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TESIS DOCTORAL

VALORES DE GNERO EN EL DISEO


DE JUGUETES INFANTILES
Autora: M Carmen Martnez Reina
Director: Manuel Vlez Cea

DEPARTAMENTO DE DIBUJO

FACULTAD DE BELLAS ARTES

UNIVERSIDAD DE GRANADA
Granada 2005

Editor: Editorial de la Universidad de Granada


Autor: Mari Carmen Martnez Reina
D.L.: Gr. 1774 - 2005
ISBN: 84-338-3607-2

VALORES DE GNERO EN EL DISEO


DE JUGUETES INFANTILES
TESIS DOCTORAL

Tesis doctoral presentada por:

M Carmen Martnez Reina


Dirigida por:

Manuel Vlez Cea

ndice

Introduccin .

15

1. Motivacin y objetivos ......

26

2. Metodologa empleada .

28

3. Estructura de la memoria de tesis ..

30

Captulo I: EL JUEGO Y LOS ROLES DE GNERO EN LA HISTORIA


DE LA EDUCACIN

33

1.1. La educacin occidental, origen y cultura .

35

1.2. El valor del gnero y el juego en la educacin: de la Grecia Clsica a


la Edad Media ...

37

1.2.1. Los sistemas educativos griegos y la funcin del gnero ..

39

1.2.1.1. El juego en Grecia .

46

1.2.2. La educacin en Roma: El papel del gnero e importancia del


juego en la vitalidad de un Imperio

48

1.2.2.1. El juego en Roma ..

52

1.2.3. La educacin en la Edad Media .....

55

1.2.3.1. La educacin eclesistica del siglo V al XV ..

56

1.2.3.2. La educacin seglar en la Baja Edad Media

58

1.2.3.3. La actividad social de la mujer en la Edad Media

60

1.2.3.4. El destino del juego en la Edad Media ..

65

1.3. Del Humanismo a la Ilustracin: La funcin del gnero y del juego en


las teoras educativas ..

70

1.3.1. Los inicios de la tendencia humanista en el siglo XV .

71

1.3.2. Las propuestas educativas de la Reforma protestante y la


Contrarreforma catlica ..

72

1.3.3. La filosofa pedaggica del siglo XVII: El juego y el gnero en la


ideologa de Bacon, Descartes, Comenius, Locke y Feneln ..

79

1.3.4. La influencia de la Ilustracin y el legado pedaggico de


Rousseau en el contexto educativo del siglo XVIII .

83

1.3.5. El juego como ttem diferencial de las clases sociales ..

88

1.4. La filosofa idealista del romanticismo y el juego en la educacin


infantil en el siglo XIX ...

94

1.4.1. La pedagoga de Kant y Pestalozzi

96

1.4.2. Aportaciones pedaggicas de Herbart, Froebel, Harris y


Carderera ..

103

1.4.3. La influencia de las nuevas ideologas pedaggicas en el juego y


el juguete: Los regalos y deberes de Froebel .....

111

1.5. El papel del gnero en pedagoga del siglo XIX y principios del XX

117

1.5.1. La enseanza, una profesin femenina

119

1.5.2. Las desigualdades del gnero en la educacin ..

121

1.6. La influencia de la ciencia y la tecnologa en la pedagoga y en las


teoras del juego, en la transicin del siglo XIX al XX .

131

1.6.1. El darwinismo y la teora del juego de Spencer ...

131

1.6.2. El valor del juego en la educacin de accin: James, Dewey y


Claparde ..

133

1.6.3. La paidologa aplicada a la teora del juego y la expresin


creativa ..

136

1.7. El juego y el juguete en la pedagoga del siglo XX .....

138

1.7.1. Las teoras del juego segn la psicologa .

140

1.7.2. El juego y el juguete como recurso didctico ...

149

1.8. El gnero y la funcin didctica del juego en la evolucin del sistema


educativo moderno, en Espaa ..

154

1.8.1. De la enseanza segregada a la coeducacin

159

1.8.2. La educacin formal y no formal a travs del juego

164

1.8.3. Aspectos sociales que influyen en la eleccin de un juego o


juguete

166

1.8.4. La influencia de las nuevas tecnologas en el juego y en la


educacin ..

168

1.8.5. Roles de gnero en el uso del ordenador ...

171

Captulo II: EL JUEGO Y JUGUETE COMO NUTRIENTE SOCIAL .. 175


2.1. Funcionalidad y tipologa del juego 177
2.2. Cualidades pragmticas del juguete en el desarrollo infantil . 183
2.2.1. El juguete como recurso ldico ... 187
2.2.2. Primera infancia . 190
2.2.3. Segunda infancia ..

200

2.2.4. Tercera infancia . 203


2.3. De la tradicin simblica a la industrializacin del juguete 206
2.3.1. Juguetes creados a partir de elementos naturales .. 209
2.3.2. Juego y juguetes populares . 212
2.3.3. Directrices culturales y tradicionales del juguete preindustrial .. 218
2.3.4. La industrializacin del juguete ... 225
2.3.5. Juguetes artesanales en la era industrial .. 241
2.3.6. El juguete de metal ...

243

2.3.7. Juguetes inteligentes: De los autmatas a los robots del


siglo XXI ....

253

2.4. La influencia de los valores tradicionales en los juguetes infantiles . 260


2.4.1. El mito del hroe y el juguete blico .. 265
2.4.2. La mueca y su mundo 270
2.4.3. Evolucin histrica de la mueca ... 275
2.5. La imagen y simbologa de los objetos . 286
2.5.1. El lenguaje universal de la imagen . 288
2.5.2. Cualidad psicolgica de la forma 293
2.5.3. Simbologa del color: El color en los juguetes infantiles ....

294

2.6. Aspectos semiticos en la imagen del juguete 300


2.7. El diseo en la industria del juguete .. 303
2.8. El juguete como producto de los medios de comunicacin ... 307

2.8.1. Los juguetes a travs de la publicidad .. 310


2.8.2. Influencias culturales a travs de la televisin . 312
2.9. El juguete como producto de mercado y consumo . 314
2.9.1. Factores que perjudican el mercado del juguete ...........

318

2.9.2. Seguridad en el consumo de juguetes .. 319

Captulo III: DESARROLLO DE LA PROPUESTA METODOLGICA:


VALORES DE GNERO EN LOS JUGUETES INFANTILES .....

323

3.1. Anlisis y metodologa de la investigacin ...

325

3.1.1. Estudio semitico de los juguetes propuestos .

331

3.2. rea de estudio I: La esttica, un valor femenino en alza .....

332

3.2.1. rea de estudio I. I: La esttica, un valor femenino en alza ..

333

3.2.1.1. Mueca Barbie ..

334

a- El juguete y su diseo

334

b- Simbologa, funcionalidad e influencias de los estereotipos


sociales ....

338

c- Mensajes que se promueven en la publicidad del juguete ..

340

3.2.1.2. Mueca Bratz o mueca adolescente

341

a- El juguete y su diseo

341

b- Simbologa, funcionalidad e influencias de los estereotipos


sociales ....

342

c- Mensajes que se promueven en la publicidad del juguete .

343

3.2.1.3. Complementos y accesorios: Juego de tocador y bolso ....

344

a- El juguete y su diseo

344

b- Simbologa, funcionalidad e influencias de los estereotipos


sociales..

345

c- Mensajes que se promueven en la publicidad del juguete ..

346

3.2.1.4. Valoracin de los juguetes propuestos ..

346

3.2.2. rea de estudio I. II: Juguetes relacionados con el cuidado


de bebes ....

351

a- El juguete y su diseo ...

352

b- Simbologa, funcionalidad e influencias de los estereotipos


sociales ....

354

c- Mensajes que se promueven en la publicidad del juguete ..

356

3.2.2.1. Valoracin de los juguetes propuestos ..

357

3.2.3. rea de estudio I. III: Personajes de accin y blicos ....

358

a- El juguete y su diseo

360

b- Simbologa, funcionalidad e influencias de los estereotipos


sociales ....

362

c- Mensajes que se promueven en la publicidad del juguete .

365

3.2.3.1. Valoracin de los juguetes propuestos .

366

3.2.4. rea de estudio I. IV: Animales de compaa de juguete ..

369

a- El juguete y su diseo .......

370

b- Simbologa, funcionalidad e influencias de los estereotipos


sociales ....

371

c- Mensajes que se promueven en la publicidad del juguete .

372

3.2.4.1. Valoracin de los juguetes propuestos .

373

3.3. rea de estudio II: Juguetes representativos de funciones


laborales .

375

3.3.1. Juguetes vinculados a las tareas domsticas ..

376

a- El juguete y su diseo ...

376

b- Simbologa, funcionalidad e influencias de los estereotipos


sociales ....

377

c- Mensajes que se promueven en la publicidad del juguete .

379

3.3.2. Juguetes representativos de algunos oficios y ocupaciones..

382

a- El juguete y su diseo....

382

b- Simbologa, funcionalidad e influencias de los estereotipos


sociales..

382

c- Mensajes que se promueven en la publicidad del juguete...

385

3.3.3. Valoracin de los juguetes propuestos ..

386

3.4. rea de estudio III: Vehculos de locomocin y aeronaves ...

392

a- El juguete y su diseo ...

393

b- Simbologa, funcionalidad e influencias de los estereotipos


sociales..

395

c- Mensajes que se promueven en la publicidad del juguete .

397

3.4.1. Valoracin de los juguetes propuestos .

398

3.5. rea de estudio IV: Juegos de construccin ....

401

a- El juguete y su diseo .... 402


b- Simbologa, funcionalidad e influencias de los estereotipos
sociales .

402

c- Mensajes que se promueven en la publicidad del juguete ..

403

3.5.1. Valoracin de los juguetes propuestos ...... 404


3.6. rea de estudio V: Juguetes que reproducen sonidos

405

a- El juguete y su diseo

405

b- Simbologa, funcionalidad e influencias de los estereotipos


sociales .

406

c- Mensajes que se promueven en la publicidad del juguete ..

407

3.6.1. Valoracin de los juguetes propuestos ...... 409


3.7. rea de estudio VI: Juguetes relacionados con actividades
deportivas .......

410

a- El juguete y su diseo ...

411

b- Simbologa, funcionalidad e influencias de los estereotipos


sociales .....

412

c- Mensajes que se promueven en la publicidad del juguete ..

413

3.7.1. Valoracin de los juguetes propuestos ..

413

3.8. rea de estudio VII: Juegos relacionados con las nuevas


tecnologas... 414
a- El juguete y su diseo .... 416
b- Simbologa, funcionalidad e influencias de los estereotipos
sociales .

417

c- Mensajes que se promueven en la publicidad del juguete ..

417

3.8.1. Valoracin de los juguetes propuestos ...... 419


3.9. Estudio sobre los estereotipos de gnero en los juguetes
infantiles 421

Captulo IV: CONCLUSIONES ....................

441

Anexos ....... 447


Bibliografa.

451

Introduccin

Valores de gnero en el diseo de juguetes infantiles

La cultura se define como un conjunto de costumbres y modo de vida


de un grupo social, ordenado y distribuido mediante una estructura social
predeterminada. La forma de ver, actuar y pensar de las generaciones
anteriores se va trasmitiendo de padres a hijos como un legado. Pero es el
instinto de supervivencia del hombre lo que siempre ha incitado a la
humanidad a adaptarse a las nuevas circunstancias y crear sus propias
tradiciones afines a un modo de vida.
En la mayora de las culturas de todo el mundo, no slo en la sociedad
occidental, las mujeres y los hombres se diferencian especialmente en cierto
nmero de formas, como son la apariencia fsica, la personalidad, los papeles
o funciones que le son atribuidas, habilidades especficas, la forma de vestir,
etc., puesto que evidentemente no hay duda de que las diferencias biolgicas
sexuales existen. Algunas de estas diferencias relacionadas con el sexo
empiezan a manifestarse ya en la infancia, puesto que la fuente de estas
caractersticas est vinculada, como cualquier otro aspecto del desarrollo
humano, con la forma de interactuar la naturaleza biolgica del nio con su
entorno. Es decir, las diferencias sexuales y el desarrollo del papel de gnero
se deben a la influencia de los procesos biolgicos y sociales1, tambin
llamados modelos biosociales2.
Del concepto gnero podemos decir que est ligado al significado de la
palabra sexo. Sin embargo, de forma especfica el trmino sexo se refiere a
las caractersticas biolgicas y fsicas que diferencian a hombres y mujeres, y

ARCHER, J. (1996). Sex differences in social behavior: Are the social role and evolutionary
explanations compatible? Rev. American Psychologist, N 51, pp. 909-917.
2
Los modelos biosociales son aquellos que renen los procesos biolgicos y sociales.

- 17 -

Introduccin

la etiqueta de gnero se atribuye a los roles sociolgicos establecidos por una


cultura para hombres o mujeres3. El trmino papel o estereotipos de gnero
se refiere a la forma en que una cultura determinada establece un patrn de
conductas y costumbres que considera apropiadas para hombres y/o
mujeres4. De esta forma, el sexo diferencia al individuo desde el nacimiento,
pero es la sociedad quien lo marca, lo etiqueta y lo educa en el papel que ha
de cumplir como futuro miembro de esa comunidad, desarrollando en l
actitudes y conductas propias o tipificadas para su gnero.
En la historia de la humanidad no siempre se han mantenido los
mismos esquemas sociales. Los pueblos primitivos occidentales organizaban
su forma de vida en base a las necesidades de la familia. Por ejemplo, las
funciones sociales que la mujer asume eran diversas segn el modo de vida:
En la poca del hombre cazador, el varn ocupaba el lugar ms importante, y
la mujer uno secundario. En la edad del agricultor, la mujer aparece en un
lugar preeminente, por estar a su cargo, adems de las faenas domsticas,
las labores agrcolas. En esta poca predomina el matriarcado, en aquellas el
patriarcado5.
Segn los estudios que la antroploga Margaret Mead6 realiz durante
los aos treinta sobre la cultura de las tribus primitivas en el Pacfico Sur,
revela que algunas tribus, a pesar de encontrarse prximas entre s
geogrficamente, manifestaban diferentes patrones de conducta y funciones
sociales de hombres y mujeres. Y como ejemplo, exponemos tres de las
tribus de Nueva Guinea por la que Mead se interes, estudio que expone en
su libro Sexo y temperamento en las sociedades primitivas, en las cuales se

RUBLE, D. N.; MARTIN, C. A. (1998). Gender developmemt, en Damon, W. (Ed.). Handbook of child
psychology: Social, emotional, and personality development. Ed. Wiley, New York, pp. 30 y ss.
4
GENTILE, D. A. (1993). Just whats are sex and gender anyguay? Rev. Psychological Science, N 4,
pp. 120-124.
5
LUZURIAGA, L. (1980). Historia de la educacin y de la pedagoga. Ed. Losada, Buenos Aires, p. 22.

- 18

Valores de gnero en el diseo de juguetes infantiles

puede observar notables diferencias entre sus culturas y estructuras


sociales7:
En primer lugar est la tribu de los mundugumor eran fieros
guerreros que practicaban el canibalismo. En este pueblo existan pocas
distinciones entre hombres y mujeres, ambos eran guerreros y la atencin
que prestaban la educacin de los hijos era mnima. Mead describe el estilo
de la personalidad de todos los miembros de esta tribu como tradicionalmente
masculina, puesto que el hombre al igual que la mujer eran violentos y
agresivos. Las peleas entre los habitantes y familias del poblado era algo
comn a pesar de que tenan muchas normas que regulaban la forma de vida
en sociedad que prohiban este tipo de altercados.
En segundo lugar y a menos de 149 Km. de distancia de este
asentamiento se encontraba la tribu de los arapesh que vivan en las
montaas. Entre ellos apenas hacan distincin entre hombres y mujeres,
tanto el padre como la madre se esforzaban todo lo que podan en la
educacin de los hijos y en el bienestar de la comunidad. Esta tribu la
distingue Mead como una cultura de personalidad femenina, por el carcter
pacfico y cooperativo de todos los miembros de la comunidad.
Y por ltimo est la tribu de los tchambuli en la que los tradicionales
papeles de gnero estaban invertidos segn el modelo tradicional de cultura
patriarcal de occidente. La mujer era la cabeza de familia y ostentaba el poder
econmico y social. Ella se ocupa de suministrar los alimentos y administrar
los bienes o recursos familiares que los hombres podan gastar slo con su
permiso. Para el hombre la apariencia fsica era muy importante, se

Margaret Mead (1901-1978), antroploga, escritora y cientfica muy distinguida. Sus investigaciones y
publicaciones fueron una combinacin de conocimiento y accin. Sus ideas y aportaciones ms
significativas destacaron en el rea y estudio de las sociedades primitivas, la educacin, el movimiento
de mujeres, el papel de gnero en culturas primitivas y los aspectos de la sociedad americana, entre
otros muchos temas de contenido sociolgico y con perspectivas a la evolucin cultural. Su condicin de
mujer liberada marc su vida, su trabajo y sobre todo qued latente en su pensamiento e ideales que le
valieron para identificarse y consagrarse como feminista.
7
MEAD, M. (1981). Sexo y temperamento en las sociedades primitivas. Ed. Laida, Barcelona.

- 19 -

Introduccin

maquillaban y adornaban con elaborados vestidos y tocados. Y sus


actividades sociales estaban relacionadas con el arte, la msica y la danza.
Esta investigacin, que Mead realiz, llama la atencin sobre la
importancia que tiene la cultura en el desarrollo de los seres humanos, y
demuestra que las conductas sociales de una cultura no son producto
exclusivamente de la herencia gentica.
Por lo general, la mayora de las culturas del mundo mantienen una
estructura o perfil caracterstico del patriarcado, el macho dominante y la
hembra sumisa, funciones complementarias que ambos sexos asuman
socialmente en beneficio familiar, social y sobre todo eran mtodos para
garantizar la legitimidad de la descendencia. De este modo, la diferencia
sexual entre hombres y mujeres se us durante siglos como base para que
las mujeres y los hombres tuviesen en funcin de su cuerpo y su sexo
diferentes destinos y necesidades, ya que si sus naturalezas no eran iguales
por que deban ser educados como semejantes. De esta forma, la
desigualdad social, econmica y poltica de las mujeres en relacin con los
hombres estuvo justificada durante siglos.
El desarrollo del movimiento feminista en Estados Unidos a finales de
la dcada de los sesenta tuvo un importante efecto en el pensamiento
cientfico. Ellas abanderaban la idea que las diferencias entre mujeres y
hombres eran las que cada sociedad haca en su estructura social y no una
cuestin biolgica. Despus de esto, las teoras que hasta el momento haban
sustentado la desigualdad entre hombres y mujeres argumentndose en
razonamientos de carcter puramente biolgico empezaban a debilitarse.
Algunos investigadores comenzaron a tener dudas sobre muchas de
las tradiciones culturales referentes a la conducta del papel de gnero. Esto
motiv que cuestiones de esta ndole llegaran a ser tema de debate y motivo
de investigacin, como por ejemplo el por qu de la existencia de muchas de
las barreras culturales y legales que hasta ahora la sociedad haba impuesto
a la mujer.
- 20

Valores de gnero en el diseo de juguetes infantiles

Las investigaciones respecto a las diferencias de gnero an continan


hoy en da, ya que las diferencias biolgicas siguen siendo un factor principal
para mantener vivas algunas tradiciones, que pueden llegar a perturbar el
desarrollo personal y profesional de la mujer, puesto que sigue atribuyendo a
la mujer el protagonismo en las tareas del mbito domstico a pesar de su
incorporacin masiva al mercado laboral. Pero a pesar de todo ello, la mujer
sigue queriendo incorporarse al mundo laboral, independientemente de sus
necesidades, ya sea por aspectos econmicos, profesionales o personales,
segn indica un estudio del Observatorio para la Igualdad de Oportunidades
entre Hombres y Mujeres, del Instituto de la Mujer publicado en mayo de
20058.
En nuestra cultura se tiende a polarizar y etiquetar las identidades de
los objetos, formas y conceptos para hacerlas coincidir bien con uno u otro
sexo. La herencia y aprendizaje de este lenguaje simblico de los
estereotipos de gnero, impregna la sociedad, nos permite relacionar
inconscientemente las formas, los colores, las funciones de los objetos, la
conducta de los individuos o un simple nombre, y asociarlas a la
caracterizacin de lo que se considera femenino o masculino. Como indica
Wood los conceptos del papel de gnero tambin se transmiten en formas de
comunicacin no verbal9. Por ejemplo, los nios son tratados de forma
diferente dependiendo de su sexo desde que nacen. A una edad en la que
casi es imposible distinguir un nio de una nia, parece importante marcar y
diferenciar el sexo del beb con el uso del color azul para l y rosa para ella.
Como indica Santoni Rugiu, esto se debe al modelo de familia
patriarcal que estuvo arraigado durante siglos en la cultura occidental10. Un
modelo de organizacin de los valores sociales y culturales desde la jerarqua
masculina, en la que los varones eran los nicos protagonistas mientras que
por otro lado el papel de la mujer era prioritariamente el de reina de casa.

ELMUNDO. (05/05/2005). El 45% de los espaoles en edad de trabajar cree que la mujer debe
abandonar el empleo al tener un hijo. [en lnea]. <http://www.elmundo.es>, [Consulta: 5 mayo 2005].
9
WOOD, J. (2001). Gendered Lives: Communication, Gender, and Culture. Ed. Wadsworth, Stamford.
10
SANTONI RUGIU, A. (1981). Historia social de la educacin. Ed. Reforma de la escuela, Barcelona.

- 21 -

Introduccin

Es decir, un mundo hecho por y para el hombre y al que la mujer estaba


subordinada.
Esta herencia ideolgica y cultural an permanece viva en algunos
valores de la sociedad moderna. A las nias, por lo general, se las considera
como seres dotados de una especial fragilidad, dulzura, belleza y sensibilidad
por lo que se tiende a sobreprotegerlas y actuar en consecuencia desde su
nacimiento. Sus juegos y juguetes estn dirigidos ms a las acciones
consideradas socialmente femeninas, como la imitacin de la maternidad, el
desempeo de la actividad domstica o a preocuparse por su aspecto fsico.
A los chicos por el contrario, se les anima y estimula en el desarrollo de
actividades relacionadas con el ejercicio fsico, la autonoma para fortalecer
su carcter y autoestima, la conducta e ideales heroicos, etc. Por lo tanto, sus
juegos estn orientados al ejercicio de proezas fsicas, fuerza, astucia, poder
y heroicidad. La representacin del hroe es comn a todas las culturas.
Segn indica J. L. Henderson: El mito del hroe es el mito ms comn y mejor
conocido del mundo () un modelo universal () fuerza sobrehumana, su
rpido encumbramiento a la providencia o el poder, sus luchas triunfales
contra las fuerzas del mal11.
Asimismo, Woodman reafirma que en el mbito familiar se filtran
mensajes sociales que aseguran la reproduccin de los estereotipos de
gnero12. Estos patrones socio-culturales de moralidad y conducta, identidad
y adaptacin sexual, estn reforzados por las diferentes estructuras sociales,
instituciones educativas y por los medios de comunicacin, ya que la
percepcin de los estereotipos de gnero es una condicin aprendida y
cultural.
De tal modo, estos estereotipos impregnan nuestra forma de ser, de
interactuar en nuestro entorno sensorial e intelectual y, que asumimos
inconscientemente como algo natural desde la ms tierna infancia. Por este

11

HENDERSON, J. L. (1999). Los Mitos Antiguos y el Hombre Moderno. pp. 104-157, en Jung, C. G. El
hombre y sus smbolos. Paids, Barcelona, p. 110.

- 22

Valores de gnero en el diseo de juguetes infantiles

motivo, tambin es normal que nios y nias no respondan de igual forma


ante los juguetes o las nuevas tecnologas, como por ejemplo: la realidad
virtual. En las nuevas aplicaciones de estas tecnologas, dirigidas a fomentar
nuevas experiencias, procesos de aprendizaje y de transmisin de
conocimientos a travs de las diferentes redes de comunicacin, la igualdad
de accin y juego se da por sobreentendida.
Los tericos del aprendizaje social consideran que los estereotipos
sexuales son pautas de conducta aprendidas mediante la experiencia. Los
nios, tradicionalmente, experimentan y adquieren conductas masculinas o
femeninas, a travs del juego. Cuando el nio alcanza la capacidad cognitiva
adecuada para comprender los conceptos masculino y femenino, y lo que
estos esquemas de gnero representan, toma conciencia y se identifica con
uno de ellos. Empiezan a darse cuenta de que los chicos sern hombres y las
chicas mujeres, y que forman parte de este proceso natural e inevitable. Por
lo tanto, se comportan como tales y asumen las conductas sexualmente
tipificadas que determinan las estructuras sociales13.
Toman de referente los modelos de su entorno ms cercano
relacionados con su sexo, su padre o madre, hermanos o hermanas, amigos
o amigas e incluso algunos personajes televisivos, etc., puesto que los nios
utilizan sus experiencias como base para construir sus esquemas cognitivos
alrededor de las categoras femenino y masculino.
De su entorno recibe la aprobacin social cuando realizan actividades
propias de su sexo y, se les corrige en sus preferencias, cuando estas no
coinciden con los patrones de conducta tradicionales. Experiencias que le
permiten interiorizar progresivamente las normas de conducta propias de su
gnero, para poder actuar conforme a ellas. De esta forma, los estereotipos
de gnero se transfieren consciente o inconscientemente a las nuevas
generaciones social y culturalmente.

12

WOODMAN, M. (1993). Ser mujer. Ed. Kairs, Barcelona.

- 23 -

Introduccin

La concienciacin del esquema de gnero tambin influye en el


comportamiento de los nios. Los nios prestan mayor atencin a todo
aquello que sea significativo o est relacionado con su gnero. Por ejemplo,
un nio, varn, presta ms atencin a aquellos anuncios publicitarios de la
televisin en los que se muestran muecos y artefactos de accin, mientras
que las nias perciben con mayor inters los que anuncian muecas y
accesorios de belleza. Esta forma de percepcin vinculada ntimamente al
gnero influye notablemente en la seleccin de un juguete. Por ejemplo, la
nia relaciona claramente la mueca con su gnero y por eso decide jugar
con ella, mientras que el inters por otros juguetes no vinculados a su gnero
es casi nulo si no se le estimula a jugar con ellos. El esquema de gnero
tambin puede llevar al nio a formar sus propias conclusiones a partir de la
deduccin que hace relacionando una cosa con otra. Como por ejemplo
cuando una nia asume que otras nias, y no los nios ni ambos sexos,
juegan a vestir y a peinar a las muecas. De esta forma, cuando el nio haya
desarrollado un esquema de gnero su conducta ser estereotipada14.
Como algunos investigadores demuestran en sus estudios15, los nios
son capaces de recordar mejor la informacin y elementos que consideran
relevantes sobre su propio gnero. Pero al mismo tiempo, esta informacin
tambin debe ser consecuente con los esquemas de gnero que ellos ya se
han formado16. De esta forma, las experiencias de la vida cotidiana como
observar a la madre, la mujer, ocupndose de la mayora de las tareas del
hogar. A su padre, el hombre, haciendo otras tareas ms rudas, es una idea
que el nio asume y asocia con en el papel de gnero. El nio asocia el
significante de un elemento o accin con su significado y stos con un valor
de gnero. Segn esta teora, la memoria de los nios es ms precisa con las

13

MARTIN, C. L., (1993). New directions for investigating childrens gender knowledge. Developmental
Review, N 13, pp. 184-204.
14
MARTIN, C. L., (1993). New directions for investigating childrens gender knowledge. Developmental
Review, N 13, pp. 184-204.
15
SIGNORELLA, M. L.; LIBEN, L. S. (1984). Recall and reconstruction of gender-related pictures:
Effects of attitude, task difficulty, and age. Child Development, N 55, pp. 393-405.
16
WELCH-ROSS, M. K.; SCHMIDT, E. R. (1996). Gender schema development and childrens
constructive store memory: Evidence for developmental model. Child Development, N 67, pp. 820-835.

- 24

Valores de gnero en el diseo de juguetes infantiles

imgenes consecuentes que con las inconsecuentes, sobre todo en los nios
que la conciencia de gnero est ms marcada17.
Sin embargo, los tericos del aprendizaje social tambin afirman que si
la comprensin cognoscitiva de los diferentes papeles de gnero es una
conducta aprendida, del mismo modo puede ser desaprendida o modificada.
Segn esta conclusin, el aprendizaje de los estereotipos de gnero no es
algo inevitable y pueden cambiar mediante nuevas experiencias motivadas
por experiencias vividas con otros nios a travs del juego o la influencia de
un entorno diferente18.
Por este motivo, cuando se habla de juguetes sin distincin de sexo,
no se intenta desvirtuar la evidente diferencia que existe entre ambos sexos.
Las necesidades biolgicas entre un nio y una nia son diferentes, al igual
que las necesidades intelectuales entre dos nios del mismo sexo, pues las
facultades y actitudes de cada nio son individuales. Son experiencias
propias y especficas en cada uno de los individuos. Si estas reacciones se
pudieran medir cientficamente y no intuitiva o aparentemente (los valores de
su mundo interior), es lgico, que diese como resultado que ningn nio
muestra el mismo inters que otro por un objeto o actividad determinada.
As, cuando se intenta proponer los mismos juguetes, tanto para nios,
como para nias, no es un asunto feminista, sino que se plantea borrar los
prejuicios y barreras ideolgicas de la sociedad adulta que limitan al nio y
sobre todo a la nia, para poder desarrollar libremente sus inquietudes
ldicas, y que pueden afectar de forma parcial a su desarrollo intelectual y/o
fsico. Se pretende transmitir al nio y no slo de palabra, los valores
humanos de nuestra cultura: los democrticos, la igualdad de gnero (ya sea
biolgico, social y/o racial). Pero si hablamos de juguetes sin sexo,
rpidamente, el inconsciente ideolgico de nuestra sociedad, proclama en

17

SIGNORELLA, M. L.; LIBEN, L. S. (1984). Recall and reconstruction of gender-related pictures:


Effects of attitude, task difficulty, and age. Child Development, N 55, pp. 393-405.
18
BANDURA, A. (1991). Social cognitive theory, en Vasta (Ed.). Six theories of child development:
Revise formulations and current issues. Ed. Kingsley, London, pp.243.

- 25 -

Introduccin

defensa de la mueca y su vinculacin femenina: la mueca es para la nia y


slo ocasionalmente puede jugar con ella el nio. La propuesta, que hacen
algunos educadores por eliminar el gnero de los juguetes, no pretende
desligar a la nia de la mueca ni obligar al nio a jugar con ella, sino como
cualquier otro juguete. El juguete ha de ser aceptado libremente por el nio,
sin influir en su eleccin y llegando a crear prejuicios con nuestras reacciones
negativas.

1. Motivacin y objetivos
El objetivo principal de esta investigacin es mostrar la posicin de los
juegos infantiles como transmisores de los estereotipos de gnero. Ver como
los individuos desde su infancia asocian, a travs de los juguetes, los
elementos de su entorno a un gnero u otro. De esta forma, podramos decir
que somos nosotros mismos, como parte de una sociedad, quienes
etiquetamos nuestras acciones y transmitimos este legado de barreras
sexuales a las nuevas generaciones.
Barreras que no slo limitan la libertad de escoger un juego infantil sin
despertar prejuicios sexistas, sino que estos roles se reproducen en la
realidad adulta, en la vida personal y la laboral. Asimismo tambin influyen en
el

desarrollo

de

la

creatividad

infantil,

facilitando

la

diversidad

enriquecimiento de las experiencias ldicas por que, el juego y el juguete de


la misma forma que son objetos socializadores tambin son transmisores de
los estereotipos de gnero.
Si analizamos los juegos y juguetes que son asociados al gnero
femenino

inconscientemente

pensaramos

en

la

mueca

y,

objetos

relacionados con el mundo domstico. Y si pensramos en los juguetes que


se identifican con la masculinidad podramos nombrar todos los juegos de
accin, aventura, estrategia, etc. De esta forma no es de extraar que los
juegos y juguetes que proponen las nuevas tecnologas, como los
- 26

Valores de gnero en el diseo de juguetes infantiles

videojuegos, estn ms vinculados con las preferencias ldicas de los chicos


que de las chicas, puesto que en su mayora renen los ingredientes que
tradicionalmente han asumido los juegos y juguetes ligados al sexo
masculino.
El ordenador, por ejemplo, llega al mundo infantil en forma de juguete,
del

cual,

se

pueden

encontrar

en

el

mercado

algunas

versiones

caracterizadas para cada sexo. Sin embargo, los nios demandan ms los
diferentes modelos de videoconsolas y los modernos PCs, ello debido a la
gran variedad de juegos que estos ltimos permiten19.
Las nias responden pasivamente ante la violencia de algunos de
estos juegos. No logran identificarse con el papel secundario, degradado o
ausente que suelen tener los personajes femeninos. De esta forma se
estimula y familiariza ms a los nios que a las nias, mediante el uso de los
videojuegos, en el manejo de los aparatos tecnolgicos y, el ordenador. Por lo
tanto, se puede considerar la idea de que, a travs del juego, el nio aprende
a relacionarse mucho antes que la nia con el ordenador, adems de
alcanzar una mayor riqueza en sus experiencias ldicas fomentando as
imaginacin y fantasas. Es esta una cuestin que puede determinar que en
un futuro prximo sean ellos, y no ambos sexos, los que estn ms
habituados a utilizar este tipo de herramienta para la vida personal y laboral.
Esta idea se ve reforzada por estudios recientes que demuestran que los
nios y nias interactan de forma diferente con el ordenador, esto destaca
especialmente en experiencias colaborativas con parejas de distinto sexo20.
De esta forma, estudiaremos de que manera los juguetes infantiles y
su publicidad promueven estereotipos de gnero. Analizaremos mediante un
estudio semitico la imagen tanto de los juguetes como de su publicidad; y

19

MICARTERA. (17/11/03). Videojuegos en alza [en lnea]. Ed. micartera.telecinco.es. Disponible en


World Wide Web: <http://www.micartera.telecinco.es>. [Consulta: 19 noviembre 2002].
20
ABNETT, C., Stanton, D., Neale, H., OMalley, C. (2001). The Effect of Multiple Input Devices on
Collaboration and Gender Issues, en European Perspectives on Computer-Supported Collaborative
Learning. Proceedings Euro CSCL-2001, pp. 29-36.

- 27 -

Introduccin

como asumen esta informacin nios de entre 3 y 7 aos, e incluso como la


perciben los adultos.

2. Metodologa empleada
Para este estudio se seleccionaron 35 de juguetes en base a su
publicidad. Con los juguetes elegidos, se realiz un estudio semitico tanto de
los objetos como de su publicidad para determinar los mensajes de gnero
que transmiten. Dicho estudio se fundamenta en los modelos de anlisis
semiticos descritos por Barthes sobre los mensajes publicitarios, que
consisten en descifrar los mensajes que conllevan los objetos y la forma en
que estos se transmiten; y sobre la semntica del objeto, es decir, el
significado que tiene el objeto y la clasificacin del objeto que nos es sugerida
o impuesta por nuestra sociedad21.
Para estudiar los estereotipos que algunos juguetes conllevan, y en
que medida estos valores trascienden en las preferencias ldicas del nio y la
nia durante su infancia. Se diseo de un cuestionario basado en la Escala
de Actitudes de Estereotipos de Gnero para Nios (Gender-Stereotyped
Attitude Scale for Children, GASC)22. De esta forma, se present un
cuestionario tipo test de imgenes, con opcin mltiple. Un modelo en el que
se pudiera apreciar, de la forma ms objetiva posible, la percepcin que nios
y adultos poseen sobre el gnero al que algunos juguetes infantiles estn
asociados, segn los patrones de conducta socio-culturales. Este es el
instrumento que hemos elegido para poder comprobar el valor de gnero que
transmiten algunos juguetes infantiles.
Debido a la diferencia de edad de los participantes elegidos para
realizar este estudio, diseamos un formulario especfico para cada grupo, es

21

BARTHES, R. (1990). La aventura semiolgica. Ed. Paids Comunicacin, Barcelona, pp. 239-255.

- 28

Valores de gnero en el diseo de juguetes infantiles

decir, uno para estudiantes de Primaria, nios de 3 a 7 aos de edad, y otro


para estudiantes universitarios. Sin embargo, ambos modelos de encuesta
estn compuestos por tres posibles variantes en cada una de las respuestas,
y muestran 12 imgenes de juguetes tradicionalmente considerados
femeninos, 12 masculinos y 11 neutros, tomando como referencia al gnero
que est dirigido en su publicidad. De esta manera, la posible influencia de
estereotipos de gnero en los juguetes infantiles estar determinada por el
valor que se da al objeto, femenino, masculino o neutro, y su relacin directa
con los patrones de conducta considerados propios.
As por ejemplo en el caso de los nios, debido a su corta edad, se
ide un mtodo de encuesta en el que pudieran participar de forma divertida,
sin que en ningn momento se pudiera sentir incmodo. De esta forma, y al
igual que si se tratase de un juego, a los nios se les present un gran libro
ilustrado que contena treinta y cinco imgenes de juguetes. Cada una de
ellas ocupaba una pgina al completo de manera que no se pudiera ver la
imagen siguiente.
A los nios se les haca preguntas como: Quin crees t que juega
con este juguete el nio, la nia o los dos?, Por qu es as? Cuando el nio
reaccionaba bien a las preguntas iniciales y aprovechando el entusiasmo que
algunas imgenes provocaban en l, casi sin que se diese cuenta para no
cansarlo. De vez en cuando se le haca una nueva pregunta: Cmo lo
sabes?, o Y t por que no juegas con este juguete?
A diferencia del modelo de encuesta diseado para nios, en el
modelo dirigido a los adultos se distribuyeron las imgenes de los mismos
treinta y cinco juguetes que se mostraron a los nios, en ambas caras de una
sola hoja. Otra variacin es la pregunta inicial, pues fue sustituida por: De la
siguiente lista de juguetes Cules regalaras a un nio, a una nia o a

22

SIGNORELLA, M. L., & LIBEN, L. S. (1985). Assessing children'


s gender-stereotyped attitudes.
Psychological Documents, 15, 7. (Ms. No. 2685).

- 29 -

Introduccin

ambos?, mientras que se mantienen otras como Cul es t juguete favorito?


Y porqu?
La seleccin de los centros docentes de Educacin Primaria se
determin de forma aleatoria, se invit a instituciones tanto pblicas como
privadas de la Comunidad Andaluza, y se llevo a cabo este estudio en
aquellas que de forma voluntaria se ofrecieron a participar. Con el mismo
procedimiento selectivo, participaron en este proyecto la facultad de
informtica de la UAM y la facultad de Bellas Artes de la UGR.
El anlisis de los datos obtenidos se realizar de manera cuantitativa
utilizando el gestor de base de datos Microsoft Access y Excel para las
funciones de anlisis estadstico. Los resultados obtenidos se estudiarn
primero segn el grupo de estudio, edad y gnero, y posteriormente se
analizarn de forma global. Asimismo, se ha dividido el estudio en dos fases.

3. Estructura de la memora de tesis


Esta memoria est organizada en cuatro captulos que desarrollan los
objetivos planteados en el apartado anterior.
El captulo I, se realiza un estudio por la historia de la educacin en el
que se observan puntos como: la percepcin de la infancia; diferencias de
gnero en la educacin; el valor didctico del juego y del juguete desde el
campo de la psicologa y la pedagoga, as como su evolucin hasta llegar a
nuestros das con la incorporacin del ordenador.
En el captulo II, se presenta una recopilacin de datos y estudios
sobre el juego y el juguete. Segn su funcionalidad y tipologa, valores
tradicionales y populares simbologa; as como una reflexin del juguete
desde el punto de vista de la semitica, el diseo, la publicidad; y como
producto de mercado y consumo.
- 30

Valores de gnero en el diseo de juguetes infantiles

En el capitulo III, se desarrolla un anlisis semitico de 35 juguetes y


su publicidad. Se muestran los resultados obtenidos mediante encuestas,
sobre el valor del gnero de los juguetes, realizadas a 400 nios de
Educacin Primaria y 200 estudiantes universitarios.
Para terminar, en el captulo IV, se muestran las conclusiones de este
trabajo.

- 31 -

Captulo I

EL JUEGO Y LOS ROLES DE GNERO EN


LA HISTORIA DE LA EDUCACIN

Valores de gnero en el diseo de juguetes infantiles

1.1. La educacin occidental, origen y cultura


La educacin es un fenmeno mediante el cual el individuo se apropia
en ms o menos de la cultura (lengua, ritos religiosos y funerarios, costumbres
morales, sentimientos patriticos, conocimientos) de la sociedad en donde se
desarrolla1.
Larroyo
La cultura no comienza como juego ni se origina del juego, sino que es
ms bien, juego2.
Huizinga

La educacin est implcita en el origen de la sociedad humana. Se la


puede definir como el proceso mediante el cual se adquiere la conciencia de
actividad, los usos y costumbres, las creencias ideolgicas o los hbitos que
forman parte de su entorno cotidiano y que se manifiestan a travs de la
influencia que ejerce el ambiente socio-familiar del nio ya sea de manera
espontnea o intencionada. De este modo, podemos considerar cualquier
experiencia como una actividad educativa, independientemente de su
naturaleza, pudiendo ser sta ms o menos satisfactoria para el propio
individuo e incluso considerarse como una accin delictiva hacia el entorno.
Es por ello, que la sociedad impone y transmite sus propias normas de
socializacin (a modo de herencia cultural) a travs de las instituciones
educativas, donde el individuo aprende actitudes, creencias y valores de
socializacin; el mbito social y familiar en los cuales la educacin est
latente y se asimilan conocimientos, actitudes y pericias.
La educacin designa el proceso general por el cual aceptamos las
metas y valores de nuestra sociedad, y por esta razn podemos decir que la

LARROYO, F. (1980). Historia General de la Pedagoga. Ed. Porra, Mxico, p. 36.

- 35-

Captulo I: El juego y los roles de gnero en la historia de la educacin

Figura 1. 1. Detalle de la clebre nfora tica


(conservada en el Vaticano), pintada y hecha
por Exequias (entre 550-530 a.C.), cermica de
figuras negras. En una de las dos escenas
pictricas que la componen, representa a los
hroes Ajax y Aquiles jugando a un antiguo
juego de habilidad y azar que Palamedes haba
creado para ellos. En este juego se mezclan las
reglas de dos juegos diferentes las damas y los
dados.

educacin es un proceso que dura toda la vida3. En este sentido, podramos


decir que la educacin es la mediadora en el proceso de adaptacin al
entorno social que pertenece el individuo.
La educacin, a lo largo de la historia de la humanidad, ha sido el
medio

utilizado

por

los

pueblos

como

nica

pauta

para

acceder

progresivamente a un modo de vida mejor. Se encauza principalmente por


unos ideales y criterios concretos que son afines a la etapa evolutiva
socioeconmica y poltica del momento.
Las races de la educacin moderna, en la civilizacin occidental, estn
inscritas en los orgenes de la cultura griega y ms concretamente en la
doctrina creada por Scrates (469-399 a. C.) sofista cuyos mtodos
didcticos se basaban en el razonamiento sobre la representacin que de la
realidad tienen los hombres y continuada por Platn (428-347 a. C.) y
Aristteles (385-322 a. C.). Al mismo tiempo, que es la herencia de todas las
corrientes educativas posteriores hasta llegar hasta nuestros das. La
educacin intelectual, no siempre ha sido objeto comn del disfrute social,
gran parte de su historia ha estado considerada como un privilegio, para el
cual, slo estaban cualificados los descendientes de los dirigentes del poder

HUIZINGA, J. (1972). Homo ludens. Ed. Alianza, Madrid, p. 94.


BOWEN, J. y HOBSON, P. R. (1979). Teoras de la educacin: Innovaciones importantes en el
pensamiento educativo occidental. Ed. Limusa, Mxico, p. 11.
3

-36

Valores de gnero en el diseo de juguetes infantiles

poltico o econmico. Mientras tanto, el resto de la poblacin reciba otro tipo


de educacin ms espontnea, directamente desde el seno familiar, en la que
el padre era el encargado de ensear al hijo, el oficio familiar, y la madre a la
hija, las labores relacionadas con lo domstico. Un ejemplo convencional de
familia patriarcal agrcola que trasmita los medios de produccin por va
masculina, puesto que los varones eran los nicos protagonistas de la
produccin. El papel de la mujer era prioritariamente el de reina de casa,
como en todas las sociedades de este tipo4.

1.2. El valor del gnero y del juego en la educacin: De la Grecia Clsica


a la Edad Media
Un nio que no sabe jugar, ser un adulto que no sabr pensar5.
Chateau

En los inicios del siglo VIII a. de C., Grecia estaba organizada en


ciudades-estado polticamente independientes entre s que compartan la
reocupacin comn de la proliferacin de una cultura, para la que era materia
indispensable la educacin de la sociedad. As, esta civilizacin creara una
cultura humanista que aportara una nueva visin del mundo experimentada a
travs de la razn o la filosofa. Ciudades como Atenas o Esparta, destacan
no slo por ser potencias de gran inters artstico, social o cultural, tambin
por sus sistemas educativos.
El modelo de vida ateniense, desde el siglo VIII hasta el V a. de C., se
basaba en un concepto religioso que abarca desde el entendimiento de la
comunidad hasta la globalizacin del entorno y sus hbitos, con el nico fin
de mejorar la polis. La evolucin del Sistema de Gobierno durante la poca

SANTONI RUGIU, A. (1981). Historia social de la educacin. Ed. Reforma de la escuela, Barcelona, p.
11.
5
CHATEAU, J. (1973). Psicologa de los juegos infantiles. Ed. Kapeluzs, Argentina, p. 4.

- 37-

Captulo I: El juego y los roles de gnero en la historia de la educacin

Figura 1. 2. Bajo relieve datado en el ao 475 a. J.C. Representa a unos jvenes atletas
griegos que juegan a un juego aparentemente similar a lo que hoy denominamos hokey.

de Pericles6, considerado como el siglo de oro ateniense, se constituye en un


Gobierno del pueblo que se ve matizado por la aceptacin progresiva de la
participacin de nuevas clases sociales mercaderes o artesanos en el
ejercicio de los deberes pblicos. Son miembros de los tribunales de justicia y
el Consejo del Estado, rompiendo as con la antigua tradicin que slo
favoreca a la aristocracia. Se reconoce la igualdad ante la ley de todos los
ciudadanos nacidos libres sin distincin de clases sociales7.
Durante el mismo perodo, Esparta llegara a convertirse en el centro
cultural, el cual describe Castle como un perodo en el que sus ciudadanos
eran reconocidos como lderes de Grecia, y a ellos acudan los artistas, los
poetas y los msicos de los extremos ms alejados de Grecia en busca del
reconocimiento y el xito8. Pero esta directriz se ver truncada por las
acciones de guerras emprendidas contra Mesenia, consolidndose en un
sistema de gobierno militar en el que el campesino se ve sometido a la
servidumbre de los nuevos terratenientes espartanos.

Pericles, (500?- 429 aprox.), considerado como el mejor gobernante constitucional del mundo antiguo.
PEREZ, A. (1988). La civilizacin griega. Ed. Anaya, Madrid, pp. 63-75.
8
Cfr. EFLAND, A. D. (2002). Una historia de la educacin del arte. Ed. Paids Ibrica, Barcelona, p. 27.
7

-38

Valores de gnero en el diseo de juguetes infantiles

1.2.1. Los sistemas educativos griegos y la funcin del gnero


Noble cosa es, aun para un anciano, el aprender.

Sfocles de Kolonos

La educacin griega estaba enfocada primordialmente hacia los


intereses del Estado, en la cual el individuo slo era un mero instrumento
poltico. Sin embargo, este concepto griego de una educacin colectiva,
pblica e institucionalizada, obtendr la aceptacin casi completa en las
prcticas educativas del mundo antiguo y que se mantienen hasta nuestros
das. En Atenas, el enfoque cognitivo era ms amplio que el espartano, segn
Efland, el modelo educativo refleja un cuidadoso equilibrio entre la gimnasia y
la msica9: La gimnasia era la educacin de la fuerza y la gracia del cuerpo,
mientras que la msica lo era del alma. A diferencia de lo que suceda en
Esparta, el estado no proporcionaba escuelas sino que estipulaba las
condiciones que se deban cumplir para abrir las escuelas privadas, entre las
cuales estaban los horarios de apertura y cierre, as como los medios para
garantizar la seguridad y la supervisin moral10. Este sistema educativo era
muy selectivo, slo se poda acceder por la condicin de nacimiento, y tras
haber superado el perodo de formacin el educando se distingua con la
cualidad de ciudadano.

Segn indica Huizinga: la palabra msica, abarca mucho ms para los griegos que para nosotros. No
solo inclua, junto al canto y al acompaamiento musical, la danza, sino que designaba, en general,
todas las artes patrocinadas por Apolo y las Musas. Se llamaban artes msicas por posicin a las
plsticas y mecnicas, que estaban fuera del reino de las Musas. Todo lo msico, en este sentido, se
halla en ntima conexin con el culto, sobre todo con las fiestas, donde se explaya su funcin propia.
(HUIZINGA, J. (1972). Op. Cit., p. 188). Efland escribe y destaca de la cultura griega que, el trmino
griego para la msica, mousike, tena un significado distinto del que tiene la palabra msica. (...)
Tambin se usaba en referencia a la unidad formulada por el texto cantado y el acompaamiento
instrumental, que se consideraba un elemento necesario dentro de las habilidades de todo hombre
nacido libre. Buena parte de la educacin griega giraba alrededor del aprendizaje de las obras de los
grandes poetas, y la msica que acompaaba al texto proporcionaba el ritmo y la atmsfera necesarios
para darle carcter. Tambin encarnaba el tono o el sentimiento predominante en la comunidad, lo que
se llamaba el ethos. En consecuencia, la msica que formaba parte integral de la experiencia
educativa griega, lo que llamaban paideia, es decir, el sentimiento que tena el individuo de identidad
con la cultura. (EFLAND, A. D., (2002). Op. Cit., p. 31). Platn en su obra la Repblica menciona que,
es difcil mejorar la educacin que hemos heredado tradicionalmente en sus dos aspectos de msica
para el alma y gimnasia para el cuerpo. La msica para los griegos tena, adems de su sentido propio,
otro ms extenso, en el que se engloban no slo el arte del canto y los instrumentos, sino toda la
educacin artstica, y an literaria y cientfica en general, presidida como estaba por las Musas.
(TOVAR, A. (1973). Un libro sobre Platn. Ed. Espasa-Calpe, Madrid, p. 24). Sin embargo, en su obra
las Leyes Platn nos expone, con bastante claridad, la verdadera relacin que existe en la cultura griega
entre la msica, el juego y el culto.
10
EFLAND, A. D., (2002). Op. Cit., p. 31.

- 39-

Captulo I: El juego y los roles de gnero en la historia de la educacin

En Esparta, los intereses polticos del Estado eran ms ambiciosos y


en la seleccin participaban todos los ciudadanos libres, pues, la educacin
consista en un largo proceso de condicionamiento que comenzaba en cuanto
se naca. El recin nacido era presentado ante un grupo de jueces expertos
en reconocer la aptitud fsica, y si lo consideraban enclenque o de
constitucin dbil lo condenaban a ser abandonado en las montaas. Con
estos

mtodos

la

sociedad

espartana

eliminaba

sus

miembros

potencialmente ms dbiles. A la edad de siete aos comenzaba la


instruccin estatal, o agog, que duraba trece aos. Entre los siete y los
once aos de edad los nios vivan en su casa y asistan a clases para
practicar juegos y entrenarse fsicamente. Entre los doce y quince aos de
edad abandonaban su casa y entraban en lo que vena a ser un internado
espartano, donde se les impona un tratamiento an ms duro, tras el cual
reciban cuatro aos de instruccin militar formal. Terminaban su instruccin,
los nuevos soldados comenzaban a servir al Estado, una responsabilidad que
duraba hasta los cincuenta y tres aos11.
La mujer griega era considerada esclava de su condicin reproductora,
perteneca a un estatus social de segundo orden y carecan de derechos de
carcter poltico. Desde nias se preparaban para ser madres y esposas
hasta la edad en la que eran casadas, habitualmente pasada la pubertad,
entre los diecisiete y dieciocho aos12.
La mujer ateniense se mantena apartada de la vida pblica,
nicamente en contadas ocasiones gozaban de algunas libertades sociales
para finalidades muy concretas y siempre escoltadas. Estas actividades fuera
de la vivienda familiar tenan que ser consultadas y aprobadas por el
responsable de su tutela, el padre o el marido, al que le deba sumisin y
obediencia absoluta. Sobre la educacin de las muchachas atenienses, los
datos sobre la existencia de escuelas para ellas son muy dudosos, por lo que

11

EFLAND, A. D., (2002). Op. Cit., p. 28.

-40

Valores de gnero en el diseo de juguetes infantiles

se cree que era formada tradicionalmente por la madre o algn pariente. Las
nias permanecan recluidas en el interior del recinto domstico hasta la edad
del

matrimonio

habitualmente

concertado,

por

razones

sociales

econmicas.
La educacin de la mujer espartana, era muy diferente, se integraba
dentro del sistema de enseanza obligatoria, su formacin tambin era
ventajosa para el Estado pues entre otras funciones ellas deban traer al
mundo nios sanos y fuertes. En contraste con las nias atenienses, estas se
relacionaban, convivan y se entrenaban con chicos. Al igual que al nio, se
las instrua en actividades para el desarrollo corporal como el salto, la carrera
o el lanzamiento de disco y de jabalina13. Pero sobre todo, aprendan la
prctica de la danza y el canto para seducir al hombre, destrezas que eran
exhibidas en ciertos festivales con la finalidad de despertar la pasin en el
varn merecedor de glorificacin. Adems, eran aleccionadas y animadas a
cultivar en ellas sentimientos de patriotismo, la virtud del honor y la valenta.
Los sistemas educativos griegos, con sus virtudes y deficiencias,
fueron analizados desde el campo de la filosofa, en tratados educativos
como la Repblica de Platn o la Poltica de Aristteles. El pensamiento
educativo de Platn y su discpulo Aristteles idearon las dos versiones
principales y optimas de la primera teora fundamental de la educacin
occidental, pues, todo pensamiento educativo posterior se basa en variantes
y desarrollos de sus ideas educativas. Una tradicin educativa que no
encontrara oposicin hasta la divulgacin de los escritos de Rousseau, en el
siglo XVIII, o los de Dewey, a principios del siglo XX14. Sin embargo, el
pensamiento aristotlico diverge al de Platn en algunas ideas educativas de
cmo se debe educar al nio. Todo pareca indicar que los currculos

12

ROUSSELLE, A. (2000). La poltica de los cuerpos: entre procreacin y continencia en Roma, en


Duby, G. y Perrot, M. (dir.). Historia de las mujeres en Occidente: La antigedad, Vol. I. Ed. Taurus,
Madrid, p. 324.
13
Santoni escribe: Licurgo decidi que las jvenes muchachas se ejercitasen corriendo, luchando,
lanzasen el disco y tirasen al arco, de tal manera que los hijos paridos por ellas tuviesen races en
cuerpos fuertes y sanos, del mismo modo que ellas mismas pudieran soportar perfectamente la gravidez
y resistiesen los dolores del parto. (SANTONI RUGIU, A. (1981). Op. Cit., p. 58).

- 41-

Captulo I: El juego y los roles de gnero en la historia de la educacin

educativos estaban debilitados por unos u otros motivos como el propiciar


ms importancia al desarrollo fsico que al cognitivo, la rgida severidad de la
enseanza espartana, o la preferencia estatal por educar exclusivamente a la
clase aristocrtica ateniense. Pero, estos puntos de vista no llegaran a hacer
mella en los intereses educativos de la poca.
La teora sistemtica de la educacin de Platn, se basa en una
filosofa total. Una influencia que constituye los pilares de la pedagoga
moderna. Platn en su obra la Repblica, sera el primero en reconocer la
igualdad de las facultades y cualidades intelectuales entre el hombre y la
mujer, en un mundo de valores predominantemente masculinos. Estas ideas
seran desestimadas por los intereses de una sociedad que continuara
manteniendo las distinciones de gnero.
Siguiendo el ejemplo espartano Platn expone, en su utopa polticopedaggica que:
Las mujeres sern educadas a la manera espartana casi. Sin distincin
de los hombres, si bien separadas de los varones desde la primera infancia15.
No vea razones que por principio fuesen contrarias a que la mujer
pudiesen llegar a ser, con igual educacin y seleccin, un buen guardin e
incluso un buen gobernante Si la mujer es capaz de cuidar nuestros cuerpos a
travs de la alimentacin, organizando adecuadamente la vida domstica y
gratificando nuestras almas con la msica y la danza, Por qu ha de estar
negada para realizar las actividades gimnsticas y militares? No va en contra de
la naturaleza el que realice trabajos hasta ahora reservados a los hombres. Si
acaso va contra la naturaleza el excluirla a priori, como si no estuviese dotada
precisamente de capacidad natural incluso para estos objetivos16.

En su ltima obra las Leyes, Platn sealar la importancia de educar


al

nio

la

nia

en

un

ambiente

disciplinado17,

equilibrando

proporcionalmente la dulzura con la severidad. Pero sin duda, el mayor


descubrimiento que aportar a la educacin del nio ser el haber

14

BOWEN, J. y HOBSON, P. R. (1979). Op. Cit., p. 21.


TOVAR, A. (1973). Op. Cit., p. 150.
16
SANTONI RUGIU, A. (1981). Op. Cit., p. 65.
17
Segn indica Tovar, la primera educacin ser musical, pues en el hombre se manifiesta la razn
precisamente a partir del sentido del ritmo,... De ese sentido del ritmo arrancar el recto ejercicio de la
razn, conforme les parece recto a los hombres honestos y ancianos. (TOVAR, A. (1973). Op. Cit., p.
148).
15

-42

Valores de gnero en el diseo de juguetes infantiles

descubierto el valor pedaggico del juego, aprender jugando18, como la


metodologa de aprendizaje ms adecuada y cercana al entendimiento del
mundo infantil, capaz de llevar el alma del nio a amar lo ms posible aquello
en lo que ser necesario, una vez sea hombre, haber conseguido la
perfeccin propia de la materia correspondiente19. De tal modo, segn Platn,
durante los primeros aos de vida hay que dirigir el juego del infantil, por que
el juego es la mejor herramienta para infundir en los nios el amor a las leyes
o reglas y a la obediencia, puesto que lo aprendido mediante la experiencia
ldica no se olvida y, as se favorece a su desarrollo para que el nio llegue a
ser un hombre virtuoso y fiel a la ley.
Dilogo entre Megilo, Clinias y Ateniense:
(...) dice Ateniense: Digo, pues y afirmo que todo aquel que algn da
quiera sobresalir en algo, sea lo que sea, debe ejercitarse desde la niez,
hallando a la vez su entretenimiento y su ocupacin seria en todo aquello que se
relaciona con su objeto. Los que por ejemplo, quieren llegar a ser un buen
agricultor o un buen arquitecto, deben entretenerse, bien sea en hacer esas
casas de juguete que hacen los nios, bien en labrar la tierra; y el que cuida de
la educacin de los dos debe procurarles al uno y al otro pequeos instrumentos
de trabajo que imiten los verdaderos...el que ha de ser guerrero ha de
ejercitarse jugando en montar a caballo jugando...Y por medio de los juegos hay
que esforzarse en enderezar los gustos y deseos de los nios hacia la meta que
han de haber conseguido en su edad madura...lo esencial de la educacin
consiste en la formacin regular que por medio del juego ha de llevar al nio a
amar (...)20.

La filosofa aristotlica era ms realista que la de Platn, y esto


tambin se refleja en sus teoras de la educacin. Aristteles se dio cuenta
que era posible el razonamiento deductivo y la importancia que este mtodo
tena tanto para aprender como para ensear. Segn Aristteles, el nio al
nacer no posee ningn conocimiento, su mente es como una hoja en blanco
que recibe la informacin que percibimos y experimentamos a travs de las
impresiones sensoriales, para despus organizarse en conocimientos
mediante la accin de la potencia latente de la mente. Por lo tanto, el maestro
deba proporcionar experiencias precisas y necesarias con la finalidad de

18

PLATN. (1969). Obras completas. Libro I: Leyes, o de la Legislacin. Ed. Aguilar, Madrid, p. 1288.
Ibd., p. 1288.
20
Ibd., p. 1288.
19

- 43-

Captulo I: El juego y los roles de gnero en la historia de la educacin

lograr el juicio reflexivo que conduce al conocimiento definitivo. Este mtodo


influira en los sistemas de enseanza desde el siglo XV, cuando la gran fama
de la obra aristotlica se redescubre y le precede como mxima autoridad en
cuestiones intelectuales, hasta la los tiempos modernos.
En los libros VII y VIII de la Poltica, Aristteles, divide el desarrollo
educativo del nio en cinco etapas. Primero la infancia, que es el perodo de
crianza y el principio de la formacin de hbitos. Aqu El aprendizaje principal
estriba en los movimientos corporales La segunda etapa llega hasta los
cinco aos de edad. Hasta aqu no debera haber ni lecciones que estudiar ni
quehaceres obligatorios. En esta etapa son importantes las habilidades
fsicas y los juegos. Recomienda el juego para estimular el desarrollo y la
actividad corporal del nio. Estos ejercicios no deben ser beneficiosos para
hombre libre, es decir, ni fatigosos ni afeminados. Al igual que Platn,
recomienda que se controlen con cuidado las experiencias de los nios
pequeos para que no aprendan nada perjudicial La tercera etapadura
desde los cinco a los siete aos de edad y es una continuacin a de la
anterior, cuando los nios empiezan a observar y remedar a los dems nios.
Las etapas cuarta y quinta ocupan los aos que van desde la edad de siete
aos a la pubertady de la pubertad a los 21, respectivamente. Se trata de
un perodo de educacin pblica, dirigida por el Estado, en que se imbuye a
los nios las capacidades bsicas y el conocimiento necesario para un
funcionamiento bueno y continuo de Estado21.

21

BOWEN, J. y HOBSON, P. R. (1979). Op. Cit., p. 89.

-44

Valores de gnero en el diseo de juguetes infantiles

Figura 1. 3. De izquierda a derecha y de arriba abajo. El Atleta de Antikythera, escultura


realizada en bronce fechada entre el ao 325 y 340 a. J.C. El Diadmeno de Policleto,
copia en mrmol del bronce original datada en el ao 450 a.C. Representa a un joven
muchacho que se cie a la frente una cinta, el stfanos o corona del vencedor de la
carrera, que se conceda como smbolo del mximo honor que se le poda conceder a
un hombre, es decir lo elevaba a la categora de hroe. El Discbolo de Mirn, copia
romana de la pieza original perteneciente al ao 450 a. J.C. El Discbolo representa a
un gimnasta en un instante mientras que lanza el disco. El Apoxiomenos de Lisipo,
representa a un atleta esbelto quitndose el aceite y polvo de los brazos despus de la
carrera.

- 45-

Captulo I: El juego y los roles de gnero en la historia de la educacin

1.2.1.1. El juego en Grecia


La importancia del desarrollo fsico mediante la gimnasia o los juegos
atlticos, tanto de pequeos como de mayores, est presente en la vida
griega cotidiana. El arte como expresin cultural refleja en su temtica
escultrica a los atletas victoriosos de las competiciones deportivas en los
Juegos consagrados al culto de Zeus22. Estos eran celebrados en la villa
griega de Olimpia situada en el valle del Alfeo, entre el Monte Olimpia y la
Colina de Cronos, cada cuatro aos. Todos los ciudadanos eran invitados a
las fiestas y competiciones. Tambin, se celebraban concursos al margen de
los Juegos masculinos y femeninos en los que se premiaba las virtudes
honradez, patriotismo y valor, la capacidad intelectual y las habilidades23. Lo
mismo que cualquier otro juego, la competicin aparece, hasta cierto grado,
sin finalidad alguna. Esto quiere decir que se desenvuelve dentro de s misma
y su desenlace no participa en el necesario proceso vital del grupo la meta
de la accin se halla en su propio decurso, sin relacin directa con lo que
venga despus24.
En Grecia tiene gran importancia el juego25, pero la competicin est
vinculada a los juegos de adultos considerados ms serios26, incluso en las
fiestas de Olimpia haba lucha cuerpo a cuerpo y con armas, duelos hasta la
muerte. Tambin levantamiento de pesas, lanzamiento de disco, las carreras

22

En estos juegos, slo se les permita participar a los griegos considerados de casta. Los juegos o
competiciones tenan sus prcticas y connotaciones religiosas. Eran parte de la cultura griega. Al
triunfador se le coronaba con una guirnalda de hojas y en su honor se celebraba grandes desfiles y
banquetes en los que se le alababa y aclamaba por la muchedumbre como un hroe nacional.
23
Segn escribe Huizinga: Los juegos agonales griegos, aun en la poca en que una consideracin
superficial nos pudiera hacer pensar que no eran ms que unas fiestas deportivas nacionales, se
mantuvieron en estrecha relacin con la religin. () El carcter sacro del agn se manifestaba por
doquier. La pugna de los muchachos espartanos soportando dolores ante el altar, corresponde, por
completo, a ese mundo de pruebas dolorosas con las indicaciones de la adolescencia que se
encuentran por todas partes en los pueblos primitivos. () Los griegos solan organizar porfas siempre
que haba posibilidad de luchar. Certmenes de belleza entre hombres formaban parte de las fiestas
panateneas y de las teseas. En los symposia se competa con cantos, enigmas, en velar y beber.
(HUIZINGA, J. (1972). Op. Cit., p. 92).
24
Ibd., p. 67.
25
Grunfeld destaca que los juegos tenan un puesto de privilegio en la civilizacin griega: Nuestro
carcter -dijo Demstenes- depende de estos nobles y honorables afanes. (GRUNFELD, F. (1978).
Juegos de todo el mundo. Ed. Edilan, Madrid, p. 13).
26
Estos juegos de competicin practicados por los adultos estaban considerados como actividades de
carcter competitivo y no ldico, concepto que recoge el trmino Agn o Agonal.

-46

Valores de gnero en el diseo de juguetes infantiles

Figura 1. 4. Escultura realizada


en terracota, representacin de
dos mujeres jugando al juego
de las Tabas, siglo III a.C.,
procedente de Capua, Italia.

a pie individuales o colectivas, las de carros y de caballos, etc. Siempre se


trataba de ser el ms rpido, el ms sobresaliente, entendiendo la rivalidad y
la competitividad. La serenidad con que se verifica una competicin en modo
alguno significa la negacin de su carcter ldico. Muestra todas las
caractersticas formales, y tambin casi todas las funcionales, del juego27.
Las jvenes griegas, y posteriormente las muchachas romanas, de
clase media y alta jugaban a juegos tan populares como las tabas o las
damas. Las tabas, es juego de destreza y habilidad considerado
tradicionalmente propio del gnero femenino. En la actualidad se practica an
en algunos lugares del mundo. Las reglas del juego son muy similares a las
de antao. Se compone de siete tabas (pequeos huesecillos extrados del
juego de la rodilla trasera de los corderos), y una pita (una bola de cristal, de
barro, etc.), y consiste en lanzar hacia arriba la pita y al mismo tiempo dejar
caer las tabas, y recoger la pita antes que cayese al suelo.

27

HUIZINGA, J. (1972). Op. Cit., p. 66.

- 47-

Captulo I: El juego y los roles de gnero en la historia de la educacin

1.2.2. La educacin en Roma: El papel del gnero e importancia del


juego en la vitalidad de un Imperio
En Roma, el viejo sistema educativo, en los primeros aos de la
repblica, se sustentaba en las enseanzas que los padres podan aportar a
sus hijos segn su condicin social: era la principal institucin donde se
educaba al nio. La madre se ocupaba personalmente de sus cuidados
durante sus primeros aos de vida, pues a la educacin del nio se le deban
las mximas atenciones. Transcurrida la infancia, la educacin consista en
adiestrar al nio en el oficio familiar al mismo tiempo que se le enseaban
otras materias como la escritura, la lectura y a contar. Tambin,
complementaban la instruccin, los ejercicios para la preparacin y el
desarrollo fsico. Un desarrollo intelectual mnimo que se ilustraba con el
aprendizaje de ideales como los valores familiares y sociales, la dignidad, la
lealtad, la virilidad, el nacionalismo y la religin.
La conquista de Grecia traer consigo la transformacin cultural y con
ella un nuevo rgimen educativo que alternara la instruccin militar con la
intelectual, imitando la metodologa de las escuelas helensticas herederas
del pensamiento griego del perodo clsico. La aportacin romana al currculo
educativo griego dividira el rgimen de educacin en tres grados o niveles
diferentes. La escuela elemental o ludus, era la institucin dedicada a las
actividades propias de los nios pues, durante el perodo republicano los
romanos consideraban la educacin elemental como una actividad de
carcter recreativa. En ella, se enseaba a leer, escribir y a veces a contar a
nios con edades comprendidas entre siete y doce aos. Los estudiantes tras
superar a los doce aos los estudios del ludus pasaban a la escuela del
grammaticus, en la que se impartan asignaturas como geometra, oratoria,
gramtica, literatura estudiada en la lengua griega y latina, astronoma,
geografa, msica e instruccin fsica, en ella slo continuaban sus estudios
los hijos de familias nobles. La formacin ms elevada y la ltima etapa de la
educacin formal, es la escuela de retrica o De oratore a la que asistan una
pequea minoritaria de estudiantes, donde se enseaba asignaturas
especficas como el derecho o la filosofa adems de someter al discurso y al
-48

Valores de gnero en el diseo de juguetes infantiles

Figura 1. 5. Relieve funerario procedente de Neumagen, siglo III d.C. Representa una
escena de la vida cotidiana, el maestro o tutor dando clase a sus discpulos,
documentando as, las costumbres y momentos de los ltimos aos del Imperio.

debate teoras de tesis y postulados. Al igual que la educacin griega, la


romana tambin tendera a inclinarse por los intereses del estado y ms
concretamente al poder militar28.
La educacin de las nias romanas se diferenciaba de la griega sobre
todo durante el perodo comprendido entre la edad del nacimiento hasta la
edad adolescente. Al igual que el nio, la nia romana en los primeros aos
de vida se le asignaba un pedagogo que le aleccionaba en la lectura, la
nodriza le educaba en las nociones del lenguaje verbal y su correcta
pronunciacin, e incluso a veces tambin participaban en su educacin y
cuidado el personal domstico. La escuela primaria o elemental, era pblica y
admita tanto a alumnos como a alumnas en edades comprendidas entre los
seis y doce aos. Era la edad que marcaba el inicio de la pubertad. Las nias
de relacionarse con otros nios y se preparaba para la edad adulta y el

28

BOWEN, J. (1990). Historia de la educacin occidental: El mundo antiguo, Vol. I. Ed. Herder,
Barcelona, pp. 238-264.

- 49-

Captulo I: El juego y los roles de gnero en la historia de la educacin

matrimonio29. Los romanos fijaron por derecho los doce aos como la mejor
edad para que las muchachas contrajeran matrimonio y los varones a partir
de los quince aos30.
No slo en la educacin sino en la vida cotidiana, la mujer romana
gozaba de mayor libertad de accin y derechos que la griega. Las mujeres
casadas participaban en la vida social domstica y se le permita salir
libremente del mbito residencial para adquirir lo necesario para la vida
familiar. Cuando las muchachas de clase social alta alcanzaban la mayora de
edad (segn el derecho romano, esto era a los veinticinco aos) y an no
haban contrado matrimonio (eran solteras o quedaban viudas) podan
adquirir ciertos privilegios que le permitan administrar personalmente sus
propiedades adems de poder casarse con quien quisiera pero, eso s,
limitadas por los estereotipos sociales propios de su sexo. Sin embargo, para
las chicas de clase ms baja la situacin era muy diferente, si el seor la
encontraba atrayente a alguna de ellas pocas eran las opciones que tenan
de evitar convertirse en su concubina. De esta manera, el avance ms
importante hacia la emancipacin femenina fue eliminar el poder que ejerca
el hombre sobre la mujer, ya que este derecho que posea el padre lo
transfera al hombre que contraa matrimonio con su hija de la misma forma
que se puede heredar un bien mueble.
En la cultura romana, exista un nivel elemental de alfabetizacin
generalizado entre la sociedad popular a pesar de que la escolarizacin no
era obligatoria ni tampoco gratuita durante la poca de la repblica. En los
inicios de la poltica educativa imperial, progresivamente el pueblo ir
exigiendo que la responsabilidad educativa de la enseanza elemental, como
mnimo, recaiga sobre las municipalidades. Las escuelas elementales se
expandirn rpidamente para abastecer las necesidades de alfabetizacin de
la poblacin sobre todo en la parte occidental del imperio.

29

ESPINOS, J.; MARI, P.; SANCHEZ, D.; VILAR, M. (1987). As vivan los romanos. Ed. Anaya,
Madrid, pp. 12-13.

-50

Valores de gnero en el diseo de juguetes infantiles

Figura 1. 7. Pintura mural etrusca, realizada


con la tcnica al fresco, hallada en la Tumba
de las Leonas. Representa a los familiares del
difunto danzando. La preocupacin de esta
cultura por el Ms All les lleva a escenificar
las costumbres tradicionales de los banquetes
funerarios, para asegurar al difunto una
supervivencia serena en el Hades.

Figura 1. 7. Pintura mural etrusca realizada


con la tcnica al fresco, perteneciente a la
Tumba de los Augures. Representa la
celebracin de juegos funerarios, la Lucha de
los atletas, para los cuales se contrataban
principalmente a esclavos para ofrecer este
espectculo.

En la evolucin de la educacin romana cave destacar la presencia de


algunos importantes tericos como Catn el Viejo (243-149 a.C.), Marco
Terencio Varrn (116-27 a.C.), Marco Tulio Cicern (106-43 a.C.), Plutarco
(50-126 d.C.) y sobre todo filosofas como la de Marco Fabio Quintiliano (3596 d.C.) o Lucio Anneo Sneca (2-66 d.C.) que al igual que Platn
reconoceran el valor del juego en la educacin del nio y de la nia31.

30

ROUSSELLE, A. (2000). La poltica de los cuerpos: entre procreacin y continencia en Roma, en


Duby, G. y Perrot, M. (dir.). Op. Cit., Vol. I, p. 324.
31
GARCIA BELLIDO, A. (1990). Arte romano. Ed. Consejo Superior de Investigaciones Cientficas,
Madrid, pp. 41-47.

- 51-

Captulo I: El juego y los roles de gnero en la historia de la educacin

Quintiliano destaca por sus teoras y estudios sobre la psicologa


infantil, la conducta del educador y la incidencia de sta en la relacin
establecida entre ambos en el transcurso educativo. Reconoce as, la
importante labor que desempea el educador como mediador del proceso de
aprendizaje estimulando de forma positiva al educando. Considera la
coaccin fsica y los azotes ineficaces como mtodo educativo. Quintiliano
recomienda que la educacin del nio deba iniciarse tan pronto como sea
posible, antes de los siete aos. Edad considerada tradicionalmente como la
ms adecuada para educar al nio segn la ideologa educativa heredadas
de la cultura griega. Fomenta como parte de la educacin la relacin del nio
con su entorno para aprender, educarse y socializarse. Y, considera el juego
infantil, en s mismo, como seal de actividad de la mente que aporta al nio
notables aptitudes para su desarrollo integral.

1.2.2.1. El juego en Roma


La danza es, como tal, una forma particular y particularmente completa
del juego forma una parte de l32.
Huizinga

La cultura y los fervores de las fiestas populares en Roma al igual que


en Grecia, desarrollaban un gran entusiasmo por los juegos de competicin.
Sin embargo, la mentalidad romana se senta ms atrada por los juegos
brbaros y los espectculos sangrientos que ofrecan las carreras de
cuadrigas, la lucha a muerte de los gladiadores, el desafo entre animales
feroces y hombres, etc. En estos juegos participaban hombres libres
(romanos que buscaban la manera de adquirir dinero rpido o fama),
esclavos y criminales condenados a muerte. De este modo, mientras que en
los anfiteatros, como el Coliseo de Roma o de Flavio, fueron utilizados para
dar espectculos sangrientos de luchas a muerte, en el circo se ofrecan
espectculos ms deportivos como las carreras. El juego era de carcter

32

HUIZINGA, J. (1972). Op. Cit., p. 195.

-52

Valores de gnero en el diseo de juguetes infantiles

Figura 1. 8. Mosaico, representacin del triunfo de la cuadriga vencedora llegando a la


meta. En la imagen de la derecha, el nombre del vencedor, Eridanus, es pregonado por
un esclavo. Museo Arqueolgico de Barcelona.

sagrado para el romano y por tanto fue una parte esencial de la vida social y
de cultura.
Los juegos de competicin son muy importantes en la cultura romana,
en ellos se mezclaba la destreza atltica con las habilidades de la guerra y la
lucha con armas. La caza con lanza era uno de los favoritos, al igual que las
carreras de carros, la lucha por la supervivencia en la arena del circo entre
gladiadores o bien con las fieras, levantaban verdadero furor entre la
poblacin. Estos espectculos violentos organizados por el gobierno y
gozaban de una gran aceptacin y seguimiento por parte del pueblo, pues
atraan, entretenan, divertan y entusiasmaban a la muchedumbre durantes
las fiestas. Estas acciones violentas se imitaban por los ms pequeos, la
poblacin infantil que fascinados por la idea de convertirse en aquellos hroes
que combatan en la arena y a los que imitaban incansablemente en sus
juegos reproduciendo sus victorias una y otra vez.
A este respecto, Huizinga describe que:

- 53-

Captulo I: El juego y los roles de gnero en la historia de la educacin

Figura 1. 9. Mosaicos de la poca constantina, hallados en la Villa Piazza Armenia, en Sicilia.


Representa dos escenas de mujeres exhibiendo sus actitudes fsicas en varios juegos.

-54

Valores de gnero en el diseo de juguetes infantiles

Desde la vida infantil hasta las ms altas actividades culturales, uno de


los impulsos ms poderosos para conseguir el perfeccionamiento de los
individuos y del grupo es el deseo de ser loado y honrado por la excelencia. Se
alaba a los dems, se alaba a uno mismo. Se busca el honor por las virtudes. Se
desea la satisfaccin de haberlo hecho bien. Haberlo hecho bien significa
haberlo hecho mejor que otros. Para ofrecer esa demostracin de
superioridad sirve la pugna, la competicin. La virtud que hace digno de ser
honrado no es, en la poca arcaica, la idea abstracta de una perfeccin moral
medida por los mandamientos de un poder divino supremo... Virtud, honor,
nobleza y gloria se hallan, desde un principio, en el crculo de la competicin, es
decir del juego... El noble demuestra su virtud con pruebas efectivas de fuerza,
destreza, y valor, de agudeza, sabidura y habilidad artstica, o tambin
mediante la riqueza y la generosidad33.

De la forma, Huizinga tambin relata que:


En Roma las competiciones de hombres libres desempean un modesto
papel, pero esto no quiere decir que el elemento agonal haya estado ausente en
la edificacin de la cultura romana... entre los romanos, se ha conservado con
especial fuerza el carcter sacro de las luchas, pues precisamente en el culto es
donde encuentra su lugar de accin por representacin... Los ludi, cuando no
se trataba de fiesta a fecha determinada, eran ludi votivi, que se organizaban
a causa de un voto, generalmente en honor de un muerto o para desarmar la
clera de los dioses en un caso determinado. La infraccin ms insignificante
del ritual o una perturbacin causal invalidaba toda la fiesta, lo que pone de
relieve el carcter sagrado de la accin34.

1.2.3. La educacin en la Edad Media


Los ltimos aos del Imperio romano y el inicio de la Edad Media,
sumergir a occidente en un progresivo perodo de decadencia bajo el
florecimiento del sistema feudal. La educacin tambin se ver afectada por
el declive del contexto social provocando en la poblacin un rpido descenso
de la alfabetizacin. La iglesia crear sus propias escuelas preparatorias en
las que se estudiarn, traducirn, copiarn e interpretarn los documentos
originales de la poca clsica de Grecia pues, fue la nica institucin que
pudo conservar en sus bibliotecas la herencia global de la civilizacin griega y
romana. Pero, slo los sacerdotes, monjes, clrigos e incluso algunos nobles
y monjas sern los que gozarn del privilegio de esta formacin,

33

HUIZINGA, J. (1972). Op. Cit., pp. 82-84.

- 55-

Captulo I: El juego y los roles de gnero en la historia de la educacin

constituyndose as, en la nica institucin operante en la Alta Edad Media


por decreto de Justiniano.

1.2.3.1. La educacin eclesistica del siglo V al XV


Las instituciones monsticas occidentales fueron los organismos
encargados de instruir a nios y nias. Podramos afirmar que la educacin
mixta en esta poca estaba muy restringida. La nia se considera diferente al
nio, tanto por lo que es como por lo que debe ser y lo que se espera de ella,
y en consecuencia, su educacin deba ser especfica para su sexo. A partir
del siglo VI, los conventos se hicieron cargo de la educacin de nias y
mujeres adultas. A partir de los seis o siete aos de edad, algunos nios y
nias (generalmente hurfanas), eran internados en la vida eclesistica. Ms
tarde, las monjas recibirn estudiantes externas en calidad de alumnas como
ya se vena haciendo en los monasterios para mejorar la educacin de los
nios. Los chicos que no estudiaban, eran enviados a la corte de un gran
seor para formarse y aprender un oficio u ocupacin. Mientras que las nias
que pertenecan un nivel socio-econmico alto permanecan en el hogar
familiar hasta los doce o quince aos, edad en la que contraan matrimonio.
Cuando era casada antes de la pubertad, se la reclua en un convento o en
su nuevo hogar, con la familia del novio, hasta la edad en que su matrimonio
pudiera ser consumado. En las clases sociales ms modestas, los hijos se
incorporaban muy jvenes a las actividades y a la vida laboral de los adultos
por lo que la separacin entre sexos era menos estricta. Las nias
comenzaban a trabajar entre los diez o doce aos con el propsito de
preparase su propio futuro, conseguir una buena dote adems de adquirir
habilidades domsticas para poder atraer un buen marido y casarse. Las
relaciones familiares eran ms largas y menos distantes. Por lo general, la
infancia era muy corta.

34

HUIZINGA, J. (1972). Op. Cit., p. 93.

-56

Valores de gnero en el diseo de juguetes infantiles

Las mujeres que abrazaban el celibato tenan oportunidad de adquirir


una

buena

educacin

desarrollar

sus

actitudes

intelectuales

administrativas. Estas mujeres entregadas al servicio de Dios tenan que vivir


y trabajar en provecho de la autosuficiencia de su comunidad, actuaban como
directoras administrativas, bibliotecarias, escribas, maestras, panaderas,
cocineras, porteras, jardineras, bordadoras, hilaban y tejan, etc. Tanto a
monjes como a monjas, se les exiga aprender a escribir, a leer, posiblemente
manejarse en los conocimientos bsicos referentes al clculo, un riguroso
conocimiento de la Biblia, literatura cristiana y conocimientos elementales del
derecho civil y cannico.
El reinado de Carlomagno (742-814), tambin destaca en la historia de
la educacin como un perodo en el que se inicia el resurgir de los sistemas
educativos. Su preocupacin por la actividad educativa para elevar la cultura
del pueblo le llevara a redactar la Capitular o decreto del ao 802, en la que
mandaba el ingreso de todos los hijos de sus sbditos en las escuelas, de
este modo se llegaba a la idea de la enseanza obligatoria como lo hizo en su
momento el sistema de educacin espartana. Estos son los dos nicos
sistemas generales de educacin planteados hasta el momento en la historia
de la pedagoga, apoyada por el poder eclesistico y la organizacin
monacal. Las escuelas de Carlomagno renovaran la educacin de occidente.
Este sistema educativo se divida en tres grados:

Educacin elemental, suministrada por el sacerdote de cada parroquia


(escuelas presbiteriales o parroquiales).
Educacin segundaria, proporcionada en los monasterios y catedrales
(escuelas monsticas catedralicias).
Educacin superior, confiada a una academia de sabios que instruan en
la Escuela Imperial o Palatina, y en donde prcticamente se preparaba a los
futuros funcionarios. (Esta escuela era itinerante; segua a la corte en sus
desplazamientos)35.

35

LARROYO, F. (1980). Op. Cit., p. 247.

- 57-

Captulo I: El juego y los roles de gnero en la historia de la educacin

Entre los siglos IX y XII se inicia el perodo de formacin del


movimiento intelectual escolstico, El escolasticismo, es el nuevo sistema
filosfico-intelectual medieval, que impondra importantes cambios en la
metodologa educativa en las escuelas eclesisticas y estatales. La ideologa
de esta tendencia estaba referenciada por el conocimiento de todas las obras
originales de Aristteles, rechazando todas aquellas versiones reinterpretadas
libremente, aunque su aceptacin nunca fue completa pues la iglesia se
reservara el privilegio de criticar y rechazar todo aquello que consideraba
incompatible con el dogma y la razn. De este modo, la filosofa aristotlica
fue utilizada como argumento de la autoridad doctrinal eclesistica y no como
fundamento filosfico para llegar a su entendimiento. El nacimiento de las
universidades surgir en el mximo auge institucional e intelectual del
escolasticismo. En el siglo XIII llegara a su mximo apogeo, sin embargo su
decadencia llegara en el siglo XIV y XV para volver a renacer durante los
siglos XVI y XVII.

1.2.3.2. La educacin seglar en la Baja Edad Media


El grado de analfabetismo entre los siglos X y XII comprenda a la
mayora de la poblacin y la nobleza, pues la cultura intelectual se resuma en
la vida monacal. En los inicios del siglo XII resurgira en Europa el inters por
la cultura y la educacin. Sin embargo, las nuevas instituciones educativas se
crearan al margen de la hegemona eclesistica y con propsitos profanos
como la enseanza gremial o la cortesana.
A pesar de la autosuficiencia econmica del sistema feudal, hacia la
Baja Edad Media se inician una serie de cambios socio-econmicos avivados
por el incremento del trfico y la compraventa de productos primarios y
manufacturados que favoreceran el desarrollo de los sectores artesanales y
de mercaderes. Estas actividades supondran una importante fuente de
ingresos que traern consigo la configuracin de la nueva clase burguesa y
con ella una gran demanda de nuevos trabajadores que llevara a crear las
-58

Valores de gnero en el diseo de juguetes infantiles

escuelas gremiales para instruir a los hijos del gremio en el oficio. Los
maestros del oficio como responsables de este sistema educativo llegaran a
plantearse la introduccin de nuevas materias tcnicas y comerciales que
complementasen la actividad prctica del oficio, e incluso en algunos casos
llegaron a contratar los servicios docentes de prrocos36.
Pero, aunque fue el primer intento formal para crear un sistema de
educacin secular, pronto seran absorbidas por la competencia de las
escuelas burguesas locales creadas bajo la proteccin del gobierno. Se
extendan a medida que iban creciendo las ciudades. Los municipios
comenzaron a emanciparse lo que favoreci la fundacin de escuelas
femeninas, con una disciplina menos dura que la impartida en la masculinas,
y dirigidas por maestras seglares. Las escuelas burguesas introducirn en su
currculo educativo materias de estudio tan necesarias y demandadas en la
poca como la escritura o el clculo, a pesar de la gran oposicin de la iglesia
por considerar que estas escuelas favorecan ms los intereses civiles que
los religiosos. Mientras tanto, el proyecto educativo de las escuelas gremiales
para preservar su calidad de enseanza se vio reducido a la prctica
exclusiva del oficio, campo en el que no tuvo competencia alguna37.
De la misma forma, la educacin cortesana instrua a los nios nobles,
desde los siete a los veintin aos, en los hbitos y costumbres palaciegas (la
danza, la caza, los juegos aristcratas, la msica e incluso en ocasiones el
conocimiento de un idioma extranjero). Pero, sobre todo, eran adiestrados en
el manejo de la lanza, de la espada, del caballo y en el arte de la guerra,
formacin que finalizaba cuando se adquira la condicin o nombramiento de
caballero. La educacin de la mujer noble, aunque se rega por la disciplina
de las religiosas se llevaba a cabo en los propios castillos o casas seoriales,
de

la

misma

forma

que

la

educacin

palatina

de

los

reyes.

excepcionalmente, se iniciaba a las doncellas en el conocimiento de materias


virtuosas como la msica, la lectura, la escritura y una lengua extranjera que

36

HUYGHE, R. (1977). El arte y el hombre. Ed. Planeta, Barcelona, Vol. II, pp. 44-168.

- 59-

Captulo I: El juego y los roles de gnero en la historia de la educacin

generalmente era el francs38. Sin embargo, la educacin para la mujer ms


corriente era aprender a hilar y tejer lana, a servirse de la rueca y el huso y a
adquirir todas las dotes propias de una mujer, en vez de malgastar su tiempo
en ociosas frivolidades39.
Sin embargo, la educacin en las zonas rurales no observara cambio
alguno de revelante importancia. La enseaza se limitaba a instruir al nio en
los trabajos del campo y las nias en las labores domesticas, mientras que
las escuelas parroquiales resuman su enseanza a sencillas ideas de
carcter religioso.

1.2.3.3. La actividad social de la mujer en la Edad Media


La posicin social de la mujer como ser inferior al hombre, haba sido
mejorada (en ciertos aspectos) por el derecho romano que permita (con
ciertas limitaciones) a la mujer participar en la vida social y cvica e incluso en
ocasiones excepcionales se poda advertir la presencia femenina en algunos
mbitos profesionales y culturales, en el que destacaron generalmente
religiosas. En los ltimos aos del Imperio, a pesar de la evidente
discriminacin sexual de la poca, se inicia para la mujer una nueva etapa
cuando el cristianismo le ofrece la oportunidad de ser estimada como un
individuo independiente, una persona o un ser espiritual que, al igual que
hombre, puede alcanzar la perfeccin moral.
Durante los siglos XI XII, la iglesia intentar poner orden en las
contradicciones que sobre el matrimonio se albergaban. Y, aunque cambian
algunas actitudes sobre su definicin proponindose as la igualdad de los

37

EFLAND, A. D. (2002). Op. Cit., pp. 41-7.


LARROYO, F. (1980). Op. Cit., pp. 267-280.
39
BOWEN, J. (1986). Historia de la educacin occidental: La civilizacin de Europa, Vol. II. Ed. Herder,
Barcelona, p. 57.
38

-60

Valores de gnero en el diseo de juguetes infantiles

esposos en el intercambio de los consentimientos40, la realidad ser muy


diferente. Bajo este concepto de igualdad la mujer continua mantenindose
en el deber de someterse y obedecer a su marido, por lo tanto este aspecto
de falsa igualdad segua conservando al hombre como ser superior. La
fidelidad era otra de las cuestiones conyugales que se proponen en la
igualdad conyugal y deba ser recproca en su cumplimiento.
La mujer casada era una compaera, sin embargo la hija era
considerada una propiedad y su destino dependa del criterio de su pariente
varn ms cercano. A las muchachas se las enseaba desde muy pequeas
a respetar y asumir las cualidades propias del gnero femenino, deban ser
castas y puras, humildes, modestas, serena, prudente, formal, sincera,
laboriosa, misericordia, habilidosa, responsable y sobre todo a honrar y
obedecer a su responsable legal (su padre, tutor o marido) del que dependa
econmicamente. La situacin familiar y la maternidad eran factores muy
importantes para la sociedad medieval y sobre todo para la mujer, pero un
buen matrimonio era el negocio ms importante que se poda hacer entre las
familias ya que las mujeres asuman el estatus de su marido al mismo tiempo
que las familias engrandecan sus relaciones y linaje. Pues, el estatus social
de la familia, el poder de los hijos y sus riquezas determinaba el origen social,
la posicin y tambin el futuro de una mujer.
En una poca en la que la tierra era la mayor fuente de poder algunas
mujeres llegaron a dirigir inmensa fortunas, as como las seoras feudales,
princesas y reinas, a pesar de que tenan un acceso muy limitado llegaron a
ejercer cargos polticos. Pero, estas alteraciones de los estereotipos sociales,
debido a posicin inferior que ocupaba la mujer en la sociedad, solan estar
bajo la tutela especial de hombres con gran poder. Generalmente, estas
mujeres buscaban el apoyo y la aceptacin de emperadores y reyes. Pues,
las mujeres podan heredar la tierra por parte de su familia o/y de su marido, y

40

LHERMITTE-LECLERCQ, P. (2001). Las mujeres en el orden feudal (siglos XI y XII), en Duby, G. y


Perrot, M. (dir.). Historia de las mujeres en Occidente: La Edad Media, Vol. II. Ed. Taurus, Madrid, p.
291.

- 61-

Captulo I: El juego y los roles de gnero en la historia de la educacin

lograban hacerse con el poder en ausencia temporal de su marido o por


causa de viudedad. Si la viuda tena hijos, slo poda ejercer este derecho
mientras que los hijos fuesen menores. Sin embargo, la independencia de la
mujer siempre estuvo considerada por la sociedad de la poca como
antinatural e impropio del gnero femenino.
La concepcin, la crianza y la educacin de los hijos eran
consideradas la profesin de la mujer por naturaleza. Sin embargo, segn
Opitz, las mujeres adoptaron un papel muy activo durante toda la Baja Edad
Media, incluso en los momentos de mayor conflictividad poltica41. La escasa
economa de la mayora de las familias de clase media-baja obliga, en cierta
manera, a que la mujer saliera del mbito familiar para ganar un sustento y
as ayudar para subsistir. As, la mujer de clase trabajadora, casada o soltera,
deban trabajar para mantenerse.
En la ciudad, muchas mujeres trabajaban en lo que se denominaba el
comercio menor, que consista en vender productos alimenticios que ellas
mismas elaboraban y otras veces los compraban y los revendan. Se
comercializaba con toda clase de productos y las ganancias eran muy
variables. Es as como la mujer particip en el desarrollo econmico de las
ciudades medievales, mediante sus aportaciones en el campo laboral y de la
artesana.
En los talleres textiles hilaban, bordaban y cosan toda clase de tejidos
de pao, lino, lana y otros materiales como las pieles. Tambin se ocupaban
de la produccin de alimentos que en ocasiones eran destinados a satisfacer
la demanda del comercio menor. Por otro lado, estaban las tareas domsticas
como administrando el hogar, de lavanderas, cocineras, la educacin y
cuidado de nios, las tareas agrcolas simples, algunas mujeres ejercan de
comadronas o parteras, etc. La mujer estaba considerada como mano de

41

OPITZ, C. (2001). Vida cotidiana de las mujeres en la Baja Edad Media (1250-1500), en Duby, G. y
Perrot, M. (dir.). Op. Cit., Vol. II, p. 408.

-62

Valores de gnero en el diseo de juguetes infantiles

Figura 1. 10. Relieve de una cajita de marfil francesa datada en el siglo XIV.

obra barata, motivo por el cual los puestos de trabajo para mujeres eran muy
abundantes.
La demanda de asistentas del hogar cada vez era mayor debido a que,
el nmero de chicas jvenes de provincia que se ofrecan para trabajar
aumentaba considerablemente, lo cual produjo una cada de los salarios, y
por ltimo, el aumento del nmero de criados de una casa tambin se debe a
que era un factor que indicaba el estatus social de la familia.
Pero fue a partir del siglo XIII cuando se adoptaron una serie de
medidas que limitaban e incluso prohiban el trabajo femenino y a partir del
siglo XVI no hay indicios de mujeres trabajando en la produccin de pao de
lino o de lana42. Es as como desaparecen al final de la Edad Media las
capacidades y derechos de los que hasta entonces haba disfrutado la mujer
a pesar de las limitaciones sexistas de los estereotipos sociales.

42

OPITZ, C. (2001). Op. Cit., Vol. II, p. 390.

- 63-

Captulo I: El juego y los roles de gnero en la historia de la educacin

A este cambio contribuy, en gran medida, la herencia ideolgica de la


cultura islmica o la cristiana, surge debido a la necesidad del hombre de
asegurar la autenticidad de su paternidad y su descendencia, conviccin que
perdurara durantes los siglos venideros. As, tanto los escritos eclesisticos
como la iconografa de finales del medioevo, retrataban a la mujer como un
ser peligroso que slo y exclusivamente deba ser valorado por su capacidad
de procrear, pues se consideraba ms un instrumento del diablo que un
apoyo para el hombre. Esta ideologa basada principalmente en la filosofa
Aristotlica, se consolidara como centro del pensamiento eclesistico para
sealar los diferentes papeles que por naturaleza manifestaban las
diferencias de cada sexo. Si bien el Gnesis asegura que el hombre y la
mujer fueron creados a imagen de Dios, la Primera epstola a los corintios
afirma que la mujer es una criatura de secundaria y, por lo tanto, creada a
imagen del hombre y no del Creador43. Estas ideas o prejuicios clericales
contra la mujer o el alma pecadora por naturaleza influir en la obra de Santo
Tomas de Aquino (1226-1274), en sus comentarios sobre la tica (documento
datado entre los aos 1260-70), revela como la nica utilidad de la mujer,
entendindose a sta, la mujer, como una cosa imprescindible para la
conservacin de la especie.
El rechazo al gnero femenino era debido a la ignorancia que exista
sobre la mujer y las influencias que sta pudiera ejercer, como la
enajenacin, provocacin y manipulacin, contra el hombre. Era considerada,
por algunos hombres, como un ser diferente e incluso de origen casi
demonaco. Este miedo estaba infundido principalmente por las creencias de
eclesisticos y transmitidos a las masas iconogrficamente como muestra la
escena tallada en una cajita de marfil francesa del siglo XIV (Figura 1. 10). El
relieve esta divido en cuatro imgenes y representan, de izquierda a derecha,
al filsofo Aristteles educando en las lecciones del saber a su discpulo
Alejandro. Y, en la segunda escena, Aristteles y su concubina Campaspe

43

DALARUN, J. (2001). La mujer a ojos de los clrigos, en Duby, G. y Perrot, M. (dir.). Op. Cit., Vol. II,
p. 63.

