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3.- Quinto Congreso Internacional de Telecomunicaciones y Multimedia en la Educacin TelEd 96, efectuado en la cd. de Monterrey, Nuevo Len, en diciembre de 1996 y organizado por
la International Society for Technology in Education (ISTE), el Instituto Latinoamericano de
Comunicacin Educativa (ILCE) y la Secretara de Educacin del Estado de Nuevo Len.
4.- Sexto Congreso Internacional de Telecomunicaciones y Multimedia en la Educacin TelEd 97, efectuado en la cd. de Mxico, en noviembre de 1997.
3.- Cuarta Conferencia Internacional de I*EARN (International Education and Resources
Network), efectuada en julio de 1997 en Espaa.
PERIODO
ACTIVIDADES
Diciembre 1995
Primera semana
Enero - Febrero 1996
Marzo 1996
Agosto 1996
Septiembre 1996
investigacin.
MARCO TEORICO
Quin estar al frente del cambio que ya se est dando de forma modesta en muchos
lugares del mundo? Quienes tendrn acceso a dicho cambio?
Si consideramos como lo dice Papert (1995) que se avizora ya " el advenimiento de una
"mquina del conocimiento" que brinde informacin acerca de todo tipo de temas para
personas de todas las edades, incluyendo por supuesto a los nios", entonces tenemos
ante nosotros una inmejorable oportunidad de comenzar a dar respuesta a las interrogantes
anteriores.
La mquina del conocimiento de que nos habla Papert sera una clase de navegador
eficiente que nos permitiera hacer uso de bancos de datos gigantescos y complejos, tal y
como parece configurarse la red Internet. Algunos ejemplos muy sencillos que daran pauta
a un dispositivo as seran las actuales tecnologas de CD.
Sin embargo, es fcil comprender que una mquina del conocimiento de alcance masivo no
tendra efecto alguno si no viene acompaada de un cambio positivo en los modelos
educativos imperantes y ms importantes an, de cambios lentos pero firmes en las
culturas y modos de vida que conocemos hoy en da.
Se plantea entonces rescatar el sentido original de la palabra LITERATO, es decir, aquel que
cambia sus formas de pensar viendo al mundo de manera diferente en base al conocimiento
logrado a travs del aprendizaje.
Coincido con Papert (1995) en el sentido de afirmar que debe existir alguna palabra que
denota un tipo especfico de literato con la caracterstica de tener habilidades para leer y
escribir y que l llama LETERATO (letteracy).
La lecto-escritura no puede ser ya la nica parte fundamental de la forma en que los nios
adquieren conocimientos. Hemos entrado de forma plena al conocimiento basado en
mltiples medios en contraposicin a la predominancia de la lecto-escritura en las escuelas.
Es conveniente atreverse a cuestionar si deseamos basar el aprendizaje en formas directas
a travs de experiencias significativas en la vida del nio o restringirnos a los confines
estrechos de los ambientes escolares tradicionales.
Podemos decir que reas tan bsicas como la geometra y la lecto-escritura existen para ser
usadas de forma cotidiana por los individuos, mas no para almacenarse en una especie de
"bal de los recuerdos".
Tambin es pertinente preguntarnos si el conocimiento parcial y cualitativo es ms
importante para el aprendizaje en ciertas etapas que el conocimiento mas formalizado,
expresado en reglas por medio de la lecto-escritura. Por lo tanto, se propone que
revaloricemos la importancia del conocimiento parcial, intuitivo, cualitativo, emptico, es
decir, el que es conocido comnmente como "sentido comn".
Es este tipo de conocimiento tan valioso como el que tradicionalmente se trata de
transmitir de manera formal en las escuelas? Las teoras que se han creado en torno a la
educacin adolecen de una visin confinada a un tipo especfico de aprendizaje, es decir, el
aprendizaje escolar. Se dejan afuera otros tipos de aprendizajes que ocurren dentro y fuera
de las escuelas y que son fundamentales para las vidas de las personas en general.
Si damos por hecho el que las personas que aprenden de forma efectiva lo logran
hacindose cargo de su propio desarrollo, cabe replantearnos los distintos tipos de
interrelaciones y experiencias que se tienen con el mundo y la forma en que todo esto
brinda conocimientos valiosos para el desarrollo individual.
Sin embargo, es necesario aclarar que el megacambio que espero slo puede ocurrir a partir
de una evolucin orgnica lenta y por medio de la armona con la evolucin social.
Considero que es equivocado el apostarle a crear un cambio en la esfera educativa si
nuestras acciones van desfasadas de una necesaria transformacin social que nutra al
mbito educativo en una relacin de interdependencia mutua.
El querer medir de forma inmediata los efectos de la tecnologa en la educacin es como
querer amarrar un motor de avin a unos caballos para que jalen ms rpido una carreta.
Seguramente este experimento terminar muy mal, porque es necesario que exista
concordancia entre los medios utilizados y los ambientes en que stos son usados.
Se trata entonces de definir cual es la funcin del profesor, pues el sujeto desarrolla sus
propios procesos cognitivos aunque no vaya a la escuela. Piaget efectu estudios para
comprobar la universalidad de sus postulados, mismos que demostraron efectivamente esta
caracterstica, por lo que surge entonces la siguiente pregunta. para que va el nio a la
escuela?
Vygotsky busc dar respuesta a muchas de estas interrogantes, tratando de ir mas all de
las teoras reduccionistas que limitaban sus explicaciones a conceptos atomistas de la
forma estimulo - respuesta, as como trascender las teoras descriptivas que no daban
cuenta de la explicacin , gnesis y evolucin de los procesos psicolgicos.
Para Vygotsky las funciones psicolgicas superiores se van a constituir en un desarrollo y
se va a ir modificando de forma dialctica; surgen entonces como resultado de una
interaccin y se construyen primeramente en un plano interpsicolgico, es decir, de tipo
social, para despus pasar a un plano intrapsicologico o individual. Para Vygotsky todo lo
que es intrapsicologico debi se primero de tipo interpsicolgico.
Desde ese punto se procede a explicar todos los procesos mentales del sujeto, elevando a
un nivel muy alto la importancia de los otros en la conformacin de los sujetos. Es a partir
de otros que el nio aprende a caminar, hablar, escribir; es el "otro" el que va operando en
el psiquismo del sujeto.
En realidad Vygotsky buscaba trascender lo fenomenolgico, lo aparente y las conductas
para poder definir al sujeto en sus estructuras complejas pero imposibles de separar de la
esencia del ser humano: su ser social y su cultura.
As construyo una teora gentica que pretendi seguir hasta su origen los procesos
psicolgicos, entendiendo stos como algo no lineal, en una evolucin dialctica en espiral
hacia niveles superiores.
En primer lugar el sujeto hacer un control, una apropiacin e internalizacin de los signos
externos, para permitir el desarrollo y aprendizaje de nuevos signos culturales; el
aprendizaje se entiende as como un proceso dinmico.
Vygotsky parti de explicaciones fundamentadas en su modo marxista de ver las cosas,
pues se form durante su vida en medio de las explicaciones dialcticas; de esta forma los
procesos psicolgicos estaran regidos por leyes dialcticas, lo que le da a su teora una
visin de la conciencia, as como de la memoria lgica, la atencin voluntaria y el
pensamiento que son determinados por la cultura y sus exigencias de comunicacin en un
nivel semitico, es decir, la internalizacin de los signos y la apropiacin de los significados
y no solo de significante.
Es aqu donde el lenguaje adquiere una importancia fundamental, pues se trata de una
adquisicin que le dar acceso al sujeto a las representaciones psicolgicas superiores
como la atencin, la memoria y la percepcin.
Los tericos vygotskianos suponen la existencia de formas mentales de regulacin y de
relacin. De esta forma se tiene que la cultura y la sociedad no son solo un factor que incide
secundariamente en las funciones psicolgicas, sino que realmente contribuye a formarlas.
En este punto de vista, la cultura es quien determina las funciones psicolgicas superiores,
que van a adquirir formas diversas a partir de las diferentes culturas que existen. Vygotsky
entra aqu en pugna con los conceptos universales que hasta ese momento definan al
Por el contexto, hay cierto tipo de construcciones lingsticas que se van a repetir
con frecuencia: las "muletillas" (este...este...), los pronombres personales y los
demostrativos.
En la lengua escrita hay una oposicin a esa continuidad por que se estructura a partir de la
discrecin. Tiene posibilidad de segmentacin entre palabras y discriminacin entre
elementos secundarios.
En la lengua escrita podemos llegar a reconocer los elementos secundarios de la palabra
"si" y representamos los fonemas /s/ e /i/ mientras que en el lenguaje oral la decimos como
una unidad. Difcilmente alguien no alfabetizado podra discriminar entre los fonemas
implicados en esta palabra.
Se estructura en los dos niveles del lenguaje: el fsico (la grafas, lo textual) y el significado
o concepto mental.
La escritura no se adquiere de forma natural, requiere de una enseanza escolarizada o de
transmisin.
Como sistema de comunicacin tiene sus propias caractersticas:
Por esas variaciones en tiempo y espacio que puede existir, la escritura debe de ser
ms especfica en descripciones, lugares y tiempos. Slo as se podr dar un
contexto al texto escrito.
Dado su naturaleza, puede haber una revisin de texto donde se cuide la sintaxis, la
morfologa y la semntica. Es posible sustituir, por ejemplo, los sustantivos por
pronombres para evitar ser repetitivo. Hay un cuidado de mantener un tipo de
registro.
Algunas de las caractersticas comunes entre la lengua oral y al lengua escrita son:
Ambos se estructuran en dos niveles: el fsico (el sonido, la fonetizacin, las grafas)
y el profundo (remite al significado de lo hablado o de lo escrito).
Se pueden crear palabras nuevas dentro de cada lengua siempre y cuando se respete la
estructura de sta. Si alguien dice: "la azul casa", tratamos de entender la frase de acuerdo
a la estructura del sistema lingstico con el que contamos.
No debe existir una priorizacin e la lengua escrita sobre la lengua oral. tratar de darle un
valor a las actividades que le permitan al alumno organizar sus ideas, describir objetos,
formular preguntas, etc.
La lengua escrita debe tomarse como una aprendizaje que exige reflexin y abstracciones
ms complejas que la lengua oral.
No se pretende ensear un segundo idioma haciendo que los nios repitan un sinfn de
vocablos fuera de contexto, sino que les proporcionara el espacio para hablar frases,
enunciados, expresiones, palabras, etc., y despus se propondr la escritura como una
forma de representar la lengua.
ALGUNAS CONSIDERACIONES SOBRE LAS MATEMATICAS
La didctica de las matemticas y su objeto de estudio:
La didctica de las matemticas hace converger diferentes campos cientficos para
construir sus fundamentos. Algunos de ellos son:
-La psicologa cognitiva y la epistemologa gentica para dar cuenta de los procesos de
aprendizaje, donde se concibe al sujeto como constructor de sus conocimientos en
interaccin constante con el objeto y donde los conceptos de equilibracin,
desequilibracin, asimilacin, acomodacin y reequilibracin se convierten en un pilar
fundamental para el desarrollo cognitivo.
-Desde la epistemologa, la nocin de obstculo didctico ha ayudado a explicar cmo en
ocasiones las construcciones conceptuales que se construyen en la situacin escolar
impide comprender ampliaciones de los mismos.
El entorno al que se hace referencia esta integrado por tres partes: alumnos, saber y
maestros.
La didctica se enfoca en el estudio de la transmisin del saber as como de sus
derivaciones y desviaciones en dicho proceso.
El saber (usando como campo terico lo expresado por Chevallard y Vergnaud):
Se reconoce la existencia de diversos saberes. Cuando el profesor quiere transmitir un
saber al alumno, hace una transformacin de ste al convertirlo en objeto de enseanza.
Chevallard habla de una transposicin didctica donde un elemento del saber cientfico se
convierte en un conocimiento a ensear y luego en objeto de enseanza. Este movimiento
se da como proceso donde surgen transformaciones, prdidas, derivaciones eventuales y la
didctica pretende hacer un estudio de ellas.
La nocin de campo conceptual es definida por Vergnaud como "espacio de problemas
donde el tratamiento implica conceptos o procedimientos de diferentes tipos en estrecha
conexin". Para que el profesor pueda transmitir un verdadero concepto, es necesario que
tenga un conocimiento global de los saberes que implica y los problemas que engloba. Por
ejemplo, si el profesor no sabe que existen diferentes significados que remiten a las
fracciones, reducir la enseanza y el aprendizaje a una idea o a un slo tipo de significados
(probablemente al de PARTE-TODO).
Los conocimientos matemticos se pueden conceptualizar desde dos puntos de vista:
a) como objetos del saber reconocido, es decir, conceptos culturas bien establecidos como
tales.
b) como instrumentos, es decir, herramientas poderosas que nos sirven para aprender mas
cosas y resolver problemas.
A esto se le llama dialctica instrumento-objeto.
El alumno:
El aprendizaje no es una simple acumulacin de saberes, sino una reorganizacin de
conocimientos que se da a travs de las distintas etapas del desarrollo cognoscitivo donde
al pasar de un estado de menor conocimiento a uno de mayor conocimiento ( desde la
ptica piagetiana ) , se presentan equilibrios y desequilibrios en la persona, los cuales la
llevan a su adaptacin.
Uno de los puntos fundamentales de las matemticas es que permiten disear estrategias
apropiadas para prever la solucin de problemas, es decir, la anticipacin.
La didctica tambin estudia la apropiacin de los conceptos por parte de las personas,
tomando en cuenta las imgenes, smbolos y estructuras internas con las que se cuenta al
enfrentarse a un nuevo concepto.
El error no se conceptualiza como ausencia de conocimiento valido, sino mas bien como el
testimonio de un conocimiento errneo con validez para la persona, es decir, que podemos
tener imgenes e ideas propias que no necesariamente estn en consonancia con la
realidad pero que a nosotros nos sirven como paso intermedio para llegar a un
conocimiento cierto.
Cuando se tienen ideas e imgenes propias que sirven para explicar algn fenmeno, se
desarrolla dentro del contexto social del sujeto un conflicto socio-cognitivo en el que se
tienen que defender y justificar dichas ideas. Aparece la nocin de prueba, en donde la
comunicacin entre iguales facilita la confrontacin de puntos de vista distintos.
Existirn entonces dos tipos de prueba:
a) pragmticas: basadas en la experiencia directa
b) intelectuales: basadas en el razonamiento de la experiencia dada o de imgenes mentales
previas
El profesor:
La didctica se interesa por la representaciones, nociones y conceptos que tiene el profesor
acerca de si mismo y de su rol dentro del proceso de aprendizaje, as como tambin de las
representaciones que tiene acerca de las imgenes e ideas del alumno y lo que esta
sucediendo con su proceso de aprendizaje.
Estrategias de la enseanza:
Dentro del estudio del profesor como entidad del modelo de aprendizaje, existen varios
modelos para conceptualizar las estrategias que se siguen para la enseanza:
a) modelo normativo: en donde el profesor transmite el saber de forma acabada, como un
cmulo de conocimientos ya fijo y predeterminado. El alumno nicamente recibe y repite lo
que se transmite. A este modelo tambin se le conoce como magisterial.
b) modelo incitativo: centrado en el nio, donde el profesor busca los intereses del alumno
al escucharlo y estar abierto a sus necesidades individuales. El profesor solo se limita a
brindar condiciones que permitan al alumno enfocarse en sus intereses propios, sin
intervenir en dichos procesos de alguna forma.
c) modelo aproximativo : se centra en la construccin individual del conocimiento por parte
del alumno, en donde el profesor juega el rol de facilitador, gua y acompaante del proceso
de desarrollo cognoscitivo El profesor organiza y disear estrategias de intervencin
efectiva que motivan al alumno a buscar, crear hiptesis, confrontarlas y cambiarlas si es
necesario. Llegado el momento propicio, el profesor comparte con el alumno el saber de
una forma convencional.
El problema como fundamento y medio de aprendizaje:
El profesor debe organizar situaciones con las que el alumno confronte sus ideas propias
acerca de algn fenmeno. Este contexto es propicio para presentar "situaciones
problema", es decir, circunstancias que obliguen a la reflexin acerca del conocimiento con
el que se cuenta hasta el momento. Tambin se deben dar "situaciones de entrenamiento y
familiarizacin", donde el conocimiento nuevo interviene como herramienta para resolver
dichas situaciones fuera del contexto habitual en el que se desenvolva el alumno.
Existe adems una parte de "sntesis" donde se comparte con el alumno la parte
convencional del conocimiento con el objetivo de completar su aprendizaje.
Una cuarta situacin se refiere a la utilizacin de problemas que le permitan al alumno
reutilizar un conjunto de conocimientos nuevos, a manera de evaluacin o diagnostico.
Para lograr un aprendizaje efectivo se deben revisar ciertas condiciones bsicas:
a) una actividad propuesta que sirva para plantear problemas a los alumnos, los cuales
deben ser posibles de ser resueltos pero que a la vez impliquen un reto.
b) los problemas deben incluir en su solucin conocimientos con los que ya cuente el
alumno, que les sirvan como una base introductoria.
c) La validacin no debe ser dada por el profesor, sino ms bien por los mismos alumnos.
La ingeniera didctica consiste en producir ambientes con condiciones propicias para que
se den ciertas situaciones ptimas de aprendizaje de conocimientos matemticos.
