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DEPARTAMENTO DE DIBUJO
UNIVERSIDAD DE GRANADA
Granada 2005
ndice
Introduccin .
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2. Metodologa empleada .
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111
1.5. El papel del gnero en pedagoga del siglo XIX y principios del XX
117
119
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a- El juguete y su diseo
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a- El juguete y su diseo
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a- El juguete y su diseo
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a- El juguete y su diseo
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a- El juguete y su diseo....
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a- El juguete y su diseo
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441
451
Introduccin
ARCHER, J. (1996). Sex differences in social behavior: Are the social role and evolutionary
explanations compatible? Rev. American Psychologist, N 51, pp. 909-917.
2
Los modelos biosociales son aquellos que renen los procesos biolgicos y sociales.
- 17 -
Introduccin
RUBLE, D. N.; MARTIN, C. A. (1998). Gender developmemt, en Damon, W. (Ed.). Handbook of child
psychology: Social, emotional, and personality development. Ed. Wiley, New York, pp. 30 y ss.
4
GENTILE, D. A. (1993). Just whats are sex and gender anyguay? Rev. Psychological Science, N 4,
pp. 120-124.
5
LUZURIAGA, L. (1980). Historia de la educacin y de la pedagoga. Ed. Losada, Buenos Aires, p. 22.
- 18
Margaret Mead (1901-1978), antroploga, escritora y cientfica muy distinguida. Sus investigaciones y
publicaciones fueron una combinacin de conocimiento y accin. Sus ideas y aportaciones ms
significativas destacaron en el rea y estudio de las sociedades primitivas, la educacin, el movimiento
de mujeres, el papel de gnero en culturas primitivas y los aspectos de la sociedad americana, entre
otros muchos temas de contenido sociolgico y con perspectivas a la evolucin cultural. Su condicin de
mujer liberada marc su vida, su trabajo y sobre todo qued latente en su pensamiento e ideales que le
valieron para identificarse y consagrarse como feminista.
7
MEAD, M. (1981). Sexo y temperamento en las sociedades primitivas. Ed. Laida, Barcelona.
- 19 -
Introduccin
ELMUNDO. (05/05/2005). El 45% de los espaoles en edad de trabajar cree que la mujer debe
abandonar el empleo al tener un hijo. [en lnea]. <http://www.elmundo.es>, [Consulta: 5 mayo 2005].
9
WOOD, J. (2001). Gendered Lives: Communication, Gender, and Culture. Ed. Wadsworth, Stamford.
10
SANTONI RUGIU, A. (1981). Historia social de la educacin. Ed. Reforma de la escuela, Barcelona.
- 21 -
Introduccin
11
HENDERSON, J. L. (1999). Los Mitos Antiguos y el Hombre Moderno. pp. 104-157, en Jung, C. G. El
hombre y sus smbolos. Paids, Barcelona, p. 110.
- 22
12
- 23 -
Introduccin
13
MARTIN, C. L., (1993). New directions for investigating childrens gender knowledge. Developmental
Review, N 13, pp. 184-204.
14
MARTIN, C. L., (1993). New directions for investigating childrens gender knowledge. Developmental
Review, N 13, pp. 184-204.
15
SIGNORELLA, M. L.; LIBEN, L. S. (1984). Recall and reconstruction of gender-related pictures:
Effects of attitude, task difficulty, and age. Child Development, N 55, pp. 393-405.
16
WELCH-ROSS, M. K.; SCHMIDT, E. R. (1996). Gender schema development and childrens
constructive store memory: Evidence for developmental model. Child Development, N 67, pp. 820-835.
- 24
imgenes consecuentes que con las inconsecuentes, sobre todo en los nios
que la conciencia de gnero est ms marcada17.
Sin embargo, los tericos del aprendizaje social tambin afirman que si
la comprensin cognoscitiva de los diferentes papeles de gnero es una
conducta aprendida, del mismo modo puede ser desaprendida o modificada.
Segn esta conclusin, el aprendizaje de los estereotipos de gnero no es
algo inevitable y pueden cambiar mediante nuevas experiencias motivadas
por experiencias vividas con otros nios a travs del juego o la influencia de
un entorno diferente18.
Por este motivo, cuando se habla de juguetes sin distincin de sexo,
no se intenta desvirtuar la evidente diferencia que existe entre ambos sexos.
Las necesidades biolgicas entre un nio y una nia son diferentes, al igual
que las necesidades intelectuales entre dos nios del mismo sexo, pues las
facultades y actitudes de cada nio son individuales. Son experiencias
propias y especficas en cada uno de los individuos. Si estas reacciones se
pudieran medir cientficamente y no intuitiva o aparentemente (los valores de
su mundo interior), es lgico, que diese como resultado que ningn nio
muestra el mismo inters que otro por un objeto o actividad determinada.
As, cuando se intenta proponer los mismos juguetes, tanto para nios,
como para nias, no es un asunto feminista, sino que se plantea borrar los
prejuicios y barreras ideolgicas de la sociedad adulta que limitan al nio y
sobre todo a la nia, para poder desarrollar libremente sus inquietudes
ldicas, y que pueden afectar de forma parcial a su desarrollo intelectual y/o
fsico. Se pretende transmitir al nio y no slo de palabra, los valores
humanos de nuestra cultura: los democrticos, la igualdad de gnero (ya sea
biolgico, social y/o racial). Pero si hablamos de juguetes sin sexo,
rpidamente, el inconsciente ideolgico de nuestra sociedad, proclama en
17
- 25 -
Introduccin
1. Motivacin y objetivos
El objetivo principal de esta investigacin es mostrar la posicin de los
juegos infantiles como transmisores de los estereotipos de gnero. Ver como
los individuos desde su infancia asocian, a travs de los juguetes, los
elementos de su entorno a un gnero u otro. De esta forma, podramos decir
que somos nosotros mismos, como parte de una sociedad, quienes
etiquetamos nuestras acciones y transmitimos este legado de barreras
sexuales a las nuevas generaciones.
Barreras que no slo limitan la libertad de escoger un juego infantil sin
despertar prejuicios sexistas, sino que estos roles se reproducen en la
realidad adulta, en la vida personal y la laboral. Asimismo tambin influyen en
el
desarrollo
de
la
creatividad
infantil,
facilitando
la
diversidad
inconscientemente
pensaramos
en
la
mueca
y,
objetos
cual,
se
pueden
encontrar
en
el
mercado
algunas
versiones
caracterizadas para cada sexo. Sin embargo, los nios demandan ms los
diferentes modelos de videoconsolas y los modernos PCs, ello debido a la
gran variedad de juegos que estos ltimos permiten19.
Las nias responden pasivamente ante la violencia de algunos de
estos juegos. No logran identificarse con el papel secundario, degradado o
ausente que suelen tener los personajes femeninos. De esta forma se
estimula y familiariza ms a los nios que a las nias, mediante el uso de los
videojuegos, en el manejo de los aparatos tecnolgicos y, el ordenador. Por lo
tanto, se puede considerar la idea de que, a travs del juego, el nio aprende
a relacionarse mucho antes que la nia con el ordenador, adems de
alcanzar una mayor riqueza en sus experiencias ldicas fomentando as
imaginacin y fantasas. Es esta una cuestin que puede determinar que en
un futuro prximo sean ellos, y no ambos sexos, los que estn ms
habituados a utilizar este tipo de herramienta para la vida personal y laboral.
Esta idea se ve reforzada por estudios recientes que demuestran que los
nios y nias interactan de forma diferente con el ordenador, esto destaca
especialmente en experiencias colaborativas con parejas de distinto sexo20.
De esta forma, estudiaremos de que manera los juguetes infantiles y
su publicidad promueven estereotipos de gnero. Analizaremos mediante un
estudio semitico la imagen tanto de los juguetes como de su publicidad; y
19
- 27 -
Introduccin
2. Metodologa empleada
Para este estudio se seleccionaron 35 de juguetes en base a su
publicidad. Con los juguetes elegidos, se realiz un estudio semitico tanto de
los objetos como de su publicidad para determinar los mensajes de gnero
que transmiten. Dicho estudio se fundamenta en los modelos de anlisis
semiticos descritos por Barthes sobre los mensajes publicitarios, que
consisten en descifrar los mensajes que conllevan los objetos y la forma en
que estos se transmiten; y sobre la semntica del objeto, es decir, el
significado que tiene el objeto y la clasificacin del objeto que nos es sugerida
o impuesta por nuestra sociedad21.
Para estudiar los estereotipos que algunos juguetes conllevan, y en
que medida estos valores trascienden en las preferencias ldicas del nio y la
nia durante su infancia. Se diseo de un cuestionario basado en la Escala
de Actitudes de Estereotipos de Gnero para Nios (Gender-Stereotyped
Attitude Scale for Children, GASC)22. De esta forma, se present un
cuestionario tipo test de imgenes, con opcin mltiple. Un modelo en el que
se pudiera apreciar, de la forma ms objetiva posible, la percepcin que nios
y adultos poseen sobre el gnero al que algunos juguetes infantiles estn
asociados, segn los patrones de conducta socio-culturales. Este es el
instrumento que hemos elegido para poder comprobar el valor de gnero que
transmiten algunos juguetes infantiles.
Debido a la diferencia de edad de los participantes elegidos para
realizar este estudio, diseamos un formulario especfico para cada grupo, es
21
BARTHES, R. (1990). La aventura semiolgica. Ed. Paids Comunicacin, Barcelona, pp. 239-255.
- 28
22
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Introduccin
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Captulo I
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utilizado
por
los
pueblos
como
nica
pauta
para
acceder
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SANTONI RUGIU, A. (1981). Historia social de la educacin. Ed. Reforma de la escuela, Barcelona, p.
11.
5
CHATEAU, J. (1973). Psicologa de los juegos infantiles. Ed. Kapeluzs, Argentina, p. 4.
- 37-
Figura 1. 2. Bajo relieve datado en el ao 475 a. J.C. Representa a unos jvenes atletas
griegos que juegan a un juego aparentemente similar a lo que hoy denominamos hokey.
Pericles, (500?- 429 aprox.), considerado como el mejor gobernante constitucional del mundo antiguo.
PEREZ, A. (1988). La civilizacin griega. Ed. Anaya, Madrid, pp. 63-75.
8
Cfr. EFLAND, A. D. (2002). Una historia de la educacin del arte. Ed. Paids Ibrica, Barcelona, p. 27.
7
-38
Sfocles de Kolonos
Segn indica Huizinga: la palabra msica, abarca mucho ms para los griegos que para nosotros. No
solo inclua, junto al canto y al acompaamiento musical, la danza, sino que designaba, en general,
todas las artes patrocinadas por Apolo y las Musas. Se llamaban artes msicas por posicin a las
plsticas y mecnicas, que estaban fuera del reino de las Musas. Todo lo msico, en este sentido, se
halla en ntima conexin con el culto, sobre todo con las fiestas, donde se explaya su funcin propia.
(HUIZINGA, J. (1972). Op. Cit., p. 188). Efland escribe y destaca de la cultura griega que, el trmino
griego para la msica, mousike, tena un significado distinto del que tiene la palabra msica. (...)
Tambin se usaba en referencia a la unidad formulada por el texto cantado y el acompaamiento
instrumental, que se consideraba un elemento necesario dentro de las habilidades de todo hombre
nacido libre. Buena parte de la educacin griega giraba alrededor del aprendizaje de las obras de los
grandes poetas, y la msica que acompaaba al texto proporcionaba el ritmo y la atmsfera necesarios
para darle carcter. Tambin encarnaba el tono o el sentimiento predominante en la comunidad, lo que
se llamaba el ethos. En consecuencia, la msica que formaba parte integral de la experiencia
educativa griega, lo que llamaban paideia, es decir, el sentimiento que tena el individuo de identidad
con la cultura. (EFLAND, A. D., (2002). Op. Cit., p. 31). Platn en su obra la Repblica menciona que,
es difcil mejorar la educacin que hemos heredado tradicionalmente en sus dos aspectos de msica
para el alma y gimnasia para el cuerpo. La msica para los griegos tena, adems de su sentido propio,
otro ms extenso, en el que se engloban no slo el arte del canto y los instrumentos, sino toda la
educacin artstica, y an literaria y cientfica en general, presidida como estaba por las Musas.
(TOVAR, A. (1973). Un libro sobre Platn. Ed. Espasa-Calpe, Madrid, p. 24). Sin embargo, en su obra
las Leyes Platn nos expone, con bastante claridad, la verdadera relacin que existe en la cultura griega
entre la msica, el juego y el culto.
10
EFLAND, A. D., (2002). Op. Cit., p. 31.
- 39-
mtodos
la
sociedad
espartana
eliminaba
sus
miembros
11
-40
se cree que era formada tradicionalmente por la madre o algn pariente. Las
nias permanecan recluidas en el interior del recinto domstico hasta la edad
del
matrimonio
habitualmente
concertado,
por
razones
sociales
econmicas.
La educacin de la mujer espartana, era muy diferente, se integraba
dentro del sistema de enseanza obligatoria, su formacin tambin era
ventajosa para el Estado pues entre otras funciones ellas deban traer al
mundo nios sanos y fuertes. En contraste con las nias atenienses, estas se
relacionaban, convivan y se entrenaban con chicos. Al igual que al nio, se
las instrua en actividades para el desarrollo corporal como el salto, la carrera
o el lanzamiento de disco y de jabalina13. Pero sobre todo, aprendan la
prctica de la danza y el canto para seducir al hombre, destrezas que eran
exhibidas en ciertos festivales con la finalidad de despertar la pasin en el
varn merecedor de glorificacin. Adems, eran aleccionadas y animadas a
cultivar en ellas sentimientos de patriotismo, la virtud del honor y la valenta.
Los sistemas educativos griegos, con sus virtudes y deficiencias,
fueron analizados desde el campo de la filosofa, en tratados educativos
como la Repblica de Platn o la Poltica de Aristteles. El pensamiento
educativo de Platn y su discpulo Aristteles idearon las dos versiones
principales y optimas de la primera teora fundamental de la educacin
occidental, pues, todo pensamiento educativo posterior se basa en variantes
y desarrollos de sus ideas educativas. Una tradicin educativa que no
encontrara oposicin hasta la divulgacin de los escritos de Rousseau, en el
siglo XVIII, o los de Dewey, a principios del siglo XX14. Sin embargo, el
pensamiento aristotlico diverge al de Platn en algunas ideas educativas de
cmo se debe educar al nio. Todo pareca indicar que los currculos
12
- 41-
nio
la
nia
en
un
ambiente
disciplinado17,
equilibrando
14
-42
18
PLATN. (1969). Obras completas. Libro I: Leyes, o de la Legislacin. Ed. Aguilar, Madrid, p. 1288.
Ibd., p. 1288.
20
Ibd., p. 1288.
19
- 43-
21
-44
- 45-
22
En estos juegos, slo se les permita participar a los griegos considerados de casta. Los juegos o
competiciones tenan sus prcticas y connotaciones religiosas. Eran parte de la cultura griega. Al
triunfador se le coronaba con una guirnalda de hojas y en su honor se celebraba grandes desfiles y
banquetes en los que se le alababa y aclamaba por la muchedumbre como un hroe nacional.
23
Segn escribe Huizinga: Los juegos agonales griegos, aun en la poca en que una consideracin
superficial nos pudiera hacer pensar que no eran ms que unas fiestas deportivas nacionales, se
mantuvieron en estrecha relacin con la religin. () El carcter sacro del agn se manifestaba por
doquier. La pugna de los muchachos espartanos soportando dolores ante el altar, corresponde, por
completo, a ese mundo de pruebas dolorosas con las indicaciones de la adolescencia que se
encuentran por todas partes en los pueblos primitivos. () Los griegos solan organizar porfas siempre
que haba posibilidad de luchar. Certmenes de belleza entre hombres formaban parte de las fiestas
panateneas y de las teseas. En los symposia se competa con cantos, enigmas, en velar y beber.
(HUIZINGA, J. (1972). Op. Cit., p. 92).
24
Ibd., p. 67.
25
Grunfeld destaca que los juegos tenan un puesto de privilegio en la civilizacin griega: Nuestro
carcter -dijo Demstenes- depende de estos nobles y honorables afanes. (GRUNFELD, F. (1978).
Juegos de todo el mundo. Ed. Edilan, Madrid, p. 13).
26
Estos juegos de competicin practicados por los adultos estaban considerados como actividades de
carcter competitivo y no ldico, concepto que recoge el trmino Agn o Agonal.
-46
27
- 47-
Figura 1. 5. Relieve funerario procedente de Neumagen, siglo III d.C. Representa una
escena de la vida cotidiana, el maestro o tutor dando clase a sus discpulos,
documentando as, las costumbres y momentos de los ltimos aos del Imperio.
28
BOWEN, J. (1990). Historia de la educacin occidental: El mundo antiguo, Vol. I. Ed. Herder,
Barcelona, pp. 238-264.
- 49-
matrimonio29. Los romanos fijaron por derecho los doce aos como la mejor
edad para que las muchachas contrajeran matrimonio y los varones a partir
de los quince aos30.
No slo en la educacin sino en la vida cotidiana, la mujer romana
gozaba de mayor libertad de accin y derechos que la griega. Las mujeres
casadas participaban en la vida social domstica y se le permita salir
libremente del mbito residencial para adquirir lo necesario para la vida
familiar. Cuando las muchachas de clase social alta alcanzaban la mayora de
edad (segn el derecho romano, esto era a los veinticinco aos) y an no
haban contrado matrimonio (eran solteras o quedaban viudas) podan
adquirir ciertos privilegios que le permitan administrar personalmente sus
propiedades adems de poder casarse con quien quisiera pero, eso s,
limitadas por los estereotipos sociales propios de su sexo. Sin embargo, para
las chicas de clase ms baja la situacin era muy diferente, si el seor la
encontraba atrayente a alguna de ellas pocas eran las opciones que tenan
de evitar convertirse en su concubina. De esta manera, el avance ms
importante hacia la emancipacin femenina fue eliminar el poder que ejerca
el hombre sobre la mujer, ya que este derecho que posea el padre lo
transfera al hombre que contraa matrimonio con su hija de la misma forma
que se puede heredar un bien mueble.
En la cultura romana, exista un nivel elemental de alfabetizacin
generalizado entre la sociedad popular a pesar de que la escolarizacin no
era obligatoria ni tampoco gratuita durante la poca de la repblica. En los
inicios de la poltica educativa imperial, progresivamente el pueblo ir
exigiendo que la responsabilidad educativa de la enseanza elemental, como
mnimo, recaiga sobre las municipalidades. Las escuelas elementales se
expandirn rpidamente para abastecer las necesidades de alfabetizacin de
la poblacin sobre todo en la parte occidental del imperio.
29
ESPINOS, J.; MARI, P.; SANCHEZ, D.; VILAR, M. (1987). As vivan los romanos. Ed. Anaya,
Madrid, pp. 12-13.
-50
30
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32
-52
sagrado para el romano y por tanto fue una parte esencial de la vida social y
de cultura.
Los juegos de competicin son muy importantes en la cultura romana,
en ellos se mezclaba la destreza atltica con las habilidades de la guerra y la
lucha con armas. La caza con lanza era uno de los favoritos, al igual que las
carreras de carros, la lucha por la supervivencia en la arena del circo entre
gladiadores o bien con las fieras, levantaban verdadero furor entre la
poblacin. Estos espectculos violentos organizados por el gobierno y
gozaban de una gran aceptacin y seguimiento por parte del pueblo, pues
atraan, entretenan, divertan y entusiasmaban a la muchedumbre durantes
las fiestas. Estas acciones violentas se imitaban por los ms pequeos, la
poblacin infantil que fascinados por la idea de convertirse en aquellos hroes
que combatan en la arena y a los que imitaban incansablemente en sus
juegos reproduciendo sus victorias una y otra vez.
A este respecto, Huizinga describe que:
- 53-
-54
33
- 55-
34
-56
buena
educacin
desarrollar
sus
actitudes
intelectuales
35
- 57-
escuelas gremiales para instruir a los hijos del gremio en el oficio. Los
maestros del oficio como responsables de este sistema educativo llegaran a
plantearse la introduccin de nuevas materias tcnicas y comerciales que
complementasen la actividad prctica del oficio, e incluso en algunos casos
llegaron a contratar los servicios docentes de prrocos36.
Pero, aunque fue el primer intento formal para crear un sistema de
educacin secular, pronto seran absorbidas por la competencia de las
escuelas burguesas locales creadas bajo la proteccin del gobierno. Se
extendan a medida que iban creciendo las ciudades. Los municipios
comenzaron a emanciparse lo que favoreci la fundacin de escuelas
femeninas, con una disciplina menos dura que la impartida en la masculinas,
y dirigidas por maestras seglares. Las escuelas burguesas introducirn en su
currculo educativo materias de estudio tan necesarias y demandadas en la
poca como la escritura o el clculo, a pesar de la gran oposicin de la iglesia
por considerar que estas escuelas favorecan ms los intereses civiles que
los religiosos. Mientras tanto, el proyecto educativo de las escuelas gremiales
para preservar su calidad de enseanza se vio reducido a la prctica
exclusiva del oficio, campo en el que no tuvo competencia alguna37.
De la misma forma, la educacin cortesana instrua a los nios nobles,
desde los siete a los veintin aos, en los hbitos y costumbres palaciegas (la
danza, la caza, los juegos aristcratas, la msica e incluso en ocasiones el
conocimiento de un idioma extranjero). Pero, sobre todo, eran adiestrados en
el manejo de la lanza, de la espada, del caballo y en el arte de la guerra,
formacin que finalizaba cuando se adquira la condicin o nombramiento de
caballero. La educacin de la mujer noble, aunque se rega por la disciplina
de las religiosas se llevaba a cabo en los propios castillos o casas seoriales,
de
la
misma
forma
que
la
educacin
palatina
de
los
reyes.
