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Nuevos Lenguajes
y educacin
Contenido
Directora:
Sub director Acadmico:
Consejo Directivo:
Editores Invitados:
Editor:
Coordinacin
Editorial IDEP:
Diseo, diagramacin
e iconografa:
Impresin:
Tiraje:
2 Educacin y Ciudad No25 Julio - Diciembre de 2013 ISSN 0123-0425 pp. 1-10
39-50
107-120
163-166
educacin
y Ciudad 25
Comit Editorial
ADELA MOLINA ANDRADE
Formacin Acadmica
Doctorado en Educacin, Universidad de Sao Paulo. Maestra en Educacin con nfasis en Evaluacin, Pontificia Universidad Javeriana. Licenciatura
en Educacin con nfasis en Biologa, Universidad
Distrital Francisco Jos de Caldas.
Filiacin Laboral
Docente de la Universidad Distrital Francisco
Jos de Caldas.
Nacionalidad
Colombiana.
amolina@udistrital.edu.co
ROSALBA PULIDO DE CASTELLANOS
Formacin Acadmica
Doctorado en Educacin rea Ciencias Naturales, Universidad Pedaggica Nacional. Maestra en
Biologa, Universidad de Los Andes. Maestra en
Direccin Universitaria, Universidad de Los Andes.
Licenciatura en Ciencias de la Educacin Universidad Pedaggica Nacional.
Filiacin Laboral
Docente de la Universidad Pedaggica Nacional.
Nacionalidad
Colombiana.
rpulido@pedagogica.edu.co
Comit Cientfico
FEDERICO REVILLA
Formacin Acadmica
Doctor en Filosofa y Letras (Seccin Historia del Arte) Universidad
de Barcelona. Licenciado en Ciencias de la Informacin (Real Decreto
1.201/1977).
Filiacin Laboral
Miembro del Claustro de Doctores de la Universidad de Barcelona.
Director del Centro de Estudios Post-universitarios. Miembro del Comit Consultivo de la Sociedad Espaola de Emblemtica. Presidente de
la Fundacin Cultural de las Amricas.
Nacionalidad
Espaola.
amigos@cultuamericas.org
Formacin Acadmica
Doctora en CC de la Educacin, Universidad Complutense de Madrid
(UCM). Licenciada en Filosofa y Letras. Seccin Pedagoga, UCM.
Filiacin Laboral
Catedrtica de Pedagoga Social UNED. Dirige la revista interuniversitaria Pedagoga Social y el Mster en Intervencin Educativa en Contextos Sociales de la UNED. Catedrtica de la Universidad Pablo de
Olavide, Sevilla.
Nacionalidad
Espaola.
gloriaperez@edu.uned.es
Formacin Acadmica
Doctor en Pedagoga de la Universidad de Barcelona.
Filiacin Laboral
Catedrtico de la Facultad de Pedagoga y miembro del grupo de investigacin en Educacin Moral (GREM) de la Universidad de Barcelona.
Nacionalidad
Espaola.
jtrilla@ub.edu
4 Educacin y Ciudad No25 Julio - Diciembre de 2013 ISSN 0123-0425 pp. 1-10
Formacin Acadmica
Doctor en Filosofa.
Filiacin Laboral
Profesor de Pedagoga General y Social de la Facultad de Educacin de
la Universidad Complutense de Madrid.
Nacionalidad
Espaola.
jherrer@edu.ucm.es
Formacin Acadmica
Doctorado en Ciencias de la Educacin, Universidad de Las Islas
Baleares. Maestra en Tecnologas de la Informacin Aplicada, Universidad Pedaggica Nacional. Licenciatura en Psicologa y Pedagoga, Universidad Pedaggica Nacional.
Filiacin Institucional
Doctorado Interinstitucional en Educacin, Universidad Pedaggica
Nacional.
Nacionalidad
Colombiana.
rruedaortiz.@yahoo.com
Formacin Acadmica
Doctorado en Lettres et Sciences Humaines. Universit de Paris X Nanterre. Maestra Investigacin Educativa Universidad Iberoamericana. Especializacin Certificatto in Pedagogia. Universit degli Studi de Firenze.
Especializacin Diplme d tudes Approfondies en estudios Ibricos
e Iberoamericanos Universit de Paris X Nanterre.
Filiacin Laboral
Universit de Paris X Nanterre.
Nacionalidad
Uruguaya.
atezanos@club-internet.com
educacin
y Ciudad 25
INS DUSSEL
EDUARDO GUTIRREZ
Formacin Acadmica
Ph.D., Department of Curriculum & Instruction, University of Wisconsin-Madison. Maestra en Educacin y Ciencias Sociales, Facultad
Latinoamericana de Ciencias Sociales, Argentina. Licenciada en Ciencias de la Educacin, Facultad de Filosofa y Letras, Universidad de
Buenos Aires, Argentina. rea de formacin focalizada: Historia de la
Educacin.
Filiacin Laboral
Directora Educativa del Programa Ciencia y Tecnologa con Creatividad, Sangari Argentina. Investigadora Principal, rea Educacin, Facultad Latinoamericana de Ciencias Sociales, Sede Argentina.
Nacionalidad
Argentina.
ines.dussel@sangari.com
Formacin Acadmica
Doctor en Historia, Colegio de Mxico. Especializacin Historia de las
Ideas, Universidad Nacional Autnoma de Mxico.
Filiacin Institucional
Universidad de Cartagena. Doctorado Interinstitucional en Educacin.
Universidad Pedaggica y Tecnolgica de Colombia.
Nacionalidad
Colombiana.
javierocampo11@yahoo.es
Formacin Acadmica
Doctorado en Investigacin Pedaggica y TIC de la URL-Blanquerna, Barcelona, Espaa. Maestra en Comunicacin Audiovisual Digital,
Universidad Internacional de Andaluca, Sevilla, Espaa. Especialista en
Semitica-Esttica, Universidad Nacional, Colombia. Comunicador Social-Periodista, Universidad de Antioquia, Colombia.
Filiacin Institucional
Coordinador y Docente Mster en Diseo y Produccin Audiovisual,
Universidad Autnoma de Barcelona, Espaa. Miembro del grupo de
Investigacin en PSiTIC, Universidad Ramon Llull-Blanquerna, Barcelona, Espaa.
Nacionalidad
Colombiana.
carloso@carloso-bcn.com
Formacin Acadmica
Doctorado en Historia, Universidad Nacional de Colombia (en curso).
Maestra en Comunicacin, Pontificia Universidad Javeriana. Licenciatura en Lenguas Espaol-Ingls, Universidad Pedaggica Nacional.
Filiacin Institucional
Profesor asistente del Departamento de Comunicacin, Pontificia
Universidad Javeriana.
Nacionalidad
Colombiana.
clasehistoria@gmail.com
Pares evaluadores
Tomas Vzquez
John Pez
Antonio Quintana
Roco Rueda
Daniel Torres
6 Educacin y Ciudad No25 Julio - Diciembre de 2013 ISSN 0123-0425 pp. 1-10
Universidad Central
ninacabra72@yahoo.com
Universidad Central
cevalderrama@gmail.com
educacin
y Ciudad 25
Editorial
n el presente nmero monogrfico sobre Nuevos Lenguajes, cultura digital y educacin, invitamos a reflexionar sobre dos ejes centrales. Por una parte, la presencia de nuevos lenguajes y la tendencia
dominante a su digitalizacin en la contemporaneidad, hecho que
se produce al lado de varias transformaciones (tecno)culturales: el
resurgimiento de una cultura de la (hiper)visualidad; la configuracin de nuevas formas de circulacin, autora y archivo de saberes; la
exaltacin de la sensibilidad y de la experiencia esttica; y las nuevas
formas de consumo de informacin vinculadas a prcticas sociales
que exaltan el uso individual(izado) y colectivo de sta, ligado tanto
a lgicas del mercado y de la publicidad de las industrias culturales,
como a prcticas sociales de solidaridad, colaboracin y creacin colectiva desde abajo. De esta manera, se trata de una transformacin que afecta a toda la sociedad en su conjunto.
Por otra parte, interesa reflexionar sobre las implicaciones educativas de tales transformaciones en la cultura digital, donde la accin pedaggica es interpelada directamente en tanto que hay gran
expectativa sobre las nuevas aproximaciones a los aprendizajes, al
procesamiento, difusin, produccin y apropiacin de saberes; y a
las formas de interaccin y participacin de los sujetos. Tal conjunto
de circunstancias nos obliga a retomar retos de la escuela contempornea: el descentramiento cultural del libro y de la racionalidad logocntrica que le acompa, y el empoderamiento de las generaciones
jvenes con nuevos lenguajes y escrituras, que les permiten participar en otros escenarios de socializacin de saberes y de construccin
identitaria, antes circunscritos a la familia y a la escuela (Lvy, 1998;
Martn-Barbero, 2005; Turkle, 1998 y 2010).
1 Editora Invitada. Profesora de la Universidad Pedaggica Nacional. Doctorado Interinstitucional en Educacin; Correo electrnico: rruedaortiz@yahoo.com
2 Editor Invitado. Profesor de la Universidad Distrital Francisco Jos de Caldas. Maestra en Educacin. Especializacin Educacin en Tecnologa; Correo electrnico:
aquintana21@gmail.com
Editorial - Roco Rueda Ortiz / Antonio Quintana Ramrez 7
8 Educacin y Ciudad No25 Julio - Diciembre de 2013 ISSN 0123-0425 pp. 1-10
retos, en tanto que nos encontramos frente a un estado de circunstancias en el cual el modelo de ciudad letrada ha cambiado,
dando lugar a la ciudad hipertexualizada o post letrada que, en
virtud a las nuevas posibilidades devenidas de nuestras actuaciones en el ciberespacio, en particular, ha propiciado una transformacin de la cultura popular hacia la cultura de la participacin
al interior de la cual se gesta y se vive la inteligencia colectiva. En
este contexto de las nuevas prcticas letradas, propone considerar nueve aspectos a tener en cuenta en todo proyecto educativo en relacin con la funcin de la tecnologa digital interactiva.
Por su parte, el artculo de Edgar Giovanni Rodrguez explora
las dimensiones estticas que se despliegan en el consumo de
videos confesionales en Youtube por nios y jvenes. En su anlisis nos aporta una reflexin educativa inquietante en la contemporaneidad, esto es, la necesidad de reconocer otras modalidades
de captura de la atencin de los nios(as) y jvenes, diferentes
a las de la escuela, y sus efectos o potencias en la formacin
subjetiva, individual y colectiva, as como en la transformacin
tico-esttica, desde la clave crtica cerebridad-celebridad.
Yebrail Castaeda realiza un anlisis de la axiologa que subyace al lenguaje de los dibujos animados que se han presentado
en el pas, con base en las categoras del gusto de Calabrese: Teratologa (estudio de los mostruos), Adalidologa (estudio de los
hroes), Fractales (estudio de lo regular e irregular) y Entropa
(estudio de lo conforme y deforme). As, a travs de un viaje por
las canciones y los personajes de series como Centella, He-Man,
los Caballeros del Zodico y South Park, Yebrail arriesga una
propuesta para comprender las formas complejas, subterrneas
y paradjicas en que hoy emergen diversos tipos de ciudadanas.
Edgar Villegas aporta una reflexin a partir de su inters por
develar relaciones emergentes entre las nuevas condiciones de
interaccin y actuacin en las redes sociales, en las que destaca la lnea de tiempo como definitoria en la construccin de la
subjetividad. En este contexto, recurre a planteamientos del psicoanlisis y del comportamiento de las masas para proponer su
necesaria actualizacin a la luz de las nuevas circunstancias de
las redes sociales. Finalmente, hace referencia a las caractersticas
educacin
y Ciudad 25
de la fotografa hoy, a partir de prcticas que se han vuelto cotidianas y que se ubican ms all de los usos, para instalarse como
formas inditas de representacin, al vincularse, en la red, con
otras modalidades de expresin.
Otro grupo de artculos presenta sus reflexiones a partir de
procesos de investigacin en contextos especficos. As, el trabajo de George Landow, quien es por cierto uno de los autores
clsicos sobre el tema del lenguaje del hipertexto en la cultura digital, nos aporta de manera detallada un ejercicio de investigacin
donde realiza un anlisis comparativo entre el uso educativo de
un entorno hipertextual y un entorno wiki. Landow destaca las
diferencias, las semejanzas, lo que permanece y lo que se transforma en dichos entornos, tanto en las prcticas docentes como
en las prcticas de lectura y escritura de los estudiantes.
Por su parte, Julin Gonzlez, en su texto sobre el murmullo
incesante del videojugador, rompe con el imaginario extendido
sobre los efectos de los videojuegos, para observar, in situ,
la experiencia del videojugar como una prctica social dispuesta
en un espacio y tiempo concretos. Cuerpo, lenguaje y emocin,
sern centrales para comprender cmo las nuevas generaciones
hoy crecen jugando videojuegos cuyas estructuras modulan su
experiencia emocional, y cmo el videojugador se adapta creativamente a ste para mantenerse dentro.
Tambin desde el campo de los videojuegos, Analia Segal y
Roxana Perazza presentan un concienzudo relato de su experiencia de indagacin a partir del desarrollo propio de videojuegos
educativos, que ponen en escena en algunas escuelas urbanas de
Argentina. Las autoras hacen nfasis en que si bien los videojuegos aportan en s mismos oportunidades cognitivas y el desarrollo
de estrategias propias del juego, se hace necesario vincular su uso
a propsitos educativos pertinentes y relacionados con los aportes
del juego, e integrar sus usos a secuencias de trabajo escolar que
permitan sacar el mejor provecho de sus potencialidades.
Milton Daniel Castellano y Elena Luz Ortiz analizan el uso
del lenguaje de la red o netspeak, como una forma de escribir-hablar y como un rasgo identitario de los jvenes hoy. Estas
10 Educacin y Ciudad No25 Julio - Diciembre de 2013 ISSN 0123-0425 pp. 1-10
educacin
y Ciudad 25
IDEP
IDEP
Resumen
Summary
Resumo
Keywords: transmedia,
interactive cultural convergence,
learning, boys and girls.
Palavras-chave: transmdia,
convergencia cultural
interactiva, aprendizajes, nios
y nias.
12 Educacin y Ciudad No25 Julio - Diciembre de 2013 ISSN 0123-0425 pp. 11-24
educacin
y Ciudad 25
Introduccin
l presente trabajo tiene como propsito analizar los componentes sociales, comunicativos y cognitivos que constituyen
actualmente el fenmeno transmedia, as como sus potencialidades
para fomentar aprendizajes en los nios y nias contemporneos.
De manera preliminar, se puede sealar que este suceso surge de la
articulacin progresiva de modelos narrativos hipertextuales y una
serie de prcticas socio-culturales que circulan y se profundizan
en, con y a travs del mundo meditico y digital (Jenkins, 2008).
Al parecer, el advenimiento de estas nuevas coordenadas espacio-temporales online (convergencia cultural interactiva), no slo
afecta los modos de socializacin sino que configura otros modos
de razonamiento del mundo de la vida en los sujetos y grupos.
Por esta razn, el aprendizaje transmedia es una propuesta
que no pretende convertirse en un modelo ni en una frmula para hacer efectivo el desempeo acadmico en escuelas y
universidades. Se trata, ms bien, del reconocimiento de una
nueva esfera pblico-privada en la que estn presentes sujetos,
saberes, prcticas e intereses, la cual subyace de la convergencia cultural interactiva, esto es, modos de ser, pensar y actuar
que emergen a partir del trnsito del receptor-usuario al prosumidor. Este trnsito est mediado por la participacin de las
personas comunes en la narrativa digital y en ambientes interactivos (ecologa de medios)2.
El prosumidor (prosumer) no solo es consumidor sino tambin
productor. Este cambio sugiere el advenimiento de nuevos atributos en el sujeto, que hacen posible otras maneras para el aprendizaje y la accin colectiva Dentro de estos atributos, se pueden
destacar: la construccin de habilidades multitasking en espacios
pantallizados e hiperconectados; la generacin de otros sistemas
de codificacin y decodificacin que hacen posible leer y escribir
de manera hipertextual; y mecanismos de participacin hipermediales e interactivos a travs de proyectos colectivos que exigen
colaboracin y toma de decisiones.
Antes del surgimiento del fenmeno transmedia y sus vnculos con la educacin, ha sido recurrente el planteamiento de
puntos de vista que buscan vincular los medios y las tecnologas
a la educacin, tales como: el uso de las TIC para la enseanza de contenidos acadmicos; el anlisis crtico de medios; la
educacin virtual mediante la implementacin de plataformas
(Learning, Management System) para la implementacin de
cursos online multicanal y multimedia (e-learning, b-learning y
multimodal); y la implementacin de ambientes y objetos virtuales de aprendizaje. Sin embargo, como bien lo han sealado
Ins Dussel (2006) y Joan Ferrs (2008), se trata del uso de
artilugios (a veces muy sofisticados), que reproducen currculos
y prcticas pedaggicas tradicionales.
Tambin han aparecido durante los ltimos aos otras iniciativas en torno a las relaciones entre medios, tecnologas y educacin, especialmente procedentes de las industrias culturales y las
corporaciones transnacionales de software, hardware, telefona
mvil e Internet. En este grupo, las perspectivas no son muy
distintas entre s, pues, con frecuencia, sus orientaciones giran alrededor de promesas como estar conectados, tener amigos, vivir
actualizados (accediendo a noticias, deportes, moda y recientemente aplicaciones mviles) as como divertirse en modo online
a travs de pasatiempos, juegos y mundos virtuales. Aunque tambin existe otro tipo de promesas, procedentes de activistas de
la Web, como la generacin de usuarios que participan en redes
y comunidades, grupos que pueden gestar iniciativas sociales y
gente comn que puede compartir y crear.
Desde el punto de vista terico, aquellos que han analizado la
mutacin de los medios y las tecnologas de informacin y comunicacin, teniendo en cuenta los acontecimientos de la historia reciente, la diversidad de matrices culturales, la inestabilidad de los rdenes sociales y las lgicas geo-bio-noo-polticas3
de las sociedades contemporneas, dan cuenta de la existencia
de una revolucin tecnolgica que no determina lo humano ni
el mundo de la vida (Castells, 2006; Latour, 2005; Lvy, 2007).
Se trata, ms bien, de un proceso de co-construccin en el
que los sujetos inciden en la transformacin de las tecnolo-
2 La nocin ecologa de medios fue planteada tempranamente por Marshall McLuhan. Dada su pertinencia para el abordaje del fenmeno transmedia y sus relaciones
con el aprendizaje, este tema ser desarrollado ms adelante.
3 Al respecto, es importante sealar que los anlisis polticos originados en la teora social contempornea plantean la biopoltica (Foucault, 2005), como un proceso
de control sobre el cuerpo social, en el que estn presentes la gubernamentalidad del sujeto, el territorio y la poblacin. La noopoltica (Deleuze, 2006), implica el
control de las pasiones, los conocimientos y los deseos, en el contexto de sociedad posfordista.
Aprendizaje transmedia en la era de la convergencia cultural interactiva - Juan Carlos Amador 13
1.
realidad que incluyen atributos como lo virtual, lo digital y lo interactivo. Este fenmeno, al que denomina programa de la cibercultura, plantea un desafo fundamental: la inteligencia colectiva7.
Por su parte, ubicado en una lnea comunicacional-semitica,
Carlos Scolari (2008) seala que en el inicio del nuevo milenio se
observa un trnsito de las mediaciones a las hipermediaciones.
Segn el investigador argentino, los aportes de Martn-Barbero
4 Es necesario plantear de manera preliminar que la teora de Martn-Barbero (2003), se basa en el trnsito de los medios a las mediaciones, esto es, de los aparatos a los
procesos. Bajo este presupuesto, introduce conceptos como socialidades, sensibilidades y tecnicidades.
5 Los resultados de la investigacin sern publicados mediante el formato de libro. En el momento de la escritura de este artculo la publicacin se encuentra en prensa.
6 Vale la pena sealar que en el texto se emplearn los trminos transmedia y transmediacin. La gnesis del primero est sutilmente relacionada con la expresin inglesa
Mass Media, la cual ha sido abordada por la sociologa a travs de la tradicin de estudios sobre medios de comunicacin de masas, y por la comunicacin, al referir al
pblico y las audiencias. El segundo trmino alude al campo de lo meditico, perspectiva ampliamente desarrollada por Henry Jenkins (2008). Aunque se pueden buscar
diferencias ms finas, el texto se referir con frecuencia al trmino transmedia, dado su inters por establecer puentes con la perspectiva ecologa de medios.
7 En la respuesta a la pregunta de Pierre Lvy (2004), qu es la inteligencia colectiva?, se destacan tres elementos claves que sirven como punto de partida para el
desarrollo de esta propuesta. En primer lugar, se trata de una inteligencia repartida en todas partes, valorizada constantemente, coordinada en tiempo real y conducente a movilizaciones efectivas. En segundo lugar, su objetivo principal es el reconocimiento y enriquecimiento mutuo de las personas (no el culto de comunidades
fetichizadas), y en tercer lugar, tambin puede ser entendida como un conjunto de energas y experiencias humanas desafortunadamente desperdiciadas que, teniendo el potencial para la movilizacin, suelen despreciarse.
14 Educacin y Ciudad No25 Julio - Diciembre de 2013 ISSN 0123-0425 pp. 11-24
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y Ciudad 25
(2003) sobre la existencia de una matriz cultural que se ha sedimentado en el tiempo, a travs de los usos y apropiaciones de
los medios (cine, radio-teatro, prensa, telenovela, msica negra,
etc.), y que ha configurado progresivamente una suerte de hibridez cultural en Amrica Latina y el Caribe, han adquirido nuevas
caractersticas en la era de la Internet8.
Desde una perspectiva especialmente relacionada con la epistemologa y los llamados estudios Ciencia, Tecnologa y Sociedad
(CTS), Bruno Latour (2005) explora las relaciones entre sujetos
y objetos a travs de lo que llama Teora del Actor Red (TAR).
Esta relacin plantea que los objetos no son meros accidentes
del mundo social, sino que se convierten en mediadores, capaces
de participar en la agencia que el sujeto ejerce a travs de sus
prcticas y los sistemas de significado que recrea constantemente
mediante la cultura.
En conclusin, los planteamientos de la cibercultura, las hipermediaciones y la TAR, en medio de sus diferencias, coinciden en
plantear que, tanto en el carcter fenomnico del mundo contemporneo como en sus marcos comprensivos-explicativos, subyacen tres registros fundamentales que permiten entender la relacin entre comunicacin, medios y tecnologas digitales frente a
las transformaciones sociales y subjetivas del sujeto: otros modos
de asumir la realidad; nuevas formas de gestionar la participacin;
y una ruptura de la totalizacin mediante la creacin interactiva.
En esta lnea de discusin, se puede sealar que las aproximaciones tericas sobre convergencia no son abundantes,
pero algunas de ellas proporcionan ideas ilustrativas sobre fenmenos emergentes que vinculan medios, prcticas sociales
y matrices culturales (cercanas al enfoque CTS). Adems de
la importancia que adquiere la interconexin de los canales
de distribucin (plataformas) y de los dispositivos (en red),
como ecosistemas que actualmente tramitan la vida de los
nios y nias; la digitalizacin de los medios ha provocado
agencias sociales y culturales, preferiblemente asociadas con
la participacin y la generacin de proyectos colectivos.
Lo ms importante de estas manifestaciones colectivas de la
sociedad contempornea, a juicio de Henry Jenkins (2008), es
que el advenimiento de esta convergencia meditica est dando
lugar a la generacin de culturas participativas. Aunque se trata
8 Estas nuevas caractersticas ya no estn asociadas con los medios (analgicos) y sus implicaciones en la construccin de la nacin, sino con un espacio denso en
el que confluyen de manera asimtrica medios, mediaciones, sujetos, prcticas y productos culturales. Este espacio, que en principio tiene como teln de fondo al
mundo Web 2.0 (ahora 3.0), muestra una complejidad de fenmenos en la que estn presentes consumidores, productores, identidades nmadas, subjetividades
emergentes, grupos espontneos, proyectos sociales y polticos, as como agentes hegemnicos.
Aprendizaje transmedia en la era de la convergencia cultural interactiva - Juan Carlos Amador 15
IDEP
permite a las personas ingresar o salir del mundo social, poltico y
cultural. Particularmente, autores como Arfuch y Devalle (2009),
plantean que se trata de evidenciar la consolidacin progresiva
de un rgimen de visualidad con profundas implicaciones en el
campo del diseo y su relacin con el arte. Esta relacin genera
impactos contundentes en los cuerpos, los estilos de vida, las
dinmicas urbanas y las relaciones sociales en el mundo digital.
Como se puede apreciar, el centro de gravedad de la cultura
visual es la imagen. No es tanto un holograma como s una experiencia con sustratos semiolgicos y ontolgicos, que ha adquirido progresivamente sus propios atributos. Por esta razn, la
imagen no es la representacin de un objeto ni la analoga de un
pensamiento o de una situacin de la vida. Es una reinvencin de
la realidad que se vale de la metfora, la ficcin y la imaginacin.