Brousseau establece que existen tres fases para la implementacin de situaciones de
aprendizaje:
a) fase de investigacin o de accin
b) fase de formulacin y confrontacin
c) fase de institucionalizacin
Para explicar este punto de vista, se puede tomar la interpretacin de Irma Fuenlabrada, que
a continuacin se detalla.
En la investigacin de la didctica de las matemticas se hace necesario estudiar los
mensajes que los sujetos de una secuencia didctica emiten; estos deben tener las
siguientes fases:
Es importante tener en cuenta que toda la organizacin de saberes que implican los
programas escolares obedece a una concepcin de los procesos de aprendizaje de
los mismos.
La accin puede tener dos niveles:
base a los estudios mencionados en secciones anteriores del presente trabajo, es decir,
partiendo de la premisa de que todo sujeto construye su propio conocimiento en interaccin
con su medio ambiente, sin caer en el error de querer implementar un "modelo piagetiano"
inexistente, dadas las circunstancias de los estudios emprendidos por dicho investigador.
Los grupos son reducidos debido a la metodologa que se pretende seguir, en donde se
recomiendan grupos reducidos con un mximo de 5 a 7 nios a cargo de un solo adulto.
En lo referente a reas de conocimiento, se trabaja en base a proyectos y propuestas de los
nios, as como tambin con intervenciones del maestro en donde se presenta la
convencionalidad del conocimiento o se problematiza a los nios para lograr avanzar a
estructuras mas elaboradas dentro de su proceso de aprendizaje.
Los proyectos se realizan de dos formas: individual y en grupo. Dado el inters propio de
los nios y la complejidad o extensin del proyecto, se pueden dar procesos que tardan
unas cuantas horas hasta otros que duran varias semanas.
Habiendo descrito de una forma general el contexto en donde se esta desempeando el
trabajo, se proceder a detallar la propuesta en materia computacional.
A la computadora con que cuenta la escuela se le estn dando dos usos:
administrativo
educativo-ldico.
Si escriben cartas, procurar que en lo posible tengan un destinatario real y una respuesta
personalizada; si hacen un cuento, entonces buscar que se exponga en un lugar donde sea
ledo, como puede ser un peridico mural o la biblioteca.
Cuando el nio percibe la importancia de la escritura, su inters aumenta para revisar varias
veces sus escritos. Se preocupa por darles una convencionalidad.
d) La computadora no sustituye las actividades donde el maestro deber provocar una
reflexin sobre:
letras especiales
palabras parecidas
separacin de palabras
uso de maysculas y minsculas, etc.
Debe de darse un especial nfasis a las actividades donde los nios tengan libertad para
producir y revisar lo que escriben.
e) Cuando se trabajen actividades matemticas es importante que el nio se apoye en
materiales concretos para resolver problemas de conteo, suma, resta, reconocimiento de
figuras geomtricos, etc.
Si el nio tiene libertad para resolver una resta usando los dedos o fichas, podr entender
mejor las acciones implicadas en dichos problemas.
Bajo las anteriores concepciones, hemos trabajado en este ciclo escolar, tratando de ofrecer
a los nios una experiencia diferente de aprendizaje.
Para buscar que los nios intercambien sus producciones con otros, fu necesario hacer
actividades donde usaran la computadora con un objetivo claro. Una vez que decidimos
escribirnos con nios del estado de Oregon, E.U., comenzaron a pensar qu cosas les
podra interesar.
Noam Chomsky, uno de los lingistas ms reconocidos, concibe al lenguaje en dos niveles:
a) nivel superficial: que en escritura nos remite al nivel de las grafas y desde una
perspectiva visual.
b) nivel profundo: es el sistema que estructura lo que se escribe, dndoles coherencia y
significado al nivel superficial.
Cuando los nios trabajan en la computadora y escriben, dejan de preocuparse tanto por
"hacer bien" la letra; el nivel profundo es el que puede llegar a hacer posible la creacin de
un sinfn de textos.
La labor del maestro es ayudar a que los nios no ubiquen como su preocupacin nica el
hacer letras y "palitos" derechos, sino que vayan considerando aspectos como el tamao de
las letras, el tipo de tinta, los espacios, etc., as como retroalimentar lo que los nios han
querido expresar a travs de la escritura.
Por ltimo, si bien hemos dicho que no debemos reducir el aprendizaje y la enseanza a la
mera repeticin de cosas, como el hacer planas de enunciados, copias de lecciones, planas
de sumas, etc., sera conveniente preguntar : pero entonces, cuando los nios van a poder
resolver operaciones con rapidez ? cuando van a escribir con fluidez?
En este punto la computadora se convierte en un gran auxiliador, pues no es necesario
copiar las operaciones, sino que basta con resolver y confrontar resultados. No es
necesario pasar en limpio las lecciones por falta de pulcritud; la computadora hace ms
giles estas tareas.
ALGUNOS ELEMENTOS QUE INFLUYEN EN EL APRENDIZAJE:
MEDIO AMBIENTE:
Conjunto de factores que le dan significado valioso a las cosas que se aprenden. Entorno
rico en experiencias, incluyendo materiales que motiven y faciliten el conocimiento.
MOTIVACION:
Proceso de personalizacin, que incluye la interactividad, es decir, que el alumno participa
para aprender y recibe ante cada pregunta una respuesta, ya sea propia o del adulto. El error
y el acierto deben tener una inmediata explicacin, respetando el ritmo de aprendizaje de
cada nio.
TEMARIO
Temas significativos, de inters para quien aprende, insertados dentro de un contexto ms
grande. Los temas pueden ser propuestos por el adulto o por el nio y en este ltimo caso,
se busca que el adulto relacione dichos temas con el programa especifico para el ao
escolar de que se trate, es decir, darle al proyecto del nio un contexto mas amplio que le
permita descubrir nuevos conceptos.
MATERIALES USADOS:
Variedad de materiales. La carencia de recursos econmicos motiva el uso del ingenio para
usar material considerado como de "desecho". Ej.: latas, botellas de plstico, cajas de
cartn, peridico, papel de reuso, etc.
EL TIEMPO:
El aprender siempre implica esfuerzo y maduracin. El ritmo de aprendizaje de cada nio no
es uniforme ni previsible con exactitud. El querer ir rpido regularmente resulta en
retroceder.
No siempre lo mas rpidos son los mas inteligentes, ni mucho menos los mas sabios.
CONTROL:
Nio y adulto interactan en un proceso mutuo de aprendizaje.
INTERACCION GRUPAL:
ECEOL-L
AERAK
REGGIO-L
PROJECTS-L
(ver direcciones al final del documento)
FOROS DE DISCUSION:
Existe comunicacin en tiempo real entre todos los participantes, es decir, las opiniones de
cada persona que utiliza en un momento determinado el sistema aparecen en los monitores
de todos los dems.
HOJAS WEB:
Publicaciones electrnicas que integran texto, imgenes, sonidos, etc., y que integran una
gigantesca biblioteca a nivel mundial en prcticamente todos los temas, intereses y reas
del conocimiento humano.
Existen experiencias que integran a todos los puntos anteriores y que se vienen llevando a
cabo desde la dcada pasada, tales como:
IEARN (www.iearn.org)
Kidslink (www.kidlink.org)
El trabajo colaborativo sigue una estrategia que consiste por lo general en lo siguiente:
1.- Se define un tema o rea de inters en especfico a ser estudiada por los nios y sus
profesores. Ej.: lluvia cida y contaminacin ambiental, arte y cultura de diferentes pases
del mundo, etc.
2.- Se fijan las reglas para intercambio de informacin, as como el tiempo que durar el
proyecto, que suele ser de 6 a 8 semanas en promedio, aunque pueden darse proyectos mas
cortos.
3.- Desarrollo de las actividades en cada escuela participante dentro del proyecto.
Intercambio de experiencias, informacin, sugerencias, etc.
4.- Se concluye el proyecto con la elaboracin de un reporte final por parte de los
coordinadores del mismo.
Un ejemplo de un proyecto que puede implementarse con xito es el siguiente:
PROYECTO COLABORATIVO
Antes de comenzar:
Este es un proyecto colectivo de trabajo en donde se incluyen algunas sugerencias que a
nosotros nos han sido tiles para el trabajo con los nios. No pretende ser una propuesta
restrictiva con respecto a lo que puede y no puede hacerse como actividades en el saln de
clases, ya que esto depende de la iniciativa y forma de trabajo de cada docente.
Al final de cada etapa, se recopilan los trabajos generados por los nios y se envan a las
direcciones de correo electrnico de las escuelas participantes. Es indispensable que a lo
largo de todo el proyecto exista el intercambio entre docentes de forma continua, para
resolver dudas, darse sugerencias o simplemente conocerse mejor entre si.
FASE PREVIA:
Objetivo: Conocer a cada escuela participante, envo de datos de las escuelas y docentes.
Enlace entre docentes. Envo de direcciones de correo electrnico y datos de cada escuela
participante. Presentacin entre docentes.
Primera etapa:
Objetivo: Que los nios inicien intercambio de mensajes mediante el envo de
presentaciones personales y de su escuela.
Actividades:
Presentacin de nios de forma individual, incluyendo nombre, edad, gustos particulares,
deporte(s) y pasatiempo(s) favorito(s).
Queremos pedirles que hagan una descripcin de la regin, comunidad o ciudad donde
viven y acerca de su escuela, tratando de responder a las siguientes preguntas:
Ubicacin del lugar
Vegetacin y clima.
Sobre la escuela:
Que les gusta o que les desagrada de su escuela
Que les gustara aprender en este curso escolar
Se renen los escritos en un solo archivo y ste se enva a las escuelas participantes.
SEGUNDA ETAPA:
Objetivo: Que los nios investiguen acerca del uso que se le da al agua en su comunidad,
as como los problemas que puedan darse: desperdicio, mal uso, etc., compartiendo sus
conclusiones con los dems, fortaleciendo su conciencia ambiental.
Actividades:
Durante la primera semana se recomienda pedirles a los padres que ayuden en esta etapa
del proyecto, colaborando con sus hijos para obtener informacin de enciclopedias, libros,
peridicos, revistas, entrevistas a especialistas, encuestas y todas aquellas fuentes que se
consideren convenientes.
En la segunda semana se sugiere una dinmica de trabajo que nos ha sido til, en donde el
nio realiza un primer escrito sobre su investigacin, para despus hacer revisiones
grupales de los escritos corrigiendo la coherencia del texto y ortografa. Es importante que
dichas correcciones no se den durante la creacin del primer texto, para favorecer que el
nio tenga confianza en expresar lo que dice, sin preocuparse demasiado de cmo lo
expresa. En las revisiones grupales todos los nios podrn darse cuenta que ningn
escritor, cualquiera que sea, hace sus producciones de manera perfecta en el primer intento.
Se recopilan los trabajos individuales en un solo archivo y se envan a las dems escuelas.
TERCERA ETAPA:
Objetivo: Trabajar con los nios sobre acciones a tomar en su vida individual y comunitaria,
incluyendo a sus familias, a fin de evitar el mal uso del agua como recurso natural.
Actividades:
Utilizando las investigaciones realizadas en la etapa anterior, se procede a generar
conclusiones grupales sobre lo que se debe y no se debe hacer con el agua.
Se pueden hacer producciones grupales dirigidas a la comunidad en general, tales como
carteles, folletos, cartas a autoridades, organizaciones ambientalistas o ecologistas,
volantes , notas en el peridico mural de la escuela o cualquier texto escrito que les
implique tener un destinatario fsicamente cercano a la escuela.
Esta es una etapa de conclusiones y cierre de la actividad. Al final, seria muy recomendable
que la produccin generada se enviara a las dems escuelas, ya sea en imgenes,
fotografas, textos, etc., dependiendo de las facilidades tecnolgicas de cada escuela.
En el proyecto anterior solo restara fijar fechas concretas para cada etapa.
DIFERENCIAS DE LENGUAJE:
Dado que la mayor parte de mensajes se reciben en ingls, los problemas se pueden
eliminar solicitando la ayuda de nios o adultos que dominen dicho idioma. Para los nios
que colaboran en la traduccin de los mensajes, esto los motiva mucho a hacer uso del
idioma que aprendieron, as como incentiva a otros a hacer lo mismo.
DIFERENCIAS CULTURALES:
Tomar en consideracin todos los contextos del medio ambiente en donde se encuentran
las personas con las que nos comunicamos. Existen diferentes formas de pensar y actuar y
esto nos debe llevar a establecer conceptos claros de RESPETO y ENTENDIMIENTO entre
todos.
Los nios entienden con ello que no todos viven o piensan como nosotros.
ESTILOS DE ENSEANZA Y CURRICULUM:
Se debe tomar en cuenta que existen diferentes necesidades y deseos entre los profesores
y nios alrededor del mundo y que requiere tiempo el ponerse de acuerdo en tpicos y
metas del aprendizaje.
El maestro se convierte en gua, facilitador, consejero, asesor de los nios a lo largo de este
proceso.
TIEMPO DE DURACION DE LOS PROYECTOS. Este tiempo debe ser breve para evitar la
dispersin de ideas, el desinters e inclusive el abandono del trabajo.
Antes de pasar a la seccin que describe los trabajos realizados, es necesario hacer una
pausa a fin de consolidar los puntos en que se basa esta propuesta didctica:
Los seres humanos son sujetos de conocimiento, por lo que el construir nuevo
conocimiento es fortalecer la esencia humana
Los seres humanos son sujetos de amor y respeto, por lo que fortalecer nuestro amor y
respeto hacia los dems y la naturaleza circundante es fortalecer la esencia humana.
El lenguaje es uno de los elementos mas fuertes en la definicin propia as como el
elemento ms significativo de una cultura.
Los seres humanos son tan diversos como la realidad de este planeta.
La denominada "educacin tradicional" que se imparte actualmente en la mayora de las
escuelas a todos los niveles promueve la domesticacin de la mente humana a fin de
mantener un "status quo".
En contraparte a dicha "educacin tradicional", la educacin transformadora busca la
emancipacin de los individuos como un instrumento de liberacin social a fin de cumplir
con los principios de igualdad, justicia y paz.
Esta educacin transformadora, apoyada en el uso de tecnologas informticas y
especialmente en el uso de las computadoras, pretende lograr lo anterior mediante la
PROYECTOS DISEADOS
Para el trabajo con los nios, se dise un primer proyecto que comprende tres mdulos
que son los siguientes:
IMAGINA: relacin de construccin de imgenes acerca de la realidad. Construccin y
desarrollo del mundo interno individual en relacin con el mundo real.
Esto fundamentalmente quiere decir que el nio utilizar a la computadora como un
elemento que permita la expresin de su mundo interno, permitindole confrontar sus ideas
y emociones con otros nios a fin de contribuir a su proceso de socializacin y desarrollo
posterior.
Con esto se pretende ayudar a que el nio descubra por si mismo que sus ideas acerca del
funcionamiento del mundo y del comportamiento de las personas no siempre coinciden con
lo que sucede a su alrededor y que pueden existir distintas formas de percibir la realidad
que no necesariamente son iguales a las suyas.
ESCRIBE: ejercicio y desarrollo de habilidades de lecto-escritura en contextos
significativos.
Esto significa que la computadora pretende ser un espacio valioso para la expresin de
ideas propias del nio, que mejoren sus habilidades comunicativas y le permitan
desarrollarse armoniosamente con su entorno.
DIBUJA: ejercicio y desarrollo de habilidades psicomotrices en contextos significativos,
entrelazndose con el modulo IMAGINA y ESCRIBE.
Al ser la computadora un instrumento eficaz para la expresin de ideas, tambin se pretende
complementar el desarrollo del nio mediante el trabajo en movimientos finos efectuados
con sus manos que le permitan comunicarse no solo con letras, sino tambin con imgenes.
PROYECTO 2:
En este segundo proyecto se tomaron como base los programas de la SEP en lectoescritura y matemticas para primer grado de primaria, as como los planes desarrollados
por la maestra titular del grupo y la dinmica propia a iniciativa de los nios. Tambin se
busca en estos momentos el aprovechar software previamente evaluado y que yo mismo
"baj" de hojas Web, bsicamente de las siguientes direcciones:
http://www.gamesdomain.com/tigger
http://garbo.uwasa.fi (en donde se busca la liga a educational software)
Se pretende que este software sirva como base para disear nuestros propios programas,
dado que todos vienen en ingles y su uso se ve sumamente limitado en lo que toca a lengua
escrita, porque solo se puede aprovechar por la maestra de ingles.
Los programas que hasta el momento se han "bajado" son los siguientes:
NOMBRE
COMPAIA QUE
LO DESARROLLO
CARACTERISTICAS
PRINCIPALES
COMENTARIOS
GENERALES
FLIX SOFTWARE
INC.
Despus de completar 10
operaciones correctas, se
puede colorear una jungla, un
desierto, unir puntos con
ABUGS
FLIX SOFTWARE
INC.
Se usa el ABUGS.BAT.
ACLOCK
FLIX SOFTWARE
INC.
analgico.
Con MULTIPLE CHOICE se
+ = ? ADICIN DE OBJETOS
Encuentra el 5:
En estas agrupaciones hace falta incluir decenas e incluso manejar transformaciones. EJ:
una figura azul ( decena ) representa 10 figuras blancas ( unidades )
2.- Para valor posicional, se puede usar el ADDSUB10, en donde primero tengo que poner
las unidades y despus las decenas. Vale lo mismo un 1 en las unidades que un 1 en las
decenas ?