36
HUYGHE, R. (1977). El arte y el hombre. Ed. Planeta, Barcelona, Vol. II, pp. 44-168.
- 59-
37
-60
40
- 61-
41
OPITZ, C. (2001). Vida cotidiana de las mujeres en la Baja Edad Media (1250-1500), en Duby, G. y
Perrot, M. (dir.). Op. Cit., Vol. II, p. 408.
-62
Figura 1. 10. Relieve de una cajita de marfil francesa datada en el siglo XIV.
obra barata, motivo por el cual los puestos de trabajo para mujeres eran muy
abundantes.
La demanda de asistentas del hogar cada vez era mayor debido a que,
el nmero de chicas jvenes de provincia que se ofrecan para trabajar
aumentaba considerablemente, lo cual produjo una cada de los salarios, y
por ltimo, el aumento del nmero de criados de una casa tambin se debe a
que era un factor que indicaba el estatus social de la familia.
Pero fue a partir del siglo XIII cuando se adoptaron una serie de
medidas que limitaban e incluso prohiban el trabajo femenino y a partir del
siglo XVI no hay indicios de mujeres trabajando en la produccin de pao de
lino o de lana42. Es as como desaparecen al final de la Edad Media las
capacidades y derechos de los que hasta entonces haba disfrutado la mujer
a pesar de las limitaciones sexistas de los estereotipos sociales.
42
- 63-
43
DALARUN, J. (2001). La mujer a ojos de los clrigos, en Duby, G. y Perrot, M. (dir.). Op. Cit., Vol. II,
p. 63.
-64
44
VVAA. (1978). Summa Artis, Historia General del Arte. Ed. Espasa-Calpe, Madrid, Vol. XI, pp.
241-242.
- 65-
45
-66
era el mximo honor que poda alcanzar un caballero fuera del campo de
batalla.
La destreza y la competicin tambin estn presentes en los juegos de
mesa como el ajedrez que pronto se hizo muy popular entre los grandes
seores feudales. Este legendario juego originario de la India llamado
chaturanga46, es un juego de guerra, de estrategias de ataque y de defensa, y
un desafo mental que pocos podan ignorar47.
Las tradicionales piezas del ejrcito hind, elefantes, caballos, carros y
soldados de infantera, pronto seran sustituidas por nuevas figuras que
representasen y se adaptasen a la jerarqua de valores del feudalismo: el rey,
es la pieza principal del juego y simboliza la cabeza del ejrcito; la dama,
representa la figura del primer ministro o un alto funcionario, tambin
reconocido como el emir en el mundo rabe y ms tarde sera la mujer del
rey; el alfil, que originariamente era un elefante personifica en Europa a un
oficial del ejrcito o un funcionario medio, tambin referido como el obispo en
representacin del poder eclesistico; el caballo, representa la caballera y el
poder del ejercito; la torre, puede referirse tanto al valor de defensa que
representa una fortificacin como a una torre de asalto mvil utilizadas
durante la Edad Media; y por ltimo la pieza de menos valor el pen, que
representa a la infantera48
El tablero representa el campo de batalla sobre el que dos ejrcitos
van a luchar para ganar la partida. De tal efecto, el ajedrez durante la Edad
Media no slo es el juego predilecto de la nobleza sino que adems, se
considera la actividad intelectual por excelencia de la civilizacin occidental.
El libro Axedrez, Dados et Tablas de Alfonso X el Sabio, terminado en 1283
(un ao antes de la muerte del rey), contiene 150 miniaturas que ilustran la
46
Esta palabra segn Grunfeld, en snscrito, se refiere a los cuatro elementos de un ejrcito elefantes,
caballos, carros y soldados de infantera. (GRUNFELD, F. (1978). Juegos de todo el mundo. Ed.
Edilan, Madrid, p. 63).
47
GUDE, A. (1999). Escuela de ajedrez. Ed. Tutor, Madrid, p. 9.
- 67-
48
VV. AA. WIKIPEDIA, Enciclopedia libre [en lnea]. Disponible en World Wide Web:
<http://es.wikipedia.org>. [Consulta: 3 octubre 2004].
49
Ludoteka.com. ndice de juegos [en lnea]. Ed. Jokosare S. L. Disponible en World Wide Web:
<http://www.ludoteka.com>. [Consulta: 26 septiembre 2004].
-68
Figura 1. 12. Juegos populares y selectos en la Espaa del siglo XIII. Miniaturas
decorativas que ilustran los cdices del Scriptorium de Alfonso X el Sabio,
conservado en Real Biblioteca de San Lorenzo de El Escorial. La primera imagen,
corresponde a las Cantigas y muestra una trifulca entre los jugadores. Las imgenes
restantes pertenecen al libro Axedrez, Dados et Tablas de Alfonso X.
- 69-
-70
- 71-
50
- 73-
51
-74
- 75-
Figura 1. 14. Juegos de la infancia, aleluya, primer cuarto del siglo XIX.
52
BOWEN, J. (1985). Historia de la educacin occidental: El occidente moderno, Vol. III. Ed. Herder,
Barcelona, pp. 34-35.
- 77-
Figura 1. 15. Juegos infantiles. Hoja de aleluyas de principios del siglo XX.
-78
53
54
-80
55
- 81-
56
LOCKE, J. (1986). Pensamientos sobre educacin. Ed. Akal, Madrid, pp. 80 y ss.
El intento de Fenelon por adaptar sus ideas a la sociedad de su tiempo le llevan a partir de la premisa
de que las mujeres son por naturaleza ms dbiles que el hombre, son ms cuidadosas, tienen una
habilidad natural para las actividades domsticas, la administracin y economa del hogar. Por lo tanto,
la mujer est ms cualificada que el hombre para realizar y cuidar de sus hogares. (FENELN, Franois
de Salignac de la Mothe. (1941). La educacin de las jvenes. Ed. Hymsa, Barcelona, pp. 13 y ss).
58
FENELN, F. (1941). Op. Cit., pp. 33-34.
57
-82
sobre
los
que
pedagogos
como
Comenius,
Rabelais,
Locke,
etc.,
59
60
- 83-
61
62
-84
63
- 85-
64
-86
67
68
- 87-
69
-88
- 89-
Figura 1. 16. Muchachas jugando con un pelele. Cartn pintado para la Real Fbrica de
Tapices, de Francisco de Goya, hacia el ao 1780.
consideraba como tal, sino como una etapa formativa en la que el individuo
aprenda imitando al adulto. En cierto modo, era lgico reproducir en
miniatura el mundo adulto para el nio pues, por lo general, el pequeo
individuo heredaba la misma funcin o cargo que ocupaba su padre (si era
nio) o madre (si era nia) en la sociedad.
Entre la poblacin adulta, los juegos de azar en los que se poda
apostar o jugar dinero como los dados, la baraja de naipes o cartas, la ruleta,
la lotera, etc., son muy populares. Su origen se remonta hasta la antigedad.
Un costoso pasatiempo que pocos podan permitrselo, pero que de igual
modo atraa con gran facilidad a las masas.
La baraja de naipes, por ejemplo, fue introducida en Europa en el siglo
XIII. Se cree que fueron los cruzados quienes difundieron su uso en
occidente. Sin embargo, an no se conoce con exactitud si es originario este
juego de China, la India o Egipto. Los naipes, eran trozos de cartn o papel
con forma rectangular y bidimensional, decorados y pintados a mano con
figuras y nmeros. Existe una gran variedad de modelos y formas de barajas
de cartas o naipes. Su diversidad se debe, en gran parte, a las sucesivas
modificaciones que han sufrido los diseos originales para adaptarse a las
modas y al gusto de la sociedad de cada poca y cultura. Cada baraja tiene
una finalidad, as por ejemplo, el Tarot, desde antao, est relacionado con
propsitos de carcter mgico o adivinatorio. Otras barajas ms populares, se
han caracterizado por su condicin propiamente ldica, como la espaola, la
italiana o la francesa. Por lo general, estn compuestas de 40 cartas
organizadas en 4 palos, representados con oros, copas, espadas y bastos en
la baraja espaola, y diamantes, corazones, trboles y picas en la baraja
francesa. Los nmeros van del As al 7, adems de tres figuras, la Sota (o
Soldado de Infantera), el Caballo (o Soldado de Caballera), y el Rey en la
baraja espaola, mientras que en la francesa las tres figuras son la Jota, la
Reina y el Rey. La actividad ldica estaba implcita en multitud de juegos de
habilidad o azar. Los ms populares con naipes se dividen en dos grandes
- 91-
Figura 1. 17. Obra del pintor anglo-francs C. Chaplin (1825-1891). Retrato de unas nias
burguesas jugando a la lotera, describe el ambiente infantil de la Francia de 1860.
72
El Cacho es un juego de cartas que data de 1691, aunque las reglas no seran reconstruidas y
registradas en un texto hasta 1729.
73
Ludoteka.com. ndice de juegos [en lnea]. Ed. Jokosare S.L. Disponible en World Wide Web:
<http://www.ludoteka.com>.[Consulta: 16 noviembre 2004].
-92
dividida
en
37
casillas
(numeradas
del
al
36)
pintadas
74
PESTALOZZI, J. H. (1988). Cartas sobre la educacin infantil; Carta XVI: La funcin educadora de la
madre exige en sta abnegacin personal. Ed. Tecnos, Madrid, p. 63.
-94
Revolucin
Cultural
Romanticismo,
movimiento
75
PESTALOZZI, J. H. (1988). Cartas sobre la educacin infantil; Carta V: Importancia del corazn en la
conducta humana, Ed. Tecnos, Madrid, p. 20.
76
LUZURIAGA, L. (1980). Historia de la educacin y de la pedagoga. Ed. Losada, Buenos Aires, pp.
174-175.
-96
77
CAPITN DIAZ, A. (1984). Historia del pensamiento pedaggico en Europa. Ed. Dykinson, Madrid,
Vol. I, pp. 553 y ss.
- 97-
78
QUINTANA CABANAS, J. M. (1988). Estudio preliminar XVII: Su libro, Cartas sobre la educacin
infantil, en Pestalozzi, J. H. Cartas sobre la educacin infantil. Ed. Tecnos, Madrid.
79
BOWEN, J. (1985). Historia de la educacin occidental. Ed. Herder, Barcelona, Vol. III, p. 294.
80
Cfr. BOWEN, J. (1985). Op. Cit., Vol. III, p. 295.
- 99-
81
82
PESTALOZZI, J. H. (1988). Op. Cit., Carta XXIV: Utilidad pedaggica del dibujo y el modelado, p. 96.
BOWEN, J. (1985). Op. Cit., Vol. III, p. 296 y 297.
-100
Figura 1. 18. Louis-Lopold Boilly (1761-1845), representa en esta obra pictrica a cinco
muchachas parisinas jugando al juego de las cuatro esquinas.
83
- 101-
-102
castigo fsico como medida educativa. Este nuevo mtodo inductivo llegara a
renovar todos los programas escolares.
84
FROEBEL, F. (1999). La educacin del hombre. Nez, J. Abelardo (trad.) [en lnea]. Ed. Digital:
Biblioteca
Virtual
de
Cervantes,
Alicante.
Disponible
en
World
Wide
Web:
<http://www.cervantesvirtual.com>. [Consulta: 5 noviembre 2004].
85
MAUXION, M. (1927). La educacin por la instruccin y las teoras pedaggicas de Herbart. Ed.
Daniel Jorro, Madrid, p.220.
- 103-
86
Herbart, consideraba el concepto de la palabra disciplina muy lejos del significado que hasta entonces
haba tenido para la educacin pues, la disciplina tradicional la calificaba como un sistema nefasto para
la educacin del nio. Sin embargo, el nuevo valor que adquiere en la filosofa herbartiana la define
como la cultura moral imprescindible que se necesita para poder dirigir y educar al nio.
87
BOWEN, J. (1985). Op. Cit., Vol. III, p. 307.
88
HERBART, J. F. (1924). Informes de un preceptor. Toms y Samper, R. (trad. y prol.). Ed. La Lectura,
p.16.
89
Cfr. MAUXION, M. (1927). La educacin por la instruccin y las teoras pedaggicas de Herbart. Ed.
Daniel Jorro, Madrid, p.138.
-104
90
91
- 105-
-106
92
Cfr. COHEN, B. (1976). Introduccin al pensamiento educativo: Platn, Rousseau, Froebel y Dewey.
Ed. Publicaciones Cultural, Mxico, p. 64.
- 107-
sociedad. De tal modo, el ser humano por s mismo y como unidad deba
alcanzar su propio yo. As, segn el principio de la actividad de Froebel, el
proceso del desarrollo mental del sujeto est guiado por propsitos internos
que se exteriorizan mediante la capacidad activa de expresin. Esta actividad
cuando se expresa adquiere una impresin del mundo objetivo, para volver al
mundo interior como la realizacin del yo93. La filosofa de la actividad
autnoma de la mente humana, que Froebel plate, se lleva a cabo en la
prctica desde la perspectiva de los jardines de infancia.
En 1837 inaugura en Blakenburg (Alemania), su primera casa de
estudios a la que denominara Kindergarten (jardn de infancia), para la que
confeccionar un currculo educativo fundamentado en la importancia del
juego desde la perspectiva Kantiana y de la mente como proceso activo. Con
ello, el concepto de educacin y sus objetivos froebelianos, favorece la
actividad intelectual de los nios y la convivencia entre ellos en un entorno
agradable y afectivo en el que se fomenta y estimula la libre expresin del
alumno, la espontaneidad, la socializacin, la cooperacin, la creatividad, y la
motricidad.
Froebel vea en el juego una representacin activa de la vida interior del
yo, libre de necesidades e impulsos. El juego era tambin una forma de
expresin personal, que revelaba la naturaleza del espritu del nio. Para Foebel
el juego constituye el medio principal para el desarrollo de los nios y revela
cmo sern sus vidas futuras. De este modo el crecimiento y la educacin de los
nios tienen lugar a travs de sus propias actividades.
El educador, al igual que el jardinero, debe aportar las condiciones
adecuadas para el crecimiento, y el jardn de infancia es el lugar donde se crean
estas condiciones. Froebel dise una serie de materiales de juego que
consideraba ideales para realizar actividades individuales y de grupo. Muchos
de estos materiales didcticos tuvieron una influencia directa sobre la historia de
la educacin artstica porque significaron la introduccin de ciertos medios
artsticos en el entorno escolar94.
93
94
-108
el cambio social sin violencia, mientras que otros lo percibieron como una
amenaza que gestara futuras transformaciones y conflictos sociales y
polticos. Otro fuerte impacto social de la poca ser el reconocer
pblicamente las virtudes de la mujer. Destaca su relevante papel en la
educacin del nio dentro y fuera del hogar. La considera como la persona
ms idnea para educar a los nios, ya que de forma natural surge en ella un
sentimiento espontneo de proteger, cuidar y educar al nio. Es por ello que,
la mujer debe ser educada por que como madre es instructora de las futuras
generaciones.
Despus de Rousseau, la trayectoria de la pedagoga result ser una
caja de sorpresas por lo poco exhaustiva adems de generar controversias
en su aplicacin. El educador y filsofo americano William Torrey Harris
(1835-1909) conoci el trascendentalismo de las teoras educativas de Amos
Bronson Alcott (1799-1888), educador y filsofo, adems de amigo. Estas
teoras sern las que constituirn su fuente inspiracin espiritual y las que
posteriormente le conducir al idealismo absoluto de Hegel. Filosofa en la
que se bas, atendiendo especialmente a los valores tradicionales de las
instituciones educativas hegelianas. Pues, para Hegel, la Razn era un
potencial libre y espontneo en el nio, motivado por la moral, que se
encuentra por encima de las leyes fsicas y necesita de las instituciones para
ser educado y conducido. Esta facultad humana durante la infancia carece de
principios ticos, lo que permite poder comprender y participar de las
primacas de la vida social. Esta idea la tomara Harris para definir la
educacin en cuatro grandes mbitos, ordenados segn el grado de
importancia que l les asignaba: la iglesia, (enseaba la religin), el Estado,
(estimulaba el respeto por la libertad individual), la sociedad civil, (preparaba
al individuo para la vida profesional) y por ltimo la familia (educaba los
hbitos de comportamiento y de higiene adems de infundir un juicio
moralista de lo bueno y de lo malo).
De tal forma, la escuela, es la entidad que constituye el ambiente de
transicin entre estas instituciones, que potencia la tica, los buenos
modales, el respeto al prjimo y las enseanzas que elevaban la virtud moral.
- 109-
95
-110
Carderera quiere que se deje jugar a los nios con sus juguetes, porque
con ellos desarrollan su fantasa. La severa educacin que los suprime destruye
grmenes y facultades necesarios para la vida adulta98.
98
- 111-
100
FROEBEL, F. (1999). La educacin del hombre. Nez, J. Abelardo (trad.) [en lnea]. Ed. Digital:
Biblioteca
Virtual
de
Cervantes,
Alicante.
Disponible
en
World
Wide
Web:
<http://www.cervantesvirtual.com>. [Consulta: 5 noviembre 2004].
-112
Figura 1. 19. Material didctico de Froebel: arriba a la izquierda, Tercer Regalo, juego de
bloques, arriba a la derecha, Sptimo Regalo ordenacin de tablillas, a l a i z q u i e r d a
D c i m o R e g a l o materiales de dibujo.
- 113-
101
-114
[Color (1); - Individualidad (2); - Aqu estamos (3).] Seis bolas de estambre, de
colores, y como de pulgada y media de dimetro. - Primer juego.
II. [Forma (1); - Personalidad (2); - Vivimos (5).] Bola, cilindro y cubo de madera,
de pulgada y media de dimetro. - Segundo juego.
III. [Nmero (divisibilidad) (1); - Propia actividad (2); - Venid a jugar con nosotros
(3).] Ocho cubos de una pulgada, que forman un cubo de dos pulgadas (2 x 2 x 2).
- Tercer juego.
IV. [Extensin (1); - Obediencia (2); - Estudiadnos (8).] Ocho piezas de madera (2 x
1 x pulgadas), que vengan a formar un cubo de dos pulgadas. - Cuarto juego.
V. [Simetra (1); - Unidad (2); - Qu hermoso! (3).] Veinte y siete cubos de una
pulgada, tres cortados por la mitad y tres cortados diagonalmente en cuatro
partes, que formen un cubo de tres pulgadas (3 x 3 x 3). - Quinto juego.
VI. [Proporcin (1); -Libre obediencia (2);-Sed nuestros dueos (3).] Veinte y siete
piezas de madera en figura de ladrillo, tres cortados a lo largo en dos mitades y
seis cortados transversalmente en dos mitades tambin, para formar un cubo de
tres pulgadas. -Sexto juego.
- 115-
2.
Ocupaciones
1.
2.
3.
4.
NOTA: Desde la muerte de Froebel se han hecho algunas adiciones y modificaciones en los
referidos juegos () de acuerdo con las ideas de Froebel (). Este cuadro ofrece una
descripcin concisa de cada juego que la necesita; y en los primeros seis juegos se designan por
su orden [y entre llaves] el carcter principal externo e interno del juego respectivo, y la leccin
esencial que el juego habra de ensear al nio, en el supuesto de que los objetos pudieran
hablarle.
Tabla I.
104
104
FROEBEL, F. (1999). La educacin del hombre. Nez, J. Abelardo (trad.) [en lnea]. Ed. Digital:
Biblioteca
Virtual
de
Cervantes,
Alicante.
Disponible
en
World
Wide
Web:
<http://www.cervantesvirtual.com>. [Consulta: 5 noviembre 2004].
-116
1.5. El papel del gnero en la pedagoga del siglo XIX y principios del XX
Sin tener una gran opinin de los hombres ni del matrimonio, casarse
haba sido siempre su objetivo; era la nica colocacin honrosa para una joven
bien educada pero de escasa fortuna y, aun siendo un medio incierto de lograr
la felicidad, era sin duda la ms grata proteccin contra la pobreza.
Austen105
105
- 117-
- 119-
106
-120
108
- 121-
110
-122
112
DUHET, P. M. (1974). Las mujeres y la revolucin (1789-1794). Ed. Pennsula, Barcelona, p. 122.
KPPELI, A. M. (2001). Escenarios del feminismo, en Duby, G. y Perrot, M. (dir.). Historia de las
mujeres en Occidente: El siglo XIX, Vol. IV. Ed. Taurus, Madrid, p. 523.
113
- 123-
y mujeres fueran una misma cosa. Crea que para lograr la emancipacin de
la mujer y situarla en igualdad con el hombre, lo primero que haba que hacer
era educar a la mujer para que desarrollase su espritu e inteligencia. Puesto
que, la limitada y descuidada educacin que se ofrecan los padres y las
administraciones pblicas a las nias aseguraba su dependencia de la
ignorancia y de la esclavitud. Estas ideas de ndole revolucionaria estn
presentes su obra ms importante Vindicacin de los derechos de la mujer
publicada en 1792. Esta obra tuvo una sorprendente aceptacin tanto en
Europa como en Estados Unidos.
