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Tokyo Eihei um projeto criado por ENCHO CHAGAS

para o projeto VERSUS - Setembro 2014


Agradecimento aos nossos principais Patreons:

Bernardo Silva - Fagner Lima - Guilherme Rodrigues


Igor Moreno - Igor Toscano - Joo Mariano
Joo Pedro Torres - Leonardo Luiz Padovani
Livia von Sucro - Marcelo Faria - Marcos Silva
Paulo Frana - Richard Garrell
Thiago Augusto de Souza - Thiago Edwardo
Contato:

http://facebook.com/vinichagas
encho666@gmail.com
twitter @encho
Todas as imagens utilizadas neste PDF foram retiradas livremente de outras obras, feitas por grandes artistas.
Tokyo Eihei um jogo gratuito, e seu criador no tem interesse algum em assumir autoria sobre qualquer uma
delas. Claro que se este jogo vier a ser comercializado no futuro receber um trabalho de arte prprio. Este um
prottipo feito em menos de um ms, provavelmente cheio de erros de digitao e incoerncias no texto.
Novas verses sero publicadas no futuro se houver interesse.

Versus um projeto criado no coletivo Capital dos Jogos


http://facebook.com/CapitaldosJogos
http://patreon.com/versus

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Introducao
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Minha paixo com quadrinhos e animao


japonesa comeou enquanto eu ainda
era muito novo. Acho que os mais antigos
que consigo encontrar na minha memria
seriam os da manh do incio dos anos 90
no SBT: Dragon Ball, Fly, Guerreiras Mgicas
de Reyarth. Nos anos 90, a Drago Brasil
publicou um sistema chamado Defensores
de Tquio, um jogo de RPG que parodiava
todo tipo de animao japonesa com um
sistema bem simples criado por Marcelo
Cassaro com o propsito de atrair um
pblico mais jovem para o RPG. O sucesso
foi tamanho que o jogo criou seu prprio
secto de fs, entre eles um de seus maiores
defensores: este que vos escreve aqui.
O sistema foi gradualmente recebendo
atualizaes que comportassem o maior
nmero possvel de cenrios, sendo os
mais populares: Street Fighter, Pokmon e
Cavaleiros do Zodaco.
Anos depois, em 2003, descubro um grupo
de amigos que ainda jogava o sistema,
porm profundamente alterado. Com
o passar dos anos, e a necessidade de
coisas no suportadas pelo sistema, eles
foram alterando o sistema profundamente
at chegar no ponto de ser necessrio a
construo de um mdulo bsico de regras:
nascia o jogo Blood Schools. Um jogador de
3D&T dificilmente reconheceria o sistema
original em uma partida de BS. Eu joguei de

2003 at 2011, para vocs terem uma idia.


Mas voc deve estar se perguntando... com
tantos sistemas bons por a, at mesmo
focados em anime, porque diabos continuar
utilizando um sistema to simplrio mesmo
que modificado? No bvio que rolar
apenas 1d6 + bnus no te d uma margem
to grande assim de chance de falha/sucesso?
Bom, eis a magia de Blood Schools. Primeiro
que os jogadores precisavam ser escolhidos a
dedo para funcionar, e o Mestre precisava do
apoio deles pra mover a histria. Sabe aquela
antiga frase de era to bom que a gente mal
usava as fichas, s ficava interpretando?
Ento... era bem isso mesmo. Todo mundo
criava coletivamente cada sesso como se
fossem episdios do anime Blood Schools.
Se o Mestre narrasse uma cena do vilo
que ainda podia ser melhorada, um jogador
apontava e dizia NO! Se ele falar assim
vai ser muito mais doido!, e o Mestre ria e
concordava, alterando a cena. Era incrvel,
mas se eu te entregar o sistema de Blood
Schools para jogar com seus amigos voc
jamais teria essa mesma experincia. Como
isso no estava escrito nas regras, eu teria que
te explicar como voc deveria jogar para s
ento a experincia ser possvel.
Bom... para isso que estamos aqui... colocar
a experincia nas regras. No apenas jogar
RPG, jogar e criar no somente a histria
mas uma experincia de anime.

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Como este um jogo feito em menos de um


ms eu no vou parar muito para explicar os
bsicos de um RPG, mas este um jogo bem
clssico em muitos aspectos:
Temos um Mestre, cada jogador controla um
personagem, eles possuem fichas com suas
caractersticas, os jogadores rolam dados
para tentar superar obstculos, etc. Eu espero
que voc j saiba como isso funciona para
que eu foque exclusivamente no que este
jogo oferece de diferente. Quem sabe se ele
interessar bastante eu no faa uma verso
maior e certamente mais inclusiva?
Neste jogo ns precisaremos apenas de
d6, em homenagem aos bons tempos de
Defensores de Tquio. Pode guardar todos
os seus outros dados. Eu acho alis que
voc pode at considerar este jogo um
hack de 3D&T, e isso proposital. Um fator
nostlgico para quem curtiu essa poca tenra
do RPG nacional.
Fichas e toda a papelada necessria para ser
impressa para a partida voc pode encontrar
no final deste documento.
Sugiro descolar uma boa trilha sonora para
ouvir durante a partida. Sugiro a OST inteira
de Dragon Ball e, principalmente, a de YuYu
Hakusho. Se o Mestre souber a hora certa e
qual msica colocar, a experincia incrvel!

Mas o que muda MESMO? Bom, vou explicar


rapidinho o que diabos deve acontecer
de to diferente em relao a um RPG
tradicional. Sei que grande parte do pblico
do Versus j est acostumada com o conceito
de narrativa compartilhada mas quem sabe
eu talvez consiga deixar este documento um
pouquiiiinho mais abrangente.
Este um jogo aonde o Mestre no o nico
responsvel por contar a histria geral. Ele
tambm um jogador e no somente o
dono da partida. O que acontece que o
Mestre tem um controle maior do que est
acontecendo porm os demais tambm
devem criar e inserir novos elementos. Eles
podem inclusive criar novos personagens
no meio da histria, e o Mestre ento pode
criar histrias que tenham mais a ver com
o que os jogadores esto esperando. Claro,
existem regras para determinar at onde
cada um pode fazer isso. Ao contrrio de
um RPG clssico aonde o Mestre diz o que
acontece ou no, acatando ou no as idias
dos jogadores, neste os jogadores podem
at sobrepor determinaes do Mestre caso
julguem mais divertido.
A parte mais complicada o sistema de
relevncia, mas nem vou introduz-lo por
agora. S saiba que al est a parte mais
importante do sistema.

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O esprito do lutador sempre foi forte


no sangue nipnico. Mais do que isso,
culturalmente as artes marciais fizeram parte
durante anos do dia a dia do japons. Hoje
elas fazem parte da grade escolar de todo
japons, entre outras matrias. Portugus,
Matemtica, Geografia, Karat, Kenjutsu.
Infelizmente depois de sair do colgio
a maioria no continua o treinamento
devidamente devido a correria do dia-a-dia,
emprego, famlia. Dizem que o futebol
grande culpado pela diminuio de presena
nas classes de luta. Culpa do Zico.
Mas ainda temos em Tokyo as tradicionais
escolas milenares que mantm a tradio
marcial viva. Estas so conhecidas como
Escolas de Sangue, instituies extremamente
violentas onde os alunos no so educados:
so treinados. Diversas organizaes
japonesas e internacionais lutam para tentar
fechar tais instituies afirmando que no
h mais lugar para bullying e agressividade
ensinados nas escolas, bem como a
exposio tantos danos fsicos em jovens
em fase de crescimento. O governo nipnico
discute a respeito mas encerrar as escolas
seria o mesmo que apagar sua prpria
histria, o fim do esprito de lutador e do
orgulho japons.

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Jogando

Mais do que um jogo aonde os personagens


tentam vencer seus desafios este um jogo
de se contar histrias. So vrias pessoas
tentando contar juntos uma s histria, mas
cada um acaba favorecendo o que julga mais
interessante. Para controlar isso este jogo
possui um sistema de relevncia.
Todos os elementos da nossa histria, desde
os personagens a seus objetos e os lugares
por onde passam, tudo possui uma razo
para estar na histria. Porm uma boa
histria a que sabe bem dividir a ateno a
cada um de seus elementos, tirando de cena
o que no relevante e empurrando para os
holofotes o que mais precisamos ver.
Uma relevncia 4 significa que aquele
elemento extremamente importante
naquele momento da histria. Uma
relevncia zero significa que ningum
deveria nem lembrar que aquilo existe
temporariamente. Havero dias em que
apenas um dos personagens dos jogadores
estar em foco, outros em que nenhum deles
mas sim um vilo ou um lugar importante.
Todos os jogadores precisam compreender
bem que nem sempre eles podero lutar para
aumentar sua relevncia em uma cena e isso
tranquilo, normal. Eles devem lutar para
que todos tenham seu momento especial
pois em algum momento chegar o dele.