En este sentido tambin se puede usar el AMATH10 en las opciones de adicin y
sustraccin de nmeros ( no de objetos ).
Se puede usar el POWERPNT para hacer presentaciones del 1 decena como "representante"
de 10 unidades ( aunque se sugiere disear un programa interactivo ).
3.- Para ensayar el algoritmo convencional de la suma y la memorizacin, se sugiere utilizar
la aproximacin del CALMEM13 en Windows, donde se deben memorizar resultados de
sumas o restas para despus descubrir parejas cuyos resultados sean los mismos.
4.- Comparacin de superficie de dos figuras: se utiliza el MODULO IMAGINA de proyecto 1
implementado en Paintbrush, para superponer figuras ( cual es mas grande que otra ? ) o
aplicar recubrimientos (cuantas veces cabe una en la otra? )
Aqu se pueden ensayar las habilidades de edicin que ya se vieron en PROYECTO1.
5.- Para el ejercicio de trminos como antes-despus, hoy - maana y maana-tarde-noche,
se puede usar el ACLOCK30 en la opcin PRACTICE, para aprender a manejar las
manecillas y hacer preguntas en el sentido : que va antes de la 1 ?
Tambin se pueden planear actividades usando la AGENDA de Windows, para darnos
cuenta de la utilizacin de los conceptos de hoy, ayer y maana o las fases del da. Esto
debe ir enlazado con que los nios cuenten acerca de lo que hicieron el fin de semana o el
da pasado despus de salir de la escuela.
6.- Para geometra espacial se integran actividades con el modulo IMAGINA implementado
en Paintbrush o en Write, para darnos cuenta de que las flechas del teclado tienen utilidad
para desplazar un dibujo o la posicin del cursor a partir de la cual se comienza a escribir.
PROYECTO 3:
LECTO-ESCRITURA::
1.- Se puede trabajar la comprensin y transmisin de ordenes e instrucciones en la forma
de hacer figuras de papel como las que se implementaron en PROYECTO1 con al Aunt
Annie`s Crafts Page. Pasar de la etapa de comprensin a una participacin mas activa,
creando nuestros propios instructivos para hacer algo ( ej.: como armamos un avioncito
de papel ? y explicar esto a los preescolares ).
2.- Para expresar ideas mediante la verbalizacion, se sugiere continuar en la lnea de hacer
que los nios expresen a otros lo que hicieron en sus trabajos con la computadora u otros
materiales de una forma entendible y clara. Tambin se debe seguir preguntndoles que es
lo que estn haciendo y que nos expliquen de forma verbal sus procedimientos y
actividades. Esto va acorde con el objetivo de describir imgenes.
En lo que respecta a implementar juegos para adivinar objetos por medio de descripciones,
se pueden usar presentaciones en POWERPNT o un programa interactivo por disear.
3.- Se tiene que seguir en la lnea de pedir que escriban textos acerca de lo que hacen en
sus proyectos en un contexto significativo y enlazado a otras actividades. AQUI SE DEBE
CERRAR LA ACTIVIDAD DE ROTULOS EFECTUADA EN PROYECTO1 PARA QUE LOS
NIOS OBSERVEN LA UTILIDAD DE SU TRABAJO.
Tambin se les puede pedir que nos ayuden a hacer un inventario de nuestro mobiliario
escolar, con lo que de paso se atiende el objetivo de recoger, organizar y procesar
informacin, explicndoles la utilidad de su trabajo para la escuela.
Al momento de escribir los textos, se ejercitan otras habilidades como la separacin entre
palabras, el espacio entre letras y la comprensin de oraciones y textos.
Este proyecto se implement del lunes 21 de octubre a lunes 4 de noviembre de 1996.
PROYECTO 4:
MATEMATICAS:
Aqu se recomienda continuar con la presentacin de matemticas como actividad ldica y
libre, elegida de forma autnoma por los nios y como parte integral de la jornada cotidiana
de trabajo, con intervencin directa en casos de que se observe la repeticin excesiva de un
solo juego, en detrimento de otros objetivos que se persiguen.
1. - Aumentar complejidad del memorama ( a 32 figuras o ms )
1. - Reforzar los conceptos de antecesor y sucesor ( cual es el mas chiquito y cual el
mas grande, es el 3 mas grande que el 5 ? , etc. ), por medio de grficos. Enlazar
con comparacin de longitudes.
2. - Incrementar frecuencia de uso de sumas y restas, con objetos y nmeros. INCLUIR
TRANSFORMACIONES.
3. Trabajar conceptos de valor posicional. Vale lo mismo un 1 en las unidades que un
1 en las decenas ? .
4. - Comparacin de superficie de dos figuras: se utiliza el MODULO IMAGINA de
proyecto 1 implementado en Paintbrush, para superponer figuras ( cual es mas
grande que otra ? ) o aplicar recubrimientos (cuantas veces cabe una en la otra? )
5. Aqu se pueden ensayar las habilidades de edicin que ya se vieron en PROYECTO1.
6. PROYECTO RELOJ
Para el ejercicio de trminos como antes-despus, hoy - maana y maana-tarde-noche, se
puede usar el ACLOCK30 en la opcin PRACTICE, para aprender a manejar las manecillas y
hacer preguntas en el sentido : que va antes de la 1 ?
1. PROYECTO ADIVINANZAS
En lo que respecta a implementar juegos para adivinar objetos por medio de
descripciones, se pueden usar presentaciones en POWERPNT ,
2. PROYECTO INVENTARIO
Tambin se les puede pedir que nos ayuden a hacer un inventario de nuestro mobiliario
escolar, con lo que de paso se atiende el objetivo de recoger, organizar y procesar
informacin, explicndoles la utilidad de su trabajo para la escuela.
Al momento de escribir los textos, se ejercitan otras habilidades como la separacin entre
palabras, el espacio entre letras y la comprensin de oraciones y textos.
1. PROYECTO RELOJ
Para el ejercicio de trminos como antes-despus, hoy - maana y maana-tarde-noche, se
puede usar el ACLOCK30 en la opcin PRACTICE, para aprender a manejar las manecillas y
hacer preguntas en el sentido : que va antes de la 1 ?
Tambin se pueden planear actividades usando la AGENDA de Windows, para darnos
cuenta de la utilizacin de los conceptos de hoy, ayer y maana o las fases del da. Esto
debe ir enlazado con que los nios cuenten acerca de lo que hicieron el fin de semana o el
da pasado despus de salir de la escuela.
2.- Incrementar frecuencia de uso de sumas y restas, con objetos y nmeros. INCLUIR
TRANSFORMACIONES.
3.- Trabajar conceptos de valor posicional. Vale lo mismo un 1 en las unidades que un 1 en
las decenas ?
Lo anterior, a travs del uso de los programas que tenemos y actividades alrededor de la
computadora.
LECTURA-ESCRITURA:
1. PROYECTO "COMPRENDE LECTURAS-ESCRIBE CUENTOS "
Leer cuentos en voz alta, para despus explicarlos en la computadora a travs de dibujos o
textos. Reinventar escenas y desenlaces de cuentos por medio de la computadora. DE
PREFERENCIA, SE NECESITA UN CUENTO QUE ESTE RELACIONADO CON LA NOCION DE
"TIEMPOS".
Esta actividad se puede apoyar en la experiencia de los cuentos que ya han hecho Cesar,
Luis y Paloma.
2.- Hacer cartas de Navidad con fotos de presentacin para los nios de DGSCA, Oregon e
Indianpolis. Antes de hacerlas, se obtendr una lista de nombres de alumnos o de grupos
especficos a quien dirigirlas, para personalizar el referente del destinatario.
Se busca enlazar lo anterior con otras actividades que se tengan contempladas acerca de
este proyecto.
3.- BOSQUE DE MARIPOSAS:
Terminar el mural y hacerle rtulos que describan todas las cosas que se dibujaron.
Este proyecto fu implementado del 2 al 13 de diciembre de 1996.
A la par de poner en marcha estos proyectos, tambin se realizaron evaluaciones mensuales
que fueron entregadas a los padres de familia junto con comentarios de las dems reas del
curriculum escolar. Las evaluaciones son las siguientes:
CENTRO EDUCATIVO JARDINES DE LA HACIENDA
COMPUTACION
PRIMER REPORTE DE ACTIVIDADES
16 de octubre de 1996.
MODULO IMAGINA: Que hay dentro de una computadora ? Que sucede para que salgan
los juegos ?
Paloma y Luis ponen en prctica su imaginacin para tratar de explicar qu hay dentro de
nuestra computadora. Paloma dice que adentro existe una mueca "que hace cosas",
mientras que Luis dice que adentro "hay ranas y todas las dems cosas que salen en los
juegos".
Los dos dibujan lo que imaginaron ( ver carpetas ).
Se abre el CPU de la computadora y los nios ven los circuitos, cables y componentes que
hay adentro. Afirmo que la mueca de la que hablaba Paloma si existe, pero en sentido
figurado, as como tambin existen las ranas y los juegos de los que hablaba Luis. Cesar se
integra a la dinmica. Hago observaciones sobre la electricidad y las formas que tenemos de
usarla, teniendo cuidado de no lastimarnos con ella.
MODULO ESCRIBE: Usamos el procesador Write para poder escribir las primeras palabras
en un procesador de textos. Las palabras surgen de un trabajo previo de escritura, es decir,
tienen un contexto integrado a la secuencia de los nios, dado que se pretende rotular los
utensilios de los centros de inters, arte, ciencias y biblioteca. ( ver textos del 4 de octubre ).
De ahora en adelante, solo un nio trabaja a la vez usando la computadora, aunque se dan
casos en los que puede requerirse o se presentan "lluvias de ideas" en las que se integra un
trabajo comn.
Usamos el ambiente Paintbrush para hacer dibujos. Les presento las herramientas y los
colores que se pueden usar, as como la forma de utilizar el mouse.
Cesar, Paloma y Luis escogen distintos modelos de avioncitos de papel. Les ayudo a
imprimir sus modelos, que estn listos para ser pintados, recortados, doblados y pegados
por los nios.
Presto ayuda tambin en la labor de doblar sus modelos. Les llama mucho la atencin el
proceso de impresin. Mientras dos nios trabajan en sus modelos, yo estoy con otro en la
computadora haciendo los rtulos que previamente haban escrito en forma de borrador en
una hoja de papel. ( ver carpetas y modelos )
Luis es el que presenta mayores problemas para escribir ( no reconoce muchas letras, entre
las que se encuentran la Y, W y G ), aunque tambin Cesar y Paloma tienen dificultades
Luis usa maysculas principalmente y comienza a reconocer minsculas. Sorprende mucho
a Chelo cuando al estar escribiendo en la computadora, se detiene de improviso y va a
tomar las tarjetas que usan para reconocer letras. Como no conoce la n mayscula, la busca
y escribe correctamente lo que se requera.
Paloma aprende a usar Paintbrush gracias a la ayuda de Cesar, que le muestra el uso de los
colores y las herramientas. ( ver dibujos del 10 de octubre ).
Como exista inquietud de Cesar y Luis para hacer una pista para sus aviones, nos ponemos
a trabajar en tres cosas a la vez: Cesar comienza a revisar sus enunciados con Chelo, Luis
inicia la construccin de la pista con madera y plastilina y Paloma trabaja conmigo para
hacer un dibujo de la pista que quiere hacer usando la computadora.
Noto que existe una gran habilidad por parte de los tres para trabajar con el mouse, ya que
muy pronto aprenden a usar todas las herramientas y colores que tienen a su disposicin en
Paintbrush.
En esta semana hemos iniciado con el rea de medio ambiente y ecologa, usando de forma
alterna la computadora, crayolas, lpices y dems material de arte y centros de inters para
integrar los proyectos de hortaliza y centro de acopio, que parten de la base establecida con
los mdulos ESCRIBE, DIBUJA E IMAGINA.
CONCLUSIONES GENERALES
Para terminar, se puede decir que los tres nios han adquirido ya las habilidades bsicas
para interactuar con la computadora, como lo son el manejo del mouse y reconocimiento del
teclado. Falta todava introducir elementos de edicin de textos e imgenes, que se dar a lo
largo de esta segunda fase de trabajo.
Se har un nfasis mas notorio en la elaboracin de enunciados completos para los casos
de Cesar y Paloma, integrando dichos textos a sus dibujos y presentaciones de proyectos.
En el caso de Luis, se proceder a motivar su progreso en el reconocimiento de letras
maysculas y minsculas.
En el caso de matemticas, se proceder a introducir actividades que les permitan hacer
ejercicios de aritmtica y agrupamientos.
Reporte elaborado por : Rafael lvarez Martnez.
OCTUBRE DE 1996
LUIS:
Hemos dado un nfasis especial a matemticas por medio del uso de juegos y actividades
tanto dentro como fuera de la computadora.
Luis es capaz de contar con sus dedos para efectuar las operaciones y contestar
correctamente lo que se le pide en los juegos de conteo y suma y resta. En este aspecto se
ha favorecido la resolucin rpida de problemas que implican un razonamiento lgico ms
slido y bien fundamentado que el que se tena antes. Ej.: existen operaciones como 1+3 o
0+4 que Luis puede resolver sin ayuda de sus dedos o las fichas para contar.
Sus habilidades de razonamiento lgico y control sobre la computadora se han
incrementado notablemente, estando en posibilidad de escribir textos cortos que
acompaen a sus dibujos.
Demuestra soltura al trabajar con la computadora y comnmente no rechaza el trabajo con
la misma. Sin embargo, demuestra en algunas ocasiones serios problemas para interactuar
con sus compaeros en actividades que requieren de accin grupal, como por ejemplo,
resolver por turnos un memorama o respetar las reglas de un juego de matemticas en
donde Cesar y Paloma estn jugando tambin.
Se va a dar un mayor nfasis en hacer que Luis se integre de forma mas armoniosa y natural
al trabajo en grupo, especificando que debe respetar las reglas con las que nos hemos
puesto de acuerdo para poder trabajar juntos y que no siempre se puede hacer nicamente
lo que el quiera, sin tomar en cuenta la dinmica del grupo.
CESAR
Hemos dado un nfasis especial a matemticas por medio del uso de juegos y actividades
tanto dentro como fuera de la computadora, sin descuidar aspectos de lectura y escritura.
Cesar demuestra una facilidad notable para trabajar con la computadora, tanto en
procesador de textos como en el editor de dibujos bajo ambiente Windows. Ha adquirido
habilidades notables para el manejo del mouse y frecuentemente se interesa por saber para
que sirven los botones que aparecen en un programa o la forma de mover ventanas.
Se observa que sus operaciones lgicas fundamentan de forma cada vez ms slida la
resolucin de problemas que se le plantean.
En la parte de matemticas puede resolver de forma rpida los problemas de conteo y suma
y resta, aunque se tiene que dar un nfasis ms grande en el razonamiento lgico del
concepto de decenas y su representacin.
Cabe hacer notar su inters por hacer "casitas" de papel con modelos impresos con ayuda
de la computadora, de donde sali un proyecto especfico diseado por el mismo para
construir un "pueblo" para su mam.
En la parte de escritura, se sigue trabajando en la separacin y representacin convencional
de palabras, motivndolo a que exprese por escrito sus ideas en textos cortos.
Se le dar continuidad a esta rea de forma permanente.
PALOMA:
Hemos dado un nfasis especial a matemticas por medio del uso de juegos y actividades
tanto dentro como fuera de la computadora, sin descuidar aspectos de lectura y escritura.
Paloma ha aumentado considerablemente sus habilidades para trabajar con la computadora,
pudiendo escribir textos o hacer dibujos sin dificultad. Se le motiva a que exprese de forma
escrita sus ideas, mostrndole las versiones finales de sus trabajos en computadora para
aadirle textos o nuevas cosas al diseo original.
Tambin relacionado con lo anterior esta el hecho de seguir trabajando con ella en la
separacin y representacin convencional de palabras.
Trabaja con entusiasmo por si misma sin intervencin de un adulto en la resolucin de
memoramas o juegos de conteo y suma y resta. Sus habilidades de razonamiento lgico se
han incrementado, con lo que puede resolver con mayor soltura problemas con figuras o
nmeros, donde no implique el uso de decenas, aspecto en donde se har un mayor nfasis
de ahora en adelante.
Muestra buena disposicin para trabajar en grupo y puede observarse que razona los
procedimientos que va a poner en marcha para resolver los problemas que se le presentan
en la computadora o actividades alrededor de la misma.
Reporte elaborado por : Rafael lvarez Martnez.
NOVIEMBRE DE 1996
REPORTE DEL NIO: LUIS DAVID GONZALEZ GONZALEZ
En esta rea se han dado avances muy importantes. Luis ha pasado de explorar y descubrir
elementos y herramientas de trabajo a procesos en donde se requiere planeacin previa
para saber qu va a hacer con ayuda de la computadora.
Demuestra entusiasmo para trabajar, lo cual ha permitido introducir cada vez ms la
convencionalidad de la escritura, esto es, incluir letras que antes no escriba, completar
enunciados y comunicarse mejor con otros a travs de lo que escribe.
Se har nfasis en el trabajo en equipo, puesto que para Luis todava es difcil mostrarles a
los dems lo que esta haciendo o colaborar en proyectos largos que impliquen aportar
elementos individuales a una obra colectiva.