Segn Arfuch y Devalle (2009), la imagen es lenguaje y su mayor
fortaleza est en su carcter performativo.
Estas condiciones en las que ha surgido la cultura visual se
traslapan con la cultura digital, al compartir la imagen como ncleo de la expresin y la comunicacin. En tal sentido, la cultura
digital es comprendida como un proceso de organizacin, produccin y comunicacin participativa, que se apoya no slo en las
tecnologas digitales sino en actitudes y posicionamientos ticos,
cuyas orientaciones fomentan la construccin y distribucin de
la cultura (Casacuberta, 2003; Montagu, et al, 2004).
Esta manera de asumir la cultura cuenta con la comunicacin como
la mediacin y el enlace privilegiado para favorecer la participacin,
la produccin, la reproduccin y la difusin de contenidos. Es una
nueva manera de relacionarse con el mundo a partir de procesos de
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y Ciudad 25
de propiciar la generacin de lenguajes, formas de socializacin y
saberes colectivos. Esta intensidad se experimenta dependiendo de
la distancia o acercamiento de los usuarios a dichos ambientes.
Los ambientes e interfaces son de diverso orden: la ciudad, el
barrio o la vivienda; los museos, las salas de cine y los centros
interactivos; las instituciones educativas (por ejemplo universidades y escuelas); los ambientes virtuales (ubicados en la interfaz del
2.
cuales pueden ir, desde ejercer el rol del fan, hasta crear tramas alternativas en comunidades de prctica y en medios divergentes. Y en tercer lugar, sus narrativas contienen mltiples patrones comunicativos,
capaces de garantizar identificaciones con todos los pblicos, en particular con las generaciones ms sensibles a la interactividad digital.
Jenkins (2008), considera que la narracin contempornea
se ha convertido en el arte de crear mundos. A medida que los
artistas y los productores van creando entornos que persuaden y que merecen la atencin del usuario, ste ltimo descubre que no puede explorarlo por completo en una sola entrega
y que tal vez ni siquiera pueda conocerlo a profundidad a travs de un nico medio.
Por esta razn, el mundo es ms grande que el filme y que los
objetivos de la franquicia, asunto que se convierte en un reto,
pues, en ocasiones, se vuelve una obsesin para los pblicos. La
polivalencia y el carcter transmeditico de obras como The Matrix (1999) o Harry Potter (2000), por ejemplo, permiten que sus
usuarios sean parte del mundo y que coloquen en escena sus
especulaciones y/o elaboraciones de diversas maneras.
Por supuesto que se trata de alteraciones no neutrales de la
obra original, y que obedecen al ensanchamiento del capital
9 Como se seal al inicio, el trmino prosumidor, tambin conocido como prosumer, es un neologismo formado a partir de la fusin de las palabras en ingls producer
(productor) y consumer (consumidor). Tambin suele asocirsele con las palabras en ingls professional (profesional) y consumer (consumidor) (Toeffler, 1980 y 2009).
Se trata de una actividad que agrega valor a un producto, servicio o al propio conocimiento. En relacin con las nuevas formas de comunicacin y las tecnologas
digitales, la actitud prosumer slo funciona mediante redes de colaboracin, las cuales agregan valor de manera colectiva, incentivando la innovacin y compartiendo
conocimientos que pueden llegar a acelerar los ciclos econmicos y tecnolgicos.
10 Su original en ingls es original video animation. Se trata de productos para pblicos expertos, los cuales slo son producidos y distribuidos mediante formato de video.
Ms adelante, se profundizar este tema, el cual est ligado a sagas y propuestas metaseriales, especialmente pertenecientes a los gneros anime y manga.
11 La economa afectiva es una tendencia transnacional en la que el posicionamiento de una marca es ms importante que la novedad de un producto a ser vendido. El
marketing contemporneo plantea forjar la reputacin de la marca, no slo mediante una transaccin individual, sino mediante la suma total de interacciones con el
cliente a travs de puntos de contacto: Se trata de construir comunidades de marca como medio para fomentar la fidelidad del consumidor [] por eso el propsito
es tener audiencias activas (Jenkins, 2008, pp. 76-77).
Aprendizaje transmedia en la era de la convergencia cultural interactiva - Juan Carlos Amador 17
ambientes comunicativos en los que estn presentes las personas. Lo ms importante de este fenmeno es que la ecologa de
medios se complejiza en la medida que las tecnologas tienden
a convertirse en expresiones y hasta prolongaciones del hombre. Por esta razn, en los ambientes se producen remediaciones
(Bolter, 2000), comprendidas como manifestaciones humanas
(extensiones y sistemas nerviosos) que adquieren trayectorias
propias, y cuyos contenidos pueden fluir, combinarse, remezclarse y reinventarse12.
Lo anterior permite entender la importancia que contienen los
ambientes en el fenmeno transmedia. El prosumidor explora
los contenidos que le interesan a travs de diversos soportes y
plataformas mediticas. Por esta razn, su recorrido puede ser en
espiral, laberntico, rizomtico y/o acrobtico, al estilo del surfista. Su capacidad no slo est en descifrar los contenidos, sino en
producir sentido intertextual y abductivo, a tono con el contexto
comunicativo, pues no siempre va de lo general a lo particular o
viceversa. Debe encontrar los rastros, los vestigios, las pistas y las
tramas que se explicitan de manera directa o metafrica en las
dimensiones temporales y espaciales de los medios, as como en
los intersticios de stos.
12 Esto significa que la ecologa de medios no slo se refiere a la existencia de interfaces amigables con los usuarios para que stos puedan acceder, por ejemplo, al
sistema operativo de Microsoft o Linux, o a las aplicaciones mviles para smartphone. Se trata de una suerte de ubicuidad que acompaa la vida de las personas en
todo tiempo y lugar (anytime/anywhere, segn Bolter, 2000), y que permite abordar situaciones de la vida cotidiana, resolver problemas, generar iniciativas y hasta
promover proyectos colectivos-colaborativos.
13 Por su parte, Jerome Bruner (2002), sostiene que el pensamiento humano es ante todo narrativo. Aunque en sus primeros trabajos plante una marcada distincin
entre pensamiento paradigmtico y pensamiento narrativo, ms adelante ratific la hegemona del segundo en todas las formas sociales. Segn Bruner, los modos
de razonamiento de las personas, tanto en situaciones simples de su vida cotidiana como en experiencias especiales (de felicidad, dolor o deseo), emplean formas
narrativas diversas con el fin de producir sentido a sus relaciones consigo mismo, con los otros y con el mundo. La construccin de significados surge de la narracin, de la continua actualizacin de historias y de complejidades que suelen incorporarse a los relatos mediante la problematizacin constante de las tramas.
Finalmente, Hayden White (1992), sostiene que es necesario, en el contexto de la narrativa de ficcin y la narrativa histrica, establecer los aspectos constitutivos
de la narrativizacin de hechos reales. La narrativizacin es un suceso en el que el narrador se vuelve invisible y la narracin fluye libre, tratando de dar autonoma
a los acontecimientos, los cuales parecen hablar por s mismos. White (1992), agrega que la fuerza de la narrativa no est en sus recursos discursivos de carcter
semiolgico o pragmtico, sino en la atmsfera moral y social en la que acontece.
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Narrativa interactiva
14 Todas las caractersticas del Proyecto Soft cinema, as como algunas reflexiones de Manovich, pueden ser visualizadas en el sitio http://www.softcinema.net/?reload
15 Al respecto, es importante aludir a los proyectos de Jaime Alejandro Rodrguez Gabriela Infinita, Golpe de gracia y Narratopedia (Rodrguez, 2008, 2011).
16 El colectiva Sharpball est constituido por Andrs Cruz y los hermanos Miguel y Jos Luis Jimnez.
17 En un perodo de tiempo de 28 horas, los ratones deben luchar por sobrevivir a un conjunto de hechos catastrficos que van dando lugar a la destruccin del Palacio
de Justicia. Segn su sitio Web, la construccin de la narrativa requiri una indagacin rigurosa de noticias y columnas de prensa sobre este acontecimiento, as como
el estudio de libros que narran, desde distintos puntos de vista, este episodio de la historia reciente de Colombia (Palacio sin Mscara de Germn Castro Caicedo,
y Palacio de Justicia: una tragedia colombiana de Ana Carrigan, entre otros). As mismo, sealan, fue necesario reconstruir las historias en dilogo permanente con los
familiares de los desaparecidos.
La narrativa se compone de una animacin que mezcla cmic silente, blanco y negro y animalizacin (al estilo Maus de Art Spielgelman). Adems de los ratones,
quienes representan a las vctimas, aparecen cuervos (guerrilleros) y criaturas que cambian de forma en cada uno de los episodios (militares), al estilo de la nada
en La Historia Interminable de Michael Ende. El proyecto logr ser financiado mediante la estrategia crowdfunding (fondos apoyados por multitudes), gracias a su
presencia dinmica en redes sociales y plataformas como YouTube y Vimeo. Actualmente ha logrado un mayor despliegue, gracias a su ubicuidad mvil en Appsolution, asegurando mayores niveles de interactividad con el pblico.
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en constante movimiento y transformacin, al transitar por diversos lenguajes, medios y plataformas. A travs de su puesta en escena, surgen nuevas pragmticas, estilos y expresiones (Rodrguez,
2011). Sin embargo, ms all de la fascinacin por las novedades
3.
Marc Prensky (2002), plante que los nativos digitales, sujetos que han nacido y crecido a partir de la dcada del noventa del siglo pasado, no slo poseen formas distintas de
relacionarse con el mundo (en oposicin a los inmigrantes),
sino que contienen una suerte de plasticidad social, cognitiva
y emocional que les facilita adaptarse al cambio tecnolgico.
Ms all de la relacin nativos digitales-entorno tecnolgico,
la cual es recurrente en las ofertas del mercado de tecnologas
digitales, es importante aludir a otros argumentos que contribuyen a caracterizar a las generaciones ms jvenes. Aqu se
han identificado dos argumentos: el proceso de refiguracin y
la construccin de la subjetividad.
En relacin con el proceso de refiguracin, vale recordar que
Norbert Elas (1998), plante cmo, en el proceso civilizatorio
del mundo occidental, se fue cristalizando un lento proceso de
aprendizaje entre padres e hijos. Esta vinculacin asimtrica que
consolid la idea moderna de la familia, fue conquistada gracias
a un mecanismo de figuracin que articul relaciones de poder
y modos de regulacin del tiempo y el espacio, tanto en el nio
como en los padres. En este proceso de larga duracin, las instituciones de educacin y proteccin (cruciales en el proyecto de
modernidad) adoptaron este modelo, el cual se convirti hasta
finales del siglo XX en la base de las sociedades adultocntricas.
Los cambios de carcter geopoltico, econmico y socio-cultural que se empezaron a producir a finales del siglo XX, demuestran el trnsito de una matriz estado-cntrica a otra socio-cntrica, as como la cada de la figura weberiana de la jaula de hierro,
al decir de Richard Sennett (2006). En esta progresiva desinstitucionalizacin, las figuras del padre, el Estado y, en general, de las
instituciones, las cuales proceden de la misma raz figurativa, se
debilitan y traen consigo un proceso de refiguracin.
Los nios y nias que tramitan sus formas de socializacin, sensibilizacin y acceso al saber, mediante la convergencia cultural,
meditica y tecnolgica, estn viviendo esta refiguracin, la cual,
en medio de sus cruces y tensiones con el mercado y las industrias
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diversos lugares y tiempos, sino el intento de la sociedad por hacer
de las tecnologas extensiones del cuerpo y el pensamiento humanos.
En esta ecologa de medios, la cual se configura en el mundo
en el que surfean los nios y nias contemporneos (brbaros),
es posible generar capacidades y procesos de empoderamiento
Referencias
Amador, J.C. (2012). Infancias, comunicacin y educacin: anlisis de sus mutaciones. Tesis para optar por el ttulo de Doctor en Educacin, no publicada. Bogot: Doctorado Interinstitucional en Educacin. U. Distrital,
U. Pedaggica Nacional y U. del Valle.
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Resumen
Summary
Resumo
Palavras-chave: humanidades
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pesar de que ltimamente se ha publicado ms de una decena de libros seminales y de compilaciones sobre las Humanidades Digitales, es difcil llegar a un consenso sobre en qu
consisten. Como bien seala Rafael Alvarado (2011), en vez de
una definicin, tenemos una genealoga, una red de parentesco
de familias entre escuelas de pensamiento, intereses metodolgicos y herramientas preferidas. Es decir, una historia de personas
que han decidido autodenominarse como humanistas digitales, y
que en el proceso de definir el trmino lo estn recreando, como
corresponde a toda definicin generativa. Se trata de una categora social, no de una ontolgica.
Parafraseando a Matthew Kirschenbaum, uno de los padres
fundadores de la disciplina, las DH (con sus iniciales en ingls),
giran alrededor de una revista cuya referencia es Digital Humanities, una oficina nacional en USA, una conferencia anual, y una
red internacional de centros acadmicos bajo el auspicio de la
Alliance of Digital Humanities Organizations (ADHO).
El desplazamiento de las actividades desde la computacin
humanstica haca las humanidades digitales, muestra un notable
crecimiento en la cantidad de personas, instituciones y publicaciones. Contrario a lo que ha sucedido durante muchos aos,
cuando sus promotores se conformaban con asistir a microscpicos THATCamp, como ocurri en Buenos Aires hace un mes;
esto quiere decir que mientras en otras latitudes hay multitudes
interesadas y dispuestas a abordar el tema, en Latinoamrica an
no se llega a este nivel.
Proyectos como el Critical Code Studies, que interpreta al cdigo fuente como un conjunto de smbolos y procesos a explorar.
Todos estos y muchos otros ejemplos remiten a las humanidades digitales, pero no las definen a pesar de estar entre los proyectos mejor dotados financieramente, contar con muchas ideas
y con profesionales reconocidos. Sin embargo, como insiste Alvarado (2011), ninguno de ellos ha hecho una diferencia epistemolgica abismal, aunque quizs el problema est en otro lado,
en nuestra incapacidad para definir las disciplinas de un modo
que recoja los nuevos postulados y formas de hacer planteados
por las humanidades digitales.
Porque convengamos que para un outsider, pero tambin muchas ms veces para insiders crticos, es muy difcil saber la diferencia entre historia, sociologa, economa, antropologa y arqueologa. Esto se debe a que todas estas disciplinas tienen
ms coincidencias que diferencias, y estas ltimas se basan, ms
que en cualquier otra razn, en el modo en que se da cuenta
de un dominio particular de datos, su adquisicin, organizacin,
anlisis e interpretacin.
Hacer es conectar
2 Este corresponde a una tendencia de produccin de soluciones tecnolgicas en las que individuos o grupos no usan la gran infraestructura de diseo y produccin
de la gran industria, sino que utilizan los recursos de informacin disponibles en la red, procesos de produccin de bajo coste e incluso materiales reciclados. Buena
parte de lo producido y de lo que se encuentra en el entorno digital, es de cdigo abierto para que cualquiera acceda, use y cree usando la informacin disponible.
3 Dominan diversos campos o dominios de conocimiento.
4 Campo de la neurociencia que se ocupa de la construccin de un mapa de la red neuronal. Desde 2009 se desarrolla el proyecto del conectoma humano (en concurrencia con el proyecto del genoma humano), cuya pretensin es contar con una representacin de la conectividad fisiolgica y anatmica del cerebro humano.
5 Espacio de formacin ofrecido desde la Facultad de Ciencias Sociales de la Universidad de Buenos Aires; ha tenido en la mira, desde 1996, el estudio y la reflexin
permanentes desde los planteamientos seminales de la teora general de sistemas y la ciberntica, hasta la contempornea discusin de las humanidades digitales.
Todo ello desde la perspectiva de la accin y la experimentacin transformadora y propositiva; por eso se sustenta en la idea del taller, del laboratorio, para este caso
de procesamiento de datos. Mayor informacin en: http://catedradatos.com.ar/
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Pero una cosa es leer libros y otra muy distinta es lograr que
los libros nos hablen, no slo, o no tanto, a partir de las palabras
escritas, sino de sus instrucciones para disear dispositivos que
cambien nuestros comportamientos en todos los planos. Desde el
ms pedestre (pero insondable y rara vez lograble), de hacer que la
clase se convierta aqu y ahora en un evento olmpico, pasando por
el rediseo institucional (como es el caso de crear Labs de Arte/
Ciencia), hasta llegar a la poltica misma, cuando nos deshacemos
de la cultura de la queja, del aqu no podemos, y de echarle la culpa
a no se sabe qu tercero o cuarto, nombrado o no, y nos ponemos
finalmente a hacer y a dejar hacer, redisendonos en el intento.
Este pasaje al diseo y a la accin tiene un nombre y apellido:
La Red. Desde hace 5, 10 o 15 aos segn la medida que tome-
8 Para el caso de Google, es el proceso (patentado) en que los algoritmos de bsqueda asignan relevancia a los objetos indexados, esta asignacin depende, entre otros
aspectos, del nmero y tipo o procedencia de los enlaces hacia un objeto (documentos, pginas). La consecuencia es el orden de despliegue a aparicin de los enlaces
a dichos objetos al realizar las bsquedas o consultas.
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1. El espacio.
2. El tiempo.
3. La curricula.
4. La evaluacin.
Con la misma intensidad y sin temor a perderlo todo por no querer quedarnos con casi nada de lo que tenamos (aunque al final ser
mucho lo que recuperaremos, pero esa es otra pelcula).
3. De la pedagoga de la enunciacin
a la pedagoga de la sorpresa (cerebridades)
El origen de todos nuestros males pedaggicos est sobre diagnosticado, y an as no queremos revisar ninguno de los supuestos
de qu es lo que no anda, de la iatrogenia educativa9 que nos lleva a multiplicar al infinito la creacin de escuelas y de instituciones que no
ensean (como proclaman), pero que sobre todo no dejan aprender.
Una de las aristas ms peligrosas que han amplificado este juego de
suma cero, es la ignorancia que la escuela (y la universidad) muestra
hacia lo que la ciencia nos dice acerca de cmo se aprende, quines
aprenden, cundo se aprende y por qu se aprende.
La revolucin neurocientfica ha quedado (como la de las redes
sociales, la de la visualizacin de la informacin, la de inteligencia
La cronobiologa humana a la que el cientfico Diego Golombek (2003) le ha dedicado gran parte de su vida, muestra que
los ritmos circadianos (una temporalidad intraorgnica) se sobreponen a los tiempos administrativos y burocrticos (los de la
organizacin escolar). Para cada edad, en cada tiempo histrico
9 Es decir, de aquellos males que la educacin misma induce, por accin u omisin, en los estudiantes en formacin.
Cmo definir a las Humanidades Digitales? O no definirlas? - Alejandro Piscitelli 31
una hora antes de que los padres entren a su trabajo. Una de las
consecuencia es que si en las primeras horas de la secundaria matinal no impartimos materias cercanas al cuerpo (deportes, actividades prcticas, arte, gestin, diseo), y en cambio las utilizamos
coercitivamente para ensear las materias de alta demanda cognitiva (biologa, matemticas, fsica, qumica, lengua), los resultados
sern desastrosos. Como ocurre hoy en da.
Porque si bien el cerebro ama la repeticin, no por ello renuncia a la diferencia, y si queremos que contenidos muchas veces
emocionalmente neutros para los chicos, entren en su zona de
resonancia y de inters, debemos empezar a tomarnos en serio
la biologa del conocimiento (siguiendo las huellas de Francisco
Varela, Humberto Maturana, Heinz Von Foerster y, ms recientemente, de Eric Kandel, Deb Roy y Sebastin Seung (2013).
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Pero salvo en ese terreno ms que aceptado, la equivalencia entre enunciar e inyectar, slo nos puede condenar a no
ser escuchados, y a no mucho ms. Hace ms de un dcada
que Don Finkel (2008) sistematiz la brillante idea de dar las
clases con la boca cerrada, pero a excepcin de los hipermediatizados Ken Robinson, Sugata Mitra, y el muchas veces
Hace tiempo que nos aburri la comparacin entre el quirfano de antao y el del hoy (que supuestamente marcara una
distancia irreconciliable entre dos formas de practicar la medicina), de la misma forma que el ejemplo del espacio escolar que
se mantendra intocado a lo largo de los siglos. Pero lo cierto
es que la ocupacin de las aulas en pleno 2013, sigue manteniendo invariantes una visin ortopdica del mobiliario, una sujecin atemporal del cuerpo, contradiciendo la propiocepcin, y
cualquier recorrido del cuerpo como interfaz, tal como hemos
delineado en ConectarLab y que ha sido explorado tambin en
el MediaLab Eafit, y en los talleres de Catalina Quijano en la
Universidad Tadeo Lozano.
Dcadas de investigacin y de empoderamiento restringido
del cuerpo como interfaz, no logran perforar la certidumbre
arquitectnica de una escuela entendida como disciplinamiento
del alma. Y si bien la comparacin del entorno escolar con las
mente; sin embargo, el matiz que introduciremos no es menor: somos dnde comemos, material y simblicamente tambin; confundir
Cmo definir a las Humanidades Digitales? O no definirlas? - Alejandro Piscitelli 33
los espacios, comer en clase (como practic Mara Acaso en la Complutense), llevar el living de su casa al espacio pblico de un Lab (como
viene de hacer Manuel Hernndez, a quien acompaamos en el intento en Plataforma Bogot), son intentos siempre insuficientes de
trasmutar el orden coercitivo de la estandarizacin espacial y temporal.
Es obvio que disponer de la perspectiva no determina inevitablemente que habr quienes la conviertan en un nuevo registro
discursivo o en una semitica no textual que modifique nuestra
manera de ver el mundo, de interpretarlo y eventualmente de
cambiarlo. Pero cualquier historia medianamente detallada de la
interpenetracin entre infraestructura esttica y modos expresivos, revela que las mutaciones tecnolgicas devenidas en nuevos
lenguajes generalmente inventan a visionarios capaces de sacarles
el jugo de una forma duradera y valiosa.
Porque hace dcadas que contamos con diversas variantes
de los entornos inmersivos. Desde las propuestas hoy ingenuas y tentativas de un Milton Krueger, en los aos 90,
hasta los desarrollos que nunca llegaron demasiado lejos de
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subsiguientemente depredados por la pulsin escpica de los turistas? Una posibilidad como se hizo en Altamira y Lascaux, es
crear rplicas presenciales, la otra es utilizar fotografas de alta
resolucin y el escaneo lser en 3D, para poder recrear una experiencia imposible de vivir en el espacio fsico real.
Multimedia o metamedia?
Como estrategia es apropiada, pero como efecto logrado inmejorable. Claro que aqu tambin los conceptos que utilicemos
cuentan. Porque a diferencia de muchas otras experiencias en 3D
que resultaron ms de lo mismo, en este caso a lo que estamos
asistiendo es a una experiencia nueva, a un aumento cognitivo de
las tecnologas (en el mejor sentido de Douglas Engelbart, 1962),
a una experiencia 3D visual que renueva el drama esttico, narrativo y espiritual, de esas pinturas y esculturas hasta hace poco encapsuladas en esas cuevas, invisibles y desconocidas para todos.
Lo que PureLand logra, es redefinir qu entendemos por preservacin digital, por interpretaciones de la herencia cultural, y qu
primeros pasos est dando la museografa enactiva para lograrlo,
con las inmensas consecuencias educativas que ello supone. Aunque exageradamente cara, circunscripta a espacios como esta galera (gracias a las astutas intuiciones y realizaciones del director del
centro Jeffrey Shaw y de Sarah Kenderdine), lo que vemos aqu
es una feliz puesta en escena de las hiptesis de James Cameron y
de Alfonso Cuarn en otro contexto, quien sostiene orondo que:
Cuando ves una pelcula concebida con 3-D en la mente,
realmente puede volar tu cabeza. Es una herramienta creativa de la que muy pocas personas se han aprovechado. Se
la puede utilizar para hacer una experiencia inmersiva, que
es lo que tenamos que hacer aqu: el espectador tena que
estar con Sandra mientras flota en el espacio, tena que estar all con ella cuando los escombros estn volando hacia
ella. Para m, Gravedad en 2-D es slo 20 por ciento de la
experiencia
El primero en Avatar y el segundo en Gravity (pero tambin
otras obras como Pina, Cave of Forgotten Dreams, Life of Pi), han
llevado al cine historias picas de colectivos, uno y de individuos,
el otro (con una Sandra Bullock inesperadamente dramtica, viril
y sobre todo resiliente), potenciando la narrativa a partir de un
3D creble y redivivo.
Otro tanto ocurre con PureLand, uno de los chiches11 ms exitosos del Creative Center que sienta precedentes en una nueva
forma de explorar los medios y puntuar la realidad. Como la Gallery 360, es un simulador de propsito general, en nuestra visita
pudimos apreciar dos intervenciones ms.