-64

Valores de gnero en el diseo de juguetes infantiles

observados por su discpulo. Algunos marfiles conservan la escena de la


servidumbre impuesta a Aristteles por una fantstica concubina llamada
Campaspe. Hubo varias historias de Alexandre compuestas ya en el siglo
XII, aprovechando ms o menos el texto, algo romntico, de Quinto Curcio.
Pero el episodio que despert ms inters era de origen oriental. Campaspe
quera pervertir a Alejandro cuando estudiaba con Aristteles; para empezar,
sedujo al maestro, hasta el punto de hacerle servir de corcel. Al observar
Alejandro lo que poda una mujer con un filsofo, comprendi lo que hubiera
podido con un estudiante como era entonces el futuro conquistador44. Las dos
imgenes siguientes pertenecen a la leyenda de Pramo y Tisbe.
En los ltimos aos de este perodo se inicia una postura antifeminista
que aumentara considerablemente los obstculos de la participacin en la
vida cvica, cerrando una etapa en la que algunas mujeres dejaron su
impronta en la historia de una sociedad, bien como grandes seoras,
religiosas, escritoras y poetisas, guerreras o hechiceras.

1.2.3.4. El destino del juego en la Edad Media


El nacimiento de la sociedad feudal no slo deja atrs la
desfragmentacin de un imperio, sino los logros y la herencia de viejas
culturas reducidas a papel y custodiadas celosamente por la iglesia. Pues,
Roma se haba nutrido de las costumbres y los valores sociales ms
sobresalientes de cuantas naciones estuvieron a su paso, como las
milenarias Grecia, Egipto e incluso parte de Oriente. Pero, en este nuevo
perodo ser la iglesia quien juzgue y dicte los nuevos valores culturales a
seguir por el pueblo, rompiendo as con la tradicin de los juegos (griegos y
romanos) y aquellas actividades en las que se meda la vala y la fuerza

44

VVAA. (1978). Summa Artis, Historia General del Arte. Ed. Espasa-Calpe, Madrid, Vol. XI, pp.
241-242.

- 65-

Captulo I: El juego y los roles de gnero en la historia de la educacin

Figura 1. 11. Relieve medieval francs


tallado en marfil, utilizado como
soporte decorativo en el dorsal del
espejo de una dama. Representa a
una joven pareja noble con sus criados
o consejeros, jugando al ajedrez.

corporal del hombre a modo de exhibicin o competicin al ser considerados


estos opuestos a sus ideales religiosos.
La vida medieval est impregnada de juego. Unas veces es el juego
popular desenfrenado, lleno de elementos paganos que han perdido su
significacin sacra y se han trasmutado en pura broma, otras el juego de
caballera pomposo y seorial, juego refinado de cortes de amor o cosa
parecida. Pero en la mayora de los casos ldicos ya no poseen una funcin
cultural creadora. Porque esta poca haba heredado del pasado las grandes
formas culturales, poesa y ritmo, doctrina y ciencia, poltica y guerra45.
Se organizaban actividades de competicin como los torneos. Estos
tuvieron una especial importancia en la sociedad medieval ya que no se
consideraban como juegos deportivos de exhibicin corporal, pero s de
destreza, fuerza y rapidez, en la que se pona a prueba la habilidad con las
armas. Al igual que los juegos griegos y romanos, al vencedor se le premiaba
con el reconocimiento de su valenta y sobre todo su destreza con las armas,

45

HUIZINGA, J. (1972). Op. Cit., p. 213.

-66

Valores de gnero en el diseo de juguetes infantiles

era el mximo honor que poda alcanzar un caballero fuera del campo de
batalla.
La destreza y la competicin tambin estn presentes en los juegos de
mesa como el ajedrez que pronto se hizo muy popular entre los grandes
seores feudales. Este legendario juego originario de la India llamado
chaturanga46, es un juego de guerra, de estrategias de ataque y de defensa, y
un desafo mental que pocos podan ignorar47.
Las tradicionales piezas del ejrcito hind, elefantes, caballos, carros y
soldados de infantera, pronto seran sustituidas por nuevas figuras que
representasen y se adaptasen a la jerarqua de valores del feudalismo: el rey,
es la pieza principal del juego y simboliza la cabeza del ejrcito; la dama,
representa la figura del primer ministro o un alto funcionario, tambin
reconocido como el emir en el mundo rabe y ms tarde sera la mujer del
rey; el alfil, que originariamente era un elefante personifica en Europa a un
oficial del ejrcito o un funcionario medio, tambin referido como el obispo en
representacin del poder eclesistico; el caballo, representa la caballera y el
poder del ejercito; la torre, puede referirse tanto al valor de defensa que
representa una fortificacin como a una torre de asalto mvil utilizadas
durante la Edad Media; y por ltimo la pieza de menos valor el pen, que
representa a la infantera48
El tablero representa el campo de batalla sobre el que dos ejrcitos
van a luchar para ganar la partida. De tal efecto, el ajedrez durante la Edad
Media no slo es el juego predilecto de la nobleza sino que adems, se
considera la actividad intelectual por excelencia de la civilizacin occidental.
El libro Axedrez, Dados et Tablas de Alfonso X el Sabio, terminado en 1283
(un ao antes de la muerte del rey), contiene 150 miniaturas que ilustran la

46

Esta palabra segn Grunfeld, en snscrito, se refiere a los cuatro elementos de un ejrcito elefantes,
caballos, carros y soldados de infantera. (GRUNFELD, F. (1978). Juegos de todo el mundo. Ed.
Edilan, Madrid, p. 63).
47
GUDE, A. (1999). Escuela de ajedrez. Ed. Tutor, Madrid, p. 9.

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Captulo I: El juego y los roles de gnero en la historia de la educacin

hermtica literatura propia de la poca y, figura como un importante legado de


gran valor histrico y artstico que descubre la historia del ajedrez, puesto que
esta obra nos introduce documentalmente en el juego del ajedrez en Europa.
En las miniaturas que ilustran este libro se representan hombres y mujeres de
la nobleza jugando al ajedrez, reyes, nobles, gente ilustrada, militares, jeques
e incluso grupos de mujeres jugando entre ellas o como adversario de un
hombre (Figura 1. 12).
Jugar a los dados, es una actividad mucho ms popular entre las
masas que el ajedrez, por su carcter azaroso que permita apostar a la
suerte. Su origen, posiblemente, pudiera hallarse en Ur, antigua ciudad de
Mesopotamia, lugar donde han sido descubiertos los ms primitivos, en las
tumbas sumerias datadas en el III milenio a.C. En Egipto, Grecia, Roma, la
India e incluso algunos pases asiticos como China, Corea o Japn, ya se
jugaba a los dados desde antao. Estos pequeos objetos con forma de
cubo, eran fabricados con materiales tan bsicos como huesos de animales,
madera, terracota o semillas de frutos. En cada una de sus seis caras se
grababa un nmero de puntos, de tal modo que las caras opuestas sumasen
siempre siete. Entre los juegos ms populares estn el Crap, de origen
anglosajn, al que se juega con dos dados. Y, el pquer de dados, que se
juega con cinco dados, as, rey, dama, valet (o jota), diez y nueve49. Pero sin
duda, su uso ms difundido, es su intervencin en la gran mayora de los
juegos de mesa, como la oca, el monopoly o el parchs.

48

VV. AA. WIKIPEDIA, Enciclopedia libre [en lnea]. Disponible en World Wide Web:
<http://es.wikipedia.org>. [Consulta: 3 octubre 2004].
49
Ludoteka.com. ndice de juegos [en lnea]. Ed. Jokosare S. L. Disponible en World Wide Web:
<http://www.ludoteka.com>. [Consulta: 26 septiembre 2004].

-68

Valores de gnero en el diseo de juguetes infantiles

Figura 1. 12. Juegos populares y selectos en la Espaa del siglo XIII. Miniaturas
decorativas que ilustran los cdices del Scriptorium de Alfonso X el Sabio,
conservado en Real Biblioteca de San Lorenzo de El Escorial. La primera imagen,
corresponde a las Cantigas y muestra una trifulca entre los jugadores. Las imgenes
restantes pertenecen al libro Axedrez, Dados et Tablas de Alfonso X.

- 69-

Captulo I: El juego y los roles de gnero en la historia de la educacin

1.3. Del Humanismo a la Ilustracin: La funcin del gnero y del juego


en las teoras educativas
La preocupacin del valor de la educacin cristiana occidental de la
Europa medieval iniciada por Carlomagno se convirti en una de las
principales inquietudes sociales en el transcurso de los siglos IX y XVI. Esta
ideologa educativa an conservaba algunas de las races del pasado clsico
cuando se vincula al perodo renacimiento. Se descubre as un pasado, la
gran herencia del saber clsico, que los humanistas lucharan por recobrar.
Para diseminar este saber, se prepararon un gran nmero de instituciones
educativas, desde las simples escuelas elementales rurales a las escuelas de
gramtica y universidades.
Entre los siglos XVI y XVIII, la educacin se convierte en su principal
instrumento para salvaguardar y promover la fe cristiana. Por lo que, cada
vez, era ms frecuente que nios y nias aprendiesen a leer, escribir y a
contar. El progreso tambin permiti un amplio desarrollo y diversificacin de
las instituciones escolares. Sin embargo, la diferenciacin sexual y
estereotipos sociales formarn parte del sistema y de las prcticas
educativas. Motivo por el cual, a las jvenes se les ofrece una formacin
intelectual limitada, estricta e incompleta. Puesto que, socialmente no estaba
reconocida ni admitida la igualdad intelectual entre ambos sexos, la mujer era
de una naturaleza diferente de tal modo, no necesitaba aprender lo mismo
que el hombre, ellas deban centrarse en los saberes referentes al mundo
domstico. Las diferencias entre clases sociales, hombres y mujeres a partir
del siglo XIV, se pondr de manifiesto mediante la apariencia fsica, el
maquillaje, la belleza (signo de la dulzura, interna y externa, de la mujer y se
establecen nuevos cnones de belleza a partir del renacimiento, mientras que
durante la Edad Media fue considerada como signo de peligro, un sutil y
perverso instrumento femenino que poda anular la voluntad y seducir
fcilmente al hombre), una suave tez blanca, la vestimenta, la apariencia o los
hbitos de conducta.

-70

Valores de gnero en el diseo de juguetes infantiles

1.3.1. Los inicios de la tendencia humanista en el siglo XV


El amplio desarrollo econmico y social de las ciudades italianas
enriquecidas por el comercio europeo durante todo el medioevo y la
supervivencia de elementos clsicos presentes en su cultura, despertara en
la Italia de finales siglo XIII y principios del XIV un deseo incontrolado por
conocer la cultura grecorromana. Esta actitud le llevara a materializar, antes
que nadie, una nueva visin del mundo, el Renacimiento, mientras que
Europa an permaneca sumergida en la Edad Media. Ser durante los siglos
XV y XVI cuando este perodo culmine su etapa de madurez y se extienda por
todo occidente, poca denominada tambin de transicin entre la Edad Media
y la Edad Moderna.
Durante el Renacimiento se consolidaran las nuevas ideas surgidas en el
ltimo perodo del medioevo manifestndose en una serie de cambios
polticos, econmicos, sociales e intelectuales, generados principalmente por
la oposicin al modo de vida y los valores sociales establecidos durante la
Edad Media. Esta actitud desembocara en un profundo sentimiento por el
afn del saber, promovido principalmente por hombres eruditos, conocidos
como los humanistas, que compartan un gran entusiasmo por estudiar y
conocer la huella y logros de la cultura greco-romana que habra de
reestablecer la conexin de la memoria cognitiva del pasado olvidada por la
sociedad medieval con el desarrollo evolutivo del presente. La filosofa de
este movimiento intelectual fundar nuevas escuelas e institutos libres donde
se ensea la ciencia, la filosofa de los clsicos y pura semntica griega y
latina, rompindose as con el monopolio eclesistico educativo. El
descubrimiento de la imprenta extendera rpidamente estos ideales del
nuevo movimiento. Y, con ella tambin llegaran otros inventos, como el libro
de texto. Con l, muchos eruditos difundieron a sus discpulos los ideales del
humanismo cristiano. Por primera vez el saber fue de fcil acceso, de
manejar y de trasladar debido a su pequeo tamao.

- 71-

Captulo I: El juego y los roles de gnero en la historia de la educacin

Figura 1. 13. Una de las prensas de


Koberger, segn el dibujo de Durero.

Los cambios sociales llegarn tambin a la mujer, tomndosela en


consideracin para que participe activamente en la vida social y poltica. El
crecimiento de la alfabetizacin femenina ir aumentando cada vez ms,
sobre todo en los siglos XVII y XVIII.

1.3.2. Las propuestas educativas de la Reforma protestante y la


Contrarreforma catlica
El siglo XVI se caracteriz por ser una poca en la que se desarroll
notablemente la economa y la expansin del comercio, avivando as la
movilidad social y el aumento de la poblacin. La demanda educativa tambin
era mayor pero no ms accesible. Sin embargo, el pensamiento de este siglo
est representado por la gran preocupacin de los objetivos cristianos de la
educacin. Un perodo en el que el valor de la educacin se elevar debido al
gran esfuerzo de eruditos como Martn Lutero (1483-1546), Philipp
Melanchthon (1497-1560), Erasmo de Rotterdam (1466-1536) y otros muchos
pedagogos que participarn con sus ideas en el proceso educativo ms
-72

Valores de gnero en el diseo de juguetes infantiles

diverso y extenso, eso s, cada uno desde su idealismo intent introducir


mejoras en la metodologa y pedagoga escolar.
En occidente, el poder de la Iglesia catlica lo controlaba todo, desde
la educacin, la religin hasta la poltica y gobierno del Estado. Sin embargo,
ser el movimiento religioso y poltico iniciado por Lutero, la Reforma
protestante, el que ponga fin a la unidad religiosa en Europa. El poder y la
imagen de la Iglesia se vieron gravemente afectados en algunos pases. Esta
transformacin encabezada por Lutero, es considerada uno de los
acontecimientos ms importantes en la huella de la civilizacin occidental del
siglo XVI. Dando as, un nuevo giro a la mentalidad de la poca. Y, aunque el
cambio fue iniciado principalmente por motivos religiosos tambin se vieron
incluidos otros mbitos de carcter social, poltico y econmico de suma
importancia. La educacin ser una de las principales causas de la reforma,
en la cual se propondrn las ideas didcticas humanistas. Se fomenta la
creacin de escuelas seglares tuteladas por el estado para aleccionar a las
masas de cualquier lugar. La ideologa luterana defenda sobre todo que la fe
deba cultivarse doctamente. Mientras tanto, la Iglesia intentar reconquistar a
sus fieles mediante la educacin y se crearn nuevas escuelas. Muchas de
estos colegios e instituciones catlicas se debern a los donativos e impulsos
religiosos de los devotos fieles capitalistas.
No obstante, la segunda reforma de la enseanza humanista llegara
de manos de Melanchthon, que junto con Lutero, asent los pilares y facilit
los medios para convertir las escuelas en un instrumento educativo con una
determinada perspectiva religiosa, la de la Roma cristiana, como medio para
predicar por el mundo el mensaje de Dios50, fue el responsable del
establecimiento de las escuelas de Sajonia, el primer sistema escolar
controlado por el Estado de la historia. Dise un sistema dividido en tres
fases que consistan en la escuela primaria verncula, la escuela segundaria
clsica, y la universidad, destinada a la formacin de gobernantes y

50

BOWEN, J. (1986). Op. Cit., Vol. II, pp. 482-511.

- 73-

Captulo I: El juego y los roles de gnero en la historia de la educacin

profesionales51.Fases a las que el alumno acceda mediante una progresin


regular de forma escalona y cada una de ellas duraba un ao. Un sistema
educativo en el los contenidos didcticos se pudiera ajustar las tradiciones
clsicas y las filosficas. Este modelo educativo an podemos encontrarlo en
muchos pases Europeos en escuelas tanto catlicas como protestantes.
La iglesia para salvaguardar su campo ideolgico se vio obligada a
unirse a la febril actividad cultural de la poca. Puesto que, la libre
competencia de la enseanza establecida culminara de xito las nuevas
escuelas de segundaria humanistas.
La nueva perspectiva del humanismo renacentista, desarrollada en
Europa durante los siglos XIV al XVI, y la Reforma predicaban: la importancia
de la alfabetizacin, el aprendizaje de la literatura, de la lengua, y de la
cultura grecolatina; ideales que se inspiraban en el hombre como modelo o
referencia del universo, como ser universal, libre e individual; al mismo
tiempo, se intenta difundir la enseanza elemental sin distincin de clases,
edad o sexo. La renovacin del sistema educativo eclesistico como
oponente de la doctrina protestante, ide una nueva frmula que unific la
trayectoria humanista con el pensamiento medieval para retomar e imponer
su papel como entidad y asignatura imprescindible la religin en la
educacin del individuo. Para ello, se asignaron diferentes congregaciones
religiosas educativas distribuidas segn el estatus social del educando,
mientras los jesuitas se encargaban preferentemente de atraer a las clases
privilegiadas, los calasancios y salesianos se encargaban de la educacin de
los nios ms pobres. Pero no sera hasta la llegada de la contrarreforma
cuando estas escuelas alcanzasen su mximo apogeo, extendindose
rpidamente por toda Europa.
Ciertos pedagogos humanistas, tambin destacan por sus ideas y
tratados educativos, son: Sadoleto (1477-1547), que observa y define la

51

EFLAND, A. D. (2002). Op. Cit., p. 63.

-74

Valores de gnero en el diseo de juguetes infantiles

educacin como el arte de formar el carcter y desarrollar la capacidad


intelectual del nio; Victoriano da Feltre (1378-1446), influido por Quintiliano,
cree que la mejor educacin debe estar de acuerdo con el desarrollo
intelectual del nio, ha de impartirse gradualmente y en un ambiente
agradable para llegar a su desarrollo integral; Juan Luis Vives (1492-1540),
hace hincapi en la importante tarea educativa que debe desempear el
educador para guiar y orientar adecuadamente la formacin del nio, a travs
del conocimiento de su espritu y aptitudes, pues para l la enseanza parte
las emociones o sensaciones para llegar a la imaginacin y de sta a razn; o
Franois Rabelais (1483-1553) defensor de la tendencia del humanismo
cristiano neoplatnico. Pblica sus ideas sobre el arte de ensear y la
trascendencia que tiene el juego en el aprendizaje, aprender jugando. En su
irnica novela Garganta y Pantagruel, Rabelais critica los problemas de la
didctica, la equivocada directriz de la educacin y la falta de moralidad de su
poca. Con esta obra pasa a ser considerado el precursor del realismo y el
naturalismo en la pedagoga. Sus sucesivas crticas al sistema de educacin
francesa est reflejado en cada uno de sus libros: en 1532 publica Libro II:
Pantagruel; en 1534 Libro I: Garganta; en 1546 Libro III: Le tiers livre; en
1552 Libro IV: Le quart livre; en 1562 Libro V: Le cinquime livre; y en 1567
rene estos cinco libros en una sola obra, Opera omnia.
La educacin de la mujer durante la Reforma apenas se haba tenido
en cuenta, pues toda la atencin se centraba especialmente en la educacin
masculina. Sin embargo, ser durante la poca renacentista cuando se oyen
voces como la de Juan Luis Vives. En su obra publicada en 1523, De la
institucin de las mujeres cristianas, se opone a que se limite a la mujer su
formacin al conocimiento de las primeras letras y a las faenas domsticas.
Propone, que debe ampliase su desarrollo cultural e intelectual, iniciarse en el
latn e incluso estudiar a los clsicos. Erasmo al igual que Vives defiende la
educacin de las nias, tambin era consciente de la falta de cultura en la
formacin de la mujer. Rabelais, encontrara la perfecta armona y evolucin
entre ambos sexos mediante la igualdad de derechos, obligaciones y
privilegios entre hombres y mujeres. A pesar de todo, no ser hasta el siglo

- 75-

Captulo I: El juego y los roles de gnero en la historia de la educacin

Figura 1. 14. Juegos de la infancia, aleluya, primer cuarto del siglo XIX.

XVII cuando comience a aumentar la alfabetizacin y escolarizacin femenina


pero con una experiencia limitada del saber.
Las escuelas para nias evitaban la mezcla de ambos sexos. La
educacin femenina se imparta en instituciones conventuales, internados
laicos, las escuelas elementales y parroquiales (un lugar algo ms neutro en
cuanto a la divisin de gneros, era gratuita o de pago, urbana o rural), y en
la casa familiar con un tutor particular o sencillamente aprendan lo que vean
hacer en su hogar, trabajar y vivir. La educacin de las nias, comenzar a
ser observada por las congregaciones religiosas como una pieza clave en la
expansin de la religin y de la moral como futuras madres y transmisoras de
-76

Valores de gnero en el diseo de juguetes infantiles

sus creencias a las nuevas generaciones. Y, aunque la escolarizacin


femenina tambin progres considerablemente en el siglo XVIII, seguir
siendo menospreciada. No ser hasta mediados del siglo XIX cuando se
inicien los primeros intentos de demostrar y equipar la capacidad intelectual
de la mujer con la del hombre.
La metodologa pedaggica que predominara a lo largo de todo el
Renacimiento y mantenida desde la antigedad, se cea al sistema
educativo aristotlico. El cual, consideraba al nio como un mero proyecto de
hombre al que se deba educar con severidad y sin contemplaciones, pues el
esfuerzo era la nica forma de adquirir la virtud de los buenos hbitos. Este
mtodo llegara al siglo XVIII como un degenerativo sistema de enseanza
dictatorial y estricta, basado en el aprendizaje memorstico. Se estudian las
palabras, pero no los objetos ni su naturaleza.
No obstante, el modelo aristotlico original nunca lleg a formular esta
metodologa, sino que: se fundamentaba en la teora del proceso interactivo
de ensear y aprender y en la necesidad de aprender mediante la experiencia
personal del mundo externo. Pero, estos argumentos que fueron omitidos,
mal traducidos o interpretados por los tericos de la educacin del siglo XVI y
por su obsesin de hallar un mtodo de transmisin verbal y ms accesible a
la mente del alumno52.

52

BOWEN, J. (1985). Historia de la educacin occidental: El occidente moderno, Vol. III. Ed. Herder,
Barcelona, pp. 34-35.

- 77-

Captulo I: El juego y los roles de gnero en la historia de la educacin

Figura 1. 15. Juegos infantiles. Hoja de aleluyas de principios del siglo XX.

-78

Valores de gnero en el diseo de juguetes infantiles

1.3.3. La filosofa pedaggica del siglo XVII: El juego y el gnero en la


ideologa de Bacon, Descartes, Comenius, Locke y Fenelon
La enseanza estaba limitada por su obsesin ideolgica, religiosa y
conservadora de los mtodos tradicionales medievales cristianos. Motivo por
el cual, permaneci ajena a los cambios surgidos por el progreso de la ciencia
y la tecnologa, iniciados durante el movimiento intelectual del Realismo en la
Europa del siglo XVII y que sern el primer paso hacia la revolucin industrial.
En este clima de cambios la filosofa se independizar de la tradicin para
unirse a la ciencia y proseguir as con su trayectoria humanista, y con ella se
reanudan las nuevas propuestas didcticas y la necesidad de elevar la cultura
social, que habra de reformar la educacin e impulsar la formacin entre las
clases populares. El siglo XVII se puede considerar como el perodo de
transicin entre el Humanismo y la Reforma del siglo XVI a la Ilustracin y el
Despotismo Ilustrado del siglo XVIII.
La influencia de Francis Bacon (1561-1626) y su ideologa empirista
hara mella en muchos reformadores de la educacin del siglo XVII
impulsndolos y estimulndolos con su entusiasmo a la renovacin social y
educativa. Bacon se basaba en la teora de que el conocimiento deriva
nicamente de la experiencia y por tanto crea que la mayor parte de lo que
se enseaba a los nios era intil y anticuado.
El pensamiento filosfico de Ren Descartes (1596-1650), con su obra
el Discurso del Mtodo, publicada en 1637, predominara durante el siglo
XVII. Esta obra se consolida como parte fundamental de la enseanza de la
didctica con la aportacin una serie de reglas: la regla de la evidencia, del
anlisis, de la sntesis o la de la comprobacin. A travs de ella, se llega a la
verdad mediante la intuicin y la deduccin, actitudes que influiran
notablemente en conceptos educativos posteriores. Segn deduce Larroyo de
Descartes: la inteligencia no se comporta de modo pasivo. La educacin no
consiste slo en amueblar la memoria; precisa valorar y clasificar los
materiales, poner en orden las ideas, sirve de lo ms conocido para ir a lo
desconocido, los hbitos de reflexin proporcionan al educando confianza en
- 79-

Captulo I: El juego y los roles de gnero en la historia de la educacin

s mismo, desenvuelven su energa de trabajo y su espritu de iniciativa. (...)


ciertas ideas de la conciencia humana como la de causalidad, la de Dios
que no llegan a la conciencia por la va de los sentidos, sino que son
congnitas a ella (...) el nio tiene la facultad de concebirlas por propia
actividad, y slo bajo el estmulo de las impresiones del mundo externo53.
Jan Amos Comenius (1592-1671), fue educado en la fe minoritaria del
protestantismo de la Unitas Fratrum (Unin de Hermanos), religin
considerada por la Iglesia como una secta proscrita durante la guerra de los
treinta aos. Su vocacin y formacin religiosa le condujo a ser nombrado
pastor, motivo por el cual sera perseguido y forzado a ocultarse. El Realismo
pedaggico de su obra destaca por el carcter integral de su mtodo
naturalista.
Su obra Didctica magna publicada en latn entre 1630 y 1640, fue el
tratado educativo ms importante del siglo XVII y de todos los tiempos. En
este documento detallaba un mtodo mediante el cual cualquier el nio poda
aprender con facilidad mediante la naturalidad, la intuicin y la autoactividad,
los contenidos de las lecciones escolares. Segn su teora, como maestro y
pastor, la metodologa de la enseanza debe adaptarse a la naturaleza
psicolgica del nio y a su desarrollo intelectual. Mediante un proceso de
aprendizaje gradual y natural, el nio poda ser modelado con facilidad a
travs de diferentes fases correlativas. Partiendo de conceptos generales se
llegaban a los particulares, es as como se iniciaba al alumno en la
observacin e intuicin perceptiva y la comprensin para concluir en la
aplicacin de lo aprendido.
Para Comenius el intelecto se enriquece con cada descubrimiento de
las relaciones nuevas y recientes de situaciones existenciales54. Respecto a
su faceta religiosa, Comenius siempre defendi la primaca de la fe a pesar
de pertenecer a una poca de creciente racionalismo. En el campo de la

53
54

LARROYO, F. (1980). Op. Cit., pp. 356-357.


BOWEN, J. (1985). Op. Cit., Vol. III, p. 132.

-80

Valores de gnero en el diseo de juguetes infantiles

educacin, destaca tambin otra de sus obras Gua de la escuela materna


publicada en 1592. En la cual se manifiestan ya claramente las conclusiones
e ideas pedaggicas de Comenius posteriormente desarrolladas en su
Didctica magna y en la edicin de sus obras completas sobre la educacin
Opera didctica omnia publicada en 1657 en dos volmenes.
Comenius halla el aprendizaje como una actividad placentera, una
actividad que hay que experimentar a travs de los sentidos para que pueda
llegar a la cognicin en un concepto o idea clara. Pues, para Comenius, nada
hay en la inteligencia que no halla pasado primero por los sentidos, y en la
que preconiza la unin ntima de la enseanza de las palabras con la
enseanza de las cosas: No hay que describir los objetos, sino mostrarlos.
Es preciso presentar todas las cosas, en la medida que sea factible, a los
sentidos correspondientes: que el alumno aprenda a conocer las cosas
visibles por la vista, los sonidos por el odo, los olores por el olfato...55.
Este pedagogo coincide en algunos aspectos con la filosofa educativa
de Platn, como su oposicin a la severa enseanza y a los castigos fsicos.
La influencia de Bacon le hace ver la importancia de la experiencia personal
en el proceso de aprendizaje. Asimismo, la pedaggica de Comenius resulta
natural e intuitiva pero, sobre todo, reconoce el juego como el mejor mtodo
didctico para el aprendizaje del nio.
La escuela simboliza para Comenius un taller donde se modela al
individuo para que aprenda a ser humano. Con este fin, disea un nuevo
sistema educativo para ensear todo y a todos. Este, estara dividido en
varios niveles o etapas integradas entre s progresivamente, configurando as
una escuela unificada. Su propuesta, parta de una escuela materna
consagrada a estimular la reflexin del escolar, para proseguir los estudios en
la escuela elemental dedicada al desarrollo de la memoria. A continuacin se
seguira con la escuela de segundaria que ira encaminada a la formacin

55

MICHELET, A. (1988). Los tiles de la Infancia. Ed. Herder, Barcelona, p. 11.

- 81-

Captulo I: El juego y los roles de gnero en la historia de la educacin

profesional, y por ltimo para concluir los estudios ms avanzados la escuela


de investigacin y especializacin cientfica.
Jonh Locke (1632-1705) aade que, los fines de la educacin del nio
deben comprender la formacin intelectual, moral y fsica, de forma total e
integral atendiendo a todo por igual. Pues, para Locke: el individuo puede
llegar a la certeza, simplemente, a travs del uso de sus facultades naturales.
Su obra Pensamientos sobre la educacin, publicada en 1693, fue muy
popular en el campo de la educacin en los siglos venideros. En este manual,
en el que se renen una serie de carta que Locke escribi a Edward Clarke
sobre la educacin de su hijo, expone e insiste, entre otras muchas
indicaciones, en: la necesidad de respetar la capacidad y la aprehensin del
nio; y, en la prioridad e importancia que supone el juego en el aprendizaje
durante los primeros aos de vida56.
Por otra parte, est Franois de Salignac de la Mothe-Fenelon57 (16511715), un filsofo religioso que por su experiencia docente en la educacin de
jvenes aristcratas recogi el material necesario para su ms clebre obra
didctica, La educacin de las muchachas. A su entender, es esencial educar
a la mujer, se le debe dar ms instruccin que al hombre debido a la
importancia de su futuro papel que como madre desempear. Pues, segn
Fenelon: la mala educacin de las mujeres ha causado ms dao que la de
los hombres, ya que la mala conducta de stos proviene con frecuencia de lo
mal que les han criado sus madres y de las pasiones que ms adelante les
han inspirado otras mujeres58.
Tambin es de destacar su empeo por demostrar que la educacin
debe comenzar desde la ms tierna infancia. Corroborando as, los principios

56

LOCKE, J. (1986). Pensamientos sobre educacin. Ed. Akal, Madrid, pp. 80 y ss.
El intento de Fenelon por adaptar sus ideas a la sociedad de su tiempo le llevan a partir de la premisa
de que las mujeres son por naturaleza ms dbiles que el hombre, son ms cuidadosas, tienen una
habilidad natural para las actividades domsticas, la administracin y economa del hogar. Por lo tanto,
la mujer est ms cualificada que el hombre para realizar y cuidar de sus hogares. (FENELN, Franois
de Salignac de la Mothe. (1941). La educacin de las jvenes. Ed. Hymsa, Barcelona, pp. 13 y ss).
58
FENELN, F. (1941). Op. Cit., pp. 33-34.
57

-82

Valores de gnero en el diseo de juguetes infantiles

sobre

los

que

pedagogos

como

Comenius,

Rabelais,

Locke,

etc.,

fundamentaron sus teoras. Asimismo, y conforme a sus creencias, tratar de


promover la utilizacin de una nueva metodologa de enseanza que haga el
proceso de aprendizaje ms atractivo para el nio. Y, esta, debera ser
impartida por un tipo de instruccin de carcter ms dinmico e incluso
sugiere mezclarla con el juego. Es decir, sustituir el aprendizaje con esfuerzo
y memorstico por un mtodo ms placentero y racional59.

1.3.4. La influencia de la Ilustracin y el legado pedaggico de Rousseau


en el contexto educativo del siglo XVIII
Todo nace bueno de las manos de Dios y todas las cosas se echan a
perder en las manos del hombre60.
Rousseau

Los sistemas educativos llegaran a la poca de la Ilustracin como un


degenerado sistema de enseanza a pesar de las sucesivas propuestas de
los planes reformistas. Los cambios nunca llegaran a ser admitidos, sobre
todo en las cuestiones referentes a la formacin del pueblo llano. El Estado,
segn sus propios intereses, llegara a reconocer, por un lado, el carcter de
la igualdad educativa como una primicia indiscutible para el desarrollo de la
sociedad. Mientras, por otro, se preservaba de no extender la educacin
segundaria y menos la universitaria. Las clases sociales bajas no se
consideraban adecuadas, por ello no era necesario aleccionarlas en ciertos
conocimientos, pues se pretenda mantener la sumisin del pueblo mediante
la ignorancia. De esta forma, las escuelas estatales eran abandonadas a su
suerte mientras las eclesisticas gozaban del privilegio de atraer a la
burguesa. Sin embargo, eran otros los motivos por los que cada vez asistan
menos nios a la escuela. Desde la edad infantil, los nios de las clases

59
60

FENELN, F. (1941). Op. Cit., pp. 104 y ss.


SANTONI RUGIU, A. (1981). Op. Cit., p. 218.

- 83-

Captulo I: El juego y los roles de gnero en la historia de la educacin

menos favorecidas ya eran empleados para trabajar en los campos, en la


industria, en las fbricas y en las minas.
Se preservan todos los ideales sociales y educativo se preservan todos
los ideales sociales de antao pues la gran preocupacin social giraba en
torno al amor y el honor, y las dems actividades y situaciones de la vida se
inscriben naturalmente en este crculo: educacin, relacin paterno-filial,
sentimientos en la enfermedad y el restablecimiento, en la muerte y el luto, el
sentimiento encuentra su campo en la literatura, pero la vida real se adapta,
hasta cierto grado, a las exigencias del nuevo estilo de vida61.
Con la Ilustracin se inicia una nueva etapa intelectual basada en la
razn del entendimiento humano, liberndose as de los fuertes vnculos
teolgicos que haban fundamentado el pensamiento y las acciones del
hombre. La razn no tena cabida en el orden teolgico. Esta tambin sera la
principal causa del desarrollo de una nueva pedagoga naturalista alejada de
los ideales y mtodos de enseanza de la Edad Media. De la misma forma, la
pedagoga moderna extrajo de esta dialctica de la Ilustracin la conclusin
de que, en consonancia con ella, haba que concebir la naturaleza del hombre
a-teolgicamente, pero que en lo que atae a la casualidad de la actividad
pedaggica no se podan aceptar los planteamientos ilustrados mecanicistas
de la psique humana y su desarrollo: dicha causalidad haba que concebirla
no mecnicamente, sino en el sentido del trmino griego autmatos. De este
modo se vinculaba la moderna interpretacin del objetivo de la actividad
humana con la idea clsica de una actividad generada y desarrollada por
propia iniciativa... La determinacin del hombre, desligada de toda normativa
teolgica, la expres conceptualmente por primera vez Rousseau en su
Emilio al afirmar que la meta de la educacin no la fijan las costumbres de la
sociedad o de un estamento, sino la propia naturaleza62.

61
62

HUIZINGA, J. (1972). Op. Cit., p. 224.


BENNER, D. (1998). La Pedagoga como ciencia. Ed. Pomares-Corredor, Barcelona, pp. 14-15.

-84

Valores de gnero en el diseo de juguetes infantiles

Jean Jaques Rousseau (1712-1778), es considerado como el


precursor ms significativo del romanticismo y uno de los mayores
pensadores de su tiempo. Rousseau crea que el nio era bueno por
naturaleza y que slo la influencia de una sociedad corrupta poda
desnaturalizar esa aptitud. Sus ideas pedaggicas estaran forjadas bajo la
influencia de Comenius del que extraera innumerables ideas primordiales al
igual que de otros pedagogos tan notables como Platn, Quintiliano, Sneca,
Bacon, Locke o Montaigne. Su teora educativa, aporta nuevas ideas de como
debe ser y concebirse la educacin. Considera que, una didctica espontnea
y natural a travs de los sentidos permite al nio evolucionar y desarrollar el
aprendizaje placenteramente. Por que, mediante los encuentros directos con
la naturaleza el nio debe construir la experiencia de los sentidos. Propone el
juego como mtodo para el desarrollo psicomotriz y cognitivo del nio y como
actividad para fomentar el aprendizaje de materias cientficas o profesionales
durante la adolescencia. En contra posicin del ideal pedaggico del
humanismo, lo mismo que el riguroso ideal moral de la Reforma y de la
Contrarreforma, eran poco propicios para reconocer el juego y el ejercicio
corporal como valores culturales63.
El principio esencial de la pedagoga rousseauniana, es la que hace
referencia a la actividad de aprender mediante la propia experiencia y no a
travs de las lecciones memorsticas enseadas por otros. Estas ideas
reformadoras sern el origen indiscutible de muchos trabajos pedaggicos
como los de Pestalozzi o Froebel.
Rousseau es el que habra de crear esta nueva pedagoga,
preconizando el aprendizaje por la experimentacin: Que el nio conozca todas
las experiencias, que haga todas aquellas que estn a su alcance y que
descubra las dems por induccin. Pero, en caso que sea preciso decrselas
prefiero mil veces que las ignore.
Estudiando las condiciones de las relaciones con las cosas, establece
Rousseau claramente la necesidad de la educacin sensoriomotriz: Antes de la
edad de la razn, el nio no percibe ideas, sino imgenes. Siendo sus
sensaciones los primeros materiales de su conocimiento, ofrecrselas en un

63

HUIZINGA, J. (1972). Op. Cit., p. 231.

- 85-

Captulo I: El juego y los roles de gnero en la historia de la educacin

orden conveniente es preparar su memoria (...) aprende a sentir mirando,


palpando, escuchando, y sobre todo comparando la vistas con el tacto64.

La imaginaria biografa de mile de Rousseau, novela publicada en


1762, aunque fue advertida en su poca como un tratado pedaggico tambin
representara una crtica contra la corrupta sociedad de su tiempo. Su
impacto, llegara a cambiar el pensamiento sobre la educacin de occidente.
Pero tambin se convirti en el libro ms censurado, buscado y prohibido del
siglo. El mile, explica como ha de ser la educacin segn la razn de la
nueva edad ilustrada y no como dictaban los convencionalismos tradicionales
de antao. Es ms, representa la doctrina de la educacin y su orden natural.
La narracin describe a grandes rasgos la educacin de un joven, Emilio, y
una joven, Sofa. Segn la divisin interna del libro, el libro I trata de las
primeras edades de la infancia, el libro II sobre la niez, el libro III la llegada a
la adolescencia, el libro IV el final de la adolescencia de Emilio, y en el libro V
detalla las diferencias de la educacin femenina65.
La idea central del pensamiento rousseauniano es que la educacin es
parte integral de la reforma social, ms an, es una condicin previa y
necesaria66. En mile, Rousseau escribe que: de las tres fuentes posibles, la
naturaleza, los hombres y las cosas, y su correcta mezcla armoniosa deriva
nuestra formacin. En el Libro II del mile, Rousseau critica el sistema
educativo de la sociedad de su tiempo. En una poca en la que la educacin
del nio no era precisamente un tema de preocupacin social, ni profesional.
Pues, an se pensaba que el nio era una versin imperfecta del adulto y por
lo tanto, que esto se deba corregir cuanto antes. Y, aunque sus aportaciones
pasaran desapercibidas a las reformas educativas de su tiempo, el mile
ser decisivo en posteriores planteamientos psicopedaggicos y reformas en
la educacin occidental.

64

MICHELET, A. (1988). Los tiles de la Infancia. Ed. Herder, Barcelona, p. 11.


ROUSSEAU, J. (1979). Emilio o la educacin. Ed. Bruguera, Barcelona, pp. 7 y ss.
66
BOWEN, J. (1985). Op. Cit., Vol. III, p. 248.
65

-86

Valores de gnero en el diseo de juguetes infantiles

Rousseau expone claramente en su mile, la gran diferencia que


existe entre la mente del adulto y la del nio, que al nio se le deje ser nio y
que el adulto sea adulto. Si para la poca la educacin consista en poder
razonar con el nio, para Rousseau aquellos nios con los que se razona le
parecan necios, por que la infancia, desde su punto de vista, es una etapa
an pre-racional67.
En el Libro IV, de mile, que corresponde a la edad en la que finaliza
la adolescencia (la edad del despertar de la razn) e inicio de la edad adulta,
y por tanto el que se ocupa de la educacin, Rousseau acusa a la Iglesia
catlica de impedir y obstaculizar, con su doctrina y su poder sobre la
educacin, el desarrollo de la razn, la verdad y sobre todo la igualdad social.
En el Libro V, Rousseau admite que hay que educar a la mujer. Sin
embargo, afirma que la mujer por naturaleza es dbil y pasiva y el hombre
fuerte y activo. En cuanto a su exposicin sobre la educacin de la mujer,
refleja por completo las actitudes del siglo XVIII: La educacin de la nia no
deba ser demasiado extensa, pues no lo necesitaba, y deberan ser
mediante ejercicios absolutamente prcticos. Los saberes sobre los principios
y verdades de la ciencia quedaban ms all de su alcance cognitivo.
Precisaban de ms formacin religiosa que el varn debido su frgil
naturaleza. El matrimonio y la maternidad era el destino de toda joven, pues
para Rousseau la mujer ha sido creada para delicia del hombre la mujer ha
sido creada para gustar al hombre y estarle sujeta68. La escritora inglesa Mary
Wollstonecraft (1759-1797) en su obra Vindicacin de los derechos de la
mujer publicada en 1792, deduce de este libro, el libro V, y del artificial
personaje de Sofa, que son un disparate las conclusiones a las que llega
Rousseau respecto a la educacin de la mujer, puesto que declaraba en su
tratado pedaggico que:

67
68

ROUSSEAU, J. (1979). Op. Cit., Libro II, p. 76.


ROUSSEAU, J. J. (1979). Op. Cit., Libro V, p. 322.

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Captulo I: El juego y los roles de gnero en la historia de la educacin

Rousseau declara que una mujer nunca debe ni por un momento


sentirse independiente, que debe regirse por el miedo a ejercitar su astucia
natural y hacerse una esclava coqueta para volverse un objeto de deseo ms
atrayente, una compaa ms dulce para el hombre cuando quiera relajarse.
Lleva an ms lejos el argumento, que pretende extraer de los indicios de la
naturaleza, e insina que verdad y fortaleza, las piedras angulares de toda virtud
humana, deben cultivarse con ciertas restricciones, porque, con respecto al
carcter femenino, la obediencia es la gran leccin que debe inculcarse con
vigor inflexible69.

En Espaa sern principalmente los clrigos quienes redacten y


publiquen los tratados pedaggicos durante el siglo XVIII, como Baldiri
Reixac, Luis de Olot, Sarmiento, Jovellanos, Mayans, Panduro o Hervs entre
otros, a excepcin de los Discursos a los padres de familia sobre la educacin
o el tambin Discurso terico prctico sobre la educacin de la infancia
dirigido a los padres de familia de Juan Picornell y Gomilla. Otro discurso
educativo dirigido a la educacin de la nobleza, cuyo autor es annimo,
aparecer en el escenario de la educacin espaola, en el cual, el objetivo de
la educacin era formar a un ciudadano til y virtuoso para el estado. Las
influencias de Locke o Rousseau se denotarn claramente en este
documento, as como sus intereses puramente burgueses70.

1.3.5. El juego como ttem diferencial de las clases sociales


Ascetismo, juegos de proezas, batallas, nos llevan pues siempre a la
misma conclusin: el nio busca en el juego una prueba que le permita afirmar
su Yo. El goce propio del juego, no es un goce sensorial, es propiamente un
goce moral71.
J. Chateau

Durante el Renacimiento, el juego estaba considerado ms como una


actividad para el entretenimiento de los grandes seores que, como una

69

WOLLSTONECRAFT, M. (1994). Vindicacin de los Derechos de la Mujer. Ed. Ctedra, Madrid,


p.137.
70
MAYORDOMO PREZ, A. y LZARO LORENTE, L. M. (1989). Escritos pedaggicos de la
Ilustracin. Ed. Ministerio de Educacin y Ciencia, Madrid, p. 332.
71
CHATEAU, J. (1973). Psicologa de los juegos infantiles. Ed. Kapeluzs, Buenos Aires, p. 22.

-88

Valores de gnero en el diseo de juguetes infantiles

actitud esencial para la infancia o las clases populares. Los juguetes de la


poca, eran verdaderas obras de arte que los maestros artesanos (relojeros,
tallistas, pintores, sopladores de vidrio, ebanistas, etc.) hacan por encargo
para nios y nias de la nobleza. Los juguetes ms bellos eran autmatas,
piezas exquisitas creadas slo para ser contempladas. Estos modelos eran
muy apreciados por el mundo adulto, generalmente, con fines coleccionistas.
Por la extrema delicadeza de estos juguetes, se advierte que no estaban
preparados para el manejo infantil. Parece ser que, artistas como Leonardo
da Vinci, llegaron a disear y construir autmatas. La gran variedad y
originalidad estos juguetes mecnicos se hicieron muy populares entre la
sociedad del siglo XVI. Pero no ser hasta el siglo XVIII, cuando se comience
a fabricar autmatas, algo menos complejos, especialmente para el uso
infantil. Los pequeos mecanismos que se les introducan (generalmente la
cuerda), permitan al juguete realizar movimientos bsicos y reiterativos,
como mover los brazos o piernas, golpear o agitar algn objeto, etc.
La educacin que el nio y la nia reciban a travs del juego, desde antao,
estaba marcada por los estereotipos sociales y de gnero de la poca. Esta,
tambin era la principal razn de que nios y nias casi nunca jugasen juntos,
ya que sus intereses educativos, comportamiento e inquietudes ldicas eran
muy diferentes e incluso en juegos que podan practicar ambos sexos, las
nias se agrupaban siempre con nias y viceversa. Por un lado, a la nia se
la iniciaba en las lecciones de la vida femenina, las actividades domsticas y
a familiarizarse con su futuro papel de madre. Para ello, se dotaba a la nia
de muecas y accesorios domsticos. La clase ms privilegiada, ofreca a sus
hijas pequeas casitas de muecas que reproducan en miniatura fielmente la
realidad. Estaban decoradas con todo tipo de detalles e incluso con muecos
a escala que representaban al personal domstico. Este juguete se hizo muy
popular en el siglo XIX. Su didctica consista en familiarizar a las nias de
buena familia con los utensilios domsticos y hbitos familiares para
ensearles a gobernar la casa y ocupar su lugar en la familia y la sociedad.

- 89-

Captulo I: El juego y los roles de gnero en la historia de la educacin

Figura 1. 16. Muchachas jugando con un pelele. Cartn pintado para la Real Fbrica de
Tapices, de Francisco de Goya, hacia el ao 1780.

Por otro lado, al nio se le introduca en el arte de la guerra y el gusto


por la lucha, las armas y el poder. Segn la clase social a la que perteneciese
el nio la apariencia del juguete sera diferente, creada por algn artesano o
por la propia inventiva del pequeo, pero su simbologa y funcin era la
misma. En la variedad de juguetes infantiles para el gnero masculino
podamos encontrar, arcos y flechas, espadas y cualquier arma creada por el
hombre para luchar, como soldaditos de juguete, caballos, etc. El nio era
considerado un hombre en miniatura y por lo tanto, el juego no se
-90

Valores de gnero en el diseo de juguetes infantiles

consideraba como tal, sino como una etapa formativa en la que el individuo
aprenda imitando al adulto. En cierto modo, era lgico reproducir en
miniatura el mundo adulto para el nio pues, por lo general, el pequeo
individuo heredaba la misma funcin o cargo que ocupaba su padre (si era
nio) o madre (si era nia) en la sociedad.
Entre la poblacin adulta, los juegos de azar en los que se poda
apostar o jugar dinero como los dados, la baraja de naipes o cartas, la ruleta,
la lotera, etc., son muy populares. Su origen se remonta hasta la antigedad.
Un costoso pasatiempo que pocos podan permitrselo, pero que de igual
modo atraa con gran facilidad a las masas.
La baraja de naipes, por ejemplo, fue introducida en Europa en el siglo
XIII. Se cree que fueron los cruzados quienes difundieron su uso en
occidente. Sin embargo, an no se conoce con exactitud si es originario este
juego de China, la India o Egipto. Los naipes, eran trozos de cartn o papel
con forma rectangular y bidimensional, decorados y pintados a mano con
figuras y nmeros. Existe una gran variedad de modelos y formas de barajas
de cartas o naipes. Su diversidad se debe, en gran parte, a las sucesivas
modificaciones que han sufrido los diseos originales para adaptarse a las
modas y al gusto de la sociedad de cada poca y cultura. Cada baraja tiene
una finalidad, as por ejemplo, el Tarot, desde antao, est relacionado con
propsitos de carcter mgico o adivinatorio. Otras barajas ms populares, se
han caracterizado por su condicin propiamente ldica, como la espaola, la
italiana o la francesa. Por lo general, estn compuestas de 40 cartas
organizadas en 4 palos, representados con oros, copas, espadas y bastos en
la baraja espaola, y diamantes, corazones, trboles y picas en la baraja
francesa. Los nmeros van del As al 7, adems de tres figuras, la Sota (o
Soldado de Infantera), el Caballo (o Soldado de Caballera), y el Rey en la
baraja espaola, mientras que en la francesa las tres figuras son la Jota, la
Reina y el Rey. La actividad ldica estaba implcita en multitud de juegos de
habilidad o azar. Los ms populares con naipes se dividen en dos grandes

- 91-

Captulo I: El juego y los roles de gnero en la historia de la educacin

Figura 1. 17. Obra del pintor anglo-francs C. Chaplin (1825-1891). Retrato de unas nias
burguesas jugando a la lotera, describe el ambiente infantil de la Francia de 1860.

grupos, los de combinaciones (como el Cacho72, el Mus o la Escoba, cuyo


objetivo es conseguir la mejor combinacin de cartas) y los de bazas (como el
Tute, la Pocha, la Brisca, el Seises o el Mentiroso, en los cuales, el objetivo
es reunir el mayor nmero de cartas en ganancias o viceversa, por descarte,
gana el jugador que antes se quede sin ninguna carta)73.
Parece ser que, durante los XIII y XIV la baraja de cartas se utilizaba
para el entretenimiento infantil. A pesar, de que, la baraja de naipes antes de

72

El Cacho es un juego de cartas que data de 1691, aunque las reglas no seran reconstruidas y
registradas en un texto hasta 1729.
73
Ludoteka.com. ndice de juegos [en lnea]. Ed. Jokosare S.L. Disponible en World Wide Web:
<http://www.ludoteka.com>.[Consulta: 16 noviembre 2004].

-92

Valores de gnero en el diseo de juguetes infantiles

la invencin de la imprenta, era un artculo de lujo inalcanzable para la


mayora de la poblacin. Al mismo tiempo que, un suculento objeto de
coleccin y de entretenimiento para la aristocracia. En el siglo XV, Alemania
exportar gran nmero de barajas de cartas a Europa. Pero, no ser hasta la
llegada de la imprenta cuando se incremente la popularidad del juego de las
cartas entre el resto de la poblacin.
La ruleta, es el juego de moda por excelencia de la aristocracia
francesa del siglo XVII. Sus inicios se remontan a la mtica rueda de la fortuna
medieval. No obstante, su nueva interpretacin, estaba compuesta de una
rueda

dividida

en

37

casillas

(numeradas

del

al

36)

pintadas

alternativamente de rojo y negro. Y, una mesa en cuyo tablero se decoraba


con los 36 nmeros, as como el cero, negros y rojos. El nmero de jugadores
es indefinido. Las apuestas se hacen contra la banca y se puede apostar
tanto a un color como a un nmero.
La lotera, es otro de los ejemplos de la popularidad de los juegos de
azar. En la Roma Imperial y la Europa feudal, este juego serva de diversin y
entretenimiento a los grandes seores. Sin embargo, no ser hasta principios
del siglo XVI cuando en Francia surge, posiblemente, la primera lotera
estatal. Convirtindose as, en una importante fuente de ingresos para el
Estado. Las ganancias recaudadas por las arcas de la administracin pblica
financiaban la construccin de edificios y carreteras pblicas e incluso los
conflictos blicos del pas. Un impuesto de lujo que no supona una gran
prdida econmica a los contribuyentes. En Espaa, ser durante el reinado
de Carlos III cuando se instaure la primera lotera pblica, tambin conocida
como la lotera primitiva. Y, restituida durante la Guerra de la Independencia,
el 25 de diciembre de 1811, por la actual Lotera Nacional, tambin
denominada popularmente como la lotera moderna.
La popularidad de las loteras fue disminuyendo a lo largo del siglo XIX
debido a los numerosos fraudes que se cometan en los sorteos. Motivo por el
cual, algunos pases prohibieron su comercializacin, sin distincin de su
origen ya fuese pblico o privado. El nio por su inocencia y parcialidad se
- 93-

Captulo I: El juego y los roles de gnero en la historia de la educacin

vincula a la lotera y a cuantas elecciones que por sorteo se hiciesen.


Constituyndose as, en una garanta social de la franqueza, honestidad y
claridad de los sorteos.
Dentro de los juegos menos difundidos popularmente entre la plebe
est el Ajedrez. Durante el siglo XV, se cambiaron algunas de las reglas del
juego para hacer ms dinmica la maniobra estratgica. La reina pas a ser
la pieza ms poderosa, el alfil se desplaza en diagonal, etc. El ajedrez, era
muy apreciado entre la poblacin ilustrada o adinerada. Fue considerado
como uno de los juegos de entretenimiento ms representativos del
renacimiento. Ya que representaba, en cierto modo, el gusto por la belleza y
destreza intelectual, y supona la composicin ideal entre elementos, reglas,
estrategia, habilidad mental y esttica del juego.

1.4. La filosofa idealista del romanticismo y el juego en la educacin


infantil en el siglo XIX
La finalidad de la educacin es la elevacin de la persona a la
verdadera dignidad propia de un ser espiritual.
Pestalozzi74

Los orgenes del mundo contemporneo estn definidos por los


cambios o fenmenos, producidos en las ltimas dcadas del siglo XVIII, que
transformaron el funcionamiento sistmico de la social de occidente:

Un cambio significativo marcara la llegada de la revolucin industrial,


este complejo fenmeno trascendental en la historia de la humanidad
abarcara mltiples revoluciones paralelas vinculadas entre s (la
revolucin agrcola, la demogrfica, la tecnolgica y la de transportes).
Las ventajas de la industrializacin aportaran al hombre un control

74

PESTALOZZI, J. H. (1988). Cartas sobre la educacin infantil; Carta XVI: La funcin educadora de la
madre exige en sta abnegacin personal. Ed. Tecnos, Madrid, p. 63.

-94

Valores de gnero en el diseo de juguetes infantiles

sobre la naturaleza inimaginable hasta entonces. Sin embargo, las


desventajas desencadenaran importantes problemas sociales para la
clase obrera. Al mismo tiempo, desplazara la produccin artesanal por
la alta productividad de la industria. La gran demanda de mano de obra
de la industrializacin atraer a una masiva clase obrera hacia las
grandes ciudades, agrupndose stas entorno a los barrios perifricos
de forma infrahumana, desarrollndose as un alto nivel de pobreza
que inducira a la criminalidad, la prostitucin, el analfabetismo, el
alcoholismo, etc.

El optimismo de las premisas que llevaron a la humanidad a la poca


de la ilustracin sern los mismos ideales que promueven tanto la
Revolucin francesa como la Revolucin norteamericana de la
independencia. La Revolucin estar motivada principalmente por un
sentimiento racional de libertad e igualdad que desencadenar una
sucesiva lucha contra las injustas causas a las que eran sometidas las
masas por mandato y beneficio de un sistema de gobierno monrquico
autcrata. Estos ideales influirn y se extendern rpidamente por toda
Europa.

Estas ideas liberarn una nueva mentalidad que desencadenar en la


denominada

Revolucin

Cultural

Romanticismo,

movimiento

intelectual que marcar los principios de la Edad Moderna, una cultura


marcada por el Racionalismo, el Industrialismo y el Capitalismo.
Los primeros sntomas de cambio, del movimiento romanticista,
aparecieron en Europa en el ltimo cuarto del siglo XVIII y primeros del XIX.
Su impronta quedara reflejada en diversos campos, el arte, la educacin, la
filosofa, la poltica o la religin. Esta tendencia se manifest en oposicin del
ordenado mundo del pensamiento racionalista, sustituyendo los viejos y
estticos valores por nuevos ideales ms dinmicos, que aportarn a este
movimiento una perspectiva vivaz de la expresin subjetiva e idealista de la
perfeccin, de la cual el hombre y sus numerosos recursos espirituales son
punto de mira de sus principales objetivos.
- 95-

Captulo I: El juego y los roles de gnero en la historia de la educacin

1.4.1. La pedagoga de Kant y Pestalozzi


Hay que cultivar de tal modo las facultades de la persona que ninguna
de ellas predomine a costa de otra, sino que debe estimularse a cada una segn
el grado de actividad que justamente le corresponde. Esta situacin de ajuste
constituye la naturaleza espiritual del hombre.
Pestalozzi75

La influencia de Rousseau llegar hasta la filosofa idealista de


Immanuel Kant (1724-1804), impregnando profundamente su obra ms
trascendental Crtica de la razn pura, publicada en 1781. En esta obra, este
filsofo alemn intentar conciliar dos corrientes antolgicas de la filosofa, el
empirismo y el racionalismo (vigentes en el pensamiento de la poca)
fundamentndose en los pilares de la ciencia y la filosofa. En 1803 publica
sus lecciones sobre pedagoga con el ttulo Sobre la educacin y bajo el
seudnimo de Theodor Rink. Admite la importancia de mile, pues a su juicio,
las premisas de Rousseau eran bastante acertadas conforme a la teora de
educar el conocimiento. Definir el conocimiento, como la frmula resultante
al combinar la experiencia de los sentidos y la esencia de la razn, pues
ambas estaban implcitas en cualquier acto de conocimiento.
De esta forma, segn indica Kant, nicamente por la educacin el
hombre puede llegar a ser hombre. No es ms que lo que la educacin le
hace. Y aade: Tras la educacin est el gran secreto de la naturaleza
humana (...). Tambin reconoce personalidad propia al nio al decir: No
hay que formar en los nios el carcter de un ciudadano sino el de un nio.
Para Kant el nio no es por naturaleza ni bueno ni malo, sino lo que llegue a
ser por la educacin76. Otros filsofos que continuarn esta misma corriente
filosfica seran Schelling, Fichte y Hegel que junto a Kant, pasarn a
considerarse como los cuatro gigantes del idealismo alemn. Tambin
destacan otros pensadores como el poeta alemn y filsofo Schlegel, Schiller

75

PESTALOZZI, J. H. (1988). Cartas sobre la educacin infantil; Carta V: Importancia del corazn en la
conducta humana, Ed. Tecnos, Madrid, p. 20.
76
LUZURIAGA, L. (1980). Historia de la educacin y de la pedagoga. Ed. Losada, Buenos Aires, pp.
174-175.

-96

Valores de gnero en el diseo de juguetes infantiles

o el propio Goethe considerado un pedagogo vitalista y, sobre todo es la


figura central de la literatura idealista alemana.
La educacin se ver beneficiada por la nueva mentalidad de la poca,
e impulsada principalmente, por los cambios socio-econmicos y culturales.
Pasar a ser considerada, progresivamente, como una necesidad prioritaria e
incluso como la indiscutible solucin del progreso y prosperidad de la
sociedad. Ser desvelada por algunos intelectuales como el nico mtodo o
camino para luchar contra las injusticias del sistema industrial y los problemas
sociales que fluyen de las sufridas masas obreras a causa de la ignorancia y
la pobreza. Pues, para el ser humano, el acto educativo es primordial, y
afectar a su formacin moral, desarrollo emocional y racional, le ayudar a
estar en armona consigo mismo y su entorno, como individuo y ser social.
De este modo, la difusin del idealismo romntico cambi radicalmente
el concepto que hasta entonces se tena del nio, considerado como una
criatura que haba que domesticar y civilizar a travs de las instrucciones,
para ser estimado como un ser bueno por naturaleza que haba de guiar sus
pasos por el camino de la virtud.
La filosofa naturalista de Rousseau y las teoras de Kant y Locke,
influyen profundamente en la directriz ideolgica y pedaggica de Johann
Heinrich Pestalozzi (1746-1827). Demostr como las principales ideas
educativas que revolucionaron el concepto de la educacin, que coincidan
con su ideologa, podan llevarse a la prctica. La experiencia directa en la
escuela, educando y observando atentamente a los nios, enriquecen las
ideas y teoras de Pestalozzi. De la filosofa rousseauniana transforma el
concepto de educacin individualizada en educacin social y colectiva en la
que prima la humanidad77.

77

CAPITN DIAZ, A. (1984). Historia del pensamiento pedaggico en Europa. Ed. Dykinson, Madrid,
Vol. I, pp. 553 y ss.

- 97-

Captulo I: El juego y los roles de gnero en la historia de la educacin

Pestalozzi es el protagonista indiscutible de los cambios educativos


que se inician en la era moderna o revolucionaria. Su sorprendente
preocupacin por la poblacin menos favorecida y su especial sensibilidad
por el contexto de una poca en la que la civilizacin occidental se ve
sumergida en los desastres sociales de las revoluciones y las guerras
napolenicas. Sern las principales causas que marquen y regule su
trayectoria profesional.
El sistema educativo que desarrolla, Pestalozzi, tiene entre sus
funciones primordiales el educar al ser humano, para restaurar el tejido social,
sin distincin ni discriminacin de clases ni gnero. Sus ideas ms liberales,
de educacin, estn enfocadas a objetivar la humanidad de la enseanza
institucional. Favoreciendo as, al sector ms humilde de la poblacin, los
hurfanos de la guerra y los campesinos. De aqu que el enfoque de su
pedagoga se centrase, primordialmente, en promover el desarrollo social de
la poblacin menos favorecidas y ms numerosa a travs de la educacin de
las nuevas generaciones, los nios. Es considerado, como el promotor y
reformador de la escuela popular, de la estructura y la didctica en la
enseanza.
Algunas de las obras escritas por Petalozzi como Vigilia de un solitario,
publicada en 1780, contena una serie de reflexiones sobre la educacin, la
moral y la religin. Leonhard und Gertrud, en 1781, una didctica novela
sobre las costumbres y penalidades de los aldeanos pobres con los
terratenientes sin moralidad. El xito alcanzado con esta novela contribuira a
publicar la continuacin de la narrativa de la vida de los campesinos en la que
inclua discursos para reformar la escuela y la iglesia y ensayos de
educacin.
Entre 1818-1819 Pestalozzi escribe treinta y cuatros cartas sobre
teoras y prcticas pedaggicas, dirigidas a su amigo y admirador el ingls
James Pierrepoint Greaves para dar a conocer su sistema educativo en otros
lugares, con la intencin de que estas cartas sean publicadas en forma de
libro bajo el ttulo Cartas sobre la educacin infantil. Para lo cual, Pestalozzi
-98

Valores de gnero en el diseo de juguetes infantiles

se esforz principalmente en la carta XXXIV con el propsito de hacer ver en


los ambientes estrictamente religiosos que sus principios resultan compatibles
con el espritu del cristianismo78. La educacin ha de seguir a la naturaleza del
individuo, por que todo individuo posee una naturaleza inherentemente
buena, contiene todo el potencial necesario para el desarrollo intelectual y
moral y requiere un cultivo cuidadoso, y que el mejor modo de conseguirlo es
mediante un lazo de amor entre, primero, madre e hijo, y luego entre maestro
y nio79.
Este procedimiento de enseanza, lleva a cabo una metodologa
basada en el desarrollo natural. Trmino utilizado por Rousseau y que
Pestalozzi reutiliza para referirse a las facultades de la naturaleza humana
que el nio posee, pero sin desarrollar. En su disposicin, este proceso
educativo ha de ser armnico ya que la naturaleza forma al nio como un
todo indivisible, como una unidad orgnica vital con mltiples capacidades
morales, mentales y fsicas; (adems) ella desea que ninguna de estas
capacidades quede sin desarrollo80.
La educacin moral es muy importante para l, pues la considera como
la forma ms elevada de la actividad humana. Asimismo, sern tres los
pilares que sustentan esta ideologa educativa de Pestalozzi, y son: el
desarrollo moral, el intelectual y la relacin entre maestro y discpulo. La
moral representa un inters central en la educacin, por que para Pestalozzi,
al igual que para Rousseau, Kant o Herbert, es el trmino ms elevado de la
aptitud humana.
Pestalozzi, elimina las viejas tcticas de la enseanza e introduce
nuevos mtodos educativos ms sugerente y estimulantes que facilitan el
aprendizaje del nio. Al mismo tiempo que desarrolla de forma progresiva y

78

QUINTANA CABANAS, J. M. (1988). Estudio preliminar XVII: Su libro, Cartas sobre la educacin
infantil, en Pestalozzi, J. H. Cartas sobre la educacin infantil. Ed. Tecnos, Madrid.
79
BOWEN, J. (1985). Historia de la educacin occidental. Ed. Herder, Barcelona, Vol. III, p. 294.
80
Cfr. BOWEN, J. (1985). Op. Cit., Vol. III, p. 295.

- 99-

Captulo I: El juego y los roles de gnero en la historia de la educacin

armnica todas las capacidades del alumno. As pues, hace de la escuela un


lugar agradable en el cual el nio se siente motivado en su tarea de aprender.
La funcin didctica del juego la reconoce como fuente de motivacin
del aprendizaje y por lo tanto, un buen dirigente cognoscitivo. Es as que
considera el juego como, la metodologa educativa ms adecuada para
ensear a los ms pequeos. Por eso, segn Pestalozzi, habra que
proporcionar juguetes a los nios, pues sirven para facilitar sus ensayos, y a
veces tendramos incluso que ayudarlos en los mismos. Ninguna de nuestras
intervenciones resultar intil, y nunca debera faltar nuestro estmulo al nio
cuando puede serle causa de un placer inocente y proporcionarle una
ocupacin provechosa. Hay que evitar que los juegos de los nios, repetidos
cada da y a cada hora, tengan una excesiva uniformidad, procurando
introducir alguna variacin en sus pequeas distracciones. Con esto se
avivar el inters, se mover su fantasa y se afinar su capacidad de
observacin81.
Tanto Pestalozzi como Rousseau consideraban a la naturaleza como
la principal fuente de aprendizaje que abasteca la mente humana de
impresiones sensibles en la medida en que cada individuo lo necesita. Para
Pestalozzi, la naturaleza es una unidad orgnica compleja, de estructura
divina, y no simplemente una secuencia de sensaciones que nuestros
sentidos, y a su vez nuestra mente, reciben () ya que, toda la naturaleza,
tiene tres dimensiones fundamentales, las de la forma, del nmero y del
lenguaje: todas las cosas del mundo tienen forma, existen en cantidades y se
puede hablar de ellas82.
Como medio de aprendizaje parte del mtodo o ejercicio de la
observacin directa de la naturaleza, ocupando esta actividad gran parte de la
prctica escolar. Esta iniciativa, desarrolla la capacidad cognitiva del nio
mediante los sentidos y estmulos, como punto de referencia de la vivencia

81
82

PESTALOZZI, J. H. (1988). Op. Cit., Carta XXIV: Utilidad pedaggica del dibujo y el modelado, p. 96.
BOWEN, J. (1985). Op. Cit., Vol. III, p. 296 y 297.

-100

Valores de gnero en el diseo de juguetes infantiles

Figura 1. 18. Louis-Lopold Boilly (1761-1845), representa en esta obra pictrica a cinco
muchachas parisinas jugando al juego de las cuatro esquinas.

intuitiva que, posteriormente darn pie a la asociacin de ideas, en la que


interviene la comprensin y el razonamiento. Pues, a travs del contacto y
experiencia con la materia viva, real, mvil y autntica, el nio adquiere de
forma ordenada conceptos abstractos generalizados. Construyendo as, como
base absoluta del conocimiento la impresin sensorial. De forma similar, la
manipulacin de objetos se presenta como el ejercicio fsico que forma parte
del proceso cognitivo para complementar la informacin de una idea.
En resumen, el espritu de su mtodo, al igual que la naturaleza, va de
lo simple a lo complejo, de lo elemental a lo complicado, y por consiguiente
lleva progresivamente al nio desde las intuiciones hasta las nociones
claras, a travs de ejercicios cuidadosamente graduados83. Se parte as, de
lo general a lo particular, en el desarrollo y adecuacin de la capacidad de
aprendizaje del nio, conforme a las aptitudes de la mente humana. La
preocupacin de Pestalozzi por la educacin le llevar a idear e introducir

83

PIATON, G. (1989). Pestalozzi. Ed. Trillas, Mxico, p. 46.

- 101-

Captulo I: El juego y los roles de gnero en la historia de la educacin

nuevos elementos u objetos corrientes con fines educativos, como


mediadores de una factible comprensin del educando. De hecho, la
enseanza para Pestalozzi supone el continuo estmulo cognitivo del nio,
mediante preguntas u otros mtodos didcticos, para que ste sea, en todo
momento, consiente de lo que hace y del porqu lo hace.
En su opinin, era necesario que el proceso natural de aprendizaje de
la enseanza objetiva (que mantena una ntima afinidad entre las actividades
intelectuales y las manuales) tuviese contacto con la naturaleza, pues sin una
experiencia directa con los objetos no se podra captar una impresin
intuitiva. Su metodologa se fundamentaba principalmente en aquellas
acciones y experiencias ldicas que invitan al nio a buscar, por s slo,
diversas impresiones sensibles y experiencias que le conducen al aprendizaje
cognitivo y desarrollo fsico. Este sistema sustituye el libro por la experiencia
perceptiva, la accin y la investigacin propia del nio en un entorno favorable
y positivo, la naturaleza. Estas actividades prcticas, ms o menos ldicas,
eran aplicadas en el aprendizaje de cualquier materia, adquiridas como
impresiones generalizadas para concluir gradualmente en una objetivacin
clara y particular de una idea o concepto, al mismo tiempo que estimulaban
las facultades racionales y creativas del nio. Como pedagogo, Pestalozzi,
tambin se interes especialmente por la necesidad de alcanzar la perfecta
concordancia entre sus ejercicios didcticos, la capacidad intelectual de los
alumnos y las etapas psicoevolutivas del desarrollo del nio, como factor
imprescindible a tener en cuenta en los diseos de los currculos educativos
(la prctica).
El trabajo de Pestalozzi como educador abola el viejo sistema de
enseanza memorstica y dictatorial antipedaggico que, limitaba el desarrollo
integral del nio por la implantacin de un nuevo rgimen de educacin
pedaggica, en el cual, la funcin del educador deba consistir en estudiar
tanto el potencial de cada uno de los nios, como el del grupo unitariamente.
Tambin, lo consideraba como mbito humano en el que se desarrolla una
actividad para llevar a cabo el proceso completo de aprendizaje. Sanciona el

-102

Valores de gnero en el diseo de juguetes infantiles

castigo fsico como medida educativa. Este nuevo mtodo inductivo llegara a
renovar todos los programas escolares.

1.4.2. Aportaciones pedaggicas de Herbart, Froebel, Harris y Carderera


La educacin del hombre no es sino la va o el medio que conduce al
hombre, ser inteligente, racional y consciente, a ejercitar, desarrollar y
manifestar los elementos de vida que posee en s propio.
Froebel84
La experiencia, tanto interna como externa, es el punto de partida de
toda enseanza, como es el punto de partida de toda ciencia, como lo es de
toda metafsica digna de este nombre.
Mauxion85

La tendencia idealista del romanticismo y la transformacin del


concepto educativo iniciada por Rousseau y apoyada por Kant, Pestalozzi,
Herbart o Froebel entre otros muchos filsofos de la educacin, influir en la
teora y prctica educativa a lo largo de todo el siglo XIX y siguientes. No
faltarn pedagogos que sigan aportando ideas a esta actitud generadora de la
nueva didctica del aprendizaje que se abre en la ciencia de la pedagoga.
La relacin del filsofo alemn Johann Friedrich Herbart (1776-1841),
con Pestalozzi como discpulo adems de la experiencia que adquiere como
educador y tutor, despiertan en el joven Herbart un gusto natural por la
filosofa de la educacin y el amor por la infancia. Senta gran admiracin por
los logros y aciertos del mtodo de Pestalozzi. Sin embargo, la teora que
fundamentaba la base del mtodo educativo de Pestalozzi, de la observacin
intuitiva y directa, era ptima pero para Herbart no estaba totalmente
completa. Este enigma motivara al joven Herbart a dedicar sus esfuerzos y
trabajo para poder asentar la teora de pestalozziana sobre una base ms

84

FROEBEL, F. (1999). La educacin del hombre. Nez, J. Abelardo (trad.) [en lnea]. Ed. Digital:
Biblioteca
Virtual
de
Cervantes,
Alicante.
Disponible
en
World
Wide
Web:
<http://www.cervantesvirtual.com>. [Consulta: 5 noviembre 2004].
85
MAUXION, M. (1927). La educacin por la instruccin y las teoras pedaggicas de Herbart. Ed.
Daniel Jorro, Madrid, p.220.

- 103-

Captulo I: El juego y los roles de gnero en la historia de la educacin

slida. Partiendo del principio fundamental, en el que ambos coincidan: la


bsqueda de un mtodo capaz de armonizar el orden y una buena
combinacin entre las inclinaciones naturales del nio, la disciplina86 y el
respeto a su individualidad.
Para Herbart el aprendizaje depende de la buena disposicin con que
puedan ser convocadas a la conciencia las experiencias anteriores, as como
de los vnculos que puedan establecerse entre conceptos existentes y nuevas
representaciones87. Herbart, crea en el acierto del mtodo de Pestalozzi pero
al mismo tiempo pensaba que careca de orden en su metodologa. Como
investigador, sus teoras se apoyaban en la observacin y la experiencia de
valor paidolgico, mediante su mtodo educativo Herbart estudiaba como se
valan y reaccionaban sus alumnos a cada nuevo estmulo pedaggico.
La pedagoga educativa herbartiana se fundamenta en la experiencia y
se rige por dos doctrinas de la apercepcin y la del inters. Niega la
existencia de facultades innatas en el nio. Pues, segn Herbart, el espritu
del hombre se crea poco a poco, gracias a las representaciones sensibles, y
todo lo que el hombre llega a ser despus, lo debe a las influencias
exteriores88. Para l, no hay educacin sin instruccin; una cultura moral sin
instruccin ser un fin sin medio, lo mismo que una instruccin sin cultura
moral sera un medio sin fin89.
La metodologa es muy importante para Herbart ya que, la experiencia
debe de presentarse siempre a la mente en el orden correcto para que las
ideas del nio sean claras y puedan ser organizadas adecuadamente.
Herbart, desarrolla una secuencia de cuatro etapas para el ejercicio del

86

Herbart, consideraba el concepto de la palabra disciplina muy lejos del significado que hasta entonces
haba tenido para la educacin pues, la disciplina tradicional la calificaba como un sistema nefasto para
la educacin del nio. Sin embargo, el nuevo valor que adquiere en la filosofa herbartiana la define
como la cultura moral imprescindible que se necesita para poder dirigir y educar al nio.
87
BOWEN, J. (1985). Op. Cit., Vol. III, p. 307.
88
HERBART, J. F. (1924). Informes de un preceptor. Toms y Samper, R. (trad. y prol.). Ed. La Lectura,
p.16.
89
Cfr. MAUXION, M. (1927). La educacin por la instruccin y las teoras pedaggicas de Herbart. Ed.
Daniel Jorro, Madrid, p.138.

-104

Valores de gnero en el diseo de juguetes infantiles

aprendizaje: claridad (Klarheit), asociacin (Umgang), sistema (System) y


mtodo (Methode)90.
Segn su teora, este sistema aportaba al alumno una visin del
mundo totalmente objetiva y al mismo tiempo evitaba errores conceptuales
que ocasionan la falta de muchas ideas intermedias. Ya que demostraba
como aprende y comprende lo que aprende el ser humano, al incorporar a los
conocimientos previos nuevas ideas, pasando por las cuatro etapas formales:
desde la percepcin, la conciencia de la idea para darle firmeza o apuntalar, a
la asimilacin.
Slo por la accin, por la prctica, se aprende el arte y se adquiere el
tacto, el talento, la destreza, la habilidad; pero, aun en la misma prctica, slo
adquiere el arte, quien antes ha adquirido la ciencia por el trabajo del
pensamiento, quien se la ha asimilado y quien ha determinado previamente las
impresiones que la futura experiencia deba hacer sobre l91.

El sistema de la psicologa del aprendizaje, se fundamenta en la


hiptesis de que la mente del ser humano se desarrolla a travs del contacto
con el mundo exterior. De este modo, expone que, la comprensin de cada
una de las nuevas experiencias depende de su relacin con las pasadas. Por
lo cual, cada uno de los nuevos conceptos cognoscitivos y experiencias que
el educando ha de adquirir, tienen que ser referidos y relacionados con las
nociones precedentes que ste posea, para poder alcanzar en el proceso de
aprendizaje una asimilacin y cognicin adecuada. Puesto que la educacin
no se comunica al educando sino que se provoca.
Entretanto, en 1806 publica su obra principal Pedagoga general
deducida del fin de la educacin, en la que expona de forma realista el curso
del conocimiento en la que afirma que la mente est siempre en movimiento.
Y, en 1808, Filosofa prctica general, otra de sus obras maestras. En los
aos siguientes publica: Manual de psicologa en 1816, La psicologa como

90
91

BOWEN, J. (1985). Op. Cit., Vol. III, p. 311.


Cfr. MAUXION, M. (1927). Op. Cit., p.138.

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Captulo I: El juego y los roles de gnero en la historia de la educacin

ciencia basada en la experiencia, la metafsica y las matemticas en 1824, La


aplicacin de la psicologa a la educacin en 1831, y en 1835 Esbozos de
doctrina educativa, obra en la que resume su ideologa educativa.
Herbart es un original educador, moralista y minucioso investigador
que enlaza ntimamente la pedagoga, la psicologa y la tica para dirigir la
educacin que ha de compensar los prejuicios del medio social favoreciendo
as los elementos.
Al igual que Herbart, Friedrich Froebel (1782-1852) tambin considera
que la metodologa educativa de Pestalozzi careca de orden. La admiracin
que senta el joven Froebel por las ideas de Rousseau o por la filosofa de
Kant, le conducirn a interesarse por la labor educativa de Pestalozzi, con el
cual, aprender y trabajar durante un corto perodo de dos aos. Durante
este ciclo formativo Froebel qued sorprendido por el sistema de aprendizaje
mediante experiencias ldicas y creativas que permita a los nios ms
pequeos aprender manipulando objetos y trabajando con sus propias
manos. Aunque su experiencia como educador tratar tanto a nios
pequeos como a mayores, siempre estuvo dominado por la idea de la gran
importancia que supone en el desarrollo psicoevolutivo del individuo la
educacin infantil.
Froebel pensaba en la educacin infantil como en una institucin
escolar que aportarse al nio un ambiente educativo complementario al
proporcionado en el mbito familiar, ya que la gran mayora de nios no
reciban una educacin adecuada para favorecer su desarrollo integral. La
familia representa para l, una unidad socializadora en la que se establecen
los principios bsicos de la personalidad del nio. De tal forma, la mejor forma
de educar al ser humano es saber satisfacer las necesidades psicoevolutiva
en cada etapa del proceso educativo, para evitar posibles problemas durante
el desarrollo formativo. Es el motivo por el que destacar la relevancia de una
educacin temprana.

-106

Valores de gnero en el diseo de juguetes infantiles

Al igual que Pestalozzi y Rousseau, Froebel cree en la honesta


humanidad que por naturaleza el nio posee, por lo tanto, debe ser la
disciplina de la educacin la encargada de estimular libremente la expansin
y desarrollo de esa tierna naturaleza, mediante ejercicios y enseanzas
apropiados a su psicologa. El nio debe ser estimulado a trabajar desde su
ms tierna edad, bajo un enfoque pedaggico y didctico, para aprovechar su
actividad espontnea y su inters por el juego. El juego es una actividad
relevante para el aprendizaje y al igual que la utilizacin de recursos
educativos tangibles e intangibles. Pues, la educacin ha de ser tolerante y
de seguimientos; slo debe guardar y proteger y no dirigir, ni decidir, ni
impedir92.
As, como Pestalozzi y Herbart, Froebel tambin advirti la finalidad
social de la educacin, y afirma que toda educacin es autoactiva y que la
escuela debe ser una sociedad en la que el nio tenga iniciativa propia.
Teora que demostrar en su tratado pedaggico ms importante La
educacin del hombre, publicado en 1826. Al juego, le concedi una
importancia central, ya que bien dirigido facilitaba el aprendizaje de los nios
de manera libre y espontnea.
Su doctrina filosfica religiosa est presente en toda su obra
pedaggica a travs de la cual expone que, Dios es el principio de todas las
cosas, la unidad de la que todo proviene. Y, en la forma de la esfera, Froebel
encontr el smbolo de esa unidad superior que representa el Cosmos, la
Tierra, la vida, y que est ntimamente ligado con la creacin divina. De esta
forma, la esfera, es uno de los primeros elementos que forman parte de su
propuesta de actividades ldicas.
La filosofa idealista de Froebel sobre el sistema de aprendizaje, se
basa en el concepto de que toda unidad est integrada dentro de una unidad
superior, la diversidad, de la misma forma que el individuo pertenece a una

92

Cfr. COHEN, B. (1976). Introduccin al pensamiento educativo: Platn, Rousseau, Froebel y Dewey.
Ed. Publicaciones Cultural, Mxico, p. 64.

- 107-

Captulo I: El juego y los roles de gnero en la historia de la educacin

sociedad. De tal modo, el ser humano por s mismo y como unidad deba
alcanzar su propio yo. As, segn el principio de la actividad de Froebel, el
proceso del desarrollo mental del sujeto est guiado por propsitos internos
que se exteriorizan mediante la capacidad activa de expresin. Esta actividad
cuando se expresa adquiere una impresin del mundo objetivo, para volver al
mundo interior como la realizacin del yo93. La filosofa de la actividad
autnoma de la mente humana, que Froebel plate, se lleva a cabo en la
prctica desde la perspectiva de los jardines de infancia.
En 1837 inaugura en Blakenburg (Alemania), su primera casa de
estudios a la que denominara Kindergarten (jardn de infancia), para la que
confeccionar un currculo educativo fundamentado en la importancia del
juego desde la perspectiva Kantiana y de la mente como proceso activo. Con
ello, el concepto de educacin y sus objetivos froebelianos, favorece la
actividad intelectual de los nios y la convivencia entre ellos en un entorno
agradable y afectivo en el que se fomenta y estimula la libre expresin del
alumno, la espontaneidad, la socializacin, la cooperacin, la creatividad, y la
motricidad.
Froebel vea en el juego una representacin activa de la vida interior del
yo, libre de necesidades e impulsos. El juego era tambin una forma de
expresin personal, que revelaba la naturaleza del espritu del nio. Para Foebel
el juego constituye el medio principal para el desarrollo de los nios y revela
cmo sern sus vidas futuras. De este modo el crecimiento y la educacin de los
nios tienen lugar a travs de sus propias actividades.
El educador, al igual que el jardinero, debe aportar las condiciones
adecuadas para el crecimiento, y el jardn de infancia es el lugar donde se crean
estas condiciones. Froebel dise una serie de materiales de juego que
consideraba ideales para realizar actividades individuales y de grupo. Muchos
de estos materiales didcticos tuvieron una influencia directa sobre la historia de
la educacin artstica porque significaron la introduccin de ciertos medios
artsticos en el entorno escolar94.

En el contexto histrico de la poca, el jardn de nios para algunos


reformadores polticos represent, de alguna manera, la posibilidad de apoyar

93
94

EFLAND, A. D. (2002). Op. Cit., p.182.


Ibd., pp. 182-183.

-108

Valores de gnero en el diseo de juguetes infantiles

el cambio social sin violencia, mientras que otros lo percibieron como una
amenaza que gestara futuras transformaciones y conflictos sociales y
polticos. Otro fuerte impacto social de la poca ser el reconocer
pblicamente las virtudes de la mujer. Destaca su relevante papel en la
educacin del nio dentro y fuera del hogar. La considera como la persona
ms idnea para educar a los nios, ya que de forma natural surge en ella un
sentimiento espontneo de proteger, cuidar y educar al nio. Es por ello que,
la mujer debe ser educada por que como madre es instructora de las futuras
generaciones.
Despus de Rousseau, la trayectoria de la pedagoga result ser una
caja de sorpresas por lo poco exhaustiva adems de generar controversias
en su aplicacin. El educador y filsofo americano William Torrey Harris
(1835-1909) conoci el trascendentalismo de las teoras educativas de Amos
Bronson Alcott (1799-1888), educador y filsofo, adems de amigo. Estas
teoras sern las que constituirn su fuente inspiracin espiritual y las que
posteriormente le conducir al idealismo absoluto de Hegel. Filosofa en la
que se bas, atendiendo especialmente a los valores tradicionales de las
instituciones educativas hegelianas. Pues, para Hegel, la Razn era un
potencial libre y espontneo en el nio, motivado por la moral, que se
encuentra por encima de las leyes fsicas y necesita de las instituciones para
ser educado y conducido. Esta facultad humana durante la infancia carece de
principios ticos, lo que permite poder comprender y participar de las
primacas de la vida social. Esta idea la tomara Harris para definir la
educacin en cuatro grandes mbitos, ordenados segn el grado de
importancia que l les asignaba: la iglesia, (enseaba la religin), el Estado,
(estimulaba el respeto por la libertad individual), la sociedad civil, (preparaba
al individuo para la vida profesional) y por ltimo la familia (educaba los
hbitos de comportamiento y de higiene adems de infundir un juicio
moralista de lo bueno y de lo malo).
De tal forma, la escuela, es la entidad que constituye el ambiente de
transicin entre estas instituciones, que potencia la tica, los buenos
modales, el respeto al prjimo y las enseanzas que elevaban la virtud moral.
- 109-

Captulo I: El juego y los roles de gnero en la historia de la educacin

As, su idealismo conservador no se mostrar sombro en la introduccin de


recursos moralistas como el arte, la msica o la literatura en la educacin
general.
En cuanto a Espaa se refiere, hay que hacer destacada mencin del
escritor y pedagogo espaol Mariano Carderera (1816-1893), que debido a su
labor como inspector general de enseanza primaria pudo viajar por Europa e
incluso Inglaterra para estudiar los problemas educativos de su tiempo. Su
experiencia le supondr ser el transmisor de los mtodos, ideas y corrientes
ms importantes de la pedagoga europea. Entre sus publicaciones destaca
en 1854 el Diccionario de educacin y mtodos de enseanza. En esta obra
Carderera sintetiza, segn su creencia, las etapas evolutivas del hombre
como cuatro: Infancia, adolescencia o pubertad, virilidad y vejez95.
La primera infancia se extiende desde el nacimiento hasta los siete
aos, y suele dividirse en tres pocas: una desde el nacimiento hasta los siete
meses, la segunda desde los siete meses hasta los dos aos y la tercera desde
los dos aos hasta los siete. Los cambios experimentados en las tres pocas
son muy notables, tanto en el organismo como en los fenmenos intelectuales y
morales96.

Carderera al igual que Froebel o Pestalozzi, reconocer la importancia


trascendental que tiene el desarrollo de la infancia en la vida del ser humano
y como se refleja esa primera edad en las tres edades restantes. Tambin
sealar la influencia tan importante que ejerce el mbito familiar y social
sobre el nio. Como dice Carderera citado por Delgado:
La infancia encierra el germen de todas las edades, es la esperanza de
la familia y de la sociedad, y representa el gnero humano que renace y se
reproduce. Es la imagen del cantor, de la sencillez, de la inocencia, y tiene una
gracia, una dignidad y una nobleza que le es peculiar y propia97.

95

DELGADO, B. (2000). Historia de la infancia. Ed. Ariel, Barcelona, p. 184.


Ibd., p. 184.
97
Cfr. DELGADO, B. (2000). Op. Cit., p. 184.
96

-110

Valores de gnero en el diseo de juguetes infantiles

Carderera quiere que se deje jugar a los nios con sus juguetes, porque
con ellos desarrollan su fantasa. La severa educacin que los suprime destruye
grmenes y facultades necesarios para la vida adulta98.

1.4.3. La influencia de las nuevas ideologas pedaggicas en el juego y


el juguete: Los regalos y deberes de Froebel
Quin no fue nunca totalmente nio, difcil ser que se convierta
totalmente en un hombre.
Hlderlin99

En este perodo de grandes cambios sociales, el concepto global que


hasta entonces se tena del nio cambia radicalmente. Pasa, de ser
considerado una criatura que haba que domesticar y civilizar a travs de una
severa disciplina e instruccin, a ser estimado como un ser bueno por
naturaleza al que haba de guiar sus pasos por el camino de la virtud.
Inspirados por la filosofa pedaggica de Rousseau, Pestalozzi y Froebel,
introducen el juego en el sistema educativo. Este mtodo de aprendizaje, es
considerado por algunos pedagogos como el ms eficiente para el desarrollo
integral del nio. Adems, de ser valorado como una fuente ilimitada de
motivacin y, bien dirigido, es un magnfico gua en direccin al conocimiento.
La influencia de la filosofa de Schelling introduce a Froebel en la
metafsica de la filosofa alemana de la poca. En su profunda preocupacin
por la libertad de expresin del yo, Froebel profundiza en el valor educativo
de los juguetes simples como facilitadotes en el desarrollo del nio. Los
juegos y juguetes deben adaptarse a las preferencias del nio y as,
satisfacer sus necesidades ldicas, expresivas y psicoevolutivas.

98

DELGADO, B. (2000). Op. Cit., p. 186.


Friedrich Hlderlin (1770-1843), clebre poeta lrico alemn, trabaj, principalmente, ejerciendo como
tutor en familias aristcratas y como educador demostr gran inters por la filosofa de Rousseau.
99

- 111-

Captulo I: El juego y los roles de gnero en la historia de la educacin

Para Froebel, el juego es el mayor grado de desarrollo del ser durante


la edad infantil. Es una actividad libre y espontnea que origina placer y
satisfaccin, principio de los mayores bienes del ser. De tal modo, jugar
implica la libre expresin y el libre ejercicio de s mismo en cualquier forma o
accin ldica. El inters del nio por los juegos y ocupaciones espontneas
durante la infancia difiere entre las etapas psicoevolutivas de la infancia. En
su mayora, son juegos en los que el nio puede desarrollar sus necesidades
vitales, corporales, perceptivas y sensitivas, de ingenio, de clculo, de
relacin social, etc. Tambin se identifica con la esencia intelectual que
contienen los cuentos, fbulas y relatos de historias que les seduce cuando
en ellas se ve reflejado.
Froebel aplic el principio bsico de su filosofa pedaggica, la unidad
de la vida, a todo lo relativo a la educacin y a la vida en general. Mtodo
educativo al que denominar, desarrollo o cultura humana para la completa
unificacin de la vida. En sus procedimientos, da ms importancia a la
espontaneidad de la accin y la actividad creadora del nio que Pestalozzi.
Propone, la interaccin abierta entre el maestro y los alumnos. La actividad
creadora y de expresin es el objeto principal del mtodo froebeliano. Los
Kindergarten son autnticos talleres-escuelas especialmente creados para el
nio100.
Froebel hall la autntica naturaleza y funcin del juego. Respetando
sus propiedades intrnsecas, uni el trabajo a la actividad ldica de forma
natural y gradual, haciendo que ste tambin resulte placentero, espontneo,
sereno y libre para el nio. En la didctica de sus ejercicios, propona a los
nios construir libremente figuras con determinados materiales que iban
cambiando o/y sumndose a otros en la medida que era resuelta la actividad.
Las construcciones que el nio creaba eran conservadas, nunca destruidas.
Con esta posicin, se pretende trasmitir al nio un sentimiento de respeto

100

FROEBEL, F. (1999). La educacin del hombre. Nez, J. Abelardo (trad.) [en lnea]. Ed. Digital:
Biblioteca
Virtual
de
Cervantes,
Alicante.
Disponible
en
World
Wide
Web:
<http://www.cervantesvirtual.com>. [Consulta: 5 noviembre 2004].

-112

Valores de gnero en el diseo de juguetes infantiles

Figura 1. 19. Material didctico de Froebel: arriba a la izquierda, Tercer Regalo, juego de
bloques, arriba a la derecha, Sptimo Regalo ordenacin de tablillas, a l a i z q u i e r d a
D c i m o R e g a l o materiales de dibujo.

hacia las cosas existentes ya que sobre todo, se le ensea a aprender a


hacer las cosas de una manera ordenada, serena y reflexiva.
Entre las actividades didcticas que propone en su libro La educacin
del hombre, expone ejercicios de carcter ldico o juegos, a los que clasifica
como actividades universales, y ocupaciones, que son acciones de carcter
parcial en el desarrollo integral del nio. El juego ofrece nuevas experiencias
al nio, desarrolla su intelecto, sus sentimientos de percepcin y su
conciencia del entorno. Es por ello que, est adaptado en su forma y
contenido a la edad psicoevolutiva del nio. Las ocupaciones son actividades
prcticas que desarrollan la destreza y habilidad en la manipulacin de
superficies.
Por tanto, segn Froebel, todo juego debe ayudar al nio, a su debido
tiempo y en el ms lato sentido, a hacer lo externo interno y lo interno
externo, y a encontrar la unidad entre lo uno y lo otro. Es por ello que, los
verdaderos juegos deben satisfacer cuatro condiciones fundamentales:
1. Deben representar completamente, cada uno a su tiempo, el mundo
externo del nio, su macrocosmo.

- 113-

Captulo I: El juego y los roles de gnero en la historia de la educacin

2. Cada uno a su vez debe facilitar al nio el modo de dar satisfactoria


expresin, por medio de sus juegos, al mundo interno, a su
microcosmo.
3. Por consiguiente, todo juego debe representar en s mismo una
unidad o todo completo y ordenado.
4. Cada juego ha de contener a todos los precedentes, y ha de ser como
anuncio de todos los que le sigan101.

Basndose en las formas simples de la naturaleza, denominadas por


Pestalozzi o Rousseau como el nutriente de impresiones sensibles de la
mente humana, Froebel crea los juegos y ocupaciones, a los que se
denomina tambin regalos o deberes, partiendo de elementos simples y al
mismo tiempo globalizadores de conceptos simblicos.
En el material didctico diseado por Froebel, el nio trabaja con
formas elementales como el cubo o la esfera jugando a hacer construcciones.
A razn de usar, manejar y aplicar en el juego estas piezas, el nio obtiene de
ellas, a travs de su propia experiencia, diversas nociones por afinidad a su
forma. La esfera por ejemplo, para Froebel, simboliza la unidad de la vida. Y,
por tanto, es el elemento que compone el primer juego. La esfera, el cilindro y
el cubo, componen el segundo y, representan los contrastes entre las
superficies curvas y rectas, la unidad y la diversidad de las caras, el
movimiento y el reposo. Y as, sucesivamente, cada uno de los juegos que
propone102.
Froebel crea que al jugar libremente con ellos, el nio obtendra la
intuicin de la estructura subyacente del mundo y comprendera su unidad
fundamental103. Puesto que para Froebel, hay que satisfacer las necesidades
intelectuales, emocionales y fsicas en cada una de las diferentes fases del
crecimiento para lograr el desarrollo integral del nio.

101

FROEBEL, F. (1999). Op. Cit., [en lnea]. [Consulta: 5 noviembre 2004].


FROEBEL, F. (1999). Op. Cit., [en lnea]. [Consulta: 5 noviembre 2004].
103
COHEN, B. (1976). Introduccin al pensamiento educativo: Platn, Rousseau, Froebel y Dewey. Ed.
Publicaciones Cultural, Mxico, p. 64.
102

-114

Valores de gnero en el diseo de juguetes infantiles

CUADRO SINPTICO DE LOS JUEGOS Y OCUPACIONES


Juegos
A. Cuerpos (Slidos).
I.

[Color (1); - Individualidad (2); - Aqu estamos (3).] Seis bolas de estambre, de
colores, y como de pulgada y media de dimetro. - Primer juego.

II. [Forma (1); - Personalidad (2); - Vivimos (5).] Bola, cilindro y cubo de madera,
de pulgada y media de dimetro. - Segundo juego.
III. [Nmero (divisibilidad) (1); - Propia actividad (2); - Venid a jugar con nosotros
(3).] Ocho cubos de una pulgada, que forman un cubo de dos pulgadas (2 x 2 x 2).
- Tercer juego.
IV. [Extensin (1); - Obediencia (2); - Estudiadnos (8).] Ocho piezas de madera (2 x
1 x pulgadas), que vengan a formar un cubo de dos pulgadas. - Cuarto juego.
V. [Simetra (1); - Unidad (2); - Qu hermoso! (3).] Veinte y siete cubos de una
pulgada, tres cortados por la mitad y tres cortados diagonalmente en cuatro
partes, que formen un cubo de tres pulgadas (3 x 3 x 3). - Quinto juego.
VI. [Proporcin (1); -Libre obediencia (2);-Sed nuestros dueos (3).] Veinte y siete
piezas de madera en figura de ladrillo, tres cortados a lo largo en dos mitades y
seis cortados transversalmente en dos mitades tambin, para formar un cubo de
tres pulgadas. -Sexto juego.

B. Superficie. - Tablillas de madera. - Sptimo juego.


I. Cuadrados (derivados de las caras de los cubos del segundo o tercer juego).
1. Cuadrado entero (de una pulgada y media en cuadro, o de una sola pulgada).
2. Medios cuadrados (cuadrados cortados diagonalmente).
II. Tringulos equilteros (de una pulgada o pulgada y media de lado).
1. Tringulos enteros.
2. Tercios de tringulos (cada tringulo equiltero se corta del centro a los vrtices,
resultando tringulos issceles obtusos con ngulos de 30 a 120).
3. Medios tringulos (cada tringulo equiltero se corta desde uno de sus ngulos
perpendicularmente a la base, resultando dos tringulos escalenos rectos y
acutngulos de 60 y 30).