Con el fin de explicar la tirana de los hombres y excusarla, se han
esgrimido muchos argumentos ingeniosos para probar que los dos sexos, en la
adquisicin de virtud, deben apuntar a alcanzar un carcter muy diferente; o,
para hablar de modo ms explicito, no se admite de las mujeres que tengan la
suficiente fortaleza mental para adquirir lo que realmente merece el nombre de
virtud. No obstante, al admitir que tienen almas, debera parecer que slo hay un
camino dispuesto por la Providencia para dirigir a la humanidad a la virtud o la
felicidad.
Luego, si las mujeres no son enjambres de frvolas efmeras, por qu
hay que mantenerlas en la ignorancia bajo el nombre engaoso de inocencia?
Los hombres se quejan, y con razn, de la insensatez y los caprichos de nuestro
sexo (). Debera responder: he ah el efecto natural de la ignorancia! La
mente que slo se apoya en prejuicios siempre ser inestable y la corriente
avanzar con furia destructiva cuando no haya barreras que rompan su fuerza.
Desde su infancia se les dice a las mujeres, y lo aprenden del ejemplo de sus
madres, que un pequeo conocimiento de la debilidad humana, denominado
-124
114
- 125-
116
Para una mayor informacin y valoracin de los discursos publicados sobre la igualdad entre
hombres y mujeres y los derechos de la mujer en la dcada de 1830 en el norte de Amrica, vase:
Sarah Grimke (1838). Letters on the Equality of the Sexes and the Condition of Woman, addressed to
Mary S. Parker, President of the Boston Female anti-Slavery Society, en The Public Years of Sarah and
Angelina Grimke: Selected Writings 1835-1839. Editado por Larry Ceplair (1989), Columbia University
Press, Nueva York (EEUU).
117
Cfr. MIYARES, A. (Primavera 1999). Art. 1848: El Manifiesto de "Seneca Falls". Rev. Leviatn N 75,
Madrid, pp.135-158.
-126
118
Declaracin Universal de Derechos Humanos. (15/6/1996). Op. Cit., [en lnea] [Consulta: 7 diciembre
2004].
- 129-
En el Artculo 2:
Debern adoptarse todas las medidas apropiadas a fin de abolir las
leyes, costumbres, reglamentos y prcticas existentes que constituyan una
discriminacin en contra de la mujer, y para asegurar la proteccin jurdica
adecuada de la igualdad de derechos del hombre y la mujer, en particular:
a) El principio de la igualdad de derechos figurar en las constituciones
o ser garantizado de otro modo por ley;
b) Los instrumentos internacionales de las Naciones Unidas y de los
organismos especializados relativos a la eliminacin de la discriminacin en
contra de la mujer se aceptarn mediante ratificacin o adhesin y se aplicarn
plenamente tan pronto como sea posible.
Y, en el Artculo 3:
Debern adoptarse todas las medidas apropiadas para educar a la
opinin pblica y orientar las aspiraciones nacionales hacia la eliminacin de los
prejuicios y la abolicin de las prcticas consuetudinarias y de cualquier otra
ndole que estn basadas en la idea de la inferioridad de la mujer119.
119
-130
120
-132
- 133-
Figura 1. 23. Nias participando en una carrera de aros. Fotografa de principios del siglo
XX, Francia.
121
-134
122
- 135-
124
-136
128
Se entiende como paidologa la ciencia que estudia el desarrollo fsico e intelectual del nio.
Distingamos tambin a la paidologa de la pedagoga. La primera era referida en la antigua Grecia al
paidogogo, es decir el que conduca (agogos del verbo agein, conducir) a los nios (paides) en la
escuela. As, el paidagogo es aqul que instruye o ensea a los nios. Y la paidologa es el saber
instruir a los nios. Entonces, en la antigua Grecia haba una paidologa o saber instruir al nio, y una
pedagoga o conocimiento y reflexin de las tcnicas educativas y el arte de ponerlas en prctica.
(HURTADO GALVES, J. M. (2001). Conceptualizaciones y definiciones. [en lnea]. Ed.
upnqueretaro.edu. Disponible en World Wide Web: <http://www.upnqueretaro.edu.mx>. [Consulta: 11
enero 2003]). Y ms concretamente, segn deduce Sanchidrin Ruiz, la paidologa es el trmino
acuado por Chrisman, discpulo de Stanley Hall, que designaba la ciencia del nio, es decir, las
aportaciones que desde todas las ciencias se estaban haciendo sobre la infancia. Hall fue el director de
Pedagogical Seminary, que fue el principal rgano difusor de esa ciencia. La paidologa se desarroll
integrando los datos que le proporcionaban la biologa, la psicologa evolutiva (normal y patolgica) y la
nueva pedagoga experimental. (SANCHIDRIN BLANCO, C. (2003) Introduccin; en MONTESSORI,
M. (2003). El mtodo de la pedagoga cientfica. Ed. Biblioteca Nueva, Madrid, p. 30).
- 137-
investigar
este
campo,
teniendo
en
cuenta
las
diferentes
fases
Los avances del siglo XX se deben en gran parte al inters del siglo
XIX por estudiar el desarrollo psicoevolutivo del nio que surgen a raz del
darwinismo. Los estudios sobre los orgenes de la especie humana, que
fueron iniciados por las investigaciones de la ciencia de la paidologa durante
la segunda mitad de siglo, sitan la edad de la infancia como, punto de
partida del perodo de adaptacin de la especie humana. Este postulado ser
el que conduzca a ver la actividad ldica como objetivo principal y finalidad
para estudiar la evolucin del hombre. As, el papel del juego, en las primeras
edades del hombre, obtendr innumerables interpretaciones a cerca de su
funcionalidad evolutiva y educativa en el desarrollo infantil, etc. Sin embargo,
129
TRIPERO, T. A. (1991). Juegos, juguetes y ludotecas. Ed. Pablo Montesino. Madrid, p. 13.
EFLAND, A. D. (2002). Op. Cit., pp. 221-275.
131
HUIZINGA, J. (1972). Op. Cit., pp. 234-235.
130
-138
Figura 1. 24. Ilustraciones del libro Juegos de las cuatro estaciones publicadas en el
ao 1816 en Pars. Estas imgenes, de arriba abajo, pertenecen a los populares y
tradicionales juegos de las canicas, los trompos, el rescate y el dibolo.
entre las diversas investigaciones que se han realizado durante el siglo XX,
as como de los escritos existentes de las mismas, es difcil establecer un
control absoluto sobre el tema del juego y del juguete.
De este modo podemos decir que el juego puede proporcionarnos una
perspectiva sobre las competencias y funciones psicolgicas del nio que no
puede obtenerse por ninguna otra va. De l se sirve el nio para expresar
sus conflictos en libertad, contrastar sus conceptos sobre los roles sociales,
desarrollar esquemas asimilatorios sin tener que acomodarse a lo real y
adems desarrollar sus instrumentos simblicos132.
132
V.V.A.A. (1992). Juego simblico y deficiencia visual. Ed. O.N.C.E., Madrid, p. 19.
- 139-
133
DENIEUL, P. N. (1981). Para una arqueologa del juguete industrial; en JAULIN, R. Juegos y
juguetes. Ensayos de etnotecnologa. Ed. Siglo veintiuno, Mxico, p. 209.
-140
la vida del ser humano, que consiste en ser til y favorecer la lucha por la
supervivencia. De este modo, la accin del juego en el adulto la justifica como
una actividad agradable desprovista de cualquier utilidad, (el placer por el
placer), pues, segn la etapa evolutiva el individuo ya habra de estar
preparado para la vida134.
Por otro lado, James Sully destacar la importancia del estado
anmico. En especial, la manifestacin de la alegra que experimenta el nio
durante el desarrollo de la actividad ldica. Define este estado emocional
como un componente ms propio del juego y su naturaleza.
En los inicios del siglo XX las teoras de Sigmund Freud (1856-1939)
irrumpen en la sociedad. En ellas se manifiesta que todo comportamiento
est sostenido por una motivacin. De este modo, interpreta el juego como
proyeccin de deseos y tambin como una representacin de conflictos y
sucesos desagradables con el fin de dominarlos. De hecho, el nio distingue
entre juego y realidad, pero emplea objetos y situaciones del mundo real para
crear el mundo propio en el que puede repetir las experiencias agradables
que le apetezcan; ordenar y cambiar los hechos de manera que le resulten
ms placenteros135.
El nio quiere hacer lo que hace el adulto. Quiere ser como l. Todo
esto slo lo consigue mediante el juego. Por esta razn, el nio y la nia
representan sobre sus juguetes una conducta aparentemente adulta que no
pueden desempear en la realidad. La informacin se experimenta y extrae
de su propio entorno, desde fuera hacia dentro (el nio como receptor) y,
desde dentro hacia fuera (el nio como emisor), para volver a interiorizar la
informacin en un concepto o significado ms concreto, que ayudan a
completar el proceso cognitivo y de aprendizaje.
134
PIAGET, J. (1961). De la formacin del smbolo en el nio: imitacin, juego y sueo, imagen y
representacin. Ed. Fondo de Cultura Econmica, Mxico, pp. 205-216.
135
TRIPERO, T. A. (1991). Op. Cit., p.16.
- 141-
-142
136
Referente o vinculado al conjunto de los caracteres y funciones de orden psquico y los fenmenos
que se relacionan con ella.
137
Eliminacin de recuerdos que perturban el equilibrio nervioso.
- 143-
-144
adolescencia
en
la
que
el
egocentrismo
disminuye
138
- 145-
141
-146
142
- 147-
145
-148
146
- 149-
147
-150
las simpatas humanas... Podemos poner en manos de los nios objetos cuyas
impresiones actuarn particularmente en sus espritus148.
148
Cfr. MICHELET, A. (1988). Los tiles de la Infancia. Ed. Herder, Barcelona, p. 129.
SANCHIDRIN BLANCO, C. (2003) Introduccin, en MONTESSORI, M. (2003). El mtodo de la
pedagoga cientfica. Ed. Biblioteca Nueva, Madrid, p. 29.
149
- 151-
Figura 1. 28. Material didctico para la educacin de los sentidos, utilizado por Mara
Montessori y basados en sus principios pedaggicos para el desarrollo de la percepcin
visual, tctil y muscular mediante un juego compuestos de un grupo de objetos de
diferentes dimensiones y formas.
150
-152
Figura 1. 29. Maria Montessori en una de las escuelas donde se siguen sus principios
pedaggicos.
153
Convencin sobre los Derechos del Nio. (2/9/1990). [en lnea]. Asamblea General: Resolucin
44/25, de 20 de noviembre de 1989. Ed. Equipo Nizkor, Madrid. Disponible en World Wide Web:
<http://www.derechos.net/doc/tratados/nino.html> [Consulta: 7 diciembre 2004].
-154
154
- 155-
gestiona
directamente
con
las
autonomas
regionales.
Otro
docente. La nueva Ley propone una reforma global para poder ordenar las
grandes
transformaciones
que
el
sistema
educativo
espaol
su
155
Ley orgnica 1/1990 de 3 de Octubre, de Ordenacin General del Sistema Educativo (L.O.G.S.E.)
[en lnea]. B.O.E. n 238, de 4 de Octubre de 1990. Disponible en World Wide Web:
<http://wwwo.mec.es>. [Consulta: 10 septiembre 2003].
-160
156
LOMAS, C. (2001). El sexismo en los libros de texto; en Gonzlez, A., y Lomas, C. (coords.). Mujer y
educacin: Educar para la igualdad, educar desde la diferencia. Ed. Gra, Barcelona, pp. 193 - 222.
-162
Otro tipo de libros como son los cuentos, los cmic o las revistas
infantiles y juveniles, la mujer es caracterizada con la belleza, la dulzura, es
sumisa, frgil, etc., las nias se identifican con los personajes femeninos por
lo que todas quieren ser princesas; mientras el hombre es etiquetado con el
prototipo de ser valiente, fuerte, inteligente, audaz, etc., que representan los
protagonistas masculinos. Los personajes asumen roles diferentes segn su
sexo reproduciendo los estereotipos de gnero tradicionales de nuestra
sociedad.
Por otro lado, los modelos educativos han evolucionado mucho desde
las convencionales escuelas segregadas en las que exista una rgida
separacin por sexos segn los prejuicios sexistas y estereotipados sociales,
polticos y culturales. Es decir, escuelas femeninas y masculinas con
diferentes programas y ritmos educativos para cada sexo. El currculum
educativo se diseaba especialmente para que cada gnero ocupase su lugar
en la sociedad, ya que las nias no necesitaban tener los mismos
conocimientos intelectuales que los nios.
Como futura mujer la nia deba aprender prioritariamente a atender a
la familia y desempear las actividades domsticas, mientras que el nio se
formaba para trabajar fuera del hogar. Los intentos por demostrar que tanto
hombres como mujeres tenan capacidad intelectual suficiente para estudiar
el mismo currculum educativo, dieron sus frutos cuando se crean las
primeras escuelas mixtas. Pero el modelo educativo de las escuelas mixtas
arrastraba los mismos prejuicios sexistas de las escuelas segregadas.
De esta forma, surge la necesidad de incorporar al currculum
educativo de todos los ciclos y etapas de la enseanza, armona, equilibrio e
igualdad entre los valores femeninos y masculinos sin que predominen,
anulen o marginen unos a los otros. Con este modelo se pretenda que
predominar la coeducacin. Es decir, un proceso en el que se potencie un
entorno social comn e igualitario para el nio y de la nia, en el que puedan
coexistir y participar de la misma forma ambos sexos, puesto que el objetivo
principal y global es desarrollar en todo lo posible al individuo, sus inquietudes
- 163-
ms ntimas y personales; ya que los nios y nias que hoy pueblan las aulas
no son otra cosa que los hombres y mujeres del maana, regidos por normas
de conducta que fomentan valores femeninos y masculinos, capaces de crear
nuevos hbitos y estructuras no sexistas157.
158
J. Chateau
157
Para una mayor informacin y valoracin de los discursos publicados sobre la igualdad en la
educacin femenina y masculina, vase:
* ACKER, S. (2000). Gnero y educacin: Reflexiones sociolgicas sobre mujeres, enseanza y
feminismo. Ed. Narcea, Madrid, pp. 101-195.
* AGUIRRE, A. (2001). Orientar para la igualdad, orientar desde la diferencia; en Gonzlez, A., y Lomas,
C. (coords.). Mujer y educacin: Educar para la igualdad, educar desde la diferencia. Ed. Gra,
Barcelona, pp. 183-192.
* BARRIO RODRIGUEZ, E. (1992). Bases y tendencias de la coeducacin en Espaa; en Ballarn
Domingo, P. (Ed.). Desde las mujeres. Modelos educativos: coeducar/segregar? Ed. Universidad de
Granada, Granada, pp. 11-27.
* LOMAS, C. (2001). El aprendizaje de las identidades femeninas y masculinas en la cultura de masas;
en Gonzlez, A., y Lomas, C. (coords.). Op. Cit., pp. 95-112.
* MAERU MNDEZ, A. (2001). La diferenciacin sexual en la educacin; en Blanco, N. (coord).
Educar en femenino y en masculino. Ed. Akal, Madrid, pp. 87-98.
* SUBIRATS, M., Y BRULLET, C. (2001). Rosa y azul: la transmisin de los gneros en la escuela
mixta; en Gonzlez, A., y Lomas, C. (coords.). Op. Cit., pp. 131-143.
* TOM GONZLEZ, A. (2001). La construccin de las identidades masculinas y femeninas en la
escuela; en Blanco, N. (coord). Op. Cit., pp. 87-98.
158
CHATEAU, J. (1973). Psicologa de los juegos infantiles. Ed. Kapeluzs, Buenos Aires, p. 117.
159
HUIZINGA, J. (1972). Homo Ludens. Alianza, Madrid, p. 21.
-164
160
WIKIPEDIA. Enciclopedia libre digital [en lnea]. Disponible en World Wide Web:
<http://es.wikipedia.org>. [Consulta: 26 octubre 2004].
161
Diccionario de la lengua de la Real Academia Espaola [en lnea]. Disponible en World Wide Web:
<http://www.rae.es>. [Consulta: 26 octubre 2004].
- 165-
162
ORTEGA RUIZ, R. (1992). El juego infantil y la construccin social del conocimiento. Ed. Alfar,
Sevilla, p. 91.
-166
163
71.
BUCKINGHAM, D. (2002). Crecer en la era de los medios electrnicos. Ed. Morata, Madrid, pp. 54-
- 167-
-168
164
- 169-
165
SIMONS, G. (1985). Silicon shock: The menace of the computer invasion. Ed. Oxford, Basil
Blackwell.
-170
podemos decir que, una buena seleccin del contenido de los videojuegos,
supone su xito como mediadores del aprendizaje significativo.
Asimismo, el ordenador se presenta por sus cualidades interactivas y,
de comunicacin en red como un medio didctico ideal, que en sus versiones
multimedia es capaz de englobar y recrear multitud de funciones,
experiencias indirectas de la realidad; adems de ser capaz de facilitar,
mediante actividades ldicas, determinadas estrategias de aprendizaje,
capacitacin y comprensin de la informacin.
El ordenador es el juguete ms verstil y al mismo tiempo el
instrumento didctico ms completo, ya que acta estimulando el inters y la
creatividad del sujeto. Mediante la realidad virtual de los videojuegos el
ordenador presenta para el usuario un mundo de fantasa y accin al que el
sujeto no responde pasivamente, fomenta habilidades como la estrategia, la
imaginacin y la creatividad, aptitudes imprescindibles en estos juegos para
poder hallar soluciones que lleven al usuario a alcanzar su meta.
166
- 171-
167
VEGSO, J. (2005). Interest in CS as a Major Drops Among Incoming Freshmen. Ed. Computing
Research News, Vol. 17/No. 3, Mayo-2005.
168
VALDZ BECERRA, J. M. (1996). La educacin sexista, una igualdad desigual. Nuestro Tiempo,
Mxico.
169
DE LEONARDO, M. (1976). La educacin y la mujer mexicana. Ed. Nuestro Tiempo, Mxico.
-172
"!
#$
"
Tabla II. Mujeres que finalizaron los estudios universitarios en Espaa, segn curso acadmico y
rea de conocimiento. Fuente: Instituto Nacional de Estadstica y el Instituto de la Mujer.
Por otro lado, es importante destacar que los nios y nias que
participaron en un estudio sobre la percepcin y valoracin de gnero de los
juguetes infantiles170, consideraron en un 40% el ordenador como un juguete
neutro, un 35% opinaban que era un juguete masculino, mientras que slo el
25% lo consideraba femenino. Sin embargo, lo ms llamativo es la percepcin
por ambos sexos de la PlayStation, considerada en el 87% de las respuestas
como un juguete masculino frente a un 8% que indicaron que era neutro. Esto
puede determinar que en un futuro prximo sean ellos, y no ambos sexos, los
que estn ms habituados a utilizar este tipo de herramienta en la vida
personal y sobre todo la laboral.
Segn demuestra un estudio realizado a usuarios de cibercafs, los
nios suelen iniciarse en la informtica de los 7 a 9 aos y las nias a los 12
13 aos171. Debido a esta diferencia de edad es normal que exista una
diferencia en el dominio de esta tecnologa puesto que segn indica el mismo
estudio, las chicas llegan a dominar con soltura slo los campos que son de
su preferencia, mientras que los chicos responden bien en todos los mbitos.
170
- 173-
172
ABNETT, C., Stanton, D., Neale, H., OMalley, C. (2001). The Effect of Multiple Input Devices on
Collaboration and Gender Issues, en European Perspectives on Computer-Supported Collaborative
Learning. Proceedings Euro CSCL-2001, pp. 29-36.
-174
Captulo II
- 177 -
Figura 2. 1. Henri Matisse, La danza (1909). Museum of Modern Art, Nueva York.
- 178
aceptacin
de
los
cambios
somticos.
La
- 179 -
Figura 2. 2. Tablero de piedra con sus elementales fichas de damas, data de la XIX o XX
dinasta egipcia (1320-1085 a. de J.C), perteneciente a la coleccin de juegos del museo
Britnico, Londres.
Figura 2. 3. Nios jugando con caas. Obra de Francisco de Goya (1781-1785?), Col.
Santamarca, Madrid.
que el juego es como una forma de actividad, como una forma llena de
sentido y como funcin social. No busca los impulsos naturales que
condicionaran, de una manera general, el jugar, sino que considera el juego,
en sus mltiples formas concretas, como una estructura social (...). Ahora
bien, en el mito y en el culto es donde tienen su origen las grades fuerzas
impulsivas de la vida cultural: derecho y orden, trfico, ganancia, artesana y
arte, poesa, erudicin y ciencia. Todo esto hunde as sus races en el terreno
de la actividad ldico6.
Por lo tanto, el juego no tiene edad y sin embargo cada juego tiene su
edad y funcin, como accin individual o colectiva, con o sin reglas que lo
justifique. El juego se desarrolla en un tiempo con frecuencia asumible y
determinada, permite percibir y expresar sensaciones, aprender, conocer y
- 181 -
Existen a travs del tiempo una gran variedad de juegos. Cada pueblo
o civilizacin tiene sus propias actividades ldicas de acuerdo a su vivencia y
desarrollo cultural. Prcticas que han evolucionado o variado mediante la
influencia de otras culturas o formas de vida. Asimismo, el juego como el
juguete tienen infinidad de formas, funciones, prcticas y contenidos
diferentes, puesto que se adaptan a las necesidades de una sociedad
concreta. En este aspecto y segn Rodrguez y Ketchum8, la actividad ldica
se puede clasificar:
Tipologa del juego
con juguete
sin juguete
sedentarios
de movimiento
de saln
al aire libre
infantiles
adultos
individuales
grupales
de vencedores y vencidos
sin competencia
blicos
pacficos
de concentracin
de esparcimiento
de reglas
de completa libertad
folclricos o tradicionales
tecnolgicos
artesanales
industriales
de habilidad
de azar
de apuestas
no apuestas
con premio
sin premio
espontneos
programados (por adultos)
brbaros
civilizados
efmeros
longevos
locales
universales
sensoriales
intelectuales
masculinos
femeninos
(entre otros muchos)
CHATEAU, J. (1973). Psicologa de los juegos infantiles. Ed. Kapeluzs, Buenos Aires, p. 147.