Por fin estamos viendo algunos ejemplos pioneros no ya de
multimedios, sino de metamedios. Qu sea este formato o gnero, y cmo se puede potenciar de ahora en ms, es algo que Lev
Manovich (2013) y otros pioneros estn ayudando a delinear. Si
queramos muestras de cmo los nuevos lenguajes, combinados
con las estrategias anti y post-diciplinarias -y profundamente edupunks (Acaso, 2013)-, estn ayudando a reintentar la educacin,
estos ejemplos lo corroboran en demasa.
11 Artilugio atractivo que por extensin alude a juguetes (nota del editor).
36 Educacin y Ciudad No25 Julio - Diciembre de 2013 ISSN 0123-0425 pp. 25-38
educacin
y Ciudad 25
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ARTS &
CRAFTS
Enciclopeda
Artstica
educacin
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La ciudad post letrada: reto para la escuela contempornea - Jaime Alejandro Rodrguez 39
Resumen
Summary
Resumo
40 Educacin y Ciudad No25 Julio - Diciembre de 2013 ISSN 0123-0425 pp. 39-50
educacin
y Ciudad 25
A modo de introduccin
educacin
y Ciudad 25
mediable y ya no sera garante de la tradicional subordinacin de
las oralidades, sonoridades y visualidades de la mayora.
Todo este cambio revolucionario se origina, segn el crtico
espaol, de un lado, en la deslocalizacin y diseminacin de los
tradicionalmente modernos circuitos del conocimiento, y, de
otro, en los nuevos modos de produccin y circulacin de lenguajes y nuevas escrituras que emergen a travs de la tecnicidad
electrnica, y especialmente en la Internet.
Estamos as, [] ante un nuevo escenario cultural y poltico que puede ser estratgico [] para que la democratizacin de nuestras sociedades llegue al mundo de las culturas
de las mayoras posibilitando a las poblaciones apropiarse,
desde sus propias culturas, de los nuevos saberes, lenguajes
y escrituras (Martn Barbero, 2008, p. 7).
Por su parte, para lvaro Bisama (2002), la imagen de la
ciudad letrada que permita ejemplificar las relaciones entre
poder y cultura, ha sido trizada, fragmentada y violentada.
La palabra fue reemplazada por la imagen, una imagen que
no requiere de la sacralidad que impona el viejo rito comn
de sentarse en una sala de cine, sino que fluye segn la velocidad del zapping televisivo. Esta situacin, segn Bisama,
afecta la relacin centro-periferia, que haba sido una de las
condiciones espaciales predilectas de la ciudad letrada, constituida sobre la base de una serie de anillos de saber-poder.
Estamos, dice el chileno, habitando un nuevo espacio comunicacional en el que cuentan menos los encuentros y
las muchedumbres que el trfico, las conexiones, los flujos
y las redes. Estamos ante nuevos modos de estar juntos,
y nuevos dispositivos de percepcin que se hallan mediados
por la televisin, el computador, y las redes telemticas de
comunicacin.
El acceso al beneficio de la cultura a masas ingentes anteriormente excluidas de la supuesta cultura superior; creen igualmente que la cultura de masas ofrece un cmulo de informacin sobre el universo sin sugerir criterios de discriminacin,
sensibilizando al hombre contemporneo en su enfrentamiento con el mundo e introduce nuevos modos de hablar, nuevos
esquemas perceptivos, renovando y promoviendo el desarrollo
de las artes llamadas superiores (Lozano, 2009, p. 190).
La ciudad post letrada: reto para la escuela contempornea - Jaime Alejandro Rodrguez 43
Pues bien, al respecto mi posicin es que la cultura digital permite un desarrollo ms natural a estas posibilidades, configurando
el ltimo escenario de la cultura popular en el que la emergencia de
las tecnologas digitales interactivas pone en juego transformaciones que no hacen ms que fortalecer ya no la literatura o alguno de
sus ejercicios particulares, sino el ejercicio general. Por una parte,
la circulacin de comentarios de obras se masifica e incluso se abre
la licencia para su transformacin por parte del lector (fenmeno
online de los fanfics y los fanarts, por ejemplo), y surgen formas
emergentes de lectura; por otro lado, se ampla la base de expresin gracias al uso creativo de las tecnologas de la recombinacin,
aunque esto signifique que los productos resultantes no puedan
etiquetarse como obras literarias y deban alojarse en ese campo
emergente a donde estn yendo a parar las obras basadas en tecnologa digital interactiva, llamado el netart; adems, se ensancha
la base de productores, es decir de personas con capacidad para
generar nuevas obras (as sean pequeas obras); y, finalmente,
educacin
y Ciudad 25
sido abordados desde diferentes pticas en estos blogs (ms de
trescientos seleccionados como corpus), con estticas muy cercanas a las de una cultura popular, pues lo importante en estas
expresiones no es tanto la bsqueda de un canon de belleza, sino
comunicar, visibilizarse, dar cuenta de realidades de los sujetos
que sobre todo narran su existencia.
Gamboa se convierte en el detective de una sospecha: lo popular sigue vivo, muta, se entrecruza entre los rizomas de la red,
palpita, respira un nuevo aire, sigue vigente; es fcil advertir, nos
cuenta Gamboa, que por las superficies de la red deambula el
sentido de lo popular, sigue entablando una antigua disputa para
evitar que la cultura hegemnica suplante la tradicin del vulgo.
Cito largamente:
En los blogs de corte literario, campo de trabajo aqu enunciado, se pudo constatar esa supervivencia. En la muestra
elegida para la investigacin, blogs alojados en la pgina
colombia.blospot.com, se constata la presencia de rasgos
propios de la cultura popular, muchas de esas marcas presentes en los mismos ttulos de los blogs, ttulos que a partir
del juego constante del lenguaje dejan evidencia de la mofa
popular, la irona, la auto-referencia burlesca, el uso de metalenguajes, la reivindicacin de las expresiones coloquiales,
e incluso, el acceso a un lenguaje metafrico de mayor elaboracin. Del mismo modo, en las auto-definiciones de los
blog, espacio propicio para caracterizar la intencionalidad
pragmtica de los nuevos constructores de discursos, se hacen presentes rasgos en la misma direccin. En ese sentido,
para incorporar de la manera ms pertinente herramientas digitales en el propsito de mejorar sus didcticas. De
igual forma, el estudiante con la orientacin y el acompaamiento de sus profesores, podr acceder a contenidos,
aplicaciones y facilidades tecnolgicas en general, para el
mejor desempeo en sus labores. Finalmente, las herramientas de tecnologa digital sern puestas en funcin de
facilitar y organizar muchas de las actividades y estrategias de evaluacin del aprendizaje.
2. Considerada como una estrategia de tipo transversal,
el uso pedaggico de la tecnologa digital interactiva no se
constituir en un proyecto diferenciado, sino que correr paralelo a los objetivos pedaggicos, buscar ser consistente
con los valores y dimensiones generales del proyecto, y aportar a las competencias genricas previstas por las instancias
reguladoras y muy especficamente aquellas que tienen que
ver con el aprender y el contextualizar lo aprendido, tales
como: el manejo de la informacin, la comunicacin, el propio uso pertinente de las de TICs (alfabetizacin digital), el
pensamiento creativo y crtico, el trabajo en equipo, el entendimiento interpersonal y la cultura ciudadana. Una de las
consecuencias de esta transversalidad ser la necesidad de
capacitar a todos los docentes de la institucin en el manejo
y gestin de las facilidades y funciones de la TDI.
3. Respecto a la formacin en ciudadana, se incorporar progresiva y estratgicamente la cuestin de la ciberciudadana, en tanto se considera que la alfabetizacin en la
cultura digital es algo ms complejo que el mero aprendizaje
del uso de las herramientas de software. Dicha alfabetizacin
debe garantizar el desarrollo de una identidad como sujeto
en el territorio digital, que se caracterice por la apropiacin
significativa de las competencias intelectuales, sociales y ticas necesarias para interactuar con la informacin y para
recrearla de un modo crtico y emancipador. La meta de la
alfabetizacin digital entonces ser desarrollar en cada sujeto
la capacidad para que pueda actuar y participar de forma
autnoma, culta y crtica en el nuevo entorno sociotcnico
(ciberespacio) de la sociedad del conocimiento.
4. A pesar de su carcter coadyuvante del proceso de formacin, la tecnologa digital interactiva ser dinamizada en funcin de una promocin de la cibercultura, la cual se debe
entender bajo el marco de las siguientes caractersticas:
a) Adquisicin de competencias informacionales, esto es, ir
ms all de la capacidad de acopio y acceso a la informacin y ser capaz de discriminar lo que es relevante, til
46 Educacin y Ciudad No25 Julio - Diciembre de 2013 ISSN 0123-0425 pp. 39-50
educacin
y Ciudad 25
para desarrollar ciertas habilidades tcnicas y capitalizarlas para convertirlas en referencia para los nios que no
las tienen o no las han descubierto. De ese modo, puede
preparar y fomentar el aprendizaje social de una manera
natural y consolidar las comunidades de aprendizaje correspondientes.
5. Atencin a las prcticas letradas contemporneas.
Como se mencion anteriormente, la idea es formar prcticas letradas contemporneas, como estrategia adicional,
pero simultnea a la de una alfabetizacin tradicional, centrada slo en los procesos de lecto/escritura textual. El nfasis estratgico se dar sobre nuevas prcticas letradas, es
decir, sobre el reconocimiento y manipulacin de los nuevos
formatos de acceso y produccin de conocimiento, especialmente aquellos ligados a las TIC, como podran ser los textos digitales (enriquecidos o planos), la Web y sus recursos
(correo electrnico, blogs, wikis), las redes sociales, la multimedia y los dispositivos mviles.
6. En concordancia con la consolidacin de una ciberciudadana, la promocin de la cibercultura, debe garantizar una
alfabetizacin en inteligencia colectiva, esto es, una
formacin que permita que cada acto de clasificacin o evaluacin, cada emisin de informacin, cada retransmisin de
datos, cada registro en una memoria personal, cada envo
de enlaces de un sitio Web a otro, contribuya para informar
y transformar la memoria colectiva. Los participantes de la
Conclusin
El escenario de una ciudad post-letrada, producto de las transformaciones que la posmodernidad y enseguida la cibercultura
estn generando en el entorno tecno-social global y latinoamericano, esta reconfigurando dramticamente las relaciones de
poder y, de entre ellas, las relaciones escolares, obligando a la
escuela a plantearse retos que en el escenario previo no podan
ser previstos. Atender las prcticas emergentes (las nuevas prcticas letradas), implica entonces poner en marcha nuevas formas
de alfabetizacin y nuevas maneras de dimensionar la educacin
que, al dejar de depender exclusivamente de la cultura libresca y
48 Educacin y Ciudad No25 Julio - Diciembre de 2013 ISSN 0123-0425 pp. 39-50
dar entrada a nuevas formas de comunicacin y a nuevos dispositivos y repertorios tecnolgicos, implica atender y promover
nuevas experiencias de conocimiento.
Este reto mltiple y complejo pasa por la reconfiguracin
del ejercicio docente, de la institucin educativa y de la poltica, que debera empezar por reconocer las transformaciones en marcha y favorecer escenarios que por lo menos
tengan en cuenta los nueve aspectos aqu enunciados, como
dimensiones mnimas de un programa educativo consistente
con dichas transformaciones.
educacin
y Ciudad 25
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La ciudad post letrada: reto para la escuela contempornea - Jaime Alejandro Rodrguez 49
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neuronal, identidad,
subjetividad, filosofa de la
tecnologa, TIC.
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identidade, subjetividade,
filosofia da tecnologia, TIC.
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[...] despus que la descarga poltica volviera a encauzarse por otros medios: por las vas del entretenimiento apoltico orientado
a la disposicin afectiva de las democracias liberales de masas.
P. Sloterdijk, El desprecio de las masas.
I.
Introduccin
2 Slo hay que considerar fenmenos como el llamado matoneo virtual, el sexting, venganza pornogrfica, o el hacking, entre otros.
Escpica de videos confesionales en Youtube Lugares de resistencia o Subjetividades en suspensin? - dgar Giovanni Rodrguez Cuberos 53
II.
3 Esta preocupacin implica el reconocimiento de unas complejidades distantes que requieren otros esquemas y formatos de hacer investigacin y de asumir sus prcticas. En ello se juega una forma de resistencia concreta frente a la vehemencia y obliteracin del discurso, que termina generalmente arrinconando en el desaliento a
los que, en plano intelectual, navegan sobre la aventura del conocimiento. As, frente a la capacidad de pensar, imaginar y crear tratando de contemplar activamente
las fuerzas poticas que animan la naturaleza y la existencia misma, el motor subjetivo de cada mquina de pensamiento se puede dejar tentar al riesgo jovial del
esquema propio, de la insurreccin ertica de la idea personal, de all de nuevo su radicalidad.
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Estos tips excluyentes sirven como material a los confesores
para naturalizar sus efectos a travs de la publicidad asociada o
Portales Youtube de algunos videos confesionales. A. YosStoP; B. Hola Soy Germn; C. whatdafaqshow4.
4 En este tipo de sitios resulta interesante cruzar los contenidos (el video) con las asociaciones semnticas que genera el sistema, los vnculos a publicidad emergente
y los comentarios y perfiles de los receptores. El conjunto da como resultado todo un despliegue de modos articuladores de subjetivacin que, a su vez, dan lugar
a la navegabilidad de otros contenidos trazados sobre lo homogneo: descalificar y/o naturalizar la exclusin (el pobre, la puta, el negro, el freak, etc.).
Escpica de videos confesionales en Youtube Lugares de resistencia o Subjetividades en suspensin? - dgar Giovanni Rodrguez Cuberos 55
III.
La recuperacin de la sinapsis
El logro de la singularidad se constituye como objetivo fundamental, no slo para la inteligencia artificial, sino para el pensamiento contemporneo agobiado, cercado y marginalizado en
una poca de ausencia de proyectos con ansias de transvaloracin. Si aceptamos las teorizaciones que se realizan sobre el campo de las llamadas neurociencias y sus aplicaciones en campos
particulares como el neuromarketing, podemos suponer que en
efecto, se trata en la actualidad de facilitar an ms la distribucin
de contenidos comerciales a partir del desarrollo de interfaces o
soportes mediales que afecten directamente los sistemas de eleccin y decisin de unas subjetividades en trnsito, fragmentadas
y suspendidas en una mercadosfera5.
Todo aquello que se ve constantemente repetido, interconectado y luego magnificado, por ejemplo, por las tecnologas del capital global neoliberal, atrae la atencin del cerebro y la mente que pasarn en consecuencia a registrarlo.
Por otro lado, el arte y la arquitectura son prcticas que, en
su condicin de experimentales, son susceptibles de asumir
la variabilidad potencial inherente a un entorno temporal
metaestable para producir varias formas nuevas de vnculos
temporales inmanentes dentro del contexto del virtuoso
(Neidich, 2009, p. 122).
La influencia de dichas tecnologas no slo problematiza viejas
condiciones de reflexin antropolgica y filosfica como la iden-
tidad, la libertad, la igualdad, etc., sino que traza nuevos paradigmas en torno a categoras tpicamente ontolgicas: ser/realidad/
existencia. Sin lugar a dudas, un abordaje contemporneo sobre
estos campos nos lleva a pensar en la pertinencia de una filosofa
de la tecnologa, partiendo por ejemplo, de la Teora Medial de la
existencia propuesta por Sloterdijk que, entre otras cosas, tenga
como objeto de contraste e investigacin fenmenos tecnolgicos como la realidad aumentada, hptica, la inteligencia artificial,
la nanociencia o, en este caso, los materiales de consumo digital
de nios y jvenes etc., y sus posibles efectos sobre lo sociocultural entendido en esta lnea de anlisis como distribucin neuronal particular y colectiva, dado que dichos avances tecnolgicos
pueden comprenderse como esferas protsicas y dispositivos de
climatizacin autoinmune.
La clave de esos cambios radica en que la seleccin experiencial no tiene lugar, como la seleccin natural de la evolucin, como resultado de la reproduccin diferencial, sino
ms bien de la amplificacin diferencial de ciertas poblaciones neuronales, lo que significa que esas neuronas y redes
neuronales estimuladas con mayor frecuencia e intensidad,
por ejemplo, los juguetes publicitados que aparecen y reaparecen en entornos reales y televisados o por los objetos
sealados una y otra vez por los padres como importantes,
desarrollarn patrones de disparo ms eficaces o cada vez
5 En el caso de whatdafaqshow, se comercializan gorras y camisetas como venta de la experiencia y modo de nombrarse usuario oficial.
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ms enganchados a una fase, vinculados sincrnicamente
entre s en el tiempo, lo que les concede una ventaja selectiva
de la que los dems carecen (Neidich, 2009, p.143).
A contrapelo de una tica, se trata ms bien que el objeto de
esta filosofa medial de la tecnologa sugiera una reflexin de orden esttico. Pues tal como lo propone Ranciere:
La esencia de la poltica consiste en la interrupcin de lo
sensible para y por parte de quienes no hacen parte de dichas coordenadas perceptuales de la comunidad, de tal suerte que modifiquen muchos de esos campos de posibilidad
esttico polticos (Ranciere, citado por Neidich, 2009, p. 3).
Las coordenadas organizadas a las que hace referencia Ranciere
son las leyes, normas y acuerdos tcitos, implcitos o institucionalizados, que dividen la comunidad en clases, grupos, posiciones
sociales y funciones. Solamente a travs de procesos de subjetivacin en los que las personas se narran como agentes activos y
dispuestos a estas transformaciones tico estticas, es posible la
transformacin de coordenadas, la inversin de axis o la reorientacin de los sentidos que iluminan los proyectos sociohistricos.
Entonces, un control neuronal, un dominio sobre la forma
en que las conexiones cerebrales, la biologa y fisiologa cerebral
IV.
De la celebridad a la cerebridad
Escpica de videos confesionales en Youtube Lugares de resistencia o Subjetividades en suspensin? - dgar Giovanni Rodrguez Cuberos 57
educacin. Su efecto es de velocidades y tiempos distintos. Trgicamente, esta relacin tiempo espacio muestra de qu manera
las estrategias educativas son altamente descontextualizadas,
pues no logran insertarse a estas lgicas siempre cambiantes; lo
que conocemos como crisis generacionales, por ejemplo, no
son ms que evidencias de un sistema mundo que captura las
subjetividades por etapas sobre la apariencia de lo nuevo o de lo
vanguardista, sin que exista una referencia del proceso completo en clave histrica que permita a los individuos una toma de
posicin al respecto, es decir, una preferencia por lo intensivo
y no por lo superficial.
Se trata entonces de que a partir del conocimiento de las maneras en que se generan en la actualidad las esferas de produccin
de subjetividad, basadas en dispositivos de economa neuronal,
se permita al individuo un repliegue en sentido de epoj al reconocimiento y mapeo de los mecanismos aparatico-mediticos
que pugnan por su deseo emancipatorio y libertario propio de la
condicin planamente humana. Dado que:
Podramos afirmar que esa nadera que llamamos sujeto no
es otra cosa que el efecto por excelencia (por supuesto sin
exclusin de ninguna de las muchas otras prcticas que tambin al respecto son constituyentes) de los actos de representacin, de visionado y escopia, de su participacin en las
redes de intercambio -produccin, consumo y circulacinde la imagen, de la visualidad (Brea, 2003, p. 2).
Ms all de una -otra- teora reivindicatoria y de una crtica
anacrnica hacia los medios y su influencia, se trata ms bien del
empoderamiento de los mecanismos actuales; que, como parte
de esas dos visiones de culturizacin (expandida intensiva), seamos capaces de reorganizarlos, subvertirlos en clave de produccin, creatividad e imaginacin, por el despliegue de los recursos
tecnolgicos, hacia un horizonte de posibilidad y de la potencia
individual y colectiva para la emergencia de otras dinmicas de
afectos, pues es probable:
Un proceso de asociacin que tendr consecuencias en la
forma en la que el cerebro es esculpido por la experiencia cultural. La constancia y la repeticin a mano, sobre todo cuando
se distribuye globalmente, constituyen intensos directores de
la atencin. Lo chocante y lo novedoso son condiciones de
los excesos culturales de la modernidad y la refutacin artstica que desestabiliza y disocia los dictados institucionalizados.
Recientemente, lo chocante se ha abierto camino dentro del
andamiaje institucional y es hoy utilizado como forma de administrar afecto (Neidich, 2009, p. 122).
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V.
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qu manera se resamplean los contenidos o se distribuyen los conocimientos en formato digital. Si se asume la tecnologa como
objeto cultural, el campo de batalla esta trazado en una matriz
VI.
convencional de saber/poder en donde el uso y acceso determinan qu se vende?, cmo se vende?, qu se transmite teleracionalmente?, quienes consumen?, quines aprenden?
A manera de conclusin
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y Ciudad 25
64 Educacin y Ciudad No25 Julio - Diciembre de 2013 ISSN 0123-0425 pp. 63-74
educacin
y Ciudad 25
Introduccin
os escenarios escolares han diseado construido y constituido su propio patrimonio axiolgico desde los principios y
fundamentos que se encuentran en los diferentes proyectos educativos institucionales (PEI). Estas directrices se han dinamizado
y modulado en las acciones concretas de la enseanza y el aprendizaje que se realizan en los centros escolares: en la presentacin
de los discursos por parte de los directivos, docentes y padres de
familia, que se realizan ya sea de forma ordinaria o extraordinaria, es propia del mundo de la escuela; tambin los rastros axiolgicos, tanto en lo tico como en lo esttico, que dejan huellas
en las actuaciones de la comunidad escolar, representadas desde
las acciones del rector hasta las actitudes de quienes trabajan en
los servicios generales.
El dilema que se presenta es la distancia entre los principios
y fundamentos tericos en materia axiolgica, con respecto a
los dinamismos comportamentales de la comunidad escolar.
Las razones de este divorcio son diversas; aqu se mencionarn algunas: 1) En los centros escolares no se reflexionan
los problemas axiolgicos contenidos en el PEI institucional,
sino que se ensean sentencias e imperativos de orden moralista y esteticista; 2) La cultura axiolgica en la que actuamos
se encuentra fuertemente conectada con el patrimonio tico
y esttico de las familias y de la sociedad. Esta asociacin manifiesta una pluralidad de visiones, tanto en lo moral como
en lo esttico, que en muchos de los casos son adversas a la
formacin escolar; 3) Los medios de comunicacin que, por
su discurso inmediato y poco exigente, performan efectivamente los imaginarios axiolgicos con reflexiones ticas y
actuaciones estticas, desde los ngulos de la imagen, de la
virtualidad y del consumo.
El propsito de este artculo est en visibilizar la axiologa
subyacente en los discursos de los medios de comunicacin.
Si valoramos cada uno de los medios de comunicacin en
ellos se tiene una carga tica, esttica y poltica. La radio tiene
el sustrato axiolgico en la informacin de noticias, en la presentacin de canciones y en la mediacin de entretenimiento.
La televisin tiene el patrimonio axiolgico en la presentacin
de imgenes de pelculas, programas culturales y de diversin.
La Internet tiene su base axiolgica en lo virtual, con la hipertextualidad de la comunicacin y redes sociales, con la hiper-
medialidad del sonido y de la imagen, y con la hiperinteractuacin de la ubicuidad espacial y de la asincronizacin temporal.
Los discursos de los medios de comunicacin han modulado relacionalmente las variantes axiolgicas de la tica, la
moral y la esttica, que han dejado su impronta en la subjetividad en las diferentes generaciones. Estas modulaciones han
transformado la percepcin de las binariedades tradicionales
de lo bueno y lo malo, de lo positivo y negativo, de lo feo y
de lo bello, por nuevas demarcaciones dualistas que podran
denominarse formas distorsionadas de lo verdadero, lo bueno
y lo bello. Para analizar la influencia de los medios de comunicacin en las transformaciones, variaciones y nuevas referencias en las percepciones axiolgicas de los sujetos, esta
reflexin abordar los discursos televisivos, especficamente
algunos programas o series de dibujos animados de las dcadas de los setenta, ochenta, noventa y del nuevo milenio, que
marcaron en su momento y seguirn marcando la valoracin
de los valores de las generaciones pasadas, presentes y futuras
de jvenes y de nios.
Desde esta perspectiva, se evaluarn los discursos axiolgicos, en lo tico y esttico, que presentan las series de dibujos animados utilizando la siguiente forma: las series de la
dcada de los setentas: Centella; los programas de la dcada
de los ochenta: He-Man; la serie de la dcada de los noventa:
Caballeros del Zodiaco, y finalmente, en la dcada del actual
milenio: Souh Park. El discurso tico se deducir de las letras de las canciones introductorias de cada una de las series.
Mientras que el discurso esttico se inferir de la tensin entre
el hroe y el monstruo que presenta cada serie.
