanava 14 mil San Pedro de Tacna
habitantes. Atualmente, conta com uma
populao maior que a de Lima, s que com Cresceu junto com Potos. No chegou nem
ndios no lugar dos negros, chegando a 160 mesmo a ter uma fundao oficial. Parada
mil habitantes. Desde sua descoberta, Potos obrigatria entre as minas e o porto de Arica.
produziu 180 milhes de pesos. Da mesma A regio sofre muito com os terremotos, sendo
forma que estimula a riqueza, a cidade muitas vilas prximas reduzidas a runas e
estimula a confuso e rebeldias polticas. reedificadas por seus habitantes. Alm disso,
Criollos brigam contra espanhis, e estes h os piratas, que tem em Arica um alvo
brigam entre si. Estas disputas incendeiam importante e fcil, pois de l so embarcadas
Lambayeque

as riquezas para Callao (de onde so enviadas


para a Metrpole) e fica convenientemente
longe do centro da colnia. Cidade de clima
frio, entre 23C e 9C, mas cercada pelo
deserto e aos ps das mais estreis montanhas
de Nova Castela. A gua aproveitada at a
ltima gota.

belo da cidade, h uma custdia de 24 libras


de ouro e 24 libras de prata. A capela da Igreja
de Santo Domingo foi construda com a
esmola de escravos negros.
Vila Rica de Oropesa

Cidade que se desenvolve em torno da riqueza


da Mina Santa Brbara. Com 20 mil
Santiago de los Valles de Moyobamba
habitantes, sendo a maioria de ndios e
Foi fundada na primeira expedio castelhana mestios. A Igreja de Santo Domingo, recm
selva, a primeira construda em toda a construda, possui o altar de ouro, assim como
floresta. ponta de lana para todas as seus adereos.
expedies que buscam descobrir seus
segredos e suas riquezas. Essas expedies so Zaa
essenciais para o domnio da regio, assim
como as bandeiras lusitanas, e j eram feitas Fundada em 1563 em uma frtil campina junto
pelos incas. Tambm servem para desafogar o ao rio, por muito pouco no foi a capital do
nmero de aventureiros e guerreiros ociosos vice-reino. De seu porto embarcam produtos
nas cidades. Acabam entrando em confronto da regio. Ao sul de Trujillo, com quatorze
com os bandeirantes na disputa de terras e igrejas e grande populao negra que vive nos
riquezas. Os colonos castelhanos de Nova engenhos. Abundante em trigo, milho, vinhas
Castela vem os bandeirantes como uma e frutas. Comrcio de acar e couro curtido.
mescla de colonos e bandoleiros, aos quais so Pela profuso de dinheiro, h muita desordem
atribudas as piores atrocidades pilhagem, e escndalo. Chamam a cidade de Pequena
violao, saque, tortura, caa de escravos e Potos. Suas festas so famosas, e duram
assassinatos. No muito diferente da imagem vrios dias. O povo baila em volta de
que os colonos lusitanos tm dos aventureiros fogueiras noite, at mesmo os negros. A
populao negra to grande que supera a de
castelhanos.
brancos e mestios. a nica cidade onde a
cultura negra ganha vulto. Porm, maior do
Trujillo
que a preocupao com o nmero de negros
Importante cidade litornea, cercada por uma a presena de piratas na costa. A cidade um
muralha devido ameaa de piratas. a nica alvo para l de atraente. No momento, a
cidade murada do vice-reino at o momento. cidade foi saqueada durante a noite por um
Ruas largas e bem niveladas; casas com navio pirata de 36 canhes, que domina a
vistosos portais, balces e janelas; igrejas que populao e pede resgate para poupar vidas e
refulgem em ouro. H o Tribunal da Cruzada, propriedades. O povo, com medo, comea a
representante da Santa Inquisio, e o Colgio migrar aos poucos para Trujillo e
Real dos Jesutas. Regio agrcola. Um Lambayeque. A cidade vai, ento, caindo nas
terremoto em 1619 deixou a cidade em mos dos negros, que ficaram tomando conta
escombros. No Templo del Carmen, o mais das manses.

CAP. 10

TRIBOS INDGENAS
achatado. Habitam casas simples com folhas
de palmeira. J enfrentaram o exrcito inca e,
Tribos que habitam a floresta amaznica e se mais recentemente, uma expedio castelhana,
encontram
praticamente
isolados tendo que recuar nas duas ocasies para o
culturalmente dos brancos e dos incas. interior da floresta. Para eles, a mulher um
Shipibos e Huarayos so tribos reais, que instrumento domstico.
chegaram a ter contato com o Imprio do Sol.
Arumbaias e Yaparis so fictcias e renem Shipibos
caractersticas de um conjunto de tribos
diferentes de uma mesma regio. Todas estas Regio: leste de Hunuco e sul de
tribos possuem alguns hbitos semelhantes: Moyobamba.
usam armas iguais (lana, azagaia, arco e
flecha, tacape e zarabatana); venenos como o Descrio: cultura um pouco mais complexa
curare; tomam o masato (bebida fermentada); que as outras da selva. Agricultura primria e
usam a ayahuasca (planta alucingena) e o cermica desenvolvida. Os homens fazem
manhuar (tambor semi-oco feito de dois esteiras e cestos com folhas de palma e canoas
troncos de madeira para mensagens de at 20 de cedro (em 10 dias). Vivem em casa
multifamiliares (com um s ambiente), como a
km).
maioria das tribos da selva. Possuem cabanas
de armazenamento. Por medida de segurana,
Arumbaias
nunca constroem as aldeias muito prximas ao
rio. Usam brincos nas orelhas e no nariz.
Regio: selva.
Vestem roupes de algodo. Usam flechas
Descrio: tribo grande; pele bem morena; grandes (sacati) e pequenas (shinto),
diferem dos ndios da selva por apresentarem dependendo da caa. Tambm conhecem a
traos mais suaves. Vestem roupes de macana (o porrete dos incas).
algodo. So um pouco mais desenvolvidos
que as outras tribos da selva. Nas reas de Yaparis
contato
com
os
castelhanos,
agem
ofensivamente,
com
constantes
aes Regio: sul da selva.
terroristas. Quando querem, se tornam ferozes
guerreiros e gostam de promover ataques Descrio: ndios simpticos e alegres,
surpresas. Nota: o nome pequena bastante explorados pelos castelhanos. Apesar
de bastante vigorosos, a boa ndole os tornou
homenagem s aventuras de Tintim.
presa fcil para as ambies castelhanas. S
no so mais explorados porque habitam uma
Huarayos
regio muito pouco povoada e devido ao
dos missionrios.
Regio: selva.

10.1) Tribos da Selva

Descrio: tribo de nmades e guerreiros, com 10.2) Tribos da Cordilheira


altura mdia de 1,70m e nariz um pouco

As tribos descritas a seguir conservam o nome


original das culturas que as inspiraram,
sofrendo apenas as adaptaes necessrias ao
desenvolvimento do jogo, com exceo dos
Illimanis, nome genrico e fictcio usado para
designar as diferentes etnias que constituem a
maioria da populao indgena do Peru
colonial, na rea antes dominada pelos Incas,
mas que no so incas.
Incas / Illimanis
Regio: cordilheira, costa, serra, altiplano.
Descrio: civilizao que dominava as
cordilheiras e adjacncias quando os brancos
chegaram. Construram um imprio que
inclua diversas culturas. Raa forte, guerreira,
excelentes agricultores, possuidores de uma
cultura complexa e bem estruturada, chegam
ao sculo XVII em completa orfandade
espiritual, pois seus templos foram destrudos
e seus deuses permaneceram inertes. O
trabalho, antes dignificante, passa a ser uma
fonte de tortura. As geraes submissas, ainda
que abatidas, se reproduzem em uma perptua
servido. Apesar disso, os castelhanos tm
respeito pela cultura inca, mais do que por
qualquer cultura nativa. Apesar de muitos
viverem em condies deplorveis (em
particular os mineiros), so considerados
como homens, no como animais. Sua nobreza
respeitada, alguns at mesmo possuem
terras. Governadores se casaram com
princesas incas. Algumas terras foram
mantidas em poder de seus herdeiros. Os
filhos dos curacas freqentam uma escola s
para ndios. Seu idioma, largamente usado na
regio, o quchua.
Ashanincas
Regio: vertente da selva e norte da selva.

Descrio: ndios dedicados agricultura,


amveis e geralmente pacficos. a nica
tribo da selva a ter estreito contato com os
Incas, recebendo influncia cultural deles.
Tm olhos grandes e traos suaves. So
morenos e com alta estatura. Vestem-se com
roupes compridos de listras verticais. Os
franciscanos penetraram em seu territrio em
1635 com relativo sucesso. Mas agora os
castelhanos comearam a entrar procura de
ouro e mo-de-obra, o que vem provocando
algumas reaes e prejudicando o bom
relacionamento com os missionrios.
No jogo: o personagem ashaninca pode ser
construdo com base nos Illimanis,
adicionando as armas e alguns aspectos dos
ndios da selva (como os ndios da selva). So
personagens acessveis aos jogadores, pois no
ser difcil integr-los em um grupo de jogo.
Aymars
Regio: Altiplano
Titicaca).

(regies

vizinhas

ao

Descrio: em termos prticos, pode ser


considerado com as mesmas caractersticas
dos Incas, uma vez que foi inteiramente
integrado ao Imprio do Sol. Porm, mantm
sua prpria lngua, que se encontra bastante
presente. Tem um idioma prprio, diferente do
quchua.
No jogo: o personagem ganhar um carter
mais regional.
Iquichanos
Regio: nas grandes montanhas de Huamanga.
Descrio: vivem nos picos, perdidos,
esquecidos. So frios, silenciosos e taciturnos,
mas valentes, com esprito blico e violento.
Desconhecem a autoridade dos colonizadores.

Aplicam a justia e do morte aos seus


companheiros.
Porm,
no
so
necessariamente hostis aos castelhanos, ou
mesmo aos incas. At mesmo porque no
sobreviveriam a um conflito aberto. So
basicamente pastores e inimigos tradicionais
dos Morochucos. Faziam parte do Imprio do
Sol.

jogos, mas tomam masato, uma bebida


alcolica. No so amantes de adornos, sendo
o mais usado a pluma de tucano, que
representa a habilidade de usar zarabatana.

As diferentes tribos so inimigas entre si.


Sempre tiveram fama de valentes guerreiros e
apreciam aqueles que se destacam em sua
habilidade de luta. Um jvaro primeiro um
No jogo: o personagem deve ser criado da guerreiro, depois um caador. Possuem sua
mesma forma que um Illimani, mas ser difcil prpria lngua (bastante rica), resistindo
integr-lo a um grupo mantendo as suas colonizao, tanto castelhana como incaica.
caractersticas.
Nas guerras entre as tribos, costumam se
apoderar das mulheres. Como armas, usam
Jvaros
zarabatana, tacape, machados de pedra e
azagaia. Constroem casas e pontes de madeira.
Regio: Cordilheira do Condor, em
Moyobamba.
O principal costume dos jvaros o ritual que
lhes concede a fama de Encolhedores de
Descrio:
vivem
nas
montanhas, Cabea. No se trata de magia, mas de um
principalmente nas reas de florestas. So ritual apenas conhecidos pelos pajs jvaros,
ndios indomveis e de aspecto arrogante. que de forma alguma revelam o segredo para
Diferenciam-se dos outros ndios das algum de outra tribo. A cabea reduzida
cordilheiras por possurem maior constituio chamada pelos jvaros de Shansa.
fsica e estatura superior. Usam tranas e rabode-cavalo, tm traos leves e nariz adunco, No jogo: o personagem jvaro pode interessar
olhos menos fechados e pele mais clara. bastante aos jogadores, mas no ser fcil
Expresso altiva e atraente. So inteligentes e integr-lo a um grupo de jogo. Para isso ser
aprendem rpido.
necessrio criar uma histria muito
interessante para o personagem. J um grupo
Os incas tentaram em vo domin-los. Diante s de jvaros pode ser interessante. A
de sua inferioridade, preferiram esconder-se construo do personagem pode ser baseada
nas montanhas, onde sempre foram nos ndios da selva.
invencveis, pois uma qualidade dos jvaros
ocultar-se e esconder seus movimentos para Lamistas
enganar os demais. Dizem que raramente um
jvaro passa duas vezes pelo mesmo lugar. Regio: vertente da selva, em Moyobamba.
Amantes da liberdade, so incapazes de se
Descrio: so altos e robustos, de cor clara,
submeterem a qualquer um.
quase brancos. Falam o quchua. No usam
So semi-nmades devido pobreza do solo e calados, no mascam coca e nem pescam.
o pouco conhecimento da agricultura. No Tambm no navegam, preferindo caminhar.
conhecem a mentira e o roubo, e odeiam quem Os homens usam cabelos curtos. So bons
pratica essas coisas. Tambm no admitem agricultores e se tornam caadores em

algumas pocas do ano. Os tetos das casas so


feitas de folhas de palma tranadas,
impermeveis s chuvas. No aceitam
mestios na tribo. Usam pintura de guerra e
afilam os dentes em forma cnica, s vezes
tingindo-os de preto. So mais aptos que as
outras tribos da cordilheira para povoar
regies da selva, transformando-as em terras
produtivas. S no se saem muito bem com as
onas. Possuem o costume de comer terra,
diluindo a argila em gua e sal e usando-a
como molho em batatas.

volta do ombro para laar. No cinto, levam


uma bolsa de coca ou um frasco de cal. As
mulheres no diferem muito dos homens:
montam bem, laam touros, e galopam com o
filho amarrado com uma manta nas costas.
Os instrumentos de trabalho dos morochucos
so o cocobolo (pedao de chumbo comprido
coberto com trana dura de plos de bezerro,
usado tanto como arma ofensiva quanto
defensiva: 1d6 + 2 de dano impactante) e o
huarapunkos (um berrante). So inimigos
tradicionais dos Iquichanos.

No jogo: o personagem lamista pode ser


construdo com base nos ndios da selva, No jogo: quase uma classe de personagem,
adicionando as caractersticas da tribo, mas se uma espcie de gacho da cordilheira. Pode
encontrar bastante deslocado se for parte de facilmente ser integrado ao grupo de jogo.
um grupo.
Uros
Morochucos
Regio: no Lago Titicaca (Altiplano).
Regio: pampas das punas de Huamanga.
Descrio: semelhantes aos aymars, com
Descrio: criadores de gado. So fortes e subsistncia baseada na pesca e na totora
altivos, bem diferentes dos outros ndios da (plantas que crescem s margens dos lagos).
serra. So to misturados que chega a ter Conhecido como Povo do Lago, pois vivem
brancos entre eles. So francos e valentes, no nas ilhas flutuantes do Titicaca. Possuem o
temendo colocar em risco a prpria vida, e sangue negro, no sentem o frio da noite e
leais at a morte. Falantes e bomios, gostam nem podem se afogar. Conhecem os mistrios
de contar prosa nas festas. So excelentes do Grande Lago.
cavaleiros. Costumam montar pequenos mas
No jogo: quase uma tribo especial, mas suas
incansveis cavalos peludos.
caractersticas mticas no chegam a
Usam largos ponchos de tom sombrio, com o desequilibrar o personagem. Devem ser
chuneo (espcie de gorro) bem ajustado at as construdos como um Illimani. Porm,
orelhas e um chapu por cima. Montam com estritamente regional, ligado ao seu lugar de
sandlias e levam uma ou duas cordas em origem.

CAP.11

REGIES DE NOVA CASTELA


Na maioria dos casos, as regies
correspondem a uma ou duas corregedorias
(unidade poltica na qual o Vice-Reino
dividido). No final de cada descrio se
encontra o centro poltico ao qual a regio est
vinculada. As regies esto divididas de
acordo com os aspectos geogrficos e sua
importncia para a colnia.

50 km. um lago de gua doce que varia em


torno dos 11C. A transparncia notvel e
pode ser observada at os 10m de
profundidade. Grandes extenses de totorales
nas margens, que se erguem at uma altura de
4 metros. Com a totora, os ndios fazem suas
balsas, casas, alimentos, alm de muitos
morarem em ilhas flutuantes formadas pelas
plantas. Muitas aves e peixes. Alm dessas
Lima
ilhas flutuantes, h cerca de 36 ilhas. O lago
dividido em duas partes por um estreitamento
Grande desnvel entre o mar e as montanhas. de 1 km. Nele desguam 40 rios.
As cordilheiras se elevam a quase 30 km do
mar. Conta com grande nmero de ilhas e Poltica: Corregedoria de Puno.
recifes. A Ilha de San Lorenzo a mais
extensa e alcana 300 m de altura. O litoral Arequipa
est nublado quase todo o ano. Quando se
sobe as montanhas, a temperatura aumenta, Enorme regio de plancies desrticas cercada
pois as nuvens diminuem. A garoa a nica pelo Crculo de Fogo e cruzada por rios
profundos. O rio Ocoa, mais caudaloso,
forma de chuva.
cruza a regio num fundo canyon, sem deixar
Poltica: Corregedoria de Callao e Real margens para o cultivo. Grandes dunas de
Audincia de Lima.
areia se estendem at o mar. Regio de
minrio. O rio Colca, estreito e caudaloso,
Altiplano
tambm percorre montes escarpados e
rochosos, num desfiladeiro de 3 mil metros. O
Relevo plano a 3.850m de altura. Regio de vento sobe o desfiladeiro com tanta velocidade
alpacas, guanacos e vicunhas. cercada por que s vezes no possvel ficar de p. Em
montes nevados que se erguem num certos pontos, os condores se renem para
gigantesco semi-crculo. O altiplano coberto aproveitar a corrente de ar ascendente.
por capinzais e pastagens, que s vezes se
perdem na imensido sem apresentar uma Poltica: Corregedoria de Arequipa.
nica rvore. cortada por rios de curso
lentssimo que desguam no Titicaca. H Arica
outros importantes lagos na regio.
Terra rida e vulcnica cortada por vales. A
Titicaca: sua maior profundidade de 270m, gua aproveitada at a ltima gota. No
a maior largura de 78 km e o maior inverno, a regio coberta pela neblina do
comprimento de 176 km. A largura mdia de mar. Possui as mais hostis e estreis

montanhas da colnia. Por outro lado, a Poltica: Corregedoria de San Juan de La


temperatura no to elevada como faz Frontera.
parecer. A costa recebe constantemente um
vento fresco e acolhedor, tornando o clima Huamanga
bastante agradvel.
Formada por altos e frios montes, punas
cercadas por cactos gigantescos, onde se
Poltica: Corregedoria de Tacna.
abrem, de vez em quando, pequenos osis.
um verdadeiro labirinto de montanhas, de
Cajamarca
relevo catico e vilas miserveis. Regio de
Riqueza de pastos e solos frteis, mas muito abismos, picos, punas e rios profundos.
pouco explorada economicamente pelos Cultivo de trigo e quinua. Regio de
castelhanos. Regio bem provida de rios, minerao.
ponta de lana das principais expedies
selva. J no existem punas, a altitude mdia Poltica: Corregedoria de Ayacucho.
um pouco mais baixa do que no resto da
cordilheira. Clima menos seco, com bosques, Huaylas
palmeiras, orqudeas e hortncias. Duas
cataratas com mais de 100m de altura. Fauna Junto costa desrtica se ergue a Cordilheira
Negra, ngreme, de poucos rios, pouca neve e
muito rica.
picos rochosos. Altitude mxima de 5 mil
metros. cortada pelo rio Santa num talho de
Poltica: Corregedoria de Cajamarca.
500 m de profundidade. Descendo a
Cordilheira Negra, se chega em Huaylas, um
Chachapoya
grande vale banhado pelo rio Santa, que corre
A regio caracterizada pela vertente da paralelo costa. Uma paisagem campestre
selva. As reas mais altas esto livres das emoldurada pela grandiosidade da Cordilheira
constantes inundaes e pragas de insetos das Branca, campos floridos, lagos azuis, habitada
reas baixas. Regio muito pouco habitada, por camponeses. Numerosos bosques, clima
por onde circulam tribos indgenas que no se temperado e agradvel. Alm da agricultura,
submeteram aos incas e nem aos castelhanos, vive-se da caa de veados, perdizes e
embora algumas aceitem o contato com vizcachas, e da pesca de trutas.
franciscanos e jesutas. Sobressai-se a
Cordilheira do Condor, habitada pelos Jvaros. Atravessando Huaylas, se encontra a
Regio repleta de pongos. A partir da se Cordilheira Branca, onde se encontram os
estende a selva, repleta de misses jesuticas e mais altos picos de Nova Castela. formada
franciscanas ao longo dos principais rios da por majestosos picos nevados, extensas
floresta. O Amazonas varia de largura entre 4 geleiras e vrias lagoas. A regio forte
km e 6 km, chegando a alcanar 240m de inspirao para mitos e lendas. So picos que
profundidade. Em poca de cheia, chega a se aproximam dos 7 mil metros. Nos lagos, s
alargar 8 km. Tambm rea de grandes vezes se encontram blocos de gelo flutuando.
conflitos entre os bandeirantes lusitanos e os A gua cristalina e as rochas submersas
exploradores e missionrios castelhanos.
brilham com o sol. H mais de 200 lagos, a
maioria de origem glacial e mal represados.

Poltica: Corregedoria de Huaraz.

grandes areias no deserto costeiro e pampas


frteis, mas atormentadas pelas secas, onde
Huancavelica
floresceu a cultura mochica e chim. Muitos
pescadores na costa, deixando o mar
Encerrada entre altas montanhas, a regio de pontilhado pelos caballitos de totora.
paisagens desoladas, punas desertas varridas
pelo vento, onde vivem os criadores de alpaca Poltica: Corregedoria de Zaa e Corregedoria
e os mineiros de Vilarica de Oropesa. O relevo de Trujillo.
acidentado cortado por rios que correm por
vales estreitos e profundos. H mais de vinte Nazca
lagos, que tornam a pesca mais abundante que
a caa. Destaca-se o lago de Choclococha, a Regio rida onde se encontra a Pennsula de
4.600m, com 15km de extenso e 14m de Paracas. Conhecida pelo seu deserto rochoso
coberto por uma fina camada de p vermelho.
profundidade.
Possui a maior duna do mundo.
Poltica: Corregedoria de Oropesa.
Poltica: Corregedoria de Ica.
Junn
Pira
Regio central da Cordilheira do Sol. Vales
frteis e pampas. A cidade de Junn fica s Costa acidentada, com pontas, cabos, baas e
margens do lago Chinchaicocha, o segundo pennsulas. Territrio agrcola no vale de dois
maior da colnia, com mais de 20km de rios que cortam a regio. Ao sul da cidade de
extenso e 15km de largura e a 4 mil metros Pira, se encontra o Deserto de Sechura, uma
de altitude. Grande parte de suas margens so rea de 64 mil km, com rios secos e salinas.
pantanosas e cobertas por vegetao. O lago A regio possui reas impenetrveis, com
pouco profundo. uma das regies mais belas deserto total num dimetro de 80km. Tambm
da colnia, com criao de lhamas, lagos h depresses, chegando a 37 m abaixo do
extensos, abruptos abismos e as punas repletas nvel do mar. Em pocas de chuvas
de vicunhas. Pouco mais ao norte, encontra-se abundantes (o que raro), viram lagos
a zona mineira de Pasco. Mais a leste se inicia tranqilos.
a vertente da selva.
Poltica: Corregedoria de Pira.
Poltica:
Corregedoria
de
Junn
e
Potos
Corregedoria de Pasco.
Regio rida muito rica em metais preciosos,
com o prolongamento do relevo vulcnico de
Extensas plancies que sofrem com a falta de Arica. Ao sul, se encontra uma extensa rea de
irrigao. No so desertos, mas despovoados salinas, um deserto de sal com cerca de 150
cobertos por bosques de olmos, rvore km de dimetro.
importante pela lenha. Os rios praticamente
no chegam at o mar, mas mesmo assim h Poltica: Corregedoria de Potos.
inundaes. a maior concentrao de
escravos negros da colnia. Mais ao sul, Tumbez
Lambayeque

As terras mais frteis da costa. O rio Tumbez


o nico navegvel da costa, que desgua
formando um intrincado labirinto de ilhas e
montonos manguezais. Plantaes de
algodo, arroz, frutas. A fauna, muito rica, por
vezes se assemelha da selva. Regio de
densos bosques.
Poltica: Corregedoria de Tumbez.

mais caractersticas: a vertente da costa ou


serra, de declive acentuado, com corredeiras e
perigosas gargantas; as punas, altiplanos
acima dos trs mil metros; as grandes
montanhas, cobertas de gelo e neve,
praticamente inabitada; e a vertente da selva
ou selva alta, com rios caudalosos, vegetao
abundante e clima mais quente, tambm pouco
habitada.

Ucayali

Serra

Regio de floresta e da selva alta, com reas


ainda inexploradas. Povoada por vrias tribos
indgenas. Algumas delas mantiveram contato
com os incas. Regio explorada por
missionrios, mas em menor escala, pois seus
rios no so inteiramente navegveis. Apesar
da temperatura variar entre 38 e 40C, por
influncia da cordilheira pode chegar a quase
0C, matando milhares de animais.

Os vales recebem os ventos do oceano e


ganham um clima temperado. Na parte mais
baixa, entre os mil e dois mil metros, o clima
ainda rido e, ao contrrio da costa, com
pouca umidade, mas com forte nebulosidade
no vero. O contraste entre o dia e a noite, o
sol e a sombra, bastante forte. A temperatura
mdia no vero de 6C a 32C, no inverno
de 2C a 28C. Entre os 2 mil e 3.500 metros,
as temperaturas diurnas so sempre superiores
a 20C e as noturnas sempre inferiores a 10C.
O ar seco, com menos oxignio, onde
comeam os problemas do homem com a
altitude. Os vales se opem aos altos picos,
com desnveis de 500 a mil metros.

Poltica: sob a jurisdio da Audincia de


Cusco..
Vale Sagrado
O bero da cultura incaica. Regio da
Cordilheira do Sol, mas com alguma
influncia da selva alta. Vales muito frteis e
extensamente povoados. Os rios correm por
vales profundos, cortando imponentes e
verdejantes montanhas.

Punas

Se encontram entre os 3 mil e 5 mil metros.


As punas so reas quase planas, de
ondulaes suaves e de extenso varivel, com
muitos lagos de guas frias e cristalinas, e
Poltica: Audincia de Cusco.
onde os rios correm tranqilos. As punas so
cobertas de gramneas, onde se destaca o ichu.
11.1) As cordilheiras
A temperatura mxima est sempre entre 20 e
25C, e a mnima sempre inferior a 0,
a rea mais caracterstica de Nova Castela.
chegando a -17C. Acima dos 4 mil metros, o
Porm, ao contrrio da costa, composta por
frio rigoroso, chegando a -24C durante a
reas bem distintas, tanto para quem caminha
noite. H violentas tempestades eltricas e
da costa rumo selva, como para quem a
ventos freqentes, que provocam um rudo
percorre no sentido norte-sul. Abrange uma
peculiar nas folhas de ichu. A transparncia do
rea entre mil e quase sete mil metros de
ar tanta que altera a percepo de distncia,
altitude. Entre as diferentes regies, quatro so

fazendo as coisas parecerem estar mais


prximas. noite, os charcos so congelados,
e descongelam durante o dia. Ao passar uma
sombra por mais de cinco minutos, a
temperatura chega a cair 6C. Acima dos
4.500m, as cordilheiras so habitadas apenas
por pastores de lhamas e alpacas e por
mineradores.
Grandes Montanhas
Emergindo das punas esto as grandes
montanhas das cordilheiras, com picos que
ultrapassam os 5 e 6 mil metros. Apresentamse como picos isolados ou integrando cadeias
de montanhas, geralmente coberto por gelo e
neve perptua. Predominam os grandes vales
glaciais, marcados por vertentes abruptas e
rochosas, onde a neve no tem como se fixar.
Pendentes de gelo provocam desmoronamento
e destruio de vilas. As avalanches de neve
so bastante comuns. Outro fenmeno comum
so os lagos formados por represas naturais.
s vezes a represa se rompe e a gua desce
montanha abaixo, provocando enchentes. As
maiores geleiras alcanam de 12 a 16 km. So
pouco espessas, com no mximo 50m de
profundidade e vrias fendas. A neve cai
freqentemente acima dos 4.200m. Abaixo
disso, transitria, derretendo pouco depois
que cai. Ao sul, a maioria dos picos de
origem vulcnica, conhecidos como o Crculo
de Fogo. Em Nova Castela h cerca de 500
vulces, a grande maioria inativa. Alguns
ainda lanam cinzas, mas so muito poucos os
totalmente ativos. a regio com maior
atividade de terremotos, que se fazem sentir
por centenas de quilmetros.
Selva Alta

profundidade e segue com grande velocidade.


