Sunteți pe pagina 1din 226

ING. DEM.

URMA
PREED.

CERC. DE

AH

C.P. R.

MANUAL
,
DE

AH
Ca 32 dep a r t I d e
, I

e.ple diferit.
,1 e u

".gulame.lul Ollcl.1
de Joc al Pederatlel
Roml.e de a.

OORJAN

Ing. DEM. URM


Pre,edlntele Cerului de

ah

MANUAL DE

C. F. R.

AH

cu 31 de partide ,i exemple dUerite ,1 cu


Regulamentul oficial al jocului de a b
Intocmit de Federaia RomAn de ti 8 h

(lORJAN

'.

A ceast brourd
dup

a fost In

manualul de

bun

ah

parte

pre/uerat

al lui R. Anton.

CoP,rflbt b, Edllutll Qol'jan


Sir. Poet". Mado nKb', 3 _ 811.(ure,11 III
Nr.

:lO(tf

(1.22.

paJ.

45)

1. INTRODUCERE
S A II U L, JO C U L fi E G I I. O Il

1. LEGENDE
Origine a hului se pierde in noaptea legen-

-delor. Cel dintar, cdruia i se a tribue inventia


a cestu i nobil joc, este Palamede, regele Eubeei
i un ul din condu c tori i greci in rzbo iul T raiei
-(1193-1184 i . d. H.). Pent", a distra pe rz
boin ici i g reci in timpul Jungului asediu de 10

fi

an i al Treiei , Palomede ar

inventat nu numai

'Ohul, dar ch iar jocul cu zarurile i cu discul.

Acestui ingenios nscocilor i se mai atribue in ventia ca'enda :u'ui, a monede!or i a g re\ltti [or
pentru cntar ; el ar mai

fi

fost i poet, astro-

nom, organiza :or militar i reformato r in arta


navigatiei!
.
Mai ocredi lat este ns alt legend, care
r m ne lo : u i legend . Dup aceasta din urm,
ahul a r fi un joc de origine or iental, persan ,
indian sau chior chinez. Cuvntul ah nseamn rege in limba persan i sa n sc r it , incl

jocul nostru este jaGUI regilor. Iot acum ce


spune aceast legend. La incepulu! veacului al
V-lea era la gurile Gangelui, fluviul sfnt, un

5
g ele trebue s se afle totdeauna in armonie cu
si, in vederea scopului comun, core .
.este victoria. C toti supuii au n sfat valoarea
lor, mai mic sau mai mare, de core trebue s
:se t i n seam, etc. CI;[ alegori i de felul acestora ,
-i ret ul Sissa pulu s foc cunoscute regelui acele
Jdei de dreptate i de echitate, care pe alfii i
co slaser viata.
legenda nu ne mai spune da c regele asu'Pri :o~ a devenit jnte~ept. Nid nu ne intereseaz
iOcest lucru . Ne spune ns c el s'o artat entuzia smat de frumusetea noulu i joc i a intrebat
pe brahman ce recompens vreo. Sissa a rs
'P'U ns aa : s i .se dea un bob de grau pentru
'Pri ma p i rtc a tablei de ah , do u pentru a
doua , patru pentru a treia, opt pentru a patra
-i aa mai departe, adic ndoind numrul boa'be!or pentru fiecare ptrfic, pn la ultima,
o aize.:i i pa:ro . Mirai i nveselit pentru
modesta recompens ce : u!, rege~e a dat ime.cIiot ordin de executare, fr s se gndeasc
- sla b ma 'emalieian - unde avea s ojung .
'Cnd s'au f :ul soco:e ~ife cu precizie, s'a vzut
-c " modeslul Sissa" t:ebuio s primeasc atta
'9rau co l nu producea pmantul intreg!
In adev r , este uOr de vazut c, dac pentru
""'prima csu& a tapJei de ah llebu Ls se dea
'Un bob i pentru a doua 2, pentru a cincea se
vor d~ 16 boabe, pentru a zecea 512, pentru
a cincisprezecea 16 .384 i pentru o douzecea
.3.24.288 de boabe. Pen tru a fre izecea numorul
:supuii

6
de boabe

VQ

avea nou cifre. Pentru

patruzecea:

. 12 cifre. Pentru a dncizecea 15 cifre. Pentru:


ult ima csut regele ar fi trebuit s dea lui Sissa.
nu mai putin ca :

9.223.372.036.854.775 .808
boabe de gru ! Intr'un gram intr 20-25,
boabe. Intr'un kg s zicem 25.000. Intr'un va gon vor intra 250 de milioane de boabe de.
greu. Productia mondial de gru a anului 1937
o fost de circa f O milioane de vagoane. F
cnd calcule!e necesa re, gsim c Sisso ar fi trebuit s primeasc productia de gr6u a pmn
tuJu i pe aproape

3700

de ani!

Toale aceste sunt n s legende, care nu pol


fi controlate. Ori cum, dac de f;ecare inventie:
. ne place s leg m un n ume, s legm i de ah
nume~e lu i Sissa.
Din otienl ul indeprtat, jocul de ah Q ajuns
nti la Arabi i a trecut odat cu ei in Spania,.
prin cuceriri le Maurilor. In cuprinsul Europei,
ahul s' a rspndit de pe la anul 1100, cu ocozia prime!or cruciade, care, limp de dou sute de
ani , ou apropiat orientul de occident.
S moi spunem c ahul ' ore i el zeita lui,
numit Caissa. Nu este a zeit din mitologie ,
ceea ce ne arat c - chiar dac ahul a fost
inventat de regele Palamede nu a avut la
Greci atta vaz nct s i se atribue - o zei ta~ e protectoare, Numele zeiei noastre a fost
dat de un ohist englez, autor 01 unui mic poem.
asupra ;.ahului, intitulat tocmai Caissa.

2. JOCUL

I J U C TO R II

Frumuse!ea ahului st in aceasta: pentru


amndoi . adver~arji n umru l pieselor i valoarea
lor 'sunt obso ~ u t egafe. Cmpul de bta i e este
un iform i ofer i A!bului i Negrului absolut
acel e ai pos i bil iti de a tac i de aprare. Regulile jocului sunt precise i clare. Nimic nu
este l sai la ntmplare; neprevzulul i norocul sunt cuvinte pe care vocabularu l ahis
tu lui nu le c unoa: e. V ictoria depinde numai de
un singu r factor , cel moi nohil al juctorului:
mintea sa, care se manifest prin tiin i
prin art . (ci ohul este i tiin i " arl
in acela i timp. Pen tru moHvele de mai sus,
acest joc pur cerebral este mai precis i mai
matematic decJ acel complex de notiuni i regU :i care formeaz doctrina milit a r, De aceea,
in p radic este mai uor s devii nv i ngtor la
ah dect in rzboi. Arhiduce~e Carol l btea
la ah aproape totdeauna pe Napoleon, dar ,
cnd trebuia s - I nfrunte pe adev ratul cm p
de b ~aie, el incasa regulat i solid".
Fiind ' i inf prin vaslitatea cunatinfe~or precise necesare i fiind a rt prin modul superior
personal n care cunotinele pot fi intrebuinate, ahul nu ar trebui s fie considerat ca un
joc , ci ca o subti~ i inal t gimnastic a mintii,
capa b il de a procu ~a cele mai frumoase satis,
lactii inte!edua!e. Ver bul a juca a r trebui s fie
reLe.vat incep ' orilor, core, n t ra d ev r se joac,

8
Iar nu creeaz. S spunem deci c nceptori;
i cei slabi joac o partid de ah, pe cnd
maetrii fac o partid. Cnd spunem fac, atribuim acestui cuvnt intelesul cuvnlului grec
poiein (a face, a creea), dela care a venit i cuvntul poet. In literatura ahist exist partide
nemuritoare, fcute de cei mai mari juctori ai
lumii, care sunt creatii sublime, adevrate opare

de art ohist. In frunte- stau cele trei partide


nemuritoare, C1eeafe de acesle trei perechi de
maetri: Anderssen - Kieseritzky, C/emenz - Eisenschmidt i Peissig - Sch!ech~er. Fiecare juctor
de ah care a studiat ceva teorie le cunoate
bine, unii chiar pe din ofar, mai ales prima
partid, jucal la Londra, in 1851.
In afar de partea de pur conceptie, de cunotinte intinse i de realizare artistic, ahul
poa~e avea, ca orice art, i o latur ocrobatic. Au. fost i sunt maetri core pot juca ah
fr s v.o da tabla cu piese. Portidele,jucate astfel
se chiam oarLe. Fieca~e csut a tablei d2 ah
fiind insemnat, ca pe hrti, cu o cifr (dela
1 la 8) i cu o liter (dela a la ~) jocul merge
astfel:
- Juctorul de partide oarbe (core de obicei
are albele) spune; tare: calul g1 merge n . f3 .
- Adversarul rspunde: pionul d7 merge

In d5.
Albul scrie pe hrtie micrile i prepar
a doua micare. i aa mai departe. Cine cunoate ct de pufin ohul, i d seama de imen-

9
'S ~e dificultti core se aterri in colea cui ar vrea
'SO joace o partid oarb: el trebue s aib in
fata ochilor inchii fo~ografiile mintale ale tuh.roi pozilii~or schimb~oare din cursul partizii!
Dac ni se pare imposibil a juca o partid oarb,
ce vom spune de acrobatia mintal uimitoare
i spectaculoas a unor maetri ca: Horwitz,
Morphy, Philidor, Ogorin, Mieses, Losker, Pillsbury , T arrasch i multi altii, care puteau juca
d in! rodat, cu 20 de -juctori, douzeci de partide' oarbe, nvingnd pe cer mar multi. Un :i ou '
jucat i peste 20 de partide oarbe simultane .
. Aceast grandioas puf era de concentrare a
spiritului omenesc ntrece de o mie de 'ori pe
aceea a dictatorului roman Cezar, core se zice
c in acelai timp scria, citea, asculta i moi
dicta inc patru scrisori. E de sigur pcat c
oame,ni ca juctorii de mai sus nu i-au intre~u in tat minuna~ul lor dor natural in cmpuri de
a ctivitate mai folositoare omenirii inheg i, S'ar
pu ' ea ntmpla ins ca facultatea de a putea
juca simultan 20 de partide oarbe s fie o nsui - e mintal specific i aplicabil numai combinatii lor ahiste, ' in care caz ea nu ar avea cum
s fie valorificat n afara ahului.

3. METODELE $AHULUI
Sco; ul urmJit de fie care juctor este acela
de a da mat, adic de a a~aca pe Regele adversa r astfel nct acesta s nu poat evita de o

10
m i cri le f cute la ah, toate p[anUli fe, !oate operatiile au acea s t t i n! suprem:
s;apl urareo Regelui ina mic. In vederea atingerii

fi luat. Toate

acestui rezultat, princi~i:le sfra!egiei milita re se


pot aplica n mod perfect strategiei ahiste. Aceste prinei ii su nt pe scurt urmtoarele:
1 . Obied ivul princ i a l al unei armate este
masa princ i J:ol a armalei inamice.
2 . Vidolio este decis de ciocnirea maselor,

trebuind o fi moi tari dect adversa ru l .pcolo


unde se ncearc (] lovi:ur decisiv. Modul deo-

sebit de a i n!erp re ~ o i de (] aplica aceste principii stra!egice la .ah , a dat natere la dou
me~ode princij:ole de j oc: jocul de pozitie i
jocul de concepti~.

Jocul de pozitie (jocul islematic) . J uctorul


mic pie~e!e cu ma re pru dent, strid dup teo-

rie , ~entru a ocupa pozitia care s nu prezinte


niciun j: und s!ab i ca re s-i e r mil, atcptond
cu rbdare, s poat profita de vreo micare
inu t i l sau greit a adversar ului , penf ru a- I
a loca. Ju c:o~ u l de pozilie i nainteaz incet cu
pionii, bine aprat;, tine regele departe de picse~e strin~ i sub bu n escort j este vesel cond
ctig un pion i mai-moi c din acest moment
ar vrea s schimbe loate piesele, pentru ca, f
cnd regin din pionul ce-i rmne, s cofige
partida! EI nu risc ni mic niciodat , nu tie ce
este un sacrificiu genial i nu se deprteaz de
cile cunoscute i sigure ale teoriei. Jocul su
este patral, so!id, sigur, dar adese:l monoton i

I l>
f r originalitate , fr lu mina scn~eii geniu lui. Jocu l de pozitie a avu~ campioni mari printre persani i arabi, in frunte stnd arabii Adali
(sec. 10) i Ali Satrangi (sec. 14). Despre acesta
din urm - socotit ca unu l din cei mai mari
juc t o ri ai futuror timpurilor se zice c nimeni nu ar fi pufut vreodat s-i inte l eag scopul unei micri sau s-i prevad mica rea urmt oa re. Mai trziu, fa im oi juctori de pozitie
au fost francezii Phi ~ ido r i Des Chapel!es (sec.
18), apa; La,ke, ; P;lIsbu,y (sec. 19-20),
etc. J u c'o ' ii mari mode:ni sunt, in general, juctori de poziie.
Jocul de conceptie Qo(ul de c()mbinali.e) este
fat de primul ca ... ampania faf de vin. Spumos, scdnteiefor, dinamic, fantastic, ingenios ~
art ist ic. Juc:o: ul incej:e tol cu micrile impuse de leorie, dar abia ateapt s prind prilejui de a prsi cile btute de altii pentru a s?
arunca in cmpul deschis al combinatiilor de mi
c ri ingenioase i neprevzu:e, pe care .fantazio
w fert i [ i le sugereaz: Dac ocazia ntrzie ,
o creeaz singur, printr'un sacrificiu, o inaintare
indrsneat sau o curs abil intins. Adversarul
nu moi are teor ia n ajutorul su, se zpcete i
ade~ea se Ias prins n capcana unu i profit molerial imediat, cu efecte dezastruoase , pe care nici
nu le bnuete (vezi partida Gudju-Johnet pag 81 - i cele' 3 partide nemuritoare, 10":
fine!e crti i.

Din aceast metod de joc se nasc partidele


'nemuritoare, adevrate capod'opere de tiw.f i
de art. Printre adeptii jocului de conceptie numim pe 5alvio i Greco (sec. 18), Anderssen i
Mo,phy (sec. 19) Capoblanca, K.,.s (sec. 20),
,elc. Morphy, care juca i 30 de partide simul":'
tane oarbe, a fost maestru nentrecut in arfa de
a aplica sacrifcii geniale pentru a ocupa pozitii
de - rapide i strlucite vidorii. Dm la sfrit
-o partid jucat de Morphy, din care se vede
bine stilul su . Adversar ii este celebrul Bird,
,autor al deschiderii ce-i moart numele,

S'.inHz (1836-1900) -

timp d. 28 d.

ani campionul rumu - a fost poate cel mai


mare juctor de ah din toate timpurile , EI o
inventat gambi'ul care ii poart numele, aplicilnd n mod perfect ideea c, in final, locul cel
-mai bun pentru Rege este cen trul tablei de ah.
Chiar dela a cincea mutare, Regele alb se aam
in fato Reginei sale , lucru de neconceput in
' 1870, cnd Steinilz a ciltigat turneul dela Baden-Baden, grafie gambitului su!
Seco!ul tre:ut a fost secolul suprematiei judtari for de conceptie, Partizanii jocu lui de pozitie au fost de aceea obligati s perfecponeze
'o~ mai mult teo~ia ahu'ui - numit analit ' singurul lor mijloc de a rezista tvlugului mae- tri~o~ car.e aduceau n joc geniu i ad. Urmarea a fost c teoria ahului a fost mpins
' ..:tre nlimi greu de ajuns de cine nu are o '
mem o~ie prodigioas i o vo :nt de fier. Marii ,

13
maetri i-au nsuit noile cunotnte i, in ec ..

20, le-ou intrebuintat deseori cu succes in contra adeptilor colii brilante. Poate c la aceasto o
contribuit. -i faptul C scnteia geniului~ care .
luminase jocul lui Morphy ~ al lui Steinitz, trecea printr' o faz de eclips parial. Nicio flacr nu esTe etern. Astfel, coala de pozitie o
devenit mai Iare dect aceea de conceptie .. Cnd
va apare geniul care s rstoarne balanta n favoarea jocului strlucitor i artistic? In orice coz,
el nu Pare s fac parte din juctorii mari de
astzi. In jocurile lor hotrHoare, acetia prefer jocul de pozitie, care se dovedete a fi
moi uor de jucat- i mai la indemno celor lipsiti de sublimul foc sacru 01 celor mai glorio('
maetri din veacul trecut.

11.

NOIUNI

FUNDAMENTALE. JOCULUI

LEGILE

1. IN CE CONSTA JOCUL
Jocul de ah se desfoar in tre dou partide
( de obicei fiecare partid e compus din eate o
singur persoan !. .. ), pe o mas corelat, numit

10 de ah, folosindu-se onumi:e piese sau


fi guri : piesele de ah.
In tocmai ca in cazul unei luple intre d ou
ar,m ale inomice, vom avea pe l upttori, cei dintr'o tabr imbrcati in alb, cei din tab ra adver s mbrcati in negru i pe generalii lor con duc !ori: cei doi juctori.
Scopu l micrilor ordonate pieselor du p
normele stricte ale jocului de c tre fiecare
din cei doi juc tori , a fost definit in introducere:
prindeiea rege'ui din tabra advers: " motul" ,
"ohul mo'" i cel care a realizat acest lucru,
a cd tigat partida .
Nu este ns totdeauna cu putin ca regele
advers s fi e fcu t mat; in asemenea conditiun i,
pa rtida rmne nedecis (remis), i nu avem
nici in v ing : or nici invins,

16

2. TABLA DE

AH

Tabla de ah e o scndur, un carton, o mufOmo etc., de form patrat, divizat in 64 de


ptrte!e (c sute) ego[e ntre ele, vopsite alt-ernativ in alb ~i negru sau intr'o coloare deschis i una tnchis (fig. 1).

:::::::-

:;:;:;:3
Fig. I

3. PIESELE DE

AH

Fiecare din cei doi juctori dispune de un


grup de 16 piese. Piesele unuia din jucto ri nu ~
deosebflsc de ale c.elui!olt dect prin coloarea.
Jar ; una din grupe e vopsit in alb (deschis),
cea!el'

in negru (inchis). Toemei din aceast

cauz juctorul care

la dispozitie piesele albe.


numit, pe scurt , "Albul", ior cel care ar,
pe ce!e negre e numit .,Negru''' ,
Piese!e .de care dispune fie<:ore din juctori sun t:1 Rege
alb 'it'
negru

Regin (Dam)

2
2
2
8

Turnuri (Ture)
Nebuni (Fugari)
Cai
Ploni

OTe

a ib...

albe la
albi.!
albi e
albi A

neagr'"

negre
negri
negri
negrI

a,
1

17
Regele, regina, tUTele, nebu nii ,i coi i se numesc, cu un cuvnt, ,i "ofiteri", spre deosebire de pioni , core sunt figuri simple ( soldati)'.

4.

POZIIA

PIESELOR LA INCEPUTUL
JOCULUI

Fig. 2 ne arat care e pozitia pieselor fa nceputul jocului .


S o bservm, cnd n tindem tabla de ~h ,
ca spre dreapta fiec ruia din cei doi juctori
oflati fa t n fof , tabla s prezinte. un ptrtel

Fig. 2
(un cmp) alb. Aa dor fura din dJeopta a fiecliru ia din juc6tori e plasata pe un ~mp sau
<Alsuj albd.

5. INCEPUTUL JOCULUI. MUTARILE


Intotdeauna
ctr. Alb. Se

jocul se incepe (se deschid.) d.


zice , Albul deschide sau Albul

mut .

C: 2

18
Aa dar Albul mut uno -d in piesele aezate
aa cum se vede in fig . 2, pe un cmp in care

micarea piesei respective e perm i s . Dup ce


s'a produs acest fopt, deci dup ce Albul a
mutat, Negrul mut una d in pi~sel2 taberei sale,
aezote aa cum se vede- in fig. 2, pa un cmp
in core micarea piesei respectiv ~ e pe rmis :
Negrul o " fcut deci, la rndul lui, o micare.
Vine acum iari rndul Albului s mute, apoi

iar al Negrului, i aa ma i departe, pn la


sfrilul partidei, adic pn ce unul din reg;
este fcut mal sau pan cnd jocul se intrerupe
defini ' iv, partida resped iv ded arndu-s~1 dup

normele stabili~e .), ca nededs. Fiecare juctor


esle obligat s muie arunci cnd ii vine rndul.
Cei doi juctori se intefeg intre ei, sau trag la
sorti, pentru a hotari care din doi s joace cu
piesele albe, deci sa aib dreptul de a face prima
mutare. Dac se joac mai multe partide, in continuare, atunci de obiceiu juctorii schimb piesele intre ei, la fiecare joc nou.

6. NOTAREA CAMPURILOR
Ca s putem arta n ~cris mersul 'Unei partide de ah, s'a dat cte un nume fiecruia
din cele 64 ptrtele ale tablei de ah. Notatia
cea moi rspndif e cea indicat pe fig. 3:
Privind din partea Albului, cdmptJrile incolonate
-) A se vedea In Apendice

20

aceeai coloare cu el, sau d~c acel camp e


. amenintat direct de o pies inamic, 'CId ic ckEc
regele mulat pe acel cmp ar putea fi "Iuol"

de duman. Dim potriv, regele poate s p


trund pe un cmp alt ura t de al su, ocupat
de o pies inamidt;- i "s ia" acea pies (s'o
dea afar din joc), dac eo era neaprat (vezi
1; II, 11).
In situatia reprezentat pe fig . 4. regele alb
aflat in pozitia el, nu ar pu tea fi mulal dect
Ne~ru

ab c d e f g h

8
7

5
4
3
2

::=:;:::1
_ iii _

. r.IJ1P1I

8
7
fi

5
. _ I 34
_._ 2

ilbc d e f gh
Alb

f ig. 4

pe

unul din cmpurile b1, b2, d1

d2, lund

nebunul negru neaprat, aflat n 62 . CmpY rile

63, ,1 c3
J

d3

nu-i sunt

accesibile, deoarece

acestea sunt ameninate de figu rile inamice, i


anume b 3 de lura neagr, c1 de nebunul ne gru, c3 de amndou aceste piese n acelai
timp, iar d3 de tura neagr ca i de rege~

21

negru. Dac ar veni pe unu l din aceste compu ri


.amenintate, regele a lb ar putea fi luat.
Rege[e negru afla t in e4 (fig. 4), 'ar putea fi
mutat n e3, e5 , d4 , d5 i f4 , pe cond compuri[e f3, f5 i d3 ii su nt nchise, deoarece f3
e deja ocupat de o pies proprie (tura) , f5 e
.amenintat de nebunul du man aflat n c8, iar
d3 e n raza de actiune a regelui alb .

b) Regina (Oama)
Cea moi Iare dintre figuri e regina sau dama,.
Ea se poate mica pe linii orizontale sau verticore, ca i pe diogonalele principale sau pe lif1ii[e paralele cu diogonolele, in toate sensu rile,
pan [a un cmp pe care vrea s se opreasc.
Ea nu se poate ins opri pe un cmp ocu pat
de o pies de aceeai coloare cu ea nsi, nici
'I1U poate merge mai departe pe un drum barat
cu o astfel de pies, ci trebue s se opreasc
pe cmpu[ imediat dinaintea acestei piese. Da c
piesa care ii inchide co lea e din tabra adve rs ..
regina nu poate s sar peste ea. O poate ns
"lua", instalndu-se in locul ei (v. II, 8).
Pe fig. 5., dama aIb e in e4. Din acest [o(
o pu tem duce, dup voie, in d4, c4, b4 , f4,
94, h4, eS, e6, e3 , e2, e1, apoi in directia
oblic (pe diagonal), in d5 , c6 , b7 , 08, B ,
d3, f5. Cmpurile b4 i f5 pot fi acupote de
ea numai dac "ia" piesele vrjmae aflate pe
.ele j e7 , 92 i el ii sunt interzise, ntruct acest~

22
cOmpuTi sunt ocupate de piese din propria sa
tabr . Dar ea nu poate trece nici moi depa rte,
peste ele, n e8, h1 saU> b1 . Tot astfel ii r
man interzise cmpurile 04. 96 i h7, deoarece
0.4 e zvorit de tur ior 96 i h7 sunt zvori te

de nebunul negru.
Dame neagr, plasat J:e ace~oi figur in ,5.
are la dispozitie, in sen s orizontal i verticol,
N egru

a c d e f
8

11II
III III !';'j/il- .1II

i-

6
5
3
2

'1111111111
iWI II i _A
! I I llllii1'l1 a'
III III II III
ligII IIIwEi

, d ,

1111111111 ,

8
7
6

3
2

I h

A'.
Fig. 5

urmtoarele cempuri : 65,

el, e6 , e7, c8. In

cempu l

05, dS, e5, , 4, d,


c2 QT putea ptru nde

numai lund tura aib aflat a colo. Dincolo de


tura inomic din e2, spre e1, ea n'a r putea fi
mutat, dup cum n'ar putea fj dus nici ,in f5,
cmp ocupat de un nebun de aceea i ,co l oo r
cu ea nsi, sau n 'ar putea trece dincolo de
acest nebun. n 9S sau hS.

24
92, ocupat de regele propriu, i tot aa regele
propriu ii inchide compui h2.
Tura n eag r ar putea fj strmufat din b4
;n bS, b6, b7, b8, b3, b2 , b1, apa;, ;n d;recl;e
orizontal , in c4, d4, e4 (lund dama aib
de aci) , in timp ce cmpurile 04, f4 , 94 i
h4 ii sunt nchise, deoarece 04 e ocupat de o
pies din propria sa tabr, iar peste dama aib
a fla t in e4 nu poate s sar.

d) Nebunul (fugarul)
Nebunul merge pe diagonale, in tr 'un sens
sau in altul j el trebue ins s rm a n intotdeauna pe aceeai coloare pe core a fost plasat
dela incepu!ul jocului, intocmai dup cum i regina pstreaz coloarea pe care se gsete ae
zat , atunci cnd ea se mic numai pe diagona le . Ca regina i ca i turnul, nebunul nu
poate s sar peste o pies din tabra proprie,
care i inchide arumul, nici peste una din tabra
vrjma j de asemenea el nu se poate aeza
pe un camp ocupat deja de o pies din propria-i
tabr , alunci cond aceast pi es se gsete in
calea lui j dac piesa este ns din tabra vrj
ma , nebunul o poa~e ,.lua", aezndu-se n
locul ei.
Pe fig. 5 , nebunul din f5 ar putea s fie
mutat ;n g'6, h7, e6, d7, c8, g4, h3, ;a' ;n
e4 ar putea s ia dame alb. Nebunu l aflat in
b2 pe fig. 4, s'ar putea deplasa pe unul din ur-

25
m loa rele campuri : 01,

c3, d4, e5, f6, 97, h8,

03 i c1, iar nebunul afla~ n ca, pe a ceeai figu r, s'ar putea deplasa in b7; a6, d7, e6, f5,
94 i h3.
lnt rucat fi eCl;ue din ~abere are ca le un nebun
core poa te p<;Ircurge, in diogonal, intreaga tabl ,
pe campurile a lbe, i cole u nul care poate parcurge pe cmpurile negre, se zice - cu acest
inteles - c fieca re jucto r dispune de 'u n nebun negru i de unul alb, f r deci ca pri n
aceasta s intelegem chiar coloarea piesei , ci
pe acooa a cmpului pe care ea se mic .
Prin nebun alb pu tem s intelegem pri n urmare pe unul din cei 2 nebuni ai Albului sau pe
acel nebuil al Negrului care se plimb pe cmpudle albe .

e) Calul
Calul sare peste un cmp situat pe a ceea i
linie orizonta l sau vertica l cu cea pe core el se
gsete, aezand u-se apoi pe un ul din cmpurile core se ating numa i cu un colt de cel
pe care l-am gsit dup primul salt . Nu tre bue ns s ajungem pe un cmp altu ra! de
cel dup car~ om pleca t. Cu' un cuvnt calul
sare de pe locul lui pe un al treilea camp, numrat in continuare, incepimd cu cel de pe
care pornim , dar cu conditia s ajun gem pe u n
cmp de coloare opu s celei a cdmpulu i de pornire. Se obi n ue te s se spun c saltul ca lului
este cotit sau urm eaz un traseu in L Piesele-

deja de o pies din propria sa tabr; spre


deosebire ins de figuri (ofiteri), care pot s
se aeze pe un cmp ocupat de adversar, dnd
la o parte ("lund", scotnd din jOc) piesa
aflat acolo, dac ea i se gsea in drum, pianului nu-i este ngduit s dea la o parte o pies
advers, dac ea se gsete in calea lui de
inaintare drepl nainte (pe coloan) . Aa dor
pianul nu se poate aeza cu niciun pret pe un
cmp ocuJ::at de o pies propria sau advers,
aflat in calea lui de inaintare. Din pozitia inifiol de pornire, pianul poate sri peste un cm p,
avansnd deci - fat drept inainte - cu dou
cmpuri. Cteva exemp!e vor lmuri cele spuse
aici.
Pornind dela pozitia initial indical pe fig . 2,
pianul din e2 poate fj dus, intr'o singur mutare, in e3 sau n e4, cel din d2 in d3 sau in
d4, cel din e7 in e6 sau in e5, cel din d7 in
d6 sau in d5. Un pion alb aflat in b3, n'ar
putea fi ns mutat dect in b4, un pion alb
aflat in e4 nu ar pu~ea fj dus de:t in e5, un
pion negru "aflat in b3 nu ar putea fi dus deca!
in b2, un pion negru din e4 nu ar pu~ea fi
mutat decat n e3. Presupunem, bineinteles c,
in toate aceste micri, cmpul pe care urmeaz
s fie mu~at pianul este liber. Pentru pionii albi,
directia de avansare este 3, 4, 5, 6, 7, 8 i
pentru cei negri, directia este 6, 5, 4, 3, 2, 1.
Directia in core pionii "iau" (ctig) o p ies
advers, este deosebit de directia lor de mers.

28
A m vzu~ c figu rile (ofiterii), iou piese a dverse
deplasndu-se chior in d irectia lor n o rma l de
mers.
8. CATl GAREA DE PIESE
C tig a rea sau luareci de ctre unul d in pa rtene ri a uneia din piesele adversarului , con s t
in in deprta r ea de pe masa de ah a piesei
lu'ale . Pe locul pe care ea il ocupa trece piesa
core a luat- o.
O p ies vrjma~ care st in calea unei figu ri '(ofite r), poate fi luat. luarea ns nu este
'obligatorie.
Re gele nu poale lua o pies advers decat
b runci c nd co mpui pe co re el trebue s t reac ,
n locu l piesei pe core o ia , nu i n tr su b btu io

unei piese adverse, a a dar numa i atunci cnd,


trecand pe nou l cmp , nu este el ns ui in pe-

ri col de a fi luaL
Referindu- ne la siluofio d in fi g. 5 , nebunul
negru din compui f5 poa te luo dame a ib din
e 4 , damo d in e4 poa te lua nebunu l din f5,
tura neagr di n b4 poate lua dama din e4 ,
da ma din e4 poate /uo lu ra d in b4 (dor nu poate
trece dinco!o de aceast tu r , ca s ia pionu/
negru din a 4) j co /ul olb din e7 poate lua nebunul negru din f5 , tu ra .a/b din c2 poate lua
dama neagr din c5 , damo din c5 poate lua
tUfa cL, dame neagr din cS poate lua calu l
a lb din e7 . In fig. 6, calul a lb g3 poate lua tura
e2. Rege~e alb d:n fig. 4, a fl at pe c mpul el,

29
ar putea lua nebunul negru din b2, ntruct acest
nebun e neaprat (v. II, 11), adic nicio - alt
pies neagr nu bate in cmpul b2, deci regele alb venind pe acest cmp nu va fi amenintat
de nicio pies advers. Dimpotriv, in cazul figurii 5, regele negru din f8 nu ar putea lua .
calul alb din e7, deoarece cmpu l e7 e btut
de dama alb, aa dar lund calul alb, regele
negru ar trebui s treac pe un cmp de unde
el jnsu~i ar putea fi luat.
In saltul lui peste piesele vr jmae, ca!ul nu
ia aceste piese, . ci poate lua numai pe acelea
care se gsesc pe cmpurile pe care calul Jnsu~j se va a~eza (va lua deci pe cea aflat p~
cmpul pe care il m utm).
.
Pionul ia in alt directie dect aceea o mi~
crii lui . Dup cum am artat, pianul merge
drept nainte, cond ia ins, pianul merge
diagonal, avansnd cu un cmp.
In fig. 7,' pianu l alb aflat in b4 poate s ia
fie nebunul negru aflat in cS, fie pion~ 1 negru
din aS, pianul alb din f6 poate lua pianul negru
din g7, pianul negru din d7 poate lua calul alb
din e6 j pianul negru din 05 poate lua pe cel
alb din b4 ior pianul negru din g7 pe cel alb

Pe

d;n 16.

exceptie dela regula de a nu se putea lua


o pies de pe locul ei dect printr'o pies advers, care va ocupa ea cmpul respectiv, o
constilue luarea pionulu i "en passont", adio;;.
"in trecere" . Iat in ee const aceast luare ..

31
nul din 97 ar fi dus, printr'o singur mutare,
. in 95, pianul alb din hS l-ar putea lua, acest
pion alb insfalndu-se in 96. Tot aa, dac

Albul ar mj.Jfa pianul &n e2 in

e4,

Negrul l-ar

putea lua en passanl cu pianul su din f4, ca


i cnd pianul alb nu ar fi avansat dect pn

in e3; pianul negru care ia se instaleaz p~


<:mpul e3.

Acest drept de a /uo en passant nu este acordat dect pioni[or i numai in cazul artat; in
plus, luarea en passont nu e permis dect in

mularea imediat urmtoare oce!eio de avansa Ta


cu dou compuT"j a pianului core u rmeaz a

fi luat.
Un pion alb aflat dincolo de linia a S-a. de
-ex. pe linia a 6-0, sau unul negru aflat pe linia
o

3-0,

nu mai poate lua en passant un pion care

pleac. din pozifia lui initia J, avansnd cu dou

compuri dintr'o singur mutare. Trebue s fim


bine Imuriti c, pentru a putea fi luot en passant, pianul care a avansat cu dou cmpuri
trebue s vie alturi, pa aceeai linie, cu pianul
care ia. Pianul alb fb din fig. 7 nu va p~tea
deci lua en passant pionul negru g7, dac acesta
va fi mutat cu dou cam puri dintrodat.
Luarea unei piese conteoz ca o mutare.

9. SCHIMBAREA PIONILOR IN FIGURI


(OFITERI)

Pe

Orice pion alb core a ajuns


linia a 8-0
(c:mpurile a-h8), ca i orice pion negru care

34
D up efectuarea rocadei mici de c ~re Alb,
regele a cestuia va fi in 9 1 , iar tura din h 1 va
v"e ni in fl i dac" Negrul face rocada mic , re-

gele lui va ven i in g8 , iar tura din

ha

in f8 .

IIl. cazul focadei mari la Alb, pozitia rez u lta t


este regele in el lura (din 0 1) in d1 j in cazul
aceleia i rocade la Neg ru, poziia va fi : Regele
in
lu ra (din 08) in da.
J

ca,

In fjg. 8 e reprezentat o poz i ie in ca re


a mbii adversa ri pot face fie ro:ado ma ra, fie pe
Negru .
ah c d crg h

8
7
fi
5

3
2
I

~,t,I t!I: . III I '


Ui 1~ 1i'Xli l ' i l
1II!!l1 ~ III

III i l

. ~ .A. i .

''''JA.$\g

All!A li fi! A~
!li \!ii

8
7
fi
5
4

3
2

ab ccl e l g h
Alb
Fig. 8

cea m iC. Pe fig. 9 e reprezenta t aceeai pozitie, cu deosebire c a lbu l a fcu i rocada mic,
ia r negrul rocada ma re .
Dac. n configu raia table i de ah, reprezentat pe fig . 8 s'a r gsi piese a lb<! sau nepe c mpurile b 1. cl d1, sa u chiar da cd
numa i unul din aceste cmpuri a r fi ocupat,
rocada more nu a r moi fi posibi l la Alb, dac
s'a r ' gSi vreo pies pe c mpul fl sau gl; sau

g'. -

35
chiar dac numai unul din aceste dou cmpuri
fi ocupat, atunci rocada mic nu ar moi fi

ar

posibil pentru Alb.


Dac regele alb, sau cel negru,
O

Of

fj

prsit

singur dal. locul lui inii al (e1, respectiv e8),

chiar dac ar fi reven it apoi pe acest loc, nu se

mai poale face rocada. Tot aa, dac tura 01


(a8) a fost m u tat o dal, dor i-a reluat apoi
pozitia iniial, rocada mare nu se mai poate
Negru

ab c d e l g h

B
7

III ...., 8

11B

,,0 "'iilHi)! 1H

III
'
' .III !"
4
1It.1II A1II.i. 1I:!
3 II '>1 A111,)'\11 I
,2 IA I!l A1II1f!!U D.
I Il' 1II_1I:l1i!i
,

.il

,,
6

3
2

abcdcfg h

Al b

Fig . 9

face, dup cum nu se mai poate face rocada


m ic, dac lura h 1 (11 8) o fost muiat din locul
ei, chior dac dup aceea a fost readu s pe
.acest loc.