Claro, existe um porqu de cada coisa ser


relevante. Neste jogo vamos dar a esses
motivos o nome de tags. Um tag um termo
ou expresso que simboliza o porqu de
algo ser ou no relevante. Algum pode ser
relevante por ser um nobre e em momentos
de corte isso lhe deixar em envidncia.
Um guerreiro certamente ver seu valor em
situaes de combate. Ou ento a busca por
um artefato de famlia pode traz-lo ao
se a situao aparentemente se tratar disso.
Dependendo da quantidade de relevncia
que cada caracterstica tem em determinada
cena o jogador poder acumular mais bnus
em suas rolagens, alm de poder exigir do
Mestre cenas mais centradas nele.
O Mestre pode inclusive brincar com isso,
alternando de uma hora pra outra a situao
e mudando as variveis de relevncia
dos jogadores. Uma pista que levaria um
dos personagens pode t-lo deixado em
relevncia durante a busca porm ao
encontrar a resposta do que queria no
passado de outro personagem de repente
mudou tudo.
Determinar o valor de relevncia uma
tarefa compartilhada entre todos, mas Mestre
e jogadores possuem formas diferentes para
trabalhar isso. Vamos falar sobre essas regras
mais frente.

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Possveis tags para personagens:


Nobre, famoso, hacker procurado, yakuza,
descendente de samurai, em busca dos pais,
bonzinho, kawaii, furioso, ningum mexe
comigo, atrs do mais forte, melhor no que
faz, corao de gelo, s do volante, amigo
dos animais, conhecedor de armas, gaijin,
ninja, em busca de vingana, protetor de
algum, guardio de um lugar ou objeto
Possveis tags para atributos:
O punho mais forte, escudo indestrutvel,
garras divinas, conhecimentos secretos,
crebro ligado no Google, esquiva precisa,
gigante, esguio, soco veloz, pele resistente
ao fogo
Possveis tags temporrias:
Evenenado, cego, ferido, manco, faminto,
motivado, preparado
Possveis tags para equipamentos ou poderes:
Sagrado, indestrutvel, veloz, de fogo, de
gelo, dos samurais, dos ninjas, dos monstros,
selvagem, iluminado, de cura, da destruio,
do conhecimento infinito, lendrio
Possveis tags para lugares:
Sagrado, dos samurais, dos ninjas, lendrio,
secreto, perdido, inabitado, protegido, cheio
de tneis, nodo de energias das sombras,
tecnolgico, antigo, poludo, esquecido,
misterioso, lar dos monstros

O valor de relevncia determina quantas


tags podem ser utilizadas. Por exemplo,
um personagem que esteja com relevncia
1 apenas poder invocar uma tag de
personagem, mas se seu item estiver com
relevncia 4 ele poder invocar at 4 tags do
item.
Cabe aos jogadores tentarem limitar o nvel
de poder dos personagens, mas no nada
estranho um personagem inicial possuir
poderes inimaginveis. Apenas se lembre que
sempre haver um inimigo para qualquer ser
no planeta e at nas profundezas csmicas
do espao. Inimigos com a tag nascido para
matar tal personagem acontecem o tempo
todo em animes e pode ser interessante
trabalhar com inimigos mais pessoais.

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O sistema de relevncia oferece ao jogo


um nvel interessante de competio, j
que o personagem pode ser efetivamente
indestrutvel mas em uma cena preparada
pelo Mestre onde o vilo tenha mais
relevncia ele ser mais capaz de propor um
alto nvel de desafio.
Ao invs de simplesmente declarar uma
ao interessante que tanto Mestre quanto
demais jogadores sempre anunciem de onde
esto vindo seus bnus em cada rolagem,
relembrando cada uma das tags ativadas.

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Antes de fazer uma rolagem o jogador deve


anunciar exatamente todas as tags que esto
sendo ativadas, para que todos entendam
quo importante aquele movimento para o
personagem. Os demais jogadores tambm
podem aproveitar este momento para regular
se o jogador est se aproveitando da cena ou
realmente importante pra ele. Para cada tag
ativada para ajud-lo ele ganha um bnus
de +1 na rolagem. O Mestre pode invocar
tags temporrias ou tags negativas na ficha
do personagem e seus equipamentos para
aplicar um bnus negativo de -1 para cada
tag.
A cada rolagem o personagem ou um de
seus itens perde 1 de relevncia, j que
eles j contriburam para sua importncia
na cena. O prprio jogador pode escolher
aps o resultado da rolagem de onde sair
essa diminuio de relevncia, se o prprio
personagem se tornar menos relevante
ou um dos seus equipamentos ou poderes.
Obviamente o jogador s pode escolher
para a reduo de relevncia um elemento
que participou da rolagem com pelo menos
uma tag.
Atributos possuem tags mas no possuem
valor de relevncia, ento eles podem
somar apenas +1 se houver pelo menos uma
tag que possa ser aplicada. Tags negativas

podem ser todas aplicadas sem limite pelo


Mestre, claro, desde que esteja participando
de alguma forma da rolagem. Rolagens de
ataque somam FOR e HAB, mas apenas um
bnus de +1 pode ser aplicado. O mesmo
para rolagens de defesa, oferecendo tags de
HAB e INT.
Um personagem com zero de relevncia
ou com um item com zero de relevncia
podem participar da cena mas no podem
rolar dados ou interferir de forma alguma.
Se o problema for apenas o item ele pode
participar desde que no o equipe ou o use
em momento algum da cena. Claro, se por
algum motivo ele aumentar essa relevncia
ele se torna apto a participar. Por alguma
razo quando esto com relevncia zerada
esses personagens ficam na lateral da cena,
normalmente comentando cada cena com
cara de espanto como todo bom coadjuvante
de anime. Oh meu deus! Ele est usando
todo o seu poder neste ataque! No ser
capaz de resistir!
Todo personagem no jogador no
representado na lista do Mestre (ser mais
falado no captulo do Mestre) possui apenas
uma tag mas relevncia zero. Caso a tag
seja importante eles podem vir a participar
mais ativamente das cenas com sua recm
conquistada relevncia 1.

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Dados s devem ser rolados quando


jogadores e Mestre entram em posio
de conflito. No quer dizer que eles
estejam brigando ou realmente conflitando
interesses, mas sim quando um deles cruza
a linha determinada pelo outro, por mais
tnue que seja. Se um jogador determina
Voc no vai passar por aqui e outro
resolve passar mesmo assim, eles rolariam
dados. Se um jogador determina Vou socar
a cara desse cara mas o Mestre no acha
que faria to mal ele levar o soco, eles no
rolam dados. Se um jogador determina Vou
dar um beijo nesta garota mas o Mestre
no havia declarado bvia inteno de que
ela pretendia beij-lo, eles rolam dados.
Resumindo... se as duas partes concordarem
que o curso de ao aparente o melhor
para a cena, no h conflito e portanto no
h rolagens. Entenda que esse conflito
entre jogadores, no personagens.
Os jogadores podem rolar trs coisas:
- Ataque/Defesa, que possui um valor prprio
- Rolagem de Atributo, onde rola qualquer
outro tipo de conflito que no possa ser
resolvido com Ataque ou Defesa. O Mestre
deve definir o atributo mais adequado.
- Fuso de Energia, que ser explicado
mais frente mas usado para fazer aes
combinadas com vrios personagens
simultaneamente.