El diseo metodolgico para el anlisis de este artculo tiene su fundamento terico en las categoras del gusto de la
obra La Era Neobarroca de Omar Calabrese. Las categoras
que se van aplicar son las concernientes a la Inestabilidad y
la metamorfosis (Calabrese, 1999, p. 106), junto con las del
Desorden y el caos (Calabrese, 1999, p. 132). La primera
tiene que ver con las variantes del discurso adalidolgico (estudios de los hroes) y el discurso teratolgico (estudio de
los monstruos). La segunda tiene que ver con las variantes de
entropa (estudio de lo conforme y deforme) y los fractales
(estudio de lo regular e irregular).
La axiologa subyacente en el lenguaje de las series de dibujos animados presentados en la televisin colombiana - Yebrail Castaeda Lozano 65
2 Escrito por Kawauchi Kohan y Ogawa Hirooki, interpretado por Kondo Yoshiko y el coro Club de la Paz de los nios del Emperador.
3 Es posible consultar en http://dizponible.blogspot.com/2010/11/capitan-centella-gekko-kamen.html
66 Educacin y Ciudad No25 Julio - Diciembre de 2013 ISSN 0123-0425 pp. 63-74
educacin
y Ciudad 25
educacin
y Ciudad 25
que es posible estar presente en varios lugares pero al mismo
tiempo en ninguno. Estos fenmenos suceden gracias a que
los caballeros-santos son, de alguna forma, personajes eternos, que no mueren y permanecen disponibles cuando Atenea los requiere. La dinmica de este programa se desplaza
a otras series de esta dcada, como los Superamigos (2012,
Cap. 1); los Supercampeones (2012, Cap. 1); Dragon Ball Z
(2013, Cap. 1); Pokemn (2012, Cap. 1); Digimn (2012, Cap.
1) y Sailormoon (2013, Cap. 1). La sensibilidad de estos programas estriba en lo exagerado del vestuario, el hecho de que
las acciones se desarrollan en grupos, los finales inesperados,
el enigma en los dilogos, mucha actividad violenta y poco
dilogo, se ingresa a las series de dibujos animados que incorporan la lgica tecnolgica; los monstruos ni los hroes son
claros y en algunos de los programas surgen tramas irregulares (fractales) y caticas (entropa).
South Park
Eres un cabrn hijo puta,
un mamn y un pedorretas hijo puta,
eres un capullo y un cabrn,
te jodes por ser tan mamn.
Tu eres el cabrn hijo puta,
el mamn y el pedorretas hijo puta,
tu eres un mamn y un capulln,
que le falla el pez al muy cabrn7.
La serie ha provocado toda suerte de escndalos en familias y
sociedades estadounidenses, canadienses y latinoamericanas. Trata sobre las aventuras de cuatro nios que viven en un pequeo
pueblo llamado South Park, que se caracteriza por su pobreza,
la mediocridad y los complejos de inferioridad social, que son
puestos bajo el prisma de la crtica, la stira, la irona y el sarcasmo. Critica de lleno a la cultura americana, a la latinoamericana,
a los gobiernos, creencias y religiones. El programa es una crtica
que mediante un lenguaje tosco, presenta roles racionales en los
nios e irracionales en los adultos, los nios son inteligentes y
los adultos son idiotas. De forma irnica valora la cultura anglosajona mediante el humor negro y la tragicomedia y pone en entredicho mitos, tabes y creencias polticas, sociales y religiosas,
desafiando la tica, la esttica y la axiologa tradicional.
La serie se ha proyectado progresiva y positivamente por la
dinmica de sus personajes, especialmente de los cuatro nios.
Cada una de sus caractersticas ha conformado un cono que no
se tolera dentro de la sociedad. Este es el caso de Stan, quien se
comporta como el ms adulto de los cuatro y asume el rol de lder
por su tranquilidad y madurez, representa la normalidad. Kyle es
judo y altamente creativo con relacin a los dems; Cartman es
el nio egosta, gordo, antisemita y xenfobo, y Kenny procede
de la pobreza y se encuentra mucho tiempo silencio, no se en-
Conclusiones
Realizado este breve inventario de las series de dibujos animados emitidas en las ltimas cuatro generaciones por la televisin
colombiana, es posible determinar el siguiente marco axiolgico,
desde los referentes de la teratologa, la adalidologa, la entropa
y los fractales, que se encuentra en los imaginarios ticos y estticos que han formado los ciudadanos actuales.
La teratologa (estudio de los Monstruos) ha mutado de dcada en dcada; los monstruos de la dcada de los setenta eran
hombres personificados en demonios, satanes o malandrines; en
los ochenta se presentaron con un sincretismo quimrico entre
hombres, animales y cosas; para los noventa cuentan con corazas, armaduras y aparatos mecnicos y tecnolgicos.
A principios de este milenio el monstruo se transform significativamente, ya no se presenta mediante personas, centauros o
mquinas; sino en el absurdo, los sinsentidos, las utopas sociales
que se presentan de forma cruda e irreverente. Lo monstruoso
dentro de la arista esttica se ha transformado, desde una belleza
apolnea a una sincretista, pasando por una tecnolgica, para terminar en la belleza utpica. As, los actuales ciudadanos buscan
una belleza sinsentido, absurda e inexistente, que se caracteriza
por no estar en el tiempo ni en el espacio, configurando un ciu70 Educacin y Ciudad No25 Julio - Diciembre de 2013 ISSN 0123-0425 pp. 63-74
educacin
y Ciudad 25
La axiologa subyacente en el lenguaje de las series de dibujos animados presentados en la televisin colombiana - Yebrail Castaeda Lozano 71
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media bias. U. S. A.: Regnery Publishing.
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Hanley, R. (2007). South Park and Philosophy. Bigger, Longer and Penetrating.
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youtube.com/watch?v=Hb6OK2ZdKj8
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www.youtube.com/watch?v=QfcSqMr4ymk
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de un Robot Milagroso. Obtenido desde http://www.youtube.com/
watch?v=REbcK9D78Ns
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www.youtube.com/watch?v=G57ZUrjIOKk
Padre de Familia. (2013). Primer Captulo de Padre de Familia: Me Suena
a Griego. Obtenido desde http://www.youtube.com/watch?v=yB6Cwmt_41U
educacin
y Ciudad 25
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Company Publishers.
La axiologa subyacente en el lenguaje de las series de dibujos animados presentados en la televisin colombiana - Yebrail Castaeda Lozano 73
educacin
y Ciudad 25
El Yo [sujeto] en el timeline
[Redes Sociales]
Resumen
El presente es un artculo de
reflexin que busca establecer
algunos elementos de la
construccin de identidad a travs
de las redes sociales, desde una
mirada orientada por algunos
fundamentos del psicoanlisis; sin
ser una deliberacin desde esta
rea del conocimiento, pretende
observar no slo en la teora, sino
en algunos casos especficos, ese
ejercicio de configuracin del Yo
(sujeto), visto en casos propios de
las redes sociales.
Palabras clave: Internet, sujeto,
Summary
Resumo
Palavras-chave: Internet,
76 Educacin y Ciudad No25 Julio - Diciembre de 2013 ISSN 0123-0425 pp. 75-84
educacin
y Ciudad 25
A manera de introduccin
bsicamente por la necesaria contextualizacin a las nuevas realidades que se han ido creando en esta era de la informacin
que describe Castells (1996). Es un cambio similar al de pasar de
la fsica newtoniana a la fsica cuntica; por eso:
La respuesta al desafo de las transformaciones cuantitativas y cualitativas que traen los nuevos escenarios
de la Cultura Tecnolgica, ha sido la bsqueda de la
articulacin y la reintegracin de todos los medios en
complejos sistemas mutuamente interdependientes y en
red (Vizer, 2011, p. 25).
El Yo [sujeto] en el timeline [Redes Sociales] - Edgar Villegas Iriarte 77
educacin
y Ciudad 25
panga est en los supermercados y lo venden bajo el engaoso nombre de FILETE DE BASA. NO LO COMPRE NI
LO CONSUMA!!
Respuesta y comentario:
RESPUESTA: Ojo con este tipo de informacin sin fuente
confirmada (hoax), esto es terrorismo informativo. De una
fuente detectable (hay muchas ms): http://www.saludymedicinas.com.mx/centros-de-salud/nutricion/articulos/
mitos-y-realidades-del-consumo-de-panga.html
COMENTARIO: En este caso en particular es mejor pecar
por defecto y no por exceso. Sin embargo, es posible que
sea una campaa de las grandes industrias de pescado congelado colombianas, chilenas o peruanas. No es la ltima
palabra pero es mejor en todo caso abstenerse; el solo hecho
de que este pescado con todo y que es importado sea tan
barato, ya de hecho para mi es sospechoso (Del Bilderberg
para adelante ya sospecho de cualquiera).
educacin
y Ciudad 25
lado, la revisin de un texto como el de Gmez Cruz (2012), permite contar con una serie de elementos tericos y metodolgicos.
A partir de estas dos perspectivas es posible repensar distintos
elementos de las redes sociales y cmo se aplican al presente
ejercicio de investigacin, cada una de estas miradas se convierte
en un momento de este artculo.
Al iniciar la lectura de De la Cultura Kodak a la imagen en red, (Gmez Cruz, 2012), que se concentra en un trabajo de la fotografa como
prctica, antes que como uso, en medio de autores serios como Bourdieu (2003), el autor se encuentra con un pretexto maravilloso, realizar
una mirada de las prcticas fotogrficas que marcaron su vida. Esto me
ubic rpidamente en un terreno que me resulta confortable: la fotografa, ya sea como realizador de imgenes o como consumidor muy
crtico. Desde este ejercicio inicia la primera mirada, desde la fotografa
que he producido y que me ha marcado como fotgrafo, las imgenes
que me han marcado en la construccin de mi propia subjetividad.
2 La Gran Expedicin Humana -GEH-, naci como proyecto de investigacin del Instituto de Gentica Humana de la Pontificia Universidad Javeriana, y se extendi
a las dems facultades de la Universidad, realizando 17 viajes por toda Colombia, con profesionales de todas las reas, desarrollando investigacin y asistencia a las
poblaciones indgenas, negras y aisladas del pas. Ms informacin en: http://www.javeriana.edu.co/Humana/humana.html
3 Aunque recuerdo de igual manera el argumento de Duncan Watts: todo es obvio, cuando se sabe la respuesta, bajo ese principio, es obvio hoy que otra expedicin se
realizara bajo el esquema 2.0 con las redes sociales de por medio. A propsito de Duncan Watts, es posible consultar: http://www.youtube.com/watch?v=EF8tdXwa-AE
4 Recuerdo el artculo que una de las expedicionarias escribi para la revista Amrica Negra, all contaba la experiencia de haber presentado el contenido microscpico
del agua que se ingera, la fila de habitantes de Palenque que fueron a verlo y la cantidad de casas que estaban hirviendo el agua al otro da. Experiencia que slo
qued evidenciada en la narracin de Adriana Ordoez, pero fuera del circuito de imgenes de la GEH.
82 Educacin y Ciudad No25 Julio - Diciembre de 2013 ISSN 0123-0425 pp. 75-84
educacin
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Referencias
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de activismo audiovisual. Revista TELOS - Cuadernos de Comunicacin e Innovacin, 1-19.
Caparrs, N. (2010). El psicoanlisis desde el paradigma de la complejidad.
topos (9), 60-78.
Castells, M. (1996). La era de la informacin: Vol I. La sociedad red. Mxico:
Siglo XXI Editores.
Certeau, M. (1996). La invencin de lo cotidiano I. Artes de hacer. Mxico:
Universidad Iberoamericana e Instituto Tecnolgico y de Estudios
Superiores de Occidente.
DiMaggio, P. (1997). Culture and Cognition. Annual Review of Sociology,
23, 263-287.
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XVIII. Buenos Aires: Amorrurto Ediciones, 63-127.
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Gmez Cruz, E. (2012). De la Cultura Kodak a la imagen en red. Barcelona:
UOC Press.
Gmez Mont, C. (2010). Es Internet un espacio para la construccin de la multiculturidad indgena? Una perspectiva a partir de las tesis de las estrategias y las tcticas de Michel de Certeau. Mxico: Asociacin Filosfica de Mxico, A.C.
educacin
y Ciudad 25
Usuario
Contrasea
Jonny Torregroza
Roco Rueda Ortiz
George P. Landow
george@landow.com
La Web Victoriana y el Curso Victoriano Wiki: comparacin de la eficacia educativa de tareas idnticas en la Web 1.0 y la Web 2.0 - George P. Landow 85
George P. Landow1
george@landow.com
Resumen
El autor del presente texto pronunci
un discurso en Porto, Portugal, para el
WikiSym 2008, realizado en septiembre
del mismo ao, titulado Cuando una Wiki
no es una Wiki: veinte aos de la Web
Victoriana, en el que argument que los
45.000 documentos que conforman la
www.victorianweb.org funcionan como
una Wiki moderada y que, por lo tanto, la
Web 1.0 puede funcionar para propsitos
educativos tan bien como la Web 2.0,
adems, afirm que ha sido as durante
muchos aos.
Con esto en mente, Landow asumi el reto
de emplear una Wiki real y para hacerlo
ense el mismo curso, con las mismas
tareas estudiantiles semanales, durante los
siguientes dos aos (2009, 2010); en 2009
utiliz el sitio Web antes mencionado,
mientras que en 2010 emple una Wiki
cerrada, protegida con contrasea. En
el presente artculo se realiza una breve
descripcin de la composicin, historia
y autora de la Web Victoriana y de los
componentes claves que han existido en
mltiples ambientes hipermedia desde
su creacin en 1988, para el proyecto
de Intermedia de la Universidad de
Brown. Adems, se presenta la tarea
realizada, explicando sus metas, para
finalmente establecer los resultados de
esta experiencia haciendo un listado de las
ventajas y desventajas del uso de la Wiki
para los docentes, estudiantes y el sitio
Web correspondiente.
Palabras clave: hipertexto, hipermedia,
Wiki, educacin, conectividad.
Summary
In September 2008, the author delivered
a keynote at WikiSym2008, in Porto,
Portugal entitled When a Wiki is not a
Wiki: Twenty Years of the Victorian Web
in which he argued that the 45,000
documents that then made up www.
victorianweb.org function as a moderated
wiki and that, therefore, Web 1.0 can
function for educational purposes much
as Web 2.0 and has done so for many
years. Challenged to employ an actual
wiki, Landow taught the same course with
the same weekly student assignments in
successive years (2009, 2010), the first
using the website, the second a closed,
password-protected wiki. After briefly
describing the composition, history, and
authorship of the Victorian Web, key
parts of which have existed in multiple
hypermedia environments since their
creation in 1988 for the Brown University
Intermedia project, it presents the
assignment, explains its goals, and then
sets forth the results of this experience,
listing advantages and disadvantages of
using the wiki for instructors, students,
and the related website.
Key words:
hypertext,
hypermedia, wiki, education, connectivity,
assignments, evaluation, web 2.0,
the Victorian Web, student-centered
discussion, student-led discussion,
expository writing.
Keywords: hypertext, hypermedia, wiki,
education, connectivity, assignments,
evaluation, web 2.0, the Victorian Web,
student-centered discussion, student-led
discussion, expository writing.
86 Educacin y Ciudad No25 Julio - Diciembre de 2013 ISSN 0123-0425 pp. 85-106
educacin
y Ciudad 25
1 Introduccin
En septiembre de 2008 present una ponencia en Porto, Portugal,
para el WikiSym 2008, durante la Conferencia Internacional Anual
de la Association for Computing Machinery, titulada Cuando una
Wiki no es una Wiki: veinte aos de la Web Victoriana, en ella argument cmo los 45.000 documentos que conforman la www.victorianweb.org funcionan como una Wiki moderada y que, por lo
tanto, la Web 1.0 puede funcionar para propsitos educativos tan
bien como la Web 2.0, pues ha sido as durante muchos aos.
Tanto los miembros del comit del programa, como la audiencia
(ver reconocimientos), consideraron oportuno sugerir el uso del software Wiki real y comparar los resultados obtenidos con los arrojados por su uso en la Web Victoriana. Aceptando el desafo, comenc
por comparar el rendimiento de un grupo de estudiantes y la carga
laboral del docente, en dos interacciones en una clase de ingls de
la Universidad Brown, Ingls 0600J S01 [CRN 25281], titulada Enojados, Msticos, Monstruos, Profetas y Pervertidos, que, a pesar de su ttulo
sensacionalista, cuenta con la forma de una encuesta muy tradicional
de la poesa Britnica Victoriana de ficcin y no ficcin.
Las versiones desarrolladas para los cursos de la primavera de
2009 y 2010, tuvieron esencialmente las mismas inscripciones y
una distribucin similar de estudiantes. A la manera tpica de la
Universidad de Brown, se escogieron estudiantes de primero y segundo ao, incluidos los de octavo ao del programa de medicina
de Brown, y un puado de estudiantes de tercer y cuarto ao de
pregrado en fsica y ciencias sociales, algunos de los cuales tuvieron
un desempeo sobresaliente en la clase, recibiendo A como nota, a
pesar de que Ingls fue su primera clase de literatura universitaria.
La Web Victoriana y el Curso Victoriano Wiki: comparacin de la eficacia educativa de tareas idnticas en la Web 1.0 y la Web 2.0 - George P. Landow 87
Introduction
88 Educacin y Ciudad No25 Julio - Diciembre de 2013 ISSN 0123-0425 pp. 85-106
dia project (Yankelovitch et al. 1988, Hahn et al. 1992, Kahn 1993).
Next (b) it presents the assignment used for student contributions
in 2009 to the Victorian Web and the following year to the Victorian
Wiki. It then (c) explains goals of this assignment, after which (d) it
sets forth the advantages and disadvantages of using the wiki.
educacin
y Ciudad 25
3 La Web Victoriana
La Web Victoriana es un sitio educativo de internet, acadmico, sin nimo de lucro y en continuo crecimiento; hasta marzo
14 de 2011 contena 52.218 documentos e imgenes que tratan
una amplia gama de temas del Siglo XIX, incluyendo literatura,
artes y diseo, historia de la ciencia, filosofa, economa religin
e historia social y poltica2.
El sitio combina de forma nica becas, crticas y reseas de
libros originales, con el trabajo de estudiantes de pregrado y
postgrado en instituciones de Amrica del Norte, Europa Continental, el Reino Unido y Asia. Los documentos abarcan desde
material legado, que incluye versiones hipertextualizadas de libros fuera de impresin (misc/ books.html), sobre literatura, historia del arte, religin, filosofa e historia, publicados por grandes
universidades e impresiones comerciales (por ejemplo, la Clarendon Press, Cornell, Ohio, Princeton, Virginia, y Yale University
Press), as como una amplia variedad de textos del Siglo XIX,
muchos de los cuales tienen que ver con la ciencia.
Las secciones del sitio sobre arquitectura, artes decorativas, pintura y escultura (art/ index.html), que son particularmente ricas,
contienen ms de 10.000 fotografas originales e imgenes escaneadas de material sin derechos de autor (por ejemplo, un libro de
ilustraciones), adems de fotografas escaneadas elaboradas con el
permiso de los titulares de los derechos de autor (principalmente galeras y museos). Muchos documentos sobre arte e historia
de la arquitectura constan de ensayos sobre trabajos individuales
y mltiples fotografas de los mismos, a veces ms de una docena
(por ejemplo, art/architecture/bentley/1.html). De esta manera,
se encuentran las propuestas de evaluaciones de la Web Victoriana
para los usos de la hipermedia en la investigacin de historia del
arte y educacin, que data de hace dos dcadas en la Academia Britnica/Consejo Americano de las sociedades cientficas en ciencia
y tecnologa en las humanidades (Landow 1990).
El sitio tambin incluye proyectos de multimedia e hipermedia, tales como un pequeo nmero de imgenes giratorias de
esculturas y artes decorativas creadas en el antiguo QuickTime VR
y ms recientemente VR Worx 2.5 de la VRToolbox.com (seguir el
enlace en sculpture/gilbert/42.html). Los archivos sonoros no
slo incluyen lecturas de poesa sino varias docenas de interpretaciones de saln, baladas, y canciones de msica de sala interpre-
2 La URL de la pgina principal o mapa del sitio es http://www.victorianweb.org/. En aras de la brevedad, las citas de secciones especficas de este gran sitio slo incluyen
la fraccin de la URL que sigue a la primaria. Por ejemplo, el mapa del sitio para los 100 autores literarios ms discutidos en la pgina es: (autores / index.html).
La Web Victoriana y el Curso Victoriano Wiki: comparacin de la eficacia educativa de tareas idnticas en la Web 1.0 y la Web 2.0 - George P. Landow 89
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y Ciudad 25
Apple y la Annenberg / Corporacin para la Difusin Pblica, y logr su consolidacin en 1990; desde entonces los
materiales han crecido paulatinamente como resultado de las
contribuciones de ms de 500 autores acadmicos de todo el
mundo. Entre 2000 y 2008, el programa de becas universitarias de la Universidad Nacional de Singapur, proporcion
equipo, asistentes de investigacin, becas postdoctorales y
equipo para llevar a cabo el proyecto 3.
3 Se recomienda consultar el Apndice para contar con mayor informacin sobre la Web Victoriana.
4 Pueden omitir un slo grupo de preguntas durante el semestre, y es necesario considerar que es posible no tener una de las ltimas semanas de clase (courses/60.2009.html#writing).
5 Otras clases de pintura, escultura y artes decorativas en las que los datos se componen de textos e imgenes, emplean tareas similares, pero en su lugar cuando se
habla de materiales visuales, los estudiantes tienen que desarrollar modos adicionales de utilizar tales datos.
La Web Victoriana y el Curso Victoriano Wiki: comparacin de la eficacia educativa de tareas idnticas en la Web 1.0 y la Web 2.0 - George P. Landow 91
Victoria Says:
Victoria & the Victorians
Political History
Social History
Gender Matters
Philosophy
Science
3 The Assignment used for both the Wiki and The Victorian Web
Here is the weekly assignment for the 2009 (Victorian Web)
version of the student contributions:
Weekly discussion questions. The course relies heavily on
student-centered discussion generated by the weekly writing
assignments. These reading and discussion questions have
several required parts:
Choose a substantial passage of 1-3 paragraphs or stanzas
when discussing a literary text; choose a single work when
discussing a painting, drawing, or example of decorative art;
Create a graceful and effective introduction to the material
you chose that suggests why the reader should want to follow you as you examine it closely;
Follow the quoted passage with at least one paragraph of
commentary.
Ask 4-5 questions, chiefly concerning matters of technique
and comparison to other works, for which you do not have
to have answers. As the semester progresses at least one
question should involve a comparison of the poem or other
text you discuss with one read in a previous week.
Provide a title for your question set and include your expected graduating class.
These exercises, which provide the basis of class discussion, should generally be e-mailed to me no later than 6
pm Sunday before we begin discussing the reading, though
you can also occasionally send them in Monday or Tuesday.
(You can skip a single set of questions during the semester,
and we may not have one the final week of classes.) (courses/60.2009.html#writing).
This assignment, which I have described more briefly elsewhere
(Landow 2006 286-91) and which I have used in both classes
92 Educacin y Ciudad No25 Julio - Diciembre de 2013 ISSN 0123-0425 pp. 85-106
educacin
y Ciudad 25
Las instrucciones para contribuir al curso Wiki, por el contrario, tenan direcciones ms especficas y explicaciones de los
objetivos de la tarea, incluyendo los siguientes:
Dado que la mayora de nosotros, novato o profesional, tiene dificultades para pasar de una idea o un argumento a una
evidencia, o desde el texto de nuevo a un argumento, de vez
en cuando debera tratar de crear una introduccin interesante
3 Resultados
Aunque las instrucciones anteriores para la contribucin de la
Wiki la hacan parecer ms libre que las versiones anteriores de
A pesar de que en la primavera de 2010 los estudiantes no tuvieron dificultad en producir material en la Wiki, lo cual no
requiere un gran dominio de idiomas, en general no la experimentaron o utilizaron como un hipertexto. Durante las primeras dos semanas algunos estudiantes no comprendieron
la diferencia entre una contribucin y anotar o comentar en
las contribuciones de otros estudiantes. Muy pocos miembros de la clase hicieron anotaciones sobre el trabajo de los
dems en la Wiki y casi ninguno de ellos agreg los enlaces, a pesar de las sugerencias de los docentes para hacerlo.
Esencialmente, experimentaron la Wiki como un servidor de
listas anticuado o lista de discusiones.
resultado en cada ao, para quienes siguieron los enlaces en la
Web Victoriana y leyeron el trabajo de los estudiantes en clases
anteriores, tambin se dividi de la misma manera, 50% lo hizo
cada semana y el otro 50% slo de vez en cuando.