In situatia reprezentat pe fig. 10. Albul nu


poate s6: fac nici rocada mic , n ici pe ce-o
mare, deoarece, la rocada mare, regele alb trebue s treac peste cmpul d1, btut de nebunul

....

36
negru din

04,

iar la rocada mic trebue s treac

peste cCimpul 91,

btut

de colul negru h3. Pen-

tru Negru nu e posibil dect rocada mare,


deoarece la cea mic, regele lui ar trebui s vin

n compui g8, btut de nebunul alb din d5.


dimpotriv, nu este nicio piedec la rocada mare.
Presupunnd c n situatia din ' fig. 10 ar fi
riindul s mufe Albul, i admind c acesta
mut nebunul din d5 la c6, micare prin care
atac regele negru ("i d ah", v. II, 12).
Negru

ab c d e f g h

6
5

6
5
4
3

3
2

2
abcd e " f g h

Alb
Fig. tO

Negrul nu i-ar putea pune regele in ,sigurant efeciund rocada ;" el va trebui. pur i.
simplu. s mute regele. sau s ia nebunul alb.
Trebue 'deci subliniat c un turn, "atacat" (v.

II, 11), poate fi -

spre

deosebire de ceea ce

se ntmpl cu regele - ferit sau pus n sigurant. prin rocad i. ceva mai mult. spre deo-"

37
sebi Te de rege, turnul poate. Ia rocad, s treac
peste sau s rmn pe un cmp btut de o
pies advers. In fig. 10. nici nebunul alb din.
-dS, care atac lura din 08, nici calul alb din 06,
-care bate cmpul b8, peste care tura trebue s
'treac la rocad. nu impiedec efectuarea Jocadej
m ari de ctre Negru.
In pozitia de dup rocad, regele nu mai e
'expus atacurilor violente, ca atunci cnd se 9
'Se.le n mijlocul liniei marginale o tablei de ah;
"totoda t , prin rocad, se d turnurilor o more
liberlale de micare, inlesnindu-li-se i o comunicare mai rapid, moi favorabil, in/re ele,
-i o colaborare mai eficace

CI,! celelalte piese.


Totdeauna la rocad trebue mulat nti regele,

11. ATACUL UNEI PIESE I APRAREA


UNEI PIESE ATACATE
A ataca o pies nsemneaz (] mula in aa
1el o pies proprie nct, la mutarea urmtoare
~ a s poat lua o pies advers, dac aceasta,
prin contramutare, nu a evitat sau nu a putut
~vita atacul.
Aprm o pies atacat de adversar mutnd
.una din piesele proprii in aa fel nct s putem lua la rndul nostru piesa advers care o
va lua pe cea proprie.
Ca norm gene~a', aprarea aceasta intervine
nu mai n cazul cnd piesa atacat are o valoare
mai mic dect cea a piesei atacatoare (v.

li , 16).

38

in

fig . 10 ; Albul o adus nebu nu l s~ u


d5 i
prin aceasta a alacat tura neagr, neaprat,
din 08 . Dac, pentru a . rspunde la acest atac
al Albului , Negrul i mut regele in d? fura
08 va fi aprat de tura ha, ceea ce insemnezd

Pe

c nebunul, da c va lua fura

luat

08,

va putea

el de tu ra h8. Intru ceH nsc'il o

tur

fi

e mai

valoroas dect un nebun, pentru Negru ar fi


desova ntajos s-i apere in acest chip tura ata ca t j el vo q'iula deci s fac neeficace alacur
nebunului, fie mutnd lura ameninta t di n oS:

in c8 sau in d8 (in aceast ult im pozitie chior


prin rocad) in niciun caz ins nu in b8,
cci aci or putea fi luat fr nido compensatie

de calu l di n 00 -

fie impingnd pianul din

e7 in , 6, mutare prin care, la rondul lui, va


ataca nebunul din a4', aa incd~ nebunul alb
nu-I va lua, dat fiind c un nebun e cam de trei
ori mai va/oras deca~ un pion, Nebun ul alb,
fiind atacat, s presupunem c se retrage in
92 j prin aceast mu~a ra el a a 'acat calul negru
din h3, pe care amenint s- I ia, cci NegruT
nu-I poate apra cu niciu na din piesele de ca re
dispune, Punerea in siguranf a acestui cal nu
se ' poate face dect prin retragerea lui din h3
in f4 sau in g5. Dac nu s'ar fi mutat pionul
in c6, calul din h3 ar fi putut fi a prar prin
mutarea nebunului din a4 in d7.

12.

AHUL

LA REGE

Cnd o pies a unui juctor atac rege ~ celuilalt juctor, zicem c "rege!e e in ah " sau

41
Atunci cnd o figur (ofiter), a crei cale in
directia regelui advers fusese nchis un timp

p rin tr'o pies din propria sa tabr, d ah, prin


mularea acelei piese, vorbim despre un ah prin

ret ragere sau de ah pr:n descoperire. Indepr


tarea unei asemenea piese care acoper un ah
se n umete "desco~erire". Dacit acum piesa cu
cafe descoperim ahul, d ea nsi , in acelai
timp, ah, vom realiza un "ah dublu", Fat de
un ah dublu nu exist alt posibilitate de ap
ra re de.:t cea de sub punctul 2 de m-:ri sus (muta rea regelui).
Pe fig . 12: indeprlnd fura din d5, n b5
Negru
ah c d e l g h
8
7
6

,
5

3
2

I,1IIIi.._ - II'11"'_1
IIU

11 11

a .. a,

7
6
5

!lU llgll U l I
.~. II a
3

,,'@,II.w.J.II.

II r;p: !'l1Ii1II
abcclcrgh
Alb

Pig.

I~

de e x. (unde ia pianul), nebunul din d4 va


da a h regelui negru, prin descoperire. Dac se
mut ca!ul negru din e1 n d3, vom da un ah
dublu; prin cahll jnsu~i i prin regina neagr
d in f1.

43
Sit uatia reprodus in fjg . .1 3 ne aroJ regina
a i b in compu i 96 , dnd a h regelui neg ru , pe

compui 98. Regele es~ e mar, deoarece nici pianul f7 nu poa te lua regina care a da t o h ul ( cci
-da c ar lua- o, a tunci regele negru or

fi luat de

ne bu nu l a lb din e6), nici nu sa poate scpa de


ah prin introducerea un2i fj guri intre rege i
r eg i n , nici, in s f rit , nu se poa te muta regele pe u n c6mp cote s nu fie otocat da nimeni (compui
e b l u t de nebu nul b2) .

ha

14. PATUL
Dac j U C : OT UI cr u ia j-a venit fond ul s
mute (o se refine a ceast conditie !) i a l c r ui
rege nu e in a h , nu'. mo i Ofe dect ragele, sau
dac piesele pe care le moi ore, in afa r de
r ~ e, nu se pot mi ca , a a nct regele trebue
s fi e nea p ra t mutat, zicem c acel rega o
fo st fcu t paf - i n U lli m sif uatia respediv
pal - a:unci cond regele sau nu ar~ posi bili tatea de a se m ica , sau dac o ate , nu 'or
pulea trece decat pa compuT; b ! u te de pie-

se ~e odve rsaru ~ui.


Dac se ajunge la situa/ia de pal, partida se

intreruJ:e, ca ro edec is (v. II, 15).


PreSlJp u n nd c, in siluatia din fig . 14, ar fi:
ro ndul Negrului s muIe, regele ltii ar fi pot ,
cci pion ii i nebunul nu se pot daploso , iar
rege!e nsui n'a r putea fi dus dect pe cm
pul g8 , M lut de ca~ul din h6, sau in h7, unde .

40
rat nedecis, cci altfel o pierde, a lbu l av nd
un turn in plus i, mai mul~, ameninfdnd cu
malul in 08 .
Rer:" iso (partida nedecis) e declarat dac
se ajunge la aceeai pozitie pentru a treia oar
cu acelai j u ctor la rilnd s mute i d a c remisia e ce j ut in acel moment de unul din ju c t ori. La cererea unuio din juctori un joc va

fi

intrerupt ca nedecis atunci cnd, intr 'un sta-

diu oarecare al partidei, se produc 50 de mutri succesive, fr ca vreo p i es s fi fost


lua t sau ca vreun pion s fi fost mutat j dup
fieeare luare de pies , ca i dup fiecare mula re de pion, num r 1 0area se ia dela incepur.
Joc.urile finale , a cro r condu cer~ pn 10 mot
cere, dup teorie, mai mult de 50 de mutri ,
po~ fi pre!ungile , prin libera intelegere o ju c tor i fo r sau prin ho~ r reo a rbitrului, la concursuri, pan la un numr de mut ri de dou
ori ma i more dect cel Cerut de teorie (Vezj
i Anexa /1, Regulamen tul oficial 01 jocu lui de
a h

mt. 16).

16. VALOAREA COMPARATIV A


PIESELOR
Ind icatiile de mo i jos se rvesc numai in cozul
.gene ra l j uneori, n cte o situatie special, o
p ies mai s la b , prin ea nsi poate fi de mai
Ima re folos dect una mai tare.

47
Calul i nebunul 'pot fi priviti ca de egal
valoare; fiecare dintre ei e cam la fel de tare
-cat trei pioni. In final, calul este c~va ma
ta re decat nebunul , care stpnete numai coloarea proprie.

Tura e apreciat ca 'egal cu un col sau un


.nebun plus doi picn i. Deci i cu cinci pioni.
Dame ore aproxima tiv aceea valoa re
dOl! Jure .

cu

17. LAMURIREA UNOR TERMEN I SPECIALI


FOLOSII IN '{AH
,
Din termino!ogia secio! folosit in jocul de
ah exdudem oCfi termen ii pe core am avui oca-

zia s-i l mu r im n capi;'o!e!e precedente.


Pionul regelui: Pbr:u l din fafa regelui (e 2 i e7).
Pionul reginei:" Pianul din fata reginei (d2 i

d7).
Pionul turei sau pionul de colt (marginal). Pio -

nul d;n lata lure; (02 , h2,. 07, h7) .


Pionii centrali : cei doi pioni din fata regelui i
o reginei, aa dor pion ii e 2 i d2 sau e7
i d7 i dup ce ou fost mu tari ei consti luesc centrul.
.
Pion liber: Pipnul ca re. in dru mul lui spre cmpul pe care se transform in ofiter. nu
poate fi mpiedecal sau lua t de niciun pion
a dvers.

Pion duiJu; Doi pioni de aceeo~i coloare, siluati unu l. in spa tele altuia, pe aceeo~ i co-

48
IOdn; un pion dublu se nate prin luarea
de ctre un pion a unei piese .adverse.
aflat pe o colool") pe care se gsea i
un alt pioF! din aceeai tabr cu cel
~

dintai.

Pion triplu : . rei pion; de aceeai coloare, si:...


luati unul in sFa~ere altuia, pe aceeai coloan . .

Pion izolaf: Pion care nu poate fi aprat de

alt pion.
Pi,on inlrz:al: Pion rmas in urm fat de ceinidun

lalti pioni din tabra sa.


FQol

ajunge pe

fara

s-i moi

acetia.

Pioni cuplaUr Pioni care se apr unul pe oltul


sau se ol ara unul pe altul.
Furmlifa: Pozitie in core un pion atac simullan doi ofiteri.
figuri (ofileri) u~oare sau minore: CahIl i nebunul, spre deosebire de regin i de tu r.
care sunt figuri grere sau majore.
E:.punerel O p:es e expus, atunci cnd poate
fi luat. A expune o pies nsemneaz a 0 ' lsa neopra~ fat de un atac, fie c '
facem acest lucru din nebgare de seam.
fie cu intentie (a se vedea sacrificarea).
5ch:mLul: Schimbm, atunci cnd lum o pies,
cu o alta de egal valoare. pe core, la
rndul lui. adversarul o poate lua.
.
Sacrificarea (sacrificiul): Cedarea infenfionaf a
unei piese, n vederea realizr ii unui avan-

'9
la j de pozitie . Vorbim despre sacrificarea
reginei, a turei e ~c.
Ca~fare: Dac sunlem nevoiti S cedm un lurn
pentru un ofiter uor (cal sau nebun) . am
pierdut cafi~alea, iar adversarul a ct igal-o.
Sacrificiul cali.tii, Cedarea inle n Jiona t' a unui
lu rn. contra ' unui cal sau a unu,i nebun
. advers,

Gamh:tl Astfel sunt denumi' e anu mite. desch ideri de jocuri (v. !li), in core se cedeaz
unul sau mai multi pionL in schimbul dob ndirii posi b i lit t ii d es furri i mo i rapide
i mai eficace a fortelo r de lupt proprii.
pen tru a s~ putea intreprinde un a lac moi
p u ~ e r ni c asupra pozitiei adversarulu i.
Tempo (t imp). Ctig m sau pierdem un timp,
du p cum mularea pe core o fa cem acce!ereaz desf urarea pieselor proprii sau
pe a ce!or adverse.
lmoLilizaJe. Spu nem c o pies e imobiJizat.
i vorbim de imobili zore. a tunci cnd prin tr 'o m i care a acest ei piese (uneori chior
numai intr' o a n u m it direct;e) regele propriu ar rm n e , in oh sau s'a r da posibil ita le adversarului s ctige C;; pies vo10roos, sau s schimbe o pies de a sa
cu uno mai valoroas.

AJ "2-100 juctor , Negrul, dup cum Al bul esle


primul juclor.
C" ,

51
dam, T = lur, N= nebun, (=col), lng core
notm compui pe care se afl acea figur; in

cazul pionilor, nu scriem dect compui; dup


aceste notatii urmeaz o trstur de unire (liniut) i apoi scriem. compui pe ca re se mut
acea pies: e2-e4 nsemneaz a~ dar c pia-

nul din e2 e mulat n e4 j NcS-b6 arat c


nebunul de pe compuI ,5 e mulat pe compui
b6 j Tf1-e 1 ne spune c lura din fl merge
in e1.
Luarea unei piese e indicat fie printr'un semn
de inmu!tire (x ) aezai in locul trsturii de
unire, fie prin dou punde (:) aezate dup
no~alia mi~crii. De obiceiu ,nu se arat ce pies
a fost luat. 03 X 9S sau Cf3-g5: insemneaz: calul din f3 se mut in 95, de unde ia
piesa afla~Q pe acel cmp; a7 x b6 sau 07-b6:
ne spune c pianul din 07 ia piesa aflat pe
mpul b6.
.
Dac prinlr'o mi~care dm ah. notm acesl
lucru punnd " 't) cruce (+) dup notatia mutrii res:eclive, Astfel, Dd8-h4
ne arat c
regina din d8 a 'fosl mu1a~ din d8 n h4 i de
aci a do~ ah , Dac in acelai timp regina ar
fi luat o pies da P2 cmpul h4, am fi notat
Dd8 x h4t sau Dd8-h4,t sau ; Dd8-h4 + .

Semnul pe~tru mal esle


sau = , Th 1-h8
nsemneoz c IU70 din h 1 a fosl muiat in h8,
fcnd mot pe rege!e advers. Dac in acelai
timp lura a luat o pies aflat pe compui h8,

52

nolatia ar fi Thl x h8 mal sau Thl-ha, mal


.au i Thl-h8

+,

Luarea en passanl se noteaz prin literele

e,p" da ex, e5 Xf6 e,p, sau e5-f6, e,p,


O-O insemneaz rocada m ic iar 0-0-0
rocada mare .
Cnd un pion a ajuns pe compuI de tra nsformare se noteaz. dup mulare, semnul prescurtat al ofierului in care acel pion a fost

transformat. Vom scrie deci de ex. 67-b80.


[a schimbarea in 'damd a pianului care a a van sol pe c<impul ba; e2 x flC, sau e2-fLc' la
schimbarea n cal a pi on ului care o trecut de pe
compui e2 .pe compuI f1. lund piesa aIb 0Hol pe acest ultim cmp.
Un semn de exelomare n urma mlCarlJ,
aral c mularea res pectiv a fost foarte bu n ,
pe cond un semn de intrebare in urma micrii
ne aral c s'a fcut o mutare s lab ori chiaf
g reit .

Nc4 x f7! , O-O?


Un eori. cnd nu e pos ibil nicio confuzie, se
intrebuinteoz o nolatie prescurtat. de ex . re-

nunfndu-se la inscrierea cmpului de pornire


i scriind in loc de Nf8-c5 numai NcS i in

loc de Cf3 Xg5 numai (g5; in lac de b7-b6


numai h6 etc, Cnd un pion ia o pies6, notafia
se prescurteaz i ma i mult. presupun' nd mereu c din situatie se recunoate limpede despre
ce este vorha, astfel nct se noteaz nu ma i

53
coloana vertical. de ex. in loc de c6 X d5 scriem
numai cd. No!afia prescurtat se mai chiame;
telegrafic.

Mu:ci'ile se numeroteaz la rnd:

Alb
1. .2- .4
2. d2,-d4
3. Cb1-d2

Negru

.7-.6
d7-dS
3. dS-.4
1.
2.

Conform acestei notatii, prima micare a AIhului a fost e2-e4, prima a Negrului a fost
e7-e6, a doua micare, a Albu4ui a fostd2-d4.
Q doua o Negrului d7-d5 .a.m.d.
.

19. COMPLETAREA REGULELOR DE JOC


Cnd juc ! o~ul care trebue s mute apuc una
din piesele sa~, sau chiar numai atinge una
din aceste piese, el e dator s o mute (piece
touchee piece jouee), iar dac apuc sau chior
numai a:inge una din piesele adversarului, trebue
s o i a, afar de cazul cnd, inainte de a o
atinge sau in momentul in care o atinge, a
anuntat prin formula "i'adouLe (aranjez), sau
"pun la loc" sau printr 'o alt expresie echivalent, c nu atinge piesa cu intentia de a executa mutarea ateptat din partea lui. ci numai de a aranja la locul ei o pies deplasat.
Dac piesa proprie pe care a atins-o nu poate
fj mutat, sau dac piesa advers atins

54

nu poate fi luat, deoarece acest lucru n'ar fi


ingduit de regu~e!e jocuh:'i, atunci faplul de
CI

fi

01in5-0 nu are nicio urmare. Dac un ju-

clor alinge

in a.ce!ai moment att o pies

proprie ct i .una advers, obligatia lurii piesei


adverse primeaz. O pies atins poate s fie
muiat pe orice cmp permis, ataia vreme cal
juctorul tine mima pe ea i o muta re e sacetit ca efectuat afund cand piesa a fosl l
sat din mn.

La efectuarea rocadei e permis uneori s se


mufe inti fura, dar mularea regelui trebue s

urmeze imedat dup aceea, altfel rmne

co

bine infptui t numai mularea turei. Regulamentul F.ede~aliei noastre prevede calegOric mutareo

inti a regelui.
In cazul cnd s'a efeduat rocada, fr ns
CCI ea s fie . admisibiI, regele ltura trebuesc
readui pe pozitiile lor initiale, apoi s se execute numai cu regele o alt mutare adm isibil .
Da c rege~e nu poate fi mutat, rocada nevoIa-bil nu va mai avea alt urmare, dup readucer.ea ce~or dou piese in pozitiile lor initiale.
In .c02ul cnd !e efedueaz o ro::od valabil,
dor se aa2 greit figuri~e (tura, regele sau
amndou aceste piese), pozitia lor trebue rectificat.

Anuntarea ahu~ui nu . constilue obligatia de


.0 da ah, iar o mat~lui nu oblig la darea
.molu!ui; nu sunt determinarile, n aceast pri.vint., dect midirile efediv ndeplinite.

55
Dac un juctor face (] mulare fr s ob~
!terve c prin aceasta rege!e lui rmne in ah,
m icarea trebue retras i in msura in
co ~e aceasta este' cu put i nt s acopere o
hul cu piesa greit mu~at (sau numai alinsi).
Dac se consla! n cursur jocului sau dup
incheierea acestuia c o;ezarea initiala (] pieselor a fost greit sau c s'a aezat masa de
ah aa fel inct cmpul din dreapta jucto
rului n'a (ost alb, partida nu e valabil . .
, Dac n cursul jocului numrul sau pozitia
pie!e'or sau oml:e!e au s'lIfe:it s c himbri contrarii regule~or jocului, atun ci parlida trebue reluat de acolo \de unde a intervenit schimbarea i
dac nu e cu ,:u ~ int s se restahileasc acea

situatie, ntreaga partid trebus re~tat.

52

n-

telege c in acest scop juc~orii trebue ' s-i


no~ eze mi~c; i ~eJ de~a inceput.

20. CEASUL DE CONTROL


Conditiunile in care doi juctori fa c o partid' de ah sun~ absolut egale : ei au acelai
numr de piese de aceeai valoare; cClmpul de
-btaie este uniform i le ofer ambilor aceleai posibiJilfi de alac i de a~prare; regulile
jocului sunt precise i dare. In timpul jocului
mai apare ns un element care, dac nu ar fi
reglemenlat, ar putEa creeo n~galitfi in conditiuniJe n care dai juctori fa c o partid de
toh . Acest element este timpul de gndire. Nu

57
Se vede deci c aceste dou ceosornice adun
timpii de gndi :e ai Qmbi~or juc/ori , pe codranele respective, in mod automat, fr vreo alt
notare. Juclorii trebue Ins s-i insemneze
neap rat micree fcute, n dub~ul scop:
- de a avea elemente de judecat in cazul
:unei contestatii ;
- de a verifica numlU1 mu : rilor fcute n -

tr'o o r. In adevr, num rul mulrilor este fi-

xat de diverse ~e regulamente ntre 16 i 20


pe or, dup coz. Cine nu a f c u! intr' o or
,mulrile prescrise, pierde partida pur i simplu.
Se vede de aici c timpul mediu de gdndire
3 i 4 minute. Jn acest mod,
doC' la o mutare ne gndirn moi mult , de pild
1 S mi nute, timpul de gndii'e al ce!orlaJte mi
cri t ~ ebue ~ ~cad in conseci nta . Putem gndi
la a mu:are i 40 de minu :e ; celelalte 15-19
mu! ri trebue s le facem ns in timpul r
mas , de 20 de minute. La concursurile de ah se
ajunge uneori la si!uafii dramatice (!) , pentru
juc :orii neprevzto T i. La primele mutri ei se
g6ndesc prea mult, aa de mult incat in ultimul minu t ou de fcut chiar pn la 8-10
mutri! Firete c se pot foce greeli mori, in
asemene~ conditiuni, mai cu seam dac odversa iul OTe timp suficient de gndit.
s~ e cuprins -ntre

III . DESCHIDERI DE JOCURI


1. PRINCIPII GENERALE
Dup cum lim, n fata tablei de ah fiecare
din cei, doi adversari urmrete s . fac moi
pe regele inamic. Problema care se pune juc
torului ede dubl; pe de o parte el trebue s
alcluiasc i s cc,.u1e s aduc 10 indeplinire
un bun plan de -aloc: pe de alt parte nu trebue
s piard niciun moment din vedere siguranta
propriului su rege. In acest chip partida de
ah e un lant de atacuri i de aprTi; ca la
orice lupt, i aci se adeverete desg ori prin-

cipiu] "atacul e cea ma; bun aprare" .


La orice partid de ah deosebim trei stadi;:
deschiderea, mij/ocul jocului i finalul. Cu privire la conducerea jocu!ui spre mijlocul lui, nu
se pol formu~a reguli genero~e valabile, ntruct

in aceast faz jocul e mullilaleral i complex ;;


aci t~uJ depin~e de capaci~atea personal OI
juc!oru~ui. Dimpotriv, incepu lul i finalul se
Ias cu muJ~ mai lesne supuse cerce~ rii am
nunite, teoretice . Aa se face
gsim adunate, in apuri voluminoase, doctrina jacurilor de:
deschidere i de final, formulate in urma cerce:ri!or cunosctori!or emerifi ai jocului de ah;"
regule!e deduse din aceste -teorii pot fi invtate

ca

de orice om care i d stru i nta i a clUi putere de intelegere i memorie nu sunt prea
greoaie .
Noi ne vom ocupa aci mo i nti de teoria
.deschideri~orJ deci cu principii le dup core trebue
s ne conducem entru o ct moi con venabil
desf4urar-e a forle~or la incepu:ul jocului. Pri.me!e patru-cinci mu~ri a ~ e ambilor juctori, aa
zisele micr i de deschidere, au o mare important pentru nft i area de ma i trziu a partide i, ia r o greal in faza de inceput a jocu lui, atunci cnd adversarul tie s o speculeze, ~oate s duc uor la pierderea partidei. Din aceast cauz e neaprat n2cesar ca
nceptorH nii s se familiarizeze in primul
rnd, in ct mai larg msur cu putinf, ClJ
teoria des:chideri'or. Se inle!ege de~a sine c , dat
fiind spatiul redus de care dispunem, nu pu"tem expune aci din 'earia deschideri/ar decl
strictul necesar. trimitnd pe acei care ar dori
s o a p ro~undeze la marile tra:a~e de doctrin .
Cteva ind icaliun i de ordin gener~1 pot fj
dale inc ep: oului de urmtorul comentariu asupra . deschideri lor .
Cu excePtia cazurilor speciale, evitati ca, la
incepu:u[ partidei, s mutati de mai multe ori
rnd ac~eai pies , cci prin aceasta sufer
desfurarea ce~arlalte forte de lupt i astfel
se ofer adversarului prilejul declanrii unor
atocuri violente .

'0

61

Nu v pripiti CU a~acul, nu alocati cu mijloace


insuficiente, ci desfurati-v mai inti cu calm
toale mijloacele de lupt disponibile : Dup ce
ali avansat pionii centrali, deschiznd calea nebunilor i reginei. scoateti in primul rnd nebunii i caii, adic mufati-i de pe locurile lor
initiale in pozitii in care sunt tof afat de bine
a ezafi at~ pentru alac ct i pentru aprare ,
apoi culati ca prin rocad s dati i furn urilor ct ma i curnd posibil libertatea de mi
care, asigurand totodat regele. S observm
c nainte de rocad cmpurile f2 i f7 sunt
cere mai slabe, nefiind aprate dect de rege .
Regina, in general. nu trebue bgat in joc
prea de vreme, adic nu inainte de desfura re<}
ne bunilor i a cailor, cci, pe de o porte, f r
~prijin ul celorlalte figu ri ea nu poate rea liza more
lucr u, pe de alt parte esle expus s fie lua l
de figurile u oa re adverse, in combinatie cu
pion ii adversaru:ui.
"Imobil izrile" (v. pag . 49)" trebuesc nlturate
ct mai repede cu puti n, prin alacuri asupra
p iese~or care le produc sau prin mutarea regelui
de pe traseul amenintat, cci (] figur imobilizat poate fi uor atocat i cu o altil pies
advers i astfel poate fi pierdut. Tratarea nu
cu destul atentie a \Jnei imobilizri e dese ori .
co.uza pierderii unei partide.

2. JOCUL CALULUI REGELUI

Alb

Negru

1. e7-eS

1. e2-.4
2. Cg1-f3

Cnd, dup e2-e4 i. el-eS, in a doua


mutare, Albul aduce calul din 91 iQ f3, afacnd

pionul negru din eS, numim aceast deschide~


ioeu( calului regelui.
Negrul va rspunde cel ma i bine la cea de
p doua micare a albu lu i cu

2. Cb8-c6, cu ca,.
apr pionul 'o:acat. Sunt tol ui bune i rspun

surile prin micarea de aprare 2 . d7-d6 (v.


pag. 92) sau contraatacul asupra pianului e4:

2. Cg8-f6 (v. pag. 96)'.

Neconvenabil pentru Negru ar fi s apere


p:onul atacat prin 2. f7-f6. deoarece atunci

Albul ar juca:
3. Cf3 X eS, iar dac Negrul ar accepta

acest col sacrificat


3.
. ar fi ca:ego:ic in avantaj, in

4. Ddl-hSt
S. DhS x .St
6.D.S x h8
7. R.l-dl. Dup

f6 X eS. Albul
urmtorul mod:

97-96
S. Dd8"':"7
6. De7 x .4t
4.

aceasla milcar. AI'hul va fi cdligat deci in calitate (turn contrq


. cal) i un pion, dobdndind

situatie favorabil

penfru vicforie. Dac ins Negrul in loc s


joace g7-g6, ar fi jucat

4. Re8-'e7,

.co

toat aprarea mai bun realizat el ar fi ajun$'


totui in situatia de a pierde :

5. .Dh5xeSt
5. Re7- f7
6. N fl - c H 6. . d7 -d5
Mai rea decat aceast sacrificaTe o pianului,
care aduce ~bunu l c8 in joc, pentru aprare,
a r fi (ost aci mua:e:l Rf7-g6.

7. Nc4 x d5t

7. Rf7-g6

8. h2-h4 cu amenintarea h4-hS


(dup Rg6-h6) q2-Mt. 8. h7- h6

NdS X 67. Nebunul c8 nu poate s ia


la fon dul lui in b7, cci dac ar lua, ar urma

9.

De5-. f5 mot.
10. DeS-oS

9. Nf8- d6
10. Cb8-c6

Cedarea calului pentru salvarea lurei din

11. Nb7 Xc6

08.

11. TaB-b8

Negrul o pierdut in acest moment pa tru piON


i nici mcar nu ore o situatie bun j Albul tre-

bue .deci s ctiga.


Dac

n loc de d7-d5

6. Rf7- g6,

urmeaz

7. De5- 15 t
8. d2-dH
(~oh prin descoperire)

7. Rg6- h6
8. g7-g5
(to~ul obligat)

64

9. h2-h4
9 . Rh6-g7
(La De7 sau f6, se p:erde regina prin Ncl x g5
la DeS urmeaz Df5 X g5 mat, la d7-d5, Al-

+..

bul

mut

Df7

cu amenintarea

de

nenlturat

h4 x g5 mat).
10. Dfs-f7t
10. Rg7-h6
11 . h4 X gs mat (mat prin ah dublu cu

pianul

ou tura).

Dar chiar dac nu se accept colul sacrifical


fi se rspunde prin 3 . Dd8-e7 J Albul ar fi ceva

mai bine desfurat. De altfel Albul ar putea


ca in loc de 3. Cf3 X eS, aa dar in loc s sacrifice calul, s joace mai inta i Nfl-c4, imp i edecnd prin aceasta rocada adversaru lui I
tealiznd un joc superior.

Tot att de putin recomandabil ca i f7 -f6


penfru Negru in a doua mulare e i aprarea pionului .5 prin Dd8-e7, Dd8-f6 sau Nf8-d6.
Regina adus in e7 ar inchide i eirea nebunului
f8, ior in f6 ar reshimge ca!u!ui 98 cm pul su
normal de evolutie ; a poi , cum a m spu s i in alt

parte. nu e de recomanda t, in general , ca regina s fie introdus prea de timpuriu in joc.


Nf8-d6 va mpiedeca avansarea pionul ui d7
,i, din aceast cauz, va bloca nebunu l din c8 ,
Nici confraalacurile asupra lui e4, prin
2. f7 -f5 sau d7 -d5, nu sunt avanta joase
pentttJ negru, :,Gomhilufui peste mn" produf
prin 2. f7-f5, Albul ii rspunde cel mai bine
prin 3. 03 X es, iar la 2.d7-ds, Albul joaca

65
3. e.( x d5, pentru ca la eventuala a treia mulare a Negrulu e5-e4, s fac s urmeze

4.

Ddl-~2 .

3. PARTIDA ITALIANA (Giuoco piano)


Aceasta este denumirea deschiderii rezultat
din desvolta rea mulrii eb8-c6, in jocul calului
regelui, mulare care a fost stabi l it drept cea
mai bun aprare. Ea const din urmtoarel e
micri :

Alb

1. .2-.4
2. Cgl-13
3. Nll-c4
Acest mod de a

Negru

1. .7-.5

2. Cb8-c6
3. Nf8-c5

juca se bucura, mai inainte


vreme, de mare favoare in Italia i de aci i se
trage i denumirea (giu~ piono = joc incet).
Albul poale s continue acum foarte bine cu
4. c2-c3, pentru ca prin aceasta s
preg ! easc pe d2-d4 fi alctuirea unui centru puternic. Negrul rspunde cel mai bine prin

4. Cg8-16
d7-d6.
S. d2-d4. AlaI dupa 4. (g8-16,
,i dup 4. d7-d6 cel moi indicat -este
5. .S x d4
6. c3 x d4 ,
6. NcS-b4t

dar ar putea, fr neajuns, s mute


ct

Acest ah al nebunului pe b4 e cu mult mai


\oun decal NcS-b6, docli s'o micat 10 4. (g8

C. 5

66
~f6, pe cnd vice-versa, dac am avut 4. d7
-d6, mi'corea cea moi potrivit este 6. NeS
-66, iar ahul nebunului negru pe b4 ar fi
chiar desavanfajos, cci la acesta Albul ar putea s joace 7. Re 1-f1 i prin d4' d5 i
Ddl-a4t, ar ameninta s ctige o figur.

7. Nc1-d2
8. Cbl-d2
9. e4 x dS
10. Ddl b3
11. O-O

7. Nb4 x d2t
8. d7-dS
9. Cf6 x dS
10. Cc6-e7
11. O-O

cam cu ace!eai perspective pantru ambii juc


tori ,
Dac in a 4-0 mutare Negrul ar fj jucat

4.
de

Cg8-16, dup
S. d2-d4
6. c3 x d4

d7-d6, in loc

S. eS x d4
6. NcS-b6

jocul s'ar desfura cam cum urmeaz:

7. Cbl-c3

7. Cg8-16

(mai pu~ernic dect NcB-g4).

8. O-O
9. Nc4-b3
10. Ncl-e3
il. Dd1-dL
12. g2 XI3

8. O-O
9. Nc8-g4
10. Tl8-e8
1.1. Ng4x 13
12. Cf6-hS

cu aproximaliv acelai joc pentru ambii parteneri.

67

La concursul international din 1914, D-rul


Tarrasch, jucnd cu Negru mpotriva cam'Pionului mondial Dr. Ahohin, a exerutof ca a patra.
m;care

Dd8-e7, ;nloc de Cg8-f6 (sau


d7-d6). Campionul mondial a fcut atunci
urmtoarea observafie: "Aceast veche aprare
e cu sigurant mai putin rea dect ii merge
vorba, dor cere din partea Negrului un joc deosebit de ingrijit".
;

4.

d2-d3 e o

continuare

sigur.

4. Cg8-f6
5. Nc5-b6
6. d7-d6

5. Nc1-e3
6. Cb1-c3

cu jocuri egale.
Dup

4.

O-O

4. Cg8-f6

(Negrul ar putea in acest caz sa Joace fr


niciun neajuns i d7-d6)
putea rezulta un
joc de gambit deosebit de vioiu i plin de combinatii, prin
5. d2-d4
5. e5 X d4

ar

6.

e4-e5

6.

d7-d5, joc

care, in cazul celei mai bune aprr; or pufeq


probabil s evo!ueze mai favorabil pentru Negru dect pentru Alb.

4. PARTIDA 1
Parficlc:t..Jlalian (yariawo numit.. "atacul

Moller")
Jucat 10 15 Decemvrie 1390,. n campionatul
Bucuretilor, intre maetrii Ion Gudju i Sig~

68

mund Herlond. Parfida ,i premiul

de

core a obtinut

de frumusete oferit de Cercul


a fost decisiv pentru

fOh .. Bucureti " -

desemnarea compionului. EI a fost 1. Gudju (cu


9 puncte din 10), al doilea clasificat fiind S.
Herland, cu 81/ 2 punde .
Alb , 1. Gudju
Negru , S. Herlond
1. e7-e5
1. e2-..4
2. Cg1-f3
2. Cb8-c6
3. Nf1-c4
3. Nf8-c5
4. c2-c3
4. Cg8-f6
5. d2-d4
5. e5 x d4
6. c3 x d4
6. Nc5-b4t
7. Cb1-c3 Albul so crific un pion (gambit), pentru o ataca flancul regelui advers . Stilul acesta de joc - preferat de Gudju - d
loc la mutri vehemente permi tnd combinotiuni elegante , dac sunt sustinute de o ma re
obill:o:e in mnuireo situatiilor complexe. Analizele din ultimele dou decade dovedesc c in
general gam6il Ul i!e sunt incorecte. Trebue ns
mult talent pentru a gsi rsptl nsuri eficace,
in cursul partide!or.

7. Cf6 Xe4
8. O~O
8. Nb4 x c3 I
9. d4-d5! Aceast6 mulare caroderizeoz alarul lui Moller.

9. Nc3-f6. Cea

moi bun mutare pentru negru .

69

10. Tf1-e1
11 . Te1 Xe4
12. Nc1-g5
13. Cf3 Xg5

10. (c6-el
11 . dl-d6
12. Nf6 Xg5
13.- hl-h6?