Em maiores altitudes, como no Vale Sagrado,
as vertentes so abruptas e de grande altura,
delimitando os vales, que mais se assemelham
com grandes fendas no relevo. Nestes vales
comum o represamento dos rios atravs de
deslizamentos de terra. Com isso, so
formados lagos temporrios. Quando a represa
se rompe, as guas descem com extrema
violncia arrastando tudo que h pela frente.
Os pongos possuem entre 2 e 12 km de
extenso, chegando a 60 m de profundidade.
H tambm vrias corredeiras. Das margens
sobressaem pontas rochosas que originam
redemoinhos, dificultando a navegao e se
tornando um perigoso obstculo. Os rios so
menos inclinados que os da costa, mas s se
tornam seguramente navegveis abaixo dos
mil metros. Na estao das chuvas, ainda nas
cordilheiras, chegam a ficar intransponveis.
Os rios so largos e fundos, variando entre
100 e 300 metros de largura. Quando chegam
nos limites da selva, chegam a atingir mais de
1 km. Abaixo dos mil metros j se estende a
selva, com relevos de altas colinas, que vo
diminuindo medida que se penetra mais e
mais em seus mistrios. Regio mais chuvosa
de Nova Castela.

11.2) A costa
A costa do Vice-Reino atinge largura mxima
de 170 km e mnima de 3 km, seguindo at
uma altitude entre 800 e 1.000m. O litoral
pontilhado por uma srie de pequenas ilhas
rochosas, onde se destaca a Ilha de San
Lorenzo, em Callao. De Pira at as
proximidades de Arica, h uma fossa
submarina to profunda quanto a altura das
cordilheiras, com mais de 6 mil metros de
profundidade.

Alm de receber influncia do clima da selva,


mais mido e quente, caracterizada pelos O mar da costa de guas bastante frias.
pongos, estreitamento do rio que atinge maior Porm, esporadicamente, uma grande corrente

de guas quentes penetra na costa, formando


grandes massas de nuvens, ocasionando
chuvas de pouca intensidade e durao. J na
costa norte, provoca chuvas abundantes. Esta
corrente eleva o nvel do mar e faz aumentar a
temperatura mdia em 5C, alm de provocar
estragos na fauna marinha.
O relevo da costa ondulado, com colinas
baixas, rochosas ou arenosas, cobertas por
uma fina camada de p avermelhado,
conhecido como verniz do deserto. O
deserto toma conta de quase toda costa,
excetuando a costa de Tumbez e os vales dos
rios. Destes rios, poucos so aqueles que se
mantm durante todo o ano, principalmente no
sul. Os rios percorrem vales compridos e
estreitos atravs de fortes declives, s se
tornando navegveis prximos costa. So
rios formados por chuvas e pelo derretimento
do gelo. Alguns rios, como o Pira, perdem
suas guas por infiltrao e evaporao antes
de chegar ao mar. As guas circulam por
baixo da superfcie, dando vida ao largo de
seu leito. Os rios que no duram o ano todo
so conhecidos como rios secos. Na costa
central e sul h diversas lagoas litorneas.

sendo o inverno com muita nebulosidade. Na


costa central, mais estreita, as nuvens baixas
permanecem quase o ano todo, desaparecendo
no vero. As chuvas so muito mais escassas.
A garoa a principal caracterstica da regio.
As temperaturas so mais elevadas medida
que se afasta do litoral. A temperatura mdia
varia entre 16 e 33C no vero e 6 e 27C no
inverno.
Tumbez, ao norte, uma rea de floresta
equatorial, bastante quente e irrigada. O rio
Tumbez desgua no mar formando numerosos
canais cobertos por quilomtricos manguezais.

11.3) Terremotos
Muito comuns no Vice-Reino. J fazem parte
do dia-a-dia. Igrejas totalmente destrudas,
cidades arrasadas, centenas de mortes. S as
construes incaicas parecem resistir fria
da terra.

Em 1552, um vulco assolou Arequipa e


destruiu vrias plantaes. Depois disso, a
construo de prdios foi limitada a 6,5 metros
de altura. Em 1582, a cidade virou escombros
em segundos. Trinta mortos e trezentas casas
No litoral sul, se destaca a pennsula de destrudas.
Paracas, com praias e cavernas rochosas.
Abaixo de Paracas, at Arica, encontra-se a Desde sua fundao, ocorreram oito tremores
Cordilheira da Costa, uma sucesso de montes de terra em Lima. Em 1586, um forte tremor
em Lima fez cair a torre da catedral, mas
de at 1.200m, bem prxima ao litoral.
houve poucas mortes. O mar avanou quase
Apesar da aridez da costa e da quase ausncia 300 metros, destruindo o que encontrou. Em
de chuva, uma rea de grande nebulosidade 1609, Lima sofreu destruio semelhante de
e umidade. Como a gua do mar fria, h Arequipa. Em 1619 j havia a preocupao de
pouca evaporao, e as nuvens no atingem evitar este tipo de dano, mas nada evitou que
uma grande altitude. Quando isso ocorre, os um terremoto arruinasse as cidades de Pira,
ventos as levam para o alto mar, onde chove Chimou e Trujillo. Em 1630 aconteceu um
tremor durante uma corrida de touros na Plaza
intensamente.
de Armas, que arruinou diversos edifcios.
Na costa norte, as chuvas so escassas e muito Alm da confuso do tremor, houve a
irregulares. Praticamente s chove no vero,

confuso dos touros. Recentemente houve uma seqncia de fortes tremores em Lima.

CAP. 12

ANIMAIS
Albatroz

brancas. Bico fino e pontiagudo. Ao nadar,


com o corpo submerso, parece uma cobra.

Habitat: mar.
Anta (Sachavaca)
Comportamento: inofensivo.
Habitat: selva.
Descrio: pssaro branco, com cauda curta,
1,40m de comprimento e 3m de envergadura. Comportamento: inofensivo.
Companheiro constante dos navegantes. Mas,
se pousar no navio, sinal de que ele vai Descrio: mamfero que mede 1m de altura e
2m de comprimento, plo pardacento, pesa
afundar.
cerca de 250 kg, e possui um pescoo curto,
arqueado, com uma pequena crina. Tem
Alpaca
movimentos geis e velozes. Possui uma
Habitat: cordilheiras.
tromba de at 17cm que funciona como a do
elefante. uma excelente nadadora, capaz de
Comportamento: inofensivo.
atravessar rios largos e corredeiras. Na gua,
busca alimento, defende-se dos inimigos e se
Descrio: cameldeo, do porte de um livra de parasitas. Audio e olfato apurados,
carneiro, mas com o pescoo mais longo e a mas viso fraca. Ela tambm se defende
cabea mais fina. Os cascos so estreitos, as correndo pela mata cerrada, onde um jaguar
orelhas largas e pontudas, os olhos grandes e a no pode se manter sobre o seu lombo. Por
cauda curta. So criadas por causa da l, mas onde passa, acaba formando trilhas que
no se habituam facilmente domesticao. sempre levam aos rios, e que podem ser
Tm entre 80 e 90cm de altura e pesam entre identificadas por rastreadores experientes.
80 e 110 kg. Vivem em regies de at 5 mil
metros de altitude. tmida e se assusta fcil. Forma de ataque: no um ataque, mas pode
Prefere andar em rebanhos. A gestao dura atropelar algum na corrida, fazendo 1d6 + 1
quase um ano. H cruzamentos entre as de dano impactante.
alpacas, as lhamas e as vicunhas. A alpaca a
que mais tem l.
Anta-dos-Montes (Pinchaque)
Anhinga

Habitat: grandes montanhas e selva alta.

Habitat: rios e lagos da selva alta.

Comportamento: inofensivo.

Comportamento: inofensivo.

Descrio: mamfero que mede 1m de altura e


pesa 200kg. Tem o pescoo um pouco mais
Descrio: ave de pescoo longo, cauda longa comprido que o da anta, uma pequena crina,
e esverdeada e o resto pardo com penas uma tromba de 17cm e o corpo coberto por
uma fina penugem escura.

Aranhas Venenosas

Comportamento: neutro.

Habitat: vrios.

Descrio: mamferos aquticos de grande


porte, de 10 a 35m de comprimento. Possui
Comportamento: neutro.
nadadeiras laterais e, a maioria, nadadeira
dorsal. A Baleia-Azul, a maior da regio, tem
Descrio: so aranhas realmente capazes de velocidade mdia entre 15 e 22 km/h, podendo
causar dano no ser humano. As principais so alcanar 50 km/h de velocidade mxima, e
a Viva-Negra (que faz 2 pontos de dano), a pesa 150 toneladas. Algumas chegam a
Tarntula (que faz 3 pontos de dano e pode possuir dentes, como o Cachalote e a Orca.
provocar necrose nos tecidos) e a AranhaArmadeira (que faz 2 pontos de dano e A Orca carnvora, variando entre 6 e 10m de
provoca convulses e espasmos dolorosos, comprimento. Extremamente voraz, no hesita
podendo causar a morte por paralisia em atacar at mesmo as baleias mais lentas.
cardaca).
Seu corpo negro com duas manchas negras
arredondadas. Suas presas so os peixes, os
Arraia-pintada
lees e lobos marinhos, os pingins, os
golfinhos e os tubares. Geralmente
Habitat: rios calmos
indiferente ao homem.
Comportamento: neutro

Forma de ataque: usa sua massa corporal para


arrebentar os cascos dos navios ou provocar
Descrio: raia de gua doce, com 35cm de
ondas.
Os
danos
provocados
so
comprimento (fora a cauda) e 60cm de
extremamente variveis. J a mordida de uma
largura, cor amarelo-pardacenta ou negra
Orca pode provocar 3d6 + 6 de dano.
malhada de branco. A cauda termina em um
ferro serrilhado que expele uma substncia Cachorro do mato
txica e produz graves ferimentos que
geralmente gangrenam e podem ser fatais se Habitat: florestas
no forem bem medicados. Vive nos baixios
arenosos ou lodosos dos grandes rios da Comportamento: hostil
Floresta de Santa Cruz e do Pantanal.
Descrio: um cachorro de mdio porte e
Aullador
colorao pardo-acinzentada. Possui cauda e
orelhas que lembram os de uma raposa.
Habitat: bosques de Tumbes.
Forma de ataque: ataca em bandos de 2d6
Comportamento: hostil.
animais, circundando e mordendo.
Descrio: macaco de 60cm de altura e o
mesmo de cauda. Possui grito agudo e potente.
Baleias
Habitat: mar.

Caititu (Sajino)
Habitat: selva, bosques de Pira e Tumbes.
Comportamento: neutro.

Descrio: porco selvagem, menor que um


Queixada, com 90cm de comprimento e 35cm
de altura. Cor pardo-acizentado com uma
faixa branca no peito. Vive em bandos. Sua
carne saborosa.
Camanay

Descrio: cobra cinzenta que tem a cauda


terminada em guizo. Atinge 1,80m de
comprimento. Seu veneno muito ativo e
ocasiona ao geral violenta (principalmente
sobre o sistema nervoso), paralisias e
perturbaes visuais, embora a dor local seja
pouco pronunciada. mortal.

Habitat: mar.

Chinchilla

Comportamento: inofensivo.

Habitat: puna.

Descrio: aves adaptadas ao mar, podendo


pousar na gua. Plumagem clara, com as
pontas das asas escuras. uma ave guanera.

Comportamento: inofensivo.

Capivara
Habitat: vrios
Comportamento: inofensivo

Descrio: coelhos de longas caudas


recobertas por um plo longo e fino. Tem
cerce de 30cm de comprimento, sem a cauda.
A carne boa.
Coelho-do-mato

Habitat: Tumbes, grandes montanhas e


Descrio: maior roedor do mundo. Mamfero florestas.
de plos pardos, de 1 metro de comprimento e
60 cm de altura, focinho curto e orelhas Comportamento: inofensivo.
minsculas. A gua seu principal refgio
quando perseguido.
Descrio: coelho de cor amarelo-pardo,
35cm de corpo e sem cauda. Salta com as
Caranguejeira
patas traseiras e no cava galerias no solo
Habitat: vrios

Cndor (Condor)

Comportamento: neutro

Habitat: costa oeste, mar, serra, punas e


grandes montanhas.

Descrio: aranha peluda de 25cm de


comprimento que vive sob troncos e pedras e Comportamento: neutro.
caa suas presas noite. Sua picada
venenosa, mas no mortal.
Descrio: grande ave de rapina, com mais de
1m de altura e 3m de envergadura. Pesa cerca
Cascavel
de 12 kg. A plumagem negra com reflexos
azulados, com exceo de um crculo de penas
Habitat: campos
brancas na base do pescoo, que nu. Suas
garras so fortes para pegar animais de
Comportamento: neutro
pequeno porte.

Coral

Cuy (Cobaia)

Habitat: florestas.

Habitat: cordilheiras.

Comportamento: neutro.

Comportamento: inofensivo.

Descrio: cobras pequenas, entre 60 e 80cm,


cujo corpo possui anis vermelhos, pretos e
amarelos. So sempre perigosas. Seu veneno
mortal, produzindo dor intensa no local da
picada, diarria, lacrimejamento, perturbaes
visuais e motora e falta de ar. Tm hbitos
noturnos.

Descrio: espcie de porquinho-da-ndia,


com 30 cm de comprimento, cauda bastante
curta e cabea grande, orelhas pequenas e
patas curtas. Plo pardo-escuro. Animal
domstico dos incas.
Doninha (Mangujo)

Forma de ataque: morde repetidamente a Habitat: selva.


vtima (2 pontos de dano) para injetar grande
quantidade de veneno em seu organismo (1d6 Comportamento: muito hostil.
+ 2 de dano por dia).
Descrio: mamfero de corpo delgado, patas
curtas, 20cm de comprimento e mau-cheiro.
Crocodilo
Alimenta-se de roedores e aves. Muito curiosa
e de instinto assassino.
Habitat: rios de Tumbes.
Comportamento: hostil.

Forma de ataque: morde


traioeiramente (2 de dano).

feroz

Descrio: rptil com cerca de 3m de


comprimento. Mandbulas compridas e fortes, Ema (andu)
assim como a cauda.
Habitat: campos, cerrados e punas.
Forma de ataque: ataca suas vtimas de
preferncia na gua, mas no lento fora dela. Comportamento: neutro.
Suas presas fazem 1d6 + 3 de dano, enquanto
as rabadas podem fazer 1d6 + 2 de dano Descrio: ave cinzenta, de 1,30m de altura,
pernas compridas e que se alimenta de
impactante.
pequenos animais e gros. Velocssima.
Cutia (Aguti)
Forma de ataque: quando foge, arremessa
areia e pedra contra o seu perseguidor.
Habitat: florestas.
Comportamento: inofensivo.

Escorpio

Descrio: roedor de tamanho mdio, 40cm Habitat: vrios


de altura e 60cm de comprimento, plo curto e
avermelhado, com rajadas brancas na lateral. Comportamento: neutro
Boa corredora.

Descrio: aracndeo que possui pinas e uma rvores. Tem cerca de 55cm de comprimento e
longa cauda que termina num ferro com o 20cm de cauda. carnvoro.
qual inocula veneno em suas vtimas. Mede
Gamb (Muca)
cerca de 15cm.
Falces

Habitat: costa, serra, bosques da serra, selva e


grandes montanhas.

Habitat: serra.
Comportamento: inofensivo.
Comportamento: neutro.
Descrio: mamfero de plo amarelado, mede
Descrio: aves caadoras, de excelente viso de 70 a 90cm, sendo que metade cauda. Tem
e audio, velozes, com garras fortes e polegar opositor nas patas traseiras, o que lhe
pontiagudas. Hbitos diurnos. Vivem mais de permite segurar-se nos galhos. Cauda prensil.
50 anos. O Falco Peregrino o mais Muito gil no solo e nas rvores, e hbitos
competente dos caadores. Em seu mergulho, noturnos. Alm do mau-cheiro, usa como
chega a atingir 300 km/h.
defesa a capacidade de se fingir de morto,
simulando uma rigidez cadavrica.
Forma de ataque: plana bem alto, observando
a regio. Ao avistar a caa, cai num mergulho Gato do Mato
veloz e preciso, pegando a presa com suas
Habitat: serra, costa de Pira, puna, grandes
garras.
montanhas e selva alta.
Flamingo
Comportamento: hostil.
Habitat: lagos das punas.
Descrio: gato da cor da ona, entre 50 e 60
Comportamento: inofensivo.
cm de comprimento (sem a cauda).
Descrio: ave de bico fino e comprido, Forma de ataque: ataca com as garras (1d6 de
pernas compridas e plumagem rosa, com cerca dano) e as presas (1d6 + 1 de dano), tendo
de 1,20m de altura.
dois ataques por rodada.
Furo

Golfinho (Delfin)

Habitat: costa de Pira e Tumbes, selva e


grandes montanhas.

Habitat: mar.
Comportamento: amistoso.

Comportamento: neutro.
Descrio: mamfero aqutico, rapidssimo,
Descrio: mamfero de corpo esbelto, chegando at 50 km/h. Adora brincar e seguir
membros curtos, cabea larga, orelhas curtas e embarcaes.
Muito
inteligente.
Os
arredondadas e focinho grande. As patas so marinheiros o consideram sinal de boa sorte.
nuas e as unhas, no retrteis, so Mede cerca de 2,50m. Plo cinza. H tambm
especialmente adequadas para trepar em os golfinhos negros, que chegam a 5m.

Gucharo

Iguana

Habitat: cavernas da selva alta.

Habitat: florestas, bosques quentes.

Comportamento: inofensivo.

Comportamento: neutro

Descrio: ave rara que mora em cavernas e


tem hbitos semelhantes aos morcegos.
Tambm vive em colnia e possui radar, alm
dos hbitos noturnos.

Descrio: grande lagarto de garras pontudas,


lngua spera, cauda potente e dorso ornado
por uma crista espinhosa. Mede mais que 1m
de comprimento.

Guanaco

Jacar

Habitat: cordilheiras, at 4 mil metros.

Habitat: rios e charcos

Comportamento: inofensivo.

Comportamento: hostil

Descrio: cameldeo semelhante lhama,


com o mesmo peso e altura e a mesma funo
para o homem: fornecer carne e transporte.
Animal selvagem, pois tanto os castelhanos
como os ndios do preferncia lhama. O
guanaco mais antigo, habitando todas as
cordilheiras at o extremo sul, e deu origem
lhama e alpaca.

Descrio: rptil que possui mandbulas de


forma triangular, corpo comprido e cauda,
tendo normalmente de 3 4m.

Habitat: mar.

Forma de ataque: tentar virar a canoa


dando-lhe rabadas. Todos a bordo devero
fazer um teste de destreza. Aqueles que
falharem cairo na gua. O jacar ataca suas
vtimas dentro d`gua com suas mandbulas e
cauda. Portanto, em uma rodada ele pode
efetuar dois ataques: um com a cauda e outro
com as mandbulas.

Comportamento: inofensivo.

Jaguatirica (Ocelote)

Guanay

Descrio: ave marinha, excelente pescadora, Habitat: costa de Pira e Tumbes, selva.
muito fcil de treinar. Ave guanera.
Comportamento: hostil.
Harpia
Descrio: felino semelhante ona, mas no
Habitat: florestas
mede mais de 85cm de comprimento, com
mais 60cm de cauda. Apesar da aparncia,
Comportamento: neutro
nunca mansa. Hbitos noturnos.
Descrio: ave de rapina de colorao branca Forma de ataque: usa as garras (1d6 + 2 de
e cinzenta que alcana 2m de envergadura. dano) e as presas (1d6 + 2 de dano), com dois
Quando se irrita, as penas de sua nuca se ataques por rodada.
levantam formando um cocar.

Jararaca

Habitat: cordilheiras e costa oeste.

Habitat: florestas e campos

Comportamento: inofensivo.

Comportamento: neutro

Descrio: cameldeo, mede entre 1,10 e


1,20m de altura, pesa entre 85 e 180 kg e fica
de 4 a 5 dias sem beber, com alta resistncia
seca. Bebem at gua salgada. As
extremidades das patas so acolchoadas e
terminam em unhas. Podem ter cor branca,
escura, castanha ou mista. Criada como fonte
de carne e animal de carga. utilizada mais
para carga. Caminha entre 20 e 27 km, com
velocidade mdia de 2,7 km/h, que cai de
acordo com a carga. Seu limite de carga varia
entre 40 e 60 kg. Em distncias curtas e
caminhos menos acidentados, pode aumentar
para 70 kg. Por isso, no costuma ser utilizada
como montaria. Uma lhama mais robusta pode
levar uma carga maior. noite, no pastam
nem caminham, sendo as viagens de no
mximo 12h. Em cativeiro, vivem desde o
nvel do mar at os 6.500m de altitude, mas o
habitat natural se encontra entre os 2.300 e
4.500m, com temperaturas de at -15C.

Descrio: cobra de colorao esverdeada,


atingindo at 2m de comprimento.
Forma de ataque: a jararaca oculta-se na
vegetao rasteira ou nos galhos das rvores
para atacar de surpresa suas vtimas. Seu
veneno ocasiona dores locais, dormncia que
se irradia pelo corpo, inchao, temperatura
baixa, vmitos, suores frios, sonolncia,
hemorragias e morte.
Jibia (Colambo)
Habitat: bosques de Pira e Tumbes.
Comportamento: neutro.
Descrio: cobra de 3 a 5m de comprimento e
cor parda, com grandes manchas claras e
escuras por todo o corpo.

Forma de ataque: ataca envolvendo e Forma de ataque: quando irritada, cospe


esmagando suas presas (1d6 3 de dano por alimento semi-digerido em seu inimigo. No
faz dano, mas bastante desagradvel.
rodada).
Leo-Marinho

Lobo Guar

Habitat: mar, ilhas e rochas costeiras de guas


frias.

Habitat: bosques, banhados e campos

Comportamento: neutro.

Comportamento: neutro

Descrio: pequeno lobo de pernas altas e


Descrio: mamfero de plo pardo-escuro, de esguias, cabea alongada e orelhas grandes,
3,5m de comprimento, carnvoro. Come eretas e abertas para frente. Seu plo pardo e
avermelhado e as patas so negras. Vive
peixes e polvos e vive em grandes colnias.
isolado, tmido e ataca pequenas aves.
Forma de ataque: d dentadas (1d6 + 1 de Insacivel e velocssimo (sobe rapidamente as
encostas, mas curiosamente lento nas
dano).
descidas). Apesar de geralmente fugir da
Llama (Lhama)
presena humana, os ndios o consideram um

animal feroz, contando que ele atrai as vtimas


emitindo um grito quase humano.

Macaco-da-noite (Musmuqui)
Habitat: selva.

Lobo-Marinho
Comportamento: neutro.
Habitat: mar, ilhas e rochas costeiras.
Descrio: macaco de hbitos noturnos. Mede
Comportamento: neutro.
35cm de corpo e 50cm de cauda no prensil.
Tem trs listras escuras na testa e sobrancelhas
Descrio: confunde-se com o leo-marinho brancas. As orelhas so curtas e cobertas de
(ver neste captulo), com as mesmas plo. Os olhos grandes enxergam mal durante
caractersticas e hbitos alimentares. Com a o dia. De dia, dorme o tempo todo. um hbil
diferena que o lobo-marinho no recusa um caador.
bom pingim.
Marmosa
Forma de ataque: d dentadas (1d6 + 1 de
dano).
Habitat: costa oeste e serra.
Lontra (Nutria)

Comportamento: inofensivo.

Habitat: costa de Pira e Tumbes, e vertente Descrio: marsupial de pele castanha, hbitos
da selva.
noturnos e que vive em rvores, parecido com
um rato. Tem 30cm de corpo e 30cm de
Comportamento: neutro.
cauda.
Descrio: mamfero alongado e achatado, de
patas curtas e palmadas, medindo 80cm de
comprimento e 40cm de cauda. Excelentes
nadadoras e mergulhadoras de rios, com
hbitos noturnos, constrem habitaes
confortveis com duas entradas. Pele slida e
brilhante. Carnvora.

Morcegos
Habitat: todos.
Comportamento: neutro ou hostil.

Descrio: mamferos voadores que vivem


permanentemente em cavernas. Tambm
costumam abrigar-se em celeiros, stos de
Macaco-Barrigudo (Choro)
casas, galerias, sob as pontes, entre rochas ou
Habitat: selva.
em buracos nos troncos e nos muros. Tm
dificuldade de adaptao mudana de
Comportamento: neutro.
temperatura. Geralmente possuem uma viso
deficiente e se movimentam atravs de um
Descrio: macaco de plo escuro, denso e radar. H vrios tipos de morcegos:
lanoso, cabea redonda e barriga grande.
Possui 60cm de corpo e uma cauda longa e insetvoros: capturam suas presas (os
prensil. Vive na mata em grupos reduzidos insetos) em pleno vo. Geralmente so
ou em casal.
pequenos e com asas e patas largas. De vo
lento mas gil, muda bruscamente de direo

na perseguio da vtima. Tem o radar


bastante desenvolvido. Percorrem grandes
distncias para comer. Costumam voar em
bandos, mais parecendo uma nuvem escura.

Forma de ataque: mordendo, podem provocar


de 2 a 3 pontos de dano, dependendo do
tamanho. A mordida dos hematfagos no
produz dano, mas causa 1d6 pontos de Fadiga.

frugveros: se alimentam de frutas, dotados Ona (Jaguar)


de lbios grossos e de lngua spera e
comprida, com a qual raspam a casca das Habitat: costa de Pira e Tumbes, e florestas.
frutas. So grandes, possuem boa viso, com o
radar menos desenvolvido, e excelente olfato. Comportamento: hostil.
polinfagos: se alimentam do plen das
flores. So pequenos (25cm de envergadura),
com focinho afilado e lngua muito comprida.
Seu vo lento e sem a agilidade dos
insetvoros.
carnvoros: comem peixes, pequenos
mamferos, pssaros, lagartos e rs, como o
Morcego-Pescador (s come peixes), que
possui poderosas patas traseiras para agarrar
os peixes em seus vos rasantes (que acham
com o sonar), e o Vampiro-Espectral, o maior
morcego da Terra de Santa Cruz, com 70cm
de envergadura e 23cm de comprimento.
Apesar do nome, o Vampiro-Espectral
carnvoro. Fica agarrado em troncos ou
paredes observando a rea. Quando ataca,
pega na cabea.
hematfagos: sugam o sangue de outros
animais atravs de uma pequena inciso na
pele, feita, geralmente, durante o sono da
vtima. O Morcego-Vampiro (Vampiro-deAzara) se aproxima silenciosamente da caa,
pousando no cho. Se desloca com incrvel
agilidade, pulando como uma r, correndo
como um rato e andando como um macaco. A
ferida que produz to pequena e to
delicadamente infligida que o animal nem
percebe. Prefere animais domsticos, mas no
despreza o homem. Vive cerca de 13 anos.
Sua mordida pode provocar a Raiva.