RODRGUEZ ESTRADA, M. y KETCHUM, M. (1992). Creatividad en los juegos y juguetes. Ed. Pax,
Mxico, p. 49.
8
- 182
- 183 -
FROEBEL, F. (1999). La educacin del hombre. Nez, J. Abelardo (trad.) [en lnea]. Ed. Digital:
Biblioteca
Virtual
de
Cervantes,
Alicante.
Disponible
en
World
Wide
Web:
<http://www.cervantesvirtual.com>. [Consulta: 5 noviembre 2004].
- 184
importantes.
Son
parte
integrante
del
desarrollo
del
proceso
10
Cfr. HETZER, H. (1978). El juego y los juguetes. Ed. Kapelusz, Buenos Aires, p. 2.
- 185 -
11
- 186
12
13
CHATEAU, J. (1973). Psicologa de los juegos infantiles. Ed. Kapeluzs, Buenos Aires, p. 23.
HETZER, H. (1978). Op. Cit., p. 31.
- 187 -
14
- 188
- 189 -
15
16
- 190
- 192
Figura 2. 10. Nios jugando. De izquierda a derecha, tambor interactivo de Cefa Toys, emite
diferentes sonidos y melodas (a partir de los 2 meses de edad) (Fuente: http://www.toyplanet.es).
Juguete flotante compuesto de 4 piezas extrables distribuido por Gofy Giggles (de 6 a 36 meses de
edad) (Fuente: http://www.littletikes.com).
accin ldica recae sobre su propio cuerpo mediante las sensaciones que
experimenta en el proceso de la conquista del equilibrio de su cuerpo para
sentarse y su autonoma de movimiento gateando sin lastimarse.
Alrededor del ao los nios empiezan a buscar el equilibrio de su
cuerpo e intentan ponerse de pie solos hasta que lo consiguen. Cuando los
nio ya han logrado mantenerse en pie por si solos intentan dar sus primeros
pasos. El dominio de esta aventura como es el aprender a andar, es un logro
de gran importancia que le aporta al nio ms seguridad y libertad en el
propsito de alcanzar nuevas metas futuras como subir escaleras, saltar o
correr. El dominio de su cuerpo no slo le conducir a la satisfaccin personal
ya que, esta conquista tambin influir en su relacin con su entorno,
sintindose cada vez ms seguro de sus acciones y experiencias. Su propio
cuerpo es la mejor herramienta para aprender a aprender.
Ahora su juego favorito es experimentar cosas nuevas, y estas las
asimila reiterndolas uno y otra vez, al mismo tiempo que se deleita con ellas.
Cuando el nio logra el dominio parcial o completo de una accin surge
inmediatamente la necesidad de experimentar otra nueva conquista.
Esta inquietud por aprender ser la que impulse al nio a querer
conocer, sentir y asimilar nuevas formas y conceptos, a conquistar nuevos
territorios como la autonoma de sus movimientos o la adquisicin del
lenguaje. Es un instinto nato del ser humano, puesto que su finalidad es
conocer, relacionarse y comunicarse con mundo que le rodea.
Al final del perodo senso-motor, a partir de los dieciocho meses de
edad, el nio percibe, adquiere y recuerda conceptos simples que estn
presentes en sus juegos. El mundo adulto es la referencia de sus imitaciones
y la temtica de sus juegos. Al principio, el juego de imitacin est provocado
y dirigido por un objeto real. Entorno a este objeto, el nio revive una serie de
situaciones que reproduce de igual modo que con anterioridad l ha
experimentado. Slo cuando la experiencia es dominada o cuando surge otro
elemento que interrumpe este dilogo ldico produciendo otro nuevo, cambia
- 194
Figura 2. 12. Juguetes didcticos para nios de 2 aos. Diseo realizado por Andrs
Snchez.
Figura 2. 13. Maletn puzzle, esta compuesto por varias piezas de diferentes formas que emiten
sonido y luces al introducirlas en el lugar que le corresponde. (Fuente:
http://www.littletikes.com).
- 197 -
de
representacin
simblico
sus
experiencias
cotidianas
manifestndolas sobre sus juguetes. Esta funcin del juego simblico forma
parte del proceso de aprendizaje y desarrollo infantil. El nio peina a su
mueco, le da de comer, lo baa, le castiga o le manda dormir. Estas son
experiencias que l ya ha vivido con anterioridad, y como receptor ahora las
17
- 198
Figura 2. 14. Nios jugando con juguete representativo de la realidad del mundo adulto
(recomendado para de ms de 2 aos de edad). Cocina equipada con lavavajillas, microondas
frigorfico, vitrocermica, telfono, adems de 40 accesorios para cocinar y ser cocinados. (Fuente:
http://www.littletikes.com).
una
mayor
cantidad
de
detalles
que
asemejan
la
- 200
Figura 2. 15. Juguete didctico para nios de 2 a 7 aos, aproximadamente. Diseo realizado
por Ignacio Vias Rausel.
Dejar marcas con las manos, dedos o con cualquier otra herramienta o
utensilio utilizando la tmpera, acuarela, rotuladores, ceras o lpices de color,
es una actividad que divierte gratamente al nio.
Los garabatos, el color, la concepcin del espacio, la cantidad de
elementos y detalles que intervienen en una figura o la complejidad de una
composicin escena, son conceptos que el nio introduce en sus dibujos a
medida que estos son los asimilados cognitivamente, a travs de su
experiencia y capacidad intelectual, segn su edad.
18
Cfr. BERNAB, A. (Introduccin, traduccin y notas de). (2001). De Tales a Demcrito: fragmentos
presocrticos. Ed. Alianza, Madrid, p. 139.
- 201 -
- 202
Figura 2. 16. Libro interactivo. Ensea materias como la fontica, lectura, vocabulario, geografa,
ciencias, y msica, entre otras. Fabricado por Leap Pad y distribuido por CefaToys.
19
Cfr. CAILLOIS, R. (1958). Teora de los juegos. Ed. Seix Barral, Barcelona, p. 8.
La escuela tiene como nico fin el ensear a aprender al individuo, a utilizar y controlar su cuerpo, a
aprender los conocimientos y hbitos adecuados que dicta nuestra sociedad, a relacionarse
afectivamente y emocional, las normas de comportamiento y conducta sociales, etc.
20
- 203 -
Figura 2. 17. Desafo Everest. Juego de estrategia y accin comercializado por BIZAK.
- 204
21
CHATEAU, J. (1973). Psicologa de los juegos infantiles. Ed. Kapeluzs, Buenos Aires, pp. 21-22.
- 205 -
22
- 206
28
GADAMER, H-G. (1991). La actualidad de lo bello. Ed. Paids, Barcelona, pp. 22, 66, 69, 90 y 95.
SCHEFFLER, L. (1986). Juguetes y miniaturas populares de Mxico, Cuaderno monogrfico. Ed.
FONART, Mxico, p. 12.
29
- 207 -
- 208
Los juguetes naturales como el agua, la arena, los palos, las piedras o
algunos otros como los frutos secos, son perfectos juguetes que parecen
estar especialmente diseados para el juego infantil. El nio se ve atrado por
las cualidades que presentan estos materiales; por el propio placer que
produce jugar con ellos; por la grata sensacin que experimenta durante su
manipulacin o por la libertad que estas formas le dan a su imaginacin y
fomentan su creatividad; todos estos ingredientes es algo a lo que un nio no
se puede resistirse.
La arena, la harina (para hacer masa de pan) y la arcilla, son
materiales que al combinarlos con el agua son fcilmente maleables y
moldeables, por lo que se puede construir cualquier cosa con ellos adems
de aportar al nio una experiencia nica. Si observamos jugar a un nio con
la arena por ejemplo, nos daremos cuenta que un buen juguete no tiene por
qu ser un producto comercial. Son materiales que fomentan la creatividad e
imaginacin del nio y por lo tanto son excelentes instrumentos para el
desarrollo de la inteligencia. Segn indica Decroly, los juguetes y en especial
los juguetes naturales permiten al nio una experiencia global. En todas
las edades, los juguetes preferidos por los nios son las materias primas, a
las que pueden hacer cambiar de forma y de uso, segn las necesidades del
momento (...). Para los ms pequeos, la arena, la arcilla, el papel, tablillas,
piezas de madera, cordeles, bobinas, etc., y tambin el agua, son materiales
que les proporcionan mltiples ocasiones de juego en las que el gozo de
imaginar,
de
crear
de
experimentar
es
intenso
se
renueva
30
CHATEAU, J. (1973). Psicologa de los juegos infantiles. Ed. Kapeluzs, , Buenos Aires, p. 28
- 209 -
31
MICHELET, A. (1988). Los tiles de la infancia. Ed. Herder, Barcelona, pp. 138-139.
- 210
- 211 -
32
DENIEUL, P. N. (19819. Para una arqueologa del juguete industrial; en Jaulin, R. (Compilacin).
Juegos y juguetes. Ensayos de etnotecnologa. Ed. Siglo veintiuno, Mxico, p. 195.
- 212
Figura 2. 21. Carracas de madera. Los nios, tradicionalmente, las hacan sonar en Semana
Santa. Su carcter simblico tena connotaciones religiosas, como herramienta para ahuyentar a
los judos infieles por ser considerados responsables de la muerte de Cristo.
- 213 -
- 214
Figura 2. 23. Diferentes modelos de muecas articuladas, arriba, y mueco de metal abajo.
- 215 -
33
HERRERO, J. (1985). El tiempo del juguete, en VVAA. Cat., De un tiempo, de una edad el juguete
espaol en las colecciones privadas asturianas. Ed. Museo de Bellas Artes de Asturias, Oviedo, p. 4.
34
HETZER, H. (1978). Op. Cit., p. 35.
- 216
Figura 2. 24. Grupo de nios jugando al tradicional juego del pase mis.
ocupacin. Estos juegos y juguetes con los que el nio se familiariza jugando
sern los referentes con los que aprende las costumbres y formas de vida de
un grupo social, ya se trate de su cultura nativa o la cultura predominante.
- 218
hacia el suyo con o sin la ayuda del adulto y lo decoraba con vivos colores.
En la actualidad tambin podemos ver otros modelos de peonzas fabricadas
en plstico o de metal que al girar producen sonidos musicales.
Otros juguetes como el dibolo, figurillas en miniaturas, vasijas,
ajuares de muecas tales como muecas manufacturadas en materiales
como el cuero, marfil, piedra, madera y cera (figura 2. 23). Entre los diversos
modelos de figurillas era muy corriente la representacin de animales que, al
igual que las figurillas humanas tambin se utilizaron como exvotos de
carcter ritual y religioso.
Los
nios
tambin
jugaban
con
figurillas
policromados
que
los
artesanos
creaban
diseos
de
Figura 2. 27. Mueca tallada en marfil, con brazos y piernas articuladas hallada en la necrpolis
romano-cristiana de Tarragona, fechada en el siglo IV a.C. Es uno de los diversos objetos ldicos
que componan el ajuar funerario de una nia greco-romana. Museu Arqueolgic de Tarragona. A
la derecha, muecos de madera y cartn de finales del siglo XIX, Museu dArts Indstries i
Tradicions Populars, Barcelona.
por las ventajas que ofrecan los nuevos procesos de manufacturacin de las
tcnicas ms modernas como el metal fundido y la hojalata que se utilizaron
sobre todo a principios del siglo XX. Los nuevos materiales permitan
fcilmente el seriado y la reduccin del coste de la pieza en general), el
cartn, el marfil, tejidos que partan desde los ms modestos hasta la
utilizacin de la seda, la manufacturacin de finas porcelanas, etc. De este
modo, en Alemania se constituye la primera industria de manufacturacin
artesanal del juguete, un estatus que siguen manteniendo gracias al buen
diseo y a la alta calidad del producto que ofrecen al usuario.
Los juguetes occidentales durante la poca de la colonizacin, se
propagaron e integraron en otras culturas, estas nuevas formas fueron
acogidas como una idea de evolucin e innovacin de los objetos
tradicionales. Muchos juguetes eran realizados en los ms diversos
materiales, como son el barro, la madera, la palma, el trapo, la cera, el vidrio,
el hueso, el cartn, etc. Al poco tiempo adquirieron modificaciones muy
particulares como resultado de la inspiracin de los nativos, quienes
encontraron en los juguetes y en las artesanas una excelente oportunidad
para comunicarse con los materiales y poder as expresar los conceptos de
su inters y el color de sus percepciones. Se crearon de esta forma una
enorme variedad de objetos para los nios, entre los que se encuentran las
mscaras, caballos, muecas, trompos, baleros, perinolas, muebles, rehiletes,
etctera. () Los nios de la Colonia tambin se reunan para jugar. Algunos
de sus juegos eran cantados y otros declamados o dramatizados, juegos a
veces violentos de lucha, o juegos con las nias, de cortejo y matrimonio;
jugando en hileras o en filas y, sobre todo, en rondas35.
Las formas simples y elementales del juguete evolucionaron con los
gremios artesanales alemanes durante el Renacimiento. Se perfeccionan los
mtodos de fabricacin, hasta tal punto, que en 1670 se pagaron 30.000
libras por un ejrcito de treinta escuadrones de infantera y caballera de
35
DAZ VEGA, J. L., (2002). El juego y el juguete en el desarrollo del nio. Ed. Trillas, Mxico, p. 31.
- 223 -
Figura 2. 28. Colgantes o sonajeros de plata del siglo XIX, Museo Martim, Barcelona.
36
- 224
37
DAZ VEGA, J. L., (2002). El juego y el juguete en el desarrollo del nio. Ed. Trillas, Mxico, p. 40.
BROUGRE, P. (1979). Del juguete industrial al juguete racionalizado; en JAULIN, R. Op. Cit., p.
135.
38
- 225 -
Figura 2. 29. Bomba de incendios a vapor fabricadas por Bing a principios del
siglo XIX. Este modelo est basado en un prototipo de origen alemn.
39
DIAZ VEGA, J. L., (2002). El juego y el juguete en el desarrollo del nio. Ed. Trillas, Mxico, p. 42.
- 227 -
40
- 228
- 229 -
Durante el siglo XX, el xito alcanzado por los juegos de mesa como el
Ping Pong comercializado a partir de 1905, el Monopoly en 1934, el
Subbuteo que fue el primer juego de ftbol mesa, en 1947, el Cluedo en
1949, o el Trivial Pursuit en 1982, entre otros, se debe a que eran juegos
practicados tanto por adultos como por nios.
Los juegos de mesa son de ndole colectiva, puesto que para jugar se
necesitan dos o ms participantes. Por lo general son juegos de carcter
individualista; estn regidos por reglas que hay que respetar; estn recreados
en la rivalidad y ensean tanto al nio como al adulto a aceptar el xito
competitivo como lo ms importante. Segn indica Huizinga, El concepto de
ganar () se presenta cuando se juega contra otro (). Lo principal es haber
ganado. El ejemplo ms puro de un triunfo que no se trasforma en nada
visible o disfrutable y que consiste en la pura ganancia nos lo ofrece el juego
del ajedrez. Se lucha o se juega por algo41.
41
- 230
- 231 -
Figura 2. 35. Meccano, comercializado en Espaa a partir de 1932 por la firma Palouza.
Figura 2. 36. Juguete de construccin. Arriba, Playmobil 1 2 3, (1990 y ss). Abajo, coche de
bomberos de Lego (1958).
42
TAMBINI, M. (1997). El diseo del siglo XX. Ed. Ediciones B, Grupo Zeta, Barcelona, pp. 112-117.
- 233 -
43
TAMBINI, M. (1997). El diseo del siglo XX. Ed. Ediciones B, Grupo Zeta, Barcelona, pp. 112-117.
- 234
muecos de papel chinos como los papagayos que eran movidos por el
viento. El placer de dar vida a un objeto inanimado, es un sueo que ha
hecho escala en las perspectivas creativas de muchos inventores y
artesanos. Segn Gorrs (1981), Hern de Alejandra, autor de algunos
tratados sobre la construccin de autmatas, como demostracin cientfica,
en el siglo II antes de J.C., (...) adems de constructor de teatros de
autmatas, son los primeros testimonios que existen de estos juguetes44. Los
mecanismos cada vez ms elaborados introducen nuevos elementos,
alambres y muelles, contrapesos, etc., pero, sin duda, el mecanismo
accionado por cuerda ser el medio ms utilizado en la fabricacin de los
juguetes autmatas en la industria infantil.
Los avances tecnolgicos en la produccin la industrial desde la
invencin de la energa elctrica y las mquinas de combustin interna hasta
el siglo XX, cambiaran la infancia de muchos nios. Las industrias jugueteras
producirn una gran cantidad y diversidad de modelos. El aumento del
consumo llegar en el transcurso del siglo XX con la utilizacin de nuevos
materiales, como la pasta de papel, el cartn modelado, el biscuit, el
celuloide, la hojalata, el caucho, etc., hasta llegar finalmente, al uso de las
- 235 -
Figura 2. 39. Juguetes basados en personajes televisivos de algunas de las series ms famosas.
44
- 236
45
- 237 -
- 238
que
se
han
comercializaron
unos
2.000
videojuegos,
46
- 239 -
Figura 2. 42. Age of Empires III: imgenes de grficos, estudio de personajes y escenarios.
Fuente: http://www.ageofempires3.com.
- 240
49
- 241 -
- 242
Figura 2. 44. Mscara de Jess Mara Cora, Nayarit (1970). Realizada con
materiales como el papel aglutinado, estao, pelo de cacto, pintura y palo de
Brasil.
50
51
DAZ VEGA, J. L., (2002). El juego y el juguete en el desarrollo del nio. Ed. Trillas, Mxico, p. 16.
BARTHES, R. (1990). La aventura semiolgica. Ed. Paids Comunicacin, Barcelona, p. 247.
- 243 -
Figura 2. 46. Imagen de la derecha, cocina de hojalata (1960), fabricado por Jyesa, Espaa. A la
izquierda, dos diseos de juguetes para empujar y arrastrar, mariposa de hojalata litografiada con
vivos colores (1936) fabricada por Rico, Espaa. El flaco (1930), mueco realizado en madera y
hojalata, creador desconocido, origen Espaa. Museo del juguete de Valencia.
los
vehculos,
minuciosamente
la
tapicera,
conductores
caracterizados
pasajeros
representados.
Los
en
miniatura
trenes
eran
- 246
Figura 2. 49. Accesorios y locomotoras fabricados por Mrklin en los aos 30, y a la izquierda,
vagn para equipaje de la lnea del ferrocarril Central de Nueva York fabricado por Bing alrededor
de 1925.
- 247 -
o trenes
sus
bellas
cocinas
muebles
para muecas
novedosos. La calidad de sus juguetes era buena y los precios moderados (al
alcance de todas las clases sociales). Sus juguetes se diferenciaban de otras
marcas por los vivos colores con los que los pintaba. Algunos de sus diseos
se accionaban mediante un mecanismo de relojera. Por otro lado, la marca
Schuco tambin gozaba de reconocido prestigio en la calidad de sus juguetes
y sobre todo en sus vehculos. Georges Carette, de origen francs, asentara
su compaa de juguetes en Nuremberg en 1886. Los diseos de sus
juguetes eran exquisitos y a la vez eran slidos.
- 249 -
- 250
Figura 2. 54. Representacin del palacio de Buckingham, data de los aos 30, fabricante
desconocido de origen britnico. Destaca la excelente calidad de su litografa y del material.
Figura 2. 55. Goofy, mueco de la firma Disney, fabricado por Marx durante los aos 50, Gran
Bretaa. A la izquierda, robot de hojalata litografiada fabricado por la marca Noguchi, (1960),
Japn.
- 252
2.3.7. Juguetes inteligentes: De los autmatas a los robots del siglo XXI
Los juguetes de los nios deben ser simples y comunes (). Nunca
circundis a vuestros nios, como se hace con los hijos de prncipes, con un
pequeo mundo de objetos elaborados (). Eso equivale a trasportarlos a lo
real, a los valores reales, objetivos, destruye la fantasa (). Por lo tanto ningn
juguete debe ser tal que el nio no pueda hacer otra cosa que mirarlo, sino que
todos deben parecer herramientas de trabajo (). Una casa llena de objetos en
desorden hace rico y feliz al pequeo como el heredero de un trono 53.
G. P. Richter
52
EGAN, M. J. (1999). Tenacidad de un oficio. Rev. Libro Artes de Mxico, N 44 Hojalata, Mxico, p.
32.
- 253 -
de
transporte,
etc.)
que
permite
realizar
predeterminados.
movimientos
Generalmente,
son
ms
popular
destinados
nios.
Sus
mecanismos
eran
53
Cfr.NERI, R. (1963). Juego y juguetes. Ed. Editorial Universitaria de Buenos Aires, Buenos Aires, p.
57.
- 254
54
- 255 -
especializados
diseo
autmatas
en
confeccin
con
el
de
complicados
de
originales.
las
piezas
Estos
se
complementaban
con
extravagantes
vestidos
accesorios
dictaban
las
que
sofisticados
mundo
adulto.