Se um valor supera o outro, este jogador


vence e pode determinar o resultado da
cena. O Mestre pode atuar neste momento
com seus poderes para interferir na entrada
de elementos na histria. Isso tambm ser
explicado no captulo do Mestre.
Quando os dois valores empatam ningum
determina o que acontece na sequncia.
Os personagens retornam ao ponto em que
estavam para trocar mais bravatas antes do
prximo curso de ao ou o Mestre afirma
que o personagem continua tentando, como
em um ataque resistido por mais tempo ou
uma luta mais longa em p de igualdade,
oferecendo a chance a outros jogadores de
poderem interferir.
O Mestre NUNCA rola dados. Quando
uma ao ativa do Mestre contra os
jogadores, por exemplo quando um vilo
ataca, ele pede para que os alvos rolem uma
jogada de defesa. Como calcular os valores
de dificuldade esto descritos no captulo do
Mestre.
Rolagens entre dois jogadores so chamadas
de rolagens contestadas, onde as duas partes
rolam para determinar seus resultados finais.

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Quando o inimigo invencvel apenas a unio


dos amigos capaz de derrot-lo. Na verdade
temos dois tipos diferentes de combinao de
poder de luta: a Unio de Energia e a Fuso
de Energia. A Unio quando os personagens
combinam suas foras para atacar ao mesmo
tempo um inimigo. Mas o que eles tentam
realmente alcanar a Fuso, quando esses
poderes se unem para se tornar uma s fora
de destruio. Bom lembrar alis que tambm
pode ser usado para defesa, mas estou tentando
valorizar nas frases de efeito aqui.
Para executar uma Unio de Energia os
personagens devem combinar um ataque ao
mesmo tempo contra um alvo. Se pelo menos
um deles superar o Poder de Defesa do inimigo
este receber o mesmo maior dano para cada
integrante na unio. Exemplo:
4 pessoas atacam, 2 deles acertam. Um d 6 de
dano, outro d 2. Mas como eles estavam em
Unio, eles daro 4 vezes 6, ou seja, 24.
Para a Fuso os jogadores no precisam ter
anunciado a Unio. Aps uma rolagem, mas
antes de verificar o resultado, um jogador pode
anunciar que vai tentar uma Fuso. Ele rola
1d6 e se ele resultar no mesmo nmero que o
rolado antes, o jogador pode somar seu poder
de Ataque (ou Defesa) na mesma rolagem. Em
Unio quaisquer dados iguais so somados e
contam como Fuso. Exemplo:
4 pessoas atacam em Unio, 2 deles tiram 5 no
dado. Eles somam os dois poderes de ataque, o
que resulta em 24 de dano. O inimigo recebe
24 de dano para cada participante, ou seja, 96.

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Nossos personagens no existem em um


vcuo de histrias. Eles so amarrados a
todos os eventos que o cercam, e at a outros
personagens, viles, etc.
Os personagens possuem suas fichas duas
reas reservadas para os Arcos de Histria
deles, que no necessariamente esto
entrelaados ao arco da histria narrada pelo
Mestre. Isso o que os jogadores buscam e
esperam fazer com seus personagens durante
o jogo. Um jogador pode optar por seguir
com apenas um arco de histria no incio
da partida e escolher um que envolva algo
proposto pelo Mestre durante a partida para
conquistar mais relevncia durante o jogo,
mas isso no necessrio.
Os Arcos de Histria so a mecnica que
rendem ao jogador o XP necessrio para
que ele avance seus poderes, recupere
relevncia e ainda maior controle narrativo
sobre o jogo. O personagem precisa cumprir
com frequncia alguns requerimentos
para finalmente avanar sua histria. Bom
dizer que ele no precisa pedir permisso
ou esperar que o Mestre o conceda estes
pontos... ELE mesmo anuncia quando e por
que est ganhando aqueles pontos. Cabe
ao Mestre apenas avaliar se foi justo ou no
e orientar caso tenha feito algo errado. O
Mestre no adquire XP como os jogadores,

mas suas mecnicas no funcionam de forma


muito diferente. Ele tambm precisa cumprir
certos objetivos para poder encaminhar sua
histria e acumular poder. Se no tiver poder
acumulado, os personagens iro vencer seus
desafios com grande facilidade e novos arcos
de histria tero de ser criados.
Todo Arco possui trs opes de ganho
de XP. Um deles, mais frequente, pode
ser cumprido at uma vez por cena para
render 1 ponto de XP. O segundo pode ser
cumprido at uma vez por sesso (ou duas
no caso de uma sesso muito longa, fica a
cargo do Mestre) para render 3 XP. A terceira
e ltima apenas pode ser cumprida aps
um longo tempo de jogo, pois ela o fim
daquele arco de histria e rende 10 XP.
sugerido um mnimo de 4 sesses para
campanhas longas, mas os jogadores podem
tentar complet-las em uma sesso apenas
no caso de OVAs. Cumprir este objetivo final
significa encerrar e apagar o Arco de Histria
da ficha, podendo ou no imediatamente
criar um novo interligado a ele. Finalizar
um arco pode significar que o heri teve
sucesso em sua misso mas tambm que
ele fracassou ou simplesmente no mais
possvel finaliz-lo. Alm do XP, Mestre e
jogadores devem levar a srio um fim de arco
como um evento muito marcante na histria
de cada personagem.

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Personagens

2- Tags: Caractersticas que definem o


personagem.
3- Relevncia: O quo importante
para o enredo ele naquele momento.
Diretamente relacionado s tags.
4- Atributos: Valores que definem as
capacidades naturais do personagem
5- Tags de Atributos: Caractersticas que
tornam cada talento dele necessrios em
momentos chave
6- Modificadores de Combate: Usados
durante o combate para determinar o quo
ofensivo ou defensivo ele . Soma-se FOR
+ HAB para o total de ataque e INT +
HAB para o de defesa. O valor temporrio
inclui no total acrscimos de equipamento,
poderes, relevncia, etc.
7- Pontos de Vida: Determinam quo
saudvel o personagem est e quanto ele
aguenta at morrer. cauculado FOR x5.
8- Encaixe de Equipamentos e Poderes: rea
aonde se sobrepe a ficha de equipamentos
ou de poderes em uso.
9- Arcos de Histria: Representam as
intenes do jogador para com seu
personagem na histria e quantificam
quanto de XP o jogador pode conquistar.

Nome:
Tags:
Relevncia:

1
2
3

FORA
4
HABILIDADE
INTELIGNCIA

Total

PODER DE ATAQUE
PODER DE DEFESA
PONTOS DE VIDA
Arcos de Histria
1XP
9
3XP
10XP
1XP
3XP
10XP

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1- Nome do Personagem

Temp

6
7
XP

Equipamentos
e poderes
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Equipamento /1 Poder Especial


Nome:
3

+ bnus de Ataque
+ bnus de Defesa
+ bnus de Vida

Tags:
Relevncia:

4
5

Habilidades extra: 6

1- Marque se um Equipamento ou Poder


Especial
2- Nome do Equipamento / Poder
3- Bnus: Valores que definem o aumento
final gerado pelo Equipamento / Poder
4- Tags: Caractersticas que definem o
Equipamento / Poder.
5- Relevncia: O quo importante
para o enredo ele naquele momento.
Diretamente relacionado s tags.
6- Habilidades Extra: Muitos Equipamentos
/ Poderes Especiais geram efeitos alm
de apenas o bnus mecnico e as tags
de relevncia. Neste campo o jogador
pode descrever o que ou como acontece
a habilidade quando ativada ou at as
condies para que algumas caractersticas
tenham efeito e desvantagens.

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No incio da primeira partida cada um


dos jogadores deve fazer seu personagem.
muito importante que todos estejam
presentes e criem juntos os personagens,
j que sua criao ir interferir no trabalho
inicial do Mestre. So trs etapas a serem
seguidas por todos os jogadores: Preparao,
Detalhamento e Finalizao.
1. Preparao:
Cada jogador pegar uma cpia da Ficha de
Personagem em branco e o Mestre pegar
uma cpia da Ficha de Enredo.
Os jogadores devero criar as duas primeiras
tags de relevncia de seus personagens.
Estas iro determinar a aparncia geral do
personagem e sua funo bsica no grupo.
- A primeira dever ser algo que chame
ateno fisicamente, ou que o defina
fisicamente. Algo como grande, ano, linda,
frgil ou at algo que v mais alm mas
que pode ser perceptvel fisicamente como
rico, nobre, mendigo, samurai, seja por
aparentar fazer parte de algo maior ou por
ele ser obrigado a usar algo que o identifique
como de um grupo.
- A segunda deve estar diretamente
relacionada sua atividade preferida, seja
ele um lutador, um devorador de livros,
patricinha ou geek de tecnologia.
Com essas duas tags seu personagem j tem
um conceito que o define superficialmente.

