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Universidad Metropolitana de Educacin,

Ciencia y Tecnologa
Lic. Sistemas y Programacin

Asignatura:
Lenguaje de programacin

Magister:

Jos Fung

Pertenece a:

Eduardo Jimnez

Cedula:
2-738-1122

Fecha:
3-8-2015

Introduccin
En el mundo de la programacin existen
diversos lenguajes que se han ido creando con el
paso del tiempo y que se han perfeccionado debido
a las necesidades de los programadores de la poca
a la que pertenecen. Los primeros lenguajes de
programacin eran de tipo lineal, ya que un
programa se recorra desde un punto marcado como
Inicio hasta llegar a un punto Fin. Con el tiempo se
fueron creando nuevos lenguajes y en nuestros das
los ms utilizados son los llamados orientados a
objetos.

Interface
Interfaz es un trmino que procede del vocablo ingls interface. En
informtica, esta nocin sirve para sealar a la conexin que se da
de manera fsica y a nivel de utilidad entre dispositivos o sistemas.
La interfaz, por lo tanto, es una conexin entre dos mquinas de
cualquier tipo, a las cuales les brinda un soporte para la comunicacin
a diferentes estratos. Es posible entender la interfaz como un
espacio (el lugar donde se desarrolla la interaccin y el intercambio),
instrumento (a modo de extensin del cuerpo humano, como el
mouse que permite interactuar con una computadora) o superficie
(el objeto que aporta informacin a travs de su textura, forma o
color)

-Interfaz como instrumento: desde esta perspectiva, la interfaz es una


"prtesis" o "extensin" (McLuhan) de nuestro cuerpo. El ratn es un
instrumento que extiende las funciones de nuestra mano y las lleva a la
pantalla bajo forma del cursor. As, por ejemplo, la pantalla de una computadora
es una interfaz entre el usuario y el disco duro de la misma.

-Interfaz como superficie: algunos consideran que la interfaz nos trasmite


instrucciones ("affordances") que nos informan sobre su uso. La superficie de
un objeto (real o virtual), nos habla por medio de sus formas, texturas, colores,
etc. Y esto es especialmente cierto cuando nos referimos a un rostro humano o
o a la carita de un animal.

-Interfaz como espacio: desde esta perspectiva, la interfaz es el lugar de la


interaccin, el espacio donde se desarrollan los intercambios y sus
manualidades.

Caractersticas (interfaz)
Claridad:
evitando la ambigedad y dejndo los diferentes elementos claros a travs del
lenguaje, el flujo visual, la jerarqua y las metforas para los elementos visuales
( iconos descriptivos ). Las interfaces claras no necesitan manuales. Incluso
aseguran que el usuario cometa menos errores.

Concisin:
es fcil hacer que una interfaz sea fcil de entender especificndo y
etiquetando todos sus elementos, pero corremos el peligro de disear una
interfaz sobrecargada donde hay demasiadas cosas en la pantalla, haciendo
que al usuario le resulte difcil encontrar lo que busca, o simplemente tenga que
realizar una "tarea de investigacin" desanimndole a seguir usando esa
interfaz.

Familiaridad:
algo resulta familiar cuando nos recuerda a cosas con las que ya hemos
trabajado anteriormente. Incluso si un usuario utiliza una interfaz por primera
vez podemos conseguir que ciertos elementos le resulten familiares. Podemos
usar metforas de la vida real para dar significado a los elementos de nuestra
interfaz ( por ejemplo una distribucin de apartados a base de carpetas o
etiquetas que nos recordar a un archivador ). La metfora de la carpeta le
resultar familiar al usuario y por tanto se encontrar ms cmodo trabajando.

Consistencia:
Mantener el diseo de nuestra interfaz consistente a lo largo de
toda la aplicacin es importante porque permite a los usuarios
reconocer patrones de uso. Por otro lado evita ambigedades y
confusiones. Una vez que los usuarios aprenden cmo funcionan
ciertas partes de la interfaz, pueden aplicar ste conocimiento al
resto de reas y funcionalidades dado que la interfaz y su
funcionamiento se mantienen constantes

Entre otras caractersticas

TAD
El concepto de tipo de dato abstracto (TDA, Abstract Data Type),
fue propuesto por primera vez hacia 1974 por John Guttag y otros,
pero no fue hasta 1975 que por primera vez Liskov lo propuso para
el lenguaje CLU.
El lenguaje Turbo Pascal fue determinante para la comn
aceptacin de los TDA con la introduccin de las Units, si bien estas
no cumplen con las caractersticas bsicas de un tipo de dato
abstracto como por ejemplo la encapsulacin de los datos. El
lenguaje Ada pudo implementar exitosamente los TDAs con sus
Packages. Vale recordar que estos dos ltimos lenguajes soportan
formalmente la Programacin modular.