Dac Negrul fcea rocada mic, trebuio s c


tige j singuro mutare cu anse a Albului era

14. (g5 x h7 .
14. Dd1-e2! Cu aceast mut~re maestrul
Gudju i impune avantajul, profitnd prompt
g,.ok 13 ... h7-h6 o neg,ulu; .

de

14. Nc8- f5
15. Te4-e3
15. h6 Xg5
16. To1-.1
16. ReS-f8
17. D..2-f3!
17. 95-g4
18. Df3- f4
18. Nf5-d7
19. Te3 X el
19. Dd8 Xel
20. Te1 Xel
20. RfS Xel
21 . Nc4-e2
21. Th8-h5
22. Ne2 Xg4
22. Ndl Xg4
23 . Df4 Xg4
23. Th5 x d5
24. h2-h3
24. Rel- f8
25 . Dg4-e4! Albul o CQt;got, p,;n ultimele dou mulri, care arat o more putere de

joc. Maestrul Herland nu mai poate salva partida , cu toat reputatia sa de finalist.

25. cl-c6
26. De4-hl
26. ToS-d8
21. Dhl-h8t
21. Rf8-el
28. Dh Xgl, ;n ocest mod, p;onul h3 devine liber i decide partida.

70

29. h3-h4
30. Dg7 - f6 t
31. g2-gA
32. g4- g5
33.h4-h5
34. Df6-f4
35. Df4- f6

28. Td8-d7
29. R.7-d8
30. Rd8-c7
31. Td5-.5
32. Td7-.7
33 . T.5-.6
34. T.6_4
35 . d6-d5

(moi bine reJ:e! o mcarea furnului)

36. h5-h6
37. h6-h7
38. h7-h8D
39. Dh8-h2 t
40. Dh2-d6

36.
37.
38.
39.

d5-d4
d4-d3
d3-d2
Rc7-c8

C.d~a,.

5. GAMBITUL EVANS
Dac du:. mutri le:

1. .2-.4
2. Cgl-fL
3. Nfl-c4

1. .7-.5
2. Cb8-c6
3. Nf8-c5,

aa dar dup efectuarea mutri lor care reprezint deschiderea italian, Albul joac

4. b2-b4,
realizm gombilul lui Evans, o descoperire O'
Englezului Evans, cpitan de vas . Dac Negrul.
ia acest pion sacrificat, prin

4. Nc5 x L4
sau prin

4. Cc6 x L4

71

(gambiiul lui Evans acceptat), Albul izgonete


prin

5. c2-c3 nebunul sau colul care. a cucerii pianul i obtine astfel un ova~s in desf
~urarea piese!or i o mai bun pozitie de atac.
Dac in ~ Negrul rspunde /0 aceast micare

p,;n

5. Nb4-c5
in

9CIU,

cazuJ cnd mutarea o 4-0 a

fosl

Cc6 ;< b4, pnn

5. Cb4-c6.
alune i

urmeaz:

6.
7.

o-o

d7-d6
e5 x d4.
S'a opinat ac) c mularea NcS-b6 ar fi moi
bun j prin eo, pianul ctiga! ar fi cedat din nou.
8. c3 x d4
8. Nc5- b6
d2-d4

6.
7.

9. Cb1-c3. Aci ar putea fi

luat

in consi-

deratie ;i mu'o7eo d4-d5. 9. (c6-05


10. Ncl-g5
10. f7-f6
11. Ng5-f4
11. C05 Xc4
12. Odl-04i-'
12. Od8-d7
13. 004 Xc4
13.0d7-f7
14. Cc3-d5
14. Nc8-e6
15. Oc4-04+
15. Ne6-d7
16.004-c2
16 .. T08-c8
17. Tfl-el i albul o obtinut, penlru

pia-

nu l sacrificat un atac puternic.

Ou~
4. Cc6 X b4,
mularea
5. Cf3 X eS ar fi o greal grosolan, cci
ar urma 5. Dd8- f6 cu dubla amenintare Df6 X

f2 mat i Df6 x eS (cu ,cdstiq de pion pentru alb)",


iar dup 6. CeS-f3, Albul pierde lura prin

Df6 X a1; 6. d2-d4, u'meaz 6. Nc5 x d4 i


cu 7. Dd1 x d4, urma! de 7. Cb4 x C2t, pie,znd regina, Albul trebue s cedeze .

In loc de
5. Nb4-c5 se paate juca Nb4-.5. Prin
aceasta configuratia jocului or puteo fi urm
toorea :

6.

d2-d4

6.

e5 X d4.

Ceva mai bine ar fi poate d7 -d6, sa u contra-

gambitul b7-b5.
7. O-O

7. N.5-.b6.

Foorte periculos pentru Negru or fi

7. d4 x c3,
dup urma cruia ar putea rezulta aa nu- .

milul "gambit Evans comprom is", de care ne


vom ocupa imediat. Nici mic rile d7-d6 i
Cg8-f6 n loc de 7. NoS-b6 nu sunt prea
mult de recomandot.

8. c3 x d4

8.

d7-d6

Prin aceasta rezult aceeai situatie ca i dup

5. Nb4-c5 sau Cc6 X b4 (v. pag . 71).


Cu 5. Nb4-.7 (in loc de Nb4-cS sau aS),

Negru! ajunge dup:

6. d2-M
7. Cf3 XeS
8. C.5 X c4

6. Cc6-a5
7. Ca5 Xc4
8. d7-d5

73
s jertfeasc iar~i pionul din gambit, dar cu
-aceasta nu va mai avea dificulfti in aprare.

5 b". GAMBITUL EVANS COMPROMIS


7. d4 Xc3

N egrul a c~ligat prin aceasta trei pion l, totui


pozitia lui e grav periclitat

8. Ddl-b3
9. 04-05
10. Cbl x c3

8. Dd8- 16
9. D16-g6
10. Cg8-07.

De ctre uni i autori se re<:omand aci NaS X

c3

~i

dup 11. Db3 Xc3, 11. b7-b6; Negrul


trebue s joace dup aceea Nc8-b7 i s fcce

rocada mare.

.
11. Cc3-el sau Nc1-a3, cu atac putern ic din podea Albului.

tOL

GAMBITUL EVANS REFUZAT

Dup

4.

bl-b4,

fr neajuns, prin

5. b4-b5

Negrul poate refuza gambitul


4 . Nc5-b6

5. Ce6-05

6 . Cf3 X eS. Aci ar putea constitui contiNc4-el sau

n u ri bune pentru alb i mutarea

Cbl-03 .

7. d2-d4
8. Nel x h6
9. Nh6 Xg7

6. Cg8-h6
7. d7-d6
8. d6 X05
9. Dd8 x d4

74

10. Ddl x d4
11. Ng7 x h8
12. Nc4-d3

10. Nb6 x d4
11. Nd4 x al
12. Re8-e7

6. JOCUL CELOR DOI CAI IN AR IERGARDA


SAU PARTIDA PRUSIAN A

Alb
1. e2-.4
2, Cg1- f3
3: Nf1-c4
Dac

Negru

1. e7-"-e5
2. CbS-c6
3. Cg8-16

Negrul la a treia mutare, in loc de

Nf8-c5, ca n' partida italian, mut C98-16.


numim aceast deschidere jocul celor doi cai
in Q(je rgard. Alb poate continua cu
4. Cf3-gS, la care trebue s se ~spund

cu
5. e4 X d5.

4.

d7 -d5

M;carea 5. Cl6 X d5
ar fi desavantojoas I=entru Negru, cci ar urma
6. Cg5 X f7! i prin aceast mutare Albul ar iei avantajat chiar fat de cac mai bun.
aprorec:~ putint. De ex.:
.

7. Ddl- 13t
8. Cb 1-<3
9. d2-d4
La e5 X d4 s'ar catiga calul
10. Ncl-g5
(La 10. e5 x d4 ar urma 11.

6. Re8 x 17
7. Rf7-e6
8. Cc6-e7
9. c7-c6.
d5 prin Df3-e4t.
10.Re6-d7
0-0-0 ,11. d4 x

'15

03,12. Thl-el t, 12. Re6-d6, 13. Nc4x d5,


13. c3 x b2t, 14. Rcl-bl, 14. c6 x d5, 15. '
Ng5 Xe7, 15. Nf8 x e7, 16. Tdl x d5t, 16.
Rd6-c7, 17. Df3-c3t, 17. Rc7-b8 sau
b6, 18. Td5 x d8, 18. Ne7 x d8, 19. Dc3, g7
ti Albul ar avea jocul asigurat).-

11.
12.
13.
14.
15.
-

d4 Xe5
0-0-0
Cc3 X d5
Tdl x d5 I
Nc4-b5 t

11. Rd7-e8
12. Nc8-e6
13. Ne6 X d5 .
14. c6 x d5
Alb trebue s c/ige.

Dac s'ar juca in loc de Cf6 X d5.

5. C(6-05, Negrul ar primi drept compensare' pentru pianul pierdut un bun joc de atac.

- In lac de 4. CI3_S, Albu~ oale s joace


foaele bine Cb1-c3 sau d2-d4. Dup 4. ~2d4, 4. e5 X d4, 5. O-O 5. Nf8-c5 ajungem
la varianta partidei italiene descris la paginile
66-67. Dup 4. CL1-c3 rezult aa numitul

7. JOCUL ITALIAN AL CELOR PATRU


CAI")
a crui expunere pradic o vom face dup partida realizat la concursul international din Viena,
in 1920, de maetrii Dt. Tartakower (Alb) i

Reli (Neg,") , .

*) De olJicc iu : 3. Cb l -c3 i 4. NFI -c4; aci e vorha


de o simplu inversare de mular ..

'76

PARTIDA 2
Alb
Negru .
. 1. .2-04
1. .7-05
2. Cg1- 13
2. Cb8-c6
3. Nf1-c4
3. Cg8-16
4. Cb1-c3*)
4. Cf x c4 '
5. Cc3 Xc4. Ma; bun d.ct Nc4 x f1t,
cc; dup 5. RXf1, 6. Cc3 x .4 6. d1-ds,
Negrul, cu pionii lui centrali, or fi exercitat o
,puternic presiune asupra pozitiei Albului.

6.
1.
8.
9.
10.

5.
Nc4-d3
6.
Nd3 x .4
7.
d2-d4!
8.
N.4 Xc6t
9.
Ddl x d4. Ac; Cf3 x d4

d1-ds
ds x .4
Nf8-d6
.5 Xd4
b7 Xc6
ar f; fast ma;

putin recomandabil.

10. O-O
11. O-O
11. Nc8-' fs
12. b2-b3
12. c6-cs.
Dup 12. NfsXc2, 13. Ncl-b2, 13. Dd8-16
(13. f7-f6?, 14. Dc4t cu ct;gul Mbunului),
14. Dd4 x f6, 14. gl X f6, 15. Nb2 x f6 ar f;
rezultat pentru negru un joc final neconvenabil.

13.
14.
15.
16.

Dd4-c3
Ncl -a3
Tfl-.l
Cf3-.s

13. Dd8-d7
14. Dd7-bs
15. T18-..8
16. T.8-..6?

.} Vezi observatii!. de la pag. 75

Aceast micore e menit, evident, s ademe-


_sc pe A[b [a 17. 003-13, cu alac dublu

asupro Ta8 i NfS, la care Negrul ar rspunde


Ta8-e8! iar dup ce va fi jucat

cu 17.

11l. 013 X 15? 18. Nd6 X e5 . cu amenintarea

dubl, s ia turnul 01 sau prin NeS X h2 t s


ctige calitatea i un pion . Albul nu numai
c nu cade in cursa ce i s'a intins, dar chiar
confirm, printr'o elegant sacrificaTe a unul cal

pe cmpul f7, temeinicia zicalei; "Cine sap


groapa altu ia ... ..

17. Ce5 X17!


. 17. Ta8-e8.
Oac se joac 17. R)( 17, urmeoz 18. 003-13
cu atac dubhi asupra

T08

i NfS, iar la 17.

Te6-el t, 18. Tal Xel 18. Ta8-e8 (Ia


18. Rx I7 19. io,i 003-13) se rspunde cu
19. Cf7 -e5; nici alte mutri nu pot mpiedeca
pe Alb s rmim n avantaj .
. Situatia dup a 1 7-a rrrulare a Albului;
Negru
llh cdergh

B . . . .....
7 III I l .) 'll !
fi

Ill

5 . ~1Il

3
2
I

.~ .

g.A.

B
7
6
5

I I . II
!!IA l'iil I 3
e.HIi 2
IJ:!I ISI i!il I I
abc de fgh

Alb
Fi g. 17

78

la. Tea x e6 .
la. Tel Xe6
19. Nd6-fa
19. Na3-b2 !
Dac Negrul joac 19. RXf7, .urmecz 20.
Dc3 x glt 20 Rfl-ea, 21. Dg7- gat 21.
Rea-d7 sau e7, 22 Dga-f7 sau gS, cu cti
go<ea nebunului fS; dup 21 Nd6-fa Albul ctig prin 22. Nb2-g7. - 19. Te6-f6
ar primi replica 20. Cf7-h6 t! iar la 19. Te6
-96 s'ar rspunde cu 20. Cf7-eS.
20. Cf7-9S
20. Te6-g6
21. Dc3-f3
21. DbS-d7. Cu
21. Tg6 X gS Albul ar ctiga prin 22. Df3dS t 22 . Rga-ha, 23. DdS-da 23. h7-h6,
24. Dda x fat 24. Rha-h7, 2S. h2-h4.
22. Tal-dl
22. Tg6-d6
23. Tdl x d6
23. Dd7 x d6
24. h2-h4
24. h7-h6?
Mai bine ar fi fost aci Dd6-d7.
2S. Df3 X fS
2S. h6 X.gS
26. h4 X gS
26. Dd6-dl t
27. Rgl-h2
27 . Ddl-hSt
2a. Rh2-g3
28. Nf6-d6 t
29. Nb2-eS
29. DhS-e2
30. NeS X d6
30. c7 X d6
31. 95-96. Negrul cedeaz, cci regina
aIb amenint att in c8 precum i in f7 t ti
cu mat pe f8, in timp ce Negrul nu are decot
..,p,a:ea

De2-e8 sau De2-eS t (Ia De2-eS


01 treilea ' pion . pl'in
Df5-dS t urmat de Dd5x d6, iar dup schimns,

Albul ctig tin

19
bul de dame nici pionul negru medion nu VfI mai
putea fi tinut).

8. PARTIDA SPANIOLA

Alb

Negru

1. .2-.4
2. C.l-/3
3. NI1-b5

1. .7-.5
2. Cb8-c6

Aceast deschidele i trage numele dela un


teoretician renumit al ahului din secolu l 01

16-leo, preo:ul spaniol Ruy Lopez de: Segura,


care s'o ocupat cu studiul ei. Negrul se apr
cel moi bine prin
3. Cg8- f6 sau

3. 7-.6.
Dintre ce!e~olte aprTi core., ar moi putea fi
luale n considerare. 3. Cg8-e7 e defavorabil,
cci ea mpiedec evoluia nebunului f8 ; ~i

3. d7-d6

restrnge pulernic efi<:ocitalea acestui

nebun, toJui aceast6 micare nu trebue' considerat ~ deloc ca rea. Dup 3, " f7 -f5, Albul
pare s rman n ' avantaj, 101 aa dup 3.

NI8-c5, Cc6-d4, g7-g6


. aceea

n2

Cg8-16

NI8-b4. De

vom ocupa mai de aproape numai de


;

07-06.
3. Cg8-16

4.
; mu:, ; !e

O-O. Pol fi luale aci in considerare

n-d3, d2-d4, Ddl-e2 ; ,Cbl


d. Cu mutarea 4. Cb 1-c3 obtinem configu-

80

ratia jocului spaniol al celor palru cai (v. pag. 84).

4.

d7-d6.

Dup

4 . Cf6 X e4 Negrul ar realiza un joc foarte greu

5. d2-d4
6. Cbl-03
7. Tll-.l

5. Nc8-d7
6. NI8-.7
7. .5 x d4

8 . Cf3 X d4 . Jocurile sunt cam acelaai.

4. Nb5-a4.
mutr ii

3. 7-.6
4. Nb5Xc6 4. d7Xe6.

Dup
j se va rspunde prin 5 .

5. 03 X eS

Dd8-d4 i Negrul iJi va recfiga pianul, iar


dac

in loc de Cf3 X eS, mutarea va fi 5. d2 -

d4, Albul nu va realrza more lucru prin 5 . e5x

d4. 6. Ddl x d4 6. Dd8 x d4. 7. 03 d4.


4. Cg8- 16.
Cel mai bine.

5.

o-o. Aci

pot

fi

luole n conside rare

Cb1-03. d2-d3 sau d2-'d4.


5. Nf8-e7.

sau, de sigur ceva moi putin favorab il , 06 X e4.


Dup
5. NI8-e7.
jocul ar putea ' s se desfoare moi deParte
astfel: .

6. Tll-.l
7. Na4-b3
8. c2 03
9. Nb3-c2
10. d2-d4.
d2-d3 ,
11.Cbl-d2

6. b7-b5
7. d7-d6
8. Ce6-a5
9. e7-eS
In acest loc se poate juca i

10. Dd8-c7
11 . Nc8-g4

81

cu perspective egale pentru ambele tabere.


Dup

cea mai

6.

. 5. Cf6 x "",
bun

mutare este

d2~d4

6.

b7-b5.

Nu ar fi recomandabil aci e5 X d4 sau Nf8-e7.

7. Na4-b3
7. d7-d5
8. d4 XeS. Aci se Poote mufa i 02-04
8. Nc8-e6
.9 c2-o3
9. Nf8-e7.
Poate' fi luat in considerare aci i Nf8-c5.
10. Cb1-d2. Cu mult mai bine in acest
punct e jucat adeseori i recomandata: Tfl---81.
i

10. Ncl-e3 e foarte bine.


10. O-O
11. Nb3-c2 sau i Cf3-d4, dup car.

va rezulta pentru ambele

prfi un joc bogat

in perspective.

In loc de 5. Nf8-e7 sau Cf6 Xe4 se poate


5.Nf8-c5.

juca foarte bine

9. PARTIDA 3
Deschiderea .paniol (QI .aricmta Gudju).
. Jucat la concufS'U1 international din Paris.
la 17 Iulie 1924, cu prilejul celei de-a optq
Olimpiade. Maestrul Tam.n Gudju adoptii odeschidaTe nou, rmas de a.tunci in teoria et
hulul cu numele de: partida spaniol (va.rion~

Gudju).
Alb, Lt. Ion Gudju (Romnia), Negru, F.
Johnet . (Belgia).
C. 6

83
ceilcilti maet ri participanti) fiind g sit de acesta
ca interesant, corect i foarte orig ina l .
D m mai departe cont inuarea partidei:

7. c2-c3
8. Tf1-e1

7. d4 x c3
8. d7-d5

Negrul pu:ea s sacrifice calul, lun d al patrulea pion i asigurndu- i rocada . Albul ins
lot rmnea SUFerior.

9. Cb1 x c3
10. Dd1 x d5

9. Nf8-e7
10. Dd8 x d5 ?

Io l cum se prezi n t partida dup a zecea

mulare a Negru lui:

ab c de fg h

Alb

Pig. I B

Cont inuarea teore tic a variantei Gudiu era:

10. Ce4 x c3
11. b7 Xc6

10 . . ..
11. Nx C+
etc .

11. Cc3 x d5

11. Ce4-d6

12. NaA x cbt


13. CdS x c7t
14. Ce7xa8

12. b7 x c6
13. Re8-d7
14. Ne7-d~

.ca s nchid drumul calului.

15. C13-e5 t
Micarea sa: 10.

Negrul

Dx D a fost

cedeaz.
dezasfroas_

10. JOCUL ' SPANIOL AL CELOR PATRU


CAI
Alb
Negru
1. .2-..4
2. .7-.5
2. Cg1- 13
2. Ch8--c6
3. Ch1-el
3. C98- 16
4. Nf1-b5. Cu aceast micare obtinem
jocul spaniol al celor patru ca7 pe cond dup
4. Nf1-c4 rezult jocul italian al celor patru

cat (v. pag. 75). La 4. NI1-bS Negrul are la


dispozitie , urmtoarele conframutri: a7.:......a6,
Nf~ i 'Cc6-d4 dintre care Cc6-d4 e

poate cea mai tare.

5.
b.
7.
8.
9.

NbS Xcb
Cf3 XeS
Cc3Xe4

O-O
d2-d4

In cazul cnd" la 9 s'ar juca


' 10. Tll-.l ,i Albul ctig
'0 tur ,i un col.

4. a7-ab
5. d7 Xcb.
6. Cf6 Xe4.
7.. Dd8-d4
8. Dd4 XeS
9. DeS-dS.

DeS X e4,

otund

regina neagr pe

86

11. PARTIDA

SCOIAN

SI GAMBITUL

SCOIAN

Alb

Negru

1. .2-.4
2. Cgl-13
3. d2-d4.

1. .7-.5
2. CbB-c6

19-1ea s'au jucat

La incepuJul veacului ar
prin scrisori cteva

partide de ah inhe cluburile ohitilor din Londra i Edinbu rg , perfide n care Scotienii ou fo[o- .
sit, in jocul calu ~ui regelui (dup 2. (b8-c6)
mutarea 3. d2-d4, obtinnd prin ea rezultate
frumoase. De aci vine numele dat a~estui inceput de joc. Cel moi bine pentru negru e s joace

acum
3. eS X d4 . Dac
ar muta Cc6 X d4, Alb ar fi ntrucatvo ovon -tajat.

4. Cf3x d4

4. Cg8-16.

In locul acestei mutri se poat~ folosi

chiar

4. Nf8-cS, cu continuarea : 5. Nc1-e3 5_


Dd8-16, 6. c2-c3 6. Cg8-.7.
5. Cbl-c3
5. N18-b4
6.Cd4 Xc6
6. b7 Xc6
7. Nll-d3
7. d7-d5
8. 4 x d5
8. c6 x d5
9. O-O
9.
O-O
10. Ncl-g5
10. c7-c6
11. Cc3-.2
11. Nb4-d6
cu situa tii identice.

87
Dac

in

la:

j oac,
deocamd at

de 4. Cf3 X d4, Albul

oi. NE1-c4, renuntand astfel

la r e ( Q li g a r eo pian ului d4 , sa u cu 4 . c2-c3


so cr i fic de~ i ni iv un pion iar cu mularea u r m
toare ofer un al doilea pion, numim acest mod
de a juca gamb:tul domei. La

4 . Nf1 -c4, Negru l r s pund e cel ma; bine


prir.

5.

4. C98-16

o- o

5. N18-c5
6. d7-d5

6. e4- e5

Prin aceasta ajungem la situa tia din partida


ita lia n , descr is "Ia pag . 67 . M oi putin avan -

tajos pentru Alb ar fi 5. e4-eS in loc de

O-O.
Dac du p 4. Nf1-c4, Negrul mu t , in loc

de 4. ( g8-16,
4. N18- c5,
mersul ce! ma i bun 01 jocului ar fi:

5.
6.

c2-o3
o3 x d4

S . (g8- 16
6. Nc5- b4t

(v . ~ i partido ita l ian , pag . 65 i urm) .

Mai pui n de recomandat in loc de 4 .(g8-f6

sau Nf8-c5 (ca

rspun s

la 4. Nf1-c4) este

4. N18- b4 t , deoarece dup 5.c2- o3 5. d4 x


03,6. O-O 6. d7-d6, Albul i ,bulele , dao
un ata c puternic , ca re du p 6 _ c3 X b2 (in loc
de d7-d6). 7. Ncl x b2, ao dor dup occ.ptarea celei de o doua jertfe de pion -

in care

caz vorbim de gombi~ul scotian "compromis" - "


e extrem de periculos pentru Negru,
Dac

in loc de 4.<;f3 x d4 sau Nfl-c4 s.

joac:

4. c2-c3, obtinem aa numitul "gambit Goering", cre poate deveni periculos pentru
Negru numai atunci cnd dup

4.

d4 x o3

5. Nf1-c4, Negrul accept sacrificiul celui de al doilea pion prin


5. c3 X b2.
Pericolul pentru Negru nu e totui aci tot atai
de' mare ca in ca2ul analizat moi nainte:

4. Nf8-b4t, 5. c2-o3 5. d4 x o3: 6. O-O


6. o3 x b2, 7. Nc1 x b2, deoarece Albul inc
nu a fcut rocada.

5. (g8- 16! in
c3 X 62, Negrul reali2eaz cel moi bun
joc, de ex. , 6. Cbl Xe3 6. Nf8-b4, 7. O-O,
7. O-O, 8. e4-e5, 8. Nb4 Xc3, 9. b2 x
03 9. d7-d5, 10 .5 X f6 10. d5 X c4,
11. f6 x g7. 11. Rg8 x g7, 12 . Cf3-d4 12.
Cc6 x d4, 13. c3 x d413.Dd8-d5, 14. Tf1el 14. f7-f6, 15 Dd1-d2 15. Nc8-e6,
16. T.l-.3 16. Rg7-h8, 17. Te3-g3 17.
Ti8-f7, 18. Dd2-o3 18.07-05,19. Nclh6 19. b7-65.
12. PARTIDA 4
Cu

loc de

Gamltilul scotian
Jucat la Olimpiada VIJI-a din Paris, la 10 luli.
1924, Ia concursul ,nternation'al dintre maetri1:

89

Alb , U. [an Gudju


1. _2-_4
2. Cgl - f3
3. d2-d4
4. Cf3 X d4
5. Cbl -c3
6. Nc1-_3
i. Nfl-_2

8.
9.

N_gru, C. Kohn (Po[on;o)


1. _7-_5
2. Cb8-c6
3. _5 x d4
4. g7-g6
5. Nf8-g7
6. d7-d6
7. Cg8- f6

O-O
8. O-O
f2- f4. Albul ncepe atacul, impiede-

dind mutarea calului negru /0 e5.

9. Cf6-g4.
Aceast micare este corect j duce la un schimb
fortat de piese, fr a creea o pozitie avan tajoas.
\

10. N_2 X g4
10. Ng7 X d4
11. N_3 x d4
11. Nc8 Xg4
12. Ddl-d2. Nu _ convenob;[ ca orbul
-s ia nebunul negru din 94 i calul negru s, se
plaseze prin luarea nebunul/o d4 , punct foarte
~mportant.

12. Ng4-di
13. f4~f5! Atac, pentru a ocupa c

<uto f6.
13. g6 X f5.
Aceast micare mpiedec venirea pianului alb
:ra (6, dar descoper regele negru.
Iat cum se prezint partida dup a 13 - 0
mulare a Negrufui:

90

ab c d e f g h
Al b
Fig. 19

14. .4 x 15
15. T11-13
16. Ta1-e1

P~nhu a inlarzia venirea


. core ar urma Th3.

14. 17-16
15. Rga-ha
16. Cc6 x d4.
dame; ia h6. dup

17. Dd2 x d4

17. Tla-ga

18. Cc3-d5. Negrul. nu moi ore scpare .

punctul f6 nu mai poate

19. Tf3-g3
20. Te1-e7'

fi

apra t

1a. Tga-g7
19. Tg7-17
Cedeoz.

O partid frumoas .

13. JOCUL ENGLEZ AL CALULUi


- Aib
Negru
1. .2-.4
1. .7-.5
2. Cg1- f3
2. Cb8-c6
3.

c2-e3. Negrul se apr cel mai bine

91

. p,jn

3. d7-d5,

d UF ca re jocul se poate desfura astfe l:

4. Nll-bS
4. dS x .4
S. Cf3 x .S
S. Dd8-dS
6. Ddl-04
6. ( 98-e7 . La.
6. Dd5 Xe5 ar fi urmaI Nb5 Xc6t, iar dac
7. b7 X c6 , Albul ar ctiga tur nul 08 p,i n

8.

Do4 x c6t, sau pienul e4, dac se m ut

regele .

7.

7. 12-14
7. Nc8-d7. La
e4 x l3 e. p., 8. (.S x I3 .
8 (eS x d7
8. Re8 x d7
9. Nb5-c4
9. DdS- 15
10. O-O
10. T08-d8,

pentr u o pule:! duce regele in sig urant, pc "


c6mpul c8 . Negrul sta Foate cu Q idee mai

bine ca Albul.
In la: d. 4. Nll-bS se

,001. juca 4. Dol 04, la care NeglUl r spu n de ce l mai bin~ cu

4. (g8-16 sau 17-16.

1
Jowl en9~ez al cailor, core se bucu ra acum
70-80 de ani de mar e fa voare in Angl b (de
aci ii vine i numele) , nu mai e ales azi d,ooccH
rarec' i, decorece Albul, cu 3 .c 2;-c3 , n:J ~oate
obtine dect cu greu un avantaj de pozitie, i n'

spe : iol c' up rspunsu l 3. d7 - d5 .

14. APARAREA LUI PHILIDOR


In loo :e deschiderile cu cara ne-am ocupat
p n aci, derivate din jocul ca : u ~ui
regelui

(1. e2-e4, 1. e7-05, 2. (gl - f3), Negr ul jo~c 2 . Cb8-c6. Fa'mosul ahist francez,

93'

1S. PARTIDA RUSEASCA


Becurge astfel:

Alb
1. .2-.4

Negru

1. .7-.5
loc de aprare a

2. Cg1- f3, iar n


pio-'
nbllui e5, se produce contraatacul asupra pionului advers din e4:

2. Cg8-16
,

Denumirea de partid ruseasc se datorete


faptului c ahitii rui C. F. Jenici i Pefroff
s'au ocupat cei dinfai cu cercetarea omnun-
tit a acestei deschideri

3. Cf3XeS

3. d7-d6. A, f;

desavonfajos pentru Negru s ia aci 3.

Cf6 X e4.,

cc;

p';n 4. Dd1-e2 4. Dd8-.7. 5. D.2 x .4;


5. d7- d6, 6. d2-d4 6. Cb8-d7, 7. Cb1c3 7. d6 Xe5, 8. Nc1-.3, Albul 0' avea un.
puternic avans in desfurare.

4. C.5- 13
5. d2-d4
6. Nll-d3
7. O-O
8. c2-c4
9. Ncl-e3
10. Nd3 Xc4
11 . Nc4-..2
12. Cbl-c3

4. 06 x .4
S. d6-dS
6. Nf8-e7
7. Cb8-c6
8. C.4- 16
9. d5 Xc4
10. Nc8-g4
14. Dd8-d7
12. o-o

Cu aproximativ aceleai perspective.

' 94

Poale ca

In

loc de S. d2-d4,

mutarea

5. Cb1-d, ,au Dd1-e2 ;-a< 1; da' Albulu;


ocazia unui joc mai bun. Tot aa in loc de
Cf3 X eS ar trebui lual n considerare mutarea 3. d2-d4 , cu urmarea: 3. Cf6 X e4,

.3.

4. Nl1-d3 4. d7-d5, S. d4 Xe5 5. Cb8c6, 6. O-O 6. NI8- cS, 7.c2-c4 7. Nc8.e6.


16. JOCUL NEBUNULUI REGELUI
Alb
Negru
1. e2-e4
1. e7-. 5
2. NU-c4. D ac n loc de e2-~4 i
e7-eS, mularea a doua esle Nf1-c4, n loc
,de (91- f3 , cum era in deschiderile

exami-
nale p n acum, vom numi acea st deschidere
"Jo::ul nebunului regelui", E considerat ca nu
tocmoi 101 a ~ ~ de taTe ca jocul colu~ui regelui
(2 . Cg1 -f3). La mutarea nebu nul ui d~ lng
rege Negru l r sp un de cel mo i bine prin

. 2. Cg8-16.
2. NI8-c5. 3. CQ1 -13 3. d7-d6
4. d2-d3 4. Od8-e7, 5. O-O 5. Cg8-16,
6. Nc1-'--g5 6. Nc5-b6, Albul ,' mai bine.
i dup 2. 17-15, 3. d2-d3 (3. e4x 15?
3. C98-f6 cu urmarea d2-d4, cu avantaj
pen'ru Neg'u!) 3. Cg8-16, 4.12-14 4. d7d6, 5. Cg1- 13 5. 15 Xe4, 6. d3 Xe4 6.
Nc8-g4, 7. 14 Xe5 7. Ng4 x I3, 8 Od1 xl3
8. d5 Xe5, 9. 013-b3, Albul poa'e abtine
Du p

.un joc mai bun.

95

3. Cbl - c3

3. NI8-b4. Aei

pot fi luate in considerare i m ul r i [e Nf8 - c5 ,

Cb8-c6 sau 0 6 Xe4, (cu u'ma<ea d7-d5 ).


4. d2-d3
4. c7- c6
5. Cg1-13
5. d7- d5
6. e4 x d5
6. c6x d5
7. Nc4-b5 t
7. Nc8- d7
8. Nb5 x d7t
8. Cb8 x d7
<:u ego/a re.

Dac in loc de 3. Cb1-c3 se joac


3. d2-d3 ajungem /0 egala re pri n

3. N18-c5
4. Cg1- 13
4. d7-d6
5. c2-o3
5. O- O
101 aa prin 3. Cb8-c6, 4. Cg1 - 13 4.

N f8 -c5 . Penhu Negru ar putea fi ma i recomandabil ca in la:: de 3 . Nf8- c5 sau Cb8-c6


s

jaace 3. c7-c6! , de ex. 4 . Dd1-e2 4.


N18- e7 5. 12-145 . d7-d5 1, 6. e4 Xd5 ( in
ca," [ cnd 6. 14 Xe5 , 6. Cf6 Xe4) 6. e5 xl4,
7. Nc1 x I4 7. O-O, 8. Cb1-d2, A[bu[ i-ar
putea mentine avantajul c ti g r i i pianului nu-

mai continund s - i neglijeze d es fura rea fo rte[or) .

3. d2-d4 (in [ac de 3. Cb 1- 03).


3.

e5 x d4.

In

cazul cnd 3. Cf6 X e4, ar urma. prin 4. d4 XeS,


un avantaj pentru

Alb.

96

4. (gl-13!
4. Cf6 x e4
5. Dd1 x d4 i Albul afe un atac bun in

schimbul pianului sacrificaL Dup 4 . e4-eS

4. d7-d5 , . 5. Nc4-b5t 5. Nc8-d7, 6.


Nb5 x d7t 6. Cf6 x d7, 7. Dd1 x d4 7. (b8c6, 8. Dd4 x d5 8. Cd7 Xe5. Negrul sl la
rondul lui mai bine.

3.

12-/4 (in loc de 3. Cb1-c3) nu


avantajos pentru Alb.
3. Cg1-13 (in loc de Cb l-c3).

4.
S.
6.
7.
8.
9.

d2-d3
Cf3 XeS
Nc4- b3
d3-d4

o-o

c2-c3

3. Cf6 Xe4
4. (e4-16
S. d7-dS
6. Nf8-d6
7. O-O
8. c7-c5
9. Cb8-c6

~u egalare .

17. PARTIDA VIENEZA


Deschiderea consfand din mutri le :

1. .2---...41. .7-.5
2. Cb1-c3, aa dar jocul calului r<9i-

nei se chiam partid vienez, deoarece ea a fost


J

folosit i verificat in ' pradic, pentru prim<l


.Iat, de un ahist vienez, anume Hamppe.

3.

/2' /4

2' 418-/6

3.

d7-d5 .

97
Dac se joac

3. eS X f4,

urmaz 4.

e4-e5,

cu avantaj pentru Alb. .


.
4.
f4 X eS. Nu ar fi de recomandat ac
e4 X dS din cauz c ar urma eS-e4!

4. Cf6 Xe4
5. Cg1-- 13, ma; b;ne dect 5.0<11-13.
5. Nc8-g4
6.Dd1-e2. Aci s'a r putea juca i 6.
dI-d3, cu urmarea, 6. Ce4 Xc3, 7. bl x c3
7Cb8-c6, 8. d3-d4 8. 17' 16, cu persped ive egale. Mai

puI in

favorabil pentru Alb ar

f; 6. Nfl-el cc; de ex. dup 6. Cb8-c6,


7. dI-d3 7. Ng4 x f3, 8. NeI x f3 Negrul ar
ajunge I a un atoc Feric-u~os prin 8. Dd8-h4 t,
.9 gI-g3 9. Ce4 Xg3!, 10. hI Xg3 . 10.
Dh4 X g3 t ; pr;n Cc6 X e5 .
6. Ce4-95
7. dI-d4
7. Nf8-e7
8. Ncl-e3
8. o-o
9. 0-0-0 cu aproximativ ocelai joc
,.
pent I U am be 'e co.on.
Dac in loc de f2-f4 se joac:

3. Nfl-c4, urmeaz 3. Cf6 Xe4!


4. Ddl-h5' Dup 4. Cc3 X e4 4. d7d5, 5. Nc4-d3, ca ; dup 4. Nc4 x flt
4. Re8 x f7, 5. Cc3 Xe4 5. d7-d5, Negrul
st poate cu o idee mai btne dect Albul.

4. Ce4-d6
5. Dh5 XeS t,

ega!eaz.