Ele comea com 1 em cada um de seus 3


atributos principais (FOR, HAB, INT). Agora
os jogadores podem escolher um dos trs
atributos para adicionar +1 e escrever uma
tag para ele. Algumas sugestes de tags para
atributos podem ser encontradas no Captulo
Jogando.
O Mestre deve seguir as instrues que esto
no Captulo do Mestre.
2. Detalhamento:
Nesse momento os jogadores recebero
escolhas para refinar seu personagem.
Escolha uma destas opes:
- 2 novas tags de personagem, mais 5 pontos
para distribuir entre atributos.
- 1 nova tag de personagem, 1 tag de atributo,
mais 4 pontos para distribuir entre atributos.
- 1 nova tag de personagem, 1 equipamento
ou poder com 2 tags, mais 4 pontos para
distribuir entre atributos.
- 1 nova tag de personagem, mais 6 pontos
para distribuir entre atributos.
- 1 nova tag de atributo, 1 equipamento
ou poder com 2 tags, mais 6 pontos para
distribuir entre atributos.
- 2 equipamentos e/ou poderes com 2 tags,
mais 6 pontos para distribuir entre atributos.
- 1 tag de atributo, mais 8 pontos para
distribuir entre atributos.
- 1 equipamento ou poder com 2 tags, mais 8
pontos para distribuir entre atributos.

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3. Finalizao
Os jogadores devem somar e anotar os
valores de Poder de Ataque (FOR + HAB),
Poder de Defesa (HAB + INT) e Pontos de
Vida (FOR x5).
O nmero inicial de relevncia do
personagem e dos itens igual ao nmero de
tags que eles possuem.
Finalmente eles devero criar ao menos um
Arco de Histria para seus personagens,
completando as 3 condies necessrias
para o ganho de 1xp, 3xp e 10xp. Lembrese que para 1xp esta condio deve poder
ser cumprida ao menos uma vez por cena,
a de 3xp ao menos uma vez por sesso e a
de 10xp ser difcil o suficiente para apenas
poder ser conquistada apenas aps um longo
perodo de buscas, conquistas, etc. Alm
disso a de 10xp deve ter uma condio que
determine o sucesso da misso e tambm
uma condio de fracasso.
Aps o Mestre finalizar os procedimentos
dele, vocs esto todos prontos para
comear!

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Ao longo do jogo, ao avanar os arcos de


histria dos personagens, os jogadores iro
acumular Pontos de Experincia, ou XP, que
podem ser trocados para simbolizar essa
evoluo.
Ns podemos dividir os gastos de XP em
dois tipos: Avano de Personagem ou Ganho
de Relevncia. Basicamente o que difere
estes dois tipos de gasto o momento em
que os jogadores podem executar essas
modificaes e, por isso, a diferena de
custos.
Avanos de Personagem so modificaes
permanentes feitas no personagem. O
jogador gasta determinada quantia para
aumentar os valores na ficha do personagem.
Estas alteraes apenas devem ser feitas
durante a abertura de cada sesso e no
carecem de maiores explicaes por parte
do jogador... gasta os pontos, aumenta o
valor e informa o Mestre.
Ganho de Relevncia so alteraes nem
sempre permanentes feitas no personagem de
acordo com o desenrolar de acontecimentos
em jogo. O jogador pode gastar um nmero
desejado de XP para adquirir habilidades
temporrias, acrescentar tags, pedir para
o Mestre para alterar ou remover tags ou
adquirir novos equipamentos e poderes,
porm este gasto apenas pode ser feito
em momentos que faam sentido durante

d
e

a histria, e com a aprovao do Mestre.


Um personagem que acaba de invadir uma
escola inimiga pode finalmente encontrar
uma espada lendria e fugir com ela, ou
ento durante uma batalha extremamente
desgastante o personagem finalmente liberta
seus poderes ocultos.
Esse gasto chamado de Ganho de
Relevncia justamente porque sempre que
ele feito o personagem imediatamente
ganha +1 de relevncia. Caso ele tenha feito
alguma modificao ou criado um item ou
poder este tambm ganha +1 de relevncia.

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Custos em XP para Avanos de Personagem:

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Avano de bnus de Equip/Poder: Valor atual x2


Avano de Atributo: Valor atual x2
Avano de Relevncia: Valor atual x4

Custos em XP para Ganhos de Relevncia:


5XP

- Tags adicionam +2 ao invs de +1 na prx rolagem


- Rerolar tentativa de Fuso de Energia
- Tomar golpe no lugar de outro personagem
- Aparecer em uma cena onde no estava

10XP

- Tags adicionam +3 ao invs de +1 na prx rolagem


- Acrescentar uma nova tag
- Liberar aumento de bnus de Equip/Poder
- Pagar custos para o mestre remover uma tag
- Novo equip/poder com 2 tags

15XP

- Tags adicionam +5 ao invs de +1 na prx rolagem


- Pagar custos para o mestre alterar uma tag
- Novo equip/poder com 3 tags

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Um equipamento ou um poder novo


algo muito comum mas extremamente
significativo na vida de um personagem.

custo em XP j revelado na pgina passada,


porm o Mestre pode utilizar seus poderes
para modificar essa transao.

Em Tokyo Eihei no o mestre que d


presentes para os jogadores quando eles
esto em desvantagem ou quando anseiam
por recompensas. Os jogadores conquistam
seus prmios e o Mestre quem tenta tomar
deles esse poder.

Todo equipamento ou poder possui no


mximo trs tags, trs possveis bnus de
combate e ainda um campo para torn-lo
ainda mais nico. Um item de 2 tags possui
espao ainda para que o Mestre crie uma
terceira tag que ainda o deixe manipular
aquela criao. Um de 3 j no possui essa
caracterstica porm o Mestre pode tentar
manipular as habilidades extras. Isso ser
mais explicado no captulo do Mestre, mas o
jogador j deve saber que ele estar exposto
a esse tipo de situao.

Para realizar um Ganho de Relevncia e


adquirir um novo poder ou equipamento o
jogo precisa ter atingido um momento chave.
Este no precisa ser um evento sofrido ou
custoso para o personagem, mas a entrada de
to elemento na histria deve ser relevante.
Sim, o personagem pode simplesmente
apenas tropear por engano em uma espada
lendria mas para o enredo total isso no
foi mero acaso. Existe uma razo do porqu
aquilo ter parado justamente em suas mos
mesmo que s fosse ser explicado ao final
da histria. No precisa ser dito em criao,
ningum pode ter sequer tido uma idia a
princpio, mas sua relevncia agora crucial
no caminho daquele personagem. E o mestre
vai usar isso.
Quando o jogador prope a criao de um
novo equipamento ou poder existe uma
negociao a ser feita. A criao possui um

Nenhum item recm criado automaticamente


vem com bnus em Ataque, Defesa ou Vida,
porm com o gasto de 10XP extras o jogador
pode liberar uma destas caractersticas.
Aps liberada, o bnus comea em +1 e a
partir da precisa ser aumentado atravs de
Avanos de Personagem.

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Assim como a criao de personagens existe


uma sugesto para a ordem de criao de
Equipamentos e Poderes, bem como uma
lgica na criao de tags.
A primeira tag deve evidenciar sempre a
aparncia fsica do objeto ou do poder. Se
for apenas um item, seja rpido e simples.
Espada, Machado, Amuleto, Anel, Capa.
Voc pode tentar explorar um pouco mais,
se for o caso.
Espada em formato de tesoura, Manopla
com o Rosto de um Drago, Armadura
que representa uma constelao. Caso seja
apenas uma emanao de energia, ento
evidencie isso.
Fogo que envolve o corpo todo, Energia que
sai das mos, Acelerao de metabolismo,
Nanorobs que cobrem a pele.
A segunda tag deve evidenciar a real utilidade
do item. Se for uma arma, j poderia informar
o tipo de dano que ela causa. Se for um
equipamento eletrnico, suas capacidades.
De fogo, De gelo, Cura dos Deuses, Espritos
Ancestrais, Velocidade da Luz, Conecta
na Internet, Possui o cadastro de todos os
Pokemons.
Um jogador eficiente e criativo pode
tentar economizar tags para faz-las mais
utilizveis. Espada mgica por exemplo
pode ser interpretado em uma grande

variedade de situaes, mas em uma nica


tag ficaram definidas sua forma de espada e
suas propriedades mgicas. Da voc pode
aproveitar outras tags para ir mais a fundo na
origem ou nas capacidades dela. Nunca se
esquea que voc ainda tem o campo das
Habilidades Extras para evidenciar detalhes
do Equip / Poder, ao invs de superlotar o
campo para tags.
A terceira tag pode tanto ser utilizada pelo
Mestre para criar uma desvantagem ou
uma qualidade que a insira na histria a ser
contada, ou pelo jogador para torn-la mais
verstil ou mais rica na Narrativa. Claro, para
o jogador ter controle sobre as trs tags o
custo um pouco maior. Porm jogadores
experientes sabem que h muito para se
enriquecer na histria de um personagem
quando ele possui desvantagens, e esta a
funo primria da terceira tag.
Amaldioada, Inteligente, Falante, Frgil,
S funciona nas mos de determinados
indivduos, Apenas ativa quando enfurecido,
Carece concentrao, Fraqueza contra a cor
amarela, Possui outras cpias, Destinada a
ser usada pelo vilo.