Tambin se supona que los estudiantes cuyas asignaciones
semanales aparecieron slo en la Web Victoriana, seguiran
ms conexiones que las tareas que aparecieron en la Wiki
independiente, sin embargo, no se presentaron diferencias
significativas entre los dos grupos. En 2009 y 2010 los estudiantes entraron en la Web Victoriana bsicamente de la
misma manera: mientras que la mayora de los alumnos de
las dos clases se inici con el programa de estudios, entre el
25% y el 30% de ambos grupos se inici con la pgina Web
y su exploracin, slo unos pocos fueron directamente a los
autores individuales (por ejemplo, los temas individuales de
la semana). As, uno de los descubrimientos ms importantes es que los estudiantes no transfirieron su aproximacin
ms hipertextual de la utilizacin de la pgina Web a la Wiki,
ni sus modos de usar la Wiki afectaron su acercamiento a la
pgina Web ms extensa.
La Web Victoriana y el Curso Victoriano Wiki: comparacin de la eficacia educativa de tareas idnticas en la Web 1.0 y la Web 2.0 - George P. Landow 93
tive introduction to the passage you chose that suggests why a reader should want to follow you as you
examine it closely. Hint: never introduce a passage with
[an author] says or states.
Ask a question or questions (for which you do not
have to know the answer) about something other than
the meaning of life or some other big idea say,
some technique, matter of context, or both.
3 RESULTS
Although the previous instructions for the wiki contribution made it seem more freeform than the earlier
Although the Spring 2010 students had no difficulty inputting material on the wiki, which did not require knowledge of markup languages, in general they did not either
experience or use it as a hypertext. During the first few
weeks some students did not grasp the difference between
a contribution and annotating or commenting on other
94 Educacin y Ciudad No25 Julio - Diciembre de 2013 ISSN 0123-0425 pp. 85-106
versions of this assignment, in practice students followed exactly the same assignment.
students contributions. Very few members of the class ever
made annotations to work by others on the wiki despite the
instructors suggestions to do so, and almost none of them
ever added links, despite repeated encouragement to do so.
Essentially, they experienced the wiki as an old-fashioned
listserve or discussion list.
percentages of those in each year who followed links in the
Victorian Web and read work by students in previous classes
also divided the same way 50% did so every week, and
50% did so only rarely.
One might also have predicted that students whose
weekly assignments appeared only in the Victorian Web
would follow more links than those who assignments
appeared in the separate wiki, but no significant difference appeared between the two groups. Students in 2009
and 2010 entered the Victorian Web in approximately
the same way: whereas most students in both classes
began with the syllabus, approximately 25% to 30% of
both groups began with the homepage and explored,
and only a few went straight to individual authors (i.e.,
topics of individual weeks). One the most important
discoveries, therefore, was that students did not transfer
their more hypertextual approach of using the website
to the wiki, nor their modes of using the wiki affect
their approach to the larger website.
educacin
y Ciudad 25
La utilizacin de la Wiki Victoriana en lugar de la Web Victoriana supuso un beneficio obvio para los docentes -ahorrndoles
una enorme cantidad de tiempo y esfuerzo-, sin embargo, este
resultado positivo se dio a un costo. La siguiente descripcin del
procedimiento empleado cada semana para integrar el trabajo de
los estudiantes en la Web Victoriana, en las interacciones anteriores de la clase, hace evidente la diferencia en cuanto al refuerzo
requerido para solventar los inconvenientes:
Cada semana los estudiantes enviaban por correo electrnico
sus tareas semanales al docente, incorporndolas al cuerpo del correo (el mtodo preferido) o como archivo adjunto de Word. Tal
metodologa hizo que el docente debiera corregir la escritura de los
estudiantes, agregando sugerencias sobre el estilo y el contenido.
Durante las primeras dos semanas el docente present a los
miembros de la clase algunas etiquetas HTML bsicas, empezando por un prrafo; la siguiente semana aadi su etiqueta
CSS para citas largas y, por ltimo, esa etiqueta para la cursiva.
De hecho, su trabajo apareci en el sitio con etiquetas CSS adicionales y ms complejas, pero los cambios globales hicieron la
conversacin ms fcil6. Frente a esto, el docente incorpor los
documentos de los estudiantes en las plantillas preparadas, agregando vnculos entre el documento y otros textos escritos por
los estudiantes de la clase actual y de las anteriores, as como el
trabajo de otros acadmicos.
A las pocas horas de recibir las contribuciones de los estudiantes, el docente suba los documentos completos en HTML
a los directorios adecuados utilizando victorianweb.org; tambin
agreg versiones revisadas de los estudiantes y enlaces recomendados. Aunque esta forma de incorporar el trabajo de los estudiantes en un sitio Web accesible al pblico, podra parecer a primera vista especialmente dispendiosa, en la prctica no toma ms
tiempo que la clase convencional y la preparacin de lecturas.
As, las sesiones de clase involucran principalmente discusiones
dirigidas por los estudiantes, que utilizan sus cuestionarios, y se
proyectan en una pantalla en la parte delantera del aula, intercaladas con una mini-charla ocasional del docente (5-10 minutos), que
requiere de poca preparacin adicional. Adems, gracias a que las
tareas asignadas son cortas y permiten a los estudiantes y al docente trabajar en la mejora de la escritura de los estudiantes a travs de
pequeas tareas frecuentes, el tiempo y el esfuerzo empleados resultaron adecuados, porque fueron capaces de mejorar la escritura,
ofrecer menos trabajo, y sin duda, menos trabajo desagradable que
la evaluacin de la escritura en grandes proyectos.
En comparacin con el esfuerzo que involucra la preparacin
de trabajos de los estudiantes para la Web Victoriana, la Wiki del
curso ofrece una clara ventaja para los docentes, pues elimina su
trabajo y a los intermediarios o guardianes, as como la necesidad
de hacer etiquetado HTML.
Al mismo tiempo, la Wiki present tres desventajas o efectos negativos, comparada con la utilizacin de un sitio Web ms
extenso. Primero, mientras la asignacin de tareas de escritura
semanales para los estudiantes en el sitio Web, hace que el curso
sea ms fcil pues permite que vean la relacin de su trabajo y la
contribucin de sus compaeros con la gran cantidad de material
existente, enfatizando as en el trabajo colaborativo y su relacin
con el aporte estudiantil hecho en aos anteriores, la Wiki tiende a funcionar como un recurso independiente. Por otra parte,
incluso en la Wiki, los estudiantes tendan a no moverse entre
las diferentes lecturas separadas por semanas, concentrndose
nicamente en las lecturas que tenan a la mano. Ambos efectos
socavan el paradigma educativo que se encuentra en el corazn
de la propuesta del profesor de la clase.
Por ltimo, el uso de la Wiki tiene una desventaja que no es
especialmente importante para este sitio Web en particular, pero
que s podra ser importante para otros: la Wiki exige mucho
menos trabajo de los estudiantes, comparado con aquel que se
requiere para la inclusin en un sitio Web del curso; esto significa
una baja calidad de escritura de ambos y contribuciones menos
detalladas. Un lector annimo del presente artculo planteara la
siguiente pregunta: Teniendo en cuenta que el trabajo de alta
calidad de los estudiantes fue extrado de la Wiki, reformateado, y colocado en la Web Victoriana, podra este procedimiento
crear/reforzar la impresin de que la Wiki funciona como un archivo bloc de notas separado, desalentando as el trabajo de alta ca-
6 Etiquetas realmente utilizadas en el sitio incluyen <p class=one> de primera lnea, alineado a la izquierda, de un documento o subseccin de un documento, <p
class=lq> de sangra, determinado para citas largas, <p class=poetry> para citar poesa, <p class=ques> para preguntas de discusin, y <p class=bibl>
para prrafos con sangras utilizadas en bibliografas. Adems, se emplearon diferentes etiquetas, como <span class =book></span> y <span class =ship></
span>, para diferentes clases de elementos que aparecen en cursiva. Cada semestre, algunos estudiantes particularmente hbiles utilizaban el comando Ver Fuente:
en sus navegadores Web, vieron el formato real y enviaron su trabajo completamente formateado].
La Web Victoriana y el Curso Victoriano Wiki: comparacin de la eficacia educativa de tareas idnticas en la Web 1.0 y la Web 2.0 - George P. Landow 95
Using the Victorian wiki rather than the Victorian Web had one
immediately obvious benefit for instructors it saved them an
enormous amount of time and effort but this positive result
came at a cost. The following description of the procedure employed each week for placing student work on the Victorian Web
in the previous iterations for the class makes the difference in
effort required clear:
Each week students e-mailed their weekly assignments to
the instructor, placing them in the body of the e-mail (the
preferred method) or as Word attachments.
The instructor then corrected student writing, adding suggestions about style and content.
During the first week or two the instructor introduced members
of the class to a few basic HTML tags, beginning with that for
a paragraph; the next week he added his CSS tag for long quotations, and finally that for italics. Their work in fact appeared
on the site with additional, more complex CSS tags; but global
changes made the conversion easy. [Tags actually used on the site
include <p class=one> for first line, flush left, of a document
or subsection of a document, <p class=lq> for indented, setoff long quotations, <p class=poetry> for quoting poetry, <p
class=ques> for discussion questions, and <p class=bibl>
for paragraphs with hanging indents uses in bibliographies. In
addition different tags, such as <span class =book></span>
and <span class =ship></span> were employed for different
classes of items that appear in italics.
Every semester a few particularly astute students used the
View Source: command in their web browsers, saw the actual
formatting, and sent in their work fully formatted.]
The instructor placed the student documents in prepared
templates, adding links between the document and others
written by students in the current class and earlier ones as
well as work by established scholars.
Within a few hours of his receiving student contributions,
the instructor uploaded the completed html documents to
appropriate directories in victorianweb.org.
The instructor also added students revised versions as well
as links they suggested.
Although this way of incorporating student work into a publicly accessible website might at first appear particularly burdensome, in
practice it takes no more time than usual class and lecture preparations.
And since the class sessions chiefly involve student-led discussions employing their question sets, which are projected on a screen at the front
96 Educacin y Ciudad No25 Julio - Diciembre de 2013 ISSN 0123-0425 pp. 85-106
educacin
y Ciudad 25
lidad? No, los docentes dieron el mismo nfasis a la forma de mejorar el estilo y al tratamiento de las iteraciones anteriores de la clase.
Para los docentes que quieran desarrollar un sitio Web educativo y de ese modo crear una memoria comn para un curso o
tema en particular, la Wiki no funciona muy bien. (Sin embargo,
4. Conclusiones
Aunque la Wiki tuvo generalmente menos xito que la Web
Victoriana en el cumplimiento de las metas del docente, resulta,
sin embargo, prometedora, especialmente para cursos extensos
que dejan poco espacio para la discusin en clase y tienen demasiados estudiantes para que un solo docente emplee el mtodo
clsico de preguntas semanales.
7 Para una explicacin detallada de los motivos de esta evaluacin, se recomienda revisar el Apndice 6.
La Web Victoriana y el Curso Victoriano Wiki: comparacin de la eficacia educativa de tareas idnticas en la Web 1.0 y la Web 2.0 - George P. Landow 97
from exposure to potential criticism from readers outside the class and even outside the university. Whether
their work is in fact ever likely to receive such readings,
much less such criticism, by outsiders does not seem to
be as important as the writers awareness of an audience something which teachers of expository writing
always try to instill but rarely can do. It is one thing for
an instructor to tell students that they must write with
an audience in mind, with one, moreover, composed
of readers not present in their course and who therefore need clear explanations of arguments and allusions
members of the class (might) understand; it is very different when they know that people outside the present
class can read what they write say, not only friends
and parents but also strangers
Another, though probably unimportant difference involves the fact that students do not learn html, which of
course may be a skill that in the near future becomes quite
unnecessary. Finally, as the preceding discussion makes
clear, the students did not in fact apply habits and attitudes
associated with using hypertext to their use of the wiki.
This result would seem to provide yet another example of
the by-now common horseless-carriage approach to new
media in which, rather than perceiving the capacities of
a new reading and writing environment, students tend to
follow the page or print culture paradigm (Landow 2006
314-20; Landow 2009).
Conclusions
Acknowledgements
98 Educacin y Ciudad No25 Julio - Diciembre de 2013 ISSN 0123-0425 pp. 85-106
which leave little room for class discussion and have too
many students for a single instructor to employ the weekly
question-set method.
part of the universitys Instructional Technology Group
(ITG), for setting up the Victorian Wiki and my teaching assistant, Katherine M. Miller, for creating weekly
organization. Finally, Id like to thank my students in
both iterations of English 0600J.
educacin
y Ciudad 25
Agradecimientos
Gracias a Ademar Aguiar, Mark Bernstein, Stewart Mader y Nathan Matias, del comit del programa WikiSym2008, y a Mark LaPorte, del grupo TikiWiki, por animarme a realizar este proyecto. Tambin al servicio de Wiki de la Universidad de Brown, y a una parte
del Grupo de Tecnologa Educativa de la Universidad (ITG), por la creacin de la Wiki Victoriana; tampoco puedo olvidar los aportes
de mi asistente, Katherine M. Miller, y su contribucin con la creacin de la organizacin semanal y, por ltimo, quisiera dar las gracias
a mis alumnos en los dos cursos de 0600J Ingls.
Referencias
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La Web Victoriana y el Curso Victoriano Wiki: comparacin de la eficacia educativa de tareas idnticas en la Web 1.0 y la Web 2.0 - George P. Landow 99
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100 Educacin y Ciudad No25 Julio - Diciembre de 2013 ISSN 0123-0425 pp. 85-106
educacin
y Ciudad 25
2.
3.
4.
La Web Victoriana es la traduccin de WWW de la Universidad de Brown Contexto 61, til como un recurso para los
cursos de literatura victoriana. Estos materiales se derivan en
ltima instancia de Contexto 32, la Web Intermedia que proporciona informacin contextual para Ingls 32, Estudio de
la literatura Inglesa desde 1700 hasta el presente. Contexto
32 se inici en la primavera de 1987 como parte del Instituto
de la Universidad de Brown para la Investigacin en Informacin y Becas (IRIS) Intermedia (Yankelovitch, et al., 1988;
Hahn, et al., 1992; Kahn, 1993), que es financiada por IBM,
Apple Computers, la Annenberg/CPB Project y otras fuentes.
George P. Landow dise y edit todos los materiales para el
antecesor del sitio actual, hizo muchos de los enlaces y fue responsable de la mayor parte de los materiales de los autores individuales y obras, as como de lo relativo a la tipologa bblica.
En 1992, Robert Arellano, de la Universidad Brown 90, transfiri la mayor parte de los documentos del sistema de Intermedia
(que dej de funcionar en 1992), al Eastgate Sistems Storyspace
(Bernstein, 1991 y 2001) y los volvi a enlazar.
La Web Victoriana tambin se basa en otras webs de hipertexto desarrolladas bajo la direccin de Landow. En
particular, la mayora de los materiales de Dickens provienen originalmente de la Web Intermedia de Dickens, que
Julie Launhardt y Paul Kahn ensamblaron (Landow, et al.,
1990). Este trabajo gan el 1990EDUCOM/NCRIPTAL,
al mejor software en Humanidades, y ha sido publicado
en Storyspace por Eastgate Systems, de manera similar, la
mayora de los materiales de Tennyson se han tomado de
la In Memoriam Web (Lanestedt, et al., 1992.), tambin publicado por Eastgate Systems.
En 1993, David Stevenson96 reorganiz la riqueza de materiales en la forma en que aproximadamente se encuentran ahora, especialmente muchos de los pertenecientes a los autores
importados; tambin escribi algunos materiales biogrficos,
construy y vincul una visin general de todas las obras (mapas de sitio), desarroll diversas descripciones contextuales y
fue el responsable de la importacin de una cantidad importante de materiales de la Web. En un mes de trabajo durante el
verano de 1993 en IRIS, la red creci de uno a tres megabytes,
ganando ms de mil enlaces, y adquiri la estructura y la forma
que se ve en este momento.
La Web Victoriana y el Curso Victoriano Wiki: comparacin de la eficacia educativa de tareas idnticas en la Web 1.0 y la Web 2.0 - George P. Landow 101
The Victorian Web is the WWW translation of Brown Universitys Context 61, which served as a resource for courses in Victorian literature. These materials ultimately derive from Context
32, the Intermedia web that provided contextual information for
English 32, Survey of English literature from 1700 to the Present. Context 32 was begun in Spring 1987 as part of Brown
Universitys Institute for Research in Information and Scholarship (IRIS) Intermedia project (Yankelovitch et al. 1988, Hahn et
al. 1992, Kahn 1993), which IBM, Apple Computers, the Annenberg/CPB Project, and other sources funded.
For this predecessor of the current site, George P. Landow
designed and edited all the materials, made many of the links,
and was responsible for most of the materials on the individ-
1.3w8 and Robert C. Bests HTML Web Weaver 2.5. created the
HTML version of the Web. Since then Landow has chiefly used
BBedit when working on Macs and Allaires Homesite when
working in a Windows environment between 2000 and 2002.
102 Educacin y Ciudad No25 Julio - Diciembre de 2013 ISSN 0123-0425 pp. 85-106
educacin
y Ciudad 25
WWW
5.
Philip V. Allingham, ahora Profesor Asociado en la Universidad de Lakehead, Thunder Bay, Ontario, quien pas diciembre de 2001 NUS como profesor investigador, se ha
desempeado como editor colaborador de la Web Victoriana desde el 2000. A partir de 1999, ha contribuido con
La Web Victoriana y el Curso Victoriano Wiki: comparacin de la eficacia educativa de tareas idnticas en la Web 1.0 y la Web 2.0 - George P. Landow 103
5. The Victorian Webs Contributing Editors for Canada, the U. K, and Poland
Philip V. Allingham, now-Associate Professor at Lakehead
University, Thunder Bay, Ontario, who spent December 2001
at NUS as Senior Fellow, has served as Contributing Editor to
the Victorian Web since 2000. Since 1999, Allingham has contributed approximately 1000 documents on Ainsworth, Boucicault, Bulwer-Lytton, Collins, Dickens, Du Maurier, Hardy,
Reade, Scott, Stevenson, and more than a dozen British book
illustrators. Dr. Jacqueline Banerjee, who became our UK con-
English 0600J has three main goals: helping students (a) become familiar with major works of British Victorian literature,
1830-1900; (b) develop interpretative skills; and (c) write effectively. Only the second and third of these are relevant to the
technology discussed above. I have evaluated the relative effectiveness of the Victorian wiki and the Victorian Web in relation
to improving students the abilities to make sophisticated, multicausal explanations of complex texts. Basic interpretative skills
here include distinguishing among an individual texts subject,
themes, and contexts. For example, in Tennysons In Memoriam
the subjects include death, extinction of species, religious belief,
and the role of poetry in the contemporary world; themes include the idea that God permits death and extinction of species
only because divinely inspired evolution will create higher beings. Contexts here include contemporary geology, paleontology,
typological biblical interpretation, contemporary poetic theory,
and the poets autobiography. Students in all courses consistently
have most difficulty connecting texts to one or more contexts,
and students using the wiki even when the assignment required introducing matters of context did a poorer job that
classes who question sets appeared in the Victorian Web.
The writing skills that both iterations of the course consistently emphasized take the form of clear, definable tech-
104 Educacin y Ciudad No25 Julio - Diciembre de 2013 ISSN 0123-0425 pp. 85-106
educacin
y Ciudad 25
ha contribuido con varios miles de documentos e imgenes,
muchas de ellas sobre escultura y arquitectura; tambin ha
escrito numerosos ensayos literarios y reseas de libros de
estudios recientes. La editora extranjera ms reciente es An-
6.
7.
Ingls 0600J, tiene tres objetivos principales: ayudar a los estudiantes a a) Familiarizarse con las principales obras de la
literatura victoriana britnica, 1830-1900; b) Desarrollar habilidades de interpretacin, y c) Escribir de manera efectiva.
Slo la segunda y la tercera de ellas son relevantes para la
tecnologa expuesta anteriormente. Se ha evaluado la eficacia
relativa de la Wiki Victoriana y la Web Victoriana en relacin
con la mejora de las habilidades de los estudiantes para realizar
explicaciones sofisticadas, multicausales, de textos complejos.
Las habilidades bsicas de interpretacin son objeto aqu de
distincin entre un texto individual, temas y contextos. Por
ejemplo, en In Memoriam, de Tennyson, los temas incluyen
la muerte, la extincin de especies, las creencias religiosas y el
papel de la poesa en el mundo contemporneo; a la vez incluyen la idea de que Dios permite la muerte y la extincin de las
especies slo porque la evolucin de inspiracin divina crear
seres superiores. Algunos contextos incluyen la geologa moderna, la paleontologa, la interpretacin bblica tipolgica, la
teora potica contempornea y la autobiografa del poeta. Los
estudiantes de todos los cursos tienen dificultades ms consistentes para conectar los textos de uno o ms contextos, y los
estudiantes que usan la Wiki -incluso cuando la tarea requiere
de la introduccin de temas contextuales-, han hecho un trabajo ms pobre que aquellos que establecen el conjunto de
preguntas en la Web victoriana.
Las habilidades escritas de ambas iteraciones del curso
mencionado, toman la forma de tcnicas que se pueden
drzej Diniejko, profesor titular de Literatura y Cultura de Ingls en la Universidad de Varsovia, quien ha contribuido con
ensayos y reseas, principalmente sobre la novela victoriana
y sus contextos poltico-econmicos.
del MICINN FFI2008-05388/FISO). Despus de que cada
lexia (o documento separado) es traducida, dos lectores se
encargaban de su revisin, luego de esto aparecia en las versiones no inglesas de la Web victoriana. Hasta el momento,
Lpez-Varela y un equipo de cinco docenas de traductores,
han producido unos 3.100 documentos que Landow ha formateado. En agosto de 2010, el propio Landow comenz
una traduccin francesa del sitio, que ahora cuenta con unos
1.000 documentos.
definir claramente: 1) La sustitucin de la escritura dbil,
pasiva, producida por el uso excesivo de los verbos pasivos y las formas del verbo ser, para en su lugar utilizar
verbos activos que designan precisin causal, temporal, u
otras relaciones; 2) Como parte del nfasis en las declaraciones precisas, se hace que los estudiantes escriban, para
as evitar los errores comunes en las palabras mal utilizadas,
(como el uso de mientras, un adverbio de tiempo, cuando el escritor quiere decir: mientras que o aunque, o el
uso de a travs de, un adverbio de movimiento a travs
de espacios fsicos, cuando el escritor quiere decir por medio de o con. Cuando los estudiantes adquieren estos
y otros medios de escritura ms precisa, el curso les proporciona los medios para variar la estructura de la oracin
ms all de la utilizada por los escritores intermedios hbiles (sustantivo + verbo + objeto y verbo + objeto), para
producir oraciones cada vez ms precisas, de causalidad,
temporales y relaciones de subordinacin y de comunicacin interesantes y, por lo tanto, ms eficaces, por ejemplo,
el cambio de: El ingeniero quera crear un fuselaje ligero, l utiliz nuevos compuestos, a El ingeniero, quera
crear un fuselaje ligero, empleando nuevos compuestos,
o Cuando el ingeniero quera crear un fuselaje ms ligero,
que emplea nuevos materiales compuestos. Ambos profesores observaron que, aunque frecuentemente se hizo nfasis en la discusin en clase, la escritura no mejor como
se esperaba en la Wiki.
La Web Victoriana y el Curso Victoriano Wiki: comparacin de la eficacia educativa de tareas idnticas en la Web 1.0 y la Web 2.0 - George P. Landow 105
WWW
1UP
220
High Score
1700
2UP
290
educacin
y Ciudad 25
La mente no es una entidad homognea y unificada, y ni siquiera un conjunto de entidades, sino un conjunto
heterogneo de procesos desunificados.
Julin Gonzlez
julian.gonzalez@correounivalle.edu.co
El murmullo incesante del videojugador - Julin Gonzlez 107
Julin Gonzlez2
julian.gonzalez@correounivalle.
edu.co
2 Profesor Escuela de Comunicacin Social. Universidad del Valle. Doctor en Psicologa del
Instituto de Psicologa de la Universidad del Valle. Integrante del Grupo de Investigacin en
Periodismo e Informacin, Escuela de Comunicacin Social, y del Grupo de Investigacin en
Educacin Popular, de la Universidad del Valle.
Resumen
Summary
Resumo
108 Educacin y Ciudad No25 Julio - Diciembre de 2013 ISSN 0123-0425 pp. 107-120
educacin
y Ciudad 25
36
35
30
25
20
14
15
10
6
4
Comportamiento y
Cognicin (efectos
mixtos, positivos y
negativos)
Sin efectos
claros en C&C
Comportamiento y
Cognicin (efectos
negativos)
Comportamiento
y Cognicin
(efectos positivos)
Comportamiento
(efectos mixtos,
positivos y
negativos)
Comportamiento
(efectos negativos)
Comportamiento
(efectos positivos)
Cognicin (efectos
mixtos, positivos y
negativos)
Cognicin
(efectos
negativos)
Cognicin (efectos
positivos)
Comportamiento/
Cognicin
(descripcin/no
efectos)
4
5
Tabla 1. Distribucin de cerca de 70 estudios psicolgicos sobre videojuegos, segn las valoraciones (positivas o negativas) que hacen acerca de los efectos
comportamentales y cognitivos del videojugar.