C. 7

98

Sacrificarea pianu lui, in cazul 5. Nc4- h3,

poate s nu fie Je niciun folos pentru Alb, cci


Negrul poate rspunde cu 5 . Cb8-c6 'i dup

6. d2-d3 6. g7-g6 combrnat cu Nf8-g7


i O-O s menfi n p;onu l ctigat j ins dup

6. Cc3- b5 , cednd calitativ


ajung

un pion,

10

o pozitie de a tac extrem de periculoo!Ei


97- 96 (na tu ra l, ca!ul bS nu poate

prin 6.
fr luat drn cauza DhS-f7 mot) , 7. DhS-f3 7.
f7 -f5, 8. Df3 - d5, 8. Dd8- f6 sau e7, , .
Cb5 x c7t 9. Re8-d8, 10. Cc7 Xa8 10.
b7-b6!

18. GAMBITUL CENTRAL


const din mulrife:

1. .2-.4
2. d2-d4

1.

.7-.5

~g,ul rspunde cel mai bine prin

2. .S x d4.

Albul i poale rectigo imediat pianul numai prin 3. Dd1 X d4 - in care caz nu moi e

vorba de un gambit (vez; pag. 49) -

"'"

prrn 3. Cg1. 13, 3. NI1-<4 sau 3. <2-03


s renunte deocamdat (sau definitiv, cu mutarea c2-c3) la recligareo p:onului. Rs

punsul cel moi bun la

3. Ddl X d4 este
3. Cb8-c6
4. Dd4-e3! Dama trebu dus in g3,
de unde va putea exercita o oarecare presiune
asupra pozitiei Ne9tu~ui.
4. Nf8-e7.

99

Nici mutarea 4.(g8-f6 nu e rea. Jocul s'ar


putea apoi des fura astfel: 5. Cb1-c3 (5.
e4-e5 nu e de recomandat) S. Nf8-e7,

6. Nc1-d2 6. d7-d5, 7. e4 x d5 7. Cf6 x d5,


8. De3-g3 8. Cd5 Xc3, 9. Nd2 Xc3 9. Ne7
-f6 cu egalare.
Dup 4. C98-f6, 5. Cbl-c3 5. NIB-b4,
6. Ncl-d2 6. O-O, 7. 0-0-07. Tf8-e8,
8. Nfl-c4 1 8. Nb4 x c3, 9. Nd2 x c3 9.
Cf6 Xe4, 10. D.3-f4! 10. C.4-f6, 11.
Cgl-f3 11. d7-d6, Albul a'e un pion moi
p ui n,

dar, in schimb. pozitia lui de atac.


foarte pulernic i in fofa ei aprarea ar putea s fie foarte grea pentru Negru.

5. Ncl-d2
6. Cbl-c3
7.0-0-0

5. Cg8 f6
6. O-O
7. d7-d5

re comandat de Aliohin.

8. e4 x d5

8. Cf6 x d5

Negrul ore jo:ul ct se poa~e de b: n~ desf-ural


i degajaL

La 5. Cbl-c3 (in loc de Ncl-d2) a' puteo s ",mez., 5.Cg8-f6, 6. De3-g3 6.


d7-d5!, 7. e4 x d5 7. Cf6 x d5, 8. Cc3 xd5
8. Dd8 x d5, 9. c2-c3 (9. Dg3 Xg7? 9. Dd5
. -e6+, apoi, Ne7-f6!) 9. Cc6-b4!, 10.
c3 x b4 10. Ne7X b4t, 11. Rel-e2 11.
Nc8-e6 i NegTul ctig.
Dup,

3. Cg1-13

3. Cb8-c6

101

4. Cb 1 c3 i Albul ob/in, un a'ac


ternic in schimbul pionufui sacrificat.
c2-<3
4. Nf1-c4! Cu

3.

d4 X c3
mutare Albul

pu-

3.
aceast

SQ-

cri fic un 01 doilea pion, rezu lt~d astfel aa


numitul gambit nordic (SO'U suedaz), un mod
de o juca introdus de ohitii danez. Acceptarea acestui gambit prin
4 . c3 X b2
expune p::! Negru unor atacuri extrem de peri-

culoase .

5. Ncl Xb2
6. Cbl - c3
7. Cgl-13

5. Cg8- 16
6. Cb8-c6
7. Nf8-b4

Albul poate continua acum cu O-O

Ddl-c2

de o:oc amen i nttoare .


i dupO

6.

S<JU

cu

0-0-0. avnd apoi o pozitie


5.

Cbl-c3 ca

6. Cgl - 13
7. Ddl-,2
8. Cbl - c3
9. 0--=-0-':"'0 in

d7-d6

i dup

5. Cg8-h6
6. b7 -b6
7. Nf8-b4t
8. O-O
combinatie' cu 92-g4 i

h2-h4 aprarea pentru Ne;Jru este ct sa poate


d, g"a . In ,fa'i' 5. Nf8-b4t i 5. Cb8-<6

nu ingduesc aprr; mullumitoare

putern ice (de ex . In cazul S .

cu

atacuri

Nf8-b4t, 6.

Cbl-c3 6. Cb8-c6, 7. Cgl -f3 7. d7-d6,


8. Ddl-b3 8. Cg8-h6, 9. 0- 0-09. 0-0,
10. g2-g4 10. Nc8 Xg4, 11. Thl-gl).

102

(D~c. I~ 11. Thl-gl al Albulu; 'se

11. N.g4 Xf3,


De

",meaz

mut

12. Cc3-d5').

consil ia~ pentru Negru ar trebu i s fie, cu

6. Ne4 x d5
7. N.d5 x flt
8. Ddl X d8
9. Dd8-d2
10. Cb1 x d2 restitui:ea

5. d7-d5,
6. Cg8-f6
7. Re8 x f7
8. Nf8-b4 t
9. Nb4 x d2t

celor doi pioni, dar


chiar la acest joc, recomandat de a histul austriac Sch!ech~er .. Albul Pstreaz o situaia mai

bun, aa dup cum s'a dovedit p'ri" ce rcet ri


mai nou.

19." PARTIDA 5
Gambllul nordic sau l"uedet
A!b : Mieses

Negru : Taubenhaus

. 1.e4
2. d4
' 3.03
4. e4 x d5
5. ex d
6. Cf3
7. Ne2
8. Co3

1.e5
2. e x d
3.d5
4. Dx d5
5. Ce6
6. Ng4
7. 0-0-0
8. Dh5?

Micare slab, care ndeprteaz regina


cu/ luplei. Era mai bine
Nh4.

9.
10.
11.
12.

Ne3
Ta-el
a3
CbS !

a...

9. Cf6
10. Nd6
11. Th-e8
12 Cf-d5?

de 10-

103
Negrul se poate considera p ie rdu~.

'13. T x Cc6'
14. C Xa7t
15 . Cf3"":""eS

13. b7 Xc6

+.

14. Rd7!
Neg rul cedeaz . ' Da c ia

calul e5, A[~ul ia nebunul 94 i d ah la


reg~ i 10 regin. Dac negrul nu ia calul e5.

-Albul ia nebu nul 94 i a po i cu 9 3 ctig re-

gina.
In aceast ~a d id am ffih ebuinjat nalafia prescurla i sau !e~e gr a fidi (vezi 11-18 pog. , 52).

20. -

GAMBITUL REGELUI

1. e2-.4

1. .1-.5

2.

12- f4. Prin acest sacrificiu de pion


Albul vrea ca pe de o parte cu d2-d4 de
mai tarziu , s-i asigu re 'Un solid pion ' central,
pe de. a lt parte s deschid coloana f, i s
sprijine pe ea cu lure!e atacul ce!orlalte figuri
asupra punctului slab f7. Dac Negrul accept

gambilul, p,in
Albul va juca pe

2. .5 x ,14,

3. Cg1- 13, f:. Nf1-c4

as,fel vam

vo,bi fie de gambi:ul calului rege lui, fie de acela


af nebunului rege!ui. Ne vom ocupa mai nti de

1. GamLilul calului regelui


Dup,

1.

.2~e4

2. 12-14
3. Cg1-f3,

1. .7---<>5

2. .S x f4

Negrul joac cel moi "bine :


3. 97-g5, pri n

104

"'

care va acoperi imediat pianul f4 . Dup modul


in ca re jocul e condus mai departe, distingem
gambilul lui Philidor, al hJi Handein , al lui
Muzia, elc ., dup nurnele ahistului care 1-0
descoJ::e 'it sau cel putin J-a s:udiat indeaproa pe.
Noi le vom expune numa i pe scurt, [a r~d. S
observm

lo : ui,

din capul locolui,

dup

micarea de ap'ar~ 3. 97-95, care &~scop~r

flancul . regelui nagru, razult desaori un joc


greu i complicat j Negrul poote scpa de toale
ncurclurile din drum prin Jenuntar3.:J la ap
-rare<! pianului f4 'prin 3 . 97-95 i jucnd in
loc de aceast mulo'ie 3 . d7-dS, cu care dob6ndete ' 0 pozitie bun i sigur , de ax . prin
4. eS X d4 4. Cg8-16. S. d2-d4 S. 06 X dS.

6. NI1-c4.

o) Gambaul lui Philidor


1. e2-e4
2. 12- 14
3. Cg1-13
4. Nf1-c4
5. h2-h4

1. .7-.5
2.. .5 X 14
3. g7-g5
4. NI8-117

5. h7-h6.

Nu tol ahl! de bun Of fi aci mularea 95-94.


cci Albul s'ar p!asa exce!ent prin 6 . Cf3-g5

6. Cg8-h6. 7. d2-d4.
6. d2-d4

6. d7-d6

Dup aceste asa ~ mu :ri , car~ constituesc


gambilul propriu zis 01 lui Ph i!idor, jocul s'ar
putea desfura cum urmeaz ;

105

7.

7. gS-g4,

c2-c3

,ea mai bun micare in acest caz.

8. Ddl-b3
9. Nc4 x 17 t
bine de::t Rea-fe.
10. O-O
11. N17-c4
12. Tf1 X 13
13. c3 x d4
14. Db3-c3
i

8. g4 X 13
9. Re8-e7, mai
10. Dd8- 18
11 . Cb8-cb
12. Ng7 x d4t
13. Ccb x d4
14. Cd4 x lH

Negrul ore J:er~pect ivo s ,t ige.

b) Gombiful lui Hanslein

1. .2-.4
2. 12-14
3. (gl-13
. 4. Nf1-c4
5 O-O
6. d2-d4

1.
2.

. 7-.5

e5 x 14
g7-g5
N18-g7
d7-d6
h7-hb
De aci Albu l a r pu ~ea continua cu 7. c2-c3,
Cb1-c3 sau 92-g3, dOT, la un joc circum3.
4.
5.
6.

spect, Negr ul izbu : eta s rmn in avantaj.

La 7 . 92-g3 Negrul rspunde cel moi bine


pli n

7. 95-94;

ar ' fi desovontajos pentru el

s rspund cu 7 . f4 X 93, cc i ar urma 8.


Nc4 X 17t 8. Re8 X 17, 9. 03-.S t (ah du-

biul) 9. RI7-eb, 10. Ddl-g4t 10. Rebe7, 11 . Tll-Ilt 11 . Re7 - e8, 12. Dg4-hS
i Albul ctig .

tQ6

c) GamLilul lui Muzio

1. .2-04
2. 12-'14
3. (g1- 13
,( N11-c4

5.

1. .7-. 5
2. . 5 x 14
3. g7- g5
4. 95_4

O-O.

Albul

i socrific

prin acea-

sta ca:ul f3, objinnd n schimb un o;oc exceptional de ~u }ernic , impotriva cruia ap rareo e
foarte grea.

5.
6. Od1 X 13

6.

g4 x 13

o,a- 16,

cu mult cea mai b un mi care.

7.

siderare

e4-e5! Aci s'ar pute.:! lua in coni

d2-d3.

a. d2-d3
9. Nc1-d2
10. Cb1 -c3
11. Ta1-e1
12. Cc3-d5
13. 013-e2'
.

7.016 x .5
a. Nla-h6
9. Cga-.7
10. Cba-c6
11. 0. 5- 15
12. Rea-da
mai bine deca! 13. Nd2-c3
13. 015-'.6.

Du: ce ;owl ccn ti n u cu:

13. Ce7 x dS, 14. Nc4 x dS 14. OISxdS,


15. Nd2-c3! 15. Od5-e6, 16. Nc3 Xha
16. Oe6 x .2, 17. Te1 Xe2 17. d7- d5, 1a.
Nha-f6t 1a! Rda-d7, 19. o2-c4, Negrul
a ctigat, evident, doi ofiter i uori pentru o
tu r , dor st in schimb foarte ru.

'07

14. De2- f2

14. D.6- f5

1"5. Df2-e2 . lntruct in aceast po~itje nu.


eife avanlajos nici pentru Alb nici pentru Negru s fac alt mulare, jO'cul rmne nedecis ~

d) Gambitul lui Sal, ia

1. 82-04
2. 12-14
3. Cg1-f3
4. Nf1-<:4
5. Cf3-eS
6. Re1-11

1.
2.
3.
4.

07-.5
.5 x 14
g7-g5
95_4
5. Dd8-h4t
6. Cg8-16.
Aci s'ar pu tea juca foarte bine Cb8-e6.
Dup 7. Ce5 x I7 7. NI8-e5'. 8. Ddl-01
8. .g4-93, 9. Cf7 x h8 9. NeS-12 10. D.ldl 10. d7-d5. Albul are bune perspective
de catig.

7. Ddl -el
8. Rll Xel
9. Ne4 x 17t

7. Dh4 Xel t
8. Cf6 Xe4
9. RE8-e?

10. Nf7-h5 . Penttu ega~are e su ficient


se, joace

Nf7-b3.

'

ro

10. Ce4- 16
H. Cf6 Xg4

11.. Nh5 Xg4


12. Ce5 Xg4. eu aprox imativ a celai
- e) Gamb'ful IurCoch'an8- -

joc.

Acest joc merge la fel ca in cazul gambiturui fui Se rvio , pn la a asea mutare a AI\:;ului. Apoi ;

108

7. d2-d4
8. Rfl x g2
9. Rg2-g1
10. Ddl-d3
11. c2 x d3
12. Ncl x h6
13. Ce5 ;< f7
14. Rgl-g2
15. Thl-fl

6.
7.

f4-13
f3 x g2t
8. Dh4-h3t
9. Cg8-h6
10. Dh3 x d3
11. d7-d6
12. Nf8 x h6
13. Nh6-e3t
14. Th8- f8
15. Ne3 x d4

Negrul are jocul mult mai bun .

f) Gambilul SalV:o-Silberschmidt
Merge ca gambilul Salvio pn la o as ~a
mulore a

Albufui.

7. d2-d4
8.

6. Cg8-h6
7. f4- f3

g2 X f3 . Nu or fj fa v orab i l pentru
X h6.
8. d7 -d6

Alb mutarea Ncl

9. Ce5 x g4
10. f3 Xg4
11. Ddl-d3
12. Rfl-e2

9. Ch6 Xg4
10. Nc8 Xg4
11. Ng4-h3 t
12. Th8-g8

.cu pozitia c li g ~oare o NegrultJ ev ident .

g) Gambitul lui Allgo;'r

Alb

Negru

1. .2-.4
2. f2- 14

1. .7-.5
2. .5 X 14

-- 3:-C,f::- I ,

- 3. 97-g5

4. h2-h4. In timp ce la gombiluri!e coiulu i regew i descrise pn aci , Albul


joac
4 . Nf1-c~. in gambitul AlIgoier, ca i
cel

in

109
CQle urmeaz, al lui Kieseritzky, avem 4. h2-h4,
adic un a~ac imediat asupra pionului .negru - 95 .

4. .,5_4
aceast mirore Albul , edeaz int.entionat calul, care, dup 5 . h7-h6
"'u f7 -f6, nu va moi avea nCtm cmp unde
s se retrag , dar, in schimb, Albul obtine un
atoc puternic . In cazul .unei aprri ingrijite ins,

5. CI3-g5. Cu

atacul nu d peste cap pe advarsar, aa cum


vom vedea imediat.

S. h7-h6 . Cea
moi bun mu:are.

6.Cg5 X 17
7.0dl x g4
8. Dg4 x 14

6. Re8 x 17
7. C98- 16
8. NI8- d6! Prin

aceasta pianul domei va fj mpiedecat deocam datd s avan!eze iar cel de a l doilea l'lebun r
mane inchis , lucru foarte desovantojos, dar in
sil ualia s(::eciol in core ne gsim aci
rmne lo: ui cea mai bun mutare .

Nf8-d6

9. 0[4- 13. Ru ar li 9. e4-e5, din


cau'a 9. Nd6 Xe5, 10. 014 XeS? 10. Th8e8, cu ctigareo reginei .

9, Cb8-c6

10.
11.
12,
13,

c2-o3
013- 12
012- 13
d2-d3

10, Cc6-e5
11. C.5-g4
12,Od8-e7
13, De7~5

cu clig de pazitie pentru Negru .

IlO

h) GamLilul lui Kie<erilz~y

Alb
1. .2-04
2. 12- 14
. 3. Cg1 - 13
4. h2- h4

1.
2.
3.

4.

Negru'
.7-.5
.5 X 14
97_5
g5_4

5. Cf3- eS. Prin aceasta rezult gambi tul lui Kieseritzky. Drept cele moi bune mutri
de ap~ a : e ci~e Negrului sunt socoli:e 5. Nf8-g7
i 5. Cg8-16.

5. N18_7
6. d2-d4
6. Cg8- 16
7. Nll-c4
7. d7- d5
8. e4 x d5 . Mai bine deciI' Nc4 x d5 .
.
8. Cf6' h5!
.9 CeS Xg4
9. ChS-93.

Negrul e n avantaj. Dimpotriv, am avea pe

.Alb in avantaj evident dup . 6. Ces X 94 6.


d7-dS, 7. d2-d4 7. Nc8 Xg4, 8. Dd1 X g4
8. Ng7 Xd4, 9. c2-c3 9. Nd4-e5, 10.
.Ncl X 14.
6. Ce5 Xg4
7. Ddl-e2
8~ Cbl-c3 -

9 .. De2 x e7 t
10. Thl-h2
11. C94-e5 .

5. Cg8-f6
6. CI6 Xe4
7. Dd8-e7
. &'--<:e4- 93 9. NI8 Xe7 .
10. d7-d5
11. c7-c6

111

12. d2-d4
13. Ce5- f3

12. Cg3- 15
13. Ne7- d6.

Negrul st bine.

i) GomLitul lui Cun ningham


Dac dup micri le:

Alb
Neg'u
1. e2-e4
1. e7-oS
2. 12-14
2. eS x. 14
3 . Cg 1- f3 Negrul, in loc s mute ca
in jO'UT i ~ e hato:e moi sus, 97-95, m ut

3. N18-e7,
obtinem o deschidere cunoscut sub numele de

g~mbitul lui Cunninghom.


4. Nf1-c4, cel mai bun rspuns.

4. Ne7-h4t
S. Re1-U. P'Iin aceasta Albul 'renunf 10
rocad, dar va obtine un joc superior de ex.
dup ,
S. d7- d5

6. Nc4 x dS
6. Cg8-16
7. Cb1-c3. Mula,.a 7. Cf3 x h4 "' li

desa vootajoas din cauza urmrii 7. Cf6 X d5.

tru

7. O-O
8. d2-d4
8. c7-c6
.9 Nd5-b3
9. Nc8-g4
10.-Nc1 z 14_
10- Cl6--hS11. Dd1-d2
11. Ng4 Xf3!
12. 92 X f3 . (Eva mai pufin favora~il penAlb ar evolua jocul astfel:

112

6.
7.
8.
9.
10.
11.
12.

.4-.5
d2-d4
Nc4-e2 r
h2-h4
Cf3-h2
g2 x f3
Ch2 x f3, cu

5. Nh4-16 r
6. NI6-.7
7. d7-d5
8. g7 -g5
9. g5-g4
10. 14- 13
11. g4 x f3 1
aproximat; .... aceleai pers-

pective.

5. g2-g3. Aceast continuare a jocului,


in core Albul cedeaz, din ccuza atacului, in
urmtoare!e dou mutri,
d,esavantojoos pentru

alti doi pioni, e


AIQ, in cazul unui

ma i
joc

corect, dect 5. R.1- IL

6.

5.
6.

O-O

7. Rg1-h1

14 Xg3
93 X hlt

Mai putin bun ar fj aci

mularea Rg1 X h2 sau Cf3 X h2. In dosul pianului vrjma, rese!e alb st deocamdat in deplin
sigurant, in timp ce Negrul e supus unui atoc

pulemic. Amenint de ex. Ne4 X 17 t Re8 X f7 - Cf3 X h4, cu ah prin

i dup

descope-

rire, in avantajul AlbuJui. lD aceast situati9 nu


exist pentru Negru dect o singur mutare de
aprare bun i anume: .
7. d7-d5 r

8.
9.
10.
11.

Nc4 x d5
Nd5 x Ilt
Cf3 x h4
.4-e5

8.Cg8-f6
9. Re8 X 17
10. Th8-18
11. DdB-d5 t

113

12. Ch4-13

13. c2-c4
14. Rhl x h2

12. 06-hS
13. Dd5-c6
14. ChS-14

cu jo.c bun pentru Negru.

j) PARTIDA 6

Alb.

v.

GamLi1u1 Cunninglt<un
H_yd_b,and
Negru:

v. Inisch

der Lasa

1. _2-_4
2. 12-14
3. Cg1-, 13
4. Nl1-c4
5. g2-g3
6. O-O
7. Rgl -hl

1. _7-_5
2. _5 x 14
3.

NI8~_7

4. N_7-h4t
5. 14 Xg3
6. g3 x h2t
7. Nh4-16?
va fi dovedit de

insuficiento" acestei mutri


Alb n chip conving~or . Dup cum s'a spus
mai inain!e, NeglUl hebue s mute aci d7-d5,
cu care i asig u r . un joc bun .

8. 03-_51

8. NI6x_5 .
aci ar fi tot mai bine d7-d5.
9. Dd1-h5 1
9. Dd8--,_7
10. TI1 X 17
10. 0.7' cS
11. T17- 18 t <Sah dublu 1).
.
Siruatio dup a 11-0 mu iare a Albului:
C.S

114
Negru '

abcdefgh

abcdcfgh

Alb

Fig. 20

Intruct regele negru nu poate luo tura f8

din cauza reginei (Dh4-f2 +), Negrul. e slit [a

11. ReS-e7
12. d2-d4 . Prin aceasta pe d~ o parte
se mpiedec malul in 9 1, pa . de alta se aduce
nebunul e 1 in joc, pentru atac.

12. DcS Xc4?


Mai bine ar fi aci DeS X d4, dor i cu aceast
mutare Albul ar fj obtinut ,o pozitie ctigtoare,
dup 13. Ncl-gSt 13. Re7-d6 (Ia 13.
Cg S-f6 s'ar muta mai nti Dh5-f~+), 14.

Cbl-d2.
13. DhS-e8 t
14. De8 x eSt
lS. Cbl-a3
16. d4-dSt
17. Ncl-e3t
18: c2-c3 t
19. b2-b3t

.
13. Re7-d6
. 14. Rd6-c6
lS. d7-d6
16. Rc6-cS
17. RcS-b4
18. Rb4-a4
19. Ra4 Xa3

115

La Ra4-aS s'ar rspunde cu Ca3 X c4 t

20. Ne3-c1

+.

II. G.';'bilulnebunului regolui

Alb
1. .2-e4
2. /2-/4

Negru

1. .7-.5
2. e5 x /4

3 . Nf1-c.4 . Dei prin aceast mutare Q


nebunului - din care rezult gambitul neLunului
regelui - Albul e expus s piard rocada, s'a
dovedit lotui c gambitul nebunului asigur AI'bului dac nu un joc superior, cel putin egalarea Negru!ui, pe cnd gambit'Ul calului, cond
jocul e cored. avanlajeaz p2 Negru.

3. (98-16

Aceast mulare e considerat astzi drept cea


mai sigur aprare la gamhilul nebunului. Pentru Negru ar fi desavantajos 3. Dd8-h4 t.

4. Re1-f1 4. (98-16, 5, (91-13 S. Dh4hS, 6. Dd1-e1 6. d7-d6, 7. e4-eS 7.


d6 XeS, 8. Cf3 XeS 8. Nc8-e6, 9. COS xl7
9. DhS x 17, 10. Nc4 Xe6 10. Df7-e7, 11.
Ne6-c8. Albul pare s rmn in avantaj ti
dup 3. Dd8-h4t, 4. Re1-11 4. d7-dS,
5. Nc4 x d5 5. 97-95, 6. 92-93!
4. Cb1-c3 , Nu ar fi de recomandat aci
e4-e5 din cauza rspunsu!ui d7-d5.
.
4. (b8-c6.
Cu mult moi bine de:ot c7-c6.

116

5. Cg1- f3
6. o-o
. 7. d2-d3
8. Ne4-,--b3
9. Ne1 x f4
10. g2 x f3
11. Nf4-g3

5. Nf8-b4
6. d7-d6
7. Ce6-..5
8. Ne8-g4
9. Ng4 x 13
10. C05-g6'
11. . O-O

cu jocuri egale .

21. PARTIDA 7
GamLilul n.lnmului regelui
Alb. Sehulton
1.04
2. f4
3. Ne4
4. e x d
Iuti

Negru . Morphy
1. e5
.2. e x f
3. d5
4. Nd6

5. Cc3
5. 06
6. d4. Mai corecl ar fi fosl 6. 03 ;
d4 nu este o mi~care rea .
.
6. O-O
7. Cf1 - e2

10-

7. 13. Albul lre-

buia s pre ~ere ef3 . Negrul sa crific u n pion ,


pentru a nt ri a~acul .

8. g X f
8. 'Ch5
9. h4
9. Te8
10. Ce4
10. Ng3t
11. Rd2. Dac Ce2 X Ng3, Negrul conlinud cu Ch4 Xg3, apoi. Th2 - Cg3 x o4;
f3 X e4 -

goIui. lor

T X e4t. distrugnd pionii aripei redac . 11 . Rf1 , ar urma . T X e4 -

117

'Ce2 x N!, Ch5 x g3t -

xTe4, D x h4

Rg2, Cxhl -

f3

,i ctig,

11, Nd6
Iot aspectul partidei dup o 11 -0 mutare a
negrufui :
Negru
ab cdefgh

fi ..""O}.

B
7

InUtil . . ...

II' iWll . UU I ~

"15
g 34

5 A

A.

4 I
3
1
2 ,UU&li}
I l!lI

Ill'll'.

.!il

abcdefgh
Alb
Fig. 21

12. Rc3. Eta mai bine c2-c3 i apoi Rc2.

13. Nx b5
14. Cxd6
15. No4
16, Tel
17 b3
18 NXc6
19. Rd2
20, dS x c6
21 TXe2

22. ReI

12. b5
13. c6
14. Oxd6
15. No6
16. Cd7
17. Cb6
18, To8-c8
19. Tx N<:6
20. No6xC
21, Ox d4t
22. Ogl t

118

23. Rd2
23. Td8 t
24. Rc3
24. DeS t
25. Rb2
. 25. (aH
Albul cedeo2, cacr ar urma: Rb 1-Cc3 t ~
cu luarea reginei . Dac 26. b3 X a4, Negrul
d

mat cu Tb8.

Si

aceast partid am no~at-o prescu rtat, penIru deprinderea juctori!or.

22. REFUZUL GAMBITULUI REGELUI


Gambilul regelu i, oferit prin

Negru
1. e2-e4
1. .7-.5
2. 12- 14 paale fi refuzal de Negru,
jucand 2. N18-c5 sau 2. d7-d5. In cazul
refuzului prin
2. Nf8-c5
Alb

locul s'ar pu:ea desfura astfeL

3. (gl- f3
4. Nf1-e4
5.d2-d3
6. h2-h3
7. DdJ X f3
8. Df3-g3

3.
4.
5.
6.
7.
8.

d7-d6
(b8-c6
Nc8-g4
Ng4 x f3
Cc6-d4
eS X f4

cu perspective egale.

In .loc de 4. Nf1-c4 Alb ar putea

joace

foarte bine c2-c3, pentru ca prin micarea ult~rioar d2-d4 s paralizeze nebunul negru
c5 sau chiar 4. Cb 1-c3 combinat cu 4.

Cb3-04.

119
Re~u .. ul, printr'o .mu:are core cpnstitue un (on -

tragambil, o gambit ulu i regelui, deci prin mu-

2. d7-d5

Ia".

duce la

23. GAMBITUL LU I FALKBEER


(confragamb])
OfO nu mii dup descoJ:e~ i:o : uJ lui, ahistul austriac Fo lkbeer. \

3 . 4 x d5

. 4.

d2-d3 . Mai pulin

Nf1-b5 +
Ma; b;ne deoal Dd8 X d5
5. d3 Xe4
6. C9 1- f3
7. Dd1-e2

3.

e5-e4

recomQnda~

e aci

4. C98-' f6 .
5. Cf6 Xe4
6. Nf8 - ,5
7. Nc8- f5.

Mai bine dect 7. f7 - f5, micare dup care

Albul, pr;n 8. Cf3-d2 8. O-O, 9. Co3 X e4


9. f5 X e4, "'0. Nc1-e3, i asigur un joc
bun i mai , de vreme sau mai trziu va
izbuti s colige pianul izo~ot e4 . . - 7. Nc5f2 t va asi"guta cli9U l Albului I prin 8. Re 1-

d1 8. Dd8 x d5 +, 9. Cf3-d2 9. f7- f5 , 10.


Cb1-o3 10. Dd5-d4, 11. Co3 x e411. f5 x
e4, 12. c2-o3 '12. Dd4-23 , 13. Cd2 Xe4
13. De3 x e2t, 14. Nf1 Xe2 14. Nf2-b6,
15. Ce4- 95. Mularea 7. Dd8 x d5 ar f; 101
desavantojoas pentru Negru.

8. Cbl-c3. Mai pulin indicat ar fi 9294, /0 care Negrul ar face rocada , pentru ca

120

dup 9. f4 x 95 s deslntue un atac decisiv


In oenlru, prln.9. Tf8-e8. - Dac Albul
joacli 8. Cf3. d2, va prImI rspunsul 8. O-O,
care, cuplat cu TfS-ea va duce la avantaj
pentru Negru.

8. Dd8-e7
Negrul st, evident, ceva mai bine.

24. PARTIDA

1. .2 __ 4

FRANCEZ

1. .7-.6

In toate deschideri le tratate pn aci, Negrul


juca, 10 prima mulare, e7 --eS. Contramutareo

e7-e6,

caraderiznd partida francezi, nu e


poate tot alot de tare cl 1e7-25, dar Albul nu

va izbuii s-i valorifice avantajul neinsemnat


pe care i-I poale conferi aceast deschidere de-

ct jucnd exceptional

2. d2-d4
3. 4 x d5
4. Cgl- f3
5. Nfl-d3
6.
O-O
7. Nc1-g5
8. Cb 1-d2
9. c2-c3
10. Ddl-e2

de bine .
2. d7-dS
3. e6 x dS
4. Cg8- f6 '
S. Nf8-d6
6 . . 0-0
7. Ne8-g4
8. Cb8-d7
9. e7-e6
10. Dd8-e7

Dup acest joc - constituind varianta schimbului din partida francez - rezult un joc cu
toiul egal, care trebue s duc la rem is. S'i
dup 9. e2_e4 9. dS Xe4, 10. Cd2 Xe4 10.

121

Nd6-e7) 11. Ng4-hS jocurile se echilibreaz.


3. Cb1-c3 . Aceast m icare e mai bun
pentru Alb decf 3 . e4 X d5 i de sigur chior
mai cored i mai sigur deca~ continuarea
3. e4-e5. descris 'Ia poq. 123.

3. (g8-16.
Mai putin recomandabil este 3. d5 X e4 sau
3. e4-eS, descris la pag. 123 .
4 . Nc1-g5. Ce~ ma i bun mutare.

4. N18-L4
(Mutarea lui Mac Cutcheon).

5. (g1-e2! Dup 5. e4-e5 5. h7-h6,


6. Ng5-d2 6. Nb4 x c3, 7. b2 x c3 7. C/6e4, 8. Dd1-g4 8. Re8-18', 9. h2-h4 9.
07 - ,5,10. Th1-h3 10. Cb8-,6, 11. Nf1
-d3 11. (e4 x d2, 12. Re1 x d2 12. c5-,4,
13. Nd3-e2 13. Ce6-e7, Negrul ;tt,ulete
cel putin ega~area. Dimpotriv, Albul ar avet'

un joc ma; bun dup.; S. e4-eS S. h7-h6,


6. eS X 16 6. h6 XgS, 7. 16 x g7 7. Th8-g8,
8. h2-h4 8. gS x h4, 9. Dd1-g4!. - Nu
Este reeomandabil 5 . e4 x dS .

Si

6. 02-03
7. Ng5 x 16

S. dSXe4
6. Nb4-e7
7. Ne7 x 16.

7 . g7 X f6 e nefavorabil p~ntru Negru .


8. Cc3 X e4. Albul st ceva mai bine.

4. N18-e7
(in loc de NI8-h4).

122

5. e4-e5
5. Cf6-d7
6. NgS )( e7. O continUOfe pu~ernic e
6. h2-h4 (v. pag. 123).
6. Dd8 Xe7

7. Dd1-d2. Aci s'ot putea lua in consi -

derare; cu buna

p<!rspediva penhu

Alb,

i:

7. Cc3-b5 7. Cd7-b6, 8. 02-048. 0706, 9. 04-05 9. a6 Xb5, 10. a5 x b6 10.


Ta8 Xal, 11. Ddl Xal 11. e7-e6, 12.
Dal-a8 12. O-O, 13. Da8 x b8 13. De7b4t, 14. Rel-dl 14. Db4 x b2. Si mu'area 7. Nf1-d3, cuplat cu Cg1-e2 d un o~
cu lo:ul rr.tJlfumHor Albului.
7.
O-O
8.

f2- f4 (Desavon!ajos pentru Negru

a' li 8. Cc3-dl 8. e7-e5, 9. e2-c3 9.


17-16',10.12-1410. Cb8-e6, 11. Cglf3 11. e5 Xd4, 12. c3 x d4 12. 16 ..5, 13.
14 Xe5 13. TI8 x I3', 14. g2,13, 14. De)h4 t eamb:na' cu Ce X d4).
8. e7-e5
9. Cgl- 13
9. Cb8-e6
(Dac se joac 9. fl-f6, urmeaz 10. e5 '" f6
10. De7 X 16, 11. g2-g3).

10. g2-g3
10. 07-06.
La O . e5 X d4 ",meaz 11. Cf3 X d4 !i apoi
la 11. De7-b4, Alb laee ,aeada ma,..
11. Nll-g2
11. b7-b5
12.
O-O
12. e5 x d4
13. CI3 x d4
13. Ce6 x d4
14. Dd2 X d4
14. De7-e5
15. Dd4 Xc5
15.Cd7 Xe5

123

Albul ore joc

sUj:erior.

Si

du

4.

dS X e4

Albul . obtine un avantaj uor.


Rspunsul cer mai bun, in aceast situatie, 1<;1 .
mutarea agresiv.

6.

h2-h4

(;n

loc de Ng5 Xe7) este,

dup avizul maestrului Aliohin

6.
7. Cc3-bS, el

h4

recomand

e7-e5.

Dup

apoi 8. f7 -f6 !

Pentru Negru e dcsavanfajos ca dup 6 . h2s joace .


6. O-O? cci

7. Nf1-d3
8. Cg1-h3
9. Cc3-b5
10. Cb5-d6
11. Cd6 Xe8

12. Nd3-bS

7. e7-e5
8. Tf8-.e8
9 . . f7- f5
10. e5 x d4
11. Dd8 Xe8
cu pozitie catigtoore psn-

tru Alb.
; C:u
6. Ne7 Xg5
Negrul rmne in desavonlaj, de ex , :

7. h4 Xg5
8. Cg1-h3

7. Dd8 Xg5
8. Dg5-e7

"(La 8. Og5-h6? ar rezulta pentru Negru


o si;uotie pierdut prin 9. 92-g3, cuplat cu

Nf1-g2 ;Ch3-f4).
9. Ch3-f4 cu atac

pulernic

'drept com -

pensare p~ntru pianul sacrificat.

3.
. 4.
5.
6.

e4-eS
eZ-c3
Cg1- f3
Nf1-d3.

3. e7-e5
4.Cb8-e6
5. Dd8-b6
02-03 ar fi aci foarte

124
~n

6.

~ x M!

Cu mult mai bine dect 6. Nc8-d7, la core

Alb, dup 7. d4 Xc5 7. Nf8 x cS, 8. O-O


8. a7-o5, 9. a2-a4 (sau 8. f7-f6, 9.
,b2-b4) a' sta foorre b;ne.

7. c3 X d4 . Ca foarte tare trebue privit aci rocada mic, prin care Albul ar obtine,
.dup 7. d4 x c3, 8. Cb1 x c3, un joc conve
nobil desfurat, cu bune perspactive de atac,
-drept compensatie pentru pianul sacrificat.

_
7. Nc8-d7 .
Natu,al, nu 7. Cc6 X d4 f;;ndc 8. Cf3 X d4
8. Db6 X d4, 9. Nd3-b5 t cat;gand dama.
8. Nd3-e2 . Dup 8. Nd3-c2, Negrul
'10

sili la schimbarea nebunului alb, prin 8.