Una experiencia exitosa que ser usada como modelo de trabajo es el bosque de mariposas
que hicimos entre todos y donde Luis dibuj rboles y nubes, adems de escribir lo que
haba hecho.
Tambin se enfatizar la experiencia de compartir proyectos e intercambiar cartas con
amigos de otras escuelas con las que mantenemos contacto en los Estados Unidos, con el
objetivo primordial de incentivar que lea y escriba en base a un inters especfico.
REPORTE DEL NIO: MIRIAM ALINA SALGADO PEREZ
COMPUTACION:
Alina se ha integrado de forma muy rpida y positiva al trabajo que estamos haciendo con
los dems. Despus de un periodo aproximado de dos semanas, en las que se le motiv a
explorar y descubrir elementos y herramientas de los diferentes programas de dibujo y
procesamiento de textos, se paso a la fase de integracin plena en los proyectos con sus
compaeros.
Conforme ha ido aprendiendo acerca de lo que poda hacer en la computadora, se le ha
motivado a que haga tareas en proyectos similares a los de otros nios.
Una experiencia exitosa que se repetir con ms frecuencia es el bosque de mariposas que
hicimos recientemente y donde Alina no solo ayudo a dibujar el mural, sino que tambin
escribi lo que haba hecho.
En matemticas puede contar hasta el 20, aunque todava se le presenta dificultad para
resolver restas. Se enfatizar mucho ms en este punto, as como en el desarrollo de ms
habilidades para la suma a travs de juegos y proyectos especficos.
Ha demostrado un gran entusiasmo para trabajar con sus compaeros. Aprovechando esto,
se trabajar con ella en adquirir un dominio completo de las herramientas de dibujo que
estamos usando, donde todava tiene ciertos problemas para poder manejarlas
adecuadamente.
ACTIVIDADES REALIZADAS
Cabe aclarar que para esta seccin del trabajo se han copiado los archivos realizados por
los nios en un disquete de 3.5 pulgadas, mismos que son referenciados con el comentario
"ver archivos" ubicado al final de la descripcin de la actividad.
A continuacin se presenta la bitcora donde se han registrado las actividades efectuadas.
MIERCOLES 2 DE OCTUBRE:
MODULO IMAGINA: Que hay dentro de una computadora ? Que sucede para que salgan
los juegos ?
Paloma y Luis ponen en prctica su imaginacin para tratar de explicar qu hay dentro de
nuestra computadora. Paloma dice que adentro existe una mueca "que hace cosas",
mientras que Luis dice que adentro "hay ranas y todas las dems cosas que salen en los
juegos". Los dos dibujan lo que imaginaron.
JUEVES 3 DE OCTUBRE:
Se abre el CPU de la computadora y los nios ven los circuitos, cables y componentes que
hay adentro. Afirmo que la mueca de la que hablaba Paloma si existe, pero en sentido
figurado, as como tambin existen las ranas y los juegos de los que hablaba Luis. Cesar se
integra a la dinmica. Hago observaciones sobre la electricidad y las formas que tenemos de
usarla, teniendo cuidado de no lastimarnos con ella.
Les explico el procedimiento para encender la computadora, as como para apagarla y lo
practicamos todos juntos.
Aqu puedo apreciar que los nios reciben con mucha sorpresa el hecho de que la
computadora sea un conjunto de piezas que hacen tantas cosas cuando se ve la pantalla del
monitor. Con esto hago que sus ideas acerca del mundo se confronten con la realidad
circundante, as como con las de sus compaeros.
VIERNES 4 DE OCTUBRE:
MODULO ESCRIBE: Usamos el procesador Write para poder escribir las primeras palabras
en un procesador de textos. Las palabras surgen de un trabajo previo de escritura, es decir,
tienen un contexto integrado a la secuencia de los nios, dado que se pretende rotular los
utensilios de los centros de inters, arte, ciencias y biblioteca. ( ver archivos del 4 de
octubre ).
De ahora en adelante, solo un nio trabaja a la vez usando la computadora, aunque se dan
casos en los que puede requerirse o se presentan "lluvias de ideas" en las que se integra un
trabajo comn.
PALOMA WRI 768 04/10/96 9:35
LUIS WRI 768 04/10/96 10:02
CESAR WRI 768 04/10/96 9:50
3 archivo(s) 2.304 bytes
LUNES 7 DE OCTUBRE:
MODULO DIBUJA: Usamos el ambiente Paintbrush para hacer dibujos. Les presento las
herramientas y los colores que se pueden usar, as como la forma de utilizar el mouse.
Cesar y Luis intervienen en una lluvia de ideas que los lleva a usar rectngulos, cuadrados,
crculos, elipses y lneas. Inventan la historia del "nio cometa" y crean una "pelcula"
acerca del tema. Imaginan una noche estrellada, que luego se va llenando de mundos
superpuestos uno al otro en la pantalla.
( ver archivo 7 octubre )
LUICESAR WRI 640 07/10/96 9:54
Esta actividad fue particularmente significativa porque se da un intercambio de ideas entre
los nios que los obliga a confrontar lo que piensan con otros nios y llegar a un acuerdo
sobre lo que van a hacer.
De esta forma, considero que se est cumpliendo el objetivo de lograr que la expresin de
ideas por medio de la computadora y en actividades relacionadas con su uso sirva para
contribuir a la socializacin de los nios e incrementar sus posibilidades de aprendizaje.
MARTES 8 DE OCTUBRE:
Cesar, Paloma y Luis escogen distintos modelos de avioncitos de papel ( 2 cada uno ), los
cuales se encuentran dentro del Aunt Annie`s Craftspage. Les ayudo a imprimir sus
modelos, que estn listos para ser pintados de colores, recortados, doblados y pegados por
los nios.
Les auxilio en la labor de doblar sus modelos. Les llama mucho la atencin el proceso de
impresin. Mientras dos nios trabajan en sus modelos, yo estoy con otro en la
computadora haciendo los rtulos que previamente haban escrito en forma de borrador en
una hoja de papel.
Habiendo terminado los modelos ( incluyendo el mo junto con el de Chelo ), salimos todos
juntos al patio a volar nuestros aviones.
Chelo les pide que cuiden mucho sus aviones, para montar una exposicin que puedan ver
los papas y dems nios de la escuela posteriormente.
Esta actividad nos muestra la riqueza en la combinacin de los mdulos IMAGINA, ESCRIBE
Y DIBUJA. Pudimos trabajar al mismo tiempo en distintas actividades sin entorpecer la
dinmica propuesta y esto fue muy valioso para la planeacin y ejecucin del trabajo futuro.
LUNES 14 DE OCTUBRE:
Introduzco el proyecto de medio ambiente y ecologa con una presentacin acerca de los
rboles realizada en Powerpoint ver. 4.0, acompaada de dibujos, fotografas y libros. En la
presentacin se les explican los beneficios y funciones que tienen los rboles y las plantas
en general. Despus de esto, se les pide que realicen un dibujo con un mensaje para los
dems nios y adultos. ( ver carpetas del 14 de octubre ).
Luis escribe primero una carta a mano y luego nos dice que quiere hacerlo tambin en
computadora ( sin que se lo hayamos sugerido ). Despus de hacer su carta, pide que se la
imprima y una vez teniendo su hoja impresa la colorea y le pone ms dibujos y textos.
Al ver que yo imprimo para colorear una copia de una de las diapositivas, en donde aparece
un rbol y un serrucho en seal de destruccin, Paloma y Cesar me piden que les imprima
tambin una copia, que luego proceden a colorear y completar con sus dibujos y textos.
La actividad se complementa cuando salimos al jardn a ver las hojas de un rbol de
naranjas y de algunas plantas con flores. Le piden a Chelo unas semillas de flores y las
siembran juntos cerca del rbol.
Luis escribe unas lneas por iniciativa propia:
CARTALUI WRI 896 14/10/96 9:22
Estbamos sumamente emocionados con la actitud asumida por Luis en lo tocante a su
descubrimiento individual de la escritura como medio de comunicacin. Se puede decir sin
temor a equivocarse que en esta actividad se di la confirmacin de un paso trascendental
en su desarrollo personal.
MARTES 15 DE OCTUBRE:
Este da se presenta el tema introductorio acerca de la basura mediante una presentacin en
Powerpoint. A lo largo de la exposicin se les va pidiendo que adivinen las imgenes que
vienen despus en la secuencia y que hagan un dibujo acerca de lo que vieron.
Comenzamos a trabajar en la edicin de dibujos, viendo la manera en que se pueden mover
figuras de un lugar a otro y hacer varias copias de una figura.
LUIS BMP 141.558 15/10/96 9:06
PALOMA PCX 21.257 15/10/96 9:06
CESAR PCX 20.086 15/10/96 9:13
Aqu se ejercitaron las habilidades bsicas de trabajo con imgenes, lo cual sentara las
bases para la manipulacin fsica de objetos como tangrams o rompecabezas de forma ms
sencilla y natural.
-------------------ENTREGA DEL PRIMER REPORTE A PAPAS-----------------
MIERCOLES 16 DE OCTUBRE:
Diseo tres tipos de figuras que deben trazarse uniendo nmeros en secuencia. Mientras un
nio trabaja en la computadora usando el Paintbrush, los otros dos lo hacen en impresiones
en papel, a las cuales les aaden su nombre y otros dibujos . Chelo complementa la
actividad con un libro donde vienen otras figuras para unir. Una vez que cada uno ha
pasado a la computadora, les imprimo lo que hicieron y observo que lo reciben con bastante
gusto.
LUIS1 BMP 153.718 16/10/96 8:35
PALOMA BMP 153.718 16/10/96 8:56
CESAR BMP 153.718 16/10/96 8:59
Cabe aclarar que todas las actividades realizadas con ayuda de la computadora se integran
a la planeacin general de los temas que se desean revisar con los nios. Como se puede
observar a simple vista, no existe ningn trabajo en la computadora que se haya realizado
sin relacin con el programa de estudios.
No se trata pues de aislar a la computadora en un espacio separado de la dinmica grupal y
los temas que se estn abordando diariamente en el saln de clases, sino ms bien usar a la
computadora como un medio de trabajo y comunicacin eficaz.
JUEVES 17 DE OCTUBRE:
Ejercitamos la comprensin de instrucciones para hacer figuras de papel con el Aunt
Annie`s Crafts Page, que ya habamos usado previamente para nuestra actividad con los
aviones. Ahora Cesar me pide que le imprima los modelos para hacer conejos, Paloma
escoge las abejas y Luis mientras tanto realiza otra actividad por separado. Despus de
terminar sus conejos, Cesar me pide que le imprima el modelo de una casa y se lleva su
trabajo para terminarlo en casa a iniciativa propia.
Aqu se puede apreciar el involucramiento de los nios con sus trabajos, tomndolos muy
en serio y como algo importante. Es ampliamente gratificante ver la dedicacin y esmero
que ponen en lo que hacen, siempre y cuando tenga un significado individual que haga
atractivo el trabajo.
La mejor motivacin no es la computadora en si misma, sino el contexto y tipo de trabajo
significativo que tenga para los nios. No podemos esperar que la computadora motive a
los nios, cuando esta motivacin parte del inters propio.
VIERNES 18 DE OCTUBRE:
Para darle seguimiento a lo que hicimos el da de ayer, les llevo un modelo terminado de una
casa para ensayar el procedimiento, dado que Cesar tuvo problemas en este punto. Paloma
y Cesar se dedican a pintar, recortar, doblar y pegar sus conejos, casas y abejas. Luis se
interesa en lo que estn haciendo y me dice que el tambin quiere trabajar en esta actividad.
Escoge un modelo de gato y otro de ratn y juega con Cesar usando sus modelos ya
armados.
LUNES 21 DE OCTUBRE:
Usamos el programa ADDSUB10. Empezamos los tres juntos: Cesar, Luis y yo,
asignndonos turnos tirando dados. A quien le salga el nmero ms grande, es el que
empieza y despus el orden sigue desde el siguiente nmero ms grande hasta el ms
chico. En caso de empate, se vuelven a tirar los dados para desempatar.
Despus de completar las primeras 10 operaciones, Cesar escoge el juego que se activa
habiendo completado las sumas, dado que el empez primero. Usa un rompecabezas que de
inmediato les llama mucho la atencin. Tenemos 3 rondas de sumas y para nuestra
sorpresa, aceptan tener 2 rondas de restas.
Se usa en todo momento algunas fichas redondas como referentes para los casos en que
Luis no puede resolver sumas o restas, trabajando el aspecto lgico y no mecnico de las
operaciones bajo la forma: Si yo tenia 9 fichas y me quitan 5, cuantas fichas me quedan ?
Cesar tienen menos dificultades que Luis, aunque tambin se equivoca en algunas
ocasiones.
Intentamos en todo momento que se respete a quien esta resolviendo un problema, sin que
se le "sople" la respuesta correcta. Al final de la actividad, hacemos un crculo en el tapete
del saln para decir que fue lo que hicimos.
Esta actividad de apoyo en matemticas se di repetidamente como un ejercicio que vendra
a sustituir las tan comunes "planas" de suma y resta que se acostumbran en un entorno
escolar tradicional, pues no solo evitamos mecanizar el proceso de resolucin de problemas
sino tambin ejercitamos las habilidades matemticas del nio de forma novedosa y til.
El aprender jugando se convirti pues en la premisa principal de este tipo de trabajos en
matemticas.
MARTES 22 DE OCTUBRE :
Trabajamos con Paloma para mostrarle como se usa el juego del ADDSUB, dado que ella no
asisti el da anterior, mientras Cesar y Luis hacen actividades de suma y resta con Chelo.
Una vez que hacemos una ronda de sumas con Paloma, nos juntamos para trabajar con el
AMATH10 en sus opciones de conteo, suma y resta. Este programa tambin nos permite que
habiendo completado 10 operaciones correctas, podamos elegir un juego. Nuevamente
asignamos el orden en el que trabajaremos con la ayuda de los dados.
Nuevamente los tres muestran un notable inters en las operaciones de suma y resta.
MIERCOLES 23 DE OCTUBRE:
En este da hacemos una actividad ms dirigida por mi parte, pues les explico que
necesitamos hacer unos letreros para el centro de acopio de residuos, que nos servirn
para identificar nuestros tambos y cajas para almacenar papel, vidrio, peridico y cartn.
A cada nio le toca un letrero diferente. ( ver archivos 23 de octubre ).
CESAR WRI 640 23/10/96 9:44
LUIS WRI 2.048 23/10/96 9:57
PALOMA WRI 640 23/10/96 10:03
En el caso de Luis, tengo que escribir el letrero que va a hacer a mano, para despus
mostrrselo y pedirle que identifique las letras que NO conoce y aquellas que SI conoce. Me
dice que no conoce la M, a la que confunde con la P y tambin tiene problemas con la N.
Sin embargo, logra escribir con pocas equivocaciones los letreros: PAPEL y ALUMINIO,
auxilindose con la ayuda de referentes en la forma: "esta P es la P de Paloma y la L es la L
de Luis ". Luis me dice que no conoce lo que es ALUMINIO, por lo que salimos al jardn para
mostrarle el aluminio del que esta formado uno de los botes de nuestro centro de acopio.
Despus de que han escrito sus letreros, les muestro como hacerle para copiar sus textos a
Word y desde all darles diferentes tamaos para que ocupen toda la hoja. Se imprimen los
letreros y cada uno pasa a colocar lo que hizo a los tambos o cajas adecuados.
El hecho de que los nios se den cuenta de que su trabajo es importante y til no solo para
ellos sino tambin para los dems grupos es muy valioso, pues hace que cada uno valorice
realmente lo que hace y se sienta parte de una comunidad.
Considero que esto adems nos permite motivar el uso de la lecto-escritura como medio de
comunicacin significativo.
JUEVES 24 DE OCTUBRE:
Trabajamos con Paloma y Luis en ordenar letras de palabras haciendo relacin con un
dibujo para representarlas y que les sirviera como pista para adivinar. Como Luis no conoce
todava todas las letras, primero se les pregunt qu crean que estaba escrito de acuerdo al
dibujo, para despus pedirle a Paloma que escribiera correctamente la palabra y luego hacer
que los dos juntos ordenaran la palabra original. ( ver archivos 24 de octubre ).
Despus de trabajar en esto, pasamos en la segunda mitad de la sesin a usar el programa
AMATH para conteo y restas, en donde Luis se auxilia de fichas pero ya no se siente tan
incmodo de hacerlo frente a nosotros.
LUIS.PCX 19752 1472 24-10-96 09:39
PALOM2.PCX 15140 970 24-10-96 09:40
PALOMA.PCX 19752 1475 24-10-96 09:40
VIERNES 25 DE OCTUBRE :
Se une por este da al grupo Mnica, hermana de Paloma y quien est de visita con
nosotros. Paloma. Luis y Mnica trabajan con el programa AMEMV de memorizacin, en
donde tiene que encontrar parejas de figuras que producen animaciones muy vistosas para
los nios. El programa va anotando el nmero de pasos en el que se resuelve un memorama
completo de 8 parejas, dando los siguientes resultados:
PRIMERA RONDA SEGUNDA RONDA
NO. DE PASOS NO. DE PASOS
LUIS 18 15
PALOMA 15 16
MONICA 14 16
Como podemos observar, Mnica realiz el menor nmero de pasos en las 2 rondas, aunque
se debe considerar que su desempeo no fu considerablemente superior al de Luis y
Paloma, tomando en cuenta el hecho de que Mnica va en cuarto grado de primaria y ha
tenido familiaridad con el trabajo en computadora.