Descrio: felino de grande porte, com 1,50m


de comprimento, 60cm de cauda e 80cm de
altura. Cor amarela com manchas negras por
todo o corpo. Vive at os 20 anos. Sempre
ligada gua, so exmias nadadoras. Podem
atravessar um rio largo com relativa
facilidade. A ona se alimenta de bichos que
vo na gua beber ou que vivem dentro dela,
pois tambm so grandes pescadoras. Podem
passar horas pacientemente espera de um
bom peixe, que pega com uma nica patada.
o maior e o mais feroz felino da Terra de
Santa Cruz. Apesar de ser maior que a
Suuarana, elas evitam o confronto, havendo
respeito mtuo. Existe a variao da Onanegra, de plos negros e aveludados (tambm
pintada, mas cujo contraste s pode ser visto
de perto), que s habita terras lusitanas.
Forma de ataque: ataca com suas garras (1d6
+ 4 de dano) e presas (1d6 + 4 de dano),
fazendo dois ataques por rodada.
Ourio-Cacheiro (Cashishigre)
Habitat: selva.
Comportamento: neutro.
Descrio: mamfero de plo castanho, oculto
por numerosos espinhos bem mais longos que
o plo. Tem no mximo 60cm de
comprimento, sendo um animal lerdo e
inofensivo, se no fossem os espinhos.

vegetariano e de hbitos noturnos. Sobem em pescadores, beija-flores, pombas (palomas),


rvores.
rolinhas (tortolitas), cascabelitas, patos,
gansos, perus, perdizes (em abundncia),
Forma de ataque: na verdade, forma de sabis, araras e andorinhas (golondrinas),
defesa. Com a aproximao do perigo, no entre outros.
foge. Eria os espinhos e aguarda, se tornando
quase intocvel. Uma vez no corpo de outros Peixes
animais, seus espinhos so difceis de serem
extrados, alm de poderem penetrar ainda Habitat: rios, lagos e mar.
mais na carne. Cada espinho faz de 1 a 2
Comportamento: inofensivo.
pontos de dano.

Descrio: roedor de plo castanho, tamanho


mdio e que busca refgio nos rios. Come
gros e frutos.

Descrio: diversos tipos de peixes podem ser


encontrados, como o Pirarucu (Paiche), o
maior peixe de gua doce do mundo, medindo
cerca de 2,50m, podendo chegar a 4m, e
encontrado na regio amaznica, servindo de
alimento para as tribos da selva. H tambm
Dourado, Anchova, Corvina, Robalo, Bagre,
Barbudo, Guavina, Peixe-Voador, PeixeEspada e Atum, entre outros.

Pacarana

Pelicano

Habitat: selva.

Habitat: mar.

Comportamento: inofensivo.

Comportamento: neutro.

Descrio: roedor de 70cm de comprimento,


20cm de cauda e 15kg de peso. Mora em
grandes tocas que cava no cho ou em
cavidades naturais. Come frutas e possui o
plo cinza-escuro com rajadas brancas na
lateral.

Descrio: pescador imbatvel, competente no


vo, nado e mergulho. Recolhe a presa dentro
de uma bolsa abaixo do bico. gil e gracioso,
voa em esquadrilha. Detesta ser perturbado.
Tem plumagem branca e mede 1,50m de
altura.

Pssaros

Pingim

Habitat: vrios.

Habitat: mar frio.

Comportamento: inofensivo.

Comportamento: neutro.

Descrio: vrios pssaros habitam o Novo


Mundo, que podem ajudar ao mestre do jogo
na ambientao: gavies, corujas, garas,
soc, carpinteiros, periquitos, martins-

Descrio: aves mdias, entre 50 e 70cm, com


asas rgidas, que no se dobram. No voam,
nadam, podendo atingir 20 km/h. Vivem em
colnias. So aves guaneras.

Paca (Majaz)
Habitat: selva.
Comportamento: inofensivo.

Piranha

Habitat: costa oeste, serra e puna.

Habitat: rios e lagos

Comportamento: neutro.

Comportamento: muito hostil

Descrio: mamfero semelhante a um


cachorro de focinho pontudo, rosto e orelhas
Descrio: peixe de gua doce que possui mais largas e cauda mais peluda. Mais lento
dentes poderosos e uma voracidade na corrida. Extremamente prudente e de
assustadora se sentir o odor de sangue dentro sentidos aguados, com hbitos furtivos e
d`gua.
solitrios. Cava uma toca engenhosa, com
duas sadas e longas galerias que chegam a
Forma de ataque: ataca em bandos de 3d6 + 2 20m.
piranhas na primeira rodada. Nas trs rodadas
seguintes chegaro mais 1d6 de piranhas por Forma de ataque: pode morder (3 de dano).
rodada.
Rato do Banhado
Quati (Cashuna)
Habitat: charcos
Habitat: selva.
Comportamento: neutro
Comportamento: neutro.
Descrio: rato de colorao castanha
Descrio: mamfero que vive nas rvores em medindo de 45 55cm, possuindo membranas
bandos de dez ou vinte. Plo cinza-amarelado, entre os dedos das patas traseiras.
arruivado no ventre, com manchas pretas ou
cinzentas na face. Patas pretas. De 40 a 60cm Forma de ataque: ataca em bandos de 1d6 + 3
de comprimento, e cauda de 55cm. Gosta de ratos por rodada at um nmero mximo de 35
bebida alcolica.
ratos. Atacam mordendo seus oponentes.
Queixada (Huangana)

Ratos

Habitat: florestas.

Habitat: vrios.

Comportamento: muito hostil.

Comportamento: neutro.

Descrio: porco selvagem peludo, com Descrio: roedores de pequeno porte, de


presas salientes, cor pardacenta e maior que diversos tamanhos e tipos. Costumam viver
um metro de comprimento. Vive em bandos em bandos. Transmitem diversas doenas.
de 20 a 30.
Forma de ataque: atacam em grupo (a critrio
Forma de ataque: atacam em manadas, do mestre), mordendo seus oponentes (1 a 3
derrubando e atacando suas vtimas com suas pontos de dano cada, dependendo do
presas (1d6 de dano).
tamanho).
Raposa (Zorro)

Sacha Acchu (Cachorro das Montanhas)

Habitat: cordilheiras.
Comportamento: muito hostil.

facilidade de subir em rvores. Suas garras


no so muito longas, por isso no se agarra
nos troncos, subindo em saltos. Pode saltar pro
cho de alturas de at 15m, e d saltos de 6m
de extenso. Possui hbitos noturnos. Os
machos possuem territrios que chegam a
atingir 65 km de rea. Os machos se toleram e
se evitam, podendo um atravessar, e somente
atravessar, o territrio do outro.

Descrio: mamfero de tamanho semelhante


ao de uma raposa, com patas mais curtas e
orelhas menores. Plo cinza-escuro, espesso e
curto. Se move de modo parecido com os
felinos, com muita agilidade. Anda em
manadas de at 550 indivduos, soltos,
selvagens e famintos. Mais feroz que a ona, Forma de ataque: usa garras (1d6 + 3 de
mata por matar e destruir, mesmo sem fome. dano) e presas (1d6 + 3 de dano), com dois
Atacam com estratgia.
ataques por rodada.
Forma de ataque: morde insistentemente (1d6
de dano).

Sucuri
Habitat: rios e charcos

Sapo venenoso
Comportamento: hostil
Habitat: vrios
Comportamento: neutro

Descrio: cobra que atinge de 10 a 11m de


comprimento e 23cm de dimetro, de
colorao pardo-esverdeada e manchas negras
pelo corpo.

Descrio: sapo preto com manchas de cores


vivas. No ataca, mas produz um lquido
venenoso que fica armazenado em glndulas Forma de ataque: envolve a vtima
nas suas costas que liberado se o sapo for quebrando-lhe os ossos para depois engol-la.
comprimido. Os ndios usam o veneno desse
sapo para tornar suas flechas mais mortais.
Surucucu (Shushupe)
Suuarana (Puma)

Habitat: vertente da selva.

Habitat: costa, serra, vertente da selva, puna e Comportamento: hostil.


grandes montanhas.
Descrio: cobra que mede cerca de 3m de
Comportamento: hostil.
comprimento, de fora extraordinria e veneno
violentssimo, capaz de matar suas vtimas em
Descrio: felino um pouco inferior em poucos dias. Cor amarela com grandes
tamanho ona, com 1,20m de comprimento, manchas pretas losangulares.
60cm de cauda e 65cm de altura. Plo
castanho claro. Ela come praticamente Forma de ataque: sua mordida faz 4 pontos de
qualquer coisa e de qualquer tamanho, e mata dano e seu veneno 1d6 + 3 por dia.
mais do que precisa. No momento em que
pega a presa, lambe o sangue da vtima e come Tamandus
s um pedao de carne. Tem enorme

Habitat: vertente da selva, bosques de Pira e rio largo, enchem os pulmes de ar e nadam
Tumbes.
semi-imersos. Hbitos noturnos.
Comportamento: inofensivo.

Urso de culos

Descrio: mamferos desdentados que se


alimentam de formigas e cupins. Medem de
1m a 2m de comprimento. Possuem longas e
potentes garras que usam para escavar a terra.
Como defesa, tomam uma postura agressiva
to convincente que podem assustar um
jaguar.

Habitat: bosques da serra e vertente da selva


(reas mais altas)
Comportamento: neutro.

Descrio: grande mamfero, mas no passa


de 1,80m de altura, com peso mdio de 70kg,
podendo chegar ao dobro. Sua cor varia entre
o marrom-escuro e o preto, com um crculo
Tartarugas
branco ao redor dos olhos. Preferencialmente
Habitat: mar, rios e lagos.
vegetariano, podendo atacar vicunhas e
veados. Tambm pode ser encontrado nas
Comportamento: inofensivo.
grandes montanhas, embora no viva nesta
regio. Geralmente amistoso, mas quando
Descrio: excessivamente lentas na terra e assustado pode se irritar e se tornar perigoso.
geis na gua. O corpo protegido por um Bom olfato e pssima viso.
duplo revestimento sseo.
Forma de ataque: um abrao urso (1d6 + 4 de
Taruca
dano por rodada) ou uma patada de efeito (1d6
+ 5 de dano) pode ser mortal.
Habitat: puna.
Urubu (Gallinazo)
Comportamento: inofensivo.
Habitat: costa, mar e vertente da selva.
Descrio: cervo de porte mdio (50 kg), plo
claro e chifres em forquilha. Vive em locais de Comportamento: neutro.
difcil acesso.
Descrio: plumagem negra, assim como a
Tatu (Carachupa)
cabea nua. O bico no forte e o formato das
garras no apropriado para pegar presas.
Habitat: vertente da selva.
Carniceiro. H a lenda que quem atirar no
Gallinazo ter sua arma partida.
Comportamento: inofensivo.
Urubu-Caador (Camaronero)
Descrio: mamfero com costas e rabo
coberto de placas sseas, orelhas estreitas e Habitat: costa, mar e serra.
compridas, e 1m de comprimento no mximo.
Com suas patas curtas e fortes, escavam tneis Comportamento: neutro
e galerias. Atravessam facilmente pequenos
rios, caminhando no fundo sem respirar. Se o

Descrio: ave de cabea nua e cor de rosa at Forma de ataque: sua mordida faz 3 pontos de
o pescoo. O resto tem plumagem preta e dano e o veneno 1d6 + 3 por dia.
cinza. Tem 70cm de altura e 2m de
Vicua (Vicunha)
envergadura.
Urutu

Habitat: punas.

Habitat: florestas

Comportamento: inofensivo.

Descrio: o mais baixo dos cameldeos das


cordilheiras, entre 70 e 80cm de altura, e peso
Descrio: cobra venenosa que alcana cerca entre 35 e 110 kg. Tem cor de canela, que
de 1,40m de comprimento. Tem colorido mimetiza com a paisagem das punas. Assim
castanho-pardecento e s vezes apresenta um como os outros cameldeos, herbvora. Sua
desenho em forma de cruz na cabea. Seu l tambm preciosa, mas no h criao de
veneno mortal, de efeito semelhante ao da vicua, pois elas so nervosas e assustadas,
jararaca.
tendo na velocidade sua principal defesa.
Correm cerca de 45 km/h. Andam em bandos
Veados
com mais de 20 indivduos.
Comportamento: hostil

Habitat: costa, serra, bosques das punas e


vertente da selva.

Vizcacha
Habitat: serra e puna.

Comportamento: inofensivo.
Comportamento: inofensivo.
Descrio: ruminante de plo pardacento, com
ou sem chifres, que chega a altura de um
metro e 1,50m de comprimento. Os maiores
chegam a pesar 25 kg. Vivem em bandos e
gostam de tomar banho. Os chifres so
curvados para frente e bifurcados. J os da
selva vivem isolados e tm o chifre curto. Os
chifres so temporais: crescem, caem e voltam
a crescer.
Vboras

Descrio: tipo de coelho, com plos longos e


cinza, bem maior que a chinchilla (ver neste
captulo), principalmente a cauda. Hbitos
diurnos, vivem em reas rochosas, em tocas
subterrneas que minam o solo a tal ponto que
a regio pode desmoronar.
Zorrino
Habitat: costa oeste, puna, serra e grandes
montanhas.

Habitat: costa oeste, selva e desertos da serra.


Comportamento: neutro.
Comportamento: hostil.
Descrio:
mamfero
carnvoro,
cor
Descrio: so diversos tipos de cobras pardacenta com uma mancha branca. Mede
extremamente venenosas, como a Jergn, menos que 50cm e a cauda no chega a 15cm.
Jergn de Costa, Jergn Terciopelo, Vbora, Hbitos noturnos.
Flamn e Macanche.

Forma de ataque: Possui glndula de mau- boca ou no nariz, arde e queima (3 pontos de
cheiro, que expele um jato de at 3m cujo dano) durante algum tempo (1d6 + 4 rodadas),
cheiro chega at 800m. Se cai no olho, na o suficiente para o animal fugir.

CAP. 13

ERVAS, DOENAS E VENENOS


Doenas comuns

Doena do Sono

So curveis tanto com Medicina quanto com Habitat: charcos e pntanos.


Ervas e plantas, demorando pouco ou mais
tempo, dependendo da gravidade. Da mesma Transmisso: insetos (fato desconhecido).
forma funciona o encanto Cura, precisando de
5 ou 10 pontos para resolver o problema, de Incubao: 1d6 dias.
acordo com a situao.
Descrio: nos primeiros dias, febre alta e
torpor. Depois, causa a inconscincia
Doenas especiais
acompanhada de surtos de delrio, e
finalmente a morte.
Chagas
Efeito: 1 e 2 dia torpor, todas as aes
difceis. 3 dia at 2 semanas inconscincia.
Transmisso: insetos e bactrias (falta de Morte.
higiene corporal), ambos desconhecidos.
Tratamento: Medicina apenas recupera a
Incubao: 1 dia.
Resistncia. Ervas e plantas uma tarefa
difcil, mas cura a doena. As ervas
Descrio:
chagas
so
ferimentos necessrias so bem conhecidas pelos pajs
gangrenosos, erupes de pele, que vo se das tribos da selva e por alguns feiticeiros
espalhando pelo corpo a partir de um foco incas. O personagem volta a si aps um dia de
original.
tratamento. O custo de Cura de 10 pontos.

Habitat: diversos.

Efeito: 1 ao 3 dia coceira e surgimento das Histoplasmose


chagas, fazendo 2 de dano por dia. 4 dia em
diante a chaga comea a se espalhar e pode Habitat: cavernas.
se tornar contagiosa, com 40% de chances de
Transmisso: fungos (fato desconhecido).
contgio, fazendo 4 de dano por dia.
Tratamento: Medicina recupera a Resistncia,
mas s elimina a doena at o terceiro dia.
Ervas e plantas tambm uma tarefa normal,
e ser efetiva em qualquer perodo da doena.
Em ambos os casos, as marcas demoram 1d6
semanas para desaparecer.
Cura extermina a doena com o custo de 10
pontos. Para acelerar o desaparecimento das
marcas, poder ser usado mais poder mgico
(5 pontos para cada dia a menos).

Incubao: at 1 dia.
Descrio: infeco respiratria. Tosse, febre
e anemia. Leses no pulmo, tubo digestivo,
rins e fgado. Pode levar morte.
Efeito: 1d6 de dano na primeira semana, todas
as aes difceis. A partir da, 1d6 + 3 de
dano, todas as aes quase impossveis.

Tratamento: Medicina apenas recupera a


Resistncia. Como a doena no
necessariamente mortal, pode ser o suficiente.
Ervas e plantas recupera a Resistncia e a
Fadiga. Com tratamento contnuo, elimina a
doena. Cura elimina a doena com o custo de
10 pontos.

Habitat: diversos.

Maldio de Viracocha

Descrio: febre e dores de cabea, seguidas


de averso a lquidos, vmitos e dificuldade
respiratria. Com o tempo, o doente passa a
ter convulses alternadas com paralisias. O
quadro piora com acessos de furor, agitao e
salivao, atravs da qual a doena pode ser
detectada nos animais. A agressividade chega
ao ponto do doente se arranhar e se morder.
Leva morte.

Habitat: tumbas e templos fechados h anos.


Transmisso: desconhecida.
Incubao: 1d6 dias.
Descrio: enfermidade que pode levar
morte ou a uma agonia sem fim. Causa malestar, sangrias no nariz e doenas misteriosas
como surtos de delrios ou de loucura
intercalados com sono profundo ou um estado
de sade aparentemente normal.
H o boato de que se trata de uma maldio
imposta pelos deuses incas aos profanadores
das tumbas e dos templos sagrados. J a
Igreja, sem conseguir provar essa teoria
atravs de seus encantos, acredita ser apenas
uma poderosa e terrvel doena provocada por
gases venenosos.

Transmisso:
mordida
de
animais
contaminados (co, gato, rato e morcego,
principalmente).
Incubao: 2d6 dias.

Efeito: 1 e 2 dia febre e dor de cabea. 3


ao 5 dia averso a lquidos e vmitos. 2 de
dano por dia. Todas as aes difceis. 6 ao 9
dia convulses, paralisias, ataques de fria.
10 ao 15 dia agravamento do quadro. 1d6
+ 3 de dano. Morte.
Tratamento: Medicina e Ervas e plantas
apenas recuperam a Resistncia, mas se
tornam difceis aps o quinto dia, e quase
impossveis depois do dcimo. S Cura
funciona, com o custo de 10 pontos.

Efeito: o doente atinge estado grave j no Soroche


primeiro dia. 1d6 de dano, quando aplicvel.
Da mesma forma, as aes se tornam difceis. Habitat: montanhas, acima dos 3.000m.
Tratamento: Medicina e Ervas e plantas no
funcionam, apenas no alvio do mal-estar e da
sangria nasal. Cura resolve o problema apenas
temporariamente, dando um dia de paz a cada
20 pontos gastos. Segundo os boatos, apenas o
Sumo-sacerdote do Sol poderia saber a cura da
doena.
Raiva

Descrio: o mal de altura, ocasionado pela


presso baixa e a escassez de oxignio. Atinge
apenas aqueles que vivem em altitudes
inferiores. O personagem sente nuseas,
extremo cansao, falta de ar, dores de cabea e
um mal estar que aumenta em um nvel de
dificuldade todas as suas aes. A situao
piora sempre que o personagem for obrigado a
fazer um pouco mais de esforo.

Um teste difcil de Resistncia pode fazer com


que o personagem consiga fazer uma ao
com sua dificuldade normal. Em aes que
exijam um esforo maior, ou em situaes em
que o personagem j esteja esgotado, este teste
ser quase impossvel.

nervoso. Cerca de 40% dos doentes morrem,


se normalmente medicados.

Efeito: 1 ao 4 dia aes difceis e 1d6 + 2


de dano por dia. 5 ao 10 dia aes difceis
e 1d6 + 4 de dano por dia. 11 ao 15 dia
1d6 de dano. Todo dia necessrio fazer um
O corpo do personagem se acostumar com a teste de Resistncia. Se falhar, o dano ser
altitude em 1 semana. Neste perodo, o valor dobrado.
mximo da Fadiga ser a metade.
Tratamento: Medicina e Ervas e plantas
Tratamento: enquanto o corpo no se adapta, o apenas recuperam a Resistncia, dando
melhor remdio o descanso e um ch de alguma chance ao doente de sobreviver. As
coca nas refeies (ou coca mascada). marcas permanecem.
Medicina e Cura no aumentaro a quantidade
de oxignio e nem aumentaro a presso Cura elimina a doena com o custo de 25
atmosfrica, sendo teis apenas para amenizar pontos. A remoo das marcas vai custar um
total de 100 pontos, podendo ser distribudos
os efeitos do mal de altura.
ao longo dos dias.
Varola
Venenos
Habitat: variado, principalmente cidades e
Uma vez envenenado, em 1d6 rodadas todas
aldeias.
as aes do personagem so consideradas
Transmisso: virose contagiosa.
difceis. Se atingir os olhos, o personagem
ficar cego, alm de sentir uma terrvel dor.
Incubao: dia.
Aps 1d6 + 1 horas, a vtima fica incapacitada
de agir.
Descrio: doena infecciosa, extremamente
contagiosa e epidmica, chegando a matar O dano provocado pelo veneno no se resume
entre 800 mil a 2 milhes de pessoas quando ao momento do envenenamento, continuando
ocorre uma epidemia.
a provocar dano at que a vtima seja curada
ou morta.
Nos primeiros quatro dias, ocorre calafrio,
febre elevada, dores de cabea e lombares, 1 dia dano x 1
vmitos e algumas convulses ou delrios.
Ento comeam as erupes, que seguem at o 2 dia dano x 2
dcimo dia. Surgem manchas vermelhas na
pele que logo se transformam em pstulas. 3 dia dano x 3
Depois do dcimo dia, as pstulas secam,
formando crostas, e caem, deixando marcas Quanto Fadiga, o valor fica reduzido
indisfarveis. Durante o perodo da doena metade. Enquanto estiver sofrendo os efeitos
(15 dias), o doente pode ter infeco do veneno, o personagem no recupera os
pulmonar, cegueira e invaso do sistema pontos de Resistncia por noite, apenas
atravs de tratamento.

As excees so os venenos leves, que fazem deixar o personagem fora de ao por at 4


dano apenas na hora do envenenamento dias. No caso da Aranha-Armadeira, poder
(veneno de sapo comum), e os venenos de provocar paralisia cardaca, mas s se houver
ao rpida (aqueles usados em traies e falha no teste de Resistncia. J a Tarntula
assassinatos).
provoca necrose nos tecidos. Se no for
tratado, trar srias complicaes.
Tratamento
Curare
Ervas e plantas anula o efeito do veneno e
cura o personagem, que leva um dia para se Veneno produzido pelos ndios, bastante
restabelecer. Se for identificado o tipo de eficaz. Possui efeito paralisante e pode
veneno, a tarefa ser normal; caso contrrio, provocar a morte por paralisia respiratria.
ser difcil. A habilidade Medicina servir Fora isso, age como a maioria dos venenos.
apenas para recuperar a Resistncia e Uma vez por dia, independente do dano, o
prolongar a vida do personagem. Cura ser jogador dever fazer um teste de Sorte para
efetivo com 10 pontos de custo. H mtodos saber se a paralisia no provocar a morte
mais radicais, e s vezes necessrios, como a prematura do personagem. O curare no faz
mutilao imediata da parte do corpo por onde efeito se ingerido, apenas quando injetado.
o veneno penetrou.
Venenos em geral
Veneno de cobra
So aqueles venenos h muito usados pelas
O dano das cobras venenosas seguem civilizaes do Velho Mundo, seja em
rigorosamente o dano padro. A diferena se assassinatos ou em execuo de prisioneiros,
encontra apenas em alguns efeitos colaterais.
sempre mortais. Costumam no demorar para
fazerem efeito.
Veneno de sapo
Lista de Venenos: dano
O veneno dos sapos so os melhores para se
colocar em armas, o que feito pelas tribos da Aranha-Armadeira: 2 pontos
selva. O veneno dos sapos venenosos age
normalmente, como o das cobras. J o veneno Cobra Coral: 1d6 + 2 por dia
dos sapos comuns fazem apenas o dano do
Curare: 1d6 + 2 por dia
primeiro dia, no sendo mortal.
Veneno de aranha

Sapo comum: 1d6 pontos

A picada de aranha venenosa s faz dano na Sapo venenoso: 1d6 + 1 por dia
hora. O resto uma srie de efeitos colaterais
que podem ou no trazer conseqncias graves Tarntula: 3 pontos
vtima. Ao contrrio dos outros venenos, ele
Vboras: 1d6 + 3 por dia
no incapacitar o personagem.
O veneno dessas aranhas costumam provocar
espasmos dolorosos e convulses que podem

Viva-Negra: 2 pontos

PARTE V
TAHUANTINSUYO
O IMPRIO DO SOL

CAP. 1

HISTRIA DO IMPRIO DO SOL


Apesar de possurem uma agricultura
altamente desenvolvida, as tribos serranas
permaneciam em guerra constante. O objetivo
era a obteno de novos campos de cultivo e
controle da gua, pois necessitavam satisfazer
uma populao cada vez mais crescente. Volta
e meia um grupo se sobressaa, mas todos
tinham tradies e armas semelhantes. O
desequilbrio surgiu quando os incas
derrotaram os vizinhos chancas, um sculo
antes da chegada dos castelhanos. Imprio do
Sol o nome dado no jogo, mas os incas
chamavam o seu imprio de Tahuantinsuyo
(Quatro Regies Unidas).

barra de ouro, sem que para isso fosse


necessrio qualquer esforo. Esta terra seria
Cusco, capital do Tahuantinsuyo. Todo o
percurso demorou anos, pois s vezes
permaneciam num local por muito tempo. E
assim ia aumentando o nmero de ndios que
os acompanhavam.

Ayar Cachi, poderoso e valente, era muito


hbil com sua funda mgica, capaz de abrir
vales e rasgar montanhas. Preocupados com o
seu
crescente
poder,
seus
irmos
convenceram-no a voltar para a caverna de
onde partiram para buscar algumas sementes
especiais. Com ele foi o ndio Tambochacay,
A origem dos incas to envolta em mitos e instrudo pelos irmos Ayar para encerrar
lendas que difcil precisar qual que mais se Cachi na caverna assim que nela entrasse.
aproxima da verdade. Muitos padres e Como no estava com sua funda na ocasio,
intelectuais castelhanos tentaram em vo no conseguiu sair da armadilha. Porm,
traar uma linha histrica segura. Quanto mais amaldioou Tambochacay, que acabou se
ao passado se caminha, mais fantstica e transformando numa esttua de pedra. Desta
pouco provvel a histria se torna.
forma, ningum jamais soube como
Tambochacay conseguiu que Cachi entrasse
O Mito dos Irmos Ayar
na caverna sem sua funda e onde ela se
encontrava, perdida para sempre.
Quatro irmos de origem sobrenatural e suas
respectivas mulheres-irms surgiram s Manco se tornou o chefe dos incas e Ayar
margens do Lago Titicaca, de onde iniciaram Uchu, o lder religioso. Enquanto efetuavam
sua peregrinao, enviados pelo Deus Sol com uma de suas longas paradas, Ayar Auca
o objetivo de criar um povoado e ensinar ao decidiu
prosseguir.
Acreditando
ter
povo das cordilheiras seus preceitos e leis. encontrado a terra sagrada, voou at o lugar
Eram eles: Ayar Manco (tambm conhecido (de difcil acesso), mas foi transformado em
como Manco Cpac), Ayar Auca, Ayar Uchu pedra assim que tocou o solo mgico da
e Ayar Cachi. Eram elas: Mama Ocllo, Mama montanha cuja localizao at hoje
Guaco, Mama Ipacura e Mama Raua. Manco desconhecida.
trazia consigo um falco de nome Inti,
venerado por todos e que lhe dava conselhos e Numa difcil passagem durante a viagem,
poder. O objetivo era caminharem at uma Ayar Uchu ficou preso num deslizamento de
regio onde pudessem fincar na terra uma pedras e no foi possvel salv-lo. Para

preservar sua memria, foi erguido um templo


no local, o Huanacauri. Mais tarde,
finalmente encontram a terra sagrada. Uma
srie de lutas se seguiu contra os povoados
locais. Mama Guaco se destacou nestes
conflitos como uma feroz guerreira, brandindo
sua temvel boleadeira.