Cc6-b4, cc; la 9, Nc2-b3 se rspunde prin


9. Nd7-bS, ameninfnd cu un ah foarte ne,pl cut pe d3.
8. C98- e7
9. b2-b3
9. Ce7-f5
10, Nc1-b2
10. Nf8-b4t
cu joc superior pentru

Negru .

25 . PARTIDA SICILIAN
Alb
1. .2---e4

Neg'u

1. e7-c5. Pr;n

<Qceas t- mutare Negtwi -im piedec -adverso-

. rul s6-i constilue, de aci nainte, un puternic


centru de pioni. Deschiderea sicilion pare s

.ofere Neg-rului un joc ceva mai bun dect por-

'

126

6. Cbl-c3
7. O-O
8. Ncl-23

6. Cg8- 16
7. N18-27
8. b7-b5,

Negrul se poate desfura acum moi departe

cu Nc8-b7, d7-d6, Cb8-d7, ' Ta8-,8,

O-O i Tf8-d8, izbutind s-i asigure astfel


un joc mu~tu m itor, ba chiar s stea mult mai
bi ne dect adversarul pe aripa dinspre regin,
pe cond Albul nu poate ncerca s atace decl
pe aripa re;Je~ui, cu f2-f4, Dd1-e1-g3 .a.
m.d. o

Sislem~1. de aprare descris aci, carac-

ter iz a ~ in deo!ebi prin micril e e7-c6, a706 ~ i 0&8-,7, a fost descoperit de ahistul
Wi lfrid Pc uh:en, mort la ' sfri ~ul v~acult1 tre-

cut, i poart numele de varianta Pouls~n a


pa rtidei 5i,ilione.

3. d2-d4
4, 03 X d4
5, Cbl-c3
fi desavantojas

2, Cb8-,h
3. ,5 X d4
4, Cg8- 16
5, d7-dh! Ar

s se joace 5. 'e 7-e6 cci Albul

' i-ar asigura un joc mai bun prin 6 . Cd4 X c6 !

6, b7 x c6, 7. 24-25 7. 06-d5, 8. Cc3-e4


8, Dd8-c7, 9, 12-149. 17-15 10. C24d6t 10. Nf8 x d6 , 11. 25 x d6 11. Dc7-b6,
(11. Dc7 X d6 ? 12. c2-c4 I 12. Dd6-b4 t,
13. Ncl-d2 cu c6tigar2a, calului d5), 12,
,c2""':c4 12. Cd5-23, 13. Udl-d2 13. 'C23x
11, 14, Thl x 11. Dimpotriv, doc dup 5,
'27-e6 (siluat ia la COTe se pO:J te ojlJnge de ex.

127

1. e2-e4 1. e7-eS,. 2. Cgl-13,


2 e7-e6, 3. Cbl-c3 3. Cb8-e6, 4. d2-d4
4. eS x d4, S. Cf3 x d4 S. Cg8-16), Albul
mu t 6. Cd4-LS~. avantajul lui ar fi iluzoi dup

ru, aa cum rezult din jocul urmtor: 6. Nf8b4!, 7. 02-03 (Dup 7. CbS-d6 t 2 7.

Re8-e7', 8. Nel-14 8. e6- eS, 9. Cd615 t 9. Re7-f8, 10. Nf4-d2 sau Nf4-gS
10. d7-d5! ar fi avantajat mai d; grab Ne9'ul) 7. Nb4 x c3t, 8. CbS x c3 8. d7-dS,
9. e4 x dS 9. ~6 x dS, 10. Nfl - d3 10. O-O,
11. O-O 11. Nc8-g4, cu perspectiva aproximativ eg.a~e.

6. Nll-e2
7. Ncl-e3
8.
O-O
9. Ddl-d2
10. Ne2 x g4
11 . f2-f4

6. g7-g6
7. Nf8-g7
8.
O-O
9. Cf6-g4
10. Nc8 Xg4
11. Ng4-d7

Albul ar putea . de sigur, s stea c~va moi


bine.
Dac in loc de 4. (98-f6, Negrul jO(lc
g7-g6, Albul i va asigura i in aeest caz

5. c2-.c4! 5 . Nf8-g7,
6. Cd4-b3 (sau Cd4-c2 combina' cu (c2e3) 6. Cg8-f6, 7. Cbl-c3 7. d7-d6, 8.
Nll-e2 8. O- O, 9. O-O 9. Nc8-d7, 10.
Ncl-e3 precum i f2-f3 i (c3. dS.
superioritatea, prin

128

26. PAR<TlDA 8
Desch:derea sicilian

. Jucat la Homburg in ziua de 27 Iulie 1930

r.

intre Cp.
Gudju (Romnia) i R. Richter
(Germania), la concurml interna/ional de maetri.

. Alb , cd p. L Gudju
1. .4

Negru, R. Richte r
1. cS

Maestrul Gudju prefer "deschiderea e2-e4,


deoarece ea ofer in cel mai more grad posibi litti pentru jocul de combinatie

2. 03
3. d4
4. Cx d4

2. Cc6
3. cxd4
4. 06

5.
6.
7.
8.

5.
6.
7.
8.

Cc3
C Xc6
Nd3
,
O-O

d6
bXc6
g6
Ng7

Negrul este foarte prevztor, prin jocul su

strict defensiv:

9. Df3

9. O-O

Damo ar trebu i in mod normal s ajung aici


dUI= f4. A lbul vrea s distrug centrul adversarului, fr a tine prea mult seam de teorie

10. eS

10. dXeS

Pianul c6 trebue s cad

11. DXc6

11. Ta-b8

12. Tf-dl

12. Nb7

Albul stpnete centrul.

129

13. Cd5
14. Cx c3
15. Dd5.

13 D04
14. D x 07
15. bx c3

Negrul vrea s fac un mot direct la 92!

16. f3
17. Ix .4
18. To-bl

16 .4
17. De6
18 15 . .

Negrul vizeaz mereu 92

19. NI4
20. N.3
21 . Nil

19 .5

20. l x .4
21. Rh8

reuit in 'mod magistral s blocheze


piesele negre (D i cei doi N), care erau principala mas de manevr . o Negrului.

Albul

22. Tb6!

23. Tb3
24. Td-bl

22. Dx c3?
23. De8
24. T08.

Negrul nu se mai poate salva

25. Dx b7
26 . DXe8
27. ,4.

25. TXo2
26. TXe8
Negrul cedeaz.

Rutina lui Richter nu a putut invinge talentul


COTe a ctigof in mod impresionant.
Din cauza acestei partide, echipa german o
pierdut eompionarul mondial.

fui Gudju,

27. PARTIDA SCANDINAV


Alb

Negru

l. .2.......

l. . d7-dS
C. 9

130
Dac A!bul joac foa rte bine, deschide rea a-

ceasta il pOate favoriza.

'. 2. e4 x d5
2. Dd8x d5. Da c
2. Cg8-f6, cea mai b un mutare este
3. d2-d4 (Dup 3. N11-b5 t 3. Nc8- d7"
4. Nb5- c4 4. Nd7 -'-g4, 5. 12-13 5. Ng4f5, 6. Cb1-c3 6. c7-c6, 7. d5Xc6 7. Cb8 x

se joac

,6 N egrul ara atacul in m n , in schimbul pianului socr iricat, ca i dup 3. , 2-c4 3 . . c7,-

c6, 4. d5Xc6 4. Cb8 Xc6 , pe cnd dup


. 3. c2-c4 3. c7-c6, 4. d2-d4 4. c6 x d5
jocurile se egaleaz ). 3 . 06 X d4 , 4 . c2-,4
4. Cd5- 16, 5. Cg1-f3 5. Nc8-g4, 6.
Nf1 -e2 6 . e7- e6 cu un joc ceva moi bun
pen tru

Alb.

3. Cb1-c3
4. d2-d4

3. Dd5-a5
4. . 7-e5

5 . Cg1 -f3. Mai puti'n recomandabil

d4 x e5, deoarece Negrul , dup. Nf8-b4, 6.


C91 - 13 6. Nc8-g4, 7. N11-e2 7. Cb8c6 , 8. O-O 8 . Cg8-e7 , i recti g pianul,
avnd i un joc bun.

6. Nc1-d2
7. N11-'--e2
7. Cb8- c6 u rmeaz

5. Nf8-b4
6. Nc8-g4 .
7. e5 x d4. La
8.a2- a3! 8. Nb4 x c3

(dac nebunul negru se retrage , Albul joac


62--:-b4, la core Negrul, spre a-i salva regina ;
trebue s sacriJic~ calul sau nebunul, rmnnd
expus moi deorfe unui atac nimicitor), '9 . Nd 2 X

131

c3 9. Do5-d5, 10. d4xeS cu

pion de ctre P:lb.

8. Cf3 Xd4
9. Cc3-bS !
10. Ddl Xe2
11. Rel x d2
12. Rd2 Xe2
13. Thl-el
14. Cb5 Xalt
15. Ca7-e6t
16. Cd4 x c6t
17. Cc6 x da

catigarea

8. DoS-eS
9. Ng4 Xe2 .
10. Nb4 x d2t
11. DeSx e2t
12. Cb8-a6
13. 0-0-0
14. Re8-b8
lS. b7 Xe6
16. Rba-ea
17. Rca x da ,

cu pozitia c~igtoare pentr u

S. Cgl-f3

c 5. Nc8-f5 or

6.
6. Ng4 X

h2- h3
f3 Albul

unui

Alb.

, 4. C98-16
5. Nc8- g4.Poal.
fj 'ceva mai

bun:

6. Ng4-hS. La
joac, avan tajos pentru el!

Ddl x f3.
7. g2-g4
7. Nh5-g6
a. Cf3-.S
a. e7-e6
9. h3-h4
9. Cba-d7
10. Ce5-c4
10. DoS-e7
11 . h4-hS
11. Ng6-e4
12. Cc3 Xe4
12. Cf6 Xe4
13. Ddl- f3 urmaI de Nel-f4, cu joc
superior ent ru Alb.
2a. APRAREA CARO- KA NN
Alb
Negru

1. .2-04

1. c7-c6

133

3. d5 x .4
4. Cc3 x .4
4. Nc8- f5
5. C.4-g3. Ac; Albul a' pu:ea ; Nf1-
,d3 !, muta re' !egat de sacrificarea unui pion ,
da, "' obl;n., dup 5. Dd8 x d4, 6. Cgl-f3,
un puternic avans n desf.urare i un joc de
a tac boga t in perspective.

5.Nf5-g6
6 . (91-f3. De sigur c moi putin recomandabil ar fi aci h2-h4 , cc i du p 6. h7-

h6 7. Cgl-f3 7. Cb8-d7, 8. Nfl-d3 8.


Ng6x d3, 9. Ddl x d3 9. Cg8-f6, 1O. Ndd2 10.7- .6, 11. 0-0-0 11. Nf8-d6,
12. Thl - .1 1l. Nd6 Xg3, 13 . f2xg3, flancul rege~ui alb ar prezenta unele slb iciu n i.

6. Cb8-d7.
l mpiede.:: aezarea calulu i din f3 pe eS.

7. Nf1 - d3 sau .Nf1 - c4 7. e7-e6


cu aproxima :iv ace!eoi perspective.

4. (98-16.

Aceast mu:ore e probabil chiar mai bun de-

cot Nc8-f5.
_
5. Ce4 x f6. $; ad , ca ,; du p 4. Nc815 poate fi vorba de

mu la :ea d~ gam bit Nf1-

d3. In loc d. 5. Ce4 x f6 accepta b;1 , ;


~ . C.4-g 3~
,
5. g7 x f6 .
Probabil ceva moi favorabi 1 pe ntru A lb decol

5.7:<f6, 6. Nf1-c4 I 6. Nf8-e7, 7. Cgl .


f3 7. O-O, 8. O-O, 8. Cb8-d7.

134

6. g2-g3, cupla' cu Nf1-g2 ; Cg1-.2-f4.


Perspedivele sunt cam aceleai.

29. APARAREA LUI ALlOHIN


1. .2-e4

1. C98-16

Acea st aprare a fost introdus in practico.


jocurilor de ca mpionat de ctre descoperi/arul

ei, celebrul campion mondial, in 1921, Ia Budqpesta, i de alunci o fost jntrebuinta~ cu succes in nu meroase concursu ri de ' maet ri 'j chior
in ca mpiona!e: mondia le. Ideea care st 10 baza
mutrii calului este aceea c Albu l va fj condus s-i avanseze pionii, iar Negrul va izbuti
s- i asigure un avantaj de pozitie in urma
difkuh ji ~or pe care i le creeaz adversarulu.
su aco: er irea acestor pionL
2. e4-e5. Cea mai bun mutare. La

2. Cb 1-c3 Negrul rspunde ava ntajos

pr~n

2. d7-d5 i conti nu dup 3. e4-e5 cu 3.


Cf6-d7 ! j i 2. e7 -e5 e un bun rspuns la
2. Cb1-c3
2. Cf6-d5
3. d2-d4. Conti nur i [e mai putin re/comandate 3. c2-c4 i 3. Cb1-c3 vor fi
tratate separat.

4. Cg1- f3
5. NI1-.2

6.

O-O

3. d7-d6
4. Nc8-g4
5. Cb8-c6.
6. .7-.6

135

7. e2-e4
8. e5 x d6
9. d4- d5

cu avantaj

7. Cd5-b6
8: e7 x d6
pentru Alb.

'3. ' e2-c4


3. Cd5-b6
4. d2-d4
4. d7-d6
5. f2- f4. Ceva mai bun pentru Alb ar
1; puIul 1; 5.5x d6 5.7 x d6 , 6. Ne1-e3
6. Ne8-15, 7. 0. 1-13. 7. Od8-e8.
5. d6 x . 5
6. 14 x .5
6. Cb8-e6
7 . Nc1-e3. Desavon tajos ar fj aci 'Cg 113, d;n cauza' 7. Ne8-g4!

,7 . Ne8-.f5

8. Cb19. N11 10. Cg111 . O-

c3
e2
13,
O

8. . 7- e6
9. 0 d8-d7
10.0-0-0
11 . 17- 16

cu joc mai bun pentru /':legru.

3, Cb1-c3

4. Cc3 x d5
5, d2- d4
6. Cg1 - 13
7. NI1-.2
8. Ne1 -;-14
9. O-O

3. .7 ~.6!
4. e6 x d5
5. d7- d6
6. Cb8-e6
7. N18-e7
8.

9.

o- o

17- 16

cu aproximoliv acefeai perspective.

30. JOCUL PIONULUI CALULUI


Alb
Negru

136

a) Fianchetto") di R. (Flancul regelui)

1. .2-04

1. ,7-<16

b) FiancileHo di Donna (Flancul Damei)

1. e2-.4

1. b7-b6

Am6e!e deschideri se joac astzi numai foa rte


rar. Le tralm totui, pe scur~ . numai ca s
comple ! m eXFunerea.

a) Flancul regelui
Dup

lua

1. e2-e4 1. g7-g6 jo:ul or put.,

urmlolU1

curs: 2. f2 - 14 2. e7-e6, 3.

Cg1 -13 3. e7-e5. 4. d2-d4 4. d7-d5.


5. Cb1-c3 5. N18-g7, 6. e4 x d5 6. e6 x
d5, 7. d4Xe5 7. Ng 7x c3, 8. b2 xc3 8.
. Cg8-e7 , 9. Ne1 -e3 9. O-O, 10. NI1-. 2
10. Cb8- c6, 11. O-O 11 . C.7-15, 12.
Ne3-f2 cu joc mai bun pentru Alb.
a) Flancul reginei

1. e2-.4 1. b7-b6, 2. d2-d4 2. Ne8b7, 3. Cb1-c3 3. e7-e6, 4. Cg 1-13 4.


NI8-b4, 5. Nf1-d3 5. d7-d6, 6. O-O cu
joc bun pentru Alb.

31. GAMBITUL REGINEI


G ombH ul reginei const din mul rile:
Alb
Negru

1. d2-d4

_ 2. ~2-c4; in""prima

1. d7-dS
mulare

Albul nu

ma i deplaseaz deci, ca in toa te c~lelol fedes-

.) Flanchetlo Insemneazti loc pe aripi. A liiLUchcttd

1111 nebun insemneaz:i {l1 race sa evolueze pe g2, g7.


b2 sau b7.

137
<:hideri studiole pan aci, pianul regelui , ci avanseaz cu dou cmp\Jri pe cel al reginei. Spre

deosebire de fianche' ul an~e rior. ga mhilul reginei


descris a ci se b uc u r de o favoare cu totul exceptiona~. fiind fo ~ osH . de ani inde~ un ga ti , in
mai toa!e campionole~e i in concursuri le izolale. EI nu d in mna celui core mut nti po-

sibili/alea dedan~ ri i unui atac violent imediat,


aa incat ho~rireo nu cade 101 att de repede
ca in multe din jocwile deschise cu el-e4,
dar de aci nu trebue s deducem c el n'ar fj
deloc ~ericulos pentru cel de al doi!ea juctor.
Acesta are nevoie de foarte mult di b cie.
dac vreo s ajung 10 egali tale. Dealtfel nici
pentru

Alb

nu e" prea uor s conduc jus!

un gambit al reg inei. Am putea sublin:o acest


lucru aminl ind c D-IUI Aliahin, la prima lui
inl6.lnire (n anu11 9 14) cu fas:ul ca mpion mondial, Dr. Lasker, aa dar intr'o vram-a n core
in ciuda vrs:ei, Aliohin era deja un maeslru
.de prima lolie, jucnd ca Alb , nu i -a ales
gombitul reginei in deschidare, numai pentru motivu l c "nu era des:OJI de malur pentru aceast
deschidere, a$O cum o deda ro! el ns ui .

2. .7-06. E ceo
moi bun mu:are. Nu e recomandabil acceptarea gambilului prin 2. d5 X c4, cci dup 3.
e2-e3, nu se mentioe avantajul pianului din
gambit, aa cum rezu l ~ din con~inua ea urm

loore. 3. b7- bS ?, 4. 02-04 4. c7-c6 , S.


o4 x bS S. c6x bS S. c6 xbS, 6. Dd1-f3 i i

138
Albu l ctig

fi gur j tot a a dup 4 Nc8-

d7, S. a4 x bs S. Nd7 x bs, 6. b2-b3 6.


Dd8-ds, 7. b3 Xc4 7. Nbs Xc4, 8. Ddl04 t. A lbul i asigu r un joc mai bun ch io!
dac Negr u! renunt la apra rea pianului din

gambit, astfel, 2. ds Xc4, 3. e2- . 3 3. e7.5 (sau 3. e2- . 4 3. e7-es sau 3. C91-13
3. e7-c5) . -

. Nici 2. c7-c5 nu se poate

re comanda. Continu rile 2. ,7-,6 i 2 .


7-eS , care ar pu ~ea fi luate in considerare, vor

fi

tralate mai departe.


3. Cbl -c3. Dup
pu ~ea indruma astfel , 3.

3. C91-13 jocul sar


C98-f6, 4. Cbl -c3
4. Nf8-.7, S. Nc1-gs, S. Cb8- d7, 6.
2- e3 6. O-O. 7. Tal -cl 7. c7-c6 , 8.
Nf1-:-d3 sau Dd1- c2 . cu aproxi mativ aceiaI
joc entru ambii adversa ri.

'

3. C98- f6 .
1. d7-ds,
2. c2- c4 2. 7- e6 3. Cbl-c3 3. C9.8- f6
Aceast urmare, adi c: 1 . d2""':""d4

Ee n u m e: e "ap rare a ortodox" '0 ga m bitu lu~


reginei. In loc de 3 . Cga-f6, ah is tul ger-

r~';an Dr. Tarrosch recomand -3.

,7- , 5, cu

ur-

marea 4. e1-e3 4. C98- 'f6, S. C91-13


S. Cb8-c6 , 6. Nf~ -d 3 6. Nf8-d6, 7. O-O
7. O- O, cu pers:eclive egale, sau 4. c4 x dS.
~ . .e6 x ds"s", C91-f3 (5. d4 x cs ? S. dsci4!) S. Cb8- c6 , 6. g2-g3 6. -(98=f6,/.
Nfl .- c1 7. Nf8-.7 , 8. O- O 8. O- O, 9.
d4 Xcs 9. d5 - ."4!, 10. Cc3-a4 10. Nc8-fS
in combinatie cu Ce.! i Nf6 , ;oc pe care a-

140
r;on ' (1. d2-d4 1. d7-dS, 2. e2-e4 2:
.7-e6, 3. Cbl-c3 3. Cg8-16, 4. Nel - gS
4. Cb8-d7, 5. 2_ 3 5. e7-e6, 6. Cgl-13

6. Od8-aS) s? tratea z de ob:ceiu astfe l :

7. Cf3-d2 7. d5 Xe4, 8 Ng5 x I6 8. Cd7


xf6, 9. Cd2 Xe4 9. D05-e7, 10. g2-g3
10. N18- e7, 11. Nll -g2 11. O-O, 12.
0-0,12 . N,8- d7 , 13. Tol -el 13. T18d8, 14. C, 4-. 5 14. Nd7-e8 cu persp.ct;,.
aprox imati v elio'e.

31 b;s.

APRAREA SLAV SAU CEH


A GAMBfTULUf DAME)
2. , 7-,6 .

Acea s: a este mU :1:l1ea cQ i oderistk o aprri i


slove sau cehe o gomb i lu ~ui d::lmei. Mult timp
c zui in desue :udine. pent ruc era socotit ca incorect . acei! sisle:n de ja:: o fost i m bun Itit in
pradica !u rnee1or internationale de maetr i ca
Aliah in, B ogo ~ iu bov sau Rubins:ein. A p ra rea
s lo v nu numai c duce la joc egal, d::J'( de multe
ori d ch ior supe rioritate N eg. u ~u i. D eci:

1. d2-d4
2. ,2-e4
3. Cgl - 13
4. .2-, 3
5. c4 x dS
6. Ddl-b3
7. Cbl-03
8. Ncl-d2
9. Tol -el

1. d7-d5
2. e7- ,6
3. C98- 16
' 4. Ne8- 15
S. c6 x dS
6. Dd8-:7
7. Cb8-,6
8. .7-.6
9. Cf6- .4

141
Duce la o pozifie bun pentru Negru.
Urmtorul joc condilue aa zisa "variant ,
de schimb". care poate duce la remis:

3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.

c4 x d5
Cb l-c3
Ncl-f4
e2-e3
Nf4 x d6
Nfl-e2
O-O

3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.

c6 x d5
Cb8-c6
.7-.6
Nf8-d6
Dx d6
O-O
a7--G6

2. .7_5. Acest

a juca e datorii ohistul-ui vienez Albin,


dela core i-a rmas i nurnele: contragcnnJmul
lui Albin. Dup 3. el-e3 sau Cbl-c3, el
ar trebui s confere Albului un joc intrucatvo
moi bun. Dimpotriv, la acceptarea gambitului
prin 3. d4 X eS, Negrul trebue s ctige, pentru
pionu! sacrificat, putinta unui alac plin de persmod

de

pective, aa cum rezult din; 3. d5-d4 , 4,

Cgl-f3 (4. e2-e3? 4. Nf8-b4t, 5. Ncld2 5. d4 Xe31, 6. Nd2 xb4? 6. e3xf2t, 7.


R.l-e2 7. f2 XglCt sau. 6. Ddl-a4t 6.
Cb8-c6, 7. Ndl x b4 7. e3 x f2t, 8. Rel xf2
8. Dd8-h4 t cu pierdere de pozi!ie pentru Alb)
4. Cb8-c6, 5. Cbl-d2 5. 17-161, 6. e5 x
f6 Dd8 X f6.
,2. PARTIDA 9

GamLitul

Nginei

Jucat in BUOJre,fi in lanuarte 1937, 10 .


"Concursul campionilor' '. Notot6-presrurtat.

142

Alb
.Ing. Mihai Rdu !escu

1. d4

2. ,4

Negru
Sigmund Herland

1. d5
2. e6

3. Cc3

3.. Cf6

4. NgS

4. ,6

5. e3

5. Cbd7
o. e X d
7. Nd6
8. O-O
9. Te8

6.
7.
8.
9.

,xd
Nd3
( ge2
Cg3

10. Cf5

10. Nb4

11.
12.
13.
14.

11.
12.
13.
14.

Dc2
O- O
Cg3
f4! .

DoS
g6
Rg7
h6.

Ci mo rul s va d de ce nu poate fi fuat e3 cu


Te8.
15. Nx f6t
15. Cx f6
16. f5! Albul incepe a ataca furtunos

16. g5
17. De2!
17. Dd8.
Negrul p~teQ c6tiga 'un pion la c3, prin schimb.
Prin aceasta ar fi czut ns ntr'o curs, cci
ii deprta regina de regele asaltat insistent dl1:

piesele albe.

18. Ch5t .
19. Dx c ~
20. Cd1

18. C X c
19. Df6
20. , Nd2?

Op~imist: NeQrul se Qncle$te la cuce rirea de pioni.

143

21.
22.
23.
24.

De2
21. Nb4
a3 (pentr~ Dhs) . 22. Nd6
Dhs
23. Th8
Tl3 I
24. Nd7
25 . 02
25. NI8
26. Cg4 !
26. Dd6
27. Ces
27. Ne8
I at aspectu l pa rt idei. d u p a
a NegrulUi :

27 -Q mutare

N egru

a h cder g h

8
7
6

li. il

8
7
6

III I U !>l A 11""

3
2

IIU 00 'I!
i l 1l11 !IU -g
!IU b!ri 00

11"]11. '
il! llII i, ~d !III 3
. 11 !III IIAU 2
~ III III W;
a bcde l g h
Al b

Fig. 22

28 . 16 t ! Decisiv
29. TfS
30. T X gs ti
.

28. Rg8
29 . .Th7
30. Rh8.

Dac sacrificiul e primit, urmeaz mat.

31. Tf1 !! (apr 16) 31. cs


32. Tf3!
32 . c x d4?
33 . Tg3. Negrul cedeaz. in lafa am."lntrii de mat imparobil la 98 .

144

33. JOCUL PIONULUI REGINEI


Dac dup,

Alb
1. d2-d4

Negru

1. d7-dS

Albul la a doua mutare nu joac c2-c4, ca


in gamhilul reginei, tratat mai inainte, numim
aceast deschidere jocul pionului reginei. Dac
ulterior se va mu:a c2~d, se aj.mge de multe
ori la si/ualii identice cu acelea rezultate di n
gombilul reginei.

2. 411-13
3. c2-c4

2.418-16
3. c7-c5. Dup

3. c7-c6 obtinem aprarea slav la gambitul

(v. pag. 140).


4. c4 x d5
5. Ddl x d4
6. Cb l-c3
7. .2-..4
B. Nfl-b5
9. Dd4-a4
10. Nb5 Xa4, cu jocuri

reginei

2. Cg1-13
3. Ncl-i4
4. 2-a3
5. ,2-c3
6. Nll-d3

4. c5 x d4
5. Dd8 x d5
6. Dd5-o5
7. CbB-c6
B. NcB-d7
9. Da5 Xo4
egola.

2. 7-e6
3. ,7-c5
4. CbB-.:6
5. CgB-16
6. NIB-d6

cu perspective egale.

145

2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.

Cb 1-d2
e2-e3
,2-03
f2- f4
Cgl-f3
03-e5
Nfl-d3
Ddl-f3
O-O

2. Cg8- f6
3. ,7-,5
4. Cb8-d7
5. b7-b6
6. N,8-b7
7. e7-e6
8. Nf8-d6
9. Dd8-e7
10. O-O

Jocurile stau corn /0 fel.


Acestea ar fi cCiteva dintre cele moi utilizate
jocuri ale pianului reginei, dar posibilittile de
jocuri sunt foarte numeroase .

34. PARTIDA INDIANA


Alb
1. d2-d4

Negru

1. (g8-16

Aceste dou mutri de deschidere reprezint


parlido indian. Dac in cursul jocului Negrul
i.-i desfoar nebunul n 97 numim aceasta
,ocul indian 01 regelui j dac Negrul "fiancheteaw" (v. pog. 136) nebunul reginei, vor~im
de jocul indian '01 reginei.
I

2.

Cgl-f3 Negrul ad7-d5. Dup (1.


d2-d4 1. (g8-f6, 2. (gl-f3) 2. e7-e6,
3. ,2-,4 3. ,7-,5, 4. d4-d5 4. b7-b5!
(Gambilullui Blumenfeld), 5. d5 Xe6? 5. f7 x
e6, 6. ,4 x b5 6. d7-d5, Negrul obline un
junge

10

,2-,4. Dup . 2.
egalitate prin 2.

joc excelent i dimpotriv, refuza rea

gambitului

C. I0

146

prin

5.

Nc1-g5! af putea s confere Albului

o situatie mai bun. -

Dac Negrul continua

.1. d2-d4 1. (g8-16, 2. (gl-13


2. _7-_6, 3. c2-c4) cu 3. b7-b6 (;nd;ono

(dup

,eginei),

VQ

rezulta pentru el u'n joc multumitar

pr;n 4. g2-g3 4. Nc8-b7, 5. Nl1-g2 5.


NI8-_7, 6. Cbl-c3 6. O-O, 7. O-O 7.
d7-d5, 8. Cf3-.5 8. Od8-c8!
2. 7-.6
3. Cb1-c3
3. N18-b4
4. 02-03!
4. Nb4 x c3t
cu un joc ceva mai bu n penhu Alb . Albul s t

b;n_

4. ( gl-13 (;n loc d_ 02-03),


Nc1-g5 i e2-e3. Dimpotriv, fa"
4. Od1-e2 , Neg ul _go l.e, pr;n 4. d7-d5 .
; du p

-cuplat cu

N'ar fi re :omandabil pntru Alb nici 4 . Dd1b3, d;n e~uzo 4. e7-e5, 5. d4 Xe5 5. Cb8-

c6, 6. (gl-13 6. Cf6-_4, 7. Nc1-d2 7.


(_4 Xc5, 8. Ob3-.e2, 17-15 sou d7-d5 .

(1. d2-d4 1. ( g8- [6, 2. c2-c4) 2. g796 (indiana regelui) .

3. (b1-c3. D up 3.' Cg1 -13 , pr;n mu3. N18-g7, 4. (b1 -c3 4. d7-d5 t,
5. e4 x d5 5. Cf6 x d5 , 6. _2-_4 6. Cd5 xd,
7. b2 x c3 7. e7-e5 !, ajungem [o opra ~eo lui
tr; '_

Grunfeld,

avan tdj oas e ntr u Neg ru .

In loc de

5. c4 X d5, ma; b;n_ _ r_nh u Alb 5. 2-03.


3. N18-g7
.4. g2-g3
C~O ma i btm mula re
4. O-O

147

s . d7-d6
5. Nfl-g2
6. Cb8-d7
6. Cgl-f3
7.
e7-es
7. O-O
8. b2-h3
8. Tf8-e8
9. Ncl-e3
9. h7- h6
10. Ddl-c2 . Albul poate fi considera! in
avantaj.

2. .7-.5. Pr;n
aceasta rezult (dup 1. d2-d4 1. Cg8-f6,
2. c2- c4) aa numita vOlianl o Budapeslei
ca re, fa un eontrajoc cored. trebue s duc pe
Alb la avan taj, de ' ex . in chipul urmtor : 3 .

d4 X es 3. Cf6-g4, 4. Ncl-14! (cont;nuorea , 4. e2-04! 4. Cg4 X es , s . f2 - 14


5. Ce5 - ,6 ! ~ favowbil m al de grab
pentru Negru) 4. Cb8-c6, s . Cgl - 13 s .
NI8-b4t 6. Cbl-c3 6. Dd8-e7, 7. Ddlds 7. Nb4 x c3t, 8. b2 x c3 8. De7-a3, 9.
Tol-cl 9. 17-16 (Da3 X02 e desavantojos
d;n coma h2-h3), 10. es x f6 10. Cg4 Xf6,
11. Dds-d2 11. d7 -d6, 12. Cf3-d4 12.
O-O, 13. 12- 3 13. Nc8- d7 , 14. e2-e4
14. T08- e8, 15. Nfl-":'e2 precum ; O-O.
35 . PARTIDA OLANDEZA
E cara ct e r i zat prin mutrile :'

Alb
1. d2-d4

Negru
2.

/7-/5.

Albul rspunde cel mai bine prin :


2. e2- e4!, o m i care de gambit recomand a t de defunclul ohist englez Staunton.

148

Un rspuns bun e i 2 . g2-gJ, de ex.: 1.


Cg8-f6, 3. Nf1-g2 3. 07-06, 4. Cg1-13
4. d7-dS, S. o-o S. Nf8-d6, 6. e2-e4
6. e7-e6, 7. Cb1-c3 7. Cb8-d7, 8. Dd1e2 8. Cf6-64, 9. Rg1-h1 9. Dd8-f6, 10.
Ne1-f410. Nd6xf4, 11. g3: Xf411. Df6h6, 12. e2-e3 cu un joc ceva mai bun pen-

tru Alb.
2. fS x o~.
3. Cb1-c3
3. Cg8-f.('
4. e7-e6.
4. Ne1-gS
La 4. (b8-c6 urmeaz 5. f2-f3, cum se
vede mai jos. -

Pentru Negru ar

fj

d~sa von

tajas 4. d7-dS, cd S. NgS x f6 5. 07


6. Dd1-hSt 6. 97-96, 7. DhS x dS .

<f 6~

oceos! mutare introdus


renunt la re~obndir~a
pianului din gambit, dar obtine prin ea, ca i
dup 5. 04 x f3, 6. Cg1 x f3 , euplat eu Nf1-

5. f2-f3! Prin
de Of. Lasker, Albul

d3, p'oeum i dup 5. Dd8-aS


un bun joc de atac. in timp ce

5. Dd1-d2J
5. Ng5 '~ f6
S. 67 X f6 , 6. Cc3 X 04 6. Dd8-h6 a' fi favorabile mai de grab pentru Negru .

36. DESCHIDEREA BIRD I GAMBITU L


FROM
Alb
Neg'u
1. f2-f-4. E o deschidere preferat de
defunctul ,chist londonez Bird, dela care i-a.

luat i numele. Mai e cunoscut i sub denu.mirea "Olandez in prim mutare".

149

convenabil 'oci

,i f7-f5

1.
sau

d7-d5. Ar fi
e7 -e6. Dup

1 . d7-d5 jocul s'ar putea desfura cam cum


urmec2:

2.
3.
4.
5.
6.
7.

'. 2-.3
(gl- f3
d2-d4
e2-o3
Nf1-d3
O-O

2. e7-e5
3. 97-96
4. Nf8-97
5. (98- f6
6.Dd8-e7
7. O-O

.cu si ~ i.Jotii aproximativ ega!e.

oh islu1 danez From recomand du~

1.

f2- f.4

mutarea

de gambit 1. e7-e5

dUI= care s'ar pu~e.:J continua ostfe{:


2. f4 Xe5. Dup .2-.4 . dm
90mbitul rege!ui (pag. 103).

.5 X d6
4. (91-f3
3.

peste

2. d7-d6
3. Nf8 x d6!
4. (98-f6!

Neg ru l are drept compensa/ie pentru pianul sacrificat o bun desfurare I=entru atac. 4. 97-

95. 5. d2-d4 5. 95-g4. 6. 03-e5 6.


Nd6 ;: e5, 7. d4Xe5 7. Dd8 x d1 +,8. Rel X
d1

8.

(b8-,6 ar trehui s duc pe Negru

cel putin la egalare. Dimpotriv , mutarea obi


nuit moi inainf'e, 4. Cg 8-h6?, s'a dovedit desavo nl ajoas pentru Negru, deoarece Albul, dup
5. d2-d4 5. (h6-g8, poate s joaee eu

prof~

6,0&1-&3!

150

37. DESCHIDERE RETI


Sistemul de deschidere imaginat de marele
ahist Richard Reli (pog . 75) se intemeiaza
pe o idee, conlrozicnd pe cea clasic, anume
pe conceptia c a r fi avantajos s se retin
propriii pioni centrali pe pozitiile 'lor initiale ,
abandonndu-se centrul in" moi nile adversaru'-

lui, pentru ca apoi acesta

sa

fie atacat. Deschi-

caracterizeaz prin 1. Cg1-B,


2. c2-c4 i prin evolutia legal de aceast
micare a nebunilor in "g2 i b2. Un joc cu
aceast deschidere ar putea evolua dup aceea
der~o lui

Re:i se

eam astf.l, 1. Cg1-f3 1. d7-dS, 2. e2-e4


2. ,7-,6 (unii ohili recomand aci 2 ~ d5-

d4 i, dup 3. b2-b4,
eS - sau f7-f6 -, 4.
5. e2-e3 5.7-.5, 6.
7. e3 x d4 7. eS Xd4, 8.

con tinuarea 3. ,7Ne1-b2 4. f7-f6,


b4 XeS 6. Nf8 XeS,
d2-d3 8. Cg8-e7
cu joc bun pentru Negru), 3-. b2-63 3. Nc8f5 (3. e7 -e6 e defavorabil pentru Negru),

4. g2-g3 4. Cg8-f6, 5. Nf1-g2 5.7e6, 6. Ne1-b2 6. Cb8-d7, 7. O-O 7.