Despus de usar el memorama, usamos conteos, adiciones, sumas y restas en el programa
ADDSUB.
Se introduce una variante al trabajo cotidiano, pues por primera vez uso la computadora con
2 nias de preescolar: Lucy y Diana. Las dos tienen 5 aos de edad y tienen un alto
desarrollo intelectual y socio-afectivo. Han estado observando durante muchos das el
trabajo que hemos hecho con los nios de primaria y deciden escoger el trabajo con la
computadora en centros de inters, por lo que me quedo a trabajar con ellas.
Usamos el juego del memorama, el cual efectan sin problema alguno a pesar de que su
contacto con la computadora haba sido espordico y no estructurado, es decir, sin darse
en un contexto significativo o de acuerdo a un programa definido pues solo haban estado
trabajando con algunos juegos.
Su desempeo es muy natural y abierto; despus de usar el memorama jugamos con el
AMATH para conteo y encontrar un nmero especfico entre varios conjuntos. Aunque
todava no tienen una nocin completa de suma, pues cuentan todos los miembros de los 2
sumandos para llegar al resultado correcto, pueden resolver operaciones sencillas sin
transformaciones en decenas. Su concepto de suma todava no incluye la identificacin de
dos conjuntos diferenciados, percepcin que despus resulta coincidir con la opinin de su
maestra.
Sin embargo, se divierten mucho con el juego y no presentan rechazo alguno a las
operaciones matemticas. Esto nos demuestra que este tipo de trabajos se pueden efectuar
de forma por dems natural inclusive con los nios ms pequeos de preescolar, siempre y
cuando se cuente con el ambiente adecuado para el aprendizaje.
LUNES 28, MARTES 29, MIERCOLES 30
SALIDA A SIMPOSIUM SOMECE
JUEVES 31 DE OCTUBRE
Este da me reincorpor a las actividades con los nios despus del viaje a la cd. de Mxico
para asistir al simposium de la SOMECE.
Chelo me dice que los nios han estado trabajando libremente en la computadora, usando
todos los programas ya instalados y que habamos revisado previamente. Su autonoma
abarca desde encender el equipo hasta elegir el juego de matemticas de su preferencia, sin
intervencin de Chelo en lo que respecta al programa a usar.
El mas preferido por los tres es el memorama, seguido del ADDSUB con sumas y restas.
Chelo comenta que ha visto a Luis contar con sus dedos para efectuar las operaciones y
contestar correctamente lo que le pide el programa.
El mismo entusiasmo puedo percibir en Cesar y Paloma, que han adquirido una gran
confianza y simpata en el trabajo con la computadora. Chelo no la esta usando en una parte
de la jornada en particular, sino mas bien como un elemento integral de sus proyectos y
actividades.
Creo percibir que los nios no toman el trabajo con los juegos de matemticas de forma
tradicional, es decir, de una forma aburrida o rutinaria. Considero que sin darse cuenta,
estn acercndose cada vez mas al concepto de epistemologos y matemticos que
menciona Papert en sus trabajos.
Al llegar les muestro unos posters que les traigo como regalo de mi viaje y observamos las
cartas y materiales enviados por nuestros amigos de Oregon, E.U. Introducimos el proyecto
de intercambiar cartas, dibujos y materiales con nuestros amigos y cada uno piensa que es
lo que va a hacer.
Cesar decide enviar una casa para armar en papel, aadiendo un instructivo escrito por el
mismo. Paloma dibuja una casa en Paintbrush, que digitalizo y envo va correo electrnico
a Indianpolis y Oregon. Luis decide enviar unas abejas de papel, aunque todava no tiene
una idea clara de que hacer.
VIERNES 1 DE OCTUBRE
NO HAY ACTIVIDADES ( DIA DE MUERTOS ).
-------------FIN DE PROYECTO 2--------------PROYECTO 3
LUNES 4 DE NOVIEMBRE
Nos ponemos a trabajar con las actividades del proyecto 3 en lo que respecta a lectura y
escritura. Damos seguimiento a los envos para nuestros amigos de Oregon, para lo cual le
muestro a Paloma su dibujo del proceso para hacer tortillas que digitalic previamente y
donde le pido que aada los pasos que anot en su cuaderno. Trabajo con ella en la
separacin de palabras y cuidado de la ortografa.
Luis realiza un dibujo a mano y despus escribe en la computadora un letrero que dice: "
NO MATEN A LAS BALLENAS". ( ver archivos del 4 de noviembre )
Cesar escribe un instructivo para armar "casitas" de papel como las que ha hecho
previamente.
Despus de lo anterior, imprimimos algunos modelos de papel, que sern integrados a las
carpetas de trabajo de cada uno para que los vayan haciendo poco a poco a lo largo del
curso.
DIBUPALO.DOC 371200 04-11-96 10:34
CESAR.WRI 768 04-11-96 10:57
LUIS.WRI 768 04-11-96 11:06
T_BALLEN.BMP 747550 04-11-96 15:28
Nuevamente el tener un destinatario especifico con un mensaje importante que decirle se
convierte en la principal motivacin para que los nios escriben y lean por si mismos, sin
forzar dicho trabajo.
La comunicacin por medio de correo electrnico nos brinda una nueva oportunidad de
extender las habilidades comunicativas de los nios. Este tipo de intercambio es muy
importante, porque sienta las bases para proyectos futuros.
MARTES 5 DE NOVIEMBRE:
Trabajamos con Luis y Paloma en conteo y uso de decenas para representar agrupaciones
de unidades, para lo que preparo una presentacin en Powerpoint que nos ayuda en este
trabajo. ( ver archivos 5 de noviembre )
En cada diapositiva de la presentacin, se pide contar el nmero de unidades para poder
determinar el nmero de decenas, que debern ser encerradas en crculos para
diferenciarlas de otras.
Luis tiene problemas para concentrarse en la actividad, que no esta relacionada con el
trabajo en este momento sino mas bien con una actitud manifestada en otras actividades a
lo largo del da. Paloma termina de completar la presentacin , auxilindose de fichas.
Al final de la actividad en matemticas, Chelo les pide a cada uno que escriban en una hoja
el numero de decenas y unidades sobrantes que encontraron, introduciendo el concepto de
la representacin convencional de decenas y valor posicional, aspecto que deber
reforzarse con mayor nfasis.
Despus de trabajar con la presentacin, escogen un juego de matemticas. Paloma trabaja
en memorama y Luis en suma y resta junto con conteo.
DECENA.PPT 580608 05-11-96 09:19
Aqu se aprecia las dificultades comunes por las que atraviesa cualquier docente al trabajar
con nios pequeos. Es necesario tener una sensibilidad muy fina para adivinar las causas
de la falta de motivacin infantil y hacer gala de una extraordinaria energa para dinamizar
los procesos.
MARTES 12 DE NOVIEMBRE.:
Trabajamos en la segunda parte de nuestro proyecto de cartas que iniciamos el da de ayer.
Paloma, Luis y Cesar muestran entusiasmo en lo que hacen y Chelo me da una excelente
noticia: Cesar ha tomado la iniciativa de usar el modelo de una de sus casitas de papel para
crear su propia casa. Tenemos pendiente la creacin de animales o personas para que se
pongan en su casa.
Chelo me dice que Luis esta escribiendo ms y que cada vez esta usando una mayor
cantidad de referentes grficos con palabras que ya conoce para escribir por el mismo.
Paloma tambin se muestra mas explcita en lo que hace y verbaliza sus acciones, cosas
que antes no hacia tan a menudo.
CESAR1 PCX 35.543 12/11/96 10:55
CESAR2 PCX 34.608 12/11/96 10:56
CESAR3 PCX 35.879 12/11/96 10:58
CESAR4 PCX 30.908 12/11/96 10:59
CESAR BMP 141.558 12/11/96 11:02
PALO1 PCX 9.712 12/11/96 10:52
PALO2 BMP 141.558 12/11/96 10:34
LUIS1 BMP 141.558 12/11/96 10:48
L7UIS BMP 141.558 12/11/96 10:48
Aqu se puede observar un aumento sustantivo en la produccin grfica de los nios.
MIERCOLES 13 DE NOVIEMBRE:
Continuamos trabajando en los proyectos que habamos dejado pendientes, para tratar de
finalizar las cartas que enviaremos a nuestros amigos por correo electrnico.
Luis decide hacer un cuento con el uso de Paintbrush, el cual anoto cuidadosamente
dividindolo por escenas ( ver archivos ). El guin del cuento es la siguiente:
Escena 1: El nio malo ( de rojo ) se convierte en bueno y agarra de la mano al nio cometa (
de verde ). Con el rayo verde se convierte al nio malo en bueno.
Escena 2: El nio malo convertido en bueno trata de salir a travs de la puerta redonda.
Escena 3: El nio bueno y el rojo salen por la puerta, con un palo para defenderse de los
monstruos que los van a atacar.
Escena 4: El nio malo y el nio bueno salen corriendo.
Como se puede apreciar, todava tenemos que pulir mas la historia para que pueda
plasmarse con animaciones y textos de Luis. Esto precisamente es uno de los pilares
fundamentales de esta propuesta, pues es solo a travs de sucesivas refinaciones del
trabajo de los nios como se puede llegar a resultados finales altamente satisfactorios no
solo para los pequeos, sino tambin para los maestros.
Cesar trabaja en su cuento escrito a mano con la ayuda ma y de Chelo para escribir textos
sencillos. Despus trabaja en colorear su carta que fue escaneada previamente. Me dice que
quiere hacer un animal para meter a la casa que hizo con su propio modelo, actividad que
dejamos pendiente.
Paloma trabaja en su cuento escrito a mano con la ayuda de Chelo, pero al momento de
entrar a trabajar con la computadora pierde claridad en sus conceptos y borra muchas
veces lo que esta haciendo. Observo que se tiene que trabajar ms con ella en la
secuenciacin de historias, antes de entrar a trabajar con la computadora.
PALOMA BMP 141.558 13/11/96 11:24
CESAR1 BMP 268.822 13/11/96 10:47
CESAR2 BMP 356.246 13/11/96 10:44
CESAR3 BMP 387.090 13/11/96 10:34
CUATRO BMP 141.558 13/11/96 11:02
UNO BMP 141.558 13/11/96 10:52
DOS BMP 141.558 13/11/96 10:56
TRES BMP 141.558 13/11/96 11:00
JUEVES 14 DE NOVIEMBRE:
De ahora en adelante, se le da un nfasis especial a crear cuentos y escribir historias junto
con dibujos hechos a mano.
En este da les presento la forma en que se puede dar movimiento a sus dibujos, usando el
paquete Storymaker VGA. Detallamos los pasos que se deben seguir para poder simular el
movimiento de las cosas.
El hecho de que vean a sus dibujos movindose hace que todos se diviertan mucho y se
motiven a trabajar en sus cuentos.
VIERNES 15 DE NOVIEMBRE Y LUNES 18 DE NOVIEMBRE:
Seguimos trabajando cuentos, completando lo que tenamos pendiente.
Es importante recordar que existen proyectos para cuya culminacin se requiere de un
seguimiento por das y hasta semanas; no se debe exigir ni pretender que con tan solo un
da de trabajo se puede terminar algo que para los nios sea verdaderamente significativo e
importante.
beneficio de los alumnos a travs de ttulos que complementen lo que se desea trabajar en
el saln de clases.
VIERNES 22 DE NOVIEMBRE:
Chelo tiene que dar un curso para profesores, por lo que trabajo con Luis y Paloma desde
las 9 hasta las 10:45 AM. Iniciamos platicando acerca de nuestras mariposas y cada uno
dice por qu la colore de esa forma y cmo le gustan ms. Despus de eso Paloma se
dedica a hacer una mariposa con ayuda de uno de los modelos que utilizamos para colorear.
Despus decide ponerle movimiento con el Storymaker
Mientras tanto, Luis hace un cuento que contiene varias historias. En la primera imagen
aparece una tortuga que despus se muere, por lo que dibuja un rectngulo con una cruz.
En el otro lado de la hoja est un conejo, que despus platica con su pap. En la tercera y
cuarta hojas ya no aparecen los animales y en su lugar pone unas cruces para indicar que
ya no estn; complementa la tercera hoja con una ballena que va nadando y en la cuarta
dibuja a un "monstruo" que est dentro de un castillo.
En la quinta y sexta hoja dibuja fantasmas que viven en el castillo que dibuj. Termina con
la sptima hoja donde dibuja a unos vampiros que tambin habitan en el castillo.
Despus de trabajar en cada actividad, les pido que escojan un juego que les guste. Se
deciden por el memorama y aunque escogen la opcin ms difcil la pueden resolver sin
grandes dificultades.
Terminamos las actividades de computacin, para seguir con matemticas. Trabajamos con
cuadrados del libro de material recortable para primer grado de primaria, que nos van a
servir para medir superficies mediante la superposicin de figuras.
Les muestro dos figuras, una alargada y otra ancha, preguntndoles cul de las dos les
parece ms grande. Paloma contesta que la alargada es la mas grande, porque "es larga y
delgada" y la otra es mas pequea por "ancha y chaparrita".
Luis coincide con Paloma, diciendo que si una es mas larga que la otra, entonces ser ms
grande. Para probar su teora, Luis toma una regla y se pone a medir en unidades arbitrarias
la longitud de las dos figuras, mientras que Paloma utiliza los cuadrados para irlos poniendo
encima de las figuras.
Cuenta los cuadros que hay en cada figura y llega a la conclusin de que la figura ms
grande es el rectngulo "pequeo y gordito", porque le caben ms cuadrados que al otro.
Mientras tanto, Luis se arrepiente de seguir midiendo con la regla, porque ve que no le sale
lo mismo que a Paloma, pues en el rectngulo pequeo pone el nmero 15 a lo largo,
mientras que en el ms largo pone 16.
Aunque Paloma llega a la conclusin correcta, Luis no la acepta y le pido que entonces me
demuestre que l es quien tiene la razn. Aunque le sugiero formas de usar los cuadrados,
no los quiere usar y acordamos que despus nos va a decir a Chelo y a m cmo demostrar
su teora.
LUNES 25 DE NOVIEMBRE:
El da de hoy lleg una nueva nia al grupo. Su nombre es Alina y tiene 6 aos. Trabaj con
ella en conocer el uso de herramientas y colores en Paintbrush, en donde hizo algunos
trazos sencillos ( ver archivos 25 de noviembre ).
Con Cesar se hizo un pollo para incluirlo en su proyecto del "pueblo", mientras que con
Paloma se trabaj en una sesin de dibujo, en donde el receptor especfico de su trabajo fui
yo, pues me regal lo que hizo.
Luis se dispers bastante y no llev a cabo su idea de dibujar unos navegantes para sus
barcos. Despus de darles tiempo de trabajar individualmente, procedimos a jugar con el
programa de conteo AMATH en restas. Grab parte de la sesin para presentarla en la
conferencia que se present durante la Segunda Jornada Magisterial Educativa en las
instalaciones de la UAQ, organizada por SOMECE y USEBEQ.
ALINA BMP 141.558 25/11/96 10:42
CESAR BMP 141.558 25/11/96 10:58
MARTES 26 DE NOVIEMBRE:
Les presento el proyecto de mariposas que se esta llevando a cabo con nios de Estados
Unidos y Canad, en la exposicin montada en el Museo del Papalote. Vemos juntos los
modelos para hacer mariposas, los imprimimos y cada quien los colorea a su gusto.
Paloma decide hacer una mariposa propia ( ver archivos 26 de noviembre ).
Con Chelo decidimos hacer un mural sobre mariposas, en donde cada uno aportara algo al
trabajo final. Los nios escriben lo que hicieron en el mural.
Este trabajo en particular es la pieza clave para demostrar que el trabajo grupal y
colaborativo puede y debe hacerse con la presencia y ayuda de tecnologas informticas
que potencien dicho trabajo.
PALOMA PCX 67.130 26/11/96 11:06
ALIYPALO WRI 640 26/11/96 11:25
LUISDAVI BMP 141.558 26/11/96 11:00
CESAR1 DOC 12.800 26/11/96 14:32
MIERCOLES 27 Y JUEVES 28 DE NOVIEMBRE:
Continuamos trabajando con el bosque de mariposas. Dejo que el acercamiento a la
computadora sea mas espontneo y libre, por lo que cada quien trabaja en base a un inters
en especial. Cesar hace una casita de papel siguiendo el modelo de las casas que habamos
hecho ya hace algunas semanas y Paloma tambin decide dibujar una casa con un modelo
propio.
( ver archivos 27 y 28 de noviembre )
RAFAEL BMP 141.558 28/11/96 10:40
DIC9 = PALOMA.
DIC9 BMP 141.558 09/12/96 11:09
RAFA2 BMP 141.558 09/12/96 10:47
MARTES 10 DE DICIEMBRE:
Apoyamos la actividad de hacer tarjetas de Navidad a travs de la escritura de rtulos con la
computadora. Se trabajan aspectos de convencionalidad de la escritura con Luis y Alina
principalmente, produciendo textos estructurados y entendibles para los dems, lo cual les
agrada mucho. Se observan avances importantes en la forma en que los dos manejan la
escritura, pues se les tiene que ayudar menos en el uso de vocales para completar slabas
completas.