Leopold
Lambert se especializ en la
produccin
mecnicas
porcelana.
de
y
muecas
cabeza
Alexandre
de
Nicolas
cuales
- 256
registrara
veinte
- 257 -
Figura 2. 58. Cortilandia. Grupo de autmatas decoran la fachada del Corte Ingles en Madrid.
finalidad
usuario.
de
Juguetes
satisfacer
de
al
carcter
el
furby
acogidos
aos.
Otras
compaas
al
mercado
mascotas
dlmata,
gato,
oso
polar
juegan,
duermen,
que
Su
programacin
le
permite
reconocer
la
voz
humana
55
wwww.micro-pets.com
- 259 -
es
el
mismo
modelo
mucho
ms
avanzado
en
las
56
57
http://www.sony.net
NERI, R. (1963). Juego y juguetes. Ed. Editorial Universitaria de Buenos Aires, Buenos Aires, p. 57.
- 260
del nio. Ejemplo de ello es la reaccin que muestran cuando un beb est
inquieto, si es varn se interpreta que el nio quiere jugar y si es una nia se
interpreta como que la pequea est inquieta y necesita que la acunen para
tranquilizarse. El prototipo de varn activo y mujer pasiva se manifiesta y
trasmite al nio desde su ms tierna infancia. Es decir, a los nios se les
ensea a ser activos para conseguir sus deseos y a las nias a ser pasivas,
pacientes y a esperar antes de actuar. De esta forma podemos decir que,
posiblemente, el tipo de educacin tradicional que el nio recibe en su
entorno es la consecuencia principal del desarrollo de sus gustos y
preferencias ldicas posteriores, manifestndose en la formacin de su
personalidad.
En el Mxico prehispnico, entre los nahuas, segn relata Fray
Bernardino de Sahagn, en la ceremonia durante la cual se pona nombre a los
recin nacidos se les obsequiaba objetos en miniatura: a los nios se les daban
rodelitas, arquitos y flechitas, y a las nias pequeos objetos relacionados con
las labores textiles como huesos, ruecas y lanzaderas; simbolizando as, los
papeles que les iban a tocar desempear en la vida58.
58
- 262
Figura 2. 61. Nios practicando el salto con una piedra cubierta de hierba seca, en Nias, cerca de
Sunatra. Este juego, es una preparacin para la ceremonia del salto, y que consiste en saltar una
piedra de casi dos metros, y que han de superar todos los nios del poblado al llegar a los 16 aos
como smbolo y prueba de su valor.
59
- 263 -
Figura 2. 62. Nias jugando con utensilios domsticos y de belleza. Fuente: Catlogo de juguetes,
Campaa Navidea de 2002 editada por Hipercor, Granada, p. 37.
- 264
60
DENIEUL, P. N. (1981). Para una arqueologa del juguete industrial, en JAULIN, R. (Compilacin).
Juegos y juguetes. Ensayos de etnotecnologa. Ed. Siglo veintiuno, Mxico, p. 209.
- 265 -
Figura 2. 63. Soldaditos de infantera en actitud de presentar armas, datan de los aos cuarenta.
61
- 266
Figura 2. 64. Muecos representativos del ejrcito alemn durante la segunda Guerra Mundial.
infantera, artillera y caballera, y estos eran utilizados tanto por los nios
como por los adultos para juegos de estrategia. Tambin se representaron
para el mundo infantil las tropas y armamento de la segunda guerra mundial,
ametralladoras, tanques, aviones, etc.; en Espaa se reproducieron el ejrcito
de Franco y la milicia republicana, as como en Alemania se comercializaron
durante la segunda Guerra Mundial soldaditos en miniatura representativos
del ejrcito nazi e incluso el propio Adolf Hitler fue retratado (figura 2. 64).
En la actualidad tambin se reproduce a pequea escala el moderno
armamento desarrollado en la realidad. Sin embargo, la mayora de los
juguetes blicos que se comercializan en la actualidad estn basados en los
prototipos e ideas del cine de accin americano y ciencia-ficcin, puesto que
son modelos ms sofisticados y atractivos, como los rayos lser o brazaletes
que disparan msiles (figura 2. 66).. Los tradicionales soldaditos de plomo han
sido sustituidos por muecos de accin expertos en el arte de la guerra y la
supervivencia; por guerreros robots, transformer y los superhroes. Los
soldados del siglo XIX, estn equipados para cualquier tipo de accin y
aventuras; y poseen un sin fin de accesorios, vehculos especiales de ataque,
artillera lser; misiles, caones, mquinas por control remoto, etc.
Sin embargo, la gran atraccin del juguete blico actual son los
videojuegos, demandado tanto por nios como adultos, ya que este tipo de
- 267 -
Figura 2. 66. A la izquierda, Action Man 1964, este polifactico personaje de accin se crea para que el
nio disfrute en sus juegos, al igual que la nia, de un mueco. Su cuerpo articulando permite adoptar
diversas posturas. Este mueco se caracteriza por ser un soldado capacitado en cualquier campo de
las fuerzas profesionales especiales del ejrcito. El xito de este tipo de mueco relanzado por Hasbro
en 1993, ha sido consecuencia de su acertada transformacin como aventurero global, se adapta a los
nuevos gustos estticos y ldicos del nio. Es ejemplo de ello, figura central, el peligroso Action Man
Dr. X 2002, dotado de un brazo disparador con cuatro misiles para enfrentarse con Action Man. A la
izquierda, Robot Transformer, fabricado por Hasbro entre 1980-1989, es un guerrero multiarticulado y
se transforma en un vehculo destructor
actualmente se puede ver en televisin; cada vez son ms jvenes los chicos
que violan a otro nio, asesinan o roban.
El nio necesita saber y comprender qu son los juguetes blicos. El
explicar el por qu de esto no, pero aquello si, es suficiente para que el
nio comprenda el por qu se le restringen los juguetes blicos y las series y
pelculas que contiene material blico y violento; puesto que el dilogo, la
razn, los sentimientos y la autovaloracin, son acciones sobre las que se
sustenta el desarrollo de su personalidad.
El uso de estos juguetes no slo viene promocionado por los
compaeros de juego, sino por la publicidad de la televisin (anuncios,
teleseries, dibujos animados, cmic, revistas, etc. Cada ao, la venta de
juguetes blicos incrementa con respecto a la venta total de juguetes, debido
al xito colosal de las campaas promocionales de publicidad, incluyendo las
series y los especiales televisivos.
- 269 -
Figura 2. 67. A la derecha, fachada de la casa de muecas diseada y realizada por Mariano Martnez
Serrano, principios del siglo XX; y a la izquierda, Distribucin interior de una casita de muecas del
siglo XIX, Museo Nacional de Artes Decorativas de Madrid.
- 270
Figura 2. 68. Juguetes y muecas del siglo XIX y XX, Museo Nacional de Artes Decorativas, Madrid.
62
PIAGET, J. (1961). De la formacin del smbolo en el nio: imitacin, juego y sueo, imagen y
representacin. Ed. Fondo de Cultura Econmica, Mxico, p. 149.
- 271 -
Figura 2. 69. Muecas bebe. A la derecha, el mueco Baby Chachy fabricada en los aos
cuarenta; y a la izquierda, Baby Born fabricada por Zapf (2002).
- 272
- 273 -
63
Tambini, M. (1997). El diseo del siglo XX. Ed. Ediciones B, Grupo Zeta, Barcelona, p. 117.
- 274
64
- 275 -
gnero
femenino
como
signo
de
del
Estticamente,
ha
determinados
ser
humano.
sufrido
cambios
generalmente
por
los
modelado;
hasta
llegar
las
materias
Por,
su
representacin
- 276
65
- 277 -
67
- 278
novedosos
procedimientos
68
Para la reproduccin en serie utilizaban una mezcla de materiales, la cual era denominada de
composicin. Esta mezcla era modelada a mano e individualmente hasta la utilizacin de los moldes
engrasados, lo cual permiti su fabricacin en serie. Los fabricantes de muecas elaboradas con
mezclas de materiales (muecas de composicin) tuvieron que respetar las estrictas reglas gremiales, y
hacia 1700 se prohibi a las mujeres realizar este trabajo. Trabajar con papel mojado o pasta de papel
era una labor bastante sucia y se consideraba poco adecuada para la mujer. Las muecas se
construan mediante un proceso que se puede definir como el antecedente de papel mach. Los
materiales empleados eran una mezcla de papel o pasta de cartn, resina, cola y creta que se podan
prensar o imprimir estando mojados. Las muecas de papel mach tenan un aspecto ms realista que
sus homlogas de madera () La composicin consiste en una combinacin de materiales: yeso, cola,
viritas de madera y papel mach. Una vez prensada y seca, esta sustancia es fuerte y casi irrompible.
Se solan utilizar los mismos moldes que para las cabezas de porcelana. Los cuerpos de composicin
varan desde los perfectamente articulados de papel mach a los de trapo. (MELGER, A. (2000). Op.
Cit., pp. 9 y 23).
- 279 -
Entre
los
fabricantes
de
muecas ms importantes de la
industria
francesa
destacan
Len
Jules
especializado
Nicolas
en
Steiner,
muecas
Jumeau (1890).
- 280
abra sus propios talleres de costura y patronaje para realizar los maravillosos
trajes y complementos siempre a la ltima moda.
Los vestidos, complementos y accesorios eran hechos a mano y
regidos por las ltimas tendencias de la moda actual, el diseo y la alta
costura empezaron a asociarse con la fabricacin de muecas. Se utilizaban
los mejores tejidos y adornos (como la seda, los encajes, algodn, lanas,
terciopelo, etc.) para los trajes y complementos como gorros, zapatos, bolsos,
sombreros y sombrillas, que eran combinados hbilmente.
Los nuevos diseos sern progresivamente ms realistas y se
aumentar la calidad del modelado de la pieza. Los mismos modelos de las
cabezas de porcelana se utilizaran para reproducirlos tambin en cera. El
cuerpo para la mueca de cera solan estar confeccionado en piel de cabra.
La cabeza, el cuerpo y las extremidades estaban unidos con alambres. El
pelo, las pestaas y las cejas (a veces de pelo natural) eran implantados en
la cera mediante una aguja caliente.
Las muecas fabricadas por la industria francesa son muy conocidas
en todo el mundo. Poseen un estilo nico matizado por su gran belleza,
elegancia, exquisitez y calidad. Pero sin lugar a dudas, el sello indiscutible de
los modelos franceses eran los llamados ojos pisapapeles, unos enormes
ojos de vidrio soplado artesanalmente de color azul o castao. En el ltimo
cuarto de siglo XIX, se utilizan los primeros parpados mviles. Un sencillo
mecanismo les facilitaba y dotaba de movimiento y autonoma, abrirse y
cerrarse solos al tumbar o levantar la mueca. Las pestaas eran de pelo
natural o sinttico y se engarzaban al parpado. Este modelo, ser sustituido
ms tarde por productos ms industriales como las imitaciones en plstico
mucho ms ligeras y fciles de producir.
Las bellas cabecitas o caritas eran redondas y con una tierna
expresin infantil alegre con una pequea nariz aristocrtica. La boca era
representada tanto cerrada como entreabierta o medio abierta. Algunos
fabricantes dejaban entrever pequeos dientes entre labios con forma de
- 281 -
69
- 282
70
- 283 -
Garbo; y se caracteriza por ser una mueca que no est pensada como un
juguete para nias
Las muecas Parisiennes estn caracterizadas con la imagen o
apariencia de un adulto en miniatura. Su nica finalidad era la de ensear a
vestir con elegancia y la importancia que tena la buena esttica de la imagen
externa a las jvenes aristcratas. Aunque son de origen francs tambin se
fabricaron en Alemania entre 1860 y 1890. Se distinguan del resto de
muecas por su exuberante esttica de cintura de avispa y anchas caderas;
su cuerpo era articulado para poder manipularlas mejor e incluso algunos
modelos eran tallados en madera. Tenan doble articulacin y manos mviles;
su cabeza y extremidades eran de porcelana; de manera que los diseos
ms sofisticados y de mejor calidad se utilizaban como maniques. Sin
embargo, a finales del siglo XIX llegara a venderse como un costoso juguete
infantil para la aristocracia que posea todo un vestuario completo de trajes y
todo tipo de accesorios, ropa interior, trajes de paseo y de noche, calzado,
bolsos, sombreros, etc. Tambin haba revistas especializadas que
obsequiaban a sus lectoras con patrones para hacer trajes y otros accesorios
para estas muecas.
- 284
71
BARBER, P.J. y LEGE, D., (1980). Percepcin e interaccin. Ed. Continental, Mxico. pp.35 y ss.
- 287 -
E. Sguin
intelectual,
con
la
primaca
fundamental
de
la
reciprocidad
- 288
"
!
!
72
AUMONT, J., y MARIE, M. (1990). Anlisis del film. Ed. Paids, Barcelona.
- 289 -
73
VILLAFAE, J. (1985). Introduccin a la teora de la imagen. Ed. Pirmide, Madrid, pp. 40-41.
- 291 -
G.I.
Nivel realidad
Criterio de adscripcin
Ejemplo
11
Imagen natural.
10
Modelo
tridimensional a
escala.
La Venus de Milo.
Imgenes de
registro
estereoscpico.
Un holograma.
Fotografa en
color.
Fotografa en
blanco y negro.
Pintura realista.
Representacin
figurativa no
realista.
Pictograma.
Esquemas
motivados.
Organigramas. Planos.
Esquemas
arbitrarios.
Representacin
no figurativa.
Tabla I. Escala de iconocidad de una imagen fija y exenta de contexto (G.I.). Fuente:
VILLAFAE, J. (1985). Introduccin a la teora de la imagen. p. 41.
de
mltiples
elementos
que
poseen
unas
propiedades
74
- 293 -
75
- 294
78
VLEZ CEA, M. (2000). La imagen condicionada: Publicidad. Ed. Universidad de Granada, Ediciones
Virtual y el G. I. Ergonoma & patrimonio, Granada, p. 99-100.
79
MERCADO SEGOVIANO, J. L. (1988). Op. Cit., p. 303.
- 295 -
80
81
FERRER, E. (1999). Los lenguajes del color. Ed. Fondo de Cultura Econmica, Mxico, p. 379.
GAGE, J. (1993). Color y cultura. Ed. Siruela, Madrid, p. 79.
- 296
Gris
Azul
Rosa
----- Femenino.
Tabla II. Simbologa del color. Fuente: Ortiz, G., en FERRER, E. Los lenguajes del color. p. 379.
82
Cfr MERCADO SEGOVIANO, J .L. (1988). Elementos de ergonoma y diseo ambiental. Ed. Escuela
de Artes Decorativas, Madrid, p. 305.
83
MERCADO SEGOVIANO, J. L. (1988). Op. Cit., p. 305.
- 297 -
- 298
Sin embargo, la simbologa del color tambin est definida por el uso
que de ellos se hace y la aplicacin en los diferentes elementos que estn
presentes en la vida cotidiana. As por ejemplo, en las seales de trfico
generalmente el rojo indica prohibicin, el azul informa y el amarillo
anaranjado o mbar advierte al usuario una determinada accin (el semforo,
detener el vehculo) o cambio (lnea continua en una va, modificacin del
carril por obras). En este sentido, el color se puede considerar como una de
las principales fuentes de comunicacin del lenguaje visual.
De la misma forma, el color utilizado en los juguetes y su publicidad
tambin transmiten al consumidor informacin como a que gnero y edad
est dirigido dicho producto. As por ejemplo, el azul plido y celeste es el
color que tradicionalmente se asigna al beb varn y el rosa plido a la nia;
la gama de colores pasteles tambin est asociado a los bebs, pero de
ambos sexos, y a la nia de cualquier edad; sin embargo, la gama cromtica
vinculada al nio, que ya no es un beb, est compuesta por colores fuertes y
brillantes que invitan a la accin como: el rojo, el amarillo, el azul oscuro y el
negro combinado con otros colores; pero como toda regla, est tambin tiene
su excepcin, pues estn los juguetes educativos84 que ms all de los
tradicionales indicativos de gnero, utilizan el color de forma funcional y
didctica. En estos diseos se aplican colores vivos y alegres, preferente los
colores primarios y segundarios, puesto que cuanto ms claros y luminosos
sean mejor sern percibidos por el nio.
El color rosa, desde el punto de vista psicoperceptivo y emocional
representa la tranquilidad y la serenidad, aporta el sentimiento de delicadeza,
dulzura y calidez afectiva, contrapuesto a la sensacin de irritacin y
agresividad. Simboliza la potica del amor, del romanticismo, la necesidad de
proteccin y se asocia con el amor desinteresado y sacrificado. Es por ello,
que nuestra sociedad y cultura identifica y relaciona este color a la
personificacin del gnero femenino y nunca al masculino. Las connotaciones
84
Con el trmino juguetes educativos nos referimos a los juegos que desarrollan la motricidad y el
intelecto del nio, puesto que popularmente son reconocidos por este apelativo.
- 299 -
85
VLEZ CEA, M. (2000). La imagen condicionada: Publicidad. Ed. Universidad de Granada, Ediciones
Virtual y el G. I. Ergonoma & patrimonio, Granada, p. 104.
86
BROUGRE, P. (1979). Del juguete industrial al juguete racionalizado; en JAULIN, R. Juegos y
juguetes: Ensayos de etnotecnologa. Ed. Siglo veintiuno, Mxico. pp. 135 -136.
87
http://www.rae.es
- 300
88
MORRIS, C. (1985). Fundamentos de la teora de los signos. Ed. Paids Ibrica, Barcelona, p. 15 76.
89
ECO, U. (1990). Semitica y filosofa del lenguaje. Ed. Lumen, Barcelona, p. 23.
90
BARTHES, R. (1990). La aventura semiolgica. Ed. Paids Comunicacin, Barcelona, pp. 239-243.
91
BARTHES, R. (1990). Op. Cit., p. 242.
- 301 -
- 302
92
- 303 -
y como tal, tiene como objetivo primordial crear productos, para hacer ms fcil
y cmoda las actividades cotidianas de la vida; es decir, servir al hombre. Pues,
disear es tomar decisiones desde el momento que se desarrolla la idea
creativa; como ha de evolucionar; cmo ha de ser el objeto o materializarse la
idea; el proceso de produccin y fabricacin; su comercializacin y
aceptacin social, distribucin, conservacin, etc.
El diseo tambin tiene como objetivo buscar soluciones formales;
atribuir la cualidad al objeto de transmitir informacin de manera fluida sobre s
mismo y a travs de su esttica fsica; su funcin es mejorar tanto el objeto
como su imagen, para crear una comunicacin directa entre ste y el usuario.
Un producto es siempre un signo, y es parte de la calidad del producto
el hecho de que de l mismo sealice lo que es. El diseo de los productos debe
establecer junto a la calidad tcnica y a la calidad de uso, una calidad
comunicativa, a saber, hacer el producto transparente, inteligible, razonable,
tambin en lo que concierne a su origen, acabado, materiales, construccin y
uso. Un producto verdaderamente bueno se muestra tal y como es94.
93
V. V. A. .A. (2000). El valor del Diseo Grfico e industrial. Ed. A.D.C.V., Valencia, p. 12.
Cfr. BRDEK, B. (1994). Diseo. Historia, teora y prctica del diseo industrial. Ed. Gustavo Gili,
Barcelona, p. 215.
95
El Renacimiento est considerada como una cultura de proyecto o proyectual, desde algunas
disciplinas como la arquitectura.
94
- 304
96
- 305 -
- 306
97
- 307 -
Sin embargo, estas son las referencias del mundo que percibe los
nios mediante los juguetes. Tambin son objeto de la influencia que ejerce
este fenmeno social asociado al gnero. De esta forma, la imagen del
juguete en los medios de comunicacin est condicionada por los valores
culturales que marcan las tradiciones sociales.
Es importante educar y ensear al nio a saber ver la televisin, a
decodificar los mensajes que reciben de su entorno y especialmente de los
medios de comunicacin. Aprender a identificar los posibles distorsiones de la
realidad si las hubiese, los roles de gnero, la violencia, etc.; y mostrar
aquellos que son ms didcticos y realistas, que muestran la diversidad de la
sociedad y poseen un enfoque hacia los nuevos modelos sociales no
estereotipados.
Lo bueno de la televisin es que muestra al nio de forma didctica,
las curiosidades y descubrimientos de cualquier poca, diferentes culturas y
ncleos sociales, la naturaleza, la tecnologa, etc.
99
- 309 -
100
- 310
101
BUCKINGHAM, D. (2002). Crecer en la era de los medios electrnicos. Ed. Morata, Madrid, pp. 163186.
- 311 -
afecto, seal de estatus social, sin embargo lo que transmiten es el afn por
el consumismo.
102
103
- 312
anual del consumo de juguetes por nio durante 1995 es de 82,52 euros; en
1997 de 109,39 euros, mientras que en 2002 la media por nio y ao en
juguetes es de 151,92 euros. Una cifra que, aunque se ha duplicado en los
ltimos aos, queda todava lejos de la de otros pases europeos. Estados
Unidos ostenta el rcord mundial con un gasto de 454 euros por nio y ao
(...) En nuestro pas an no existe la costumbre de regalar juguetes durante
todo el ao. Es ms, segn la Asociacin Espaola de Fabricantes de juguetes,
cerca del 80 por ciento de las ventas anuales se producen en los treinta das
anteriores al da de Reyes104..
El mercado del juguete por lo general, los juguetes ms demandados
por
adultos
nios
son
aquellos
que
ofrecen
al
usuario
una
104
MICARTERA. (31/12/2002) Los juguetes, un negocio navideo. [en lnea]. Ed. micartera.telecinco.es.