3 Para un apretado y notable resumen en castellano de lo que ha sido el reciente devenir de la investigacin sobre videojuegos, recomendamos la lectura de Piscitelli
(2009), en particular el tercer captulo: Los videojuegos y la simulacin de la realidad. Lo que tiene despus de la induccin y la deduccin (p.73-96).
4 Sobre la investigacin psicolgica relacionada con la cronognesis, se recomienda ver Sato y Valsiner (2010), y Rudolph (2006).
5 Uno de los aprendizajes ms importantes de quien controla y manipula los nuevos entornos tecnolgicos refiere a las dificultades para abandonar los hbitos gravitacionalmente conquistados de presin, aprensin, manipulacin de objetos en el mundo no digital y no sinttico. Aprender a pulsar un teclado o dirigir un puntero
en la pantalla implica reducir los impulsos orientados a tratarlos como las cosas densas y macizas del mundo ordinario.
6 Parte de lo que le ponen los videojugadores a la mquina es justamente transformarla en algo ms que una cosa, una mquina: continuamente la humanizan, la tratan
como una entidad con atributos humanos: autonoma, inteligencia, voluntad, sensible.
110 Educacin y Ciudad No25 Julio - Diciembre de 2013 ISSN 0123-0425 pp. 107-120
educacin
y Ciudad 25
permanecer en la tarea de modo satisfactorio. En sexto lugar, el
videojugador no interacta con una mquina en sentido estricto, sino con una diversidad de eventos que adquieren sentido
dentro de la situacin de videojuego: un evento es un cambio
abrupto o sbito del estado del sistema, un cambio que la persona puede reconocer y expresar (pas X, pas Y, ocurri Z). El
videojugador opera con eventos que proceden del videojuego,
pero tambin de sus propias operaciones y acciones, los ruidos
de la calle, una interrupcin del fluido elctrico o la solicitud expresa de los padres para que deje de videojugar, son eventos
que el videojugador debe modular para permanecer en el juego.
Es decir, videojugar es un prctica social dispuesta en un
espacio y tiempo concretos, en la que se pueden distinguir tres
fuentes de eventos: los que derivan del dispositivo de juego o
eventos del mundo del videojuego; los que derivan de la actividad del
jugador o eventos del mundo del juego/jugador; y los que procura
7 Por esta razn, el estudio diferenci tres planos temporales para los eventos que se suceden durante la prctica social del videojuego. Para su denominacin conserv
la sigla en ingls e introduje variaciones a la terminologa y distinciones empleadas por Juul (2004) y, en particular, Zagal y Mateas (2007), entre otros investigadores
embarcados en la tarea de mapear el tiempo en los videojuegos. El primer plano es el de los eventos temporales dentro del mundo del videojuego (Game Event
Time, GET); el segundo plano, el de los eventos temporales de la actividad de jugar (Play Event Time, PET), y el tercer plano, el de los eventos sociales en que est
inmersa la actividad de juego (Social Event Time, SET).
8 El estudio diferenci cinco tipos de estados emocionales: Neutro, Positivo + (euforia, felicidad expresa intensa), Positivo (alegra, celebracin moderada), Negativo
(aburrimiento, desconsuelo, pereza), y Negativo + (excitacin, tensin extrema, expectativa, rabia). Ms (+) y Menos (-) no son calificaciones morales. Subrayan,
ms bien, la intensidad del estado emocional y la posibilidad de que, en virtud de tal intensidad, el videojugador pierda el control y dominio sobre el videojuego.
Los estado ms (+) implican momentos especficos de mayor prdida de control sobre la situacin. Los estados menos () devienen moderados. El estado neutro
indica un cierto equilibrio y dominio de la situacin en marcha. El estudio, adems, reconoci varias maneras de reorganizacin del cuerpo durante la ejecucin del
videojuego: Reacomodos Corporales Mayores (cambios de posiciones corporales: sentado, parado, acostado, arrodillado, y sus variaciones, boca-abajo, bocarriba,
de medio lado, etc), y Reacomodos Repetitivos Menores ReARM- que son movimientos, casi tics, que suelen emerger en los videojugadores en cualquier parte del
cuerpo. Habra ReARM operativos o con efectos sobre el mundo del videojuego los que se ejercen sobre los controles y comandos del videojuego-; ReARM gravitacionales o compensatorios (movimientos del cuerpo que imitan los movimientos de los personajes en el videojuego) y ReARM no operativos. Adicionalmente,
examin diferentes tipos de comportamientos elocutivos, aspecto en el que se concentra este artculo.
El murmullo incesante del videojugador - Julin Gonzlez 111
educacin
y Ciudad 25
9 Se ha preferido apelar a un conjunto de distinciones sugeridas por Levy (1999) -real, potencial, actual y virtual- y construir a partir de all un modelo de clasificacin
de los videojuegos que, con independencia de los contenidos, se atenga al tipo de tareas que implican. Habra cuatro tipos de videojuegos: de realizacin (de elecciones o escogencias oportunas y adecuadas); de potenciacin (organizacin de recursos preexistentes); de actualizacin (resolucin de problemas), y de virtualizacin
(creacin de mundos, problemas y recursos). Estas diferencias sealan tendencias o predominios y no formas puras y radicalmente diferenciadas en los videojuegos.
Lo importante es que no se trata de diferencias atribuibles a la materialidad del juego, a la complejidad del software, ni exclusivamente al dominio o habilidad del videojugador, sino a la gramtica y estructura de metas del juego. La saga de Mario Bros. (Miyamoto, Videojuego Super Mario Bros., 1985), los juegos de carreras de
autos o los de combates son, en general, videojuegos de realizacin, esto es, de escogencia de opciones. Tetris (Phzhitnov, 1984, 1986) es un ejemplo de videojuego
de potenciacin u organizacin de recursos disponibles. The Grand Theft Auto (Rockstar North, 2004) o los videojuegos de escapes, son videojuegos de actualizacin o resolucin de problemas. Y los Sims (Wright & Humble, Videojuego Los Sims, 2000) y Simcity (Wright, 1989) seran ejemplos acabados de videojuegos de
virtualizacin o creacin de mundos, recursos y problemas.
Finalmente, ntese que, en trminos lgicos, habra una cierta jerarqua: crear mundos y recursos, crear problemas, esto es, virtualizar, supone resolver problemas
previos (actualizar); actualizar o resolver problemas, supone organizar recursos previos (potenciar); y, finalmente, potenciar supone hacer elecciones entre recursos
preexistentes. De esta manera, un videojuego de virtualizacin entraa hacer elecciones, organizar recursos y resolver problemas; mientras que un videojuego de
realizacin, en principio, demanda bsicamente hacer elecciones.
10 Se filmaron, con dos cmaras de video (una enfocada en lo que suceda en la pantalla y la otra cubriendo tanto las acciones del videojugador como los eventos del
entorno), doce sesiones o situaciones de videojuego, con una duracin promedio de 134 minutos por situacin.
11 Sobre las recientes analogas entre dominar una lengua y dominar los nuevos repertorios tecnolgicos, hay viejos antecedentes en Gasse y Rheingold (1991), y
actualmente en Martn Barbero (2000; 2002); Piscitelli (1995), y Levy (2004; 2007).
12 Conserv las nomenclaturas en ingls por la brevedad y poder sinttico de las mismas.
13 El videojugador no interacta, en sentido estricto, con el programa informtico que es el videojuego; lo hace con el control del videojuego que, a su vez, deriva
en interacciones tcnicas con la consola y el programa de computador.
El murmullo incesante del videojugador - Julin Gonzlez 113
Algunos resultados
A lo largo de las ejecuciones de algunos videojuegos, HMG
permanece ms bien en silencio; pero en otras, resulta particularmente ruidoso. En 14 de los 47 videojuegos ejecutados permaneci casi en completo silencio. En los 33 restantes la actividad
elocutiva vara. Si atendemos nicamente a la actividad elocutiva
self, esto es aquella en la que HMG habla como si fuera un personaje del mundo del videojuego (self-GET), como un jugador
(self-PET), o como una persona del mundo social (self-SET), se
aprecian baja, media y alta actividad elocutiva self en todos los
tipos de ejecucin (fragmentada, semi-fragmentada, semi-continua y continua).
Las ejecuciones fragmentadas refieren a videojuegos en que
hay una elevada frecuencia de interrupciones y pausas derivadas de una presencia intensa de eventos crticos (del mundo del
videojuego), muchas rondas de corta duracin o reiterados fracasos del videojugador. Las ejecuciones continuas suponen
largos perodos y turnos de juego, sin mayores interrupciones.
Entre estos dos extremos estn los videojuegos ejecutados de
manera semi-fragmentada y semi-continua15.
Es decir, dos videojuegos de ejecucin fragmentada estn en
las antpodas de la actividad elocutiva self (Tabla 2): Bloody Roard
Extreme (Eighting/Hudson Soft, 2001), un videojuego de realizacin con presencia de actividad elocutiva self en cerca del 10%
de las unidades; y, en el otro extremo, Super Mario All Star (Miyamoto, 1993), un videojuego de realizacin con presencia de ms
del 60% de actividad elocutiva en las unidades. Igual ocurre con
videojuegos de ejecucin continua: en la zona de baja actividad
elocutiva self estn Aliens vs Predator (Rebellion, 1994) y Harry
14 El ritmo de los videojuegos, su estructura temporal, produce un efecto al que, como otros mencionados en este estudio, se la ha prestado poca atencin: la brevedad
de las elocuciones. Las conversaciones se contraen y las elocuciones duran excepcionalmente ms de 3s. Lo interesante no es la duracin, sino que elocuciones tan
breves tengan una eficacia tan elevada: No, no, una elocucin self-GET pronunciada durante la ejecucin del videojuego Mario Kart, cuando el avatar conducido
por HMG casi se precipita a un abismo marino al borde de la playa, resulta eficaz si se tiene en cuenta que anuda con la operacin manual en el comando que, en
fracciones de segundo, evita el error.
15 Tres factores explican la pauta rtmica de una ejecucin: a) El tipo de estructura de turnos (la manera en que se combinan estados juego y estados de no juego durante la ejecucin de un videojuego); b) Los lapsos entre turnos, y c) La saturacin de eventos crticos con micro-interrupcin. Entonces hoy podemos afirmar que
es importante distinguir entre videojuegos que permiten ejecuciones continuas y videojuegos que fuerzan ejecuciones fracturadas. Hay videojuegos de ejecuciones
semi-continuas y semi-fracturadas. Hay videojuegos semi-continuos y, sin embargo, fracturados en virtud de la amplia saturacin de eventos crticos que procuran
micro-interrupciones incesantes. En fin, cadenciosos y continuos, vertiginosos y fragmentados, al tomar en prstamos metforas musicales pareciera revelarse de
mejor manera el rastro y carcter rtmico de los videojuegos en acto. Para mayores detalles ver Gonzlez Mina (2013).
114 Educacin y Ciudad No25 Julio - Diciembre de 2013 ISSN 0123-0425 pp. 107-120
educacin
y Ciudad 25
Potter Goblet of Fire (Electronic Arts, 2005), ambos videojuegos
de realizacin, con amplios pasajes de actualizacin; y en la zona
de elevada actividad elocutiva self est Oddworld: Munchs Oddysee
(Lanning, 2001), un videojuego de actualizacin, con pasajes de realizacin. Dos videojuegos de ejecucin semi-fragmentada ocupan
los extremos de la produccin elocutiva: CastleVania X (Hagihara, y
otros, 1993), videojuego de realizacin, con baja actividad elocutiva
y Grand Theft Auto: San Andreas(2) (Rockstar North, 2004), videojuego de actualizacin con elevada actividad elocutiva. Las ejecuciones semi-continuas implican videojuegos con mediana y elevada
actividad de elocutiva self, esto es, por encima del 30% (Tabla 2).
La actividad elocutiva self y self-GET parece en general intensa16. Esto sugiere que la actividad elocutiva self-GET parece
regular emocionalmente al videojugador lo que redunda, a su
80
70
60
50
40
30
20
10
Fuzion Frenzy
Sunset Riders
Super Punch-Out
Halo
Metal Slug 3
Metal Slug 3
Tetrisport
Contra III
Men of Valor
Aliens vs Predators
Catlevania Dracula X
Tabla 2. A la derecha, los videojuegos con mayor actividad self (self-GET, self-PET y self-SET), y a la izquierda los de menor presencia de actividad self.
16 En promedio, hay registro de actividad elocutiva self en el 30% de la ejecucin de un videojuego. Un poco ms del 60% de la actividad elocutiva self es, en promedio,
self-GET. Es decir, en trminos generales, cerca del 20% de las ejecuciones de videojuegos consideran actividad elocutiva self-GET, en promedio.
El murmullo incesante del videojugador - Julin Gonzlez 115
500
400
300
200
Men of Valor
Aliens vs Predators
Mega Man X 3
Contra III
Tetrisport
Super Punch-Out
Sunset Riders
Halo
Fuzion Frenzy
100
Tabla 3. A la izquierda los videojuegos con mayor frecuencia de elocuciones self-GET, y a la izquierda los de menor frecuencia.
educacin
y Ciudad 25
En otras palabras, uno de los hallazgos del estudio consiste en haber constatado que, aunque el videojuego se juega
momento a momento, en tiempo real, ese tiempo real aparece- en la prctica situada y corporalizada-, desdoblndose
en tres tipos de presente continuo: uno que es proyectado
hacia el pasado inmediato del videojuego, esto es, hay accio-
60
50
40
30
20
10
0
Self-get con orientacin al presente inmediato
Tabla 4. Distribucin de orientaciones temporales de las elocuciones self-GET en una situacin de videojuego.
un recurso conquistado y recurrentemente invertido en el videojuego. El flujo de eventos, la regularidad y frecuencia de las crisis
y frustraciones, y la necesidad de mantenerse en el juego a pesar de
la intensa marejada de fracasos, explicara esta recurrente apelacin a las elocuciones self como manera de dirigir, controlar y
modular el juego. Por otro lado, la actividad elocutiva es un vector que orienta al videojugador en el tiempo, lo sita respecto
a la corriente temporal de los eventos. En HMG, un hbil videojugador, es interesante notar cmo las elocuciones self-GET
son modos de inscribirse y modelar tanto los eventos futuros del
mundo del videojuego como los eventos en desarrollo.
El murmullo incesante del videojugador - Julin Gonzlez 117
Preguntas
Qu le dicen estos fenmenos a la escuela, a los educadores
y a los adultos responsables del cuidado y crianza de los nios?
Reconocer la inestimable presencia de actividad elocutiva cuando se videojuega, saber cundo se produce y cunto, nos ayuda
a tener una comprensin menos estereotipada del videojugar;
por ejemplo, los nios que videojuegan parecen hablar mucho
ms de lo que suele admitirse, y el peso de las elocuciones self y,
en particular, self-GET, nos impone el desafo de pensar cmo, en
tiempo real, el sujeto en interaccin con la mquina procura toda
suerte de desdoblamientos y circulaciones subjetivas, migrando
continuamente del mundo del videojuego (GET) al mundo del
videojugador/videojugar (PET) y al mundo social, su entorno
inmediato de juego (SET), o desafiando una visin ms o menos
mecnica y lineal del tiempo.
Pero es interesante notar que la actividad elocutiva self-GET
no se despliega de la misma manera en todos los videojuegos.
He establecido qu proporcin de cada videojuego ejecutado registra actividad elocutiva y qu proporcin de esa actividad elocutiva es self-GET, self-SET, self-PET, y referida al videojuego. De
esta manera, hay videojuegos en que, sistemticamente, HMG
invierte una intensa actividad self-GET, esto es, videojuegos que
consideran una intensiva implicacin personal con el mundo del
videojuego; y hay videojuegos ms refractarios a este tipo de procesos de identificacin e implicacin personal. No habra que
diferenciar entre videojuegos mucho ms self-GET y videojuegos que claramente no lo son? Y deberamos celebrar o temer
por los videojuegos en que los nios parecen, de acuerdo con su
comportamiento elocutivo, incorporarse e implicarse ms intensivamente? Deberamos, ms bien, preocuparnos por aquellos
en que permanecen en silencio?
No lo s.
Lo que s podemos saber, con relativa certeza, es que siguiendo y examinando las pautas de ejecucin en el tiempo, se puede
comprender, de manera privilegiada, cmo los videojuegos y sus
estructuras modulan la experiencia emocional del videojugador, y cmo ste se adapta creativamente al entorno dinmico,
procurando toda suerte de anticipaciones y regulaciones para
mantenerse dentro, persistiendo y encarando tareas en que, ms
de las veces, fracasa y es derrotado.
Al fin y al cabo son estos parlanchines del videojugar,
derrotados una y otra vez mientras videojuegan, hbiles
maniobrando en medio de un enjambre de eventos crticos,
volubles emocionalmente en virtud del talante y alcance de
los eventos que se despliegan durante el videojuego; en fin,
son estos nios los que, cada maana, ponen un pie en la
escuela y, en la tarde, ponen un pie en la casa. Vale la pena
entender qu hacen mientras han estado adentro, bien adentro, del mundo de los videojuegos.
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educacin
y Ciudad 25
Analia Segal1
analiasegal@gmail.com
Roxana Perazza2
roxanaperazza@gmail.com
Summary
enseanza, escuela.
122 Educacin y Ciudad No25 Julio - Diciembre de 2013 ISSN 0123-0425 pp. 121-132
ensino, escola.
educacin
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A modo de introduccin
3 Los videojuegos que desarrollan dichas temticas son Urgente Mensaje, el desafo de llegar (www.urgentemensaje.com), El futuro de Villa Girondo (www.
villagirondo.com), Humanos Recursos (www.humanosrecursos.com) y 4ha (sitio en construccin).
4 Actuaron como consultores Ins Dussel, Claudio Grandinetti y Gonzalo Frasca, junto a un grupo de profesores y maestros de escuelas medias y primarias de la
Ciudad y de la Provincia de Buenos Aires, ligados a nuestro trabajo de campo.
5 Para ampliar informacin sobre este tema es posible consultar, entre otros, a Mccully, P. (2004), Ros silenciados. Ecologa y poltica de las grandes represas. Buenos Aires,
Proteger Ediciones.
124 Educacin y Ciudad No25 Julio - Diciembre de 2013 ISSN 0123-0425 pp. 121-132
educacin
y Ciudad 25
SCORE: 260214
A
B
En El futuro de Villa Girondo, videojuego multijugador que
se desarrolla en red: cada jugador opera desde su pantalla con
un personaje asignado por el juego, y tiene la posibilidad de ver
los desplazamientos y acciones que realizan los otros jugadores.
Como en otros juegos colectivos, uno de los desafos es definir
la propia estrategia de juego considerando lo que hacen otros
participantes.
El videojuego define a los jugadores como ciudadanos de una
ciudad imaginaria, Villa Girondo, que decidir su destino en los
prximos das. Sus habitantes debern resolver si aceptan o no
ser relocalizados, ya que en un lugar cercano se proyecta construir una represa y ello har que el lugar en el que hoy est la
ciudad sea ocupado por el espejo de agua que formar parte de
la misma.
Al comenzar, el juego otorga a los ciudadanos/jugadores de
Villa Girondo un personaje que sostiene una postura a favor
o en contra de la relocalizacin, y un fundamento con el cual
este ciudadano defiende su opinin. Cuando el juego comienza,
esta posicin est oculta a los dems jugadores. El objetivo de
cada jugador es sumar ms ciudadanos a su causa para, de ese
modo, ganar la votacin que se realizar cuando termine el juego.
Para poder hacerlo, los ciudadanos/jugadores se dirigen a las
instituciones radicadas en esa ciudad: la Liga de Pueblos Originarios, el Ministerio de Energa, el Colegio de Arquitectos, la
Sociedad de Fomento y la Universidad. Dichos organismos han
asumido posiciones pblicas en relacin al tema y, por lo tanto,
los ciudadanos/jugadores buscan en ellas argumentos (a favor y
en contra) para convencer a otros; sin embargo, slo existe un
argumento apropiado para convencer a cada ciudadano/jugador.
Los argumentos de los que disponen los jugadores son de naturaleza econmica, cultural, ambiental, biolgica (se perdern
lugares sagrados; habr ms fuentes de trabajo; aumentar
el costo de la electricidad, habr nuevas viviendas y nuevas escuelas, se perdern especies vegetales). Como en tantos ejemplos ofrecidos por el cine y la literatura, la complejidad de la vida
social adquiere nuevos sentidos cuando se ofrece en el marco de
una narrativa. Los puntos de vista y las mltiples causalidades de
los fenmenos sociales cobran dimensiones abordables cuando
sus razones se encarnan en argumentos de los actores sociales.
Los jugadores/ciudadanos/alumnos acceden tambin a casos
reales de relocalizaciones de ciudades. Lo hacen a travs de fragmentos de dos pelculas: Federacin el nacimiento de una ciudad,
documental de Nstor Frenkel (2007), sobre la relocalizacin de la
ciudad de Federacin, en la provincia de Entre Ros, como consecuencia de la construccin de la represa de Salto Grande en Argentina, y Naturaleza muerta, de Jia Zhang Ke, historia que transcurre
en el marco de las de las demoliciones realizadas durante la construccin de la monumental represa de Tres Gargantas en China
durante 2008, que desplaz alrededor de1.300.000 personas.
En la pgina web del juego, la solapa Docentes ofrece un conjunto de actividades que permiten profundizar sobre los temas que
estn presentes en los debates actuales alrededor de la construccin
de represas, tanto a escala latinoamericana como europea, y analizar
procesos de toma de decisiones y la participacin ciudadana en casos reales. El videojuego Villa Girondo est concebido como una
herramienta de trabajo, un facilitador para que el docente aborde
contenidos de geografa, biologa, formacin ciudadana o historia,
pues la construccin de represas en la Argentina y en Latinoamrica
form parte de la conformacin de las bases materiales para el desarrollo caracterstico de las polticas pblicas de los 60 y 70.
educacin
y Ciudad 25
nuevos dispositivos puedan ayudar a garantizar aprendizajes all donde
los mtodos convencionales parecen hacer fracasado. Tambin, por
cuestiones de moda o de necesidad, se refuerza la ilusin de que la
sola presencia de lo tecnolgico en las aulas asegura los aprendizajes.
Por otro lado, desde distintos sectores de la sociedad y a
partir de las importantes inversiones econmicas realizadas,
existe la necesidad de mostrar que la incorporacin de nuevas
tecnologas en las aulas permite obtener resultados rpidos,
masivos y exitosos. Un punto aparte merece la consideracin
respeto a la vacancia de saberes alrededor de lo especficamente pedaggico/didctico, que se hace evidente cuando
los docentes se encuentran solos con alumnos con una netbook en sus manos a la espera de una consigna de trabajo.
Las expectativas en torno a los materiales y su potencialidad para
postura y por lo tanto ofrezca ciertos argumentos, como s debern analizar en un momento posterior del juego. Por el contrario,
es un momento de juego pleno, necesario para comprender la
lgica del mismo y ganar en el mejor de los casos. Algunos jugadores comienzan leyendo cuidadosamente los argumentos, pero
con el transcurrir del tiempo la mecnica de sumar argumentos
y probar su efectividad, va ganando espacio por sobre la lectura.
En cierto modo puede decirse que un videojuego funciona
como una caja negra en la que el jugador hace algunas entradas y logra determinados efectos. En su interaccin con esa caja
negra el jugador va comprendiendo los elementos de la mecnica
que le van a permitir desarrollar una estrategia de juego. En la
medida en que vaya descubriendo las reglas de ese juego, lograr
seguramente desarrollar una estrategia ms eficaz.
Qu peso tienen los contenidos en un videojuego? La cuestin es
relevante, en tanto se intenta pensarlos en contextos escolares. Algunos autores tienen una postura drstica: mientras se juega, la lgica del
juego empuja al contenido y los contenidos pasan a un segundo plano:
[] yo sugerira que la historia de fondo constituye una
parte relativamente menor del gnero de los juegos. Cualquier relevancia que finja tener se evapora rpidamente una
vez que el juego est en marcha. Importa mucho ms la
prctica real del juego, y esta implica cierto tipo de actuacin
cenestsica que se convierte casi un fin en s misma. Verdaderamente, en el juego de accin, (aunque dira que esto es
Reflexiones sobre los videojuegos en la escuela - Analia Segal / Roxana Perazza 127
6 Entendemos por jugabilidad" como el conjunto de propiedades que describen la experiencia del jugador ante un sistema de juego determinado, cuyo principal
objetivo es divertir y entretener de forma satisfactoria y creble, ya sea solo o en compaa de otros jugadores. Para ampliar informacin al respecto, se recomienda
la lectura de Gonzlez S. J., Zea, N. P., y Gutirrez, F. L. (2009). From Usability to playability: Introduction to Player-Centred Video Game Development Process. Proceedings of
First International Conference, HCD 2009 (Heldas Partof HCI International), SanDiego, CA, USA.