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No apenas atravs da prtica e do


sangue que os personagem aumentam
suas habilidades. O treinamento tambm
uma parte importante porm muitas
vezes irrelevante no roteiro. Esses episdios
tambm so conhecidos como fillers pois
sua nica importncia mostrar como os
personagens esto aumentando seu nvel
de poder para um prximo desafio sem
exatamente avanar na narrativa.
Existem duas formas de se jogar uma sesso
de Treinamento.
1- Filler: Os jogadores decidem durante a
abertura que querem fazer uma sesso de
Treinamento. Eles so impedidos de qualquer
ganho de XP durante a sesso e, da mesma
forma, impedidos de avanar seus arcos de
histria. O jogo conduzido de ainda duas
possveis formas:
- Os jogadores jogam uma sesso mais curta
apenas com os personagens efetivamente
treinando ou fazendo uma misso paralela
como um OVA, que no possui relao
direta com o plot central.
- Os jogadores assumem o papel de outros
personagens, provavelmente comparsas do
vilo (que agora possui mais relevncia que
os personagens jogadores, provavelmente) e
eles descobrem, e criam, segredos de uma
outra faceta da histria que eles ainda no
tinham acesso.

2- Descanso: Os jogadores pagam um custo


em tempo real, talvez pulando um dia
marcado de sesso para pensar e dialogar
mais sobre a histria (importante dizer que
treinamentos espirituais tm como principal
funo deixar a poeira de seus problemas
abaixarem para que o guerreiro retorne com
a cabea fria de volta guerra). possvel
tambm que apenas alguns jogadores optem
por fazer um descanso e entrarem em
treinamento, enquanto os lobos solitrios
partem caa sem o restante do grupo.
muito comum apenas um ou outro
personagem acabar se envolvendo em algo
ainda mais srio e significativo enquanto os
outros esto ausentes.
Cogite tambm entrar em descanso, se
possvel na histria, quando um jogador no
puder comparecer a uma ou outra sesso.
A cada sesso em Treinamento o personagem
e todos os seus itens perdem 1 de relevncia.
Ele recebe de 5 a 10XP por sesso, de
acordo com a boa vontade do Mestre. Aps
o personagem atingir zero de relevncia
ele para de adquirir XP independente da
quantidade de Treinamento que fizer.

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Apesar de narrativamente o jogo no


propor limites para a criao dos jogadores
ou Mestre, podendo escalar para desafios
csmicos ou manter-se em atividades
extremamente mundanas, existe sim um
limite mecnico para as regras.
Personagens por exemplo apenas podem
ter at no mximo 4 tags, equipamentos
e poderes no mximo 3. Alm disso nada
no jogo pode ter mais relevncia do que
tags. Por exemplo... Um personagem com
as tags Horrvel, Guerreiro e Contra as
foras do mal no pode ter mais do que
3 de relevncia em nenhum momento, at
que adquira uma nova tag. O XP se torna
muito importante neste aspecto do jogo. Esta
mesma regra tambm serve para todos os
elementos do Mestre.
Por falta de testes, por hora no existe um
limite de valores para atributos ou bnus
que um item pode oferecer. Acredito que
em algum momento cada avano de +1 se
tornar to caro que ser invivel continuar
a progresso, mas entendo que se o jogo
chegou a esse ponto certamente o Mestre j
est extendendo a histria muito alm do que
deveria. Uma das grandes caractersticas,
mesmo dos animes mais longos, que
TODOS tm um final.

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Existem momentos em que os personagens


no conseguiro encontrar alternativa
nenhuma para vencer determinados
desafios... a no ser se sacrificar por uma
causa maior. Anime... alis... grande parte da
cultura japonesa fala e valoriza muito essa
importncia dos sacrifcios pessoais.
Quando entramos na matemtica dos
sacrifcios rapidamente nos perdemos nessa
conta. No h como quantificar o preo de
uma vida, de uma tragdia, da perda, do
fim de uma luta. Ainda assim precisamos
de alguma forma mecanizar como
sacrifcios podem ser feitos no jogo e ainda
contemplados pela mecnica, por tanto
separei em diferentes categorias cada peso
para sacrifcio. Normalmente essa mecnica
serve para tentar atingir de alguma forma um
sucesso, nem que pela metade, mesmo aps
uma falha em um momento muito crucial.
sugerido at que o Mestre considere usar
estas mecnicas apenas em cenas chave
como por exemplo cenas de Enredo em
que a Urgncia e os Modificadores estejam
muito altos.
Valorize sacrifcios, principalmente os que
no forem unicamente para a conquista
do objetivo final. Quando o propsito
simplesmente minimizar a perda ou ento
conquistar passos antes de um desafio
ainda maior... este o momento em que os
jogadores deveriam ter o carinho do Mestre.

Sacrifcios Leves: Quando o personagem conseguiu

o que queria mas perdeu mais do que devia.


- Tag negativa em um atributo doente, ferido, cansado
- Custo em XP, normalmente pagando por algo que
precisaria ter mas sem levar as vantagens
- Dividir a perda entre mais pessoas. Funciona bem
matematicamente, dividindo o dano ou algo assim,
mas pode servir na fico tambm.
- Postergar a perda, provavelmente criando uma nova
tag de Urgncia para essa cobrana

Sacrifcios Mdios: Quando o personagem


conseguiu o que queria mas no como queria.
- Remover uma tag
- Alterar uma Tag positiva por negativa em um atributo,
equip ou poder
- Custo alto em XP, normalmente pagando por algo que
precisaria ter mas sem levar as vantagens
- Aplicar a perda em outras pessoas. Nada como
transformar aliados em novos inimigos.
- Negar a conquista para evitar perdas, ou desistir no
momento mais importante.
- Piorar o que j era ruim. O heri sai relativamente
ileso mas sabe que o combate final agora est muito
mais difcil. Aumenta Urgncia, Modificadores ou
habilidades de Viles e obstculos.
Sacrifcios Pesados: Quando o personagem no
conseguiu o que queria mas quer tentar negociar
melhor a perda.
- Alterar uma Tag de personagem por uma negativa
- Morrer por algum
- Sacrificar algum no seu lugar, a contra gosto, claro.
- Declarar a derrota imediata em um Arco de Histria
sem ganhar XP para sair em segurana

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Quando um personagem perde Pontos de


Vida suficientemente para lev-lo a menos de
zero pontos de vida ele est inconsciente. Ele
fica l cado at que algum o leve embora
para descansar ou ser tratado em um hospital
(depende da interpretao do momento do
dano) ou at que o jogador proponha para o
Mestre fazer um Teste de Resistncia.
Um personagem cado pode at conversar,
mas no pode agir ou se mover. Mesmo se
arrastar com dificuldade tambm exige um
Teste de Resistncia.
Para se fazer esse teste o jogador dever fazer
um rolamento de Fora (Dado + FOR) e vai
tentar superar um valor de Dificuldade igual
ao valor absoluto do dano. Por exemplo:
Um personagem que esteja a -6 pontos de
vida vai rolar o dado + FOR e tentar superar a
dificuldade 6. Se na soma final ele conseguir
7 ou mais, ele volta a ficar de p.
Isso significa que o personagem est
resistindo aos danos, no que ele se curou.
Ele continua com os -6 pontos de vida.
Caso a somatria final rolada seja igual ao
valor do dano, ele pode fazer apenas uma
ao e torna a cair novamente, necessitando
outro Teste de Resistncia. A cada Teste de
Resistncia que resulte em falha, o prximo
teste tem sua dificuldade aumentada em +5.
Empate no considerado falha para este
caso.