Nf8-d6, 8. d2. d3 8. O-O ; Negrul ore
un joc cu toiul multumitar. De altfel Negrul
nici nu are nevoie s ia initiativa cu 1. d7-dS,

ci poate s-i aleag acelai sistem de joc ca

,i

Albul. In acest chip nu se mai ajunge la un.


joc propriu zis, remisa prnd perspectiva . si-

gura o jOculu; . De ex., 1. Cg 1-fl 1. C98-f6.


2. e2-e4 2. e7-eS, 3. g2-g3 3. 97-96,
4. Nf1-g2 4. Nf8-g7 .a.m . d. , s'metr;e.

151

38. PARTIDA

ENGLEZ

PRIM

SAU SICILIAN IN
MUT ARE

Se ca rac :erizeaz prin 1. c2-c4, la care Negrul ate la disf:02i tie mai multe rspunsuri bune.

1. Cg8-f6, 1. _7-_6, 1. c7-cS ; ch;a, , .


f7-f5 . Nu e de recomandat 1. e7-eS, deoarece du~ aceasta Albul poaie intra in partida sic""
l i an , cu un timp mai devreme. Dup (1 . c2-c4)

1. _7-e6, 2. _2-e4 2. d7-dS, 3. e4 x dS


3. e6 x dS, 4. d2-d4 4. Cg8-f6, "ezult
pentru alb o vari ant favorabila a partidei fran-

ceze (pag. 120).


- Partida englez nu trebue confundat cu
jocu l englezesc al colu!'ui , descris la pog . 90,
joc care e deseori numit i partid englez .

39. GAMBITUL STEINITZ


Esle una din ce~e mai scnh~i~toore d~schi
deri I din vremea de 9!ori3 a jocului da conc~ptie.
deschidere cu core Steintz a triumfat in concur-

sul ae!a Bad~n-Baden , in 1870 (v'.ni omnun ;e

la pag. 12).
Deriv din gambitul Pierce, cora la rndu-i
deriv din gombitul H9mppe (vezi pag . 96).
Iot una din varian te le gambitului Pi.~rc~ (notare telegrafic) :

1. e4, eS; 2. Cd, Cc6; 3. f4, .Xf; ,4.


Cf3, gS; 5. d2-d4, g4; 6. Nc4, gXf; 7. O-O,
dS; 8. eXd, Ng4; 9. Te1+, Ne7; 10. gXI,
CoS; 11. Nfl, NhS; 12. b4, _Ic. Gomb;tul
Hamppe esle. 1. e4, eS; 2. Cd, Cc6; 3.

152

f4, eXf ; 4. 03 , g5; 5. h4, g4 ; 6. Cg5, h6;


7. CXf7, Rx f7; 8. Dxg4, 06 etc . .
Iat acuma una din variantele
Steinitz :

gambitului

1. e4, e5 ; 2. Cd, Ce6; 3. f4, eXf; 4. d2d4, Dh4t; 5. Re2 , d6; 6. 03, Ng4; 7. NXf4,
NXCt; 8. gXf, DXf4; 9. Cd5. Dh4; 10. CX
elt, Rd8; 11 . CX08, Re8; 12. d5, Ce5; 13.
Dd4, Rb8.
40. DESCHIDEREA PONZIANI
Ideea lui Panzeni, - analizat n opera publicat de el in 1769 la Modeno, este aceea de

a muta 3. c2-c:3 i apoi d2-d4, pentru a


forma un centru tare de doi pionl . Redm mai
jos inceputul unei partide, jucot intre Reggo
i

Post:

1. e4, e5; 2. 03, Ce6; 3. 03, d5; D04,


. f6 j Negrul poate mula f6, deoarece regina aib
este 'de ceala l t parte a tablei de ah . Moi departe :

5. Nb5, Cg-e7; 6.Xd, DXd; 7. d4, Nd7;


8. Ne3, eXd; 9. eXd, Ce5; 10. Cd!, CXf3t;
11. gXf, NXb5; 12. CXb5 , Rd8, etc.
Negrul are aici joc inferior. Totui, deschiderea Panzieni nu se mai pradic deoarece Negrul
poate egala uor, iar Albul nu are "resursele pe
care i le ofer alte deschideri.

Cronologic vorbind, jocul englez 01 calului


(pag. 90) poate fi socotit ca o variant a des'chiderii Ponziani.

IV. JOCURI FINAlE


1. GENERALITATI
Sub denumirea de joc final, cu sensul ei
resfrons P:e care i-I dm aci, 'intelegem unele situatii simple, rezultate dup' schimbarea celor
mai multe dintre piese in faza final a jocului .
.In aceast situatie se pune problema pentru unul
din juctori, core ore o suprematie material ,
s ajung la mal, i, dac acest lucru este eu
putint, pe ce cale anume s ajung aci. M
spatiul restrns de core. dispunem nu vom pu lea trala dect strictul necesar din problemp
jocurilor finale. Subliniem i aci inc odat cQ

in capito!e~e care urmeaz trebue 's considerm


nu moi exist pe lablo de ah decI piesele

- c

ind icate in liHul copitolulu i rspediv.

2. REGE $1 REGINA CONTRA REGE


Juctorul core dispune de rege i regin, im'potriva regelui singur, poa~e da mat n cel mul~
zece mu~ri propri i, din orice pozitie ar porni.
Se impinge regele advers spre una din la~uri!e
tablei de ah i i se aduce in fat regele propriu. Exemplul urm~or ne arat rum trebue s
procedm:

5. Re6-f6 5. Rg8-h8, 6. in niciun ca'


Rf6-f7, cci Negrul ar fi pal, ci 6. Rf6 - g6
6. Rh8-g8, 7. Df5-c1 mat sau 4. Rg7-h8,
5. Re6-f6 , .a.m.d.), 5. Re6-e7 (dup 5.
Re6-f6 ? sau f7 J ajungem iari la o poz;l'*

de pot) 5. Rh6-g7, 6. Df5-h5 6. Rg7-g8,


7. Re7 -f6 7. Rg8-f8, 8. Dh5-f7 mat. i
dup 1. R.7-.h6 sau ha drumul spre mat al
fi

acelol.

3. REGE

I TUR

CONTRA REGE

izbutesc s ,dea mal, din orice pozitie, in cel


mult 16 mulri . Si aci regele singur trebue im pin s, ca i in exemplul descris ma i inainte, spre

una din linii le marginale ale tablei de ah, oducndu - i-se apoi in fat regele propriu. In pozitia din (ig . 24 CQ~eo sistematic spn~ mat CI
fi u r ml oareal
Ne~ru
a

bcde

r~h

abcde f ll h
Atb

Fig. 29

1. Re2-e3 1 . Re6-e5 (Dac regele hece


f. i se va tia drumul napoi spre linia
,e prin 2. Td4-e4; dimpotriv, la 1. Re6-e7
se rspunde prin 2. Re3-e4, aa dar prin
apropierea regelui propr iu), 2. Td4-e4t (sau:
.2. Re3-d3 cuplat cu T d4- e4, cnd regele
negru merge pe linia f sau cuplat cu Rd3-d4,
pe linia

cond Negrul

mul

ReS-e6) 2. ReS-d5 (10

.2. Re5-f5 urmeaz 3. Re3-f3, iar la 2.

ReS-d6 sou 16 urmeo, 3. Re3-d4 sou 14)


.3 Re3-d3 3. Rd5-c5 (3. Rd5-c6 pr;me le
dposla 4. Te4-d4, ;ar 3. Rd5-d6 'pe 4.
Rd3-d4), 4. Te4-d4 4. Rc5-c6 (doc regele Irece pe linia b, urmeaz Td4-c4), 5.
Rd3-c4 5. Rcb-bb {Ia orice alt mu lare f}
regelui, Albul i apropie regele propriu) , b.

'Td4-d6 t. Doc ocum se mul 6. Rb6-c5,


Albul vo juco 7. Td6- c6 (sou e6, 16, g6,
' hb) i d mat cu 8. Ta6. deoarece regele negru
nu moi are alt cCimp liber dect 7. 04. LI';'
b. Rbb-c7 urmeaz 7. Rc4- c5. Dac se
mut apoi 7. Rc7-c8, Albul va impinge regele negru, prin 8. RcS-b6, pe compul B.
dnd mot cu 9. Td6 - d8. Dac Negrul mut
'7. Rc7 -b8, Albul rspunde la rondul Jui cu
_8 : Rc5-b6, iar dac urmeaz 8. Rb8- c8 ,

ba

.Alb jooc 9. Td6-d5 ('ou d4, d3, d2, dl),


,;I;nd-pe Negru 1<,..-9. 1tt8- bS, dup cara-l0. 'Td8 mal, inche:e jocul. Mutarea 7. Rc7-b7 va
urmol de 8. Td6-c6. Lo 8.
_'I\ ea, opo; 9. RcS-b6, ; dup

1;

Rb7-b8 ur9. Rb8- 08,

157

10. Tc6-c8 ma~; la 8 . Rb7-a8, de asem enea

9. R,S-b6, cu u'ma'ea 9. Ra8-b8, 10. T,6


-,S (sau ,4, c3, ,2, c1) 10. Rb8---':a8, 11,
T,8 mat; la 8. Rb7-a7, 9. Tc6-c7+ 9. Ra7
-06,10. T,7-d7 (sau .,f,g,h7) 10. Rab-
aS, 11. Ta7 mat sau 9. Ra7-a8, 10. R,S-b6
10. Ra8-b8, 11. T,7-,611. Rb8-a8, 12.
T,8 mat. i la 6. Rh6-h7 sau 07 Albul jaac '
? Rc4-c5 i d mat in acelai chip ca dupc
6. Rb6-c?, in c~eva mutri, pe o linie marginal.

De ex. ' 6. Rb6-b7, 7. R,4-,S 7,


Rb7-,7, 8. Td6-dS 8. R,7-b7, 9. TdS-
d7 t .a.m.d.
4. REGE I NEBUN CONTRA REGE; REGE
I CAL CONTRA REGE; REGE I DOI CAI
CONTRA REGE
Aceste jocuri finale rmn nedecise; in cel .
din urm se poa~e ajunge Ia- ma~ numai dac .
regele singur face o greal.

S. REGE

DOI NEBUNI CONTRA REGE

Partida cea mai tare poate. de mat, porn ind


din oricare poziie, in cel mult 18 mutri. ' Re-
gele singur va fi impins pe unul din cmpu- '

,il. , al, 08, h1, h8, 02, b1, 07, b8, h2, gl, '
h7, 98 j motul nu poate fi dat dect atunci '
cnd regele vulnerabil se gsete pe unul dirr.
colturi sau pe unul din cele dou cmpuri maT'

158
gjna~e vedne cu colluL Colea spre mat e oun
de s impl nc~ nu socotim util s o mO descriem pe larg. De altfel, in pradic, ac~$l' joc
final- apare destul de rar.
Negru
ab c def g h

SI.lIlie s
7
fi

'I I II II iii 7
!1I!:iIlS .
111 II it 11_ 5
!II II .. _,. "
l1li !II II III 3
iii II "'_11112
Il!! !!;' i f'" I

'1
4

3
2
I

III

ah c d c fg h

Alb

Fig. 25

l~t

un exemplu de modul iri ca re se poate


ajunge la maL Albul s aib Re1 , Nc l. Nf1.
iar Negrul ReS. Adoptdnd no~otja p r-zscurtat,
vom avea :

1. Ng2, Rd4, 2. Nf4, Rd3, 3. Rdl, Rd4;


4. Rd2, Re4, 5. N.3, Rb4, 6. Nfl , Rb3, 7.
Rel, Ro4, 8. Nd2 , Rb3 ; 9. Nb5, Ro3 , 10.
Re2, Ro2, 11. Nb4, Rol, 12. No4, Ro2, 13.
Nb3t, Rol, 14. Nc3 mot.
6. REGE, NEBUN I CAL CONTRA REGE
Drumul spre mat in acest joc fi nal e relativ

gre~, lotui putem ajunge la mat, 'din orice po-

159

zitie om pleca, in circa 35 m u tri . Cnd regele


singur j oac cored, ma lu l nu poate fi dat dect
da c a m impins acest rege pe unul din c mpuriie de colt. de a ceea i co loare cu ceo pe cara
alea rg nebunu l, sa u cnd regele se g sete
pe u n c mp invecinat cu cel de mai sus .
In a cest scop trebue ma nevrat calu l in aa
fe l inct el s taie di n calea regelui advers
c m pu rj ~e pe care nu le bate nebunul, a o da r
n cazul unui nebun negru cmpurile a lbe , ior
in cazul unui nebun al b, c mputi ~e neg re. Rege!e urm r it s'e va strdui . s r m n in mij-

locul mesei , iar atunci " cnd ~ silit s se indrepte spre un colt. CI va apuca spre unul p~
co re nu-I poa te bate nebunul. In situatia din
fig.

26

rege!e poate

fi

obligat precum urmaaz

s-l vin la marginea tab lei:


Negni
i1hc d efgh

8
7

6
5
4

3
2

...
BU-.BI
II
a-,,-,.B
8

'1.', ~

iii " ',."'.


ti li ~W/j
" b c d . e f !t h
Alb
F'ig 26

160

a b c del g h
Alb

Fig. 27
Dac regele a fost impins in acest mod la

marginea- tablei, se-pune- acum-- problema- n- ghesuirii lui in coiful btut de nebun, in cazul
nClstru in coifu l 08. Lucrul acesta se produce

161
astfel (din fig. 27); notnd prescurtat:

1. Nhl, Re8, 2. Ce5 , Rf8, 3. CdH, Re8,


4. Re6, Rd8, 5. Rd6, Re8, 6. Ng6t, Rd8, 1.
Ce5, Re8, 8. Nfl, Rd8, 9. Cblt, Re8, 10.
Re6, Rb8, 11. Rb6, Re8, 12. Ne6 t, Rb8,
13. Ce5, Ro8, 14. Ndl, Rb8, 15 Co6t, Ro8,
16. Ne6 moi (fig. 28).
Negru
abcdefgh

la . . . .
, l~i. III

3 1

8 1

'1
"

:,....1:
~

abcdelgh
Alb

Fig. 2B

Nebunul

d ah-mot

la c6.

Iat o vorion~ o oce/uia final,

avand Ca

de plecare tot pozitia din figura 27;


1. Nhl-Re8, 2. Ce5-Rd8, 3. Re6-Rel,
4. Ldl-Rbl, 5. Nd3-Re6, 6. Nob-Rel,
1. Nb5-Rd8, 8. Cb6-Rel, 9. Cd5 t-Rd8,
10. Rdb-Re8, 11. Rel-Rbl, 12. RdlRb8, 13. No6-Rol, 14. Ne8-Rb8, 15 . C.7
sou b4-Rol, 16. Rel-Ro8, 11. NbltRol, 18. Cel sau b4-c6 ah .mol (fig. 29).
punct

C. 11

162
Negru
aucdcf

B
7
6
5

3
2

"

II II II a '
:i.!
II II I

1.11111111111111

:::::::::1

B
7
6
5
4

3
2

abcdeFgh
Alb
Fig_ '9

Calul d mor la c6.


Cititorul s studieze ' singur putinele variante
-posibile, finnd seama de principiile generale ale
acestui mat, expuse- mai sus. Este interesant
manevra metodic prin care regele negru vine
Irit din csuta h8 in 08, unde primete motul

fortat.
Cel ce d acest mot oricrui adversar, se
poote socoti ca ieit cu un bun avans din rndul . nceptorilor.

7. REGE SI REGINA CONTRA REGE SI


TURN
Cu exceptia ctorvo pozitii speciale, in care,
prin sacrificarea turei, se poate ajunge la pat,
aa dar la o siluatie " nedecis, juctorul care

163
ore regina- trebue s catig e. EI va exercita o
presiune asupra regelui vrjm a, impingndu-l
-sp!e marginea lablei i apropiind totodat de el
regele propriu. In acest timp va c u ta s -joace
in a a {el nct s oblige lura s se ndepr
teze de rege~e ei pentru CO, in cele din u~m,
dUP9 o serie de a huri, un alac dublu cu re-91no, 10 rege i /0 lur, s o prind defin itiv.
DU F ctig oreo lu"ei ajungem la situatia deja
des c ri s (j:09 . . 153) rege i regin conha rege.
Dac , n siluatia de pe fig. 30, Negrul treNe: ru

abcdcfll'h

B
7

6
5

3
2

r-lIItlll . - .
15\\1.

ilai

i-:;::-.!
:-:.:-:~

B
7

6
5
4
3
2

abcdeff h
Alb
fig. 30

bue s mu :e, mulnd regele pierde foarte re-

pede, astfel, 1. Ra7-a6, 2. Dda-ca, prin .


care lu ra blocat i in micarea urmtoare

va fi luat , sau, 2. Dda-aat 2. Tb7-a7,


3. D08 ........ b8 ; prin aceasta Albul amenin Dda
1:,6 sau bS ah mat, parobil numai prin Ta7-

c7t,

aa

dar

,prin sacrificarea ~urei (Ia T07-

164

b7 urmeaz DbS X b7 t apa; DbS mat). 'ma


e7 nu trebue ins s fie luat dect cu regele ..
- cci dup Db8 X e7? pozitia rezultat va
fi.
de pat. - Dac lura se ndeprteaz de rege,.
dup cteva ahuri ea va

fi cucerit. -De ex.:..


1. Tb7- h7,. 2. DdS-d4t 2. Ra7-b8 [2 .
Ra7-a6 , 3. Dd4-a4 mat sau 2. Ra7-hS 3.
Dd4-a1 t 3. RaS-bS (3. Tb7-a7, 4. Dat
-ha mot), 4. D01-b1 t cu catigareo tu reil,
3. DM-eS t . La 3. Rh8-cS tura e p;.,duta

. numaidect prin 4. 1)e5-f5. La mutarea 3 .

RbS-a7, urmeaz 4. DeS-a1 t 4. Ra7-b8,


S. 001-b1 cU , chgarea tureii la 3. Rb8-aS,
Albul joac tot 4. Oe5-0 1 t i ctig tura.
dup 4. RaS-bS, pr;n 5. Da1-b1 +, pe cond
dup 4. Th7-a7 Albul d mat pr;n 5. Dal

-hS.
Dac in cazul figurei 30, ar fi rondul Al bu lu~
s mute, el poate aduce a~eaj situatie, dor
rondul 10 mulare s fie al .Negrulu (mutare;
obl;gat)

astfel, 1. DdS-d4t 1. Ra7-b8 (1.


Ra7-aS, 2. Dd4-hSt 2. RaS-a7, 3. DhS
-da! - Negrul nu poate s joace 2"Tb7-bB
cd 3. DhS-a1 mat), 2. Dd4-hS +2. RbSa7, 3. DhS-dS !
J
8. REGE I REGIN IMPOTRIVA REGELU[
I A DOU TURE
c.est joc final rmne,

de obiceiu,

nedec is.

165

9. REGE I REGIN IMPOTRIVA A REGE,


TUR $1 N~BUN SAU TURA SI CAL
In cete mai multe cazuri juctorul care are
reg ina poa:e sti-i impun victoria. Indeciziun eo
poo le 'fi obtinu! numai atunci cond tura i nebu nul izbu!esc s s~. aeze n aa fel inct s
'Se aeze pe rnd i s mpiedeca in acelai
tim p apr.oj:iel eo regelui advers .

10. REGE SI REGINA IMPOTRIVA A REGE


'
SI DOI NEBUNI
i la acest foc final regina cotig moi infofde una , partida ce::l. mai slab izbutind s fo c
10cul nedecis numai atund cond nebunii pot fi
posta ti in aa fel nct s fie aprati de rege,
fcond 10:6dat imposibi!(j: apropierea regelui
vrjmo, ca, de ex ., in siluajia u rm toare : Alb:

Rg4, 004; Negru; Rg7 ; Nf6

Ng6.

11. REGE Si REGiN iMPOTRiVA A REGE


Si DOi CAi
Doi cai ca ,e se ap r unu l pe altul i su nt
1J'O ~ ap I de rege, pol (ace jocul nadecis fa
.de reg ina vrjma .

12. REGE Si REGrN iMPOTRiVA A REGE,


NEBUN Si CAL
In ger.ere colig regma .

166

13. REGE

I TUR
I

IMPOTRIVA A REGE
NEBUN

In general PCrftd9 ce:;, mai slab izbu tete s


fac jocul nedecis . Juct or u l respediv se va

strdui, atunC cnd rege!e su e presat spre


marginea tablei, s se retrag spre unul din

colturile nebtute de nebunul advers. Un eventual ah cu lura va pu tea fi acoperit prin nebu n, dup care, de ce!e ma i mu lte ori, rezult
patul. Dimpotriv, o asemenea interpunere ' a

nebunului, pentru acoperi rea ahu J ui dat cu tura ,


e de50vanta joas af unci cond regeb se gsete
pe un al t cmp dec t pe ce l de co [~, de coloare
o;:: uS ce!ei ~ nebunu~u i . Intr'o os.?men-zo situatie
nebunul trebue .finur la d istant u r m r i n d:J-~e cu
orice pret s se evi :e 'ca re9~!e atacator s se
apropie de ce! n de ~ensjv la &s ~onl de numai
un cmp liber intre ei (p~ lin i ~ sau p~ co loan,
nu i pe diagonal).

14. REGE

I TUR

IMPOTRIVA REGELUI
CU UN CAL

Tura nu poate c~tj g a atunci cnd calul e


finu t in a propierea regelui ~i cnd a cesta evit
colfuri!e table i de joc.

15. REGE I DOI SAU TREI OFIERI MINORI


IMPOTRIVA A REGE I TUR
Impotriva a doi ofiteri minori tura face in totdeauna jocul nedecs; dimpotriv, ea pierde ma r
intotdeauna in fata a doi nebun i i un cal. Jo-

167
cuI fina l "lur contra doi
mne nedeci s o:unc

nebun j

cdem

cond

astfel peste

I un nebun" r
IUTa se ofer pentru
jocul finol "Rege i

Cal

doi cai c,o ntra rege", hatal la pag. 157.

16. REGE, TUR SI NEBUN CONTRA REGE


SI TUR
Tura i nebunul pot, in anumite pozitii margina!e , cand regii -se gSesc in opozitie (vezi
moi jos), s-i asigure victoria, totui 'acest [u-

cru e dest ul de greu, ior in mod pradic, acest


joc fina! rmne nedecis, ' atunci cnd aprarea e prude'nt.
.

17. REGE, TUR I CAL CONTRA REGE


SI TUR
Numai in situatii exceptionale, pe morginea
tablei, partida cea mai tare poate s ctige.

18. REGE SI PION CONTRA REGE


Dac regele advers ,e suficient de deprtat

de pion nct s nu-I mai poat ajunga i~ drumul spre " eamul de transformare" (unde pia-

nul va deveni regin), a tunci pianul ct i g cu


uurint, cci ajungem la jocul descris la pag.
153 "Rege i regin contra rege". i moi sm
plu se prezint lucruri le cnd regele advers
poate s ia pionul, acesta fiind prea deprtat
de regele propriu, care nu-I poate apra. In
acest caz, se intel~ge dela si n~, jocul rmne
nededs.

Tratarea si:uajiei ;,Rege i p:on contra rege",


in numeroose alte cozuri, e considerabil moi
grea . Asupra ciitigrii sau "remizi" partidei
hotrte, in cele mai multe cazuri, opozitia. Prin
opoziie intelegem aeza r ea regilor ' fot in fat,
pe aceeai linie sa"u pe a ce e ai coloan (deci nu
i pe diagonal), des prtiti intre ei printr'un singu r cmp libe r. Pre~u ; undnd c regele alb s'ar
afla in b5 iar cel negru n c7, dac ar fi rdndul
ca Albul - s mute i acesta i-ar aduce regele
in c5, opozitia a r fi realizata , da c ar fi riindul Negrului s mu te , i acesta i -ar aduce regel e di n el in b7, i a ri s'ar creea opozitie.
Cond regii se gses: in opozi tie (c7 : c5 j b5: b7 j
e4 : e6 j f4 : f6 etc.) regele de coloa rea COTe e
la rCind s mute , trebue s strice opozitia, neputCind altfel inain ta. E deci ava ntajos a aju nge' tu
in opozitie, adic a o impune adversa rului.
Acestea fiind spuse , dac dorim ca pionul c ruia regele vrj ma i st i(l cale, mpiedecCin du- l s avanseze":"" s aj ung pe cCimpul de
tra nsforma re, i prin aceasta s c tige partida, e necesar ca regele s ajung, n fata
pionului su, in opozitie cu regele advers,
pe comp ui trei, patru sau cinci, dac pianul e
alb, respediv pe compui ase , ci nci sau patru , dac e negru.
.
.
Pionul alb avansa! pn pe linia o asea,
ca i pionul negru avansat pan pe linia a
treia, cotig dac regele lui se g sete pe aceea i linie cu el i poate realiza opozitia . Dac

169

negru pe li nia a 3-0, i dac pianul respectiv


e inapoia regelui , c t i g u l e asigura t in or:c:e
coz i nu m~ i e deci vorba de opozitie aci .

Vom

a r lo_ cu

un exemplu cum trebue tratat

lin a seme nea joc final. In pozitia din J19 . 3 1


ctig Albu l, astfel , dac e r ndul lu i s mute ;
Negru

miI.
a ' bc d e f g h

7
6

Iii!
7
II 6

5 1l11li
4

II II II 5
II II

3 1 II
2

I I . ftlllil

I ,.

2
I

abcde f g h

Alb
F ig. 31

1. Rg2- g3 1. Rg7-g6 , 2. Rg3-g4 2.


Rg6-f6 , 3. Rg4- f4 3. Rf6- g6, 4. Rf4-eS
4. Rg6-f7, S. R.5- fS S. Rf7-e7, 6. RfSg6 6. Re7-fa, 7. Rg6-f6 7. Rfa- ga, a.
f2 -f4 a. Rga-fa , .9. f4-fS 9. Rfa-ga,
10. Rf6-e7 i avansa rea pionului f J::e c mpul
de transform are nu mai. poate fi i mpiedecat.
Dac se j oac 3. Rf6-e6; urmeaz 4. Rf4D up 3. Rf6-g6, mularea 4. f2-f3 ar
constitui ~ greal i ntruc6t a tunci Negrul a r

g5 .

pulea provoca opozitia, prin 4. Rg6- f6, menr.egele alb o oju~s pe linia a 6-0, respectiv cel

170
tinnd opozitia i ducnd la remis. La 4. Rg6-

g5 (in loc de f7) se va juca, 5. f2-f4 + 5.


Rg5-g6, 6. Re5'- e6 (ar fi greil 6. f4-f5+,
din cauza 6. Rg6-f7 i Negru ar real iza remis, cci pe linia a cincea, aa cum se deduce
imediat din cele spuse la incepulul pag. 169,
regele a~b trebu~ s aib opoziia n fala pianului lui, ca s poat ctiga) 6 . Rg6-g7.

7. f4-f5 7. Rg7-f8, 8. Re6-f6 (8. f5f6? 8. Rf8-e8. cu concluz:o: rzm:s,

cc;i dup

9. f6-f7 + 9. Re8-f8, N.gru[ sau e pal sau


catig pianul. Cnd pianul calc pe penultimul cmp dnd ah, jocul rmn e intotdeauna
nedecis). 8. Rf8-e8, 9. Rf6-g7 i c6lig.
Dac n si:uatia din fig. 31 e rondul Negrului
s mute, el va face jocul nedecis n modul
urm!or:

1. Rg7-g6, 2. Rg2-g3 2. Rg6-g5, 3.


Rg3-f3 3. Rg5-f5. Albu[ !rebu" in acesl
moment s renunte la opozijia din fata pianului i deci nu mai poate cO:figa. Da ~x. 4. Rf3g3 4. RfS-g5, 5. f2-f4+ 5. Rg5-f5, 6.
Rg3-f3 6. Rf5--'f6. 7. Rf3-g4 7. Rf6-g6,
8. f4-f5 + 8. Rg6-f6, 9. Rg4-f4 9. Rf6f7 ; 10. Rf4-g5 10. Rf7-g7, 11. f5 - f6+
11. Rg7-f7, 12. Rg5-f5 12. Rf7-f8' 13:
Rf5-g6 , 13. Rf8-g8, 14. f6-flt 14. Rg8
-f8. La 15. Rg6-f6 NegruJ e pal; la orice
alt(j mulare, pianul e pierdut.

Un pion marginal; aa dor un pion de pe


una din co~oane~e a sa~ h Iru pO:Jte ctiga (din

171

cauza pozitiei de pot rezultnd la sfrit); atunci


cnd regele vrjma a izbutit s ajung 1noin~ eo ac:e~ui pion pe ,cimpul lui de transformare.

19. REGE, TUR I PION (DOI PIONI)


CONTRA REGE ITUR
Partida cea mai slaba f~ce jo::ul n-adecis atunci .
aa cum e c02ul n general - se poate
opune la in ! : urarea rege~'lJj ei de p-a cmpu]
de transformare al pianului.
(In anumi!e si:uafii exceptiona!e e cu putint
ca luro s fac joc nedecis i fat da lur cu
doi pioni uploti).

cnd -

20. REGE I TUR CONTRA REGE


UNUL SAU MAI MULI PION)
Contra a patru pioni

COTe

nu au trecu t inc ,

dincolo de a patra (Ia Negru dincolo de o cineia) linie , rege!a i rUTa pot face jocul n"edecis
de cele moi

mai
pioni

multe

OTi

multe ori,

dup

cum

&:! cele

pot s ctiga fat de trei

care nu ,au

trecut dincolo de

linia

Q.

patra (o dndo). Dimpotriv, regele i lura pierd,


in general, chiar mpotriva a doi pioni cuplati,
cond acetia au Qjuns pe linia a asea (Ia Negru pe a treia), dac regele advers nu se afl
lng ei. Un ' pion aprat de . regele lui silete
adesea un turn la remis, cnd regele lurei r
mne la disfant. Tura pierde, chiar fat de un.
pion, n 'si~uotii asemntoare celei urmtoare~

.1 72

Alb, Rd3, Pd6, Negru, RfS, Te4. F;;nd rndul Albului s joace, acesta mut 1. d6-d7,
.i pianul nu moi poate fi salvat, cci la 1.
Te4-e1 (cu ame.nintarea Td1 t),
urmeaz
.Rd3-d2.

21. REGE, NEBUN I UNUL SAU MAI


MULI PIONLlMPOTRIV A A REGE I
NEBUN
Cnd nebunii sunt pe aceeai coloare, e su'fici ent ca unul din juctori s l!Iib " un singur
pion , pel"'!tru ca victoria s fie asigurat in cele
moi multe cazuri ! Dac nebunii sunt pe colori
diferite , partida cea mai slab va putea dese ori
s impun " remis chiar impotriva mai multor
pion i.
I NEBUN IMPOTRIVA A REGE
UNUL SAU MAI MUL I PlONI

"l2 REGE

Impotriva unuia sau a doi pioni nebunul face


jocul de obiceiu ' nedecis, trei sau mai multi
pioni c t.~g ns contra unui nebun . "

23 . REGE, CAL I PION CONTRA REGE


I <i:AL
De cele mo i multe ori acest joc rmne nedecis.
.

,24. REGE..1 CAL CGNTRA REGE

SI PION

Dac pianul ,n'a ajuns nc pe linia a asea


N eg ru pe a treia), calul face, in general,
jocul nedecis.
-

(/0

ANEXA I
1. .

PARTIDE SCURTE, CU ERORI ELE-


MENTARE .(10-19)

In aceste parlide Negrul face greeli alt de..


mari, inct Albul obtine malul in cteva mut ri."
Siluatiife . se reet nu arareo'ri in parlide juca te
intre diletanti. mai biRe zis intre incepbTon

Parlida 10'

41 mai rapid mat. (Malol regeJu~ protilor)")

In acest caz, greete Albul ~

Alb

Negru

1. .4
2. g4?

1. .5
2. Dh5

ah

Parlida 11
MaluJ mgaruh..i

Alb
1. .4
2. Dh5
3. D x.5 ah

Negru;

1. e5
2. Ren
moi ..

mat..

,174

Parlida 12
Malul bobocu lui sufoca~
1. . 4
2. Cd
3. Cd5
4. Cf6

1. .5
2. 97
3, C.7 ?
mat

Partid" 13
Malul brbierului sau al cizmarului

<.,Schuslermaft")

1. 4

1. .5 .
2. NeS

2. Nc4
3. Dhs (sau 13)
4: Dx f7 mat

3. Cc6?

Partida 14
Ma:ul lui gur-casc

'1. .4

1. 5

2. Nc4

2. D9s ?
3. Cc6?

3. Df3
4. Dx flt
'5. Dx f8 mat

4. Rd1
.

Parl'ida 15
Malul lui Legal. Este in 8 micri. Legal o

;~st maestrul lui Philidor.

1'i5

A:b,
1.
2.
3.
4.

legal
e4
Cf3
Ne4
O-O

Negru: un diletant

1. eS
2. dh
3.. Ng4
4. Ceh

S. Cd4
6. Nx dl ?
7. Re6

S. Cc3

6. CXeS
7. Nx f7t
8. CdS mal

Negru l trebuia s joace 6 ... d6 X eS . Albul


or fj luat cu regina nebunu l 'din g4 i partida
(lr fi fost aproape e c hilibrat.

Partida 16
A prarea in ce pt o rufui

1.
2.
3.
4.
S.

1.
2.
3.
4.
S.

e4
03
Ne4
O-O
Nx f7t

eS
Df6?
Dg6 2
DXe4
Rd8.

Da c Negrul ia. , pierde dama cu ah la

'6. C XeS
7. Tel
8. Te8 mat

(g6

6. Dx C?
7. Df6

Toti nceptorii sunt tentati a scoate Df6,


ml;'tnd apoi NeS .

Partida 17
Albul d avantaj calul b 1 Cioac .adic fr
ocest cal, penru a echilibra fortele la incepere).

176

Alb, 1. L. Orcha,d
1. .4
2. d4
3. dx .5
4: Dhs

Neg," , . E. W. Orcha,d
1. .5

S. Nd2
6. Dg!;

7. O-O-D
8. Ne4'
9. Dd8t '!
. 10. Ng5 (al!. dub i'u, T ,1 N)
11. Td8 mat

2. ds
3. dx . 4
4. Dds
5. Cf6
6. Cg4
7. C x 12
8 .. DXe4
9. Rx D
10. Rea

- P.did. 18
Alb , Zuk ..tari
. Negru : X
1. . 4
1. .5
2. Ne4
2. NeS
3. b4
3. N x b4
4. 14
'4. _.5 x l4
5. Cf3
5. g5 '
6. Nb2
6. 16
7. C Xgs,
8. DhSt
9 . DI7t

10 . 5 t
11. Dd5t
12. Db5 mat

7. IXgs

8. R.7

9. Rd6.
10. Re6
11. Rbl>

177

Partida 19
Alb, Morphy
1. .4
2. f4
3. Cf3
4. Nc4
5. d4
6. DX f3
7. O-O
8. N x f4
9. N x f7t
10. Dx Nt
11 . Df6t
12. Df7 mot
2. -

Negru : X

1. .5
2. 5x f4
3. g5
4. g4
5. g4 x Cf3
6. Nho
7. C.7?
8. N x N
9. Rx N
10. Rg7
11. 1<g8

PARTIDE CELEBRE I CELE 3


"NEMURITOARE" (20-27)

Partida 20
Contrago:nbitul regelui; Falkbeer

Alb, Wolbrod.
1. .4
2 f4
3. X d5
4. d3
5. 0.2

Negru : Low

1.5
2. d5
3 . 5-.4
4. Dx d5
5. f5 ?

Pianul f7 trebue impins cu mare grij. Ca fi


in multe alte ocazii, el este aici cauza pierderii
parti~ei.

C. 2

178 .

6.
7.
8.
9.
10.
11.

Cc3
Nd2
Nx c3
N x f6
OhSt
0-0-0
Oh6
d3xe4
03 !
Nc4'
Ox hlt

12.
13.
14.
15.
16.
17. Th-el +
18. T Xe6t
19. Oe4 ah mat

6. Nb5
7. Nx Cc3

8. 06
9.
10.
11.
12.
13.
14.
15.
16.
17.
18.

g7 x f6
Re7
Of7
Tg8
f5 x e4
ex f3
OXc4
Of7
Ne6
RXe6

Aceast partid este n felul ei o copod'oper,

in care combinatia decisiv se desfoar in primele mutri, in urma micrii greJite o Negrului. 5... Pf5. - Dac Negrul a' f; jucat 11...
D.x 02, partida ar fi luat un alt mers, dar tot
cu victoria Albuk.!i. Regele alb este in sigurant)
in timp ce regele negru rm6ne descoperit i
lipsit de ajutorul reginei.