Definicin
Con mucha frecuencia se utilizan los trminos TDA y Abstraccin
de Datos de manera equivalente, y esto es debido a la similitud e
interdependencia de ambos. Sin embargo, es importante definir por
separado los dos conceptos.
Como ya se mencion, los Lenguajes de Programacin Orientados
a Objetos son lenguajes formados por diferentes mtodos o
funciones y que son llamados en el orden en que el programa lo
requiere, o el usuario lo desea. La abstraccin de datos consiste en
ocultar las caractersticas de un objeto y obviarlas, de manera que
solamente utilizamos el nombre del objeto en nuestro programa

Caracterizacin (TAD)
Un TDA est caracterizado por un conjunto de operaciones
(funciones) al cual se denomina usualmente como interfaz
pblica y representa el comportamiento del TDA; mientras
que la implementacin como la parte privada del TDA est
oculta al programa cliente que lo usa. Todos los lenguajes
de alto nivel tienen predefinidos TDA; que son los tipos
denominados simples y las estructuras predefinidas, y
estos tienen sus interfaces pblicas que incluyen las
operaciones como la +, -, *, etc. no se necesita conocer
cmo actan tales operadores sobre la representacin
interna de los tipos definidos, que adems, suele ser una
implementacin bastante dependiente de la mquina sobre
la que trabaje elcompilador. Lo interesante es que los
lenguajes actuales nos van a permitir ampliar los TDA
predefinidos con otros que sern definidos por el propio
programador para adecuar as los tipos de datos a las
necesidades de los programas.

TAD ms comunes:

Lineales
-listas
Esta forma de almacenar elementos consiste en colocarlos en una lista lineal que tiene un
enlace por cada elemente para determinar cual es el elemento siguiente. Las listas se utilizan
habitualmente para guardar elementos del mismo tipo y se caracterizan porque pueden
contener un nmero indeterminado de elementos y porque siguen un orden explcito. La lista de
cero elementos se denomina lista vaca.

-Colas
En el contexto de la programacin, una cola es una lista en la que los elementos se insertan
por un extremo (llamado fondo) y se suprimen por el otro (llamado frente). En esta estructura
de datos el primer elemento que entra es el primero en salir. Es un tipo de dato muy comn
tanto dentro de la informtica como en la vida real.

-Pilas
Una pila es una estructura de datos en la cual todas las inserciones y las eliminaciones se
realizan por el mismo extremo, denominado cima de la pila. En una pila, el ltimo elemento en
entrar es el primero en salir, al contrario de lo que pasa en las colas.

No Lineales
-Arboles
El rbol es un TAD que organiza sus elementos (nodos) de forma jerrquica. Si una rama va
del nodo a al nodo b, entonces a es el padre de b. Todos los nodos tienen un padre, excepto el
nodo principal, denominado raz del rbol.

-Arboles binarios de bsqueda


El rbol binario de bsqueda es una variacin del TAD rbol. Se trata de aquellos rboles
binarios (cada nodo tiene dos hijos como mximo) en los cuales todos los datos del subrbol
izquierdo son menores que los datos del nodo, y los datos del subrbol derecho son mayores
que los datos del nodo.

-Grafos
Hemos visto que los rboles binarios representan datos entre los cuales existe una jerarqua.
Los grafos sin embargo se utilizan para representar relaciones arbitrarias entre datos. En su
representacin, cada elemento de problema forma un nodo. La relacin entre nodos forma una
arista que puede ser dirigida o bidireccional (no dirigida).

Diferencia entre interfaz y


implementacin de un TAD
Cuando se usa en un programa de
computacin, un TDA es representado por su
interfaz, la cual sirve como cubierta a la
correspondiente implementacin. La idea es
que los usuarios de un TDA tengan que
preocuparse slo por la interfaz, pero no por la
implementacin, ya que esta puede ir
cambiando con el tiempo y, si no existiera
encapsulacin, afectar a los programas que
usan el dato. Esto se basa en el concepto de
una proteccin para el programa de decisiones
de diseo que son objeto de cambio.

Conclusin

Las Interfaces de usuario, como vnculo de inmersin del hombre en el entorno de


trabajo tecnolgico actual, realzan su importancia en el desarrollo de nuevos
productos, ms eficaces, eficientes e interactivos, que es lo que el mercado demanda.
Puntos, cmo los histricos y evolutivos, deben ser abordados de manera ms
investigativa, recordemos que "conocer el pasado nos proyecta al futuro".
El TAD no se ve aqu como un paso previo a la implementacin. Podramos
desentraarlo de la implementacin, pero por cierto no tendra generalidad. Las
operaciones seran las que hubiesen sido implementadas, no las posibles o
planteadas como significativas.

Bibliografa

https://es.wikipedia.org/wiki/Tipo_de_dato_abst
racto#Historia
https://es.wikipedia.org/wiki/Interfaz

http://desarrolloparaweb.blogspot.com/2010/0
1/caracteristicas-comunes-toda-interfaz.html

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