Disponible Disponible en: http://www.micartera.telecinco.es. [Consulta: 3 febrero 2003].
105
http://www.barbie.com.
106
MICARTERA. (10/01/2003). Las ventas de Toys R Us en Espaa crecieron un 9,3 por ciento en la
campaa
de
Navidad.
[en
lnea].
Ed.
micartera.telecinco.es.
Disponible
en:
http://www.micartera.telecinco.es. [Consulta: 15 enero 2003].
107
BRAVO, P. (21/12/1997). El Negocio de los Juguetes se Pone las Pilas. [en lnea]. Ed. Elmundo.es.
Disponible en World Wide Web: Disponible en: http://www.el-mundo.es. [Consulta: 3 septiembre 2002].
- 316
6.600.000
160
6.500.000
151,92
150
6.400.000
140
131,67
6.200.000
6.100.000
130
122,13
6.000.000
120
114,80
110
109,39
5.900.000
5.800.000
100
5.700.000
5.600.000
Gasto en euros
141,95
6.300.000
92,91
90
88,52
80
5.500.000
1996
1997
1998
G a s to e n e u ro s
1995
1999
2000
2001
2002
2003
2004
Poblacin
Gasto por nio
Figura 2. 84. Gasto anual en juguetes entre la poblacin espaola de 0-14 aos. Fuente:
Instituto Nacional de Estadstica y la Asociacin Espaola de Fabricantes de Juguetes.
108
HETZER, H. (1978). El juego y los juguetes. Ed. Kapelusz, Buenos Aires, p. 53.
- 317 -
109
Chateau, J. (1973). Psicologa de los juegos infantiles. Ed. Kapeluzs, Argentina, p. 24.
- 318
110
Declaracin de los Derechos del Nio (1959) [en lnea]. A.G. res. 1386 (XIV), 14 U.N. GAOR Supp.
(No.
16)
p.
19,
ONU
Doc.
A/4354.
Disponible
en
World
Wide
Web:
<http://www.derechos.org/ddhh/mujer> [Consulta: 7 diciembre 2004].
- 319 -
de
pases
orientales
como
China,
donde
se
observan
educativa
contribuir
al
proceso
formativo
de
su
- 322
Captulo III
DESARROLLO DE LA PROPUESTA
METODOLGICA: VALORES DE GNERO
EN LOS JUGUETES INFANTILES
BARTHES, R. (1990). La aventura semiolgica. Ed. Paids Comunicacin, Barcelona, pp. 239-255.
SIGNORELLA, M. L., & LIBEN, L. S. (1985). Assessing children's gender-stereotyped attitudes.
Psychological Documents, 15, 7. (Ms. No. 2685).
2
- 325 -
Captulo III: Desarrollo de la propuesta metodolgica, valores de gnero en los juguetes infantiles
- 326
13
a)
b)
c)
Captulo III: Desarrollo de la propuesta metodolgica, valores de gnero en los juguetes infantiles
Hoja de Respuesta
Colegio:
Encuesta N: ____
Nombre:
Sexo:
Edad:
Tu Pap Trabaja?
SI
NO
? Masculino ? Femenino
Profesin:
Tienes Hermanos?
N hermanos _____
N hermanas _____
Tu Mam Trabaja?
Profesin:
SI
NO
Por qu?
Quin crees t que juega con este juguete el nio, la nia, o ambos?
1) JUEGO DE T
2) JUEGO JARDINERA
3) OSO DE PELUCHE
nio
nio
nio
nia
nia
nia
ambos
ambos
ambos
Por qu?
4) MASCOTA ROBOT
5) ACTION MAN
6) TODOTERRENO
nio
nio
nio
nia
nia
nia
ambos
ambos
ambos
nio
nio
nio
nia
nia
nia
ambos
ambos
ambos
ambos
ambos
ambos
nio
nio
nio
nia
nia
nia
ambos
ambos
ambos
nio
nio
nio
nia
nia
nia
ambos
ambos
ambos
nio
nio
nio
nia
nia
nia
ambos
ambos
ambos
nia
nia
nia
ambos
ambos
ambos
nia
nia
ambos
ambos
22) BOLSO
23) SPIDERMAN
24) MOTO
25) RGANO
26) ORDENADOR
27) CARRITO LIMPIEZA
Por qu?
nio
nio
nio
nia
nia
nia
ambos
ambos
ambos
nio
nio
nio
nia
nia
nia
ambos
ambos
ambos
16) TRACTOR
nio
17) CARRITO SUPERMERCA nio
18) FRUTERA
nio
nia
nia
nia
ambos
ambos
ambos
Por qu?
13) COCINA
14) MUECO BUZZ
15) CASITA MUECA
nia
nia
nia
Por qu?
Por qu?
10) TREN
11) MUECA LILO
12) COCHECITO BEB
nio
nio
nio
Por qu?
Por qu?
7) MUECO BLA.
8) HELICPTERO
9) MUECA BEB
19) T. HERRAMIENTAS
20) BALN
21) J. CONSTRUCCIN
28) MEDICINA
29) CASTILLO
30) MUECA BARBIE
Por qu?
Por qu?
Por qu?
nio
nio
Por qu?
Observaciones:
Figura 3. 2. Hoja de respuestas del modelo de formulario para nios utilizada por el encuestador.
- 328
Hoja de Respuestas
Encuesta N: ________
Lugar:__________________________________________________
Nombre:________________________________________________
Edad:__________________________________________________
Sexo:
Masculino
Femenino
6) Coche Todoterreno:
Nio
Nia
Ambos
2) Juego de Jardinera:
Nio
Nia
Ambos
7) Mueco Parlante:
Nio
Nia
Ambos
3) Oso de Peluche:
Nio
Nia
Ambos
8) Helicptero:
Nio
Nia
Ambos
13) Cocinita:
Nio
Nia
Ambos
4) Mascota Robot:
Nio
Nia
Ambos
9) Mueca Beb:
Nio
Nia
Ambos
5) Action Man:
Nio
Nia
Ambos
10) Tren:
Nio
Nia
Ambos
Captulo III: Desarrollo de la propuesta metodolgica, valores de gnero en los juguetes infantiles
16) Tractor:
Nio
Nia
Ambos
24) Moto:
Nio
Nia
Ambos
18) Frutera:
Nio
Nia
Ambos
25) rgano:
Nio
Nia
Ambos
32) Avin:
Nio
Nia
Ambos
26) Ordenador:
Nio
Nia
Ambos
35) Juego de
Cosmticos:
Tocador
Nio
Nia
Ambos
22) Bolso:
Nio
Nia
Ambos
29) Castillo:
Nio
Nia
Ambos
- 330
especialmente
al
pblico
infantil.
Elegimos
el
horario
de
Captulo III: Desarrollo de la propuesta metodolgica, valores de gnero en los juguetes infantiles
robot teledirigido ideado por la NASA, y los videojuegos. Tambin estn los
juegos familiares, entre los que destacan los clsicos juegos de mesa como el
Cluedo, Twister y Trivial.
De esta forma, y teniendo en cuenta la publicidad y demanda en el
mercado de los juguetes, fueron seleccionados para este estudio un grupo de
juguetes segn sus caractersticas y funciones principales. Se eligieron
algunos modelos de juguetes que estuviesen relacionados con la esttica, las
actividades domsticas, la maternidad, muecos creados a partir de
personajes televisivos y del cine infantil, mascotas de juguete, muecos
blicos; que representasen vehculos de transporte y de accin, juegos de
oficios, juegos y juguetes musicales, muecos que mueven, hablan o emiten
sonidos, juegos de construccin, juguetes deportivos, e incluso los
videojuegos.
- 332
Captulo III: Desarrollo de la propuesta metodolgica, valores de gnero en los juguetes infantiles
a) El juguete y su diseo
Con ms de 40 aos, la mueca Barbie y sus mltiples complementos
son uno de los productos del mercado juguetero ms popular entre los
consumidores. Slo en el ao 1998 se vendieron en Espaa 1.850.000
- 334
Figura 3. 5. Mueca Barbie con diseos de Pedro del Hierro, Mercedes de Miguel, y peinada por
Leonardo Peluqueros. Fuente: Catalogo de exposicin 2004. Barbie Fashion Icon 90.
D. A. (07/03/99). La mueca Barbie ya es una cuarentona: Cada ao se crean cien nuevos modelos
de este juguete creado en 1959. Ed. Diario de Andaluca, Prensa diaria local.
- 335 -
Captulo III: Desarrollo de la propuesta metodolgica, valores de gnero en los juguetes infantiles
VV.AA. (2004). Barbie Fashion Icon 90: Diseadotes espaoles crean moda para Barbie. Catalogo de
exposicin. Ed. Mattel, Barcelona.
- 336
- 337 -
Captulo III: Desarrollo de la propuesta metodolgica, valores de gnero en los juguetes infantiles
- 338
- 339 -
Captulo III: Desarrollo de la propuesta metodolgica, valores de gnero en los juguetes infantiles
- 340
a) El juguete y su diseo
La popularidad de las jvenes y modernas muecas Bratz y sus
compaeros masculinos, es cada vez mayor entre las nias de cinco a diez
aos de edad. Estas muecas estn inspiradas en el famoso grupo femenino
de msica pop Spice Girls, y famosas solistas femeninas como Britney
Spears. Tienen una apariencia fsica que nos recuerda a los dibujos manga
de las series de pelculas de animacin japonesas, y se han convertido en
muy poco tiempo en un icono para muchas nias.
Sin embargo, el diseo de la personalidad adolescente que
representan estas muecas resulta un tanto superficial, puesto que para ellas
todo gira alrededor de su pequeo mundo en el que lo ms importante es ser
popular, lucir un buen fsico para deslumbrar a toda persona que las mire y
sentirse as maravillosas.
Son las muecas del siglo XXI, apasionadas por la moda juvenil
urbana, sper actales, modernas, fashion, funky, estn siempre vestidas en
sintona con la ltimas tendencias. Representan la clase de chica que toda
nia querra llegar a ser. Con nombres como Cloe, la mueca que simboliza
la imagen de la pasin por bailar y la esttica de los tejidos llamativos y
brillantes; Sasha, se caracteriza por su estilo urbano y hip hop de su
vestuario; Yasmin, se identifica con el estilo de moda hippie; y Jade, con la
pasin de crear nuevos estilos y modas propias con los que romper moldes.
- 341 -
Captulo III: Desarrollo de la propuesta metodolgica, valores de gnero en los juguetes infantiles
- 342
- 343 -
Captulo III: Desarrollo de la propuesta metodolgica, valores de gnero en los juguetes infantiles
a) El juguete y su diseo
Por lo general, estos productos suelen ser objetos de color rosa, y en
su defecto tambin se utilizan otros colores de los cuales predomina la gama
de las tonalidades pastel, en el diseo de vestidos, accesorios y
complementos para la mueca y la nia, etc.
Aunque sus funciones imitan la realidad del objeto, el diseo de sus
formas toma un sentido ms dinmico y divertido. Al igual que si se tratase de
un juego, la dimensin de la curva se apodera del modelado del objeto,
curvas contra curvas y crculos que se enlazan, hacen de estos objetos
elementos bellos, seguros e incluso muebles de diseo ergonmico. Son
objetos que estn diseados especialmente a la medida del nio. Sin
embargo, slo evocan formas de juego delimitadas a la temtica y
preocupacin por la esttica y apariencia fsica.
Respecto a los elementos utilizados para su decoracin, podemos
encontrar motivos florales, corazones, estrellas, piedras preciosas y
brillantina, lazos, figuras de animales, figuras de personajes femeninos
divertidos, de una marca conocida o los protagonistas de pelculas de
animacin, del cine y la televisin, etc.
- 344
Figura 3. 8. Bolso.
- 345 -
Captulo III: Desarrollo de la propuesta metodolgica, valores de gnero en los juguetes infantiles
- 346
Por otro lado, es natural que adultos y nios queden fascinados por el
fantstico mundo de los cuentos de hadas, piratas, indios y vaqueros o
princesas y prncipes encantados, etc., que en ocasiones reproducen los
juguetes. Sin embargo, hay algunos mensajes que se transmiten en la
imagen de muchos productos que muestran conductas estereotipadas de lo
femenino y lo masculino, y esto s debera cambiar.
Por ejemplo la pelcula de Barbie Fairytopia, estrenada en junio de
2005, es un producto dirigido preferentemente al consumidor femenino (figura
3. 12). Los personajes en su mayora femeninos son seres bellos, frgiles y
delicados. Barbie es la protagonista de la pelcula y hace el papel de Elina, un
ser especial y diferente, que por supuesto es la hada ms bella. Sus
delicados movimientos corporales son totalmente artificiales; parecen estar
inspirados en la peculiar y exagerada forma de moverse las actrices
femeninas de los aos treinta; lo mismo que ocurre en la pelcula de
animacin Blancanieves, presentada al pblico por Disney en el ao 1937.
- 347 -
Captulo III: Desarrollo de la propuesta metodolgica, valores de gnero en los juguetes infantiles
Figura 3. 10. Imgenes de las muecas Bratz en la pelcula de animacin Estrellas de la Moda, 2004.
- 349 -
Captulo III: Desarrollo de la propuesta metodolgica, valores de gnero en los juguetes infantiles
Nios de 3 a 7 aos
Estudiantes de Informtica
92%
5% 3%
86%
99%
1%
14%
Femenino
Masculino
Neutro
Nios de 3 a 7 aos
Estudiantes de Informtica
92%
6% 2%
84%
99%
1%
16%
Femenino
Masculino
Neutro
- 350
Nios de 3 a 7 aos
Estudiantes de Informtica
91%
89%
98%
2%
5% 4%
11%
Femenino
Masculino
Neutro
Nios de 3 a 7 aos
Estudiantes de Informtica
89%
97%
7%
4%
3%
83%
17%
Femenino
Masculino
Neutro
Captulo III: Desarrollo de la propuesta metodolgica, valores de gnero en los juguetes infantiles
cada vez ms realistas. Sin embargo, hay algunos aspectos que an no han
cambiado
debido
su
simbologa,
vinculada
especialmente
la
a) El juguete y su diseo
En general, los muecos beb tienen un aspecto simptico que invita a
ser abrazados y mimados, ya sea bajo la apariencia de la figura humana o de
animales. Dependiendo de su funcionalidad estos muecos se fabrican en
diversos materiales: plsticos rgidos, otros ms blanditos y fciles de
manejar por las manos infantiles, como la tela o la goma-espuma. Tambin la
combinacin de ambos materiales, ya que se trata de un juguete de carcter
afectivo y tiene como propsito evocar el juego simblico.
- 352
- 353 -
Captulo III: Desarrollo de la propuesta metodolgica, valores de gnero en los juguetes infantiles
hay otro tipo de diseos que ms que favorecer inutiliza el juguete. Como por
ejemplo, los muecos con cuerpo realizados de un material blando y flexible,
utilizndose el torso del mueco para ocultar el mecanismo que le permite
llorar, hablar o le da moviendo. Este juguete al estar compuesto de una
estructura flexible no permite algunas acciones, como sentarlo o ponerlo de
pie. Mientras que por otro lado, este diseo descuida la mejor cualidad que
poseen los juguetes blandos: el placer de abrazarlos con fuerza o que no se
rompan al caer.
En general, los muecos beb y sus complementos estimulan el
desarrollo del juego simblico en actividades como la imitacin y reproduccin
de ciertos padrones de conducta que estn ligados tradicionalmente al gnero
femenino. Con este tipo de juguetes los nios favorecen el desarrollo de
acciones tales como el cuidado del beb, la expresin de las emociones y el
desarrollo de sentimientos de afecto y ternura.
- 355 -
Captulo III: Desarrollo de la propuesta metodolgica, valores de gnero en los juguetes infantiles
Nios de 3 a 7 aos
Estudiantes de Informtica
90%
6% 4%
70%
99%
1%
30%
Femenino
Masculino
Neutro
Captulo III: Desarrollo de la propuesta metodolgica, valores de gnero en los juguetes infantiles
Nios de 3 a 7 aos
Estudiantes de Informtica
86%
9%
5%
76%
96%
3%
1%
23%
Femenino
Masculino
1%
Neutro
incluso tiene su propia pgina Web (figura 3. 28). Pero no todos los juguetes
que representan la imagen de los tradicionales soldaditos son transformados
en aventureros. Los soldaditos que ms se anuncian en la publicidad dirigida
al usuario infantil, pertenecen a otras pocas y culturas, son ejrcitos de
superhroes, monstruos, robots o son seres de otras galaxias. Entre los
complementos de este tipo de juguete blico destacan la diversidad de
fortificaciones (figura 3. 26), armamento y vehculos de transporte.
Otro ejemplo de hroe es el personaje de Lilo (figura 3. 23), una nia
que a pesar de no tener superpoderes posee un peculiar amigo, un extrao
animal que resulta ser un experimento de otra galaxia dotado con diversas y
especiales habilidades. Este pequeo personaje femenino y su mascota Stile,
buscan con sus acciones salvar al planeta de la invasin de nuevos
experimentos extraterrestres programados para la destruccin. Primero les
dan caza y luego los convierten en seres buenos y tiles a la sociedad.
Sin embargo, no todos los nios quieren ser hroes ni salvar el mundo.
Algunos de ellos demandan otro tipo de accin como la ajetreada vida social
del mundo adulto, pero sin responsabilidades, y con una vida emocionante en
la que reina la diversin que ofrecen las fiestas y reuniones de adolescentes.
De esta forma, tambin podemos destacar en este apartado otros personajes
con los cuales el nio tambin desea identificarse y ser como ellos. As por
ejemplo esta la imagen que muchas muecas venden de mujer perfecta,
hermosa, rica y que posee todo cuanto quiere o necesita. Como las muecas
Barbie o Bratz (figuras 3. 6 y 3. 7), que fomentan arquetipos de belleza y
formas de conducta que la nia asume y reproduce en sus juegos asumiendo
la personalidad desenfadada que promueven esas muecas en anuncios
televisivos, pelculas, videojuegos y revistas juveniles.
Entre algunas de las caractersticas pedaggicas especficas de este
tipo de juguetes, podemos destacar:
- 359 -
Captulo III: Desarrollo de la propuesta metodolgica, valores de gnero en los juguetes infantiles
a) El juguete y su diseo
Por lo general, son hroes extrados de historias narradas por el cmic,
el cine, la televisin o por las tradiciones culturales, y como tales su diseo
queda ceido a la interpretacin de un personaje predefinido. En el mercado
- 360
Captulo III: Desarrollo de la propuesta metodolgica, valores de gnero en los juguetes infantiles
Captulo III: Desarrollo de la propuesta metodolgica, valores de gnero en los juguetes infantiles
Captulo III: Desarrollo de la propuesta metodolgica, valores de gnero en los juguetes infantiles
Nios de 3 a 7 aos
Estudiantes de Informtica
81%
83%
54%
1%
11%
45%
19%
7%
Femenino
Masculino
Neutro
Nios de 3 a 7 aos
Estudiantes de Informtica
88%
47%
24%
4%
9%
1%
74%
52%
1%
Femenino
Masculino
Neutro
- 367 -
Captulo III: Desarrollo de la propuesta metodolgica, valores de gnero en los juguetes infantiles
Nios de 3 a 7 aos
Estudiantes de Informtica
83%
7%
43%
83%
17%
1%
11%
56%
Femenino
Masculino
Neutro
Sin
embargo,
los
muecos
Spiderman
Action
Man
estn
Nios de 3 a 7 aos
Estudiantes de Informtica
91%
67%
51%
3%
7%
49%
33%
Femenino
- 368
Masculino
Neutro
Nios de 3 a 7 aos
Estudiantes de Informtica
Total
87%
5%
8%
70%
94%
1%
30%
5%
Femenino
Masculino
Neutro
Captulo III: Desarrollo de la propuesta metodolgica, valores de gnero en los juguetes infantiles
a) El juguete y su diseo
Los muecos de peluche son juguetes que parecen estar siempre de
moda tanto por sus cualidades, que hacen de ellos un juguete afectivo, como
por sus caractersticas pedaggicas, que lo califican como un juguete acto
para casi cualquier edad y gnero. Y, en gran medida, esto se debe a la
ergonoma de sus diseos, que se adaptan a cada edad.
Por otro lado, estn los animales robot con una amplia gama de
colores metalizados, plateados y dorados. Cada ao se presentan al mercado
nuevos modelos que superan las acciones y funciones de los diseos
anteriores. Algunos de estos muecos se caracterizan por imitar los rasgos
propios de una mascota. Son fieles a su dueo, pueden ladrar, mover la cola,
seguir a un individuo u objeto en movimiento, cambiar su estado de nimo,
son capaces de pronunciar palabras, etc. Mientras que otros simbolizan las
funciones de un robot beb con forma de animales como perritos y gatitos.
Tambin estn los muecos que mezclan ambas caractersticas, el
aspecto de un mueco de peluche y pequeos mecanismos electrnicos. Con
forma de animales, seres fantsticos, y el tierno aspecto de un peluche, estos
muecos estn fabricados con materiales rgidos como el plstico y
revestidos de tejidos suaves de textura peluda. En su interior contienen
- 370
- 371 -
Captulo III: Desarrollo de la propuesta metodolgica, valores de gnero en los juguetes infantiles
- 372
Captulo III: Desarrollo de la propuesta metodolgica, valores de gnero en los juguetes infantiles
Nios de 3 a 7 aos
Estudiantes de Informtica
49%
92%
91%
18%
2%
9%
6%
33%
Femenino
Masculino
Neutro
Nios de 3 a 7 aos
Estudiantes de Informtica
58%
82%
18%
10%
33%
82%
17%
1%
Femenino
- 374
Masculino
Neutro
- 375 -
Captulo III: Desarrollo de la propuesta metodolgica, valores de gnero en los juguetes infantiles
a) El juguete y su diseo
Los juegos que reproducen las ocupaciones y oficios del mundo adulto
son juegos de toda la vida. Para mantenerse atractivos estos juguetes
evolucionan con las modas, se adaptan a los avances tecnolgicos, cambian
sus diseos y se presentan al pblico infantil con nuevas formas y con
mayores posibilidades de accin al introducir un gran nmero de
complementos y mecanismos en los objetos.