( ver archivos 10 de diciembre ).
ALINA WRI 768 10/12/96 11:09
LUIS WRI 768 10/12/96 10:55
DANIEL WRI 896 10/12/96 10:31
MIERCOLES 11 DE DICIEMBRE:
Trabajamos con los envos de Navidad para los nios de DGSCA y Estados Unidos. Paloma
y Cesar hacen excelentes trabajos con este objetivo en mente, mientras que Alina continua
haciendo progresos en el dominio de las herramientas de dibujo.
( ver archivos 11 de diciembre ).
CESAR1 BMP 141.558 11/12/96 11:03
PALOMA BMP 141.558 11/12/96 10:33
ALINA1 BMP 141.558 11/12/96 11:04
ALINA2 BMP 141.558 11/12/96 10:52
JUEVES 12 DE DICIEMBRE:
Antes de salir a la Feria, Cesar y Paloma hacen sus rtulos para las tarjetas de Navidad que
les darn a sus familiares y amigos. Luis y Alina trabajan en el bosque de mariposas para
poderlo terminar.
( ver archivos 12 de diciembre ).
PALOMA WRI 1.024 12/12/96 10:35
VIERNES 13 DE DICIEMBRE:
Se contina trabajando en apoyo a las actividades de tarjetas. Dejamos que la actividad sea
libre, por lo que todos escogen hacer dibujos con distintos temas.
( ver archivos del 13 de diciembre ).
CESAR BMP 141.558 13/12/96 10:54
CASA BMP 141.558 13/12/96 10:48
ALINA1 BMP 141.558 13/12/96 10:47
RAFACHEL BMP 141.558 13/12/96 10:30
LUNES 16 DE DICIEMBRE:
Cesar decide escribirle una carta a Melchor, uno de los tres reyes magos, usando la
computadora. Escribe primero un borrador en papel, para despus leer en voz alta lo que
hizo y corregirlo con mi ayuda al momento de pasarlo al procesador de textos. ( ver archivos
16 de diciembre ).
Le aade un dibujo de una corona que el mismo hizo.
CACA WRI 8.960 16/12/96 9:49
Aqu se puede apreciar que la computadora se convierte en un instrumento valioso de
comunicacin que puede usarse con completa intencionalidad por parte de los nios para
distintos fines.
MARTES 17 DE DICIEMBRE
Cesar escribe una invitacin para la pastorela, que ser entregada a cada uno de los papas
de primaria por los propios nios. Despus de esto, Daniel corrige el texto escrito por Cesar,
agregndole los nombres de todos.
Alina decide aadirle un dibujo que ella misma colorea y que se imprime con el texto de la
invitacin.
Este trabajo toma como punto de partida la experiencia previa que se tuvo al hacer boletos
para la representacin de teatro con el tema de la Revolucin Mexicana que hicimos en
noviembre, a sugerencia de Luis.
( ver archivos 17 de diciembre ).
INVIOSO BMP 141.558 17/12/96 9:51
INVITA1 WRI 768 17/12/96 9:45
INVITA WRI 768 17/12/96 9:34
En esta actividad se pone de manifiesto la colaboracin activa de todos los miembros del
grupo en hacer algo importante, que en este caso consista en la invitacin a los padres de
familia para asistir a la pastorela.
MIERCOLES 18 DE DICIEMBRE:
Se trata de la ltima actividad de este periodo de invierno. Nuestros amigos de Indiana nos
escriben con motivo de la Navidad, por lo que leemos las cartas y traducimos su contenido.
Con la ayuda de Carla, la maestra de ingles, trabajamos borradores de cartas que nuestros
nios escriben como respuesta.
Se toma el borrador como punto de partida para una segunda versin que se teclea en
computadora, tomando en cuenta las puntuaciones y separacin entre palabras.
Carla y yo traducimos lo que escribieron para ser enviado por correo electrnico. ( ver
archivos 18 de diciembre )
ALINA WRI 768 18/12/96 10:33
LUIS WRI 640 18/12/96 10:32
DANIEL WRI 768 18/12/96 10:29
RAFA WRI 768 18/12/96 10:15
INVITA DOC 143.360 18/12/96 9:56
ANA WRI 768 18/12/96 9:37
Todas estas actividades fueron evaluadas de acuerdo a la metodologa empleada por el
Centro Educativo. A continuacin se muestran dichas evaluaciones:
integra a la dinmica. Hago observaciones sobre la electricidad y las formas que tenemos de
usarla, teniendo cuidado de no lastimarnos con ella.
MODULO ESCRIBE: Usamos el procesador Write para poder escribir las primeras palabras
en un procesador de textos. Las palabras surgen de un trabajo previo de escritura, es decir,
tienen un contexto integrado a la secuencia de los nios, dado que se pretende rotular los
utensilios de los centros de inters, arte, ciencias y biblioteca. ( ver textos del 4 de octubre ).
De ahora en adelante, solo un nio trabaja a la vez usando la computadora, aunque se dan
casos en los que puede requerirse o se presentan "lluvias de ideas" en las que se integra un
trabajo comn.
Usamos el ambiente Paintbrush para hacer dibujos. Les presento las herramientas y los
colores que se pueden usar, as como la forma de utilizar el mouse.
Cesar, Paloma y Luis escogen distintos modelos de avioncitos de papel. Les ayudo a
imprimir sus modelos, que estn listos para ser pintados, recortados, doblados y pegados
por los nios.
Presto ayuda tambin en la labor de doblar sus modelos. Les llama mucho la atencin el
proceso de impresin. Mientras dos nios trabajan en sus modelos, yo estoy con otro en la
computadora haciendo los rtulos que previamente haban escrito en forma de borrador en
una hoja de papel. ( ver carpetas y modelos )
Luis es el que presenta mayores problemas para escribir ( no reconoce muchas letras, entre
las que se encuentran la Y, W y G ), aunque tambin Cesar y Paloma tienen dificultades
Luis usa maysculas principalmente y comienza a reconocer minsculas. Sorprende mucho
a Chelo cuando al estar escribiendo en la computadora, se detiene de improviso y va a
tomar las tarjetas que usan para reconocer letras. Como no conoce la n mayscula, la busca
y escribe correctamente lo que se requera.
Paloma aprende a usar Paintbrush gracias a la ayuda de Cesar, que le muestra el uso de los
colores y las herramientas. ( ver dibujos del 10 de octubre ).
Como exista inquietud de Cesar y Luis para hacer una pista para sus aviones, nos ponemos
a trabajar en tres cosas a la vez: Cesar comienza a revisar sus enunciados con Chelo, Luis
inicia la construccin de la pista con madera y plastilina y Paloma trabaja conmigo para
hacer un dibujo de la pista que quiere hacer usando la computadora.
Noto que existe una gran habilidad por parte de los tres para trabajar con el mouse, ya que
muy pronto aprenden a usar todas las herramientas y colores que tienen a su disposicin en
Paintbrush.
En esta semana hemos iniciado con el rea de medio ambiente y ecologa, usando de forma
alterna la computadora, crayolas, lpices y dems material de arte y centros de inters para
integrar los proyectos de hortaliza y centro de acopio, que parten de la base establecida con
los mdulos ESCRIBE, DIBUJA E IMAGINA.
CONCLUSIONES GENERALES
Para terminar, se puede decir que los tres nios han adquirido ya las habilidades bsicas
para interactuar con la computadora, como lo son el manejo del mouse y reconocimiento del
teclado. Falta todava introducir elementos de edicin de textos e imgenes, que se dar a lo
largo de esta segunda fase de trabajo.
Se har un nfasis mas notorio en la elaboracin de enunciados completos para los casos
de Cesar y Paloma, integrando dichos textos a sus dibujos y presentaciones de proyectos.
En el caso de Luis, se proceder a motivar su progreso en el reconocimiento de letras
maysculas y minsculas.
En el caso de matemticas, se proceder a introducir actividades que les permitan hacer
ejercicios de aritmtica y agrupamientos.
Reporte elaborado por : Rafael lvarez Martnez.
OCTUBRE DE 1996
LUIS:
Hemos dado un nfasis especial a matemticas por medio del uso de juegos y actividades
tanto dentro como fuera de la computadora.
Luis es capaz de contar con sus dedos para efectuar las operaciones y contestar
correctamente lo que se le pide en los juegos de conteo y suma y resta. En este aspecto se
ha favorecido la resolucin rpida de problemas que implican un razonamiento lgico ms
slido y bien fundamentado que el que se tena antes. Ej.: existen operaciones como 1+3 o
0+4 que Luis puede resolver sin ayuda de sus dedos o las fichas para contar.
Sus habilidades de razonamiento lgico y control sobre la computadora se han
incrementado notablemente, estando en posibilidad de escribir textos cortos que
acompaen a sus dibujos.
Demuestra soltura al trabajar con la computadora y comnmente no rechaza el trabajo con
la misma. Sin embargo, demuestra en algunas ocasiones serios problemas para interactuar
con sus compaeros en actividades que requieren de accin grupal, como por ejemplo,
resolver por turnos un memorama o respetar las reglas de un juego de matemticas en
donde Cesar y Paloma estn jugando tambin.
Se va a dar un mayor nfasis en hacer que Luis se integre de forma mas armoniosa y natural
al trabajo en grupo, especificando que debe respetar las reglas con las que nos hemos
puesto de acuerdo para poder trabajar juntos y que no siempre se puede hacer nicamente
lo que el quiera, sin tomar en cuenta la dinmica del grupo.
CESAR
Hemos dado un nfasis especial a matemticas por medio del uso de juegos y actividades
tanto dentro como fuera de la computadora, sin descuidar aspectos de lectura y escritura.
Cesar demuestra una facilidad notable para trabajar con la computadora, tanto en
procesador de textos como en el editor de dibujos bajo ambiente Windows. Ha adquirido
habilidades notables para el manejo del mouse y frecuentemente se interesa por saber para
que sirven los botones que aparecen en un programa o la forma de mover ventanas.
Se observa que sus operaciones lgicas fundamentan de forma cada vez ms slida la
resolucin de problemas que se le plantean.
En la parte de matemticas puede resolver de forma rpida los problemas de conteo y suma
y resta, aunque se tiene que dar un nfasis ms grande en el razonamiento lgico del
concepto de decenas y su representacin.
Cabe hacer notar su inters por hacer "casitas" de papel con modelos impresos con ayuda
de la computadora, de donde sali un proyecto especfico diseado por el mismo para
construir un "pueblo" para su mam.
En la parte de escritura, se sigue trabajando en la separacin y representacin convencional
de palabras, motivndolo a que exprese por escrito sus ideas en textos cortos.
Se le dar continuidad a esta rea de forma permanente.
PALOMA:
Hemos dado un nfasis especial a matemticas por medio del uso de juegos y actividades
tanto dentro como fuera de la computadora, sin descuidar aspectos de lectura y escritura.
Paloma ha aumentado considerablemente sus habilidades para trabajar con la computadora,
pudiendo escribir textos o hacer dibujos sin dificultad. Se le motiva a que exprese de forma
escrita sus ideas, mostrndole las versiones finales de sus trabajos en computadora para
aadirle textos o nuevas cosas al diseo original.
Tambin relacionado con lo anterior esta el hecho de seguir trabajando con ella en la
separacin y representacin convencional de palabras.
Trabaja con entusiasmo por si misma sin intervencin de un adulto en la resolucin de
memoramas o juegos de conteo y suma y resta. Sus habilidades de razonamiento lgico se
han incrementado, con lo que puede resolver con mayor soltura problemas con figuras o
nmeros, donde no implique el uso de decenas, aspecto en donde se har un mayor nfasis
de ahora en adelante.
Muestra buena disposicin para trabajar en grupo y puede observarse que razona los
procedimientos que va a poner en marcha para resolver los problemas que se le presentan
en la computadora o actividades alrededor de la misma.
Reporte elaborado por : Rafael lvarez Martnez.
NOVIEMBRE DE 1996
REPORTE DEL NIO: LUIS DAVID GONZALEZ
En esta rea se han dado avances muy importantes. Luis ha pasado de explorar y descubrir
elementos y herramientas de trabajo a procesos en donde se requiere planeacin previa
para saber qu va a hacer con ayuda de la computadora.
Demuestra entusiasmo para trabajar, lo cual ha permitido introducir cada vez ms la
convencionalidad de la escritura, esto es, incluir letras que antes no escriba, completar
enunciados y comunicarse mejor con otros a travs de lo que escribe.
Se har nfasis en el trabajo en equipo, puesto que para Luis todava es difcil mostrarles a
los dems lo que esta haciendo o colaborar en proyectos largos que impliquen aportar
elementos individuales a una obra colectiva.
Una experiencia exitosa que ser usada como modelo de trabajo es el bosque de mariposas
que hicimos entre todos y donde Luis dibuj rboles y nubes, adems de escribir lo que
haba hecho.
Tambin se enfatizar la experiencia de compartir proyectos e intercambiar cartas con
amigos de otras escuelas con las que mantenemos contacto en los Estados Unidos, con el
objetivo primordial de incentivar que lea y escriba en base a un inters especfico.
REPORTE DEL NIO: MIRIAM ALINA SALGADO PEREZ
COMPUTACION:
Alina se ha integrado de forma muy rpida y positiva al trabajo que estamos haciendo con
los dems. Despus de un periodo aproximado de dos semanas, en las que se le motiv a
explorar y descubrir elementos y herramientas de los diferentes programas de dibujo y
procesamiento de textos, se paso a la fase de integracin plena en los proyectos con sus
compaeros.
Conforme ha ido aprendiendo acerca de lo que poda hacer en la computadora, se le ha
motivado a que haga tareas en proyectos similares a los de otros nios.
Una experiencia exitosa que se repetir con ms frecuencia es el bosque de mariposas que
hicimos recientemente y donde Alina no solo ayudo a dibujar el mural, sino que tambin
escribi lo que haba hecho.
En matemticas puede contar hasta el 20, aunque todava se le presenta dificultad para
resolver restas. Se enfatizar mucho ms en este punto, as como en el desarrollo de ms
habilidades para la suma a travs de juegos y proyectos especficos.
Ha demostrado un gran entusiasmo para trabajar con sus compaeros. Aprovechando esto,
se trabajar con ella en adquirir un dominio completo de las herramientas de dibujo que
estamos usando, donde todava tiene ciertos problemas para poder manejarlas
adecuadamente.
Por lo que se ha narrado anteriormente, considero que existen suficientes elementos a fin
de elaborar premisas importantes a ser tomadas en cuenta:
a) renunciar al mito de que el profesor es el gran depositario del saber.
Esto tal vez ya lo hemos escuchado o incluso lo hemos repetido nosotros mismos en
muchas ocasiones, pero en la prctica nuestra labor se aplica ms hacia mostrar lo que
sabemos en lugar de trabajar como facilitadores del aprendizaje de los nios.
Por ejemplo, cuando se desea impartir una clase de historia, comnmente los profesores
pensamos algo as como : "voy a tener en cuenta lo que los nios ya saben; primero les voy
a preguntar lo que piensan y luego......etc., ", pero en el aula, despus de que los nios
externan sus opiniones, les decimos a todos que "Las cosas sucedieron de esta manera" y
procedemos a hablar un largo rato desde nuestros puntos de vista, o simplemente dejamos
que opinen para luego no saber que hacer con lo que los alumnos han dicho, prefiriendo en
la mayora de las ocasiones olvidar todo.
b) aceptar que los nios no aprenden mecanizando los conceptos. La mecanizacin es
hacer que repitan un concepto o algoritmo varias veces hasta que "lo aprenden". Esto no
garantiza que ese "aprendizaje" haya sido interiorizado e incorporado por los alumnos y
para muestra basta un botn: piense usted mismo cuantas cosas le hicieron aprenderse de
memoria, en sus aos de estudiante, desde el aprendizaje de ciencias como la qumica y
fsica hasta los conceptos metalingsticos y si sera capaz de repetir ahora, por ejemplo,
todos los elementos de la tabla peridica con su simbologa.
Muchas veces hemos tenido que volver a estudiar cosas "simples" para poder
"enserselas" a los nios. Con esto no pretendo decir que la memorizacin sea un recurso
pedaggico inadecuado, pero si que en nuestra propuesta de educacin tradicional hemos
dejado la responsabilidad del aprendizaje a los procesos de memorizacin.
El problema es que no todos tenemos la misma capacidad de memorizar las cosas; para
algunos alumnos ser mas fcil razonar que repetir una secuencia de palabras y se ven
desfavorecidos en sus calificaciones y aprovechamiento escolar porque supuestamente no
han aprendido lo que el profesor quiere que escriban o digan en los exmenes.
c) el profesor debe abstenerse de homogeneizar los procesos de aprendizaje de sus
alumnos, es decir, no debemos pretender que todos lleguen a las mismas conclusiones o a
las mismos cuestionamientos. Si cada alumno es diferente y ha pasado por experiencias
distintas, es importante valorar sus diferencias y sobre todo, este principio se debe
convertir en una actitud de respeto hacia otros seres humanos : nuestros alumnos.
Cuando yo como profesor exijo que todos se encierren en las respuestas que deseo que me
den, estoy violentando los procesos individuales de cada uno de ellos. En muchas
ocasiones las calificaciones dejan de ser un instrumento de medicin que sirven como
herramienta de estudio para mejorar la prctica docente del profesor y se convierten en un
arma con la que se obliga a los nios a callarse y no manifestar sus ideas.