- 115-

Captulo I: El juego y los roles de gnero en la historia de la educacin

C. Lneas. - Octavo juego.


1.

Rectas. (Listoncillos de longitud varia).

2.

Circulares. (Crculos de metal o papel de varios tamaos; crculos completos,


semicrculos y cuadrantes).

D. Puntos. - Noveno juego.


- Lentejas, guisantes, piedrecitas, hojas, trocitos de cartn o de papel, etc.

E. Reconstruccin. - Dcimo juego.


- (Por anlisis, el sistema ha ido descendiendo desde la figura slida al punto. Este
ltimo juego facilita al nio el reconstruir o rehacer sintticamente la figura plana y el
slido, a partir del punto. Consta de guisantes ablandados o bolitas de cera y palillos
aguzados o pajas).

Ocupaciones
1.

Slidos. (Modelado en barro, figuras de cartn, tallado en maderas, etc.).

2.

Superficies. (Plegados y recortes de papel; pintura, etc.).

3.

Lneas. (Entrelazados y entretejidos; juegos con hilos; bordados, dibujos, etc.).

4.

Puntos. (Ensartar cuentas, botones, etc., agujerear el papel, etc.).

NOTA: Desde la muerte de Froebel se han hecho algunas adiciones y modificaciones en los
referidos juegos () de acuerdo con las ideas de Froebel (). Este cuadro ofrece una
descripcin concisa de cada juego que la necesita; y en los primeros seis juegos se designan por
su orden [y entre llaves] el carcter principal externo e interno del juego respectivo, y la leccin
esencial que el juego habra de ensear al nio, en el supuesto de que los objetos pudieran
hablarle.

Tabla I.

104

104

Cuadro de los juegos y ocupaciones de Froebel

FROEBEL, F. (1999). La educacin del hombre. Nez, J. Abelardo (trad.) [en lnea]. Ed. Digital:
Biblioteca
Virtual
de
Cervantes,
Alicante.
Disponible
en
World
Wide
Web:
<http://www.cervantesvirtual.com>. [Consulta: 5 noviembre 2004].

-116

Valores de gnero en el diseo de juguetes infantiles

1.5. El papel del gnero en la pedagoga del siglo XIX y principios del XX
Sin tener una gran opinin de los hombres ni del matrimonio, casarse
haba sido siempre su objetivo; era la nica colocacin honrosa para una joven
bien educada pero de escasa fortuna y, aun siendo un medio incierto de lograr
la felicidad, era sin duda la ms grata proteccin contra la pobreza.
Austen105

La filosofa idealista del romanticismo y la insatisfaccin social sobre


las prcticas educativas de las escuelas pblicas, exigirn una reforma de los
programas educativos con el fin de proporcionar las mismas oportunidades a
todos. Puesto que, la educacin es considerada como un importante
instrumento de la reforma social. Pero a pesar de todo, el progreso de la
educacin popular durante el siglo XIX fue muy lento. A finales de siglo,
algunas ciudades europeas empiezan a introducir en un sistema de
enseanza elemental para todos los nios a pesar de que la burguesa se
opuso a que el pueblo tuviese las mismas oportunidades que ellos para
propiciarse un modo de vida mejor. La asistencia al colegio casi empez a ser
considerada obligatoria. El nmero de nios en las escuelas aument
considerablemente, lo cual hizo necesaria la intervencin estatal para
mantener y regular las escuelas. Sin embargo, los nios de clase ms
modesta continuaban sin asistir a la escuela, pues la necesidad les obligaba a
ir a trabajar. Y la educacin femenina segua estando diferenciada. Puesto
que, la sociedad no ofreca ni la oportunidad ni la necesidad de que las nias
aprendiesen y aprovechasen laboralmente las mismas habilidades educativas
que eran enseadas a los nios.
Las nias se educaban en el ambiente familiar en tareas propias de su
sexo durante los primeros aos de vida. Aprendan a desempear las labores
domsticas e incluso las madres que saban leer y escribir enseaban a sus
hijas. Los padres aceptaban los gastos de escolaridad de los chicos. Sin
embargo, consideraban la educacin de la nia como una inversin poco
rentable. Por otro lado, las perspectivas profesionales de las nias burguesas

105

AUSTEN, J. (1993). Orgullo y prejuicio. Ed. Ctedra, Madrid, p. 50.

- 117-

Captulo I: El juego y los roles de gnero en la historia de la educacin

Figura 1. 20. Dos Jvenes al Piano, leo


sobre lienzo de Auguste Renoir, 1892.
Museo de Orsay, Pars.

se reducan a la condicin del matrimonio que a menudo se concertaba y


celebraba a pesar de la corta edad de la novia.
En ocasiones, algunas de estas nias pertenecientes a familias
econmicamente poderosas eran enviadas a las denominadas escuelas para
seoritas, instituciones privadas que algunas mujeres establecan en su
propia casa. En estas instituciones se impartan clases preparatorias para que
las nias pudieran acceder a la escuela primaria, adems de algunas
asignaturas relativas al desarrollo de las habilidades artsticas. Y en menor
medida, ingresaban en las escuelas femeninas privadas de primaria,
especializadas en la formacin superior.
La mujer tena escasas oportunidades para acceder a la educacin no
elemental impartidas por las instituciones pblicas o privadas que,
generalmente, estaban dirigidas a la enseanza masculina. De esta forma,
era en las escuelas femeninas las que se encargaban de educar y preparar a
las jvenes aristcratas para el matrimonio, mediante la disciplinada de la
-118

Valores de gnero en el diseo de juguetes infantiles

virtud moral, que consista en el aprendizaje de materias aferradas a los


buenos hbitos de conducta, y les aleccionaban en las artes de adorno,
actividades artsticas como el dibujo, la pintura, la msica o el canto. Estas
enseanzas eran consideradas, por la mentalidad de la poca, como resea y
evidencia del refinamiento y respetabilidad; marcaba la calidad de su
condicin y estatus social, formacin que se complementaba con otras
asignaturas como la retrica, el francs y la literatura. El arte como disciplina
curricular, slo se imparta en la enseanza privada femenina.

1.5.1. La enseanza, una profesin femenina


Todos los seres humanos nacen libres e iguales en dignidad y derechos
y, dotados como estn de razn y conciencia, deben comportarse
fraternalmente los unos con los otros.
Toda persona tiene todos los derechos y libertades proclamados en esta
Declaracin, sin distincin alguna de raza, color, sexo, idioma, religin, opinin
poltica o de cualquier otra ndole, origen nacional o social, posicin econmica,
nacimiento o cualquier otra condicin.
Declaracin Universal de Derechos Humanos, Art. I y II106

En torno a 1860 la actividad profesional de la mujer se desliga del


limitado mbito domstico para integrase al mundo de la enseanza. A las
jvenes estudiantes a maestras se les enseaba a tratar y conocer a los
nios, as como el difcil arte de la enseanza. Esta opcin se origina debido
a la demanda de las escuelas pblicas y al intento de realzar los valores
morales del sistema educativo. En ello, jugar un importante papel la
actividad docente femenina debido a la tendencia de poseer algn tipo de
cognicin en materias relacionadas a las artes, lo cual, ser un requisito
indiscutible para transmitir las enseanzas morales.
La mujer, por naturaleza, se considerada ms capacitada que el
hombre en la sutil facultad intuitiva o espiritual de la moralidad, puesto que la

- 119-

Captulo I: El juego y los roles de gnero en la historia de la educacin

moral estaba considerada por excelencia como la ciencia de las mujeres. En


gran medida, esto se deba a que la educacin artstica que se les imparta a
las nias era diferente que la reciban los nios.
La caracterizacin del arte como elevacin moral, se fundamentaba en
los argumentos iniciales de la filosofa idealista alemana, que haba de influir
en las artes progresivamente. Estas, se constituyen en un metdico receptor
activo de la legibilidad perceptiva del mundo, pues la capacidad imaginativa
de la mente humana poda reconstruir la naturaleza desde las diferentes
perspectivas del sentido de la creatividad. Se transformara as, en la fuente
de las profundas intuiciones de la moralidad. De este modo, los objetivos
morales iban adquiriendo una mayor importancia dentro de la educacin
general y con ellos la actividad docente femenina. La enseanza pasar a ser
progresivamente una profesin fundamentalmente femenina.
Francia destaca como la cuna de la pedagoga femenina durante el
siglo XIX, perodo en el que destacaron pedagogas como: Madame Genlis
(1746-1830), Madame Campan (1752-1822), Madame Rmusat (1780-1821),
Madame Pape-Carpantier (1815-1878) y otras muchas. Excepcionalmente,
tambin se encontrar la presencia de la mujer en otras actividades
profesionales, ejemplos el de la novelista americana Louisa May Alcott (18321888), la escritora Margaret Fuller (1810-1850), o Elizabeth Peabody (18041894) consideradas mximos exponentes de los caracteres del movimiento
intelectual del romanticismo107.

106

Declaracin Universal de Derechos Humanos. (15/6/1996) [en lnea]. Resolucin de la Asamblea


General, aprobada el 10 de diciembre de 1948. Ed. Equipo Nizkor, Madrid. Disponible en World Wide
Web: <http://www.derechos.org/nizkor/ley/tratado.html> [Consulta: 7 diciembre 2004].
107
En lo referido al papel que ocupa la pedagoga femenina durante el siglo XIX, vase entre otros:
* EFLAND, A. D. (2002). Op. Cit., pp. 211-215.
* LARROYO, F. (1980). Op. Cit., pp. 580-584.

-120

Valores de gnero en el diseo de juguetes infantiles

1.5.2. Las desigualdades del gnero en la educacin


Los hombres y mujeres deben educarse, en gran medida, mediante las
opiniones y modales de la sociedad en la que vivan () Sin embargo, (...) hasta
que no cambien los modales de la poca y se formen sobre principios ms
razonables, puede que sea imposible convencerlas (a ellas, las mujeres) de que
el poder ilegtimo que obtienen al degradarse es una maldicin y de que deben
volver a la naturaleza y la igualdad si quieren conseguir la satisfaccin apacible
que comunican los afectos.
Wollstonecraft108
Los derechos humanos de la mujer y de la nia son parte inalienable,
integrante e indivisible de los derechos humanos universales. La plena
participacin, en condiciones de igualdad, de la mujer en la vida poltica, civil,
econmica, social y cultural en los planos nacional, regional e internacional y la
erradicacin de todas las formas de discriminacin basadas en el sexo son
objetivos prioritarios de la comunidad internacional.
() La igualdad es la piedra angular de toda sociedad democrtica que
aspire a la justicia social y a la realizacin de los derechos humanos Por que,
la igualdad, significa mucho ms que tratar a todas las personas de la misma
manera es el esfuerzo encaminado a abordar y corregir esas situaciones
desequilibradas. Esta visin ms amplia de la igualdad ha llegado a ser el
principio subyacente y el objetivo ltimo de la lucha por el reconocimiento y la
aceptacin de los derechos humanos de la mujer.
Naciones Unidas para los Derechos Humanos109

Son muchas las mujeres que a lo largo de la historia han destacado en


el desarrollo de su actividad profesional a pesar de las barreras legales y
culturales que la sociedad les impona (escritoras, artistas plsticas,
religiosas, filsofas, pedagogas, etc.). Es lgico pensar que algunas de estas
mujeres tuvieran conciencia de su desigualdad con respecto a los hombres y
se planteasen reivindicar en pro de la igualdad femenina.
Fueron muchas las mujeres que expresaron a travs de obras literarias
su rechazo a la sociedad, puesto que esta oprima sus necesidades, sus
derechos y libertades naturales. En Espaa, mujeres como Duoda en el siglo
IX fueron poetisas. En tiempos de Al-Andalus es donde se han descubierto
ms poetisas y escritoras. En la Baja Edad Media mujeres como Leonor

108

WOLLSTONECRAFT, M. (1994). Vindicacin de los Derechos de la Mujer. Ed. Ctedra, Madrid,


pp.130-131.
109
Folleto informativo No.22, Discriminacin contra la Mujer: la Convencin y el Comit. (25/06/1993).
[en lnea]. Declaracin y Programa de Accin de Viena (parte I, Prr. 18), aprobados por la Conferencia
Mundial de Derechos Humanos, [A/CONF.157/24 (Part. I), Cp. III]. Oficina del Alto Comisionado de las
Naciones Unidas para los Derechos Humanos, Ginebra, Suiza. Disponible en World Wide Web:
<http://www.ohchr.org> [Consulta: 7 diciembre 2004].

- 121-

Captulo I: El juego y los roles de gnero en la historia de la educacin

Lpez de Crdoba escriban de historia, de religin como Isabel de Villena, de


filosofa como Teresa de Cartagena, o de poesa como Teresa de Jess;
unas ms conocidas que otras y algunas an por descubrir, sin embargo
muchas de ellas fueron perseguidas por la Inquisicin por atreverse a tomar
la palabra en una sociedad que no era la suya, puesto que demostraron que
la mujer no est incapacitada para asimilar el conocimiento110. La escritora
Josefa Amar y Borbn (1749-1833), tambin dedic su obra a defender los
derechos de igualdad de la mujer ante el hombre y a valorar el papel de la
mujer en la sociedad. Entre sus libros destacan, La Importancia de la
instruccin que conviene dar a las mujeres (1784), el Discurso en defensa del
talento de las mujeres (1786), o el Discurso sobre la educacin fsica y moral
de las mujeres (1790).
En Francia, tras el triunfo de la revolucin en 1789, Olympe de Gouges
(1748-1793) y la escritora britnica Mary Wollstonecraft (1759-1797)
reivindican los derechos de libertad e igualdad de las mujeres, pues no fueron
tenidos en cuenta en la Declaracin de los Derechos del Hombre y del
Ciudadano a pesar de que la mitad de la poblacin era femenina. Esta ser la
causa que impulse al sector femenino a expresarse de manera colectiva para
alcanzar sus propsitos de igualdad. Los ideales que lideraban la Revolucin
Francesa111, Libert, Egalit y Fraternit, representaban la idea universal de la
igualdad natural y poltica de los seres humanos. Un deseo que tambin es la
meta de parte de la poblacin no reconocida Declaracin de los Derechos del
Hombre y del Ciudadano. En 1793, estas mujeres, hijas de la libertad y
militantes revolucionarias, crean el Club des Femmes Rpublicainesrvolutionnaires. Lleg a tener una gran actividad, de la accin econmica,

110

SEGURA GRAIO, C. (1997). La transicin del medioevo a la modernidad, en GARRIDO, E. (ed.).


Historia de las mujeres en Espaa. Ed. Sntesis, Madrid, p. 245.
111
Para una exposicin ms completa sobre la mujer y la Revolucin, cito:
* DUHET, P. M. (1974). Las mujeres y la revolucin, 1789-1794. Ed. Pennsula, Barcelona, pp. 78157.
* GUERN, D. (1974). La lucha de clases en el apogeo de la Revolucin Francesa, 1793-1795. Ed.
Alianza, Madrid, pp. 126-129.
* GODINEAU, D. (2001). Hijas de la libertad y ciudadanas revolucionarias, en Duby, G. y Perrot, M.
(dir.). Historia de las mujeres en Occidente: El siglo XIX, Vol. IV. Ed. Taurus, Madrid, pp. 33-52.
* ARNAUD-DUC, N. (2001). Las contradicciones de derecho, en Duby, G. y Perrot, M. (dir.). Historia
de las mujeres en Occidente: El siglo XIX, Vol. IV. Ed. Taurus, Madrid, pp. 110-52.

-122

Valores de gnero en el diseo de juguetes infantiles

poltica y a favor de la libertad, pese a las constantes intimidaciones que


sufran las republicanas revolucionarias por parte de las autoridades y
algunos ciudadanos. En 1791 Olympe de Gouges publica la Declaracin de
los Derechos de la Mujer y de la Ciudadana, obra en la que a modo de
denuncia parafrasea los Derechos del Hombre y del Ciudadano y manifiesta
que la mujer nace libre y debe permanecer igual al hombre en derechos.
El ao 1792 es un ao que marca una evolucin en las
reivindicaciones feministas. Las mujeres se declaraban que haban
compartido los peligros de la Revolucin, por qu no deberan beneficiarse
ahora de sus ventajas? Consecuentemente, solicita que las mujeres sean
admitidas a desempear funciones civiles y militares, que la Asamblea
Nacional proporcione una educacin moral y nacional a las jvenes, que a
estas les sea concedida la mayora de edad a los veintin aos, que la
libertad poltica y la igualdad de derechos sean idnticas para ambos sexos y,
finalmente, que se promulgue la ley sobre el divorcio112.
El encarcelamiento y ejecucin de Olimpia de Gouges simboliz la
frustracin de las protestas feministas revolucionarias. Y en 1804, el Cdigo
Civil napolenico negar los derechos civiles a las mujeres e impone leyes
discriminatorias que relegan a la mujer exclusivamente al mbito domstico y
familiar, pues segn el cual la mujer es propiedad del hombre y tiene en la
produccin de hijos su tarea principal113.
Una firme defensora de los ideales que suscitaron la Revolucin
Francesa tambin fue la escritora inglesa Mary Wollstonecraft que viaja a
Francia para vivir de cerca los cambios que generara la revolucin. Lleg a
relacionarse los grandes protagonistas de la poca entorno a la revolucin y
sobre todo a conocer a las voces del movimiento feminista revolucionario. El
objetivo de la lucha de Wollstonecraft era lograr que los derechos de hombre

112

DUHET, P. M. (1974). Las mujeres y la revolucin (1789-1794). Ed. Pennsula, Barcelona, p. 122.
KPPELI, A. M. (2001). Escenarios del feminismo, en Duby, G. y Perrot, M. (dir.). Historia de las
mujeres en Occidente: El siglo XIX, Vol. IV. Ed. Taurus, Madrid, p. 523.
113

- 123-

Captulo I: El juego y los roles de gnero en la historia de la educacin

Figura 1. 21. A Versailles, 5 de Octubre 1789. Museo Carnavales, Pars.

y mujeres fueran una misma cosa. Crea que para lograr la emancipacin de
la mujer y situarla en igualdad con el hombre, lo primero que haba que hacer
era educar a la mujer para que desarrollase su espritu e inteligencia. Puesto
que, la limitada y descuidada educacin que se ofrecan los padres y las
administraciones pblicas a las nias aseguraba su dependencia de la
ignorancia y de la esclavitud. Estas ideas de ndole revolucionaria estn
presentes su obra ms importante Vindicacin de los derechos de la mujer
publicada en 1792. Esta obra tuvo una sorprendente aceptacin tanto en
Europa como en Estados Unidos.
Con el fin de explicar la tirana de los hombres y excusarla, se han
esgrimido muchos argumentos ingeniosos para probar que los dos sexos, en la
adquisicin de virtud, deben apuntar a alcanzar un carcter muy diferente; o,
para hablar de modo ms explicito, no se admite de las mujeres que tengan la
suficiente fortaleza mental para adquirir lo que realmente merece el nombre de
virtud. No obstante, al admitir que tienen almas, debera parecer que slo hay un
camino dispuesto por la Providencia para dirigir a la humanidad a la virtud o la
felicidad.
Luego, si las mujeres no son enjambres de frvolas efmeras, por qu
hay que mantenerlas en la ignorancia bajo el nombre engaoso de inocencia?
Los hombres se quejan, y con razn, de la insensatez y los caprichos de nuestro
sexo (). Debera responder: he ah el efecto natural de la ignorancia! La
mente que slo se apoya en prejuicios siempre ser inestable y la corriente
avanzar con furia destructiva cuando no haya barreras que rompan su fuerza.
Desde su infancia se les dice a las mujeres, y lo aprenden del ejemplo de sus
madres, que un pequeo conocimiento de la debilidad humana, denominado
-124

Valores de gnero en el diseo de juguetes infantiles

justamente astucia, un genio suave, obediencia extrema y una atencin


escrupulosa a una especie de decoro pueril les obtendr la proteccin del
hombre; y si son hermosas, no se necesita nada ms, al menos durante veinte
aos de sus vidas.
Si se consintiera a nios y nias seguir los mismos estudios juntos, se
podran inculcar enseguida esas buenas costumbres que produce la modestia,
sin perder las distinciones sexuales que tien la mente. La conducta apropiada y
habitual hara que perdieran utilidad las lecciones de educacin y el formulario
de decoro, que pisa los talones de la falsedad.
En pocas palabras, los nios y las nias jugaran juntos sin peligro, si no
se inculcara la distincin de sexos mucho antes de que la naturaleza haga
alguna diferencia114.

Como afirma Wollstonecraft, la educacin de las jvenes se


descuidaba, el cultivo del entendimiento quedaba subordinado a la
adquisicin de ciertas dotes y al culto del cuerpo. Del mismo modo, algunos
intelectuales tambin opinaban que la educacin de las chicas no era
adecuada y que se incurre en el mismo error que cuando se descuida la de
los chicos, (). Una vez rectificado ese yerro en nuestra Educacin, los dos
sexos debern beneficiarse de ella en un plan de igualdad; y la Sociedad se
ver asimismo favorecida; que se juzgue acerca de la trascendencia de la
educacin de las jvenes por las aseveraciones siguientes, verdaderas todas
ellas, y que pueden ser llevadas hasta la evidencia ms palpable: es evidente
que una educacin deficiente de las mujeres es ms perjudicial que la de los
hombres; tambin es evidente que una buena educacin de las mujeres
remediara todos los defectos de los hombres; no es menos evidente que
resultara intil que se tratara de perfeccionar la Educacin de los muchachos
sin pensar tambin reformar de manera eficaz la de las jvenes; ()115.
En Inglaterra algunas mujeres tambin luchaban por lograr la igualdad
de la educacin de hombres y mujeres. Mujeres como Frances Mary Buss
(1827-1894), o Emily Davies (1830-1921) fueron unas de las pioneras en
lucha por las desigualdades del gnero en la educacin, otras feministas de

114

WOLLSTONECRAFT, M. (1994). Vindicacin de los Derechos de la Mujer. Ed. Ctedra, Madrid,


pp.127-128, 351 y 163.
115
Cfr. DUHET, P. M. (1974). Las mujeres y la revolucin, 1789-1794. Ed. Pennsula, Barcelona, p.175.

- 125-

Captulo I: El juego y los roles de gnero en la historia de la educacin

gran alcance son Elizabeth Garrett Anderson, Barbara Bodichon o Dorothea


Beale entre otras.
A los catorce aos Frances, ya ayudaba con la enseanza en la misma
escuela local libre que durante su niez haba estudiado. En 1845, su madre
Frances Eastwood, abre una escuela en la ciudad de Kentish para los chicos
y chicas. Y en 1850, Frances abri su propia escuela, la escuela del norte de
Londres. Esta institucin adopt rpidamente una gran reputacin asociada al
avance de una educacin de la calidad para la mujer, convirtindose en una
parada frecuente para otras mujeres dedicadas a la causa de la educacin de
las mujeres. Junto con Emily Davies, lucho para la mujer fuese admitida en
las universidades de Londres (de Oxford y Cambridge) y por la concesin del
voto. Emily Davies, luchaba para que las mujeres tuviesen igualdad de
oportunidades con los hombres tanto en educacin como en trminos
profesionales. Fue co-fundadora de la universidad de Girton, en Cambridge.
En 1866 escribe su libro Higher Education of Women, y en 1910 Thoughts on
Some Questions Relating to Women.
En Norteamrica los derechos de las mujeres al igual que los de los
esclavos eran negados. En 1838 Sarah Grimk (1792-1873) en sus Cartas
sobre la igualdad de los sexos y la situacin de la mujer116 escriba: Me
regocijo porque estoy convencida de que a los derechos de la mujer, lo
mismo que a los derechos de los esclavos, les bastar con ser analizados
para ser comprendidos y defendidos, incluso por algunos de los que ahora
tratan de asfixiar los irreprimibles deseos de libertad espiritual y mental que
se agitan en el corazn de muchas mujeres y que apenas se atreven a
descubrir sus sentimientos117.

116

Para una mayor informacin y valoracin de los discursos publicados sobre la igualdad entre
hombres y mujeres y los derechos de la mujer en la dcada de 1830 en el norte de Amrica, vase:
Sarah Grimke (1838). Letters on the Equality of the Sexes and the Condition of Woman, addressed to
Mary S. Parker, President of the Boston Female anti-Slavery Society, en The Public Years of Sarah and
Angelina Grimke: Selected Writings 1835-1839. Editado por Larry Ceplair (1989), Columbia University
Press, Nueva York (EEUU).
117
Cfr. MIYARES, A. (Primavera 1999). Art. 1848: El Manifiesto de "Seneca Falls". Rev. Leviatn N 75,
Madrid, pp.135-158.

-126

Valores de gnero en el diseo de juguetes infantiles

Las organizaciones contra la esclavitud no admitan a mujeres como


miembros por lo que ellas se limitaban a ayudar a organizar estas Sociedades
abolicionistas. La ley situaba a la mujer en una posicin inferior a la del
hombre, y sta era una barrera social que empez a ser un gran obstculo
para las mujeres que luchaban y se manifestaban por los ideales de paz y de
igualdad. Lucretia Mott (1773-1880) y Elizabeth Cady Stanton (1815-1902),
durante sus primeros encuentros, cansadas de no poder asistir a las
reuniones que celebraban las sociedades abolicionistas, empezaron a
deliberar sobre la necesidad de hacer una convencin sobre los derechos de
las mujeres.
En 1848 Elizabeth Cady Stanton y Lucretia Mott se reunieron con ms
de sesenta mujeres influyentes y treinta hombres para valorar, analizar y
reflexionar sobre las condiciones y derechos sociales, civiles y religiosos, es
decir, los derechos naturales de la mujer inspirndose para ello en la propia
Declaracin de Independencia de 1776. Al trmino de la Asamblea
redactaron, Cady Stanton y Lucretia Mott, un texto al que denominaron
Declaracin de sentimientos, y al que se conoce como la Declaracin de
Seneca Falls. El 19 de julio, del mismo ao1848, fue aprobada la Declaracin
de sentimientos en el estado de Nueva York y en la capilla wesleyana de
Seneca Falls. Aunque, de las doce menciones que consta este documento,
slo fueron aprobadas las once primeras por unanimidad. La ltima mencin,
en la que se hace referencia al voto de la mujer, slo obtuvo la aceptacin de
una pequea mayora. Sin embargo, se reconocieron sus derechos como
ciudadanas. El esfuerzo de hombres y mujeres que crean en la igualdad del
ser humano, comenz a dar sus frutos cuando las iniciativas del movimiento
feminista conscientemente organizados se expandieron en otros pases.
A finales del siglo XIX, ser la primera vez que una administracin
educativa le brinde oficial y pblicamente a la mujer la oportunidad de
continuar sus estudios hasta el grado superior al igual que el gnero
masculino. Para ello, era imprescindible, que la mujer que aspirase a estudiar
una carrera superior, obtuviese el permiso y la autorizacin del padre, tutor o
marido.
- 127-

Captulo I: El juego y los roles de gnero en la historia de la educacin

Figura 1. 22. Eleanor Roosevelt con la


Declaracin Universal de Derechos
Humanos, 1948.

La mentalidad de la poca se resista a la idea de que el nivel


intelectual de la mujer fuese semejante al del hombre, y por lo tanto ellas no
podran soportar el nivel de los estudios superiores. La influencia en
occidente del trascendentalismo americano, tambin contribuir a cambiar el
estatus intelectual de las mujeres. As, la experiencia iniciada por algunas
instituciones estadounidenses durante el segundo cuarto del siglo, como: la
Escuela Monitorial Femenina de Boston, la Academia Femenina Abbot de
Andover, Massachussets, o la Escuela de Segundaria y Normal para Chicas
de Boston, demostrarn que, tanto las chicas, como los chicos, pueden
aprender con los mismos mtodos educativos. La bsqueda y el
reconocimiento de la igualdad en la enseanza llegar en 1901, momento en
que la mujer ingresa por primera vez en la Universidad (este fue un hecho
circunstancial y con carcter excepcional), pues no se generalizar hasta
1918.
Coincidiendo con el ao del centenario de la aprobacin de la
Declaracin de sentimientos, el 10 de diciembre de 1948 en el Palacio de
Chaillot en Pars la Asamblea General de las Naciones Unidas aprueba la
Declaracin Universal de Derechos Humanos.
Desde la aceptacin y entrada en vigor (el 24 de octubre de 1945) del
documento por el cual se constituyen las Naciones Unidas, la Carta de las
-128

Valores de gnero en el diseo de juguetes infantiles

Naciones Unidas, se ha concedido una especial jerarqua a los derechos


humanos, la libertad y la paz.
La causa de los derechos humanos vuelve a ser preocupacin
mundial, la devastacin, los horrores y la violacin sistemtica de los
derechos humanos a raz del drama del genocidio nazi durante la Segunda
Guerra Mundial. En 1946, se crea la Comisin de Derechos Humanos.
Eleanor Roosevelt, viuda del presidente estadounidense Franklin D.
Roosevelt, presida el Comit de redaccin para la Declaracin Universal de
Derechos Humanos. Otras personalidades tales como Ren Cassin (Francia),
Peng Chun Chang (China), Charles Malik (Lbano), Lord Dukeston y Geoffrey
Wilson (Reino Unido), Alexandre Bogomolov y Alexei Pavlov (Unin
Sovitica), Hernn Santa Cruz (Chile), William Hodgson y John Humphrey
(Canad), contribuyeron tambin a su redaccin. Pues, fueron seleccionados
por su concienciacin con temas como el exterminio de pueblos por
ideologas perversas y racistas, y sobre todo por estar dispuestos a poner fin
a las atrocidades que se haban cometido contra los derechos humanos.
En su prembulo, este Comit expuso el siguiente texto:
Considerando que la libertad, la justicia y la paz en el mundo tienen por
base el reconocimiento de la dignidad intrnseca y de los derechos iguales e
inalienables de todos los miembros de la familia humana, () disfruten de la
libertad de palabra y de la libertad de creencias, () que los derechos humanos
sean protegidos por un rgimen de Derecho, a fin de que el hombre no se vea
compelido al supremo recurso de la rebelin contra la tirana y la opresin, ()
que los pueblos de las Naciones Unidas han reafirmado en la Carta su fe en los
derechos fundamentales del hombre, en la dignidad y el valor de la persona
humana y en la igualdad de derechos de hombres y mujeres; y se han declarado
resueltos a promover el progreso social y a elevar el nivel de vida dentro de un
concepto ms amplio de la libertad, ()118.

Este documento, en la actualidad ha adquirido aceptacin universal y


est considerado, en cuanto a derechos humanos, la norma internacional que
permite evaluar el comportamiento de los Estados del siglo XX y XXI.

118

Declaracin Universal de Derechos Humanos. (15/6/1996). Op. Cit., [en lnea] [Consulta: 7 diciembre
2004].

- 129-

Captulo I: El juego y los roles de gnero en la historia de la educacin

Y en 1967, la Asamblea General de Naciones Unidas aprueba la


Declaracin sobre la eliminacin de todas las formas de discriminacin contra
la mujer. Este, ser el punto de partida para empezar a hablar de derechos
humanos especficos, de los derechos de las mujeres, puesto que estos no se
pueden ni dispensar ni excusar la importancia que tienen para el logro de los
objetivos de igualdad, de desarrollo y de paz.
En su Artculo 1, proclama solemnemente que:
La discriminacin contra la mujer, por cuanto niega o limita su igualdad
de derechos con el hombre, es fundamentalmente injusta y constituye una
ofensa a la dignidad humana.

En el Artculo 2:
Debern adoptarse todas las medidas apropiadas a fin de abolir las
leyes, costumbres, reglamentos y prcticas existentes que constituyan una
discriminacin en contra de la mujer, y para asegurar la proteccin jurdica
adecuada de la igualdad de derechos del hombre y la mujer, en particular:
a) El principio de la igualdad de derechos figurar en las constituciones
o ser garantizado de otro modo por ley;
b) Los instrumentos internacionales de las Naciones Unidas y de los
organismos especializados relativos a la eliminacin de la discriminacin en
contra de la mujer se aceptarn mediante ratificacin o adhesin y se aplicarn
plenamente tan pronto como sea posible.

Y, en el Artculo 3:
Debern adoptarse todas las medidas apropiadas para educar a la
opinin pblica y orientar las aspiraciones nacionales hacia la eliminacin de los
prejuicios y la abolicin de las prcticas consuetudinarias y de cualquier otra
ndole que estn basadas en la idea de la inferioridad de la mujer119.

Pero a pesar de todo, en el siglo XXI todava se educa a la mujer en el


tradicional concepto errneo de la femineidad: se la prepara para el
matrimonio, para encontrar un buen partido y casarse, y sobre todo en el culto
al cuerpo pues es su mejor arma para asegurarse la supervivencia.

119

Declaracin sobre la eliminacin de la discriminacin contra la mujer. (7/11/1967). [en lnea].


Proclamada por la Asamblea General en su resolucin 2263 (XXII). Oficina del Alto Comisionado de las
Naciones Unidas para los Derechos Humanos, Ginebra, Suiza. Disponible en World Wide Web:
<http://www.ohchr.org> [Consulta: 7 diciembre 2004].

-130

Valores de gnero en el diseo de juguetes infantiles

1.6. La influencia de la ciencia y la tecnologa en la pedagoga y teoras


del juego, en la transicin del siglo XIX al XX
La extraordinaria cuanta de las instituciones educativas existentes en
los inicios del siglo XX se deba, principalmente, a las necesidades del mundo
industrial y sus mltiples cambios, sus proyectos docentes eran modelados y
remodelados gradualmente con arreglo a las demandas sociales que exiga,
sobre todo la evolucin tecnolgica. Las nuevas teoras basadas en el
racionalismo cientfico expuestas durante el cambio de siglo desbancaran a
la filosofa idealista del siglo XIX, y que junto a la demandada reforma social
seran dos aspectos imprescindibles y bsicos que cimentaron la modificacin
del carcter, as como el objetivo de las escuelas. La publicacin en 1859 de
la teora El origen de la evolucin basada en la hiptesis de la seleccin
natural, por el naturalista ingles Charles Robert Darwin (1809-1882), se
convertira en la justificacin racional de un movimiento que auguraba una
pretendida eficacia social a inicios del siglo XX.
El darwinismo pretenda explicar el origen de las especies vivas en su
proceso de transformacin y lucha por la supervivencia como virtud selectiva
de la naturaleza. Esta teora que tom fuerza, fue sin duda de gran influencia
en la comunidad cientfica y tambin fue foco de influencia para la ideolgica
educativa de Spencer, Hall o Dewey entre otros. De tal modo, la evolucin de
la pedagoga se vio apoyada por la ciencia, y en especial desde el campo de
la psicologa, contribuyendo con tratados que transformarn el sistema de
enseanza. Tambin, desde la ciencia se expondrn importantes teoras
sobre las funciones del juego en el desarrollo del nio.

1.6.1. El darwinismo y la teora del juego de Spencer


La influencia del darwinismo social en el educador y filsofo ingles
Herbert Spencer (1820-1903) lo convirti en su mximo representante y
defensor e incluso se le considera el principal vnculo de acceso del
- 131-

Captulo I: El juego y los roles de gnero en la historia de la educacin

darwinismo social a la ideologa estadounidense de principios de siglo XX.


Spencer pensaba, que la educacin deba estar determinada por materias
especficas aportando conocimientos imprescindibles para la supervivencia
del ser humano, pues al educando se le deba preparar para la vida. De tal
modo, la teora de la evolucin era la referencia racional de la base de sus
diseos curriculares, desde los cuales, las enseanzas deben estar reguladas
sistemticamente segn su grado de importancia. De esta forma, el
aprendizaje se iniciaba partiendo de actividad general basada en las
necesidades ms vitales de la naturaleza humana, para posteriormente llegar
conceptos ms especficos, relacionados con las actitudes intelectuales.
Para Spencer la mente era el medio ms importante del proceso de
adaptacin entre el individuo y su entorno, el instrumento del progreso de la
civilizacin; y en un segundo trmino, sita la educacin como elemento de
adaptacin a unas circunstancias que se cien a la necesidad de una poca.
Estas, no contribuyen a perfeccionar la especie, ya que los procesos
evolutivos de transformacin transcurren a lo largo de grandes espacios de
tiempo. De esta forma, segn manifiesta Gorrs120, en la obra Principes of
Psychology, Spencer interpreta el juego como una accin que sirve para
liberar el exceso de energa sobrante. Esta idea se apoya en la teora
evolucionista vinculada a razones fisiolgicas, psicolgicas e incluso sociales.
Afirma, que las actividades ldicas son propias de los animales superiores de
la especie, pues debido a su capacidad, utilizan menos tiempo para los
menesteres de supervivencia al permitirles destinar parte su energa a otras
acciones. El nio, al igual que cualquier otro animal joven ejerce esta
necesidad.

120

GORRS, J. M. (1981). El juego y el juguete. Ed. Queimada, Madrid, p. 8.

-132

Valores de gnero en el diseo de juguetes infantiles

1.6.2. El valor del juego en la educacin de accin: James, Dewey y


Claparde
La pedagoga de accin que influye en la concepcin de la educacin
contempornea, se basa, en el fundamento de la autoactividad como mtodo
de aprendizaje, donde la funcin del educador consiste en motivar el inters
del nio por el aprendizaje, mediante la actividad espontnea que va desde
dentro hacia fuera.
La educacin activa demuestra, segn indica Larroyo, que:
1, el nio no aprende bien sino cuando lo hace personalmente, por
observacin, reflexin y experimentacin; esto es, por un proceso
autoeducativo;
2, la enseanza debe ser a la medida del nio, es decir, adaptarse a la
naturaleza peculiar del nio de cada educando (individualizacin de la
enseanza), o, por lo menos, a grupos de alumnos de parecido tipo de
inteligencia (educacin diferenciada);
3, junto a la formacin intelectual, hay que poner en prctica las
aptitudes manuales y, en general, toda energa creadora (educacin integral);
4, respecto a la materia de enseanza, se organice sta de tal modo
que llegue a tener un efecto total en la formacin del nio, ora unificando el
aprendizaje en torno de un hecho o complejo de hechos de la experiencia
infantil (globalizacin), ora coordinado ntimamente las asignaturas
(coordinacin didctica), ora refiriendo todas las materias de enseanza a una
de ellas, por ejemplo, al lenguaje (concentracin);
5, dado que la educacin es vida y empresa para la vida, y sta es
colaboracin humana, precisa socializar el aprendizaje (mediante trabajos
colectivos, por equipos, etc.), respetando y fortaleciendo al propio tiempo la
individualidad de cada cual (socializacin de la enseanza);
6, en fin, el nio no puede ser educado como acierto, si no conoce el
desarrollo biopsquico de su ser (pedagoga psicogentica)121.

Al igual que Spencer, William James (1842-1910), se fundamenta en la


tendencia darwinista y, aunque sus directrices tericas son parecidas a las de
Spencer discrepa en varios conceptos. James se inclina por la suposicin de

- 133-

Captulo I: El juego y los roles de gnero en la historia de la educacin

Figura 1. 23. Nias participando en una carrera de aros. Fotografa de principios del siglo
XX, Francia.

que la mente adems de adaptarse, tambin es capaz de cambiar aquellos


acontecimientos que le proporcionan una mejor calidad de vida; mientras que
para Spencer, los cambios estn determinados por la causalidad de las leyes
naturales como consecuencia de la evolucin y reaccin del ser humano. De
este modo, James opinaba que, la educacin significa poco ms que una
masa de posibilidades de reaccin, adquiridas en el hogar, en la escuela, en
el trato social122. La verdadera cuestin de la educacin es ensear a
canalizar estas reacciones para autoformarse progresivamente.
John Dewey (1859-1952) filsofo y educador, es una de las figuras
ms representativas de la pedagoga contempornea e indiscutiblemente la
ms destacada de la pedagoga americana. En sus inicios acept
ideolgicamente las ideas de Hegel, la educacin por instruccin, aunque
pronto rechaz esta ideologa por considerarla confusa e inadecuada,
sustituyndola por la enseanza de accin, tras la publicacin en 1890 de los

121

LARROYO, F. (1980). Op. Cit., p. 639.

-134

Valores de gnero en el diseo de juguetes infantiles

Principios de la psicologa de William James. En esta obra James manifiesta,


desde un punto de vista naturalista, que la filosofa idealista es superflua en
los conceptos epistemolgicos. Y son las teoras de James, las que conducen
al joven Dewey a elaborar su doctrina pedaggica desde el pragmatismo y la
psicogentica, en la cual, describe la educacin como el medio indiscutible
para la continua formacin de la experiencia, actitud en la que interviene la
naturaleza propia del nio y la influencia del mundo adulto. Del mismo modo,
tambin destacar la importancia de dar a la enseanza un carcter ms
social y democrtico, pues la solucin del desarrollo socio-cultural est en la
educacin.
Para Dewey, la educacin deba ser activa. De manera que para l, la
educacin era una funcin social e individual al mismo tiempo, puesto que
como afirma en sus teoras, la escuela no prepara al individuo para la vida,
sino que es el nio el que tiene que aprender a vivir en la escuela. Siendo as,
slo un sistema educativo pblico y adecuado podra derogar la desigualdad
de oportunidades entre gneros y de clases sociales, y romper con las
injusticias de la sociedad.
En su obra ms importante Democracia y educacin publicada en
1916, Dewey describe los nuevos valores educativos de las escuelas de hoy
o escuelas-laboratorio. Estas escuelas tenan como objetivo general ensear
al nio a vivir y relacionarse en su entorno, a la vida despus de la escuela.
Una escuela cuyos procedimientos se pueden resumir en tres ideas
fundamentales: aprendizaje por medio de la actividad, mtodos de
descubrimiento y libertad. Se estimula al nio a aprender actuando, ()
puesto que se considera el aprendizaje como un proceso de accin sobre las
cosas. Hay que estimular al nio en el deseo de aprender, puesto que lo que
el nio quiere saber lo aprender casi por si mismo123. De esta forma, las
cosas que el nio utiliza en sus ocupaciones domsticas (), en los juegos y

122

LARROYO, F. (1980). Op. Cit., p. 627.


COHEN, B. (1976). Introduccin al pensamiento educativo: Platn, Rousseau, Froebel y Dewey. Ed.
Publicaciones Cultural, Mxico, pp. 78, 79 y 80.
123

- 135-

Captulo I: El juego y los roles de gnero en la historia de la educacin

las diversiones, tienen para l simplicidad real y plenitud de significado124.


Asimismo, Dewey sustenta sobre este ideal de libertad el peso de su teora
pedaggica, y que consiste en evitar prohibiciones y mandatos que
obstaculicen el desarrollo integral del nio.
douard Claparde (1873-1940) en su pedagoga cambia el trmino
educacin activa por educacin funcional por considerarlo un trmino ms
apropiado a esta tendencia educativa. En ella promueve el juego y los valores
del esfuerzo, inters y trabajo. Los mltiples valores que se refieren a las
necesidades de la vida social y de la vida del trabajo, lado moral o esttico de
la actividad, ideal de verdad o de ciencia, obligacin moral, social o
econmica, esos valores no existen para l, no deben existir para l. Una
funcin simple y nica los reemplaza a todos: el juego. En el nio, el juego
equivale al trabajo, al bien, al respirar, y, en consecuencia, puede obrar125.
Segn Larroyo, la educacin funcional no tiene otro camino que organizar su
doctrina partiendo de un profundo conocimiento de las necesidades e
intereses del nio. Este no es un adulto, en miniatura, un adulto imperfecto,
sino un ser que tiene su propia vida (...) experiencia y crecimiento que obtiene
jugando e imitando126. Esta doctrina tambin ser compartida por su discpulo
Jean Piaget (1896-1980).

1.6.3. La paidologa aplicada a la teora del juego y la expresin creativa


El nio comienza siempre por fijar su atencin, por observar; despus,
imita, primero servilmente, y luego con mayor libertad; por ltimo, llega la
invencin, y entonces l produce espontneamente.
Piaton127

124

DEWEY, J. (1965). La educacin de hoy. Ed. Losada, Buenos Aires, p. 50.


CLAPARDE, E. (1927). Psicologa del nio y pedagoga experimental. Ed. F. Beltrn. Madrid, p.
470.
126
LARROYO, F. (1980). Op. Cit., p. 635.
127
PIATON, G. (1989). Pestalozzi. Ed. Trillas, Mxico, p. 98.
125

-136

Valores de gnero en el diseo de juguetes infantiles

A mediados del ltimo cuarto del siglo XIX surge un movimiento


cientfico cuyo objetivo se fundamenta en el estudio del desarrollo fsico e
intelectual del nio, la paidologa128. Granville Stanley Hall (1844-1924),
psiclogo y pedagogo americano, considerado como una de las figuras ms
destacadas en el campo de la psicologa, encaminar sus investigaciones al
estudio de los complejos sistemas autnomos y adaptativos de la evolucin
humana, a la que denominara la ley general de la psiconoma. En ella, se
demostraba cientficamente los diferentes estadios de desarrollo por los que
pasa el individuo, del mismo modo, que reflejaban el desarrollo psicosocial de
la humanidad, pues ambos reproducen el modelo de la evolucin de la
especie. Desde este punto de vista, evidenciar y defender la diferencia
existente entre la aptitud psicoevolutiva del nio y la del adulto, concepto
esencialmente relevante en el campo de la pedagoga. Hall y William James
en el desarrollo de sus teoras sobre la funcin del juego en el nio,
observaban la idea que representa la recapitulacin del origen de la especie
humana. Segn Hall, el nio cuando juega de acuerdo con la ley de Haeckel
(...) estara reproduciendo las etapas evolutivas de la escala animal y las
formas de vida de las razas humanas primitivas, de forma que en el juego se
viven los intereses y las ocupaciones que experiment el hombre primitivo129.
La publicacin de los trabajos cientficos de Hall, condicionar estudios
posteriores como los llevados a cabo por James Sully. Profesor de materias
como la psicologa y la filosofa, su inters por las manifestaciones plsticogrficas espontneas del nio, le llevan a ser uno de los pioneros en

128

Se entiende como paidologa la ciencia que estudia el desarrollo fsico e intelectual del nio.
Distingamos tambin a la paidologa de la pedagoga. La primera era referida en la antigua Grecia al
paidogogo, es decir el que conduca (agogos del verbo agein, conducir) a los nios (paides) en la
escuela. As, el paidagogo es aqul que instruye o ensea a los nios. Y la paidologa es el saber
instruir a los nios. Entonces, en la antigua Grecia haba una paidologa o saber instruir al nio, y una
pedagoga o conocimiento y reflexin de las tcnicas educativas y el arte de ponerlas en prctica.
(HURTADO GALVES, J. M. (2001). Conceptualizaciones y definiciones. [en lnea]. Ed.
upnqueretaro.edu. Disponible en World Wide Web: <http://www.upnqueretaro.edu.mx>. [Consulta: 11
enero 2003]). Y ms concretamente, segn deduce Sanchidrin Ruiz, la paidologa es el trmino
acuado por Chrisman, discpulo de Stanley Hall, que designaba la ciencia del nio, es decir, las
aportaciones que desde todas las ciencias se estaban haciendo sobre la infancia. Hall fue el director de
Pedagogical Seminary, que fue el principal rgano difusor de esa ciencia. La paidologa se desarroll
integrando los datos que le proporcionaban la biologa, la psicologa evolutiva (normal y patolgica) y la
nueva pedagoga experimental. (SANCHIDRIN BLANCO, C. (2003) Introduccin; en MONTESSORI,
M. (2003). El mtodo de la pedagoga cientfica. Ed. Biblioteca Nueva, Madrid, p. 30).

- 137-

Captulo I: El juego y los roles de gnero en la historia de la educacin

investigar

este

campo,

teniendo

en

cuenta

las

diferentes

fases

psicoevolutivas del desarrollo infantil de Hall. Publicar en 1895 Studies in


Childhood (Estudios sobre la infancia). Posteriormente, le seguirn otras
figuras como Goerg Kershensteiner o Ebenezer Cooke, en la investigacin
del valor intrnseco del arte infantil, pedagoga a la que se denominar como
expresin libre o autoexpresin creativa. Este mtodo en su aplicacin
(proporciona un papel fundamental al educador como medio), estimula la
imaginacin del nio a travs de imgenes mediante experiencias visuales,
tctiles o auditivas. Es un momento crucial para las escuelas infantiles, que
en base a estas aportaciones experimentan cambios fundamentales en sus
enseanzas, siendo los nios los mximos beneficiarios de estas nuevas
teoras que fomentan el aprendizaje e influyen en la manera de ensear130.

1.7. El juego y el juguete en la pedagoga del siglo XX


Para jugar de verdad, el hombre, mientras juega, tiene que convertirse
en un nio Si no as entonces este juego carece de la propiedad ldica ms
esencial.
Huizinga131

Los avances del siglo XX se deben en gran parte al inters del siglo
XIX por estudiar el desarrollo psicoevolutivo del nio que surgen a raz del
darwinismo. Los estudios sobre los orgenes de la especie humana, que
fueron iniciados por las investigaciones de la ciencia de la paidologa durante
la segunda mitad de siglo, sitan la edad de la infancia como, punto de
partida del perodo de adaptacin de la especie humana. Este postulado ser
el que conduzca a ver la actividad ldica como objetivo principal y finalidad
para estudiar la evolucin del hombre. As, el papel del juego, en las primeras
edades del hombre, obtendr innumerables interpretaciones a cerca de su
funcionalidad evolutiva y educativa en el desarrollo infantil, etc. Sin embargo,

129

TRIPERO, T. A. (1991). Juegos, juguetes y ludotecas. Ed. Pablo Montesino. Madrid, p. 13.
EFLAND, A. D. (2002). Op. Cit., pp. 221-275.
131
HUIZINGA, J. (1972). Op. Cit., pp. 234-235.
130

-138

Valores de gnero en el diseo de juguetes infantiles

Figura 1. 24. Ilustraciones del libro Juegos de las cuatro estaciones publicadas en el
ao 1816 en Pars. Estas imgenes, de arriba abajo, pertenecen a los populares y
tradicionales juegos de las canicas, los trompos, el rescate y el dibolo.

entre las diversas investigaciones que se han realizado durante el siglo XX,
as como de los escritos existentes de las mismas, es difcil establecer un
control absoluto sobre el tema del juego y del juguete.
De este modo podemos decir que el juego puede proporcionarnos una
perspectiva sobre las competencias y funciones psicolgicas del nio que no
puede obtenerse por ninguna otra va. De l se sirve el nio para expresar
sus conflictos en libertad, contrastar sus conceptos sobre los roles sociales,
desarrollar esquemas asimilatorios sin tener que acomodarse a lo real y
adems desarrollar sus instrumentos simblicos132.

132

V.V.A.A. (1992). Juego simblico y deficiencia visual. Ed. O.N.C.E., Madrid, p. 19.

- 139-

Captulo I: El juego y los roles de gnero en la historia de la educacin

1.7.1. Las teoras del juego segn la psicologa


El juguete no es una cosa insignificante y ftil () pues sirve para
modelar las futuras generaciones. El juguete () debe () ser gracioso,
hermoso y apto para engendrar en el nio sueos claros y pensamientos
puros133.
Pierre Nol Denieul

Las sucesivas teoras han modelado a travs del tiempo el concepto


de la funcionalidad del juego. De tal modo, el juego y su funcionalidad han
tomando forma con investigadores como Groos, que al igual que Weissman
cuestionan las teoras de James y Hall fundamentadas en la funcin
recapitulativa del juego como una actitud innata. Es decir, una accin que
refleja los caracteres evolutivos de la especie humana, que el nio necesita
experimentar y que manifiesta segn las fases de su desarrollo. Se reflejan
en su conducta, desde las acciones ms primitivas, hasta las ms
actualizadas del contexto cultural donde vive.
Wilhelm Wundt (1832-1920), promotor de la psicologa como ciencia
independiente, considera que el juego infantil nace del trabajo. Su teora,
fundamenta como precedente de los juegos infantiles la forma de vida laboral
del adulto de tiempos pasados y presentes, ya que el nio y la nia mientras
juegan estn aprendiendo a trabajar de forma gozosa adems de prepararse
para su futuro. Para Wundt las relaciones sociales, culturales y los modelos
laborales influyen en la vida personal de cada individuo, del mismo modo el
juego tambin se nutre de esta actitud humana generalizada. El juego
representa para Wundt el placer por la accin.
Karl Groos, basa su teora del juego segn los principios selectivos del
darwinismo. Articula la funcin de la actividad ldica a la teora del preejercicio segn la cual, el nio, al igual que cualquier animal joven, mediante
el juego, se adapta a su entorno social y se prepara para la vida adulta. El
juego, para Groos, tiene una finalidad imprescindible durante la infancia para

133

DENIEUL, P. N. (1981). Para una arqueologa del juguete industrial; en JAULIN, R. Juegos y
juguetes. Ensayos de etnotecnologa. Ed. Siglo veintiuno, Mxico, p. 209.

-140

Valores de gnero en el diseo de juguetes infantiles

la vida del ser humano, que consiste en ser til y favorecer la lucha por la
supervivencia. De este modo, la accin del juego en el adulto la justifica como
una actividad agradable desprovista de cualquier utilidad, (el placer por el
placer), pues, segn la etapa evolutiva el individuo ya habra de estar
preparado para la vida134.
Por otro lado, James Sully destacar la importancia del estado
anmico. En especial, la manifestacin de la alegra que experimenta el nio
durante el desarrollo de la actividad ldica. Define este estado emocional
como un componente ms propio del juego y su naturaleza.
En los inicios del siglo XX las teoras de Sigmund Freud (1856-1939)
irrumpen en la sociedad. En ellas se manifiesta que todo comportamiento
est sostenido por una motivacin. De este modo, interpreta el juego como
proyeccin de deseos y tambin como una representacin de conflictos y
sucesos desagradables con el fin de dominarlos. De hecho, el nio distingue
entre juego y realidad, pero emplea objetos y situaciones del mundo real para
crear el mundo propio en el que puede repetir las experiencias agradables
que le apetezcan; ordenar y cambiar los hechos de manera que le resulten
ms placenteros135.
El nio quiere hacer lo que hace el adulto. Quiere ser como l. Todo
esto slo lo consigue mediante el juego. Por esta razn, el nio y la nia
representan sobre sus juguetes una conducta aparentemente adulta que no
pueden desempear en la realidad. La informacin se experimenta y extrae
de su propio entorno, desde fuera hacia dentro (el nio como receptor) y,
desde dentro hacia fuera (el nio como emisor), para volver a interiorizar la
informacin en un concepto o significado ms concreto, que ayudan a
completar el proceso cognitivo y de aprendizaje.

134

PIAGET, J. (1961). De la formacin del smbolo en el nio: imitacin, juego y sueo, imagen y
representacin. Ed. Fondo de Cultura Econmica, Mxico, pp. 205-216.
135
TRIPERO, T. A. (1991). Op. Cit., p.16.

- 141-

Captulo I: El juego y los roles de gnero en la historia de la educacin

Figura 1. 25. Representacin grafica de algunos juegos y juguetes. Fragmento de una


hoja de aleluyas fechada en 1857, Madrid.

-142

Valores de gnero en el diseo de juguetes infantiles

Freud al igual que Gustav Theodor Fechner (1801-1887), fisilogo y


psiclogo alemn, hallara el juego como un importante elemento para
reequilibrar el psiquismo136 del nio cuando ste ha sido perjudicado. Su
teora se basaba en la hiptesis de que las vivencias desagradables y
dolorosas que un ser humano experimenta rompen el equilibrio interno, por
tanto, el sujeto necesita encontrar los medios para restablecer la integridad
anterior para poder vivir en armona con su yo. Del mismo modo, al jugar el
nio proyecta en la mundologa imaginaria de sus juegos sus experiencias,
miedos, angustias y conflictos internos y que dominar mediante la accin. El
juego le permite repetir y cambiar a voluntad situaciones dolorosas por otras
ms placenteras. El nio se enfrenta, resuelve y domina los miedos que le
perturban mediante el juego.
De este modo, Freud interpreta el juego como el recurso de la catarsis137,
donde se eliminan los recuerdos y sentimientos que perturban el estado
psquico del individuo y fundamenta un sistema de evaluacin de la
personalidad del mismo. Este mtodo fue sustituido y perfeccionado con el
tratamiento el psicoanlisis.
La influencia que ejercen las teoras de Freud en el campo de la
psicologa infantil supondr un importante punto de apoyo para trabajos
posteriores de personajes tan ilustres como la destacada psicoanalista
austriaca Melanie Klein (1882-1960) o la psicoanalista infantil, profesora y
escritora argentina Arminda Aberastury (1910-1972). El trabajo de Melanie
Klein en el campo de las psicopatologas infantiles tuvo un gran impacto en la
psicologa infantil, en la psicologa evolutiva y sobre todo en los mtodos
educativos. Desarrollo tcnicas teraputicas y mtodos de psicoanlisis
infantil a travs del juego para poder detectar los posibles problemas que
interfieren en el desarrollo vital del nio. En su libro El psicoanlisis de nios
(1932), Aberastury describe como los nios manifiestan sus fantasas,

136

Referente o vinculado al conjunto de los caracteres y funciones de orden psquico y los fenmenos
que se relacionan con ella.
137
Eliminacin de recuerdos que perturban el equilibrio nervioso.

- 143-

Captulo I: El juego y los roles de gnero en la historia de la educacin

vivencias, percepciones, miedos y ansiedades a travs del juego y la forma


de manipular los juguetes. Explicaba como las experiencias angustiosas
afectaban al desarrollo infantil del yo, del super-y, y de la sexualidad,
pudiendo causar al individuo trastornos emocionales posteriores. La obra de
Arminda Aberastury tambin se centra en el estudio de la infancia y el
psicoanlisis infantil. En la temtica de sus publicaciones el juego ocupa un
lugar privilegiado, utilizndolo como herramienta esencial para el estudio del
desarrollo integral del nio; el comportamiento infantil y la presencia de
experiencias dolorosas y traumticas en el juego; la relacin existente entre
juego y edad, as como el porqu del inters y abandono del mismo.
Kurt Koffka (1886-1941) realiz estudios sobre los principios de
percepcin y reaccin en la escuela Gestalt, aplicara sus teoras al desarrollo
infantil, que describe en las investigaciones recogidas y publicadas en 1924.
Mediante estas ideas explica que la accin imitativa en el juego se debe a la
percepcin de la solucin de una accin y como respuesta se reproduce. Por
otra parte fundamenta que el juego creativo en la infancia se debe a que el
nio percibe un universo menos complejo que el puede observar el adulto.
Para Dewey (1859-1952) el juego es una actividad espontnea que se
desarrolla inconscientemente sin importar el resultado que de ella pueda
obtenerse.
Jean Piaget (1896-1980) relacionar directamente la actividad del
juego con su teora del desarrollo de la inteligencia. Para ello, se
fundamentar en dos procesos: asimilacin y acomodacin en constante
adaptacin, pues segn su teora toda accin est motivada por una
necesidad o inters mental, afectivo y/u orgnico. As, la actividad ldica
como parte integrante del desarrollo de la inteligencia pasa por las mismas
fases, distinguindose dos directrices segn su finalidad: el juego imitativo,
como la reiteracin de una accin conocida, y el juego intelectual o de
investigacin, como la reiteracin de una accin para adquirir la cognicin de
dicha actividad.

-144

Valores de gnero en el diseo de juguetes infantiles

El juego simblico138, segn Piaget, es tambin la asimilacin y


consolidacin de las experiencias emocionales del nio, en el juego
reproduce todo lo que de importante le acaece. Como ningn esfuerzo de
adaptacin a la realidad se ha verificado, sta es deformada en el juego. (...)
El nio imagina objetos o personas ausentes y aprende a simbolizar un
universo completo y establece una relacin con respecto a l mismo139. Para
Piaget el desarrollo del perodo de la inteligencia finaliza al llegar a la edad
adulta

adolescencia

en

la

que

el

egocentrismo

disminuye

progresivamente, para ser sustituido por una acomodacin de la realidad


equilibrada.
Para Vygotsky (1896-1934) el juego es un factor bsico en el
desarrollo del nio, ya que surge en el momento en que el nio intenta
satisfacer sus deseos irrealizables, conflicto que resuelve a travs de su
mundo imaginario, en el que todo es posible y tiene cabida, y que le ofrece la
posibilidad de dar una nueva forma a sus deseos140.
Otras teoras parten de la crtica, como es el caso de Buytendijk, que
en desacuerdo con los juicios y valores establecidos por Groos, establece su
discurso: el juego es importante en la vida del nio, pero el juego no slo es
una manifestacin de la conducta infantil, es un elemento funcional que se
integra en la trascendental formacin evolutiva psquica y fsica del ser
humano. De este modo, no se debe considerar al juego como un mediador
para explicar o exponer la importancia de las primeras edades del hombre y
su perodo de adaptacin a la vida adulta141. Buytendijk determina como juego
aquella actividad que se desarrolla mediante un objeto ldico y, a su vez, este

138

En el nivel de los comienzos de la representacin, el aspecto de copia inherente al smbolo como


significante prolonga la imitacin, las significaciones mismas, como significados que pueden oscilar
entre la adaptacin adecuada caracterstica de la inteligencia (asimilacin y acomodacin equilibrada) y
la libre satisfaccin (asimilacin que se subordina a la acomodacin). Finalmente, con la socializacin
del nio el juego adquiere reglas o adapta la imaginacin simblica a los requerimientos de la realidad,
bajo las construcciones an espontneas, pero que imitan lo real; bajo estas dos formas el smbolo de
asimilacin individual cede el paso, o bien a la regla colectiva o bien al smbolo representativo u
objetivo, o a ambos. (PIAGET, J. (1961). Op. Cit., p. 124).
139
GORRS, J. M. (1981). Op. Cit., p. 20.
140
VYGOTSKY, L. S. (1979). El desarrollo de los procesos psicolgicos superiores. Ed. Gribalbo,
Barcelona.

- 145-

Captulo I: El juego y los roles de gnero en la historia de la educacin

Figura 1. 26. En el jardn de Luxemburgo, leo sobre lienzo de


Auguste Renoir, hacia 1883. Coleccin privada, Ginebra.

elemento o forma debe ofrecer al individuo dos aspectos cognitivos


esenciales y fundamentados en un perfecto equilibrio entre lo conocido y lo
desconocido. Con ello se fomenta el aprendizaje, destacando el juego como
una actividad placentera y estimulante propia en el ser humano, aunque
sobre todo acentuar la importancia que supone esta actividad en su
desarrollo y despliegue durante la infancia.
Sin embargo, para Johan Huizinga (1872-1945) las diversas teoras
que han intentado explicar el juego no son sino explicaciones parciales, por
que, de ser una de ellas la decisiva, excluira a las restantes o las asumira en
una unidad superior. La mayora de las explicaciones slo accesoriamente se

141

BUYTENDIJK, F.J.J. (1935). El juego y su significado. Revista de Occidente, Madrid.

-146

Valores de gnero en el diseo de juguetes infantiles

ocupan de la cuestin de qu y cmo sea el juego en s mismo y qu significa


para el que juega. Abordan el fenmeno del juego con los mtodos de mesura
de la ciencia experimental, sin dedicar antes su atencin a la peculiaridad del
juego, profundamente enraizado a lo esttico (...) La razn lgica parece
darnos a entender que la naturaleza bien poda haber cumplido con todas
estas funciones tiles, como descarga de energa excedente, relajamiento
tras la tensin, preparacin para las faenas de la vida y compensacin por lo
no verificable, siguiendo un camino de ejercicios y reacciones puramente
mecnicos. Pero el caso es que nos ofrece el juego con toda su tensin, con
su alegra y su broma142. De tal modo, el juego es una accin libre y
placentera que tiene su fin en s misma.
Asimismo considera que: A primera vista parece que la respuesta
habra de ser afirmativa, y en este sentido interpret yo el fenmeno en
anteriores estudios mos acerca de la relacin entre juego y cultura. Ahora,
sin embargo, me parece ver mejor la esencia del concepto juego y me creo
autorizado, por esta razn, a negar a la puerilidad la cualidad de forma ldica.
Un nio que juega no es infantil, pueril. Se hace pueril cuando el juego le
aburre o cuando no sabe a qu tiene que jugar. Si la puerilidad general de
hoy fuera un juego autntico, tendramos que ver a la sociedad caminando
hacia las formas arcaicas de cultura, en las que el juego era un factor creador
vivo143.
El inters Erik Erikson (1902-1994), por el psicoanlisis infantil le
conducirn a estudiar cmo influye la cultura y la sociedad en el desarrollo
integral del nio y de la nia. Su gran aportacin a la psicologa son sus
trabajos sobre el desarrollo infantil y la crisis de identidad144. En sus estudios,
Erikson fundamenta como estn vinculados el crecimiento de la personalidad
con los valores sociales y familiares. En este sentido, Erikson tambin

142

HUIZINGA, J. (1972). Op. Cit., pp. 12-13.


Ibd., p. 243.
144
El concepto de crisis de identidad indicado por Erikson se denomina al inevitable conflicto que se
desarrolla en la ltima etapa de la adolescencia y que acompaa al fortalecimiento del sentido de la
identidad.
143

- 147-

Captulo I: El juego y los roles de gnero en la historia de la educacin

Figura 1. 27. Joven pareja jugando al


dibolo, grabado de 1812.

demuestra que el juego est fuertemente influenciado y definido por la cultura


y el entorno social en el que se desenvuelve. De tal modo podramos decir,
que tanto el juego como el juguete son un importante instrumento educativo,
socializador y transmisor de los contenidos morales e ideolgicos145.
Otras muchas teoras explican el juego desde diferentes perspectivas y
aunque discrepen o coincidan, en su totalidad ponen de manifiesto la gran
importancia que supone la actividad ldica en el desarrollo integral del nio.
As, el juego se considera como la capacidad de interaccin con el ambiente,
del desarrollo de la afectividad, fomentador del placer, de la alegra y de la
satisfaccin, mediador del aprendizaje, instrumento socializador, fomentador
del equilibrio psicosomtico, transmisor de roles sociales e ideales, en
definitiva un recurso del desarrollo mental del nio, que promueve la
creatividad e impulsa la destreza, etc.

145

ERIKSON, E. H. (1974). Identidad, juventud y crisis. Ed. Paids, Barcelona, p. 15 y ss.

-148

Valores de gnero en el diseo de juguetes infantiles

1.7.2. El juego y el juguete como recurso didctico


La didctica es la doctrina del aprendizaje; aquella parte de la teora
pedaggica que investiga los mtodos ms eficaces en la prctica dirigida de la
enseanza. Algunos pedagogos dan al trmino didctica un sentido mucho
ms amplio: hacen caber dentro de ella todos los problemas concernientes a la
ciencia de la educacin.
Larroyo146

Los aciertos y errores a lo largo de la historia de la psicopedagoga


aportan al siglo XX un sin fin de experiencias cientficas, ms o menos
acertadas, que facilitan la bsqueda e investigacin de una didctica ms
exacta y completa. La infancia adquiri un gran inters para pedagogos como
Platn, Quintiliano, Rabelais, Comenius, Locke, Rousseau, Pestalozzi,
Froebel, etc., que interpretaban el valor del juego como un mtodo en el que
prevalece el aprendizaje integral del nio, considerndolo en un principio
como el desarrollo cognitivo o del alma. Por tanto, el juego es fundamental en
el desarrollo y aprendizaje del nio, para que asuma su funcin en la
sociedad y la vida.
El progreso de la educacin infantil se produce cuando Pestalozzi y
Froebel introducen en la educacin el juego y materiales didcticos
adecuados a la capacidad psicoevolutiva y cognitiva del nio. Estos
materiales sern el punto de inicio de la obra de pedagogos como Segun,
Montessori, Decroly, Rosa Agazzi, etc., adems de constituirse en la fuente
de inspiracin de los futuros mtodos de enseanza diseados especialmente
para los jardines de infancia. Segn Michelet, el material educativo (...)
permite al nio, por su propia experiencia, la educacin de los sentidos y le
lleva poco a poco al descubrimiento de las ideas. No constituye un medio
para facilitar la enseanza sino que es la enseanza misma147.
Los sorprendentes resultados logrados por los mdicos franceses
Gaspard Itard (1774-1836) y su discpulo Edouard Segun (1812-1880) con
sus novedosos procedimientos didcticos utilizados para poder educar a

146

LARROYO, F. (1980). Op. Cit., p. 358.

- 149-

Captulo I: El juego y los roles de gnero en la historia de la educacin

nios deficientes mentales resultaron ser un gran xito que llegara a


sustentar teoras pedaggicas tan importantes como la de Mara Montessori
entre otros pedagogos.
Una de las obras escritas ms destacadas de Edouard Segun, en lo
refiere al nio y su ntima relacin con el juego y el juguete, y que merece la
pena citar es sin duda este fragmento de las Lecciones de cosas, en Informes
y memorias sobre la educacin de nios normales y anormales, editado por
Alcan en 1895:
Cada pueblo expresa o retiene, desde la infancia, las simpatas que se
imprimen con mayor profundidad en su carne y en su sangre que las ideas
recibidas en la escuela, desde la cuna, primeramente por medio de los juguetes,
por gradaciones proporcionadas al genio de la infancia. Los nios que no
poseen juguetes aprehenden tarde la realidad y nunca alcanzan el ideal; hay
ms poesa y filosofa en una sencilla mueca que un millar de bellos libros...
esta cosa insignificante en apariencia: una mueca, un juguete, una chuchera,
puede jugar un importante papel en los destinos humanos...
El nio atribuye a su juguete todas las cualidades ideales y se consagra
por entero a l, como si de una realidad se tratara; l, que nunca se ha
preocupado por el futuro abre el libro en blanco de su imaginacin humana y
escribe en l toda clase de eventualidades de las que su juguete es el centro y
el mgico resorte.
Quitadle el mueco y al propio tiempo le quitaris del corazn y del
espritu los sentimientos, las imgenes, la poesa, cualquier experiencia
dispuesta ya para ser aplicada en la vida real.
Los juguetes hablan a los sentimientos cuando la mente no est an
abierta a la razn.
Los libros no pueden ensear lo que los juguetes inculcan al nio; las
naciones que ms juguetes tienen son las que poseen en ms alto grado la
individualidad, el idealismo y el herosmo; y si me decs en qu juguetes se
divierten vuestros hijos, se puede predecir qu clase de mujer o de hombre
sern el da de maana.
Se nos permitir, pues, que tengamos juguetes en lugar de libros en la
escuela materna...
Hemos de fabricar juguetes que formen el espritu, el carcter moral y
artstico de nuestros nios.
Esto no es todo lo que se puede decir sobre los juguetes, las muecas,
y las ilustraciones... Pero si hemos podido contribuir a conocer a los juguetes su
lugar en la educacin, lugar que les atribuye la parte principal en el desarrollo de

147

MICHELET, A. (1988). Los tiles de la Infancia. Ed. Herder, Barcelona, p. 14.

-150

Valores de gnero en el diseo de juguetes infantiles

las simpatas humanas... Podemos poner en manos de los nios objetos cuyas
impresiones actuarn particularmente en sus espritus148.

Mara Montessori (1870-1952),

graduada en medicina por la

Universidad de Roma, pronto quedara fascinada por las ideas y mtodos


pedaggicos que mdicos como Itard y especialmente Segun utilizaban para
tratar y educar a los nios deficientes mentales, procedimientos que tomara
como punto de partida para elaborar su propio mtodo pedaggico. Sus
conocimientos sobre antropologa pedaggica le llevan a fundar con xito el
Mtodo Montessori de educacin preescolar publicado en 1912 y aplicable
tanto a nios deficientes profundos como a nios normales, que se extendera
rpidamente por toda Europa.
Montessori llevara a la prctica sus teoras en la primera Casa dei
Bambini, abierta en Roma en 1907. Este mtodo educativo se basaba en una
slida teora educativa, es decir, una filosofa que se fundamentada en la
organizacin, el trabajo y la libertad149. Y asentada, dicha teora, en un
principio el de la autoeducacin el cual se resume en tres conceptos:
concisin, simplicidad y objetividad. Mediante su utilizacin el nio por
iniciativa propia se inicia en el aprendizaje mediante actividades libres en un
medio preparado (es decir, una buena relacin con el educador o educadora
y un ambiente, espacio y material pedaggico estimulante para el nio)150.
Para ello, estudi fielmente el valor funcional del material didctico, ideado
para la educacin de los sentidos, adaptndolo a la mente del nio.
Sin embargo, en el campo de la psicopedagoga infantil, destacara por
su notoriedad, el revolucionario mtodo de la funcin globalizadora de Ovidio
Decroly (1871-1932), que concede un papel ms destacado y relevante al
juego y al trabajo manual. Segn la teora decrolyana, el material didctico
responder primeramente a la actividad esencial del nio: el juego.

148

Cfr. MICHELET, A. (1988). Los tiles de la Infancia. Ed. Herder, Barcelona, p. 129.
SANCHIDRIN BLANCO, C. (2003) Introduccin, en MONTESSORI, M. (2003). El mtodo de la
pedagoga cientfica. Ed. Biblioteca Nueva, Madrid, p. 29.
149

- 151-

Captulo I: El juego y los roles de gnero en la historia de la educacin

Figura 1. 28. Material didctico para la educacin de los sentidos, utilizado por Mara
Montessori y basados en sus principios pedaggicos para el desarrollo de la percepcin
visual, tctil y muscular mediante un juego compuestos de un grupo de objetos de
diferentes dimensiones y formas.

Presentndole en forma de juego las actividades que se desea hacerle


ejercer, se llegar mejor a los resortes de su actividad. Del mismo modo, que
la condicin del buen juguete educativo es, para Decroly, la posibilidad que
ofrezca de ayudar a la sociabilidad: la enseanza se dar bajo forma de
juegos en los que la emulacin y el placer del xito sern los estimulantes
principales151. Asimismo, su metodologa didctica estar proyectada
mediante ejercicios-juegos, divididos en dos grupos: Juegos sensoriomotores
y de atencin y Juegos de iniciacin a las actividades intelectuales152.
Durante la Primera Guerra Mundial Montessori viaj con frecuencia
fundando a su paso instituciones para formar a maestros. En el perodo entre
la Primera y Segunda Guerra Mundial las importantes innovaciones del

150

STANDING, E. M. (1978). La revolucin Montessori en la educacin. Ed. Siglo XXI, Madrid, p. 8.


MICHELET, A. (1988). Op. Cit., pp. 138-141.
152
Ibd., pp. 79-175.
151

-152

Valores de gnero en el diseo de juguetes infantiles

Figura 1. 29. Maria Montessori en una de las escuelas donde se siguen sus principios
pedaggicos.

mtodo Montessori ya eran conocidas en Estados Unidos, Europa, Amrica y


Asia. En Espaa, y especialmente en Catalua, durante el primer tercio del
siglo XX encajaron perfectamente los principios pedaggicos de Montessori
con los objetivos pedaggicos de la renovacin social. Estos llegaron a
perdurar hasta despus de la Guerra Civil, al igual que algunas otras
innovaciones y experiencias pedaggicas de las importantes figuras del
pensamiento educativo occidental.
La pedagoga actual ha evoluciona hacia una enseanza concreta,
desarrollando los recursos materiales indispensables para fomentar y facilitar
el despliegue de las actividades que el nio necesita experimentar para su
desarrollo integral, puesto que manipular es aprender. De este modo,
podemos decir que el buen juguete es didctico y educativo, es un poderoso
instrumento para el nio siempre y cuando su uso sea apropiado.
El nuevo rumbo que toma la educacin pedaggica moderna,
desligndose de la vieja educacin tradicional, se concibe como un nuevo
- 153-

Captulo I: El juego y los roles de gnero en la historia de la educacin

sistema educativo ms vivo y activo, al que se le denomin escuela activa. En


este campo se formularn constantemente nuevas teoras e ideas en base a
la nueva educacin que constituir la pedagoga contempornea. Al mismo
tiempo, se plantearn tambin otras direcciones tales como: la pedagoga
individual, la psicolgica y experimental, la social, la filosfica y la activa.

1.8. El gnero y la funcin didctica del juego en la evolucin del


sistema educativo moderno, en Espaa
En la actualidad, la mayora de las sociedades occidentales los nios y
nias desde una edad temprana asisten a la escuela con regularidad, les
guste o no, con la finalidad de estimular su capacidad intelectual, perceptiva,
sensitiva, social, etc. La Convencin sobre Derechos del Nio (Naciones
Unidas, 1989) reconoce la gran importancia que tiene la Educacin Infantil en
el desarrollo integral del individuo. De esta forma, la Educacin Infantil es
reconocida actualmente como un prerrequisito indispensable para el
desarrollo armnico fsico y psquico de cualquier persona, para lograr su
normal integracin social, es decir en la educacin entendida como
proceso153.
Sin embargo, a mediados del siglo XX tras los desastres de la Primera
y Segunda Guerra Mundial el panorama educativo, segn afirman Bowen y
Hobson, apenas haba cambiado desde haca siglos por distintos motivos, a
pesar de los intentos de renovacin desde el campo de la pedagoga
experimental. No obstante, en las ltimas dcadas de este siglo ha surgido
una preocupacin pblica creciente que se expresa cada vez ms en una
necesidad y demanda de providencias siempre mejores. El inters por la
educacin en todos los sentidos ha dejado de ser un asunto del aula, y el

153

Convencin sobre los Derechos del Nio. (2/9/1990). [en lnea]. Asamblea General: Resolucin
44/25, de 20 de noviembre de 1989. Ed. Equipo Nizkor, Madrid. Disponible en World Wide Web:
<http://www.derechos.net/doc/tratados/nino.html> [Consulta: 7 diciembre 2004].

-154

Valores de gnero en el diseo de juguetes infantiles

reflexionar y escribir al respecto ya no se restringe a una minora de eruditos


de la educacin. En lo particular desde hace ms o menos una dcada, la
educacin se ha convertido en un asunto de inters pblico universal, no slo
en las tecnologas adelantadas, sino tambin en los pases subdesarrollados
y en vas de desarrollo. () se cree en el poder que tiene la educacin para
intervenir en el bienestar del hombre. () en el siglo XX todas las sociedades
tanto las tecnolgicamente desarrolladas como las que no, han tenido planes
de estudio entusiastas para ampliar la educacin en todo lo posible ()154.
En Espaa, por ejemplo, la legislacin de los sucesivos Gobiernos, las
circunstancias econmicas y polticas no lograron estabilizar a la excitada y
agitada sociedad del siglo XIX. En el Real Decreto del 17 de septiembre de
1845, se public un nuevo modelo educativo el llamado Plan Pidal (D. Pedro
Jos Pidal, entonces Ministro de Gobernacin), en el que el Estado asume la
nueva funcin docente. En 1846, se cre la pieza clave de esta reforma la
Direccin General de Instruccin Pblica que se encomienda al verdadero
inspirador del Plan de Estudios Pidal y su Reglamento el Director General,
Antonio Gil de Zrate.
El nuevo plan de estudios liber a la enseanza de la tutela eclesistica
para someterse a la direccin del Estado. Pero la enseanza como derecho
estatal no logr convencer ni a liberales ni a conservadores. Tras un breve
perodo de secularizacin, liberales y radicales de izquierda se manifestaron
en contra del excesivo poder que el Estado ejerca sobre la educacin, ya que
limitaba la libertad de pensamiento del pueblo. Pero la firma del Concordato
con la Santa Sede en 1851 devolvi la enseanza al dominio eclesistico. El
10 de septiembre de 1852 se public el Reglamento que declara la anulacin
del Plan de Estudios de 1845.
El 17 de julio de 1857, Isabel II sanciona la Ley de Bases de Instruccin
Pblica, conocida como Ley de Claudio Moyano (entonces ministro de

154

BOWEN, J. y HOBSON, P. R. (1979). Teoras de la educacin: Innovaciones importantes en el


pensamiento educativo occidental. Ed. Limusa, Mxico, p. 16.

- 155-

Captulo I: El juego y los roles de gnero en la historia de la educacin

Fomento). Este Plan de Estudios estableca dos Bachilleratos especficos, la


rama en Filosofa y Letras y la rama en Ciencias con Licenciatura y Doctorado
en Letras, en Ciencias qumicas, Ciencias fsico-matemticas y en Ciencias
naturales. A pesar de que la Ley Moyano se mantendr en vigor ms de cien
aos, durante la poca isabelina las reformas no cesan, como la de 1858,
1859, 1863, 1866, etc.
El sistema educativo de la Ley Moyano responda a las necesidades de
una Espaa muy diferente a la de entonces, contaba con una estructura
socioeconmica preindustrial esttica en la que ms del 75% de la poblacin
era analfabeta. Un pas en el que la opinin popular exige un sistema
educativo ms justo y eficaz, capaz de proporcionar aspiraciones de una vida
mejor para el pueblo. Esta situacin de necesidad, es la razn que impulsa la
reforma integral del sistema educativo con la Ley General de la Educacin de
1970 dando as paso a un sistema de enseanza generalizado y democrtico.
En febrero de 1969 se publica el estudio La educacin en Espaa:
Bases para una poltica educativa (Libro Blanco). Este documento se
confeccion con el fin de presentar a la sociedad espaola una sntesis de la
situacin educativa espaola en aquel momento y al mismo tiempo, tambin
publicaron, en lneas generales, las nuevas propuestas y pretensiones para la
enseanza y la pedagoga de la reforma poltica educativa del Gobierno. El
libro blanco fue el precedente pblico que recoge el esquema de la Ley
General de Educacin.
Con la promulgacin de la Ley General de Educacin de 1970 (L.G.E.)
o Ley Villar Palas (entonces ministro de Educacin y Ciencia) se plantea dar
solucin a los cambios sociales, cientficos y pedaggicos que demandaba la
Espaa de los aos 60, a travs de un nuevo sistema educativo. La Ley de
Villar Palas reform y modific notablemente los objetivos y principios
generales de la poltica educativa de enseanza de primaria, secundaria,
formacin profesional y universitaria. Tambin, dio lugar a un sistema
educativo diferente (ms libre, dinmico, democrtico,) que se abra a la
sociedad, y sobre todo, ofreca a cualquier individuo sin distincin de clases,
-156

Valores de gnero en el diseo de juguetes infantiles

gnero o raza, la posibilidad de poder aspirar a la mejora del nivel de vida a


travs de la educacin. En la ley de Villar Palas la educacin se expone
como un elemento bsico para el desarrollo social y cultural del pueblo y,
sobre todo, como el motor que mueve el progreso econmico.
Ser as como la ley general de reforma educativa de 1970 asume las
tareas y responsabilidades de un sistema educativo nacional, que debe de
proporcionar y facilitar el ejercicio del derecho de toda persona humana a la
educacin. De esta forma, la educacin estar considerada como la
herramienta que capacitar al individuo para relacionarse con su entorno;
contribuye a la construccin de una sociedad ms justa; conserva y enriquece
una cultura y por consiguiente, tambin nos conduce hacia el progreso
cientfico y tcnico.
La gran meta de la reforma de 1970 era la de capacitar, formar y
preparar a la poblacin para los nuevos empleos que generaba y demandaba
la industria y el sector servicios para el progreso del pas. De este modo, en la
nueva ley de educacin se propona la Enseanza Primaria Generalizada
(E.G.B.), obligatoria (para los nios y nias entre los 6 a los 14 aos de edad)
y gratuita con el firme propsito de: ampliar los conocimientos bsicos de la
poblacin; aumentar los porcentajes de estudiantes en la enseanza media y
superior, facilitando y cualificando a un mayor nmero de futuros
profesionales.
La enseanza media o secundaria (que corresponde al Bachillerato
Unificado y Polivalente y a las enseanzas de Formacin Profesional)
tambin era subvencionada por el Estado en los colegios o institutos (Centro
estatal de enseanza secundaria) pblicos. La reforma tambin elimin del
plan de estudios las famosas revlidas del antiguo bachillerato que actuaba
como un filtro selectivo.
En la mayora de los pases occidentales tambin se haban originando
movimientos de reforma educativa, y que coincidan, en gran medida, con los
objetivos, mtodos, contenidos de la Ley General de Educacin. La reforma
- 157-

Captulo I: El juego y los roles de gnero en la historia de la educacin

estaba inspirada en el anlisis de nuestra propia experiencia educativa y


contrastada con los mtodos, prcticas y resultados de otros pases. Los
tradicionales mtodos de enseanza memorsticos de aprender repitiendo
son sustituidos por la enseanza a travs de la experiencia significativa. Es
decir, aquella en la que se valora sobre todo las actividades prcticas y
activas, la investigacin y la exploracin, la creacin y la espontaneidad del
nio como mtodo de aprendizaje.
Lentamente las escuelas se han ido transformando a partir de la ley
14/1970, de 4 de agosto, General de Educacin y financiamiento de la
reforma educativa. Adems de algunas reformas parciales que se han ido
remodelando nuestro sistema educativo, como la modificacin establecida por
Ley 30/1976, de 2 de agosto (B.O.E. de 6 de agosto de 1970, correcciones de
errores en B.O.E. de 7 de agosto de 1970 y de 10 de mayo de 1974, y
modificacin en B.O.E. de 3 de agosto de 1976). Sin embargo, ser sobre
todo la escasez del factor o medios econmicos y a su vez la falta de
formacin y reciclaje del personal docente los que retrasen el desarrollo de la
reforma educativa.
Otra de las reformas importantes en la historia de la educacin es la
Ley de Reforma Universitaria (L.R.U.), aprobada en 1983, se inicia una nueva
etapa universitaria de grandes cambios y transformaciones en toda Espaa.
Las universidades se descentralizan administrativamente, ahora es el Estado
quien

gestiona

directamente

con

las

autonomas

regionales.

Otro

condicionante importante para la proliferacin de la universidad es la gran


demanda creciente entre los estudiantes, de ambos sexos y de diversa
procedencia social, de estudios superiores. Demanda que se inicia en los
aos sesenta y se intensifica durante los aos ochenta y noventa.
La educacin se concibe como un factor de progreso y como la
herramienta que ha de acabar con las diferencias sociales. A travs de la
enseanza se transmiten conocimientos armnicos de la dinmica social,
ambiental y familiar. Es por ello que, en la enseanza se fijan las bases para
lograr el desarrollo integral de cada individuo y su incorporacin a la vida
-158

Valores de gnero en el diseo de juguetes infantiles

social. De este modo, la educacin es un deber social y una obligacin moral


para todo individuo, de la misma forma que tambin le capacitar, en un
futuro, para el desempeo de una tarea til para la sociedad, cultura, ciencia,
economa, etc., y para s mismo.

1.8.1. De la enseanza segregada a la coeducacin


Todo estudio y reflexin parece insuficiente cuando se trata de
reformar algo tan trascendente y extremadamente delicado como es el
sistema educativo. Los diferentes modelos, planes y reformas educativas
practicadas a lo largo de la historia han sido fruto del progreso, del mismo
modo que los objetivos y fines educativos que las han promovido.
En Espaa con la entrada en vigor de la Ley General de Reforma
Educativa de 1970, se da paso a un nuevo sistema educativo ms
generalizado y democratizado en el cual se reconoce el derecho de todos
seres humanos a la educacin, sin distincin ni discriminacin de clases,
gnero o raza.
Lentamente el sistema educativo de la L.G.E. y posteriormente la
L.O.G.S.E. (Ley orgnica 1/1990 de 3 de Octubre, de Ordenacin General del
Sistema Educativo (B.O.E. n 238 de 4 de Octubre)) se han ido adaptando a
las necesidades evolutivas de la sociedad espaola. Son muchos los pasos y
el esfuerzo que el sistema educativo pblico ha emprendido para lograr la
universalidad de la enseanza y la transformacin de las instituciones
educativas segregadas en escuelas mixtas, tolerantes y liberales.
La L.O.G.S.E., segn se expone en su prembulo, fue aprobada en
octubre de 1990 con el objetivo general de proporcionar a la sociedad
espaola una educacin de mayor calidad; con un currculo educativo ms
abierto, verstil y flexible, acorde con los avances tecnolgicos; dando
respuesta a las necesidades de los alumnos y alumnas, as como a la labor
- 159-

Captulo I: El juego y los roles de gnero en la historia de la educacin

docente. La nueva Ley propone una reforma global para poder ordenar las
grandes

transformaciones

que

el

sistema

educativo

espaol

su

funcionamiento experiment en los ltimos veinte aos. Esta Ley hace


mencin en su contenido a los reconocidos estereotipos de gnero y la
manera de eliminarlos desde la educacin en varios de sus apartados:
Prembulo
En la educacin se transmiten y ejercitan los valores que hacen posible
la vida en sociedad, singularmente el respeto a todos los derechos y libertades
fundamentales, se adquieren los hbitos de convivencia democrtica y de
respeto mutuo, se prepara para la participacin responsable en las distintas
actividades e instancias sociales. La madurez de las sociedades se deriva, en
muy buena medida, de su capacidad para integrar, a partir de la educacin y
con el concurso de la misma, las dimensiones individual y comunitaria () La
educacin permite, en fin, avanzar en la lucha contra la discriminacin y la
desigualdad, sean stas por razn de nacimiento, raza, sexo, religin u opinin,
tengan un origen familiar o social, se arrastren tradicionalmente o aparezcan
continuamente con la dinmica de la sociedad ().
Esos sern los fines que orientarn el sistema educativo espaol, de
acuerdo con el ttulo preliminar de esta ley, y en el alcance de los mismos la
educacin puede y debe convertirse en un elemento decisivo para la superacin
de los estereotipos sociales asimilados a la diferenciacin por sexos,
empezando por la propia construccin y uso del lenguaje.
Artculo 2
c) La efectiva igualdad de derechos entre los sexos, el rechazo a lodo
tipo de discriminacin y el respeto a todas las culturas.
Artculo 57
3. En la elaboracin de tales materiales didcticos se propiciar la
superacin de todo tipo de estereotipos discriminatorios, subrayndose la
igualdad de derechos entre los sexos 155.

Hoy da parece innecesario hablar de discriminacin sexual en la


escuela, pues uno de los principales objetivos de la educacin es ensear los
valores y patrones sociales vigentes en nuestra cultura a las nuevas
generaciones. Sin embargo, en los diferentes mbitos educativos como son la
familia, la escuela o el entorno social se siguen reproduciendo an algunos de

155

Ley orgnica 1/1990 de 3 de Octubre, de Ordenacin General del Sistema Educativo (L.O.G.S.E.)
[en lnea]. B.O.E. n 238, de 4 de Octubre de 1990. Disponible en World Wide Web:
<http://wwwo.mec.es>. [Consulta: 10 septiembre 2003].

-160

Valores de gnero en el diseo de juguetes infantiles

los valores dominantes de un sistema patriarcal, enraizados en los orgenes


de la cultura occidental.
El patriarcado se puede definir como un sistema familiar, social,
cultural y poltico, donde por tradicin es costumbre que el padre sea el
cabeza de familia. Y, en su defecto ser el varn de mayor edad, quien
asuma y ejerza su autoridad sobre todos los miembros de la unidad familiar o
colectivo, e incluso cuando sta est compuesta por una o varias
generaciones. De este modo, se constituye as la base de un orden social
jerrquico determinado por el gnero de cada individuo, al margen de su
capacidad intelectual. El gnero masculino es educado para dominar,
mientras que el femenino debe aprender a someterse en todo momento al
varn. Es as como la presencia y la actividad de la mujer en la sociedad ha
pasado inadvertida, sobre todo ha estado infravalorada a lo largo de la
historia.
De esta forma, padres y profesores que hoy forman y educan a las
nuevas generaciones estn mediatizados por estas tradiciones, valores y
estereotipos de gnero. Valores que son transmitidos y aceptados
inconscientemente y que inevitablemente estn implcitos en el entorno, en la
forma de vivir, de pensar y de comunicarse de una sociedad. Una cultura en
la que todava algunos individuos siguen haciendo distinciones generales
entre lo que favorece la educacin del gnero masculino y lo que beneficia al
femenino, sin tener en cuenta las respectivas habilidades individuales de
cada educando. Es decir, tanto la nia como el nio son vctimas de la
educacin sexista.
Los nios varones se educan en la insensibilidad, deben de aprender a
reprimir actitudes demasiado afectivas puesto que, el sentimentalismo es
signo de debilidad y de feminidad. Por lo tanto, se considera una aptitud
impropia del gnero masculino. Estas diferencias se argumentan en
influencias culturales y no en aptitudes biolgicas innatas. De tal modo, en el
proceso educativo interviene la familia, la escuela e incluso la relacin que
establecemos con nuestro entorno inmediato, otros nios y nias, familiares,
- 161-

Captulo I: El juego y los roles de gnero en la historia de la educacin

amigos, vecinos e incluso el tiempo que dedicamos a medios de


comunicacin como la televisin, la publicidad, etc. Son los principales
transmisores y reforzadores de los roles del papel de gnero, que estn
presentes en nuestra vida y especialmente durante el perodo ms importante
en el desarrollo del individuo, su infancia. En la desigualdad de funciones
segn el sexo, los juguetes tambin son un poderoso instrumento en la
educacin del nio.
En la educacin del nio desde el mbito escolar influye el papel que el
profesorado ejerce a travs de su conducta segregada; los tradicionales
prejuicios y convencionalismos de gnero sobre las inclinaciones intelectuales
y fsicas de uno u otro sexo. Los estereotipos de gnero tambin estn
reflejados en el lenguaje. Un ejemplo de ello son algunas expresiones
populares: cuando se dice Esto es cojonudo! manifestamos que algo es
magnfico, excelente o estupendo, y estamos haciendo alusin al sexo
masculino, mientras que lo despectivo, peyorativo u ofensivo como la
expresin Esto es un coazo! se refiere al sexo femenino.
Por otro lado, en el contenido de los libros de texto156 tambin existen
ejemplos, tanto en la literatura como en las ilustraciones. En ellos predomina
lo masculino sobre lo femenino, como las fotografas de personajes
masculinos que casi triplica el nmero de las imgenes de personajes
femeninos. En las profesiones y oficios, por lo general, retratan los
convencionalismos del papel de gnero, donde la mujer siempre desempea
las actividades domsticas y excepcionalmente destaca como un personaje
ilustre. De este modo, el papel de la mujer en la historia pasa desapercibido
estudindose slo la contribucin masculina en la mayora de las asignaturas
como las ciencias sociales, la literatura o el arte.

156

LOMAS, C. (2001). El sexismo en los libros de texto; en Gonzlez, A., y Lomas, C. (coords.). Mujer y
educacin: Educar para la igualdad, educar desde la diferencia. Ed. Gra, Barcelona, pp. 193 - 222.

-162

Valores de gnero en el diseo de juguetes infantiles

Otro tipo de libros como son los cuentos, los cmic o las revistas
infantiles y juveniles, la mujer es caracterizada con la belleza, la dulzura, es
sumisa, frgil, etc., las nias se identifican con los personajes femeninos por
lo que todas quieren ser princesas; mientras el hombre es etiquetado con el
prototipo de ser valiente, fuerte, inteligente, audaz, etc., que representan los
protagonistas masculinos. Los personajes asumen roles diferentes segn su
sexo reproduciendo los estereotipos de gnero tradicionales de nuestra
sociedad.
Por otro lado, los modelos educativos han evolucionado mucho desde
las convencionales escuelas segregadas en las que exista una rgida
separacin por sexos segn los prejuicios sexistas y estereotipados sociales,
polticos y culturales. Es decir, escuelas femeninas y masculinas con
diferentes programas y ritmos educativos para cada sexo. El currculum
educativo se diseaba especialmente para que cada gnero ocupase su lugar
en la sociedad, ya que las nias no necesitaban tener los mismos
conocimientos intelectuales que los nios.
Como futura mujer la nia deba aprender prioritariamente a atender a
la familia y desempear las actividades domsticas, mientras que el nio se
formaba para trabajar fuera del hogar. Los intentos por demostrar que tanto
hombres como mujeres tenan capacidad intelectual suficiente para estudiar
el mismo currculum educativo, dieron sus frutos cuando se crean las
primeras escuelas mixtas. Pero el modelo educativo de las escuelas mixtas
arrastraba los mismos prejuicios sexistas de las escuelas segregadas.
De esta forma, surge la necesidad de incorporar al currculum
educativo de todos los ciclos y etapas de la enseanza, armona, equilibrio e
igualdad entre los valores femeninos y masculinos sin que predominen,
anulen o marginen unos a los otros. Con este modelo se pretenda que
predominar la coeducacin. Es decir, un proceso en el que se potencie un
entorno social comn e igualitario para el nio y de la nia, en el que puedan
coexistir y participar de la misma forma ambos sexos, puesto que el objetivo
principal y global es desarrollar en todo lo posible al individuo, sus inquietudes
- 163-

Captulo I: El juego y los roles de gnero en la historia de la educacin

ms ntimas y personales; ya que los nios y nias que hoy pueblan las aulas
no son otra cosa que los hombres y mujeres del maana, regidos por normas
de conducta que fomentan valores femeninos y masculinos, capaces de crear
nuevos hbitos y estructuras no sexistas157.

1.8.2. La educacin formal y no formal a travs del juego


En el juego, el nio muestra su inteligencia, su voluntad, su carcter
dominador, su personalidad en una palabra.

158

J. Chateau

El juego es un poderoso instrumento educativo, es una actividad de


naturaleza libre y espontnea, y es un instrumento indispensable para el
desarrollo senso-motriz y cognitivo del nio. La actividad ldica produce
satisfaccin al usuario, y sta se experimenta a travs tanto de sensaciones,
como de experiencias novedosas, que permiten percibir y expresarse,
aprender y relacionarse, etc. Es un impulso instintivo que forma parte del
proceso de aprendizaje evolutivo y conecta al nio con su entorno. As, nos lo
recuerda Huizinga cuando dice que cada juego es un ensayo de la vida, un
experimento vital, que plantea una tarea particular al hombre que juega159.