El diseo de este tipo de juguetes es sorprende por su gran parecido
con la realidad, puesto que reproducen para el nio todo tipo de objetos y
detalles. Este realismo estimula el desarrollo del juego simblico en la
- 376
Captulo III: Desarrollo de la propuesta metodolgica, valores de gnero en los juguetes infantiles
Captulo III: Desarrollo de la propuesta metodolgica, valores de gnero en los juguetes infantiles
- 380
- 381 -
Captulo III: Desarrollo de la propuesta metodolgica, valores de gnero en los juguetes infantiles
las manos; familiarizarse con los nmeros, como es ejemplo del juguete que
representa un puesto de fruta. Con la justificacin del juego de tener que
comprar y vender el usuario practica la suma, la resta, cuenta elementos;
algunos modelos incluso poseen una caja registradora para marcar la venta y
el nmero de productos adquiridos.
A medida que el nio crece este tipo de juguetes pasan de ser de
inters mixto, a ser considerados como especficos de un gnero, el
femenino. Y esto ocurre a pesar de que, en el mbito familiar no refleje estos
modelos de conducta, puesto que esta percepcin puede ser consecuencia
de influencia del entorno o de la relacin con otros nios.
- 383 -
Captulo III: Desarrollo de la propuesta metodolgica, valores de gnero en los juguetes infantiles
- 384
Captulo III: Desarrollo de la propuesta metodolgica, valores de gnero en los juguetes infantiles
- 386
Nios de 3 a 7 aos
Estudiantes de Informtica
81%
56%
86%
2%
13%
13%
6%
42%
1%
Femenino
Masculino
Neutro
Nios de 3 a 7 aos
Estudiantes de Informtica
Total
63%
95%
61%
7%
30%
5%
39%
Femenino
Masculino
Neutro
- 387 -
Captulo III: Desarrollo de la propuesta metodolgica, valores de gnero en los juguetes infantiles
Nios de 3 a 7 aos
Estudiantes de Informtica
80%
70%
30%
70%
14%
30%
6%
Femenino
Masculino
Neutro
Nios de 3 a 7 aos
Estudiantes de Informtica
82%
84%
55%
1%
12%
6%
44%
16%
Femenino
Masculino
Neutro
- 388
Nios de 3 a 7 aos
Estudiantes de Informtica
Total
58%
81%
1%
45%
9%
33%
18%
54%
1%
Femenino
Masculino
Neutro
Captulo III: Desarrollo de la propuesta metodolgica, valores de gnero en los juguetes infantiles
nios valoran como femenino con el 54% de las respuestas, el 46% los
estudiantes de informtica y los de Bellas Artes el 25%. El porcentaje de
respuestas con valor femenino, es tambin es superior a cualquier otro valor
en el juguete que representa un carrito de supermercado. El 74% los
escolares, el 65% los alumnos de informtica y 41% de las respuestas de los
estudiantes de Bellas Artes lo clasifican como un juguete femenino, (figura 3.
54).
Nios de 3 a 7 aos
Estudiantes de Informtica
54%
1%
46%
1%
25%
15%
74%
53%
31%
Femenino
Masculino
Neutro
Nios de 3 a 7 aos
74%
Estudiantes de Informtica
65%
1%
41%
19%
7%
58%
35%
Femenino
Masculino
Neutro
Nios de 3 a 7 aos
Estudiantes de Informtica
62%
93%
85%
13%
14%
5%
2%
25%
2%
Femenino
Masculino
Neutro
Nios de 3 a 7 aos
Estudiantes de Informtica
62%
86%
35%
3%
11%
1%
37%
64%
1%
Femenino
Masculino
Neutro
Captulo III: Desarrollo de la propuesta metodolgica, valores de gnero en los juguetes infantiles
pesar de los altos porcentajes de respuestas dados por los adultos. El 62%
de las respuestas de los escolares opina que el juego de jardinera es
masculino, mientras que los adultos lo estiman ms como un juego neutro
como indica el porcentaje de respuestas dadas que oscilan entre el 85% y el
93%, (figura 3. 55). De la misma forma, el juego de medicina (figura 3. 46), es
considerado claramente por la mayora como un juguete neutro, como se
puede observar en el grfico de la figura 3. 57.
Nios de 3 a 7 aos
Estudiantes de Informtica
32%
96%
94%
27%
1%
42%
5%
2%
2%
Femenino
Masculino
Neutro
- 392
a) El juguete y su diseo
Por lo general son juguetes con diseos llamativos, slidos y muy
resistentes, manufacturados principalmente en materiales como el plstico o
plstico y metal. Sin embargo, tambin se utilizan materiales flexibles en
algunos modelos, puesto que poseen la cualidad de ser lavables y agradables
al tacto, proporcionando as una mayor seguridad e higiene a las actividades
ldicas de los ms pequeos.
En lo que se refiere a su diseo, tambin existen otros aspectos
interesantes para el usuario como es la capacidad de movimiento que puede
ofrecer cada uno de estos juguetes. Algunos de ellos poseen prcticamente
movilidad en todas sus piezas, lo cual permite reproducir las diferentes
acciones y posiciones de las mquinas reales, adems de contar con todo
tipo de detalles.
- 393 -
Captulo III: Desarrollo de la propuesta metodolgica, valores de gnero en los juguetes infantiles
- 394
- 395 -
Captulo III: Desarrollo de la propuesta metodolgica, valores de gnero en los juguetes infantiles
Captulo III: Desarrollo de la propuesta metodolgica, valores de gnero en los juguetes infantiles
Nios de 3 a 7 aos
Estudiantes de Informtica
Total
81%
71%
8%
11%
29%
41%
Femenino
- 398
58%
1%
Masculino
Neutro
Nios de 3 a 7 aos
Estudiantes de Informtica
77%
41%
24%
76%
5%
59%
18%
Femenino
Masculino
Neutro
Nios de 3 a 7 aos
Estudiantes de Informtica
88%
4%
8%
74%
42%
58%
26%
Femenino
Masculino
Neutro
Captulo III: Desarrollo de la propuesta metodolgica, valores de gnero en los juguetes infantiles
Nios de 3 a 7 aos
Estudiantes de Informtica
66%
84%
6%
37%
63%
11%
34%
Femenino
Masculino
Neutro
Nios de 3 a 7 aos
Estudiantes de Informtica
64%
85%
5%
11%
1%
47%
35%
1%
Femenino
52%
Masculino
Neutro
- 400
Nios de 3 a 7 aos
Estudiantes de Informtica
70%
35%
87%
65% 13%
5%
26%
Femenino
Masculino
Neutro
Captulo III: Desarrollo de la propuesta metodolgica, valores de gnero en los juguetes infantiles
a) El juguete y su diseo
En el diseo de estos juguetes destaca, sobre todo, la variedad de
formas, funciones y colores de las piezas en que se dividen uno o varios
modelos propuestos por los fabricantes. Reproducen todo tipo de objetos,
artefactos y escenas, capaces de desmontarse y reinventarse una y otra vez.
Entre la diversidad de formas y funciones de algunas de las piezas podemos
encontrar pequeos motorcillos, bombas de agua, elementos mviles,
personajes, animales y otros complementos, al mismo tiempo que permite
hacer los juegos ms realistas.
- 402
Captulo III: Desarrollo de la propuesta metodolgica, valores de gnero en los juguetes infantiles
Nios de 3 a 7 aos
Estudiantes de Informtica
40%
94%
92%
13%
7%
48%
1%
6%
Femenino
Masculino
- 404
Neutro
a) El juguete y su diseo
Existen una gran variedad de diseos de juguetes musicales o que
emiten sonidos. En primer lugar, estn aquellos que estn dirigidos a los
nios de corta edad, mediante los cuales se estimula su atencin y su sentido
auditivo principalmente. Facilitan sus primeras experiencias sensoriales a
travs de la meloda, con vistosos y atractivos diseos, y con el movimiento
que generalmente acompaa a estos juguetes, como: los carruseles
musicales, proyectores de imgenes musicales, telfonos dotados de voz y
sonido, muecos, peluches e incluso los correpasillos incluyen actividades
complementarias que estn acompaadas con mensajes sonoros.
Por otro lado, estn los muecos que, lloran, ren, cantan, incluyen
cierto movimientos o gestos, etc., los juguetes electrnicos, ordenadores con
voz, videojuegos e instrumentos musicales.
- 405 -
Captulo III: Desarrollo de la propuesta metodolgica, valores de gnero en los juguetes infantiles
- 406
Captulo III: Desarrollo de la propuesta metodolgica, valores de gnero en los juguetes infantiles
- 408
Nios de 3 a 7 aos
Estudiantes de Informtica
44%
99%
97%
17%
40%
3%
1%
Femenino
Masculino
Neutro
- 409 -
Captulo III: Desarrollo de la propuesta metodolgica, valores de gnero en los juguetes infantiles
Nios de 3 a 7 aos
Estudiantes de Informtica
49%
96%
95%
22%
5%
30%
2%
2%
Femenino
Masculino
Neutro
- 410
a) El juguete y su diseo
La pelota es un objeto que ha sido elaborado en gran diversidad de
materiales como: el cuero, juncos trenzados y enrollados, vejigas de animales
hinchadas, barro cocido, diversos tejidos, plsticos y gomas diferentes. Las
cualidades del material, el tamao, forma, determinaba el juego y la funcin a
la que estaban destinadas la pelota.
As por ejemplo, entre los juegos populares que incluyen la pelota se
encuentran algunas actividades deportivas en los que se utiliza un diseo
especfico de pelota como: el baln que se utiliza para jugar al ftbol, que
est realizado en material de cuero e inflado con aire. Es un modelo muy
parecido al que se utiliza en otros deportes como el balonmano o en baln
prisionero; otros modelos se caracterizan por utilizar materiales ms elsticos
como es el baln reglamentario para jugar al baloncesto; es tambin flexible
la pelota de tenis que, adems de caracterizarse por su pequeo tamao se
distingue por estar recubierta con un tejido verde que posee una textura
esponjosa y suave; de pequeo tamao pero compuestas de un material
rgido y duro son las pelotas que se utilizan para jugar al golf, la petanca y al
billar; bisbol; la pelota vasca para frontn en sus variantes de mano, pala y
remonte; y quizs el diseo ms especial es el del baln de rugby, con su
forma elptica.
- 411 -
Captulo III: Desarrollo de la propuesta metodolgica, valores de gnero en los juguetes infantiles
- 412
- 413 -
Captulo III: Desarrollo de la propuesta metodolgica, valores de gnero en los juguetes infantiles
Nios de 3 a 7 aos
83%
Estudiantes de Informtica
42%
22%
2%
78%
58%
15%
Femenino
Masculino
Neutro
con
telfonos
mviles,
reproductores
de
CD-ROMs,
- 415 -
Captulo III: Desarrollo de la propuesta metodolgica, valores de gnero en los juguetes infantiles
a) El juguete y su diseo
Los juegos y juguetes electrnicos despiertan con gran facilidad la
curiosidad del usuario. Al igual que otros muchos juguetes son decorados con
los personajes de moda, de las series, pelculas infantiles ms populares e
incluso estrellas del cine y el mundo de los deportes en la vida real. De la
misma forma, tambin son utilizados como protagonistas de algunos juegos y
videojuegos, y ambientados en temticas tan diversas como: accin,
aventuras, carreras de coches, deportes, estrategia, lucha, rol, shootem all
(disparar), simulacin o supervivencia. Pero esta caracterstica tambin tiende
a separar por sexos los juegos, juguetes de accin para nios y de amor y
princesas para nias.
- 416
VV.AA. (agosto 2005). Revista Oficial de PlayStation 2, N 55, Ed. Grupo Zeta, Espaa, p.11.
- 417 -
Captulo III: Desarrollo de la propuesta metodolgica, valores de gnero en los juguetes infantiles
arrasado. Para ello, hay que crear una economa de mercado prspera;
construir viviendas y edificios religiosos, comercios, militares; crear y formar a
un ejrcito; negociar y forjar alianzas para poder establecer una estrategia
global de conquista con la finalidad de sobrevivir, puesto que el pueblo ms
fuerte intentar dominar y someter a los dems.
Otro de los videojuegos ms promocionados en el ao 2005, fue The
Dreamers: Batman Begins, puesto que coincidi su lanzamiento al mercado
con el estreno de la pelcula. En este juego se reta al jugador a utilizar el
miedo que provoca en sus enemigos en como mejor arma. El juego utiliza el
mismo argumento de la pelcula, pero es el jugador quien explora y descubre
progresivamente los orgenes de la leyenda Batman. Entre las caractersticas
principales de este juego podemos destacar: como acecha y derrota a los
malhechores, as como la utilizacin del miedo como arma; la gran variedad
de artilugios sofisticados que maneja; adems, de la combinacin de artes
marciales y devastadores golpes finales de Batman, recreados en las
escenas de lucha cuerpo a cuerpo que se muestran en la pelcula.
- 419 -
Captulo III: Desarrollo de la propuesta metodolgica, valores de gnero en los juguetes infantiles
Nios de 3 a 7 aos
Estudiantes de Informtica
35%
100%
99%
25%
1%
40%
Femenino
Masculino
Neutro
Nios de 3 a 7 aos
Estudiantes de Informtica
69%
97%
91%
9%
5%
3%
26%
Femenino
- 420
Masculino
Neutro
VASTA, R.; HAITH, M. M.; MILLER, S. A. (2001). Psicologa infantil. Ed. Ariel, Barcelona, p. 665.
- 421 -
Captulo III: Desarrollo de la propuesta metodolgica, valores de gnero en los juguetes infantiles
>
Nmero de Respuestas
Total de
Hermanos
Femeninas
Masculinas
Neutras
Edad
1,00
0,00
0,11
-0,03
-0,21
0,18
Gnero-Nio
0,00
1,00
-0,03
-0,21
0,20
-0,01
Total de Hermanos
0,11
-0,03
1,00
-0,01
-0,08
0,06
Femeninas
-0,03
-0,21
-0,01
1,00
0,04
-0,69
Masculinas
-0,21
0,20
-0,08
0,04
1,00
Neutras
0,18
-0,01
0,06
-0,69
-0,75
Nmero de
Respuestas
Edad
GneroNio
- 422
-0,75
1,00
Captulo III: Desarrollo de la propuesta metodolgica, valores de gnero en los juguetes infantiles
70%
59%
60%
50%
47%
40%
39%
37%
42%
40%
43%
37%
37%
36% 37%
32%
30%
27%
23%
20%
19%
20%
15%
9%
10%
0%
Nias
F
Nios
M
Femenino
Masculino
Neutro
Figura 3. 83. Valoracin del gnero de los juguetes segn la opinin de nias y nios
de 3, 5 y 7 aos de edad.
por el nio como neutros segn refleja el grado de relacin ascendente entre
las variables Nmero de respuestas neutras y Edad. Tambin podemos
destacar que segn nos revelan los resultados de este estudio, el nmero de
hermanos no influye de manera significativa en el valor de gnero que cada
nio atribuye a los juguetes.
Teniendo en cuenta los resultados de Tabla I, hemos procedido ha
hacer un estudio ms detallado en el que se pueda analizar de forma ms
precisa las diferencias significativas en las respuestas dadas por los nios
mediante grficos.
Asimismo, segn las variables edad y gnero (figura 3. 83)9 se aprecia,
en los resultados de las encuestas realizadas, que las nias de tres aos
- 424
- 425 -
Captulo III: Desarrollo de la propuesta metodolgica, valores de gnero en los juguetes infantiles
100%
92%
91%
90%
90%
91%
89%
88%
87%
80%
69%
70%
60%
49%
50%
40%
33%
30%
26%
25%
42%
40%
32%
27%
18%
20%
4%5%
5%
3%
Mueca Barbie
Mueca Beb
13%
6%
4%
Bolso
10%
48%
40%
35%
3%
7%
7%
4%
8%
4%
5%
8%
5%
Juego de
Construccin
Juego de
Medicina
Neutro
Ordenador
PlayStation
Femenino
Oso de Peluche
Action Man
Masculino
Moto
Juego de
Tocador
Spiderman
0%
Figura 3. 84. Percepcin del gnero por juguete en nios y nias de 3 a 7 aos.
10
La muestra completa de los datos de este anlisis pueden consultarse en la Tabla del Anexo II.
- 426
confeccionamos una tabla de valores con los 35 juguetes utilizados para este
estudio, y su correlacin con las variables Edad, Gnero-nio y Total de
Hermanos.
De esta forma, a cada juguete le corresponde una variable con un
valor distinto por cada nio, utilizndose el valor -1 cuando el nio responde
que el juguete es femenino, el 0 cuando es neutro, y el 1 cuando es
masculino. El nmero 0 fue elegido para simbolizar el valor neutro por su
afinidad significativa, adems de estar considerado como un elemento neutro,
mientras que los valores 1 y -1 se asignaron aleatoriamente a los valores
masculino y femenino.
Por otro lado, en la Tabla II slo se muestran los valores de correlacin
que son significativos, con un valor de confianza del 99%, y por tanto han sido
omitidos los valores inferiores a 0,129, para mejorar la legibilidad de la de
esta.
Asimismo, podemos observar en la Tabla II que la mayora de los
valores significativos de correlacin entre las variables Juguetes y Edad son
negativos. Esto se debe a que la mayora de ellos son considerados juguetes
femeninos, valor que se radicaliza a medida que el individuo tiene ms edad,
como son ejemplo el bolso, carrito limpieza, carrito supermercado, casa de
muecas, cocinita, cochecito de muecas, frutera, juego de costura, juego de
tocador, mueca adolescente, mueca Barbie, mueca Beb y la mueca
Lilo. Una cosa similar ocurre con la mayora de los que se consideran
masculinos, en este caso la correlacin es positiva y son considerados
masculinos por un mayor nmero de nios conforme aumenta la edad. Esto
ocurre en los siguientes juguetes: Action Man, castillo, coche todoterreno,
helicptero, juego de jardinera, mueco Buzz, moto y el tractor.
- 427 -
Captulo III: Desarrollo de la propuesta metodolgica, valores de gnero en los juguetes infantiles
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
Juguetes
Edad
Action Man
Avin
Baln
Bolso
Carrito Limpieza
Carrito Supermercado
Casita Muecas
Castillo
Cocinita
Coche Todoterreno
Cochecito Muecas
Frutera
Helicptero
Herramientas
Juego Costura
Juego de Construccin
Juego de Jardinera
Juego de Medicina
Juego de T
Juego de Tocador
Mascota Robot
Moto
Mueca Adolescente
Mueca Barbie
Mueca Beb
Mueca Lilo
Mueco Buzz
Mueco Parlante
Ordenador
rgano
Oso de Peluche
PlayStation
Spiderman
Tractor
Tren
0,26
-0,21
-0,21
-0,18
-0,27
0,16
-0,14
0,24
-0,29
-0,23
0,19
-0,23
-0,14
0,14
Gnero-Nio
0,16
0,21
0,13
0,13
0,14
-0,20
0,14
-0,23
-0,22
-0,22
-0,20
0,22
0,14
0,26
0,17
0,25
0,16
0,16
- 428
Total de
Hermanos
-0,19
50%
47%
45%
41%
41%
40%
36%
35%
36%
35%
30%
25%
20%
24%
22%
18%
15%
10%
5%
0%
>=2
Total de Hermanos
Femenino
Masculino
Neutro
- 429 -
Captulo III: Desarrollo de la propuesta metodolgica, valores de gnero en los juguetes infantiles
80%
73%
70%
68%
63%
60%
54%
54%
50%
40%
35%
29%
30%
24%
23%
20%
15%
23%
18%
11%
9%
10%
5%
0%
Edad
Femenino
Masculino
Neutro
Figura 3. 86. Correlacin entre las variables Edad de los nios y respuesta del gnero del
Juego de construccin.
ordenador
infantil
es
el
nico
que
est
relacionado
- 430
100,00%
95%
95%
93%
88%
90,00%
80%
80,00%
80%
73%
73%
70,00%
68%
65%
60,00%
50,00%
40,00%
30%
30,00%
30%
23%
20,00%
15%
13%
10%
10,00%
3%
5%
0,00%
20%
15%
5%
5%
0%
0%
5%
3%
Nias
8%
5%
0%
0%
Nios
Edad
Femenino
Masculino
Neutro
Figura 3. 87. Variables Edad, Gnero-Nio y respuesta del gnero de la Casita de muecas.
Captulo III: Desarrollo de la propuesta metodolgica, valores de gnero en los juguetes infantiles
70%
60%
60%
50%
39%
40%
35%
31%
30%
27%
20%
10%
10%
0%
Nias
Nios
Femenino
Masculino
Neutro
Figura 3. 88. Correlacin entre las variables Gnero-Nio y la respuesta del gnero del
Oso de peluche.