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Mestre

O Mestre em Tokyo Eihei diferente de


vrios outros sistemas de RPG. Ele no
um ser superior, capaz de fazer o que bem
entender e regular os demais jogadores.
No responsabilidade dele regulamentar
ou garantir a ordem do jogo, isso
responsabilidade primeiramente das regras
e ento um coleguismo entre os todos
os jogadores. Se algum atrapalha, no
deveria participar do seu grupo. Apesar de
ser o Mestre sim quem guia os caminhos
da histria e prope os eixos pelo qual os
jogadores podem seguir, ele possui regras
para vrias manipulaes sobre a mecnica
do jogo.
Tente enxergar o fluxo de criao desse jogo
da seguinte forma... o Mestre de certa forma
observa e controla o que entra em jogo e os
jogadores manipulam o fluxo de para onde
vo estas criaes. O Mestre tem pouco
poder sobre o que j est sendo utilizado
pelos jogadores, mas pode tentar controlar a
entrada de novos elementos ou pelo menos
ajudar a lapid-los para melhor encaixar em
suas idias. Cabe na verdade aos jogadores
determinar o caminho e o final da histria,
mas ao mestre prover todas as ferramentas
para isso e inclusive a prpria cena derradeira
para que o grande evento final acontea.
Afinal os jogadores possuem seus prprios
Arcos de Histria e inclusive eles prprios se
do suas recompensas.

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Um Mestre pode ter uma ou mais Fichas de


Enredo, que registram cada um dos Arcos de
Histria que ele est seguindo. Ao contrrio
dos Arcos de Histria dos personagens o
Mestre no acumula XP, mas sim, aumenta
a Urgncia daquele arco em relao aos
personagens. (Mais sobre isso frente)
Normalmente os enredos de histrias de
anime giram em torno ou de um vilo, ou
um grupo vilanesco, e seu plano (e esta
ficha representar seu plano), ou um lugar,
objeto ou arma que precisa ser encontrado,
destrudo, etc (e esta ficha representar
essa busca), ou da prpria relao entre os
personagens, ou uma busca de um deles que
afeta os demais (e a ficha representar este
progresso). Entenda que no uma ficha
do objetivo em si, mas sim do caminho e
registro do progresso at l.
1- Arcos de Histria: funciona de forma
similar aos de personagens.
2- Complicadores: Viles, situaes, coisas,
coadjuvantes, obstculos... o que quer que
se coloque no caminho entre os personagens
e a concluso do Arco.
3- O qu?: Descrio do obstculo
4- Por qu?: Razo do obstculo
5- Urgncia: como chamamos a relevncia
de Arcos de Histria do Mestre.
6- Modificadores: Aumentos em dificuldade
e tags que permitem o uso de cada um dos
modificadores

ENREDO
Ttulo:
Arco de Histria
1
1pt
3pt
10pt
Complicadores
2
Nome:
O qu: 3
Por qu: 4
Nome:
O qu:
Por qu:
Tags:
Urgncia:

Modificadores
PODER DE ATAQUE
PODER DE DEFESA
PONTOS DE VIDA

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Enquanto os demais jogadores criam seus


personagens nos trs estgios iniciais de
criao, o Mestre tambm possui tarefas para
cumprir alm de ter que auxili-los.
Primeira tarefa bsica: Questionar muito.
Questione tudo. Tente fazer cada escolha
dos jogadores fazerem sentido e terem um
porqu por trs de tudo. Porque ele tem uma
espada? Quem deu pra ele? Mas por que ele
loiro? Algum sabe desses poderes? Aonde
ele mora? Fuzile-os de perguntas o tempo
todo.
1. Preparao
Enquanto os jogadores bolam o bsico de seus
personagens voc j pode pensar o bsico de
seu primeiro Enredo. Utilize as regras para
criao de Enredo e Urgncia mais frente
e como cada tag deve ser colocada. Ainda
no preencha os complicadores e os eventos
do Arco, aguarde at que todos os jogadores
tenham terminado este estgio.
2. Detalhamento
Agora voc deve terminar de montar a sua
ficha de Enredo enquanto os jogadores
terminam seus personagens. J comece a
preencher cada um dos nomes, Equipamentos
e Poderes na Grade de Vnculos para ganhar
tempo. Voc vai reparar que o seu Enredo
ficar pronto antes de saber os Arcos de
Histria dos personagens, e isso proposital.
Voc no deve interferir no objetivo pessoal
dos jogadores.

3. Finalizao
Depois que os personagens j esto prontos e
seus objetivos decididos voc pode comear
a criar suas armas, como por exemplo os
Complicadores do seu Enredo. Obstculos
e, principalmente, seu Vilo. Sabendo o que
cada jogador deseja para si voc pode criar
desafios mais pautados no que cada um
predeterminou para seu personagem. Siga as
regras de criao de Viles mais frente.
Lembre-se que seu Enredo e seus viles
iniciais de forma alguma sero suas nicas
armas at o fim do jogo. Alis voc est
liberado para a qualquer momento criar
mais viles e at mais Enredos simultneos,
avanando a histria e aumentando o
nvel de desafio. Lembre-se que mesmo
um vilo vencido e superado pode ter um
retorno triunfal no futuro ento jamais jogue
fora Enredos e fichas de personagens j
superados nem mesmo se eles morrerem.
impressionante como, com frequncia,
em grande parte dos animes personagens
obviamente mortos retornam vida em
momentos oportunos. Tudo vale, desde que
o clima em mesa seja divertido.

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O Mestre deve pensar todas as sesses como


episdios de um anime. Cada cena possui um
propsito bem claro na histria do episdio
e, em alguma proporo, para o enredo geral
da srie. Mas como o Mestre conseguir
planejar essa histria se fechando sem saber
exatamente que cenas acontecero no
jogo? A mecnica de Relevncia funciona
exatamente para resolver isso.
Primeiro vamos definir o que uma cena.
Cada cena possui um micro-objetivo no
anunciado, que provavelmente s existe
na cabea do Mestre (mas anotar todos os
objetivos de cada cena uma boa forma
de se registrar a histria). Assim que este
objetivo respondido, o Mestre pode tentar
finalizar a cena.
Para criar uma cena o Mestre observa o
valor de relevncia de todos os personagens,
equipamentos e poderes, inclusive os da ficha
de Mestre, e determina qual o valor mais alto
dentre todos. Ele precisa selecionar um ou
mais elementos (dentre os com os valores
mais altos) e ento finalmente formular uma
pergunta, que ser o micro-objetivo da cena.
Essa pergunta o que motivar esta cena, a
razo dela estar acontecendo.
Caso tenha apenas um elemento, seja
personagem poder ou equipamento, sozinho
com o valor de relevncia mais alto, a cena
ser exclusivamente sobre ele e talvez fosse
interessante at que o Mestre relevasse

os Arcos de Histria do personagem para


construir a cena.
Caso o mais relevante seja um vilo ou um
personagem do Mestre, ele deve criar uma
cena do Vilo, explicada mais frente.
Os micro-objetivos devem ser questes
como: Por que essa espada foi parar
justamente nas mos desse fracote?, Ser
que ele realmente gosta dela?, Como ele
reagiria se provocado por um professor?,
Ser que ele vencer o valento da classe?,
Quais cursos extra-escolares eles iro fazer
quando obrigados pelo disciplinrio?
Busque perguntas que envolvam aqueles
elementos, mesmo que aparentemente
eles sejam desconexos. Talvez at Qual a
relao entre esse poder e tal personagem?,
e quem sabe algo novo no aparea? Um
vnculo que ningum havia imaginado.
Fica a cargo do Mestre propor coisas mais
simples no incio da histria, principalmente
nos primeiros episdios, e da metade para
o final de cada sesso comear a envolver
o background de cada um ou apresent-los
parte do Arco desenvolvido pelo Mestre.
Claro, vai do estilo de se contar histrias de
cada Mestre.
Aps determinar essa questo ele dir aonde
a cena se passa e quais personagens estaro
presentes. Os jogadores no presentes s
podero aparecer com um gasto de 5XP, mas
tenha bom senso ao usar este recurso.