157

Para una mayor informacin y valoracin de los discursos publicados sobre la igualdad en la
educacin femenina y masculina, vase:
* ACKER, S. (2000). Gnero y educacin: Reflexiones sociolgicas sobre mujeres, enseanza y
feminismo. Ed. Narcea, Madrid, pp. 101-195.
* AGUIRRE, A. (2001). Orientar para la igualdad, orientar desde la diferencia; en Gonzlez, A., y Lomas,
C. (coords.). Mujer y educacin: Educar para la igualdad, educar desde la diferencia. Ed. Gra,
Barcelona, pp. 183-192.
* BARRIO RODRIGUEZ, E. (1992). Bases y tendencias de la coeducacin en Espaa; en Ballarn
Domingo, P. (Ed.). Desde las mujeres. Modelos educativos: coeducar/segregar? Ed. Universidad de
Granada, Granada, pp. 11-27.
* LOMAS, C. (2001). El aprendizaje de las identidades femeninas y masculinas en la cultura de masas;
en Gonzlez, A., y Lomas, C. (coords.). Op. Cit., pp. 95-112.
* MAERU MNDEZ, A. (2001). La diferenciacin sexual en la educacin; en Blanco, N. (coord).
Educar en femenino y en masculino. Ed. Akal, Madrid, pp. 87-98.
* SUBIRATS, M., Y BRULLET, C. (2001). Rosa y azul: la transmisin de los gneros en la escuela
mixta; en Gonzlez, A., y Lomas, C. (coords.). Op. Cit., pp. 131-143.
* TOM GONZLEZ, A. (2001). La construccin de las identidades masculinas y femeninas en la
escuela; en Blanco, N. (coord). Op. Cit., pp. 87-98.
158
CHATEAU, J. (1973). Psicologa de los juegos infantiles. Ed. Kapeluzs, Buenos Aires, p. 117.
159
HUIZINGA, J. (1972). Homo Ludens. Alianza, Madrid, p. 21.

-164

Valores de gnero en el diseo de juguetes infantiles

En el campo de la educacin la importancia del juego es innegable. La


educacin se puede definir segn como el proceso bidireccional mediante el
cual se transmiten conocimientos, valores, costumbres y formas de actuar,
puesto que la educacin no slo se produce a travs de la palabra, est
presente en todas nuestras acciones, sentimientos y actitudes160.
Sin embargo, cuando hablamos de educacin se tiende a pensar en la
accin y efecto de educar que se da a los nios y a los jvenes por medio de
la accin docente161, haciendo referencia principalmente a la educacin
formal, es decir, reglada o institucional y familiar. La educacin formal se
complementa con la influencia de los mbitos educativos no formales,
aprendizajes asimilados de las relaciones sociales no docentes o familiares, y
estos cada vez asumen un mayor protagonismo en la formacin del nio, ya
que ocupan la mayor parte de su tiempo. Actividades como el juego, que el
nio desarrolla espontneamente fuera del mbito escolar, a veces, son
consideradas como una actividad informal y de entretenimiento ms que
como lo que es: un ejercicio psicoevolutivo y autodidacta.
Mediante el juego las sucesivas generaciones de nios asimilan y
aprenden normas de conducta, criterios morales y heredan conocimientos, es
decir, la forma de ser y de ver el mundo de las generaciones anteriores. As,
la actividad ldica es un instrumento socializador y como tal sugiere ciertos
roles, valores, significados, aspiraciones y patrones de conducta propios de
cada gnero, que difunden en el nio y la nia imgenes del ser y del deber
ser masculino y femenino. Sin embargo, en algunas ocasiones estas
conductas culturales conllevan prejuicios sexistas, que se ven reforzados por
ciertas relaciones cotidianas, ya sea en el mbito familiar, escolar o social.

160

WIKIPEDIA. Enciclopedia libre digital [en lnea]. Disponible en World Wide Web:
<http://es.wikipedia.org>. [Consulta: 26 octubre 2004].
161
Diccionario de la lengua de la Real Academia Espaola [en lnea]. Disponible en World Wide Web:
<http://www.rae.es>. [Consulta: 26 octubre 2004].

- 165-

Captulo I: El juego y los roles de gnero en la historia de la educacin

1.8.3. Aspectos sociales que influyen en la eleccin de un juego o


juguete
La preferencia ldica es un fenmeno relativamente efmero y que
depende de muchos factores, tales como las modas infantiles, las estaciones del
ao, (), la influencia de los estmulos culturales como la televisin, las
costumbres sociales colectivas, las fiesta locales, el numero de compaeros de
los que se dispone (), los juguetes de los que se dispone, etc. 162.
R. Ortega Ruiz

Cuando observamos a un nio jugar no nos solemos preguntar que


aprende el nio en el desarrollo de esta actividad espontnea, con uno u otro
juguete e incluso con ese objeto al que le da sentido ldico, como lo utiliza,
que sentido le da, si es lo que le interesa de esa experiencia, cuanto tiempo
dura su interaccin con uno u otro juego o juguete, etc. De hecho, cuando el
adulto compra o elige un juego o juguete para un nio lo primero que tiene
presente o se pregunta es el sexo del nio y despus su edad, y basndose
en esto se elige el juguete, bien sea por su funcionalidad, esttica, precio, etc.
De esta forma, en ocasiones podemos pecar de no fomentar en las
nias, por ejemplo, algunos tipos de juegos y juguetes como son
determinados juegos de accin, estrategia o de aventura, y juguetes como los
coches u otros artefactos, herramientas de trabajo relativas a ciertos oficios y
profesiones, etc., puesto que no solemos regalrselos. Como si estos juegos
no pudieran aportarles a ellas experiencias divertidas y enriquecedoras. Y, sin
embargo, a los nios varones se les suele estimular en este tipo de
actividades como si estas formasen parte intrnseca de su ser. Y, con este
ejemplo, no estamos diciendo que los nios deban jugar con muecas y las
nias con coches, sino que debemos tener en cuenta que los juguetes no
tienen sexo y por tanto deberamos facilitar tanto a nias como a nios juegos
y juguetes lo ms variados posibles para que sean ellos y no los prejuicios
sociales quienes elijan con que o a que quieren jugar.

162

ORTEGA RUIZ, R. (1992). El juego infantil y la construccin social del conocimiento. Ed. Alfar,
Sevilla, p. 91.

-166

Valores de gnero en el diseo de juguetes infantiles

En la eleccin de un juguete los nios son fcilmente impresionables


por la seduccin e influencia de los medios de comunicacin y anuncios
publicitarios, las modas infantiles, la atractiva esttica de sus diseos y
colores, por la opinin de sus padres, los amigos, etc. En esta informacin se
filtran mensajes estereotipados de con que juegan los nios y con que las
nias, por lo tanto, es lgico que los nios se sientan ms motivados por una
clase de juegos y juguetes, y las nias por otros.
El nio sabe la satisfaccin que el produce jugar con uno u otro juego o
juguete. Pero no conoce la calidad didctica de los contenidos tericos y
prcticos que le pueden proporcionar algunos juguetes, simplemente acepta y
asimila lo que aprende con ellos. Por lo tanto, es necesario ayudar al nio a
aprender a elegir y distinguir un buen juguete.
Por otro lado tambin estn otros aspectos sociales como son aquellos
que promueven la evolucin cultural y su adaptacin a las necesidades de los
individuos. Una tendencia en la que nios y las nias se ven influenciados y
dirigidos por las nuevas tecnologas que estn cambiando las estructuras
sociales. Herramientas como los ordenadores y videoconsolas dan paso a
nuevas formas de juego, los videojuegos, las mascotas digitales, telfonos
mviles, etc. Las modas cambian y las preferencias ldicas de los nios
tambin, cada vez son ms los juguetes electrnicos163, teledirigidos,
autmatas, digitales y virtuales que demandan los nios e inundan el
mercado juguetero.
Desde el campo educativo, el aprender se convierte en un juego a
travs de la enseanza semipresencial o a distancia, en cursos on-line o elearning. Ya no es necesaria la presencia en un entorno definido, el
ordenador se convierte en el medio de comunicacin entre el que ensea y el
que aprende. Es el juguete con el que se interacta, se adapta a nuestras

163

71.

BUCKINGHAM, D. (2002). Crecer en la era de los medios electrnicos. Ed. Morata, Madrid, pp. 54-

- 167-

Captulo I: El juego y los roles de gnero en la historia de la educacin

necesidades educativas, ldicas y en el que se incorporan nuevos recursos


didcticos.
Cabe por ltimo, ver y analizar en el futuro como la incorporacin del
ordenador como juguete y como esto afecta a los chicos y chicas en la forma
de interactuar en el aprendizaje. Tambin de que forma fomenta estas
relaciones y en que medida unifica criterios de igualdad en el uso.

1.8.4. La influencia de las nuevas tecnologas en el juego y en la


educacin
En nuestra sociedad, la difusin de la informtica es cada vez mayor y
ms popular, sobre todo entre la poblacin infantil. Los nios, desde muy
pequeos, estn ya familiarizados con el uso de aparatos del hogar, como la
televisin, el reproductor de video, de CDs o DVDs, las videoconsolas, y los
ordenadores. Los juegos y juguetes tradicionales han sido sustituidos
gradualmente por las nuevas propuestas de la tecnologa y, ms
concretamente por el mundo virtual que ofrecen los videojuegos.
A finales de la dcada de los setenta, la tecnologa electrnica de los
juegos de ordenador revolucion el mercado y los diseos del juguete,
pasando de los ordenadores personales a los juegos electrnicos de bolsillo y
a las consolas de videojuegos. Con la difusin de la cultura informtica, al
ordenador, tambin se le observa como una herramienta til para el
aprendizaje infantil. Con l se transforman las formas de acceso al
conocimiento, a la informacin, a la comunicacin, etc. El ordenador se
adapta a los nuevos y limitados espacios ldicos que ofrecen las ciudades,
normalmente al entorno del recinto residencial, pues el nio juega slo o
acompaado de uno o dos amigos. Recientemente esto ha cambiado con la
aparicin de los juegos en red, aunque la mayora de estas propuestas estn
ms orientadas al usuario adulto.

-168

Valores de gnero en el diseo de juguetes infantiles

Esta nueva dimensin del juego virtual, crea un mundo de accin y


aventura diseado especialmente para sorprender al jugador. El videojuego
desafa al jugador a alcanzar una meta, ganar a su rival, la mquina, para ello
tendr que resolver con maestra los obstculos que se le presentan.
La tecnologa desarrollada en el diseo de los videojuegos es cada vez
mayor. Esto se refleja en este tipo de programas ldicos como un derroche de
creatividad y de fantasa, ofreciendo al usuario mltiples alternativas, una
mayor riqueza en el diseo y realismo en los escenarios y personajes, etc.
Son juegos que despiertan con gran facilidad la curiosidad del usuario
por su fascinante realismo virtual, por ser el propio jugador quin elige
algunas opciones del juego como la seleccin del campo de accin,
caractersticas y sexo de los personajes, indumentaria, herramientas y
artefactos de accin, etc., permitiendo as personalizar la jugada y su
estrategia a partir de una temtica.
En nuestro pas, la industria del videojuego crece a un ritmo
vertiginoso. Segn la Asociacin Espaola de Distribuidores y Editores de
Software de Entretenimiento (ADESE), casi la mitad de los espaoles entre
13 y 35 aos juegan con videojuegos164. El contenido de los diversos tipos de
videojuegos, accin, aventuras, carreras de coches, deportes, estrategia,
lucha, rol, shootem all (disparar), simulacin o supervivencia, estn ms
orientados al usuario masculino que al femenino. La mayora, rene los
ingredientes que tradicionalmente han asumido los juegos y juguetes ligados
a este sexo. Las chicas, por el contrario, poco a poco van quedando cada vez
ms desplazadas en las propuestas ldicas del mundo de los juegos de
ordenador. La gameboy (como su nombre indica) est dirigida al nio,
contiene juegos de accin, aventura y carreras. Y, los tamagochis a las nias,
pequea mascota virtual que haba que cuidar, baar, alimentar, jugar,
dormir, etc., lo cual, ya es bastante significativo.

164

MICARTERA. (17/11/03). Videojuegos en alza [en lnea]. <http://www.micartera.telecinco.es>,


[Consulta: 19 noviembre 2003].

- 169-

Captulo I: El juego y los roles de gnero en la historia de la educacin

De este modo, podramos preguntarnos si algunos de los juguetes


actuales como son los programas de juegos virtuales, como los videojuegos o
las mascotas electrnicas, estn relacionados con los ideales de igualdad y
progreso de la sociedad vigente y por lo tanto, se adaptan a las necesidades
ldicas de las nuevas generaciones, o por el contrario estn confinados a los
valores de gnero del pasado.
Algunos autores argumentan que los videojuegos ejercen una
influencia negativa en el desarrollo social del nio, debido a la gran atraccin
y la supuesta adiccin que esta tecnologa despierta en los usuarios,
favoreciendo as la incomunicacin en el nio165. Otra de las cuestiones, es el
fomento de la actividad sedentaria en los ms pequeos. Sin embargo, otros
autores opinan que estos temores son exagerados166. Puesto que, si bien en
sus inicios, el ordenador y los juegos interactivos suponan una participacin
compulsiva autosuficiente, en la actualidad con la llegada de internet ha
evolucionado, hasta el punto de ser considerado una herramienta social (el
correo electrnico, los chats, las videoconferencias, etc.). En cuanto a los
videojuegos, cada vez son ms los portales internautas que se abren a los
juegos interactivos en red.
Otras opiniones ms optimistas afirman que, la experiencia interactiva
de este tipo de juegos fomenta en el nio el desarrollo de habilidades
perceptivas, de observacin y atencin. Adems, de estimular el sentido de la
vista y su coordinacin con la mano. De hecho, el diseo desarrollado para
los videojuegos ha influido mucho en la creacin de programas educativos,
con la finalidad de elaborar juegos didcticos en los que el nio aprenda y
adquiera de forma divertida un conocimiento determinado. El nio, a travs
del juego, construye y modifica a su ritmo la informacin que adquiere, como
producto de la interaccin con el ordenador, de forma activa y dinmica. Todo
juego, bien dirigido, es un poderoso instrumento educativo. De esta forma,

165

SIMONS, G. (1985). Silicon shock: The menace of the computer invasion. Ed. Oxford, Basil
Blackwell.

-170

Valores de gnero en el diseo de juguetes infantiles

podemos decir que, una buena seleccin del contenido de los videojuegos,
supone su xito como mediadores del aprendizaje significativo.
Asimismo, el ordenador se presenta por sus cualidades interactivas y,
de comunicacin en red como un medio didctico ideal, que en sus versiones
multimedia es capaz de englobar y recrear multitud de funciones,
experiencias indirectas de la realidad; adems de ser capaz de facilitar,
mediante actividades ldicas, determinadas estrategias de aprendizaje,
capacitacin y comprensin de la informacin.
El ordenador es el juguete ms verstil y al mismo tiempo el
instrumento didctico ms completo, ya que acta estimulando el inters y la
creatividad del sujeto. Mediante la realidad virtual de los videojuegos el
ordenador presenta para el usuario un mundo de fantasa y accin al que el
sujeto no responde pasivamente, fomenta habilidades como la estrategia, la
imaginacin y la creatividad, aptitudes imprescindibles en estos juegos para
poder hallar soluciones que lleven al usuario a alcanzar su meta.

1.8.5. Roles de gnero en el uso del ordenador


El juego es una importante herramienta en la transmisin de los
valores sociales. Los hombres y mujeres no slo participan de la vida social
en formas diferentes, sino que tambin, tienen roles desiguales. Es as que, a
travs del juego y de los juguetes, a los nios se les educa para que adopten
actitudes propias de su sexo, como hemos visto anteriormente. Es un
procedimiento de socializacin en el que estn implicados una combinacin
de elementos sociales, biolgicos y psicolgicos. Los juguetes preparan a los
nios y nias psquica y fsicamente en el desarrollo de actividades y
habilidades que estarn relacionadas con su futuro personal, laboral y social.

166

CROOK, C. (1998). Ordenadores y aprendizaje colaborativo. Ed. Ministerio de educacin y cultura y


Ediciones Morata, Madrid.

- 171-

Captulo I: El juego y los roles de gnero en la historia de la educacin

Ejemplo de ello, son las actividades que tradicional y culturalmente estn


asociadas al gnero masculino: la construccin, la mecnica, juegos de
estrategia e incluso el amplio abanico de juegos afines con las nuevas
tecnologas. Sin embargo, lo que en principio slo es un juego infantil termina
por hacerse una realidad social, ya que son juegos que por costumbre no se
fomenta su prctica en el material ldico de las chicas y, al mismo tiempo,
son profesiones con una baja participacin de la poblacin femenina. Es
decir, no se tiene en cuenta que ellas puedan interesarse por estos juegos,
tanto como ellos; se cree an que, sus intereses y experiencias ldicas, son
buenas, si estas coinciden con los tpicos tradicionalistas del papel de
gnero, por miedo a que su identidad sexual se desoriente. Asimismo, y en
trminos generales, podemos observar la tendencia de la mujer por realizar
carreras humansticas. Tambin su baja presencia en las ingenieras, que
tradicionalmente han sido asignadas al gnero masculino, como indican los
datos estadsticos de la Tabla II.
Las estadsticas sobre la preferencia de estudios en EE.UU.
demuestran que desde 1981 al ao 2004 el porcentaje de mujeres que eligen
estudiar ciencias de la computacin ha disminuido considerablemente,
mientras que en el resto de reas ha aumentado la relacin de mujeres, y en
la mayora de reas casi ha igualado al nmero de estudiantes masculinos167.
En la sociedad actual hombres y mujeres tienen roles diferentes y
participan de la vida social de forma desigual168. Esta divisin del trabajo, que
tradicionalmente ha relegado a la mujer al mbito de lo domstico y dejado el
mundo exterior a los hombres, es la principal causa que incide en las jvenes
y en su condicin de poder elegir un puesto laboral que, compagine con su
vida personal. Pues, desde la infancia se les prepara para el papel que deben
cumplir como mujer y madre169.

167

VEGSO, J. (2005). Interest in CS as a Major Drops Among Incoming Freshmen. Ed. Computing
Research News, Vol. 17/No. 3, Mayo-2005.
168
VALDZ BECERRA, J. M. (1996). La educacin sexista, una igualdad desigual. Nuestro Tiempo,
Mxico.
169
DE LEONARDO, M. (1976). La educacin y la mujer mexicana. Ed. Nuestro Tiempo, Mxico.

-172

Valores de gnero en el diseo de juguetes infantiles

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"

Tabla II. Mujeres que finalizaron los estudios universitarios en Espaa, segn curso acadmico y
rea de conocimiento. Fuente: Instituto Nacional de Estadstica y el Instituto de la Mujer.

Por otro lado, es importante destacar que los nios y nias que
participaron en un estudio sobre la percepcin y valoracin de gnero de los
juguetes infantiles170, consideraron en un 40% el ordenador como un juguete
neutro, un 35% opinaban que era un juguete masculino, mientras que slo el
25% lo consideraba femenino. Sin embargo, lo ms llamativo es la percepcin
por ambos sexos de la PlayStation, considerada en el 87% de las respuestas
como un juguete masculino frente a un 8% que indicaron que era neutro. Esto
puede determinar que en un futuro prximo sean ellos, y no ambos sexos, los
que estn ms habituados a utilizar este tipo de herramienta en la vida
personal y sobre todo la laboral.
Segn demuestra un estudio realizado a usuarios de cibercafs, los
nios suelen iniciarse en la informtica de los 7 a 9 aos y las nias a los 12
13 aos171. Debido a esta diferencia de edad es normal que exista una
diferencia en el dominio de esta tecnologa puesto que segn indica el mismo
estudio, las chicas llegan a dominar con soltura slo los campos que son de
su preferencia, mientras que los chicos responden bien en todos los mbitos.

170

MARTNEZ-REINA, M. C. y VLEZ CEA, M. (2005). Estereotipos de gnero en el juego y el ocio


tecnolgico interactivo; en Puerta, A. R. Y Gea, M. Actas del VI Congreso de interaccin Persona
Ordenador (AIPO). Ed. Thomson, Madrid, pp. 281-288.
171
GIL, A.; FELIU, J.; RIVERO, I.; GIL, E. P. (2003). Nuevas tecnologas de la informacin y la
comunicacin o nuevas tecnologas de relacin? Nios, jvenes y cultura digital [en lnea]. UOC.
<http://www.uoc.edu>, >, [Consulta: 26 noviembre 2004].

- 173-

Captulo I: El juego y los roles de gnero en la historia de la educacin

Por este motivo, y dada la importancia que tiene la educacin en la


edad infantil, sobre la adulta, es muy importante potenciar y fomentar a las
nias en el uso del ordenador. Una forma de hacerlo es, a travs de los
juegos. Esto puede influir en la forma de interactuar con el ordenador segn
el sexo del usuario. Estudios recientes demuestran que los nios y nias
interactan de forma diferente con el ordenador. Esto destaca especialmente
en experiencias colaborativas con parejas de distinto sexo172. En estos
estudios se demostr que los nios tienden a ser quienes manejan el ratn;
sin embargo, se mejoraba el nivel de interaccin de las nias cuando se
colocaban dos ratones para realizar la experiencia colaborativa.

172

ABNETT, C., Stanton, D., Neale, H., OMalley, C. (2001). The Effect of Multiple Input Devices on
Collaboration and Gender Issues, en European Perspectives on Computer-Supported Collaborative
Learning. Proceedings Euro CSCL-2001, pp. 29-36.

-174

Captulo II

EL JUEGO Y JUGUETE COMO


NUTRIENTE SOCIAL

Valores de gnero en el diseo de juguetes infantiles

2.1. Funcionalidad y tipologa del juego


No conozco ningn otro modo de tratar con tareas grandes que el juego:
ste es, como indicio de grandeza, un presupuesto esencial1.
Nietzsche
Quede bien entendido que el hombre slo juega en cuanto es
plenamente tal, y slo es hombre completo cuando juega2.
Schiller

El juego es uno de los temas de investigacin que ms teoras ha


suscitado en el campo de la psicopedagoga, debido a su gran influencia e
importancia en el desarrollo integral del nio. Es reconocido como el medio
idneo de todo proceso educativo, especialmente, durante la primera y
segunda infancia3.
De este modo podramos decir que, el juego es una necesidad vital,
una actividad que estimula el desarrollo psquico y fsico de manera
placentera. Es el medio de aprendizaje del que dispone el nio durante sus
primeros aos de vida, para conocerse a s mismo y a su entorno.
El juego es una actividad universal de la raza humana e incluso de los
animales, es un impulso casi instintivo que se fundamenta en el aprendizaje
de las necesidades bsicas de la forma de vida de cada especie. De este

NIETZSCHE, F. W. (1971). Ecce Homo. Ed. Alianza, Madrid, p. 54.


Cfr. CAILLOIS, R. (1958). Teora de los juegos. Ed. Seix Barral, Barcelona, p. 7.
3
Segn la ciencia de la Pedagoga, la infancia corresponde a la primera etapa de la vida del hombre y
se divide en tres fases que engloban el perodo de vida y que transcurre desde el nacimiento del
individuo hasta llegar a la edad de 12 aos, aproximadamente. Es decir, la Primera Infancia
corresponde al perodo establecido desde el nacimiento hasta los 3 aos y que a veces los psiclogos
dividen a su vez esta etapa en dos fases (Fase Infantil (0/1 aos) y Primera Infancia propiamente dicha
(1 a 3 aos)). La Segunda Infancia, desde los 3 a los 6 7 aos, aproximadamente. La Tercera
Infancia, desde los 6 7 aos a los 11 12 aos. (CHATEAU, J. (1973). Psicologa de los juegos
infantiles. Ed. Kapeluzs, Buenos Aires).
2

- 177 -

Captulo II: El juego y el juguete como nutriente social

Figura 2. 1. Henri Matisse, La danza (1909). Museum of Modern Art, Nueva York.

modo, mediante el juego se aprende a desarrollar instintos naturales como la


supervivencia, la socializacin, la afectividad, el placer e incluso aquellas
aptitudes latentes e individuales que caracterizan a cada individuo. Asimismo,
se puede considerar como la representacin simblica del afn por la vida.
El juego es una accin libre y espontnea de carcter alegre y
placentero que surge de la relacin o suma entre el mundo de la fantasa o
elementos subjetivos y el mundo exterior o elementos objetivos pticos. De
esta unin de ambos mundos resulta un universo ldico cerrado y protegido
segn las necesidades de cada individuo, es un espacio placentero con un
tiempo y espacio propio4. De este modo, segn indica Huizinga, cada juego

HUIZINGA, J. (1972). Homo Ludens. Ed. Alianza, Madrid, p. 26.

- 178

Valores de gnero en el diseo de juguetes infantiles

es un ensayo de la vida, un experimento vital, () que plantea una tarea


particular al hombre que juega5.
El juego no slo est ligado al desarrollo de la infancia puesto que,
tambin est presente en las diferentes etapas de la vida del hombre
formando parte de su personalidad y cotidianeidad. Asimismo, y a grandes
rasgos, podramos decir sobre la relacin entre la funcin y finalidad de la
actividad ldica y la edad del individuo que:
En la infancia el juego es el medio que el nio utiliza para
conectarse y comprender la sociedad en la que vive, imitando los
actos y actividades que percibe de su cotidianeidad, es decir, el
mundo que envuelve la realidad de los adultos.
Durante la adolescencia el juego es una necesidad para descargar
la tensin y confusin psicolgica de la pubertad, es un perodo de
adaptacin

aceptacin

de

los

cambios

somticos.

La

adolescencia es una etapa en la que el papel del juego es la de


actuar como mediador entre el nio-hombre, el nio-entorno y la
forma de relacionarse con ambos.
Y, en la madurez el juego pasa a ser un recurso para desconectar
de esa realidad, una vlvula de escape para los problemas y
tensiones cotidianas.
Socialmente se acepta, consciente e inconscientemente, el juego como
parte de cultura. En algunas actividades sociales fluyen cualidades ldicas
que invitan al juego como son los encuentros comunitarios de danzas rituales,
bailes, reuniones de ambos sexos, los cnticos tradicionales, profanos o
religiosos, los acertijos y adivinanzas como juegos del desarrollo cognitivo, los
cuentos, las leyendas y las fbulas que entretenan a nios y adultos; las
estrategias de distraccin para la caza llevadas a cabo por antiguas culturas y

HUIZINGA, J. (1972). Op. Cit., p. 21.

- 179 -

Captulo II: El juego y el juguete como nutriente social

Figura 2. 2. Tablero de piedra con sus elementales fichas de damas, data de la XIX o XX
dinasta egipcia (1320-1085 a. de J.C), perteneciente a la coleccin de juegos del museo
Britnico, Londres.

que an se mantienen como tradicin por algunos grupos sociales como la


caza del zorro, de la liebre, caza con galgos, etc., y que vienen a configurarse
como un conjunto de acciones sujetas a unas reglas determinadas o un
patrn prediseado, en el cual un gran nmero de individuos participan para
vencer a su presa; las competiciones o juegos atlticos, una tradicin cultural
que se mantienen desde la poca de mximo esplendor de las civilizaciones
griega y romana mediante la celebracin de los Juegos Olmpicos, los
diferentes Criterium y Campeonatos o reuniones de competiciones atlticas.
Tambin existen otros juegos como los pasatiempos de mesa, los de
habilidad intelectual como las damas, el ajedrez y algunas de sus variantes.
Los populares juegos de azar como los dados o apuestas en los cuales la
diversin era la sensacin del riesgo que viven los jugadores ganando o
perdiendo importantes sumas econmicas. Estos juegos han gozado de gran
aceptacin en la historia del hombre y por lo general siempre han estado
considerados como juegos de adultos.
Asimismo podemos afirmar que la satisfaccin que produce el juego, a
veces, puede estar representada por diversas sensaciones como la tensin,
el miedo, la sorpresa que produce lo desconocido y las experiencias
novedosas, la incertidumbre, el suspense, etc. De este modo, Huizinga afirma
- 180

Valores de gnero en el diseo de juguetes infantiles

Figura 2. 3. Nios jugando con caas. Obra de Francisco de Goya (1781-1785?), Col.
Santamarca, Madrid.

que el juego es como una forma de actividad, como una forma llena de
sentido y como funcin social. No busca los impulsos naturales que
condicionaran, de una manera general, el jugar, sino que considera el juego,
en sus mltiples formas concretas, como una estructura social (...). Ahora
bien, en el mito y en el culto es donde tienen su origen las grades fuerzas
impulsivas de la vida cultural: derecho y orden, trfico, ganancia, artesana y
arte, poesa, erudicin y ciencia. Todo esto hunde as sus races en el terreno
de la actividad ldico6.
Por lo tanto, el juego no tiene edad y sin embargo cada juego tiene su
edad y funcin, como accin individual o colectiva, con o sin reglas que lo
justifique. El juego se desarrolla en un tiempo con frecuencia asumible y
determinada, permite percibir y expresar sensaciones, aprender, conocer y

HUIZINGA, J. (1972). Op. Cit., pp. 15-16.

- 181 -

Captulo II: El juego y el juguete como nutriente social

relacionarse, descargar las tensiones violentas y sobre todo implica el disfrute


de dicha accin. Asimismo, segn indica Chateau:
Arte, religin, deporte, ciencia misma, todos estos arroyos deben al
juego su agua, todos tienen un origen comn. Por el juego comienza el
pensamiento propiamente humano, aparentando recoger un objeto o fingiendo
leer, el hijo del hombre se libera, por la primera vez, del ambiente para
representarse situaciones, actividades y seres ausentes. Con el juego, el
hombre comienza: anteriormente no existan ms que actividades prcticas o
funcionales, ninguna actividad gratuita y terica. En el juego contemplamos,
proyectamos, construimos. Esta fuente puede parecer en su origen muy poco
abundante y muy pobre, pero es sin embargo por el juego que resuma por
doquiera la humanidad y es por el juego que esta humanidad se desarrolla7.

Existen a travs del tiempo una gran variedad de juegos. Cada pueblo
o civilizacin tiene sus propias actividades ldicas de acuerdo a su vivencia y
desarrollo cultural. Prcticas que han evolucionado o variado mediante la
influencia de otras culturas o formas de vida. Asimismo, el juego como el
juguete tienen infinidad de formas, funciones, prcticas y contenidos
diferentes, puesto que se adaptan a las necesidades de una sociedad
concreta. En este aspecto y segn Rodrguez y Ketchum8, la actividad ldica
se puede clasificar:
Tipologa del juego

con juguete
sin juguete
sedentarios
de movimiento
de saln
al aire libre
infantiles
adultos
individuales
grupales
de vencedores y vencidos
sin competencia
blicos
pacficos
de concentracin
de esparcimiento
de reglas
de completa libertad
folclricos o tradicionales
tecnolgicos
artesanales
industriales
de habilidad
de azar
de apuestas
no apuestas
con premio
sin premio
espontneos
programados (por adultos)
brbaros
civilizados
efmeros
longevos
locales
universales
sensoriales
intelectuales
masculinos
femeninos
(entre otros muchos)

CHATEAU, J. (1973). Psicologa de los juegos infantiles. Ed. Kapeluzs, Buenos Aires, p. 147.
RODRGUEZ ESTRADA, M. y KETCHUM, M. (1992). Creatividad en los juegos y juguetes. Ed. Pax,
Mxico, p. 49.
8

- 182

Valores de gnero en el diseo de juguetes infantiles

2.2. Cualidades pragmticas del juguete en el desarrollo infantil


No se puede concebir una vida de nio sin jugar.
Pau Vila

La infancia es la etapa en la cual el juego es un factor primordial en el


proceso educativo del nio. El juego no slo es un medio de aprendizaje
sensorial y cognoscitivo, tambin fomenta el desarrollo muscular.
A travs del juego el nio aprende a conocerse a s mismo y a
relacionarse con el mundo fsico y social de su entorno, porque jugar es
aprender.
La actividad ldica est ntimamente ligada al proceso de desarrollo del
nio, favorece la adquisicin del lenguaje, la comunicacin, la capacidad de
relacionase con otros individuos, contribuye al desarrollo de la creatividad, del
pensamiento abstracto y al desarrollo de la destreza psicomotriz, cognitiva,
emocional, sensitiva, perceptiva y sensorial, etc.
Lo cierto es que, cuando el nio juega est trabajando al mismo
tiempo. Si observamos detenidamente a un nio cuando juega no slo
percibimos el placer que le produce la misma accin de jugar. Tambin es
visible el alto grado de concentracin que el nio necesita para desplegar y
sumergirse en su mundo imaginario. Un mundo en el que la fantasa juega un
papel fundamental, puesto que los materiales de juego pueden ser
reinventados por el nio una y otra vez, con la finalidad de satisfacer sus
necesidades y aumentar sus experiencias.
De este modo, y como indica Froebel en su tratado pedaggico ms
importante La educacin del hombre, es necesario dotar al nio de materiales
ldicos que le proporcionen la necesaria libertad para jugar. Froebel encontr
la autntica naturaleza y funcin del juego, puesto que descubri que el

- 183 -

Captulo II: El juego y el juguete como nutriente social

Figura 2. 4. Nios jugando (Fuente: http://www.toyplanet.es).

trabajo y el juego infantil estn unidos de forma natural y gradual en todo


proceso educativo9.
Es importante dejar a los nios libertad para jugar y desarrollar sus
necesidades ldicas, actos infantiles y sobre todo fortalecer esa alegra
juguetona que la naturaleza ha adaptado sabiamente a la edad de la infancia.
A medida que el nio va creciendo sus juegos y juguetes no slo sern
un reflejo del mundo que le rodea, tambin sern los instrumentos con los
que construya su propio mundo imaginario. Un microcosmos a su medida en
el que puede jugar y desarrollar su capacidad de experimentar y aprender.

FROEBEL, F. (1999). La educacin del hombre. Nez, J. Abelardo (trad.) [en lnea]. Ed. Digital:
Biblioteca
Virtual
de
Cervantes,
Alicante.
Disponible
en
World
Wide
Web:
<http://www.cervantesvirtual.com>. [Consulta: 5 noviembre 2004].

- 184

Valores de gnero en el diseo de juguetes infantiles

Es importante destacar la importancia que tiene del proceso de la


actividad ldica en el desarrollo del carcter del nio, pues influye
notablemente en la formacin de su personalidad adulta y madurez psquica.
De este modo, segn indica Froebel, un nio que juega intensamente, de
manera independiente, tranquila, hasta llegar al cansancio fsico, sin duda
ser un hombre capaz, sosegado, constante, que cuidar con abnegacin
tanto el bienestar propio como el ajeno10.
El inters por experimentar una u otra actividad ldica, a ciertas
edades, no slo depender del desarrollo intelectual y fisiolgico del nio,
tambin de sus preferencias ldicas, de las influencias que el nio recibe y
percibe de su entorno, del mundo adulto y de otros nios, que no siempre son
las ms acertadas para su edad y desarrollo.
La eleccin de un buen juguete aumenta la calidad del juego y por
tanto es esencial para orientar adecuadamente el desarrollo y aprendizaje del
nio. No es lo mismo jugar con todo tipo de objetos y formas sugerentes
abiertas a la creatividad y libertad del juego como es la arena, el agua, palos,
hojas, frutos, cacharros, etc.; que intentar jugar con un juguete diseado
exclusivamente para deleitarse. El nio tiene y siente la necesidad de jugar y
experimentar manipulando formas y objetos.
Las actividades e intereses ldicos durante las diferentes fases o
etapas de la infancia y la adolescencia son muy diferentes, al mismo tiempo
que

importantes.

Son

parte

integrante

del

desarrollo

del

proceso

psicoevolutivo para alcanzar la madurez psquica. De los 0 a los 12 aos de


edad, el nio se encuentra en una etapa constante de adquisicin y de
experimentacin. De los 12 a los 18 aos o ms, el nio descubre el perodo
sentimental de los intereses y valores ticos, sociales y los de mbito sexual.

10

Cfr. HETZER, H. (1978). El juego y los juguetes. Ed. Kapelusz, Buenos Aires, p. 2.

- 185 -

Captulo II: El juego y el juguete como nutriente social

Figura 2. 5. Conjunto de 5 juegos de madera (Fuente: http://www.joguines.com).

Entre los 15 a 18 aos, que pertenecen a la etapa adolescente, los


intereses son ms especficos y especializados. De este modo, segn indica
Hetzer, el desarrollo de la personalidad del individuo depender de la libertad
que dejamos al nio para crear y recrear su juego segn su necesidad del
momento, y la limitacin que imponemos a ese juego mediante la tradicin de
normas fijas, muestran claramente que el juego es un quehacer libre y al
mismo tiempo ordenado (...) y brindar al nio diversas sugerencias (). El
juego es uno de los caminos por el cual los nios se incorporan
orgnicamente a la sociedad a la cual pertenecen11.
Entonces, podemos afirmar que el juego infantil es un medio decisivo
en el proceso de aprendizaje y que la experiencia ldico-pragmtica se
adapta a las mltiples necesidades vitales del desarrollo psicoevolutivo del
nio.

11

HETZER, H. (1978). Op. Cit., p. 36.

- 186

Valores de gnero en el diseo de juguetes infantiles

2.2.1. El juguete como un recurso ldico


El juego desempea en el nio el papel que el trabajo desempea en el
adulto12.
Chateau
El juguete es (...) un mediador que ayuda al nio a incorporarse al ciclo
cultural al que pertenece13.
Hetzer

El juguete podramos definirlo, a priori, como un objeto o recurso ldico


de entretenimiento infantil, independientemente de su naturaleza o finalidad
como forma en s misma, que sirve para jugar. La gran mayora de estos
objetos, como producto de una civilizacin artesanal o industrial, son vistosas
miniaturas que representan la vida adulta. La representacin de objetos
reales que se manifiestan en los juguetes, impulsa la imaginacin del nio a
adquirir un comportamiento creativo, transmite valores, modos de hacer y de
pensar, fomenta el afecto, el compaerismo, la socializacin, etc. Pues,
mediante el aprendizaje del lenguaje de la percepcin de la imagen, el nio
reconoce formas, texturas, color, etc., que interpretar o expresar creando
nuevas composiciones.
La finalidad del juguete es fomentar el juego, el aprendizaje y por tanto,
el desarrollo del nio. Es el instrumento que estimula las fantasas del nio.
Es el nexo o mediador entre su mundo imaginario y los conceptos del mundo
cotidiano adulto. En resumen podramos decir que, el juguete es esencial en
el proceso del desarrollo psicoevolutivo del nio y contribuye a su educacin.
Sin embargo, el juguete no es sino un mero objeto que a travs de la
fantasa del nio toma parte en el proceso ldico como elemento bsico para
el desarrollo de dicha actividad. Por lo tanto, se puede decir que el juguete no
existe por s mismo, no tiene valor ldico sin la aceptacin del nio; puesto
que como objeto, el juguete lo podemos definir como una forma que

12
13

CHATEAU, J. (1973). Psicologa de los juegos infantiles. Ed. Kapeluzs, Buenos Aires, p. 23.
HETZER, H. (1978). Op. Cit., p. 31.

- 187 -

Captulo II: El juego y el juguete como nutriente social

Figura 2. 6. Nio jugando con Domin diseado en material flexible.

representa un conjunto de smbolos y relaciones afectivas e imaginarias que


el nio establece con el objeto durante su uso.
Como recurso ldico es necesario dejar al nio que utilice libremente el
juguete puesto que, los pequeos se dejan guiar en gran medida por el
carcter de incentivo que tienen los juguetes y las condiciones concretas que
stos les ofrecen, porque son capaces de interiorizarlos y vivenciarlos (...)
cada individuo aprende nicamente por experiencia propia (...) Por lo tanto,
nosotros, (...) no podemos evitarle esa experiencia en su vida futura ni en el
presente juego (...). Pues, el nio necesita libertad para seguir su camino para
desarrollar una personalidad independiente14.
La esttica colorista, su forma, funcionalidad y su pequeo tamao,
hacen de cualquier objeto un elemento sensible a la percepcin del nio
invitndoles al deseo de jugar con ellos. Juegos en los que un mismo

14

HETZER, H. (1978). Op. Cit., p. 34.

- 188

Valores de gnero en el diseo de juguetes infantiles

Figura 2. 7. Diferentes modelos juguetes que representan animales.

elemento puede interpretar diferentes papeles y funciones, segn la


capacidad de abstraccin imaginativa que el nio desarrolla durante el
proceso creativo de la accin ldica. Dicha actividad, evoluciona y enriquece
su intelecto mediante la progresiva concepcin de nuevos conceptos
cognitivos. Puesto que en el campo sensitivo, el juguete en s mismo, slo es
un pretexto para el desarrollo perceptivo afectivo y sensitivo hacia el entorno,
durante la cual, el nio dota a este objeto de alma propia.
Esta unin afectiva o relacin imaginaria que se establece entre el nio
y el objeto, contribuir al desarrollo integral de su equilibrio afectivo, ya que
como indica Huizinga, todo ser pensante puede imaginarse la realidad del
juego, el jugar, como algo independiente, peculiar, aunque su lenguaje no
disponga para designarlo de ningn vocablo general. No es posible ignorar el

- 189 -

Captulo II: El juego y el juguete como nutriente social

juego. Casi todo lo abstracto se puede negar: derecho, belleza, verdad,


bondad, espritu, Dios. Lo serio se puede negar, el juego, no15.

2.2.2. Primera infancia


Toda la educacin de la primera infancia debe basarse en este principio:
favorecer el desarrollo psicofsico del nio.
La otra parte de la educacin, es decir, la adaptacin del individuo al
ambiente, se har ms tarde cuando haya pasado el perodo de intenso
desarrollo. Ambas partes se hallan siempre ntimamente relacionadas, pero una
de ellas debe prevalecer segn la edad del nio16.
Montessori

La primera infancia se denomina al perodo en el que se desarrollan


las primeras fases del desarrollo psicoevolutivo como el gateo, la adquisicin
de las posturas erectas y de la marcha o la iniciacin del lenguaje articulado.
Esta fase se inicia desde el nacimiento del beb y finaliza los 3 aos
de edad, aproximadamente. Se describe como un perodo evolutivo dominado
por los instintos vitales en la que el beb no manifiesta diferencia entre su
entorno, el mundo objetual y su propio cuerpo.
El nio juega desde que nace. La actividad ldica durante los primeros
meses de vida es de carcter perceptivo-sensorial, el nio reacciona al olor
de la madre, las primeras miradas, gestos, etc. El juego se manifiesta como
una mera accin imitativa de expresiones gestuales faciales y sonidos. El nio
sonre frecuentemente y siguen con la mirada todo aquello que se mueve.
Poco a poco esta aptitud sensitiva se hace cada vez ms intelectual.
Todo es motivo de exploracin. El nio se relaciona y descubre primero su
cuerpo. El primer juguete con el que el nio juega es su propio cuerpo. A
medida que va adquiriendo mayor dominio de su cuerpo incorpora al juego

15
16

HUIZINGA, J. (1972). Op. Cit., p. 14.


MONTESSORI, M. (2003) El mtodo de la Pedagoga cientfica. Ed. Biblioteca nueva, Madrid, p. 242.

- 190

Valores de gnero en el diseo de juguetes infantiles

Figura 2. 8. Juguete electrnico con sonidos y luces para nios de 0 a 36 meses


de edad, distribuido por Tunes & Tales. (Fuente: http://www.littletikes.com).

otros elementos externos a l. Descubre los objetos que forman parte de su


entrono inmediato.
Su desarrollo le permite ahora aprehender objetos o juguetes que
estn a su alcance. Y con ellos emprende un largo proceso de exploracin,
primero los coge, los lleva a la boca, los chupa, los muerde si puede, luego
los manipula pasndolos de una mano a otra, los agita, a veces los golpea,
los lanza al vaco y otra vez en sus manos vuelta a empezar la inspeccin del
objeto. Es una accin casi intuitiva.
Este proceso de estudio que el nio realiza sobre los objetos le
permitir ir asimilando las propiedades de los mismos, aprende y experimenta
diversas sensaciones, la reiteracin y combinacin de sus acciones ldicas le
proporcionar nuevos conocimientos. Un simple osito de peluche puede
transmitir propiedades objetuales como suave, clido, blando y afectivo. Los
- 191 -

Captulo II: El juego y el juguete como nutriente social

colores brillantes y el movimiento de un juguete mvil atraen la atencin del


nio y estimulan su capacidad perceptiva. Los juguetes musicales y aquellos
que emiten sonidos como los sonajeros son sensibles al sentido auditivo, al
tacto y a la vista, por este motivo despiertan en el nio un gran inters por
explorarlos y manipularlos.

Figura 2. 9. Juguetes didcticos para nios de 2 a 7 aos. De izquierda a derecha y de arriba


a bajo, juguetes diseados por Paloma Ocio, Mayte Gonzlez, Luca Marcano, Evelin Chamo
y Mara Contreras Azmencua.

- 192

Valores de gnero en el diseo de juguetes infantiles

Figura 2. 10. Nios jugando. De izquierda a derecha, tambor interactivo de Cefa Toys, emite
diferentes sonidos y melodas (a partir de los 2 meses de edad) (Fuente: http://www.toyplanet.es).
Juguete flotante compuesto de 4 piezas extrables distribuido por Gofy Giggles (de 6 a 36 meses de
edad) (Fuente: http://www.littletikes.com).

Todo este proceso de investigacin afecta positivamente a su forma de


actuar, jugar y relacionarse con su entorno. El nio aprende instintivamente a
desarrollar la capacidad de imitacin mediante sencillas acciones inmediatas
como extender el brazo para coger un objeto, imitacin de sonidos, etc.
Durante los primeros meses de vida al nio le gusta escuchar el sonido
de la voz humana, canciones, nanas, caracterizaciones de animales, objetos
sonoros que hagan ruido al apretarlos, agitarlos o tirarlos. Les atrae los
gestos faciales y movimientos corporales que las personas de su entorno
hacen para llamar su atencin. De este modo los primeros juguetes ms
usuales son aquellos que estimulan la percepcin sensitiva como los
sonajeros, los mviles de cuna, juguetes para morder, figuras de vivos
colores, objetos suaves y blandos con formas adecuadas a la capacidad de
prensin y proporcin de las manos del beb, etc.
A partir de los seis meses, aproximadamente, los nios comienzan a
moverse solos, se arrastran, se sientan y empiezan a gatear. A esta edad la
- 193 -

Captulo II: El juego y el juguete como nutriente social

accin ldica recae sobre su propio cuerpo mediante las sensaciones que
experimenta en el proceso de la conquista del equilibrio de su cuerpo para
sentarse y su autonoma de movimiento gateando sin lastimarse.
Alrededor del ao los nios empiezan a buscar el equilibrio de su
cuerpo e intentan ponerse de pie solos hasta que lo consiguen. Cuando los
nio ya han logrado mantenerse en pie por si solos intentan dar sus primeros
pasos. El dominio de esta aventura como es el aprender a andar, es un logro
de gran importancia que le aporta al nio ms seguridad y libertad en el
propsito de alcanzar nuevas metas futuras como subir escaleras, saltar o
correr. El dominio de su cuerpo no slo le conducir a la satisfaccin personal
ya que, esta conquista tambin influir en su relacin con su entorno,
sintindose cada vez ms seguro de sus acciones y experiencias. Su propio
cuerpo es la mejor herramienta para aprender a aprender.
Ahora su juego favorito es experimentar cosas nuevas, y estas las
asimila reiterndolas uno y otra vez, al mismo tiempo que se deleita con ellas.
Cuando el nio logra el dominio parcial o completo de una accin surge
inmediatamente la necesidad de experimentar otra nueva conquista.
Esta inquietud por aprender ser la que impulse al nio a querer
conocer, sentir y asimilar nuevas formas y conceptos, a conquistar nuevos
territorios como la autonoma de sus movimientos o la adquisicin del
lenguaje. Es un instinto nato del ser humano, puesto que su finalidad es
conocer, relacionarse y comunicarse con mundo que le rodea.
Al final del perodo senso-motor, a partir de los dieciocho meses de
edad, el nio percibe, adquiere y recuerda conceptos simples que estn
presentes en sus juegos. El mundo adulto es la referencia de sus imitaciones
y la temtica de sus juegos. Al principio, el juego de imitacin est provocado
y dirigido por un objeto real. Entorno a este objeto, el nio revive una serie de
situaciones que reproduce de igual modo que con anterioridad l ha
experimentado. Slo cuando la experiencia es dominada o cuando surge otro
elemento que interrumpe este dilogo ldico produciendo otro nuevo, cambia
- 194

Valores de gnero en el diseo de juguetes infantiles

Figura 2. 11. Juguetes multifuncionales. (Fuente: http://www.joguines.com).

el juego. En estos primeros juegos de imitacin el nio, cuando juega, no


revive la experiencia tal y como la ha vivido, sino que imita lo que l ha
observado, como acta el adulto. El nio imita al adulto y se convierte en l
en sus juegos. Slo existe el aqu y ahora. Es as como surgen los primeros
actos o juegos simblicos.
A esta edad los nios juegan con juguetes que se pueden empujar y
arrastrar como los correpasillos, carritos, animales, pelotas, etc., objetos de
uso cotidiano en el mundo adulto como el telfono, un peine, platos, vasos,
ollas, vehculos de plstico, trenes, muecos, etc.
La gama de juguetes adecuada a esta edad es cada mayor. Son
capaces de resolver pequeos problemas que aparecen en determinados
juegos. Les gusta jugar y manipular los cuentos de tela, cartn o plstico
narrados slo con bonitas ilustraciones, las pizarras mgicas, las canciones
infantiles, etc. Los juegos con figuras y objetos de diferentes tamaos que los
puede manipular fcilmente el nio y que se meten unas dentro de otras. Los
- 195 -

Captulo II: El juego y el juguete como nutriente social

Figura 2. 12. Juguetes didcticos para nios de 2 aos. Diseo realizado por Andrs
Snchez.

puzzles de formas y piezas simples que se encajan. Los juegos de


construccin de goma-espuma o aquellos juguetes en los que se pueden de
accionar botones, producen sonidos y sensaciones, son un ejemplo de la
gran variedad de juguetes que ofrece el mercado actual.
Estos juguetes tienen un mismo objetivo en comn, y es promover y
estimular la formacin intelectual del nio de forma creativa y dinmica. Para
ello, han teniendo en cuenta aspectos como la multifuncionalidad de los
juegos y juguetes asegurando la diversin y aprendizaje del nio.
Entre los 2 y 3 aos de edad les divierte descubrir y asimilar cosas
nuevas. La destreza de sus manos y dedos es cada vez ms hbil. De igual
manera que el dominio y adquisicin del lenguaje. Comprenden y utilizan
cada vez ms palabras. La necesidad de probar todo lo que encuentra a su
paso y a su alcance se convierte en un reto constante que se impone a si
mismo el propio nio. El nio quiere tener el control de sus acciones y
- 196

Valores de gnero en el diseo de juguetes infantiles

Figura 2. 13. Maletn puzzle, esta compuesto por varias piezas de diferentes formas que emiten
sonido y luces al introducirlas en el lugar que le corresponde. (Fuente:
http://www.littletikes.com).

movimientos, le satisface desempear la accin sin ayuda de nadie. Sin


embargo, cuando no consiguen su objetivo se frustran rpidamente.
A los nios les gusta observar y participar en las actividades presentes
en su ambiente como las escenas cotidianas y familiares desempeadas por
la madre, el padre e incluso su hermano mayor. Estas vivencias extradas de
su entorno inmediato contina reproducindolas en sus juegos.
El nio ya es capaz de representar y reproducir todo lo que el nio ve u
oye. En sus juegos, no slo imita las acciones y el comportamiento del ser
humano sino que tambin, las de cualquier ser animado o inanimado. De este
modo el juego infantil evoluciona progresivamente, se hace cada vez ms
expresivo y descriptivo mediante los sonidos que el nio genera libre y
espontneamente para ambientar y recrear sus fantasas puesto que para l,
el juego reside en la misma accin simblica o de representacin.

- 197 -

Captulo II: El juego y el juguete como nutriente social

El juego simblico es el juego por excelencia de la primera y segunda


infancia (de 0 a 6 7 aos, aproximadamente). El juego simblico es la
capacidad de representacin que el nio tiene para reproducir una serie de
situaciones mediante un objeto real o imaginado, asumir el papel de un
personaje, pero sobre todo el mayor valor que tiene el juego simblico es su
intervencin en la adquisicin del lenguaje.
En el lenguaje de los juegos infantiles se puede apreciar tambin la
funcin psicolgica del juego de representacin, puesto que cuando el nio
rechaza un mueco perfectamente naturalista a favor de algn monigote
monstruosamente abstracto, al que pueda achuchar. Incluso quiz
prescinda por completo del elemento forma y se aficione a un edredn o
una colcha como su consolador favorito; un sustitutivo al que consagrar su
cario. En aos posteriores de la vida, como nos dicen los psicoanalistas,
quiz consagre ese mismo cario a un sustitutivo viviente, digno o indigno.
Una maestra puede ocupar el puesto de la madre; un dictador o incluso un
enemigo puede llegar a representar al padre. Una vez ms, el comn
denominador entre el smbolo y la cosa simbolizada no es la forma externa,
sino la funcin; el smbolo de la madre haba de ser amable; la imagen
paternal, temible, o lo que corresponda en el caso17. As, el sustitutivo cumple
la funcin de representar y satisfacer las demandas y deseos del nio, tanto
psicolgicas como biolgicas, a travs de un simbolismo totalmente prctico y
utilitario.
Los muecos y objetos cotidianos en general, tienen un papel
importante en el desarrollo del juego simblico. El nio refleja a travs del
juego

de

representacin

simblico

sus

experiencias

cotidianas

manifestndolas sobre sus juguetes. Esta funcin del juego simblico forma
parte del proceso de aprendizaje y desarrollo infantil. El nio peina a su
mueco, le da de comer, lo baa, le castiga o le manda dormir. Estas son
experiencias que l ya ha vivido con anterioridad, y como receptor ahora las

17

GOMBRICH, E. H. J. (1998). Meditaciones sobre un caballo de juguete, y otros ensayos sobre la


teora del arte. Ed. Debate. Madrid, p. 4.

- 198

Valores de gnero en el diseo de juguetes infantiles

Figura 2. 14. Nios jugando con juguete representativo de la realidad del mundo adulto
(recomendado para de ms de 2 aos de edad). Cocina equipada con lavavajillas, microondas
frigorfico, vitrocermica, telfono, adems de 40 accesorios para cocinar y ser cocinados. (Fuente:
http://www.littletikes.com).

reinterpreta como emisor como parte del proceso de asimilacin y cognicin.


Este juego de representacin es cada vez ms realista, y adquiere
sucesivamente

una

mayor

cantidad

de

detalles

que

asemejan

la

representacin ldica con la vida real.


El nio en sus juegos tambin ir adquiriendo progresivamente la
conciencia relativa de espacio-tiempo que le permitir establecer la diferencia
entre lo que hace, lo que ha hecho y lo que va a hacer.
A esta edad juegan con objetos que se pueden arrojar, cargar y
descargar, muecos y peluches, juegos de construccin, puzzles que tiene
hasta 8 piezas, pizarra mgica para dibujar, tteres, instrumentos musicales,
cuentos con buenas ilustraciones y de fcil manejo, triciclos, coches, caballos
y todo tipo de objetos que posean movimiento e invite a la accin y al
manipulacin, etc.
- 199 -

Captulo II: El juego y el juguete como nutriente social

2.2.3. Segunda infancia


El conjunto del tiempo es un nio que juega a los peones. Cosa de un
nio es el poder regio! 18
Herclito

La segunda infancia abarca desde los 3 a los 6 7 aos de edad,


aproximadamente. Esta etapa se inicia con el descubrimiento del Yo,
manifestndose en el nio la aparicin del egocentrismo.
El tiempo de atencin que los nios prestan a las cosas que le
interesan es cada vez mayor a partir de los tres aos. Son capaces de
diferenciar correctamente las diferentes partes del cuerpo. Les gusta probar y
demostrar sus habilidades fsicas. Sus sentimientos se exteriorizan a travs
de los juegos que cada vez son ms expresivos, representativos y detallistas.
Les satisface salir victorioso en todas las actividades que emprenden, ya
sean individuales o colectivas.
La curiosidad de los nios por la gente y cmo funciona el mundo en
general va aumentando progresivamente con la edad y la evolucin de su
desarrollo intelectual. A partir de los seis aos, aproximadamente, empiezan a
comprender lo que leen y tienen la habilidad suficiente para poder expresar lo
que quieren representar o contar verbalmente.
Entre los juegos y juguetes que habitualmente captan el inters del
nio existen actividades de carcter ldico como es garabatear y dibujar,
puesto que es una experiencia que resulta sumamente placentera durante la
infancia. La expresin grfico-plstica infantil se puede considerar como un
autntico juego por sus cualidades ldicas. En el proceso de esta actividad se
distinguen y se manifiestan las mismas fases evolutivas del desarrollo
psicolgico y fsico que el nio experimenta durante la infancia, como el
perodo de egocentrismo. El dibujo al igual que el juego es el medio de
expresin que el nio utiliza en sus actos o juegos simblicos.

- 200

Valores de gnero en el diseo de juguetes infantiles

Figura 2. 15. Juguete didctico para nios de 2 a 7 aos, aproximadamente. Diseo realizado
por Ignacio Vias Rausel.

Dejar marcas con las manos, dedos o con cualquier otra herramienta o
utensilio utilizando la tmpera, acuarela, rotuladores, ceras o lpices de color,
es una actividad que divierte gratamente al nio.
Los garabatos, el color, la concepcin del espacio, la cantidad de
elementos y detalles que intervienen en una figura o la complejidad de una
composicin escena, son conceptos que el nio introduce en sus dibujos a
medida que estos son los asimilados cognitivamente, a travs de su
experiencia y capacidad intelectual, segn su edad.

18

Cfr. BERNAB, A. (Introduccin, traduccin y notas de). (2001). De Tales a Demcrito: fragmentos
presocrticos. Ed. Alianza, Madrid, p. 139.

- 201 -

Captulo II: El juego y el juguete como nutriente social

Los libros infantiles son un gran estmulo ldico para el desarrollo


intelectual del nio. Para la manipulacin y el juego de los ms pequeos las
resistentes hojas se editan en soportes de cartn plastificado, plstico o
goma-espuma forrada de un suave tejido. Las sencillas historias e
ilustraciones permiten a los nios e incluso a los que an no saben leer
interpretar sus imgenes sin dificultad. A partir de los seis aos las
ilustraciones de los cuentos comienzan a ir acompaadas de un sencillo texto
que describe o relata el ambiente del cuento.
Las canciones y tonadillas infantiles resultan divertidas a todos los
nios. Estas canciones estimulan el desarrollo del lenguaje durante los
primeros aos de vida con rimas y letras muy sencillas y pegadizas que el
nio aprende fcilmente. En general, estas cancincillas estn acompaadas
por simples o pequeas coreografas en las que participa el nio moviendo
las manos, pies, dando pequeos saltitos, vueltas, etc., y todo al ritmo de la
msica. Durante la edad escolar, en la escuela o en la guardera, es cuando
aprende mayor cantidad de rimas y canciones infantiles.
Con la evolucin del nio, el juego se vuelve cada vez ms complejo,
pasa de ser una experiencia individual a una actividad de socializacin y
relacin (aunque el juego sigue siendo individual), se convertir en una
experiencia colectiva entre un grupo de iguales. Es difcil valorar la
importancia que supone cada juego en el desarrollo del nio, pero lo que si es
seguro, que el nio a travs de ellos, interioriza paulatinamente su entorno
inmediato. A partir de esta edad el juego es cada vez menos individual y
empieza a relacionarse ms con sus amigos. Sern los compaeros con los
que inventarn sus mejores travesuras, vivirn un sin fin de aventuras y
aprender a cooperar, a relacionarse socialmente, a trabajar y jugar en grupo.

- 202

Valores de gnero en el diseo de juguetes infantiles

Figura 2. 16. Libro interactivo. Ensea materias como la fontica, lectura, vocabulario, geografa,
ciencias, y msica, entre otras. Fabricado por Leap Pad y distribuido por CefaToys.

2.2.4. Tercera infancia


El juego es el nio del trabajo, no hay forma de juego que no encuentre
su modelo en alguna ocupacin seria que le precede en el tiempo19.
Wundt

La tercera infancia abarca, aproximadamente, desde los 6 7 aos a


los 11 12 aos. A esta edad el nio por lo general asiste a la escuela
primaria. Esta experiencia ser una influencia esencial para el desarrollo del
integral del nio, ya que es sumamente importante el contacto con otros nios
de su edad, otros adultos que no pertenecen a la familia, y un entorno
espacialmente preparado para proporcionarle nuevas forma de juego y
aprendizaje. La escuela20 cubre los intereses intelectuales y fsicos que el

19

Cfr. CAILLOIS, R. (1958). Teora de los juegos. Ed. Seix Barral, Barcelona, p. 8.
La escuela tiene como nico fin el ensear a aprender al individuo, a utilizar y controlar su cuerpo, a
aprender los conocimientos y hbitos adecuados que dicta nuestra sociedad, a relacionarse
afectivamente y emocional, las normas de comportamiento y conducta sociales, etc.
20

- 203 -

Captulo II: El juego y el juguete como nutriente social

Figura 2. 17. Desafo Everest. Juego de estrategia y accin comercializado por BIZAK.

nio necesita como en el desarrollo de actitudes de carcter sensorial,


perceptivo, cognoscitivo, motriz, emocional, social, etc. Esta experiencia se
reflejar en el nio como actitud de socializacin que se transformar en
intereses intelectuales cada vez ms concretos. A este perodo de los
intereses objetivos y especiales, aparecen en el periodo denominado tercera
infancia al igual que el deseo que el nio siente de hacerse valer entre sus
amigos. Asimismo, segn indica Chateau:
Este deseo de hacerse valer se muestra ya en las muecas del nene.
Con mayor razn lo volveremos a encontrar en los alumnos de la escuela
primaria. En lo que llamamos la tercera infancia, de 6 7 aos a 10 u 11, tienen
preeminencia los juegos de proeza: saltar ms lejos, lanzar una piedra a
mayor distancia o ms alto, soportar ms tiempo un sufrimiento, lograr ms
rebotes, etc. Tales juegos son pruebas y en serlo reside todo su valor. Uno de
los ms notables es el juego de la batalla, juego cuyo apogeo se sita hacia los

- 204

Valores de gnero en el diseo de juguetes infantiles

11 aos. A esa edad la batalla no es de ninguna manera una simple refriega,


como en los nios del jardn de infantes y en los animales (cuando no cazan)21.

Hacia los 6 y 7 aos de edad en adelante, su curiosidad aumenta en


general. Se interesan por las acciones y sus consecuencias e incluso su
resultado final. Tambin se interesan por las actividades que realizan los
adultos que ellos admiran. En sus juegos representan objetos y situaciones
reales. Se sienten cada vez ms seguros cuando realizan sus destrezas
fsicas. El desarrollo que ya poseen de su capacidad afectiva les permite no
slo expresar sus sentimientos, sino tambin el poder de controlarlos. Sin
embargo, todava necesiten a los adultos para calmarse, animarse,
protegerse, y recibir consejos clidos y entusiastas en todo aquello que
pueden y hacen bien. Puesto que todava, necesitan sentirse seguros
mediante el afecto y el apoyo que los adultos e incluso algunos compaeros y
amigos les aportan. Muchos nios y nias, por iniciativa propia son capaces
de ayudar a otros nios a resolver problemas colectivos o particulares.
La concepcin del espacio que adquiere el nio y la materia que
manipulan durante el juego son dos aspectos primordiales en su desarrollo
psicoevolutivo. La Pelota, la marioneta, la mueca, los bolos, los utensilios
para jugar con la arena y el agua, los juegos de construccin con piezas
pequeas, los juguetes desmontables, los coches y vehculos teledirigidos,
los puzzles ms complejos, cuentos, libros, las cartas, el domin, juegos de
mesa y de experimentos, colecciones de cromos, minerales, estampas, etc.
Son muchas las formas y modelos de juguetes a travs de los cuales el nio
canaliza, adquiere y aprende a relacionarse con su entorno.

21

CHATEAU, J. (1973). Psicologa de los juegos infantiles. Ed. Kapeluzs, Buenos Aires, pp. 21-22.

- 205 -

Captulo II: El juego y el juguete como nutriente social

2.3. De la tradicin simblica a la industrializacin del juguete


El juego () traspasa los lmites de la ocupacin puramente biolgica o
fsica. Es una funcin llena de sentido. () rebasa el instinto inmediato de
conservacin y que da un sentido a la ocupacin vital. Todo juego significa
algo22.
Huizinga

La estrecha relacin entre la infancia y el juego perturba la idea o el


concepto de percibir el juguete como un objeto ajeno al nio de cualquier
poca, puesto que si observamos desde la perspectiva cognitiva podemos
decir que, el juego es una muestra de la existencia de pensamiento simblico
y contribuye a su desarrollo; y si lo estudiamos desde el punto de vista
afectivo, el juego cumple tambin la funcin de proporcionar al nio un medio
para expresar y elaborar las fantasas y los contenidos de su mundo interno23.
Por lo tanto, la necesidad que el nio siente por jugar promueve, en gran
medida, su capacidad para fabricar sus propios juguetes utilizando como
referente, generalmente, el mundo adulto. Porque como afirma Buytendijk,
jugar es siempre jugar con algo24.
El nio, con gran habilidad sabe hallar en su medio ese algo que se
presta para jugar25; ya que su pequeo universo, al ser menos complejo que
el del adulto, le permite percibir en cualquier objeto innumerables
posibilidades prcticas que experimenta y prueba a travs del juego. La
tensin determina la conciencia de la importancia y valor del juego, y, cuando
crece, hace que el jugador olvide que est jugando26.
Ese algo que se presta para jugar es centro de acumulacin simblica,
por lo tanto es importante destacar la relevancia que posee el juguete como
objeto simblico e instrumento educativo. De tal modo, Gadamer27, nos
demuestra que:

22

HUIZINGA, J. (1972). Op. Cit., p. 12.


V.V.A.A. (1992). Juego simblico y deficiencia visual. Ed. O.N.C.E., Madrid, p. 47.
24
BUYTENDIJK, F.J.J. (1935). El juego y su significado. Revista de Occidente, Madrid.
25
HETZER, H. (1978). Op. Cit., p. 31.
26
HUIZINGA, J. (1972). Op. Cit., p. 69.
27
Hans-Georg Gadamer (1900-2002) es uno de los filsofos contemporneos ms brillantes.
23

- 206

Valores de gnero en el diseo de juguetes infantiles

(...) lo simblico no remite al significado sino que representa el


significado. Si la esencia del juego es el automovimiento, la de lo simblico sera
el autosignificado (...) el juego es una funcin elemental de la vida humana,
hasta el punto de que no se puede pensar en absoluto en la cultura humana sin
un componente ldico (...). Nadie puede evitar ese jugar-con () por tanto,
otro momento importante es el hecho de que el juego sea un hacer comunicativo
tambin en el sentido de que no conoce propiamente la distancia entre el que
juega y el que mira el juego. El espectador es, claramente, algo ms que un
mero observador que contempla lo que ocurre ante l, en tanto que participa en
el juego, es parte de l (). En este sentido, decimos: lo simblico no slo
remite al significado, sino que lo hace estar presente: representa el significado
(). De ah que la esencia de lo simblico consista precisamente en que no
est referido a un fin con un significado que haya de alcanzarse
intelectualmente, sino que detenta en s su significado28.

Sin embargo, todo significado necesita de una fuente o un contexto


cultural que nutra su representacin simblica. Es as que, los juguetes
infantiles, como otras formas expresivas populares, siguen teniendo vigencia
porque reflejan los valores, las actitudes y las creencias de una cultura y son,
asimismo, expresiones de tipo artstico, estticamente satisfactorias para los
participantes29. Por lo tanto un buen juguete debe dar libertad y fomentar la
imaginacin, ser multifuncional para poder adaptarse a las necesidades
simblicas y representativas del juego que cada nio demanda a travs de
esta actividad. Es por ello, que los juguetes fabricados por el nio son de gran
importancia para el desarrollo de la inteligencia como por ser considerados
una actividad altamente creativa y de carcter simblico, a travs de la cual el
nio toma conciencia de su entorno y lo reproduce.

28

GADAMER, H-G. (1991). La actualidad de lo bello. Ed. Paids, Barcelona, pp. 22, 66, 69, 90 y 95.
SCHEFFLER, L. (1986). Juguetes y miniaturas populares de Mxico, Cuaderno monogrfico. Ed.
FONART, Mxico, p. 12.
29

- 207 -

Captulo II: El juego y el juguete como nutriente social

Figura 2. 18. Nios de las Islas


Truk
(Pacifico
occidental),
juegan por las calles del pueblo
con sus ingeniosos inventos o
coches
fabricados
con
cscaras de coco.

Figura 2. 19. Mueca de siglo XI,


fabricada con una piedra y
adornada
vistosamente
con
diferentes telas a modo de
vestido. Conservada en el Museu
dArts, Indstries i Tradicions
Populars, Barcelona.

- 208

Valores de gnero en el diseo de juguetes infantiles

2.3.1. Juguetes creados a partir de elementos naturales


El juego del nio tiene su fin en s mismo, en la afirmacin del Yo30.
Chateau

Los juguetes naturales como el agua, la arena, los palos, las piedras o
algunos otros como los frutos secos, son perfectos juguetes que parecen
estar especialmente diseados para el juego infantil. El nio se ve atrado por
las cualidades que presentan estos materiales; por el propio placer que
produce jugar con ellos; por la grata sensacin que experimenta durante su
manipulacin o por la libertad que estas formas le dan a su imaginacin y
fomentan su creatividad; todos estos ingredientes es algo a lo que un nio no
se puede resistirse.
La arena, la harina (para hacer masa de pan) y la arcilla, son
materiales que al combinarlos con el agua son fcilmente maleables y
moldeables, por lo que se puede construir cualquier cosa con ellos adems
de aportar al nio una experiencia nica. Si observamos jugar a un nio con
la arena por ejemplo, nos daremos cuenta que un buen juguete no tiene por
qu ser un producto comercial. Son materiales que fomentan la creatividad e
imaginacin del nio y por lo tanto son excelentes instrumentos para el
desarrollo de la inteligencia. Segn indica Decroly, los juguetes y en especial
los juguetes naturales permiten al nio una experiencia global. En todas
las edades, los juguetes preferidos por los nios son las materias primas, a
las que pueden hacer cambiar de forma y de uso, segn las necesidades del
momento (...). Para los ms pequeos, la arena, la arcilla, el papel, tablillas,
piezas de madera, cordeles, bobinas, etc., y tambin el agua, son materiales
que les proporcionan mltiples ocasiones de juego en las que el gozo de
imaginar,

de

crear

de

experimentar

es

intenso

se

renueva

constantemente; adems de todo esto hay, evidentemente, los juguetes


fabricados (...) hay que escoger, con preferencia, juguetes baratos, slidos y

30

CHATEAU, J. (1973). Psicologa de los juegos infantiles. Ed. Kapeluzs, , Buenos Aires, p. 28

- 209 -

Captulo II: El juego y el juguete como nutriente social

con posibilidad de usos diversos. (...) el material domstico, o improvisado


en casa, tiene una parte preponderante31.
Una vez iniciado el camino, el nio tiende a generar sus propios
juguetes, dada la experiencia y el placer que le produce confeccionarlos. Este
hecho en si mismo se puede interpretarse como una accin ldica
propiamente dicha. Estos objetos que el nio crea poseen un cierto valor
esttico ya que, al no estar limitada su percepcin del mundo, da rienda
suelta a su imaginacin ejercitando su capacidad creativa.
Por lo general, los juguetes confeccionados por el nio son
ocasionales debido a la temporalidad de su funcin simblica o por la
fragilidad del material en el que estn construidos, al tratarse de formas
elaboradas con materias naturales, tanto vegetales y animales (figuras 2. 18 y
19).
Los materiales para la creacin de un juguete, en cualquier poca, han
sido siempre muy diversos, tanto los realizados artesanalmente como los
industrialmente. Los juguetes de fabricacin casera eran elaborados
generalmente en el mbito familiar e incluso en ocasiones por el propio nio
(figura 2. 20), con materiales tan diversos como: el barro (secado al sol o
cocido); lana, telas y todo tipo de tejidos, hilos y cordeles; con piel, pellejos,
tripas, cuernos y huesos de animales; con vegetales como la paja de trigo,
hojas de mazorca, de palma y frutos como las calabazas. Mientras que otros
materiales se prestan ms a los procesos de fabricacin industrial como son
la cera, masa de pan y dulces; algunos metales como el cobre, el latn y la
chapa; el papel, el catn, el cartn-piedra, la madera, corcho, el vidrio, la
porcelana, etc.; y por ltimo las nuevas generaciones de materiales de la era
del plstico como son el celuloide, el vinilo, las diversas versiones industriales
del plstico y productos sintticos como el nailon.

31

MICHELET, A. (1988). Los tiles de la infancia. Ed. Herder, Barcelona, pp. 138-139.

- 210

Valores de gnero en el diseo de juguetes infantiles

Figura 2. 20. Juguetes tradicionales: honda, pelota de cuero y corcho, trompo y


canicas de cristal y de vidrio.

Sin embargo, el mejor ingrediente y recurso para la confeccin de un


juguete es y ser siempre el derroche de imaginacin que un nio vierte
sobre cualquier objeto sin importar su naturaleza, puesto que la cualidad de la
forma predomina sobre su funcin original. En cierto modo se puede decir
que, es la imaginacin del nio la que cualifica a cualquier elemento como un
objeto ldico. El elemento en cuestin, es seleccionado no por su aspecto
formal sino por reunir una serie de cualidades mnimas para llevar a cabo una
determinada funcin. De esta manera, un objeto cabalgable puede ser un
simple palo de madera o una escoba, transformndose as en un caballo.
Tambin puede llegar a ser una espada, una escopeta, una lanza o un
mueco. De la misma manera que, una piedra envuelta en un trozo de tela se
convierte en una bonita mueca (figura 2. 19) y media nuez se transforma en
un recipiente domstico para esa mueca, o en un maravilloso barco capaz
de flotar sobre el agua por s solo.

- 211 -

Captulo II: El juego y el juguete como nutriente social

2.3.2. Juegos y juguetes populares


El nio es considerado como un ser ldico en pleno dinamismo y
movimiento. Posee una visin maravillada del mundo. Contempla su belleza y se
exalta con su espectculo: nada de la vida le es ajeno32.
Denieul

Los juguetes populares son objetos artesanales simples de carcter


local. Tambin cave destacar que el origen de la mayor parte de los juguetes
tradicionales tiene su principio en las prcticas y creencias de carcter
mgico-religioso o en los rituales religiosos. Un ejemplo de ello son los bolos,
las cartas, los dados o los pequeos huesos de animales (como los utilizados
en el juego de las tabas) eran los principales utensilios a los que se recurra
en las actividades relacionadas con la adivinacin.
La representacin en miniatura de la figura humana y de animales (lo
que hoy lo denominaramos muecos en general) han sido utilizadas por
muchas culturas de una forma u otra, pero siempre con connotaciones
religiosas: fueron piezas oferentes de carcter religioso; en creencias de
carcter ritual como el Bud, estas figurillas humanas, pasaron a ser smbolo
de castigo y venganza que se procesaban los miembros de una misma
comunidad (motivados por la envidia, por ajustes de cuentas, por celos, por
miedo, por venganza, etc.). Otros objetos, son las matracas, los sonajeros o
los cascabeles utilizados por algunas tribus de antao para ahuyentar los
malos espritus e incluso como sanadores del mal.
Entre ellos, podemos apreciar aquellos que destacan por la bella
simplificacin de sus formas, otros por su elaborado acabado. Estos eran
manufacturados, habitualmente, con materias propias del entorno (diferentes
maderas, maz, calabazas, caas, cocos y otros frutos. Tambin, materiales
inorgnicos como la piedra tallada o sin labrar, la arcilla, etc.). Su amplia
gama de representacin abarca desde los juguetes que imitativos que
recrean la maternidad y los utensilios de lo domstico, hasta los juguetes

32

DENIEUL, P. N. (19819. Para una arqueologa del juguete industrial; en Jaulin, R. (Compilacin).
Juegos y juguetes. Ensayos de etnotecnologa. Ed. Siglo veintiuno, Mxico, p. 195.

- 212

Valores de gnero en el diseo de juguetes infantiles

Figura 2. 21. Carracas de madera. Los nios, tradicionalmente, las hacan sonar en Semana
Santa. Su carcter simblico tena connotaciones religiosas, como herramienta para ahuyentar a
los judos infieles por ser considerados responsables de la muerte de Cristo.

blicos y los vinculados a algn deporte, como la pelota. En general, estos


juguetes se pueden clasificar y denominar como juguetes tradicionales,
culturales y sobre todo de gnero.
Tambin se puede apreciar que entre los juguetes culturales y
tradicionales, destacan los juguetes de carcter festivo, folklrico y popular,
que al igual que muchos juegos, estn vinculados directamente a las
estaciones del ao. Los cambios que marcan las actividades cotidianas, los
agentes atmosfricos, las fiestas religiosas y populares, establecen la fecha
de los juegos y juguetes que se desarrollaran en el interior o exterior. La
Semana Santa, la Pascua, los Reyes Magos, a el verano, son pocas
propicias para fomentar el descanso y el cambio de actitud. Se da ms
importancia a todo lo relacionado con lo ldico, lo que viene a propiciar la
aparicin de juguetes de temporada.

- 213 -

Captulo II: El juego y el juguete como nutriente social

Figura 2. 22. A la a derecha,


representacin
grfica
del
popular juego del infernculo o
rayuela, en el que puede ver
como los pasos o saltos van
desde la tierra al cielo. Y
bajo, estas lneas, el juego de
la comba.

Son juegos y juguetes populares tanto de carcter individual como


colectivo son por ejemplo el juego de las canicas (de barro, cristal o de
metal), la peonza, la comba y la pelota. Tambin existen juegos colectivos en
los que no se necesita para ser llevados a cabo mediador objetual; juegos en
los que era necesario la participacin de un grupo de individuos para llevarlo
a cabo, como es el escondite, la escapada, las carreras, el burro y la gallinita
ciega. Por otro lado, tambin podemos encontrar juegos de carcter colectivo
y mmicos como son las canciones, tonadillas y versos infantiles; juegos de
palabras con letras pegadizas que en algunas ocasiones eran acompaadas
con rtmicos gestos y signos mmicos.

- 214

Valores de gnero en el diseo de juguetes infantiles

Figura 2. 23. Diferentes modelos de muecas articuladas, arriba, y mueco de metal abajo.

- 215 -

Captulo II: El juego y el juguete como nutriente social

Otros juegos populares como la juego del pase mis, la rayuela o


la comba adems de las reglas del juego estn acompaados de canciones
infantiles que marcan el ritmo de la accin, en este caso de la complejidad del
salto. Al igual que la rayuela la comba es un juego considerado propio del
gnero femenino y practicado por nias de todas las edades. El juego de la
comba es muy simple y consiste en que dos nias se siten en los extremos
de una cuerda y den a la cuerda un movimiento rtmico en forma de elipse sin
dejar y de tocar el suelo mientras que, una o ms nias entran y salen saltado
de la elipse evitando que la cuerda las golpee. Estos saltos a veces estn
acompaados de canciones como por ejemplo: Al pasar la barca/ me dijo el
barquero/ las nias bonitas/ no pagan dinero. / La volva a pasar/ me volvi a
decir/ las nias bonitas/ no pagan aqu. / Yo no soy bonita/ ni lo quiero ser/ yo
pago dinero/ como otra mujer.
Entre otras actividades ldicas tambin se incluyen las experiencias
que aportaban la bsqueda y adopcin de pequeos animales como las
ranas, saltamontes, grillos, lucirnagas, murcilagos, etc., y por encima de
todo lagartijas vivas, el primer juguete articulado no superado en su
versatilidad en la poca de la electrnica33. La experiencia que aporta al nio
el contacto directo con los animales es muy sugerente y constructiva para su
integracin emocional y social; por que se mueve, tiene vida propia, se puede
manipular, responde a ciertas acciones, emociones y gestos, y todo esto
conduce a una reaccin y produce un inesperado resultado. De esta forma,
los animales pueden llegar a ser un buen compaero de juegos, puesto que
participan de forma activa en la experiencia ldica.
Estos juegos y juguetes tradicionales son bienes culturales que el
nio recibe mientras juega, y muchos de ellos son antiqusimos. El hecho que
se hallan preservado a travs de los siglos y milenios nos muestra hasta qu
punto satisfacen las necesidades ldicas del nio34. Se pueden considerar

33

HERRERO, J. (1985). El tiempo del juguete, en VVAA. Cat., De un tiempo, de una edad el juguete
espaol en las colecciones privadas asturianas. Ed. Museo de Bellas Artes de Asturias, Oviedo, p. 4.
34
HETZER, H. (1978). Op. Cit., p. 35.

- 216

Valores de gnero en el diseo de juguetes infantiles

Figura 2. 24. Grupo de nios jugando al tradicional juego del pase mis.

como juguetes y juegos intemporales, ya que tanto su esencia como su


funcionalidad han perduran en el tiempo; aunque sus formas representativas
y diseos varen segn la cultura, los materiales y los recursos de
manufactura.
Tambien cabe destacar el importante papel que cumplen en el proceso
educativo la transmisin de juegos populares de padres a hijos; la relacin del
nio con el adulto y con otros nios, puesto que esta prctica enriquece sus
experiencias ldicas. Desde tiempos ms remotos ciertas actividades sociales
de entretenimiento como canciones y refranes se utilizaban con una finalidad
didctica. Es decir, se recurra a la comunicacin verbal como recurso para
transmitir ciertos conocimientos y saberes populares, al ser la escritura un
privilegio a los que pocos podan acceder. Del mismo modo, los juegos y
juguetes populares han ido pasando de generacin en generacin, de primos
a hermanos, de amigo a amigo, de un grupo de edad a otro e incluso de unas
culturas a otras ya sea por influencia, hegemona, alianza, por invasin o por
- 217 -

Captulo II: El juego y el juguete como nutriente social

ocupacin. Estos juegos y juguetes con los que el nio se familiariza jugando
sern los referentes con los que aprende las costumbres y formas de vida de
un grupo social, ya se trate de su cultura nativa o la cultura predominante.

2.3.3. Directrices culturales y tradicionales del juguete preindustrial


Hay que admitir, pues, que a travs del juguete, el adulto propone al
nio modelos propios del grupo sociocultural al que pertenece.
Destrade

La evolucin del juguete ha estado determinada por el contexto social


de cada poca, y en general por la historia de la humanidad. Sin embargo,
hay una serie de juguetes que no han sufrido cambio alguno, o si lo han
sufrido, ha sido muy superficial. Ya desde antigua Mesopotamia, Grecia y
Roma, as como en el Egipto faranico nos llegan vestigios de cmo los nios
jugaban con gran variedad de juguetes como:
- Los sonajeros eran elaborados con materiales orgnicos como las
calabazas que una vez secas las semillas de su interior producen un suave y
agradable sonido al agitarlas; posiblemente es uno de los instrumentos y
juguetes musicales ms antiguos utilizados por el hombre.
- El cascabel es otro de los objetos ldicos que tiene un largo pasado.
En sus orgenes era un instrumento de carcter religioso, en algunas culturas,
que se utilizaba para ahuyentar a los malos espritus. La pelota es un juguete
utilizado por infinidad de culturas. De esta forma, los materiales en los que
est manufacturado este objeto son muy diversos, van desde el cuero hasta
la utilizacin de elementos orgnicos como juncos trenzados y enrollados o
las vejigas hinchadas de animales, utilizadas ya en la antigua Grecia por su
gran durabilidad y resistencia. Este y otros juegos infantiles eran algunos de
los temas que decoraban la cermica griega, y en algunos restos
arqueolgicos podemos ver la representacin de nios jugando a la pelota,
nias con muecas, algunos juguetes con ruedas, etc.

- 218

Valores de gnero en el diseo de juguetes infantiles

- El yo-yo es un juguete al que ya jugaban los nios griegos, pero no


ser hasta el siglo XX cuando ser bautizado con este nombre. Este objeto
tan popular entre el usuario infantil est compuesto por, dos discos unidos
mediante una prolongacin de una de sus bases a modo de hendidura o
canalillo por el cual se le enrolla una cuerriecilla que le permite subir y bajar.
- Las canicas es un juego que Roma hereda de Grecia. Los nios
utilizaban pequeos huesos o frutos redondeados como castaas o nueces,
para ser lanzados hacia un agujero.
- El trompo, cuyo origen al igual que la peonza o el pen es muy
antiguo, los adultos la utilizaban con fines adivinatorios por lo que marcaban
estos objetos con signos mgicos y que se lean hacindolo bailar sobre un
baco. Con el tiempo pas a ser un juguete muy apreciado por nios y
mayores.
- El trompo es un juguete de madera con forma cnica y su vrtice
termina en una punta de hierro o metlica, llamada rejo. En algunos diseos,
la parte superior del objeto suele estar rematada con una forma que
sobresale de la misma pieza madera que recibe el nombre de espiga. El nio
lo hace girar y bailar con ayuda de una tira de cuero o de algodn que enrolla
alrededor del trompo desde la punta metlica y manteniendo entre los dedos
el otro extremo de la cuerda. Al arrojarlo con fuerza, se tira de la cuerda, y el
juguete se mantiene girando verticalmente en equilibrio en un movimiento
rotatorio. La funcin de este juguete es hacerla girar, bailar, piruetas en el
suelo o cualquier superficie, cogerla con la mano sin que dejara de bailar, etc.
Este juguete est asociado a la primavera al igual que las canicas al
verano y se caracteriza por ser un juego de exterior e ndole colectivo.
Algunos juegos como el rompetrompos (que consiste en lanzar el trompo
violentamente sobre otro que este girando con la intencin de detener su
baile) o sacar objetos que se apostaban (como cromos, canicas, chapas, etc.)
de un crculo dibujado en el suelo utilizando slo el trompo mientras que baila.
Estos juguetes eran tallados en maderas de haya o encina. Cada nio se
- 219 -

Captulo II: El juego y el juguete como nutriente social

Figura 2. 25. Juguetes de tiempos remotos

hacia el suyo con o sin la ayuda del adulto y lo decoraba con vivos colores.
En la actualidad tambin podemos ver otros modelos de peonzas fabricadas
en plstico o de metal que al girar producen sonidos musicales.
Otros juguetes como el dibolo, figurillas en miniaturas, vasijas,
ajuares de muecas tales como muecas manufacturadas en materiales
como el cuero, marfil, piedra, madera y cera (figura 2. 23). Entre los diversos
modelos de figurillas era muy corriente la representacin de animales que, al
igual que las figurillas humanas tambin se utilizaron como exvotos de
carcter ritual y religioso.
Los

nios

tambin

jugaban

con

figurillas

policromados

que

representaban soldados, con utensilios o instrumentos de guerra. Estos


ltimos configuraban el futuro papel del nio en la sociedad de tal forma que,
al adolescente de diecisis aos de edad se le regalaba el mismo equipo de
combate que haba utilizado como juguete cuando era nio. La preferencia
- 220

Valores de gnero en el diseo de juguetes infantiles

por los juguetes blicos sobre cualquier otro


es muy corriente en el nio de cualquier
poca o cultura. A las nias, como eran
educadas para las futuras labores del hogar,
se les regalaban juguetes relacionado con lo
domstico y los referentes al cuidado del
beb. Los juguetes le eran entregados el da
en el que el hijo reciba su nombre y en cada
cumpleaos para conmemorar su nacimiento.
Tambin podan recibir regalos en otras
fiestas y celebraciones.
En la Edad Media empieza a surgir en
Europa una artesana que desarrolla el sector
del juguete. Los juguetes al igual que los
ciudadanos eran divididos por clases, puesto
que

los

artesanos

creaban

diseos

de

juguetes tanto de bajo coste, asequibles para


Figura 2. 26. Sonajero popular del
siglo XIX, Museo dArts, Indstries
i Tradicions Populars, Barcelona.

los ciudadanos de bajo poder adquisitivo,


como diseos de gran complejidad, lujo y
calidad que slo podan adquirir prncipes y
nobles.

Sin embargo, aunque el juego y el juguete durante la Edad Media


participaron en la vida de los ms pequeos son pocos los documentos y
referencias en los que nos podemos sustentar para definir los gustos y
preferencias ldicas de los nios del medioevo. Los nios jugaban con
molinillos, cometas, globos elaborados con vejigas de animales, soldaditos,
juguetes blicos, muecas de tosca confeccin ataviadas con largos vestidos,
miniaturas de animalitos, pelotas, zancos, sonajeros de arcilla rellenos con
guijarros, etc.
Los juguetes eran fabricados o elaborados por artesanos, ocasional y
temporalmente, pues estos no estaban especializados ni se dedicaban, nica
- 221 -

Captulo II: El juego y el juguete como nutriente social

Figura 2. 27. Mueca tallada en marfil, con brazos y piernas articuladas hallada en la necrpolis
romano-cristiana de Tarragona, fechada en el siglo IV a.C. Es uno de los diversos objetos ldicos
que componan el ajuar funerario de una nia greco-romana. Museu Arqueolgic de Tarragona. A
la derecha, muecos de madera y cartn de finales del siglo XIX, Museu dArts Indstries i
Tradicions Populars, Barcelona.

y exclusivamente, a la creacin de juguetes. Hasta el momento, la fabricacin


y venta de juguetes, generalmente distribuida por mercaderes ambulantes,
estaba ligada a la poca de las fiestas populares y en los mercados.
A principios del siglo XV la ciudad de Nuremberg se ve sorprendida por
el trabajo de algunos orfebres, relojeros, inventores, sastres, ceramistas,
carpinteros, ebanistas e incluso herreros, ya que estos artesanos se
especializaron, por primera vez, en el diseo, creacin y produccin de
vistosas miniaturas de carcter ldico. Eran reproducciones a escala de
objetos cotidianos e incluso las novedades e inventos que aprueba e impone
la sociedad como nuevos objetos de consumo.
Este nuevo gremio de artesanos crear verdaderas obras de arte
utilizando materiales como el metal (el oro y la plata, el hierro, el latn, el
plomo, el cobre, etc.), la madera (la produccin con este material tuvo gran
aceptacin hasta la llegada de la industrializacin de mediados del siglo XIX.
La madera, se vio desplazada como material de produccin, en gran parte,
- 222

Valores de gnero en el diseo de juguetes infantiles

por las ventajas que ofrecan los nuevos procesos de manufacturacin de las
tcnicas ms modernas como el metal fundido y la hojalata que se utilizaron
sobre todo a principios del siglo XX. Los nuevos materiales permitan
fcilmente el seriado y la reduccin del coste de la pieza en general), el
cartn, el marfil, tejidos que partan desde los ms modestos hasta la
utilizacin de la seda, la manufacturacin de finas porcelanas, etc. De este
modo, en Alemania se constituye la primera industria de manufacturacin
artesanal del juguete, un estatus que siguen manteniendo gracias al buen
diseo y a la alta calidad del producto que ofrecen al usuario.
Los juguetes occidentales durante la poca de la colonizacin, se
propagaron e integraron en otras culturas, estas nuevas formas fueron
acogidas como una idea de evolucin e innovacin de los objetos
tradicionales. Muchos juguetes eran realizados en los ms diversos
materiales, como son el barro, la madera, la palma, el trapo, la cera, el vidrio,
el hueso, el cartn, etc. Al poco tiempo adquirieron modificaciones muy
particulares como resultado de la inspiracin de los nativos, quienes
encontraron en los juguetes y en las artesanas una excelente oportunidad
para comunicarse con los materiales y poder as expresar los conceptos de
su inters y el color de sus percepciones. Se crearon de esta forma una
enorme variedad de objetos para los nios, entre los que se encuentran las
mscaras, caballos, muecas, trompos, baleros, perinolas, muebles, rehiletes,
etctera. () Los nios de la Colonia tambin se reunan para jugar. Algunos
de sus juegos eran cantados y otros declamados o dramatizados, juegos a
veces violentos de lucha, o juegos con las nias, de cortejo y matrimonio;
jugando en hileras o en filas y, sobre todo, en rondas35.
Las formas simples y elementales del juguete evolucionaron con los
gremios artesanales alemanes durante el Renacimiento. Se perfeccionan los
mtodos de fabricacin, hasta tal punto, que en 1670 se pagaron 30.000
libras por un ejrcito de treinta escuadrones de infantera y caballera de

35

DAZ VEGA, J. L., (2002). El juego y el juguete en el desarrollo del nio. Ed. Trillas, Mxico, p. 31.

- 223 -

Captulo II: El juego y el juguete como nutriente social

Figura 2. 28. Colgantes o sonajeros de plata del siglo XIX, Museo Martim, Barcelona.

cartn, para el Delfn de Francia36. En la mayora de las ocasiones el nio


noble reciba instruccin y conocimiento militar mientras jugaba. Los nuevos
inventos tambin llegaban al mbito juguetero. En tiempos de la Revolucin
Francesa se vendan como juguetes pequeas guillotinas junto con muecos
de paja, para cortar as sus cabezas. Sin embargo, cabe destacar que el
desarrollo del juguete no siempre ha tenido un despliegue global y
equiparable en todos los sectores sociales.
La gran variedad de modelos que ofrece ya la industria alemana del
juguete entre los siglos XVI y XVIII, es popularmente conocida por toda
Europa y sobre todo entre la nobleza (principal demandante de este tipo de
juguetes). Los juguetes para los nios humildes eran muy sencillos. Sin
embargo, tanto su finalidad como su funcionalidad eran iguales que algunos
de los sofisticados juguetes y artilugios ldicos fabricados para los nios de
alto poder econmico.

36

GORRS, J. M. (1981). El juego y el juguete. Ed. Queimada, Madrid, pp. 29-36.

- 224

Valores de gnero en el diseo de juguetes infantiles

En este perodo se desarrollaron juguetes de todo tipo como los


caballitos de madera y balancn, marionetas, soldados de metal, etc. Surgirn
nuevos modelos e inventos como la linterna mgica; la proyeccin de
sombras chinescas; las primeras casas de muecas amuebladas con toda
clase de detalles tratados con gran realismo; o los nuevos diseos de
muecas con cabeza de porcelana consiguiendo as ms belleza en sus
rostros y aspecto fsico, mientras que el cuerpo se sigue elaborando con otros
materiales ms baratos como son los tejidos y el cartn.
La delicadeza y belleza de estos nuevos modelos de muecas tambin
la harn ms frgiles a la manipulacin infantil, pero al mismo tiempo tambin
ser un artculo de gran calidad artstica demandado como objeto de
coleccin y deleite de la clase acomodada. Estas muecas tambin sern
utilizadas por muchos sastres o modistos como fuente representativa de sus
creaciones.
Otros juegos y pasatiempos populares que los nios han heredado del
mundo adulto a partir del siglo XVIII, encontramos la oca, el trompo, el balero,
los palillos chinos y los bolos, entre otros; sin dejar de mencionar el juego de
la gallinita ciega, que diverta a la aristocracia del siglo XIX37.

2.3.4. La industrializacin del juguete


Cada sociedad posee una manera personal de concebir, fabricar y
consumir sus juegos y juguetes. Por consiguiente es posible estudiar los
principios universales sobre los que descansan. Estos principios o reglas
universales cada sociedad los interpreta, los asimila, a travs de su cultura38.
P. Brougre

La evolucin del juguete ha estado influenciada por el contexto de


cada poca, la revolucin industrial marc un antes la Edad Antigua y un

37

DAZ VEGA, J. L., (2002). El juego y el juguete en el desarrollo del nio. Ed. Trillas, Mxico, p. 40.
BROUGRE, P. (1979). Del juguete industrial al juguete racionalizado; en JAULIN, R. Op. Cit., p.
135.
38

- 225 -

Captulo II: El juego y el juguete como nutriente social

Figura 2. 29. Bomba de incendios a vapor fabricadas por Bing a principios del
siglo XIX. Este modelo est basado en un prototipo de origen alemn.

despus la Edad Moderna en la historia del juguete. Pero, la gran revolucin


ser conceptual, pues en la Edad Antigua, el juguete era considerado un
objeto de lujo inaccesible para el poder adquisitivo de la gran mayora de la
sociedad, su escasa produccin y su delicada elaboracin, generalmente
realizada por artesanos, haca de este objeto un elemento ms apropiado
para el adulto que para el nio o la nia. Con la revolucin industrial la
fabricacin es ms rpida y ms barata y se utilizan mejores materiales para
el uso y la manipulacin infantil, lo que se traduce en un producto mejor y
ms asequible econmicamente. Los modelos de juguetes son acordes a la
demanda de una burguesa pudiente y al desarrollo tecnolgico; aparecen
juguetes con mquinas de vapor y motores elctricos. En Nuremberg y Frth
(Alemania) las tres quintas partes de la produccin eran juguetes metlicos
como: trenes y sus accesorios, coches y soldaditos de plomo. Otros juguetes
de gran xito fueron las cajas de magia, los juegos de construccin y las
casas de muecas.
A principios del siglo XIX se fabricaron juguetes que producan
atractivos efectos pticos. Estos inventos mantenan una cierta afinidad con
- 226

Valores de gnero en el diseo de juguetes infantiles

Figura 2. 30. Linterna mgica (1880), museo


de la ciencia de Madrid.

algunos de los experimentos sobre la percepcin y la ilusiones pticas, el


funcionamiento del ojo humano e incluso sobre el mecanismo en el que se
fundamenta la cinematografa. Aparecen en el mercado artefactos como el
caleidoscopio, que consiste en un tubo ennegrecido en su interior que
contiene dos o tres espejos inclinados y cerrado en sus extremos por dos
lminas de vidrio, una de ella tiene la funcin de mirilla. En su interior hay
varios objetos de forma irregular (pequeos trozos de cristal o de papel de
colores), imgenes simtricas que se suceden infinitamente al multiplicarse
los dibujos con los espejos internos al hacer girar el tubo.
El zotropo se basa en la teora de las ilusiones pticas y consiste en
una cinta de cartn con imgenes en diferentes posiciones, pero que al
hacerlo girar provoca el efecto ptico de movimiento39. Es un instrumento que
a travs del movimiento regular de imgenes secuenciadas en el interior de
un cilindro. Cuando el cilindro se gira, la rpida sucesin de las imgenes
produce la ilusin de que las figuras dibujadas se estn moviendo, debido a la

39

DIAZ VEGA, J. L., (2002). El juego y el juguete en el desarrollo del nio. Ed. Trillas, Mxico, p. 42.