Captulo III: Desarrollo de la propuesta metodolgica, valores de gnero en los juguetes infantiles
120%
100%
99%
99%
98%
100%
97%
94%
80%
91%
92%
91%
94%
74%
67%
60%
40%
33%
26%
20%
1%
1%
2%
3%
1%
9%
5%
9%
7%
1%
5%
1%
Femenino
Masculino
Ordenador
Juego de Medicina
Juego de
Construccin
Oso de Peluche
PlayStation
Spiderman
Moto
Action Man
Juego de Tocador
Bolso
Mueca Beb
Mueca Barbie
0%
Neutro
Figura 3. 89. La percepcin de gnero por juguete segn estudiantes universitarios de Informtica.
nios y los adultos que pudiera fundamentar la relacin que existe entre las
experiencias infantiles y las adultas. Adems de apreciar la percepcin de
gnero no slo de la opinin de la infancia como principal usuario y
consumidor de juguetes infantiles, sino tambin de aquellos que forman parte
de su entorno y que en un futuro no muy lejano sern los padres de las
nuevas generaciones.
En las respuestas ofrecidas por jvenes estudiantes de Informtica con
edades que oscilan entre los 19 a los 30 aos de edad (figura 3. 89), se
puede observar una clara percepcin de los valores asociados a los
estereotipos de gnero en los juguetes infantiles, con una clara distincin de
los juguetes asociados tradicionalmente al gnero femenino. Los juguetes
que fueron consideramos mayoritariamente femeninos lo fueron de forma
prcticamente unnime, con unos porcentajes que oscilaron entre el 97% y
99%. Estos juguetes fueron la mueca en general y sus accesorios, el bolso,
juego de t y el juego de maquillaje representado por un mueble tocador de
color rosa.
- 434
120%
97%
100%
89%
86%
92%
96%
99%
94%
83%
80%
70%
70%
58%
60%
51%
49%
42%
40%
30%
17%
3%
6%
2%
Masculino
Oso de Peluche
PlayStation
Moto
Spiderman
Action Man
Mueca Beb
Juego de Tocador
Mueca Barbie
Bolso
Femenino
6%
2%2%
1%
0%
Juego de
Construccin
14%
Ordenador
11%
Juego de Medicina
20%
30%
Neutro
Figura 3. 90. La percepcin de gnero por juguete segn estudiantes universitarios de Bellas Artes.
Captulo III: Desarrollo de la propuesta metodolgica, valores de gnero en los juguetes infantiles
Porcentaje Respuestas
Respuesta
Grupo
Femenino
Masculino
Neutro
Nios de 3 a 7 aos
39%
43%
19%
Estudiantes de Informtica
35%
22%
43%
Estudiantes de Bellas Artes
24%
13%
63%
Tabla III. Resumen de la percepcin del gnero de los juguetes por grupo de estudio.
- 436
67%
70%
60%
55%
52%
50%
40%
46%
42%
41%
40%
36%
35%
33%
28%
30%
24%
19%
20%
19%
22%
17%
14%
11%
10%
0%
Nios de 3 a 7 aos
Estudiantes de Informtica
Figura 3. 91. Percepcin del gnero del juguete segn grupo de estudio y sexo.
10% y 16% de las respuestas. Los juguetes que ms dudas objetaron en este
grupo de estudiantes fue la mueca Barbie, el mueco Accin Man, el juego
de maquillaje, la mueca adolescente, el carrito de limpieza y el cochecito de
muecas.
En las figuras 3. 92, 3. 93 y 3. 94, se muestra el porcentaje del gnero
predominante de los 35 juguetes presentados en la encuesta. Como se puede
observar los juguetes considerados femeninos son identificados claramente,
salvo la frutera, mientras que en el caso de los juguetes considerados
neutros, muchos de ellos tambin reciben un alto porcentaje de valor como
juguetes masculinos. En ningn caso tenemos juguetes con valores altos
para los gneros masculino y femenino simultneamente. Tambin cabe
destacar, como se puede observar en estos grficos, que los juguetes
clasificados como neutros son, segn las respuestas de adultos y nios, en
general, los que lo hacen con porcentajes inferiores de votos.
- 437 -
Captulo III: Desarrollo de la propuesta metodolgica, valores de gnero en los juguetes infantiles
70%
63%
60%
60%
59%
59%
52%
52%
49%
50%
48%48%
46%
44%
45%
40%
35%
29%
30%
24%
20%
10%
34%
30%
22%
19%
17%
9%
15%
13%
11%
10%
7%
4%
0%
Juego de
Construccin
Ordenador
Juego de
Medicina
rgano
Oso de Peluche
Femenino
Masculino
Mueco
Parlante
Mascota Robot
PlayStation
Juego de
Jardinera
Neutro
Figura 3. 92. Estimacin del valor de los juguetes considerados como neutros segn la
opinin de nios y adultos.
100%
92%
92%
92%
89%
90%
88%
86%
78%
80%
78%
78%
71%
70%
68%
67%
60%
60%
48%
50%
42%
40%
34%
30%
25%
18%
20%
10%
6%
2%
5%
3%
6%
2%
8%
3%
9%
3%
18%
27%
28%
18%
10%
10%
4%
5%
4%
5%
4%
5%
5%
7%
0%
Mueca
Barbie
Bolso
Mueca Juego de
Adolescente Tocador
Femenino
Mueca Casita
Carrito Juego de Carrito
Lilo
Muecas Limpieza
T
Super
Masculino
Cocinita
Frutera
Neutro
Figura 3. 93. Estimacin del valor de los juguetes considerados como femeninos segn la
opinin de nios y adultos.
- 438
90%
86%
81%
80%
78%
75%
73%
73%
73%
71%
70%
66%
65%
62%
60%
54%
48%
48%
50%
43%
40%
34%
33%
30%
19%
18%
20%
24%
22%
30%
26%
23%
22%
11%
10%
3%
2%
3%
3%
2%
4%
5%
3%
2%
5%
4%
3%
4%
0%
Action Man Spiderman
Moto
Femenino
Masculino
Baln
Castillo
Avin
Tren
PlayStation
Neutro
Figura 3. 94. Estimacin del valor de los juguetes considerados como masculinos segn la
opinin de nios y adultos.
- 439 -
Captulo IV
CONCLUSIONES
- 444
-445 -
- 446
Anexos
Porcentaje Respuestas
Genero
Nias
Edad
Femeninas
Masculinas
Neutras
47%
37%
15%
43%
41%
16%
39%
42%
19%
38%
41%
21%
40%
37%
23%
41%
40%
19%
32%
59%
9%
34%
44%
23%
37%
43%
20%
40%
45%
15%
36%
37%
27%
36%
46%
19%
Total de Respuestas-Nias
Nios
Total de Respuestas-Nios
- 449 -
Anexos
Porcentaje Respuestas
JUGUETE
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
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15
16
17
18
19
20
21
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26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
Action Man
Avin
Baln
Bolso
Carrito Limpieza
Carrito Supermercado
Casita Muecas
Castillo
Cocinita
Coche Todoterreno
Cochecito Muecas
Frutera
Helicptero
Herramientas
Juego Costura
Juego de Construccin
Juego de Jardinera
Juego de Medicina
Juego de T
Juego de Tocador
Mascota Robot
Moto
Mueca Adolescente
Mueca Barbie
Mueca Beb
Mueca Lilo
Mueco Buzz
Mueco Parlante
Ordenador
rgano
Oso de Peluche
PlayStation
Spiderman
Tractor
Tren
Femeninas
Masculinas
Neutras
5%
5%
2%
91%
80%
74%
81%
7%
58%
6%
86%
54%
8%
3%
82%
13%
14%
27%
63%
89%
10%
4%
92%
92%
90%
83%
4%
22%
25%
17%
49%
5%
3%
5%
5%
87%
77%
83%
4%
6%
7%
6%
83%
9%
84%
5%
15%
81%
86%
6%
40%
62%
32%
7%
4%
58%
88%
2%
3%
4%
7%
88%
49%
35%
44%
18%
69%
91%
85%
70%
8%
18%
15%
5%
14%
19%
13%
11%
33%
11%
9%
31%
11%
11%
12%
48%
25%
42%
30%
7%
33%
8%
6%
5%
6%
11%
9%
30%
40%
40%
33%
26%
7%
11%
26%
- 450
Bibliografa
AUMONT, J., y MARIE, M. (1990). Anlisis del film. Ed. Paids, Barcelona.
Esta obra nos introduce en el asombroso y complejo mundo de la imagen a travs
de la perspectiva y lenguaje del cine. Presenta un detallado anlisis encabezado
por el contexto social de nuestra cultura.
Bibliografa
BORJA I SOL, M. de. (1993). El sexismo a les joguines. Ed. Institut Catal
de la Dona, Barcelona.
Mara de Borja i Sol nos presenta con esta obra un estudio sobre el sexismo en
los juguetes infantiles segn el tipo, finalidad, temtica, las imgenes y textos que
se utilizan y representan al juguete, anlisis e interpretacin de mensajes
sexistas, etc.
- 454
Bibliografa
En esta obra Caillois trata de descubrir los impulsos que definen y oponen las
categoras cardinales del juego; como el juego evoluciona en el transcurso de la
vida cotidiana y en el entorno social; y de que manera influyen en los juegos los
valores culturales que los promueven.
CEPLAIR, L. (ed.). (1989). The Public Years of Sarah and Angelina Grimke:
Selected Writings 1835-1839. Columbia University Press, Nueva York
(EEUU).
Esta obra engloba los discursos a favor de la igualdad de derechos entre
hombres y mujeres, se manifiesta la abolicin de la esclavitud y eliminar las
diferencias socio-culturales que dividen a la poblacin jerrquicamente segn su
sexo, edad, condicin de nacimiento y raza, publicados por Sarah y Angelina
Grimke entre 1835-1839.
Bibliografa
En este libro Dewey describe los nuevos valores educativos de las escuelas de
hoy o escuelas-laboratorio.
ESPINOS, J.; MARI, P.; SANCHEZ, D.; VILAR, M. (1987). As Vivian los
romanos. Ed. Anaya, Madrid.
Este libro refleja el mundo de lo cotidiano, la filosofa de vida y creencias de la
civilizacin romana. La cultura, la religin, el arte, las grandes y pequeas
construcciones, el pensamiento, la educacin, el matrimonio, los hijos, los
deberes y derechos romanos, la poltica, el poder militar, los emperadores y su
gobierno, etc.
- 459 -
Bibliografa
GALN, I. (2002). Lo sublime como fundamento del arte frente a lo bello. Ed.
Universidad Carlos III y Boletn oficial del Estado, Madrid.
En este libro Galn nos introduce en la teora del arte para desarrollar,
filosficamente, el discurso de lo sublime. Para lo cual renuncia a conceptos
fundamentales como la explicacin total (de Kant en la Critica del juicio) y la razn
como nico juez para la comprensin del arte y lo bello en general, para
demostrar los lmites y el margen de error que genera la razn, pues en el
conocimiento humano tambin estn implcitos los sentimientos, la voluntad, e
intuicin.
- 460
Bibliografa
- 462
Bibliografa
Esta obra es un manual para aprender como se debe educar a los nios, en el
que se renen una serie de cartas que Locke escribe a Edward Clarke
aconsejndole sobre la educacin de su hijo.
- 465 -
Bibliografa
Bibliografa
SIMONS, G. (1985). Silicon shock: The menace of the computer invasion. Ed.
Basil Blackwell, Oxford.
Simons en esta obra nos muestra como el ordenador es parte de la vida
cotidiana, como medio de trabajo o de aprendizaje. Sin embargo, tambin lo
observa como un instrumento perjudicial para el desarrollo global del individuo;
una teora que se fundamenta en el uso descontrolado que los nios hacen del
ordenador como instrumento de ocio.
TAMBINI, M. (1997). El diseo del siglo XX. Ed. Ediciones B, Grupo Zeta,
Barcelona.
Tambini en esta obra recoge los logros ms destacados de estos ltimos cien
aos, desde las tendencias artsticas, la evolucin de las formas, las
caractersticas, las modas y de los objetos o elementos de consumo que han
marcado una poca y el perfil de sus diseadores.
VASTA, R.; HAITH, M. M.; MILLER, S. A. (2001). Psicologa infantil. Ed. Ariel,
Barcelona.
Psicologa infantil es un amplio y minucioso tratado sobre el desarrollo humano
que abarca desde el nacimiento hasta la adolescencia.
Bibliografa
VV.AA. (1978). Summa Artis, Historia General del Arte. Ed. Espasa-Calpe,
Madrid.
Enciclopedia de la historia del arte.
Woodman recoge en esta obra el contexto de una cultura para con el papel de ser
mujer en el siglo XX. Los roles de conducta preestablecidos entre el gnero y su
aceptacin social, como smbolo de una cultura.
ABNETT, C., Stanton, D., Neale, H., OMalley, C. (2001). The Effect of
Multiple Input Devices on Collaboration and Gender Issues, en European
Perspectives on Computer-Supported Collaborative Learning. Proceedings
Euro CSCL-2001, pp. 29-36.
En este artculo se muestran estudios recientes que demuestran que los nios y
nias interactan de forma diferente con el ordenador, especialmente en
experiencias colaborativas con parejas de distinto sexo.
ALFARO, A. (1998). Art. Terra Incgnita. Rev. Artes de Mxico, Arte Popular.
Museo Ruth D. Lechug N 42, Mxico, pp. 8-17.
En este artculo Alfaro nos revela como a travs de pequeas cosas podemos
descubrir las claves de nuestro tiempo, a percibir las races de una cultura que
progresivamente va desapareciendo y con ella uno de los mbitos ms creativos
de nuestro propio universo: la artesana mexicana, legado de los saberes y las
costumbres de una cultura.
ARCHER, J. (1996). Sex differences in social behavior: Are the social role
and evolutionary explanations compatible? Rev. American Psychologist, N
51, pp. 909-917.
En este artculo Archer nos presenta un estudio sobre las diferencias de gnero
en el comportamiento social, es decir, como el papel de cada individuo en la
sociedad de que manera est relacionado con las nuevos enfoques culturales.
- 471 -
Bibliografa
GENTILE, D. A. (1993). Just whats are sex and gender anyguay? Rev.
Psychological Science, N 4, pp. 120-124.
Este artculo Gentile nos muestra que no existe ms diferencia entre el sexo o el
gnero del individuo que los que establece una cultura determinada, mediante un
patrn de conductas y costumbres que considera socialmente apropiados para
hombres y/o mujeres.
GIL, A.; FELIU, J.; RIVERO, I.; GIL, E. P. (2003). Nuevas tecnologas de la
informacin y la comunicacin o nuevas tecnologas de relacin? Nios,
jvenes y cultura digital [en lnea]. UOC. <http://www.uoc.edu>, >, [Consulta:
26 noviembre 2004].
En este artculo se muestra un estudio realizado a usuarios de cibercafs, que
demuestra que chicos se inician antes en la informtica mediante los videojuegos
que las chicas.
LECHUGA, R. D. (1998). Art. Mis piezas favoritas. Rev. Artes de Mxico, Arte
Popular. Museo Ruth D. Lechuga. N 42, Mxico, pp. 40-49.
La Doctora Ruth Lechuga, nos relata sus inquietudes, experiencias e historias
extraordinarios en las que se ha visto implicada con el objetivo de recopilar,
- 472
de
Bibliografa
SIGNORELLA, M. L., & LIBEN, L. S. (1985). Assessing children's genderstereotyped attitudes. Psychological Documents, 15, 7. (Ms. No. 2685).
En este artculo Signorella y Liben presentan un estudio realizado a nios para
valorar la identidad del gnero que est ligada a los estereotipados esquemas
sobre las caractersticas y los comportamientos de hembras y varones.
VV.AA. (2004). Barbie Fashion Icon 90: Diseadotes espaoles crean moda
para Barbie. Catalogo de exposicin. Ed. Mattel, Barcelona.
Catlogo divulgativo de la exposicin realizada en el Museo del Traje de Madrid.
- 474
BOLETINES OFICIALES:
B.O.E.
- Decreto 2061/1969, de 16 de agosto, por el que se regula la clasificacin del
juguete educativo y didctico. (BOE n 233, de 29 de septiembre de 1969,
pg. 15237).
- Ley orgnica 1/1990 de 3 de Octubre, de Ordenacin General del Sistema
Educativo (L.O.G.S.E.) [en lnea]. B.O.E. n 238, de 4 de Octubre de 1990.
Disponible en World Wide Web: <http://wwwo.mec.es>. [Consulta: 10
septiembre 2003].
- Real Decreto 44/1996, de 19 de enero. Medidas para garantizar la
seguridad general de los productos puestos a disposicin del consumidor.
(BOE n 46, de 22 de febrero de 1996).
- Real Decreto 204/1995, de 10 de febrero. Modifica las normas de seguridad
aprobadas por Real Decreto 880/1990, de 29 de junio. (BOE n 99, de 26 de
abril de 1995).
- Real Decreto 880/1990, de 29 de junio, por el que se aprueban las Normas
de seguridad de los Juguetes (BOE n 166, de 12 de julio de 1990, pg.
- 475 -
Bibliografa
FOLLETOS INFORMATIVOS
- Convencin sobre la eliminacin de todas las formas de discriminacin
contra la mujer. (03/09/1981). [en lnea], A. G. res. 34/180, 34 U. N. GAOR
Supp. (No. 46) p. 193, ONU Doc. A/34/46. Disponible en World Wide Web:
<http://www.derechos.org/ddhh/mujer> [Consulta: 7 diciembre 2004].
- Convencin sobre los Derechos del Nio. (2/9/1990). [en lnea]. Asamblea
General: Resolucin 44/25, de 20 de noviembre de 1989. Ed. Equipo Nizkor,
Madrid.
Disponible
en
World
Wide
Web:
<http://www.derechos.net/doc/tratados/nino.html> [Consulta: 7 diciembre
2004].
- Convencin sobre los Derechos Polticos de la Mujer. (7/7/1954). [en lnea].
193
U.N.T.S.
135.
Disponible
en
World
Wide
Web:
<http://www.derechos.org/ddhh/mujer> [Consulta: 7 diciembre 2004].
- 476
- Declaracin de los Derechos del Nio (1959) [en lnea]. A.G. res. 1386
(XIV), 14 U.N. GAOR Supp. (No. 16) p. 19, ONU Doc. A/4354. Disponible en
World Wide Web: <http://www.derechos.org/ddhh/mujer> [Consulta: 7
diciembre 2004].
- Declaracin sobre la eliminacin de la violencia contra la mujer.
(20/12/1993). [en lnea]. Resolucin de la Asamblea General 48/104.
Naciones Unidas: Asamblea General. Oficina del Alto Comisionado de las
Naciones Unidas para los Derechos Humanos, Ginebra, Suiza. Disponible en
World Wide Web: <http://www.ohchr.org> [Consulta: 7 diciembre 2004].
- Declaracin sobre la eliminacin de la discriminacin contra la mujer.
(7/11/1967). [en lnea]. Proclamada por la Asamblea General en su resolucin
2263 (XXII). Oficina del Alto Comisionado de las Naciones Unidas para los
Derechos Humanos, Ginebra, Suiza. Disponible en World Wide Web:
<http://www.ohchr.org> [Consulta: 7 diciembre 2004].
- Declaracin sobre la proteccin de la mujer y el nio en estados de
emergencia o de conflicto armado. (1974). [en lnea]. A.G. res. 3318 (XXIX),
29 U.N. GAOR Supp. (No. 31) p. 146, ONU Doc. A/9631. Disponible en World
Wide Web: <http://www.derechos.org/ddhh/mujer> [Consulta: 7 diciembre
2004].
- Declaracin Universal de Derechos Humanos. (15/6/1996). [en lnea].
Resolucin de la Asamblea General, aprobada el 10 de diciembre de 1948.
Ed. Equipo Nizkor, Madrid. Disponible en World Wide Web:
<http://www.derechos.org/nizkor/ley/tratado.html> [Consulta: 7 diciembre
2004].
- Folleto informativo No.22, Discriminacin contra la Mujer: la Convencin y el
Comit. (25/06/1993). [en lnea]. Declaracin y Programa de Accin de Viena
(parte I, prr. 18), aprobados por la Conferencia Mundial de Derechos
Humanos, [A/CONF.157/24 (Part. I), Cp. III]. Oficina del Alto Comisionado
de las Naciones Unidas para los Derechos Humanos, Ginebra, Suiza.
Disponible en World Wide Web: <http://www.ohchr.org> [Consulta: 7
diciembre 2004].
- La nia. (26/02/2002). [en lnea]. Resolucin aprobada por la Asamblea
General 56/139, informe de la Tercera Comisin (A/56/579). Naciones
Unidas: Asamblea General. Oficina del Alto Comisionado de las Naciones
Unidas para los Derechos Humanos, Ginebra, Suiza. Disponible en World
Wide Web: <http://www.ohchr.org> [Consulta: 7 diciembre 2004].
- La nia. (16/02/2001). [en lnea]. Resolucin aprobada por la Asamblea
General 55/78, informe de la Tercera Comisin (A/55/598). Naciones Unidas:
Asamblea General. Oficina del Alto Comisionado de las Naciones Unidas
para los Derechos Humanos, Ginebra, Suiza. Disponible en World Wide Web:
<http://www.ohchr.org> [Consulta: 7 diciembre 2004].
- 477 -
Bibliografa
- 478
DOCUMENTOS ELECTRNICOS
Bibliografa
http://www.sony.net
Pgina wed oficial de los productos y novedades tecnolgicas promocionadas por
Sony.
www.toyplanet.es
Pgina web divulgativa y venta online de juguetes infantiles.
- 480