Yahuar Huaca
Tornou-se Inca em 1380. Seu nome significa
Chora Sangue, pois, quando foi raptado na
infncia, seus olhos derramaram gotas de
sangue. Acabou se casando com a filha de
seus raptores. Conquistou alguns povoados e
enfrentou rebelies internas.

Manco Cpac fundou Cusco, se tornando o


primeiro Inca, supostamente em 1200 d.C. Hatun Topa
Casou-se com sua irm Mama Ocllo. Seu
falco, Inti, foi herdado por seus sucessores Tornou-se Inca em 1410. Acabou com todas
as revoltas. Foi o primeiro Inca a ter ambies
at Inca Yupanqui.
imperialistas. Na decisiva guerra contra os
chancas, que definiu o destino dos povos
Sinchi Roca
serranos, no conseguiu evitar, devido idade,
Filho de Manco, iniciou seu governo em 1230, que seus inimigos invadissem Cusco. Teve
limitado regio de Cusco. Nasceu durante a que abdicar.
peregrinao dos irmos Ayar.
Inca Yupanqui
Lloque Yupanqui
O mais importante inca depois de Manco
Comeou seu governo em 1260. Conquistou Cpac. Fundou o Tahuantinsuyo. Tornou-se
alguns territrios vizinhos, mas nada Inca em 1438. Quando seu pai, Hatun Topa,
significativo.
abandonou Cusco, Yupanqui decidiu ficar
para defend-la. Acabou expulsando os
Mayta Cpac
invasores. Depois, persegue e derrota os
chancas com a ajuda sobrenatural dos
Segundo as lendas, nasceu com trs meses de Pururaucas. Seu pai tinha abdicado em nome
gestao. Limitou-se a manter o que os incas de seu irmo Urco, mas Yupanqui toma o
haviam conquistado at ento.
poder com o apoio do exrcito e passa a se
chamar Pachacuti, o Transformador do
Cpac Yupanqui
Mundo. Ao sul, dominou os aymars. Com o
filho Topa Inca, subjugou todas as tribos
Comeou seu governo em 1320. Foi o
serranas at o Equador. Organizou uma
primeiro a sair dos limites cusquenhos,
expedio martima onde descobriu ilhas com
conquistando terras um pouco mais afastadas.
muito ouro e habitada por negros. Topa Inca,
que chefiou a expedio, foi acompanhado por
Inca Roca
Antarqui, um grande bruxo que diziam ter a
Comeou seu governo em 1350. A partir de capacidade de voar. A viagem durou quase um
Inca Roca que os chefes incas passam a se ano, com mais de 20 mil soldados em balsas.
destacar do resto da famlia. Cusco cresce e Retornando a Cusco, conquistou o reino
desenvolvido o sistema de gua encanada. Chimou.
Ocorrem vrias conquistas vizinhas.

possivelmente de varola. Durante o seu


governo, desagradou a elite sacerdotal de
Tornou-se Inca em 1471. Conquistou quase Cusco ao se ausentar por muito tempo da
toda a cordilheira oriental e algumas reas da cidade sagrada. Este fato foi importante para a
terra dos Araucos (e tambm tiveram guerra que se seguiu.
problemas com eles). Aprofundou a
organizao imperial criada por seu pai. Huscar x Atahuallpa
Organizou expedies selva.
A luta pelo poder durou at as vsperas da
conquista. Huayna deixou vrios filhos, mas
Huayna Cpac
apenas estes dois disputaram o trono. Huscar
Tornou-se Inca em 1493. Viu-se s voltas com era o encarregado do governo em Cusco
inmeras revoltas. Conseguiu manter o enquanto seu pai viajava com Atahuallpa.
Imprio atravs de sangrentos castigos. Antes de morrer, escolheu Ninan Cuyuch
Mandou degolar 15 mil ndios que se como seu herdeiro. Mas Cuyuch morreu da
recusaram a depor sua rebeldia, mesmo depois mesma doena que o pai antes de receber a
de vencidos. Consolidou algumas conquistas notcia. Ento, Huscar se tornou Inca em
no extremo norte do Imprio. Na cordilheira Cusco, enquanto Atahuallpa reivindicava o
oriental, as fronteiras foram ameaadas por trono atravs do prestgio que tinha entre os
um ataque de ndios de origem Maori, militares. Atahuallpa ganhou a luta, matou a
acompanhados por alguns castelhanos vindos famlia de Huscar e o prendeu. Enquanto
do sul (que ignoravam as aes dos viajava para Cajamarca para se tornar Inca, foi
conquistadores castelhanos que chegavam capturado pelos castelhanos. Da priso,
pelo norte e desconheciam a verdadeira mandou matar Huscar.
riqueza da regio), mas foram abatidos pelas
foras imperiais. Morreu em 1525,
Topa Inca

CAP. 2

TAHUANTINSUYO
O Tahuantinsuyo ou Imprio do Sol (como
chamado pelos conquistadores) no seu auge,
que coincidiu com a chegada dos castelhanos,
se estendeu do Equador at o sul, cessando sua
expanso no confronto com os Araucos e com
as tribos da selva, a leste. Sua populao
atingiu cerca de 10 milhes.

Comunidade composta de vrias famlias


cujos membros so de alguma forma parentes.
Uma espcie de cl. So unidos por uma
genealogia mtica, remontam sua origem a um
ou vrios antepassados remotos, sempre de
origem sobrenatural, provenientes de uma
caverna, lago, montanha, animal etc. Uma
parte do territrio de propriedade privada, os
O Imprio era dividido em quatro regies topu, e o resto comum ao ayllu e explorada
(suyo), que por sua vez eram dividas em de forma coletiva. um costume que existe
provncias (huamani), respeitando o mximo desde muito antes do Imprio e resiste ainda
possvel as antigas fronteiras entre as durante o Vice-Reino, apesar de ter sido
diferentes culturas que o compem. As severamente afetado com a poltica das
provncias eram divididas em setores (sayo), redues indgenas.
que eram integrados por um nmero varivel
de Ayllu (comunidade). Os membros do ayllu Conquistas
eram donos de um determinado territrio
(marca), dentro do qual cada chefe de famlia Para expandir seus domnios, os incas
(purej) recebia um lote de terra (topu) para aplicaram muitas vezes a persuaso e a
seu sustento e de sua famlia. O topu variava diplomacia. S quando esta era rechaada ou
de acordo com a qualidade da terra e o em casos de naes rebeldes que
tamanho da famlia. A produo era separada descarregavam seu poderio, causando
da seguinte forma: um tero para a sangrentas carnificinas. Mesmo depois de
terminada a guerra, caso esta tenha sido
subsistncia e dois teros para o Estado.
difcil, executavam matanas.
O curaca era o chefe do ayllu. A capital do
tentativa
diplomtica,
enviavam
setor era sede dos armazns estatais, do Na
Templo do Sol e da Acllahuasi (para onde iam mensageiros que diziam querer t-los como
as Escolhidas ou Aclla, futuras sacerdotisas, parentes e aliados. Enviavam presentes aos
concubinas ou esposas de aliados). O curacas e os tratavam com grande
governador do sayo era o Tocricoc. O considerao. Os antigos chefes seguiam em
governador de toda a regio (suyo) era o Apu, seus postos ao lado de novos funcionrios
junto com um conselho imperial formado indicados pelo Inca. Impunham seu sistema de
pelos governadores das provncias (huamani), produo e de tributo. No saqueavam nem
os Suyuyoc-Apu. Este sistema era vertical e arruinavam o territrio vencido e ainda
centralizado, cujo topo era o Inca, de vontade ajudavam em seu desenvolvimento. Quando
necessrio, deslocavam gente da regio para
absoluta.
outra distante e substituam por incas.
Impunham seu idioma e suas crenas
Ayllu
religiosas. Diziam que trabalhavam por

mandato divino. Propagavam sua f e ritos,


erguendo nos principais centros um Templo
do Sol e uma Acllahuasi. Para avisar sobre as
rebelies, alm dos mensageiros (chasqui),
eram acesas fogueiras no alto das montanhas.
Quando o mensageiro chegava, o exrcito j
estava reunido.
Exrcito
Todo adulto ou ndio tributrio era
potencialmente um soldado, recrutado quando
preciso. As lutas geralmente eram em pocas
que os campos requeriam menor atividade.
Havia tambm um ncleo de soldados
permanentes. Os chefes se colocavam na
primeira fila, mas, se um casse, poderia
provocar pnico na tropa e conseqente
debandada. As mulheres dos combatentes
acompanhavam seus maridos nas campanhas,
mas no nos combates. Fora o tamanho, era
poderoso tambm por sua organizao e
disciplina.

Primeiro atacavam com as fundas (huaraca),


arremessando pedras do tamanho de ovos ao
soar das trombetas. Depois a luta corpo a
corpo. A arma preferida no era o arco e
flecha; os incas no o usavam por tradio,
preferindo o combate direto ou a funda.
Destacavam-se as macanas (porretes) e as
clavas com pontas estreladas de pedra ou de
metal; e os machados de combate,
confeccionados com cobre, ouro ou prata.
Depois avanavam os lanceiros, com lanas
pequenas de ponta de madeira ou de metal,
que apoiavam sobre o brao esquerdo, que era
coberto com uma grossa manta sobre a qual
ajustavam a arma. Para a defesa pessoal,
usavam pequenos escudos com franjas que
reproduzem o emblema principal dos incas;
elmo de madeira; e s vezes se protegiam com
mantas de algodo acolchoadas. Em algumas
regies se pintava o rosto para aterrorizar o
inimigo. Cantavam e gritavam ao atacar.
Lutavam com as duas mos.

As armas eram iguais entre as tribos da costa e


das cordilheiras. Os soldados se vestiam
normalmente. Os oficiais levavam uma
espcie de elmo de madeira coroado com
plumas. O exerccio da guerra no era um
ofcio exclusivo aos homens, embora
predominante, havendo esporadicamente na
histria do Imprio algumas mulheres de
destaque. Os rebanhos de lhamas marchavam
junto s tropas cerca de 20 km por dia.

Alguns prisioneiros eram levados a Cusco


para serem humilhados nas celebraes de
vitria. Alguns, o Inca pisava. Outros eram
sacrificados ou reduzidos a Yana-Cuna. As
mulheres eram feitas Yana-Cuna ou
destinadas a concubinas. Os restos anatmicos
do inimigo viravam instrumentos (a pele para
tambores e ossos para flautas). O crnio se
usava como clice para beber o triunfo. Com
os dentes eram feitos colares.

A formao do exrcito era geralmente


dividida em trs partes, comandadas por dois
chefes cada. Havia fundeiros (que atacam com
a funda), arqueiros, portadores de macana e
clava. No faltavam instrumentos musicais
como tambores, trombetas feitas de grandes
caracis marinhos e flautas. As batalhas eram
em campo aberto.

Colonizao e Desenvolvimento
Os incas se preocupavam com o
desenvolvimento dos povos conquistados e
possveis catstrofes naturais. Ensinavam
tcnicas de cultivo e urbanizao e provia a
regio necessitada de recursos. Em caso de
seca ou outros desastres, eram socorridos com
os produtos do governo. Na falta de gado,

mandavam tantas cabeas quanto necessrio, e De trecho em trecho havia tambos para
com instrues de como multiplicar o descanso e provises, cuja manuteno estava
a cargo da populao local.
rebanho.
Estabeleciam seu culto e seus ritos em todo o
Imprio, bem ao lado dos deuses locais, cujo
culto no se proibia. A divindade do Sol era
elemento central. As lnguas locais tambm
no eram proibidas, mas para os cargos
pblicos se dava preferncia a quem falava
quechua (a lngua original dos incas).
Geralmente, o chefe local era mantido junto
com novos funcionrios nomeados pelo Inca.
Os obedientes eram recompensados com
mulheres e objetos. Os filhos iam para Cusco
aprender os costumes, lngua e religio dos
incas.

Chasqui: corredores mensageiros, colocavamse a cada 3 km nos caminhos, onde prestavam


guarda contnua. Geralmente baseados nos
tambos.
Serviam
exclusivamente
aos
interesses do Imprio.

Mitmac: grupos de pessoas ou famlias a


quem se ordenava mudar para viver em
provncias distantes. Aplicado em provncias
rebeldes ou de possvel rebeldia. Recebiam
concesses que os liberavam provisoriamente
de certos servios. Tambm havia os mitmac
por privilgio, incas que iam para a cidade
conquistada com a misso de ajudar a
Grandes caminhos foram construdos, estabelecer o Imprio.
estabelecendo um gigantesco sistema virio.
Pontes suspensas, tneis e escadarias lavradas
nos penhascos. Por eles transitavam as tropas.

CAP. 3

A SOCIEDADE INCAICA
Inca
O grande chefe, originrio da famlia Ayar. Os
sditos acatavam com submisso suas ordens.
Os que o rodeavam demonstravam reverncia
e humildade. Era conduzido numa liteira (uma
espcie de trono carregado pelos servos). Ao
passar, um grupo se antecipava limpando o
caminho.

Imprio, chamaram os nobres incas de


Orejones. Usavam cabelo curto (sinal de
nobreza). A eles era permitida a poligamia.

No Imprio do Sol ou se nascia nobre ou


campesino. Nem o casamento poderia mudar
isso. Os casos eram raros, geralmente ligados
a heris e grandes feitos, na maioria militares.
Os homens foram criados em classes
separadas, portanto, os nobres assim o so por
Vestia o cumpi, feito de finas telas de direito divino.
tapearia, usava um tocado e um cetro
imperial, o Topa Tauri. O Inca casava com O povo acreditava que o Inca era semidivino,
uma mulher apenas, a Coya, mas lhe era filho do Sol. Portanto, no Tahuantinsuyo no
permitido ter vrias concubinas. Da Coya havia luta de classes, apenas rebelies tnicas,
devia nascer o Inca herdeiro, mas isso nem ou seja, lutas entre os incas e os povos
sempre era seguido risca. No fim, levava conquistados. A nobreza era dividida entre
vantagem o mais preparado para assumir o nobreza governante e nobreza sacerdotal.
governo. O governo era centralizado. Os filhos
dos Incas eram educados para terem absoluto Nobreza governante: composta pela famlia
auto-controle, para demonstrarem uma do Inca e seus descendentes, incluindo a Coya.
inquebrantvel impassibilidade. Todo Inca Tambm mereciam certo privilgio os incas
devia manter uma aura de intocabilidade. Os nascidos em Cusco e nas cidades prximas,
descendentes do Inca deviam conservar a compondo os cargos polticos subalternos em
mmia do governante falecido e preservar sua qualquer parte do Imprio. A nobreza de cada
memria atravs de cantigas, pinturas e cultura assimilada ao Imprio era respeitada e
histrias. Saam com as mmias s ruas mantida, desde que no tenham se mostrado
durante as festas, cercadas de luxo, chegando rebeldes. E ainda aqueles que se destacaram
ou
em
grandes
obras
at mesmo a manter influncia poltica depois militarmente
arquitetnicas.
da morte.
Nobreza sacerdotal: assegurava o poder
poltico por meio de uma doutrina rgida e
Auto-suficincia, conscincia de classe inquestionvel. Responsveis pelos altos
predestinada
a
governar.
Vestem-se cargos religiosos. Huillac-Omo, o sacerdote
suntuosamente, exibem suas insgnias principal, deveria ser o irmo ou tio do Inca.
familiares e usam as orejeras, adornos Os demais eram responsveis pelos templos e
esfricos de cana pendurados na orelha. lugares sagrados.
Quando os castelhanos conquistaram o
Nobreza

prprio trabalho. A existncia de mercadores


na costa era devido ao clima desrtico,
Grupo especial vinculado parcialmente impossibilidade de uma regio produzir um
classe sacerdotal. As jovens escolhidas eram determinado produto. Eles serviam de contato
selecionadas periodicamente por funcionrios com os povos distantes. Havia uma casta de
nas diversas aldeias do Imprio. As meninas mercadores.
eram escolhidas pela sua beleza aos 12 anos,
em sua maioria filhas de curacas. Iam para um O Povo
convento (acllahuasi), onde aprendiam a
tecer, cozinhar, fiar e atender outras ocupaes So os camponeses. Como no havia dinheiro,
destinadas nobreza. A maior parte o Inca o tributo era pago com trabalho, normalmente
entregava como esposa ou concubina a nobres agrcola. A nica recompensa era a segurana
e valorosos guerreiros, a quem tambm era de subsistncia em pocas de seca, garantida
permitida a poligamia. Tambm eram pelo tributo pago durante o ano.
utilizadas em alianas polticas. Fora as filhas
e irms do Inca, que desfrutavam de uma Purej: chefe de famlia. Cultivava a terra
situao privilegiada, as demais acllas destinada subsistncia de sua famlia e
significavam para o Imprio fora de trabalho cultivava a parcela destinada ao Estado.
para a fabricao de tecidos, preparao de
bebidas para as festas religiosas e para Os Pescadores
cumprir com a reciprocidade, quando se
No mesmo nvel dos agricultores, mas
necessitava de esposas para os senhores com
pertenciam a uma classe distinta. As praias
quem o Inca desejava consagrar-se. Apenas
no eram abertas, pertenciam ao ayllu. Este
um pequeno grupo permanecia para sempre na
costume persistiu um bom tempo durante a
acllahuasi, cuja misso era instruir as novias,
Colnia. No possuam terras de cultivo,
administrar o convento e servir de sacerdotisas
viviam em povoados margem das aldeias e
no culto ao Sol. As acllas perdiam qualquer
s casavam entre si. A diviso com os
ligao com seu lugar de origem e gozavam de
agricultores era acentuada. Mantinham com
um status mais elevado que a maioria do povo.
eles estreita relao, mas tinham seus prprios
curacas. No litoral norte se usava como
Os Honorveis
transporte balsas de troncos de rvores. Na
No eram nobres, mas possuam uma costa central, os caballitos de totora. No sul,
habilidade especial. Eram os arquitetos, peles de lobo-marinho. Na costa ainda havia
ceramistas, artesos, mercadores e pequenos os salineiros, que tinham uma ocupao
funcionrios. Superiores aos agricultores, uma exclusiva e especializada.
espcie de classe mdia. Os artesos no
podiam trocar de ofcio nem servir o exrcito. Yana-Cuna
Podiam ser autnomos ou estatais.
Classe hereditria de servos muito prxima
Aclla ou Escolhidas

Mercadores: basicamente originrios da


costa, onde era uma profisso normal. Na
serra, as famlias estavam acostumadas a
satisfazer suas necessidades mediante o

escravido. No podiam passar de um senhor a outro.


S o Inca podia faz-lo. Serviam em tarefas
domsticas ou cultivavam a terra de seus senhores.
Acompanhavam o exrcito como carregadores. No
pagavam tributo e no eram includos nas estatsticas.
No faziam trabalho social, pois o produto era

exclusivo do seu senhor. Todo integrante de um ayllu


poderia, por castigo, ser reduzido a yana-cuna por
vontade do Inca. No se pode cham-los de escravos,
pois tinham categorias complexas. No final do

Imprio, havia at curacas yana ou funcionrios do


Imprio. Enquanto os mitmac mantinham seus laos
de origem, os yana perdiam toda a comunicao com
seu ayllu.

CAP. 4

COSTUMES INCAICOS
Famlia
Os casais eram normalmente do mesmo ayllu,
formados atravs de pacto matrimonial. O
pretendente devia prestar servios aos pais da
noiva durante o servinacuy (quando o rapaz
tem que se mostrar a altura do compromisso),
recompensando-os com parte de seu trabalho.
O servinacuy ainda persiste na colnia, mas
reprovado pela Igreja, que tenta dar um fim a
este costume.

escolhidas para as Acllahuasi. Os jovens


ajudavam os guerreiros, serviam de pastores
ou mensageiros. Os homens adultos eram
soldados e trabalhadores. As mulheres teciam
e tambm faziam todo tipo de trabalho. Os
mais velhos sempre procuravam ser teis
sociedade, de acordo com sua capacidade, e
recebiam amparo do governo. Os deficientes
faziam pequenos trabalhos e casavam entre si
para aumentar a populao.
Vesturio

A famlia era monogmica e o homem podia


matar a mulher surpreendida em flagrante
adultrio. Ainda que timidamente, havia
prostituio e liberdades especiais durante as
festas. A relao com os filhos era rgida e
austera, com respeito irrestrito. Os ancies
mereciam o respeito dos adultos. A viva
tinha que arrastar o luto por dois anos. A
separao era algo raro. A mulher preparava a
comida, ajudava nos momentos de maior
necessidade nas colheitas e cultivo da terra e
na educao das crianas, e fiava at mesmo
andando. Era considerada uma subordinada. A
me era dispensada do trabalho at os filhos
fazerem cinco anos.
Idade e Atribuies
No se usava a idade biolgica, mas sim a
capacidade fsica e de trabalho. As crianas
ajudavam em pequenas tarefas, como fazer
plumagem, transportar gua, caar pssaros,
colher flores e plantas. As meninas aprendiam
a tecer. Os adolescentes eram aprendizes e
serviam comunidade, guardando o gado e
vigiando as plantaes. As jovens estavam em
poca de casar, e tambm podiam ser

Vesturio masculino: simples e de confeco


familiar. A roupa exterior era o unco (muito
usado na colnia nos campos e montanhas),
um camiso de l sem manga que chega aos
joelhos; a huara, um pano que cobre do
tornozelo ao joelho; e a chuspa, uma bolsa
para guardar folhas de coca e fiambre (carne
preparada para se comer fria). O normal era
caminhar descalo. As sandlias eram mais
usada pelos nobres.
Vesturio feminino: usavam o anaco, um
pano de tela retangular que envolve o corpo
desde as axilas at o tornozelo, seguro na
cintura por uma faixa decorativa; a lliclla,
espcie de manto que cobre os ombros e as
costas at os tornozelos; e o tupu, alfinete de
metal com um disco ornamental que segura a
manta na frente.
Os homens usavam cabelos longos com
franjas e as mulheres os dividiam no meio,
usando cabelos soltos ou com tranas
mltiplas. Ainda havia o chuco, ornamento de
cabea que distinguia os diversos grupos
tnicos.

fechado na Samcahuasi (priso subterrnea),


onde havia feras e animais peonhentos. As
Havia diferena entre nobreza e povo. Toda a penas de morte eram executadas a golpes de
violao de uma lei era considerada macana no Huinpillay (lugar de suplcios).
desobedincia ao Inca, portanto, era sacrilgio. Tambm se usava o apedrejamento, o exlio e
O castigo era severo. A maioria das normas trabalhos forados nas minas.
vinha antes mesmo dos incas. Os juzes eram
os curacas, os Apu e os Tocricoc. Mas havia Hilmaya: castigo usado para os nobres.
inspetores encarregados de vigiar esses Deixar cair da altura de um metro uma pedra
funcionrios. O prprio Inca julgava certos sobre o ru. Os que no morriam eram
crimes e delitos, especialmente os cometidos curados, mas praticamente todos ficavam com
pela alta nobreza. As sentenas no tinham danos mentais ou fsicos irreparveis, at
apelao e as penas eram logo aplicadas. Em mesmo atravs de encantamentos.
alguns casos era concedido o perdo.
Tormento de guerra: a pessoa era obrigada a
No havia priso para o homem do povo. Os retirar sua prpria sobrancelha e pestanas.
nobres indiciados eram conduzidos para uma
casa especial onde eram vigiados enquanto Educao
durava a investigao. A pena dos nobres era
menor, pois se considerava que o nobre sofria Os costumes, as normas de conduta e o
mais com a reprovao pblica do que um treinamento para o trabalho eram dados pela
famlia. A nobreza recebia educao
homem do povo.
organizada, necessria para desempenhar
Os crimes: mentira, vadiagem, roubo, cargos diretivos.
assassinato, libertinagem. A poligamia s era
permitida aos nobres. Os crimes mais graves Amautas: eram os filsofos. Sbios e mestres,
eram aqueles cometidos contra o Inca, o autorizados a castigar seus pupilos, aplicando
Imprio e a Religio, como traio, aoites uma vez por dia na planta dos ps.
desrespeito s normas de venerao, roubo nos
campos do Inca, atos de sabotagem, seduo Harauec: eram os poetas, muito estimados
de uma aclla. A reincidncia era punida com por todo o Imprio. Tinham consigo muitos
pena cada vez maior, chegando a merecer discpulos, principalmente de sangue real.
pena de morte numa terceira vez.
Yachay-huasi: a casa do saber, em Cusco. O
As punies: geralmente os rus eram ensino durava quatro anos: Quipologia,
aoitados. A preguia era considerada grave e Religio, Quechua e Histria.
Normas e Leis

recebia muitos aoites. Depois, o furto de


patrimnio imperial ou religioso, punido com
pena de morte. O assassino poderia ter o
atenuante no caso de legtima defesa ou de ter
matado a mulher adltera. Produzir morte por
envenenamento era gravssimo. O adultrio e
o estupro recebiam tambm a pena de morte.
Nos delitos muito graves, o condenado era

Quipu
Sistema de registro incaico atravs de cordas.
Do cordo principal pendiam, como uma
franja, barbantes de comprimentos diferentes
cuja cor variava segundo a natureza dos
objetos que deviam ser contabilizados. Os ns,
de acordo com sua grossura e disposio,

designava as unidades, dezenas, centenas e


milhares. As cores tambm podiam designar
temas, o que transforma os quipus tambm em
registros histricos. Quipucamayoc a pessoa
habilitada para ler os quipus. Porm, cada um
possui o seu prprio cdigo, que vai sendo
passado de gerao a gerao. Assim, cada
quipucamayoc s capaz de ler o seu prprio
quipu, como se cada um falasse uma lngua
diferente.
Poesia e Msica

Poesia era uma tradio oral, j que no havia


escrita, onde predominava os temas
mitolgicos. Os msicos usavam tambores
grandes e pequenos, antara (flauta de pan,
composta por uma fila de 3 a 15 tubos de cana
oca ou de cermica), sicu (antara grande, de
duas ordens de sete tubos, chegando a um
metro), pinkullo (flauta de cana ou de madeira
de at 1,10m) e a quena (flauta comprida de
osso ou cermica, de at 30cm, s tocada por
homens).