- 227 -

Captulo II: El juego y el juguete como nutriente social

Figura 2. 31. Subbuteo (1947).

persistencia de las imgenes en la retina. Este efecto ptico se debe a que el


ojo sigue viendo una imagen despus de que sta haya desaparecido.
El taumatropo, es una aplicacin sencilla y pionera que se basa en un
crculo de cartn que est montado en un eje formado por dos cuerdas. En
cada uno de las caras de dicho disco existe un dibujo diferente. Cuando el
crculo es girado mediante el eje de la cuerda las dos imgenes se funden en
una sola. La linterna mgica es otro claro precedente de los proyectores
cinematogrficos utilizada fundamentalmente para el entretenimiento. Las
imgenes eran pintadas sobre el cristal y proyectadas sobre una pantalla, que
permitan que fueran visualizadas por los espectadores (figura 2. 30).
De esta forma, los avances tecnolgicos tambin influyeron en la
esttica del producto, la diversidad y la expansin del juguete como recurso
ldico, impulsando as su funcionalidad original40. El movimiento industrial es
el perodo de mayor esplendor en la creacin y produccin del juguete. Las

40

En lo referido a la industrializacin del juguete, vase entre otros:


* GORRS, J. M. (1981). El juego y el juguete. Ed. Queimada, Madrid, pp. 29-36.
* CORREDOR-MATHEOS, J. (1989). El juguete en Espaa. Ed. Espasa-Calpe, Madrid, pp. 85 y ss.

- 228

Valores de gnero en el diseo de juguetes infantiles

Figura 2. 32. Tren en miniatura Hornby (1920-1929).

nacientes industrias, los nuevos descubrimientos y su desarrollo tecnolgico


junto al capitalismo seran algunos de los factores principales que
transformaran la economa, la poltica, el modo de vida y algunas de las
diferencias sociales.
Con el paso del tiempo no slo evolucionan los conceptos estticos,
sino los psicolgicos y pedaggicos. Se propusieron nuevas ideas de cmo
deba ser el juguete. Algunos diseos de juguetes realistas fueron sustituidos
por otros ms simples, puesto que se crea que no estimulaban lo suficiente
la imaginacin del nio; para ello se dio mayor protagonismo a otros
elementos perceptivos como es la riqueza y vivacidad expresiva del lenguaje
cromtico. Otros diseos de juguetes reproducirn con gran realismo los
modelos originales gracias a la tecnologa. De esta forma, juguetes
tradicionales como la mueca beb destaca por parecido fsico y anatmico,
por sus acciones y manifestaciones ya que es capaz de llorar, defecar, mover
los ojos o cualquier otra parte del cuerpo; otro ejemplo es el coche de juguete
presentado por Andr Citren y lanzado al mercado en 1923, que reproduca
el modelo original con gran fidelidad.

- 229 -

Captulo II: El juego y el juguete como nutriente social

Figura 2. 33. Monopoly.

Durante el siglo XX, el xito alcanzado por los juegos de mesa como el
Ping Pong comercializado a partir de 1905, el Monopoly en 1934, el
Subbuteo que fue el primer juego de ftbol mesa, en 1947, el Cluedo en
1949, o el Trivial Pursuit en 1982, entre otros, se debe a que eran juegos
practicados tanto por adultos como por nios.
Los juegos de mesa son de ndole colectiva, puesto que para jugar se
necesitan dos o ms participantes. Por lo general son juegos de carcter
individualista; estn regidos por reglas que hay que respetar; estn recreados
en la rivalidad y ensean tanto al nio como al adulto a aceptar el xito
competitivo como lo ms importante. Segn indica Huizinga, El concepto de
ganar () se presenta cuando se juega contra otro (). Lo principal es haber
ganado. El ejemplo ms puro de un triunfo que no se trasforma en nada
visible o disfrutable y que consiste en la pura ganancia nos lo ofrece el juego
del ajedrez. Se lucha o se juega por algo41.

41

HUIZINGA, J. (1972). Homo Ludens. Ed. Alianza, Madrid, p. 68.

- 230

Valores de gnero en el diseo de juguetes infantiles

Figura 2. 34. Cluedo.

El valor simblico de la competitividad de estos y de la mayora de los


juegos y juguetes actuales, es producto de la evolucin de nuestra sociedad.
Tiene su origen en los umbrales de la cultura occidental; puesto que se juega
y se lucha por la victoria, la sensacin de triunfo, alabanzas y gritero, por
honor y prestigio. La lucha por el triunfo es smbolo de supervivencia en el
origen de cualquier especie. El triunfo, a veces, va acompaado de una
ganancia simblica o material, ms o menos valiosa, que hace ms atractiva
la competicin y sobre todo la victoria.
La gran importancia que se le da a ser el mejor en estos juegos
puede motivar al nio a llevar a cabo acciones como hacer trampas o
engaar con tal de conseguir su meta, ganar el juego. En la actualidad pases
como Alemania fabrican juegos de mesa diseados bajo conceptos de
cooperatividad para los ms pequeos y que intentan sustituir los
tradicionales juegos competitivos. Estos juegos ya no muestran al compaero
como un rival o enemigo, sino como un amigo que coopera junto a sus
compaeros para poder completar el objetivo del juego fomentando al mismo

- 231 -

Captulo II: El juego y el juguete como nutriente social

Figura 2. 35. Meccano, comercializado en Espaa a partir de 1932 por la firma Palouza.

tiempo el trabajo en grupo, el compaerismo, las buenas acciones, en el buen


desarrollo psicolgico y social del nio.
Juguetes como el Meccano diseado por el ingls Franck Hornby,
que fue lanzado por primera vez al mercado en 1910 (figura 2. 35). Este
juguete de construccin se basaba en los principios y la esttica de la
ingeniera moderna o la arquitectura del hierro de principios del siglo XIX. Sus
referentes fueron construcciones monumentales como es el caso del puente
de Coalbrookdale en 1777 en Inglaterra, o la Torre Eiffel en el Paris de 1889.
Su diseo permita construir una gran diversidad de formas y
construcciones a partir de elementos bsicos e intercambiables, como tiras o
barras de cobre, tornillos, pequeas escuadras y ruedas, a las que se les
fueron aadiendo nuevos componentes en varios colores e incluso motores
elctricos. Con la aparicin de nuevos materiales industriales el meccano
- 232

Valores de gnero en el diseo de juguetes infantiles

Figura 2. 36. Juguete de construccin. Arriba, Playmobil 1 2 3, (1990 y ss). Abajo, coche de
bomberos de Lego (1958).

evoluciona, adaptndose as a los nios ms pequeos, siendo trasformando


en un sin fin de piezas de plstico de brillantes y atractivos colores42. Los
modelos recientes han incorporado innumerables elementos de precisin
como motores, poleas, ejes, engranajes y piezas imantadas, que permiten la
construccin de mecanismos cada vez ms complejos. El resultado de estos
juegos para el nio es enorme inters didctico y psicolgico.
Los muecos de peluche como el osito Teddy aparecen en el
mercado en 1905. Los primeros robots se fabrican en 1956 como recreacin
de un personaje del cine de ciencia ficcin. La mueca barbie ser una de
tantas muecas con aspecto de mujer adulta que adquirir una gran
popularidad en el mercado juguetero debido a la alta demanda infantil. Para

42

TAMBINI, M. (1997). El diseo del siglo XX. Ed. Ediciones B, Grupo Zeta, Barcelona, pp. 112-117.

- 233 -

Captulo II: El juego y el juguete como nutriente social

Figura 2. 37. Teddy Bear de Steiff (1905), y Robot Robby (1956).

transformarse, posteriormente, en una chica moderna smbolo de la


adolescencia. Otras que marcarn pauta son las famosas muecas repollo,
las muecas beb con su realismo: comen, lloran, manchan los paales,
cantan, andan, etc., los muecos de accin para nios, los robot transformer,
los muecos basados en personajes televisivos, etc.43.
La historia del juguete, tambin, est marcada por los curiosos
artilugios y mecanismos, ms o menos complejos, que rompen con la rigidez
de elementos ldicos invitndoles a la reproduccin del movimiento de un ser
animado. Es as que, algunos diseos de figurillas y objetos de juguetes estn
dotados de movimiento mediante ensambles, que enlazados a modo de
bisagra, articulan sus extremidades; ruedas para los juguetes de arrastre; o

43

TAMBINI, M. (1997). El diseo del siglo XX. Ed. Ediciones B, Grupo Zeta, Barcelona, pp. 112-117.

- 234

Valores de gnero en el diseo de juguetes infantiles

Figura 2. 38. Coche a pedales Pathfinder (1949).

muecos de papel chinos como los papagayos que eran movidos por el
viento. El placer de dar vida a un objeto inanimado, es un sueo que ha
hecho escala en las perspectivas creativas de muchos inventores y
artesanos. Segn Gorrs (1981), Hern de Alejandra, autor de algunos
tratados sobre la construccin de autmatas, como demostracin cientfica,
en el siglo II antes de J.C., (...) adems de constructor de teatros de
autmatas, son los primeros testimonios que existen de estos juguetes44. Los
mecanismos cada vez ms elaborados introducen nuevos elementos,
alambres y muelles, contrapesos, etc., pero, sin duda, el mecanismo
accionado por cuerda ser el medio ms utilizado en la fabricacin de los
juguetes autmatas en la industria infantil.
Los avances tecnolgicos en la produccin la industrial desde la
invencin de la energa elctrica y las mquinas de combustin interna hasta
el siglo XX, cambiaran la infancia de muchos nios. Las industrias jugueteras
producirn una gran cantidad y diversidad de modelos. El aumento del
consumo llegar en el transcurso del siglo XX con la utilizacin de nuevos
materiales, como la pasta de papel, el cartn modelado, el biscuit, el
celuloide, la hojalata, el caucho, etc., hasta llegar finalmente, al uso de las

- 235 -

Captulo II: El juego y el juguete como nutriente social

Figura 2. 39. Juguetes basados en personajes televisivos de algunas de las series ms famosas.

materias plsticas, que permitirn, gradualmente, abaratar los costes de


produccin.
La tecnologa industrial desarrollada a mediados del siglo XIX, influir
en la produccin y creacin del juguete en serie, as como, surtir los
mercados con una gama ms variada y cuantiosa de productos.

44

GORRS, J. M. (1981). El juego y el juguete. Ed. Queimada, Madrid, p. 36.

- 236

Valores de gnero en el diseo de juguetes infantiles

En los inicios del siglo XIX, el juguete es un producto que se mueve


firmemente por el mercado internacional (en el que trabajan tanto la pequea
industria como los grandes centros de produccin). Los principales
fabricantes de juguetes son Gran Bretaa, Estados Unidos, Francia y, sobre
todo estar a la cabeza Alemania con una infinita variedad de diseos y un
amplio mercado para sus productos.
Entre la dcada de los cincuenta y sesenta, la imagen realista del
juguete y sus formas se simplifica y el color se intensifica. En la dcada de los
sesenta se introducen en el mercado infantil los juguetes mecanizados. Pero
no sera hasta la dcada de los setenta cuando la tecnologa electrnica de
los juegos de ordenador revoluciona el mercado y los diseos del juguete. De
los ordenadores personales a los juegos electrnicos de bolsillo y a las
consolas de videojuegos.
Este cambio tambin estar presente en el entendimiento y diseo de
juegos y juguetes. Esta nueva dimensin del juego virtual, crea un mundo de
accin y aventura, un mundo diseado para sorprender al jugador, que bajo
unas reglas elige y dirige su jugada. Estimula el sentido de la vista y su
coordinacin con la mano. En cuanto a la temtica de los juegos, existen
diferencias entre los usuarios de PCs y los de consolas. Los primeros,
colocan a la cabeza del rnking los juegos de estrategia. Sin embargo, los
usuarios de consola, que suele ser un pblico ms joven, se decantan por los
de accin, los de aventura y los de carreras45.
Los videojuegos y la televisin son considerados por excelencia los
elementos de entretenimiento y ocio ms comunes del siglo XXI, a pesar de
ambos favorecen la incomunicacin y sedentarios del espectador.

45

MICARTERA (04/04/2003). El mercado de videojuegos, en auge. [en lnea]. Disponible en World


Wide Web: Disponible en: http://www.micartera.telecinco.es. [Consulta: 4 abril 2003].

- 237 -

Captulo II: El juego y el juguete como nutriente social

Figura 2. 40. A la izquierda, consola Playstation de Sony, aparece en el mercado en los


aos noventa. A la derecha, consola Gameboy de Nintendo, su peculiar tamao de bolsillo
revolucionara en los aos noventa el mercado del juguete tecnolgico.

Figura 2. 41. Imgenes de algunos videojuegos que se pueden encontrar en el mercado.

- 238

Valores de gnero en el diseo de juguetes infantiles

En nuestro pas la industria del videojuego crece aun ritmo vertiginoso,


cada ao aumentan la demanda y ventas de los videojuegos. En Espaa, se
calcula

que

se

han

comercializaron

unos

2.000

videojuegos,

aproximadamente, hasta la campaa Navidea del ao 2002. Su facturacin


anual asciende, aproximadamente, a unos 400 millones46. Unos juegos que,
de acuerdo con el cdigo de autorregulacin elaborado junto con el Instituto
Nacional de Consumo, estn clasificados en varias categoras: para todos los
pblicos, para mayores de 13, a partir de 16 y para 18 aos47.
Los videojuegos son artculos muy sugestivos a la estimulacin
recreativa de grandes y pequeos. Son juegos creativos y pedaggicos, por
lo general. Sin embargo, el contenido didctico de algunos de estos
programas de software es poco aconsejable para el desarrollo y sensibilidad
de muchos de sus usuarios. Su contenido, altamente violento en ocasiones,
reproducen con gran fantasa las pelculas, las series de accin blicas y
violentas. La temtica blica es la que domina el mercado, desde guerras
convencionales, a nucleares y de estrategia como la representada en
videojuegos muy populares Doom, Quake, Age of Empires o Walcraft
(fabricados por grandes marcas como id software, Microsoft y Blizzard).
Sin embargo, los videojuegos no slo son una representacin grfica
en la que se concentra todo un mundo lleno de fantasa y violencia48. Tambin
es cierto que jugar con videojuegos desarrolla en el usuario una increble
coordinacin entre la mano y el ojo.

46

MICARTERA (04/04/2003). El mercado de videojuegos, en auge. [en lnea]. Disponible en World


Wide Web: Disponible en: http://www.micartera.telecinco.es. [Consulta: 4 abril 2003].
47
MICARTERA (11/12/2002). El ao de los videojuegos. [en lnea]. Disponible en World Wide Web:
Disponible en: http://www.micartera.telecinco.es. [Consulta: 15 diciembre 2002].
48
BUCKINGHAM, D. (2002). Crecer en la era de los medios electrnicos. Ed. Morata, Madrid, pp. 139162.

- 239 -

Captulo II: El juego y el juguete como nutriente social

Figura 2. 42. Age of Empires III: imgenes de grficos, estudio de personajes y escenarios.
Fuente: http://www.ageofempires3.com.

- 240

Valores de gnero en el diseo de juguetes infantiles

2.3.5. Juguetes artesanales en la era industrial


La fantasa desorbitada de las mscaras de los pueblos primitivos, la
complicacin de las figuras de las estatuas totmicas, el intrincado mgico de
los motivos decorativos, las deformaciones caricaturescas de hombres y
animales, todo sugiere irresistiblemente la idea de juego49.
Huizinga

Los juguetes populares son objetos artesanales simples de carcter


local. La magia que desprenden estos sencillos objetos hechos a mano nos
revelan algunos de los detalles ms ntimos de las costumbres y tradiciones
de una sociedad, o como otras culturas influyen en ella.
El arte popular representa un amplio universo de imgenes y objetos
con un enorme valor cultural. La industria ha desplazado tradiciones
artesanales como la creacin de juguetes caseros, realizados a mano por la
madre o cualquier otro familiar. En las sociedades no industrializadas sta
tradicin se sigue manteniendo, puesto que en algunas culturas ms
desfavorecidas y poco desarrolladas como la India o frica el juego y el
juguete estn relacionados estrechamente con la vida familiar, la actividad
cotidiana y la preocupacin por la supervivencia. Elementos como: el alambre
es utilizado para construir coches y otros vehculos de transporte; la hojalata,
los tejidos se utilizan para hacer muecos que se rellenan con fieltro; y
materiales como la madera se emplean para hacer otro tipo de juguetes en
miniatura.
Pases como Mxico, que al mismo tiempo alberga multitud de culturas
luchan por mantener sus costumbres y tradiciones, es decir su cultura. En ella
destaca la peculiaridad del arte popular que en esta zona se desarrolla. Se
conserva con gran tesn este legado cultural que da sentido a sus vidas, ya
que es la herencia ms bella de sus antepasados.

49

HUIZINGA, J. (1972). Homo Ludens. Ed. Alianza, Madrid, p. 199.

- 241 -

Captulo II: El juego y el juguete como nutriente social

Figura 2. 43. Avin de juguete credo a partir de latas de refresco.

Los objetos y juguetes populares de carcter artesanal o de fabricacin


domstica son nicos. Tienen su propia identidad, son un reflejo tanto de la
capacidad creativa de la mano que los elabora como de la cultura en la que
florecen. Cada elemento es nico, puesto que es diferente de cualquier otro
bien por su variedad, forma, colorido, decoracin, acabado, por su peculiar
sonido y movimiento, en general son objetos que se pueden incluir dentro de
lo que se considera arte popular y tradicional.
La mscara es uno de los muchos objetos considerados propios del
arte popular que, tiene una gran transcenda histrica en las races culturales
de la humanidad. Su origen desciende hasta las manifestaciones de carcter
ritual entre lo mtico y lo religioso, practicadas por los pueblos primitivos de
cualquier cultura. Es por ello que, la mscara posee un valor intrnseco al que
se le ha atribuido una gran carga psicolgica y social, pero sobre todo refleja
el mgico poder de la transformacin de la apariencia fsica, psquica y
espiritual. Es utilizada tanto por nios como por adultos en fiestas populares
como el carnaval o wallowing. La mscara representa extraos personajes
reales o mitolgicos, caricaturas o personajes fantsticos que poseen un
singular atractivo por de el gran colorido y fantasa que las envuelven.

- 242

Valores de gnero en el diseo de juguetes infantiles

Figura 2. 44. Mscara de Jess Mara Cora, Nayarit (1970). Realizada con
materiales como el papel aglutinado, estao, pelo de cacto, pintura y palo de
Brasil.

Algunos museos como el Museo Londres, Museo Verde de Bethnal,


Museo de Juguetes de Polhocks, Museo de los Juguetes y Muecas en
Cockermouth, todos ellos en Inglaterra; Museo de juguetes de Nuremberg; La
Casa de las Muecas localizada en Mosc; Museo Figueres en Espaa: y el
Museo de Juguetes en Holanda50; son las institucin que tienen las mejores
colecciones de estos juguetes.

2.3.6. El juguete de metal


El objeto sirve al hombre para actuar sobre el mundo, para modificar el
mundo, para estar en el mundo de una manera activa; el objeto es una especie
de mediador entre la accin y el hombre51.
Barthes

El metal ya se utilizaba en antao para la fabricacin de juguetes. Las


tcnicas empleadas para la elaboracin de juguetes de metal son muy
diversas. La fundicin, el troquelado, el modelado, el prensado e incluso

50
51

DAZ VEGA, J. L., (2002). El juego y el juguete en el desarrollo del nio. Ed. Trillas, Mxico, p. 16.
BARTHES, R. (1990). La aventura semiolgica. Ed. Paids Comunicacin, Barcelona, p. 247.

- 243 -

Captulo II: El juego y el juguete como nutriente social

Figura 2. 45. Juguetes de hojalata. Viajante, fabricado por Jyesa, Espaa.


Motorista, fabricado por Paya, Espaa (1935). Museo del juguete de Valencia.
Ciclista, figura sin marcar de origen francs (1910).

recortado, retorcido y pintado. El formato en planchas en los que se


presentan al mercado diversos metales como el cobre, el cinc, la hojalata o
algunas aleaciones permiten trabajar y manipular materiales resistentes y de
gran dureza con mayor facilidad a la vez que se le da ligereza al objeto.
Adems, admiten la fabricacin en serie. Se utilizaban moldes sobre los que
se prensa la plancha o se funde el metal para dar forma y obtener la figura. A
veces las figuras se dividen en varias piezas que se unen mediante soldadura
o pequeas lengetas del mismo material.
Muchas compaas jugueteras se especializaron en la produccin de
nuevos diseos de juguetes de metal de gran calidad y por supuesto muy
costosos. Mientras que otras elaboraran productos ms baratos para
complacer otro tipo de demanda, la de las masas. Realizados con recortes de
hojalata y chatarra, muchos de estos juguetes, se basaban en las
tradicionales formas resueltas con gran habilidad e inventiva. La hojalata, es
un material muy empleado para la fabricacin de juguetes a pesar de que se
considera un producto barato e incluso frgil y por lo tanto de baja calidad
para la fabricacin de objetos. Sin embargo, en l se han reproducido gran
variedad de prototipos.
En este material, se fabricaron infinidad de modelos de vehculos de
transporte y de guerra, coches de paseo y de carreras con y sin caballos,
trenes, camiones de reparto, aviones, dirigibles, hidroaviones, submarinos,
- 244

Valores de gnero en el diseo de juguetes infantiles

Figura 2. 46. Imagen de la derecha, cocina de hojalata (1960), fabricado por Jyesa, Espaa. A la
izquierda, dos diseos de juguetes para empujar y arrastrar, mariposa de hojalata litografiada con
vivos colores (1936) fabricada por Rico, Espaa. El flaco (1930), mueco realizado en madera y
hojalata, creador desconocido, origen Espaa. Museo del juguete de Valencia.

barcos de pasajeros y destructores, autobuses, garajes, parque de bomberos


o estaciones de trenes; utensilios, cocinas y mobliario para las casas de
muecas, como camas, cunas, sillas o mesas; figuras humanas y animalillos,
objetos e musicales instrumentos como matracas, cascabeles, campanas,
silbatos o trompetas; etc.
Estos diseos para el metal, a veces, incluan la combinacin de otros
materiales como la madera, el papel mach, algunos tejidos o la composicin,
para elaborar figuras o completar el juguete. Algunos de estos artefactos
constaban de simples mecanismos que ejercan algn tipo de movimiento.
Juguetes para empujar o arrastrar que imitaban alguna accin al hacerlos
rodar como la mariposa que bate sus alas o el animalito que parece que
mueve las patas al reproducir siempre la misma accin. Los ms selectos se
accionaban mediante un mecanismo de cuerda, de vapor o elctrico que
permita al juguete obtener autonoma para moverse en un corto espacio de
tiempo, como son los autmatas y algunos vehculos de transporte, aviones o
barcos.
Algunos modelos se complementaban con todo lujo de detalles. Los
barcos se equipaban con marineros, banderas de tela, anclas con cadena o
botes salvavidas. En los coches se decoraba su interior, las ruedas llebaban
neumticos de goma, mecanismos de moviento, pintura y revestimiento de
- 245 -

Captulo II: El juego y el juguete como nutriente social

los

vehculos,

minuciosamente

la

tapicera,

conductores

caracterizados

pasajeros

representados.

Los

en

miniatura

trenes

eran

amuebledos en su interior, todo siempre recreando la relidad con todo lujo de


detalles.
La vida militar tambin quedo representada en la produccin de
juguetes de metal. Los soldados con vistosos uniformes, esbeltos caballos,
carros de combate, caones, vehculos de guerra y transporte eran fabricados
con todo tipo de metales e incluso se combinaban para dar mayor realismo.
Las figuras se modelaban tanto en bajo relieve o figuras planas hasta de bulto
redondo. Estn compuestos por un plano horizontal o base, sobre el cual se
alza y se sustenta un plano vertical con la forma o silueta del personaje. La
tcnica de manufacturacin a travs de un molde permite a este tipo de
diseos obtenerlos de una sla pieza, que eran realzadas con un bajo relieve
policromado para dar y simular el volumen tridimensional.

Figura 2. 47. A la derecha, legionario de hojalata, diseo de origen francs,


Museo del juguete de Valencia. A la izquierda, marineros ingleses tirando de un
can y un armn de artillera, fabricante desconocido.

- 246

Valores de gnero en el diseo de juguetes infantiles

Figura 2. 48. Imagen publicitaria de la marca alemana


Mrklin. Fuente: (http://www.antiquetoys.com.

Figura 2. 49. Accesorios y locomotoras fabricados por Mrklin en los aos 30, y a la izquierda,
vagn para equipaje de la lnea del ferrocarril Central de Nueva York fabricado por Bing alrededor
de 1925.

Figura 2. 50. Apisonadora a vapor fabricada por Bing a principios


del siglo XIX. Este modelo est basado en un prototipo de origen
alemn.

- 247 -

Captulo II: El juego y el juguete como nutriente social

Los juguetes de hojalata eran pintados a mano hasta principios del


siglo XX. Las fbricas y talleres artesanales introducieron nuevos mtodos y
procedimientos de trabajo y acabados ms eficaces como la impresin
litogrfica. Los juguetes, decorados con una amplia gama de tonalidades de
color usada con gran imaginacin tanto en gamas de grises como en colores
brillantes e intensos. Los modelos y la litografa era rediseada segn el pas
donde eran exportados y distribuidos los juguetes. La tipografa alemana
incluida en algunos juguetes (vehculos de transporte) era sustituida por su
traduccin.
Los mejores juguetes elaborados en metal fueron fabricados en
Alemania entre finales del siglo XIX hasta mediados del XX. Las grandes
firmas como Bing, Mrklin, Carette, Schuco, Lehmann, Distler o Tipp
fabricaron una alta variedad de ingeniosos juguetes de metal de gran calidad
y de produccin limitada debido a su alto coste en el mercado. Al mismo
tiempo, que la demanda de mercado de los tradicionales juguetes de madera
pintada fue descendiendo al no poder competir con los nuevos y sutiles
artefactos mecnicos. Los nios quedaban fascinados con los nuevos
modelos de vehculos que paseaban por las calles. Las industrias jugueteras
reproducan estos artefactos en hojalata con gran realismo en varios
tamaos.
Alemania, destaca como uno de los principales pases productores y
exportadores de juguetes de metal. La firma alemana Bing, en Nuremberg,
fabricaba juguetes novedosos vehculos de transporte, resistentes, slidos,
muy realistas y detallistas, como coches o trenes. La fbrica de juguetes
Marklin, ubicada en Goppingen, era conocida especialmente por la gran
calidad y variedad de sus productos, vehculos de transportes como coches,
barcos

o trenes

sus

bellas

cocinas

muebles

para muecas

manufacturados con la resistente hojalata alemana.


En Berln, sobresala la extravagancia de los juguetes fabricados por
Ernst Paul Lehmann. Mundialmente reconocido por su gran inters por los
mecanismos automticos y de accin. Sus diseos eran contemporneos y
- 248

Valores de gnero en el diseo de juguetes infantiles

novedosos. La calidad de sus juguetes era buena y los precios moderados (al
alcance de todas las clases sociales). Sus juguetes se diferenciaban de otras
marcas por los vivos colores con los que los pintaba. Algunos de sus diseos
se accionaban mediante un mecanismo de relojera. Por otro lado, la marca
Schuco tambin gozaba de reconocido prestigio en la calidad de sus juguetes
y sobre todo en sus vehculos. Georges Carette, de origen francs, asentara
su compaa de juguetes en Nuremberg en 1886. Los diseos de sus
juguetes eran exquisitos y a la vez eran slidos.

Figura 2. 51. Trasatlntico a vapor (a la derecha) y submarino alemn (izquierda), fabricados


por Bing a principios del siglo XIX. El mecanismo de cuerda del submarino le permite
sumergirse y salir a flote repetidamente.

Figura 2. 52. Tobogn de hojalata (1960), fabricado por Jouets de Paris,


Francia. Museo del juguete de Valencia.

- 249 -

Captulo II: El juego y el juguete como nutriente social

Las compaas Hilpert y Heinrichsen fabricaban soldaditos de metal.


Figuras planas o silueta de metal. Los detalles eran grabados en la pieza para
crear relieve que se policromaba con vivos colores. Se reproducan las
batallas ms importantes de la historia blica, las conquistas y las
reconquistas de tiempos remotos. Los soldados se adornaban con uniformes
y atuendos semejantes a los originales. Se reproducen los regimientos
europeos, americanos, japoneses, rabes, pieles roja, etc. La compaa Bup,
fabricaba grandes cantidades de juguetes de modesta calidad.
En un segundo lugar, se situ la industria francesa, aunque en menor
escala tambin exporta sus productos a pases como Inglaterra. Los modelos
ms destacados fueron los fabricados con el sello de Fernand Martin. Esta
compaa con base en Paris fabricaba pequeas figurillas de personajes y
animales con rasgos caricaturescos y vestidos. Algunos de sus juguetes
posean movimiento y autonoma que le proporcionaba la utilizacin de pilas
de placa. Sus juguetes eran una combinacin de alambre, cobre, acero,
plomo e incluso a veces utilizaba tejidos para completarlos. Sus diseos eran
retratos de la vida diaria, vendedores ambulantes, lavanderas, policas,
borrachos,, todos ellos caricaturizados y con un toque pintoresco y creativo.
Pero sin duda el gran acierto de Martin fue descubrir el gran potencial de la
publicidad y embalajes de los juguetes.
Rossignol es otro de los grandes fabricantes asentados en Pars. Su
produccin en juguetes de hojalata es muy variada, confeccionaba juguetes
baratos para las masas y caros para los ms caprichosos. Los diferentes
tratamientos, la rapidez de confeccin, con o sin mecanismo que le
proporcione autonoma (con motor, de cuerda, etc.), la calidad del producto y
los delicados acabados cromticos o las atractivas litografas que empleaba,
determinaban el precio de cada pieza. La compaa francesa Jouets de Paris,
se especializ en la produccin de los vehculos de transporte ms populares
socialmente entre los aos 20 y 30.

- 250

Valores de gnero en el diseo de juguetes infantiles

Figura 2. 53. Automvil con chofer de fabricante desconocido, y a la izquierda, furgoneta de


reparto fabricada por la marca inglesa Wells (1935).

Figura 2. 54. Representacin del palacio de Buckingham, data de los aos 30, fabricante
desconocido de origen britnico. Destaca la excelente calidad de su litografa y del material.

En Inglaterra, las principales fbricas de juguetes estaban establecidas


en ciudades como Birmingham y Wolverhampton. La industria juguetera
britnica junto con la americana, produca piezas ms modestas que los
diseos alemanes. Sin embargo, algunos diseos britnicos hicieron mella en
el mercado, como sus ingeniosas figuras ecuestres elaboradas por William
Britain, las bateras y cacharros de cocina para muecas de James Norris, la
gran variedad de vehculos de transporte contemporneos que fabricaron
marcas como Chad Vallery, Louis Marx, Hornby, Meccano, Meti, Tri-ang o
Sutcliffe, entre otras, o la compaa de juguetes Wells Brimtoy que contar
con la mejor produccin de excelentes litografas y diseos del pas britnico
hasta finales de los aos 50. Louis Marx, se especializ en la fabricacin de
personajes populares entre el pblico infantil como los famosos muecos de
Disney. Y en la reproduccin exacta de cualquier modelo o artefactos
- 251 -

Captulo II: El juego y el juguete como nutriente social

Figura 2. 55. Goofy, mueco de la firma Disney, fabricado por Marx durante los aos 50, Gran
Bretaa. A la izquierda, robot de hojalata litografiada fabricado por la marca Noguchi, (1960),
Japn.

producto de los avances tecnolgicos. Los ingeniosos diseos de Marx tenan


el propsito de abrirse un lugar privilegiado en el mercado que demandaba
juguetes novedosos y econmicos.
Los juguetes de metal americanos eran diseos muy sencillos hasta
finales del siglo XIX. Las industrias jugueteras dejaran a un lado el modelado
y prensado de la hojalata para utilizar otros sistemas para trabajar el metal, la
fundicin. Mtodo en el que ser necesario crear moldes (sobre los que se
verta el hierro lquido) para reproducir los modelos de juguetes.
Japn tambin fabricaba juguetes de hojalata. En un principio imitaba
los modelos europeos. Sin embargo, la gran imaginacin oriental pronto
creara originales modelos llenos de una gran creatividad. Su gran xito se
debe al uso de los ltimos avances tecnolgicos y la fantasa de ciencia
ficcin. Desde mediados del siglo XX al XXI fabrican sus diseos como:
vehculos, juguetes del espacio y una gran variedad de objetos en miniatura.
Pero, sobre todo destacan los modelos de robots, que van desde el ms
simple mueco de hojalata articulado a los complicados modelos autmatas.
Estos productos de la tecnologa robotizada son capaces de mantener una
conversacin, como es ejemplo el robot con forma humana SDR-4X de
Sony que fascinan tanto a mayores como a nios.

- 252

Valores de gnero en el diseo de juguetes infantiles

En el siglo XXI, pocos lugares mantienen an la produccin artesanal


de los juguetes de hojalata. La gama de modelos es cada vez ms limitada al
igual que la demanda y produccin de estos juguetes. Sin embargo, la gran
produccin e importante huella que dejo el juguete de hojalata queda patente
en las colecciones de museos y particulares, como la de Alexander y Susan
Girard expuesta actualmente en el Museo Internacional de Arte Popular de
Santa Fe, Nuevo Mxico. En esta coleccin en particular podemos apreciar la
gran variedad y diversidad de juguetes de arte popular de todo el mundo,
creados y realizados en hojalata durante las dcadas de los sesenta y los
setenta. La produccin de juguetes era actividad de temporada (). Casi
siempre los juguetes eran hechos en Navidad y Corpus Christi () tambin
se hacan juguetes destinados a fiestas y ferias. Algunos, () exclusivos de
ciertas pocas. Cuando menos en el siglo pasado, las pequeas e ingeniosas
matracas de hojalata, madera, hueso, cermica o plata fueron parte de las
tradicionales celebraciones de Semana Santa ()52 en lugares como Espaa
y Mxico.

2.3.7. Juguetes inteligentes: De los autmatas a los robots del siglo XXI
Los juguetes de los nios deben ser simples y comunes (). Nunca
circundis a vuestros nios, como se hace con los hijos de prncipes, con un
pequeo mundo de objetos elaborados (). Eso equivale a trasportarlos a lo
real, a los valores reales, objetivos, destruye la fantasa (). Por lo tanto ningn
juguete debe ser tal que el nio no pueda hacer otra cosa que mirarlo, sino que
todos deben parecer herramientas de trabajo (). Una casa llena de objetos en
desorden hace rico y feliz al pequeo como el heredero de un trono 53.
G. P. Richter

El dar vida a un elemento inanimado es uno de los sueos del hombre


de todos los tiempos. Este deseo por conseguir el poder de dar la vida a lo
inerte lo reflejan obras literarias como son ejemplo la novela de Mary Shelley
Frankenstein o El Golem de Gustav Meyrink's; adems de innumerables

52

EGAN, M. J. (1999). Tenacidad de un oficio. Rev. Libro Artes de Mxico, N 44 Hojalata, Mxico, p.
32.

- 253 -

Captulo II: El juego y el juguete como nutriente social

historias que son recreadas en los


largometrajes de ciencia ficcin. Este
sueo tambin esta presente en el
mundo ldico mediante los autmatas.
Los autmatas son pequeas
figurillas (figuras humanas, animales,
vehculos

de

transporte,

etc.)

que

poseen en su interior un mecanismo que


les

permite

realizar

predeterminados.

movimientos

Generalmente,

son

piezas exclusivas de alta calidad y


diseo, son juguetes de exposicin y

Figura 2. 56. El comedor de calabazas,


obra de G. Vichy.

exhibicin y no para el jugar con ellas.


Historias sobre la existencia de juguetes mecnicos llegan hasta el
siglo I d.C., de lugares como Grecia, Persia o el Imperio bizantino. Grandes
genios como Leonardo da Vinci, tambin dise y construy algunos de
modelos de juguetes autmatas. Durante el siglo XVI los juguetes mecnicos
se hicieron ms populares. La gran variedad y originalidad de gremio de
relojeros. Los relojes de mesa se decoraron con pequeas escenas
compuestas por figurillas articuladas y accionadas por simples mecanismos.
Durante el siglo XVIII al XIX, se fabricaron algunos autmatas de
carcter

ms

popular

destinados

nios.

Sus

mecanismos

eran

generalmente de cuerda y relativamente simples. Realizaban movimientos


bsicos y reiterativos, como mover los brazos o piernas, golpear o agitar
algn objeto. Por otro lado, pases como Francia sobresalen por la exquisitez
y perfeccin con los que son creados y diseados los muecos autmatas.
En Alemania destaca la gran produccin de cabezas de muecas. La
industria suiza, por reproducir msica de forma mecnica. Muchos autmatas

53

Cfr.NERI, R. (1963). Juego y juguetes. Ed. Editorial Universitaria de Buenos Aires, Buenos Aires, p.
57.

- 254

Valores de gnero en el diseo de juguetes infantiles

fueron construidos para albergar en su interior sistemas musicales como el


barril rgano o la caja de msica.
Grandes creadores de autmatas como Jacques de Vaucanson (17091782), sus piezas destacaban por su complicados y originales diseos, por
sus mecanismos de movimiento accionados mediante levas y pesas. Entre su
produccin tambin destaca la creacin de un autmata musical, capaz de
interpretar varias melodas diferentes. Charles Abram Bruguier (1788-1862)
present al mundo la primera mueca andadora en 1821. El relojero suizo
Pierre Jaquet-Droz (1721-1790), cre complicados mecanismos para sus
bellos muecos autmatas. Sus creaciones eran muy populares entre la
sociedad de clase alta. Con su obra El pequeo escritor, Jaquet-Droz
alcanzara uno de los mayores logros de su carrera. Este autmata poda
reproducir aproximadamente unos veinte dibujos diferentes. Para su
funcionamiento el mecanismo de esta mquina fue programado a travs de
levas; lo cual permita que se pudieran reprogramar, puesto que modificando
la levas el autmata poda escribir o dibujar la frase o figura que se desease,
un cuadrado, un triangulo, etc. Este fue un asombroso descubrimiento de la
ingeniera que cambiara la opinin sobre las posibilidades y funcionales de
las mquinas automatizadas.
La produccin de juguetes autmatas empez a crecer de manera
progresiva a finales del siglo XVIII, llegando a su expansin comercial a partir
de la segunda mitad del XIX. Algunos diseos dejan de ser piezas exclusivas,
sin embargo su produccin an ser limitada54. De esta forma, los fabricantes
hacan sencillos moldes para los cuerpos de las figuras. Estos se rellanaban
con diferentes materiales segn el destinatario. Los moldes que se utilizaban
para reproducir los modelos de muecos infantiles eran rellenados con una
sustancia compuesta que lograba una suave textura; y para las figuras
destinadas al consumidor adulto, se empleaba cartones rociados de
pegamento y prensados. Las partes del cuerpo que quedaban al descubierto

54

KING, C. (1999). Juguetes de metal. Ed. Edimat, Madrid, p. 25.

- 255 -

Captulo II: El juego y el juguete como nutriente social

como la cabeza, piernas, brazos o manos, se realizaban con una sustancia


compuesta o en porcelana; y en algunos casos se alternaban ambos
materiales, porcelana para la cabeza y compuesto para las manos.
La segunda mitad del
siglo XIX es considerada como
la poca dorada de la creacin
de autmatas. Destacan la obra
de maestros franceses, como
Throude, Decamps, Lambert o
Vichy,

especializados

diseo

autmatas

en

confeccin
con

el
de

complicados

mecanismos que reproducan a


pequea escala los modelos y
movimientos

de

originales.

las

piezas

Estos

se

complementaban

con

extravagantes

vestidos

accesorios

dictaban

las

que

ltimas tendencias de la moda.


Los

sofisticados

autmatas construidos por la


firma Vichy estaban destinados
al

mundo

adulto.

Leopold

Lambert se especializ en la
produccin
mecnicas
porcelana.

de
y

muecas
cabeza

Alexandre

de

Nicolas

Throude, dise y construy


una gran variedad de autmatas
(muecos, animales, etc.) con
las

cuales

- 256

registrara

veinte

Figura 2. 57. Autmata diseado por Roullet y


Decamps.

Valores de gnero en el diseo de juguetes infantiles

patentes. Ernest Decamps, es uno de los fabricantes ms creativos. Sus


autmatas recrean un mundo lleno de fantasa, figuras humanas y animadas
de ambos sexos, de diferentes razas y culturas, payasos (figura 2.57), todo
tipo de animales; tambin construyo autmatas de exhibicin para
escaparates comerciales.
Otros fabricantes importantes de autmatas durante los siglos XIX y
XX son Stafford y Edward R. Ives que se especializaron en el diseo de
juguetes infantiles, sin embargo tambin crearan sofisticadas figuras de
exhibicin. Sus juguetes destacan, entre otras muchas cualidades tcnicas y
estticas, por la peculiaridad de sus mecanismos puesto que algunos de ellos
funcionaban con aire caliente. Robert J. Clay se especializ en figuras de
animales cubiertas con piel y algunas figuras humanas como bebs. En Gran
Bretaa, William H. Britain fabricaba soldaditos de juguete con cabezas
manos y piernas de plomo que se accionaban mediante mecanismos de
cuerda. En Alemania, Ernst Planck fabricaba una gran variedad de juguetes
mecnicos, como coches, barcos, trenes o tiovivos.
En la fabricacin de juguetes autmatas se han utilizado desde los
tradicionales dispositivos de cuerda y de vapor; pequeos mecanismos de
relojera, de liga, de pndulo, con manivelas, por gravedad, de tensin, de
traccin, con presin; tambin ese han empleado fuentes de energa como la
electricidad y las placas de batera; e incluso sensores, controles y potentes
computadoras para procesar la compleja informacin que les permite
moverse, ya se emplean en el diseo de los autmatas del siglo XX y XXI, los
robots.
En la actualidad los autmatas modernos construidos pertenecen al
mundo del espectculo del teatro, el cine, la televisin o el mundo de la
publicidad; puesto que los utilizan como atracciones para los ms pequeos y
ayudan a atraer a los consumidores hasta los grandes centros comerciales y
multinacionales, como por ejemplo El Corte Ingles durante las campaas
navideas (figura 2. 58).

- 257 -

Captulo II: El juego y el juguete como nutriente social

Figura 2. 58. Cortilandia. Grupo de autmatas decoran la fachada del Corte Ingles en Madrid.

A medida que la tecnologa se desarrolla las mquinas cada vez estn


ms especializadas en determinadas tareas, son capaces de moverse, de
manipular objetos, de realizar algn tipo de trabajo como verter algn
contenido o lquidos, tapar objetos, etc. La versatilidad de algunas de estas
mquinas robotizadas como es el Brazo Manipulador Universal Programable
(PUMA) desarrollado en 1975 por el ingeniero estadounidense Victor
Scheinman; son aptas para desempear de forma efectiva tanto las tareas
mecnicas de alta precisin en las cadenas de montaje industriales, como en
aquellas actividades que resultan especialmente arriesgadas para el hombre:
exploracin de volcanes activos, localizan barcos hundidos, o la teleciruga
(aplicaciones a sistemas de ciruga robotizada).
La rapidez con la que avanza la ciencia y la tecnologa est plasmada
en los descubrimientos que se hacen constantemente en los diversos campos
del saber que interactan en la vida del ser humano. La robtica es una de
las aplicaciones ms seductoras a la imaginacin y mitos creadas por el
- 258

Valores de gnero en el diseo de juguetes infantiles

hombre. Representa la utopa del


confort global; es smbolo de poder;
es la inteligencia artificial al servicio
del hombre. Estos son los juguetes
inteligentes de ltima generacin.
La tecnologa robotizada de
algunas compaas como la firma
japonesa Sony lanzan al mercado
novedosos artefactos ldicos con la
nica

finalidad

usuario.

de

Juguetes

satisfacer
de

al

carcter

popular, econmicamente hablando,


son las mascotas virtuales como el
tamagochi

el

furby

acogidos

fuertemente en el mercado hace


algunos

aos.

Otras

compaas

japonesas como Tomy Co55 tambin


lanzaron

al

mercado

mascotas

digitales. Pequeos animales como


un

dlmata,

gato,

oso

polar

Figura 2. 59. QRIO.

pequeos monstruos fantsticos que


canta,

juegan,

duermen,

que

reaccionan ante comandos de voz.


Otro diseo de juguete con una tecnologa superior es AIBO, el perro
interactivo.

Su

programacin

le

permite

reconocer

la

voz

humana

diferenciando la de su dueo en particular. Siempre responde con un sonido


electrnico y meldico cuando se le llama. De Sony es el robot con forma
humana Sdr-4x (de 60 cm de alto, aproximadamente, y 6,5 kilos). Este
prototipo utiliza dos cmaras fotogrficas de color encajadas en su cabeza,

55

wwww.micro-pets.com

- 259 -

Captulo II: El juego y el juguete como nutriente social

adems de 7 micrfonos para poder detectar con seguridad la direccin de la


fuente sonora. Su memoria puede reconocer imgenes e identificar la imagen
de una persona en un fondo de formas volumtricas. El Sdr-4x puede percibir
y calcular automticamente la distancia entre s mismo y un objeto, lo cual le
permite trazar una ruta para pasar alrededor de los objetos. De este modo,
tambin est programado para caminar sobre superficies irregulares e
inclinadas56.
QRIO,

es

el

mismo

modelo

mucho

ms

avanzado

en

las

investigaciones sobre robots (figura 2. 59). Ya que, fsicamente tiene


autonoma para correr, saltar, cantar, bailar. Es el primer humanoide capaz de
mantener una conversacin y actuar por su propia cuenta. Tiene un
vocabulario de ms de 60.000 palabras, puede mantener una sencilla
conversacin, comunicarse, participar en vida familiar y puede interactuar en
la didctica del juego para nios con y sin dificultades de aprendizaje. Estos
son los nuevos objetos ldicos de entretenimiento interactivo de algunas de
las mayores industrias de la tecnologa y la robtica.

2.4. La influencia de los valores tradicionales en los juguetes infantiles


El juego es jugar con la belleza, el juego es jugar con figuras. Toda la
vida se ofrece al nio en el juguete, para ser jugada, como un admirable teclado
de formas e ingenio57.
R. NERI

El nio al igual que el animal joven lucha por sobrevivir desde su


primer da de vida. Este instinto de supervivencia le induce a aprender a
relacionarse con su entorno, una experiencia que aprende mediante el juego.
Las preferencias ldicas del nio estarn definidas segn el desarrollo
psicoevolutivo; pautas que estarn marcadas por acontecimientos como la

56
57

http://www.sony.net
NERI, R. (1963). Juego y juguetes. Ed. Editorial Universitaria de Buenos Aires, Buenos Aires, p. 57.

- 260

Valores de gnero en el diseo de juguetes infantiles

Figura 2. 60. Nia con sus muecas y nio con triciclo.

adquisicin del lenguaje, sus primero pasos, el descubrimiento de su cuerpo,


la capacidad sensitivas y motoras.
Sin embargo, a ciertas edades la influencia de su entorno inmediato es
cada vez mayor. El nio percibe en el ambiente que existe una diferencia
entre lo masculino y lo femenino; que este contraste se manifiesta mediante
las acciones, la forma de comportarse, los gustos, preferencias y sobre todo
en los juegos y los juguetes; puesto que cuando el nio acta conforme a los
patrones de conducta establecidos culturalmente se aprueban sus acciones y
cuando stas no son as, se le corrige. De esta forma, el nio mediante el
juego experimenta y adquiere conductas tradicionalmente masculina o
femenina. Progresivamente interioriza las normas de conducta propias de su
gnero para poder actuar conforme a ellas. Esta adquisicin ideolgica le
condicionar a ser algo ms selectivo con sus juegos y juguetes.
En nuestra sociedad las personas que cuidan de bebes, casi como una
accin espontnea, actan de forma muy diferente cuando se conoce el sexo
- 261 -

Captulo II: El juego y el juguete como nutriente social

del nio. Ejemplo de ello es la reaccin que muestran cuando un beb est
inquieto, si es varn se interpreta que el nio quiere jugar y si es una nia se
interpreta como que la pequea est inquieta y necesita que la acunen para
tranquilizarse. El prototipo de varn activo y mujer pasiva se manifiesta y
trasmite al nio desde su ms tierna infancia. Es decir, a los nios se les
ensea a ser activos para conseguir sus deseos y a las nias a ser pasivas,
pacientes y a esperar antes de actuar. De esta forma podemos decir que,
posiblemente, el tipo de educacin tradicional que el nio recibe en su
entorno es la consecuencia principal del desarrollo de sus gustos y
preferencias ldicas posteriores, manifestndose en la formacin de su
personalidad.
En el Mxico prehispnico, entre los nahuas, segn relata Fray
Bernardino de Sahagn, en la ceremonia durante la cual se pona nombre a los
recin nacidos se les obsequiaba objetos en miniatura: a los nios se les daban
rodelitas, arquitos y flechitas, y a las nias pequeos objetos relacionados con
las labores textiles como huesos, ruecas y lanzaderas; simbolizando as, los
papeles que les iban a tocar desempear en la vida58.

Estos patrones de conducta no slo inciden sobre las preferencias


ldicas de nios y nias, tambin influyen en la forma de educarlos. Desde su
ms tierna infancia se preparan y se les ensea a actuar segn las normas y
costumbres que estn establecidas por la sociedad a la que pertenecen.
Asimismo, a ellos se les prepara para el liderazgo, ya que ejercern como
cabeza de familia; mientras que ellas asumirn el papel de reina de la casa,
segn establece el modelo de familia patriarcal arraigado durante siglos a la
cultura occidental. Esta imagen tambin influye en el mbito laboral
mantenindose una tradicin estereotipada en la divisin sexual, puesto que
se piensa que las responsabilidades familiares limitan la capacidad y
actitudes laborales de la mujer; por que en ciertas reas laborales no se
ofrece las mismas oportunidades a hombres que a mujeres.

58

SCHEFFLER, L. (1986). Juguetes y miniaturas populares de Mxico. Cuaderno monogrfico. Ed.


FONART, Mxico, p. 23.

- 262

Valores de gnero en el diseo de juguetes infantiles

Figura 2. 61. Nios practicando el salto con una piedra cubierta de hierba seca, en Nias, cerca de
Sunatra. Este juego, es una preparacin para la ceremonia del salto, y que consiste en saltar una
piedra de casi dos metros, y que han de superar todos los nios del poblado al llegar a los 16 aos
como smbolo y prueba de su valor.

Estos mensajes sociales que aseguran la reproduccin del orden


establecido se difunden a travs de los diferentes mbitos educativos,
familiar, social y escolar. En el ncleo familiar la nia es considerada ms
cariosa y expresiva que el nio; se valora su aspecto fsico y actitudes
delicadas y agraciadas, mientras que a ellos se les juzga por su inteligencia y
la valenta de sus proezas fsicas; desde que nacen los nios ya son
marcados por un color como distintivo de su sexo, y despus vienen los
vestidos, juguetes y las orientaciones que el medio impone o dispone59.
Modelos de conducta se ven reforzados con la ayuda de las diferentes
estructuras de la sociedad, tales como los sistemas educativos, la religin, los
medios de comunicacin, etc.; puesto que poseen una gran influencia en la
forma que el nio percibe su entorno, en sus impresiones y actividades las
mismas que se manifestarn durante su desarrollo y madurez futura.

59

WOODMAN, M. (1993). Ser mujer. Ed. Kairs, Barcelona, pp. 15 y ss.

- 263 -

Captulo II: El juego y el juguete como nutriente social

Figura 2. 62. Nias jugando con utensilios domsticos y de belleza. Fuente: Catlogo de juguetes,
Campaa Navidea de 2002 editada por Hipercor, Granada, p. 37.

- 264

Valores de gnero en el diseo de juguetes infantiles

El juego y el juguete tambin tienen una gran importancia en la


educacin infantil, puesto que a travs de estos objetos el nio aprende a
conocerse a si mismo, a los dems y sobre todo a comprender el mundo que
le rodea. El universo del nio gira alrededor de la informacin que asimila y
aprende de su entorno; y la televisin es un medio informativo con el que el
nio pasa gran parte de su tiempo diario; los mensajes publicitarios tienen un
fuerte impacto sobre el pblico infantil, marcan modas, nos muestra y nos
convence que debemos comprar, comer, lo que sirve y lo que no, y con que
jugar; pero sobre todo reproducen roles de gnero en algunos anuncios de
juguetes infantiles.
La imagen que fomentan los juguetes es muy importante en el
aprendizaje del nio. La cooperacin, la amistad, las actividades en grupo son
conceptos que deben estar presentes en los mensajes que conllevan los
juegos y juguetes; ya que gran parte de los problemas psicolgicos de la
adolescencia, como la timidez, la inseguridad, la confianza y la autoestima,
puede tener su origen en un deficiente desarrollo social durante los primeros
aos de vida. De esta forma, la mayora de los juegos y juguetes que estn
diseados para que participen un grupo de individuos, tienen como objetivo
principal favorecer la socializacin; puesto que ayudan al nio a aprender a
desenvolverse en su entorno fomentando la relacin ldica con otros
individuos.

2.4.1. El mito del hroe y el juguete blico


El juguete es un lugar de proyeccin de arquetipos y mitos60.
Denieul

La representacin del hroe es comn a todas las culturas. Segn


Joseph L. Henderson, el mito del hroe es el mito ms comn y mejor

60

DENIEUL, P. N. (1981). Para una arqueologa del juguete industrial, en JAULIN, R. (Compilacin).
Juegos y juguetes. Ensayos de etnotecnologa. Ed. Siglo veintiuno, Mxico, p. 209.

- 265 -

Captulo II: El juego y el juguete como nutriente social

Figura 2. 63. Soldaditos de infantera en actitud de presentar armas, datan de los aos cuarenta.

conocido del mundo. Lo encontramos en la mitologa clsica de Grecia y


Roma, en la Edad Media, en el lejano Oriente y entre las contemporneas
tribus primitivas. Tambin aparece en nuestros sueos. Tiene un evidente
atractivo dramtico y una importancia psicolgica menos obvia pero profunda.
Esos mitos del hroe (...) tienen un modelo universal aunque hallan
sido desarrollados por grupos o individuos sin ningn contacto cultural directo
mutuo (...) fuerza sobrehumana, su rpido encumbramiento a la providencia o
el poder, sus luchas triunfales contra las fuerzas del mal, su debilidad ante el
pecado de orgullo (...) el sacrificio heroico que desemboca en su muerte61.
De esta forma, a lo largo de la historia muchos son los pueblos y
culturas que han utilizado el juguete como instrumento didctico para
fomentar en el nio el gusto precoz por las armas, la accin blica y la
conducta e ideales heroicos; cualidades que han sido consideradas
culturalmente propias del hombre. Asimismo, era muy normal encontrar entre
los juguetes destinados a educar a los nios varones, soldaditos, arcos y
flechas, espadas, hondas, lanzas, ballestas, etc.; juguetes tradicionales que
han llegado hasta nuestros das. Se reproducan en miniatura regimientos de

61

HENDERSON, J. L. Los Mitos Antiguos y el Hombre Moderno. pp. 104-157, en JUNG, C. G. El


hombre y sus smbolos. Paids, Barcelona, 1999. p. 110.

- 266

Valores de gnero en el diseo de juguetes infantiles

Figura 2. 64. Muecos representativos del ejrcito alemn durante la segunda Guerra Mundial.

infantera, artillera y caballera, y estos eran utilizados tanto por los nios
como por los adultos para juegos de estrategia. Tambin se representaron
para el mundo infantil las tropas y armamento de la segunda guerra mundial,
ametralladoras, tanques, aviones, etc.; en Espaa se reproducieron el ejrcito
de Franco y la milicia republicana, as como en Alemania se comercializaron
durante la segunda Guerra Mundial soldaditos en miniatura representativos
del ejrcito nazi e incluso el propio Adolf Hitler fue retratado (figura 2. 64).
En la actualidad tambin se reproduce a pequea escala el moderno
armamento desarrollado en la realidad. Sin embargo, la mayora de los
juguetes blicos que se comercializan en la actualidad estn basados en los
prototipos e ideas del cine de accin americano y ciencia-ficcin, puesto que
son modelos ms sofisticados y atractivos, como los rayos lser o brazaletes
que disparan msiles (figura 2. 66).. Los tradicionales soldaditos de plomo han
sido sustituidos por muecos de accin expertos en el arte de la guerra y la
supervivencia; por guerreros robots, transformer y los superhroes. Los
soldados del siglo XIX, estn equipados para cualquier tipo de accin y
aventuras; y poseen un sin fin de accesorios, vehculos especiales de ataque,
artillera lser; misiles, caones, mquinas por control remoto, etc.
Sin embargo, la gran atraccin del juguete blico actual son los
videojuegos, demandado tanto por nios como adultos, ya que este tipo de
- 267 -

Captulo II: El juego y el juguete como nutriente social

Figura 2. 65. Armas de juguete. Arriba a la izquierda, pistolas de ganchos utilizadas en


durante los aos de las dcadas 30 y 40. Debajo de esta, arma manufacturada en caa y
sus proyectiles. A la izquierda, escopeta de madera.

juegos ofrecen al usuario una amplia y variada temtica; gran realismo en el


diseo de los grficos, personajes y en la forma de interactuar con ellos.
Los nios juegan a ser adultos, juegan a la guerra y a ser hroes; por
que desde la ms tierna infancia, algunos padres tradicionalmente como
smbolo de hombra, regalaban a sus hijos juguetes blicos; en otras
ocasiones eran los propios nios quienes adquiran este comportamiento
como producto de su relacin con otros nios o adultos; el cine y la televisin
son una de las mayores fuentes que promocionan el uso y difusin de estos
juguetes en la actualidad, ya que nutren la imaginacin del nio. Sin embargo,
a travs de estos juguetes se transmite todo un mensaje semiolgico que no
siempre es inocente, puesto que simbolizan la agresividad en mayor o menor
grado. Los juguetes blicos no son imprescindibles ni necesarios en la
educacin del nio.
Cuando un adulto regala a un nio un juguete blico est aceptando lo
que este juguete representa. Por otro lado, los juguetes blicos pueden llegar
a inducir al nio en la vida real a creer en la violencia como en una solucin a
sus problemas. Habra que cuestionarse si el incremento de la violencia y el
crimen juvenil es consecuencia del bombardeo continuo de violencia que
- 268

Valores de gnero en el diseo de juguetes infantiles

Figura 2. 66. A la izquierda, Action Man 1964, este polifactico personaje de accin se crea para que el
nio disfrute en sus juegos, al igual que la nia, de un mueco. Su cuerpo articulando permite adoptar
diversas posturas. Este mueco se caracteriza por ser un soldado capacitado en cualquier campo de
las fuerzas profesionales especiales del ejrcito. El xito de este tipo de mueco relanzado por Hasbro
en 1993, ha sido consecuencia de su acertada transformacin como aventurero global, se adapta a los
nuevos gustos estticos y ldicos del nio. Es ejemplo de ello, figura central, el peligroso Action Man
Dr. X 2002, dotado de un brazo disparador con cuatro misiles para enfrentarse con Action Man. A la
izquierda, Robot Transformer, fabricado por Hasbro entre 1980-1989, es un guerrero multiarticulado y
se transforma en un vehculo destructor

actualmente se puede ver en televisin; cada vez son ms jvenes los chicos
que violan a otro nio, asesinan o roban.
El nio necesita saber y comprender qu son los juguetes blicos. El
explicar el por qu de esto no, pero aquello si, es suficiente para que el
nio comprenda el por qu se le restringen los juguetes blicos y las series y
pelculas que contiene material blico y violento; puesto que el dilogo, la
razn, los sentimientos y la autovaloracin, son acciones sobre las que se
sustenta el desarrollo de su personalidad.
El uso de estos juguetes no slo viene promocionado por los
compaeros de juego, sino por la publicidad de la televisin (anuncios,
teleseries, dibujos animados, cmic, revistas, etc. Cada ao, la venta de
juguetes blicos incrementa con respecto a la venta total de juguetes, debido
al xito colosal de las campaas promocionales de publicidad, incluyendo las
series y los especiales televisivos.
- 269 -

Captulo II: El juego y el juguete como nutriente social

Figura 2. 67. A la derecha, fachada de la casa de muecas diseada y realizada por Mariano Martnez
Serrano, principios del siglo XX; y a la izquierda, Distribucin interior de una casita de muecas del
siglo XIX, Museo Nacional de Artes Decorativas de Madrid.

2.4.2. La mueca y su mundo


En la mayor parte de los casos la mueca no es sino un pretexto para
que la nia reviva simblicamente su propia existencia, y para que, por una
parte, asimile mejor los diversos aspectos, y por otra, liquide los conflictos
cotidianos al realizar el conjunto de deseos an insatisfechos. As, con
seguridad, todos los acontecimientos alegres y desagradables ocurridos en la
vida repercutirn sobre sus muecas62.
Piaget

La variedad temtica de juegos y juguetes dirigidos especialmente al


gnero femenino es menor que la dirigida al gnero masculino; ya que estos
se limitan a representar el retrato tnico-social atribuido tradicionalmente a la
mujer y que est representado mediante la mueca y sus diferentes
accesorios y complementos. Las nias no tienen los mismos dolos, hroes o
modelos a seguir que los nios, puesto que son educados con valores
diferentes. De esta forma, para las nias los hroes ligados a la violencia no
son estimulantes en sus juegos.

- 270

Valores de gnero en el diseo de juguetes infantiles

Figura 2. 68. Juguetes y muecas del siglo XIX y XX, Museo Nacional de Artes Decorativas, Madrid.

El mundo de la mueca tiene una funcin puramente instructiva,


prepara a la nia para su futuro papel como mujer; esta es la razn por la que
tradicionalmente su mundo ldico ha estado ntimamente ligado al mbito de
lo domstico; y se promueven los juguetes que fomenten simblicamente la
funcin de madre y de ama de casa; en definitiva como ha de ser la mujer
segn el panorama socio-cultural que le ha toca vivir.
En el juego simblico la mueca es un ser vivo para la nia, al igual
que cualquier otro mueco lo es para el nio. Evoca en el nio experiencias y
acciones cotidianas que ste percibe con cierta frecuencia en su entorno, as
como las relaciones establecidas entre madre e hijo durante la vida diaria.
Esta actitud que el nio adquiere mediante el juego de imitacin, repercutir
sensiblemente en su futuro como adulto.

62

PIAGET, J. (1961). De la formacin del smbolo en el nio: imitacin, juego y sueo, imagen y
representacin. Ed. Fondo de Cultura Econmica, Mxico, p. 149.

- 271 -

Captulo II: El juego y el juguete como nutriente social

Figura 2. 69. Muecas bebe. A la derecha, el mueco Baby Chachy fabricada en los aos
cuarenta; y a la izquierda, Baby Born fabricada por Zapf (2002).

La nia reproduce en sus juegos los mismos patrones de conducta que


se manifiestan en su ambiente familiar y social. De esta forma, mediante la
mueca mama representar la vida social de su madre; ir de compras; otros
muecos que sern sus hijos y tendr que cuidarlos, har la comida, limpiar
la casa e incluso ir a trabajar; representar todos los acontecimientos que ve
y experimenta desde su punto de vista. La casita de muecas tambin tiene
la misma funcin y finalidad, iniciar a la nia con las actividades que habr de
asumir en la edad adulta. Estos juguetes reproducen fielmente la realidad a
pequea escala; entre las ms vistosas destacan por la calidad de sus
detalles, algunas poseen muebles decoradas con tallas y elaborados en
maderas nobles para cada una de las estancias, objetos de porcelana, vidrio,
plata y una amplia variedad de cacharros de cocina, e incluso contienen sus
propios muecos a escala que representan a la familia y al personal
domstico. Los atuendos de cada uno de estos muecos indicaban a la nia
las funciones que desempeaban y el estatus social que ocupaban en la vida
social y domstica (seores y sirvientes).

- 272

Valores de gnero en el diseo de juguetes infantiles

Figura 2. 70. La mueca Barbie. a la izquierda, y su cochecito de mellizos. A la derecha,


Barbie y Shelly en su cocinita.

De esta forma, la nia aprenda con los muecos las normas,


actividades y obligaciones que cada personaje desempeaba en la vida
cotidiana. La finalidad de estas reproducciones era la de familiarizar a las
nias de buena familia con los utensilios domsticos y hbitos familiares para
ensearles a gobernar la casa y ocupar su lugar en la familia y la sociedad.
La mueca adolescente simboliza la idealizacin de valores sociales
de un prototipo de mujer determinado; generalmente representa a una chica
joven y expresiva que destaca por su belleza, es seductora, maravillosa y
esbelta; y que representa el modelo femenino de la adolescente
contempornea. Ejemplo la mueca Barbie, posiblemente la mueca ms
famosa durante las ltimas dcadas.
Esta mueca fue creada por la compaa de juguetes norteamericana
Mattel en los aos cincuenta. Los inventores de la mueca Barbie (nombre
que adopt en 1959), se inspiraron en una atrevida protagonista de un cmic,

- 273 -

Captulo II: El juego y el juguete como nutriente social

Figura 2. 71. Muecos artesanales procedentes del Estado de Mxico.

de la prensa alemana, llamada Lilli para crear su propio personaje63. El largo


xito de esta mueca en el mercado europeo se debe a su adaptacin y
evolucin a los cambios sociales y forma de vida; tienen casa propia; es
voluptuosa y seductora; tiene novio o es esposa; es independiente,
deportista, soadora y aventurera; ejerce de madre y cuida de sus hijos.
Adems trabaja fuera del hogar: es azafata, ejecutiva, enfermera, modelo,
protagonista de pelculas infantiles, etc.
Los innumerables accesorios y complementos de la mayora de
juguetes y muecas fomentan el consumismo en el nio; productos que
generalmente son marcados con el color rosa para indicar al consumidor que
es un juguete asociado al gnero femenino; y adems tambin son juguetes
que suelen representar claramente los estereotipos de nuestra cultura. Los
juguetes relacionados con el culto al cuerpo son un ejemplo de ello.

63

Tambini, M. (1997). El diseo del siglo XX. Ed. Ediciones B, Grupo Zeta, Barcelona, p. 117.

- 274

Valores de gnero en el diseo de juguetes infantiles

En el mercado juguetero tambin encontramos un modelo de mueca


de tradicin popular, que representa con sencillez los rasgos y caractersticas
de algunas culturas. Los distintos materiales que usan los grupos tnicos
para su fabricacin vinculan la obra con la forma de vida de sus creadores.
Esta sutil representacin figurativa de la imagen humana parte de la
simplificacin de sus formas anatmicas (cabeza, tronco y extremidades), la
interpretacin mimtica del rostro humano (grandes ojos, boca, pelo), hasta
llegar a la mnima expresin de las formas simbolizando la figura humana; y
esto se consigue mediante una simple piedra envuelta en tela a modo de
atuendo. Los diversos materiales con que se fabrican algunas de estas
muecas, por lo general, son fciles de hallar en el entorno natural, as como
de manipular como son la madera, papel, terracota, hojas de maz y sobre
todo, cualquier tipo de tejidos.
Tambin existe una gran variedad de muecos de peluche y de trapo,
son juguetes que destacan por su carcter afectivo, y representan tanto
figuras humanas como de animales. Entre los materiales ms utilizados para
la fabricacin de este juguete se utilizan preferentemente los que son blandos
y flexibles, ofreciendo as al nio la posibilidad de poderlos abrazar.

2.4.3. Evolucin histrica de la mueca


Si los juegos no son copia, sino la anticipacin de actividades serias,
sera legtimo derivar del espritu del juego el conjunto de la cultura64.
R. Caillois

La mueca est vinculada a la cultura humana desde sus inicios. Su


origen se especula que parte de las primeras manifestaciones escultricas
representadas en figuras de pequeo tamao o exvotos, de los pueblos
primitivos y de las que son testigos algunos yacimientos paleolticos. Estas

64

CAILLOIS, R. (1958). Teora de los juegos. Ed. Seix Barral, Barcelona, p. 9.

- 275 -

Captulo II: El juego y el juguete como nutriente social

figurillas toscamente talladas o modeladas


representaban la figura humana y en general
el

gnero

femenino

como

signo

de

fecundidad; mientras que la figura masculina


ser objeto de representacin en los perodos
posteriores al paleoltico. Eran dotadas de un
sentido mgico y se destinaban al culto de
carcter ritual y religioso que practicaban los
adultos. Con el paso del tiempo la mueca
nace como tal con la apropiacin del uso
infantil para dejar de ser un objeto escultrico
de mbito religioso y tomar un nuevo rumbo
ms cotidiano. Los restos arqueolgicos
hallados en las excavaciones han demostrado
que culturas milenarias como la egipcia,
griega o romana ya educaban y regalaban a
sus hijos muecos para jugar.
La mueca es un objeto figurativo y
representativo

del

Estticamente,

ha

determinados

ser

humano.

sufrido

cambios

generalmente

por

los

materiales utilizados para su fabricacin.


Estos han oscilado desde la piedra, el marfil,
la madera, el hueso, la terracota, los tejidos,
la porcelana, la pasta de papel y el cartn
Figura 2. 72. Mueca
articulada tallada en hueso
hallada en la necrpolis de
las Eras, situada en Ontur,
Albacete.

modelado;

hasta

llegar

las

materias

plsticas utilizadas por la industria e incluso


muecas de papel o estampas para ser
recortadas.

Por,

su

representacin

bidimensional o tridimensional, su rigidez, su


flexibilidad o por estar articuladas, por, ser
duras o blandas, delicadas o toscas, frgiles o

- 276

Valores de gnero en el diseo de juguetes infantiles

resistentes, macizas, rellenas (de serrn, de trapos, esponja o piedrecillas) o


huecas, decoradas y policromadas o no, etc. Por, su mecanismo: muecas
que abren y cierran los ojos, andan, orinan, lloran, hablan, etc.,
transformndose en verdaderas imitaciones humanas.
Otras variaciones han estado determinadas por las sucesivas
adaptaciones en base a las modas y los nuevos hbitos en la vida cotidiana y
los descubrimientos de cada poca, y se puede apreciar en los materiales,
trajes, encajes, accesorios y ropajes, en la decoracin y acabado, o por la
determinacin de la edad y/o funcin de la muecas (si la mueca es beb,
adolescente o madre), etc.
Las muecas fabricadas durante la Edad Media despertaban gran
admiracin. Por lo general, eran objetos de lujo, autmatas en su mayora, y
de coleccin destinados a la contemplacin y al deleite, pero no al juego
infantil. Durante el S. XV, en Nuremberg algunos artesanos comenzaron a
especializarse en la creacin de muecas talladas en madera. Su
representacin evolucion desde las formas ms simples (la cabeza era
esfrica y estaba unida al tronco de igual modo que un bolo), hasta llegar a
las depuradas formas cada vez ms realistas que ofrecan los nuevos
materiales y procedimientos de manufacturacin que irn surgiendo con la
evolucin. La gran demanda del mercado, tanto en calidad como en cantidad,
hizo necesario recurrir a artesanos cada vez ms especializados: tallistas y
torneros para modelar las formas, pintores para pintar las muecas, sastres
para confeccionar los atuendos, etc. Las muecas eran pintadas a mano
tanto las vestiduras como la encarnadura65.
La cera tambin se utilizar para modelar muecos y figurillas, tcnica
empleada durante el siglo XVI en el arte religioso66. En el siglo XVIII se

65

En el campo de la pintura o la escultura el termino encarnar o encarnadura se denomina a la accin


de aplicar, dar o tratar con color a aquellas partes del cuerpo que no quedan cubiertas por las
vestiduras, tomando como referencia el color natural de la piel o carne humana para darle un sentido
realista a la figura que se representa o pinta.
66
Durante el siglo XVI, Espaa es uno de los que modelaron sus imgenes sagradas y figurillas de
beln en cera.

- 277 -

Captulo II: El juego y el juguete como nutriente social

Figura 2. 73. Muecas beb en porcelana bizcochada diseados y fabricados por


los hermanos Heubach, (1920).

empiezan a utilizar ojos de cristal en las muecas. No obstante, segn


afirman algunos autores67, realmente se empezaron a utilizar alrededor de
1859 y eran elaborados mediante la tcnica del soplado de vidrio manual por
su inventor el alemn Ludwich Mller-Uri. Sin embargo, el xito de los
peculiares ojos artificiales franceses (pertenecientes a la firma de Jumeau)
tipo pisapapeles caracterizados por su color azul, nunca fueron superados
por los modelos alemanes.
Las formas compactas que simulaban la cabellera son sustituidas por
pelo autntico. La representacin de las manos tambin evoluciona, pasa de
ser una forma indefinida a tener cinco dedos y se modelan detalles que se
recrean cada ms en la anatoma del ser humano como las uas, las marcas
de flexin de los dedos, etc.
A partir de la segunda mitad del siglo XIX la mueca pasa a ser
producto de la industrializacin. Las nuevas tcnicas de produccin y

67

MELGER, A. (2000). Muecas antiguas. Ed. Dastin, Madrid, p. 13 y ss.

- 278

Valores de gnero en el diseo de juguetes infantiles

materiales permitieron utilizar moldes68


para fabricar en serie los nuevos
modelos de muecas en diferentes
materiales. La produccin aumenta
rpidamente y los costes del producto
bajan moderadamente. En gran parte,
fue debido a la gran cantidad de
empleados que movan este oficio.
La gran aceptacin de esta
mueca en el mercado dio origen al
empleo de viejos y nuevos materiales
con
Figura 2. 74. Mueca Andadora de
Jules Nicolas Steiner, Francia 1860.

novedosos

procedimientos

tcnicos desarrollados por la industria.


El ms destacado en este perodo fue
la porcelana bizcochada o bisque,
introducida en Europa por la industria

francesa. El mercado pronto se vio inundando por numerosas demandas de


este nuevo material y la competencia entre la industria alemana y francesa
fue en aumento. Mientras que Francia diseaba bellas muecas, Alemania
copiaba estos nuevos modelos llegando en ocasiones a superarlos. Muchos
de los fabricantes de juguetes franceses, estadounidenses y britnicos eran
los mejores clientes de los productos alemanes, ya que era difcil competir
con la calidad-precio de los juguetes alemanes y en especial de las muecas
de porcelana distribuidas en el mercado.

68

Para la reproduccin en serie utilizaban una mezcla de materiales, la cual era denominada de
composicin. Esta mezcla era modelada a mano e individualmente hasta la utilizacin de los moldes
engrasados, lo cual permiti su fabricacin en serie. Los fabricantes de muecas elaboradas con
mezclas de materiales (muecas de composicin) tuvieron que respetar las estrictas reglas gremiales, y
hacia 1700 se prohibi a las mujeres realizar este trabajo. Trabajar con papel mojado o pasta de papel
era una labor bastante sucia y se consideraba poco adecuada para la mujer. Las muecas se
construan mediante un proceso que se puede definir como el antecedente de papel mach. Los
materiales empleados eran una mezcla de papel o pasta de cartn, resina, cola y creta que se podan
prensar o imprimir estando mojados. Las muecas de papel mach tenan un aspecto ms realista que
sus homlogas de madera () La composicin consiste en una combinacin de materiales: yeso, cola,
viritas de madera y papel mach. Una vez prensada y seca, esta sustancia es fuerte y casi irrompible.
Se solan utilizar los mismos moldes que para las cabezas de porcelana. Los cuerpos de composicin
varan desde los perfectamente articulados de papel mach a los de trapo. (MELGER, A. (2000). Op.
Cit., pp. 9 y 23).

- 279 -

Captulo II: El juego y el juguete como nutriente social

Entre

los

fabricantes

de

muecas ms importantes de la
industria

francesa

destacan

Len

Casimir Bru; Franois Gaultier ; la


firma de juguetes Jumeau (Pierre
Franois y su hijo Emile Louis)
conocida mundialmente por la gran
calidad y perfeccin de sus famosos
bebs;

Jules

especializado

Nicolas
en

Steiner,
muecas

mecnicas; y sobre todo la Socite


Figura 2. 75. Cabeza de porcelana

Franaise de Fabrication de Bebs et

francesa manufacturada por la firma

Jouets (SFBJ), que nace de la unin

Jumeau (1890).

(a mediados del ltimo cuarto de


siglo) de grandes empresas francesas
como Bru, Jumeau, Pintel, Godchaux

y Rabery & Delphieu. Y en Alemania, los hermanos Heubach que se


especializaran en la creacin de muecos de gran calidad, belleza y con
gestos muy realistas; la gran produccin de muecas de firmas como Ernst
Heubach tuvieron una gran importancia tanto para la industria como para la
economa alemana; Armand Marseille destac en la investigacin de
materiales para fabricar muecas irrompibles; o como Kmmer & Reinhardt o
Simon & Halbig que tambin alcanzaron un gran reconocimiento mundial.
En Alemania se poda ver a familias completas trabajando en la
industria juguetera y en especial en la fabricacin de muecas. Cada uno de
los miembros de la familia se especializaba en una de las diferentes partes
del cuerpo de la mueca desde la elaboracin de las caras, el cuerpo, otro las
pintaba y decoraba, e incluso tambin producan ellos mismos los ojos de
vidrio soplado. La mujer, por lo general, se la empleaba en el mbito textil y
de lo decorativo. Los accesorios eran tan importantes como la propia
mueca. Es por ello que, cualquier fabricante de muecas con cierto prestigio

- 280

Valores de gnero en el diseo de juguetes infantiles

abra sus propios talleres de costura y patronaje para realizar los maravillosos
trajes y complementos siempre a la ltima moda.
Los vestidos, complementos y accesorios eran hechos a mano y
regidos por las ltimas tendencias de la moda actual, el diseo y la alta
costura empezaron a asociarse con la fabricacin de muecas. Se utilizaban
los mejores tejidos y adornos (como la seda, los encajes, algodn, lanas,
terciopelo, etc.) para los trajes y complementos como gorros, zapatos, bolsos,
sombreros y sombrillas, que eran combinados hbilmente.
Los nuevos diseos sern progresivamente ms realistas y se
aumentar la calidad del modelado de la pieza. Los mismos modelos de las
cabezas de porcelana se utilizaran para reproducirlos tambin en cera. El
cuerpo para la mueca de cera solan estar confeccionado en piel de cabra.
La cabeza, el cuerpo y las extremidades estaban unidos con alambres. El
pelo, las pestaas y las cejas (a veces de pelo natural) eran implantados en
la cera mediante una aguja caliente.
Las muecas fabricadas por la industria francesa son muy conocidas
en todo el mundo. Poseen un estilo nico matizado por su gran belleza,
elegancia, exquisitez y calidad. Pero sin lugar a dudas, el sello indiscutible de
los modelos franceses eran los llamados ojos pisapapeles, unos enormes
ojos de vidrio soplado artesanalmente de color azul o castao. En el ltimo
cuarto de siglo XIX, se utilizan los primeros parpados mviles. Un sencillo
mecanismo les facilitaba y dotaba de movimiento y autonoma, abrirse y
cerrarse solos al tumbar o levantar la mueca. Las pestaas eran de pelo
natural o sinttico y se engarzaban al parpado. Este modelo, ser sustituido
ms tarde por productos ms industriales como las imitaciones en plstico
mucho ms ligeras y fciles de producir.
Las bellas cabecitas o caritas eran redondas y con una tierna
expresin infantil alegre con una pequea nariz aristocrtica. La boca era
representada tanto cerrada como entreabierta o medio abierta. Algunos
fabricantes dejaban entrever pequeos dientes entre labios con forma de
- 281 -

Captulo II: El juego y el juguete como nutriente social

Figura 2. 76. A la izquierda, mueca con cabeza y extremidades de


celuloide y tronco de composicin de la firma alemana Turtle, 1930.
Y a la derecha Mueca de celuloide articulada de la firma alemana
Schildkrot, datada hacia 1900.

corazn. Por lo general, la tez de la mueca era plida, como smbolo de


belleza. Tambin es caracterstico en las muecas francesas las cejas muy
pobladas y finas pestaas pintadas a mano.
El pelo primeramente era una representacin simulada en relieve y/o
pintado, despus fue sustituido por materiales como la lana pelucas de
mohair tibetano (pelo de cabra largo y suave) rubio luminoso. El mohair del
Tbet mantena su color natural y fue muy usado. Ms tarde, se utiliz
tambin pelo humano, rizado y realzado con atractivos adornos69. Y
finalmente se utilizar pelucas de pelo sinttico. Los peinados estaban
inspirados en las ltimas tendencias de la moda y por lo general eran
recogidos. Las muecas cada vez eran ms habilidosas, tomaban el bibern
solas, comen, andan, gatean, hablan y dicen papa y mama, emiten melodas,
cantan canciones, lloran, etc.

69

MELGER, A. (2000). Op. Cit., p. 37.

- 282

Valores de gnero en el diseo de juguetes infantiles

La anatoma de la mueca se intentaba, cada vez ms, asemejarse en


lo posible a la de un nio de verdad. En las primeras muecas, las
articulaciones eran rgidas o en forma de bola, segn el material en el que
estaban reproducidos los modelos. Materiales como la piel y la madera se
articulaban porque eran menos flexibles. La combinacin de otros materiales
facilitaban la rigidez la muecos; como por ejemplo los modelos en los que se
utilizaba la piel para la confeccin el cuerpo y porcelana para la
manufacturacin de brazos y piernas. El cuerpo, hecho completamente de
madera, tena las extremidades articuladas en los hombros, codos, manos,
ingle y rodillas, y como caracterstica especial articulaciones tambin en los
tobillos lo cual proporcionaba a la mueca una enorme flexibilidad70.
Estas delicadas muecas se hicieron cada vez ms populares entre la
aristocracia. Eran adquiridas como objeto de lujo o como pieza de coleccin.
El vestuario, los complementos y accesorios adicionales se adquiran por
separado. La muecas representaban desde jvenes aristcratas hasta nios
y nias en la ms tierna infancia o como algunos de los modelos alemanes
que reproducen a los bebes casi recin nacidos.
Otros materiales como el celuloide se introdujeron en el mercado en el
ltimo cuarto de siglo imitando los viejos modelos de las rgidas muecas de
porcelana; cuando los hermanos Hyatt patentaron el celuloide en 1869. Por
otro lado, en los umbrales del siglo XX aparecen los primeros cuerpos
mviles, los brazos y las piernas se unan al tronco mediante elsticos.
Entre los diseos y tipologa de las muecas francesa destacan dos
modelos de muecas creadas especialmente para el uso de jvenes
seoritas y seoras: las muecas boudoir o de sof y las muecas
Parisiennes. La esttica de las muecas boudoir est inspirada en las
fascinantes y elegantes mujeres de la gran pantalla como Marlene Dietrich,
Georgia Hale, Josephine Baker, Joan Crawford, Gloria Swanson o Greta

70

MELGER, A. (2000). Op. Cit., p. 29.

- 283 -

Captulo II: El juego y el juguete como nutriente social

Figura 2. 77. Mueca de la marca francesa SFBJ (1900), basada en


la esttica de los modelos de Emile Louis Jumeau.

Garbo; y se caracteriza por ser una mueca que no est pensada como un
juguete para nias
Las muecas Parisiennes estn caracterizadas con la imagen o
apariencia de un adulto en miniatura. Su nica finalidad era la de ensear a
vestir con elegancia y la importancia que tena la buena esttica de la imagen
externa a las jvenes aristcratas. Aunque son de origen francs tambin se
fabricaron en Alemania entre 1860 y 1890. Se distinguan del resto de
muecas por su exuberante esttica de cintura de avispa y anchas caderas;
su cuerpo era articulado para poder manipularlas mejor e incluso algunos
modelos eran tallados en madera. Tenan doble articulacin y manos mviles;
su cabeza y extremidades eran de porcelana; de manera que los diseos
ms sofisticados y de mejor calidad se utilizaban como maniques. Sin
embargo, a finales del siglo XIX llegara a venderse como un costoso juguete
infantil para la aristocracia que posea todo un vestuario completo de trajes y
todo tipo de accesorios, ropa interior, trajes de paseo y de noche, calzado,
bolsos, sombreros, etc. Tambin haba revistas especializadas que
obsequiaban a sus lectoras con patrones para hacer trajes y otros accesorios
para estas muecas.
- 284

Valores de gnero en el diseo de juguetes infantiles

La produccin de juguetes y muecas se vio relegada en el mercado


europeo cuando estall la Primera Guerra Mundial (1914-18). Algunas
industrias se vieron obligadas a bajar la calidad de sus productos, mientras
que otras fueron obligadas a producir material de guerra o utensilios
domsticos. La depresin de los aos treinta tambin afect a la industria del
juguete. No obstante ser con la Segunda Guerra Mundial (1939-45) cuando
la industria juguetera llegue a su gran decadencia de. Algunas fbricas de
pases como Francia y Alemania (los dos grandes gigantes de la industria,
tanto en produccin como en exportacin de juguetes y muecas de todo
tipo) apenas se haban recuperado del declive econmico. Mientras que por
otro lado la amenaza nazi supondra un gran obstculo para el desarrollo del
juguete y las perspectivas de mercado tanto nacionales como internacionales.
Hasta principios del siglo XX, era de extraar encontrar en el mercado
europeo muecas de cualquier cultura que no fuese de raza blanca. La
belleza, la singularidad y el exotismo de otras razas fueron representados en
bonitas muecas multiculturales de porcelana. Sin embargo, muchos
fabricantes utilizaban el mismo modelo para hacer muecas blancas,
orientales, mulatas, o negras (sin tener en cuenta los rasgos faciales tnicos
de cada raza), y que las vestan con atuendos acordes a la raza que deban
simbolizar. La mueca de negra era vestida, por muchos fabricantes, con un
traje de criada. En la dcada de los aos treinta ya se fabricaban infinidad de
modelos de muecas que derivaba desde la mueca beb (cada vez ms
realista), hasta nias o adolescentes e incluso muecas con rasgos de adulto
como son las muecas boudoir de origen francs.
Sin embargo, adems de las sofisticadas y frgiles muecas de
porcelana o de cera, tambin se han fabricado muecas mucho ms
sencillas, de materiales modestos y baratos. Estas fueron sin duda muecas
de verdad, muecas para nias con las que poda jugar sin miedo a
romperlas. A partir de la dcada de los cincuenta, fueron utilizados nuevos
materiales plsticos para la fabricacin de muecas, se pas gradualmente
del celuloide a otros plsticos ms rgidos como el vinilo. Hacia los aos
sesenta, el intento por reproducir la era tal que algunas muecas podan
- 285 -

Captulo II: El juego y el juguete como nutriente social

llorar, hablar o mojar los paales. En esta dcada, se presentan en el


mercado personajes tan populares, actualmente, como Barbie o Action Man.
Estos diseos han sobrevivido a las modas, al igual que otros muchos
modelos, debido a las constantes actualizaciones de los viejos diseos para
adaptarlos al gusto de las nuevas generaciones infantiles.

2.5. La imagen y simbologa de los objetos


Ver no es talento dado por Dios, sino una disciplina, y puede ser
aprendida.
G. Nelson

La informacin que transmite el mundo de lo fsico es sensible a la


capacidad sensitiva-perceptiva del hombre, pero sin duda la visin es el
sistema perceptivo que proporciona una comunicacin ms directa y
espontnea con el entorno. La visin es el medio natural que permite un
aprendizaje cognitivo del contexto grfico que nos rodea.
Ver es obtener informacin, pero esa informacin que se proyecta en
la retina llega al cerebro tras sufrir un proceso de interpretacin. En un slo
instante la proyeccin sensitiva que percibe el ojo humano recoge
innumerables estmulos sensoriales del exterior, absorbidos bajo una
completa estructuracin. El intelecto es el encargado de seleccionar y
almacenar un selectivo nmero de estmulos, que por algn motivo
determinado despiertan nuestro inters y el resto los desecha. La cantidad de
estmulos que percibe depender de la capacidad perceptiva del individuo y
del momento en que se lleve a cabo dicha accin.
El reconocimiento de la imagen es el resultado de un proceso de
interpretacin que, valora las percepciones sensitivas junto a las experiencias
personales y, ambas asociadas generan un significado, un reconocimiento de
la imagen con carcter particular. El resultado es una comprensin de la
realidad individualizada y marcada por aspectos como la formacin
intelectual, el mbito social, la motivacin e intereses que la generan.
- 286

Valores de gnero en el diseo de juguetes infantiles

El mensaje visual es el mediador entre el receptor y el contexto que le


rodea, pues la imagen retiniana es una proyeccin del mundo y no una rplica
exacta de la realidad. No hay una correspondencia total entre el mundo fsico y
el mundo perceptivo, ya que la percepcin ambiental es una propiedad mental,
mientras que el ambiente percibido constituye un espacio de accin.
El carcter cognitivo de la percepcin a travs de la experiencia visual
permite al individuo comprender, reconocer y aprender aspectos no visuales.
Las sensaciones necesitan, adems del conjunto de estmulos presentes que
las generan, otros datos cognitivos que las complementen para configurar un
significado coherente. De esta forma, se adquieren actitudes como son los
patrones de conducta, que se manifiestan en su entorno. Del mbito familiar
se heredan hbitos y costumbres, y a este se irn sumando las experiencias
del mbito social, escolar y despus el profesional.
Asimismo podramos decir que, las sensaciones que asimilamos como
una idea o imagen objetiva y significativa estn ntimamente relacionadas con la
forma de percepcin de cada individuo y la influencia de su entorno. Por lo tanto
como afirman Barber y Legge71, la percepcin no est limitada al simple acto de
la captacin sensorial, sino que tambin consiste en recibir, seleccionar, adquirir,
transformar y organizar la informacin.
Otros elementos que activan nuestro campo sensorial provocando
diferentes reacciones en el individuo son los estmulos generados por el
cromatismo, la forma de la grfica y el efecto de composicin de la misma; ya
que estos aspectos no son percibidos cognitivamente de la misma forma por
diferentes sujetos. De esta forma podemos decir que, el entorno es el texto
visual en el que se nutre el individuo en aptitud de aprendizaje, y esta actividad
est relacionada con la educacin visual.

71

BARBER, P.J. y LEGE, D., (1980). Percepcin e interaccin. Ed. Continental, Mxico. pp.35 y ss.

- 287 -

Captulo II: El juego y el juguete como nutriente social

2.5.1. El lenguaje universal de la imagen


Llegar a las ideas por medio de la educacin de los sentidos.

E. Sguin

La comunicacin es la accin que permite al individuo expresarse,


comprender y relacionarse con su entorno. La imagen es el lenguaje universal
por excelencia, ya que tiene la capacidad de transmitir una idea o concepto de
forma instantnea; no est limitado a una cultura determinada, idioma, rea
geogrfica o grupo socio-cultural; y esta cualidad supera la capacidad de
comunicacin del lenguaje escrito y verbal.
La imagen como lenguaje conlleva para su comprensin una cierta
actitud

intelectual,

con

la

primaca

fundamental

de

la

reciprocidad

comunicacional entre el emisor y el receptor, para que el mensaje pueda ser


decodificado, y exista entre ellos cierta relacin. En este aspecto interviene la
semitica como la ciencia que estudia e interrelaciona todos los fenmenos
culturales y las caractersticas de los mismos, como un sistema de signos. Con
el objetivo de pluralizar su entorno cognitivo, para establecer un cdigo comn y
comprensible, sin el cual, no existira la comunicacin del entorno.

Figura 2. 78. Representacin grfica del proceso de transmisin de un texto visual.

- 288

Valores de gnero en el diseo de juguetes infantiles

La caracterstica a tener en cuenta de un mensaje visual es la de no


poseer un slo significado, ni ser percibido desde el mismo punto de vista que
se emite, ya que interfieren varios elementos como, la intencionalidad del emisor
para con el receptor, los diferentes aspectos receptivos del contexto y la
percepcin visual cognitiva del individuo. As, podramos hablar de la
comunicacin visual como el proceso de interpretacin que engloba actitudes
como la percepcin visual y la asimilacin cognitiva, significativa y sensitiva de la
misma, producto del conjunto de estmulos que recibe un individuo con respecto
a su relacin con el entorno. En el mundo actual la imagen, no slo se observa,
sino que se piensa; se extrae un significado, ya que es un texto visual72.
El contenido de la imagen y su forma representativa requiere de una
experiencia previa cognitiva. Esta familiaridad del mensaje codificado y
contenido en una imagen, permite descifrar e identificar la informacin que
transmite el emisor. En ella, tambin entrarn en juego otros factores, como la
capacidad intelectual del usuario de relacin y asociacin, de los que depender
el proceso de cognicin y la comprensin del texto visual (completo o parcial,
objetivo o subjetivo, mensajes preliminares, etc.).

"

!
!

Figura 2. 79. Esquemtica de la correspondencia entre el contenido y la forma de


comunicacin. Fuente: VILLAFAE, J. y MNGUEZ, N. (2000). Principios de Teora General
de la imagen, p. 49

72

AUMONT, J., y MARIE, M. (1990). Anlisis del film. Ed. Paids, Barcelona.

- 289 -

Captulo II: El juego y el juguete como nutriente social

Es por ello, que resulta ms accesible la cognicin estructural que


derivada de imgenes simples, que limitan la confusin y producen una
comunicacin instantnea. La complejidad de la forma puede llegar a producir
una apata sensitiva de una imagen, cuando sta no es decodificada por el
receptor, ya que no le comunica nada, de la que a veces no es consciente
aparentemente y que sin embargo la exterioriza ignorando su presencia. Pasa
desapercibida a sus sentidos.
Conocer el lenguaje grfico de la imagen no quiere decir que se haga un
uso adecuado del mismo, puesto que a veces se peca de un exceso de
informacin que sobre estimulan los sentidos y dificultan su legibilidad de la
imagen. Este barroquismo comunicativo suele darse por ejemplo, en espacios
urbanos o centros de complejas estructuras comerciales, donde se aglomera un
gran grupo sucesivo de tiendas que luchan por atraer la atencin del
consumidor con los letreros luminosos; y sin embargo pasan desapercibidos
debido a la contaminacin visual y en ocasiones tambin acstica del ambiente.
En la actualidad, vivimos en un mundo sobrecargado de mensajes
iconogrficos. La mayora pasan desapercibidos a los sentidos, debido al
desorden ergonmico de nuestro entorno. De esta forma, la ergonoma como
ciencia acta como mediador de carcter multidisciplinar que estudia las
necesidades del usuario procurndole bienestar, seguridad y eficacia con
respecto al entorno fsico objetual y artificial que nos rodea.
De esta forma, la imagen desde el discurso del diseo toma una postura
ergonmica para crear un nuevo lenguaje semitico y armnico que abarca
desde el diseo de un mero objeto, hasta la transformacin creativa del entorno.
Con este fin, se recurre al mundo de los sentidos para mejorar y clarificar la
lectura de este lenguaje no verbal que es la imagen. Es decir, se modelan y
potencian algunos de los recursos que intervienen en el mensaje con la
pretensin de hacer lo ms clara posible la idea de lo que quiere transmitir.
En la comunicacin pragmtica del entorno se tiene en cuenta los valores
grficos que estimulan la sensibilidad del observador con respecto a una
estructura o forma. Sin embargo, cuando se trata de incorporar un nuevo
- 290

Valores de gnero en el diseo de juguetes infantiles

elemento o forma constructiva a una imagen ya establecida se rompe el dilogo,


entre los nuevos y antiguos elementos que componen esa comunicacin, como
un hilo de signos musicales armnicos que finaliza en una nota discordante. En
este sentido, la imagen de un elemento no es slo un aspecto grfico referente
a su apariencia visual sino que, es la atmsfera visual que engloba al elemento
hacindolo participar de un valor significativo recproco con su entorno. As,
cuando representamos mentalmente o grficamente el concepto rbol, no lo
hacemos de una forma aislada, sino que situamos ese elemento en un entorno,
se identifica con l, ms o menos descriptivo segn la capacidad creativa del
individuo y su experiencia perceptiva.
La imagen es un texto visual, pues al igual que la palabra responde a
unos cdigos simblicos con significacin propia. El signo grfico y la palabra
funcionan de un modo muy similar, ambos constan de cdigos propios. En el
campo semntico se establece la relacin entre el significado y el significante,
tanto para la palabra como para el signo grfico; mientras que en el campo
sintctico, se articula un elemento grfico/palabra con otro/a dentro de un
sistema, segn las reglas de uso de cada campo lingstico. Sin embargo, a
diferencia del lenguaje cuya interpretacin est consolidada, la imagen vara su
significado segn el observador que la percibe y el contexto que encauza a
ambos. Segn indica Villafae, no existe regla o medida alguna por la cual se
pueda obtener una escala divisoria idnea segn el grado de icnico que
posee una imagen; La iconocidad se puede evaluar, en sentido relativo,
gracias a las llamadas escalas de iconocidad; y expone, segn sus niveles y
criterios, las diferencias y clases de imgenes73 (especificadas por su grado
de icnico), Tabla I. En esta Tabla se representa la escala de iconocidad de
una imagen fija y exenta de contexto (G.I.); la direccin decreciente de los
grados de iconocidad representa la perdida de alguna de las propiedades
sensibles de la imagen.

73

VILLAFAE, J. (1985). Introduccin a la teora de la imagen. Ed. Pirmide, Madrid, pp. 40-41.