128 Educacin y Ciudad No25 Julio - Diciembre de 2013 ISSN 0123-0425 pp. 121-132
educacin
y Ciudad 25
CONGRATULATIONS!!!
Colegio
Nuevos Espacios Acadmicos
Gabriela Marroqun
Por cursar y aprobar
satisfactoriamente los estudios
correspondientes al sexto grado
A modo de conclusin
En la situacin escolar, el hecho de que una experiencia
de juego est ligada a una intencionalidad didctica forma
parte del contrato que regula las relaciones entre docentes y alumnos. El alumno centrado en el juego convive
con el alumno que en algn momento dar cuenta de lo
hecho en funcin de un contenido.
En nuestro proyecto, el objetivo es que al jugar los
alumnos aprendan a manejarse eficazmente en el entorno
propuesto. La reflexin alrededor del modelo que el juego propone, y de qu modo el mismo ilustra un problema
de la realidad social, es parte de una secuencia posterior.
Si como afirma Andrew Darley (2002), en el momento de
juego prevalece la cinestesia por sobre el relato, y esto delimita una experiencia ldica genuina, corresponde a una
instancia posterior recuperar ese relato. Como dijimos,
en nuestra experiencia, el juego deja seales claras a los
alumnos al respecto, e incluso algunos perciben rasgos
del juego que lo encuadran en un gnero que no es el
mismo que el que suelen ver en los juegos de la red.
Interrogados acerca de las conexiones que encontraban
entre el juego y los contenidos que desarrollan en diversas
reas, los jvenes vincularon las temticas presentes en El
futuro de Villa Girondo, con acontecimientos sociales de
resonancia coyuntural que tendran consecuencias a futuro,
por ejemplo, el debate alrededor de la Ley de Glaciares en
Argentina o los posibles desplazamientos de los pobladores de la villa de emergencia en la ciudad de Buenos Aires,
y tambin con aspectos de su propia biografa o la de sus
familias, como las migraciones de padres y abuelos.
En todas las instancias, los cortos visualizados como
fase final del videojuego favorecieron la compresin de
la temtica abordada. Un fragmento de un documental
sobre Federacin, ciudad relocalizada a partir de la construccin de la represa de Salto Grande, Argentina, promovi debates grupales acerca del peso de las historias
personales y colectivas y el progreso.
En las ltimas dcadas, las polticas pblicas implementadas muestran la relevancia de la capacitacin para
incorporar las nuevas tecnologas en las prcticas de aula.
Estas polticas parecieron suponer que la sola adquisicin
de ciertas competencias y/o habilidades en el uso de la
herramienta por la va de la capacitacin garantizara su
130 Educacin y Ciudad No25 Julio - Diciembre de 2013 ISSN 0123-0425 pp. 121-132
educacin
y Ciudad 25
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Reflexiones sobre los videojuegos en la escuela - Analia Segal / Roxana Perazza 131
Luxy9412 says:
educacin
y Ciudad 25
134 Educacin y Ciudad No25 Julio - Diciembre de 2013 ISSN 0123-0425 pp. 133-144
Medelln
Resumo
O artigo analisa as
representaes de sentido
gerada nos processos
escriturais dos estudantes de
Medellin, influenciados pelo
netspeak. Quanto ao desenho
metodolgico, corresponde a
uma pesquisa de abordagem
fenomenolgica. No artigo se
destaca que o netspeak uma
questo relacionada com a
construo da identidade dos
estudantes, pois esta linguagem
faz parte do mundo da vida
cotidiana dos alunos, o que
justifica a presena do netspeak
na escrita deles y na expresso
de sentidos diferentes que tem
relao com suas vivncias y
com sua propria condio de
sujeitos comunicantes.
Palavras-chave: nativos
educacin
y Ciudad 25
1.
Consideraciones iniciales
El uso de las nuevas tecnologas de la informacin y la comunicacin (NTIC) es cada vez ms frecuente, sobre todo en
lo relacionado con la utilizacin de la Internet, pues sta se ha
convertido en un instrumento cotidiano en la vida de hombres
y mujeres del mundo en general, pues facilita la comunicacin
y el intercambio de informacin. Adems, la Internet ha permeado otros espacios de la vida de este siglo, como por ejemplo
el espacio poltico, donde se utilizan las NTIC para posibilitar
encuentros de participacin ciudadana, o el espacio econmico,
donde los usuarios o empresarios tienen la posibilidad de comprar, vender, intercambiar y expandir su productos sin necesidad
de desplazarse. As mismo, la Internet y las NTIC en general
facilitan el acceso a la informacin, y tambin la realizacin de
actividades cotidianas como comprar, organizar, gestionar las vacaciones, etc., lo cual ha hecho que de algn modo estos medios
ocupen un espacio de importancia en el tiempo de las personas, y
se conviertan en nuevos distractores para los momentos de ocio,
por lo menos para las generaciones ms jvenes.
De igual forma, las NTIC han posibilitado que la comunicacin
sea instantnea y percibida como una forma que vincula lo oral y
lo escrito en un tiempo real, caracterstica que est representada en
las denominadas redes sociales como Twitter, Facebook, Messenger,
Whats Up, Hi5, entre otras, que son frecuentadas por los cibernautas y que suponen una nueva forma de interaccin y de socializacin.
En ese sentido, el hecho de que la Internet, a nivel general, y las
redes sociales, desde lo particular, se consideren espacios de socializacin, y tengan una alta presencia dentro de las nuevas generaciones de ciudadanos, ha hecho que las nuevas tecnologas encuentren
un camino expedito en el mbito educativo. As, las instituciones
educativas se constituyen en otro espacio que ha sido permeado por
las NTIC, en cuanto que han incorporado paulatinamente estos medios como facilitadores de la enseanza y del aprendizaje. Desde este
punto de vista, la Internet y las NTIC han pasado a ser parte de la
vida cotidiana de docentes y estudiantes.
Sin embargo, la incorporacin de estas herramientas no slo supone retos relacionados con la inclusin de la tecnologa al mbito
educativo, sino que crea problemticas relacionadas con los procesos educativos de los estudiantes. Un ejemplo lo encontramos en
algunas instituciones educativas de Medelln, donde se han venido
observando cambios frecuentes en los procesos escriturales de los
estudiantes por causa del uso frecuente de la Internet, especficamente de las distintas redes sociales. Estos cambios introducidos
en la escritura por causa del uso de las redes sociales, van desde el
desconocimiento de asuntos relacionados con la gramtica hasta la
generacin de cdigos que restringen la comprensin de los mensajes que se comunican. A modo de ejemplo, presentamos el siguiente
texto construido por un estudiante, donde se observan algunos de
los cambios que con frecuencia se introducen en la escritura: Jop
vea por q ps pa tantas pes mpero no soy seloxa solo palas dos pues
q el solo kieretar es konmyadreita y iop la amuuuu miguita emoxa.
En el ejemplo vemos sustituciones de grafas: g y c suelen ser reemplazadas por k; s por z, y z por x; adems, se evidencia la utilizacin
de abreviaturas, combinacin de palabras separadas, repeticin de letras, entre otras. Esta forma de expresarse de los estudiantes en las
redes sociales, no slo se observa en dicho espacio, sino tambin en
las producciones escritas que realizan en el marco de sus actividades
acadmicas o en cualquier otro espacio que implique la escritura. Situacin que supone ciertos retos y problemticas para los docentes, que
van, desde la dificultad para comprender lo que quieren expresar sus
estudiantes, debido a la alta presencia de cdigos restringidos o de un
lenguaje crptico que slo es compresible para quienes estn inmersos
en el medio digital, hasta preguntarse por los motivos de estas manifestaciones lingsticas en el marco de la comunicacin escrita, que por
tradicin tienen un alto nivel de formalidad y un hlito prescriptivo.
Sin embargo, estas formas escriturales de los estudiantes no se
pueden considerar simplemente como un vicio gramatical que va en
detrimento de una comunicacin asertiva, o como una limitacin de
la competencia pragmtica de los estudiantes, en la medida en que a
partir de dicha traslacin, no hacen un reconocimiento de la situacin comunicativa en la que se ven inmersos, sino que conservan un
nico registro para cualquier situacin comunicativa.
Estas transformaciones tambin hablan de la brecha generacional entre los actores del proceso educativo y de la manera
como los estudiantes se relacionan con su mundo de la vida, con
las nuevas realidades que surgen en l, y las representaciones de
sentido que han construido sobre diferentes asuntos; las mismas,
dejan de ser una simple representacin de un objeto sin ms,
en la memoria, una reproduccin idntica de una cosa u objeto
del mundo exterior en la memoria, y ahora implican significados.
Esto porque una representacin no es el duplicado de lo real,
ni el duplicado de lo ideal [sino que hay que buscar detrs de las
representaciones] los procesos por [los cuales] se establece su
relacin [tambin] debemos buscar esta relacin con el mundo y
con las cosas (Jodelet, 1986, p. 475).
Reflexiones sobre los videojuegos en la escuela - Analia Segal / Roxana Perazza 135
2.
Consideraciones metodolgicas
El trabajo desarrollado corresponde a una investigacin cualitativa, pues profundiza en las realidades subjetivas de los sujetos en
su mundo y, desde ah, ofrece elementos que ayudan a alcanzar los
objetivos y fundamentar el problema de inters. En este sentido,
Galeano (2003) afirma que el enfoque cualitativo de investigacin
social aborda las realidades subjetivas e intersubjetivas como objetos legtimos de conocimientos cientficos; busca comprender
-desde la interioridad de los actores sociales- las lgicas de pensamiento que guan las acciones sociales (pp. 16-18). De igual forma,
esta investigacin se fundamenta en el enfoque fenomenolgico,
pues busca entender fenmenos sociales con caractersticas nicas,
y originados en contextos especficos, que son modificados por
hombres y mujeres, y llenados de significado en su vida cotidiana.
El contexto corresponde al de las instituciones educativas, pblicas y privadas, de Medelln en las que se ha identificado el
fenmeno de la transferencia del lenguaje de la Internet a las
producciones escritas de los estudiantes. De esta forma, los suje-
3.
tos participantes en la investigacin fueron seleccionados a partir de la aplicacin de una encuesta que permiti determinar la
frecuencia con que utilizaban las redes sociales, el tiempo que
permanecan conectados a las mismas, el tipo de redes sociales
frecuentadas, el conocimiento y uso del lenguaje de la Internet
y, principalmente, si utilizaban o no dicho lenguaje en sus producciones escriturales. Se seleccionaron los sujetos teniendo en
cuenta un criterio de frecuencia alta sobre los aspectos que inclua la encuesta y la intencin de participacin de los estudiantes
en el proceso de investigacin.
En cuanto a los instrumentos de recoleccin de informacin, se
ha considerado la entrevista semiestructurada, el grupo de discusin
y la observacin no participante, pues, segn Migulez (2004): con
dicha observacin fenomenolgica se pretende observar y registrar
la realidad con una profunda concentracin y una ingenuidad disciplinada. Abrir bien los ojos, y mantenerlos as, mirar y escuchar
con toda atencin y poner todos los sentidos en el asunto (p. 144).
Consideraciones tericas
El Netspeak o lenguaje de la Internet, es un componente importante en esta investigacin, en cuanto que algunos elementos
de dicho lenguaje son utilizados con frecuencia por los estudiantes en sus producciones escritas en el contexto escolar; sin embargo, vale la pena aclarar que en este artculo no se pretende
realizar un estudio exhaustivo del lenguaje de la Internet, slo
136 Educacin y Ciudad No25 Julio - Diciembre de 2013 ISSN 0123-0425 pp. 133-144
educacin
y Ciudad 25
damentales de manera clara y muy detallada. Para Crystal el
Netspeak, como lo ha llamado, es una forma de comunicacin
interesante porque se nutre de caractersticas que pertenecen al
lenguaje oral y al lenguaje escrito; por ejemplo, el lenguaje oral
est representado en las construcciones de oraciones ms sueltas, tambin en la presencia abundante de neologismos, combinaciones y acortamientos de palabras separadas, y repeticiones
de elementos (trminos como as que, y fin de semana, son
combinados por los chicos y chicas cibernautas: Asique, finde); tambin la repeticin de letras, (como en holllllaaaaaa.
Mmmuuuaaaaaaaakkkkkk), y dems combinaciones utilizadas
por los jvenes, tales como Queueno Te IdentifiQas Al Igual
Qeee Yo!! Jeje QeQosas ;) [Guio], o suplir un elemento de una
palabra por otros que sean fonticamente equivalentes: S2S=sisas, o F2F=cara a cara; tambin las disociaciones que se aplican
al prefijo, escribindolo separado del mismo, por ejemplo re ke,
re linda, re vieja, toy reee bn, dan cuenta de caractersticas nicas e interesantes que se entremezclan en el Netspeak.
Otro de los fenmenos que trae consigo el lenguaje de la Internet es el de los errores ortogrficos, sobre los que Crystal
(2002), afirma que no distraen del contexto del mensaje, dada
la relativa brevedad de la oracin; a la vez, los mensajes escasamente puntuados plantean pocos problemas de ambigedad, y
el receptor no va a cuestionar la credibilidad del mismo o de la
persona que cometa errores ortogrficos, porque, de alguna manera, conoce las condiciones en que se escribe dicho mensaje, es
decir, entre los interlocutores hay una conciencia pragmtica que
permite considerar como adecuadas ciertas construcciones que
en otros contextos podran catalogarse como problemticas o
agramaticales, y que en el contexto de la Internet son totalmente
vlidas, pertinentes y estn cargadas de sentido o de significacin.
Sin embargo, los signos ortogrficos han sido afectados en el
lenguaje; entre ellos, la mayscula que, para Crystal (2002), ha
adquirido un uso y un significado diferente debido a que la Internet no tiene en cuenta el cuerpo de la letra, por lo que en el
Netspeak se utilizan las minsculas para casi todos los enunciados,
pues se aplica el mtodo de ahorrarse una tecla, y desde este
mtodo se puede construir todo tipo de oraciones sin utilizar
maysculas. Tambin existe la mentalidad entre los cibernautas
de que la utilizacin de las maysculas da una marcacin extrema
o exagerada de la comunicacin, es decir, en la Internet su uso es
una forma de indicar aspectos prosdicos a travs de la escritura,
equivalente a un tono alto de habla o al grito, por eso los usuarios
prefieren evitarlas en sus construcciones.
Todas estas formas escriturales de los estudiantes nativos digitales en la Internet, son las que tambin circulan en los cuadernos
de los estudiantes cibernautas, lo que indica que dicho lenguaje se
ha introducido en la vida de los jvenes. Esta forma de escritura
no solamente se restringe a un principio de economa lingstica
o est asociada a un mecanismo de comunicacin que se adapta
a la velocidad de los intercambios comunicativos en la Internet;
tambin da cuenta de construcciones de sentido que condensan
en pocas palabras lo que se quiere trasmitir al otro, al tiempo que
lo hace con una serie de construcciones o representaciones semnticas elaboradas por los estudiantes a partir de diferentes aspectos
de su realidad, las mismas que, de una u otra forma, hablan de
huellas identitarias implcitas en las caractersticas, y sobre todo en
la intencionalidad, de la escritura en los nativos digitales.
Por su parte, en La Ciberpragmtica, el uso del lenguaje en Internet, el lingista espaol Francisco Yus (2001), quien tambin
ha aportado desde la pragmtica al estudio del uso del lenguaje
en la Internet, aborda el papel de las posibilidades de interactividad en las peculiaridades de la comunicacin entre los usuarios.
El autor trata de aplicar todo el aparato terico de la pragmtica
al discurso de los usuarios de la Internet, lo cual ha sido til para
la explicacin de la comunicacin entre personas en situacin
de co-presencia fsica de los interlocutores y en situaciones de
sincrona comunicativa. Segn Yus (2001), la comunicacin mediante la Internet est basada en el intercambio masivo del mensaje de texto, pero con una clara vocacin oral, lo que convierte
esta variedad interactiva en un interesante hbrido: por un lado,
entre estabilidad y rigidez del soporte escrito, y por otro, entre la
espontaneidad y cualidad efmera del habla.
Yus (2001, p. 12), afirma que el aspecto ms sobresaliente de
esta comunicacin electrnica es la oralidad del texto, entendida
como la sensacin para los usuarios de escribir lo que desearan
estar diciendo y leer lo que les gustara estar oyendo, lo cual origina alguna manera toda una gama de estrategias comunicativas
que deberan estudiarse desde una perspectiva pragmtica: una
concepcin de la escritura que tenga en cuenta su uso real, o al
menos una idea de la comunicacin en situacin real, no vista
desde lo que establece la enseanza tradicional o convencional.
Por otro lado Palazzo (2009), establece una serie de consideraciones que se basan en el estudio de los jvenes como usuarios
de los nuevos gneros del ciberespacio, a partir de los efectos
sociales que han promovido las distintas prcticas discursivas
propias de los nuevos medios de comunicacin. As, propone
una categora de anlisis denominada el ciberdiscurso juvenil,
Reflexiones sobre los videojuegos en la escuela - Analia Segal / Roxana Perazza 137
Mikky_2947 says:
holllllaaaaaa.
Mmmuuuaaaaaaaakkkkkk
la cual corresponde a una forma de discurso representada en la
combinacin de signos verbales y no verbales empleados en el
contexto de las redes sociales o del ciberespacio, donde se dan las
particularidades en la construccin discursiva del ciberhabla.
Estas consideraciones sobre el Netspeak, desde la perspectiva
lingstica, hacen evidente que las transformaciones en la lengua
no slo tienen una intencin crptica, aspecto habitual en el lenguaje juvenil, sino que tambin vinculan elementos identitarios
que hablan principalmente de cohesin y pertenencia grupal,
138 Educacin y Ciudad No25 Julio - Diciembre de 2013 ISSN 0123-0425 pp. 133-144
Es por esto que la antropologa social ve las NTIC situndolas, desde el papel de lo local, frente a la globalizacin, la
economa, la poltica y la cultura. De esta forma, las define
como un nuevo contexto socio-tecnolgico que trae consigo
una gran ventaja para lo local, y no como una amenaza que
pretende excluir al ser humano de su entorno o su contexto
social; as contradice la opinin de los tecnfobos que afirman
que la revolucin de la NTIC ha desencadenado una serie de
problemas para el ser humano y, por ende, para la sociedad,
como el de la inmediatez.
En esta direccin, Bauman (2008), afirma que la plaga de la
sociedad de consumo -y la gran preocupacin de los mercaderes de bienes de consumo-, es que para consumir se necesita
tiempo. Existe una resonancia natural entre la carrera espectacular del ahora, impulsada por la tecnologa de compresin
del tiempo, y la lgica de la economa orientada hacia el consumo. De acuerdo con esto, la satisfaccin del consumidor debe
ser instantnea, dicho en un doble sentido. Es evidente que
el bien consumido debe causar una satisfaccin inmediata sin
requerir la adquisicin previa de destrezas ni un trabajo preparatorio prolongado; pero la satisfaccin debe terminar en
educacin
y Ciudad 25
seguida, es decir, apenas pasa el tiempo necesario para el consumo, y ese tiempo se debe reducir al mnimo indispensable.
Esta caracterstica de la inmediatez, y sobre todo de la posibilidad
de mltiples conexiones, no se queda slo en el mbito del consumo, entendido desde lo econmico, sino que ha trascendido al de la
comunicacin. As, la velocidad que gracias a las tecnologas tienen
los procesos comunicativos en la actualidad, amerita la generacin
de una serie de estrategias discursivas y de adaptaciones lingsticas
que respondan a la velocidad en la que se produce el intercambio de
informacin. Lo anterior justifica las trasformaciones en la lengua
generadas por los jvenes, quienes conciben la comunicacin desde
la posibilidad de interaccin mltiple e instantnea.
En el caso de los jvenes, estas manifestaciones lingsticas
estn en relacin con sus vivencias, con su mundo de la vida.
Por mundo se entiende en esta investigacin a la totalidad, al
globo terrqueo, pero visto como el hogar de los seres humanos,
estructurado por una cultura con unas costumbres distintas, con
un lenguaje diferente, pero con caractersticas similares en su ser
de humanos. Se hace referencia al mundo en donde se comparte,
en donde se va ms all de la mera sensibilidad subjetiva, de las
meras sensaciones visuales o tctiles, es decir, se va a las interpretaciones realizadas por los hombres y las mujeres que lo habitan.
Se alude a las vivencias particulares y nicas de los sujetos en
relacin con otros sujetos.
Schutz y Thomas (2003), al hablar del sentido comn de la
vida cotidiana hacen referencia al modo como los seres humanos comprenden el mundo, entendindolos como sujetos actores
que vivencian significativamente lo que en l existe y en donde
se sienten llamados a actuar, es decir, el mero hecho de vivir en
el mundo implica para los seres humanos ser entes activos en
el mismo. As, actuar en el mundo de la vida cotidiana, tiene
que ver con la proyeccin de la accin y con los motivos que la
140 Educacin y Ciudad No25 Julio - Diciembre de 2013 ISSN 0123-0425 pp. 133-144
educacin
y Ciudad 25
WillyShaka says:
bn bb tdb
:D :D :D
y t q+????????
5.
Resulta interesante analizar las representaciones de sentido generadas por los estudiantes medellinenses al utilizar el Netspeak
en sus producciones escritas, porque de alguna manera ellos le
han dado a este lenguaje su propio sentido, lo han direccionado del contexto virtual al contexto escolar. El lenguaje digital o
Netspeak (Crystal, 2002), se hace evidente en la forma de pensar,
interpretar y escribir de los estudiantes, por lo mismo, vale la
pena analizar e interpretar las caractersticas del lenguaje digital y
las representaciones de sentido que generan los nios, adolescentes y jvenes en su diario vivir. Adems, tambin es importante
reflexionar sobre los aspectos culturales y pedaggicos presentes
en el uso del Netspeak, cuando transciende las fronteras de la
Internet al contexto comunicativo-educativo.
Es en este siglo XXI donde las nuevas generaciones han creado sus propias representaciones sociales, es decir, han construido
su identidad, sus propias formas de comportamiento, de comunicacin verbal y escrita, y le han dado sentido y significado; de
ah que el Netspeak o lenguaje de la Internet y las representaciones de sentido se hayan convertido en tema de investigacin e
142 Educacin y Ciudad No25 Julio - Diciembre de 2013 ISSN 0123-0425 pp. 133-144
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y Ciudad 25
Referencias
Bauman, Z. (2008). Turistas y vagabundos. Romany Valls S. A: Katz.
Berger, P., y Luckmann, T. (1999). La construccin social de la realidad.
Buenos Aires: Amorrortu.
Christlieb, F. (1994). La psicologa colectiva, un fin de siglo ms tarde.
Barcelona: Anthropos.
Palazzo, M. G. (2009). El ciberdiscurso juvenil: representaciones sociales del desconcierto, la censura y la aceptacin. En Espculo: Revista
de Estudios Literarios 41. Obtenido desde http://www.ucm.es/info/
especulo/numero41/ciberdis.html.
Jodelet, D. (1986). La representacin social: fenmenos, concepto y teora. En Moscovici, Serge (Comp.). Psicologa Social II. Pensamiento y vida
social. Psicologa social y problemas sociales. Barcelona: Ediciones Paids.
Schutz & Thomas. (2003). Las estructuras del mundo de la vida. Buenos
aires: Amorrortu.
Yus, F. (2001). Ciberpragmtica. El uso del lenguaje en Internet. Barcelona:
Editorial Ariel.
Reflexiones sobre los videojuegos en la escuela - Analia Segal / Roxana Perazza 143
educacin
y Ciudad 25
Entrevista
Me parece que hay algo que es clave: admitir las diferencias, las
diferentes voces, y tambin poder recorrer las historias por las
cuales se han venido fraguando esas diferencias, que muchas veces es una historia de desigualdad. Esto tiene que mediar de alguna manera el acceso a las industrias culturales y su uso. Lo que
la escuela tiene que aportar, fundamentalmente, es todo aquello
que nos ayude a comprender y actuar en la cultura en la cual vivimos: antes que rechazarla. Antes que ponerla en tela de juicio
en funcin de parmetros de otros momentos de la historia, creo
que la escuela tiene que provocar espacios en los cuales pueda
ser expresada y reconfigurada la comprensin del tipo de experiencia que realizamos, del tipo de modernidad que adquiere lo
social, la creatividad, la esttica, etc., en el mundo que vivimos.
Usted lleva ms de 15 aos liderando debates en el campo de la Comunicacin/Educacin y trabajando con diferentes organizaciones sociales: qu es lo que se ha venido
gestando en este campo en Latinoamrica y cul es el lugar
de los nuevos lenguajes tecnolgicos en el proceso?