CAP. 5

ECONOMIA DO TAHUANTINSUYO
homem poderia ter mil lhamas em sua criao.
As lhamas eram separadas pelas cores:
Construo de plataformas de cultivo, brancas, negras, pardas e moromoro (vrias
irrigao artificial, uso de fertilizantes e cores).
implementos agrcolas, escavao de poos
em desertos. Usavam cobre quase da dureza Alm da l, a lhama fornecia carne e era muito
do ao. Os canais de irrigao chegam a ter usada como animal de carga e em sacrifcios
100 km de comprimento.
religiosos, onde os adivinhos liam as suas
entranhas. Sua carne era consumida como
As plataformas de cultivo (sucre) foram carne seca (secada ao sol e desidratada), pois
construdas em ladeiras e morros, em forma de se conservava facilmente. O sangue era usado
escadarias, por mais escarpados que fossem. para o molho. Do couro do pescoo eram
Assim se evitava a eroso do solo e aumentava feitos sapatos e sandlias. O resto era pra fazer
a superfcie cultivvel. So formadas por um cordas e ataduras. O excremento era usado
muro de conteno feito de pedra e de fcil seco como combustvel nas grandes altitudes,
escalada. A terra plana. Estas plataformas carentes de rvores e lenha. Importante para
estavam todas disposio depois da diversos sacrifcios.
conquista castelhana, mas muito pouco foi
aproveitado.
Mercado
Agricultura

No havia moeda, era tudo feito na base da


troca. Ou produto com produto, ou produto
As criaes eram de lhamas, alpacas, patos, com trabalho, ou trabalho com trabalho. Era
cuyes, guanacos e vicunhas. O consumo de proibido trocar os presentes do Inca. Era
carne no era o forte dos ndios. O leite, permitido trocar o excedente da produo
exceto o materno, no era consumido, nem se familiar por produtos de valor equivalente ou
produzia derivados. O cuy, alm da carne, era produtos de outra regio. Dentro do ayllu
utilizado em rituais e oferendas a deuses e praticamente no havia troca. A produo era
espritos.
voltada para a comunidade e todos possuam
mais ou menos a mesma coisa.
A lhama e a alpaca eram domsticas (a
maioria pertencia ao governo), enquanto a O Inca no controlava o comrcio, mas os
vicunha e o guanaco eram silvestres. A mercadores tinham impostos para cruzar
vicunha era caada pela sua l sedosa. Depois determinados caminhos, que eram cobrados
de tosquiada, era solta. O guanaco era pelos vigilantes das estradas. S no pagavam
estimado por sua carne. A l da vicunha e da este imposto os soldados e carregadores, que
alpaca era usada para confeccionar os tecidos at recebiam comida e bebida. Havia controle
mais finos e luxuosos. A l da lhama era a de ouro, prata e pedras preciosas. Caso as
mais utilizada na confeco de roupas e possusse, o mercador era obrigado a dizer a
apetrechos, juntamente com o algodo. Um
Criao de gado

mesmo era feito com os objetos. Ouro e


metais eram de propriedade estatal ou
sacerdotal. Havia a prestao de trabalho
As trocas eram feitas no catu (mercado), gratuito, cumprido em forma de turnos.
geralmente na praa da cidade. A feira Muitos ndios no pagavam seu tributo com
acontecia trs vezes por ms a cada nove dias. produtos de sua parcela de terra, mas atravs
As comunicaes oficiais eram feitas nos dias da prestao de servios.
de feira para que tivessem maior alcance.
Produtos Agrcolas
Caso de troca: um mercador trocou, na costa,
um saco de batatas por 25 libras de coca. Na Abacate (terras quentes), Aipo (costa e serra),
serra, trocou 3 libras de coca por um saco de Algodo (costa e selva alta), Ameixa de Frade
batatas.
(vales quentes da costa e da serra), Batata
(regies altas e frias, abundante na serra),
Comrcio na selva: os ndios da selva Batata-doce (costa e vales da serra), Coca
levavam papagaios, canoas de cedro, cacau, (vrias regies), Goiaba (altitude mdia),
borracha, ervas medicinais, mulheres cativas. Lcuma (fruta dos vales da costa e da serra),
Os ndios da serra se instalavam em pontos j Mandioca, Milho (abundante em qualquer
conhecidos, s margens do rio, e esperavam regio), Oca (raz comestvel das regies altas
eles chegarem de canoa. O encontro era de onde tiravam o acar), Pallar (sementes
festejado, mas o comrcio era silencioso e s comestveis da serra e da costa), Pepino (costa
comeava na manh seguinte. Esta feira e vales), Pimento (vales da costa e da serra),
durava de 6 a 8 dias.
Pinha e Amendoim (costa norte e florestas),
Poto e Mate (fruto em forma de garrafa ou
Tributos
prato que servem de recipientes), Quinoa
(nico gro das regies frias, bastante
Havia terras para o Inca, para o governo, para nutritivo), Rocoto (tipo de pimenta da costa,
as huacas (templos), para o ayllu, para a vales da serra e floresta), Tabaco, Trigo
Coya. As terras das huacas eram cultivadas (altiplano) etc.
para oferendas e celebraes de ritos e festas.
O campons era dono de seu pedao de terra, Derivados: Chicha (bebida fermentada do
mas pagava tributo. Com o tributo se nutria os milho), Chuo (batata desidratada para
soldados, os trabalhadores das minas e os aumentar a conservao), Cahui (espcie de
honorveis. O excedente era guardado. O chuo, feito da oca).
sua procedncia. Assim eram descobertas
novas minas.

CAP. 6

CULTO AO SOL
Os povos que habitavam a regio possuam
uma religio fortemente estabelecida e
organizada, confundindo-se inteiramente com
o poder de seus lderes. A religio era a razo
de tudo e tudo girava em torno dela: as festas,
as conquistas, os tributos, as ddivas. Com os
incas, o Sol passou a ser o grande Deus, o
principal culto, seguido, mais cedo ou mais
tarde, por todos os povos da regio. Na
colnia, o culto ao Sol e a crena nos diversos
espritos da natureza mantm sua influncia na
vida dos ndios. Mas uma poca difcil, e a
religio dos brancos surge forte, revela os
antigos deuses aparentemente impotentes ante
seu poderio, confunde suas mentes,
transformam seus templos. Mesmo os raros
sacerdotes que ainda mantm vivo o culto ao
sol sofrem com a dvida de toda uma nao:
por que teriam seus deuses os abandonado?
O Mundo Espiritual dos Incas
Viracocha: divindade principal do Imprio,
sem princpio ou fim. Criador dos outros
deuses, homens, animais e plantas. Governava
o mundo como o Inca. Havia vivido na terra
para ensinar aos homens, mas deixou a tarefa
de cuidar do mundo para os seres que estavam
mais prximos desta realidade: o Sol e a Lua.

fulgor de seu vestido ao mover-se. O trovo


a descarga de sua funda.
Libiac: o Raio, governa a chuva junto com
Illapa.
Pachamama: a Terra.
Mamacocha: o Mar.
Huaca: lugar de adorao, lugar santo ou
santurio. No se trata somente de templos,
mas de qualquer objeto ou lugar de
significao religiosa, seja um morro, uma
sepultura, o lugar de uma batalha. Tm
importncia variada. Recebem (mesmo
durante a colnia) veneraes e oferendas,
inclusive sacrifcios. Eram guardadas pelos
sacerdotes.
Apachetas: so montes de pedra soltas que se
encontram nas trilhas montanhosas, s
margens dos caminhos difceis, depositadas
pelos viajantes solitrios. Ao passar, os ndios
colocam uma nova pedra ou deixam uma
pequena oferenda. Assim, afastam os espritos
demonacos da regio. Em algumas delas, os
padres chegaram a sobrepor uma cruz.
O Mito de Viracocha

Inti: o Sol, primeiro dos deuses criados por


Com o dilvio, tudo foi destrudo. Viracocha
Viracocha. representado como um disco de
guardou consigo trs homens, e eles serviam
ouro com raios.
ao Deus e o ajudaram a formar novos povos.
De uma ilha chamada Titicaca, em meio ao
Quilla: a Lua, mulher do Sol.
Grande Lago, Viracocha tirou o Sol, a Lua e
Illapa: o Trovo, irmo do Sol. Governa a as Estrelas. Um dos homens, Taguapaca, lhe
chuva. Representado como homem enfeitado desobedeceu e foi amarrado numa balsa e
com reluzente vestido. Em uma mo leva um lanado no lago. Acompanhado por seus dois
porrete, noutra uma funda. O relmpago o criados, Viracocha se instalou em Tiahuanaco,

onde foi construda uma cidade para ele. Neste


lugar, esculpiu em cermica todas as naes
que queria criar e as espalhou por toda a
regio. Depois de criar todos os povos, decidiu
caminhar. Sem ser reconhecido, Viracocha foi
hostilizado em sua primeira parada. Ento,
ajoelhou-se e ergueu as mos e o rosto para os
cus, fazendo descer um fogo que queimou
todo o lugar. Os homens pediram perdo e
foram atendidos. No lugar, restou um monte
abrasado cujas pedras, mesmo as grandes,
podem ser erguidas facilmente por um
homem.
Chegando ao vale onde muito
mais tarde os incas construiriam seu Imprio,
Viracocha foi bem recebido. Viracocha
prosseguiu seu caminho, instruindo as
pessoas. Acabou chegando Baa de Tumbez,
onde se juntou a seus dois criados. Disse que
deixaria este mundo, mas que enviaria seus
mensageiros para que os amparassem e os
ensinassem. Assim, junto com seus dois
criados, partiu caminhando sobre as guas
como se fosse espuma.

um adulto em ao de graas, como numa


vitria de guerra. Mais comuns eram os
sacrifcios de lhama e cuy. Geralmente, j
havia um nmero definido para cada ocasio.
As lhamas escuras eram destinadas a
Viracocha, as brancas ao Sol e as coloridas a
Illapa. Os lquidos eram vertidos ao solo, os
objetos jogados na gua, a coca era enterrada e
o resto se queimava. Nos sacrifcios, o fogo
devia ser tomado de um braseiro prximo ao
Templo do Sol, no qual sempre havia lenha
ardendo. O sacrifcio acontecia ao nascer do
sol. Durante a cerimnia, comiam o sancu,
po de milho mesclado com o sangue
proveniente dos sacrifcios.

Os incas tinham o seu conceito de pecado. Os


Ichuris (confessores) eram os sacerdotes que
estavam a cargo das huacas e impunham uma
penitncia, geralmente jejum ou rezas.
Cumprida a penitncia, o ndio se banhava em
gua corrente. O jejum (de condimentos e
abstinncia sexual) era considerado de grande
valor religioso e se praticava em diversos
nveis.
Pecados mais graves: matar um
Culto e Ritual
ao outro fora da guerra, tomar a mulher alheia,
O culto oficial era praticado nos templos. O usar ervas ou feitios para o mal, furtar,
mais importante era o Coricancha, em Cusco, descuidar do culto s huacas, importunar as
chamado pelos castelhanos de Templo do Sol. festas, falar mal do Inca e desobedecer-lhe. O
Mas o Sol no era a nica divindade adorada pecado se limitava ao, no chegando ao
em seu interior. Certas partes do templo eram desejo, inteno.
revestidas com lminas de ouro. O teto era
igual a todos os outros: coberto de madeira e Sacerdcio
palha. O templo tinha a imagem do Sol, uma
espcie de mapa celeste e as mmias dos Para ser sacerdote, a pessoa devia mostrar
Incas. Um ritual bastante comum era o da vocao. Podia ser por hereditariedade ou
adivinhao nos orculos. Havia vrios por eleio. Algum atingido por um milagre
tambm era aceito, tanto homem como
todo o Imprio.
mulher. Os cargos religiosos mais importantes
A parte principal do culto eram os sacrifcios. estavam nas mos de parentes do Inca.
O de maior valor era o sacrifcio humano, mas Normalmente, ser sacerdote significava ser
s ocorria em ocasies solenes ou de grave nobre. O culto era respeitado em todo o
perigo. As vtimas eram meninos de dez anos, Imprio.
fisicamente perfeitos. s vezes se sacrificava

No topo estava o Huillac-Omo (cargo


vitalcio), que morava em Cusco e que s
podia ser tio ou irmo do Inca. Presidia um
conselho superior de nove sacerdotes de alta
hierarquia (Tarpuntay). Os sacerdotes
cuidavam dos diversos templos do Sol (cada
um com uma acllahuasi correspondente) e l
viviam com sua famlia. No eram
celibatrios. Tambm havia os sacerdotes que
serviam como guardies das huacas (Ichuri),
cujo status dependia da importncia da huaca.
Os jejuns eram obrigatrios na esfera
religiosa. Os sacerdotes trabalhavam de
adivinhos e intrpretes de orculos, e rogavam
por colheitas abundantes e pela sade do povo.
As entranhas das lhamas eram as mais
estimadas nos atos de adivinhao. A limpeza
era o smbolo da purificao. Os sacerdotes
tinham que se banhar e usar roupas limpas.

demonaca. Usavam instrumentos de bronze


na cirurgia; a parte trepanada era coberta por
um pedao de mate e, s vezes, lmina de
metal. Colocavam algodo, vendas e gases nas
feridas e usavam alguns narcticos (coca e
chicha) como anestesia. Algumas trepanaes
eram bem sucedidas. J a amputao era usada
em castigos, sacrifcios e necessidades
mdicas.
Coca

A folha de coca era mastigada com o objetivo


de enganar a sede, a fome e o cansao, alm
de ser considerada uma planta mgica. Assim,
alm de ser mastigada para estimular a
resistncia fsica, era mastigada para fazer
adivinhaes, ter vises e entrar em transe
durante as cerimnias especiais nas quais o
sacerdote obtm contato com foras
Fora os sacerdotes oficiais, muitas pessoas sobrenaturais. O uso da coca era
trabalhavam nos ayllu como adivinhos, regulamentado pelo culto religioso. Porm,
curandeiros e bruxos. A feitiaria popular era durante a colnia, o aspecto religioso da coca
permitida, mas tambm severamente punida se perdeu e os ndios a utilizam
indiscriminadamente com o objetivo de
quando utilizada para o mal.
resistir ao esforo nas minas.
Medicina Mgica
Culto aos Mortos
A medicina era intimamente ligada magia e
religio, costume que no se perdeu aps a Os incas acreditam na vida aps a morte.
conquista. As enfermidades, segundo os Quando morria um curaca, morria tambm
curandeiros, so causadas por um pecado, pelo suas mulheres, enterradas junto com ele.
desprendimento do esprito do corpo, por um Tambm deviam morrer os principais criados
malefcio cometido por um bruxo, ou coisas e servidores. Este costume no era obrigatrio
e desapareceu com a ao da Igreja nas
do gnero.
redues indgenas.
Os curandeiros deviam primeiro adivinhar a
causa do mal para depois usar a magia e ervas Os incas tm o costume de proporcionar aos
medicinais. Havia intervenes cirrgicas, defuntos alimentos e vestidos, que so para a
como a trepanao, que consistia em abrir o sua longa viagem ao mundo dos mortos,
crnio do doente. Com isso, acreditavam curar localizado no interior da terra. Alguns
vtimas de fraturas ou ferimentos sseos na espritos escolhem como domiclio objetos
cabea e aliviar dores de cabea e naturais, no intuito de continuar a influenciar o
enfermidades mentais como a possesso destino de seus descendentes.

Os povos das cordilheiras e da costa possuam


o hbito de mumificar seus mortos, o que foi
feito como todos os Incas, exceto com
Atahuallpa e Huascar. Curiosamente, entre as
mmias encontradas em Coricancha, h uma
de um homem com barba ruiva. As mmias do
deserto
costeiro,
devido
ao
clima,
permanecem inalteradas.
Festividades
As festividades se sucediam todo ms e
consistiam em beber e comer em abundncia,
mascar coca com permisso superior, e vrias
danas. Todo ms eram sacrificadas 100
lhamas. Com a conquista e a chegada da
Igreja, os incas passaram a comemorar suas
festas de forma disfarada, mesclando-as com
as festas catlicas. A Igreja, consciente disso,
estimulou ainda mais esta aproximao, pois a
viu como uma forma eficaz de estabelecer a
sua religio.
Capac-Raymi (dezembro) iniciao dos
jovens incas (furavam as orelhas, eram
aoitados com fundas e tinham o rosto pintado
com sangue).
Inti-Raymi (junho) maior festa do Imprio
(e continua resistindo bravamente), durante o

solstcio de inverno. Na vspera, apagavam os


fogos em toda extenso do Tahuantinsuyo. Em
Cusco, na grande praa se concentravam todas
as celebridades. Nas sombras, a multido
esperava a apario do Deus Sol, com grande
respeito, descalos, em profundo silncio. Os
nobres, generais e altos funcionrios
imperiais, empunhando seus escudos e cetros,
jejuavam por trs dias. O significado da festa
era agradecer ao Sol pelas colheitas no ano
porvir, tentando deter seu afastamento da
Terra com sacrifcios. Com o primeiro raio da
aurora, se escutava o alarido vindo das
montanhas. Comeavam a cantar, puxados
pelo Inca. A multido saa ao Sol com os
braos abertos. Um bracelete de ouro cncavo
era colocado contra o Sol e refletido sobre um
chumao de algodo, que se incendiava. O
fogo sagrado era levado para Coricancha,
onde era conservado pelas acllas. O Inca
esvazia um vaso de ouro cheio de chicha no
centro da praa. Com outro vaso, dava um
gole e o repartia entre a nobreza. Depois,
todos desfilavam at Coricancha para cultuar o
Sol. Na praa feito o sacrifcio de uma lhama
pelo Tarpuntay. Os vaticnios so feitos pelos
sacerdotes que os comunicam ao HuillacOmo, que faz a interpretao e a comunica ao
Inca, j no poente. O Inca ordena a retirada e
libera a festa, que dura vrios dias.

CAP. 7

CIDADES E CONSTRUES
Na costa se usava adobe argiloso (tijolo de
barro mesclado com um pouco de palha
secado ao sol) e quincha (cana e barro) nas
casas comuns. Na serra, o material era de
pedra. Mas ambos eram usados nos dois
lugares. Os tetos de palha eram revestidos com
mantas de pluma. Suas construes so mais
fortes que as castelhanas, resistindo
bravamente aos terremotos que arrasam as
vilas coloniais. As ruas das cidades eram
estreitas e a gua era encanada.

escolhidas), sucre (plataformas de cultivo),


kallanka (edifcios espaosos destinados a
diversas funes), masma (casa com dois
recintos), kancha (construes diversas que
formam uma mesma unidade), huayarana
(casa de trs paredes e uma coluna para
sustentar o teto) e kollka (depsito).
Cusco

O centro do Imprio. Os templos eram de


muros lisos de pedra e perfeitamente
As casas da nobreza consistiam de complexos construdos. Suas juntas se encaixam sem que
retangulares, marcados por um muro alto, que seja possvel passar um fio de cabelo e no
encerravam uma srie de quartos. Havia um s contm argamassa. No centro das ruas, um
acesso a estes quartos, um portal que conduzia conduto de gua coberto com loua de pedra
abastecia toda a populao. Nos caminhos do
a uma espcie de ptio de distribuio.
Imprio, aquele que ia para Cusco devia
As vivendas dos camponeses consistiam de reverenciar aquele que voltava, s porque
um s quarto com portas estreitas e janelas havia estado na cidade dos deuses.
pequenas, quando havia. No interior havia
nichos e os objetos domsticos eram escassos. Coricancha: formado por quatro casas de
No havia assentos e se dormia no cho sobre tamanho mdio cujas paredes e vigas foram
esteiras. As roupas eram penduradas nas cobertas de ouro. Na mais bonita estava o Sol,
paredes, os utenslios eram guardados na representado por uma grande figura de ouro
cozinha, que era uma pequena choa macio com incrustao de pedras preciosas,
um disco de meio metro de dimetro que
adjacente.
desapareceu durante a conquista.E tambm o
A tiana (assento de madeira talhada em uma Punchao, uma esttua do sol com figura
s pea) era usada apenas pela nobreza. No humana e do tamanho de um homem,
era comum o uso de colunas e, principalmente trabalhada em ouro e pedras preciosas, e o
nos templos, proliferavam as portas cegas rosto rodeado de raios. No Jardim do Sol, tudo
(sem vo real), construdas para os espritos. era de ouro e pedras preciosas: o terreno, os
Os nichos, portas e janelas eram de formato caracis, lagartixas, ervas e plantas, rvores
trapezoidal.
com frutos de ouro e prata, milharal com
espigas de ouro, mariposas, vinte lhamas de
As principais unidades de uma cidade so o tamanho natural. O santurio era formado por
ushno (edifcio piramidal com base em vrias capelas dedicadas ao culto. No Templo
plataforma retangular, para fins religiosos), do Sol ficavam os restos mumificados dos
acllahuasi (onde moravam as mulheres Incas. O Templo da Lua servia para reunir as

mmias das Coyas (mulheres dos Incas). Em


outras sees se venerava o Relmpago, o
Trovo, o Arco-ris, enquanto que na sala de
sacrifcios eram colocadas as oferendas. Havia
tambm um recinto reservado ao sacerdote.
Acclahuasi: cem vivendas internas para as
mulheres escolhidas. Era proibida a entrada.
Na colnia um convento.

- Pisac: conjunto de sucres, muralhas e


cavernas, onde se encontra a torre de
observao astronmica, o Intihuatana. Uma
torre circular de onde se destaca uma rocha
talhada com uma coluna de pedra que
determina o curso do sol.

- Tampumachay: balnerio do Inca, formado


por quatro muros em forma de escada. Onde
era praticado o culto gua. A gua verte do
Huacaypata: praa traada por Manco Cpac segundo muro sobre um pequeno poo de
para que servisse de centro simblico do pedra.
Imprio. Frente a ela foram construdos os
palcios de vrios Incas e a acllahuasi. a - Ollantaytambo: fortaleza a 2.750m,
atual Plaza de Armas.
formada por monlitos de pedra rosada, com
mais de 4m de altura. Aos ps da fortaleza, a
Sacsayhuamn: fortaleza/templo guardi da cidade.
cidade, no alto do morro que se ergue alm da
Huacaypata. Pode alojar um exrcito de cinco Mayao
mil homens. Formada por trs plataformas de
mais de 300m de extenso, com muros Muralha de adobe e pedra de 66 km de
simtricos e colossais em forma de zig-zag. A extenso e altura mdia de 3m. Comea
primeira plataforma chega a ter pedras de 360 prximo ao mar e atravessa o vale do Santa.
toneladas, com 9m de altura e 10m de Ao seu largo, h 14 construes que parecem
espessura. A segunda e terceira plataforma so antigas guarnies.
um pouco menores. H trs portais que
conectam as plataformas, e que seguem por Caminho do Inca
uma grande escadaria. H trs torres no topo,
sendo uma delas circular, que esto em runas O caminho inca vence todos os obstculos: a
puna, as torrentes, os penhascos, os desertos,
na colnia.
os bosques tropicais. Na plancie, largo. Nos
vales, com largura para duas pessoas. Na
Vale Sagrado
costa, estava flanqueado por rvores e canais.
- Chinchero: palcios, sucres e uma fortaleza Percorrem cerca de 40 mil quilmetros. O
incaica rodeiam a cidade, de onde aparece o caminho tambm inclui tneis e atingem a
arco-ris. Na praa principal, h uma muralha altura de 4.300m. Foi traado de forma mais
de pedra lavrada com 10 nichos de 2m de reta possvel, trabalhando a rocha em vrias
altura e 1,50m de largura, que permanece escadarias, recheando pntanos com pedaos
intacta na colnia. O povo vive nas mesmas de rocha, argila e galhos. Nos lugares mais
casas e continuam realizando a feira de trocas importantes, usavam lajes de pedra. O
na praa, onde foi erguida uma igreja. caminho abrange quase todo o Imprio do Sol,
Localizada na subida de uma colina, do outro de norte a sul, da costa selva.
lado fica o lago Puray.
Tambos

Uma s habitao, com trs portas na frente,


que funcionava como estalagem, espalhados
pelo caminho. Na mdia, ficavam de 20 a
30km um do outro. Era levado em
considerao mais o tempo de caminhada do
que a distncia percorrida. Eram gratuitos aos
funcionrios do Imprio, mas era cobrada uma
taxa dos mercadores e viajantes comuns. A
conservao do tambo era feita pelas vilas
prximas, sob responsabilidade do ayllu. Em
cada tambo ficava um chasqui (mensageiro),
que deveria receber a mensagem do chasqui
que chegava e passar adiante. Como no havia
escrita, essas mensagens eram orais. Os

tambos tambm serviam como depsito de


alimentos para abastecer as tropas do Imprio
em suas campanhas.
Pontes
Havia trs tipos de pontes: suspensas (pnsil,
feita de fibra vegetal); de pilares de pedra; ou
compostas de um cabo grosso preso nas
rvores margem do rio por onde corria uma
grande cesta presa na corda por uma ala de
madeira, onde cabia de uma a quatro pessoas.
A cesta era puxada por uma segunda corda por
pessoas na outra margem. A conservao das
pontes seguia o mesmo modelo dos tambos.

PARTE VI
MITOS E LENDAS

CAP. 1

CRIATURAS E SERES FANTSTICOS


1.1) LISTA GERAL
Anabanri
Habitat: plano astral
Comportamento: amistoso
Descrio: esprito feminino que invade os
sonhos para enviar mensagens dos cus aos
homens. Quando a pessoa acorda, lembra
vagamente do que foi dito, como um sonho.
Saber se foi realmente um aviso vai depender
de sua intuio.
Andira
Habitat: florestas e cavernas

Descrio: esprito maligno, imaterial e


invisvel que vai dominando suas vtimas aos
poucos (3 dias). Quando a possesso se
completa, o Avasati passa a coabitar o corpo
da vtima, controlando todos os seus
movimentos e pensamentos.
Forma de ataque: o Avasati atacar os
aventureiros, um a um, at que consiga um
ataque bem sucedido, quando assume o
controle do corpo de sua vtima. Um ataque
bem sucedido quando a vtima falha na
resistncia magia (dificuldade normal). A
vtima dever realizar mais duas resistncias
magia nos dois prximos dias, sendo a
primeira difcil e a segunda quase impossvel.
Se for bem sucedida em sua defesa, a vtima
expulsar o Avasati de seu corpo.

Comportamento: maligno

Fraquezas: o Avasati incapaz de ocultar por


Descrio: morcego enorme, negro, que emite muito tempo seu comportamento maligno, o
um grito estridente. O Andira a reencarnao que acaba por levantar suspeitas. Esse esprito
de um paj que foi maligno em sua vida pode ser exorcizado, no pode ocupar o corpo
anterior. Ele est proibido de atacar os de um sacerdote e tm forte averso a
membros de sua antiga tribo. O Andira mede smbolos sagrados.
1,20m de altura e 3,00m de envergadura.
Bolaro
Forma de ataque: ataca noite, sempre
sozinho, usando suas presas e sugando o Habitat: florestas
sangue de suas vtimas.
Comportamento: maligno
Fraquezas: teme o fogo, a luz do sol e pode
Descrio: criatura semelhante a um Curupira,
ser afastado por meio de exorcismo.
coberto de pelos negros, medindo cerca de
1,30m de altura. O Bolaro um ser maligno,
Avasati
que ataca os seres humanos para devorar-lhe o
crebro.
Habitat: florestas
Comportamento: maligno

Possui os seguintes feitios: Camuflagem,


Controlar animais e Controlar plantas, que
sempre funcionam.

Forma de ataque: a criatura fica espreita de


uma oportunidade para atacar suas vtimas
usando suas presas e garras.

Forma de ataque: o Bolaro se utiliza de


pequenas armadilhas para ferir ou enfraquecer
suas vtimas, at poder atac-las de forma
traioeira. As armadilhas mais usadas so
laos e pequenos alapes, farpas envenenadas
etc. Como armas, o Bolaro usa a zarabatana, o
tacape ou o arco e flecha.

Fraquezas: vulnervel ao exorcismo, s pode


ser morto se decapitado.

Fraquezas: o Bolaro pode ser exorcizado ou


morto por meios fsicos.
Bradador
Habitat: campos e fazendas
Comportamento: maligno
Descrio: um morto-vivo com corpo
carcomido e ressecado que emite brados
terrveis enquanto corre de forma insana pelos
campos.