- 291 -

Captulo II: El juego y el juguete como nutriente social

G.I.

Nivel realidad

Criterio de adscripcin

Ejemplo

11

Imagen natural.

Restablece todas las propiedades del


objeto. Existe identidad.

Cualquier percepcin de la realidad


sin ms mediacin que las variables
fsicas del estmulo.

10

Modelo
tridimensional a
escala.

Restablece todas las propiedades


estructurales del objeto. Existe
identificacin pero no identidad.

La Venus de Milo.

Imgenes de
registro
estereoscpico.

Restablece la forma y posicin de los


objetos emisores de radiacin presentes
en el espacio.

Un holograma.

Fotografa en
color.

Cuando el grado de definicin de la


imagen est equiparado al poder
resolutivo del ojo medio.

Fotografa en la que un crculo de un


metro de dimetro situado a mil
metros, sea visto como un punto.

Fotografa en
blanco y negro.

Igual que el anterior.

Igual que el anterior omitiendo el


color.

Pintura realista.

Restablece razonablemente las relaciones


especiales en un plano bidimensional.

Las Meninas de Velsquez.

Representacin
figurativa no
realista.

An se produce la identificacin, pero las


relaciones espaciales estn alteradas.

Guernica de Picasso. Una


caricatura.

Pictograma.

Todas las caractersticas sensibles,


excepto la forma estructural, estn
abstradas.

Siluetas. Monigotes infantiles.

Esquemas
motivados.

Todas las caractersticas sensibles estn


abstradas. Slo restablecen las relaciones
orgnicas.

Organigramas. Planos.

Esquemas
arbitrarios.

No representan caractersticas sensibles.


Las relaciones de dependencia entre sus
elementos no siguen ningn criterio lgico.

La seal de ceda el paso.

Representacin
no figurativa.

Tienen abstradas todas las propiedades


sensibles y de relacin.

Una obra de Mir.

Tabla I. Escala de iconocidad de una imagen fija y exenta de contexto (G.I.). Fuente:
VILLAFAE, J. (1985). Introduccin a la teora de la imagen. p. 41.

Cada individuo, como usuario, reconoce fcilmente los elementos


grficos que pertenecen a su campo de inters, que se generan de lo universal
a lo particular y determinado por el uso. Es imposible que un individuo pueda
reconocer en profundidad cualquier forma representativa que adopta la imagen,
atendiendo a la diversidad de elementos grficos especificativos que pueden
existir y pertenecer a un slo uso, limitado a un campo cientfico, teniendo en
cuenta la magnitud de la misma. As, la posible lectura de una imagen
- 292

Valores de gnero en el diseo de juguetes infantiles

depender de su contenido, del que podamos diferenciar dos tipos de lectura:


la lectura semitica, referida al uso de cdigos aprendidos, de gnero universal,
pero tambin, limitadas a veces por un contexto perifrico socio-cultural; y la
lectura icnica, que se fundamenta en el uso de cdigos exclusivos y producidos
para un fin determinado.

2.5.2. Cualidad psicolgica de la forma


La cualidad Gestalt, es decir, la cualidad propia del todo, no viene dada
por los elementos, sino por las relaciones que hay entre los mismos, por su
estructura74.
M. Sambrin

El concepto alemn Gestalt, trmino que en castellano se traduce como


forma o estructura, da nombre a la primera escuela de psicologa que estudia la
percepcin del entorno; segn la cual, la experiencia inmediata es un conjunto
de formas o estructuras relacionadas y ordenadas por la psiquis.
Esta escuela dar pie a que 1911 la psicologa de la forma se
desarrolle como tal. Investigadores como Koehler, Koffka y Wertheimer,
afirmaban que la forma no viene determina por la mera percepcin visual
como una serie de acumulaciones sensitivas sino que, es el resultado de la
asimilacin

de

mltiples

elementos

que

poseen

unas

propiedades

cualificativas y singulares que interpreta nuestro intelecto como una unidad


estructural ordenada y orientada a la totalidad. Asimismo, diferenciaron las
dos formas que condicionan a un objeto y como stas estn definidas por sus
funciones perceptivas y representativas. La primera slo recoge simples
datos sensoriales como son el color o el sonido; mientras que la segunda,
especifica la configuracin de la forma y estructura que compone el mensaje

74

SAMBRIN, M. (1986). La psicologa de la Gestalt; en Legrenzi, P., y otros autores. Historia de la


psicologa. Ed. Herder, Barcelona, p. 113.

- 293 -

Captulo II: El juego y el juguete como nutriente social

ptico; por tanto la forma implica totalidad, integridad, complexin y


perfeccin75.
Toda percepcin posee una unidad orgnica y visual capaz de
representar un objeto en su totalidad mediante la organizacin instintiva de los
elementos que la configuran y que dinamizan la informacin del mismo. Por la
misma razn, un mensaje visual del cual se diseminan los diferentes elementos
que lo componen en un conjunto de simples estmulos agrupados, no pueden
constituir la totalidad significativa inicial, slo ser un conjunto de elementos
independientes sin relacin entre s.
Asimismo, el conjunto de elementos que componen un mensaje visual no
pueden estar agrupados en simples estmulos independientes no podrn
constituir la totalidad significativa inicial, puesto que estn agrupados no significa
que estn organizados; por lo tanto, slo sern un conjunto de elementos
independientes sin relacin entre s. De esta forma, segn afirma Sambrin, esto
significa que la organizacin del resultado perceptivo sigue leyes peculiares y es
independiente de cuanto se sabe a propsito de la estimulacin. Situacin
insuperable para cualquier teora que quiera basar el resultado perceptivo en la
simple suma de partes76.

2.5.3. Simbologa del color. El color en los juguetes infantiles


Los colores de la naturaleza tienen una gran influencia sobre el hombre,
y esta influencia se relaciona ntimamente con su constitucin fsica y
psicolgica que ha de recibir el impacto de los colores naturales, le guste o no.
Pero en los artculos comerciales el hombre es libre de escoger y ejercitar sus
propias aficiones, sus propios gustos y sus costumbres habituales77.
M. Lscher

75

MERCADO SEGOVIANO, J. L. (1988). Elementos de ergonoma y diseo ambiental. Ed. Escuela de


Artes Decorativas, Madrid, p. 289.
76
SAMBRIN, M. (1986). La psicologa de la Gestalt; en Legrenzi, P., y otros autores. Op. Cit., p. 120.
77
LSCHER, M. (1974). Test de los colores. Ed. Paidos, Buenos Aires, Argentina, pp. 13 -14.

- 294

Valores de gnero en el diseo de juguetes infantiles

El color es una experiencia sensorial provocada por la emisin de luz


reflejada en los elementos y sobre la que incide una determinada intensidad
que responde a las longitudes de onda. Por lo tanto, la percepcin de los
colores est determinada por las diferentes longitudes de onda que pueden o,
no pueden absorber los objetos, ya que el aspecto cromtico del objeto
cambia en funcin de la luz que recibe. De esta forma, el color se puede
definir como la sensacin cromtica que estimula el cerebro a travs de los
ojos, percibindose en funcin de las diferentes longitudes de onda recibidas
() que aportan al lenguaje visual () tres valores esenciales como son:
Identificacin, Visibilidad y Comunicacin; puesto que el color es informacin
instantnea, confiable y exacta78.
La percepcin del color ejerce un gran protagonismo entre el mundo
circundante y el sujeto, puesto que su influencia psicolgica origina sensaciones
y provoca reacciones emocionales que afectan al comportamiento del individuo;
ya que la magnitud persuasiva del color provoca en el individuo sensaciones de
relacin, excitacin e incluso trmicas.
El estudio realizado por Uriarte79, sobre las paredes de una oficina
permite apreciar lo que sucede cuando se cambia el blanco original por otros
colores. As por ejemplo: la utilizacin del amarillo hizo que los individuos
respondiesen con un alto rendimiento de sus actividades y eficacia en el trabajo;
con el azul, disminuyo drsticamente la actividad personal y tenan sensacin de
fro; con el rojo se cre un ambiente tenso entre el personal llegando incluso a
enfrentamientos; el violeta provoc sensacin de cansancio e incluso depresin
entre los trabajadores; el naranja cre una aceleracin de la actividad personal y
sensacin de calor en el ambiente; y finalmente, con el verde disminuy la
actividad profesional pero aument la relacin de dilogo y afectividad entre los
trabajadores. Por lo tanto, la influencia del color en el individuo activa y crea
sensaciones aparentemente sensibles a las cualidades psico-cromticas.

78

VLEZ CEA, M. (2000). La imagen condicionada: Publicidad. Ed. Universidad de Granada, Ediciones
Virtual y el G. I. Ergonoma & patrimonio, Granada, p. 99-100.
79
MERCADO SEGOVIANO, J. L. (1988). Op. Cit., p. 303.

- 295 -

Captulo II: El juego y el juguete como nutriente social

Figura 2. 80. Familia de muecos de peluche Bubus, poseen diferentes colores,


texturas y emiten sonidos.

El color tambin es portador de simbologa, y esta vara segn las


normas, costumbres y experiencias de cada cultura; ejemplo, la utilizacin
que algunas sociedades hacen del color para indicar el gnero del individuo,
as como su edad o estado civil, religin o ideologa. Sin embargo, algunos
autores80 afirman que, existen ciertos patrones comunes en la mayora de las
culturas occidentales, especialmente los colores denominados como de alta
permanencia como son el negro, blanco, rojo, gris, azul, rosa y verde (Tabla
II).
El lenguaje cromtico como herencia cultural tambin desempea un
papel fundamental en la simbologa y funcin de los juguetes, puesto que en
algunos diseos el color instantneamente es el que indica a que gnero est
dirigido un objeto determinado; esto se debe al uso que cada cultura hace del
color, y como ste se refleja en la cotidianidad a travs de las modas del
mundo adulto asocindolo a un gnero u otro81.

80
81

FERRER, E. (1999). Los lenguajes del color. Ed. Fondo de Cultura Econmica, Mxico, p. 379.
GAGE, J. (1993). Color y cultura. Ed. Siruela, Madrid, p. 79.

- 296

Valores de gnero en el diseo de juguetes infantiles

Negro ----- Muerte, feo, noche, profundo, odio, pesado, miedo.


Blanco ----- Paz, ligero, virtud, inocencia, bondad, salud.
Rojo

----- Inquieto, amor, caliente, placer, fuerte, agresivo.

Gris

----- Triste, fatiga.

Azul

----- Felicidad, masculino.

Rosa

----- Femenino.

Verde ----- Esperanza.

Tabla II. Simbologa del color. Fuente: Ortiz, G., en FERRER, E. Los lenguajes del color. p. 379.

Sin embargo, Goethe es quien mejor ha expresado la simbologa


psquica del color y su significacin propia, y como el mismo seala: la
experiencia ensea que los diferentes colores producen disposiciones anmicas
especiales82, por ejemplo:
El rojo, es un color excitante y fuerte, smbolo de movimiento y accin, y
sugiere tragedia, pasin violenta y arrebato. En sus matices oscuros indica
bajeza y pesadilla, y en los claros sugiere juventud y fuerza (...).
El naranja, es sensual e incitante, sugiriendo juventud, dinamismo y
confianza. Sus matices claros expresan vitalidad y lozana, y los oscuros
fealdad, pobreza y tristeza.
El amarillo, es un color opulento, smbolo de riqueza y de luz; indica
alegra, plenitud, fuerza y vigor. Sus matices claros representan la envidia, la
enfermedad y la muerte, y sus matices oscuros la miseria y las bajas pasiones.
El verde, es el color de la esperanza y de la vitalidad, y simboliza la
vegetacin. Los verdes con tendencia al amarillo son ricos y representativos de
tranquilidad y felicidad. Sus matices claros sugieren ingenuidad, inocencia y
alegra, y sus matices oscuros, plenitud y equilibrio.
El azul, sugiere paz tranquilidad y reposo. Es el color de la
intelectualidad y de la espiritualidad, y tiene un efecto reposado, tranquilo y
sedante. Los matices claros sugieren pureza, ingenuidad y buena fe; los
oscuros, por el contrario, tenebrosidad y misterio.
El violeta, es un color muy femenino, sutil, enigmtico, simblico, que
expresa el escepticismo y la nostalgia en sus matices claros, y el misterio y la
tristeza sobre todo en sus matices oscuros83.

82

Cfr MERCADO SEGOVIANO, J .L. (1988). Elementos de ergonoma y diseo ambiental. Ed. Escuela
de Artes Decorativas, Madrid, p. 305.
83
MERCADO SEGOVIANO, J. L. (1988). Op. Cit., p. 305.

- 297 -

Captulo II: El juego y el juguete como nutriente social

Figura 2. 81. Juguetes dirigidos al consumo del gnero femenino. Fuente:


Catlogo de juguetes. (2002). Ed. Hipercor, Granada, p. 38.

- 298

Valores de gnero en el diseo de juguetes infantiles

Sin embargo, la simbologa del color tambin est definida por el uso
que de ellos se hace y la aplicacin en los diferentes elementos que estn
presentes en la vida cotidiana. As por ejemplo, en las seales de trfico
generalmente el rojo indica prohibicin, el azul informa y el amarillo
anaranjado o mbar advierte al usuario una determinada accin (el semforo,
detener el vehculo) o cambio (lnea continua en una va, modificacin del
carril por obras). En este sentido, el color se puede considerar como una de
las principales fuentes de comunicacin del lenguaje visual.
De la misma forma, el color utilizado en los juguetes y su publicidad
tambin transmiten al consumidor informacin como a que gnero y edad
est dirigido dicho producto. As por ejemplo, el azul plido y celeste es el
color que tradicionalmente se asigna al beb varn y el rosa plido a la nia;
la gama de colores pasteles tambin est asociado a los bebs, pero de
ambos sexos, y a la nia de cualquier edad; sin embargo, la gama cromtica
vinculada al nio, que ya no es un beb, est compuesta por colores fuertes y
brillantes que invitan a la accin como: el rojo, el amarillo, el azul oscuro y el
negro combinado con otros colores; pero como toda regla, est tambin tiene
su excepcin, pues estn los juguetes educativos84 que ms all de los
tradicionales indicativos de gnero, utilizan el color de forma funcional y
didctica. En estos diseos se aplican colores vivos y alegres, preferente los
colores primarios y segundarios, puesto que cuanto ms claros y luminosos
sean mejor sern percibidos por el nio.
El color rosa, desde el punto de vista psicoperceptivo y emocional
representa la tranquilidad y la serenidad, aporta el sentimiento de delicadeza,
dulzura y calidez afectiva, contrapuesto a la sensacin de irritacin y
agresividad. Simboliza la potica del amor, del romanticismo, la necesidad de
proteccin y se asocia con el amor desinteresado y sacrificado. Es por ello,
que nuestra sociedad y cultura identifica y relaciona este color a la
personificacin del gnero femenino y nunca al masculino. Las connotaciones

84

Con el trmino juguetes educativos nos referimos a los juegos que desarrollan la motricidad y el
intelecto del nio, puesto que popularmente son reconocidos por este apelativo.

- 299 -

Captulo II: El juego y el juguete como nutriente social

de gnero atribuidas al color rosa son contradictorias a la idealizacin y


concepto de masculinidad.
De esta forma, la memoria del color hace alusin a los objetos, y en
algunos estudios se afirma que, los colores utilizados en la publicidad
persiguen una rpida identificacin del objeto, el reconocimiento de un
producto frente a otro85; y los juguetes como producto de consumo forman
parte de este propsito comercial.
Asimismo, la atraccin que la nia pueda sentir por algunos de los
juegos y juguetes que tradicionalmente han estado asociados con el gnero
masculino, como por ejemplo la ser la peonza o la pelota, ha llevado a la
industria a transformar comercialmente estos juguetes en juegos femeninos
mediante el uso del color rosa. Es decir, se ha pasado de lo tradicional a lo
convencional. Ahora los nios de ambos gneros juegan con los mismos
juguetes aparentemente, aunque algunos diseos conllevan funciones y
efectos que manifiestan roles de gnero.

2.6. Aspectos semiticos en la imagen del juguete


El inters que presenta el juguete es que siempre es posible estudiarlo
en lo que tiene de particular y de universal86.
P. Brougre

La semitica, segn la define la Real Academia de la Lengua


Espaola, es la teora general de los signos, y la semiologa es el estudio de
los signos en la vida social87. De esta forma, la semiologa es un proceso en
el que se necesita dar valor a un signo en relacin a otro y, en relacin al uso

85

VLEZ CEA, M. (2000). La imagen condicionada: Publicidad. Ed. Universidad de Granada, Ediciones
Virtual y el G. I. Ergonoma & patrimonio, Granada, p. 104.
86
BROUGRE, P. (1979). Del juguete industrial al juguete racionalizado; en JAULIN, R. Juegos y
juguetes: Ensayos de etnotecnologa. Ed. Siglo veintiuno, Mxico. pp. 135 -136.
87
http://www.rae.es

- 300

Valores de gnero en el diseo de juguetes infantiles

que se le atribuye socialmente. Segn afirma Morris88, este proceso se puede


clasificar en cinco elementos: signo, intrprete, interpretante, significacin y
contexto. Relacin entre elementos que Eco formula de la siguiente forma:
El signo es un gesto, emitido con la intencin de comunicar, o sea de
transferir a otro ser una representacin o estado interno propios. Naturalmente,
se supone que, para que la transferencia d resultado, tiene que haber alguna
regla (un cdigo) por la que tanto el emisor como el destinatario puedan
entender la manifestacin del mismo modo. En este sentido, se reconocen como
signos los banderines navales y las seales de trfico, las insignias, las marcas,
las etiquetas, los emblemas, los colores herldicos, las letras del alfabeto. Los
diccionarios y el lenguaje culto deben admitir entonces que tambin son signos
las palabras, esto es, los elementos del lenguaje verbal89.

Con respecto a la semiologa en la comunicacin, los mensajes


visuales de los medios de comunicacin pueden ser analizados desde el
punto de vista estructuralista, es decir estudiar las relaciones que se
establecen entre los signos que engloban los mensajes de forma descriptiva.
Segn el mtodo estructuralista, en semiologa el campo de estudio est
restringido a los signos y a las leyes del lenguaje; sin embargo, en la
semitica, adems se abarca las influencias socioculturales de los signos no
lingsticos.
En este aspecto Barthes estudia desde el punto de vista de la
semitica como est constituido el texto publicitario90. Teniendo en cuenta
que para Barthes los criterios del lenguaje publicitario son los mismos que los
de la poesa: figuras retricas, metforas, juegos de palabras, todos esos
signos atvicos que son los signos dobles, que amplan el lenguaje hacia
significados latentes y dan de esta manera al hombre que los recibe el poder
mismo de una experiencia totalidad91. Su metodologa para un anlisis del
mensaje publicitario parte del carcter analtico del mensaje lingstico o
literal, es decir, busca el significado bsico de una palabra o frase, y al que
denomina mensaje de denotacin; para despus estudiar el mensaje global

88

MORRIS, C. (1985). Fundamentos de la teora de los signos. Ed. Paids Ibrica, Barcelona, p. 15 76.
89
ECO, U. (1990). Semitica y filosofa del lenguaje. Ed. Lumen, Barcelona, p. 23.
90
BARTHES, R. (1990). La aventura semiolgica. Ed. Paids Comunicacin, Barcelona, pp. 239-243.
91
BARTHES, R. (1990). Op. Cit., p. 242.

- 301 -

Captulo II: El juego y el juguete como nutriente social

Figura 2. 82. Juguetes anunciados en televisin durante la campaa navidea de 2002.

del mensaje o mensaje connotativo que indica la cualidad de estimacin


del producto anunciado. Sin embargo, para que sea percibido con la mayor
claridad posible debe estar ligado a la comunicacin de masas.
ste slo es un ejemplo de como los mensajes publicitarios y los
objetos que en ellos se representan pueden ser decodificados a travs de
diversos medios de anlisis. Sin embargo, se requiere de un modelo de
anlisis semiolgico que sea aplicable, tanto en el anlisis de las imgenes
publicitarias, como en el de los productos. Un modelo de anlisis semitico
que permita descifrar, a travs de los objetos e imgenes publicitarias, los
valores y determinantes culturales reinantes en nuestra sociedad.

- 302

Valores de gnero en el diseo de juguetes infantiles

La imagen diseada en los mensajes publicitarios sobre los juguetes


infantiles, hace referencia el grado de icnico que posee. Estn asociados a
la cultura que la produce y en el que estn implcitos los patrones de
conducta sociales92. De esta forma, en la figura 2. 82., podemos observar
como la literatura del mensaje Ponte guapa; la imagen de dos sujetos
femeninos; la funcin del juego saln de belleza; y respecto a los
elementos decorativos empleados en publicidad de este juego, predominan
los colores fucsia y violeta, y se utilizan formas estrelladas, motivos florales y
corazones. Este es un ejemplo bastante claro, puesto que el mensaje de
ambos modelos de juguetes est dirigido exclusivamente a la nia. De esta
forma, el fenmeno icnico representa un modelo de realidad, cuyos rasgos
estructurales ms relevantes son asumidos perceptivamente.
La imagen del juguete est definida por la calidad y cantidad de
informacin que se despliega en el mensaje icnico, de su esttica o, quin lo
promociona (TV, catlogos o en el propio embalaje del producto), y este
estar determinado por el grado de percepcin del sujeto al que est
destinado. De esta forma, el discurso de la imagen implica la lectura de los
elementos y signos que la componen, puesto que es texto visual.

2.7. El diseo en la industria del juguete


El diseo es sin duda un fenmeno cultural () que nos propone ()
nuevos referentes simblicos, invitndonos con ello a establecer unas relaciones
distintas con el entorno domstico o urbano () Es, adems, quien configura en
toda su variedad el universo de los objetos artificiales que responde en cada
momento a las caractersticas culturales, polticas y sociales de la sociedad que
lo crea y () se mueve entre lo humanstico y lo tecnolgico, lo artstico y lo
tcnico, la sociologa y el marketing93.

El diseo se puede definir como la actividad creadora que cumple su


funcionalidad. Esta actividad multidisciplinar est ligada a la idea de progreso

92

RUBIO TOLEDO, M. A. (2001). Mtodo de Diseo. Ed. UNAM, Mxico.

- 303 -

Captulo II: El juego y el juguete como nutriente social

y como tal, tiene como objetivo primordial crear productos, para hacer ms fcil
y cmoda las actividades cotidianas de la vida; es decir, servir al hombre. Pues,
disear es tomar decisiones desde el momento que se desarrolla la idea
creativa; como ha de evolucionar; cmo ha de ser el objeto o materializarse la
idea; el proceso de produccin y fabricacin; su comercializacin y
aceptacin social, distribucin, conservacin, etc.
El diseo tambin tiene como objetivo buscar soluciones formales;
atribuir la cualidad al objeto de transmitir informacin de manera fluida sobre s
mismo y a travs de su esttica fsica; su funcin es mejorar tanto el objeto
como su imagen, para crear una comunicacin directa entre ste y el usuario.
Un producto es siempre un signo, y es parte de la calidad del producto
el hecho de que de l mismo sealice lo que es. El diseo de los productos debe
establecer junto a la calidad tcnica y a la calidad de uso, una calidad
comunicativa, a saber, hacer el producto transparente, inteligible, razonable,
tambin en lo que concierne a su origen, acabado, materiales, construccin y
uso. Un producto verdaderamente bueno se muestra tal y como es94.

El papel cultural del diseo como disciplina, destaca en la evolucin


cultural que surge en el Renacimiento95, que se desarrolla y abarca desde la
artesana y la revolucin industrial hasta nuestros das. Los pequeos
avances tecnolgicos y cientficos evolucionan. El nuevo enfoque de los
siglos XVIII y XIX, dar paso a la revolucin industrial con motivo de las
nuevas necesidades sociales. La industrializacin y mecanizacin de los
procesos de manufacturacin son sustituidas por nuevas estrategias de
planificacin, de elaboracin como la divisin del trabajo y la produccin en
cadena, aparece el seriado y el concepto de la pieza estndar. Sin
embargo, la edad de oro del diseo est definida y encauzada por la potica
filosfica de Bauhaus.

93

V. V. A. .A. (2000). El valor del Diseo Grfico e industrial. Ed. A.D.C.V., Valencia, p. 12.
Cfr. BRDEK, B. (1994). Diseo. Historia, teora y prctica del diseo industrial. Ed. Gustavo Gili,
Barcelona, p. 215.
95
El Renacimiento est considerada como una cultura de proyecto o proyectual, desde algunas
disciplinas como la arquitectura.
94

- 304

Valores de gnero en el diseo de juguetes infantiles

Un buen diseo es el resultado eficiente del proyecto y anlisis de un


producto. Su calidad reside en la adecuacin y correspondencia entre la forma y
su sentido. En una alta prestacin en beneficio y servicio prctico, en una
prolongada vida y validez. Su funcin y empleo han de ser visibles, para
procurar al usuario una clara legibilidad de su utilidad y manejo. Debe fomentar
el estmulo sensorial e intelectual. Debe de tomar como referente la relacin
entre el hombre y el objeto, adecuacin ergonmica, mantener la seguridad y la
fcil higiene del producto. Pero tambin, su relacin con el medio y el entorno, la
proteccin del medio ambiente y posibilidad de ser reciclado, el ahorro de
energa, el valor de la durabilidad y utilidad del objeto96. Por tanto, el diseo
cumple una doble funcin: la funcin comunicativa (de su aspecto externo) y la
funcin prctica (de la esencia de su mecanismo y finalidad). Estas son dos
pautas imprescindibles del buen diseo, as como la de satisfacer las
necesidades del usuario.
Desde el campo de la comunicacin, el diseo, es la suma de la
representacin de la forma visual, su contenido y de cualquier medio expresivo.
Con las nuevas tecnologas y la evolucin cultural hacia los nuevos medios
expresivos el diseo como producto se puede extractar como una combinacin
entre los avances tcnicos; la evolucin social; los acontecimientos econmicos
y la evolucin; y las tendencias del discurso artstico, el arquitectnico y del
propio diseo.
De la misma forma, el buen juguete como objeto de diseo, debe
proyectar un equilibrio perfecto entre la idea de permanencia e inercia, tener
un aspecto adecuado, ser resistente, garantizar su eficacia y la seguridad del
nio, debe ser ergonmico y tener un alto nivel de diseo desde el campo de
la didctica. Poseer un material apropiado, para con el usuario y su
funcionalidad. Como producto industrializado, es transmisor y fruto de la
tecnologa.

96

BRDEK, B. (1994). Op. Cit., p. 17.

- 305 -

Captulo II: El juego y el juguete como nutriente social

Figura 2. 83. Juegos de construccin.

La importancia del diseo del juguete reside en la capacidad que


adquiere el objeto para fomentar y estimular sensorial e intelectualmente la
creatividad del nio, en el desarrollo de la accin ldica. El juguete es un
elemento determinante en la calidad del juego, por lo que requiere un anlisis
ntegro de su funcin dependiendo de aspectos tales como: las conductas
tipo, el nivel de desarrollo y su adecuacin, la aportacin de conocimientos y
aptitudes conceptuales adecuadas a diferentes edades. Debe estimular la
sensibilidad perceptiva en cuanto a los valores estticos y desarrollar el gusto
por lo bello, la combinacin cromtica, la forma del juguete, etc.; la
sensibilidad sensitiva del olor, la textura, el sonido, temperatura, condiciones
fsicas, densidad, etc.; y el despliegue de la capacidad creativa. Una rigurosa
evaluacin de los posibles riesgos que puedan ocasionar durante su
manipulacin. Debe ser resistente; asegurarse de la calidad del juguete; y
estar adecuado a la edad del nio para proporcionarle experiencias acordes
con su desarrollo psicoevolutivo.

- 306

Valores de gnero en el diseo de juguetes infantiles

2.8. El juguete como producto de los medios de comunicacin


Una de las razones por las que los nios son tan vulnerables a los
mensajes icnicos es que toman por realidad lo que ven en las imgenes, hasta
el punto que tienden a identificarse con personajes imaginarios y situaciones
lejanas a su propio entorno y a su propia historia97.
R. Aparici y A. Garca

En nuestra cultura se tiende a polarizar y etiquetar las identidades de


los objetos, formas y conceptos para hacerlas coincidir bien con uno u otro
sexo. La herencia y aprendizaje de este lenguaje simblico de los
estereotipos de gnero, impregna la sociedad, nos permite relacionar
inconscientemente las formas, los colores, las funciones de los objetos, la
conducta de los individuos o un simple nombre, y asociarlas a la
caracterizacin de lo que se considera femenino o masculino. Como indica
Wood los conceptos del papel de gnero tambin se transmiten en formas de
comunicacin no verbal98. Por ejemplo, los nios son tratados de forma
diferente dependiendo de su sexo desde que nacen. A una edad en la que
casi es imposible distinguir un nio de una nia, parece importante marcar y
diferenciar el sexo del beb con el uso del color azul para l y rosa para ella.
De esta forma, en el discurso de la comunicacin el texto visual es uno de los
elementos esenciales en la comunicacin no verbal.
La comunicacin es el proceso por el cual se transmite informacin. La
comunicacin es para el hombre una necesidad imprescindible para
relacionarse con su entorno, transmitir sus impresiones y emociones
mediante el lenguaje hablado, escrito, mmico y gestual.
A travs de los diversos medios de comunicacin la sociedad est
constantemente recibiendo informacin; algunos de estos mensajes son
imgenes que sugieren o refuerzan los valores de gnero tradicionales,
puesto que proyectan y potencian los roles en que hombres y mujeres

97

APARICI MARINO, R. y GARCA MATILLA, A. (1998). Lectura de imgenes. Ed. Ediciones de la


Torre, Madrid, p. 49.
98
WOOD, J. (2001). Gendered Lives: Communication, Gender, and Culture. Ed. Wadsworth, Stamford,
pp. 16 y ss.

- 307 -

Captulo II: El juego y el juguete como nutriente social

participan en la vida social de forma desigual. Un ejemplo de ello son las


revistas de la prensa rosa; en estas publicaciones se puede observar como la
cualidad ms valorada de la mujer es su belleza, por lo tanto, son muchas la
editoriales especializadas en aconsejar a la mujer como puede mejorar su
aspecto fsico, y como puede combinar la labor de madre con otras
actividades; mientras que a los hombres se les valora mayormente por sus
xitos profesionales y por sus conquistas femeninas.
En la programacin televisiva y los anuncios publicitarios se
promociona la imagen de la mujer como la reina de la casa, polarizando las
patrones de conducta tradicionales. A ella estn dirigidos los mensajes
publicitarios vinculados con el mbito domstico, el cuidado de los nios, y la
mayora de los anuncios relacionados con la esttica. Algunos parecen estar
dirigidos al gnero masculino, como los tintes de pelo o perfumes para
hombres, generalmente son ellas quienes lo compran, regalan e inducen al
uso de estos productos.
De esta forma podemos destacar que, hay hbitos y recursos que
nunca cambian ni pasan de moda, como es la imagen de la mujer en la
publicidad. Nos presentan una realidad de la mujer actual reproduciendo los
viejos estereotipos que limitaban a la mujer a las tareas domsticas y
familiares (y que hoy da, tan slo representa a un tercio aproximadamente de
la poblacin femenina). La innovacin es que ahora adems, tambin se
trabaja fuera de casa. Es decir, la imagen moderna de la mujer
contempornea es la que conserva su estatus tradicional de esposa y madre,
le preocupa la esttica de su imagen, debe ser bella, y adems debe tener
una buena formacin cultural, profesional y, ser competitiva para equipararse
con el hombre. No obstante, segn afirma Juan Rey,
La publicidad usa la imagen del hombre de hoy con la misma lgica de
estereotipacin que la aplicaba ayer, y la sigue aplicando hoy, a la mujer. Este
mecanismo se refleja en primer plano en el uso sistemtico del cuerpo como
signo polismico, que entronca perfectamente con la denuncia femenina de la
imagen de la mujer objeto.
() en las ltimas dcadas, en las sociedades fuertemente
desarrolladas, entre ellas la espaola, se registran profundos cambios en los
roles de hombres y mujeres. Tales cambios son fruto de la integracin
- 308

Valores de gnero en el diseo de juguetes infantiles

mayoritaria de stas en los distintos sectores de actividad. Estas mutaciones,


cuyas consecuencias ms evidentes se observan a nivel epidrmico, repercuten
muy particularmente en el mbito econmico y, ms precisamente, en el
proceso de toma de decisiones de compra. Pero tambin se generan cambios
estticos, culturales y conductuales a los que la publicidad nunca es ajena.
() Porque la mujer ha sido utilizada por la publicidad como correa de
transmisin de su ideologa al ser ella la encargada de efectuar la compara
domstica y porque el discurso publicitario ha abusado de su cuerpo hasta la
saciedad. Sin embargo hoy puede verse que el hombre comienza a desarrollar
algunas tareas hasta ayer reservadas a la mujer y asimismo que su cuerpo
empieza a aparecer en algunos anuncios como cebo. El hombre publicitario se
ha feminizado en tanto en cuanto la publicidad lo utiliza asimismo como agente
de mediacin de los valores consumistas y en tanto en cuanto el abuso de su
imagen ha dado lugar a que se hable tambin de hombre objeto99.

Sin embargo, estas son las referencias del mundo que percibe los
nios mediante los juguetes. Tambin son objeto de la influencia que ejerce
este fenmeno social asociado al gnero. De esta forma, la imagen del
juguete en los medios de comunicacin est condicionada por los valores
culturales que marcan las tradiciones sociales.
Es importante educar y ensear al nio a saber ver la televisin, a
decodificar los mensajes que reciben de su entorno y especialmente de los
medios de comunicacin. Aprender a identificar los posibles distorsiones de la
realidad si las hubiese, los roles de gnero, la violencia, etc.; y mostrar
aquellos que son ms didcticos y realistas, que muestran la diversidad de la
sociedad y poseen un enfoque hacia los nuevos modelos sociales no
estereotipados.
Lo bueno de la televisin es que muestra al nio de forma didctica,
las curiosidades y descubrimientos de cualquier poca, diferentes culturas y
ncleos sociales, la naturaleza, la tecnologa, etc.

99

REY, J. (1994). El hombre fingido. La representacin de la masculinidad en el discurso publicitario.


Ed. Fundamentos, Madrid, pp.10, 11 y 16.

- 309 -

Captulo II: El juego y el juguete como nutriente social

2.8.1. Los juguetes a travs de la publicidad


Al tocar el producto mediante el lenguaje publicitario, los hombres le
asignan sentido y transforman as su mero uso en experiencia del espritu100.
Barthes

En la actualidad el aparato electrnico que ms participa en la vida


cotidiana del individuo es sin duda la televisin. Forma parte del hbito
cotidiano de la vida moderna de nios y adultos, como elemento de
entretenimiento. Su adiccin, a veces, se prolonga hasta el punto de llegar a
un uso incontrolado trasformndose en sustituto de la comunicacin, del
juego y del ocio o hobby, etc. La influencia que ejerce sobre el usuario, y ms
concretamente en el nio, es considerablemente relevante, pues se
adquieren hbitos y valores que no siempre son los ms adecuados.
Transmite modelos de conducta de gnero, sociales, induce al consumismo,
fomentan acciones violentas, etc.
Las campaas publicitarias de juguetes utilizan principalmente como
medio de comunicacin, difusin y promocin de estos productos el lenguaje
audiovisual, y como instrumento la televisin por su poder de comunicacin
masiva, por el fuerte impacto que produce en el espectador y sobre todo por
que puede modelar a su antojo la percepcin e inters del sujeto y
especialmente la del nio. En un segundo lugar, estn los catlogos
comerciales impresos y pginas promocionales en la Web, que reproducen
los mismos mensajes reproducidos en los anuncios en la televisin.
La publicidad estimula intencionadamente la imagen del juguete,
hacindolo ms sensible a la percepcin del nio; resalta su forma, colorido,
habilidades, funciones o tamao; el atractivo de estas imgenes promueven
en el nio el deseo de jugar y adquirir el juguete anunciado.
Sin embargo, tambin crea juguetes de moda; modas efmeras que
pronto se ven sustituidas por la nueva necesidad de adquirir otro juguete,

100

BARTHES, R. (1990). La aventura semiolgica. Ed. Paids Comunicacin, Barcelona, p. 243.

- 310

Valores de gnero en el diseo de juguetes infantiles

fomentando as el consumismo en el espectador infantil. A esta provocacin


por el consumo101, tambin se le suma la gran variedad de accesorios que
puede llegar a tener un juguete o mueco; parece como si se intentara
premiar la fidelidad del usuario creando en l la necesidad de tener que
coleccionar todos los productos y variantes de un modelo; siempre parece
estar incompleto, ya que cada ao la familia del mueco ha aumentado, al
igual que sus accesorios y complementos.
Del anlisis de ciertos catlogos de juguetes durante la campaa de
Navidad de 2002, 2003 y 2004, se deduce la idea de que existe una
desenfrenada competitividad de los productos promocionados. Esto se debe
en gran parte a la influencia de la sociedad occidental, ya que est
compuesta por un universo de objetos, signos y valores materiales. El
consumo est ms estimulado por el valor del propio materialismo que se
convierten en signos de nuestra sociedad, que por el objetivo o concepto de
bienestar material. Estos son los signos con que la publicidad juega y
manipula a su antojo. La publicidad es la mxima expresin del consumismo
y de la posesin material dirigida, sostiene la imagen de profusin y de la
abundancia; es una imagen que se renueva sin cesar, es un factor siempre
en constante movimiento y evolucin.
Otro aspecto del consumismo y la influencia televisiva, es el papel que
ocupan los padres, posiblemente debido a la inseguridad del adulto al
seleccionar un juguete adecuado; puesto que intentan transmitir al nio las
mismas devociones o frustraciones ldicas que ellos han experimentado en
su infancia y ahora proyectan sobre sus hijos. Algunos consideran que los
juguetes anunciados en la televisin son mejores que los que no lo son, un
indicativo informativo para el consumidor que en ocasiones aparece impreso
en los embalajes de los juguetes (figura 2. 82). Otros, sobre estimulan al nio
mediante un exceso de juguetes como smbolo, o necesidad de mostrar su

101

BUCKINGHAM, D. (2002). Crecer en la era de los medios electrnicos. Ed. Morata, Madrid, pp. 163186.

- 311 -

Captulo II: El juego y el juguete como nutriente social

afecto, seal de estatus social, sin embargo lo que transmiten es el afn por
el consumismo.

2.8.2. Influencias culturales a travs de la televisin.


La televisin posee una especie de monopolio de hecho sobre la
formacin de las mentes de esa parte nada desdeable de la poblacin102.
P. Bourdieu
El delirio como tal no es ninguna comunicacin duradera. Pero es
significativo que nuestros hijos se sientan definidos, representados de modo fcil
y espontneo cuando se les impresiona mediante el juego ()103.
H.-G. Gadamer

El nivel cultural que ofrece la televisin es cada vez ms lamentable.


Los programas de las cadenas pblicas, en especial los educativos y
culturales, son productos audiovisuales de naturaleza comercial que asumen
otras funciones para poder atraer ms fcilmente a las masas. Pues, obtener
un buen nivel de audiencia es indispensable para cumplir y superar los
objetivos mercantiles. La competitividad y rivalidad entre las cadenas hacen
de la televisin un ambiente despreciable, capaz de utilizar cualquier artimaa
para atraer la atencin de la ausencia, por ejemplo, los concursos televisivos
y entre ellos podemos nombrar a Gran Hermano; los programas de la prensa
rosa y de cotilleo cada vez ms numerosos; la insensibilidad de algunas
imgenes violentas de guerras, atentados, y de asesinatos, en las que
claramente puede verse la sangre, la mutilacin y la muerte; en general la
imgenes son cada vez ms detallistas y morbosas, capaces de recrearse en
el horror y la miseria del dolor humano. Pero lo ms llamativo es que, son
programas transmitidos en horarios de mxima audiencia, perfectamente
accesibles a los nios.

102
103

BOURDIEU, P. (1995). Sobre la televisin. Ed. Anagrama, Barcelona, p. 12.


GADAMER, H-G. (1991). La actualidad de lo bello. Ed. Paids, Barcelona, p. 120.

- 312

Valores de gnero en el diseo de juguetes infantiles

Sin embargo, la programacin televisiva reserva a la cultura,


principalmente, espacios en los que est asegurada la ausencia de la
audiencia potencial, transmitindolos a altas horas de la madrugada o las
temporadas de vacaciones como el verano.
El servicio que ofrecen las cadenas televisivas pblicas debera ser
analizado y recortado por el mismo patrn de calidad y dignidad que los
sistemas educativos pblicos, pues la televisin es un instrumento que educa
al nio, concientemente o inconscientemente. Es como un juguete; es la caja
tonta que habla; que todo lo sabe; que cuenta historias y entretiene tanto a
nios como a mayores; convirtindose en un objeto esencial en nuestra forma
de vivir.
Los programas y series televisivas ms populares (de accin, de
superhroes, de hombres del espacio, aventuras, policacas, etc.), los dibujos
animados y las pelculas de hoy representan imgenes y conductas violentas
y agresivas que no slo toleramos con nuestra pasividad, sino que tambin
contribuimos a fortalecerlas. El nio representa en sus juegos todo aquello
que ve diariamente convirtindolo en algo natural, ya sea violento o no. La
escuela, la familia, los amigos (y sobre todo los adultos de su entorno
inmediato) y las actividades que ellos realizan son las principales influencias y
modelo que el nio tomar para hacer su concepto de la realidad.
Pero las series y personajes del cine, del cmic y televisivos de xito
son una presa fcil de consumo para el pblico infantil. Son programas que
comercializan no slo una imagen televisiva, sino toda una red de productos
afines a la imagen de un personaje o, una historia (de una serie, pelcula,
dibujos, etc.) y que hacen un fuerte impacto en las ventas del juguete. Se
hacen, libros para leer, colorear y escuchar, pelculas para uso domstico,
camisetas, mochilas y material escolar, muecos para cualquier edad, e
incluso, en la actualidad, las grandes cadenas de comida rpida como
McDonals, Burger King y Pizza Hut, incluyen estos personajes como
obsequios, que se obtienen al adquirir sus productos dirigidos especialmente
al nio.
- 313 -

Captulo II: El juego y el juguete como nutriente social

La publicidad tambin es una potente herramienta que modela a su


antojo los conceptos e ideas del nio en direccin a comercializar el mercado
del juguete. Pues en general, en ellos se vende la necesidad de consumir por
consumir. Es decir, transmite, transforma, fortalece e influye directamente
sobre la maleable cultura infantil.
De esta forma podemos decir que, los mensajes audiovisuales emitidos
en televisin cumplen al mismo tiempo dos funciones primordiales: la de
comunicar y la de persuadir al consumidor de que necesitan adquirir los
productos anunciados. Los nios no son pasivos a los mensajes que transmiten
los medios masivos de comunicacin y especialmente la TV; ellos perciben de
los espacios audio visuales cosas diferentes que los adultos, pues su capacidad
de asimilacin est condicionada por su desarrollo psicoevolutivo. Sin embargo,
aunque la TV influye en la educacin del nio, tambin es cierto que, sta no es
su nica fuente de informacin, investigacin y evocacin de experiencias, ya
que en su formacin y desarrollo como individuo est presente de forma activa y
sinttica, los resultados de sus relaciones y acciones en todos los escenarios de
la vida cotidiana.

2.9. El juguete como producto de mercado y consumo


El sentido de las cosas no est en las cosas mismas, sino en nuestra
actitud hacia ellas.
A. de Saint-Exupry

El juguete como producto de un mercado se remonta a la antigedad.


Elaborados por artesanos que no estaban especializados en la fabricacin del
juguete, y sin embargo eran la nica fuente de produccin de estos objetos
demandados tanto por adultos como por nios de cualquier clase social, sexo
o raza. En los primeros mercados el trueque era la nica moneda de cambio
hasta la aparicin del dinero (una unidad contable, fcilmente intercambiable
y, por primera vez, un elemento mantena un valor comercial definido
globalmente). La nueva unidad econmica influy positivamente en el
- 314

Valores de gnero en el diseo de juguetes infantiles

desarrollo del comercio y la formacin de empresas. En este campo se


pueden distinguir diferentes tipos de mercado: de materias primas, de
productos intermedios, distribuidores, minoristas e incluso mercado de
valores o bolsa de valores.
Juguetes educativos y didcticos, tradicionales y artesanales, pero
sobre todo son los juguetes de moda o comerciales los que se fabrican
masivamente por la gran facilidad con la que son aceptados en el mercado
actual. Esto es debido en gran parte al exceso de publicidad que, de estos
juguetes se hace en medios de comunicacin tan persistentes e influyentes
como es la televisin. De esta manera los fabricantes, distribuidores y los
comercios minoristas de juguetes con sus insistentes mensajes publicitarios
fomentan el consumismo en nios y adultos. La publicidad de juguetes se
concentra en dos grandes campaas comerciales al ao, la de Navidad y la
de verano, siendo la de Navidad la que recauda mayores beneficios
econmicos. Otro factor a favor de la fcil divulgacin de los denominados
juguetes comerciales es la facilidad con la que inundan el mercado, pues se
venden en todo tipo de establecimientos especializados (jugueteras) y otros
que slo venden juguetes en fechas muy sealadas (supermercados,
papeleras, tiendas de todo cien, etc.).
En la actualidad, el juguete establece un importante papel en el factor
econmico aunque su consumo no sea progresivo. Fechas tan sealadas
como los cumpleaos, el verano y especialmente las fiestas navideas, son
las temporadas en las que los espaoles consumen ms cantidad de
juguetes. Sin embargo, segn el grfico que muestra la figura 2. 84., en el
que se recogen los datos de facturacin y consumo realizados por la
Asociacin Espaola de Fabricantes de Juguetes (AEFJ), y datos
demogrficos de la poblacin residente del Instituto Nacional de Estadstica
(INE): se ha calculado la estimacin del gasto por nio dividiendo el consumo
de juguetes por la poblacin de nios entre edades de 0 a14 aos. En este
grafico podemos observar que la tendencia de consumo global en juguetes
en Espaa desde el ao 1995 hasta el 2002 es ascendente. Un crecimiento
valorado en 321,78 millones de euros. Es decir, aproximadamente, la media
- 315 -

Captulo II: El juego y el juguete como nutriente social

anual del consumo de juguetes por nio durante 1995 es de 82,52 euros; en
1997 de 109,39 euros, mientras que en 2002 la media por nio y ao en
juguetes es de 151,92 euros. Una cifra que, aunque se ha duplicado en los
ltimos aos, queda todava lejos de la de otros pases europeos. Estados
Unidos ostenta el rcord mundial con un gasto de 454 euros por nio y ao
(...) En nuestro pas an no existe la costumbre de regalar juguetes durante
todo el ao. Es ms, segn la Asociacin Espaola de Fabricantes de juguetes,
cerca del 80 por ciento de las ventas anuales se producen en los treinta das
anteriores al da de Reyes104..
El mercado del juguete por lo general, los juguetes ms demandados
por

adultos

nios

son

aquellos

que

ofrecen

al

usuario

una

multifuncionalidad de sus finalidades, e incluso los juegos de temas actuales,


sobre todo los referentes a pelculas de hroes infantiles para los nios, y
delicadas princesas para las nias, como es el caso de la Barbie princesa
Rapunzel105 (agotada en el mercado durante la campaa navidea 2002). La
cadena de juguetes Toys "R" Us durante la campaa de Navidad ()
experimentaron un mayor crecimiento en las ventas fueron las muecas,
karaokes, juguetes derivados de licencias -como Spiderman y Harry Potter -y
videoconsolas106. En lo referente a las preferencias de los ms pequeos de
la casa, las muecas y sus accesorios continan siendo los ms solicitados.
Les siguen los juegos de mesa y electrnicos107.
Otros juguetes menos afortunados a pesar de su esttica, son aquellos
que presentan una limitada funcin creativa, por los que el nio pronto pierde
el inters, aquellos que presentan una corta durabilidad, o parecen ser
demasiado frgiles para el uso del nio, y que a veces son causa de
desilusin de nios y padres.

104

MICARTERA. (31/12/2002) Los juguetes, un negocio navideo. [en lnea]. Ed. micartera.telecinco.es.
Disponible Disponible en: http://www.micartera.telecinco.es. [Consulta: 3 febrero 2003].
105
http://www.barbie.com.
106
MICARTERA. (10/01/2003). Las ventas de Toys R Us en Espaa crecieron un 9,3 por ciento en la
campaa
de
Navidad.
[en
lnea].
Ed.
micartera.telecinco.es.
Disponible
en:
http://www.micartera.telecinco.es. [Consulta: 15 enero 2003].
107
BRAVO, P. (21/12/1997). El Negocio de los Juguetes se Pone las Pilas. [en lnea]. Ed. Elmundo.es.
Disponible en World Wide Web: Disponible en: http://www.el-mundo.es. [Consulta: 3 septiembre 2002].

- 316

Valores de gnero en el diseo de juguetes infantiles

6.600.000

160

6.500.000

151,92

150

6.400.000
140

131,67

6.200.000
6.100.000

130

122,13

6.000.000

120

114,80
110

109,39

5.900.000
5.800.000

100

5.700.000
5.600.000

Gasto en euros

Nios de ambos sexos de 0-14 aos

141,95
6.300.000

92,91
90

88,52

80

5.500.000
1996

1997

1998
G a s to e n e u ro s

1995

1999

2000

2001

2002

2003

2004

Poblacin
Gasto por nio

Figura 2. 84. Gasto anual en juguetes entre la poblacin espaola de 0-14 aos. Fuente:
Instituto Nacional de Estadstica y la Asociacin Espaola de Fabricantes de Juguetes.

Pues, aunque los fabricantes y comerciantes de juguetes consideran el


valor pedaggico de cada uno de los diseos que representan, siempre
existir cierta discrepancia entre el juguete como tal y el juguete como
producto de mercado. En este sentido segn indica Hetzer, en Alemania,
desde 1954 un <<Comit para la promocin del juguete adecuado>> juzga los
juguetes (...) A travs de una estrecha colaboracin entre representantes de
la economa y la pedagoga (), en muchos casos se consigui resolver la
antinomia entre el juguete como tal y el juguete como mercanca108. En base a
esta idea, algunas de las empresas dedicadas al diseo de juguetes infantiles
tienen sus propios grupos de socilogos y psiclogos que estudian los
nuevos diseos del juguete, el nio y la interaccin de entre el juguete y el
nio. En ellas, es el propio nio quien decide si el producto final es bueno o

108

HETZER, H. (1978). El juego y los juguetes. Ed. Kapelusz, Buenos Aires, p. 53.

- 317 -

Captulo II: El juego y el juguete como nutriente social

no para su comercializacin. Los principales objetivos son tener en cuenta el


punto de vista del destinatario y las recomendaciones para prevenir los
posibles accidentes que pueden surgir debido al mal uso. De esta forma, si
observamos como un nio juega podemos apreciar claramente mediante su
aptitud, que tipo de juguetes y juegos le interesan o necesitan, y cuales no.
Sin embargo, en el mercado juguetero siguen entrando productos
inadecuados para el uso infantil. Aspectos como el tamao del objeto o, los
materiales utilizados para su fabricacin, ya que pueden resultan txicos y
peligrosos para la manipulacin de nios con ciertas edades. En algunas
ocasiones, los adultos pasan por alto las normas de uso y los consejos del
fabricante que, advierten al consumidor la edad para la que se aconseja el
producto; y proporcionan al nio un determinado juguete sin tener en cuenta
el uso que el pequeo har de estos, pudiendo resultar de esta accin una
peligrosa experiencia. Se han dado casos de muerte en nios por asfixia al
atragantrsele una pieza o juguete de pequeo tamao.

2.9.1. Factores que perjudican el mercado del juguete


La historia del juego del nio es, pues, la historia de la personalidad que
se despliega y de la voluntad que se conquista poco a poco109.
J. Chateau

Entre los pases de la Unin Europea, las principales causas por la


cual disminuye el consumo del juguete son: la baja natalidad, los nuevos
valores y hbitos de consumo que proponen las propuestas tecnolgicas.
Espaa, es uno de los pases que registran un bajo ndice de
natalidad, situndose la media de 1,3 hijos por mujer. A ello se le suma los
hbitos y costumbres populares de obsequiar al nio con juguetes,
especialmente, en fechas muy sealadas, la Navidad, el verano y los

109

Chateau, J. (1973). Psicologa de los juegos infantiles. Ed. Kapeluzs, Argentina, p. 24.

- 318

Valores de gnero en el diseo de juguetes infantiles

cumpleaos. En ocasiones, la media del coste y gasto en regalos por nio se


puede considerar como desorbitado. Los nios sienten fascinados por la
novedad, la esttica de los nuevos productos que se lanzan al mercado, y las
nuevas propuestas de juego. En la eleccin de juguetes no siempre son ellos
los que eligen, ya que son fcilmente impresionables con los atractivos
diseos que cada ao muestra la publicidad. Algunos juguetes son adquiridos
por su esttica y no por su funcin, es decir, se ha reemplazo el placer de
tocar y manipular por el placer visual, la creatividad por el placer de la
contemplacin y acciones pasivas.
Por otro lado, tambin se observa cambios en las preferencias y
hbitos de consumo infantiles. Los ms pequeos tienden a sustituir el
juguete por otros objetos de entretenimiento como los aparatos de msica,
medios audiovisuales, las pelculas infantiles, etc., y otros elementos y
complementos como la ropa. Sin embargo, son los videojuegos los ms
demandados tanto por nios como por adultos, y su consumo se acenta
cada ao con ms fuerza.

2.9.2. Seguridad en el consumo de juguetes


Lo que diferencia al hombre del resto de animales, es su capacidad de
perfeccionamiento.
Sneca

En 1959 la Asamblea General de las Naciones Unidas dict en pro del


nio, los Principios de la Declaracin de los Derechos del Nio. En la cual, el
apartado o Principio VII, dice as: El nio debe disfrutar de juegos y
recreaciones, los cuales debern estar orientados hacia los fines perseguidos
por la educacin; la sociedad y las autoridades pblicas que se esforzarn
por promover el goce de este derecho110.

110

Declaracin de los Derechos del Nio (1959) [en lnea]. A.G. res. 1386 (XIV), 14 U.N. GAOR Supp.
(No.
16)
p.
19,
ONU
Doc.
A/4354.
Disponible
en
World
Wide
Web:
<http://www.derechos.org/ddhh/mujer> [Consulta: 7 diciembre 2004].

- 319 -

Captulo II: El juego y el juguete como nutriente social

El reconocimiento de estos principios y las consecuencias de algunos


productos industriales y/o qumicos, han demostrado que los materiales
utilizados para la fabricacin de un juguete y el diseo de sus formas, no
siempre son actos para la manipulacin infantil. Pues, elementos como la
esttica de la forma, la seguridad y la tecnologa no siempre han conformado
una frmula perfecta en un producto. A pesar de atraer la atencin de nios
por su funcionalidad o como imposicin de una moda en el mbito social
inmediato.
En el amplio abanico de juguetes, de todo tipo, que se fabrican y que
suministran el mercado mundial, en algunos casos resultan bastante dudosos
en la medida de prevencin de riesgos y seguridad del nio. De tal modo, son
muchos los casos que por la falta de prevencin han causado daos
accidentales durante su manipulacin. Se debe a la inadecuacin de los
diseos para el manejo infantil o por no ser adecuado para la manipulacin
de nios de determinadas edades, etc. Es por ello, que el juguete se somete
al control de evaluacin, puesto que la seguridad de los productos ldicos es
esencial para sus pequeos consumidores. Con este objetivo la Unin
Europea ha puesto en puesto en marcha la obligacin general de seguridad
que concierne a los productores y a los vendedores que actan en Europa,
con la pretensin de garantizar que los productos ldicos utilizados de forma
adecuada no supongan para el consumidor ningn riesgo para su salud. De
esta forma, el consumidor debe comprobar que el producto que adquiere
cumple dos garantas: la garanta de que ha pasado el control de calidad de
los productos, y la garanta del fabricante de ofrecer reparacin del perjuicio
que le pueda ocasionar al consumidor el haber adquirido un producto
defectuoso. De esta forma, el distintivo CE es un aval de la seguridad del
juguete, adems, junto a este distintivo el fabricante deber suministrar la
informacin necesaria al consumidor sobre del mecanismo del juguete y de
las medidas de seguridad que ofrece dicho producto; la edad apropiada, y
cualquier otra advertencia que limite su manipulacin.
Segn La Asociacin Espaola de Fabricantes de Juguetes (AEFJ),
hay que observar con gran atencin tanto el producto que se adquiere como
- 320

Valores de gnero en el diseo de juguetes infantiles

su embalaje. Pues, hay algunos juguetes que a pesar de llevar el distintivo de


calidad de la Comunidad Europea no cumplen las normas vigentes para la
seguridad del nio, sobre todo algunos de los juguetes fabricados e
importados

de

pases

orientales

como

China,

donde

se

observan

irregularidades en el etiquetado y la falta de direccin del fabricante o entidad.


Otra de las pautas a tener en cuenta en la adquisicin de un juguete,
es la manipulacin efectista de los anuncios publicitarios. Algunos en
televisin derrochan tanta imaginacin sobre la funcionalidad del producto
anunciado que, despierta el inters tanto de nios como mayores. Sin
embargo, despus slo es una quimera del producto real, desilusionando as
al consumidor y usuario.
Por otro lado, estn las normas de seguridad europeas para la
fabricacin del juguete. Las cuales proporcionan los datos a tener en cuenta,
para concebir el juguete segn los valores antropomtricos en las diferentes
etapas evolutivas del nio, dependiendo del sexo, el desarrollo fisiolgico, el
peso, la fuerza, las medidas del cuerpo, etc., sin olvidar los usos incorrectos
que pueden derivarse del juego del nio. De esta forma y desde el punto de
vista de la ergonoma, la calidad del juguete est definida por la estrecha
relacin de tres aspectos fundamentales, como son:

La Calidad de los materiales: seguridad e higiene, toxicidad,


resistencia, durabilidad, etc.

Calidad en el diseo: crear formas simples, estticas y agradables;


objetos de fcil manejo y comprensin para el nio; crear objetos
multifuncionales; buena disposicin y aplicacin del color, etc.

Calidad educativa: el juguete didctico es una herramienta que


favorece el desarrollo de las facultades del nio, y como tal debe
adaptarse a sus necesidades psicoevolutivas; puesto que su
funcin

educativa

contribuir

al

proceso

formativo

de

su

personalidad y por lo tanto a su desarrollo integral.


- 321 -

Captulo II: El juego y el juguete como nutriente social

De esta forma, para poder adaptar el objeto ldico al usuario, se debe


tener en cuenta, la proporcin y dimensiones del juguete con respecto a las
del nio, su edad y la relacin de estas con su capacidad motriz para aplicar
las formas al desarrollo de su cuerpo. Las formas ms adecuadas para el
nio son las que le permiten experimentar variaciones y transformaciones, ya
que el nio necesita manipular los objetos a su antojo, quitar y poner, llenar y
vaciar, meter y sacar, etc. Es decir, un buen juguete debe ser sencillo y
didctico.

- 322

Captulo III

DESARROLLO DE LA PROPUESTA
METODOLGICA: VALORES DE GNERO
EN LOS JUGUETES INFANTILES

Valores de gnero en el diseo de juguetes infantiles

3.1. Anlisis y metodologa de la investigacin


El objetivo de este captulo es conocer el grado de adquisicin de
estereotipos de gnero que nios y nias en edad escolar asumen en su
entorno, como estos conceptos evolucionan, y como se consolidan en roles
de conducta usuales en la edad adulta. Para ello, se estudiarn los
estereotipos que algunos juguetes conllevan, y en que medida estos valores
trascienden en las preferencias ldicas del nio y la nia durante su infancia.
Para este estudio se seleccionaron 35 de juguetes en base a su
publicidad. Con los juguetes elegidos, se realiz un estudio semitico tanto de
los objetos como de su publicidad para determinar los mensajes de gnero
que transmiten. Dicho estudio se fundamenta en los modelos de anlisis
semiticos descritos por Barthes sobre los mensajes publicitarios, que
consisten en descifrar los mensajes que conllevan los objetos y la forma en
que estos se transmiten; y sobre la semntica del objeto, es decir, el
significado que tiene el objeto y la clasificacin del objeto que nos es sugerida
o impuesta por nuestra sociedad1 (apartados 3. 2 3. 8).
Para ello, se diseo de un cuestionario basado en la Escala de
Actitudes de Estereotipos de Gnero para Nios (Gender-Stereotyped
Attitude Scale for Children, GASC)2. De esta forma, se cre un cuestionario
tipo test de imgenes, con opcin mltiple. Un modelo en el que se pudiera
apreciar, de la forma ms objetiva posible, la percepcin que nios y adultos

BARTHES, R. (1990). La aventura semiolgica. Ed. Paids Comunicacin, Barcelona, pp. 239-255.
SIGNORELLA, M. L., & LIBEN, L. S. (1985). Assessing children's gender-stereotyped attitudes.
Psychological Documents, 15, 7. (Ms. No. 2685).
2

- 325 -

Captulo III: Desarrollo de la propuesta metodolgica, valores de gnero en los juguetes infantiles

poseen sobre el gnero al que algunos juguetes infantiles estn asociados,


segn los patrones de conducta socio-culturales. Este es el instrumento que
hemos elegido para poder comprobar el valor de gnero que transmiten
algunos juguetes infantiles.
Debido a la diferencia de edad de los participantes elegidos para
realizar este estudio, diseamos un formulario especifico para cada grupo, es
decir, uno para estudiantes de Primaria, nios de 3 a 7 aos de edad (figuras
3. 1 y 3. 2), y otro para estudiantes universitarios (figuras 3. 3 y 3. 4). Sin
embargo, ambos modelos de encuesta estn compuestos por tres posibles
variantes en cada una de las respuestas, y muestran 12 imgenes de
juguetes tradicionalmente considerados femeninos, 12 masculinos y 11
neutros, tomando como referencia al gnero que est dirigido en su
publicidad. De esta manera, la posible influencia de estereotipos de gnero
en los juguetes infantiles estar determinada por el valor que se da al objeto,
femenino, masculino o neutro, y su relacin directa con los patrones de
conducta considerados propios.
As por ejemplo en el caso de los nios, debido a su corta edad, se
ide un mtodo de encuesta en el que pudieran participar de forma divertida,
sin que en ningn momento se pudiera sentir incmodo. De esta forma, y al
igual que si se tratase de un juego, a los nios se les present un gran libro
ilustrado que contena treinta y cinco imgenes de juguetes. Cada una de
ellas ocupaba una pgina al completo de manera que no se pudiera ver la
imagen siguiente.
Observando las imgenes de los juguetes los nios se sentan muy
contentos. Algunos de ellos no se limitaban a responder a las preguntas sino
que adems hablaban sin parar de sus experiencias con este o aquel juguete;
de lo que le iban a pedir a los Reyes Magos, que familiar le regalo un
determinado juguete y porqu; otros incluso narraban la lista completa de los
juguetes que mostramos y a quin se los iban a regalar y porqu.

- 326

Valores de gnero en el diseo de juguetes infantiles

13

a)

b)

c)

Figura 3. 1. Hoja N 13 del modelo de formulario infantil.

De esta forma, el tiempo empleado para cada encuesta al igual que el


individuo era impredecible, pero al mismo tiempo resulto ser una experiencia
muy enriquecedora. Nos sorprendi la capacidad y calidad de respuesta de
los ms pequeos, pues a nosotros nos pareca una encuesta algo extensa
para que nios de 3, 4 y 5 aos pudieran seguir el ritmo de las preguntas sin
fatigarse. Sin embargo, el xito de las primeras pruebas realizadas nos
convenci de que era posible, e incluso algunos nos preguntaron si tenamos
ms libros sobre juguetes para continuar vindolas.
A los nios se les haca preguntas como: Quin crees t que juega
con este juguete el nio, la nia o los dos?, Por qu es as? Cuando el nio
reaccionaba bien a las preguntas iniciales y aprovechando el entusiasmo que
algunas imgenes provocaban en l, casi sin que se diese cuenta para no
cansarlo. De vez en cuando se le haca una nueva pregunta: Cmo lo
sabes?, o Y t por que no juegas con este juguete?, y a las que responda
- 327 -

Captulo III: Desarrollo de la propuesta metodolgica, valores de gnero en los juguetes infantiles

PROYECTO DE INVESTIGACIN. UNIVERSIDAD DE GRANADA

Hoja de Respuesta

Colegio:

Encuesta N: ____

Nombre:
Sexo:

Edad:
Tu Pap Trabaja?

SI

NO

? Masculino ? Femenino

Profesin:

Cul es t juguete favorito?

Tienes Hermanos?

N hermanos _____

N hermanas _____

Tu Mam Trabaja?

Profesin:

SI

NO

Por qu?

Quin crees t que juega con este juguete el nio, la nia, o ambos?
1) JUEGO DE T
2) JUEGO JARDINERA
3) OSO DE PELUCHE

nio
nio
nio

nia
nia
nia

ambos
ambos
ambos

Por qu?

4) MASCOTA ROBOT
5) ACTION MAN
6) TODOTERRENO

nio
nio
nio

nia
nia
nia

ambos
ambos
ambos

nio
nio
nio

nia
nia
nia

ambos
ambos
ambos

ambos
ambos
ambos

nio
nio
nio

nia
nia
nia

ambos
ambos
ambos

nio
nio
nio

nia
nia
nia

ambos
ambos
ambos

nio
nio
nio

nia
nia
nia

ambos
ambos
ambos

31) MUECA ADOLESCENTE nio


32) AVIN
nio
33) J. COSTURA
nio

nia
nia
nia

ambos
ambos
ambos

nia
nia

ambos
ambos

22) BOLSO
23) SPIDERMAN
24) MOTO

25) RGANO
26) ORDENADOR
27) CARRITO LIMPIEZA
Por qu?

nio
nio
nio

nia
nia
nia

ambos
ambos
ambos

nio
nio
nio

nia
nia
nia

ambos
ambos
ambos

16) TRACTOR
nio
17) CARRITO SUPERMERCA nio
18) FRUTERA
nio

nia
nia
nia

ambos
ambos
ambos

Por qu?

13) COCINA
14) MUECO BUZZ
15) CASITA MUECA

nia
nia
nia

Por qu?

Por qu?

10) TREN
11) MUECA LILO
12) COCHECITO BEB

nio
nio
nio

Por qu?

Por qu?

7) MUECO BLA.
8) HELICPTERO
9) MUECA BEB

19) T. HERRAMIENTAS
20) BALN
21) J. CONSTRUCCIN

28) MEDICINA
29) CASTILLO
30) MUECA BARBIE
Por qu?

Por qu?

Por qu?

34) PLAY STATION


35) MUEBLE TOCADOR

nio
nio

Por qu?

Observaciones:

Figura 3. 2. Hoja de respuestas del modelo de formulario para nios utilizada por el encuestador.

en algunas ocasiones: Porque s. En otras ocasiones respondan que se lo


haba dicho tal o cual persona, que lo haban visto en la televisin o
simplemente porque estaban convencidos de que no podan jugar, pero no
saban la razn, simplemente era as, las nias jugaban a esto y los nios a
aquello.
Para que la opinin de unos nios no influyese en la de otros, evitar
intervenciones espontneas y de esta forma conseguir una respuesta
motivada por la percepcin de la imagen, la encuesta se realizo de forma
individual. Para ello cada uno de los Centros escolares, que se ofreci a
participar en este estudio, puso a disposicin del grupo de trabajo un lugar
apropiado cerca del aula de estudio, y as entrevistar a los nios ms
fcilmente. El encuestador mostraba las imgenes, le haca un par de
preguntas de cada uno de los juguetes y escuchaba con gran atencin los

- 328

Valores de gnero en el diseo de juguetes infantiles

PROYECTO DE INVESTIGACIN UNIVERSIDAD DE GRANADA

Hoja de Respuestas
Encuesta N: ________

Lugar:__________________________________________________
Nombre:________________________________________________

Nivel de estudios: ______________________________________

Edad:__________________________________________________

Sexo:

Masculino

Femenino

Tienes hermanos? N de hermanos_____ N de hermanas_____

De la siguiente lista de juguetes Cules regalaras a un nio, a una nia o a ambos?


1) Juego de T:
Nio
Nia
Ambos

6) Coche Todoterreno:
Nio
Nia
Ambos

11) Mueca Lilo:


Nio
Nia
Ambos

2) Juego de Jardinera:
Nio
Nia
Ambos

7) Mueco Parlante:
Nio
Nia
Ambos

12) Cochecito para muecas:


Nio
Nia
Ambos

3) Oso de Peluche:
Nio
Nia
Ambos

8) Helicptero:
Nio
Nia
Ambos

13) Cocinita:
Nio
Nia
Ambos

4) Mascota Robot:
Nio
Nia
Ambos

9) Mueca Beb:
Nio
Nia
Ambos

14) Mueco Buzz:


Nio
Nia
Ambos

5) Action Man:
Nio
Nia
Ambos

10) Tren:
Nio
Nia
Ambos

15) Casita Muecas:


Nio
Nia
Ambos

Figura 3. 3. Hoja N 1 del modelo de formulario diseado para adultos.

comentarios que algunos nios hacan de forma espontnea, durante la


encuesta, sobre estos y otros juguetes que les gustaban.
La experiencia con lo nios fue en general muy agradable tanto para el
grupo de trabajo como para ellos. Los juguetes son objetos sobre los que les
gustaba opinar, puesto que son sus mejores herramientas de trabajo,
aprendizaje y de diversin. La mayor dificultad que se present al intentar
trabajar con nios tan pequeos fue convencer a los Centros de Educacin
Primaria a participar en nuestro proyecto de investigacin. Motivo que limit
en cierto modo, nuestros primeros planteamientos de intentar entrevistar a
nios en edad escolar pertenecientes a Centros escolares de todas las
provincias andaluzas.
Algunos Colegios a los que presentamos nuestro proyecto e
intenciones de trabajar con ellos, se negaron o no contestaron a nuestras
peticiones. Con lo cual, nos vimos obligados a reducir por el momento, el
- 329 -

Captulo III: Desarrollo de la propuesta metodolgica, valores de gnero en los juguetes infantiles

16) Tractor:
Nio
Nia
Ambos

23) Mueco Spiderman:


Nio
Nia
Ambos

30) Barbie Princesa:


Nio
Nia
Ambos

17) Carrito Supermercado:


Nio
Nia
Ambos

24) Moto:
Nio
Nia
Ambos

31) Mueca Adolescente:


Nio
Nia
Ambos

18) Frutera:
Nio
Nia
Ambos

25) rgano:
Nio
Nia
Ambos

32) Avin:
Nio
Nia
Ambos

19) Taller de Herramientas:


Nio
Nia
Ambos

26) Ordenador:
Nio
Nia
Ambos

33) Juego Costura:


Nio
Nia
Ambos

20) Baln de Ftbol:


Nio
Nia
Ambos

27) Carrito Limpieza:


Nio
Nia
Ambos

34) Play Station:


Nio
Nia
Ambos

21) Juego Construccin:


Nio
Nia
Ambos

28) Maletn Medicina:


Nio
Nia
Ambos

35) Juego de
Cosmticos:
Tocador
Nio
Nia
Ambos

22) Bolso:
Nio
Nia
Ambos

29) Castillo:
Nio
Nia
Ambos

Cul es tu juguete favorito? ___________________


__________________________________________
__________________________________________
____

Figura 3. 4. Hoja N 2 del modelo de formulario diseado para adultos.

mbito geogrfico a una zona en concreto, la ciudad de Crdoba. Lugar


donde participaron Centros escolares de diferentes zonas tanto de la ciudad
como de la provincia.
En el caso de los adultos todo fue menos complicado. Se eligieron al
azar dos Facultades, Ingeniera Informtica en la Universidad Autnoma de
Madrid y Bellas Artes en la ciudad de Granada.
A diferencia del modelo de encuesta diseado para nios, en el
modelo dirigido a los adultos se distribuyeron las imgenes de los mismos
treinta y cinco juguetes que se mostraron a los nios, en ambas caras de una
sola hoja. Otra variacin es la pregunta inicial, pues fue sustituida por: De la
siguiente lista de juguetes Cules regalaras a un nio, a una nia o a
ambos?, mientras que se mantienen otras como Cul es t juguete favorito?
Y porqu?

- 330

Valores de gnero en el diseo de juguetes infantiles

3.1.1. Estudio semitico de los juguetes propuestos


Los juguetes elegidos para esta propuesta de investigacin han sido
sometidos a priori, a un estudio semitico. Para ello, se eligi al azar un grupo
de juguetes; se analizaron los mensajes que cada uno de estos objetos
conllevan y promocionan; y la forma en que esta informacin es transmitida.
El estudio se inici con el anlisis del objeto, aspectos relevantes de la
imagen, funcionalidad, simbologa, y la relacin de estos con su significado.
Asimismo, se investig sobre las caractersticas pedaggicas, la
imagen y el diseo, y se examin la publicidad de dichos juguetes. Este
estudio concluye con una seleccin de las opiniones ms relevantes que se
recogieron de los participantes durante la realizacin de las encuestas, como
consumidores de este mercado. Utilizamos como fuente de estudio los
anuncios publicitarios, de la televisin, catlogos, carteles, etc., que estn
dirigidos

especialmente

al

pblico

infantil.

Elegimos

el

horario

de

programacin infantil que se emiti durante la campaa navidea de


diciembre de 2002 y de 2003, y algunos catlogos de juguetes que fueron
publicados durante estos dos aos por diversas jugueteras y centros
comerciales, principalmente el mail marketing o publicidad comercial enviada
por correo.
Este estudio nos demostr que el nmero de anuncios emitidos sobre
los juguetes en un espacio de tiempo aproximado de 20 minutos, estaban
dirigidos a un gnero determinado, y los que menos a ambos sexos. Los
anuncios ms publicitados estaban directamente relacionados con el mundo
de las muecas o los juegos de accin y aventuras. Las muecas ms
publicitadas fueron la muecas: Barbie (figuras 3. 5 y 4. 6), Bratz (figura 3. 7),
y las muecas bebs, con sus diversos complementos y accesorios, amigos,
mascotas, etc. Otros juguetes estrella de esta campaa publicitaria de
Navidad, en los que estuviese presente la accin entre sus principales
caractersticas, destacan las mascotas electrnicas denominadas Tamagotchi
Conexin, barcos piratas, robots transformes, castillos medievales, guerreros
invencibles, todo tipo de vehculos, juegos de construccin, Robosapiens un
- 331 -

Captulo III: Desarrollo de la propuesta metodolgica, valores de gnero en los juguetes infantiles

robot teledirigido ideado por la NASA, y los videojuegos. Tambin estn los
juegos familiares, entre los que destacan los clsicos juegos de mesa como el
Cluedo, Twister y Trivial.
De esta forma, y teniendo en cuenta la publicidad y demanda en el
mercado de los juguetes, fueron seleccionados para este estudio un grupo de
juguetes segn sus caractersticas y funciones principales. Se eligieron
algunos modelos de juguetes que estuviesen relacionados con la esttica, las
actividades domsticas, la maternidad, muecos creados a partir de
personajes televisivos y del cine infantil, mascotas de juguete, muecos
blicos; que representasen vehculos de transporte y de accin, juegos de
oficios, juegos y juguetes musicales, muecos que mueven, hablan o emiten
sonidos, juegos de construccin, juguetes deportivos, e incluso los
videojuegos.

3.2. rea de estudio I: Muecos y complementos


En el mercado juguetero existe una amplia y variada gama de
muecos. Estos juguetes de carcter universal y sus mltiples complementos
asumen un importante papel en el desarrollo del juego simblico. Son
demandados por la mayora de los nios puesto que, al menos durante los
primeros aos de vida, algunos de los modelos comercializados coinciden
con sus intereses ldicos.
El realismo esttico y funcional de algunos muecos y juguetes con
sus modelos originales facilita la reproduccin de escenas de la vida diaria,
evocando en el nio el desarrollo de actividades ldicas de imitacin. Puesto
que son objetos con los que el nio se siente familiarizado, ya que suelen
representar objetos y actividades cotidianas. De esta forma, esta clase de
juguetes tienen en comn aspectos y caractersticas pedaggicas como:

- 332

Valores de gnero en el diseo de juguetes infantiles

Evocar el juego simblico y de imitacin.


Fomentar la reproduccin de acciones y patrones de conducta del
mundo adulto.
Favorecer el desarrollo de la creatividad y la imaginacin.
Promover la actividad individual y asociativa.
Estimular el desarrollo de la expresin verbal, la motricidad fina y la
coordinacin del ojo con la mano.

3.2.1. rea de estudio I. I: La esttica, un valor femenino en alza


La preocupacin por la apariencia fsica y la esttica es uno de los
valores sociales que cada vez toma mayor importancia entre la poblacin, y
en particular entre los adolescentes de ambos gneros. Vivimos en una
sociedad consumista, y se refleja en la forma de vivir de la gente. La moda, el
cuidado de la apariencia fsica, los tratamientos y ciruga esttica, son
algunas de las variantes cada vez ms populares en la cultura occidental.
Dicha temtica est presente especialmente en la funcionalidad y
caractersticas de los juguetes preferentemente dirigidos al consumidor
femenino, mientras que los juguetes dirigidos a los chicos se ocupan de
estimular otras actividades ms intelectuales y variadas. Las tradiciones
sociales y el mundo de la publicidad muestran la belleza como: el centro
ldico del universo infantil femenino.
Sin embargo, en la sociedad actual, la preocupacin por la esttica del
fsico tambin empieza a ser tema de inters masculino. La apariencia fsica
es un valor en alza para la mayora de adolescentes de ambos gneros. Esto
se debe en gran medida, al discurso publicitario y como ste ha manejado la
imagen tanto de hombres como de mujeres, para aumentar los valores
- 333 -

Captulo III: Desarrollo de la propuesta metodolgica, valores de gnero en los juguetes infantiles

consumistas entre la poblacin. El hombre ha comenzado a sentirse coqueto


con el medio y valora los resortes de la moda y lo esttico. De esta forma,
Juan Rey afirma que, la publicidad usa la imagen del hombre de hoy con la
misma lgica de estereotipacin que la aplicaba ayer, y la sigue aplicando
hoy, a la mujer. Este mecanismo se refleja en primer plano en el uso
sistemtico del cuerpo como signo polismico, que entronca perfectamente
con la denuncia femenina de la imagen de la mujer objeto3.
Conforme a esta lgica, se seleccionaron un grupo de juguetes
relacionados y fomentan la primaca de valores de la esttica. Y, del que es
un claro ejemplo la mueca Barbie, la mueca Bratz, algunos objetos y
muebles como un bolso y un mueble tocador.

3.2.1.1. Mueca Barbie


Entre los diversos modelos de la mueca Barbie elegimos la Barbie
Princesa Rapunzel. Fue una de las muecas que ms destac durante la
campaa navidea 2002, con ms anunciados en televisin, catlogos
comerciales de grandes almacenes y tiendas especializadas. La popularidad
de esta mueca tambin coincide con el lanzamiento de la pelcula de
animacin Barbie en Princesa Rapunzel.

a) El juguete y su diseo
Con ms de 40 aos, la mueca Barbie y sus mltiples complementos
son uno de los productos del mercado juguetero ms popular entre los
consumidores. Slo en el ao 1998 se vendieron en Espaa 1.850.000

Rey, J. (1994). El hombre fingido. La representacin de la masculinidad en el discurso publicitario. Ed.


Fundamentos, Madrid, p.10.

- 334

Valores de gnero en el diseo de juguetes infantiles

Figura 3. 5. Mueca Barbie con diseos de Pedro del Hierro, Mercedes de Miguel, y peinada por
Leonardo Peluqueros. Fuente: Catalogo de exposicin 2004. Barbie Fashion Icon 90.

unidades de esta mueca, y 1.000 millones de unidades en todo el mundo,


segn indican los datos ofrecidos por la empresa Mattel4.
Los nuevos modelos que cada ao se crean de este juguete aseguran,
en cierta forma, que el usuario infantil no pierda inters por esta mueca, al
mismo tiempo que se protege de ser un juguete que pase fcilmente de
moda. Barbie tiene un amplio vestuario de moda y accesorios; ejerce
mltiples carreras, ms de 75 profesiones diferentes, como enfermera,
azafata, mdico o profesora; posee una larga lista de amigos y amigas,
muchos de ellos de diferentes etnias, e incluso tambin tiene familia e hijos,
tanto ella como sus amigos.

D. A. (07/03/99). La mueca Barbie ya es una cuarentona: Cada ao se crean cien nuevos modelos
de este juguete creado en 1959. Ed. Diario de Andaluca, Prensa diaria local.

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Captulo III: Desarrollo de la propuesta metodolgica, valores de gnero en los juguetes infantiles

La capacidad de esta mueca para evolucionar de acuerdo con los


tiempos y las modas es sorprendente. Ms de 500 variaciones han convertido
a esta mueca en un smbolo familiar para las nias de todo el mundo,
durante cuarenta y seis aos consecutivos. Es una mueca que intenta
acercar a las nuevas generaciones asumiendo las aficiones, intereses y
preferencias del mundo adolescente. La multifactica mueca Barbie puede
llegar a ser el prototipo de mujer activa e independiente, y reflejar todos
aquellos aspectos de conducta asociados al papel de gnero que se
manifiesten en cualquier cultura donde tiene mercado esta mueca.
Su estilo y apariencia fsica son criticados con frecuencia debido a su
aspecto perfecto, casi irreal que muestra una exuberante figura con una bella
y larga cabellera. La Barbie del siglo XXI supuestamente tiene medidas ms
naturales que la original, es ms flaca, sus senos han sido reducidos, su
cintura ensanchada, sus caderas recortadas, tiene una sonrisa ms natural y
su rostro es menos artificial al eliminar el maquillaje que llevaban las primeras
muecas. Sin embargo, sigue representado el ideal de belleza. Originalmente
la belleza de Barbie se identificaba con los cnones de belleza de las modas
vigentes durante las dcadas 50 y 60; y en la actualidad, representa el
modelo de belleza de los noventa.
Barbie es la mueca que se viste con los mejores diseadores y
estilistas de la moda del siglo XX y XXI. Su anatoma representa el ideal de la
belleza de la mujer perfecta que ha transformado a esta mueca un atractivo
icono de la moda. El fenmeno Barbie tambin es parte de la coleccin
permanente de algunos Museos Europeos, como es ejemplo el Museo del
Traje de Madrid. Este vnculo con los grandes creadores de todo el mundo,
como Versace, Adolfo Domnguez, Moschino, Victorio Lucchino, Enrique
Loewe, Amaya Arzuaga, Toni Mir, Pedro del Hierro o Mercedes de Miguel5,
hacen de esta mueca una pieza de coleccin para consumidores adultos,
ms que para el uso infantil, debido ello a su alto coste (figura 3. 5).

VV.AA. (2004). Barbie Fashion Icon 90: Diseadotes espaoles crean moda para Barbie. Catalogo de
exposicin. Ed. Mattel, Barcelona.

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Valores de gnero en el diseo de juguetes infantiles

Figura 3. 6. Barbie princesa Rapunzel.

La lnea de productos Barbie se identifica con el color rosa-fucsia, y su


logotipo coincide con el nombre de su producto estrella. La apropiacin del
color rosa y sus diferentes matices para indicar productos femeninos, como
en el caso de la firma Barbie, ha consolidado la imagen asociada al gnero
femenino. Y, por tanto, no es de extraar que los objetos con este color no
estn de moda en los productos dirigidos al gnero masculino, o que estos
muestren consciente o inconscientemente algn tipo de rechazo a los
juguetes que muestran este color.
El nmero de productos Barbie no slo ocupa el sector juguetero, ya
que el distintivo de esta marca est impreso en revistas juveniles, juegos
interactivos, videos y DVDs de animacin, telfonos mviles, ordenadores,
cosmticos, bisutera, prendas de vestir o zapatos, dirigidos especialmente al
consumidor femenino.

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Captulo III: Desarrollo de la propuesta metodolgica, valores de gnero en los juguetes infantiles

b) Simbologa, funcionalidad e influencias de los estereotipos sociales


La imagen externa y diseo anatmico de este juguete pueden resultar
atractivos para los adultos, al coincidir con el prototipo de la mujer ideal,
establecido y mantenido por los valores socio-culturales occidentales. Sin
embargo para los nios ms pequeos, entre 3 y 5 aos, es simplemente una
mueca ms, que tiene la extraordinaria cualidad de adaptarse a la
proporcin de sus manos y se puede agarrar fcilmente debido a su extrema
delgadez. A esta edad nada queda ms lejos del inters de un nio que un
canon de belleza, sobre todo si no se le estimula a desviar su atencin a
crear juicios sobre ello.
Su funcionalidad como figura es la de evocar el juego simblico y de
imitacin en el nio, puesto que mediante este juguete el nio reproduce las
acciones y patrones de conducta del mundo adulto. Sin embargo, su
simbologa de mueca irreal por su exagerada perfeccin hace de ella un
objeto ldico ms apropiado del juego de nias, ya que el perfecto mundo de
Barbie basado en la esttica y la apariencia parece ser demasiado
complicado de comprender para el gnero masculino.
Algunas de sus versiones fundamentadas en escenas de la vida
cotidiana, como la de ser madre, cocinera, mdico, azafata, profesora,
veterinaria, empresaria, etc., promueven en el nio el desarrollo de aptitudes
y actividades tanto individuales como asociativas mediante el juego simblico.
Como con la mayora de los juegos, el nio desarrolla su capacidad
creatividad e imaginativa. Estimula el desarrollo de la expresin verbal, ya
que el nio cuando juega reproduce con sonidos y palabras la dinmica de la
accin que desempea, juega con las palabras y las repite sin cesar.
Por otro lado, tambin est la contribucin que los muecos y sus
bonitos accesorios y complementos hacen al desarrollo de la motricidad fina,
sentido espacial o la coordinacin del ojo con la mano del nio.

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Valores de gnero en el diseo de juguetes infantiles

Sin embargo, algunos de estos objetos son demasiado pequeos para


los usuarios con menos edad, como peines, varitas mgicas, coronas o
bisutera, y que fcilmente se pierden, puesto que no se ajustan al nivel de
desarrollo de la motricidad fina de algunas edades y por tanto, tambin de su
inters ldico. As por ejemplo, cuando el nio entre 4 5 aos de edad
quiere peinar a un mueco, le resulta ms agradable utilizar el mismo peine o
cepillo con el que l se peina, y no el de juguete. Esto es debido a que el
desarrollo de su motricidad fina puede dificultar dicha accin cuando utiliza un
instrumento no adecuado a su proporcin, ni al desarrollo de su prensin.
Adems, este objeto en concreto, le intensifica su experiencia, con el peine
real puede peinar de verdad al mueco, de la misma forma que l se peina.
Cuando la funcin de estos pequeos accesorios es simblica, por
ejemplo una corona, si el nio quiere una princesa puesto que su juego as lo
determina, la mueca con o sin corona se transformar en ella o lo que l
quiera en ese momento. Lo que verdaderamente sirve es el objeto, puesto
que van a ser las caractersticas de este elemento las que motiven en la
creatividad del nio hacia un juego u otro.
El diseo de los muecos y sus diversos accesorios pueden varan
segn el gnero al que estn dirigidos, ya que la funcionalidad de algunos
juguetes estn asociados a los tradicionales estereotipos de gnero. En el
caso de la mueca Barbie, dirigida especialmente al gnero femenino,
representa un mundo basado en el criterio de feminidad, que algunos
individuos tienen. Ideas que se ven reflejadas en el diseo y funcionalidad de
los productos de esta marca, para atraer con facilidad al consumidor
femenino mientras que el masculino permanece indiferente a esta
provocacin. Mensajes como: ponte guapa, muecas que ms estilo tienen,
las ms guapas del mundo, las que van a la ltima moda, muecas originales
para nias muy especiales, muecas que te hacen soar, etc.6, son los
eslogan que estimulan a las nias a aprender a ser como Barbie y con ella se

BARBIE.COM. [en lnea]. < http://www.barbie.com.>, [Consulta: 10 diciembre 2002].

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Captulo III: Desarrollo de la propuesta metodolgica, valores de gnero en los juguetes infantiles

educan en los tradicionales roles de gnero, tan acusados en este modelo de


muecas y juguetes.

c) Mensajes que se promueven en la publicidad del juguete


Algunos de los mensajes que se transmiten en los anuncios
publicitarios de la mueca Babie son:
La esttica y la belleza son conceptos que se divulgan como ideales
especialmente importantes en la vida de la mujer.
La preocupacin por la apariencia fsica.
Hay que estar siempre guapa, supermoderna, bien peinada y
maquillada.
Para estar guapa hay que ir a la moda, a la ltima moda.
Hay que cambiar de aspecto a menudo para estar siempre bellas y
deslumbrantes.
Es divertido estar guapa.
El looks es muy importante, y para ello hay que ser original, atrevida,
coqueta, sofisticada, hay que tener estilo, etc.
Como ser femenina.
El fsico lo dice todo de la mujer y por eso hay que estar guapa.

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Valores de gnero en el diseo de juguetes infantiles

3.2.1.2. Mueca Bratz o mueca adolescente


Entre los diversos modelos, y marcas que representan el prototipo de
mueca adolescente, elegimos la mueca Bratz por ser una de las muecas
ms anunciadas en los medios de comunicacin y difusin publicitaria con
mayor popularidad entre la poblacin infantil femenina durante la campaa
navidea 2002.

a) El juguete y su diseo
La popularidad de las jvenes y modernas muecas Bratz y sus
compaeros masculinos, es cada vez mayor entre las nias de cinco a diez
aos de edad. Estas muecas estn inspiradas en el famoso grupo femenino
de msica pop Spice Girls, y famosas solistas femeninas como Britney
Spears. Tienen una apariencia fsica que nos recuerda a los dibujos manga
de las series de pelculas de animacin japonesas, y se han convertido en
muy poco tiempo en un icono para muchas nias.
Sin embargo, el diseo de la personalidad adolescente que
representan estas muecas resulta un tanto superficial, puesto que para ellas
todo gira alrededor de su pequeo mundo en el que lo ms importante es ser
popular, lucir un buen fsico para deslumbrar a toda persona que las mire y
sentirse as maravillosas.
Son las muecas del siglo XXI, apasionadas por la moda juvenil
urbana, sper actales, modernas, fashion, funky, estn siempre vestidas en
sintona con la ltimas tendencias. Representan la clase de chica que toda
nia querra llegar a ser. Con nombres como Cloe, la mueca que simboliza
la imagen de la pasin por bailar y la esttica de los tejidos llamativos y
brillantes; Sasha, se caracteriza por su estilo urbano y hip hop de su
vestuario; Yasmin, se identifica con el estilo de moda hippie; y Jade, con la
pasin de crear nuevos estilos y modas propias con los que romper moldes.

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Captulo III: Desarrollo de la propuesta metodolgica, valores de gnero en los juguetes infantiles

Figura 3. 7. Mueca Bratz o adolescente.

b) Simbologa, funcionalidad e influencias de los estereotipos sociales


Su funcionalidad y simbologa est ligada a los mismos objetivos
descritos anteriormente en la mueca Barbie, puesto que al igual que
cualquier otro mueco evoca el juego simblico y de imitacin, fomenta la
reproduccin y aprendizaje de acciones y patrones de conductas sociales,
etc.
Acerca de la influencia de los estereotipos sociales, la esttica urbana
y juvenil de esta mueca, parece que ha dado de lleno con los gustos y
preferencias del pblico infantil femenino. Sin embargo, tambin intervienen
en la popularidad de los nuevos productos lanzados al mercado, factores
como la novedad y las modas. De manera que habr que esperar para ver si

- 342

Valores de gnero en el diseo de juguetes infantiles

la mueca Bratz es capaz de destronar de los primeros puestos de la fama, a


la clebre mueca Barbie.
A pesar de representar los mismos estereotipos de gnero que pueda
conllevar la mueca Barbie, esta mueca goza de menos prejuicios sociales
entre la poblacin adulta. Posiblemente, este motivo es debido a la esttica
de su diseo externo en el que destaca el desproporcionado tamao de la
cabeza en relacin con el cuerpo. Sin embargo, aunque esta aparente
cualidad que parece alejarla del canon de belleza que representa muecas
como Barbie, nada queda ms lejos de la realidad. Puesto que si
analizsemos esta mueca junto a la Barbie, resultara que la mueca Bratz
est diseada con los mismos cnones de belleza idealista. En relacin con
la realidad su cuerpo es extremadamente delgado y su rostro aparece
excesivamente maquillado para la edad que quiere representar esta mueca,
como puede observarse en las imgenes de su pelcula de animacin (figura
3. 10). Tambin hay que tener en cuenta que existe una gran oferta y
demanda de este tipo de juguetes y modelos intelectuales como estos, que se
ofrecen constantemente al consumidor infantil femenino.

c) Mensajes que se promueven en la publicidad del juguete


Algunos de los mensajes que se transmiten en los anuncios
publicitarios de la mueca Bratz son los mismos nombrados anteriormente en
la mueca Barbie (apartado 3.2.1.1). Se basan y destacan la importancia que
tiene la apariencia fsica, el estar guapa o que hay que ir siempre a la ltima
moda. Estos eslganes representan para las nias de corta edad y
preadolescentes, una falsa imagen y opinin de lo que es la feminidad. Pero,
tambin hacen realidad sus sueos y deseos de ser lo que quieren ser o de lo
que se les convence de cmo deben ser.

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Captulo III: Desarrollo de la propuesta metodolgica, valores de gnero en los juguetes infantiles

3.2.1.3. Complementos y accesorios: Juego de tocador y bolso


Entre la gran variedad de juguetes que se comercializan relacionados
con la esttica elegimos para este estudio un juego de tocador y un bolso;
son objetos que a nuestro juicio parecan ser los ms usuales y comunes en
la presencia del juego simblico, ligado a actividades ldicas relacionadas con
la esttica y el aspecto fsico. Son objetos que estn presentes en la variedad
de complementos de las muecas caracterizadas como adolescentes.

a) El juguete y su diseo
Por lo general, estos productos suelen ser objetos de color rosa, y en
su defecto tambin se utilizan otros colores de los cuales predomina la gama
de las tonalidades pastel, en el diseo de vestidos, accesorios y
complementos para la mueca y la nia, etc.
Aunque sus funciones imitan la realidad del objeto, el diseo de sus
formas toma un sentido ms dinmico y divertido. Al igual que si se tratase de
un juego, la dimensin de la curva se apodera del modelado del objeto,
curvas contra curvas y crculos que se enlazan, hacen de estos objetos
elementos bellos, seguros e incluso muebles de diseo ergonmico. Son
objetos que estn diseados especialmente a la medida del nio. Sin
embargo, slo evocan formas de juego delimitadas a la temtica y
preocupacin por la esttica y apariencia fsica.
Respecto a los elementos utilizados para su decoracin, podemos
encontrar motivos florales, corazones, estrellas, piedras preciosas y
brillantina, lazos, figuras de animales, figuras de personajes femeninos
divertidos, de una marca conocida o los protagonistas de pelculas de
animacin, del cine y la televisin, etc.

- 344

Valores de gnero en el diseo de juguetes infantiles

Figura 3. 8. Bolso.

b) Simbologa, funcionalidad e influencias de los estereotipos sociales


Estos juguetes al igual que las muecas fomentan actitudes que
promocionan la primaca del inters por la apariencia fsica, reproduciendo as
los mismos smbolos y estereotipos. Personifican algunos de los roles de
conducta sociales ms tradicionales del mundo adulto, puesto que son
objetos y acciones consideradas culturalmente como propias del gnero
femenino. Pero a pesar de sus connotaciones de gnero, estos juegos
poseen un alto valor pedaggico puesto que, evocan el juego simblico;
relacionan al nio con su entorno; estimulan el desarrollo de la creatividad, la
fantasa, la expresin verbal, la motricidad fina y coordinacin del ojo con la
mano, e incluso algunos, tambin intervienen en el desarrollo del sentido y la
organizacin espacial.

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Captulo III: Desarrollo de la propuesta metodolgica, valores de gnero en los juguetes infantiles

c) Mensajes que se promueven en la publicidad del juguete


Los mensajes vinculados a este tipo de juguetes en los anuncios
publicitarios coinciden con los mismos valores que promueven muecas
como la Barbie, Bratz u otras de semejantes caractersticas, criterios
expuestos anteriormente en los apartados 3.2.1.1 y 3.2.1.2.

3.2.1.4. Valoracin de los juguetes propuestos


Segn los datos recogidos en este estudio, sobre las opiniones de los
encuestados, algunos adultos se mostraron reacios a tener que valorar y
sobre todo a reconocer que la mueca Barbie est ligada culturalmente a un
gnero determinado. Reaccionaron dejando sin marcar las posibles opciones
o respuestas; otros objetaron que nunca se la regalaran a una nia, por que
esta mueca es demasiado realista. Representa a una mujer con un fsico
perfecto e irreal y esto, segn algunas opiniones, no es objetivo para los
nios y puede llegar a influir fuertemente en el criterio de belleza de muchas
nias, como por ejemplo imitando la extrema delgadez de la mueca.
A pesar de todo, la mueca Barbie se considera un juguete propio del
gnero femenino como indican los resultados del estudio realizado (figura 3.
13). Adems, es el juguete preferido de muchas nias y otras que ya no lo
son tanto, segn indicaron en sus respuestas algunas de las encuestadas de
ms edad, cuando desvelaron la identidad de su juguete favorito. Pero fueron
especialmente las nias entre 3 y 7 aos de edad, las que durante la
encuesta manifestaron sus deseos de ser Barbie y como ella. Una actitud que
aunque parece alarmista no lo es tanto, puesto que, cuantos nios suean en
ser como sus personajes y hroes favoritos para poder as resolver sus
problemas de la misma forma que ellos.

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Valores de gnero en el diseo de juguetes infantiles

Figura 3. 9. Mueble tocador.