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Para iniciar a cena, o Mestre situa os


personagens presentes e inicia sua narrao,
j encaminhando para a busca da resposta.
Claro, ele pode tomar todo o tempo do
mundo para apresentar personagens,
descrever todos os elementos que tenha
interesse, contar a histria que deseja, mas
mantendo a estrutura de cenas. Em anime
no necessrio um total simulacionismo de
cada passo dos personagens... por exemplo:
A primeira cena falava sobre a chegada
dos personagens escola e uma discusso
sobre os recentes estranhos acontecimentos.
A segunda j cortou para os alunos que
invadiram a escola noite para investigar,
independente do que tenha acontecido
durante o dia.
necessrio considerar a relevncia dos
elementos para montar a cena e, apesar
de no obrigatrio, pode ser interessante
reavaliar o micro-objetivo da cena
dependendo da mudana de relevncia
durante a interpretao. Suponha que em
uma cena o objetivo era ver o confronto de
dois personagens (j que ambos estavam com
grande relevncia), mas de repente um outro
personagem que por algum motivo estava
na cena, nem que apenas como figurante,
de repente ultrapassa os dois. Qual ser a
relao deste terceiro personagem com o
conflito dos dois personagens? Ser que ele
o real motivo? Ser que o Mestre conseguir
tirar algo de interessante disso?

Utilizar as mudanas de relevncia dos


elementos da histria durante a cena algo
que no necessariamente pode sempre
ajudar, mas tentar tirar algo delas pode ser
uma fonte inesgotvel de idias durante o
jogo.
Alm disso as respostas para a maioria destas
perguntas podem estar nas tags. Como cada
tag determina possveis motivos para aquele
elemento estar presente em uma cena, o
Mestre e jogadores podem subentender
razes que jamais haviam sido imaginadas
anteriormente. Por exemplo:
Dois poderes de personagens diferentes, um
do de um jogador e outro do vilo, empatam
como os elementos com maior relevncia.
Um deles possui a tag energia vital, outro
possui a tag ceifador de vidas. Ser que os
dois poderes na verdade no possuem uma
mesma origem? Colocar os dois personagens
em uma situao em que precisem usar
seus poderes podia revelar uma ligao que
ningum havia imaginado antes.
A Grade de Vnculos um recurso do Mestre
para manter anotaes a esse respeito. Ele
anota elementos j citados ao longo das
cenas e cria tags que simbolizam o vnculo
entre cada um. Quanto mais tags ele
consegue aplicar na grade, mais poderes
ele consegue acumular. Isso ser melhor
explicado mais frente.

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No somente atravs da Relevncia que


a histria move. A Urgncia de um Enredo
tambm observada e comparada
Relevncia dos demais elementos. Caso ela
seja ou esteja entre os mais altos, aquela cena
pode estar envolvida com os personagens.
Na Ficha de Enredo o mestre possui um
Arco de Histria assim como o personagem,
porm este no lhe rende XP. Ao invs disso
realizar eventos do Arco aumentam ainda
mais sua Urgncia. O Mestre pode tentar
executar aquelas tarefas a qualquer momento
do jogo, aumentando a Urgncia em silncio
at um momento chave. Para execut-las ele
pode criar viles, personagens e obstculos
que estejam melhor relacionados queles
eventos, podendo criar ganchos para que a
histria sempre retorne ao Enredo proposto.
Em algum momento a Urgncia superar a
Relevncia dos personagens e finalmente
teremos um momento chave da histria onde
o Enredo se revela para os personagens.
Um novo Enredo comea com apenas duas
tags e este o mximo de urgncia que
ela pode atingir at ento. A primeira tag
deve estar relacionada a quem, onde ou o
qu o Enredo atinge. A segunda deve estar
relacionada a como o Enredo pode afetar
aquelas pessoas, talvez at proporo
daquele problema. Destruio global, fim da
escola, perda dos poderes dos personagens,
conquista da escola, escravido do planeta.

Mas se executar os Arcos no rende XP, o que


so ento as marcaes de pontos anotadas
nas Fichas de Enredo? Acontece que cada
um dos nveis geram pontos acumulados
nos Modificadores. Toda vez que o Mestre
completa um dos eventos ele escolhe um
dos trs campos de bnus e soma aquele
nmero. Ainda vamos falar mais sobre
estes Modificadores mais frente mas por
hora estes trs campos so os recursos mais
utilizados pelo Mestre alm da Grade de
Vnculos. Ele pode usar estes pontos para
negociar com jogadores em propostas de
Ganho de Relevncia.

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Um Mestre que acumule Urgncia e um


alto valor em Modificadores pode gerar
cenas extremamente difceis de serem
vencidas pelos jogadores, criando perigos
reais a serem enfrentados. Nessas condies
extremas apenas restam aos jogadores
recorrer a um alto custo de sacrifcio para
finalmente vencer o combate final.
Aps cada cena de Enredo, em que a
Urgncia foi mais alta ou igual s maiores
relevncias em jogo, a Urgncia zerada e o
Mestre recomea este processo.

33

Viles so personagens to importantes


quanto os personagens jogadores... na
verdade em algumas histrias at mais
importantes que os protagonistas. No
apenas viles mas todos os personagens
no jogadores devem possuir uma Ficha
de Personagem, a mesma impressa para os
jogadores. Claro, o Vilo deve sempre estar
um passo frente dos personagens e por
isso um pouco mais forte inicialmente
do que eles, e tratado pelo Mestre como se
fosse o seu personagem principal. O Vilo
possui cenas s dele (mesmo sem a presena
dos personagens jogadores), ele busca
por objetivos prprios que independem
dos Arcos dos personagens ou do Enredo
principal da histria.
Viles tambm podem possuir equipamentos,
poderes... enfim... tudo que um personagem
jogador pode ter, inclusive a evoluo de
personagem. Ao invs de gastar XP, o Mestre
pode gastar os Modificadores do Enredo
como explicado mais frente, utilizando as
mesmas regras dos jogadores para evolu-lo.
Mas vamos pelo comeo. Para criar um vilo
voc primeiro precisa selecionar entre duas
categorias de poder: O Nemesis e O Ser
Supremo. Alm de diferenas de nvel de
poder eles tambm possuem diferenciaes
quanto base de suas motivaes. Tenha isso
em mente ao criar seus Arcos de Histria e
suas tags. Para cada um, escolha uma das
opes de pontos a serem distribudos.

Nemesis

So adversrios apenas um pouco superior aos


personagens jogadores mas facilmente vencidos
pelo grupo quando reunido.
- 4 tags de personagem, 10 pts de atributos, 1 tag
de atributo
- 3 tags de personagem, 14 pts de atributos, 1 tag
de atributo
- 3 tags de personagem, 12 pts de atributos, 1 tag de
atributo, 1 equip/poder com 2 tags
- 2 tags de personagem, 9 pts de atributos, 1 tag de
atributo, 2 equip/poder com 2 tags
- 2 tags de personagem, 18 pts de atributos, 1 tag
de atributo

v
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Ser Supremo

Este inimigo no enfrenta apenas os personagens


mas tambm um problema para a paz da escola,
cidade ou at do mundo. Deve bater com facilidade
em todos os personagens mesmo reunidos.
- 4 tags de personagem, 20 pts de atributos, 1 tag
de atributo
- 4 tags de personagem, 16 pts de atributos, 1 tag de
atributo, 1 equip/poder com 3 tags
- 3 tags de personagem, 16 pts de atributos, 1 tag de
atributo, Modificadores no Enredo comeam em +5
- 3 tags de personagem, 20 pts de atributos, 2 tags
de atributos, 2 equip/poder com 3 tags
- 3 tags de personagem, 24 pts de atributos, 2 tags
de atributos, 1 equip/poder com 3 tags
- 2 tags de personagem, 20 pts de atributos, 1 tag de
atributo, Modificadores no Enredo comeam em +10
- 2 tags de personagem, 24 pts de atributos, 2 tags
de atributos, 2 equip/poder com 3 tags
- 2 tags de personagem, 28 pts de atributos, 3 tags
de atributos, 1 equip/poder com 3 tags
- 1 tag de personagem, 32 pts de atributos, 3 tags de
atributos, 1 equip/poder com 3 tags