Quin no se acuerda de las amenazas tradicionales de : "si no terminas tu trabajo, vas a
reprobar " ? Desde este punto de vista, la manera en que pretendemos ensear es
demasiado aburrida para los alumnos, el miedo a ser sancionado con malas notas obliga a
los nios a sentarse y callarse, fingiendo que estn escuchndonos con atencin.
Tal vez es ms sencillo y cmodo para el profesor el dejarles a todos el mismo trabajo, las
mismas preguntas y tenindolos en silencio absoluto resolviendo las tareas asignadas. Ante
esto cabe hacer nfasis en que en la actualidad, el proceso de modernizacin educativa no
solo permite que el profesor proponga e implemente actividades significativas para los
nios, sino que tambin promueve el cambio de actitudes y favorece la implementacin del
denominado por algunos "aprendizaje activo".
d) los contenidos programticos pueden tener mayor xito si parten de situaciones de juego
y dinmicas. En nuestros salones de clases encontramos que la mayor parte de la poblacin
estudiantil son nios, entonces los adultos debemos esforzarnos por ser compaeros y
amigos de nuestros alumnos.
En un proceso de educacin tradicional, el profesor se desgasta ocupando gran parte de su
tiempo en obligar a los nios a estar casi toda la jornada diaria sentados en sus butacas y
en silencio, pero esta demostrado que los nios pueden hacer operaciones convencionales,
as como sumar y restar a partir de situaciones divertidas, como juegos de canicas, boliche,
jugando a empacar, vender, comprar, actuar y muchsimas cosas ms que suceden en la
vida cotidiana.
Para poder aceptar lo anterior es preciso perder el miedo a que los nios hablen y hagan
"desorden". S que muchos pensarn que esto es imposible cuando se tienen 35 o 50 nios
en un saln y sin material didctico adecuado, pero considero que si como profesores nos
proponemos objetivos claros podemos lograrlos cuando nos decidimos a darle valor a lo
que realmente importa : el que nuestros alumnos tengan un ambiente adecuado y mejores
oportunidades de aprender que las que nosotros tuvimos.
e) los nios necesitan apoyar sus aprendizaje en materiales que les ayuden a entender o
representar una realidad compleja. Tenemos la tendencia a pensar que los nios que
resuelven correctamente las operaciones convencionales son los mas inteligentes, pero
plantese a s mismo el formularles el siguiente problema a sus alumnos de tercero y cuarto
grados: "Si van al banco y se tiene que cambiar un cheque de N$ 782.00, pero les dicen que
no hay billetes de 100, cuantos billetes de 10 pesos les pueden dar por 780 pesos ?
Podremos apreciar que algunos nios llegaran rpidamente al resultado, pero otros no
podrn contestar sin ayuda. La situacin cambiara si a los alumnos se les facilitara billetes
de juguete con los valores de 100, 10 y 1 peso y se les permitiera hacer cambios tales como
: " si tengo 1 billete de 100, entonces esto es igual a 10 billetes de 10". Los nios que son
mas giles sern los que generalmente avancen, pero los que tienen necesidad de
manipular fsicamente los objetos o materiales ( piedras, frijoles, palos de madera, etc. ) .....
cuando van a aprender ?
Si usted acepta el reto de hacer de la modernizacin educativa un proyecto personal, se
ver envuelto en una aventura fascinante donde podr aprender junto con sus alumnos,
emocionarse con sus descubrimientos y conclusiones y por encima de todo: lograr
convertirse en un autntico profesional de la educacin y recibir merecidamente un
maravilloso titulo : maestro.
La educacin tradicional acepta como premisas del concepto de calidad los siguientes
puntos:
a) en aprendizaje: la escuela con un alto nivel educativo es aquella donde los alumnos
memorizan, repasan, reproducen y mecanizan respuestas , frmulas, operaciones y
conceptos.
b) en disciplina: todos los alumnos deben comportarse uniformemente: saludar de la misma
forma a quien entra al saln, pedir permiso para levantarse, ir al bao y hasta para formular
preguntas. Continuamente se refuerzan estas actitudes en los nios y se da un premio a
quien tenga la "mejor" conducta e incluso se llega a "reprobar" por indisciplina.
Si tratamos de ser crticos al respecto, las relaciones sociales en los adultos no
necesariamente se dan bajo los parmetros anteriores, ya sea en nuestras familias o en
nuestros lugares de trabajo, pues no tenemos que pedir permiso para ir al bao o para
realizar otras actividades.
En este tema existen un sinfn de aspectos a analizar, pero aqu slo le invitamos a abordar
algunos.
El "taln de Aquiles" de la modernizacin educativa esta siendo en ltima instancia la
actitud de resistencia de muchos de nosotros como profesores. Se podra pensar en
proporcionar a cada profesor el material para hacer un rincn de lecturas, otro de
matemticas, uno de ciencias, etc., pero si el profesor no da la oportunidad a sus alumnos
para experimentar, preguntar, equivocarse y buscar soluciones distintas a los problemas,
entonces gran parte del alcance de la modernizacin pretendida ser y es ya muy limitado.
CONTRATO DIDACTICO:
Se define como contrato didctico de acuerdo a Brousseau al: " conjunto de
comportamiento especifico del profesor que es esperado por el alumno y conjunto de
comportamiento que es esperado por el profesor y que regulan el funcionamiento de la
clase y las relaciones profesor-alumno-saber, definiendo as los roles de cada uno y la
reparticin de las tareas. Quin puede hacer qu ? quin debe hacer qu ? cules son
los fines y los objetivos ?....."
El contrato didctico se entiende entonces como el tipo de relaciones que se establecen
entre saber, profesor y alumno. No es tarea fcil el determinar como son estas relaciones,
pero trataremos aqu los 3 modelos de relacin ms definibles:
a) el que se centra en el saber ( contenidos programticos ). Aqu el profesor es quien
explica, plantea problemas y ejemplifica las soluciones. Como existe un excesivo nfasis en
que el alumno responda correctamente, no se le da la oportunidad de ensayar soluciones
propias o de confrontar opiniones.
El alumno debe escuchar, mecanizar las respuestas y mecanismos de solucin para
aplicarlos donde el profesor lo pide.
El saber es presentado como terminado, ya concluido, solo para ser absorbido por el
alumno.
b) el que se centra en el alumno. Ubicamos aqu varias concepciones de "escuela activa",
donde el motor de la planeacin escolar parte de los intereses de los alumnos.
ASPECTOS DE ANALISIS:
1.- EL TIEMPO:
Uno de los aspectos que pueden ayudarnos a analizar el tipo de contrato didctico que
tenemos con nuestros alumnos es el revisar cuanto tiempo dedicamos a cada actividad en
el saln de clases.
a) disciplina:
Si varias veces al da tenemos que dar grandes discursos o regaos a los nios para que
"aprovechen su tiempo" y "no molesten", "no se distraigan", etc., entonces se evidencia el
hecho de que las actividades no estn siendo significativas para los nios. Antes de regaar
deberamos de pensar en cmo captar la atencin de los alumnos.
b) revisin:
Cuando dedicamos una gran parte de nuestro horario a revisar trabajos, ejercicios, tareas,
etc., tenemos un problema: la validacin est siendo dada solamente por el profesor, es otra
vez el que dice lo que es acreditado, valioso e importante.
Esto en la prctica tiene un costo: los nios se acostumbran a trabajar para satisfacer las
peticiones del profesor, estando atentos a saber cual es la materia y las actividades que al
profesor le gustan ms. En lugar de mantenerse interesados por investigar y aprender, se
preocupan ms por "quedar bien".
No es lo mismo aprender que repetir, ni tampoco es lo mismo hacer por autentico inters
propio las cosas que hacerlas por temor a enfadar al profesor. El alumno se ve obligado a
"hacer como si" estuviera atendiendo, "hacer como si " aprendiera, etc. Tal vez a usted le
haya sorprendido el hecho de que despus de estar un buen rato explicando una leccin y
le pregunta a algn nio lo que entendi, ste contesta en forma tal como si jams hubiera
odo sobre el tema.
c) actividades:
Piense en cuanto tiempo los nios se pasan haciendo ejercicios repetitivos: diez restas, 5
multiplicaciones, etc., cuanto dedican a hacer copias de lecturas o a contestar
cuestionarios. Si usted asigna ms de la mitad del tiempo de clases a este tipo de
actividades, est perdiendo una gran oportunidad: el permitirle a sus alumnos el confrontar
sus puntos de vista, sacar conclusiones, elaborar argumentaciones, conocer otros
procedimientos para resolver los mismos problemas y crecer cognitivamente.
El perder estas oportunidades ser el costo de un contrato didctico donde el nio ha sido
reducido a ser un ente sin creatividad, destinado a la pasividad y la mediocridad. Siempre
existen honrosas excepciones, pues existen algunos alumnos que a pesar de todo son ms
reflexivos que los dems, pero que pasara con la gran mayora de alumnos que hemos
condenado a la marginacin ?.
Los nios con un coeficiente intelectual alto ser buenos alumnos, tanto con los "buenos"
como con los "malos" profesores. Una frase que le en una oficina gubernamental dice que :
" El alumno aprende
con el maestro,
sin el maestro
y a pesar del maestro"
2.- INTERESES:
Cuando las actividades que proponemos en clase son demasiado sencillas causarn tedio
en los alumnos, pues no estn encontrando retos significativos ni problemas a los
esquemas con los que cuentan, es decir, si el nio ya sabe resolver convencionalmente
sumas y restas y el profesor solo le pide que resuelva ejercicios en sus cuadernos con este
tipo de operaciones, el alumno tender a aburrirse en cuestin de minutos.
Por otra parte, si las actividades que proponemos son bastante complicadas, los alumnos
muy probablemente abandonarn la tarea argumentando que no pueden realizarla,
esperando a que el maestro brinde la solucin. Las actividades planteadas de esta manera
no afectaran en lo ms mnimo los esquemas convencionales con los que cuenta el nio y
esto anula la capacidad de comprensin de lo que se le plantea.
Por lo tanto, el profesor debe plantear actividades que no sean tan simples que ni siquiera
merezcan ser resueltas, ni tan complicadas que incluso lleguen a paralizar al alumno por su
complejidad. Debe tomarse en cuenta que los que se plantee como actividad tendr que ser
un reto, tal como los problemas en los que la suma o resta tienen incgnitas que no
necesariamente son el resultado final.
Mencionare brevemente un ejemplo sencillo de este tipo de actividades:
"JUEGO DE LOS PALILLOS CHINOS"
Despus de jugar por 2 turnos con los palillos chinos, un alumno sac un puntaje final de
239 puntos. Si en el segundo turno obtuvo 193, cuanto sac en el primer turno ?
En este problema el nio esta resolviendo problemas del tipo:
X - 193 = 239 X= ?
Algunos alumnos podrn resolver el problema con aproximaciones sucesivas: 193, 194, 195,
etc., hasta llegar al 239 y luego contaran cuantos nmeros hay del 193 al 239, mientras que
otros lo podrn resolver efectuando una resta convencional:
239
- 193
________
Si se les da oportunidad a los nios de explicar por que utilizaron algn tipo de
procedimiento, sabrn que lo que hicieron en ambos casos fue correcto, pero una forma es
ms rpida y segura que otra.
En matemticas, Charnay propone que se utilicen los problemas como recurso de
aprendizaje, diciendo que: "es principalmente a travs de la resolucin de una serie de
problemas elegidos por el docente como el alumno construye su saber, en interaccin con
otros alumnos. La resolucin de problemas y no de simples ejercicios, interviene as desde
el comienzo del aprendizaje".
Si las actividades estn siendo significativas los nios estarn ms atentos y mas
interesados; esto ser una seal de que su labor como profesor esta llevando a los nios a
comprometerse con el principal objetivo planteado: aprender cosas nuevas.
Hasta aqu hemos hablado de consideraciones generales para el anlisis de nuestro
contrato didctico. Si la labor del docente es tomada en serio por todos los implicados en el
rea de la educacin bsica en nuestro pas, es decir, el gobierno, las instituciones
educativas y los profesores, entonces se eliminaran los siguientes vicios y errores:
a) seguir reduciendo a la enseanza a un proceso de contestar libros sin darle importancia a
los puntos de vista diferentes de cada alumno,
b) continuar "impartiendo" clases sin preparar los temas o las actividades de manera previa,
creyendo que ya lo sabemos hacer. El profesor necesita como mnimo de 2 horas diarias
para revisar lo que va a implementar al da siguiente con sus alumnos.
- insistir en seguir afirmando que no se puede hacer nada, justificando nuestros problemas
educativos y pretextando problemas sociales, culturales o familiares. O cambiamos ahora o
nos conformamos de forma por dems lamentable a esperar que otras generaciones se
comprometan a estudiar, a proponer y a movilizar de su inercia al sistema educativo en el
que nos encontramos.
Por lo tanto, podemos afirmar que algunas razones que existen para cambiar las estrategias
para el logro de la calidad en la educacin bsica son:
1.- La mayor parte de la poblacin mexicana sabe leer y escribir. Sin embargo, un enorme
porcentaje vive como analfabetas, pues pocas personas leen un libro por iniciativa propia.
Nos hemos acostumbrado a leer solo cuando nos obligan; la escuela no ha despertado en
nosotros el valor cultural bsico de leer.
Pensemos por un momento en la gran cantidad de informacin y oportunidades que pierden
las personas al no leer. En realidad, leemos slo a nivel de sobrevivencia, es decir, cuando
vemos letreros de camiones, tiendas comerciales, fachadas de negocios, etc.
Es necesario dejarnos de preocupar por llenar planas de cuadernos, resolver ejercicios,
repetir y copiar. La realidad nos demanda hacer que los nios tengan gusto por leer y
escribir cartas, letreros, cuentos, recetas, experimentos, investigaciones y apreciar lo
plasmado en cualquier portador de texto: novelas, historietas, anuncios publicitarios, notas
periodsticas, etc.
Si al final del ao escolar logramos que nuestros alumnos se conviertan en buenos lectores
habremos dado un paso gigantesco.
Procuremos entonces:
a) poner siempre a disposicin de los alumnos diferentes portadores de texto, pidindoles
que comenten sobre lo que leyeron, que pregunten a otros nios y a los adultos lo que no
hayan entendido.
b) darle una gran importancia comunicativa a lo que escriben: no solo lea usted sus
trabajos. Pdales que algunos escritos los pongan en las paredes o murales de la escuela,
invitando constantemente a otros para que lean los trabajos de los nios y que corrijan los
errores ortogrficos o de redaccin sin el afn de molestar a los autores.
Los nios desarrollaran as un gran inters por escribir mejora para ser entendidos por sus
compaeros, familiares, amigos, etc. Bsqueles lectores a lo que escriben.
c) Proponga la lectura como una necesidad de informacin: no conteste las dudas que
usted cree que sus alumnos puedan resolver a travs de la consulta de libros, revistas,
peridicos o entrevistas. Si no cuenta en ese momento con el material necesario, proponga
otras formas de obtener informacin .
De esta manera, los nios se acostumbraran a consultar aun sin la presencia del profesor;
los libros y dems portadores de texto se convertirn para ellos en una fuente inagotable e
imprescindible de informacin.
d) Cuando pretenda que los nios entiendan textos informativos no los reduzca a
cuestionarios donde el alumno se ve obligado a buscar slo una palabra en lo que esta
leyendo y completando la respuesta. Uno de los grandes problemas a los que se enfrentan
los profesores de secundaria, preparatoria y universidad es que los alumnos no saben hacer
resmenes o identificar ideas principales de un texto. Este es un aspecto bsico que se
debe atender.
Lea con sus alumnos pequeos fragmentos de sus libros de ciencias naturales, historia o
geografa. Pregnteles acerca de qu es lo que consideran mas importante dentro de la
lectura y que desechen todo aquello que no creen que sea necesario en un resumen general
del texto.
Pdales que cuando expresen sus ideas acerca del texto no se limiten a repetir los
enunciados, pues si esto sucede nos demostrara que los nios no han entendido lo que
han ledo.
No le d mucha importancia a que sus alumnos se aprendan de memoria todas las fechas y
nombre celebres. Es mas importante trabajar la lnea del tiempo en lo que se refiere a
historia; esto puede hacerse por medio de obras de teatro, representaciones con tteres,
elaboracin de maquetas, simulacin de un programa de radio o televisin, etc.
e) En lo que respecta a matemticas, se puede decir que realmente es preocupante que
muchas personas no puedan resolver problemas cotidianos que implican suma, resta,
multiplicacin y divisin, as como el uso de fracciones. El clculo mental ha sido poco
valorado y esto se refleja en el hecho de que una gran parte de los nios son incapaces de
plantear problemas y resolverlos a travs de mtodos matemticos sencillos.
Permita que los alumnos representen y expliquen problemas a travs del uso de materiales
diversos. Por ejemplo: "Si tengo 135 dulces y quiero repartirlos a 4 nios, cuantos dulces
debo darle a cada uno ? Para mostrar la solucin, puede conseguir 135 objetos y repartirlos
en 4 montones. bajo alguno de los procedimientos siguientes:
- haciendo el reparto en cada montn de uno en uno hasta que le acaben los 135 objetos (
piedras, fichas o frijoles ) y luego contar cuanto le toc a cada montn, as como los objetos
que ya no se pudieron repartir.