Por otro lado, es natural que adultos y nios queden fascinados por el
fantstico mundo de los cuentos de hadas, piratas, indios y vaqueros o
princesas y prncipes encantados, etc., que en ocasiones reproducen los
juguetes. Sin embargo, hay algunos mensajes que se transmiten en la
imagen de muchos productos que muestran conductas estereotipadas de lo
femenino y lo masculino, y esto s debera cambiar.
Por ejemplo la pelcula de Barbie Fairytopia, estrenada en junio de
2005, es un producto dirigido preferentemente al consumidor femenino (figura
3. 12). Los personajes en su mayora femeninos son seres bellos, frgiles y
delicados. Barbie es la protagonista de la pelcula y hace el papel de Elina, un
ser especial y diferente, que por supuesto es la hada ms bella. Sus
delicados movimientos corporales son totalmente artificiales; parecen estar
inspirados en la peculiar y exagerada forma de moverse las actrices
femeninas de los aos treinta; lo mismo que ocurre en la pelcula de
animacin Blancanieves, presentada al pblico por Disney en el ao 1937.
- 347 -

Captulo III: Desarrollo de la propuesta metodolgica, valores de gnero en los juguetes infantiles

Figura 3. 10. Imgenes de las muecas Bratz en la pelcula de animacin Estrellas de la Moda, 2004.

Sin embargo, a pesar de todas estas opiniones la mueca Barbie slo


es una ms entre tantas otras. La extrema delgadez y belleza de esta
mueca tambin coincide con el aspecto de otras muecas, como por
ejemplo las muecas Bratz creadas por MGA Entertainment Inc., la mueca
Nancy fabricada por Famosa o las muecas My Scene o DivaStrarz ambas
de la firma Mattel. Todas estas muecas coinciden en destacar en mayor o
menor grado los mismos valores que han estado y estn asociados a la
identidad del gnero femenino, extrema preocupacin por su esttica y el
culto al cuerpo. Esta actitud producto del consumismo, de tener la necesidad
de ir siempre a la ltima moda para estar siempre guapa y que en algunas
muecas se refleja, no slo influye en la forma de actuar de nios, sino
- 348

Valores de gnero en el diseo de juguetes infantiles

Figura 3. 11. Imgenes de la pelcula Barbie Princesa Rapunzel, 2002.

Figura 3. 12. Imgenes de la pelcula protagonizada por Barbie Fairytopia, 2005.

tambin en adolescentes y algunos adultos, cuya principal aspiracin es


obtener nuevos modelitos y nuevo look.
Como demuestran los resultados obtenidos en los grficos que se
muestran en la figuras 3. 13 y 3. 14, tanto de nios como adultos coinciden en
que, no son juguetes masculinos. Asimismo, podemos ver como el porcentaje
de respuestas dadas por los escolares y los estudiantes de informtica de
ambas muecas indican que son juguetes femeninos, entre el 92% y el 99%.
En Bellas Artes opinan entre el 84% y el 86% que ambos son femeninos, y
slo entre el 14% y 16% piensa que son neutros.

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Captulo III: Desarrollo de la propuesta metodolgica, valores de gnero en los juguetes infantiles

Nios de 3 a 7 aos

Estudiantes de Informtica

92%

5% 3%

Estudiantes Bellas Artes

86%

99%

1%

14%

Femenino

Masculino

Neutro

Figura 3. 13. Percepcin del gnero de la Mueca Barbie.

Nios de 3 a 7 aos

Estudiantes de Informtica

92%

6% 2%

Estudiantes Bellas Artes

84%

99%

1%

16%

Femenino

Masculino

Neutro

Figura 3. 14. Percepcin del gnero de la Mueca adolescente o Bratz.

De la misma forma, los juguetes relacionados con la esttica y el culto


al cuerpo estn considerados productos indiscutiblemente femeninos, como
indican los resultados mostrados en los grficos de la figuras 3. 15 y 3. 16.
Tampoco se observan variacin alguna que demuestre que algunos de estos
juguetes rompan con los estereotipos de gnero, o se adapte a los nuevos
valores sociales y culturales que reducen la primaca de este tipo de juegos y
juguetes en la vida infantil femenina para dar cabida a juguetes ms tiles
para el desarrollo intelectual del nio.

- 350

Valores de gnero en el diseo de juguetes infantiles

Nios de 3 a 7 aos

Estudiantes de Informtica

91%

89%

98%

2%

5% 4%

Estudiantes Bellas Artes

11%

Femenino

Masculino

Neutro

Figura 3. 15. Percepcin del gnero del Bolso.

Nios de 3 a 7 aos

Estudiantes de Informtica

89%

97%

7%

4%

3%

Estudiantes Bellas Artes

83%

17%

Femenino

Masculino

Neutro

Figura 3. 16. Percepcin del gnero de la Juego de tocador.

3.2.2. rea de estudio I. II: Juguetes relacionados con el cuidado de


bebes
Las muecas con formas de bebs o nios de corta edad,
generalmente se caracterizan por la imitacin que hacen de los nios de
verdad. La mueca beb, sus accesorios y complementos son productos
utilizados especialmente por las nias de todos los tiempos y lugares del
mundo. El diseo de este tipo de juguetes evoluciona a formas y funciones
- 351 -

Captulo III: Desarrollo de la propuesta metodolgica, valores de gnero en los juguetes infantiles

cada vez ms realistas. Sin embargo, hay algunos aspectos que an no han
cambiado

debido

su

simbologa,

vinculada

especialmente

la

representacin de la maternidad y cuidado de bebs, la mayora de estos


juguetes estn primordialmente dirigidos al consumidor femenino. Entre los
diversos modelos, y marcas que existen en el mercado elegimos el mueco
Baby Born de la firma Zapf por el realismo de su anatoma. Como
complemento escogimos el carrito para pasear al beb debido a su
multifuncionalidad y cualidad didctica, ya que puede ser empujado,
arrastrado, sirve para cargar y transportar juguetes, objetos o muecos, etc.
Tambin es importante resaltar de este tipo de juguetes algunas de sus
caractersticas pedaggicas especficas ms relevantes como:
El mueco beb fomenta la reproduccin de acciones y de roles de
gnero relacionadas con el cuidado de los bebs.
Favorecen el desarrollo de sentimientos de afecto y ternura, y acciones
tales como la expresin de las emociones.
El cochecito para bebs estimula la motricidad global y orientacin
espacial.

a) El juguete y su diseo
En general, los muecos beb tienen un aspecto simptico que invita a
ser abrazados y mimados, ya sea bajo la apariencia de la figura humana o de
animales. Dependiendo de su funcionalidad estos muecos se fabrican en
diversos materiales: plsticos rgidos, otros ms blanditos y fciles de
manejar por las manos infantiles, como la tela o la goma-espuma. Tambin la
combinacin de ambos materiales, ya que se trata de un juguete de carcter
afectivo y tiene como propsito evocar el juego simblico.

- 352

Valores de gnero en el diseo de juguetes infantiles

Figura 3. 17. Mueca beb.

De su diseo anatmico destaca el extremado realismo con que son


modelados algunos de estos muecos, y en los que se llega a reproducir los
ms pequeos detalles como: las arrugas que tienen los nios en sus
primeros das de vida, el rosado color de la piel de un beb recin nacido.
Otros diseos ms simplistas se limitan a reproducir la forma del cuero
humano de manera esquemtica y omitiendo detalles a acepcin de las
extremidades, cabeza, manos y pies.
Entre los accesorios y complementos ms usuales asociados a la
mueca beb y dirigidos a los consumidores infantiles est el carrito para
pasear al beb, cualquier otro mueco o simplemente para ser empujado, ya
que como objeto evocador del juego simblico, el inters del nio recae sobre
la funcin del propio objeto y de lo dems ya se encarga su imaginacin.

- 353 -

Captulo III: Desarrollo de la propuesta metodolgica, valores de gnero en los juguetes infantiles

Tanto el diseo de la mueca como el del carrito estn dirigidos a una


edad determinada. Esto permite adaptarlos y adecuarlos en cuanto a la
proporcin, prensin y necesidades que correspondan con la edad de
desarrollo del nio. Se tienen en cuenta aspectos ergonmicos en el diseo
de producto, lo que hace que stos sean ms agradables en cuanto a
manejo, lo que facilita el juego del nio. Puesto que aspectos como una
atractiva y buena imagen, estabilidad, ligereza, manejabilidad, seguridad,
resistencia y un buen acabado, son elementos muy importantes en el diseo
y la fabricacin de los productos infantiles.
El realismo y la multifuncionalidad de estos juguetes es cada vez
mayor, puesto que a medida que el nio crece su capacidad de percepcin es
mayor y necesita estimular sus juegos con nuevas experiencias. Y, para ello,
los fabricantes crean nuevos diseos con mayores prestaciones y mltiples
funciones que hagan del juego simblico una experiencia ms rica y sobre
todo, que sea especialmente atractiva para los nios.

b) Simbologa, funcionalidad e influencias de los estereotipos sociales


La simbologa, funcionalidad y didctica de este tipo de juguete es muy
positiva, es un juguete afectivo y est dirigido a fomentar en los nios la
responsabilidad y cario que hay que poner en el cuidado de otro individuo o
ser, aunque sea ficticio. Los movimientos y funciones que realizan algunos de
estos juguetes suelen ser muy sencillos. Sin embargo, resultan de especial
inters para el juego simblico de muchos nios.
Tambin hay se disean complejos mecanismos para este modelo de
mueco. Con ellos reproducen funciones corporales que imitan cada vez con
mayor naturalismo la realidad: lloran, comen, manchan los paales, mueven
una o varias partes de su cuerpo e incluso ya saben orinar y vomitar. Son
pequeos muecos medio autmatas destinados al uso del consumidor
infantil. Algunos de estos diseos contribuyen positivamente al juego
simblico, ya que interacta en el juego mediante sus acciones. Sin embargo,
- 354

Valores de gnero en el diseo de juguetes infantiles

Figura 3. 18. Cochecito beb.

hay otro tipo de diseos que ms que favorecer inutiliza el juguete. Como por
ejemplo, los muecos con cuerpo realizados de un material blando y flexible,
utilizndose el torso del mueco para ocultar el mecanismo que le permite
llorar, hablar o le da moviendo. Este juguete al estar compuesto de una
estructura flexible no permite algunas acciones, como sentarlo o ponerlo de
pie. Mientras que por otro lado, este diseo descuida la mejor cualidad que
poseen los juguetes blandos: el placer de abrazarlos con fuerza o que no se
rompan al caer.
En general, los muecos beb y sus complementos estimulan el
desarrollo del juego simblico en actividades como la imitacin y reproduccin
de ciertos padrones de conducta que estn ligados tradicionalmente al gnero
femenino. Con este tipo de juguetes los nios favorecen el desarrollo de
acciones tales como el cuidado del beb, la expresin de las emociones y el
desarrollo de sentimientos de afecto y ternura.
- 355 -

Captulo III: Desarrollo de la propuesta metodolgica, valores de gnero en los juguetes infantiles

Figura 3. 19. Nia jugando con sus muecos. (Fuente: www.joguines.com)

c) Mensajes que se promueven en la publicidad del juguete


En los espacios publicitarios dedicados los muecos beb y sus
accesorios, generalmente, estn protagonizados por nias y destinado al
consumidor femenino (figura 3. 19). Sin embargo en aquellas imgenes
publicitarias en las que participan ambos sexos, los nios no superan los dos
aos de edad, el juguete representa figuras de animales de trapo o de
peluche y adems suelen ser juguetes recomendados hasta los tres aos de
edad, aproximadamente.
Cuando el mueco simboliza la figura humana y especialmente el
gnero femenino, suelen estar dirigidos principalmente al consumidor
femenino. La imagen publicitaria de este tipo de productos, suele estar
representa y protagonizadas slo por nias. De la forma que es mostrado al
pblico, parece que slo saben jugar ellas. Y por tanto, se percibe claramente
mensajes con valores de gnero en su publicidad.
- 356

Valores de gnero en el diseo de juguetes infantiles

3.2.2.1. Valoracin de los juguetes propuestos


Los valores de gnero y patrones sociales son parte de la cultura. Son
ejemplos de conducta que se promueven en los medios de comunicacin, en
los juguetes e incluso se reproducen en las pelculas y series de animacin
infantiles. Los nios aprenden con gran facilidad y naturalidad aquellas
imgenes e informacin que se les muestra constantemente y que percibe de
su entorno.
Este es un claro ejemplo de cmo se transmiten algunos de los
estereotipos de gnero. Como indican los resultados de este estudio, la
mayora de los nios y adultos parecen tener muy claro a qu gnero
pertenecen los juguetes asociados a la maternidad y vinculados al cuidado de
bebs (figuras 3. 20 y 3. 21).

Nios de 3 a 7 aos

Estudiantes de Informtica

90%

6% 4%

Estudiantes Bellas Artes

70%

99%

1%

30%

Femenino

Masculino

Neutro

Figura 3. 20. Percepcin del gnero de la Mueca Beb.

De esta forma podemos ver, segn las respuestas en porcentajes de


cada uno de los grupos de estudiantes, la diferencia del valor de neutralidad
dado a ambos juguetes por los nios pequeos y los estudiantes de
informtica, entre un 1% y un 9%, y por los estudiantes de Bellas Artes, entre
un 23% y un 30%. Del mismo modo, las respuestas que se obtienen de cada
uno de los grupos y determinan ambos juguetes un valor femenino oscilan
- 357 -

Captulo III: Desarrollo de la propuesta metodolgica, valores de gnero en los juguetes infantiles

entre un 70% y 76% los estudiantes de Bellas Artes y un entre un 86% y un


99% el resto de grupos.

Nios de 3 a 7 aos

Estudiantes de Informtica

86%

9%

5%

Estudiantes Bellas Artes

76%

96%

3%
1%

23%

Femenino

Masculino

1%

Neutro

Figura 3. 21. Percepcin del gnero de la Cochecito Beb.

3.2.3. rea de estudio I. III: Personajes de accin y blicos


Los personajes reales o fantsticos de las series televisivas infantiles y
pelculas de animacin son generalmente reproducidos en diverso tipos y
modelos de juguetes. En sus juegos los nios desean ser como sus dolos y
superhroes favoritos, por sus acentuadas cualidades fsicas, belleza, o por
sus aptitudes de heroicidad, bondad, fuerza, astucia, etc., puesto que
estimulan al nio a emular sus hazaas mediante el juego simblico.
Spiderman es uno de los superhroes ms populares que debido a su
renovada imagen y su reaparicin en el cine de accin y series de animacin
para nios, vuelve a estar de moda en la temtica de juguetes infantiles
(figura 3. 22). Del mismo modo, personajes como el mueco Buzz Lightyear
(figura 3. 24) creado para el cine de animacin. El famoso mueco Action
Man, un personaje de accin que se caracteriza como aventurero global. Que
intenta salvar el mundo de las amenazas del peligroso Dr. X y su ejrcito
Toxic Robots- X, que estn dispuestos a conquistar el mundo. Action Man
tambin es un producto que se vende en revistas infantiles, videojuegos, e
- 358

Valores de gnero en el diseo de juguetes infantiles

incluso tiene su propia pgina Web (figura 3. 28). Pero no todos los juguetes
que representan la imagen de los tradicionales soldaditos son transformados
en aventureros. Los soldaditos que ms se anuncian en la publicidad dirigida
al usuario infantil, pertenecen a otras pocas y culturas, son ejrcitos de
superhroes, monstruos, robots o son seres de otras galaxias. Entre los
complementos de este tipo de juguete blico destacan la diversidad de
fortificaciones (figura 3. 26), armamento y vehculos de transporte.
Otro ejemplo de hroe es el personaje de Lilo (figura 3. 23), una nia
que a pesar de no tener superpoderes posee un peculiar amigo, un extrao
animal que resulta ser un experimento de otra galaxia dotado con diversas y
especiales habilidades. Este pequeo personaje femenino y su mascota Stile,
buscan con sus acciones salvar al planeta de la invasin de nuevos
experimentos extraterrestres programados para la destruccin. Primero les
dan caza y luego los convierten en seres buenos y tiles a la sociedad.
Sin embargo, no todos los nios quieren ser hroes ni salvar el mundo.
Algunos de ellos demandan otro tipo de accin como la ajetreada vida social
del mundo adulto, pero sin responsabilidades, y con una vida emocionante en
la que reina la diversin que ofrecen las fiestas y reuniones de adolescentes.
De esta forma, tambin podemos destacar en este apartado otros personajes
con los cuales el nio tambin desea identificarse y ser como ellos. As por
ejemplo esta la imagen que muchas muecas venden de mujer perfecta,
hermosa, rica y que posee todo cuanto quiere o necesita. Como las muecas
Barbie o Bratz (figuras 3. 6 y 3. 7), que fomentan arquetipos de belleza y
formas de conducta que la nia asume y reproduce en sus juegos asumiendo
la personalidad desenfadada que promueven esas muecas en anuncios
televisivos, pelculas, videojuegos y revistas juveniles.
Entre algunas de las caractersticas pedaggicas especficas de este
tipo de juguetes, podemos destacar:

- 359 -

Captulo III: Desarrollo de la propuesta metodolgica, valores de gnero en los juguetes infantiles

Figura 3. 22. Spiderman.

La efectividad de estos juguetes para estimular en el nio la capacidad


de aprender a resolver los problemas de una forma diferente, pero
eficiente en sus juegos y que en la vida real no lo haran.
A travs del juego de imitacin de un personaje concreto, el nio toma
su personalidad temporalmente. Este ejercicio estimula su imaginacin,
satisface sus deseos ms latentes, y contribuye al desarrollo de su
personalidad.

a) El juguete y su diseo
Por lo general, son hroes extrados de historias narradas por el cmic,
el cine, la televisin o por las tradiciones culturales, y como tales su diseo
queda ceido a la interpretacin de un personaje predefinido. En el mercado

- 360

Valores de gnero en el diseo de juguetes infantiles

Figura 3. 23. Mueca Lilo.

juguetero se reproducen estos personajes como muecos fabricados en


diferentes materiales, blandos, duros, elsticos, etc.
Algunos juguetes intentan reproducir las sorprendentes habilidades
que caracterizan a ciertos superhroes, como por ejemplo: el guante web
blaster triple accin comercializado por la marca Famosa, que sirve para
lanzar telaraas como Spiderman, adems de disparar agua y ventosas;
arrojar una sustancia mocosa y verde como lo hace Stile, el amigo de la nia
Lilo, o tener un intercomunicador galctico como el mueco Buzz Lightyear.
En algunas ocasiones, tambin se crean nuevos modelos de juguetes que
recrean fragmentos de la vida y misterios de algunos personajes, como son
los juegos de mesa o los videojuegos.
La imagen grfica de los personajes y superhroes de moda es otra
forma que los diseadores utilizan para promocionar y actualizar los viejos
modelos de juegos y juguetes; como son las pizarras mgicas, bicicletas,
- 361 -

Captulo III: Desarrollo de la propuesta metodolgica, valores de gnero en los juguetes infantiles

Figura 3. 24. Mueco Buz.

coches, mobiliario infantil, proyectores de dibujos, etc., puesto que son


objetos corrientes que se diferencian mediante la imagen de personajes
infantiles que promocionan.

b) Simbologa, funcionalidad e influencias de los estereotipos sociales


Algunos de estos juguetes representan la imagen del prototipo de
hroe y con l, un modelo de conducta considerado como ejemplar, y que a
veces resulta digno de ser imitado y otras no tanto. Esta ideologa se expone
al nio de manera didctica mediante las narraciones explicativas, a modo de
fbula, que se pueden encontrar en los cuentos, los videojuegos, las series
televisivas y las pelculas infantiles. Generalmente, estas historias muestran a
un ser humano y a algunos animales que destacan por la heroicidad de sus
actos, comportamiento, hazaas o por sus poderes sobrenaturales. Pero
tambin se incluyen en este grupo los juguetes y muecos de carcter blico.
- 362

Valores de gnero en el diseo de juguetes infantiles

Figura 3. 25. Action Man, Dr.X.

As por ejemplo, los soldaditos de juguete son un ejemplo de cmo


algunos juguetes blicos han sobrevivido a las modas y al tiempo. Entre sus
complementos es habitual la representacin de fortificaciones, como campo
de batalla y como smbolo de poder entre seores, puesto que todos luchan
para ganar el castillo y sus bienes.
Otro tipo de muecos como es el protagonista de la pelcula Toy Story,
Buzz Lightyear, a pesar de su aspecto simptico y la inocente expresin de
su rostro, representa a un guardin estelar equipado con un lser implantado
en su traje espacial, ya que tiene que asegurar que no se perturbe la paz. Por
otra parte, el diseo del mueco Action Man representa a otro tipo de
guardin que ha de salvar la tierra de un desastre txico. Con una esttica
ms agresiva este super-mueco de apariencia militar, se dedica a
salvaguardar la seguridad y la justicia del mundo de los malvados planes del
Dr. X. Entre la multitud de complementos y accesorios que acompaan a este
mueco en sus aventuras podemos encontrar: gafas de visin nocturna de
- 363 -

Captulo III: Desarrollo de la propuesta metodolgica, valores de gnero en los juguetes infantiles

Figura 3. 26. Castillo.

alta tecnologa, ordenador porttil, una super-moto, traje de camuflaje para


volverse invisible en el agua, un mini submarino con radar de seguimiento,
helicptero, etc.; y entre su armamento: fusil de arpones, lanza torpedos,
lanza cohetes y un montn de armas ms sofisticadas. As como el Dr. X, al
que podemos en la (figura 3. 25) dotado de un brazo disparador con cuatro
misiles para enfrentarse con Action Man.
Al igual que Action Man muecos como G.I. Joe, Big Jim, Madelmans y
Geyperman, tienen sus races en las versiones de modelos del pasado que
fueron especialmente populares entre la poblacin infantil de los aos 70 y
80. Sus diseos abarcan diferentes series: militar, civil, aventura, oeste,
piratas, etc. Algunos de ellos relanzados como los Madelmans, Geyperman y
Action Man representan al hombre del siglo XXI, son aventureros y capaces
de realizar cualquier proeza para salvar el planeta. Son muecos que
nuevamente salen al mercado con un aspecto rejuvenecido y un diseo ms
actualizado. Sin embargo, aun mantienen vivos los ideales que les llevaron a
- 364

Valores de gnero en el diseo de juguetes infantiles

Figura 3. 27. Muecos Madelman y GeyperMan. (Fuente: www.alacarga.com).

la fama: la interminable lucha por mantener el orden y la seguridad en el


mundo. Ahora estos muecos son bomberos, cascos azules, guardacostas,
exploradores, etc. Aunque parece ser que algunos de estos personajes
ensean como realizar nobles acciones y hacer el bien. Sin embargo, otros
parecen promover otras ideas muy diferentes, como que la violencia slo se
combate con ms violencia y que el fin justifica los medios.

c) Mensajes que se promueven en la publicidad del juguete


La vida comercial de los hroes infantiles est limitada por la
rentabilidad del marketing y la publicidad, ya que en cierta medida son
responsables de la duracin de las modas. Sin embargo, aunque la imagen
de los protagonistas va cambiando con las modas lo que nunca cambia son
los ideales y patrones de conducta, ya que la funcin y simbologa que han de
cumplir son semejantes, salvar el planeta, el universo y luchar contra los
seres o desastres que amenazan con destruir el mundo. Estos son mensajes
afines a la profesin de hroe son los que nunca cambian. Por ejemplo:
Madelman lo pueden todo, o Action Man es el nico que puede salvar la tierra
de un desastre txico.
As, con la imagen del hroe se vende tambin como modelo de cmo
debe ser este personaje: astuto, valiente, audaz, duro, independiente, seguro,
- 365 -

Captulo III: Desarrollo de la propuesta metodolgica, valores de gnero en los juguetes infantiles

Figura 3. 28. Action Man en accin. (Fuente: www.actionman.com).

intelectual, fro y calculador, fuerte; tambin destacan valores como la


importancia de honor y poder, la lealtad y la justicia, sus luchas triunfales
contra las fuerzas del mal, fuerte, etc. Otros personajes que destacan por sus
proezas, aunque no renen todas estas cualidades, si poseen las ms
importantes como la valenta, audacia y tienen desarrollado un alto sentido de
la justicia, como es el caso del mueco Buzz Lightyear y la mueca Lilo.

3.2.3.1. Valoracin de los juguetes propuestos


Como indican los resultados obtenidos en nuestro estudio, el nio
relaciona los personajes con el gnero que estos representan y se identifica
con ellos. De esta forma, podemos observar como del grupo de juguetes
expuestos en el rea de estudio I. II, slo la mueca Lilo (figura 3. 23) fue
valorada como un juguete femenino, mientras que el resto son considerados
por los ms pequeos como juguetes masculinos.
Del mismo modo, en ambos grupos de estudiantes adultos la mueca
Lilo fue considerada como un juguete femenino en ms del 50% de las
respuestas de ambos grupos, un 54% los informticos y un 81% los
estudiantes de Bellas Artes, (figura 3. 29). Juguetes considerados neutros en
ms del 50% de las repuestas, fueron el mueco Buzz (figura 3. 24) y el
Castillo Medieval (figura 3. 26), ya que segn los comentarios de algunos
- 366

Valores de gnero en el diseo de juguetes infantiles

estudiantes femeninos y masculinos ambos eran juguetes entraables. Sin


embargo, destaca el alto porcentaje de respuestas de los alumnos de Bellas
Artes valorando ambos juguetes como neutros, entre un 74% y un 83% de las
respuestas (figuras 3. 30 y 3. 31).

Nios de 3 a 7 aos

Estudiantes de Informtica

Estudiantes Bellas Artes

81%

83%

54%
1%

11%

45%

19%

7%

Femenino

Masculino

Neutro

Figura 3. 29. Percepcin del gnero de la Mueca Lilo.

Nios de 3 a 7 aos

Estudiantes de Informtica

88%

Estudiantes Bellas Artes

47%

24%

4%

9%

1%

74%
52%

1%

Femenino

Masculino

Neutro

Figura 3. 30. Percepcin del gnero de la Mueco Buzz.

- 367 -

Captulo III: Desarrollo de la propuesta metodolgica, valores de gnero en los juguetes infantiles

Nios de 3 a 7 aos

Estudiantes de Informtica

83%

7%

Estudiantes Bellas Artes

43%

83%
17%

1%

11%

56%

Femenino

Masculino

Neutro

Figura 3. 31. Percepcin del gnero de la Castillo.

Sin

embargo,

los

muecos

Spiderman

Action

Man

estn

considerados como juguetes masculinos en ms del 50% de las respuestas


de sendos grupos. As por ejemplo, el mueco Spiderman es valorado como
masculino en el 51% de las respuestas de los estudiantes de Bellas Artes, en
un 67% por los estudiantes de informtica, y en el 91% de los nios de 3 a 7
aos (figura 3. 32). Respecto al mueco a Action Man los porcentajes de
respuestas de los alumnos de de Bellas Artes es de el 70%, en los
estudiantes de informtica es del 94%, mientras que los ms pequeos
opinan en un 87% de las respuestas que es masculino (figura 3. 33).

Nios de 3 a 7 aos

Estudiantes de Informtica

91%

67%

Estudiantes Bellas Artes

51%

3%
7%

49%

33%

Femenino

Figura 3. 32. Percepcin del gnero de la Mueco Spiderman.

- 368

Masculino

Neutro

Valores de gnero en el diseo de juguetes infantiles

Nios de 3 a 7 aos

Estudiantes de Informtica

Estudiantes Bellas Artes

Total

87%

5%

8%

70%

94%

1%

30%

5%

Femenino

Masculino

Neutro

Figura 3. 33. Percepcin del gnero de la Mueco Action Man.

3.2.4. rea de estudio I. IV: Animales de compaa de juguete


La reproduccin de animales en formas de juguete es una las
imgenes ms utilizadas en el mercado del juguete infantil. La variedad de
animales y caractersticas de cada uno de ellos permite adaptarlos y utilizar
su aspecto en infinidad de diseos. Como por ejemplo en los correpasillos,
juegos de ensamblaje y de construccin, peluches, telfonos, mobiliario,
juguetes musicales, etc., son juguetes que contienen animales o toman el
aspecto fsico de alguno de ellos.
Entre los muecos ms populares que representan a animales
domsticos y salvajes estn los muecos de peluches. A los nios les gusta
este tipo de juguete por que son suaves, tiernos, afectivos, blandos, a veces
en su diseo y funcionalidad estn incluidas actividades como la reproduccin
de sonidos, movimientos, ejercicios para desarrollar la motricidad fina, o
complementos adicionales que invitan al juego simblico.
Por otro lado estn las mascotas electrnicas, normalmente realizadas
en materiales rgidos como el plstico, que se aproximan ms a las
necesidades de un consumidor de ms edad. Por lo general, su aspecto se
identifica con el modelo tradicional de un robot basado en formas y
habilidades humanas o de animales de compaa como el perro.
- 369 -

Captulo III: Desarrollo de la propuesta metodolgica, valores de gnero en los juguetes infantiles

En esta gama de juguetes podemos destacar algunas de sus


caractersticas pedaggicas especficas en el desarrollo global del nio:
Fomentan el desarrollo de sentimientos de afecto y ternura, y acciones
tales como la expresin de las emociones.
Favorecen la reproduccin de acciones y de roles mediante el juego
simblico y de imitacin.
Familiariza al nio con el mundo animal, favoreciendo el aprendizaje de
nombres, especies y caractersticas de algunos animales.

a) El juguete y su diseo
Los muecos de peluche son juguetes que parecen estar siempre de
moda tanto por sus cualidades, que hacen de ellos un juguete afectivo, como
por sus caractersticas pedaggicas, que lo califican como un juguete acto
para casi cualquier edad y gnero. Y, en gran medida, esto se debe a la
ergonoma de sus diseos, que se adaptan a cada edad.
Por otro lado, estn los animales robot con una amplia gama de
colores metalizados, plateados y dorados. Cada ao se presentan al mercado
nuevos modelos que superan las acciones y funciones de los diseos
anteriores. Algunos de estos muecos se caracterizan por imitar los rasgos
propios de una mascota. Son fieles a su dueo, pueden ladrar, mover la cola,
seguir a un individuo u objeto en movimiento, cambiar su estado de nimo,
son capaces de pronunciar palabras, etc. Mientras que otros simbolizan las
funciones de un robot beb con forma de animales como perritos y gatitos.
Tambin estn los muecos que mezclan ambas caractersticas, el
aspecto de un mueco de peluche y pequeos mecanismos electrnicos. Con
forma de animales, seres fantsticos, y el tierno aspecto de un peluche, estos
muecos estn fabricados con materiales rgidos como el plstico y
revestidos de tejidos suaves de textura peluda. En su interior contienen
- 370

Valores de gnero en el diseo de juguetes infantiles

Figura 3. 34. Mascota robot.

pequeos mecanismos que les permite moverse, emitir sonidos y hablar,


dicen los nmeros, cantan, cuentan cuentos, etc.

b) Simbologa, funcionalidad e influencias de los estereotipos sociales


Habitualmente, la funcionalidad del mueco de peluche es la de ser un
juguete ms o menos gracioso, tierno y afectivo que acaba siendo el mejor
amigo del nio, ya que tiende a simbolizar a un compaero de juegos y
mascota. Estimula sensaciones como la confianza, seguridad y autoestima.
Sin embargo, la funcionalidad de algunos muecos robot es ms limitada.
Ciertos ejemplares permiten interactuar con ellos; modelos que son
manipulados y teledirigidos mediante un mando; y otros son para deleitarse
observando y escuchando.

- 371 -

Captulo III: Desarrollo de la propuesta metodolgica, valores de gnero en los juguetes infantiles

Figura 3. 35. Osito de peluche.

En el aspecto externo algunos muecos y juguetes de este tipo se


hacen diferenciaciones del gnero mediante la indumentaria del mueco,
funcionalidad de los accesorios que conlleva, el color del juguete y sus
complementos, etc.

c) Mensajes que se promueven en la publicidad del juguete


Los juguetes con formas de animalitos son dirigidos a ambos gneros
en su publicidad. Sin embargo, entre la diversidad de modelos que de estos
muecos se fabrican, existen algunos ejemplares que debido a sus funciones
se atribuyen ms a una edad o gnero que a otro. Como por ejemplo, los
muecos de peluches de pequeo tamao y con colores que van de los tonos
pastel a otros ms vivos, segn el fabricante. Sus diseos se adaptan

- 372

Valores de gnero en el diseo de juguetes infantiles

anatmicamente y ergonmicamente a las necesidades de juego de los ms


pequeos.
Por otro lado, estn tambin los muecos de peluche dirigidos a las
chicas mayoritariamente, puesto que al igual que los juguetes considerados
propios del genero femenino estimulan la reproduccin de acciones y de roles
de gnero relacionadas con valores y patrones de conducta estimadas como
apropiadas para la mujer, as como: el cuidado de bebes, actividades
domsticas o juegos relacionados con la apariencia fsica.
Otras versiones del mueco afectivo y de compaa han llegado ha
evolucionar hasta tal punto que, se han sustituido aspectos psicoperceptivos
como: el suave y blando tacto del tejido por la fro textura del plstico y del
metal; las dinmicas y redondeadas formas anatmicas por un moderno
diseo a base de formas rectilneas que dibujan la musculatura del animal; el
aspecto tierno por uno agresivo; la fauna por las mquinas y la robtica; y el
smbolo de la ternura es desplazado por el de la fuerza. Por lo general, estos
juguetes suelen representar humanoides o animales domsticos robotizados
que poseen algunas de las cualidades propias de una mascota. En su
publicidad este tipo de juguetes est dirigido mayormente a los chicos ya que
en cierta medida, la ausencia o escasa participacin del gnero femenino en
la propaganda de sus mensajes e imgenes publicitarias lo justifica.

3.2.4.1. Valoracin de los juguetes propuestos


Segn indican los grficos que se muestran en las figuras 3. 36 y 3. 37,
entre el 49% y el 58% de las respuestas dadas por los nios, opinan que
ambos juguetes estn vinculados a un gnero especfico; y slo el 33%
opinan que es neutro. En el caso de los adultos, ambos juguetes se
consideran neutros en entre el 82% y el 91% de las respuestas, mientras que
el resto considera que estos juguetes estn vinculados ms a un gnero que
a otro. Sin embargo, es de destacar que el valor masculino en el oso de
- 373 -

Captulo III: Desarrollo de la propuesta metodolgica, valores de gnero en los juguetes infantiles

peluche es mnimo, el 2% de las respuestas en el grupo de Bellas Artes, en


los estudiantes de informtica entre el 0% y el 18% en los nios (figura 3. 36).
Lo mismo ocurre con el mueco que representa a una mascota robot con
forma de perro (figura 3. 34), entre el 0% y el 1% los adultos restantes, y el
10% en las respuestas de los nios (figura 3. 37).

Nios de 3 a 7 aos

Estudiantes de Informtica

Estudiantes Bellas Artes

49%

92%

91%

18%

2%

9%

6%

33%

Femenino

Masculino

Neutro

Figura 3. 36. Percepcin del gnero de la Oso de peluche.

Nios de 3 a 7 aos

Estudiantes de Informtica

Estudiantes Bellas Artes

58%
82%
18%

10%
33%

82%
17%
1%

Femenino

Figura 3. 37. Percepcin del gnero de la Mascota Robot.

- 374

Masculino

Neutro

Valores de gnero en el diseo de juguetes infantiles

3.3. rea de estudio II: Juguetes representativos de funciones laborales


La representacin del mundo adulto y la influencia del entorno es una
fuente inagotable de evocacin para el juego simblico infantil. De esta forma,
las actividades que realiza el adulto en la vida cotidiana en las cuales el nio
participa activamente como objeto de la accin o pasivamente mediante la
observacin, son acciones que el nio vuelve a experimentar en primera
persona, una y otra vez, mediante la representacin imitativa de sus juegos.
Los oficios, ocupaciones o modelos de conducta que aprenden en el
entorno familiar, de los cuentos, pelculas, anuncios publicitarios, etc., son
datos que nutren su imaginacin y fantasa, y estimulan sus deseos por
experimentar una u otra accin. Asimismo, hemos seleccionado un grupo de
juguetes que representan varios tipos de ocupaciones u oficios habituales y
otros menos familiares, que tradicionalmente estn asociados como propios
de un gnero u otro.
Entre las caractersticas pedaggicas ms destacadas de este tipo de
juguetes, podemos acentuar funciones como:
Evocar el juego simblico y de imitacin.
Fomentar la reproduccin de acciones y patrones de conducta del
mundo adulto.
Facilitar el desarrollo de la creatividad y la imaginacin.
Promover la actividad individual y asociativa.
Estimular el desarrollo de la expresin verbal, la motricidad fina y la
coordinacin del ojo con la mano.

- 375 -

Captulo III: Desarrollo de la propuesta metodolgica, valores de gnero en los juguetes infantiles

3.3.1. Juguetes vinculados a las tareas domsticas


Cada uno de los juguetes seleccionados en este apartado est
vinculado con algunas de las diversas ocupaciones relacionadas con el
trabajo y actividades domsticas. Tradicionalmente, la responsabilidad y
desempeo de estas labores han recado siempre sobre la mujer. Algunos de
estas funciones continan afines al gnero femenino y este concepto se
reproduce en los juguetes y en su publicidad. A pesar de que en la vida real
de los adultos algunas de estas actividades empiezan a adquirir un valor
neutro.
En la didctica de estos juegos los nios aprenden a familiarizarse con
las tareas y gobierno de la casa, la limpieza, la habilidad de cortar y coser, la
manipulacin y adquisicin de alimentos. Los diversos modelos que ofrece el
mercado se diferencian por la diversidad de sus accesorios y sus variados
diseos, ya que su funcionalidad es la misma en cada variante de un mismo
tipo de juguete. De esta forma, elegimos al azar un modelo de cada uno de
ellos buscando sobre todo que, sea sensiblemente atractivo a la percepcin
del nio.

a) El juguete y su diseo
Los juegos que reproducen las ocupaciones y oficios del mundo adulto
son juegos de toda la vida. Para mantenerse atractivos estos juguetes
evolucionan con las modas, se adaptan a los avances tecnolgicos, cambian
sus diseos y se presentan al pblico infantil con nuevas formas y con
mayores posibilidades de accin al introducir un gran nmero de
complementos y mecanismos en los objetos.
El diseo de este tipo de juguetes es sorprende por su gran parecido
con la realidad, puesto que reproducen para el nio todo tipo de objetos y
detalles. Este realismo estimula el desarrollo del juego simblico en la

- 376

Valores de gnero en el diseo de juguetes infantiles

Figura 3. 38. Casita de muecas.

reproduccin de situaciones cotidianas relacionadas con la imitacin de


patrones de conducta sociales presentes en la vida familiar.
Los modernos y ergonmicos diseos con formas redondeadas,
texturas lisas y vivos colores hacen de estos juguetes productos atractivos, al
mismo tiempo que son seguros y aptos para la manipulacin infantil. La gran
variedad de accesorios y complementos que conllevan muchos de estos
juguetes facilitan y enriquecen la experiencia ldica del nio.

b) Simbologa, funcionalidad e influencias de los estereotipos sociales


Tradicionalmente, la funcionalidad de estos juguetes era la de educar a
las nias en las tareas del hogar. De la misma forma, este tipo de juguetes
estn relacionados intrnsicamente con la imitacin y reproduccin de ciertos
- 377 -

Captulo III: Desarrollo de la propuesta metodolgica, valores de gnero en los juguetes infantiles

Figura 3. 39. Juego de t.

padrones de conducta considerados popularmente como propios del gnero


femenino.
Por lo general, son juegos que invitan al nio a familiarizarse con el
desarrollo de actividades cotidianas. As por ejemplo mediante el juego
simblico con la casita de muecas el nio toma conciencia de la finalidad de
las diferentes estancias que existen en la casa; y realiza otras actividades
como dar de comer, dormir y asear a su mueco. Del mismo modo, con el
juego de t el nio adquiere hbitos cotidianos y de cortesa, aprende a
relacionarse en un encuentro de carcter social imitando la conducta de los
adultos.
Con el juego de costura el nio desarrolla habilidades y destrezas
relacionadas como la motricidad fina, la coordinacin de la mano y el ojo,
adems del pensamiento abstracto. Puesto que, al intentar reproducir un
- 378

Valores de gnero en el diseo de juguetes infantiles

Figura 3. 40. Cocinita.

patrn superponiendo la pieza sobre cualquier material o tejido, que se pueda


recortar, el nio aprende a analizar la forma esquemtica, el elemento que
intenta reproducir.
El juego de limpieza o la cocinita, permiten al nio desempear roles
adultos relacionados con las tareas de limpieza y actividades culinarias. La
cantidad de elementos que ofrecen ambos juguetes permite crear gran
variedad situaciones dentro de la misma temtica.

c) Mensajes que se promueven en la publicidad del juguete


Entre la lista de juguetes ms anunciados estn las cocinitas, que
aunque siempre las ha habido este ao parecen que llegan con ms fuerza;
una gran variedad de electrodomsticos que van desde los lavajillas hasta las
aspiradoras y las batidoras; supermercados, carritos y cestas para llevar la
- 379 -

Captulo III: Desarrollo de la propuesta metodolgica, valores de gnero en los juguetes infantiles

Figura 3. 41. Carrito de limpieza.

compra, cajas registradoras, etc. La mayora de estos juguetes estn dirigidos


principalmente en su publicidad al gnero femenino.
Los espacios publicitarios dedicados a este tipo de juguetes estn
protagonizados en su mayora por nias. Raramente aparecen chicos y
cuando lo hacen aparecen como una figura segundaria. Es como si no
jugasen al mismo juego que la nia, puesto que el chico parece ser un
elemento ms del juego iniciado por esta. De esta forma, el nio no transmite
inters ni emotividad por dicha actividad en los anuncios publicitarios, y esto
es algo que el receptor percibe.
Sin embargo, en lo referente a los juegos relacionados con la compra y
la venta la figura masculina aparece ms a menudo. En este tipo de juguete
lo que realmente le gusta al nio es el manejo de las monedas y satisfaccin
de manipular la multitud de complementos que lo constituyen.

- 380

Valores de gnero en el diseo de juguetes infantiles

Figura 3. 42. Juego de costura.

Figura 3. 43. Frutera.

- 381 -

Captulo III: Desarrollo de la propuesta metodolgica, valores de gnero en los juguetes infantiles

3.3.2. Juguetes representativos de algunos oficios y ocupaciones


Para este apartado hemos reunido un grupo de juguetes que se
caracterizan por representar algunos oficios y profesiones. Por ejemplo, unas
ms comunes que otros. Como por ejemplo, juguetes que representan un
puesto de fruta (figura 3. 43), un carrito de supermercado (figura 3. 44),
herramientas de jardinera (figura 3. 45), un maletn con instrumental mdico
(figura 3. 46), o un banco de trabajo con un amplio surtido de herramientas
(figura 3. 47), son actividades relacionadas con labores que estn presentes
en la vida cotidiana y que tradicionalmente han estado asociadas a un gnero
determinado. Sin embargo, en la actualidad estos hbitos tradicionalistas son
cada vez menos frecuentes, tanto en el juego infantil como en la vida real. A
los nios de ambos gneros, a ciertas edades, an les interesa imitar en sus
juegos actividades como comprar y vender, manipular, experimentar y
comprobar las posibilidades de los objetos.
a) El juguete y su diseo
Por lo general, estos juguetes fabricados en plstico y estn decorados
con vivos colores. En sus atractivos y originales diseos destaca el estudio
ergonmico y su funcionalidad, puesto que son juguetes construidos
especialmente a la medida del nio e incluso, para una edad en concreto.
Todas las piezas, botones y complementos del juguete estn ideadas para
que correspondan a la proporcin, fuerza y capacidad de maniobrar de sus
pequeas manos. Esto permite que el juguete pueda ser manejado por el
nio con mayor desenvoltura y seguridad, adems de contribuir al desarrollo
de la psicomotricidad tanto fina como gruesa.
b) Simbologa, funcionalidad e influencias de los estereotipos sociales
Adems de facilitar el juego de imitacin, estos juguetes incluyen un
gran nmero de piezas que promueve en el nio acciones como manipular,
cambiar, arrastrar, cortar, encajar, atornillar y destornillar, ensamblar, etc.
Movimientos y funciones muy adecuadas para ejercitar los movimientos de
- 382

Valores de gnero en el diseo de juguetes infantiles

Figura 3. 44. Carrito de supermercado.

las manos; familiarizarse con los nmeros, como es ejemplo del juguete que
representa un puesto de fruta. Con la justificacin del juego de tener que
comprar y vender el usuario practica la suma, la resta, cuenta elementos;
algunos modelos incluso poseen una caja registradora para marcar la venta y
el nmero de productos adquiridos.
A medida que el nio crece este tipo de juguetes pasan de ser de
inters mixto, a ser considerados como especficos de un gnero, el
femenino. Y esto ocurre a pesar de que, en el mbito familiar no refleje estos
modelos de conducta, puesto que esta percepcin puede ser consecuencia
de influencia del entorno o de la relacin con otros nios.

- 383 -

Captulo III: Desarrollo de la propuesta metodolgica, valores de gnero en los juguetes infantiles

Figura 3. 45. Juego de jardinera.

Figura 3. 46. Juego de medicina.

- 384

Valores de gnero en el diseo de juguetes infantiles

Figura 3. 47. Taller de herramientas.

c) Mensajes que se promueven en la publicidad del juguete


En la publicidad de este tipo de juguete mayoritariamente intervienen
ambos gneros. Sin embargo, parecen estar dirigidos en su mayora ms a
un gnero que a otro, puesto que participan de forma diferente. En algunos
anuncios publicitarios, se puede observar como la nia o el nio se muestra
pasivo ante cierto tipo de juegos y juguetes.
Esto se debe a la temtica y apariencia que algunos de estos juegos.
As por ejemplo, podemos ver en el mercado que la gran mayora de los
juegos de mesa como el Parchs, el Trivial o el Monopoly, son juegos que
interesan tanto a nios como adultos de ambos sexos. Sin embargo, tambin
- 385 -

Captulo III: Desarrollo de la propuesta metodolgica, valores de gnero en los juguetes infantiles

existen juegos que parecen estar dirigidos en exclusiva a un gnero en


particular, como es ejemplo del juego anunciado en TV Betty Spaguetty. Este
juego consiste en salir con Betty de viaje y superar antes que ella con xito
todas las pruebas. Pruebas que consisten en saber coger un taxi, ir bien
maquillada, y la meta es llegar la primera al aeropuerto.
Con un tablero diseado en color rosa y una temtica tan limitada, no
es de extraar que, a pesar de que se observe en la publicidad de este juego
a chicos y chicas jugando, no estimule la atencin del nio, varn, ya que por
su esttica y estrategia parece tener en comn ms con la gama de juegos
tradicionalmente considerados femeninos.

3.3.3. Valoracin de los juguetes propuestos

a) Juguetes vinculados a las tareas domsticas:


En este grupo de juguetes podemos observar, segn muestran los
grficos, que la mayora de los encuestados reconocen que estos objetos no
son juguetes masculinos. As por ejemplo, la casa de muecas (figura 3. 38)
es valorada por los nios y los estudiantes de informtica entre el 81% y el
86% de las respuestas como un juguete femenino, mientras que los
estudiantes de Bellas Artes la consideran en el 56% de las respuestas que es
femenino y el 42% de estas lo valoran como neutro. Pero sin duda lo ms
importante es que este juguete al igual que la mayora que componen este
apartado estn considerados masculinos y neutros o femeninos y neutros. Sin
embargo, no existe una valoracin equilibrada entre las respuestas de un
mismo juguete entre los valores masculino y femenino, (figura 3. 48).

- 386

Valores de gnero en el diseo de juguetes infantiles

Nios de 3 a 7 aos

Estudiantes de Informtica

81%

Estudiantes Bellas Artes

56%

86%

2%

13%

13%

6%

42%

1%

Femenino

Masculino

Neutro

Figura 3. 48. Percepcin del gnero de la Casita de muecas.

Nios de 3 a 7 aos

Estudiantes de Informtica

Estudiantes Bellas Artes


Total

Total

63%

95%

61%

7%
30%

5%

39%

Femenino

Masculino

Neutro

Figura 3. 49. Percepcin del gnero de la Juego de t.

La figura 3. 39, representa un conjunto de accesorios idneos para


jugar a tomar el t. Este juguete fue valorado como femenino entre el 61% y
el 63% de las respuestas ofrecidas por los nios y los estudiantes de Bellas
Artes, y entre el 30% y el 39% de las respuestas restantes fue considerado
como neutro. Sin embargo, los estudiantes de informtica lo estimaron en el
95% de las respuestas como femenino y slo un 5% lo considero neutro,
(figura 3. 49). Esta conclusin coincide con la imagen que se promociona de
este juguete en las pelculas infantiles como Toy Story, en la que se puede
ver como son las nias y no los nios a quienes les gusta jugar a este juego.

- 387 -

Captulo III: Desarrollo de la propuesta metodolgica, valores de gnero en los juguetes infantiles

Nios de 3 a 7 aos

Estudiantes de Informtica

Estudiantes Bellas Artes


Total

80%

70%

30%
70%

14%

30%

6%

Femenino

Masculino

Neutro

Figura 3. 50. Percepcin del gnero de la Carrito de limpieza.

Nios de 3 a 7 aos

Estudiantes de Informtica

82%

84%

Estudiantes Bellas Artes

55%
1%

12%

6%

44%

16%

Femenino

Masculino

Neutro

Figura 3. 51. Percepcin del gnero de la Juego de costura.

En el caso de la imagen que representa un carrito de limpieza (figura 3.


41), los estudiantes de informtica y los nios valoraron este juguete entre el
70% y el 80% de las respuestas como un juguete femenino. Como valor
neutro fue reconocido en el 14% de las respuestas de los nios, el 30% por
los estudiantes de informtica y el 70% los alumnos de Bellas Artes, (figura 3.
50). La imagen de un hombre realizando las tareas del hogar es una idea que
est poco generalizada en nuestra cultura, puesto que an son actividades
consideradas primordialmente como responsabilidad femenina, a pesar de
que se cuente con la colaboracin masculina en su ejecucin.

- 388

Valores de gnero en el diseo de juguetes infantiles

Nios de 3 a 7 aos

Estudiantes de Informtica

Estudiantes Bellas Artes

Total

58%

81%

1%

45%

9%
33%

18%

54%

1%

Femenino

Masculino

Neutro

Figura 3. 52. Percepcin del gnero de la Cocinita.

El conjunto de objetos que componen el juego de costura como dicha


actividad (figura 3. 42), fue valorado entre el 82% y el 84% de las respuestas
ofrecidas por los escolares de 3 a 7 aos y los estudiantes de informtica
como un juguete femenino y entre el 12% y el 16% de estas como neutro.
Existe una notable diferencia si la cotejamos con el resultado de los valores
en porcentajes dados por los alumnos de Bellas Artes, el 55% de las
respuestas opina que es un juguete femenino mientras que el 44% considera
que es neutro (figura 3. 51). Y por ltimo, est la cocinita de juguete (figura 3.
40), que fue valorada entre el 45% y el 58% de las respuestas de estudiantes
de Bellas Artes y escolares como un juguete femenino frente al 81% de las
respuestas dadas por los alumnos de informtica. Mientras que el 54% de las
respuestas de Bellas Artes, en escolares el 33% y en informtica slo el 18%
opina que este juguete es neutro (figura 3. 52).

b) Juguetes representativos de algunos oficios y ocupaciones:


En este grupo de juguetes parece ser que el porcentaje de respuesta
con valor neutro es mayor que en el apartado anterior, a pesar de no obtener
en algunos casos la mayora predominante. Sin embargo, lo masculino
contina rivalizando con lo femenino. La frutera (figura 3. 43) y el carrito de
supermercado (figura 3. 44) son juguetes considerados femeninos. Como
muestran los grficos en la figuras 3. 53 y 3. 54, el juguete de la frutera, los
- 389 -

Captulo III: Desarrollo de la propuesta metodolgica, valores de gnero en los juguetes infantiles

nios valoran como femenino con el 54% de las respuestas, el 46% los
estudiantes de informtica y los de Bellas Artes el 25%. El porcentaje de
respuestas con valor femenino, es tambin es superior a cualquier otro valor
en el juguete que representa un carrito de supermercado. El 74% los
escolares, el 65% los alumnos de informtica y 41% de las respuestas de los
estudiantes de Bellas Artes lo clasifican como un juguete femenino, (figura 3.
54).

Nios de 3 a 7 aos

Estudiantes de Informtica

54%

Estudiantes Bellas Artes

1%

46%

1%
25%

15%

74%

53%

31%

Femenino

Masculino

Neutro

Figura 3. 53. Percepcin del gnero de la Frutera.

Nios de 3 a 7 aos

74%

Estudiantes de Informtica

Estudiantes Bellas Artes

65%

1%

41%

19%

7%

58%

35%

Femenino

Masculino

Neutro

Figura 3. 54. Percepcin del gnero de la Carrito de supermercado.

Por otro lado estn la figuras 3. 45 y 3. 47, que representan el juego de


jardinera y el taller de herramientas. Estos son juguetes que no estn
- 390

Valores de gnero en el diseo de juguetes infantiles

considerados como femeninos por la mayora de los individuos encuestados.


As por ejemplo en el taller de herramientas, el 86% de las respuestas dadas
por los nios lo reconocen como un juguete masculino, al igual que el 62% los
estudiantes de informtica y el 35% los alumnos de Bellas Artes, (figura 3.
56). Esto se debe a que las herramientas mostradas en ambas imgenes han
estado tradicionalmente relacionadas con actividades y oficios considerados
como principalmente masculinos.

Nios de 3 a 7 aos

Estudiantes de Informtica

Estudiantes Bellas Artes

62%

93%

85%
13%

14%

5%

2%

25%

2%

Femenino

Masculino

Neutro

Figura 3. 55. Percepcin del gnero de la Juego de jardinera.

Nios de 3 a 7 aos

Estudiantes de Informtica

Estudiantes Bellas Artes

62%

86%

35%

3%

11%

1%

37%

64%

1%

Femenino

Masculino

Neutro

Figura 3. 56. Percepcin del gnero de la Taller de herramientas.

No obstante, en el juego de jardinera el porcentaje de respuestas


global con valor masculino casi iguala el porcentaje de respuestas neutras a
- 391 -

Captulo III: Desarrollo de la propuesta metodolgica, valores de gnero en los juguetes infantiles

pesar de los altos porcentajes de respuestas dados por los adultos. El 62%
de las respuestas de los escolares opina que el juego de jardinera es
masculino, mientras que los adultos lo estiman ms como un juego neutro
como indica el porcentaje de respuestas dadas que oscilan entre el 85% y el
93%, (figura 3. 55). De la misma forma, el juego de medicina (figura 3. 46), es
considerado claramente por la mayora como un juguete neutro, como se
puede observar en el grfico de la figura 3. 57.

Nios de 3 a 7 aos

Estudiantes de Informtica

32%

Estudiantes Bellas Artes

96%

94%

27%
1%

42%

5%

2%
2%

Femenino

Masculino

Neutro

Figura 3. 57. Percepcin del gnero de la Juego de medicina.

3.4. rea de estudio III: Vehculos de locomocin y aeronaves


Existe una infinita variedad de imitaciones de vehculos y artefactos de
locomocin y aeronaves recreados tanto en modelos reales como en diseos
fantsticos, reproducidos por el mercado juguetero: automviles, aeroplanos,
aeronaves, barcos, submarinos, trenes, naves espaciales, etc. Tambin se
utiliza gran variedad de mecanismos para este tipo de juguete. Los modelos
de ms fabricados por la industria juguetera son los dirigidos por radiocontrol, con pilas o con batera, cuerda, como objeto para arrastrar o empujar,
y sobre todo estn los ejemplares sin mecanismo alguno que son manejados
y empujados directamente con la mano.

- 392

Valores de gnero en el diseo de juguetes infantiles

Asimismo, es importante sealar las funciones y caractersticas


pedaggicas ms destacadas de este tipo de juguetes en el desarrollo
integral de nio:
Evoca el juego simblico y de imitacin.
Facilita el desarrollo de la creatividad y la imaginacin.
Promueve la actividad individual y asociativa.
Estimula el desarrollo de la expresin verbal, la motricidad fina y la
coordinacin del ojo con la mano.
Contribuye al desarrollo de la orientacin y organizacin espacial.
Fomenta la reproduccin de acciones y patrones de conducta del
mundo adulto.

a) El juguete y su diseo
Por lo general son juguetes con diseos llamativos, slidos y muy
resistentes, manufacturados principalmente en materiales como el plstico o
plstico y metal. Sin embargo, tambin se utilizan materiales flexibles en
algunos modelos, puesto que poseen la cualidad de ser lavables y agradables
al tacto, proporcionando as una mayor seguridad e higiene a las actividades
ldicas de los ms pequeos.
En lo que se refiere a su diseo, tambin existen otros aspectos
interesantes para el usuario como es la capacidad de movimiento que puede
ofrecer cada uno de estos juguetes. Algunos de ellos poseen prcticamente
movilidad en todas sus piezas, lo cual permite reproducir las diferentes
acciones y posiciones de las mquinas reales, adems de contar con todo
tipo de detalles.

- 393 -

Captulo III: Desarrollo de la propuesta metodolgica, valores de gnero en los juguetes infantiles

Figura 3. 58. Helicptero.

Figura 3. 59. Avin.

Otros ejemplares, slo poseen movilidad en algunas de sus piezas,


como abrir y cerrar puertas o poseen brazos articulados, cabinas giratorias,
escaleras extensibles, juego de luces y sonidos, etc. Por otro lado, otros
modelos destacan por algunas de sus caractersticas y peculiaridades como
la velocidad, espectaculares acrobacias o por ejemplo que se puedan montar
y desmontar.

- 394

Valores de gnero en el diseo de juguetes infantiles

Figura 3. 60. Moto.

Figura 3. 61. Coche Todoterreno.

b) Simbologa, funcionalidad e influencias de los estereotipos sociales


La escala de estos juguetes es uno de los factores ms importantes
respecto a su funcionalidad. As por ejemplo, encontramos en el mercado
juguetero una amplia variedad de tamaos, los cuales, podemos dividirlos en

- 395 -

Captulo III: Desarrollo de la propuesta metodolgica, valores de gnero en los juguetes infantiles

Figura 3. 62. Tractor.

dos grandes grupos: los vehculos de grandes dimensiones y los de pequeo


volumen.
Los vehculos de grandes dimensiones como los correpasillos con un
aspecto robusto, estable y seguro, adems de responder a un diseo
ergonmico estn especialmente adaptados al desarrollo corporal de los ms
pequeos, entre 1 y 3 aos de edad. Su multifuncionalidad permite al nio
montarse, pasear y desplazarse en l, slo o con ayuda de un adulto; cargar
y transportar pequeos objetos; y utilizarlo como objeto mvil que se puede
empujar y arrastrar. Otras versiones para nios entre 3 y 6 aos de edad, la
constituyen los triciclos, los vehculos con pedales y los coches elctricos.
Estos ltimos tienen marcha adelante y atrs, freno de mano, pedal de
aceleracin y estn dirigidos en su publicidad a ambos gneros.
Sin embargo, los vehculos de pequeas dimensiones, por lo general,
se hallan vinculados tradicionalmente ms al gnero masculino que al
femenino. Tanto su simbologa como su funcionalidad han estado
relacionadas con actividades y profesiones preferentemente masculinas,
- 396

Valores de gnero en el diseo de juguetes infantiles

Figura 3. 63. Tren.

como: conducir un vehculo de transporte de mercancas, un tractor, manejar


un coche gra o pilotar un avin.

c) Mensajes que se promueven en la publicidad del juguete


En la publicidad de esta variedad de juguetes se aprecia una escasa
participacin del gnero femenino en los modelos de pequeo tamao.
Suelen promocionar mensajes que invitan a la aventura y destacan la accin,
el riesgo y la velocidad como ingredientes inseparables, mientras que en las
reproducciones de vehculos a su medida estn dirigidos a ambos gneros.
Sin embargo, tambin es significativo destacar la decoracin de
algunos vehculos con vivos colores y en especial la utilizacin del color rosa
o fucsia como una marca de identidad de lo femenino. En el diseo de motos,
coches, aviones e incluso en trenecitos, se puede apreciar que, cada vez con
mayor frecuencia son parte de los accesorios de algunas muecas de moda.
Y en cierto modo, la funcionalidad de estos coches rosas, que sirven para
- 397 -

Captulo III: Desarrollo de la propuesta metodolgica, valores de gnero en los juguetes infantiles

montar y pasear a la mueca, an est muy lejos de adentrarse en el mundo


de accin y aventuras que prometen la publicidad de los coches de carreras y
todoterrenos.

3.4.1. Valoracin de los juguetes propuestos


El siguiente grupo de juguetes es valorado por la mayora de los
encuestados como masculino, mientras que una minora opina que es neutro.
Lo ms relevante es que tanto nios como adultos no consideran que sean
juguetes femeninos. En el caso de la figura 3. 58, el helicptero, los nios lo
valoraron en el 81%, los estudiantes de informtica el 71% y los de Bellas
Artes el 41% de las respuestas, figura 3. 64. Sin embargo, a pesar de que se
seleccion otro artefacto que compartiera algunas de sus caractersticas
como es un avin figura 3. 59, al que se le incluyeron imgenes de
personajes que participaban en la escena, tanto de gnero masculino como
femenino: los nios reconocieron este juguete como masculino en el 77% de
las respuestas, los alumnos de informtica el 41% y los de Bellas Artes el
24%, figura 3. 65.

Nios de 3 a 7 aos

Estudiantes de Informtica

Estudiantes Bellas Artes


Total

Total

81%

71%

8%
11%

29%

41%

Femenino

Figura 3. 64. Percepcin del gnero de la Helicptero.

- 398

58%

1%

Masculino

Neutro

Valores de gnero en el diseo de juguetes infantiles

Nios de 3 a 7 aos

Estudiantes de Informtica

77%

Estudiantes Bellas Artes

41%
24%
76%

5%

59%

18%

Femenino

Masculino

Neutro

Figura 3. 65. Percepcin del gnero de la Avin.

Nios de 3 a 7 aos

Estudiantes de Informtica

88%

4%

8%

74%

Estudiantes Bellas Artes

42%

58%

26%

Femenino

Masculino

Neutro

Figura 3. 66. Percepcin del gnero de la Moto.

De igual modo, la mayora de los encuestados tambin reconoce como


juguetes masculinos: la moto (figura 3. 60), el coche todoterreno (figura 3. 61)
y el tractor (figura 3. 62). Un dato interesante es que los porcentajes de
respuestas dadas por cada uno de los grupos de estudiantes son muy
similares en los tres modelos de juguetes. Asimismo, podemos comprobar
que el porcentaje de respuestas masculinas dadas por los nios
independientemente en cada uno de estos juguetes, oscilan entre el 84% y el
88%, los estudiantes de informtica entre 64% y el 74% y entre 37% y el 47%
los de Bellas Artes (figuras 3. 66, 3. 67 y 3. 68).
- 399 -

Captulo III: Desarrollo de la propuesta metodolgica, valores de gnero en los juguetes infantiles

Nios de 3 a 7 aos

Estudiantes de Informtica

66%

84%

6%

Estudiantes Bellas Artes

37%

63%

11%

34%

Femenino

Masculino

Neutro

Figura 3. 67. Percepcin del gnero de la Coche todoterreno.

Nios de 3 a 7 aos

Estudiantes de Informtica

64%

85%

5%

11%

1%

Estudiantes Bellas Artes

47%

35%

1%

Femenino

52%

Masculino

Neutro

Figura 3. 68. Percepcin del gnero de la Tractor.

En el caso del tren de juguete (figura 3. 63), la mayora de los adultos


lo reconocen como neutro y el resto lo considera masculino. No se da ningn
caso en que se valore como femenino. De esta forma, el 87% de las
respuestas dadas por los estudiantes de Bellas Artes y el 65% de alumnos de
informtica opinan que este juguete es neutro. Mientras que el porcentaje de
respuestas de los nios con este valor es del 26%. Ellos opinan que es un
juguete masculino en el 70% de las respuestas y un 5% femenino (figura 3.
69).

- 400

Valores de gnero en el diseo de juguetes infantiles

Nios de 3 a 7 aos

Estudiantes de Informtica

Estudiantes Bellas Artes

70%

35%

87%

65% 13%

5%
26%

Femenino

Masculino

Neutro

Figura 3. 69. Percepcin del gnero de la Tren.

3.5. rea de estudio IV: Juegos de construccin


Los juegos de construccin permiten reproducir multitud de formas,
figuras y situaciones, propuestas por el fabricante e inventar nuevas
construcciones. De esta forma, entre las caractersticas pedaggicas ms
relevantes en este modelo de juguete y como estas influyen en el desarrollo
integral del nio, podemos afirmar que:
Ejercitan el desarrollo de la actividad intelectual, la capacidad de
reflexin y de concentracin.
Facilita el desarrollo de la creatividad y la imaginacin.
Contribuye al desarrollo de la orientacin y organizacin espacial.
Estimula el desarrollo de la expresin verbal, la motricidad fina y la
coordinacin del ojo con la mano.
Se desarrollan habilidades como la precisin, la capacidad de
constancia, atencin y paciencia.
Promueve la actividad individual y asociativa.
- 401 -

Captulo III: Desarrollo de la propuesta metodolgica, valores de gnero en los juguetes infantiles

Los modelos construidos evocan el juego simblico y la reproduccin


de acciones y patrones de conducta del mundo adulto.

a) El juguete y su diseo
En el diseo de estos juguetes destaca, sobre todo, la variedad de
formas, funciones y colores de las piezas en que se dividen uno o varios
modelos propuestos por los fabricantes. Reproducen todo tipo de objetos,
artefactos y escenas, capaces de desmontarse y reinventarse una y otra vez.
Entre la diversidad de formas y funciones de algunas de las piezas podemos
encontrar pequeos motorcillos, bombas de agua, elementos mviles,
personajes, animales y otros complementos, al mismo tiempo que permite
hacer los juegos ms realistas.

b) Simbologa, funcionalidad e influencias de los estereotipos sociales


La funcionalidad de los juegos de construccin es bastante amplia. No
slo tienen la cualidad de evocar el juego simblico como la mayora de los
juguetes, sino que adems fomenta: el desarrollo del intelecto, la creatividad y
la imaginacin; la capacidad de reflexin, concentracin, constancia, atencin
y la paciencia; habilidades motrices como la precisin de la motricidad fina y
la coordinacin del ojo con la mano; el desarrollo de la expresin verbal, y al
igual que la mayora de los juguetes, tambin reproducen acciones y patrones
de conducta del mundo adulto. Pero sin duda, la mayor cualidad de este
juguete es que permite al individuo crear sus propios diseos, saciar su
curiosidad mediante la experiencia que le produce el poder materializar sus
ideas o para dar paso a otras nuevos deseos o inquietudes.

- 402

Valores de gnero en el diseo de juguetes infantiles

Figura 3. 70. Juego de construccin.

c) Mensajes que se promueven en la publicidad del juguete


Los juegos de construccin son reconocidos universalmente como
material didctico de gran valor pedaggico. Compuestos por piezas con
formas geomtricas e indefinidas, planas o tridimensionales, de pequeo y
gran tamao, capaces de encajar unas en otras, pueden llegar a reproducir
infinidad de elementos. Un cuadrado rojo, un rectngulo verde o un crculo
amarillo, indiferentemente de su forma o tamao no se identifican con ningn
gnero en concreto.
Sin embargo, algunas de las imgenes que se eligen para decorar el
embalaje o recipiente que contiene estos juegos puede influir en el modo de
percibirlas o interpretarlas, y causar en el consumidor dudas sobre si puede o
no ser ms apropiado para un gnero que para otro.
Respecto a la gama de juegos de construccin disponibles en el
mercado podemos observar que, se reproducen mayormente las formas y
- 403 -

Captulo III: Desarrollo de la propuesta metodolgica, valores de gnero en los juguetes infantiles

tipologa de juguetes asociados tradicionalmente a los juegos considerados


como masculinos. Como por ejemplo, infinidad de modelos de vehculos,
aeronaves, barcos, naves espaciales, robots y poblados enteros, que
discurren bajo la temtica de la fuerza, la rivalidad y la lucha. Mientras que
aquellos juegos que contienen una temtica ms blanda como la amistad y la
bondad, reproduce una casa o granja, son reconocidos por los nios e ambos
gneros como juegos para bebes y nias. Una idea no muy lejana de la
realidad puesto que reflejan los patrones de conducta socio-culturales, tanto
en su publicidad impresa como en la televisiva.

3.5.1. Valoracin de los juguetes propuestos


El juego de construccin (figura 3. 70), fue valorado por la mayora de
los individuos como un juguete de valor neutro, el 48% los nios y entre el
92% y el 94% los adultos; y masculino con el 40% de las respuestas los nios
y ente el 6% y el 7% los adultos. Un porcentaje muy elevado si lo
comparamos con el valor de las respuestas que lo consideraron como
femenino, los nios el 13% y los adultos el 1% (figura 3. 71).

Nios de 3 a 7 aos

Estudiantes de Informtica

Estudiantes Bellas Artes

40%
94%

92%

13%

7%

48%

1%

6%

Femenino

Masculino

Figura 3. 71. Percepcin del gnero de la Juego de construccin.

- 404

Neutro

Valores de gnero en el diseo de juguetes infantiles

3.6. rea de estudio V: Juguetes que reproducen sonidos


Entre la variedad de juguetes musicales y sonoros que inundan el
mercado juguetero cada ao, hemos seleccionado: en primer lugar un
instrumento musical: el rgano. Y en segundo, uno de los tantos juguetes
promocionados durante la campaa de navidad de 2002, el mueco Ramn
Calzn.
En general, todos estos juguetes tienen en comn caractersticas
pedaggicas como:
Ejercitar el desarrollo de la experiencia y en especial el sentido
auditivo.
Estimular el desarrollo de la expresin verbal, la capacidad de atencin
y el sentido del ritmo.
Promueve la actividad individual y asociativa.

a) El juguete y su diseo
Existen una gran variedad de diseos de juguetes musicales o que
emiten sonidos. En primer lugar, estn aquellos que estn dirigidos a los
nios de corta edad, mediante los cuales se estimula su atencin y su sentido
auditivo principalmente. Facilitan sus primeras experiencias sensoriales a
travs de la meloda, con vistosos y atractivos diseos, y con el movimiento
que generalmente acompaa a estos juguetes, como: los carruseles
musicales, proyectores de imgenes musicales, telfonos dotados de voz y
sonido, muecos, peluches e incluso los correpasillos incluyen actividades
complementarias que estn acompaadas con mensajes sonoros.
Por otro lado, estn los muecos que, lloran, ren, cantan, incluyen
cierto movimientos o gestos, etc., los juguetes electrnicos, ordenadores con
voz, videojuegos e instrumentos musicales.
- 405 -

Captulo III: Desarrollo de la propuesta metodolgica, valores de gnero en los juguetes infantiles

Figura 3. 72. rgano.

b) Simbologa, funcionalidad e influencias de los estereotipos sociales


La funcionalidad de los objetos, muecos o figuras que emiten sonidos
depende de la edad a la que van dirigidos. Sin embargo, tienen en comn
aspectos como desarrollar la capacidad sensorial, la atencin, la memoria y la
expresin verbal, adems de otras muchas funciones que complementan a
estas ltimas dependiendo del objetivo general del juguete en particular.
Por ejemplo Ramn Calzn (figura 3. 73), un mueco que representa a
un nio varn de corta edad. Destaca por la esttica de su fsico a modo de
caricatura y su capacidad verbal capaz de decir hasta 1800 palabras. Provisto
de un mecanismo interno Ramn puede mover la boca y las cejas, habla,
cuenta historias y chistes increbles de forma animada y expresiva. Reacciona
al volumen de la voz y al tacto, puesto que si le tocan su ombligo contesta
con una risa o una frase. A menudo se pone nervioso y su reaccin es muy

- 406

Valores de gnero en el diseo de juguetes infantiles

diferente. Se enfada cuando le hacen cosas que no le gustan, como coger a


su amigo Pepn. Y chilla cuando le tiran de los calzones.
Tambin estn los instrumentos musicales que por su funcin de
producir sonidos seducen el inters ldico del nio a cualquier edad. Desde
los primeros aos de vida a los nios se les facilitan objetos como un
sonajero, cascabeles, panderetas, campanillas o un tambor. El rgano o
piano electrnico es tambin uno de los instrumentos ms solicitados durante
la infancia. Su diseo y funcionalidad es semejante a los modelos originales,
puesto que slo vara en las versiones infantiles su tamao, motivos
decorativos y el nmero de octavas.
Sin embargo, este instrumento al igual que otros similares puede
resultar frustrante para el nio, al ser necesario desarrollar ciertas habilidades
especiales para tocarlo adecuadamente, como: tener sentido del ritmo y
musical, coordinacin de la mano y los dedos con el sentido auditivo, saber
leer e interpretar las diferentes notas musicales.
Igualmente puede resultar bastante decepcinate intentar interpretar
una meloda con algunos de los instrumentos musicales diseados para el
uso infantil. La simplicidad funcional de algunos modelos, ms que educar y
desarrollar la sensibilidad auditiva y rtmica del nio parece que intentan
lograr todo lo contrario. Son juguetes que imitan ligeramente el diseo externo
del instrumento original, pero ms que producir sonidos meldicos se limitan
a la reproducir de forma chirriante y ruidosa sonidos desafinados e
indescifrables.

c) Mensajes que se promueven en la publicidad del juguete


Por lo general, la mayora de juguetes o instrumentos musicales estn
dirigidos en su publicidad a ambos gneros. Sin embargo, la decoracin de
algunos de estos juguetes los hacen ms atractivos al gusto y preferencias
perceptivas para un gnero que para otro. De la misma forma, los muecos
- 407 -

Captulo III: Desarrollo de la propuesta metodolgica, valores de gnero en los juguetes infantiles

Figura 3. 73. Mueco parlante.

que representan la figura humana y diversos animales cuya funcionalidad es


hablar o emitir sonidos, su aspecto fsico parece ser un poderoso indicativo
del gnero al que est dirigido.
As por ejemplo, si el mueco representa a una nia, es un beb o se
asemeja al estilo de juguetes considerados femeninos, es considerado
especfico de este gnero. En el caso contrario, cuando el mueco representa
a un nio de corta edad como Ramn Calzn o un animal de peluche
masculino, se puede considerar de ambos gneros, puesto que parece que
son los juguetes femeninos los que se diferencian con gran facilidad debido a
sus poderosos indicativos cromticos y a su limitada funcionalidad.

- 408

Valores de gnero en el diseo de juguetes infantiles

3.6.1. Valoracin de los juguetes propuestos


El rgano es uno de los pocos juguetes que los nios consideraron en
este estudio como neutro, con ms del 40% de sus respuestas; mientras que
los adultos superan con gran diferencia este porcentaje marcando este valor
entre el 97% y el 99% de las respuestas. No obstante, la mayora de los nios
consider que este juguete era un juguete masculino, segn indica el 44% de
las respuestas, frente al 17% de las respuestas que opinaban que era un
juguete femenino; y aunque slo una pequea minora de las respuestas
dadas por los adultos consideraron que era un juguete masculino cabe
destacar que, en ningn caso se marc la respuesta que valoraba este
juguete como femenino (figura 3. 74).
De la misma forma, en el caso del mueco parlante (figura 3. 73) son
los adultos quienes renen el ndice de respuestas ms alto con valor neutro
y que oscilan entre el 95% y el 96%; el nmero de respuestas que creen que
este mueco es un juguete masculino varan entre el 2% y el 5%; y el valor
femenino tambin aumenta un pequeo porcentaje con respecto al juguete
anterior, puesto que es elegido como opcin correcta en el 2% de las
respuestas proporcionadas por los estudiantes de Bellas Artes, (figura 3. 75).

Nios de 3 a 7 aos

Estudiantes de Informtica

44%

Estudiantes Bellas Artes

99%

97%

17%
40%

3%

1%

Femenino

Masculino

Neutro

Figura 3. 74. Percepcin del gnero de la rgano.

- 409 -

Captulo III: Desarrollo de la propuesta metodolgica, valores de gnero en los juguetes infantiles

Nios de 3 a 7 aos

Estudiantes de Informtica

49%

96%

95%

22%
5%

30%

Estudiantes Bellas Artes

2%
2%

Femenino

Masculino

Neutro

Figura 3. 75. Percepcin del gnero de la Mueco parlante.

3.7. rea de estudio VI: Juguetes relacionados con actividades


deportivas
La pelota o el baln generalmente tienen forma esfrica, a excepcin
del rugby. Se utilizada en gran variedad de juegos y actividades deportivas. El
tamao y material con el que se elabora es una de sus caractersticas ms
importantes. El objetivo de la mayora de juegos en los que se utiliza la
pelota, consiste en tocar y manejar la pelota con una herramienta o con
partes del cuerpo para conducirla al rea de meta que dictan las reglas de
cada juego.
Segn algunas de las caractersticas pedaggicas que la mayora de
estos juegos con pelota tienen en comn, se deducen que ellos aspectos
como que:
Estimula el desarrollo de la actividad fsica y corporal, la motricidad fina
y gruesa, la coordinacin del ojo con la mano, los pies e incluso
sincronizar varios movimientos corporales al mismo tiempo.
Promueve las relaciones sociales y el trabajo en equipo.

- 410

Valores de gnero en el diseo de juguetes infantiles

Facilita el desarrollo de la expresin verbal, la creatividad, la


imaginacin y de estrategia.
Contribuye al desarrollo de la orientacin y organizacin espacial.
Fomenta la reproduccin de acciones y patrones de conducta del
mundo adulto.

a) El juguete y su diseo
La pelota es un objeto que ha sido elaborado en gran diversidad de
materiales como: el cuero, juncos trenzados y enrollados, vejigas de animales
hinchadas, barro cocido, diversos tejidos, plsticos y gomas diferentes. Las
cualidades del material, el tamao, forma, determinaba el juego y la funcin a
la que estaban destinadas la pelota.
As por ejemplo, entre los juegos populares que incluyen la pelota se
encuentran algunas actividades deportivas en los que se utiliza un diseo
especfico de pelota como: el baln que se utiliza para jugar al ftbol, que
est realizado en material de cuero e inflado con aire. Es un modelo muy
parecido al que se utiliza en otros deportes como el balonmano o en baln
prisionero; otros modelos se caracterizan por utilizar materiales ms elsticos
como es el baln reglamentario para jugar al baloncesto; es tambin flexible
la pelota de tenis que, adems de caracterizarse por su pequeo tamao se
distingue por estar recubierta con un tejido verde que posee una textura
esponjosa y suave; de pequeo tamao pero compuestas de un material
rgido y duro son las pelotas que se utilizan para jugar al golf, la petanca y al
billar; bisbol; la pelota vasca para frontn en sus variantes de mano, pala y
remonte; y quizs el diseo ms especial es el del baln de rugby, con su
forma elptica.

- 411 -

Captulo III: Desarrollo de la propuesta metodolgica, valores de gnero en los juguetes infantiles

Figura 3. 76. Baln.

b) Simbologa, funcionalidad e influencias de los estereotipos sociales


La pelota est relacionada con gran variedad de actividades deportivas
y sin embargo la funcin de la mayora de estos juegos es: hacer del ejercicio
fsico una forma agradable, entretenida y satisfactoria para el individuo que lo
practica, individual o colectivamente. Son juegos practicados generalmente
entre dos o ms personas con lo cual, promueven las relaciones sociales y el
trabajo en equipo; contribuye al desarrollo fsico del nio durante la etapa de
crecimiento; estimula el desarrollo la motricidad fina y gruesa, la coordinacin
del ojo con la mano, los pies e incluso sincronizar varios movimientos
corporales al mismo tiempo; tambin favorece el desarrollo de la orientacin y
organizacin espacial; y desarrolla la capacidad de atencin, creatividad y
estrategia. Pero, tambin se fomenta con algunos de estos juegos la
reproduccin de acciones y patrones de conducta del mundo adulto.

- 412

Valores de gnero en el diseo de juguetes infantiles

c) Mensajes que se promueven en la publicidad del juguete


Los mensajes publicitarios referentes a juegos y juguetes que incluyen
pelotas son generalmente dirigidos a ambos gnero. Sin embargo, aunque
algunos deportes son practicados por ambos gneros continan asocindose
ms a un gnero que a otro, como es el caso del ftbol. El baln de ftbol se
identifica con el gnero masculino, puesto que tradicionalmente han sido los
hombres quienes han practicado el ftbol. El deporte ocupa un lugar en la
sociedad, y el ftbol en especial se ha convertido en un fenmeno social
capaz de atraer a grandes multitudes de espectadores. Sin embargo parece
ms un deporte masculino que femenino, puesto que a ellos se les
promociona ms que ellas. La mayora de reportajes deportivos de la prensa,
televisin y comentarios sociales, o partidos jugados retransmitidos
televisivamente, son mayormente equipos masculinos mientras que los
femeninos continan en el anonimato. De esta forma, no es de extraar que
este aspecto pueda influir en la opinin social de este juego y otros juegos
con similares caractersticas donde participan las mujeres, bien sea ftbol,
ciclismo, baloncesto, etc.; mientras que tambin existen otros como la pelota
vasca donde no participa la mujer.

3.7.1. Valoracin de los juguetes propuestos


El baln mostrado en la figura 4. 73, fue valorado por la mayora de los
adultos como un juguete neutro. Los estudiantes de Bellas Artes lo
consideraron neutro en el 78% de las respuestas, los de informtica el 58%
mientras que los escolares el 15%. No obstante esta opinin contrasta con la
eleccin que por mayora hicieron los nios de este juguete, puesto que lo
valoraron como masculino en el 83% de las respuestas, los alumnos de
informtica el 42% y los de Bellas Artes el 22%. Sin embargo, la opcin que
valoraba este juguete como femenino apenas fue considera por ninguno de
los tres grupos de estudiantes. De esta forma, podemos llegar a la conclusin

- 413 -

Captulo III: Desarrollo de la propuesta metodolgica, valores de gnero en los juguetes infantiles

de que este juguete no est considerado especficamente femenino pero s


parece que puede ser masculino.

Nios de 3 a 7 aos

83%

Estudiantes de Informtica

Estudiantes Bellas Artes

42%

22%
2%

78%

58%

15%

Femenino

Masculino

Neutro

Figura 3. 77. Percepcin del gnero de la Baln.

3.8. rea de estudio VII: Juegos relacionados con las nuevas


tecnologas
La difusin de los aparatos y artefactos electrnicos son cada ms
populares entre la poblacin infantil. Desde muy pequeos los nios ya estn
familiarizados

con

telfonos

mviles,

reproductores

de

CD-ROMs,

videoconsolas y ordenadores. Objetos que el mundo de la industria juguetera


tambin pone a su disposicin con ergonmicos diseos que se ajustan a sus
necesidades de manipulacin y aprendizaje.
La mayora de los juegos y juguetes electrnicos se caracterizan por la
multifuncionalidad de los diseos de software educativos que algunos
modelos poseen, ya que permite la interaccin persona-mquina y disfrutar
de una gran variedad de actividades didcticas con varios niveles de
dificultad, que se adaptan al nivel de comprensin y necesidades del usuario.
- 414

Valores de gnero en el diseo de juguetes infantiles

Como por ejemplo, los ordenadores infantiles o la gran variedad de


videojuegos, que inundan el mercado de la industria del juguete y tecnolgica.
De esta forma, el ordenador junto a otros aparatos electrnicos como la
videoconsola se ha convertido, en muy poco tiempo, en uno de los
instrumentos de juego ms populares entre usuarios de todas las edades.
Entre las caractersticas pedaggicas ms destacadas de esta forma
de juego, podemos destacar que:
Estimula el desarrollo de habilidades perceptivas, de observacin,
atencin, estrategia y memoria.
Favorece el desarrollo del sentido de la vista y su coordinacin con la
mano.
Fomenta la reproduccin de acciones y patrones de conducta del
mundo adulto.
Estimula el desarrollo de la creatividad y la imaginacin.
Promueve tanto la actividad individual y asociativa, como el juego en
grupo.
Fomenta el inters por aprender, puesto que el individuo aprende de
forma activa y dinmica.
Participa de manera activa en el juego simblico infantil, ya que
reproduce para el nio un mundo virtual que le permite experimentar
multitud de acciones con gran realismo.

- 415 -

Captulo III: Desarrollo de la propuesta metodolgica, valores de gnero en los juguetes infantiles

Figura 3. 78. Ordenador.

a) El juguete y su diseo
Los juegos y juguetes electrnicos despiertan con gran facilidad la
curiosidad del usuario. Al igual que otros muchos juguetes son decorados con
los personajes de moda, de las series, pelculas infantiles ms populares e
incluso estrellas del cine y el mundo de los deportes en la vida real. De la
misma forma, tambin son utilizados como protagonistas de algunos juegos y
videojuegos, y ambientados en temticas tan diversas como: accin,
aventuras, carreras de coches, deportes, estrategia, lucha, rol, shootem all
(disparar), simulacin o supervivencia. Pero esta caracterstica tambin tiende
a separar por sexos los juegos, juguetes de accin para nios y de amor y
princesas para nias.

- 416

Valores de gnero en el diseo de juguetes infantiles

b) Simbologa, funcionalidad e influencias de los estereotipos sociales


Los videojuegos estn diseados especialmente para sorprender al
jugador, puesto que representan un mundo virtual envuelto de accin,
movimiento e infinidad de posibilidades en el que la fantasa se hace realidad.
Y su funcin como juego es estimular el desarrollo de habilidades
perceptivas, de atencin y la memoria, la imaginacin y la capacidad de
estrategia; facetas muy importantes para poder resolver los problemas que el
juego va planteando progresivamente al usuario. Una cuestin que favorece
al mismo tiempo la velocidad y capacidad de respuesta, es decir, se estimula
el desarrollo de los sentidos y la sincronizacin de stos con el moviendo de
las manos. Fomenta el inters por aprender, puesto que el individuo aprende
de forma activa y dinmica para llegar hasta el final del juego.
Sin embargo, los videojuegos como la mayora de juegos y juguetes,
tambin estn clasificados segn las preferencias y funciones ldicas
asociadas a un gnero u otro, el reproducir acciones y patrones de conducta
del mundo adulto.

c) Mensajes que se promueven en la publicidad del juguete


Los mensajes que promocionan los videojuegos en su publicidad
invitan a la accin, proponen vivir un gran reto, aunque a veces no juegos
muy inocentes en los que predominan las peleas y bromas de mal gusto.
Otros sumergen al usuario en un alto nivel accin y violencia como el
videojuego titulado Gun: Bienvenidos al salvaje Oeste!, cuyo protagonista es
un valiente vaquero con ansias de venganza que tomar parte en sangrientas
escenas. Frases como: Gun es una experiencia de juego brutal, realista y
sobre todo divertido7, promocionan este juego. Son mensajes que despiertan
gran expectacin y curiosidad en los consumidores.

VV.AA. (agosto 2005). Revista Oficial de PlayStation 2, N 55, Ed. Grupo Zeta, Espaa, p.11.

- 417 -

Captulo III: Desarrollo de la propuesta metodolgica, valores de gnero en los juguetes infantiles

Figura 3. 79. PlayStation

Destroy all humans! Un paso gigante para la humanidad, es otro de los


videojuegos que se anunciaron en revistas juveniles y especializadas en
videojuegos, publicadas durante el ao 2005. En este juego el usuario es un
extraterrestre que lucha para exterminar la raza humana, hipnotizando,
aterrorizando a los humanos que aparecen en escena con una especie de
pistola que dispara rayos que vaporizan todo lo que tocan.
Age of Empire II, es un juego de estrategia recreado en la forma de
vida y defensa de trece poderosas civilizaciones Medievales diferentes como,
bizantinos, vikingos, mongoles o celtas. Cada pueblo tiene cualidades,
fuerzas y debilidades, edificios y tecnologas nicos, puesto que estn
basados en datos histricos reales. . En su publicidad se pueden observar
frases como: desafa los ejrcitos de los ms grandes conquistadores de la
historia; puesto que el juego consiste en asentar un grupo de personas en un
punto geogrfico y de hay pasar a crear un activo pueblo que no pueda ser
- 418

Valores de gnero en el diseo de juguetes infantiles

arrasado. Para ello, hay que crear una economa de mercado prspera;
construir viviendas y edificios religiosos, comercios, militares; crear y formar a
un ejrcito; negociar y forjar alianzas para poder establecer una estrategia
global de conquista con la finalidad de sobrevivir, puesto que el pueblo ms
fuerte intentar dominar y someter a los dems.
Otro de los videojuegos ms promocionados en el ao 2005, fue The
Dreamers: Batman Begins, puesto que coincidi su lanzamiento al mercado
con el estreno de la pelcula. En este juego se reta al jugador a utilizar el
miedo que provoca en sus enemigos en como mejor arma. El juego utiliza el
mismo argumento de la pelcula, pero es el jugador quien explora y descubre
progresivamente los orgenes de la leyenda Batman. Entre las caractersticas
principales de este juego podemos destacar: como acecha y derrota a los
malhechores, as como la utilizacin del miedo como arma; la gran variedad
de artilugios sofisticados que maneja; adems, de la combinacin de artes
marciales y devastadores golpes finales de Batman, recreados en las
escenas de lucha cuerpo a cuerpo que se muestran en la pelcula.

3.8.1. Valoracin de los juguetes propuestos


Segn indican el porcentaje de respuestas que cada uno de los grupos
de estudiantes ha proporcionado, respecto al valor de gnero que ellos
consideran que es ms apropiado para el juguete que se muestra en la figura
3. 78, un ordenador infantil, parece ser que la mayora de las respuestas
coinciden en valorarlo como un juguete neutro. Asimismo, podemos observar
como entre el 99% y el 100% de las respuestas facilitadas por los adultos lo
valoraron como un juguete neutro mientras que, la opinin de los nios se
manifiesta algo ms segregada respecto a la opinin de los adultos, pues que
el 40% de las respuestas cree que es neutro, el 35% masculino y el 25%
femenino (figura 3. 80).

- 419 -

Captulo III: Desarrollo de la propuesta metodolgica, valores de gnero en los juguetes infantiles

En el caso de la PlayStation (figura 3. 79) la opinin de los adultos


tambin valor este juguete como neutro en la mayora de sus respuestas.
Sin embargo, aparecen nuevos valores que ilustran este grfico y que llaman
la atencin puesto que, una pequea minora de adultos considera que este
juguete es masculino, mientras que ninguna respuesta lo consider como
femenino. Por otro lado, est el porcentaje de respuestas proporcionado por
la opinin de los nios y que valoraron este juguete en el 69% de las
respuestas como masculino, el 26% neutro y el 5% femenino. Este es un
claro ejemplo de como este juguete, al igual que el ordenador, est
aparentemente dirigido ms a un gnero que a otro entre la poblacin infantil,
(figura 3. 81).

Nios de 3 a 7 aos

Estudiantes de Informtica

35%

Estudiantes Bellas Artes

100%

99%

25%

1%

40%

Femenino

Masculino

Neutro

Figura 3. 80. Percepcin del gnero de la Ordenador.

Nios de 3 a 7 aos

Estudiantes de Informtica

Estudiantes Bellas Artes

69%
97%

91%

9%

5%

3%

26%

Femenino

Figura 3. 81. Percepcin del gnero de la PlayStation.

- 420

Masculino

Neutro

Valores de gnero en el diseo de juguetes infantiles

3.9. Estudio sobre los estereotipos de gnero en los juguetes infantiles


En esta parte del estudio se analizan los datos obtenidos de manera
cuantitativa utilizando el gestor de base de datos Microsoft Access y Excel
para las funciones de anlisis estadstico. Los resultados obtenidos se
estudiarn primero segn el grupo de estudio, edad y gnero, y
posteriormente se analizarn de forma global. Asimismo, se ha dividido el
estudio en dos fases.
En la primera fase de este proyecto participaron 400 escolares, de
ellos 200 fueron nios y 200 nias, cuyas edades oscilan entre 3 y 7 aos,
divididos en fracciones iguales entre sexo y edad. Se realiz durante el ao
2004 con alumnos elegidos al azar de diversos Centros de Educacin
Primaria en la Comunidad de Andaluca. Estas edades corresponden a la
etapa denominada como segunda infancia, que est asociada al perodo en el
cual, el nio aprende las diferencias, los estereotipos de gnero establecidos
en su entorno, y empieza a elaborar juicios sobre su conducta y la de los
dems8.
Los datos obtenidos en la encuesta realizada a los nios se analizaron
con Access y se aplicaron a las funciones estadsticas de Excel, con la
intencin de confeccionar una tabla de valores donde poder estudiar todas las
posibles correlaciones de las variables del estudio, utilizando para ello el
coeficiente de correlacin de Pearson para una muestra de 400 individuos
(Tabla I). Con el coeficiente de correlacin comprobamos el grado de relacin
lineal de las 6 variables estadsticas ms relevantes, relacionadas de dos en
dos. Tambin se calcul el valor mnimo significativo del coeficiente de
correlacin, mediante la formula que muestra la figura 3. 82., la cual mostr
que para un valor de confianza de el 95% ( = 0,05) la correlacin
significativa es a partir de 0,098 en valor absoluto, y para el 99% la
correlacin significativa es a partir de 0,129.

VASTA, R.; HAITH, M. M.; MILLER, S. A. (2001). Psicologa infantil. Ed. Ariel, Barcelona, p. 665.

- 421 -

Captulo III: Desarrollo de la propuesta metodolgica, valores de gnero en los juguetes infantiles

>

r = Coeficiente de correlacin del que se desea


conocer si es significativo.

t = t de Student para un valor de confianza dado.


N = tamao de la muestra.

Figura 3. 82. Formula para hallar el valor mnimo de correlacin significativo.

Las variables de la Tabla I representan los valores asociados a cada


nio encuestado, como la Edad del nio; la variable Gnero-Nio en la que
est representado el gnero femenino con el nmero 0 y el masculino con el
1; Total de Hermanos del nio presentes en el entorno familiar; y las
variables Nmero de Respuestas Femeninas, Masculinas y Neutras, hacen
referencia al nmero de respuestas de cada tipo, femenino, masculino o
neutro, asociadas a los 35 juguetes de la encuesta realizada a cada nio.

Nmero de Respuestas

Total de
Hermanos

Femeninas

Masculinas

Neutras

Edad

1,00

0,00

0,11

-0,03

-0,21

0,18

Gnero-Nio

0,00

1,00

-0,03

-0,21

0,20

-0,01

Total de Hermanos

0,11

-0,03

1,00

-0,01

-0,08

0,06

Femeninas

-0,03

-0,21

-0,01

1,00

0,04

-0,69

Masculinas

-0,21

0,20

-0,08

0,04

1,00

Neutras

0,18

-0,01

0,06

-0,69

-0,75

Nmero de
Respuestas

Edad

GneroNio

Tabla I. Matriz de Correlacin.

- 422

-0,75
1,00

Valores de gnero en el diseo de juguetes infantiles

Como muestran los valores de las correlaciones entre las variables


representadas en la Tabla I, las correlaciones son significativas, con una
confianza del 99%, entre los siguientes pares de variables: Nmero de
respuestas femeninas y Gnero-Nio; Nmero de respuestas masculinas con
las variables Edad y Gnero-Nio; y Nmero de respuestas neutras con
Edad.
Por otro lado, tambin destacan las relaciones de las variables Nmero
de Respuestas Femeninas y Masculinas con la variable Nmero de
Respuestas Neutras. Sin embargo, en este caso las variables no son
independientes como las anteriores ya que, la suma de estas tres variables
es siempre 35, el nmero de juguetes.
Cuando la correlacin entre dos variables es positiva podemos deducir
que al aumentar el valor de una de las variables es ms probable que
aumente el valor de la otra variable, mientras que si la correlacin es negativa
al aumentar el valor de una de las variables es ms probable que disminuya
el valor de la otra.
Segn los valores de la matriz de correlacin y teniendo en cuenta que
la variable Gnero-Nio toma el valor 0 cuando se trata de una nia, y el
valor 1 cuando es un nio, y que la correlacin entre las variables Nmero
de respuestas femeninas y Gnero-Nio es negativa, mientras que la
correlacin entre Nmero de respuestas masculinas y Gnero-Nio es
positiva, podemos deducir que los nios han respondido que son juguetes del
gnero masculino ms juguetes que las nias, y que estas han respondido
que son del gnero femenino ms juguetes que los nios. Este resultado se
explica porque tanto las nias como los nios tienden a relacionar con su
gnero los juguetes.
Otro dato importante es el que muestra la relacin lineal descendente
entre las variables Nmero de respuestas masculinas y Edad, puesto que
indica que el nmero de juguetes considerados de gnero masculino es
menor a medida que el nio crece, pasando estos juguetes a ser valorados
- 423 -

Captulo III: Desarrollo de la propuesta metodolgica, valores de gnero en los juguetes infantiles

70%

59%

60%

50%

47%

40%

39%

37%

42%

40%

43%
37%

37%

36% 37%

32%
30%

27%
23%

20%

19%

20%

15%
9%

10%

0%

Nias
F

Nios
M

Femenino

Masculino

Neutro

Figura 3. 83. Valoracin del gnero de los juguetes segn la opinin de nias y nios
de 3, 5 y 7 aos de edad.

por el nio como neutros segn refleja el grado de relacin ascendente entre
las variables Nmero de respuestas neutras y Edad. Tambin podemos
destacar que segn nos revelan los resultados de este estudio, el nmero de
hermanos no influye de manera significativa en el valor de gnero que cada
nio atribuye a los juguetes.
Teniendo en cuenta los resultados de Tabla I, hemos procedido ha
hacer un estudio ms detallado en el que se pueda analizar de forma ms
precisa las diferencias significativas en las respuestas dadas por los nios
mediante grficos.
Asimismo, segn las variables edad y gnero (figura 3. 83)9 se aprecia,
en los resultados de las encuestas realizadas, que las nias de tres aos

Aunque en la investigacin se estudiaron 35 juguetes, en algunos de los grficos slo se muestran 12


juguetes representativos, con motivo de mejorar la legibilidad de la imagen en la figura 3. 83. La
totalidad de los datos obtenidos en este anlisis pueden consultarse en la Tabla del Anexo I.