P.arlida 21
Aprarea lui Philidor

Alb, 8;rd
1. e4

2. Cf3
3. d4
4. Cc3

5. CXe4

Negru , Mo,phy
1. e5
2. d6
3. f5

4. fXe4
5: d5

li9

6. Cg 3. Tr.boio, 03 Xe5

6.4

1. C.5
.8. Ng5
9. Ch5. Atac pripit
10. Dd2

7.06
8. Nd6

9. O-O
10. D.8

11. g4? Pierde un pion

12.
13.
14.
15.
16.

C Xg4
Ce5
Ne2
C Xe6
Ne3

11.
12.
13.
14.
15.
16.

C Xg4
De8 x h5
Ce6
Dh3
b7 Xe6

Tb8.

Preludiul unei .combinatii p.Tofunde

17.0-0-0

17. Tx f2.

jertf splendid.

18. Nx f2

Io l de

19 .

18. Do3.

ce Negrul o jertfit turnul

d.

Albul nu ore mutare mai bun.

Dac ia Da3, urmeaz N X a3 i mat.

20. b4
21. Rc2
22. Rb2

19. DX o2
20. Do1 t
21. DoH
22. N X b4

23. cx b4

23. Txb4t .

24. D x b4 . Dac mut Rc1, urmeaz mal

n dou micri.

24. Dx b4t
25. Rc2? Era "mai bine Ra2, cci Negrul
-era sili~ s dea ah etern, pentru a face partida
remis, ne mai putdnd-o ctigo.

180

26.
27.
28.
29.

25. e3
26. NfS+
27 . Dc4t
28. Dalt
29. Db1 +

NX e3
Td3
Rd2
Rd1

i ctig. Partida aceasta este ' una din ce'l


mai bune ale lui Morphy, genialu l ahist american, maestru nentrecut al jocului de concep-

tie (ve,i i

pag. 11-12).

P.rlid.22
Alb :
1.
2.
3.
4.
5.

Rosanes
Negru ; Anderssen:
e4
1. e5
14
2. e5 x f4
Cf3
3. g5
h4
4. g4
C.5
5. Cf6
6. Nc4
6. d5
7. e x d5
7. Nd6
8. d4
8 Ch5
.9 NbSt
9. c6 I
10. dXc6
10. bXc6
11. CXc6
11. CXc6
12. NXc6t
12. RIS
13. Nx .8
13. Cg3
14. Th2? Era mai bine RI2., dar Negrul

tot

c:Otiga.

14. Nf5

1S. Nd5

1S. Rg7.

181
Aceasl frumoasa micare este decisiv . Ea d
'Putinta rurnului s treac din h8 in

16. Cc3
17. Rf2

ea.

16. Te8t
17. Db6.
Negrul amenint "Cu Nd6-eS .
18. C04
18. D06
19. Ce3. Nu e buna aprarea 19. , 4,
cci ur meaz:

DX a4; .20. Dx d4 20. Te2t j

21 . Rgl 21. Tel t

apoi

mo t.

19. NeS

20. 04
21. Dx fl
22. Ne3

20. Dfl t
21. N x d4t
22. TXe3.

Albul nu mai poate evita maful. Pa rhda este


una din 'cele moi frumoase jucate de A nderssen,
mare maestru al jo:::ului de conceptie (vezi pag .
12 i po,tido 2S) ..

Padida 23
Aprarea ce!or doi coi. Atacul modern.
Juca ~ !a concursul din Amsterdam, in 1920,
intre Dr. M. Euwe i R. Reti, Euwe a ajuns

in

1935 compio~ mondial.

Alb, D.. M. Euwe


1. e4

Negru : R. Refi

2. 0 3

1. eS
2. Ce6

3. Ne4

3. 06

4. d4 .. Acesta este atacul moje n, mai tare


i moi deschis dect vechiul (95 ( vezi i pog .

198, pa.lida 32).

4. e X d4

182

5.

o-o

6. Tel
7. .NxdS
8. Cc3

5. CXe4.
6. ds
.7. Dx ds
8. DoS.

Acesta este mo:n.c :-:" ul critic oJ variantei moderne.

Continuarea din text este printre cele mai bune

9. Cx d4

9. Cxd4?

Trebuia jucat 9.. . f5!

10.
11.
12.
13.

Dx d4
NgS
Dd8 t
CXe4

10.
11.
12.
13.

Is!
DeS
RI7
IXe4

14. Tod1. Albul pare a sta bine, cu lot 'ne


bunul n min\ls, din cauza pozitiei critice a regelui Negru. In realitate, regele alb se afl ntr'o rocad slab, iar- regina sa bgat intr'O'
curs.

15. Dx h8
16. 14
17 . . TXe4

14.
15.
16.
17.

Nd6!!
DXg'
Dh4
Nh3 II

AI doilea timp al e{egan/ului sacrificiu.

18. DXa8
18. NeS;
19. Rhl. Dac Albul joae 19.. Td4, alunci
19. NXd4t, 20. Tx d4 20. Del mal.
19. NXg2t H L...
vituri[e de trsnet vin fr. pauz.
20. RXg2
20. Dg 4t
21. Rit
21. Df3t
22. Rel
22. Df2t mal.

183
Negrul a jucat rublim, contra viitorului campiOil mondial.

Pa dida 24
Jucaf la un concurs din 1937, ntre Keres,
(copilul minune al Estoniei) i Winfer (Anglia)

Alb : Ke:res

1. 4
2. Cf3
3.S
4. Cc3
S. C x d5
6. d4
7. NgS .
8. c3 .
9. Nd3

10. O-O
11. Tb
12.C X e5
13. C x I7
14. DhSt
15 . N X g6t
16. Dx h8 .
17. Tfel

- 187 T X e4- 19. Df6t. Negrul

Negru: Winter

1. c5
2. Cf6
3. CdS
4. e6
S. e x dS
6. d6
7. DaSt
8. c x d4
9. d x c3
10. c x b2
11. d X eS
12 . Nd6
13. Rx I7
14. g6 .
lS. h X g6
16. NIS
17. Ne4

l8. dx .t
cedeaz, n pol itie mult

inferioar. Este o partid in stilul lui Morphy


"lU Anderssen .

184
Cele Irei parlide nemuritoare
Despre aceste partide am vorbit in inlrodu

cere la

pag.

11 .
-

Parlida 25
Jucal la Londra in 1851 ntre morii maetri
Anderssen i Kieseritzky. A lbu l deschide cu ul!
gambit al nebunului. Negrul prime~e gamhitul
dar r~punde cu un gambit al su, care dup accepta rea pianulu i f4 nu putea constitui cea mai
bun aprare.
Alb: Anderssen
Negru: Kieseritzky

1. e4 _

2_ fA
3_ N,4

1. e5
2_ e5 x l4
3. bS 1

. Sacrific6:nd pianul b7. Negrul voia poate s


indeprteze nebunul dela punctul f7. Acest punct .
. in deschiderea aleas de Alb, constilue [acul
de min im rezistent pentru Negru.

4_ Nx b5
5. RI1
6_ 03

4_ Dh4t
5_ 06
6_ Dh6 .

Negrul vrea s-i mute :aluJ in h5, pentru a


apta pianul f4, cellalt punct slab al acestei

deschideri.

7. d3
8. Ch4

Negrul atoc dinlrodat

me'eu 14 li Ch5 _

_9 OS

7_ Ch5

8.- Dg5_
NbS li Ch4,
9_ ,6

aprnd

185

'Negrul . este constrns s piard "un tem po",


)en t ru a" putea mula apoi pe d7 i a aloca ameninttoru l CfS. Albul nu se ngri j ete de NbS
'i incepe de pe acum o combinatie de incompa-

'rabi l frum usete

10. Tgl

10. cx b5 ..

Negl ul nu prevede furtuna ndeprtat , dar trebue


's recunoatem c ea era foar le greu de prevzut. Ar fi fost mai putin re::! mica rea Dg6,
,dor i in acest caz Albul ar fi ovul joc su perior. din c~uza pozitiei stnjeni te a reginei negre.

11. g4

11. 06.

D ae

NcS, Albu l ....cu q4 ctig calu l sau nebunul.


'Era lo~u i mai bine s piard ChS, ducnd Df6 .
Chio r n acest punct ns' ero 9 ~eu de inteles ne,cesifa tea de a pi~rde calul.

12. h4
13. hS

12. Dg6
13. Dg5

14. Df3

14. Cg8.

U nica m i care pentru o sa lva regina. I ns calul


i 'a intors in punctul de plecare. Neg.rul este
.prasi des furat.

15. N x f4

15. Df6

16. Cc3

16. Ne5 .

Ata c T g1 i i desvolt piesele .

17. CdS 1

17. Dx b2.

Albul i continua minunata sa combinatie cu


care, sub aparenta unei pozitii dezastruoase, obf.ine o victorie zdrobitoare.

18. Nd6 11

18. DXal t

Nimic mai bun nu are de fcui Negrul.

186

19. Nx g1.

19. R_2

Dac turnul era kJat ~u regina, era i mai ;du


indi, deoarece Albul ctiga cu 20. C ~< 97 t

20. Rd8 (fo,tol)


20._S !!

21. Ne? moI.


20. Ca6

Albul imp:ec!ec regina neagr s apere pe


97 . Negrul apr csufa e7 pentru a evita matul de moi sus.

21.

21. Rd8

C ~ g7t!

Albul termin in mod mag istral,

22. Df6 t !!

22. Cx 16

23. Ne? mot. Negrul are foate piesele, iar


Albul nu mai are dect trei l Partid cu ade vrat nemuriloare. Dac Negrul juca- 20. f6,

Albul ar fi ,'pun, eu' 21. CXg?t 21. RfT;


22. Cx f6 22 RXg?; 23. Ce8t 23. Rh6;
24. Df4 mal. "
Pa,lida 26
A lbul orer un gambit Evans, primit de Negl'u.

Alb: Clemenz

1.
2.
3.
4.

e4
Cf3
Ne4
b4

6.
?
8.
.9

d4
ex d4
O-O
Cc3

S~ c3 _

Negru: Eisenschmidt

1.
2.
3.
4.

2.

6.
?
8.
9.

_S
Ce6
NeS
Nx b4
NeS
_Xd4
Nb6
d6
Nd?

--

11!T

.10. e5
11. Tel
12. Cg5

10. d X e~
11. Cg8-e7
12. Ne6.

Micare fortat. Dac Negrul fcea rocada, Af.....


bul invingea repede cu DhS.

13. NXe6
Albul lua ro calul,
grul ar fj lua~ N X d4 cu
14. C Xe6
15. CXglt
16. Dg4
Dac

13. IXe6.
dup schimburi ~e ..
pozitie mai bun.

14. Dd6
15. RI8
16. Nx d4?

Regele negru este prea descoperit . Moi bine .


era D96.

17. Ce4

17. Db4.

i acum era "mai bine Dg6.

18. Ce6t
19. Cf6t
20. Cg5 t !

18. Re8
19. RI7
20. R18.

Dac ia calul f6 pierde repede i uor '2 1


21. Na3 1!
21. DXa3 .

Cu micarea sa, Albul se salveaz de mat i


tmpiedec regina s vin la d6. Este o micare
genia l , care termin mret aceast partid do .. sic.

22. De6
23. DI7 t
24. Ce6 mat.

22. Cd8
23. C x I7

Partida 27
Albul deschide cu un "fianchetto'! in porteQ .
reginei, deschidere desavantajoas pentru cine

188
.. are prima micare. Negrul profit de slbiciunea
pionilor centrali ai Albului, incepnd chia r din
mica rea a optea o serie de adnci i strlu
cito"ore combinatii, care amintesc in rn'od uimi~or
partida nemur iioare dintre Anderssen i Kiese, ritzky .
Alb: F~eissig
Negru; Schlechter

1. b4
2. Nb2
3. 03
4. bS
5. d4
6. Cc3
7. Dd3
8: D}( d4
9. i) x 97
10. Rdl

1. e6
2. Cf6
3. e5
4. d5

5" DoS,
6. Ce4
7. cx d4
8. NeS
9. Nx flt
10. d5-d41

: Negrul prsete Th8, amenintnd regele

11. Dx h8t
12, DXe8
13. Nel

. Negrul ofer i al doilea turn, penhu


prta 'regina neagr.

14. DX08

. Amenint c~ mat prin Dd5

15. Nf4
16. Rel

alb.

11. Re7
12. d4 x c3
13. Cd7 .
a inde-

14 . .Dx b5 .
t , etc.
15. Dd5t
16. Ne3t 11.

Pentru a pu tea juca Cf2. Albul trebue s ia Ne3


' cu nebunu l (pentru a ' evita malul cu regina),

libernd diogonol el-h6.


17. Nf4 Xe3
17. Cf2

189

18. Nx f2

18. Dd2t.

A lbul a cedal, cci urmeaz moi repede .


Am transcris aceste trei partide nemu ritoare,
core onoreaz inalt pe autorii lor , pentru o fi
admirate de toti cei ce Hu s apjecieze monifesi rj ! e geniului omenesc in orice camp al li-
inte i i al ariei.

3. -

CURIOZITATI SAHISTE
Partida 28

,
Redm mai jos cea mai vec~e partid de ah
pe care o posed literatura ahist european.,_

Ea se g~e~te intr'un manuscris dictat la Curtea .


din Noncy, n limba latin , la finele secolulu i 15.
Este apoi continuta in opera portughezului Damipno tipri l in 1512, cu titlul: "Carte pentru .
invtat jocul de ah,' in limba spaniol i Ha
lion",

Deschiderea acestei partide poart numele de :


.,gombilul lui Damiano", (vezi i pag. 62-63).

Alb
1. e4
2. C8
3. CXeS
4. DhS t

Dac 96, urmeaz

Negru
-1. eS
2. ~
3. fXeS?
l'reb"ia De?
4. Re?
DXeSt i apoi Dx f,8,.

S. DXeSt

S. Rf7

6. Nc4t

6. Rg6,

19 1
Alb face mat in 9

1. T07 x b7t

2. Te8t
3. CbS t
4. Te6t
S. Nd7t
6. Tb6t
7. TbS t
8. e3t
9. NIS moL

mutri.

1. Cx b7
2. R07 '
3. Rx Cb6 10'101
4. RX ebS 10'101
S. Rb4 10'101
6. ReS 10'101
7. Rd4 10'101
8. Rd3 10'101

Varia nt. Dac:

2. NXe8,od;
urmat aceast frumoas combinatie:

3. Ce6t

3.Re7 10'101

4 . CoS " mat, in form pur.


Acest final, inventat acum 11 veacuri de un
cap incor~nal , este de admirat prin savanta manevr strategic desfurat . Albul este ameninta t de ma' imediat (Th1 sau Tg1), dar el,
cu sacrificiu l brilan! o trei piese, trfe regele
negru pe tabla de ah, inchizndu-i cu elegant orice cale de ieire.
Persanii i Arabii trebue s: fi ovul o pleiad
de juctori formidabili, crora le ddeau numele de Mansuba-baz, adic jUotOlj de poJ.itie. Intelegem astfel c ei tineau in. mare cinste
jocu l sistemalic, de pozitie. Totu i , nu au lipsit
exemple luminoase de partide terminale in stilul
elegant al jocului de ' conceptie, dup cum am
vzul in exemplul de mai sus, care a fost p.....,
in categoria problemelor tocmai penlru pe !""
rectia sa.

192
DISTR ACII

4.

$AHISTE

Partida 30
O g~ sJIlafec de cai.
mo~ in

Alb face

12

micri.

Negru
il b cdc

f gh

8 .... !Ulil III 8


7 .....

6 ,

il Illt l1li*

rrJ t11 1 .

.i l 1I!!.1iI 11 1
4 II . i1 118 11

6
5
4

; l'IIiI..~lIl1i'l ;
11 11 II _"" IIIIw
ab c defgh
Alb

Fig.32

1. (g5 t-Rg8. Natural, dansu l macabru in --cepe, cu un ah al calului, care trezete pe Rege
din li nitea sa contemplativ!

1. Ch6 t-Rf8. Exemplele rele stric moravurile hune. In suf/ehll acestor doi cai sI- .
luete' un singur gnd: s dea regelui negr1,l o
balaie . ~ care s o fin minte!
3. Ch7 t-Re7. Urmrirea in linie curb este
interzis, torui caii i-au creeal o ci rculatie pro-

prie, prin care Regele negru - nevznd perkolul - a rmas fr aprare.

193

4. (98 t-Rd7. 1 se poate zice ca Schiller


n Wi :helm Teli: "prin aceast ca!e pustie tr~bue
s duc paii, cci niciun alt drum nu duce la

salvare 1".

5. Cf8 t-Rc8. Feridt dup colt! Tolui in


acest colt ngust sunt vnti i zgrieturi ce
trehuesc suportate. dac vrei s scapi cu viat}

6. Ce? t-Rb8. "Marea es:e furioas i-i


Aci nu mai este o problem, ci

oout victima".

o adev~at a~e~gare de cai!

7. Cd7 t-Ra7. O

b :zor simetrie intre

cai

i pioni! i deoarece nebunii au mersul oblic,


niciodat nu i-a fost Regelui mai grea viata ca

acum.

,t.

un drum

pioni. core nu-i sunt totui de niciun

folos. EI

8. Cc8 t-Ra6. D.la h la

plin de spini! Acest Rege comand celor opt


formeaz o pres cu oc~:uri de fjer, asemenea
~i inchisori, care i mpiedec "fuga spre li-

bertate".

9. CbBt-RbS.

Solba~eca vntoare conti-

nu! Caii urmresc de aproape ~ Regele fugar. Dacd se urmrete i se traseaz drumul
lor. aFo e o figu: geometric curioas CU linii
ncucia-e: caii me~g pe po:eci pline de cotituri.

10.Colt-Rb4. Reg<>l. ;es. d;n

des;,

dor

nehunii sunt gardieni cu~ajoi. Este adevrat: fjgurire cari nu iau parte la un mcel ahisf sunt
to!ui isfete!
-

11. C06t- Ra3. Regele, prs;t de toli


c;redincioii sdi. trebue

sa

duc singur ac.eastd


C_ 13

l D4
lupt pierdut ! Astfel. el poate s spu n co

Schiller, in moartea lui Wallenstein:


"M g'ndesc s trag un somn lung
"Fiindc chinul ultimei zile a fost mare!"

12. CbS

mat.

(R. V. Petroff - E. Armin-Stuttgort, !din "Ah:erar i artistic", 1936).

dev rul

Partid. 31
O nlm.,Jore rar
Campiona :u[ o ra u lui ... eti ajunsese /0 ultima rund, core trebuia s se joace in ziua o
treio de C r ci un a anului 1944.
Venind Ia partid, campionul oraului , Groz
vescu, era sigur de vido:ie. Trebuia s joac~ al
un oareca re Ic, un necunoscut , de core el campion neinvins c-a nu pierduse in ultimii ase
ani lI'l icio partid -

nu avea de sigur de ce

sa

U! team.

A ceast convingere deven i i mai adnc dup

ce adversarul su j~c:

1. h2-h4

Grozvescu se hotr s se distreze putin cu

acest ageamiu . Artand o nftiare speriat,


el jertfi pionii 9 i f, scoase Regele n centru, ii
mprtie f j9u;i ~ e p~ toat tabla, fr s-i pese
de fortrile disperate pe core le fcea Jeli. In
cele din urm, acest joc de-a pisica i ,oar~1e
il plictisi i se hotr s ' termine partida . I~
tocmai jucase (vezi diagrama urmtoare):

.. . 13-14.

cu intentia de o ndeprta Regina dela cmpuJ

1~5

e 5 . Rspunsu l lui Grozvescu ven i instantaneu:

. . . Dd4.
pentru O da mqtlo g1 , cu sigura nta c Ic n'o
5 observe. i, in adevr , acesta puse mna pe
pionul f7 . A tunci Grozvesru se ridic ~i zise:
- "Ai a tins pionul, trebue s-I muti, iar eu
te dau mat!
II

Negru
uu cd efgh

~ .III'fa'tf~1 ~

~ .'I.'!jfliil'Jj,'I.

; Dg. ;
2
1

IADAl/jAa
I!JI fll!!hil'!&l i..

2
I

itbcde f gh

Alb
Fig. 31

Ie se ng lben i . Partida era pierdut, dor


se ho~ r s moi deo lo!ui un ,ah, de rzbunare.
- ..Iau calul i transform pionu l in col. ah!
zise el. Groz6vescu se aez . Simtea o neobinuit slbiciune i ii venea ameteal. Se
g{mdi indelung pn s joace singura mulare
posibil :

Re6

Ic se plimba n acest timp foarte .mndru


prin publ~ i nu se ,IH! de ce Preedintele Cercului de ah "Nebunul pe Col" ii strnse cI-

duros minile i l nt,reb de .trei ori ce adres are.

Dup ce campionul juc, calul lui Ic se


plimb frd ntrziere pe toatd tabla de ah,

cur6find pierele. Cnd promenada se termina,


regele lui Grozvescu rmase jalnic de singur.
Aspeclul h:e:u!ui campion inspira mil. Iat oo-i
f6cuse calul:

CeS X Tc7t
C x bSt
C x d4t
Cx lSt
CXg7t
Ic radia de bucurie.

Rdb
Reb
Rdb
Reb
Rdb
De

team ca nu cumva-

s scape cfigul, fcnd vreo 'gaf, el i desvoit toate piesele fi naint al pionii.
- "Vrea s-I atace pe la spate" - , observ
Prejedinte~e Cercu~ui "Nebunul pe Cal", juctor
de pozitie i viitor campion al oraului. In acest

timp partida ajunse n pozitia din fig. 34;


Grozvescu, foarte &>luf se pregtea s
deze. -Mai juc ntr'o doar

ce-

d4-03
i

-1u6

formu!arul de joc s-I semneze.


'In culmea veseliei Ic ii zise: - "in fine 00deaz j hai s-i mO'j dau un ' ah, ultimul, de
adio _".
juc:

Si

c2xd3t
fn

acest moment se ntmpla ceva ce nu vor


uita mult vreme ohitii din . _. eti. Groz- "

veicu juo/l,

1111
repede campionu l oraului, ojungnd, in ac~
coleg cu G rozQvescu. n marea fam ilie de
tol felul de campioni ai oraului. ..
(Adaptare de S. Samarian dup ,,64", mareleziar rusesc de ah ).

mod

5. DIVERSE

- ANu ar fi drept s incheiem seria ott de

variat o partidelor transcrise fr o da i ~ceo

perl a li :era turii noastre, core este parlido neIIIIIrfloare a fahului romnesc.

P.rtid.32
Atacu l Max Long e
Jucat la concursul de campionat

01

Ce rculu~

"Cigorin" din Pa'is, la 5.11.1936.

Alb , Cpt. 1. Gudju


1.e4
2. 03
3. Nc4
4. d4
5. o-o
6. Tel

7.

Neg'u. V. Bogdonovschi
1.e5
2. Cc6
3. 06
4. e X d4
5. CXe4
6. d5

Cc3. Lovilur paradoxal, datorat pe-

ruvianului Esteban Canal, in 1923.


7. Ne6. Cea mai

\00

bunii mulare.

Dac

1. dx c3; 8. Nx dS, 8. fS ;

. ( 95 , cu alac repede decisiv. D ac 7. d X c4 ;

8. TXe4t, 8. No6 ; 9. CXd4, 9. C,d4;


10. TXd4, 10. Dc8 ; 11. NgS, cu avantaj pentru a ~ b.

8. C Xe4. Alni

prefer

9. CegS

N d S.
8. dXc4
9. DdS. Aici

T artokower re:omond Ne?

10. CXll l'


11. Cgs +
12. CXe6

10. Rx fl
11. Rg8
12. Tc8

Dac T e8, urmeaz sch imbu ri, Albul r m n6nd


cu initiativa.
13. Nh6! ! Lovi/ur de t rsnet. bine calculal. Dac Neg/ul ia, u rmeaz Dg4 t , etc.

13. Nb4. Cantraotaco.

14 . C X gl !l AI . surpriz. D ac Negrul
ia Te1. vine Dg4, e k.

15. Te2

14. CeS
15. d3
p li n de tensiune dra-

16 . d . O lovitur
matica i de snge rece magnifi c,

16. Cfl
11. Chs 1 Amen int Cf6+, cu luarea Reginei.
11. Dfs
18. Te8+ II
18. TXe8
. 19. Dg4 + I 1
Cedeaz. Dac Negrul ia Dame aib, primete mat cu Cf6 -=.

~AR T I D~,

Bt: 1 B
::

COI11 IletHori titluhli de


c,\tn pil1II mondi a l de ah

.~~

"E

ii'.

.~

10

I5

'5 1 ~

1886
1889

St e lnitz

1890
1894 . Lasker
1800

. Zuckerto rt
Ci,gorill
GUlISbcrg
Steinit %

Mlrslw l l
Ta rrasch
,1,1novski
Schlcch tcr

F I07

' 008
1909
19 10

1927

J. R. Cap abia nea Laskcr


Altohin
Cn pa blil ilcil

19!Y

Dogoliuhov

1\:121

19J'
1935

1 1"37

Euw e

Aliohi n

Allohln

Euwc

ta

,
fi

I~ r O2
10
R

O
3
I
1
O

"
, ,
7
1

6
11

5
3

9 R
\O ,

O'

,! o
I

1 N
I

I 5'
I

'1

5
5
7
5"
2

R
\O

25
9
15 '
13
9

Co mpiono :ul mondial , competitie a~ t de pasion ant , o fost intreru pt a ttia an i din cauz9
r sboju~ui. S sperm c n curnd S~ va tn",
din nou .

-cSAHUL LA NOI
Pa n spre fine!e se co~ ulu i trecul nu se pool'('

vorbi despre o micare ahisl 10 noi in to r : .


Ju(:o~ii erou ):ujin i, izo!ali j nu existau cercuri .
nu se tinea u concursu ri. An i ma ~or u l care trebtll'Q

203
pe cele mai reprezen'a~jve, regretnd c vom
fi omis, f r intentie, pe cineva: Ing. I. Er-

.I,i, Ing. R. TauLm.mn (Toma), 1. linlia, G.


AJo.andreseu, E. Eduard, Kapucinski, Dr. O.
Traianovschi, Df. P. Bohosieviei, 1. Halic, G.

c.l.iaglia, T. Popa, Ing. M. Riidulescu, S. 1.... loviti, Tr. Ichim, E. Zelinski, A. Pichler, H. SiIlJennan, P. Seimeanu. S. Samarian, etc. Ultimul
-

cel mai tan r, paSionat i adenc cun oscto r a l

teoriei -

s' o impus in ultimij ani printr'o foarte

fecund activi~aie de cronicar ahist.


M ai sunt desigur i alti juctori de primo '

fort in far, omii de noi in enumerarea de mai sus. Le cerem iertare i sper m s ni-i amin -

teasc viitoarele concu rsuri. Ele se vor fine de aici


nainte desigur c 101 mai des, cnd soarele pci i
va risipi inl u necimile grele ale attor ani de '
r sboi ngrozitor, care o parali zat mu lte nobi le activ i t ti omeneti .

S te rminm a rt nd Campionii Romniei la


ah , dela data de cnd 's 'au ti nur concursurileoficiale pe ntru a cest litlu , sub auspiCiile Federatiei Romne de ah : '

AI.,. Tyroler 1926-1927-1928


Dr. L Bo'ogh 1929
Ing. I. Erdelyi 1930-1931
H. Silbermon 1935
loon Halic 1936
Petre Seimeanu 1943 ,
Dup cum vedem , au fost a fa tia an i co nd'

concursu rile pentru desemnarea titlului nu s'a u

tinut. - Lucru core poate prea curios: acela care


este az Coinandorul 1. Gudju nu a reuit. s
.obtin lliciodat titlul oficial de campion al Romniei, dei a fost fost considerat otto timp ca
juctorul cel mai reprezentativ de ah de la noi.

-.

ANEXA II
FEDEHA[A

( Persoan

nOMAN

juridici1

DE

fondal

A H

in 1924)

REGULAMENTUL OFICIAL
AL
JOCULUI DE AH
(Acest rCi,fUlamcn t fiind adoptat de adunarea generalii de cOllsHtuirc legalli a F. n.. , a del'enit
Regulam ent oHeial al Romniei).
Dcliniti~ $i

Art. t . -

Jeo"

,. Jocul de ah este un joc lilrll hazaru, car c


se ' joac tnlre doi parteneri, dispunAnd fiecare de
cale 16 piese, albe pentru unul i negre penlrn

. ccUIIalt. Se joacll pe un patrat cu 64

c3sue,

alter

nariv albe i negre, denumit " ah" _


2. Scopul jocului este de a fa ce mat Regele '
Cimpului opus. Jucto rul Cllre face mat, cAli gii.
a!tfel partida .
Art. 2. -

, 3 .. Tabla de-

ah

Tab la fle

ah

trebue sA fie plasaU

to.c4!. ti~ar~_juc!to Uli tihun dmp. alb.

aa

fel

la -ool~l .

(abiel d~ ,dreapla. sa.


t. ~Ie 8 linii verticale se numesc coloane, cele
orizonl ale se "nUmesc linii.

206
Descrierea pir'selor

ArI. 3 -

5. P iesele s unl:
Al ue: u n Hege ( Il ), o Dum ( U) , d ou Turnu ri ( T ), d oi :'\:ch lmi ( N ), tloi Cai ( e ), opl Piani ( P) .

Negl"c . un nege ( fi ), o Dam ( O), d ou "fUi'


)lud ( T ), doi Xchllni ( x ) , doi Cai (C), o pl Pioni ( P).
Al"1. 4. -

l'o:i{ia pieselor

li. La i n('cpuiui partidei, piesele lI'clmesc


pc labla d e

aezate

ah

precum IIflllca:d'i: ( rig. 2, pug. 17) .


7. Albc!c incep loldc:lulla jocul. adic rac prima
mulare n part i d.
8 Fier;)rc Jl:'lrlcncl' mut pc nim! i 1lI1111ui
efi !c o !;iugu ra lllutM'C de fiecare daUi.

9, Par:cncrul la l1lu lare se chinm ,,;UCfO/"1I1 ",


iar ("ci care nu esle [a mulare, .~c chia mn " ad.
lwrS(,r ur.
.\1'1

:; . -

XOla (illllea

tu. - Hcgulanll'lllul F.I. D.E. ( Fcdcl"ution In \el'uuliollulc d es !::chccs) recunoate d ou sisteme d&
no ta re mai r s plin d il e, - descriplil' i algeiJric lot u i Iasii la lalitud inea fi cc re i a federalii n aliou alc a filiate, alegerea llotat iu nii pe care o prclera:
J 1. F ederatia romn de ah rec u noate i recOl nand Ilumai sistcm ul d e Jl ota iullc al gebl'ic,
Sislcnw l algebric

12. Pic.selc .sunt indicate pl"in initiala lor, P ionii


nu sun t indica ti n mod speCial. Celc 8 coloane (d ela
'stAnga la dreapta, pen tru al b ) sunt desem nate prhl
literele d ela .lI" la "h", Cele 8 linii transversaJe,
sun t numerotate cu d fre dela ,,1" la ,,8", lulad
ca baz albelc. ( In pozitia Ini ia l , figprile al,be
-se gse sc prin u rm al'e pc l inii le 7 i 8) ,

207
Fiec:u'c c1l),II I:t este deci definiLil dis tinei, pri
.t:ombinarca unei coloane CII o linie (o lit era CII o
dfr ).

La lite ra inil<tl a piesei (cu l');ccpjin Pionllor)


;uJaug dlsu la de ]lornil-c i c!lsuja de sosire.
I n llola l iulIcn pl'csCll dnlii ( telegrafic;i) dls ula de
porn ire este olllis .
.\ sUcI, Net- II lnscamn : "cbunul tic pc c
suia c I , esle Illulat la d isu la fI. Pc scurt : Nf.C
Snu : c7-('5 nseamn c Pionul de pc cllsu!1i c1
.c joac la c5. Prescurta!: e5.
eH ud dou piese identicI' se po l de plasa la HCC(! ;l ~i dis ul lt, 1I01;1 iu lll:a PIC~(IIllat il. SI' cornp lctCllz~
precum ul'lllcaz :

se

Daclt de C);.: {Ioi Cai se g1\s('sc \:1 gt


lur:1 est r:.; se va stTic Cg- f3.

(12 [rH' j

Prcscllrl(lr

13.

U- O -

0- 0- 0
sau X =
=

t
xt

rocada
Thl (rocmla m i c).
rocada cu T.I (rocada mare).
. " ( pi('sa).
illsemne:l :d t "J{\
ia ; d!!. "ah".
iu ;
" ah ".

'"

= lIlat
= ia i
X== il! ,;
=

:=

"'d.

,ro

mal
mal.

Prescl/rldr i

It.

lI : lI U{C

r = bine jucat.
slab jucat.
rr = excelent jucat.
'1 1 = mutnrc 1ndoiclnic!i.
?=

ArI. 6. -

Expresii CI/r ente

1:1. Pcsd = term en general intelegAnd n semnificarea sa R, D , T, N, C fi P .


Fi[Jurd = tenncn gcneral in'elegAndu-se n semnUicarea ,a toale piescle afar de pioni.

209
' Ilocad a {'sIc o cl c pla sart: co mhinat a Hcgclui
a u uu T u rn, ~OI'O[ i llj h [,sc Clt o ~ in gurii mulare.
H c.~c~c , p r ., i n,] dh uja S;l o r igina l (2 .', se p lascmdl
p" db u a cea lIla i apro! l iat (h: Hcc{'{l i co lOlw e
i :.i:u a la pc accc.l i lin ie IL'au!'. w!'sa ]; "POl Tumul
~ prc .. :wc S'a d ir ijat se pla sc ,u. pc pm'lea opu s ,
rt iii llll'i, to ldca\IJla ' pe a ccNl i lillk (3i ,
HUI:ad a JIU se pO:lle lace; dacii fie Hegele, fie
l'WI'lllIl , ati jnc:t i d ,>ja , Ilacii este momen ta n imjlo~i

,i h il;1

n ll'\w {11

\11111

in krmcc!w l'\' inln: It

sali
i

l11i\i

mu lte

ti in

casu tele

T sunl ocupa te d e o picsll.

n (' sll' In . ,a h " i in rine tladl


ill cUI':>tL l (,rcdll ud i ro cadei , 1\ eslc' ohl igat li tr ece
l't' SU !) 1111 , .a h " (5 , .
:.1 1 f:anlll. Dalila m ulii Ile uriel' ciisuj situa t
Pt' ~'oloa r\a . Il!" lini a. sau pc dia:.;:o n a la pOI'n iml (k hl
~ ,hlll ll S:. ill i\ ial ii r.ti
22 . 'I'UI"IIII/. ']'ul"llu l se joud la o ds ul s i illa l ~
1)(' l"oloa nn .~<lU IlC lini a pc cal'C sc a n ii csua ' su
ill l ia l1l. (/).
:n. X r blll1 l1 l. :\ehllllu i sc jo:w:l la o d i s ul siIllal[i Il\' u ll n [li ll el ingollul c lc p c 1.'11 1'0 se a1l cs ula
~ :1 el e pOl"n il'c ; S) .
:.! 1. CollIl. C,l lu l m u l fiin lld ,un pas spre cilsu lu \"l'dll i! c a i T u rn ul i apoi un pas la O c,
s u l v l'('in:"i c a i :\e ln m ul,
Wld cauna d c prl n
!t u-se d e d is ula sa in i ti ~ I (H).
25. Pionlll. Pion ul h i,l i n tcaz la mu ta r ea inipa li! , afarii !l(' . cazul dind face o captur , c u IIll a
,><l1! tlo uti di.~ I1I (' pc ('o loalli'i ; in urma c i inai nlcazil n um ai CH o dS llj pc a ccb i CO'loan il ( 10) .
F!iollu l ia [) piosi! ,ul ..... c lsilr:l ( 11 ) CII cOlltJ i\la c a
ll(:ca s la S" SI.' afi c di:l go nal :ll'zal :l , in uinlca c
su t' l'io ll ul ui i pc o colo ,IIl vcduli ( 14/ .
21\. , .EI! fJl1$sanf" = In Il'Ccel'e = Piouu l cal'O
uva Il SC:1ZU cu dou clTs u tc la mulal'ca sa ini~iaHi ,
jJ<H1 lu fi captura t la ln\"lm1.l Ilrm lo:l rc , d r cll"Q
van:c:l r(' ( 1\ ; dadi

C. 14

2 10
un Pion atlv('rs,w, ca i (',i,Hl :U' ri a \'fln~al IlUlUfI!
cu o :.ingu ra t:.'hupt 1n loc de d ouit, Accil .~I;l (""1'111 '
ral'C se chi:un1i "li lua CII passan l" ( c.p.) (n ,.
27. TNlIIslorlllll/'e. Orkc Pion ('al' ,' njUlIj,W la o
csu l .i din ullimn sa linie, 1I'('hlic .~i ri e s('himlla!
de ci1lrc juc1i1ol', COJlI !':! 1111('; figuri UlII"'l'IU'\', d u
acee ai cOlo:wc, arllr de Ilegl:, nt,':! fi liHl' sCHlI1l1
de eclelnllt' figuri r:'1l1la.~c ind Il\' tahla de ah ( I I) .
. \1'1.