- haciendo un calculo mental aproximado, asignando una cantidad fija de elementos a cada
montn. Se podran hacer grupos de 10 en 10, hasta que solo quede un grupo de fichas
como residuo. Esto ayuda a que los nios se familiaricen ms con la idea de la divisin.
En ambos casos , pida a sus alumnos que comprueben sus resultados sumando cantidades,
tales como: 4 veces 33 mas el residuo; tambin se puede usar la multiplicacin en la forma :
33 x 4 + residuo = 135. De esta forma estar introduciendo un algoritmo implcito en la
multiplicacin: cociente x divisor + residuo = dividendo.
Efecte con sus alumnos la valoracin en cuanto a trabajo y tiempo que destinamos a
resolver un problema como el anterior con un mtodo en especfico. La divisin que se
resuelve de forma convencional resulta ser la que economiza mas los procedimientos y los
nios se interesaran fcilmente en su apropiacin.
No se preocupe si se da el caso de que sus alumnos recurran de forma ms o menos
permanente al uso de materiales para efectuar estas operaciones, pues cuando los nios
aun no han logrado tener una representacin matemtica de los problemas siempre van a
buscar apoyar su representacin en la manipulacin fsica de objetos.
Si quiere que entiendan las equivalencias entre fracciones, pdales que partan un meln u
otra fruta en 2 mitades, luego en 4 partes y despus en 8 partes iguales. Despus de que
hayan partido su fruta en octavos, pdales que le den la mitad de lo que tienen. Puede
preguntarles entonces si creen que 1/2 es lo mismo que 2/4 y 4/8.
Con actividades sencillas como la anterior, podr apreciar que no es necesario dejar tareas
con una gran cantidad de ejercicios, pues una vez que los nios entiendan el concepto
podrn aplicarlo en todas situaciones que se le requieran.
Antes de proponer ejercicios de mecanizacin, asegrese que los nios hayan entendido el
concepto revisado, as como sus aplicaciones y las maneras en que puede resolverse un
mismo problema. De esta forma, las operaciones convencionales podrn ser apreciadas en
su importancia.
f) no deje las mismas tareas para todos. Si sabemos que las personas no somos iguales,
entonces se puede afirmar que lo que para un nio representa dificultad no necesariamente
se convierte en problema para otros. Los alumnos mas giles, que hayan comprendido lo
planteado pueden realizar otro tipo de ejercicios interesantes, como investigar, crear,
construir, inventar, etc., mientras que se atienden los problemas de los que aun no
comprenden el concepto.
g) si usted deja actividades para leer o contestar preguntas, lea siempre lo que sus alumnos
escriben. Esto adems de ser una actitud de respeto hacia los nios, nos permite corregir
sus errores y resaltar sus aciertos. Los nios perciben fcilmente cuando el maestro no lee
o no revisa con cuidado las cosas y muy pronto aprenden que incluso su tarea puede ser
hecha por familiares o amigos y que al profesor se le engaa fcilmente. Lo que realmente
fomenta que el nio sea responsable no es la tarea en si, sino que el maestro fomente con
su actitud dicha responsabilidad.
En suma, como conclusiones podemos mencionar que:
Hay otro conocimiento que tambin se tiene que tomar en cuenta: conocimiento social y es
all donde entra la funcin de la escuela; habr conocimientos que no tiene que pasar por
una construccin lgica: las reglas ortogrficas, la terminologa, etc. , es decir, aqu entra
todo lo convencional, donde la escuela tiene el papel de transmisora del medio ambiente
cultural, donde se da una importancia muy grande a los significantes y no solo a los
significados ( conocimiento lgico - matemtico ).
Algunas conclusiones a las que he llegado en mi prctica cotidiana como docente son que:
a) el conocimiento, como construccin, no puede basarse nicamente en el conocimiento
fsico: el conocimiento no se construye solamente a travs de los sentidos, por lo que
debemos considerar lo siguiente:
- el material didctico no tiene que ser muy sofisticado para que sea significativo para los
nios; cualquier material de desecho puede convertirse en significativo porque le plantea
una situacin problemtica que le esta siendo significativa. Es en el material donde se
representa el problema.
- no debemos menospreciar el uso del material concreto, es decir, el que se puede
manipular fsicamente. Se debe respetar la necesidad del nio para poder representar una
problemtica lgica.
No debemos hablar aqu una manipulacin guiada, donde se le dice al alumno como
representarla y manejarla; se trata ms bien de una accin con una finalidad. El nio tiene
una hiptesis al tratar de solucionar el problema mediante la manipulacin del material.
Cabe hacer notar que este conocimiento fsico - matemtico no solo se da en nios
pequeos. Pensemos en un adulto que no sabe manejar un automvil y que decide aprender
leyendo un curso completo de manejo y pasando con las mximas calificaciones un examen
de conocimientos y reglas de transito, aunque no se le da nunca la oportunidad de conducir
un automvil. Se podra decir entonces que este adulto ya sabe manejar ?
Probablemente en la situacin anterior nos encontraramos con que las primeras ocasiones
el adulto no acertara a tener un buen control del auto, pero si dejamos que la teora se
acompae con una buena dosis de practica, el mismo sujeto estar en condiciones optimas
para conducir bien. En cualquier etapa de nuestra vida nos podramos enfrentar a la
necesidad de obtener primero un conocimiento fsico de las cosas para poder llegar a la
construccin de un conocimiento matemtico.
b) el conocimiento social es meramente convencional y como tal debe ser presentado al
nio: por una necesidad de comunicacin cultural. Si el nio escribe " CERETARO " y lo lee
como QUERETARO" no es un problema ilgico, pues el nio tiene una explicacin lgica,
interpretando la palabra desde lo que el conoce. El nio sabe que en la palabra "CASA" la
letra "C" suena como "K", as que extrapola dicho conocimiento a las dems palabras que
se le presentan, como es el caso de "QUERETARO", asumiendo que la primera slaba usa
una "C" para sonar como "K".
El maestro debe procurar que al nio le quede claro que por acuerdo "cultural" existen
palabras que son escritas de cierta forma, que no necesariamente corresponde a las reglas
y fonemas que ha aprendido hasta el momento.
c) el maestro debe darle su valor a cada uno de los tres tipos de conocimiento, a partir de lo
que el nio conoce, as como de las representaciones que tiene de la realidad y su nivel de
convencionalidad.
CONSIDERACIONES GENERALES:
El trabajo en "rincones" ayuda a no dejar la misma actividad a todos los nios; en ocasiones
ellos mismos plantean lo que van a investigar o efectuar en casa.
Es muy importante incluir a los padres de familia en las presentaciones de los trabajos de
sus hijos. Antes de que ellos vean las presentaciones de los alumnos, se debe explicar en
qu consiste el proyecto y el esfuerzo que implic para los nios el realizarlo. Esta parte
brinda una alta motivacin a los nios, pues se esfuerzan por escribir correctamente y darle
una excelente presentacin a sus diagramas.
Cito todo esto solo para ejemplificar una manera en la que se puede llevar a cabo el trabajo,
pero cada profesor puede adaptar su metodologa de acuerdo a la institucin donde trabaja,
el espacio con que se cuenta, las necesidades y caractersticas de la comunidad, los
intereses de los nios y muchos otros factores.
Se debe entender que hay que perder el miedo de decir: " No s bien cmo sucede eso, pero
qu te parece si buscamos juntas la informacin y tratamos de respondernos la pregunta
? ".
Vergnaud dice que existe una necesidad del sujeto por hacer una similitud en una
representacin mental con algo real:
"La nocin de actividad no se reduce a la actividad manipulatoria o material. La actividad
cognoscitiva consiste tambin, en gran parte, en la exploracin del campo de los
conocimientos, en establecer relaciones analgicas o contradictorias entre conocimientos
diferentes y en esforzarse para hacer mas universal, mas coherente y mas econmico el
sistema cognoscitivo explorado "
SUGERENCIAS PARA UNA ADECUADA DISPOSICION Y USO DE MATERIALES:
Acomode en el saln los diferentes materiales en lugares especficos y bien identificados,
mientras los nios se acostumbran a esta "divisin por reas", coloque letreros con los
nombres de los diferentes "rincones" o zonas que existen: espaol, ciencias naturales, arte,
etc.
Procure que el material sea dispuesto de forma atractiva para los nios y que siempre este
ordenado.
Ponga el material a una altura adecuada para que los nios puedan disponer de lo que
necesiten de forma sencilla
Si no existe suficiente espacio en el saln, puede improvisar repisas que debern ser
colocadas a una altura adecuada para el alcance de los alumnos.
MANEJO DEL MATERIAL:
De acuerdo al tema, usted debe proponer en que "rincn" se va a trabajar.
Proponga casi siempre trabajo en equipos.
Antes de que los alumnos comiencen a trabajar, tendrn que hacer un plan detallado acerca
de qu es lo que se proponen hacer y se lo debern comunicar. Si ve que los nios tienen
claro su proyecto, entonces podrn irse a trabajar a su rincn. Esto evitara que pierdan el
tiempo o que no decidan en que van a trabajar.
Sea muy cuidadoso en definir el tiempo que asignara para trabajar con el material. Respete
el tiempo definido para hacer que los nios tengan una planeacin adecuada de su trabajo.
Al finalizar, puede pedir a sus alumnos que realicen una evaluacin en 5 minutos acerca del
proyecto que hicieron: qu aprendieron ? finalizaron su trabajo ? , qu problemas
tuvieron ?, etc.
No todas las actividades del da tienen que hacerse en "rincones". Sin embargo, procure
siempre que por lo menos en una parte de la jornada se les permita a los alumnos recurrir a
la manipulacin de objetos y materiales.
Realice con los alumnos un reglamento de comportamiento para el periodo de "rincones" y
que tambin establezca normas claras para el acomodo del material una vez que se haya
usado, especificando quin debe recoger, quin debe limpiar, etc.
Es muy probable que en los primeros das de trabajo con esta metodologa, a los nios se
les ocurran nicamente proyectos a ser realizados en sesiones cortas de 40 minutos,
aunque con el paso del tiempo empiezan a hacer planes que sern efectuados en varios
das.
Aydeles a calcular el tiempo de trabajo y una vez establecido ste, comnteles que debern
presentar sus trabajos a los dems cuando los hayan finalizado.
PARTICIPACION DEL PROFESOR EN LOS "RINCONES":
Ayude siempre a concluir los planes de sus alumnos.
Cuando stos lo requieran, puede darles ideas acerca de qu hacer y cmo usar un material
determinado.
Ayude a centrarlos en la actividad y evite que se dispersen en otros asuntos.
Felicite a los equipos que hayan recogido mejor su material y a aquellos que lograron los
objetivos planteados en su planeacin.
Promueva que otros nios den sugerencias acerca de cmo resolver una situacin difcil
para un equipo determinado.
Facilite el acceso a los materiales que puedan necesitar.
Despus de un uso prolongado y continuo de algn material, deschelo temporalmente y
sustityalo por otro que brinde mayor inters a los nios.
SUGERENCIAS PARA CONSEGUIR MATERIAL:
La mayor parte de los materiales propuestos son de desecho o reuso, por lo que se pueden
solicitar a los padres de los alumnos o pedirles que presten alguna cosa por un tiempo
determinado.
Tambin se puede recurrir a las tiendas de abarrotes, como en el caso de las cajas de cartn
y latas o puede acudir a centros de acopio de residuos.
LAS MATEMATICAS EN EL AULA:
a) individual: el profesor leer los textos en voz alta y les preguntara a los alumnos si as es
como quieren decir las cosas. Por ejemplo, si un nio escribe "Hoy es viernes" y al
escuchar al profesor dice: " No ! , mi texto dice : Hoy es viernes ? ", entonces se le har
ver que falta algo para indicarle esta entonacin la lector. Si al nio no se le ocurre qu
hacer, se le dice que hacen falta signos de interrogacin. El hecho de que el alumno no
tenga presentes los signos y puntuaciones y que requiera de que se le seale donde y qu
poner, es un sntoma de que aun no se ha apropiado de estas herramientas. Registre
aquellas dificultades ms comunes para trabajar con el objetivo de que el nio pueda
progresar en su apropiacin.
Otra forma de revisar individualmente es decirle cosas como: "En este rengln te falta usar
2 letras maysculas, o poner un acento, o agregar una "H", etc. ". Al no sealarle
directamente cual es su error, estamos posibilitando la reflexin de la lengua escrita.
b) en grupos. Aqu se les debe pedir de forma constante que se intercambien sus textos y
que los revisen por ellos mismos. No marque los errores con calificaciones o taches, pues
el nio necesita perderle el miedo a escribir, por lo que es necesario darle confianza para
que sea ms espontneo y libre al intentar este tipo de actividades.
CONCLUSIONES GENERALES:
Slo basta decir que aun falta mucho camino por recorrer y que el trabajo ms valioso est
por hacerse. Depende de cada uno de nosotros, como docentes o especialistas en el rea de
la informtica educativa , el poder construir una propuesta didctica integral que responda a
las necesidades de una educacin transformadora, humanista y vital para la supervivencia
de nuestra especie.
Ante los retos ecolgicos, sociales, polticos, econmicos y de toda ndole que se presentan
a los individuos y las naciones en la actualidad, el papel de la educacin requiere de la
transformacin mas radical que se haya dado hasta la fecha, pues es evidente que los seres
humanos tenemos que variar el rumbo que por el momento nos conduce a la aniquilacin
del planeta.
Mi deseo es que constituyamos autnticas comunidades educativas que enlazadas no slo
de forma fsica, sino tambin por medio de tecnologas informticas, puedan trascender y
recrear un mundo mejor, ms justo y digno para nosotros mismos y las generaciones que
estn por venir.
Estas comunidades son y sern espacios de intercambio en forma de redes entrelazadas de
personas, que compartan y restituyan los principios de libertad, justicia y paz que
constituyen la esencia del bien, los cuales hacen tanta falta en la actualidad.
En nuestras manos est el uso de la tecnologa en beneficio colectivo. Por encima de todo,
debemos recordar que quienes se comunican son personas y no computadoras y que lo que
se busca como fin ltimo es el desarrollo integral de seres humanos completos y
comprometidos con su vida y la de este planeta.
Espero que esta aportacin sea tambin significativa para otros, que en distintos momentos
y espacios puedan colaborar en esta creacin colectiva tan maravillosa que es la educacin
y formacin de las nuevas generaciones.
Este trabajo ha trascendido los lmites acadmicos para pasar a formar parte de mi proyecto
de vida de forma permanente. Como consecuencia directa de la elaboracin de esta
investigacin, se cre en diciembre de 1996 la primera lista de correo electrnico en nuestro
pas enfocada a los temas de la informtica educativa en idioma espaol, la cual est
auspiciada por la Direccin de Servicios de Informatizacin de la Universidad Autnoma de
Quertaro.
EL CONCEPTO ED_INFO :
Gracias al desarrollo de ED_INFO tuve la oportunidad de conseguir una beca para asistir a la
Cuarta Conferencia Internacional de IEARN, que es la Red Internacional de Educacin y
Recursos, organizacin sin fines de lucro que busca fortalecer y transformar la educacin
de las nuevas generaciones mediante el uso de recursos como Internet.
Dicho evento se llev a cabo en Catalua, Espaa del 4 al 12 de julio de 1997, con la
asistencia de 230 personas de 31 pases. Usando a ED_INFO como punto de inicio para el
intercambio, durante el mes de septiembre se llevar a cabo el primer proyecto a gran
escala de trabajo colaborativo a travs de Internet enlazando a escuelas de Argentina,
Brasil, Per y Chile con el Centro Educativo Jardines de la Hacienda con la ayuda y asesora
del Prof. Cesar Carlosiano de Argentina.
Asimismo se pretende continuar asesorando el trabajo de las compaeras de dicho Centro
Educativo a fin de trabajar en otros proyectos tanto dentro como fuera de IEARN.
Actualmente tambin se est participando en el proyecto de Crculos de Aprendizaje que ha
organizado la Secretara de Educacin de Nuevo Len y que es una de las 70 conferencias
activas dentro de IEARN, todo esto con el objetivo primordial de integrar prximamente una
red de escuelas en Mxico que trabajen juntas por medio de correo electrnico.
StarLogo Explorations
http://lcs.www.media.mit.edu/groups/el/Projects/starlogo/explorations.html"
Exploring Emergence
http://el.www.media.mit.edu/groups/el/projects/emergence/
The Computer Clubhouse
http://www.tcm.org/cgi-bin/dynamo/resources/clubhouse/thecc.html
Perspectiva de Vygotsky:
nsccux.sccd.ctc.edu/~eceprog
Projects approach:
http://www.hiwaay.net/sunrise/eceol/main1.html
Artculos de revistas especializadas:
www.elibrary.com
AERAK:
http://www.ed.asu.edu/aera
Early Childhood Education:
http://www.hiwaay.net/sunrise/eceol/main1.html
http://www.ume.maine.edu/~cofed/eceol/welcome.html
http://www.nauticom.net/www/cokids/index.html
American Montessori Consulting:
http://members.aol.com/amonco/amonco.html
Frances Henderson, Manager.
E-mail: amonco@aol.com
KIDLINK:
http://www.kidlink.org
PROJECTS APPROACH:
http://www.ualberta.ca/~schard/projects.htm
VARIOS:
http://www.gsn.org
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