Cumacanga
Habitat: vrios
Comportamento: neutro
Descrio: cabea de fogo que vaga pelas
estradas durante a noite assustando os
viajantes. a alma de uma pessoa, geralmente
um ladro, que em vida escondeu um tesouro
formado por meio de crimes. Sua inteno, na
verdade, indicar o lugar onde se encontra
esse tesouro. S assim poder descansar em
paz.
Forma de ataque: se atacado ou hostilizado,
lanar labaredas sobre o oponente, podendo
atacar a cada duas rodadas.

Forma de ataque: o Bradador ataca sozinho, Fraquezas: pode ser exorcizado. Como ele
noite, retalhando suas vtimas com suas garras no pode se comunicar, s voar de um lado
ou usando uma velha espada.
pro outro, geralmente visto como uma
ameaa e atacado. Aps atingir 0 de
Fraquezas: vulnervel ao exorcismo, resistncia, volta para sua sepultura, para mais
podendo ser destrudo por fogo ou tarde recomear a sua sina.
decapitao.
Curupira
Co da Meia-noite
Habitat: florestas.
Habitat: campos, bosques e fazendas
Comportamento: varivel.
Comportamento: maligno
Descrio: tem a forma de um homem com o
Descrio: enorme co negro de olhos corpo coberto de cabelos vermelhos e os ps
vermelhos e extremamente feroz que ataca virados para trs. Protege as matas,
noite.
defendendo-as de caadores inescrupulosos.
Em Nova Castela, chama-se Chudiachaque.
Ele ser amistoso com aqueles que

respeitarem a floresta, neutro com quem no a de dano). Estes so demnios mais comuns,
molestar e muito hostil com os que cometerem mas h outros com caractersticas especficas.
crimes contra a mata e seus animais.
Forma de ataque: atacam com suas garras
O Curupira possui os seguintes feitios: (1d6 + 1 de dano) ou com armas comuns.
Chamado, Controlar animais, Comunho com
a floresta, Metamorfose e Controlar plantas, Fraquezas: podem ser exorcizados ou mortos
que sempre funcionam. Tambm tem a por decapitao. Se atingirem 0 de
habilidade de desaparecer na floresta. O Resistncia, retornam s profundezas do
Curupira um ser fantstico, havendo um para inferno. No penetram em solo sagrado.
cada regio da floresta.
Descabezado
Forma de ataque: usa os seus feitios ou ataca
Habitat: campos e fazendas
com lana e arco e flecha.
Fraquezas: nenhuma especfica.

Comportamento: maligno

Dama do Rio

Descrio: morto-vivo recheado de fogo. Em


lugar da cabea, tem um antigo elmo fechado
atravs do qual escapam fumo e fogo.
Costuma invadir fazendas ricas para roubar,
poupando, se possvel, quem no se meter em
seu caminho. Possui um peculiar senso de
humor.

Habitat: rios e lagos


Comportamento: hostil

Descrio: bela mulher de longos cabelos


esverdeados que habita rios e lagos,
protegendo tesouros de civilizaes perdidas.
Forma de ataque: solta labaredas de fogo at
1,5 metro de distncia, num intervalo de trs
Forma de ataque: envolve e estrangula, rodadas. Ataca com garras e armas brancas
usando seus cabelos, qualquer um que se como qualquer morto-vivo, mas geralmente
aproxime do local do tesouro.
utiliza uma espada flamejante.
Fraquezas: no pode deixar a gua.
Demnios

Fraquezas: pode ser morto por decapitao ou


exorcizado. Uma boa quantidade de gua lhe
provoca 3 pontos de dano.

Habitat: vrios.

Diabo

Comportamento: maligno.

Habitat: vrios.

Descrio: seres de aparncia semi-humana,


com olhos de serpentes e pequenos chifres na
testa. De cor parda, cinzenta ou avermelhada,
variam entre 1,50m e 2m de altura. Suas peles
so quentes e speras, podendo causar
queimaduras em contato prolongado (3 pontos

Comportamento: maligno.
Descrio: homem alto, forte, com pequenos
chifres escondidos sob um chapu negro,
vestido com roupas negras, que aparece aos
homens para causar-lhes complicaes,

desespero, desiluso ou at mesmo a morte.


Estas mortes sempre ocorrem de forma
indireta, a no ser que tenha sido feito algum
tipo de acordo entre o Diabo e a vtima, e o
Diabo esteja apenas tomando o que seu por
direito.

desafiante para o Inferno. Ele tambm pode


ser exorcizado, mas ser uma tarefa quase
impossvel e que exige um gasto enorme de
poder mgico.

O Diabo apelidado com vrios nomes pelo


povo, que evita mencionar o seu nome. Ele a
personificao do prprio mal, sendo capaz de
lanar maldies, seqestrar crianas e moas,
incendiar vilas e aldeias, invocar monstros
infernais e outros enviados malignos. O Diabo
dispe de diversos poderes msticos, entre os
quais:
Conjurar,
Controlar
entidades,
Amaldioar, Bola de fogo, Metamorfose,
Viagem astral, Viso astral, Barreira astral,
Detectar magia, Trevas, Viso noturna, Criar
dor intensa, Medo, Criar iluso, Levitar,
Desviar ataques, Remover feitios, Toque da
morte, Atear fogo, Controlar fogo, Mauolhado, Aura, Adivinhao, Controlar mentes
e Criar nevoeiro, alm de poder se transportar
para qualquer lugar instantaneamente.

Habitat: florestas, cavernas e montanhas.

Escorpio Gigante

Comportamento: hostil
Descrio: escorpio enorme
comprimento) de cor marrom.

(1,5m

de

Forma de ataque: ataca com suas pinas ou


com a ponta de sua cauda, realizando dois
ataques por rodada.
Fraquezas: quando cercado por fogo, se
suicida.
Kanama
Habitat: florestas
Comportamento: muito hostil

Cada cultura possui uma viso prpria do


diabo. Portanto, para cada um ele aparecer
como imaginado dentro de sua cultura. Da
mesma forma, o nome tambm muda. Para os
incas, seu nome Spay, o senhor do caos.

Descrio: monstro metade homem, metade


jaguar (ona), que ataca traioeiramente para
devorar os homens. Origina-se de um jaguar
que foi possudo pelo esprito de um homem
que se dedicou ao canibalismo durante a sua
Forma de ataque: o ataque mgico sempre vida.
funcionar e o adversrio ter o direito de
fazer uma Resistncia magia normal. Ele Forma de ataque: ataca usando as garras e as
tambm possui o recurso de usar sua enorme presas, realizando dois ataques por rodada.
fora em combates fsicos, usando espada,
faco ou adaga. Tem bnus de dano de 11 Fraquezas: nenhuma especfica.
pontos.
Me do Ouro
Fraquezas: possui averso aos smbolos
sagrados, no pode atacar diretamente nenhum Habitat: vrios
sacerdote e no resiste a um desafio. Ele
Comportamento: hostil
sempre o aceitar. Se for vencido, ir embora.
Porm, se o diabo for o vencedor, arrastar o

Descrio: entidade que pode assumir a forma


de uma enorme bola de fogo ou de uma bela
mulher que protege os tesouros e as jazidas
preciosas. Se no for incomodada, no atacar,
podendo at mesmo ajudar os aventureiros.
Porm, se algum se aproximar demais do
tesouro, ela atacar.

Fraquezas: podem ser mortos por meios


fsicos ou exorcizados, se de alguma maneira a
sua localizao for clara.
Minhoco
Habitat: rios e lagos

Forma de ataque: a Me de Ouro pode lanar Comportamento: muito hostil


bolas de fogo ou incendiar o prprio corpo e
Descrio: verme monstruoso (20m de
avanar sobre os aventureiros.
comprimento por 1m de dimetro) que ataca
Fraquezas: ser exorcizada por d6+3 rodadas as embarcaes e vilas prximas aos rios.
se algum atingi-la com sangue que tenha
tirado de si mesmo (mas no o sangue de si Forma de ataque: surge por debaixo das
mesmo retirado por outra pessoa). Tambm embarcaes, virando-as, para engolir suas
vtimas com sua enorme boca.
pode ser destruda por meios fsicos.
Marajigoana
Habitat: vrios
Comportamento: maligno

Fraquezas: no pode permanecer fora d`gua


por mais de 1d6 rodadas.
Morto-Vivo
Habitat: vrios.

Descrio: um ser que assume a forma exata


de qualquer aventureiro, o qual planeja matar Comportamento: maligno.
para assumir o seu lugar.
Descrio: tem a aparncia de um ser humano
Forma de ataque: ataca com as mesmas armas semi-decomposto, uma vez que o Morto-Vivo
e habilidades do aventureiro cuja forma uma pessoa que morreu e depois se levantou
do tmulo por meio de magia. Geralmente, o
assumiu.
Morto-Vivo criado para fins malignos,
dependendo daquele que o conjura. Porm,
Fraquezas: nenhuma especfica.
pode haver casos em que o Morto-Vivo seja
abandonado deriva como um ser irracional,
Mauari
agindo sem objetivo, de forma hostil. Mas,
Habitat: vrios
mesmo sem estar sob influncia do mal, agir
de forma catica, herana de sua natureza
Comportamento: maligno
maligna, com tendncia destruio, como
uma fera que apenas segue a sua natureza.
Descrio: demnios invisveis que atacam
em bandos de 2d6+2 criaturas.
Forma de ataque: ataca com garras (1d6 de
dano) ou armas brancas.
Forma de ataque: atacam com suas garras ou
usando armas brancas invisveis.

Fraquezas: pode ser exorcizado e pouco


resistente, uma vez que j se encontra um
pouco decomposto.

1.2) Criaturas de Nova Castela

Negro d`gua

Habitat: montanhas e vales da cordilheira.

Habitat: rios e lagos

Comportamento: muito hostil.

Amaro

Comportamento: hostil

Descrio: ser descomunal, quase disforme,


por vezes tomando a forma de um touro
Descrio: assemelha-se a um homem negro, quando alcana as vilas. Precede as torrentes
baixo, musculoso, de dentes brancos e afiados de neve, chuva, gelo e pedra que descem dos
e com membranas entre os dedos do p, um montes semeando morte e desolao. S surge
pouco mais largo que o do homem.
nessas
condies.
Possui
aparncia
animalesca, com pelos negros e 4 m de altura
Forma de ataque: ataca com suas garras e ou comprimento. Criatura solitria.
presas, virando as embarcaes.
Forma de ataque: ataca atravs de garras (com
Fraquezas: no pode permanecer fora d`gua dois ataques por rodada) ou chifradas, quando
por mais de 6 rodadas.
toma a forma de um touro. Faz 1d6 + 12 de
dano, que pode ser cortante (garras),
Touro Negro
perfurante (chifres) ou impactante (cabeada).
Porm, no possui nenhum objetivo em
Habitat: campos.
particular. Ele vai embora logo aps a torrente
de neve causar toda a destruio possvel. No
Comportamento: maligno.
lutar at a morte e nem se limitar a atacar
Descrio: touro enorme de cor negra, com apenas uma pessoa, muito pelo contrrio.
olhos e cascos incandescentes e que lana
baforadas de fogo. Corre noite pelos campos Fraqueza: nenhuma especfica.
espalhando o medo e a destruio. Fora desse
Amaru
ambiente, s surgir caso seja conjurado.
Porm, melhor que isso seja feito em Habitat: entranhas da terra (cordilheira).
terrenos planos, pois o Touro Negro no teria
muita mobilidade num desfiladeiro.
Comportamento: hostil.
Forma de ataque: mata os viajantes com
patadas e chifradas (1d6 + 12 de dano) e
destri as plantaes, as casas e as vilas. As
baforadas fazem 1d6 + 4 de dano, com 6m de
alcance, e s podem ser lanadas num espao
de 3 rodadas.
Fraquezas: pode ser exorcizado e no possui
esquiva.

Descrio: serpente de duas cabeas, de


tamanho monumental, com 100m de
comprimento. Vive dentro da terra, de onde s
sai quando convocada por algum sacerdote ou
chefe indgena, ou algum outro bom motivo.
inteligente e muito feroz. Raramente ajuda
uma mesma pessoa duas vezes. E no gosta
nem um pouco de ser perturbada em seu

territrio. Criatura solitria, provavelmente dano impactante. Se acertarem a cabea, a


nica.
vtima precisar fazer um teste de Resistncia
para ver se no perdeu os sentidos. De resto,
Forma de ataque: ataca com as duas cabeas atacam como um demnio comum, usando
na mesma rodada (2d6 + 8 de dano cada), suas garras (1d6 + 3 de dano) ou armas
alm de poder envolver suas vtimas com o normais.
seu corpo (1d6 + 10 de dano por rodada)
Fraquezas: por sua natureza maligna, so
Fraquezas: nenhuma fraqueza especfica.
facilmente identificveis pelo feitio Aura ou
mesmo Viso astral. Tambm podem ser
Anchanchu
exorcizados (nvel mdio).
Habitat: cordilheiras.

Capacuc Ama

Comportamento: maligno.

Habitat: vale de Huaylas.

Descrio: demnios que vagam pelos lugares


menos povoados das montanhas, mas sempre
perto das rotas de viajantes e aventureiros.
Para se aproximarem de suas vtimas,
assumem a forma de um ancio risonho que
pede abrigo das tormentas e dos fortes ventos
que sempre precedem a sua chegada. Usam
uma bengala de madeira velha e retorcida.
Residem em lugares ermos, nas casas
abandonadas e nos remansos sombrios. S
toma sua verdadeira forma na hora do ataque,
semelhante a um demnio, baixinho, com
olhos brilhantes, veloz e muito forte. A
bengala vira um basto com a ponta
arredondada.

Comportamento: maligno.

Eles se alimentam das vidas que tomam,


partindo quando se do por satisfeitos, ou
quando acham prudente. Atacam tanto noite
como de dia. Quando se encontram junto a um
grupo, procuram preservar sua identidade para
que possam tomar o maior nmero de vidas
possvel. Geralmente se satisfazem com trs
vtimas.

Descrio: demnio violento que ataca


qualquer macho que cruza o seu territrio. S
poupa os ces e gatos. O lugar onde reside
cuidadosamente evitado pelos homens graas
a sua forma de ataque peculiar.
Forma de ataque: ataca como um demnio
comum (1d6 + 2 de dano), mas se diverte em
castrar suas vtimas. Alm disso, conhece
muito bem a regio e sabe usar como ningum
essa vantagem, utilizando armadilhas.
Fraquezas: pode ser exorcizado (nvel mdio).
Carisiri
Habitat: vrios, principalmente Altiplano.
Comportamento: muito hostil.

Descrio: ser invisvel que penetra as casas


mais cuidadosamente lacradas. Alimenta-se de
gordura humana, que extrai atravs de uma
Forma de ataque: s agem sozinhos, no operao indolor. Embora no fique sinal
andam em bando nem mesmo em dupla. desta operao, a vtima sente que alguma
Costumam usar o basto para esmigalhar os coisa aconteceu; tomada por febres, delrios
ossos de suas vtimas, fazendo 1d6 + 5 de e acaba morrendo. No h remdio que d

jeito. Mesmo os 10 pontos de cura, suficientes


para outras doenas, apenas mantm a vtima
viva. Para cur-la, ser necessria uma dose
macia de 30 pontos. H 20% de chances da
doena virar epidemia.

finalmente a mata, volta contente ao lugar de


seu descanso eterno.

Catecate

Habitat: regies de Selva Alta, Altipano e


norte do Gran Chaco.

Fraquezas: nenhuma especfica. Porm,


apesar de querer atacar apenas uma
determinada pessoa, sua figura horrenda pode
Forma de ataque: ao se aproximar, torna o atrair outros oponentes, que no sabem de suas
sono da vtima invencvel. Ento, faz um corte intenes. Como no fala, no tem como se
profundo na altura dos rins e por ali extrai a explicar. Alm disso, a vtima pode se
gordura.
encontrar bem distante, o que, para uma
cabea saltitante, pode custar bem caro.
Fraquezas: nenhuma especfica, apenas foge
quando detectado.
Chulla Chaqui

Habitat: regio de Potos, Altiplano e norte do


Gran Chaco.
Comportamento: muito hostil.

Comportamento: muito hostil.

Descrio: pequeno homem de grande


sombrero, camisa vermelha e bermudas. Sua
Descrio: uma cabea que se desprende do perna direita mais curta que a outra (ou seja,
cadver humano. Sai saltando de sua sepultura anda mancando) e seus ps so de ona.
em busca do inimigo que, em vida, lhe causou Sempre que surge tem como objetivo levar
mal. Lana gritos desarticulados e guturais, uma pessoa, seja por motivo prprio ou por
que no silncio da noite fazem um rudo encomenda. Possui a agilidade de uma ona e
estranho e arrepiante. Tem os cabelos longos, garras, enxerga no escuro, pressente a
crescidos no sepulcro, duros e resistentes, e o aproximao de espritos e feiticeiros em
olhar flamejante. Surge apenas quando o dio forma astral, detecta magia e imune magia
ao inimigo resiste morte, mas s 1d6 meses de influncia. Alm disso, regenera 3 pontos
depois, ou ento quando encomendado a uma de Resistncia por rodada.
bruxa da regio atravs do feitio Amaldioar
(ritual).
Forma de ataque: utiliza suas garras, fazendo
1d6 + 4 de dano. Tambm sabe utilizar armas
Forma de ataque: segura as mos e os ps da comuns.
vtima com os cabelos, derrubando-o no solo.
Ento, se coloca sobre o seu peito e lhe finca Fraquezas:
no
consegue
regenerar
os dentes (1d6 + 4 de dano), chupando-lhe o decapitao.
sangue (1d6 de dano por rodada). Enquanto
faz isso, seus olhos ficam fixos no rosto da Chuquichinchay
vtima. A cabea, conforme chupa o sangue,
vai crescendo e aumentando de peso, Habitat: grandes montanhas.
sufocando lentamente a vtima, fazendo-a
sofrer uma agonia dolorosa. Quando Comportamento: neutro.

Descrio: jaguar (ona) mstico que, alm de


voar, tem o poder de controlar os ventos e as
chuvas. imortal. Assim como Amaru, pra
ser usado pelo mestre do jogo de forma
especial. Sua funo unicamente o controle
dessas foras da natureza. Nunca se envolve
em combates fsicos e prefere evitar o contato
com qualquer ser humano. A dificuldade seria
exatamente ach-lo e convenc-lo a fazer um
favor por algum motivo especial.

Fraquezas: nenhuma. No pode ser morto por


meios fsicos.
Espritos de Hualasjirca
Habitat: pequenas vilas.
Comportamento: maligno.

Descrio: espritos diablicos que se


estabelecem na praa central das pequenas
vilas da serra, de preferncia em frente a uma
Coquena
igreja. Se algum passante cair no cho, o
corpo comear a doer, o sangue brotar pela
Habitat: cordilheiras.
boca e morrer em poucas horas. A
Resistncia magia quase impossvel. Estes
Comportamento: varivel.
espritos s se fazem visveis meia-noite,
Descrio: entidade protetora das vicunhas e quando surgem bailando em frente igreja,
dos guanacos. bem baixinho e se veste em tom desafiador. Sua primeira apario foi
normalmente com botas, calas, casaca e em Hualasjirca, na regio mineira de Junn.
chapu. Durante o dia permanece oculto, Mas quando conseguem ser expulsos, apenas
zelando pelo rebanho. noite, com a ajuda do procuram outra vila tranqila para infernizar.
rebanho, conduz uma carga de ouro e prata
para reabastecer as minas das cordilheiras. Os Para curar a vtima, preciso fazer o encanto
metais so levados em sacolas que esto Abenoar e depois gastar 10 pontos de Cura,
atadas aos animais por vboras. Quando um como uma doena comum.
viajante encontra Coquena noite, este
desaparece, transformando-se num esprito. A Fraquezas: podem ser exorcizados (nvel
carga tem o mesmo fim. S restam as mdio), mas so muitos.
vicunhas e os guanacos com as costas
marcadas e as vboras que se arrastam para Gigantes
longe. Quanto ao viajante, padece uma semana
Habitat: desconhecido.
de um misterioso azar (cada 2 pontos de Sorte
diminuem em um dia a maldio, ou seja, Comportamento: desconhecido.
quem tem Sorte 6 ficar com azar apenas
quatro dias).
Descrio: homens gigantes, com mais de 3m
de altura e poderosos feiticeiros, que
Forma de ataque: o Coquena no se envolve habitaram as cordilheiras em pocas remotas.
em ataques fsicos. Alm do azar, costuma De tanto desprezarem os homens comuns,
garantir o fracasso de um desafortunado foram ameaados por Viracocha. Como se
caador atravs de pequenos contratempos tornaram ainda mais agressivos, Viracocha fez
aparentemente naturais.
cair uma chuva flamejante. Nenhum gigante
foi novamente visto. Alguns dizem que se
esconderam nas cavernas. Em Huamanga,

foram encontrados crnios


sangram ao se quebrarem.

grandes

que

Huancahui
Habitat: cordilheiras e selva.

Forma de ataque: possuem (ou possuam) + 4


de bnus na Fora e Resistncia superior a 20.
Fraquezas: se ainda existirem, nenhuma
especfica.
Gestia

Comportamento: hostil.
Descrio: belo gavio, de costado escuro e
lado inferior branco amarelado. Grita a noite
inteira e come cobras venenosas. Como
diverso, se apossa do esprito das mulheres e
as obriga a sair noite e a cantar com ele.

Habitat: plano astral.


Comportamento: neutro.
Descrio: grupo fantasmagrico, de manto
branco, portando tochas de luz azulada, que
aparece noite em horas vizinhas morte, se
tornando visvel no plano fsico. Sua
aproximao provoca o uivo dos ces. uma
espcie de aviso mstico e no pode ser
utilizado em qualquer situao, apenas quando
a morte est relacionada a algo espiritual ou
mstico. Portanto, um duelo, uma execuo
militar ou a queda de uma ponte no fariam a
Gestia sair desfilando por a. Para isso, use o
Huaychau. A Gestia no se envolve com
nada nem ningum.

Forma de ataque: ele se apossa do esprito


atravs de seu canto. A vtima pode fazer uma
Resistncia magia normal.
Fraquezas: qualquer dano que sofrer quebra o
encanto.
Huaychau
Habitat: vrios.
Comportamento: inofensivo.
Descrio: pssaro pardo, de peito e pescoo
branco, cujo canto triste anuncia a
proximidade da morte de alguma pessoa.

Hapiuus

Inti

Habitat: vrios.

Habitat: entre os incas.

Comportamento: maligno.

Comportamento: neutro.

Descrio: pequenos demnios de peito Descrio: falco sagrado, falante, criado por
avantajado que andam em bando. Atormentam Viracocha para servir de companheiro,
a vida dos agricultores, destruindo plantaes. ajudante, testemunha e pregador de suas
idias. O Inti conhece o passado, o presente e
Forma de ataque: atacam como demnios o futuro. No por acaso, recebeu o mesmo
nome que o sol. De plumagem dourada, suas
comuns, fazendo 1d6+1 de dano.
palavras guiavam lucidamente os Incas, a
Fraquezas: podem ser exorcizados (nvel quem servia como conselheiro. Desapareceu
quando foi estabelecido o Tahuantinsuyo por
mdio).
Inca Yupanqui, talvez por no se julgar mais

necessrio, talvez por no concordar com a no ser que se faa 25 pontos de dano nos
dominao das outras tribos. Desde ento, o braos.
Inti vaga solitrio pelas cordilheiras,
aparecendo apenas quando julga necessrio, o Fraquezas: nenhuma especfica.
que raro.
Pururaucas
Mapinguay
Habitat: vrios.
Habitat: selva alta.
Comportamento: hostil.
Comportamento: muito hostil.
Descrio: no se trata exatamente de uma
Descrio: monstro enorme, com forma criatura, mas sim de um encantamento. So
humana, plos castanhos, 3m de altura, apenas seres de pedra, geralmente com forma
humana, que podem ser despertados atravs de
um olho e patas de boi terminadas em garras.
um encantamento. Mas s o sumo sacerdote
Forma de ataque: ataca com as garras (1d6 + do sol tinha o poder de construir as pilhas de
6 de dano), e tambm pode dar coice (1d6 + 6 pedras
que
poderiam
ganhar
vida.
de dano impactante).
Invariavelmente,
as
Pururaucas
eram
utilizadas na guerra, o que determina seu
Fraquezas: sua nica fraqueza o olho. a comportamento hostil. Depois que o
nica forma de destru-lo. Por outro lado, s encantamento termina, as pedras continuam no
basta um golpe.
lugar, esperando que, um dia, algum que
saiba o encantamento as reviva. Assim, h
Palla Huarcuna
alguns lugares onde descansam estranhas
rochas com formas humanas, mas so poucos
Habitat: montanhas do Vale Sagrado.
aqueles que sabem a verdade. Alguns destes
lugares so:
Comportamento: muito hostil.
Descrio: escrava inca que foi transformada
em pedra por ordens de um Inca. Ela se vinga
devorando os viajantes. Porm, mesmo que a
esttua de pedra seja destruda (possui 180
pontos de resistncia), seu esprito retorna
mais tarde moldando uma outra rocha sua
forma, num eterno desejo de vingana.
imune a danos de fogo e sua forma rochosa
absorve 2 pontos de arma de fogo, 3 pontos de
dano cortante e 8 pontos de dano impactante.

Huancavelica: bosque de rochas gigantes,


com estranhas formas.
Pira: dolos de pedra no deserto de
Sechura.
Junn: ao norte da regio, em uma plancie
varrida pelo vento a 4.300m de altitude,
formas fantasmagricas se encontram em
meio a esculturas gigantescas, formando um
bosque de rochas. As esculturas gigantescas,
no caso, so formaes rochosas semelhantes
s de Tinajani.

Forma de ataque: ataca com seus poderosos


braos de pedra, com os quais esmaga a vtima
(1d6+1 de dano por rodada). Uma vez que a Cusco: num local desconhecido a oeste de
vtima agarrada, no consegue se soltar, a Cusco, as Pururaucas, comandadas pelo Inca,

deram fim a uma guerra que permitiu a Touro de Cochaconga


expanso do Imprio do Sol. Em algum lugar
entre as montanhas, descansam vrias pilhas Habitat: lagoa Cochaconga
de pedras que foram um dia o exrcito de Inca
Comportamento: muito hostil.
Yupanqui.
Forma de ataque: atacam com seus punhos de
pedra (1d6 + 4 de dano impactante) ou
esmagando com seus braos (1d6 + 1 de dano
por rodada). Mas tambm podem usar armas e
at mesmo armaduras, mas estas devem estar
em posse da pururauca antes do encantamento.
So mais ferozes e hbeis do que uma pessoa
comum.

Descrio: monstro semelhante a um touro, s


que duas vezes maior. Cochaconga uma
lagoa encantada, perto de San Juan de La
Frontera. Ao menor rudo, provocado por um
animal ou grito de gente, se inicia uma forte
tormenta, no meio da qual surge um enorme
monstro em forma de touro que se enfurece
com os estranhos. O touro desaparece quando
os invasores saem da regio.

Fraquezas: sendo um encanto, pode ser


removido e tem um limite de durao. Alm Forma de ataque: igual a de um touro,
disso, ao realizar o encanto, necessrio que fazendo 1d6 + 8 de dano.
esteja bem claro quem o inimigo, pois as
pururaucas no pensam e nem so controladas. Fraquezas: nenhuma especfica.
Elas atendem a um nico comando, que
precisa ser preciso e claro.

CAP. 2

PERSONAGENS ESPECIAIS
Estes personagens devem ser interpretados
com cautela e com o objetivo de enriquecer a
histria. Eles so especiais e devem ser
tratados como tais. Pode ser tambm que
algum jogador queira fazer um personagem de
uma das classes especiais (espera-se que no
seja o Compactado). Isso pode ser arriscado.
aconselhvel fazer isso s com um jogador
experiente e que interprete muito bem seus
personagens. E que o grupo tambm participe
desta deciso.

mesmo dia e hora em que ele foi crucificado.