9. -

.Sa"" ( La Rf!9('!)

2X, Ikgt'lt se afl 111 , .al, " <:iiud cs ul" sa


<,sI(; hlulii ,Il, o picsil 11 ;u!l'('rsal'ului, chiar da d
acc3s1 rt'sa esti' " fixatlr' ( dOIlCi', Iinluil:i , ;::dl'S'
f;Clt ).

2\1. 1\1:u: 1I 1 conl":1 Hcgcl ui se aUIIll! lll'ollllll iiindU-SI' cuviilllul: .. ah" ( 1;;
30. Un ju('!ilol' 1111 It'chll e sti-i expun [lroprilll
du Rege in "ah". ( 16).
:H . El IIU I}()alt' <Ied juca pc n c1I!\up n'('illil
Begclui alh'CI'sar ..' li ).
32. Uit .. l;oa h' trehue s fii' loldl'il1l1W p:lral la
lUularca IlI'ml!O/lI",' ( 18 ' .
33. JI1t'illol"lll al l""i i"ui !leg" e~te in . , Hh ', .;i c;!re
face o t11Ularc flflrCCl"lI"" jwin ("arc I1U parc:lz ,.sahul", treime s rcia lovit ura i s pal'CZC ,.:l I1I1I ",
pc dU posihil CII piesa ulins1t .
ArI. 10. -

Mal

31. Malul esle un "ah " Cill'C /III mui poale fi


para! i c are t e rmin partitJa .
35. Faptul de a oltlllnla " mar', !liU' a 1111-1 ,la n
lovitura im cdiat IIrI11lO,l1'C , 51111 in llumrul tit:' lovituri anlllltate, nil arc nic io cOlIsedll lli.

ArI. 11. -

Prima mlliare (. tlbul)

36. La incepu lui jocului . coloarca sc a!rilmc


prin tragerc la sorli sau pl"in comcn litllll'. Cu inec-

211
perI' "'ela p:ll'lda nrmli.loft rc , nlbel c su nt a!l-jhuile
allcruali l' cclol" doi parl cllcl'i , oricare al' fi l'l'lul
latul 1l31'lidelor. Totui, IKU'litlclc anu!::l.Ic eOllrOl'1I\
al'!. 1~ , lUI intra ill arest calcul.

Ar!. 1'2 . -

l'artidele anulalc

;]7 D,wii 111 Umpul :oau tl upll lcrminan'H pari idei


eli jlnzit ia in itial11 fi picscl0l' sa li a la
biei d, a l, u rost iucored, parlidu va n mlll
tal1l. ( 10 ) .
3S D.lea in t' ul.~ ul p.'lrl itlci , IlIllHlIrul suu pozitia pieselor Stl l1I od ifi c intr' un mod ilcg:ll , 1>-11"
rilhl lrdHlt' illccpolll (lelll pozilia la care a avui loc
.aec:!sla mOtli ri ral'c.
:I!I D,1(':, poZitia c(,l l~c I llll mai po ate fi I'C'
~c t 'on~lat:i

:!Oll'i ilu illi., p :II'!ida 1111 mai cOlllcaz!l


j ucat;l .
\1' 1. D . -

lr('huc I'C

E.l'f'clIlarca fO/liltlri/o r ( mulilrilor)

r.o\"ilun' sc consid er!! ca ere('lua l ('{ind :


40 T r olLsfedndu-sc pi t'sa dela o dls ul!! la aII .. ,
lH,III;I jUdl 'ol'ul ui Do ptil'1I,si i pks a r1l\1lnl!l.
Il. 1..;1 (':lplura,'c, cAml piesa ca ptul'alli a rosi
~ llt lll rat ll UCIIC laiii a de al" dUJI!! ee milita jud!.tOl'll1ui ti 1l:1dtsit J}1'oJlria sa pieslij
4:! La ,'oc<I\I. d up!! ce mna j uclo rului Do p
dhil Tul'Jlul.
1:1. La l!'ansform:wca ullui Pioll ( 27), cAnd ju
c:iUol'lIl a lJUS pl! db util figura pe care i - a ales-o
.\rl.

14 ,

:tm~ /a/'~a

IJicselol' pe cifSlIle

.J.J Ju dl.to.r.1!1 c.~ ;,stC....Ja nUl1al'c, j i poate


il j u:.l :l ~ anlnjll : IIn;'I sau mai multe din piescle
'linie . pc cihut.' , CII conditia d e a -i IIrel'cui parte:ucrlll Se m:ilea1.li de a se prouunta c:\p" csia " fa
!Wuhe ' (IndrcplC% ),

212
4.), Esle interzis de a "ujustal> piesele :Hh'r]s.\....
ruluL Acesta c.c;tc totui obligat a-j I'cclirica I}O7. i t~n pieselo]', la cetere.
~G. Dac piesele s'au d"Cr anjal U\'olun t al', CNIsOl'l1kclc Ir cbucsc oprite im ed iat, iur pOZitia In:bl1C
s fi l~ r cslahiliLI. cu :l j utoru! con(]uc!Horlilui COllc ur s ului. Dac d e a ll parte se cO ll .~ laI . fk il"
cursul partid ei, fic dup te rminare, c;l pozitia tl
(osl r estabililii greit , partida -trebue rel u at dela:
pOldtin

corect.

ArI. 15. -

PU'sa atill"ti ( PiJcc tOl/chee)

Dac juctorul, fiind la mutare. atinge:


IIlla din piesei!: sale : c i tI'ellne sii o joace;
b ) UHa (lin Jlil'scle ad\'c rsarului : el IJ'clmc si"~
o ia:
c) U UiI d in pies.ele sille i lina ' (lin ale adversarului, Il'cbllc s ia piesa fld\'CI's cu a ~a .
48. In cazul dnd luarea pic!iC atinse C!iLc im
posibil 1l., :ltlvrrsal'u l l)Oa lc pretinde ca par tenerul
du sit joace piesn atinsi!:, sau !ii!: ia in mod r e
suIaI piesa adve rs atins Ctl una din p I'opr iil e ~);1I&
piese. Alegerea aparin e j u ct orului care a gr(' i l.
49. Da c nici 11n:l din lovilm'ile :wlale LI a ), i:
b) i C), nil sc poate face legal, gre_ala com i s III1
lIlai atrage nicio penalitate.
d ) Dac j uctor ul a atins mai illUllc (lin Ilie
sele sale, ad"cr sarul arc dr eptu l de a indica piesa
c:mc va trebui s fie mutaU.
Da c nici una d in acestc picse nil poa te fi Illll'
ta t legal, nu se va mai aplica nicio penalitat c.
50. e) Dac juclHoru l a atins mai mu ltc piese
file adversarului, accsta va determina car{'. din fl cestepiesc va fi luaU..
Dac niciuna d in aceste piese nu poate fi lmllt
in mod legal, n u se va aplica nicio penalito.tc.

47.

a )

213
!\L't.

116 -

IJes /J,.e /X/rUda nu/(i (20)

,:11, I':n'titla este nnl :


ti) (,nd, nefiiud Regele su in ah , jucAtorul
<: ;lr~

\'1011-

~' ~;!Hlal:'i

\;\ l1Iu tllrc 1\11 poate face nicio lo,'ihi ...1


In acesl caz lOC sp une c Hegelc cstl,;

"par',
b) Cllnd juciltoJ'ul puate <!emousl ra c poa lc
perpel\H L.
5:;, ,,', PI'IL T('''curea la :!(;ccai po:lilh mc, dind
'Lce'-'li pozitic se I'c produl'l' d.> In'i uri , acclai
judUo r fiilll l la 1J11l1:lL'C, In .u'est scop, 1lL1 eslf'
nm rl Si'i ,~e fac VL'eo distinc tie inl re celc d o u '1'111'miri. l'ci doi Cai i rci doi Ne bun i, i uici n fiuc,
ii n IL'\' douit figtl ri , din cm'e una ,\ rezultat pl'in IJ'allsfOJ'llL:rrca IIlIu i Pioll.
- .\'ufilul c.L 11'd1Ul' I'celalltal1i n acesl Illomenl i
'1lLI ma i po.lle fi
imorali! dn p ce S',l modi fi ct\1
pozi lili llea .
.l I. (1) I'rin ('om'l'u ti llIIe JIlu ltmlil; dupii Il 30-3
mulare a IICgl'ului ,
55, c) Pa rlida va pulea fi tleciarat Il\l!ii dac.)
u n juctor va d l' IllO,l1stm cii. s'au f c u t d eoplu'le
i lI,- alta ClltC 50 mull1ri, Ur s~1 fi intcl"\'el1il
ma lul ,~ i fril. s fi avuI loc 1) ca plurl1 tie picsi1
saLI o deplasare de Pioll.
5V, / ) Fil-c arc juc10r pOlite prdimlc ccluilall,
intlile1"cllL h L c e mo mcnt al p.'It'tidei , s-l facil. m a l in
50 llI u lri, in condi tiil c al'iilute mai sus, la 55,
tj ])ac1i matul nu poa l(' fi dat in 50 llI ut r i , par,
tida "a fi llel'laralil nulil. . To lu i , se va rclncepe cu
n um1tl,.u'ca Il1 U : ri !OL' lot(l ca ulla, dlll) fiecare cap.
Lm'arC de pkSi'i i tlupil. fiet:aL'c lIlu hu'c de pion,
Se v a.luce_c:<;ccpic numai pen tru _a celu-- pozi'i uni
in (';11'(' teoria li d e monslnLI clt sunt necesare peste
50 llI ut1i l'i , pen tru ;\ se fOL' t;L d llCi)(iulleA, In Ilces1
caz, se va acorda un IlUlill'il' dub lu de m Uliil'i , d ecil t
('el s tflh ili t ca ncccsm- de teorie_
:)~ ,

li:!

~;lh

2 i4
5i, :'\uJi tatCll IL'cbll\.' cCl'ulii in lIlomentul in
C,II'C 1;',111 L't'U!iZill condi fiuni le slahilite la paragl'alele j,i i 5(i: ca IIiL va putc;\ fi rcclo.lI11a\ mai
hlndu
ArI. li, -

Despre

mutri 1II'r/'f/urllle

J) nd LIII j udUor facc o IllLL!.;U'C IICJ'~'gulal~1 peC,II'C ad ve rsarul o rCllwl'cit inail\lc dc ;1 atinge
e l nsui o pies. pentru li r:is[l Ll lldt" IIlLllm'ca ra l 1j
se \'a .'clu.. inapoi i !;e 1' 11 lliOCI'd .. , [Il'CCUIll urIllea~it,

ai In

<:<1% 111 dind lILL esle I'()l'ha desjl J'c


j UtiHor u l ca rI! l'sll' in gl'('.a I va tJ'cb ui
s:i joacc corect piesa pc ca ....! li jucat-o fals ,
Dacii accast pi l's n il punlc raCt' U Illutlll'(' legal, lIlutan'a gl'cit va rllH ,W:I fr niciu urmare,
5!l. b ) D ac la mij loc esle o caplur , jlldltorlll
l'a lt'chui sali s ia piesa ulh'CI'S. in !'nod I'CgUhll,
~au s faeii o a ll Ill ulat'c lega l cu pi!!S'1 ,llins,
dup
:llegerl'a au \'C'rsa r ul ui
Dacii nl:i UHa nici a lta nu este pn.~ihil , 1I1\II,lI'co.
gl'eilii nil va ;lvea nieiu ll rcl dc ur mare.
60, c) C;\ml o m u tare 1lt' f('g u la t s'a pus in pli.
(21 ), i dHcii el'onrea n u poate fi indreptat;. cu ccrlitll, lillC ~Ibs()!ut,( de ct...c I) in'c\o!'u! e,)lJ('urMllui,
pa t'lida va fi cQllsideral ca pie rdut de ctre ,IUlorul m u l.'ci.
6 1. ti ) f):Jc se l'a consla la cit in CLlI'sul l"Il'lidei s'a lcui o 1I111lan' greilii, ca)'e nu a fo:.1 )'eclif ical , se va rest ahi li I)()zi!ia in 1lI01lieutui llCI'CgUlar i l li i i pa r tida va )'ei ncepe dill aCt'sl momcnt.
Dud partida nu mai poalc fi reconstitui rii, Sit
, ':1 dcdara n u l!!:,
ArI. 18, - Penaliltlti
,;N.

ca pl uL' ,

62, 1. Un juctor nil pO,l te pr e tinde o penalitale,


decJI nU llJai in cazul cnd ci ins u i nil fi. aHn:i.
niciuna din piesele sa le,

21 5
. 2. Llj\'Huni prescd "lI ea pcna litate 11Il va fi nicio,'ocaua.
:.t Dac ad \CI'saru l pret inde ca pcnal itate o mu1,lrc Bega!?i, cel'crea sa \'U fi cO ll sidc l'at ca ine

dat

xislcllili i ci va pierde dre ptul d e a lUai preti nde


o pcnul ilalc penlru eroarea comisii.
'1. I nainte d e execu tat'ca unei pc n a Ji l Ii oarecare,
,a treimi s se rcs l ahiicasc mai Tl1li pozilia regula til CUl'" a preced at croaJ"{~a com iSl' .
."' 1'1. I ii.

63. P:lrHd a va I i

Abando nul Qhliyutor


decl ar at

picnluW pcntl'u IIIl

j u etor:

1; ca re rslO:lI'mi intcnl iona l ahu l i der,mjca?ii piesele ;


2i ca l'c refuz a J'cJ un o p llr lid s uspendali!
In l l"uli ICL'meu l'czonabil i 1n con[ormit alc cu reau!ulIlentul oh inuit al CQllcu rsu rilor i m alch ur ilor
iudiv itlunlc j'
3) CUl'C j'cfuz u executa o ccn're regula uH'lItal'1!
:l fl d\'cl'sat'td nl

s u :

4) carc in tim pul jocului, refu z a se s up unc re'


gulfl lllcntcior i dispoziliunilot dircclilll iii cOllcur
~1I1 u j

5 care, p n'zen L S:lU :lb lil'n t, dcpe t e li mpul


reg u lat el l' gdndire .
.-\ r:u'1\ d e c.IZlIri de fo r pi majo l', ju c torii ulI ui
COIIC U I'S sunt o bligali s r m;i n la dis pozi tia di
I'CdOI'u lui.

ArI. 20, -

l/ll/'('bw'n(al'ca orasului de coul/'ol

6 1. 1. Dac;' pn r tida se j oac un timp limitnt,


\ ' 01' a plica rcg ul e1c lI L' m~loare;
o ) l-'iccat'c ju clol' ,'a face cel puti n :iO Ilwtr i
ill [lriulelc do u or c i 15 llI u (d in ficc.u'c d in

.e

ol'('lc urmiilonl'cj

216
b ) Aceste ci rJ'c vor putea fi mod ific,,!,: prin no
Rulamen lul com"ursulu i In Cll .,C purli ei p j uditarii ( 22) ;
c} D:w se \' a dcmol\i,lnl c :l fo!\1 Cl'(J:lI'C i llli

llcglijcnp 1n nregist rarea tim ]mlni scu rs, ('roarea


fi l'cclificn t ;
.
d) Esle in terzis j ndilol'ului sl'i- i o PI'c,lsc {"castl1
Inninlc d c Il fi l'xccll l ~1l llllll urca , in ar,II'li ,k c.~
turile prcv1i.~ u :e de Pl'cz(,ll lul 1'('gUI'II IlCI\I;
\'U

e} Ciine! se inl(' o con testati e haz.lii lw ari i


('olele din prezentul r egulament, se \'01' opri am
bele CC;Jsu r

se vor pu uc

fiiii

II n n 111

mj~cml .

d!;'

di!re (lircclorlll concursului , imed ial CI: ci a riieu l


CUlloscu l rlcciziuilca sa.
65. 2. ])acii lIll j ud it o ." l! cpnl' l r t impul <il' gn.
dire aulol'jza t. dircrlol"lll cOIu'U!'su JlIi estc obl igal
f1l.r;'l nicio execptiC, s1'I (Ieela,"c pa rl iel:l picrduI1'I df
acel jUc1'l10I" - c h iar d nc.1 s'ilr o pllnl' alllbii jlldilori"
Gc," :1. In cai': 1.:.111(.1. fiI' (Iil\ n d)il;.!H~(' d l' St'illllii,
fi r intenponal, Se la~ sii m earg ct'aslIl In d l'l ri"
n\l"llhll ullui;l di n Pfll"I ('I\(.'I"i. alunci c-i\ Il(1 aces ta
nil esle In m ul at"e. estc in terzis a a lrage al t' ll\ia advcr~a ri lo\" , sel1l ll:t l:illu u "Ji"se faplul. De a ltii plH1e,
IIIfI\"l or\l1 va fi Hhcl" s p lcvin11 pe Ilireclol"l1l concursului s ali pe loctiiloru l acestuia, care va face
ceca ce t'sle n ccesa r.
67A . Dad. un pa,"' icip[ln l In un Illatch sali COli "
CIII"li lip se t e la o ra fixat ])cnl l"lI joc, ceMilll sil u
va fi jll'li n m i c; l rc i!ne<U,ll cc-i va vcni rih\dlll
la III ilifilT i ti mpul SCU'"S 1>l1n11 la sosi ,"ca sa, va
fi \ol"otil f u ti mpul d e g.\ndil"c"
68. 5. J luIOl" ul ("arc, f1lr mo l i\" valahil, sQst' l r
la lucul fixal pe ntru jur-area parlidei c u 1nt'i': iere
de Jleslc O or1l:, p irl.'dc parti{la "
6\1. G. Dacii cei d oi parlc llcri so sesc CII pes le
o o," de inhil"7.iel"c. r1l1i:t 1ll01\' WI.!rlbil , prll"li ria
va fi dec lm"ali:t ca pierdut pentru rlm ndoi.

2 17
AI'J. 21. -

Pa rlide ill /reruple

7U. 1. efj ' lI l se suspeml:1 o pal'Ud!! , CII SIlU ll'~


lluila d e tim Jl, dre pt ul d e a (];1" Illulal't;:a , a par \i no
acel uia CI\I'!' se n(l.l l a mu lare in mOlll t'll tul s us
tlcnri1i riL

i l. 2. Ju d Hol"'u l 1l'c!lIlc si! snie el ln s lli ulIIla ,'ca i sii o pun ii imediat ntr' un p lic C;t I'C \'11 fi
lipil. UUII:i ce. va l i semnul p'tic nl , il va "rl'da
imediat dirc d m"ului concursului. c.:C;ISU[ 1111 va fi

o pri t <ied\! llup;1 lipirea plicului.

72. 3. Att timp cAt par tida va fi suspenda tii,


j udlo rii
COl hUll ll

IIU au (kcplul a desface p licul s pre


mu lill'ca nchis .

.1

i :L 4, I n 1ll011H' nlul l1l~cnI[JCrii . este de (l;lin'


ri" p;lrlencl'i lol" de il se a s igura Ol' s it ualia esacl;l
li po:dJit'i , pl'l'n l lU i d e indica lia li mpului scurs,
deO]lilrlc i d e aUa , ccell ce se V:I sede pc p lic.

7 J. 5. In lnomcntul rdul1rl"i p ar tidei , adversa rul


va I"cco lls HL ll1 pal"licla , va plltlC la puncl ceasuri!.',
va d~sch i dc plic ul, va cxecuta mulaL'ca sc ris i,
In finc , va punc, in mic at'c ceasul part enerulu su
7,). G. Pl ic ul, CO Il \ i n~hHl ~ll lllnre.1 scris, JlII poate
fi desc h is da d ndv,..'rSlll"Lll ch c:nal s t" ilsjlum lii t'stc
;lb~(:IlI. DI' a ltii 11<\l"lc, da c a cest a nn se p L'czi lll
la ora f h:nl:l pe nl r u L"l: hHH't'<l paL'lith-i, direcl!)!"1I1
pllL"lirll' ii va pnu c ceasul in m i ca re .
76 . 7. Ilad po 1. ii;1 sau (in cn wl unei pal'lid e
jucnll' cu Cl'n~ ul ) , liLllJlLIt'il e S('UI'SC n mOIlH' ulul
il\ll"f'!"IlII(' l"ii 1111 110 1 fi I"cslnhi lilc, partida YU fi
d cclal"lLL

n u l .

i7. 1';. J)fwii P'lI'lid .. a fosl res tabilitil iIlCOI'Ccl,


10;Llc ' lll u lri k IIrm :ltO<Lrc vo r fi lUlula lt' i pozitia
\'a fi l'cslahilWi just. In e,Llu'l calH.l au'm;t:. tiU
\ Ia fi posii1i1 , parlida va t i allulat.

2 18
..\ I'!. 22. -

Par/Ma

(;/1 alJ(lII/ai

7~ .

1. I uh"o serie d e partide, un juc!itor poalG"


parlCJ.I crului su avantajul, n:JlUn!lillrt la
IJrima mulan' (albelc) iil IO;llc P;Wlidclc.
7!). 2. J udllorul care primete avanlajul uneia.
S.1II lIlrli IllUIlOI' mutri, Il'cbllC s ] cXl'r dl c la inceput ul P;ll'lidci, la primul su lut' dc joc .
80. 3. Dac a\'anlajul este de lllai m ulle ll\ullll'i,
acestea Se SQcoksc Il 1lI111l:lnt\ IlmlrilOl' hl calculul Ii Ill Jllllui. De ascmCHCH, pdllla lllu !ilrc a aceluia.
I'ure uc:onlii ~l \'a!lla j ll l coulcaz penl r u doua sau
mai lIlulic l11uli'lr n acelai sco p.
81. 4 . . \cehl Cilrc p ri mete a";lI1lajlll a do ua sau
Ulai Illlrllu mutri. IIU trebue, la excculm'c:I lor,
~n d l'p~casd\ linia IIlcdilln i'i a tahki u\' ph .
N~ . ~ . Cel care lace avantaj dc pi c.~;1 m'c dt't'plul
la prim:1 IUul are, afal'il de cazu! c,ln(! i acCas ta nu
l'slr cupri Jlsfl n avnnl;lju l aconla!.
8:1, G, Une}i se aco rd:'l tWanl:lj d e 1111 Pioll. sau.
ile Pion i una sa u uHli multe lI1uLilri, SC \'a in!;l
lul'a de pu tahla de ah PillJlul ;..'plJllllului Hegel u i ( 23).
81.7. Vadi se al"ordii avanlajuL unui Turn . a! unui
XClllll1 SlHl ni unui Cal , picsa okl'it {'s\(', in l','guI
cneral:'l i arnl';l du o COII \'('l1jic cUlllrat", loLlkaull:\ :
TUl'l!ul , NdJUllul S:\\1 Cnlul Uumei.

I!I(XHlolu

8:i. 8. Cel cnl'e rnee aVilillajul unIIi T U!"il. poata


roca p.! parLea TlII'llllllli inl:'llul':ll, Cii i cil1ld acesta
~' :u' g1isi inc:'l pc csuja sa , CII coudijia Cii accnsUI
disul1i s 1111 rie oc u pat d e o ;11 111 pie.\ .

Ar!.

2,1. -

Scrierea partidelor

80. 1. l-'CClIl'C pm'lellcr csle ohliga t s-i scria


partida elal' i citet.
87. 2. In caz d e IlcpolJ'jviru in num ru l mut
rih)I' nolatc de o parte i dc altii, parlenerii i~

2 19
pot Qpd {'caslII'i,Ic tn timpul ciit li r{'t'! ifit';1 ('TQa.
rca , Pen t ru a II Yoa d e ac,'sl lI n'pl , IL'Cb ll l' ca ri\'t.:;u'e
dintr' ini i s:'l--l' l i lISt.:l1Il1at ulUma lIlulare,
8S, 3, Cl1 ~ igl'ilorlll , i i n C:lZ de' Ilulita tl' ,11l11>ii
p,u'ICllcri, s u nl obligati ca imed ial !lupii IC!'Inillan~a parlillei, sii prcdca o copie cOl'cdi' ~i cill'a\:J.
d ir'celo l'ul u i con('u l'su lui ,
AI' t,

21 ,

COll/es/alii

Sti, - 1. O ('olllcslll\ic (':U'c ,sl' 1'l'fl'I':'I la o dll'"


li UlH' d c fapi poate fi ,supus d e comun :l('\)1'l1 decizillni i Lll1ui s pcctalol' dCl>illlcl't'l>at, in ca l'l' ('al ,
am bii jKu' icllcr i sunt Ii ll uli a at't'cpla ho t:'l l'il'ca aces:uia, cal't' csle r!lr d repl de apel.
!)O, 2 , Cimd este \,OI'U1\ lk~Jlfl' 1111 cal. s Jlcl'i nl
i lIt' prc\':'I wl dc I'cgulau\t'n lul de ra lii, S;lll c:llld
,'xislil d('zaco l'll illln.' pal'lcllt'l'i , cu Jld dl' c la apliC:lrC:I

fi

il l l CJ'pl'cl aJ'ca 1'('SUl amcl l lului, ('hcl>tillllt'a \'a

,upus:

a; IIllui ;lrl,ill'l1 cal'C \',1 I"icdtlc pc loc i fill'1t


Hpcl:
b) \'oll1i:eI1l1ui dir('dor , ,Iad! Imdid u al'C loc inII"un co nC\lI'!>.

f n mnhe~e cazu r i. pal'l ida \'a li su~pcn!luli1 jI.ill:1,


nlml ,sl' va da lleci zia al'hitl'ului sau a ('ol11ill'lullli
\liL'l'clul',
I n/!'rllrell/fl'a i Ufllicarl'a r/'!J1l1Ilm,'lIfllllli"
!11 111 cal. de i ll doial c u p ri\'ire la <1p!i(';LI'l',l
i illl c rpl'ClarC;\ rcgulamenlului dc 1<11 , bil'Oul F,
H, ~ " sc d eclar ea lifi{'al pcnlr u a CX]ll'lI1a, la
ccrere, o deeizic of i c i al i defin iti v a~UpL';l e hcsAl'!. 2;), -

liunii,

ANEXE
!l2, 1, In e Ul'sul une i partide, esLe nLel'zis ;l sa
eOIlMl lla IIlll1luser isc sali impri male ; d e aS('IllCl1ca,
('s h' nlel'Yoi" a se (,'0I1s1I11;\ 1111 al Irl'ilc:I,

220
\1;:,
2, Xu este pe r mis n iciu u rd d e ~Ill~ '
liza iu sala dc joc.
!! L -- 3 .Judl.hwii In'hut, s se ~ blill~i dela orice
;::om\'\I1lm'ill cu pL'id r c la mlll!! ..il c rculc de o pnrtl'
!-au .ll' alt a .
D:'. - '1. Es lt opt'it a !ie ind ica CII (legellli sau
.L S,' ,l lingt' ds uL'lc ah lllu i ) penlru a se u ura cal,
('ulul mu lti l'ilM pll.\ ihi lc.
~lG 5. XII Se i~ n ido(I " I o llI ulat'l! inapoi,
b .o{1I 1 li l' a h .
9i. - G. ) lu I1lI't'a se l' x ec ut transpor tndu-sc
'.li l'\" atinsil d ired la 1I0lla d cs U P i piesa jucat!!
l!"dHIt' pliL'1b. i I imed iat.
I!,l. " ;lZ !l . ,'o("ntl~i , d e p l~sa re:l Jkgel ui va li Ut',
ltI a ~a ti c arcC':I :l Imnului .
Iu L::IZ t](> II'ansfor mm'C:l ullu i Pion, nou:. p ies
. \',' \llh~llui imediat piollul.
JII ('az d e cap t u r, j ucl1to.'u l va nl IHllra imedi l. t
pil-sa caplul'alli de pe labla de ah ,
!IS. - 7. Este intCI'zis a se adli ug'l obscr v:l jiUiii
1:'1 IlHllare;i da1ii in plic, ca i d c a se ada uga "Illllldoual"l'a pa ri idei sa u o propunc.'c dc lmli ta lc.
!"l9. - 8. Parlclle n.1 cnre cOllstatll dI ceasul merge
!II delrimcnlul lHlwrsartilui su trebue s-I previlllt
100. - ~ . Este nlel'zis a -i dist l'agc sau iucomo:l" ad \'('rsarIt 1 suh ol'ire lotnl s'n r "facc :'l.c('asla .
.\ 'oc

.~II/J{inU"ll tarc

(la Illllllf'rrle dil! l c,rt)

.1 : . .\ didi I!c;.!elc :'l.re posibilitatea de ti. m ul a


n r3) In S cs lt jc \"e,
duc: ).(2 . g3, gt, rt, c4, 1'3, 1'2, 12 .
. 2j , I':sl(' de itnpnr l;llI l:'i t 'upiial s se ohser vo
.\("t"ls lii t't.gu l;i: inl J i se Illlt t:'i Hegele i a poi Tu t',
nu l. Da(",i s'a ali ll .~ nhi T urnu l, a d l'ersaru l poalo
llrdim\c ca sa mute IHlUH) acesta i 1u acest caz
~ It t':hut" sa i ni j illl (de ci:.

"rol'alia nu numai c esle z d rn icit l, d ar Regele


in,,"~i poall' r:ll1l,illl':I greu expus.

221.
P). Adi ci'i He i (c8) se mut la g l(gS) i ;II>oi.
se ad uce 'fumu l, lngii !lege, in sl;lllga lui , la fi
(f8) pentru ( O- O) ; iar pen lnl rocH da maro ( O-O-U,
Iti- l , ; c8, se dC)Jlascazii la ci (cS), itlt' Turnu l se
(adu ce la dl (d8).
( 4). De ax.: illll'C lIege ( el) i Turn ( ti t ) se afl .
~CI.HIIlU I

CU ).
(5) . De- l'X. pe laiJl :I diagonala Xg4- dl este lihcd; ll acc~ l ca;,. 0- 0 - 0 n u mai esle pos ibil ti., deom'CCC Xehunu l , hale dis u\a dI.

(6). D.ulla fiind d e cx. Ia 04, poal e m u la pc


"dec dsul ii ali at P(~ coloana C (c l - e8), pc linia.
" ( iI I- hol) i pc diuyol!ultl h ! aS s'au 11 1- 117.
( i ) De l'X. TdG, Illu li'i pc ..:%ana d1- lIS, i pe

pc linia aG- hG
(8) Ik CX. :-.itl1 se joadl pc (/iagol/ala a l - hS

i.

:17-gl.
( 9) . D o.: cx.; Cal u l !i.r1at la 05, pOOlle mu h! h\:
ri, gli, g4, !J, d3, c', cG, d 7.
( 10). Alli dl, i'Ci poate mllta la incepu t la fG sau
(5 ; pc urm ii Illl !Ilai poate inaln t:l d ect cu o c:lsu~1i . l\ i dodal n u mut Inapoi.
( 11 ). EtiminAnd-o de pc tabl .
\ 1:l ). De CX ., dac la g6 se arlll o pies1i albii,.
Pionlll negl'lI dela 17 o poa!e Iua , trecnd 'in locul
ci, II loc de ti nainta (g6 I1 loc d e f6 sau f5).
( 13). Sunt pc tabl d e C-'I":.: Pc2. (al b ) i P C4
(ncgru ). Pe:.! poate mula la e3 sau e4. In acest d..lt. .
mlml C.1Z ci poate fi lovit d e PU, d iruia nu i se
poate rpi dl'ep tn l de a-I lovi, n trecerea lu i pcste
cllsula e3, blll u lii diago nat de Pf4.
( 14). Dac un Pion alI> a atins d e ex. csn l a .
c8, el treb ue sit fie transCormat tnlr'o figur aib ,
oriCllI'e ar fi ca, arar!!. de Rege, chiar dac prin
aceas t trans rormare numirul figurilor de aceeai
calilil le deduc mai mate dect cel initial. Se poate
asUel ajunge s fie pc tabIlI. 2- 3 Da.,me, Cai, etc.

222
1,) , ,\I1 IL Ulal'{'U nlal'ului DUllIci alh'Ct'Sill'C nil este
::orceln. Tl'c huc p1i.r!isit obieei ul , '.'ec\'cnt la noi , de
a se s pline .. gard ~ " - la lhlll~,
16 , Dt ('X ' B alb tiind la c3, nu 1'0;lh: ri d e ,
' ula,al la r,l, dae-ii la g;; c un Pion ucgl'U, sau dacii
la gli UII Cal lIel:ll'll, S:III la h6 un N, :sali la bS,
D1Hlla llt'agl'j Ili ll).!ona lelc IlG fi i hS- lI riind
lihl' l'l') c te,
, I i ) , !\ tlidt. dOIc HegcJe :llh l'slc la bJ Ul h,:; ) iar
cel ncgl'll la u5, ( Ru5), uid ull ul diu c i nu pol
mula III {'I , c;; sa u eG ,
18 !'ri n IIIlIlarea I'c,.:ellli pc o uit d \s lI[i'i; prin
. c aplu rarc:'! piesei cal'c d i'i "a h " sau prin inlcrca,
la n,>a IIl1ei piesc pc coloana, linia sali lliayonala pc
(':'!l'{' !)'a daI " ah la n ege",
, 1\1), Ik (,x ,' d llC:1 se conl ra\'i nc cOlllii li ll1l0i elin
a t I. 2, (l iU'U).!I', ;1, n collul d in dt'eapla al tablei
fiin d o l'ibil iii Ilcagri'i ( II loc O C al bit;,
20 .\llid : r cmisii - ,lIllLlu UI - IIcdcdsll. (l/ ~ pl.
r, 21 ;'. Lu intrl'rU lwrca partidei.
,22" La (' OIll'IIl's \ll' i Obinuit e, ItOiU' C, de Ilnll'cuameni, S(' ohilIucll' ca ULun1iru! Illllti'iri lo r !lC'IlII'U
pl"imel~ 2 on' s se- fi:H'Z(' la 40, NOI'mal , la cam~
pionatc se lllih-azii 36 sau 32 lllut1iI'j pcn t l'll primele
JOII:! ore,
.23). Adid r2 pl'ntl'lI il lb i fi pentnl negru,

CUPRINSUL
Pag.

I. -

!:\THO OI'CE llE I.egendl' - jocul

Saltuf, joclIl f('yilor


jud\loJ'ii - 1l1(' t o( I('I~'

ahului

II. -

1.1'9'-/(> jOl.:llill i
1l1l'rsul 101' -

S()(iuni /lIndllllll'll!ale - pozitia 101' -

l'ie~clc

lan-a dlmp u rilol"


h)l" - roc.ld a paiul

Il'an:-fol"mal'{'u
a h ul

rem isa -

la

I"t'~c

p on i~

ma lul -

termeni spcci:11i -

plclan'a rrl.tu lclol" de joc -

1:;
ll()~

1.:0111-

ceasu l tIc COJl-

traI.
JIl. - lJeschideri de jocuri

;:;0

.locu l pion ului regel ui - gamhilllt'j - jO('ul


pionul u i cal u lui - tl cs{'hidcl'j i llplirild Ilijeri tc jocul pionu lui !C!.!iIH'.
I V. ,Jocuri finalt'
Ikl-i:l' i d irf'rilc piese contra rege' - I'cgC'
~i pioll ('onlnl rege.
A\"EX .\ r
1. l'arliuc 1>('lLl'lc, cu (')'(JI'[ 1'lcmCIlI;u'('

2 Par titie celeb re .:1.

cele 3 nem Ul"itoarc

C u ri ozb'li a hi stc

L Dis lt'acjii a h i s l c
.:i" IJ h"cl'sC (pal'lida ucm urilo ar"c I'omducascil
("lIrll pi.oll ii mondia li ni a hul ui
:lh ul la lIoi\
A:\EX ,\ II
Hegu lamcnlu l u ri dal Ul' joc il l Fcdcraj ici
Hom!l nc de

:l h

\ :;3

!i3

177
189
192

198

205

124

IN lOC DE ERRAT A
Cu foat atentia noaslr, depus intr' o corectur att de migiiloas ca aceea a unei lucrri

de ah, observiim c s'au mai strecurat'


tetui unele mici erori n transcrierea micrilor.
Cei mai multi dintre inc:aptorj vor gsi repede
mutr;!e corecte. analiznd mersul general al jocului} Cei!alfi sun' rugati a oeJle ajutorul ahiti
le, avansati. aco!o unde nu pol gsi singuri tr
siluriie jusle sau li S~ pare c "nu poate s
fie aa!", Chiar mulrile just fade i franscnse.
apar uneori, nceptorilor J ca imposibile ...

Aulorul ar fi foarte rewnosclor celor ce ar

binevoi s-i comunice erorile i lacunele detoo,erife, in BUaJrepi 2, str. Ale.. Consfantinescv

Nr. 8, pentru eventualitate(! unei alte editii.

T iprit

.'

Calea

la 8-1111945 de Tip. G ori a n


N" 318 R. C. 635/941

MOilor

Ca o completare la "Manualul de ah"_ va


apArea de acela!}i autor, tn Editura Gorjao i'
. PIUCTICA AHULUI.
cu urmtorul coninut :
:'. - critica dcschiderilor ,1 a apArArllor
. . - tendinele moderne in ah
analiza a 20 de partide celebre
curse faimoase
despre probleme i studii, cu exemple.