- 424

Valores de gnero en el diseo de juguetes infantiles

tienen una percepcin de la neutralidad de los juguetes ms alta que la de los


nios de la misma edad, un 15% frente al 9% de las repuestas en los nios.
El porcentaje de respuestas neutras se empieza a equilibrar en las
respuestas de ambos sexos a partir de los cinco aos, con un ligero repunte
del nmero de respuestas neutras en los nios a los siete aos (ellos 27% y
ellas 23%).
Por otra parte, es indiscutible que los nios y nias entre tres y siete
aos de edad poseen una percepcin de lo que pertenece o no a su sexo.
Como se puede observar en la (figura 3. 83), las respuestas van
convergiendo conforme aumenta la edad. De esta forma, puede verse como
las respuestas de valor neutro aumentan a medida que el nio tiene ms
edad, al mismo tiempo que disminuye el porcentaje de los juguetes que con
anterioridad el sujeto asociaba a su sexo. Por ejemplo, a los tres aos ellas
asumen que el 47% de los juguetes son femeninos, frente al 37% masculino,
mientras que los nios relacionan el 59% con el gnero masculino, frente al
32% femenino.
En cierta medida, estos resultados pueden relacionarse tanto con el
desarrollo de la percepcin psicoevolutiva del nio como por la influencia de
su entorno, la familia, escuela, sociedad o los medios de comunicacin.
Asimismo es importante destacar que el perodo del desarrollo infantil
comprendido entre los tres y siete aos de edad, coincide con la evolucin del
pensamiento egocntrico y el inicio de los juegos que darn paso a la vida
social. Es decir, el nio pasa de jugar de forma autista a valorar en sus juegos
la presencia y participacin de otros individuos. Es a partir de los cinco aos
de edad cuando el nio siente la necedad de percibir nuevas experiencias
ldicas que le proporcionarn su relacin con otros nios o individuos. Su
percepcin y experiencias sociales mediante los juegos y juguetes le
proporcionarn una opinin del mundo que le rodea, y sta se ir modelando
segn las influencias que reciba de su entorno inmediato.

- 425 -

Captulo III: Desarrollo de la propuesta metodolgica, valores de gnero en los juguetes infantiles

100%

92%

91%
90%

90%

91%

89%

88%

87%

80%
69%

70%
60%

49%

50%
40%

33%

30%

26%

25%

42%

40%

32%
27%

18%

20%
4%5%

5%
3%

Mueca Barbie

Mueca Beb

13%
6%
4%

Bolso

10%

48%
40%
35%

3%

7%

7%
4%

8%
4%

5%

8%

5%

Juego de
Construccin

Juego de
Medicina

Neutro

Ordenador

PlayStation

Femenino

Oso de Peluche

Action Man
Masculino

Moto

Juego de
Tocador

Spiderman

0%

Figura 3. 84. Percepcin del gnero por juguete en nios y nias de 3 a 7 aos.

En la figura 3. 8410, se muestran las respuestas de ambos sexos sobre


la percepcin del gnero segn el juguete. De los 35 juguetes evaluados, slo
tres son reconocidos mayoritariamente como juguetes neutros: el juego de
construccin, el juego de medicina (maletn con instrumental mdico) y el
ordenador. Sin embargo, la PlayStation es considerada un juguete masculino
en el 69% de las respuestas de nios y nias. Tambin destaca que ningn
juguete es considerado neutro en ms del 50% de las respuestas, mientras
que 22 de los 35 juguetes son identificados mayoritariamente de uno de los
sexos en ms del 75% de las respuestas.
Teniendo en cuenta el resultado obtenido de las respuestas de los
nios sobre la percepcin del gnero por juguete, intentamos conocer algo
ms de este aspecto y descubrir as algunas de las posibles influencias que
inducen al nio a valorar o asociar un objeto con un gnero u otro. Para ello,

10

La muestra completa de los datos de este anlisis pueden consultarse en la Tabla del Anexo II.

- 426

Valores de gnero en el diseo de juguetes infantiles

confeccionamos una tabla de valores con los 35 juguetes utilizados para este
estudio, y su correlacin con las variables Edad, Gnero-nio y Total de
Hermanos.
De esta forma, a cada juguete le corresponde una variable con un
valor distinto por cada nio, utilizndose el valor -1 cuando el nio responde
que el juguete es femenino, el 0 cuando es neutro, y el 1 cuando es
masculino. El nmero 0 fue elegido para simbolizar el valor neutro por su
afinidad significativa, adems de estar considerado como un elemento neutro,
mientras que los valores 1 y -1 se asignaron aleatoriamente a los valores
masculino y femenino.
Por otro lado, en la Tabla II slo se muestran los valores de correlacin
que son significativos, con un valor de confianza del 99%, y por tanto han sido
omitidos los valores inferiores a 0,129, para mejorar la legibilidad de la de
esta.
Asimismo, podemos observar en la Tabla II que la mayora de los
valores significativos de correlacin entre las variables Juguetes y Edad son
negativos. Esto se debe a que la mayora de ellos son considerados juguetes
femeninos, valor que se radicaliza a medida que el individuo tiene ms edad,
como son ejemplo el bolso, carrito limpieza, carrito supermercado, casa de
muecas, cocinita, cochecito de muecas, frutera, juego de costura, juego de
tocador, mueca adolescente, mueca Barbie, mueca Beb y la mueca
Lilo. Una cosa similar ocurre con la mayora de los que se consideran
masculinos, en este caso la correlacin es positiva y son considerados
masculinos por un mayor nmero de nios conforme aumenta la edad. Esto
ocurre en los siguientes juguetes: Action Man, castillo, coche todoterreno,
helicptero, juego de jardinera, mueco Buzz, moto y el tractor.

- 427 -

Captulo III: Desarrollo de la propuesta metodolgica, valores de gnero en los juguetes infantiles

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35

Juguetes

Edad

Action Man
Avin
Baln
Bolso
Carrito Limpieza
Carrito Supermercado
Casita Muecas
Castillo
Cocinita
Coche Todoterreno
Cochecito Muecas
Frutera
Helicptero
Herramientas
Juego Costura
Juego de Construccin
Juego de Jardinera
Juego de Medicina
Juego de T
Juego de Tocador
Mascota Robot
Moto
Mueca Adolescente
Mueca Barbie
Mueca Beb
Mueca Lilo
Mueco Buzz
Mueco Parlante
Ordenador
rgano
Oso de Peluche
PlayStation
Spiderman
Tractor
Tren

0,26

-0,21
-0,21
-0,18
-0,27
0,16
-0,14
0,24
-0,29
-0,23
0,19
-0,23
-0,14
0,14

Gnero-Nio

0,16

0,21

0,13
0,13
0,14

-0,20
0,14
-0,23
-0,22
-0,22
-0,20
0,22

0,14

0,26
0,17
0,25
0,16
0,16

Tabla II. Variables Juguete, Edad, Genero-Nio y Total de Hermanos.

- 428

Total de
Hermanos

-0,19

Valores de gnero en el diseo de juguetes infantiles

50%

47%

45%
41%

41%

40%
36%

35%

36%

35%
30%
25%
20%

24%

22%
18%

15%
10%
5%
0%

>=2

Total de Hermanos
Femenino

Masculino

Neutro

Figura 3.85. Correlacin de las variables Total de Hermanos y la respuesta del


gnero del Ordenador.

La pauta que se observa en estos casos es que la asociacin de cada


juguete con un determinado gnero se ve fortalecida al aumentar la edad del
nio. La nica excepcin a esta pauta la encontramos en el juego de
construccin que pasa de ser considerado como un juguete masculino, por la
mayora de las respuestas de los ms pequeos, a ser neutro conforme
aumenta la edad del individuo. En el resto de juguetes no existe una
correlacin significativa entre la variable Edad y el valor de la respuesta de la
variable Juguetes.
Entre todos estos valores podemos destacar algunas de las
correlaciones ms representativas con cada una de diferentes variables,
como son el Juego de construccin y la casita de muecas en la variable
Edad, el oso de peluche en la variable Genero-Nio y el ordenador en la
variable Total de Hermanos.

- 429 -

Captulo III: Desarrollo de la propuesta metodolgica, valores de gnero en los juguetes infantiles

80%
73%
70%

68%
63%

60%
54%

54%

50%

40%

35%
29%

30%

24%

23%
20%

15%

23%

18%
11%

9%

10%

5%

0%

Edad
Femenino

Masculino

Neutro

Figura 3. 86. Correlacin entre las variables Edad de los nios y respuesta del gnero del
Juego de construccin.

En la variable Gnero-Nio todas las correlaciones son positivas, esto


se debe a que el nio tiende a asociar el juguete con su gnero, como hemos
podido observar al estudiar la Tabla I. Asimismo, como la respuesta del valor
de gnero por juguete no se ve influenciada por el nmero de hermanos del
nio. En cierta medida, esto puede deberse a que los nios y las nias no
suelen jugar juntos, puesto que por lo general forman grupos de amigos de
igual gnero, edades e intereses ldicos similares. La nica excepcin en
este caso es el ordenador.
El

ordenador

infantil

es

el

nico

que

est

relacionado

significativamente con la variable Total de Hermanos. Si observamos el


grfico de la figura 3. 85, podemos ver como prevalece el valor neutro,
aunque tambin aumenta el valor femenino, cuando el nmero de hermanos
es mayor.

- 430

Valores de gnero en el diseo de juguetes infantiles

100,00%

95%

95%

93%

88%

90,00%

80%

80,00%

80%

73%

73%

70,00%

68%

65%

60,00%
50,00%
40,00%
30%

30,00%

30%
23%

20,00%

15%
13%

10%

10,00%

3%

5%

0,00%

20%

15%

5%

5%

0%

0%

5%

3%

Nias

8%

5%

0%

0%

Nios
Edad
Femenino

Masculino

Neutro

Figura 3. 87. Variables Edad, Gnero-Nio y respuesta del gnero de la Casita de muecas.

La figura 3. 86 representa la correlacin entre las variables Edad de los


nios y respuesta del gnero del Juego de construccin. En este grfico
podemos observar como el porcentaje de respuestas de los nios que opinan
que este juguete es masculino prcticamente triplica el valor de aquellos que
consideran que lo consideran femenino, mantenindose esta relacin en los
diferentas grupo de edades de los 3 a los 7 aos. Tambin podemos
comprobar como a medida que el nio tiene ms edad considera este juguete
ms neutro.
De esta forma y como muestra la figura 3. 87, se exponen las
respuestas de ambos sexos por edades, de 3 a 7 aos, sobre la percepcin
del gnero de la Casita de muecas. En ella podemos observar como las
respuestas dadas por ellas fluctan entre el 73% de las repuestas que
aportaron las nias de tres aos, y el 95% de las respuestas de las chicas de
6 y 7 aos. Los nios de 3 aos lo consideraron un juguete femenino en 65%
de las respuestas, algo menos que las nias de la misma edad. Sin embargo,
- 431 -

Captulo III: Desarrollo de la propuesta metodolgica, valores de gnero en los juguetes infantiles

70%

60%

60%

50%

39%

40%

35%
31%
30%

27%

20%

10%

10%

0%

Nias

Nios
Femenino

Masculino

Neutro

Figura 3. 88. Correlacin entre las variables Gnero-Nio y la respuesta del gnero del
Oso de peluche.

el valor de respuestas femeninas evoluciona de forma progresiva y


ascendente hasta alcanzar el 93% de las respuestas dadas por los chicos de
siete aos.
De la misma forma, puede observarse como las respuestas femeninas
aumentan y son ms contundentes a medida que el nio tiene ms edad, esto
tambin sucede con los juguetes que son considerados masculinos e incluso
con algunos neutros.
Sin embargo, hay otros juguetes como el oso de peluche (figura 3.
88) en la que los valores de las respuestas en porcentajes no guarda relacin
significativa con la variable Edad, pero si con la variable Gnero-Nio (como
indican los valores representados en la Tabla II). Como puede observarse, en
este juguete en concreto, hay muchas dudas entre los nios de ambos sexos
sobre si es masculino o femenino, puesto que cada uno lo asocia a su gnero.
A los 4, 5 y 6 aos de edad las chicas siguen considerndolo en su mayora
- 432

Valores de gnero en el diseo de juguetes infantiles

un juguete femenino, los chicos de 5 y 6 opinan tambin que es femenino


mientras que los de 4 aos lo ven como neutro. Es a partir de los 7 aos
cuando parece que empieza a aumentar el valor neutro de este juguete por
parte de ambos gneros, siendo ellos los que menos dificultad tiene en
valorarlo como tal.
La presente investigacin demostr que los nios y nias en edad
escolar ya asumen los arquetipos sociales que estn asociados a su sexo.
Los estereotipos de gnero forman parte intrnseca de nuestra cultura,
aunque por fortuna, cada vez menos de nuestra forma de vida. Por lo tanto,
es natural pensar que estos patrones de conducta no slo condicionan a los
nios a elegir un tipo de juguete u otro; sino que, tambin se puede
considerar que de alguna forma participa e influye en el futuro del individuo,
consciente o inconscientemente.
El resultado obtenido nos llev a preguntarnos que llegaran a opinar
estos nios al llegar a la adolescencia, s conservaran o dejaran de creer en
estos valores de gnero. Para ello se plante continuar la investigacin
proponiendo una segunda parte.
En la segunda parte de la investigacin se eligieron dos centros
universitarios ubicados en diferentes ciudades. En este estudio participaron
voluntariamente 200 jvenes universitarios de diferentes reas, 98 alumnos
(16 mujeres y 82 varones) que cursan sus estudios de Informtica en la
Universidad Autnoma de Madrid, en representacin de las carreras
Tcnicas, y en el campo de las Humanidades participaron 102 estudiantes
(67 mujeres y 35 varones) de la Facultad de Bellas Artes de la Universidad de
Granada, durante el curso acadmico 2004-2005.
A este grupo de trabajo se les realiz la misma encuesta que a los
nios de 3 a 7 aos, con la particularidad de que a los adultos se les
preguntaba que juguetes regalaran a un nio, a una nia o a ambos de los
35 juguetes que se les mostraba en la encuesta. La intencin de esta
coincidencia era la de poder hallar un vnculo entre las respuestas de los
- 433 -

Captulo III: Desarrollo de la propuesta metodolgica, valores de gnero en los juguetes infantiles

120%

100%

99%

99%

98%

100%

97%

94%

80%

91%

92%

91%

94%

74%
67%

60%

40%

33%
26%

20%

1%

1%

2%

3%

1%

9%

5%

9%

7%
1%

5%
1%

Femenino

Masculino

Ordenador

Juego de Medicina

Juego de
Construccin

Oso de Peluche

PlayStation

Spiderman

Moto

Action Man

Juego de Tocador

Bolso

Mueca Beb

Mueca Barbie

0%

Neutro

Figura 3. 89. La percepcin de gnero por juguete segn estudiantes universitarios de Informtica.

nios y los adultos que pudiera fundamentar la relacin que existe entre las
experiencias infantiles y las adultas. Adems de apreciar la percepcin de
gnero no slo de la opinin de la infancia como principal usuario y
consumidor de juguetes infantiles, sino tambin de aquellos que forman parte
de su entorno y que en un futuro no muy lejano sern los padres de las
nuevas generaciones.
En las respuestas ofrecidas por jvenes estudiantes de Informtica con
edades que oscilan entre los 19 a los 30 aos de edad (figura 3. 89), se
puede observar una clara percepcin de los valores asociados a los
estereotipos de gnero en los juguetes infantiles, con una clara distincin de
los juguetes asociados tradicionalmente al gnero femenino. Los juguetes
que fueron consideramos mayoritariamente femeninos lo fueron de forma
prcticamente unnime, con unos porcentajes que oscilaron entre el 97% y
99%. Estos juguetes fueron la mueca en general y sus accesorios, el bolso,
juego de t y el juego de maquillaje representado por un mueble tocador de
color rosa.
- 434

Valores de gnero en el diseo de juguetes infantiles

120%

97%

100%
89%

86%

92%

96%

99%
94%

83%

80%
70%

70%

58%

60%

51%
49%
42%

40%
30%
17%
3%

6%
2%

Masculino

Oso de Peluche

PlayStation

Moto

Spiderman

Action Man

Mueca Beb

Juego de Tocador

Mueca Barbie

Bolso

Femenino

6%

2%2%

1%

0%

Juego de
Construccin

14%

Ordenador

11%

Juego de Medicina

20%

30%

Neutro

Figura 3. 90. La percepcin de gnero por juguete segn estudiantes universitarios de Bellas Artes.

Si comparamos la figura 3. 84 con la figura 3. 89, podemos ver como


las respuestas dadas por los nios y los estudiantes de Informtica se
aproximan bastante en sus respuestas en lo referente a los juguetes que ellos
consideran femeninos. Los diez juguetes ms votados como femeninos fueron
los mismos tanto en nios como en los estudiantes de Informtica.
Tambin es importante destacar como algunos de los juguetes
considerados por la mayora como de gnero femenino hicieron reaccionar a
ciertos encuestados al tener que clasificar la imagen que representaba, como
ocurri por ejemplo con el carrito de limpieza (fregona, escoba, detergente,
etc.). Algunos de los sujetos encuestados, de gnero masculino, les costaba
ver los utensilios de limpieza como un juguete puesto que ellos no lo
consideraban de inters ldico y preguntaban si la pregunta tena trampa.
Otros encuestados presentaban dudas en marcar la casilla asignada al
gnero femenino puesto que lo consideraban un juguete sexista, con lo cual
marcaban la de ambos por no dejarla en blanco (segn anotaciones de
algunos encuestados). Asimismo, tambin los hubo que no dudaron en
- 435 -

Captulo III: Desarrollo de la propuesta metodolgica, valores de gnero en los juguetes infantiles

reconocer este juguete como neutro. A pesar de todo el carrito de limpieza


fue considerado en un 70% un juguete femenino, un 30% neutro y sin
embargo un 0% masculino.
Respecto a los juguetes considerados como masculinos se puede
decir que hay una mayor variabilidad en las repuestas obtenidas entre los
nios y los estudiantes de informtica que la obtenida con los femeninos.
Puesto que, como se puede observar en las grficas, hay ms relacin entre
masculino y neutro que entre femenino y neutro.
Por otro lado, en las respuestas ofrecidas por los estudiantes de Bellas
Artes (Figura 3. 90) se puede observar un mayor ndice de respuestas
neutras que las obtenidas de los estudiantes de Informtica, como podemos
observar de forma comparativa en la Tabla III. No obstante, al separarlos por
sexos la diferencia es an mayor. Ellas tienen una percepcin del valor neutro
ms amplia que ellos cuando llegan a la edad adulta entre un 10% y 12%
(figura 3. 91).
Sin embargo, a pesar del alto ndice de respuestas neutras dadas por
los alumnos de Bellas Artes, tambin fue el grupo de sujetos que ms
juguetes dejaron sin valorar. En el grupo infantil slo hubo un par de casos
que por motivos de carcter religioso el sujeto no valor aquellos juguetes
que consideraba blicos. Los alumnos de Informtica discrepaban con dos
modelos de juguetes presentados por su alto carcter sexista, el juego de
costura y el carrito de limpieza. Mientras que en el caso de Bellas Artes, seis
juguetes recibieron respuestas en blanco en porcentajes que oscilan entre el

Porcentaje Respuestas
Respuesta
Grupo
Femenino
Masculino
Neutro
Nios de 3 a 7 aos
39%
43%
19%
Estudiantes de Informtica
35%
22%
43%
Estudiantes de Bellas Artes
24%
13%
63%
Tabla III. Resumen de la percepcin del gnero de los juguetes por grupo de estudio.

- 436

Valores de gnero en el diseo de juguetes infantiles

67%

70%

60%

55%

52%
50%

40%

46%
42%

41%
40%
36%

35%

33%

28%

30%

24%
19%

20%

19%

22%
17%

14%

11%

10%

0%

Nios de 3 a 7 aos

Estudiantes de Informtica

Estudiantes de Bellas Artes

Figura 3. 91. Percepcin del gnero del juguete segn grupo de estudio y sexo.

10% y 16% de las respuestas. Los juguetes que ms dudas objetaron en este
grupo de estudiantes fue la mueca Barbie, el mueco Accin Man, el juego
de maquillaje, la mueca adolescente, el carrito de limpieza y el cochecito de
muecas.
En las figuras 3. 92, 3. 93 y 3. 94, se muestra el porcentaje del gnero
predominante de los 35 juguetes presentados en la encuesta. Como se puede
observar los juguetes considerados femeninos son identificados claramente,
salvo la frutera, mientras que en el caso de los juguetes considerados
neutros, muchos de ellos tambin reciben un alto porcentaje de valor como
juguetes masculinos. En ningn caso tenemos juguetes con valores altos
para los gneros masculino y femenino simultneamente. Tambin cabe
destacar, como se puede observar en estos grficos, que los juguetes
clasificados como neutros son, segn las respuestas de adultos y nios, en
general, los que lo hacen con porcentajes inferiores de votos.

- 437 -

Captulo III: Desarrollo de la propuesta metodolgica, valores de gnero en los juguetes infantiles

70%
63%
60%

60%

59%

59%
52%

52%
49%

50%

48%48%

46%
44%

45%
40%
35%
29%

30%

24%
20%

10%

34%

30%

22%
19%

17%

9%

15%

13%

11%

10%
7%
4%

0%
Juego de
Construccin

Ordenador

Juego de
Medicina

rgano

Oso de Peluche

Femenino

Masculino

Mueco
Parlante

Mascota Robot

PlayStation

Juego de
Jardinera

Neutro

Figura 3. 92. Estimacin del valor de los juguetes considerados como neutros segn la
opinin de nios y adultos.

100%
92%

92%

92%

89%

90%

88%

86%
78%

80%

78%

78%
71%

70%

68%

67%
60%

60%

48%

50%

42%
40%

34%

30%

25%
18%

20%
10%

6%
2%

5%
3%

6%
2%

8%
3%

9%
3%

18%

27%

28%

18%
10%

10%
4%

5%

4%

5%

4%

5%

5%

7%

0%
Mueca
Barbie

Bolso

Mueca Juego de
Adolescente Tocador

Mueca Cochecito Juego


Beb Muecas Costura

Femenino

Mueca Casita
Carrito Juego de Carrito
Lilo
Muecas Limpieza
T
Super

Masculino

Cocinita

Frutera

Neutro

Figura 3. 93. Estimacin del valor de los juguetes considerados como femeninos segn la
opinin de nios y adultos.

- 438

Valores de gnero en el diseo de juguetes infantiles

90%

86%
81%

80%

78%
75%

73%

73%

73%

71%

70%

66%

65%

62%

60%

54%
48%
48%

50%
43%
40%

34%

33%
30%
19%

18%

20%

24%

22%

30%

26%

23%

22%

11%
10%
3%

2%

3%

3%

2%

4%

5%

3%

2%

5%

4%

3%

4%

0%
Action Man Spiderman

Moto

Tractor Herramientas Coche Helicptero Mueco


Todoterreno
Buzz

Femenino

Masculino

Baln

Castillo

Avin

Tren

PlayStation

Neutro

Figura 3. 94. Estimacin del valor de los juguetes considerados como masculinos segn la
opinin de nios y adultos.

- 439 -

Captulo IV

CONCLUSIONES

Valores de gnero en el diseo de juguetes infantiles

Las manifestaciones sociales de cada cultura estn regidas por sus


normas y costumbres, creencias populares y forma de vida. La cultura
occidental est arraigada al modelo de familia patriarcal. Por consiguiente, en
nuestra cultura se fomenta el aprendizaje de ciertos roles de gnero que nos
permiten relacionar consciente o inconscientemente las formas, los colores,
las funciones de los objetos, la conducta de los individuos o un simple
nombre, y asociarlas a la caracterizacin de lo que se considera masculino o
femenino. As pues, actuamos en concordancia a las tradiciones culturales
que se difunden en nuestro ncleo social.
Los juegos y juguetes infantiles son poderosos instrumentos
educativos que favorecen el desarrollo integral del nio. Estn fuertemente
influenciados y definidos por la cultura y entorno social en el que se
desenvuelven. De esta forma, progresivamente, el nio interioriza las normas
de conducta propias de su gnero para poder actuar conforme a ellas.
Asimismo, mediante el juego y los juguetes el nio experimenta y adquiere
conductas tradicionalmente masculinas o femeninas, y aprende a asociar los
elementos de su entorno con un gnero. Respecto alas preferencias ldicas,
a los nios se les sigue fomentando en la predileccin por los juguetes de
accin, conductas e ideales heroicos, juegos de estrategia, cientficos, etc.; y
a las nias los juegos y juguetes relacionados con las funciones domsticas,
la maternidad, el inters por la esttica y el aspecto fsico.
Sin embargo, los patrones de conducta que se manifiestan en la
cultura occidental conllevan prejuicios de gnero que no slo inciden sobre
las preferencias ldicas del nio, sino que tambin influyen en la forma de
educar a cada gnero, puesto que los roles sociales que han de asumir en su
vida adulta son muy diferentes; en sus manifestaciones, conductas y
-443 -

Captulo IV: Conclusiones

relaciones sociales; y en el mbito laboral, en el que se mantiene una


tradicin estereotipada en la divisin sexual.
El objetivo de esta investigacin ha sido sensibilizar, tomar conciencia
de las desigualdades que an persisten, y generar actitudes que promuevan
la adquisicin del concepto de igualdad de oportunidades en las nuevas
generaciones mediante los juguetes. Nuestra cultura est teida de
estereotipos de gnero y estos quedan reflejados de una manera u otra en los
juegos y juguetes infantiles. Los juguetes no tienen gnero, es la cultura y la
sociedad quien los etiqueta para un sexo u otro. El nio y la nia necesitan lo
mismo para su desarrollo y educacin. Por ejemplo, la mueca no es juguete
femenino, sino que es una herramienta til para desarrollar aptitudes
humanitarias. Didcticamente los juguetes deben considerarse aptos tanto
para el nio como para la nia.
En el proceso de esta investigacin hemos obtenido datos y
referencias de estudios que demuestran que existe una relacin entre la
actividad que se realiza y el gnero del individuo, puesto que:
-

Los juguetes preparan psquica y fsicamente a los nios en el


desarrollo de actividades que estarn relacionadas con su futuro
profesional, como demuestran los estudios realizados sobre las
preferencias de la mujer al elegir una carrera.

Los juguetes electrnicos, como los videojuegos y los modelos de


ordenadores infantiles, son ms populares entre los usuarios
masculinos que los femeninos. Asimismo, segn demuestra un
estudio realizado a usuarios de ciberscafs, los nios suelen
iniciarse en la informtica de los 7 a los 9 aos y a las nias a los
12 13 aos. La mayora de los nios manifestaron que sus
primeras experiencias con la informtica fue principalmente
mediante los videojuegos, mientras que el inters de la mayoritaria
de las nias por la informtica eran por los Chats.

- 444

Valores de gnero en el diseo de juguetes infantiles

Tambin se ha demostrado en experiencias colaborativas, con


parejas de distinto sexo, que son los chicos quienes asumen el
control de la situacin manejando el ratn. Sin embargo, tambin
se demostr que se mejora el nivel de interaccin de las nias
cuando se colocaban dos ratones para realizar la experiencia.

Segn los datos obtenidos de las encuestas realizadas en esta


investigacin, deducimos sobre los valores de gnero en el diseo de
juguetes infantiles que:
-

Los nios de 3 a 7 aos tienen una percepcin bastante clara del


gnero de los juguetes. Opinin que est ntimamente relacionada
con la forma en la que estos son valorados segn ciertas
tradiciones y creencias populares.

A menor edad del encuestado los juguetes eran valorados


fundamentalmente o masculinos o femeninos, pues apenas se
consideraba el valor neutro. A medida que el nio tena ms edad
las respuestas de valor neutro aumentaban y disminuan las
masculinas, sin embargo, las femeninas se mantenan e incluso se
hacan ms concluyentes.

La mayora de los juguetes seleccionados por los nios como


femeninos tambin fueron valorados por los adultos como tales.

De este modo, podemos concluir que:


-

La educacin desde el mbito familiar y social potencia valores de


gnero manteniendo las diferencias entre ambos sexos.

Los medios de comunicacin refuerzan esta imagen sexista


ofreciendo imgenes estereotipadas de cmo ha de ser y
comportarse cada gnero socialmente.

-445 -

Captulo IV: Conclusiones

Las diferencias de gnero y la tendencia a la igualdad es un hecho


que hay que resolver a travs de la educacin.

Y, por ltimo, que existe una relacin entre la experiencia ldica


que el nio vive durante su infancia y su realidad adulta. As pues,
el juego es un poderoso medio socializador, capaz de condicionar
y modelar educativamente la capacidad de seleccin y preferencia
de una profesin u otra.

Por lo tanto, es necesario reflexionar sobre las tradicionales imgenes


de estereotipos de gnero que algunos juegos promueven, ya que sta es la
mejor manera de empezar a eliminar los contenidos sexistas de nuestra
cultura.

- 446

Anexos

Valores de gnero en el diseo de juguetes infantiles

Anexo I: Tabla de valores correspondiente a la figura 3. 83.

Porcentaje Respuestas
Genero

Nias

Edad

Femeninas

Masculinas

Neutras

47%

37%

15%

43%

41%

16%

39%

42%

19%

38%

41%

21%

40%

37%

23%

41%

40%

19%

32%

59%

9%

34%

44%

23%

37%

43%

20%

40%

45%

15%

36%

37%

27%

36%

46%

19%

Total de Respuestas-Nias

Nios

Total de Respuestas-Nios

Valoracin del gnero de los juguetes segn la opinin de nias y nios


de 3, 4, 5, 6 y 7 aos de edad.

- 449 -

Anexos

Anexo II: Tabla de valores correspondiente a la figura 3. 84.

Porcentaje Respuestas
JUGUETE
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35

Action Man
Avin
Baln
Bolso
Carrito Limpieza
Carrito Supermercado
Casita Muecas
Castillo
Cocinita
Coche Todoterreno
Cochecito Muecas
Frutera
Helicptero
Herramientas
Juego Costura
Juego de Construccin
Juego de Jardinera
Juego de Medicina
Juego de T
Juego de Tocador
Mascota Robot
Moto
Mueca Adolescente
Mueca Barbie
Mueca Beb
Mueca Lilo
Mueco Buzz
Mueco Parlante
Ordenador
rgano
Oso de Peluche
PlayStation
Spiderman
Tractor
Tren

Femeninas

Masculinas

Neutras

5%
5%
2%
91%
80%
74%
81%
7%
58%
6%
86%
54%
8%
3%
82%
13%
14%
27%
63%
89%
10%
4%
92%
92%
90%
83%
4%
22%
25%
17%
49%
5%
3%
5%
5%

87%
77%
83%
4%
6%
7%
6%
83%
9%
84%
5%
15%
81%
86%
6%
40%
62%
32%
7%
4%
58%
88%
2%
3%
4%
7%
88%
49%
35%
44%
18%
69%
91%
85%
70%

8%
18%
15%
5%
14%
19%
13%
11%
33%
11%
9%
31%
11%
11%
12%
48%
25%
42%
30%
7%
33%
8%
6%
5%
6%
11%
9%
30%
40%
40%
33%
26%
7%
11%
26%

Percepcin del gnero por juguete en nios y nias de 3 a 7 aos.

- 450

Bibliografa

Valores de gnero en el diseo de juguetes infantiles

ACKER, S. (2000). Gnero y educacin: Reflexiones sociolgicas sobre


mujeres, enseanza y feminismo. Ed. Narcea, Madrid.
Acker analiza en esta publicacin las teoras feministas sobre gnero y educacin
y como influyen estos conceptos en la sociologa de la educacin de la mujer y en
los contextos familiares y profesionales de las mujeres dedicadas a la actividad
educativa.

APARICI MARINO, R. y GARCA MATILLA, A. (1998). Lectura de imgenes.


Ed. Ediciones de la Torre, Madrid.
En este libro se analiza la imagen como objeto de estudio, abordando temas
como la alfabetizacin audiovisual, los elementos y lectura de la imagen, la
comunicacin y la ilusin de lo real.

AUMONT, J., y MARIE, M. (1990). Anlisis del film. Ed. Paids, Barcelona.
Esta obra nos introduce en el asombroso y complejo mundo de la imagen a travs
de la perspectiva y lenguaje del cine. Presenta un detallado anlisis encabezado
por el contexto social de nuestra cultura.

AUSTEN, J. (1993). Orgullo y prejuicio. Ed. Ctedra, Madrid.


Esta es la obra ms famosa de Jane Austen (1775-1817). Su popularidad se debe
al carcter y a la agudeza con que son creados algunos personajes cmicos,
como el amable pastor Collins, uno de los personajes ms clebres de la
literatura inglesa.

BALLARN DOMINGO, P. (Ed.). (1992). Desde las mujeres. Modelos


educativos: coeducar/segregar? Ed. Universidad de Granada, Granada.
En esta obra es fruto de diferentes perspectivas que aportan un grupo de
personas que tiene en comn el afn por la investigacin pedaggica desde las
mujeres, y por objetivo lograr una intervencin positiva en la educacin de las
nias/mujeres.

BARBER, P.J. y LEGE, D. (1980). Percepcin e interaccin. Ed. Continental,


Mxico.
Barber y Lege recogen en esta obra el fenmeno perceptivo como medio de
comunicacin entre el ser humano y su entorno.

BARTHES, R. (1990). La aventura semiolgica. Ed. Paids Comunicacin,


Barcelona.
- 453 -

Bibliografa

Barthes presenta en esta publicacin La aventura semiolgica, que divide en tres


partes o captulos. En el primer capitulo, Elementos, aborda en primer lugar los
elementos de la semiologa, la retrica antigua, introduccin al anlisis estructural
de los relatos y la concatenacin de las acciones. En el segundo capitulo al que
denomina Dominios, trata de temas como: Saussure, el signo, la democracia; La
cocina del sentido; Sociologa y socio-lgica; El mensaje publicitario; Semntica
del objeto; Semiologa y urbanismo; Semiologa y medicina. Y en el tercero,
Anlisis, presenta: Anlisis estructural del relato; La lucha con el ngel; Anlisis
textual de un cuento de Edgar Poe.

BENNER, D. (1998). La Pedagoga como ciencia. Ed. Pomares-Corredor,


Barcelona.
Benner hace en esta publicacin una selecta seleccin del pensamiento
pedaggico alemn, pilares sobre los que fundamenta la teora de la pedagoga
cientfica y de accin de nuestro tiempo. Aporta una teora educativa favorecedora
de la accin independiente y la transformacin de la determinacin social, es
decir, producida socialmente por sujetos activos; y elabora conceptos didcticos y
pedaggicos escolares en virtud de la modernizacin del sistema educativo.

BERNAB, A. (Intr., trad. y notas de). (2001). De Tales a Demcrito:


fragmentos presocrticos. Ed. Alianza, Madrid.
Bernab en este libro nos introduce en la historia de filosofa presocrtica a la que
aade los descubrimientos ms recientes del pensamiento griego o romano,
fragmentos de citas literales de meras explicaciones o parfrasis de algunas
teoras, etc.

BLANCO, N. (coord.). (2001). Educar en femenino y en masculino. Ed. Akal,


Madrid.
En este libro Nieves Blanco rene varias reflexiones sobre la coeducacin que
aportan desde distintas perspectivas educativas (la filosofa, la investigacin, la
formacin del profesorado, la educacin primaria, etc.) una riqueza de
experiencias y de concepciones sobre el papel de mujeres y hombres en el
entorno educativo.

BORJA I SOL, M. de. (1993). El sexismo a les joguines. Ed. Institut Catal
de la Dona, Barcelona.
Mara de Borja i Sol nos presenta con esta obra un estudio sobre el sexismo en
los juguetes infantiles segn el tipo, finalidad, temtica, las imgenes y textos que
se utilizan y representan al juguete, anlisis e interpretacin de mensajes
sexistas, etc.

BORRS, M. L. y PREVOST, C. (1969). Mundo de los juguetes. Ed.


Polgrafa, Barcelona.
En este libro se recoge una seleccin fotogrfica, impresa en B/N y color, de
juguetes pertenecientes a las colecciones privadas de: D Mercedes Farr de
Barcelona, D. Alfred Opios de Matar y el Museo Etnolgico de Barcelona.

BOURDIEU, P. (1995). Sobre la televisin. Ed. Anagrama, Barcelona.

- 454

Valores de gnero en el diseo de juguetes infantiles

Bourdieu en esta obra nos muestra la televisin como un fenmeno de la


sociedad actual. El poder e influencia que ejerce sobre la opinin, costumbres y
su forma de vida de una poblacin.

BOWEN, J. (1990). Historia de la educacin occidental: El mundo antiguo,


Vol. I. Ed. Herder, Barcelona.
La historia de la educacin occidental, primera parte: abarca desde el segundo
milenio antes de Cristo hasta la institucionalizacin de la iglesia cristiana primitiva
(desde el ao 2000 a.C. hasta el 1050 d.C.).

BOWEN, J. (1986). Historia de la educacin occidental: La civilizacin de


Europa, Vol. II. Ed. Herder, Barcelona.
La historia de la educacin occidental, segunda parte: en ella desarrolla desde la
cultura medieval europea del siglo VI, especialmente de Italia, Alemania,
Inglaterra, Espaa y Francia, hasta llegar a su mxima expansin en el siglo XVI
durante la poca de la ilustracin.

BOWEN, J. (1985). Historia de la educacin occidental: El occidente


moderno, Vol. III. Ed. Herder, Barcelona.
Tercera y ltima parte de La historia de la educacin occidental, en ella presta
especial atencin a todos los ensayos educativos de cualquier nacionalidad
introducidos en Occidente del periodo moderno hasta nuestros das.

BOWEN, J., y HOBSON, P. R. (1979). Teoras de la educacin: Innovaciones


importantes en el pensamiento educativo occidental. Ed. Limusa, Mxico.
Bowen y Hobson en este libro exponen, analizan y contraponen las directrices
fundamentales que han contribuido a los cambios radicales en los mtodos,
perspectivas y filosofa de los sistemas docentes.

BUCKINGHAM, D. (2002). Crecer en la era de los medios electrnicos. Ed.


Morata, Madrid.
En esta publicacin David Buckingham presenta una clara visin de los cambios
que en los ltimos aos ha experimentado la sociedad y especial los efectos que
producen en la infancia. Sostiene que se necesitan nuevas estrategias para
proteger los derechos del nio como ciudadanos y consumidores. Basndose en
investigaciones propone soluciones y conclusiones relevantes para poder
solucionar este problema social.

BRDEK, B. (1994). Diseo: Historia, teora y prctica del diseo industrial.


Ed. Gustavo Gili, Barcelona.
Brdek parte en esta obra del contexto histrico y las notables influencias de los
movimientos artsticos ms importantes en el desarrollo del diseo industrial,
englobando desde el siglo XIX hasta llegar a la visin de la teora y metodologa
de las tendencias actuales. Abarca desde las interacciones entre la arquitectura y
el diseo, la identidad y diseo corporativo, hasta llegar al diseo de la interfaz y
el diseo asistido por ordenador.

CAILLOIS, R. (1958). Teora de los juegos. Ed. Seix Barral, Barcelona.


- 455 -

Bibliografa

En esta obra Caillois trata de descubrir los impulsos que definen y oponen las
categoras cardinales del juego; como el juego evoluciona en el transcurso de la
vida cotidiana y en el entorno social; y de que manera influyen en los juegos los
valores culturales que los promueven.

CAPITN DIAZ, A. (1984). Historia del pensamiento pedaggico: Desde los


orgenes al precientifismo pedaggico de J.F. Herbart, Vol. I. Ed. Dykinson,
Madrid.
Capitn Daz nos acerca a los pilares que han fundamentado la historia de la
educacin de la sociedad europea, el pensamiento pedaggico y los ms ilustres
educadores que han sabido ver y dar a la educacin institucional un sentido
didctico.

CAPITN DIAZ, A. (1986). Historia del pensamiento pedaggico: Pedagoga


contempornea, Vol. II. Ed. Dykinson, Madrid.
Capitn Daz nos introduce de manera clara y objetiva en la razn dialctica de la
pedagoga contempornea: pasando desde la dialctica de la positividad, de la
experiencia o escuela nueva, la pedagoga marxista-comunista, la dialctica, la
ideologa y la poltica en las escuelas (liberales, republicanas y franquistas)
espaolas, hasta las nuevas tecnologas aplicadas a la educacin.

CEPLAIR, L. (ed.). (1989). The Public Years of Sarah and Angelina Grimke:
Selected Writings 1835-1839. Columbia University Press, Nueva York
(EEUU).
Esta obra engloba los discursos a favor de la igualdad de derechos entre
hombres y mujeres, se manifiesta la abolicin de la esclavitud y eliminar las
diferencias socio-culturales que dividen a la poblacin jerrquicamente segn su
sexo, edad, condicin de nacimiento y raza, publicados por Sarah y Angelina
Grimke entre 1835-1839.

CHATEAU, J. (1973). Psicologa de los juegos infantiles. Ed. Kapeluzs,


Buenos Aires, Argentina.
En esta obra Jean Chteau presenta sus investigaciones ms recientes sobre el
juego y la infancia. En este trabajo presenta temas como: Por qu juega el
nio?; El juego: La atraccin del Mayor, y La formacin del grupo; La disciplina del
juego, los juegos las edades y los caracteres.

CLAPARDE, E. (1927). Psicologa del nio y pedagoga experimental. Ed.


F. Beltrn. Madrid.
Claparde, el terico y ferviente impulsor del movimiento de renovacin
pedaggica conocida como Escuela Nueva en Europa, recoge en esta obra el
resultado de sus trabajos en el laboratorio de psicologa experimental que l
mismo dirige en Ginebra sobre la concepcin funcional de la psicologa; y
demuestra como los mtodos de la psicologa experimental se pueden aplicar en
el campo de la psicologa pedaggica y la psicologa del nio.

COHEN, B. (1976). Introduccin al pensamiento educativo: Platn, Rousseau,


Froebel y Dewey. Ed. Publicaciones Cultural, Mxico.
- 456

Valores de gnero en el diseo de juguetes infantiles

En este libro se examina crticamente las concepciones educativas de Platn,


Rousseau, Froebel y Dewey: Su importancia histrica y actual, que concluye con
anlisis de algunos de los principios bsicos que contraponen estas teoras en el
ltimo captulo del libro.

CORREDOR-MATHEOS, J. (1999). El juguete en Espaa. Ed. Espasa-Calpe,


Madrid.
Corredor-Matheos nos sumerge en el recuerdo de la infancia a travs de la
memoria histrica del juguete como objeto que refleja lo cotidiano y las influencias
sociales que marcaron cada poca. La rica y variada esttica de sus formas
expresivas y los materiales empleados, tanto en las tradicionales tcnicas
artesanales como en su evolucin a la manufactura industrial en la Espaa del S.
XX.

COSTA, J. y MOLES, A. A. (1991). Imagen didctica. Ed. CEAC, Barcelona.


La Imagen didctica es una obra en la que se exalta la comunicacin visual como
un sutil y poderoso recurso o instrumento de nuestra cultura. Se fundamenta la
utilizacin del lenguaje visual difundido por los diferentes discursos de la
comunicacin visual, desde la grfica publicitaria, el diseo editorial, la sealtica
pictogrfica hasta llegar a la especfica gramtica de la comunicacin visual, la
imagen didctica como lenguaje esquemtico y abstracto para la transmisin y
percepcin de conocimientos firmes y utilizables por los individuos.

CROOK, C. (1998). Ordenadores y aprendizaje colaborativo. Ed. Ministerio


de educacin y cultura y Ediciones Morata, Madrid.
Crook nos presenta en esta obra un estudio sobre la versatilidad del ordenador
como herramienta de trabajo, aprendizaje y ocio, y como sta es utilizada como
propuesta didctica en ambientes de aprendizaje colaborativos en nios.

DAMON, W. (Ed.). Handbook of child psychology: Social, emotional, and


personality development. Ed. Wiley, New York.
En este libro Damon nos presenta un elaborado tratado sobre de la psicologa del
nio, que abarca aspectos como el desarrollo social, emocional, y el de la
personalidad.

DE LEONARDO, M. (1976). La educacin y la mujer mexicana. Ed. Nuestro


Tiempo, Mxico.

De Leonardo expone en esta obra la situacin actual de la mujer mexicana, las


pautas que discriminan el desarrollo integral de la mujer, en una cultura que acta
preferentemente en favor del gnero masculino.

DELGADO, B. (2000). Historia de la infancia. Ed. Ariel, Barcelona.


En este libro Delgado hace un recorrido histrico de la infancia a travs del
tiempo. La educacin del nio segn su escala social desde los momentos
cruciales de la educacin de Grecia y la filosofa de Platn y Aristteles, hasta la
pedagoga de nuestros das, las normas de seguridad e higiene, los derechos del
nio, etc.

DEWEY, J. (1965). La educacin de hoy. Ed. Losada, Buenos Aires.


- 457 -

Bibliografa

En este libro Dewey describe los nuevos valores educativos de las escuelas de
hoy o escuelas-laboratorio.

DAZ VEGA, J. L. (1997). El juego y el juguete en el desarrollo del nio. Ed.


Trillas, Mxico.
En esta obra Daz Vega expone la importancia del juguete en el desarrollo del
nio como fuente evocadora de estmulos, como medio inigualable para su
aprendizaje. Al mismo tiempo que se cuestiona los mensajes estereotipados
implcitos en el juguete.

DUBY, G. y PERROT, M. (dirg.). (2000). Historia de las mujeres en


Occidente: La antigedad, Vol. I. Ed. Taurus, Madrid.
El primer volumen de la Historia de las mujeres en Occidente: La antigedad,
aborda las funciones y roles sociales de las mujeres en la poca de la Grecia y
Roma antigua.

DUBY, G. y PERROT, M. (dirg.). (2001). Historia de las mujeres en


Occidente: La Edad Media, Vol. II. Ed. Taurus, Madrid.
En el segundo volumen de la Historia de las mujeres en Occidente: La Edad
Media, nos muestra el cambio que supone la consolidacin del cristianismo en el
papel e imagen social de la mujer.

DUBY, G. y PERROT, M. (dirg.). (2001). Historia de las mujeres en


Occidente: Del Renacimiento a la edad moderna, Vol. III. Ed. Taurus, Madrid.
En el tercer volumen de la Historia de las mujeres en Occidente: Del
Renacimiento a la edad moderna, rememora los acontecimientos que desde el
Renacimiento, la crisis del siglo XVII hasta la poca de la Ilustracin, constituyen
los primeros pasos en direccin a un nuevo concepto del ser mujer.

DUBY, G. y PERROT, M. (dirg.). (2001). Historia de las mujeres en


Occidente: El siglo XIX, Vol. IV. Ed. Taurus, Madrid.
El cuarto volumen de la Historia de las mujeres en Occidente: El siglo XIX, abarca
el nacimiento del movimiento feminista en el marco de las revoluciones
econmicas y sociales del siglo XIX.

DUBY, G. y PERROT, M. (dirg.). (2001). Historia de las mujeres en


Occidente: El siglo XX, Vol. V. Ed. Taurus, Madrid.
En el quinto volumen de la Historia de las mujeres en Occidente: El siglo XX,
describe como a raz de los irreversibles cambios producidos con la Primera y
Segunda Guerra Mundial el papel de la mujer en la sociedad es diferente, la mujer
se incorpora a la sociedad definitivamente asumiendo un papel protagonista.

DUHET, P. M. (1974). Las mujeres y la revolucin (1789-1794). Ed.


Pennsula, Barcelona.
Este es libro Duhet nos muestra el papel de la mujer y el desarrollo del
movimiento feminista durante y despus de la Revolucin francesa, un grupo
parcial que manifiesta su debilidad a la vez de su coherencia mediante los
trastornos sociales en los que se esforzaba por participar.
- 458

Valores de gnero en el diseo de juguetes infantiles

ECO, U. (1990). Semitica y filosofa del lenguaje. Ed. Lumen, Barcelona.


Umberto Eco en este libro investiga algunos de los conceptos fundamentales que
constituyen el discurso de la semitica actual: signo, smbolo, cdigo, metfora, e
incluso la oposicin entre diccionario y enciclopedia.

ECO, U. (1980). Signo. Ed. Labor. Barcelona.


En este libro Umberto Eco nos habla sobre el concepto del signo. Una reflexin
que nos conduce a entender el complejo sistemas de signos que constituyen,
envuelven y estn presentes en nuestro entorno, como fenmenos naturales y
sociales, legibles por una cultura y propios de forma de vida.

EFLAND, A. D. (2002). Una historia de la educacin del arte: Tendencias


intelectuales y sociales en la enseanza de las artes visuales. Ed. Paids
Ibrica, Barcelona.
Efland recoge en este libro una perspectiva histrica de la educacin artstica y su
contexto en la enseanza institucional hasta llegar a nuestros das, a travs de la
evolucin de las corrientes que ms han influido en la prctica de la educacin
artstica actual.

EL DE LEERO, M. C. (Comp.). (1976). Las perspectivas femeninas en


Amrica Latina. Ed. S. E. P., Mxico.
En esta obra El De Leero compila diferentes puntos de vista que aportan
diversos autores sobre el tema que concierne a la situacin y perspectivas de la
mujer en Amrica Latina.

ERIKSON, E. H. (1974). Identidad, juventud y crisis. Ed. Paids, Barcelona.


Erikson en este libro aporta un completo estudio de como influye la cultura y la
sociedad en el desarrollo global del nio, desde los primeros aos de vida hasta
el final de la adolescencia. Desde el punto de vista de la psicologa, tambin nos
muestra como la crisis de identidad que sufre el individuo al final de la etapa de la
adolescencia forma parte integral del proceso de fortalecimiento del sentido de la
identidad.

ESPINOS, J.; MARI, P.; SANCHEZ, D.; VILAR, M. (1987). As Vivian los
romanos. Ed. Anaya, Madrid.
Este libro refleja el mundo de lo cotidiano, la filosofa de vida y creencias de la
civilizacin romana. La cultura, la religin, el arte, las grandes y pequeas
construcciones, el pensamiento, la educacin, el matrimonio, los hijos, los
deberes y derechos romanos, la poltica, el poder militar, los emperadores y su
gobierno, etc.

FENELN, Franois de Salignac de la Mothe. (1941). La educacin de las


jvenes. Ed. Hymsa, Barcelona.
Feneln nos muestra en esta obra sus teoras del cmo, el porqu y la
importancia que tiene educar a la mujer debido al papel que asume en la
sociedad como futura madre generaciones (consecuencias, beneficios, perjuicios,
el tipo de educacin que han de recibir, etc.).

- 459 -

Bibliografa

FERRER, E. (1999). Los lenguajes del color. Ed. Fondo de Cultura


Econmica, Mxico.
El autor nos ofrece una reflexin sobre las funciones del color en la historia de la
humanidad, en las artes, en la moda, el color y la religin, desde las principales
teoras, su relacin con la poltica y desde la publicidad. As, resume Ferrer el
retrato de la riqueza perceptiva y cultural que est presente en nuestro entorno
cotidiano.

FREUD, S. (1972). Obras completas. Ed. Biblioteca nueva, Madrid.


Recopilacin de las obras Sigmun Freud. El trascendental legado del
pensamiento freudiano, de la doctrina psicoanaltica se ha convertido en el ncleo
del entendimiento de la realidad psquica. El inconsciente, como sujeto decisivo
en la comprensin de los mecanismos de la vida, voluntad y recuerdos del ser
humano. En ella, estn presentes temas como: La psicopata de la vida cotidiana.
La interpretacin de los sueos. El psicoanlisis, el chiste y su relacin con el
inconsciente, etc.

FROEBEL, F. (1999). La educacin del hombre. Nez, J. Abelardo (trad.)


[en lnea]. Ed. Digital: Biblioteca Virtual de Cervantes, Alicante. Disponible en
World Wide Web: <http://www.cervantesvirtual.com>. [Consulta: 5 noviembre
2004].
En este importante tratado pedaggico se destaca el desarrollo del hombre; la
importancia que tiene la educacin en la formacin del ser humano y en especial
la infantil; la influencia de los diferentes mbitos educativos (la escuela, la familia,
la sociedad); la importancia del juego en la metodologa educativa; la religin
como principio de todas las cosas; y diversos estudios sobre la naturaleza, el
mundo moral y otras materias y asignaturas didcticas y su relevancia en la
educacin.

GADAMER, H-G. (1991). La actualidad de lo bello. Ed. Paids, Barcelona.


Gadamer es uno de los principales filsofos del pensamiento esttico
contemporneo. En esta obra parte de la raz antropolgica del arte para
establecer mediante conceptos populares, como el juego, el smbolo y la fiesta,
con la finalidad de crear vnculos que fundamenten la funcin artstica tanto en el
contexto de lo tradicional como en el de la modernidad.

GAGE, J. (1993). Color y cultura. Ed. Siruela, Madrid.


En esta publicacin Gage nos muestra un elaborado estudio del significado del
color, su esttica, luz, lenguaje, el sonido del color y su prctica en la historia del
arte, desde la antigedad hasta su aplicacin y papel en la abstraccin. Reflexin
en la que introduce el legado de Goethe en la teora perceptiva del color.

GALN, I. (2002). Lo sublime como fundamento del arte frente a lo bello. Ed.
Universidad Carlos III y Boletn oficial del Estado, Madrid.
En este libro Galn nos introduce en la teora del arte para desarrollar,
filosficamente, el discurso de lo sublime. Para lo cual renuncia a conceptos
fundamentales como la explicacin total (de Kant en la Critica del juicio) y la razn
como nico juez para la comprensin del arte y lo bello en general, para
demostrar los lmites y el margen de error que genera la razn, pues en el
conocimiento humano tambin estn implcitos los sentimientos, la voluntad, e
intuicin.
- 460

Valores de gnero en el diseo de juguetes infantiles

GARCIA BELLIDO, A. (1990). Arte romano. Ed. Consejo Superior de


Investigaciones Cientficas, Madrid.
En este libro el autor nos presenta un testimonio cientfico de la historia de Roma.
El tema de estudio, abarca desde la expulsin de los reyes en el ao 509 a.C.,
hasta la muerte de Theodosius (337-395), en las diferentes manifestaciones,
costumbres y discursos del arte, tanto populares como monumentales.

GARCA MORENTE, M. (1975). La filosofa de Kant. Ed. Espasa-Calpe,


Madrid.
El autor presenta en este libro una exposicin concisa y clara de la filosofa de
kantiana. Obra que recoge los conceptos y teoras primordiales de Kant, como
introduccin al estudio de su obra completa (como personaje de inters histrico)
y al entendimiento del pensamiento contemporneo (por su legado de inters
actual).

GARCA PRSPER, B. y SONGEL GONZLEZ, G. (2005). Factores de


innovacin para el diseo de nuevos productos en el sector juguetero. Ed.
UPV, Valencia.
El presente libro tiene como tema de estudio el diseo de nuevos productos en el
sector juguetero e identificar as factores clave e innovadores en el propsito del
objeto ldico. Con este objetivo los autores parten en este estudio de una visin
genrica del sector juguetero y su relacin con el diseo para hacer finalmente
propuestas metodolgicas de aplicacin a este sector.

GARRIDO, E. (ed.). (1997). Historia de las mujeres en Espaa. Ed. Sntesis,


Madrid.
Esta obra es un minucioso estudio del papel de la mujer en el proceso histricoartstico-cultural desde la Prehistoria a la Espaa contempornea. Tratndose
conceptos como la imagen, la sexualidad, los privilegios, la reivindicacin de los
derechos y libertades, la educacin, la religiosidad, la vida laboral, etc.

GOMBRICH, E. H. J. (1998). Meditaciones sobre un caballo de juguete, y


otros ensayos sobre la teora del arte. Ed. Debate. Madrid.
En esta obra Gombrich recopila varios ensayos de sobre la teora del arte
aunados mediante la reflexin, la valoracin cognoscitiva y la simbologa del
caballo de juguete, como concepto de unificacin de la expresin artstica y
creadora del hombre en sus diferentes edades.

GONZLEZ, A., y LOMAS, C. (coords.). Mujer y educacin: Educar para la


igualdad, educar desde la diferencia. Ed. Gra, Barcelona.
En este libro se renen un grupo autores que con orgenes y trayectorias
diferentes coinciden en ese afn por ir construyendo una educacin y un mundo
en las que las diferencias sexuales y socioculturales de un individuo no sean
motivo de discriminacin.

GORRS, J. M. (1981). El juego y el juguete. Ed. Queimada, Madrid.


Gorrs recoge en esta publicacin algunas de las observaciones ms importantes
que se han realizado sobre el juego a lo largo de la historia desde la ciencia de la
psicologa, como dato relevante en la evolucin, uso y materiales empleados de
- 461 -

Bibliografa

algunos de los juegos y juguetes ms tradicionales manufacturados en la historia


de la humanidad.

GROS SALVAT, B. (2000). El ordenador invisible: hacia la apropiacin del


ordenador en la enseanza. Ed. Gedisa, Barcelona.
En este libro Gros trata de dar sentido a la tecnologa y apropiarse de ella, para
integrarla en la educacin y formacin.

GRUNFELD, F. (1978). Juegos de todo el mundo. Ed. Edilan, Madrid.


Grunfeld proyecta en esta obra la necesidad que tiene el nio de jugar. Muestra
un amplio repertorio los juegos practicados en todo el mundo. Aportacin que
enriquece con el estudio y races nacionales, desde sus usos, evolucin y
simbologas prcticas de antao a nuestros das.

GUDE, A. (1999). Escuela de ajedrez. Ed. Tutor, Madrid.


Este libro es un completo manual de iniciacin en el juego del ajedrez. Presenta
un innovador mtodo didctico mediante el cual y de forma clara nos hace un
meticuloso estudio de las distintas piezas y sus posibilidades de juego
fundamentndose en las tcnicas ajedrecsticas.

GUERN, D. (1974). La lucha de clases en el apogeo de la Revolucin


Francesa, 1793-1795. Ed. Alianza, Madrid.
La teora que expone Guern en esta obra plantea la lucha dramtica del
enfrentamiento de los descamisados con la burguesa revolucionaria, durante
1793 a 1795. Adems, nos muestra como los problemas polticos, econmicos,
sociales y filosficos, van ms all de la historia de Francia, puesto que son de
carcter universal como muestra la historia de otras muchas naciones.

HERBART, J. F. (1924). Informes de un preceptor. Toms y Samper, R. (trad.


y prol.) Ed. La Lectura, Madrid.
En esta obra se publican cinco informes pedaggicos de Johann Friedrich
Herbart, a travs de los cuales se descubre a un originalsimo educador
concienzudo, moralista y analista espiritual que se basa su filosofa pedaggica
en la didctica de la experiencia cientfica mediante la aplicacin de una
metodologa tica.

HETZER, H. (1978). El juego y los juguetes. Ed. Kapelusz, Buenos Aires.


Es una obra en la que el autor aporta sus investigaciones y observaciones sobre
el juego infantil y sus directrices para fomentarlo adecuadamente en los diferentes
entornos socio-culturales. Tambin, evala el valor didctico del juguete desde
sus diferentes mbitos, funcionalidad y aplicacin.

HUIZINGA, J. (1972). Homo Ludens. Ed. Alianza, Madrid.


Huizinga en esta publicacin expone un estudio cientfico-cultural del juego, no
slo como una funcin esencial en el desarrollo del hombre, sino que adems lo
muestra, como una actividad implcita en el origen de la cultura humana.

- 462

Valores de gnero en el diseo de juguetes infantiles

HUYGHE, R. (1977). El arte y el hombre. Ed. Planeta, Barcelona.


Enciclopedia de la historia del arte.

JAULIN, R. (Comp.). (1981). Juegos y juguetes: Ensayos de etnotecnologa.


Ed. Siglo veintiuno, Mxico.
En este libro Jaulin compila algunos ensayos de etnotecnologa sobre la notable
importancia del papel que tiene el juego y el juguete en el desarrollo infantil. Se
plantea el juego y el juguete como un proyecto de socializacin. Su didctica est
vinculada directamente a la cultura que los genera, y en la que intervienen
factores como sociedad, ideologa, industrializacin, tecnologa y poca.

JUNG, C. G. (1999). El hombre y sus smbolos. Ed. Paids, Barcelona.


Esta publicacin Jung recopila tanto parte de su obra, filosofa e ideologa como la
de algunos de sus seguidores. De este modo, Jung, nos muestra un
acercamiento al mundo del inconsciente, en el lenguaje de arquetipos y smbolos
que lo forman y su comunicacin a travs de los sueos. El doctor Henderson,
nos introduce en los arquetipos de la mitologa, los rituales y las creencias
populares. La doctora Von Franz, el proceso de interaccin entre el inconsciente y
el consciente. La seora Jaff, escoge las artes visuales como punto de
referencia del reiterado inters del hombre por el simbolismo del inconsciente. Y
por ltimo, la doctora Jacobi, nos detalla sobre la prctica los smbolos en anlisis
individual.

KING, C. (1999). Juguetes de metal. Ed. Edimat, Madrid.


En este libro se recoge un estudio sobre la historia y conservacin de todo tipo de
juguetes antiguos elaborados en metal, desde las exclusivas figurillas autmatas
y sus complejos mecanismos hasta los juguetes ms populares los de hojalata.

LARROYO, F. (1980). Historia General de la Pedagoga. Ed. Porra, Mxico.


El autor contempla en su obra los sistemas educativos desde los primeros
pobladores hasta la pedagoga contempornea. Destacando los principales
movimientos intelectuales y tecnolgicos que impulsaron la evolucin del
pensamiento intelectual de cada poca y sus influencias en la ciencia de la
educacin.

LEGRENZI, P., y otros autores. (1986). Historia de la psicologa. Ed. Herder,


Barcelona.
El presente libro es el fruto de la colaboracin de varios autores, muestra una
introduccin a la historia de la psicologa desde sus orgenes hasta el ms
reciente desarrollo del cognitivismo.

LIPOVETSKY, G. (1999). La tercera mujer permanencia y revolucin de lo


femenino. Ed. Anagrama, Barcelona.
Lipovetsky recoge en esta obra los estereotipos sexuales manifestados por la
sociedad actual. La problemtica multifuncional y laboral de la mujer en un mundo
puramente masculino.

LOCKE, J. (1986). Pensamientos sobre educacin. Ed. Akal, Madrid.


- 463 -

Bibliografa

Esta obra es un manual para aprender como se debe educar a los nios, en el
que se renen una serie de cartas que Locke escribe a Edward Clarke
aconsejndole sobre la educacin de su hijo.

LSCHER, M. (1974). Test de los colores. Ed. Paidos, Buenos Aires,


Argentina.
Esta obra Lscher presenta de forma didctica como se debe administrar este
test de los colores. En los diferentes captulos de este libro trata de temas como la
Psicologa de los colores; Psicologa funcional; ansiedades, Compensaciones y
conflictos; El significado de los ocho colores, Interpretacin del test; entre otros.

LUZURIAGA, L. (1980). Historia de la educacin y de la pedagoga. Ed.


Losada, Buenos Aires.
Luzuriaga en este libro expone, de forma objetiva, las ideas de una sociedad en
un momento histrico, la filosofa e ideologa de los pedagogos ms
sobresalientes y su contribucin a la historia de la educacin y el transcurso y
evolucin de las instituciones pedaggicas de cada poca.

MAUXION, M. (1927). La educacin por la instruccin y las teoras


pedaggicas de Herbart. Valls y Angls, V. (trad). Ed. Daniel Jorro, Madrid.
Mauxion con esta obra nos introduce de forma meditada en el conocimiento de la
doctrina pedaggica de Johann Friedrich Herbart.

MAYORDOMO PREZ, A. y LZARO LORENTE, L. M. (1989). Escritos


pedaggicos de la Ilustracin. Ed. Ministerio de Educacin y Ciencia, Madrid.
Es un estudio de la pedagoga espaola durante la Ilustracin. poca que
destaca por la publicacin de numerosos tratados pedaggicos y algunos
discursos tericos en los que ponen de manifiesto el importante papel de la
educacin infantil, desde el mbito escolar, familiar y social de los diferentes. Y la
introduccin de las nuevas ideas del pensamiento pedaggico europeo.

MEAD, M. (1985). Educacin y cultura en Nueva Guinea: estudio comparativo


de la educacin entre pueblos primitivos. Ed. Paids, Barcelona.
Margaret Mead nos presenta en esta publicacin un estudio comparativo sobre la
educacin, cultura y forma de vida de ciertos los pueblos primitivos de Nueva
Guinea.

MEAD, M. (1981). Sexo y temperamento en las sociedades primitivas. Ed.


Laida, Barcelona.
Margaret Mead nos muestra en esta obra un estudio comparativo sobre la forma
de vida, temperamento, comportamiento y aptitudes de cada gnero entre las
tribus, culturas y estructuras de las sociedades primitivas.

MELGER, A. (2000). Muecas antiguas. Ed. Dastin, Madrid.


En este libro Melger recopila la historia de los diferentes tipos, clases y razas de
muecas, su produccin y aceptacin en la sociedad europea entre los siglos XIX
y XX, haciendo hincapi en los diseos y modas del momento marcadas por las
principales industrias, la francesa y la alemana.
- 464

Valores de gnero en el diseo de juguetes infantiles

MERCADO SEGOVIANO, J. L. (1988). Elementos de ergonoma y diseo


ambiental. Ed. Escuela de Artes Decorativas, Madrid.
El autor desde la perspectiva de la ergonoma presenta en esta obra un estudio
de los diversos factores humanos y su relacin con el diseo ambiental y objetual
como su influencia de interaccin entre el hombre y su entorno. As, como una
detallada exposicin de las necesidades bio-fisiolgicas, el hombre, la mquina y
el objeto. La percepcin sensorial, los factores psquicos del hombre y la
influencia del entorno. Anlisis que concluye con su aplicacin al puesto de
trabajo.

MICHELET, A. (1988). Los tiles de la Infancia. Ed. Herder, Barcelona.


Michelet se apoya en la obra de educadores como (Itard, Sguin, Froebel,
Montessori, Decroly) para describir la pedagoga que ha reemplazado la palabra
por la accin. Tambin analiza y selecciona el material y los juguetes que mejor
responden a las necesidades del nio y favorecen su desarrollo armonioso.

MONTESSORI, M. (2003). El mtodo de la pedagoga cientfica. Ed.


Biblioteca Nueva, Madrid.
En este libro se recogen las teoras educativas de Montessori, adems de la
descripcin de su mtodo: el mtodo de la pedagoga cientfica aplicado a la
educacin de la infancia.

MORRIS, C. (1985). Fundamentos de la teora de los signos. Ed. Paids


Ibrica, Barcelona.
En este libro Morris desde la perspectiva de la semiologa analiza los signos
implcitos en nuestra sociedad y cultura.

NERI, R. (1963). Juego y juguetes. Ed. Editorial Universitaria de Buenos


Aires, Buenos Aires, Argentina.
Juegos y juguetes es un trabajo en el Roberto Neri hace una reflexin sobre
algunas teoras del juego ms importantes, as como su relacin con el arte, la
belleza, el aprendizaje, la fenomenologa de lo juvenil, la representacin y la
libertad. El autor tambin presenta en esta obra una valoracin de la evolucin de
los juegos y juguetes, del ayer al presente, y como el contexto social influye en
ellos.

NIETO NIETO, J.; BALLESTER SARRIAS, E.; CASTELLANO, E.; y GABRIEL


SONGEL, G. (2002). Museo del juguete de Valencia. Ed. U. P. V., Valencia.
Catlogo del museo, seleccin de imgenes de los juguetes.

NIETZSCHE, F. (1971). Ecce Homo. Ed. Alianza, Madrid.


Esta obra refleja un inmenso reproche a la humanidad por la diferencia con la que
fue acogido As hablaba Zaratustra. Siendo un libro afirmativo, segn Nietzsche,
Ecce Homo se cimienta sobre dos grandes negaciones de odio y de rencor: odio
al germanismo (para Nietzsche, el alemn es prototipo de la vulgaridad, de la
idiotez, de todas las bajas pasiones, etc.) y odio al cristianismo (en el cual se
formar el hombre futuro y libre).

- 465 -

Bibliografa

ORTEGA RUIZ, R. (1992). El juego infantil y la construccin social del


conocimiento. Ed. Alfar, Sevilla.
Ortega Ruiz nos presenta en esta obra El juego infantil y la construccin social del
conocimiento un estudio de que abarca desde las teoras del juego infantil; Un
estudio de los juegos y juguetes preferidos por los nios; El juego y la
construccin social del conocimiento; El juego, investigacin e intervencin
educativa.

OSCA LLUCH, M. J. (1983). Los juegos: clasificacin y descripcin. Ed. I.C.E.


Universidad de Valencia, Valencia.
En esta publicacin se presenta una elaborada clasificacin de juegos y juguetes.

PIAGET, J. (1961). De la formacin del smbolo en el nio: imitacin, juego y


sueo, imagen y representacin. Ed. Fondo de Cultura Econmica, Mxico.
Este libro es un estudio sobre el desarrollo de la inteligencia del nio. El principio
de la imitacin, dividido en seis estadios segn el grado de evolucin del
desarrollo cognitivo del nio. El juego y su teora, desde la primera experiencia
ldica del nio a la diversidad y necesidad del juego simblico, su vinculacin
directa al desarrollo de la inteligencia, la interaccin entre el consciente y el
inconsciente, la representacin cognoscitiva de los esquemas sensorio-motores a
los conceptuales y las categoras prcticas y representativas.

PREZ, A. (1988). La civilizacin griega. Ed. Anaya, Madrid.


En esta obra Prez hace una breve introduccin a la cultura, las tradiciones y
creencias, los personajes y sus aportaciones ms destacadas, el arte, etc., y los
valores cotidianos establecidos por la civilizacin del mundo griego.

PREZ ALONSO-GETA, P. M., MARN IBAEZ, R., VZQUEZ GOMEZ, G.


(1993). Los valores de los nios espaoles. Ed. SM, Madrid.
En este libro se muestra un estricto anlisis en que se desvelan datos importantes
para cualquier proyecto educativo. Entre las conclusiones de este estudio
podemos destacar los resultados referentes al juego y que indican que los nios
espaoles juegan poco.

PESTALOZZI, J. H. (1988). Cartas sobre la educacin infantil. Quintana


Cabanas, J. M. (estudio prel. y trad). Ed. Tecnos, Madrid.
Esta publicacin Pestalozzi expresa sus mejores ideas pedaggicas reunidas en
treinta y cuatro cartas escritas entre 1818-1819. Es un tratado completo de
pedagoga aplicada a la etapa de la primera y segunda infancia (educacin
materna y preescolar). Destaca: el papel de la madre en la educacin bsica del
nio; como hay que formar al nio en los rasgos intelectual, afectivo, artstico,
fsico, moral y religioso.

PIATON, G. (1989). Pestalozzi. Gonzlez Aramburu, F. (trad). Ed. Trillas,


Mxico.
Esta obra destaca de Pestalozzi el valor esencial de sus aportaciones a la
pedagoga contempornea a travs de su profundo poder de anlisis, su
pensamiento, su obra y el espritu de su mtodo.
- 466

Valores de gnero en el diseo de juguetes infantiles

PLATN. (1969). Obras completas. Ed. Aguilar, Madrid.


En esta obra se recogen todos los escritos que se le atribuyen a este filsofo.
Obras que nos han llegado en manuscritos remontndose los ms antiguos a la
Edad Media bizantina. Tambin cabe destacar que, desde la Antigedad hasta el
Renacimiento, las obras de Platn fueron comentadas o utilizadas por autores
ms o menos sagaces.

PUGMIRE-STOY, M. C. (1996). El juego espontneo. Ed. Narcea, Madrid.


Valoracin y clasificacin de los juegos ms adecuados en el desarrollo
psicoevolutivo del nio desde su nacimiento hasta los 8 aos. Y la actividad ldica
en nios con necesidades especiales.

REY, J. (1994). El hombre fingido: la representacin de la masculinidad en el


discurso publicitario. Ed. Fundamentos, Madrid.
En esta publicacin Juan Rey hace un recorrido por el mundo de la publicidad
para hacer hincapi en como ha sido utilizada la representacin de la
masculinidad e incluso tambin de la feminidad, como elemento principal del
discurso publicitario en su afn por atraer el inters del mayor nmero de
receptores y conseguir as su propsito de difundir el consumo de un producto.

RICARD, A. (2000). La aventura creativa. Ed. Ariel, Barcelona.


La aventura creativa de Andr Ricard nos introduce hasta las races del diseo.
Nos descubre el diseo como la disciplina esencial en la evolucin humana y en
la que se fundamenta el progreso.

ROCK, I. (1985). La percepcin. Ed. Labor, Prensa Cientfica, Barcelona.


Rock en esta obra abarca el proceso de la percepcin desde las cuestiones
tericas y no fisiolgicas que experimentamos a travs del fenmeno de la
percepcin.

RODRGUEZ ESTRADA, M. y KETCHUM, M. (1992). Creatividad en los


juegos y juguetes. Ed. Pax, Mxico.
Rodrguez Estrada y Ketchum presentan en este libro algunas propuestas para
fomentar la creatividad en el juego y el juguete, para nios y adultos, desde una
perspectiva ms humanizada del elemento ldico acorde a los tiempos modernos.
Proyecta algunas pautas para de padres y educadores diseen objetos ldicos
que desarrollen la capacidad creativa del nio.

ROUSSEAU, J. (1979). Emilio o la educacin. Ed. Bruguera, Barcelona.


Emilio o la educacin es el tratado pedaggico ms importante que, a modo de
novela narra a grandes rasgos la educacin de un joven, Emilio, y una joven,
Sofa. Segn la divisin interna, el libro I trata de las primeras edades de la
infancia, el libro II sobre la niez, el libro III la llegada a la adolescencia, el libro IV
el final de la adolescencia de Emilio, y en el libro V detalla las diferencias de la
educacin femenina.

RUBIO TOLEDO, M. A. (2001). Mtodo de Diseo. Ed. UNAM, Mxico.


- 467 -

Bibliografa

Rubio Toledano intenta establecer en esta obra los fundamentos bsicos de lo


que puede ser la metodologa de creatividad en el diseo, cuyo lenguaje y estilo
propio se interioriza a travs del mundo objetual y se expresa mediante un
proceso semitico (semntica, sintctica, y pragmtica) de construccin mental
fenomenolgico que ha de ser fcilmente legible por el usuario.

SANTONI RUGIU, A. (1981). Historia social de la educacin. Ed. Reforma de


la escuela, Barcelona.
En este libro el autor establece una conexin directa entre las relaciones sociales,
del entorno pblico y privado (el Estado, la familia, la filosofa, la poltica,), las
ideas y sistemas educativos de cada poca y que son los pilares de la pedagoga
moderna.

SIMONS, G. (1985). Silicon shock: The menace of the computer invasion. Ed.
Basil Blackwell, Oxford.
Simons en esta obra nos muestra como el ordenador es parte de la vida
cotidiana, como medio de trabajo o de aprendizaje. Sin embargo, tambin lo
observa como un instrumento perjudicial para el desarrollo global del individuo;
una teora que se fundamenta en el uso descontrolado que los nios hacen del
ordenador como instrumento de ocio.

STANDING, E. M. (1978). La revolucin Montessori en la educacin. Ed.


Siglo XXI, Madrid.
En este libro se recogen las experiencias y estudios pedaggicos del mtodo
montessori que revolucionaron los mtodos de enseanza del siglo XX.

TAMBINI, M. (1997). El diseo del siglo XX. Ed. Ediciones B, Grupo Zeta,
Barcelona.
Tambini en esta obra recoge los logros ms destacados de estos ltimos cien
aos, desde las tendencias artsticas, la evolucin de las formas, las
caractersticas, las modas y de los objetos o elementos de consumo que han
marcado una poca y el perfil de sus diseadores.

TOUSSAINT, F. (1975). Crtica de la informacin de masas. Ed. Anuies,


Mxico.
En esta obra Toussaint sostiene que los mensajes visuales de los medios de
comunicacin de masas son susceptibles de ser analizados desde el punto de
vista estructuralista, pues a partir del funcionalismo surge en la sociologa el
estudio de los medios de masas y sus efectos en el pblico.

TOVAR, A. (1973). Un libro sobre Platn. Ed. Espasa-Calpe, Madrid.


El autor recoge en este libro un estudio sobre las ideas ms representativas del
pensamiento y obra; de algunos de los personajes coetneos del maestro y
discpulos afines a su vida; adems de datos bibliogrficos de Platn.

TRIPERO, T. A., (Comp.). (1991). Juegos, juguetes y ludotecas. Ed. Pablo


Montesino. Madrid.
- 468

Valores de gnero en el diseo de juguetes infantiles

En esta obra se recogen el trabajo de investigacin y recopilacin de datos sobre


la teora del juego, el juguete y sus funciones, aplicaciones, su papel en el
desarrollo del nio, etc. La importancia de las ludotecas como medio educativo y
facilitador de la experiencia ldica (al nio de cualquier mbito social) y como
entorno sociabilizador.

VALDZ BECERRA, J. M. (1996). La educacin sexista, una igualdad


desigual. La mujer: explotacin, lucha, libertad. Ed. Nuestro Tiempo, Mxico.
Valdz Becerra nos intenta demostrar en esta obra, una cultura que establece
una clara diferenciacin educativa entre ambos sexos. Sistema en que los
mensajes de gnero llegan al nio a travs de su entorno inmediato. Conductas,
hbitos y prcticas que son aceptadas por el individuo y discriminan el desarrollo
integral de la mujer.

VASTA, R.; HAITH, M. M.; MILLER, S. A. (2001). Psicologa infantil. Ed. Ariel,
Barcelona.
Psicologa infantil es un amplio y minucioso tratado sobre el desarrollo humano
que abarca desde el nacimiento hasta la adolescencia.

VASTA, R (Ed.). Six theories of child development: Revise formulations and


current issues. Ed. Kingsley, London.
En esta obra Vasta nos presenta seis teoras en las que se muestran y se
examinan teoras actuales sobre el desarrollo del nio.

VLEZ CEA, M. (2000). La imagen condicionada: Publicidad. Ed. Universidad


de Granada, Ediciones Virtual y el G. I. Ergonoma & patrimonio, Granada.
En esta publicacin Vlez nos muestra un anlisis del fenmeno de la
comunicacin a travs del sugestivo mundo de la publicidad, en esta nueva
cultura de consumo.

VILLAFAE, J. (1985). Introduccin a la teora de la imagen. Ed. Pirmide,


Madrid.
Villafae intenta establecer en esta obra los fundamentos bsicos de la metodologa
de anlisis de la imagen, desde dos aspectos fundamentales la percepcin y la
representacin y su grado de iconocidad.

VILLAFAE, J. y MNGUEZ, N. (2000). Principios de Teora General de la


imagen. Ed. Pirmide, Madrid.
El autor nos introduce en el asombroso y complejo mundo de la imagen de
nuestra cultura. Aportando un anlisis de la misma, desde las variadas
perspectivas de la cotidianidad hasta su infinitas interpretaciones legibles.

VV.AA. (1999). Atencin y percepcin. Ed. Alianza, Madrid.


En este libro se recoge la obra colectiva de especialistas en campo de la
psicologa. Aportando un nutrido estudio de la atencin y la percepcin, la funcin
y mecanismo de los rganos sensitivos, y su relevancia en el proceso de
cognicin.
- 469 -

Bibliografa

VV.AA. (2000). El valor del Diseo: Grfico e industrial. Ed. A.D.C.V.,


Valencia.
Este libro es un manual dirigido a los diseadores, facilitndole informacin sobre
el mercado, y las empresas, informando de los diferentes servicios, valor y tarifas
del diseo actual.

VV.AA. (1992). Juego simblico y deficiencia visual. Ed. O.N.C.E., Madrid.


En este libro se recogen los trabajos de investigacin de la O.N.C.E. sobre nios
deficientes visuales y los obstculos que experimentan en sus primeros contactos
con el mundo objetual (exterior) a travs del juego. As como las posibles pautas
de intervencin del adulto en el juego simblico como medio de ayuda para el
nio invidente en el proceso de exploracin, aproximacin, adaptacin y
aprendizaje de su entorno y no como una interferencia en el desarrollo de su
actividad ldica.

VV.AA. (1978). Summa Artis, Historia General del Arte. Ed. Espasa-Calpe,
Madrid.
Enciclopedia de la historia del arte.

VYGOTSKY, L. S. (1982). La imaginacin y el arte en la infancia. Ed. Akal,


Madrid.
En este ensayo psicolgico Vygotsky nos presenta una reflexin sobre el carcter
y el desarrollo de la imaginacin artstica en el nio a partir de los conocimientos
cientficos y psicolgicos de su tiempo.

WEEDON, C. (1987). Feminist practice and poststructuralist theory. Ed. Basil


Backwell, Nueva York.
Weedon nos muestra en esta obra como una cultura democrtica se contradice al
mantener unos patrones de conducta y valores diferenciales de gnero a travs
de los sistemas educativos o las barreras impuestas por la ideologa de la misma
sociedad.

WOLLSTONECRAFT, M. (1994). Vindicacin de los Derechos de la Mujer.


Ed. Ctedra, Madrid.
Vindicacin de los Derechos de la Mujer es una obra que describe y analiza la
injusta situacin de inferioridad de la mujer en las sociedades occidentales y la
falsedad de los conceptos que sustenta estas creencias. Y propone, un cambio
radical de las opiniones y costumbres de la poca utilizando como herramienta
indispensable la educacin de ambos sexos juntos y de igual forma.

WOOD, J. (2001). Gendered Lives: Communication, Gender, and Culture. Ed.


Wadsworth, Stamford.
Wood destaca en esta obra como la comunicacin verbal y visual se manifiesta
en nuestro entorno cotidiano e interacta en su legibilidad transmitiendo mensajes
de gnero que refuerzan los estereotipos sexistas de nuestra cultura.

WOODMAN, M. (1993). Ser mujer. Ed. Kairs, Barcelona.


- 470

Valores de gnero en el diseo de juguetes infantiles

Woodman recoge en esta obra el contexto de una cultura para con el papel de ser
mujer en el siglo XX. Los roles de conducta preestablecidos entre el gnero y su
aceptacin social, como smbolo de una cultura.

ARTCULOS, CATLOGOS Y REVISTAS

ABNETT, C., Stanton, D., Neale, H., OMalley, C. (2001). The Effect of
Multiple Input Devices on Collaboration and Gender Issues, en European
Perspectives on Computer-Supported Collaborative Learning. Proceedings
Euro CSCL-2001, pp. 29-36.
En este artculo se muestran estudios recientes que demuestran que los nios y
nias interactan de forma diferente con el ordenador, especialmente en
experiencias colaborativas con parejas de distinto sexo.

ALFARO, A. (1998). Art. Terra Incgnita. Rev. Artes de Mxico, Arte Popular.
Museo Ruth D. Lechug N 42, Mxico, pp. 8-17.
En este artculo Alfaro nos revela como a travs de pequeas cosas podemos
descubrir las claves de nuestro tiempo, a percibir las races de una cultura que
progresivamente va desapareciendo y con ella uno de los mbitos ms creativos
de nuestro propio universo: la artesana mexicana, legado de los saberes y las
costumbres de una cultura.

ARCHER, J. (1996). Sex differences in social behavior: Are the social role
and evolutionary explanations compatible? Rev. American Psychologist, N
51, pp. 909-917.
En este artculo Archer nos presenta un estudio sobre las diferencias de gnero
en el comportamiento social, es decir, como el papel de cada individuo en la
sociedad de que manera est relacionado con las nuevos enfoques culturales.

BUYTENDIJK, F.J.J. (1935). El juego y su significado. Revista de Occidente,


Madrid.
Artculo con los resultados del estudio realizado por Buytendijk, sobre la
importancia del juego en la vida infantil para el equilibrio y desarrollo cognitivo y
fsico del nio.

DE ORELLANA, M. (1998). Art. Relato de una pasin. Rev. Artes de Mxico,


Arte Popular. Museo Ruth D. Lechuga N 42, Mxico, pp. 28-39.
De Orellana, entrevista en este artculo a Ruth Lechuga para relatarnos de
primera mano la inquietud, la atraccin y las emociones inmensurables que
condujeron a esta notable mujer a promocionar las artes populares.

- 471 -

Bibliografa

DIARIO ANDALUCA. (07/03/99). La mueca Barbie ya es una cuarentona:


Cada ao se crean cien nuevos modelos de este juguete creado en 1959. Ed.
Diario de Andaluca, Prensa diaria local.
Con motivo del 40 aniversario de la creacin de la mueca y su gran popularidad
y demanda en el mercado juguetero, multitud de diarios locales y prensa rosa
publicaron esta noticia.

EGAN, M. J. (1999). Art. Tenacidad de un oficio. Rev. Artes de Mxico,


Hojalata. N 44, Mxico, pp. 20-45.
Egan recopila en este artculo una nostlgica recopilacin de objetos de la
artesana popular mexicana elaborados en hojalata, recrendose en las formas
tradicionales de los objetos de uso cotidiano, de carcter festivo, religioso,
domstico y ldico (el juguete en hojalata).

GMEZ, A. P. (1998). Art. Del campo al librero: la autora. Rev. Artes de


Mxico, Arte Popular. Museo Ruth D. Lechuga. N 42, Mxico, pp. 58-61.
Recopilacin de la obra y textos publicados de la Doctora Ruth Lechuga en los
que se destacan, sobre todo, los estereotipos creados por los estadounidenses y
que, desacredita la vala y la autenticidad de la cultura y el arte mexicano.

GENTILE, D. A. (1993). Just whats are sex and gender anyguay? Rev.
Psychological Science, N 4, pp. 120-124.
Este artculo Gentile nos muestra que no existe ms diferencia entre el sexo o el
gnero del individuo que los que establece una cultura determinada, mediante un
patrn de conductas y costumbres que considera socialmente apropiados para
hombres y/o mujeres.

GIL, A.; FELIU, J.; RIVERO, I.; GIL, E. P. (2003). Nuevas tecnologas de la
informacin y la comunicacin o nuevas tecnologas de relacin? Nios,
jvenes y cultura digital [en lnea]. UOC. <http://www.uoc.edu>, >, [Consulta:
26 noviembre 2004].
En este artculo se muestra un estudio realizado a usuarios de cibercafs, que
demuestra que chicos se inician antes en la informtica mediante los videojuegos
que las chicas.

INZA CANALES, V. (1986). Cuaderno monogrfico: Artesanas en papel y


cartn. Ed. FONART (Fondo Nacional para el Fomento de las Artesanas),
Mxico.
Inza Canales nos muestra las tcnicas e instrumentos de trabajo para la
manipulacin, elaboracin, ornamentacin, tradicin y consumo de los productos
elaborados con materiales como el papel y el cartn. Las formas, creatividad, la
variedad de objetos que an son elaborados y su papel en la artesana popular de
Mxico.

LECHUGA, R. D. (1998). Art. Mis piezas favoritas. Rev. Artes de Mxico, Arte
Popular. Museo Ruth D. Lechuga. N 42, Mxico, pp. 40-49.
La Doctora Ruth Lechuga, nos relata sus inquietudes, experiencias e historias
extraordinarios en las que se ha visto implicada con el objetivo de recopilar,
- 472

Valores de gnero en el diseo de juguetes infantiles

investigar y documentar las piezas de su cuantiosa coleccin de arte popular


mexicano.

MARTIN, C. L., (1993). New directions for investigating childrens gender


knowledge. Developmental Review, N 13, pp. 184-204.
En este artculo Martin investiga y propone nuevas direcciones de la conciencia
de gnero que se proyecta y adquieren los nios.

MARTNEZ-REINA, M. C. y VLEZ CEA, M. (2005). Estereotipos de gnero


en el juego y el ocio tecnolgico interactivo; en Puerta, A. R. Y Gea, M. Actas
del VI Congreso de interaccin Persona Ordenador (AIPO). Ed. Thomson,
Madrid, pp. 281-288.
CEDI 2005. I Congreso Espaol de Informtica. Actas del VI Congreso
Interaccin Persona Ordenador (AIPO) [interaccin 2005]

de

MIYARES, A. (1999). Art. 1848: El Manifiesto de "Seneca Falls". Rev.


Leviatn N 75, Madrid, pp.135-158.
En este artculo Miyares nos describe la historia y logros ms importantes que,
durante el siglo XIX, consiguieron algunas mujeres americanas mediante su
obstinada lucha por conseguir que le fuesen reconocidos a la mujer los mismos
derechos y libertades que al hombre

S.A. Catlogo de juguetes. (2002). Ed. Hipercor, Granada.


Catlogo divulgativo y publicitario en el que se recogen los juguetes ms
atractivos para el usuario infantil del ao 2002.

S.A. Catlogo publicitario. (2003). Ed. BANDAI, Madrid.


Catlogo divulgativo y publicitario en el que se recogen los juguetes ms
atractivos para el usuario infantil del ao 2003.

SAYER, C. (1998). Art. La misin de educar. Rev. Artes de Mxico, Arte


Popular. Museo Ruth D. Lechuga. N 42, Mxico, pp. 62-67.
Sayer nos muestra en este artculo la verdadera riqueza y valor del arte popular
desde la pasin, el entusiasmo, la ternura y la sensible percepcin de la Doctora
Ruth Lechuga (dirigente del Museo Ruth Lechuga. Arte Popular).

SCHEFFLER, L. (1986). Cuaderno monogrfico: Juguetes y miniaturas


populares de Mxico. Ed. FONART (Fondo Nacional para el Fomento de las
Artesanas), Mxico.
Scheffler recoge en este cuaderno los aspectos histricos que engloban tanto al
juguete y como a la miniatura popular mexicana, como objetos de artesana, y
que abarca dos sectores: como objeto de coleccin para el adulto y como objeto
ldico para el nio.

SECADAS, F. (1979). Art. Sentido psicolgico de la educacin del juego


infantil. Revista de Psicologa General y Aplicada, p. 34.
- 473 -

Bibliografa

Artculo sobre la teora de la supresin, de las experiencias asimiladas como


signo del proceso y progreso del desarrollo psquico y fsico del nio.

SECADAS, F. (1978). Art. Las definiciones del juego. Rev. Esp. de


Pedagoga, p. 142.
Artculo sobre el estudio de las funciones, finalidades y habilidades que se
adquieren a travs de la actividad ldica como medio de aprendizaje y su
clasificacin.

SIGNORELLA, M. L., & LIBEN, L. S. (1985). Assessing children's genderstereotyped attitudes. Psychological Documents, 15, 7. (Ms. No. 2685).
En este artculo Signorella y Liben presentan un estudio realizado a nios para
valorar la identidad del gnero que est ligada a los estereotipados esquemas
sobre las caractersticas y los comportamientos de hembras y varones.

SIGNORELLA, M. L.; & LIBEN, L. S. (1984). Recall and reconstruction of


gender-related pictures: Effects of attitude, task difficulty, and age. Child
Development, N 55, pp. 393-405.
En esta publicacin Signorella y Liben hacen una reconstruccin de valores de
gnero que estn relacionados con aspectos como la aptitud, disposicin y
dificultad en el desempeo de una tarea, y la edad del individuo.

TUROK, M. (1998). Art. Una coleccin de vivencias. Rev. Artes de Mxico,


Arte Popular. Museo Ruth D. Lechuga. N 42, Mxico, pp. 18-23.
Turok nos describe la clida impronta que el artesano deja sobre su obra y, como
Ruth Lechuga ha sabido conservar, dar sentido y transmitir esa entraable huella
intemporal recopilando y documentado, in situ, cada una de las piezas que
componen su coleccin de arte popular mexicano (y que pertenecen actualmente
al Museo Ruth Lechuga. Arte Popular).

VEGSO, J. (2005). Interest in CS as a Major Drops Among Incoming


Freshmen. Ed. Computing Research News, Vol. 17/No. 3, Mayo-2005.
En esta publicacin se muestra un estudio estadstico sobre las preferencia en
EE.UU, desde 1981 al ao 2004, la baja participacin de la mujer en carreras
universitarios como ciencias de la computacin, mientras que en otras reas ha
aumentado considerablemente.

VV.AA. (2004). Barbie Fashion Icon 90: Diseadotes espaoles crean moda
para Barbie. Catalogo de exposicin. Ed. Mattel, Barcelona.
Catlogo divulgativo de la exposicin realizada en el Museo del Traje de Madrid.

VV.AA. (1985). De un tiempo, de una edad el juguete espaol en las


colecciones privadas asturianas. Ed. Museo de Bellas Artes de Asturias,
Oviedo.
En este catlogo se recogen algunos de los juguetes ms bellos conservados y
fabricados por la industria espaola entre los siglos XIX y principios del XX.

- 474

Valores de gnero en el diseo de juguetes infantiles

VV.AA. (agosto 2005). Revista Oficial de PlayStation 2, N 55, Ed. Grupo


Zeta, Espaa.
Revista oficial de PayStation en la que se muestran las ltimas novedades en
videojuegos y los de mayor xito comercial.

VV.AA. (Abril 2003). Art. Escuelas de Diseo. Proyecto X Quijote. Rev.


Experimenta, Madrid.
Este artculo, nos muestran los proyectos premiados de jvenes diseadores y
estudiantes sobre el diseo de juguetes didcticos.

WELCH-ROSS, M. K.; SCHMIDT, E. R. (1996). Gender schema development


and childrens constructive store memory: Evidence for developmental model.
Child Development, N 67, pp. 820-835.
En este artculo Welch-Ross y Schmidt nos presentan un esquema del desarrollo
de memoria constructiva y como sta guarda alguna relacin con el gnero del
nio. Estudio en el que se expone y argumenta un modelo de desarrollo para el
nio.

BOLETINES OFICIALES:

B.O.E.
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juguete educativo y didctico. (BOE n 233, de 29 de septiembre de 1969,
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- Ley orgnica 1/1990 de 3 de Octubre, de Ordenacin General del Sistema
Educativo (L.O.G.S.E.) [en lnea]. B.O.E. n 238, de 4 de Octubre de 1990.
Disponible en World Wide Web: <http://wwwo.mec.es>. [Consulta: 10
septiembre 2003].
- Real Decreto 44/1996, de 19 de enero. Medidas para garantizar la
seguridad general de los productos puestos a disposicin del consumidor.
(BOE n 46, de 22 de febrero de 1996).
- Real Decreto 204/1995, de 10 de febrero. Modifica las normas de seguridad
aprobadas por Real Decreto 880/1990, de 29 de junio. (BOE n 99, de 26 de
abril de 1995).
- Real Decreto 880/1990, de 29 de junio, por el que se aprueban las Normas
de seguridad de los Juguetes (BOE n 166, de 12 de julio de 1990, pg.
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Bibliografa

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de 24 de abril).
- Real Decreto 2330/1985, de 6 de noviembre, por el que se aprueban las
Normas de Seguridad de los Juguetes, tiles de uso infantil y artculos de
broma. (BOE n 300, de 16 de diciembre de 1985).
- Orden de 3 de octubre de 1973 sobre la fabricacin, circulacin y venta de
objetos explosivos para uso infantil. (BOE n 224, 11 de octubre de 1973,
pg. 19674).
- Orden de 16 de marzo de 1970 por la que se aprueba el Estatuto de los
juguetes de inters pedaggico. (BOE n 83, de 7 de abril de 1970, pgs.
5403-5404).

DIARIO OFICIAL DE LAS COMUNIDADES EUROPEAS


- Directiva 378/1988, del Consejo, relativa a la aproximacin de las
legislaciones de los estados miembros sobre la seguridad de los juguetes.
(DOCE "L" n 187, de 16 de julio de 1988). (Modificada por la Directiva
93/68/CEE del Consejo, de 22 de julio de 1993, publicada en el DOCE "L" n
220, de 30 de agosto de 1993).

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Disponible
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Comisionado de las Naciones Unidas para los Derechos Humanos, Ginebra,
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General 52/106, informe de la Tercera Comisin (A/52/640). Naciones
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General 56/128, informe de la Tercera Comisin (A/56/576). Naciones
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formas de discriminacin contra la mujer. (6/10/1999). [en lnea]. Adoptada
por la Asamblea General en su resolucin A/54/4. Oficina del Alto
Comisionado de las Naciones Unidas para los Derechos Humanos, Ginebra,
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MICARTERA. (11/12/2002). Juguetes para todos [en lnea]. Ed.
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www.ageofempires3.com. [Consulta: 10 agosto 2005].
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www.antiquetoys.com [Consulta: 6 febrero 2003].


Pgina web divulgativa y venta online de juguetes antiguos.

www.barbie.com. [Consulta: 10 marzo 2003].


Pgina web divulgativa dirigida tanto a padres como a nias, referente al
preconcebido mundo de diseo de la mueca Barbie, sus accesorios y
complementos.

www.joguines.com. [Consulta: 12 marzo 2003].


Pgina web divulgativa y venta online de juguetes infantiles.

www.littletikes.com [Consulta: 22 septiembre 2002].


Pgina web para venta online de juguetes infantiles.

wwww.micro-pets.com [Consulta: 15 septiembre 2004].


Pgina web informativa y divulgativa sobre los avances ms novedosos en
tecnologa robotizada de carcter ldico.

www. Playstation-europe.com. [Consulta: 10 marzo 2003].


Pgina web divulgativa dirigida a nios y adultos sobre consolas y videojuegos.

http://www.sony.net
Pgina wed oficial de los productos y novedades tecnolgicas promocionadas por
Sony.

www.toyplanet.es
Pgina web divulgativa y venta online de juguetes infantiles.

www.whrnet.org [Consulta: 7 diciembre 2004].


Pgina web informativa sobre y por los Derechos Humanos de las Mujeres.

- 480

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