Por esta coincidncia, eles possuem o poder da
cura (30 pontos por dia). Quando exercem seu
poder, que nunca falha, as feridas se abrem e
comeam a sangrar. Os Estigmatas so
pessoas geralmente pacficas e sempre de boa
ndole, mas costumam ser tratados como
santos
e
geralmente
se
encontram
incapacitados de levar uma vida comum,
sendo usados em nome da f.
Imortais

Compactado
Descrio: so homens que, aparentemente,
Descrio: bruxo que tem pacto com o possuem o dom da vida eterna. Sua origem
demnio. O pacto foi feito quando ele j era desconhecida, assim como a sua presena.
um bruxo. O bruxo ganha atributos Eles andam pelos quatro cantos do mundo,
demonacos, mas pode conservar a forma alguns disfarando a sua longevidade, outros
humana, evitando suspeitas. Alm de seus se tornando lendas locais. Como, geralmente,
prprios feitios, ele pode fazer crescer garras surgem isoladamente, no so identificados
nas mos, ganha +2 pontos de bnus de fora como um grupo. Mesmo entre os imortais h
e aumenta em 30% a sua resistncia. Pode aqueles que caminham pelo mundo h mais
fazer sua pele queimar e aumenta sua tempo do que o outro.
capacidade mgica, passando a aumentar seu
poder mgico usando apenas 1 ponto de No so exatamente imortais, mas seres
experincia e sua Resistncia magia com 4 longevos, cuja expectativa de vida ainda
pontos, ganhando + 5 pontos por sesso para desconhecida. So mortais, mas para isso o
aumentar sua habilidade nos feitios. Por corpo precisa ser inteiramente destrudo ou
outro lado, se encontra vulnervel ao poder da decapitado. Caso contrrio, o corpo
f divina. Quando um Compactado morre, o aparentemente morto entra em torpor, num
cadver desaparece entre nuvens de enxofre e transe ps-morte, e desperta dias mais tarde,
rudos infernais. Afinal, num pacto sempre h dependendo da gravidade do ferimento. Os
imortais podem ficar doentes, mas a doena,
um preo a pagar.
seja qual for, rapidamente extirpada. Tanto o
destino quanto a origem dos imortais so
Estigmatas
incertos. Sum pode ser um imortal.
Descrio: so aqueles que portam feridas
idnticas s de Jesus (nas palmas das mos, Lobisomens
nos ps e um corte no peito as cinco chagas
de Cristo), significando que nasceram no

Descrio: so homens amaldioados que, em


noites de lua cheia, se transformam em um
monstro peludo com feies de lobo, que
vagam alucinados pela noite atacando a todos.
O lobisomem surge atravs de uma maldio
(licantropia) ou quando o stimo filho de um
mesmo sexo de um casal. H poucos casos no
Novo Mundo. Ele possui garras poderosas e
fora descomunal (fazendo 1d6+5 de dano e
dois ataques por rodada). Sua resistncia
tambm sobrenatural. Porm, o lobisomem
no , necessariamente, uma criatura m. Ele
um ser atormentado que vira uma fera
irracional, obrigado a esconder a sua maldio
e a conviver com a terrvel conseqncia de
seus atos. Se um de seus membros for
decepado, ele volta forma humana. A
decapitao e o fogo so mortais para ele. De
outra forma, ele recupera 1 ponto de
Resistncia por rodada se no fizer nenhuma
ao.
Nacaj

de atacar, costuma se divertir infligindo o


terror em suas vtimas. Raramente ataca
durante o dia, principalmente em dias
ensolarados ou ao ar livre.
Quibungo
Descrio: ser humano que pode se
transformar em um monstro meio humano,
meio macaco, de acordo com a sua vontade.
Porm, nas noites de lua cheia, forado a se
transformar, perdendo controle de seus atos e
atacando ferozmente. Possui enorme fora,
alm de presas afiadas. Tambm usa armas
brancas, tacape ou porrete.
Sum (Tonapa)
Descrio: homem branco que, em diferentes
idades, caminhou por todo o Novo Mundo
ensinando tcnicas e artes, e ditando regras
morais para os ndios. Foi amado, aceito,
odiado e atraioado. Muitas vezes foi
perseguido por pajs e sacerdotes que no
aceitavam a intromisso de um homem branco
nos assuntos espirituais da tribo. Conhecido
no litoral atlntico como Sum, reapareceu no
altiplano com o nome de Tonapa. Com barba,
magro, andando com um basto, expulsou os
demnios da regio e pregou o amor ao
prximo numa poca entre a queda de
Tiahuanaco e o surgimento dos irmos Ayar.
Na Ilha do Sol fez brotar uma fonte de gua
santificada. Foi expulso pelos mesmos
motivos de sempre e partiu andando sobre as
guas do Titicaca. Sum possui os feitios de
Remover magia, Detectar magia, Exorcismo,
Cura, Comunicao, Aura, Desviar ataques,
Relmpago, Andar sobre as guas, Levitar e
Comunho com a floresta (nvel 100 em
todos) e 300 pontos de poder mgico.

Descrio: antes de mais nada, trata-se de um


assassino. Tem aparncia humana, esguio,
vive envolto em sombras. Suas feies so
duras e seu olhar exala uma aura maligna, mas
no se trata de um ser infernal. Portanto, no
pode ser exorcizado. Geralmente se coloca a
servio de cultos, seja qual for, para fazer o
servio sujo. No mata por dinheiro, mas por
diverso, entregando as entranhas da vtima
aos seus empregadores. Antigamente essas
entranhas eram usadas em rituais, sendo o
Nacaj uma espcie de fornecedor de material
para os sacrifcios. Move-se como um felino,
gil e silencioso. Passa com facilidade por
pequenas aberturas, como um contorcionista.
No escuro, imperceptvel. Possui um bom
arsenal de lminas afiadssimas, semelhante a
adagas, que fazem 2d6 de dano e cortam to
suavemente que a vtima precisa fazer um Ucumari
teste de Percepo para sentir o corte. Antes

Descrio: o filho de um urso andino com


uma camponesa. Tem a aparncia humana,
mas pode se transformar num urso de 2,5m.
No gosta de cidades muito populosas,
preferindo as pequenas vilas das serras. No
uma pessoa muito social, geralmente calado e
arredio.
Vive
preferencialmente
nas
cordilheiras. Ataca como um urso, com as
garras e dando mordidas. Na forma de urso, o
Ucumari ganha um bnus de +4 na fora e
aumenta sua resistncia em 50%. um pouco
esquentado, podendo revelar sua origem em
situaes pouco convenientes. Quando est na
forma de urso, no chega a perder a razo,
mas se deixa dominar totalmente pela
impulsividade, precisando de um teste difcil
de Inteligncia para retomar o controle.
Vampiros
Descrio: homem destinado a viver apenas
durante a noite e a se alimentar de sangue
humano. , na verdade, um morto-vivo
extremamente poderoso, amaldioado pelo
poder das trevas. Sua necessidade de matar os
seres humanos para sobreviver acaba lhe
concedendo uma frieza assustadora e uma
natureza maligna. Pode se transformar em
morcego, em co ou em lobo negro, ou ainda
em nvoa (uma vez por noite). Pode tambm
criar garras nas mos (que fazem 1d6+6 de
dano). Se desejar, pode se mover duas vezes
mais rpido que um homem. Sua resistncia e
sua fora tambm so extraordinrias, o dobro
de um homem comum. Ao sugar o sangue da
vtima, faz 1d6 de dano por rodada. Alm
disso, possui poderes hipnticos, que podem
ser defendidos com uma Resistncia magia
normal. Possui profunda averso por smbolos
sagrados empunhados com f; pode ser morto
com uma estaca de madeira em seu corao,
atravs do fogo ou da decapitao; e a luz do
sol mortal para ele (2d6 por rodada de
exposio). O vampiro costuma se misturar na

sociedade e agir de forma sedutora, sendo


normalmente uma pessoa culta e de bom
gosto, apreciando o luxo da nobreza. Muito
caado no Velho Mundo pela Igreja, ainda no
h relatos de sua existncia no Novo Mundo.
Os hbitos noturnos de um vampiro chamam
muito a ateno longe das grandes cidades,
sendo difcil esconder sua identidade por
muito tempo. Um vampiro pode transformar
outra pessoa em vampiro se beber do seu
sangue por trs noites seguidas sem mat-la
antes disso.
Vaqueiro Borges
Descrio: vaqueiro misterioso, sabedor de
segredos infalveis. Mais hbil e melhor
cavaleiro que todos os outros reunidos.
Ningum sabe onde mora e nem onde nasceu.
Vence a todos os companheiros. Surge em
qualquer manh, trabalha na fazenda, recebe o
pagamento e desaparece, surgindo a lguas de
distncia, em outra fazenda, repetindo
faanhas julgadas sobrenaturais. Monta um
cavalo velho, aparentemente imprestvel e
cansado, mal vestido, humilde e alvo de
zombaria. Termina sendo o primeiro, o mestre
supremo, aclamado como heri, desejado
pelas mulheres, convidado para todas as festas
pelo fazendeiro. Recusa todas as sedues e
volta a desaparecer misteriosamente.
Lista de Habilidades: Luta com arma;
Percepo; Nadar; Escalar; Montar animais;
Treinar animais; Mover-se silenciosamente;
Reparar armas; Reparar couro; Correr;
Preparar armadilhas; Seguir trilhas; Senso de
orientao; Manuseio de venenos; Manejo de
explosivos; Ler e escrever; Religio; Histria;
Mitos e lendas; Lidar com animais; Lidar com
gado.
Zaors

Descrio: alguns homens, abenoados pelo


Deus cristo por nascerem em importantes
datas religiosas, possuem o poder de ver
atravs das coisas. Um tesouro escondido, um
monstro atrs das rvores, um veio de ouro
etc. Mas o poder de um zaor no pode ser
exercido em seu prprio benefcio, sendo

sempre uma pessoa pobre, indiferente e


desinteressada. O olhar de um zaor sempre
vago, distante, indiferente. Praticamente
desprovido de emoes e ambies. Costuma
andar sujo e esfarrapado, corpo franzino e
passos lentos.

CAP. 3

TRIBOS ESPECIAIS
Tribos no muito numerosas e de origem desposar uma cupndia o homem que venc-la
mtica, sendo quase ou completamente numa corrida.
desconhecidas.
Algumas
apresentam
Cupendiepes
constituio fsica excepcional.
Regio: montanhas e chapadas (Desafio dos
Bandeirantes)

Acrits
Regio: Serra
Bandeirantes)

do

Mar

(Desafio

dos

Descrio: raa hostil de ndios com asas de


morcego que habitam em cavernas nas
Descrio: tribo de canibais que habita um montanhas. Atacam nas regies prximas,
pequeno vale escondido na Serra do Mar, dando vos rasantes, usando lanas ou
prximo ao litoral. So ndios de grande machados para decapitar seus oponentes.
estatura (2,20 metros), fortes e totalmente
hostis. a tribo mais temida de toda a regio Cupendoglis
dos bandeirantes. Felizmente, uma tribo
pequena e que no tem muito interesse em Regio: serras (Desafio dos Bandeirantes)
sair do vale onde se encontra. Algumas
aldeias construdas fora de seus limites Descrio: povo pigmeu, hostil, albino, canibal,
acabaram
sendo
destrudas
pelos e que no enxerga luz do dia. Habitam
colonizadores com a ajuda dos jaguaris. O cavernas escuras de onde saem durante a noite
vale rodeado por montanhas e de difcil para caar animais ou homens para sua
acesso. Devido imensa dificuldade de alimentao. Atacam em grupo de forma sbita
penetrar l com vida e veemente recusa de e traioeira usando tacapes, porretes, faces,
seus aliados ndios, bastante solcitos at lanas, zarabatanas ou arco e flecha.
ento, em ajudar na invaso, os
Curinques
colonizadores resolveram deix-los em paz.
Aqueles que por l se aventuraram Regio: centro (Desafio dos Bandeirantes)
certamente ficaram para o jantar.
Descrio: pequena tribo de homens gigantes
Cupndias
que habita o interior do continente. Medem entre
2,50 e 3,0 metros, adornados de pedaos de ouro
Regio: sul da regio amaznica. (Desafio
nos beios e narizes. Pouco habituados com o
dos Bandeirantes)
contato com os homens brancos, assumem uma
Descrio: Tribo de mulheres. Excelentes posio neutra, mas procuram demonstrar aos
agricultoras, guerreiras e corredoras quase viajantes que melhor passar rpido por suas
imbatveis. So neutras. Querem viver em terras antes que comecem a ficar desconfiados
paz e no hostilizam a presena do homem, de suas intenes. Ao menor sinal de
desde que este tambm seja de paz. Mas s hostilidade bem, ningum sobreviveu para

contar. So bastante respeitados pelas outras


tribos.

desconfiados, sendo condescendentes apenas


com pequenos grupos de viajantes.

Curutons

Guajras

Regio: cavernas profundas

Regio: desconhecida

Descrio: antiga tribo indgena que h


muitos sculos se refugiou no centro da terra
e nunca mais retornou. So ndios franzinos
e de pele clara que se adaptaram escurido,
sendo sensveis a luzes mais intensas que a
de uma tocha. Nunca saem para a superfcie
e no gostam muito de visitantes. No
qualquer caverna que leva at os curutons,
pois eles habitam regies bem profundas.

Descrio: uma tribo misteriosa. Segundo as


lendas, so sobreviventes de uma tribo mais
avanada que habitava uma cidade destruda por
um cataclismo, possivelmente o grande dilvio.
Desde ento, seus sobreviventes, no mais que
uma pequena aldeia, adquiriram hbitos
nmades e seguem errantes pelo continente. De
postura nobre, apesar de terem perdido o brilho
de outras eras, possuem livre trnsito entre as
demais tribos, mesmo as mais hostis, como os
acrits, no importunando e no sendo
importunados. Conhecem todo o continente,
todos os seus segredos, todos os seus habitantes.
Os raros contatos desta tribo com o homem
branco ocorreram sempre por iniciativa dos
ndios, a maioria para prestar auxlio a viajantes
solitrios e desesperados. No uma tribo
blica, mas domina todas as formas de luta.
Tambm so bastante inteligentes e possuem
grande sabedoria. Seus sacerdotes (se houver
mais de um) controlam toda a magia nativa.

Goyazis
Regio: centro (Desafio dos Bandeirantes)
Descrio: tribo de anes, medindo cerca de
1 metro. Apesar de assustarem mais por sua
aparncia, apresentam fora desproporcional
ao tamanho e se movimentam com grande
facilidade por entre os arbustos, se tornando
perigosos
inimigos.
No
so
necessariamente hostis, mas so bastante

CAP. 4

LUGARES MSTICOS
Candelabro de Nasca
Regio: Nasca.

outras. Os bruxos dotaram o monte de um


terrvel dispositivo de defesa contra a
intromisso de curiosos: fendas se abrem sob
os ps dos intrusos, tragando-os, sejam
homens ou animais. O bruxo que revelar a
localizao de Chaparri ser caado pelos
outros.

Descrio: no mesmo estilo dos desenhos de


Nasca, se trata de um gigantesco candelabro
de 200m de comprimento desenhado numa
colina que se precipita ao mar. claramente
visvel a uma distncia de 20 km mar adentro. Coyllorite
Em determinadas noites, o candelabro fica
incandescente.
Regio: Vale Sagrado.
Cavernas
Regio: diversas.
Descrio: existe a lenda, entre os incas, sobre
um extenso caminho subterrneo que abrange
mais ou menos a mesmo rea que os caminhos
do Imprio do Sol. H tambm a lenda que
grande parte do ouro de Cusco foi escondido
nestas cavernas, cuja entrada teria sido
lacrada. As lendas sempre se referem a um
caminho labirntico, onde s os Incas, as
Coyas e os principais sacerdotes saberiam se
guiar. Mas nenhuma delas foi construda por
mos humanas, sendo cavernas naturais,
legtimas. Portanto, estas cavernas podem ser
encontradas em qualquer lugar. E h algumas
cavernas que podem revelar a veracidade desta
lenda.
Chaparri
Regio: Junn.
Descrio: montanha onde se encontra o
jardim onde os bruxos indgenas cultivam suas
ervas mgicas, boas e ms, sendo de seu
exclusivo conhecimento distinguir umas das

Descrio: pequeno templo num glacial


prximo a Cusco. Marcado por uma
gigantesca cruz de flores, os viajantes vo at
l para pedir melhor sorte e perdo por seus
pecados. No primeiro caso, o viajante recebe
uma ddiva semelhante ao encanto Abenoar
(que dura um ms). No segundo caso, a neve
se cobre de fios de sangue que descem glacial
abaixo. Se o arrependimento for verdadeiro,
ele abenoado. Caso no seja, ele sentir
uma insuportvel dor nos olhos por 1d6 + 2
rodadas que o deixar cego por uma semana.
Desenhos de Nasca
Regio: Deserto de Nasca.
Descrio: aos ps das cordilheiras, numa
extensa rea da plancie desrtica, repousam
diversos desenhos e linhas retas ou circulares.
H pistas de reas variveis, de 4m a 1km,
figuras de animais cujos traos alcanam de
15 a 300m. Quem caminha pelo deserto pode
perceber as linhas mas no tem noo de suas
formas, que s podem ser vistas do alto das
colinas mais prximas. As linhas foram
trabalhadas em sulcos. A superfcie do deserto
marrom-avermelhado e repleta de pequenas

pedras. Ao retirar a terra avermelhada da


superfcie, aflora um estrato de pedra
amarelado. Estes sulcos amarelos, que
garantem um bom contraste com o deserto,
chegam a alcanar 30cm de profundidade. As
pedras retiradas para a formao dos desenhos
foram usadas na construo de um muro que
varia entre 20cm e 1m de altura, demarcando a
plancie. Anterior aos incas, os desenhos
caracterizam uma regio mstica, que pode
trazer vises a quem passar a noite em seus
limites. As figuras faro parte destes sonhos
que so mais do que uma simples alucinao.
Mensagens, vises do passado e contato com
espritos no sero incomuns. Porm, estes
sonhos podem ter uma consistncia muito
prxima realidade, seja qual for o seu
contedo. Nesta regio, a Viso astral no
funciona. A Viagem astral custa o dobro do
poder e muita perigosa.
Fonte do Sol
Regio: Ilha do Sol, no Titicaca.

Mina Victoria
Regio: Junn.
Descrio: mina prxima cidade Cerro de
Pasco onde proibida a entrada de mulheres.
Sempre que uma mulher entra acontece
alguma desgraa: desabamentos, exploses e
outras calamidades. Nenhuma pessoa,
incluindo o chefe da mina, se atreve a permitir
a entrada de uma mulher, nem mesmo
disfarada.
Montanha de Ayar Auca
Regio: Vale Sagrado.
Descrio: montanha que transforma as
pessoas que a tocarem em pedra. Ayar Auca,
irmo de Manco Cpac, o primeiro Inca, voou
at um monte onde julgava ser a terra
prometida por Viracocha. Quando pousou,
virou pedra. Uma bota de couro pode ser uma
boa proteo, mas se algum entrar em contato
direto com o cho virar pedra. O encanto no
pode ser removido.

Descrio: fonte de gua santificada criada


por Sum (Tonapa). A gua tem o poder de
curar qualquer doena e expulsar qualquer Nota: caso um personagem vire pedra, o
esprito incorporado. Porm, s tem este poder mestre do jogo sempre pode criar uma
maneira bem difcil para quebrar o encanto.
na prpria ilha.
Sua existncia foi esquecida por todos e hoje
permanece conhecida apenas pelos Uros. No
passado, foi utilizada para regar as praas de
Cusco. Apesar de no ter poder fora da ilha,
era sacralizada e muito utilizada em rituais.
Lagoa de Santa Brbara
Regio: Chachapoya.

Piscohuauna
Regio: Chachapoya.
Descrio: a montanha mata todas as aves que
por l se aventuram, incluindo feiticeiros
metamorfoseados.
Tinajani

Regio: Altiplano.
Descrio: lagoa que desaparece vista dos
viajantes. Segundo as lendas, o transbordar da Descrio: tambm conhecido como Banho
lagoa ser o anncio do fim do mundo.
do Diabo. Fica a 4.100m, numa regio de

muralhas imponentes e pilastras imensas de


arenito vermelho que tomam vrias formas,
algumas com mais de 100m de altura, se
elevando em bases to frgeis que parece
impossvel que se mantenham de p. Visto de
longe, parece uma cidade. De um poo
profundo (300m) sai um rumor surdo, que o
eco de mil paredes vai repetindo e
aterrorizando os viajantes. No fundo, onde se
encontra um lago subterrneo, vrios espritos
malignos foram aprisionados por uma
poderosssima Barreira astral.

Yahuar Ccocha
Regio: Vale Sagrado.
Descrio: lago de sangue formado pelo
sangue dos homens que se mataram pela
beleza indiferente de uma sedutora princesa
inca. O vento faz com que se escute os
lamentos das almas suicidas, trazendo terrveis
pesadelos aos viajantes.

CAP. 5

ITENS MGICOS
No so espadas mgicas ou amuletos
enfeitiados, mas objetos nicos, preciosos.
Alguns so conhecidos por todos, podendo seu
poder ser apenas conhecido por poucas
pessoas. Outros se encontram desaparecidos,
fazendo parte apenas das lendas. A posse de
alguns destes itens pode tornar o grupo visado
e na lista negra de muita gente. Alguns so to
poderosos que podem ser o objetivo final de
toda uma campanha.

laar animais. A boleadeira de Mama Guaco


faz 1d6 + 8 de dano, e laa de tal maneira o
animal ou a pessoa que esta no consegue se
soltar. Mama Guaco morreu em Cusco, mas
ningum sabe de sua boleadeira, e nem ao
menos deu importncia ao seu destino. S
alguns sacerdotes do sol e nobres incas
poderiam saber da existncia da arma. Alm
disso, se algum a encontrar, fatalmente vai
precisar aprender a us-la, pois a boleadeira s
utilizada praticamente pelos vaqueiros dos
Pampas.

Fica a cargo da criatividade do mestre do jogo


o paradeiro dos itens desaparecidos, mas
bom que leve em considerao as Custdias e Imagens Sagradas
circunstncias de seu desaparecimento.
Descrio: algumas custdias e imagens
possuem um grande poder mgico e permitem
Artefatos dos Mochicas
a um padre us-lo, gastando o poder da
Lenda: no final dos tempos, quando o sol se custdia ao invs do seu prprio. Mas s
apagar, os artefatos se rebelaro contra a poder ser feito um encanto conhecido por ele.
humanidade que os criou, aniquilando-a.
O poder mgico das custdias e das imagens
aqui descritas de 500 pontos. Ela recupera
Descrio: os mochicas viveram na mesma 20 pontos de poder a cada missa. O poder
regio que os chimus, na costa. Nos antigos destes objetos no so muito difundidos pela
templos e construes da regio, na ocasio de Igreja. As custdias so:
um eclipse solar, escudos, armas e outros
objetos feitos pelo homem ganharo braos e custdia de Santo Domingo: fica em Lima.
pernas. Com armas em punho, perseguem os Possui 1.300 diamantes, 1.029 esmeraldas,
homens.
522 rubis, 121 prolas grandes, 45 ametistas e
2 topzios. Tem 1m de altura.
Boleadeira de Mama Guaco
custdia da Catedral de Cusco: a Grande
Lenda: arma que pertencia a Mama Guaco, Custdia toda em ouro macio (26,277 kg),
irm de Manco Cpac e valorosa guerreira.
com 1,20 m de altura. Possui 331 prolas, 263
diamantes, 221 esmeraldas, 89 ametistas, 62
Descrio: trs bolas de pedra envolvidas num rubis, 43 topzios, 17 brilhantes, 5 safiras e 1
couro espesso e ligadas entre si por cordas de gata.
couro, sendo uma das cordas menor que as
outras duas. Uma boleadeira comum faz 1d6 +
4 de dano impactante e usada tambm para

imagem da Virgem do Rosario: em Lima. A


coroa da Virgem possui 150 esmeraldas, 102
diamantes e 102 rubis.

Cachi, a arma era capaz de derrubar montes e


abrir vales.

Descrio: aparenta ser uma funda comum,


custdia de Copacabana: cidade s margens uma laada de couro, mais larga no lugar onde
do Titicaca. Tem 62cm de altura e feita de colocado o projtil. Uma pedra arremessada
ouro puro.
por esta funda capaz de fazer at 5d6 de
dano. Ayar Cachi foi preso dentro de uma
imagem de Nossa Senhora de Copacabana: caverna. Como no conseguiu sair, a nica
em Copacabana. A imagem guardada num coisa que se sabe que a funda no se
camarim sustentado por quatro colunas de encontrava com ele. Como o seu algoz foi
prata. A coroa de ouro e cravejada de pedras transformado em pedra, ningum soube do
preciosas. A imagem segura um crio de ouro destino que a funda teve. E, mesmo assim, s
que ostenta um rubi na ponta. No cinto h um alguns sacerdotes do sol ou nobres incas
rubi de duas polegadas de dimetro.
poderiam saber desta histria.
Nota ao mestre de jogo: estes so apenas
alguns exemplos, baseados em objetos reais,
nos quais o mestre do jogo pode se inspirar
para construir outros itens mgicos do gnero.
S no se esquea que estes objetos no so
pra se colocar embaixo do brao e sair por a.
Eles esto sempre vinculados a alguma igreja
ou convento, servindo a uma comunidade e s
saindo de l em situaes especiais e com a
autorizao do responsvel pelo templo.