34

Quando a relevncia do Vilo ou um de


seus equipamentos ou poderes mais alta
do que a de qualquer um jogador, o Mestre
deve convocar uma cena que provavelmente
no tem relevncia alguma direta para
os jogadores. Ele pode at convocar os
personagens jogadores para participar como
coadjuvantes, mas eles no sero o centro
da histria. Ou quem sabe ele sequer ir
convocar os personagens jogadores para
essa cena, fazendo um momento individual
do Vilo. Mas como que o mestre ir narrar
para si mesmo essa histria?
No somente nos animes mas na fico
muito comum existirem essas cenas que
revelam a intimidade ou um evento que se
passou com o Vilo enquanto os personagens
dos jogadores estavam cuidando de outras
tarefas. Isso uma parte crucial do jogo de
Tokyo Eihei, que d mais importncia ao
papel do antagonista, torna o Mestre mais
um jogador do que apenas um guia e tira
por vrias vezes o foco dos personagens
para valorizar a construo do cenrio e da
histria que est sendo contada.
Ela se passa como qualquer outra cena, mas
os jogadores so impedidos de ganhar XP
nesta cena... a menos que o Mestre queira
maior intensidade para esta cena. Caso
esta seja uma cena em que o Vilo ter um
grande desafio ou ento a cena exige mais
interpretao, o Mestre pode distribuir novos
personagens que sero utilizados somente

nesta cena. Atravs do uso de tags e dos


Arcos de Histria de cada personagem os
jogadores podem compreender facilmente o
que esperado de cada um deles, assumindo
uma nova personalidade temporariamente e
ajudando a construir um novo ponto de vista
dentro da histria. Todo XP adquirido desta
forma acumulado pelo jogador, j que
estes estavam antagonizando o Vilo mesmo
sem utilizar seus personagens.
Este tipo de cena tambm excelente para
evidenciar tramas secundrias ou at viles
ainda mais poderosos, que provavelmente j
so um perigo constante para um Nemesis
dos personagens mas que ainda esto muito
acima do nvel de poder deles. Quem sabe
os personagens esto at atrapalhando a
execuo de um plano muito maior para
salvar a humanidade, enquanto apenas
querem se tornar os mais fortes da escola.
Lembre-se que todos os pontos conquistados
pelo Mestre ao utilizar um Vilo apenas
so convertidos em Modificadores dos
eventos em que eles esto listados como
Complicadores. Claro, um Personagem ou
obstculo pode ser listado em vrias Fichas
de Enredo, porm o Mestre deve escolher
apenas um deles, o mais relevante para a
cena em questo, para receber os pontos.
Em outras palavras, ele no pode distribuir
pontos adquiridos ou Urgncia entre os
Enredos a menos que utilize todos, em cenas
diferentes.

c
e
n
a
s

d
e
v
i
l
a
o

35

O Mestre nunca rola dados, apenas os


jogadores. Isso acontece mesmo nas cenas
do Vilo, aonde a situao se inverte e
o Mestre se torna o protagonista com os
jogadores o antagonizando. Basicamente o
Mestre apenas narra o que est acontecendo,
inclusive os resultados quando ele estiver
atuando ativamente, e os jogadores quem
so responsveis por imped-lo e propor
uma rolagem caso haja algum conflito de
intenes, por exemplo, quando um dos
personagens jogadores decide se impor
contra um vilo.
O jogador precisa superar um nmero
chamado de Dificuldade, estabelecido pelo
Mestre antes da rolagem. O Mestre deve
anunciar esse nmero antes da rolagem
para que o jogador saiba com o que ele est
lidando, tendo a opo de alterar levemente
sua ao de forma que o Mestre no exija
uma rolagem caso ele tenha se assustado
com o valor.
A dificuldade feita com um clculo fcil:
Poder de Ataque ou Defesa total do alvo
do jogador, j incluindo suas Tags pessoais,
poderes, etc, + Modificadores de Enredo,
no caso deles estarem jogando em uma
cena de Enredo do Mestre, + bnus da
Grade de Vnculos, que um poder ativado
pelo mestre em uma cena de Enredo para
aumentar a rolagem.

Se o Ataque supera a Defesa, a diferena


entre os dois valores o dano final sobre o
alvo.
Personagens no jogadores relevantes
no enredo podem ter fichas como as
dos personagens jogadores, apesar deles
serem controlados pelo mestre. Eles so
normalmente um pouco mais fracos que os
personagens jogadores por no possurem o
valor do dado rolado, j que o mestre no rola
dados. Porm todos os demais personagens,
normalmente figurantes ou extremamente
irrelevantes combativamente, no possuem
ficha. Normalmente eles possuem relevncia
zero ou 1 e uma nica tag que identifique
mais ou menos a relevncia daquele
personagem na trama. Rolagens contra
estes so sucesso automtico na maioria das
vezes, a menos que estejam dentro de uma
cena de Enredo. Cabe ao mestre decidir se
personagens sem ficha morreram ou no
aps um ataque qualquer, mas o normal
apenas que eles sejam lanados distncia
para fora da cena e ningum nunca mais
ouve falar deles.

r
o
l
a
g
e
n
s
c
o
n
t
r
a
o
m
e
s
t
r
e

36

A Grade de Vnculos um relatrio do avano


do jogo que pode ser usada mecanicamente
pelo Mestre. Basicamente ela cruza todos os
principais elementos sendo citados durante o
jogo e cria um mapa de tags que simbolizam
o vnculo entre eles.
Toda vez que uma cena concluda o Mestre
pode escolher dois dos elementos de maior
relevncia presentes na cena, envolvidos no
micro-objetivo a ser resolvido, e criar uma
Tag que simbolize a atual relao entre os
elementos escolhidos. Ele apenas pode fazer
isso uma vez a cada final de cena e pode
escolher um cruzamento que j tenha uma
Tag para modific-lo.

Mestre
Jogadores

A qualquer momento o Mestre pode reduzir


em 1 a Urgncia do Enredo mais compatvel
com a cena e adicionar +1 em um nvel de
dificuldade para quaisquer Tags na Grade que
possam ser relacionadas com aquela rolagem.
Por exemplo:
Personagem ataca um Vilo com seu
poder mgico. Aps o Mestre apresentar a
dificuldade a ser vencida, somado Poder de
Defesa Total do Vilo e os Modificadores de
Enredo, ele reduz a Urgncia do Enredo em
1 e adiciona +3 na rolagem, pois na Grade
de Vnculos entre os elementos Personagem,
Vilo e os Poderes utilizados haviam 3 tags
que eram compatveis cena.

Grade de Vnculos

d
e

v
i
n

g
r
a
d
e

c
u
l
o
s

37

O fim de um Enredo, assim como o fim de


um Arco de Histria de um personagem, no
o fim do jogo. Na verdade ele raramente
deve ser usado com esse propsito a menos
que seja mesmo um OVA ou campanha mais
curta. O ideal que o Mestre crie enredos
que englobem arcos curtos de histria,
evoluindo ao longo da histria. O vilo do
primeiro arco pode se tornar um personagem
no jogador durante um segundo arco, qui
at um personagem jogador como bem
comum em animes.

f
i
n
a
l

Outra prtica interessante a de ter vrios


Enredos simultneos, talvez um que
represente de fato a histria maior do
mundo e outros para cada busca ao longo
deste caminho. Isso pode ser bacana para
acumular bastante poder utilizando outros
Enredos ao longo da histria at que este,
bastante poderoso, entre em cena em um
momento mais adequado. Talvez o mestre
tente fazer algum mistrio caso for obrigado
a criar cenas sobre tal Enredo, deixando os
jogadores encabulados sem entender o que
exatamente aconteceu. Bom lembrar que
o Mestre no obrigado a relevar quais os
elementos usados na criao de cada cena.
Somente quando todos, principalmente o
mestre, estiverem satisfeitos e aps um final
grandioso a histria pode enfim ter fim... ou
continua em uma nova temporada, talvez
com novos personagens, etc...

38


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Tokyo Eihei
animeRPG

Nome:
Tags:
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FORA
HABILIDADE
INTELIGNCIA
PODER DE ATAQUE
PODER DE DEFESA
PONTOS DE VIDA
Arcos de Histria
1XP
3XP
10XP
1XP
3XP
10XP

Total

XP

Temp

Equipamentos
e poderes

Tokyo Eihei
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Tokyo Eihei
animeRPG

Equipamento / Poder Especial


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+ bnus de Ataque
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Grade de Vnculos

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