Bueno, efectivamente, hace ya 20 aos que vengo trabajando en
esto y puedo decir que la relacin entre Comunicacin y Educacin
ha ganado un espacio acadmico y se han generado procesos de
identificacin con determinadas corrientes. Eso ha sido muy importante. Pero tambin, como contracara, ha habido la tendencia (fundamentalmente por la marca del neoliberalismo), a reducir el campo
a la relacin entre las tecnologas y la educacin: una especie de entusiasmo por tecnificar la escuela y por trabajar pedaggicamente
mediante el uso de las tecnologas. Yo creo que all ha habido una
mala comprensin de lo que significa la mediatizacin de la cultura.
Desde mi experiencia con los maestros, me parece que ellos no acaban de comprender e incluso rechazan la mediatizacin de la cultura,
pero como el uso de las tecnologas se puede reducir al campo de
la didctica, entonces eso les va ms o menos bien. Creo que ese es
uno de los desafos que nos quedan por recorrer.
educacin
y Ciudad 25
En estos 20 aos tambin he visto que, en ese esfuerzo por
comprender y realizar prcticas relacionadas con la vinculacin
entre tecnologas y educacin, se llega a perder de vista el carcter estratgico poltico de nuestro campo. Es decir, yo creo
que el campo de Comunicacin/Educacin no slo naci como
espacio estratgico poltico, sino que se fue desarrollando y adquiriendo sus propias formas, sobre todo en lo que uno podra
llamar la Comunicacin/Educacin popular.
En este sentido, lo que yo veo como peligro es que, en los tiempos que uno podra considerar de restitucin del Estado, de restitucin de lo pblico, luego de las dictaduras y del neoliberalismo
en muchos pases de Amrica Latina, en la academia nos estemos
quedando al margen de toda esa riqueza de la Comunicacin/Educacin popular. Por eso creo que hay dos ejes para trabajar: por
una parte, la distribucin y apropiacin de tecnologas y medios
en la educacin y, por otra, la vinculacin de la Comunicacin/
Educacin en los sectores populares, en los movimientos sociales,
en las formas de lucha por el reconocimiento en la sociedad.
Cmo cree usted que los lenguajes de los medios y tecnologas pueden potenciar la emancipacin como objetivo
poltico de la prctica educativa?
Yo creo que, fundamentalmente, al posibilitar la expresin de
diferentes voces (esto tiene que ver con la tradicin de la Pedagoga Crtica o de la Liberacin, que est muy presente en el
pensamiento de Freire, de Peter McLaren, etc.): la posibilidad
de expresin de las diferentes voces, las diferentes visiones del
mundo, los diferentes quehaceres, las diferentes escenas de lucha
por el reconocimiento, las diferentes identidades, etc. Una vez
instalada esta posibilidad, la educacin tiene mucho por hacer
en trminos de poder asumir, a veces incluso, las caractersticas
conflictivas que adquiere el pronunciamiento de diferentes voces,
en un recorrido que sea no violento. En una sociedad mundializada es muy importante que el ciudadano sea capaz de abordar
los conflictos que se producen en la vida social, sin querer solucionarlos prematuramente, ni pretender destruir al otro.
Desde su experiencia de trabajo en comunicacin popular
comunitaria, cmo pueden los medios y tecnologas, potenciar en la escuela formas de comunicacin no hegemnicas?
Yo creo que lo no hegemnico pasa necesariamente por la
creacin de espacios de reflexin y de creatividad de los mismos
sujetos que actan cotidianamente en la educacin. No hay recetas para eso, no hay cabezas iluminadas, pero me parece que el
Estado lo que debe hacer es garantizar espacios donde los estudiantes y los docentes puedan de algn modo construir nuevas
No podemos circunscribir todo el espectro de las nuevas situaciones que se producen en la cultura a la formacin docente,
no podemos hacerlo solamente a travs de la creacin de espacios en los que los docentes aprendan a utilizar los medios
desde el punto de vista didctico. Hay mucho ms que eso: hay que apuntarle al posicionamiento protagnico de los
docentes en estas nuevas coordenadas culturales.
educacin
y Ciudad 25
Desde esta perspectiva, podramos pensar que el objeto de
la educacin sera la subjetivacin poltica del estudiante (ese
asumir su lugar en el mundo y agenciar su proyecto de vida)?
S. En gran medida es eso. Pero no podemos tampoco vaciar a
la educacin de contenido. Los conocimientos relacionados con
la cultura establecida y los saberes en su versin educativa (que no
son tampoco los saberes de la ciencia), son muy importantes. Pero
hay que atender a un propsito y saber cul es la incertidumbre en
el logro de ese propsito: bsquedas, dudas y angustias, muchas
veces. Entender esto implica en ocasiones recurrir a formas de lo
educativo que no estn diseadas de antemano.
Y en ese proceso la comunicacin podra entenderse como
epistemologa?
S. La comunicacin, ms que como una ciencia, como una prctica y como una experiencia. A m, por lo menos, lo que me interesa
de lo comunicacional es eso. S es importante tener algunas claves
para comprender desde el punto de vista conceptual los procesos
de la comunicacin, pero me parece que lo clave es adentrarse en
la experiencia. Cuando uno trabaja con el eje puesto en la cultura
meditico-tecnolgica, y no en las tecnologas como didctica de la
educacin, de lo que se trata es de comprender las transformaciones
que se han producido en nuestra cultura a partir de los medios y las
tecnologas, y no simplemente pensar en cmo usarlos.
Por supuesto, tambin importante poder, digamos gobernarlos con una finalidad educativa. Pero lo fundamental es captar
desde un punto de vista flexible cules son las transformaciones
en procesos que se estn produciendo. Es aquello que deca Jess Martn Barbero: a costa de perder los objetos, tenemos que
ganar los procesos. Nuestro entorno se transforma hoy en da
de manera incesante, y eso produce inestabilidad, transitoriedad,
multiplicacin, diseminacin
Una transformacin de la cultura, que es al mismo tiempo
una mutacin de las formas de pensar/construir/comunicar sentido. Esta transformacin configura una lgica
(una potica si se quiere, en el sentido aristotlico, vinculada a esa inestabilidad, transitoriedad, multiplicacin,
etc.), que si bien surge en el uso tecnolgico, se puede entender ms all del medio-de-uso, y traducir en funcin de
cualquier experiencia. No comprender esto podra suponer un riesgo en el propsito educativo?
En este mundo que ha sido transformado por tecnologas y
medios en el uso cotidiano, hay nuevas condiciones del saber,
nuevas condiciones del conocimiento, una fuerte confusin entre informacin y conocimiento, pero bueno los maestros tienen sentido comn Despus lo que viene es considerar las
nuevas formas de socializacin, de la sexualidad, de la lectura
cotidiana del mundo, sin dejar de lado los vnculos entre pares en
el barrio, o con una determinada organizacin social o un movimiento ideolgico. Lo que creo es que el desplazamiento de esta
lgica no se ha estudiado lo suficiente y que es necesaria una
investigacin general e integrada en Comunicacin/Educacin
que no desconozca ninguno de los dos aspectos de constitucin
de la realidad, y que comience a evidenciar sus vnculos.
El camino de esa investigacin podra ser el de una hermenutica interpretativa transversal, enfocada fundamentalmente en los relatos?
Yo creo que s, como parte de las nuevas condiciones de reconocimiento de lo cultural. Y esa hermenutica o esa comprensin
de lo que est sucediendo, tiene que ser integral. Ah hay algo de
lo que deca Martin Heidegger: para poder actuar con libertad
(resaltando esta palabra poder, no me gusta la palabra, pero
para empoderarnos), necesitamos comprender. Esto, claro, es
algo que se va dando de manera articulada. No hay que alcanzar
toda la comprensin para luego desarrollar un poder actuar, sino
que en el poder actuar tambin se va articulando la comprensin. La educacin debe potenciar esta dinmica para ajustar su
ejercicio a las nuevas realidades y para favorecer el surgimiento
de nuevas narrativas de identidad, as como su reconocimiento.
La subjetividad tiene mucho que ver con las posibilidades de contar y de contarse, es decir, con lo que Paul Ricoeur llamaba
la identidad narrativa. Nuestras escuelas deben ser capaces de promover y articularse con las formas de narracin de la
identidad que se estn produciendo en la sociedad, para poder cumplir con su tarea fundamental, que es inscribir a los
nios en la forma de sociedad en la que viven.
educacin
y Ciudad 25
Experiencia
Entre tabletas, tintas, redes y tecnomediaciones: laberintos de la escuela por explorar - Ana Brizet Ramrez / Fernando Aranguren / Hernn Riveros 151
2 Doctoranda en Educacin, Universidad Pedaggica Nacional. Licenciada en Bsica Primaria y Magister en Investigacin
Social Interdisciplinaria de la Universidad Distrital Francisco Jos de Caldas. Maestra del Colegio Repblica de Colombia.
Pertenece al Grupo de Investigacin: Educacin y Cultura Poltica. Lnea de Cibercultura y Educacin. Docente de la
Maestra en Comunicacin-Educacin de la Universidad Distrital Francisco Jos de Caldas.
3 Filsofo, Universidad Nacional de Colombia y Magister en Comunicacin, Universidad Javeriana. Docente de planta de
la Universidad Distrital Francisco Jos de Caldas; Coordinador Acadmico de la Maestra en Comunicacin-Educacin
y de la Especializacin en Pedagoga de la Comunicacin y Medios interactivos. Miembro del Grupo de Investigacin
Educacin, Comunicacin y Cultura de la Universidad Distrital Francisco Jos de Caldas.
4 Magister en comunicacin-Educacin; especialista en Pedagoga de la comunicacin y medios interactivos; licenciado en
lingstica y literatura con nfasis en literatura. Docente de la Maestra en comunicacin-Educacin y de la especializacin
en desarrollo humano con nfasis en procesos afectivos y creatividad de la Universidad Distrital Francisco Jos de Caldas.
Miembro del grupo de Investigacin Educacin, Comunicacin y Cultura.
Resumen
Este artculo recoge un avance del
proyecto Saberes Tecnomediados de
nios, nias, jvenes y maestros,
desarrollado por el IDEP y la Universidad
Distrital Francisco Jos de Caldas, en
el cual se identifican propuestas que
desarrollan los maestros del Distrito
Capital de distintas localidades, para
potenciar en nios, nias y jvenes,
saberes, narrativas y prcticas que parten
de usos y apropiaciones diversas de
las tecnologas de la informacin y la
comunicacin.
A continuacin se relacionan las
experiencias seleccionadas, se aborda
una primera aproximacin descriptiva del
contexto escolar, los roles y actores de
los escenarios de las propuestas, el lugar
desde donde se asumen las tecnologas
de la informacin y la comunicacin,
as como sus procesos de sostenibilidad,
y se da cierre con lo que los autores
denominan apuntes para continuar
identificando elementos necesarios para
el debate educativo y pedaggico.
Summary
This article includes an advance draft
of Knowledge Tecnomediados children,
youth and teachers, developed by the
IDEP and Francisco Jos de Caldas
District University where teachers
develop proposals Capital District
of different locations are identified,
to enhance in children and young
people, knowledge, narratives and
practices that are based on various
uses and appropriations of information
technology and communication.
Then the selected experiences are
related, a first descriptive approach the
school context, roles and actors from
the stage of the proposals, the place
where the information technology and
communication are assumed and their
sustainability processes is addressed
, and close to what the authors call
notes to continue to identify elements
necessary for the educational and
pedagogical debate occurs.
152 Educacin y Ciudad No25 Julio - Diciembre de 2013 ISSN 0123-0425 pp. 151-162
educacin
y Ciudad 25
Presentacin
El escenario del saber ha cambiado y el campo de la educacin no
puede estar ajeno a las transformaciones y convergencias tecnolgicas,
econmicas, polticas y culturales de nuestras sociedades contemporneas. Sea esta la ocasin para replantear sus debates alrededor de las
interacciones que se estn produciendo con las tecnologas de la informacin y la comunicacin, por parte de nios, nias, jvenes y maestros.
El presente artculo observa en una primera aproximacin, las
relaciones, prcticas, usos y discursos de algunas de las experien-
cias seleccionadas en el marco del proyecto Saberes Tecnomediados de nios, nias, jvenes y maestros; sin embargo, sabemos
que existen muchas otras que estn por visibilizarse e intuimos
que en ellas se agencian procesos innovadores en el campo de la
comunicacin-educacin. En su conjunto, empezamos a entrever que cobra enorme vigencia el manejo de aparatos, dispositivos y conceptos, como los procesos de inclusin, alfabetizacin
y ciudadana, desde las tecnomediaciones en el espacio escolar.
Ttulo
1.
2.
Lder
2. Que incorporaran tecnologas digitales o anlogas, superando la instrumentalidad, y que entraran en dilogo con
procesos de pensamiento, alfabetizacin, ciudadana y/o
creatividad.
3. Que vincularan diferentes grupos y escenarios de la comunidad y del entorno escolar.
4. Que presentaran metodologas inclusivas y propiciaran procesos significativos de aprendizaje.
5. Que manejaran diversas posibilidades de mediacin a nivel
conceptual y de apropiacin de las NTIC.
Con estos elementos, se identificaron 22 propuestas a saber:
Colegio
Sentido
Colegio La Victoria
(I.E.D)- Localidad San
Cristbal
Entre tabletas, tintas, redes y tecnomediaciones: laberintos de la escuela por explorar - Ana Brizet Ramrez / Fernando Aranguren / Hernn Riveros 153
N.
Ttulo
Lder
3.
4.
5.
6.
8.
Camicreando
Diseo, elaboracin e
implementacin de un AVA
para estudiantes del Colegio
Alfonso Lpez Michelsen
Danny Andrs
Benavides Portilla
Hernando Martnez Rector
Mnica Yasmn
Cuineme
Doris Rodrguez
Ana Fabiola Cifuentes
9.
Segundo Fquen
Colegio
Sentido
Colegio
Grancolombiano
(I.E.D)- Localidad Bosa
Colegio Nueva
Esperanza (I.E.D)Localidad Usme
Colegio La Gaitana
(I.E.D)- Localidad Suba
Colegio Ciudadela
Educativa de Bosa
(I.E.D) - Localidad
Bosa
154 Educacin y Ciudad No25 Julio - Diciembre de 2013 ISSN 0123-0425 pp. 151-162
educacin
y Ciudad 25
N.
10.
11.
12.
13.
14.
15.
Ttulo
Lder
Tecnobot
Desarrollo de habilidades
comunicativas en el rea de
ciencias naturales con nios
de primaria, a travs del uso
de blog
Tecnomaravillas
Nelcy Laverde
Mara Isabel Parra
Nancy Lpez
Marisol Roncancio
Lpez
Colegio
Sentido
Colegio Instituto
Tcnico Industrial
Francisco Jos de
Caldas (I.E.D)
Localidad Engativ
Colegio La Aurora
(I.E.D) - Localidad
Usme
Entre tabletas, tintas, redes y tecnomediaciones: laberintos de la escuela por explorar - Ana Brizet Ramrez / Fernando Aranguren / Hernn Riveros 155
N.
Ttulo
16.
17.
Herramientas BIOTEC
Lder
William Humberto
Camacho Garzn
Colegio
18.
Click Travel
19.
20.
21.
Sentido
Colegio Republica De
Colombia (I.E.D) Localidad Engativ
156 Educacin y Ciudad No25 Julio - Diciembre de 2013 ISSN 0123-0425 pp. 151-162
educacin
y Ciudad 25
N.
Ttulo
Lder
22.
Saberes tecnomediados
y aprendizajes formales
e informales en nios de
bsica primaria
Colegio
Sentido
Observa la integracin de los escenarios online/
offline en que habitan nios y nias, como espacios
para indagar por las representaciones sociales sobre
la familia y la infancia, que se constituyen a travs de
los ecosistemas comunicativos en que interactan con
la televisin, el internet, la calle y los ambientes de
socializacin primarios.
Tabla 1. Trabajos seleccionados en el marco de la convocatoria pblica del proyecto Saberes Tecnomediados de nios, nias, jvenes y maestros
Categoras
Con la cultura
En el aprendizaje
Como mediacin comunicativa
Con la cultura, los otros y el conocimiento
Con la cultura extraescolar y con los otros, pero no con la escuela
Entre tabletas, tintas, redes y tecnomediaciones: laberintos de la escuela por explorar - Ana Brizet Ramrez / Fernando Aranguren / Hernn Riveros 157
Tendencia
Categoras
En el aula
TIC en la gestin
De contenidos
De informacin y de procesos administrativos
Transversalidad e interdisciplinar
Alfabetizacin digital
Tabla 2. Relacin de la forma en que los maestros gestores perciben las TIC
cen que stos cobren vida. En efecto, las narrativas que concurren en los trabajos manifiestan diversos roles, usos, prcticas
e interacciones que estn incidiendo en los procesos de socializacin y acercamiento al saber de las comunidades, lo cual se
nota en el hecho de que un factor comn de las propuestas es su
inters por atacar amplios niveles de exclusin social y falta de
oportunidades econmicas, educativas y culturales.
Por ejemplo, la mayora de las propuestas mencionan que una
intencin de partida es la inclusin de personas en situacin de
desplazamiento, con NEE, desvinculadas del conflicto, madres
violentadas cabezas de hogar, poblacin en situacin de pobreza
extrema, nios abandonados, jvenes en circunstancias psicosociales de alto riesgo, adultos mayores analfabetos, baja comunicacin y violencia intrafamiliar, entre otras.
Al mismo tiempo, vale la pena destacar que varios de los
estudios seleccionados articulan intereses, vnculos, y saberes
de los estudiantes en sus desarrollos a partir de dinmicas
colaborativas; aunque, en algunos se mantiene la figura del
maestro como el proponente de las estrategias, lo cual da pie
a hallar otras formas de construccin didctica y pedaggica
basadas en la corresponsabilidad y en el compartir, as como
otros usos y apropiaciones que han de surgir en el dilogo con
las nuevas generaciones, para lograr mayor significatividad y
articulacin a sus experiencias de vida.
educacin
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ar
explor
r
o
p
scuela
e la e
d
s
o
t
berin
la
2-3
Entre tabletas, tintas, redes y tecnomediaciones: laberintos de la escuela por explorar - Ana Brizet Ramrez / Fernando Aranguren / Hernn Riveros 159
educacin
y Ciudad 25
un dilogo de saberes, prcticas y aprendizajes permanentes desde donde se logren consolidar estrategias de retroalimentacin
acadmica, epistemolgica y pedaggica, as como de gestin de
los proyectos tecnolgicos y digitales que emprenden los maestros y los estudiantes, para as contribuir a hacerlas ms fuertes y
de largo aliento, lo cual ser posible si se extienden sus dinmicas
hacia las comunidades para armar redes de aprendizaje.
Cabe destacar que todas las experiencias identificadas y las que
sabemos se estn desarrollando de manera silenciosa en la ciudad y el pas, contienen potencialidades inimaginables ante el uso
creativo de las tecnologas de la informacin y la comunicacin;
las cuales estn sobrepasando cada vez ms su instrumentalidad,
y se dirigen hacia el fortalecimiento de los capitales culturales
de las comunidades por la democratizacin del conocimiento
que estn propiciando, para hacer, saber, socializar, comunicar
y obrar de acuerdo a la problematizacin de sus contextos ms
prximos, en el aula y fuera de ella.
Sin embargo, no se puede desconocer la necesidad de un acompaamiento en cuanto a procesos de sistematizacin, discusin y
elaboracin pedaggica y conceptual alrededor de las tecnologas
tradicionales y las digitales, con una orientacin poltica, esttica
y cultural, lo cual puede animar su sostenibilidad y alentar otra
serie de bsquedas, preguntas y alcances.
Desde esta perspectiva, el reconocimiento de los saberes tecnomediados en nios, nias, jvenes y maestros, se constituye
como una oportunidad para seguir indagando en un sentido amplio por las potencialidades de las tecnologas, pues este es el
contexto para evidenciar los cruces entre los procesos de diseo
de artefactos, el conocimiento que all se solapa y la apropiacin
de los dispositivos digitales, todos dispuestos a la generacin de
mediaciones pedaggicas y comunicativas, para acceder al mundo de la ciencia, el arte y la cultura, las cuales han de promover la
formacin de nios, nias, jvenes y maestros, como sujetos ms
solidarios e incluyentes.
Referencias
Buckingham, D. (2002). Crecer en la era de los medios electrnicos. Madrid:
Ediciones Morata.
Rueda, R. (2012, Enero-Abril). Educacin y cibercultura en clave subjetiva: retos para pensar la escuela hoy. Revista Educacin y Pedagoga. Educacin y cibercultura: campos de estudio, retos y perspectivas. Medelln: Universidad de Antioquia, Facultad de Educacin, Vol. 24, No. 62, 157-171.
Martn-Barbero, J. (1999, Octubre). La educacin en el ecosistema comunicativo. Comunicar, No. 13, 13-21.
Entre tabletas, tintas, redes y tecnomediaciones: laberintos de la escuela por explorar - Ana Brizet Ramrez / Fernando Aranguren / Hernn Riveros 161
educacin
y Ciudad 24
Instrucciones para
163
a revista Educacin y Ciudad es una publicacin educativa de carcter cientfico, cuyo pblico objeto es la
comunidad cientfica de maestros y maestras investigadores en educacin y pedaggica de la ciudad, el pas y otras
latitudes. Sus contenidos responden a los estndares bsicos para cualificarla y al mismo tiempo promover, difundir y socializar el conocimiento educativo y pedaggico,
que permita el mejoramiento de la calidad de la educacin.
En cada edicin desarrolla un tema monogrfico seleccionado y aprobado por el Comit Editorial. La revista tiene
una periodicidad semestral. La revista naci en 1997 como
un instrumento para potenciar la reflexin y el debate sobre
los problemas de la educacin y tiene como propsito fundamental difundir, entre los sectores comprometidos con el
desarrollo de la educacin en el pas, resultados de investigacin, estudios y ensayos.
Objetivos:
Divulgar y socializar la investigacin e innovacin educativa y pedaggica promovida por el IDEP en el mbito distrital y
la desarrollada en los escenarios nacional e internacional.
Reconocer las acciones de investigacin e innovacin de maestros y maestras.
Estimular la consolidacin de la comunidad educativa y la comunidad acadmica.
Promover el debate y el enriquecimiento de las polticas educativas.
Promover la socializacin de saberes y conocimientos en torno a los desafos educativos de la ciudad.
Divulgar los avances y resultados de los programas y proyectos que conforman el Plan Sectorial.
Caractersticas generales
1. Los artculos deben estar a espacio y medio, tener mximo 6.000 palabras incluidas las referencias, resmenes y
palabras clave. La fuente a utilizar ser Times New Roman, 12 puntos. Todas las pginas debern estar numeradas, incluyendo las de bibliografa.
2. Es indispensable que incluya:
a. Un resumen no mayor de 90 palabras, elaborado de acuerdo con
las normas establecidas para su redaccin. Deber ir en espaol,
ingls y portugus. Al igual que el ttulo del artculo.
b. Palabras clave en espaol, ingls y portugus. No ms de 6.
c. Fecha en la cual el texto se enva.
d. Nombres y apellidos completos del(os) autor(es), la institucin a la que pertenecen, el ltimo ttulo acadmico
obtenido, la institucin en la cual lo obtuvieron, nacionalidad, nmero de documento de identidad (Pasaporte) y la
direccin electrnica del(os) autor(es).
3. Las referencias (bibliografa), notas de pie de pgina y citas
textuales, deben presentarse de de acuerdo con normas de la
American Psychological Association (APA). Cada cita debe
ser referenciada citando la fuente y la pgina, sin excepcin.
164 Educacin y Ciudad No24 Enero - Junio de 2013 ISSN 0123-0425 pp. 163-166
educacin
y Ciudad 24
5. La Revista Educacin ha previsto la recepcin de artculos:
a. De Revisin (documento resultado de una investigacin
donde se analizan, sistematizan e integran los resultados
de investigaciones publicadas o no sobre un campo en
ciencia, tecnologa, pedagoga, con el fin de dar cuenta de
los avances y las tendencias de desarrollo). Deber tener al
menos cincuenta (50) referencias.
b. De Investigacin (presenta de manera detallada los
resultados originales de proyectos de investigacin).
Deber tener cuatro partes: introduccin, metodologa, resultados y conclusiones y describir detalladamente la procedencia de la investigacin o investigaciones aludidas.
Evaluacin
1. La recepcin de un trabajo no implicar ningn compromiso de la Revista para su publicacin.
2. El Comit Editorial selecciona los trabajos de acuerdo con los criterios formales y de contenido de esta publicacin. En este trabajo de seleccin participan tambin los pares acadmicos y rbitros.
Recepcin de artculos
Correo electrnico: educacionyciudad@idep.edu.co
Av. Calle 26 N 69D-91, Torre 2, Oficinas 805 806, Centro Empresarial Arrecife
Tel.: 4296760 2630575- 26305694
Bogot, D. C. Colombia
www.idep.edu.co
Instrucciones para
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