Senhor de Huamantanga

Lenda: desta cidade, foi enviado um homem a


Lima para adquirir uma nova imagem de Jesus
crucificado. Mas, no muito depois de partir,
encontra dois homens que se diziam escultores
e que se comprometeram a fabricar a imagem.
Colocaram como condio no serem
incomodados na choa onde trabalhariam, que
lhes dessem ferramentas e materiais, que os
alimentos fossem colocados na porta de
Disco de Ouro
madrugada. O preo ficaria por conta do
empregador depois que o servio estivesse
Lenda: ornamento de Coricancha que pronto.
representa o sol. Desapareceu com a chegada
dos castelhanos em Cusco. Refletia a luz do No dia da entrega, os escultores
sol iluminando todo o recinto. Nunca mais foi desapareceram. O empregador entrou com
visto.
alguns homens na choa e encontrou a obra
terminada e os materiais e alimentos
Descrio: disco com 50 cm de dimetro. Ao intocados.
Considerado
um
milagre,
ser atingido pelos raios solares, emite uma luz levantaram uma capela para a imagem.
purificadora que exorciza qualquer ser
maligno. Aps dcadas
desaparecido, Descrio: crucifixo de 2m de altura talhado
reapareceu em Paititi.
em madeira. Atravs dele, qualquer padre
pode fazer Evocao divina. O poder gasto o
Funda de Ayar Cachi
da prpria imagem, mas s pode ser feito uma
vez por semana. O anjo evocado permanecer
Lenda: arma que pertencia a Ayar Cachi, enquanto sua presena for necessria, mas s
irmo de Manco Cpac. Em posse de Ayar

vir se a evocao for por motivos justos. Ou pela cidade aps algum tremor de terra.
seja, funcionar ou no fica a critrio l de guardado a cu aberto, em frente a alguma
cima. A ao do anjo se limita cidade e s igreja.
proximidades.
Nota ao mestre de jogo: o surgimento da
Nota ao mestre de jogo: a imagem data de imagem fica a critrio do mestre. Se ele quiser
1599, mas o mestre tem toda a liberdade para narrar o aparecimento do crucifixo e a
usar a lenda como parte de uma aventura.
descoberta de seus poderes, pode ser uma boa
idia de aventura.
Senhor dos Milagres
Shansa (Cabeas Reduzidas)
Lenda: numa casa habitada por mulatos livres
em Lima, um deles pintou na parede uma Descrio: amuletos criados atravs de ritual
imagem representando Cristo no calvrio. Um pelos pajs jvaros. Trata-se da cabea
terremoto reduziu a casa em escombros, mas a reduzida de um inimigo, que atinge o tamanho
parede com a pintura ficou intacta. Ao seu de uma laranja grande. Atravs do ritual,
redor, foi construda uma humilde capela. Em expulsa qualquer influncia maligna do
um novo terremoto, a nica coisa que inimigo e retida apenas a sua energia positiva,
continuou a ficar de p foi a parede. Dessa geralmente sua capacidade guerreira. Em
vez, foi construda uma igreja e a pintura posse deste amuleto, o personagem aumenta
ganhou fama e respeito.
os atributos de Fora, Destreza e Resistncia
em 2 pontos sempre que entrar em combate. A
Descrio: pintura de Cristo numa velha critrio do mestre do jogo, este valor pode
parede. Concede aos fiis +10 pontos de mudar, dependendo do quo bom guerreiro foi
Resistncia por um dia. Mas o encanto s o dono da cabea. A cabea geralmente
funciona como proteo de seres malignos e usada pendurada na cintura.
quando o fiel est imbudo de sentimentos
puros. No tem efeito cumulativo; se ele j O ritual costuma ser feito no prprio local da
tiver recebido os 10 pontos, no poder ganhar batalha, ou prximo. A cabea do inimigo
mais 10 e ficar com 20.
cortada com um tacape ou machado de pedra,
seja de que sexo for. A cerimnia se inicia
Nota ao mestre de jogo: a pintura data de com as cabeas sobre a areia e os guerreiros
1650. O desenvolvimento da lenda fica por sentados em cima. Enquanto isso, o paj
conta do mestre do jogo.
masca um tabaco. Depois, agarra um guerreiro
pela cabea e sopra-lhe a fumaa nas narinas
Senhor dos Terremotos
para afastar qualquer influncia do paj
inimigo. Ento retirada a pele, junto com os
Descrio: crucifixo de madeira de 1,5 m, msculos, do crnio das vtimas. Os lbios so
encontrado por jesutas nas proximidades de lacrados com trs palitos e os olhos escorados
Cusco. S que Cristo possui feies indgenas. com estacas. Os ndios acendem grandes
Ningum se atreve a tocar na imagem, nem fogueiras onde so colocados potes de barro.
mesmo para limp-la. Tem o estranho poder As cabeas so levadas envoltas em folhas de
de preservar a regio a sua volta da violenta palmeira para que ningum as toque antes da
ao dos terremotos. Por isso comum que cerimnia. Uma cabea para cada pote, que
seja carregado, num pedestal, em procisso

so cheios de gua. Ento, o paj adiciona


algumas ervas s conhecidas por ele. As
cabeas so retiradas antes da gua ferver para
evitar o amolecimento da carne e que se
queime as razes do cabelo. Neste ponto, j se
encontram com um tero do tamanho original.
Os potes sagrados so jogados no rio.
Colocam mais lenha na fogueira para
esquentar a areia sob ela.

Titi

Descrio: o felino de fogo, objeto de culto


dos primeiros habitantes do Lago Titicaca ou
Grande Lago. Exigia sacrifcios humanos
anuais. Era representada por uma cabea de
puma de ouro, de 40cm de comprimento e
2cm de espessura, com dois olhos de rubi. O
sacrifcio proporcionava imagem o poder de
soltar raios dos olhos, fazendo 2d6 + 2 de
O paj se afasta com os outros feiticeiros para dano (sem direito a absoro, e pode ser
cumprir alguns ritos necessrios. Apenas os considerado como dano perfurante).
guerreiros que mais se destacaram na matana
podem acompanh-los. Aps algum tempo, Esta imagem se encontra perdida a centenas
eles retornam com as cabeas elevadas em de anos, e totalmente sem poder. Mas, caso
lanas, que so fincadas no cho. Ento, todos seja encontrada, basta fazer um sacrifcio
humano dedicado a ela, e repeti-lo uma vez
danam em volta delas.
por ano. Mas h um porm: trata-se de um
A areia quente finalmente colocada dentro objeto muito antigo e j esquecido. S alguns
da cabea pela abertura do pescoo. Uma vez sacerdotes do Jaguar poderiam, talvez, saber
cheia, engomada com pedras quentes. Este de sua existncia. S o feitio de Aura poderia
procedimento se repete durante dois dias at revelar sua origem, mas cabe ao mestre do
que a pele fique suave, inteira e to forte jogo passar essas informaes de maneira
quanto couro curtido. Ento as cabeas so criativa.
colocadas junto fumaa da fogueira para
proteg-las dos insetos.

CAP. 6

CIDADES E TEMPLOS PERDIDOS


Espalhadas pelo Vice-Reino de Nova Castela,
h diversas cidades e templos construdos
pelos incas ou por culturas ainda mais antigas.
Algumas foram descobertas pelos castelhanos;
outras so conhecidas apenas pelos incas.
Algumas, sua localizao se perdeu h muito.
E h aquelas que, de to antigas, foram
totalmente esquecidas pelas civilizaes
serranas e j eram runas antes dos castelhanos
pisarem no Novo Mundo.
Chanchn
Era a principal cidade dos Chimus, bem
prximo a Trujillo. A maior cidade da costa,
rivalizando com Cusco. Construda com
adobe, se estende sobre uma superfcie de 18
km. composta por nove unidades de casas,
rodeadas por muralhas de at 7m de altura e
700m de comprimento. Cada vez que morria
um curaca, seu palcio era selado com todos
os seus servidores, virando um mausolu. O
povo ocupava os setores prximos a estes
palcios gigantescos em vivendas precrias.
Quase todas as unidades possuem um
reservatrio de gua, jardins irrigados, ruas,
casas, lagos artificiais, pirmides-cemitrios e
outras construes. Os castelhanos j a
encontraram em runas.
Chavn
Centro cerimonial de 2 mil a 3 mil anos atrs.
Chavn j era runa quando os incas surgiram.
Porm, o seu interior permanece bem
conservado. Foi ignorada por castelhanos e
incas. O culto era ao Felino Alado. A cidade
fica prxima a Huaraz, do outro lado da
Cordilheira Branca. A cidade composta de
vrias estruturas e praas. So diversos

edifcios piramidais de mais de 10 m de altura.


As praas so rebaixadas e possuem portais e
escadarias. As pirmides abrigam uma rede de
passagens e recintos internos que, em alguns
casos, se sobrepem. Pedras com figuras
mticas em alto e baixo relevo decoram
edifcios, praas e muros. Do alto do muro
surgem pedras esculpidas em forma de
cabeas ferozes, eqidistantes e em fileiras
horizontais. Nas passagens internas reina a
penumbra total e perptua, a no ser por fios
de luz que penetram por respiradouros que se
comunicam com o exterior e renovam o ar
constantemente. Por estes mesmos dutos se
propagava a voz dos orculos de Chavn. Luz
e escuro, dia e noite, so temas sempre
presentes na sua arquitetura. No portal do
templo principal, uma coluna branca e a
outra negra, assim como as escadarias de
acesso. A cidade se encontra desabitada h
sculos pelos vivos.
Templo principal: estrutura de 5.000m e
melhor conservada, com 10m de altura.
Estrutura piramidal formada por trs
plataformas: a primeira e a segunda de 4m e a
terceira de 2m. O portal consiste em um vo
onde aparecem duas colunas cilndricas de
2,30m que conduz a duas escadas ngremes,
que levam base de outras escadarias e
entrada do edifcio. O interior do templo
composto por passagens e galerias revestidas
de pedra. As passagens no tm largura nem
altura uniforme, mas permitem transitar
confortavelmente. Os dutos de ventilao
tambm so capazes de produzir estranhos
efeitos sonoros. Na parte central e principal do
templo, em um cruzamento, encontra-se um
monlito de 4,60m, com figuras mticas e

aterrorizantes esculpidas em pedra. O templo apenas. No final do corredor, h um


possui passagem subterrnea para outra precipcio. Na parte superior da entrada, h
unidade.
duas grandes torres circulares.
Praa circular: junto ao templo principal, tipo
arena, com 21m de dimetro. Possui
ornamentos sobrenaturais, colocados de perfil
e virados para a mesma direo, alm de dois
felinos situados a seus ps.

A primeira murada tem 582m de comprimento


e 20m de altura. A segunda, 275m de
comprimento e 15m de altura. Ao sul e ao
norte, a 350m de distncia, duas construes
similares: a primeira tem 600m de
comprimento e 5m de altura, e a segunda tem
Pirmide: colado ao templo principal, se 100m de comprimento e 8m de altura. O
encontra uma pirmide de 60 x 50m j abastecimento de gua subterrneo.
bastante destruda. Suas galerias internas j se
encontram quase flor da terra. Ao longe, A fortaleza totalmente voltada para a defesa.
parece um morro.
Imprensada contra o precipcio, como se
seus antigos ocupantes no precisassem sair,
Praa Quadrangular: praa escavada e exceto por alguma passagem secreta. Culap
cercada por escadarias. A parede se encontra se encontra abandonada, mas em condies de
revestida de pedra e h um obelisco em seu ser usada novamente.
centro, semelhante ao existente no interior do
templo. Mede 47 x 49m. flanqueada pelas Eldorado
plataformas norte e sul, duas outras estruturas
retangulares, com galerias internas, medindo O que todo mundo sabe: a mais conhecida e
comentada lenda entre os conquistadores.
64 x 26m.
Uma cidade esplendorosa, toda coberta de
ouro, para onde foi levada grande parte da
Culap
riqueza do Imprio do Sol. Segundo as lendas,
Na vertente da selva, perto de San Juan de La sua localizao seria na selva. Em busca do
Frontera, se encontra uma gigantesca Eldorado partiram os mais ousados e
fortaleza, desconhecida tanto para os incas ambiciosos aventureiros, dando origem s
quanto para os castelhanos. formada por mais arrojadas expedies j vistas na Terra
altas muralhas de granito rosado que alcanam de Santa Cruz. Nenhuma delas, porm, teve
mais de 20m de altura. A fortaleza se encontra sucesso. As de mais sorte conseguiram, ao
a 3 mil metros, construda na ponta de uma menos, desbravar um territrio at ento
montanha cujas ladeiras so muito abruptas e desconhecido e intensificar a colonizao e o
inacessveis, numa queda de 500m. A trabalho dos missionrios. Devido a isso,
fortaleza fica no meio de um bosque compacto poucos atualmente realmente acreditam em
que no permite ter uma boa viso de seu sua existncia.
conjunto. No alto h diversos postos de
observao.
O que ningum sabe: o Eldorado realmente
existe. Porm, no uma cidade inca e nem
O portal principal cuida do nico acesso. A sua riqueza provm do Imprio do Sol. Seus
entrada d em um corredor que se alarga e habitantes so originrios das cordilheiras,
depois vai se estreitando at passar um homem mas de uma cultura anterior ao Imprio. Pouco

numerosa, construram esta grandiosa cidade


em meio selva com a ajuda de tribos locais,
entre elas as lendrias Amazonas. Cultuam o
Sol e tambm o Jaguar. Com o tempo, porm,
as relaes com seus vizinhos ficaram bastante
estremecidas, originando diversos conflitos
que destruram boa parte da cidade. Se hoje
parte da cidade ainda se mantm de p e seus
habitantes ainda esto vivos, embora sem o
brilho e a arrogncia de outrora, isso se deve a
uma pequena e misteriosa interferncia
externa, conhecida apenas pelos lderes das
tribos envolvidas.

capela e os lugares sagrados, com imagens dos


condores.
Machu Pichu
A 2.700m de altura, na vertente da selva,
prxima a Ollantaytambo, se encontra
encravada uma monumental cidade de pedras
trabalhadas e polidas. Em cima de uma
ngreme montanha, entre profundos abismos
do vale do Urubamba, limitada por quatro
montanhas, praticamente impossvel avistla de longe, muito menos de baixo.

A cidade foi construda no crepsculo do


Tahuantinsuyo, e com a funo de ser uma
So locais sagrados, centros da devoo cidade sagrada, habitada por sacerdotes, acllas
popular dos incas. Podem ser locais abertos ou e amautas (sbios). Para a manuteno da
fechados. No se trata do culto oficial dos cidade foi criado um setor agrcola, um muro
incas, embora houvesse uma preocupao do de defesa e tudo o que fosse necessrio para
Imprio em mant-las e preserv-las. Na uma cidade, como priso e cemitrio.
colnia, h vrios destes pequenos templos e Portanto, junto aos ilustres habitantes tambm
locais de culto espalhados pelo Vice-Reino. havia um pequeno contingente de soldados e
Alguns foram destrudos pelos castelhanos, yanas.
outros transformados em capelas ou igrejas,
mas muitos se encontram em atividade, Com a chegada dos castelhanos, a cidade foi
mantidos pelos incas. A igreja tenta a todo esquecida. Como havia sido recm criada,
custo diminuir o culto s huacas, mas so apenas duas geraes foram necessrias para
tantas, e algumas to discretas, que o prprio que ningum mais soubesse da existncia de
governo vem relaxando no controle, s agindo Machu Pichu, ou do caminho tortuoso que
em flagrantes ou em casos especficos. segue para l. Informados sobre o que
Segundo a tradio, a huaca protege a acontecia a seu povo, seus governantes
comunidade local e dela se obtm orculos se decidiram manter a cidade isolada do resto do
for oferecido um sacrifcio. Geralmente, o mundo: ningum saa, e no havia ningum
para entrar.
culto feito atravs de oferendas.
Huacas

Apesar de seguir os costumes incaicos,


politicamente a cidade acabou seguindo rumos
Templo de culto ao condor, ainda diferentes. Ao invs de um Inca, h um
desconhecida dos castelhanos. um edifcio conselho sacerdotal, cuja liderana no
de trs plataformas, um pouco em runas, hereditria. Muito de seus habitantes so
construdo a 2.110m em Cajamarca. Nas celibatrios e, como a cidade se encontra
imediaes h um abismo com ninhos de impossibilitada de crescer, a populao segue
condores. Na terceira plataforma h uma um rgido controle de natalidade. Alm disso,
Kuntur-Huasi

da populao original era de mulheres.


um misto de convento e universidade, voltada
para o conhecimento e o desenvolvimento
espiritual. Porm, trata-se de uma cultura
estagnada, sem renovao intelectual,
espiritual ou tecnolgica. Apenas a forte
influncia dos sacerdotes e a rigidez de seus
mtodos conseguem domesticar a inquietude
espiritual e intelectual de seus habitantes.

esculpido em um bloco de granito branco, no


centro do qual se levanta um prisma
retangular. Trata-se de um relgio solar.

O Huayna Picchu a montanha que se ergue


imponente sobre a cidade, como uma espcie
de marco. Para se chegar ao topo, h uma srie
de caminhos estreitos e difceis, passando por
grutas, cavernas talhadas e escadas ngremes.
No alto h muros semicirculares, casas e uns
Na entrada da cidade, uma grande escadaria poucos sucres.
leva a um pequeno observatrio e um conjunto
de construes rsticas. Rodeando toda a Marka-Marka
cidade se encontra uma muralha de 5m de
altura por 1,80m de espessura. Em seguida, O que todos sabem: a residncia mtica do
um setor agrcola, com plataformas de cultivo condor, nos picos mais altos das cordilheiras.
(sucres) ligadas por escadas. Em seguida, Nesse santurio, invisvel aos fiis, o condor
construes separadas por ruelas estreitas, recebe os cultos que lhe so devidos. A
onde se sobressai um tambo de dez portas e localizao obviamente, desconhecida.
um mirante da cidade. Toda a cidade cortada
por canais de irrigao. H o crcere, onde O que ningum sabe: em Marka-Marka reside
surgem nichos das rochas para a aplicao de o esprito maior dos condores. onde est
castigos. O cemitrio, perto da Pedra Ritual, encerrada a origem do culto ao condor, o
que apresenta a forma de uma mesa funerria, porqu desta ave ser venerada pelos povos da
onde rendida homenagem pstuma aos cordilheira e da costa. Somente o mais sbio
defuntos. O mausolu constitudo por um entre os amautas e o mais dedicado dos
bloco de pedra em cujo interior se efetuam sacerdotes do sol podem vislumbrar, sem
ritos e sacrifcios. Na parte superior, h uma muita certeza, o verdadeiro esprito do condor.
torre militar semicircular com duas janelas. H
O condor est intimamente ligado aos cus,
um palcio (a princpio construdo para o
mas em especial s montanhas. E, assim como
Inca) formado por um corredor, um ptio e
as montanhas, eles observam impassveis o
trs habitaes com vrios nichos.
que acontece sob os seus olhos. Como se j
No centro destas construes, se encontra a soubessem, como se apenas esperassem,
Praa Sagrada, de 60m, para onde convergem pacientes, encastelados em seus ninhos.
os edifcios principais. Do outro lado da praa,
o Templo das Trs Janelas e o Templo
Sagrado, ambos de trs muros e dispostos em
forma de altar. Ao lado, a manso sacerdotal,
com uma enorme sala com duas portas. Sobre
uma colina artificial, subindo por uma escada
de 78 degraus que se comunicam com a Praa
Sagrada, esto quatro plataformas onde, no
topo, se encontra o Intihuatana, um polgono

Pachacmac
Importante centro religioso do Imprio do Sol
(e muito antes dele), a 30km ao sul de Lima,
prximo ao mar. Os peregrinos traziam ouro,
prata e roupa como oferenda. As pessoas
comuns faziam da praa, de 300m de
comprimento, o seu albergue.

Os privilegiados que adentravam no Templo


do Sol tinham que jejuar por vinte dias. Esses
privilegiados eram geralmente enviados
especiais dos curacas, viajando em nome de
seu ayllu. Para se chegar ao topo do templo, se
passava por muitas portas. O dolo-orculo
ficava numa cmara pequena, de porta
ornamentada, cheia de objetos de ouro (que foi
esvaziada antes da chegada dos castelhanos).
A cmara se encontrava cercada por cinco
cercas em forma de caracol. No era permitido
ver o dolo, que falava atravs dos sacerdotes.
A cmara era escura, sem janelas e cheirava
mal devido a decomposio dos corpos de
animais e pessoas sacrificadas. No centro, o
dolo de madeira colocado como estaca, com
figuras talhadas em toda a sua superfcie.
Tinha o dom da cura. O dolo foi destroado
publicamente
pelos
conquistadores
castelhanos. Os incas, estarrecidos, esperaram
a vingana dos deuses, que nunca veio. Fatos
como esse diminuram o mpeto de possveis
revoltosos. Os sacerdotes no tinham como
explicar o silncio de seus deuses. O Templo
do Sol tem 40m de altura, sendo a maior
estrutura da cidade.
Paititi
O que todo mundo sabe: enquanto a lenda do
Eldorado ganhou muita fora nos primeiros
anos da conquista, a lenda de Paititi comeou
a tomar vulto com o fim definitivo da
resistncia e a morte do ltimo Inca. Segundo
esta nova lenda, alguns nobres e familiares
incas teriam conseguido fugir para a selva e l
construdo uma nova cidade, levando consigo
boa parte da riqueza do Imprio. Esta cidade
se encontraria no muito longe das montanhas.
Algumas expedies foram feitas na regio,
mas j sem muito apoio da Coroa, que teme o
mesmo fracasso de Eldorado. O terreno
acidentado e inspito tambm pouco estimula
novas investidas. Alguns acreditam que se

trata da mesma lenda do Eldorado, e que este


no havia sido encontrado porque todos
procuravam no lugar errado.
O que ningum sabe: um pequeno grupo de
nobres incas e sacerdotes realmente
conseguiram fugir para a selva e construir l
uma pequena cidade. Porm, no levaram
nenhum grande tesouro consigo. Com o
tempo,
secretamente,
num
trabalho
extremamente minucioso, alguns deles
retornaram s cordilheiras e espalharam a
notcia entre os incas, sem, contudo, revelar a
localizao da cidade. Muitos conseguiram
escapar para a floresta e chegar a Paititi.
Boatos desta histria no demoraram em
chegar aos ouvidos dos governantes
castelhanos, que logo enviaram algumas
expedies militares que nada encontraram.
Porm, ficou mais difcil para os incas
guiarem seu povo a Paititi sem correr o risco
da cidade ser descoberta. O novo Inca decidiu
abandonar a cidade. Mais do que isso: destrula, como se tivesse sido atacada pelas tribos
locais. Ento, partiram para as montanhas,
numa regio inexplorada e de difcil acesso.
Chegando a uma regio de geleiras onde
dificilmente achariam condies de viver, o
grupo encontrou um grande e profundo vale
verdejante.
Neste pequeno e chuvoso refgio, os incas
vm conseguindo, aos poucos, restaurar a
dignidade de sua cultura. A nova Paititi
lembra muito Cusco em seus primeiros anos,
ainda sob o comando de Manco Cpac. Paititi
no desprovida de riqueza, mas est muito
aqum do esperado pelos aventureiros
castelhanos. Em Paititi se vive exatamente
como viviam os incas antes da conquista, com
uma nica e fundamental mudana: graas aos
castelhanos, agora eles conhecem a escrita.
Esta foi a nica herana da colnia que os
incas aceitaram manter.

Enviados: em seu lugar definitivo, os


mtodos de recrutamento foram radicalmente
transformados. Um pequeno grupo composto
de sbios, sacerdotes e lderes comunitrios
foi enviado a Nova Castela com a misso de
se espalhar pelo Vice-Reino e manter viva a
esperana entre seu povo. Os componentes
deste grupo so conhecidos como Enviados.
Eles devem divulgar as antigas crenas,
estimular o culto ao sol, preservar as huacas,
criar novos lderes e sacerdotes, fomentar
indiretamente a revolta entre os mineiros e
espalhar boatos sobre a ressurreio do Inca,
mas sem jamais mencionar a existncia de
Paititi. Porm, se algum inca estiver em perigo
e se mostrar merecedor de tamanha confiana,
ele pode ser conduzido a Paititi. Mas isto
feito de uma forma bem discreta. Um Enviado
(a quem caber tal deciso), ao decidir
proteger uma pessoa e envi-la a Paititi, se
limitar a dizer a ela que existe um lugar
seguro, indicar uma direo a seguir e lhe
presentear com um cordo, avisando para
nunca tir-lo ou d-lo a outra pessoa. Mais
cedo ou mais tarde, se o protegido seguir
corretamente as indicaes que foram dadas,
ele acabar encontrando outro enviado, que
reconhecer o cordo. Este enviado lhe
mostrar um cordo igual, perguntar quem
lhe deu o cordo e puxar uma conversa
ligeira. Se o contato for satisfatrio, o enviado
fornecer ao protegido novas indicaes. E
seguir assim por diante at que o protegido
chegue a um guia que poder lev-lo em
segurana at Paititi. Em nenhum momento o
protegido ter conhecimento de seu destino.

a prpria floresta. Pajatn foi construda a


2.880m, numa regio desabitada num raio de
200km entre Moyobamba e San Juan de La
Frontera.
So
16
torres
circulares
ornamentadas em sua base. A maior delas
possui 15m de largura. Como Pajatn, h
muitas espalhadas pela selva. Todas com o
mesmo destino ou no.
Sechin
Runas na costa de Huaylas, na descida de um
monte rochoso. Construo de paredes
decoradas com pinturas e cercada por um
muro de 51m de comprimento. No lado
exterior do muro h monlitos representando
imagens de vtimas de sacrifcios ou guerras,
com membros e rgos mutilados, cabeas
decapitadas. Foi construdo pelas primeiras
civilizaes das cordilheiras h mais de um
milnio.
Si-An

O templo da Lua, deusa dos chimus. A deusa


representada pela serpente e pela raposa.
Encontra-se perdida no deserto costeiro. No
deserto, o sol parecia um inimigo. Portanto,
sua principal divindade era a Lua. O eclipse
do sol era bastante festejado pelos chimus,
pois se tratava da vitria da lua sobre o sol.
Quem profanava um templo era enterrado vivo
e atado aos ossos de animais impuros. Eram
bons metalrgicos e artisticamente mais
avanados que os incas. O templo cercado
por um muro de 6m de altura, inteiramente
trabalhado, repleto de imagens monstruosas e
cenas mitolgicas. O seu interior composto
Pajatn
de vrios recintos e uma pequena sucesso de
Cidade em runas desconhecida dos rampas que levam at um recinto superior
castelhanos e esquecida pelos incas. No final onde eram feitas as principais cerimnias. A
se
encontra
inteiramente
do Imprio, os incas fizeram vrias tentativas princpio,
de povoar a selva. Todas foram um fracasso, abandonado e parcialmente coberto pela areia
tendo problemas com as tribos da selva e com do deserto.

assombrado pelo esprito de um antigo


guardio. Em seu interior h pequenos dolos
Pequeno templo no pico de um vulco em metlicos, tecidos e cermica.
Arequipa, a 5.240m. Segundo as lendas,
Templo de las Nieves

Jogador:

Nvel

PE

Ficha de personagem
Nome:

Fora:

Raa:

Destreza:

Resistncia a magia:
Bnus de dano:
Peso/Levantamento: /
Fadiga:

Resistncia:
Classe:

Recuperao

Inteligncia:

Classe Social:

Intuio:

Idade:

Carisma:

Resistncia: 3 por dia


Poder Mgico: 6 por dia
Fadiga: 1 por hora

Vontade:

Local de nascimento:

Velocidade de deslocamento
Explor. Bsica Correr

Magia:
Sorte
Armas

Dano

Defesa

Res. Abs.

Poder Mgico:

$$ Dinheiro $$

Objetos Pessoais
Habilidade

Nvel

Habilidade

Nvel

Bem vindo ao Imprio do Sol. Muito mais do que um


complemento para O Desafio dos Bandeirantes, este livro
um novo RPG, totalmente independente. Os dois jogos
fazem parte de uma coleo maior, que Aventuras na
Terra de Santa Cruz. Portanto, O Imprio do Sol a
segunda ambientao desenvolvida para Santa Cruz.
A primeira edio de O Imprio do Sol j antecipa as
regras da segunda edio de O Desafio dos Bandeirantes.
Porm, as novas regras so compatveis com as antigas, e
este livro pode ser usado como complemento de O Desafio
dos Bandeirantes.
O Imprio do Sol tambm se passa em 1650, no auge da
colonizao castelhana em Santa Cruz. Onde
antigamente se erguia o Tahuantinsuyo, o imprio dos
illimanis (que no jogo correspondem aos incas peruanos),
cresce o Vice-Reino de Nova Castela, com cidades
grandiosas, minas ricas em metais preciosos, montanhas
frias e misteriosas, deserto no litoral, montanhas
vulcnicas, deserto de sal, cidades perdidas, labirinto de
cavernas, navios piratas, negros escravos, imponentes e
escuras florestas, ndios explorados, inquisio e o
domnio da Igreja.
A Igreja domina o pensamento e as aes dos habitantes
da colnia, mas ela tambm dominada pela ambio e
cobia. Os illimanis vem sua cultura ser sufocada, seus
deuses serem destrudos, seus irmos morrerem nas
minas, sua liberdade desaparecer e a sua f ser
transformada.
O Imprio do Sol a histria dos colonizadores que
dominam e exploram uma nova regio e a dos ndios que
tentam manter viva a sua cultura. E Santa Cruz uma
terra onde as lendas e os mitos ganham vida. Terra de
bruxos, feiticeiros e sacerdotes de antigas religies, que s
o mais valoroso e destemido aventureiro pode desbravar.

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