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Las limitaciones para realizar actividades funcionales en nios y adolescentes

con parlisis cerebral son importantes. El empleo de sistemas de realidad


virtual constituye un nuevo enfoque de tratamiento que refuerza el aprendizaje
motor orientado a tareas.
La parlisis cerebral (PC) se describe como una serie de trastornos del
desarrollo motor y postural, que causa limitaciones funcionales atribuidas a
lesiones no progresivas que ocurren en el desarrollo del sistema nervioso
central del feto o del nio. Tradicionalmente se ha descrito en funcin del tipo
de dao (espasticidad, hipotona, discinesia y ataxia) y su topografa
(hemiparesia, diparesia y tetraparesia), ya que hasta hace poco no existan
mtodos estandarizados para clasificar la parlisis cerebral en relacin a los
subtipos y la gravedad de las dificultades motoras.
El Gross Motor Function Clasification System (GMFCS) fue desarrollado para
clasificar a los nios con diagnstico de parlisis cerebral en los niveles de
movilidad funcional y consta de 5 niveles que van desde I, que incluye a los
nios con mnima o ninguna disfuncin en relacin a la movilidad en la
comunidad, hasta V, que incluye a los nios que son totalmente dependientes
y necesitan ayuda para desplazarse. La PC representa la causa ms comn de
discapacidad fsica en la infancia pero no se conoce con exactitud su incidencia
y prevalencia a nivel mundial. Gracias a los registros de base poblacional, se
estima que la prevalencia de la PC en pases desarrollados es de 2-2,5 casos
por cada 1.000 recin nacidos vivos. Actualmente, la probabilidad de
supervivencia incluso en las formas ms graves de PC es alta, lo que implica
una inversin econmica creciente. En EE. UU. Se estim que los costes
directos (revisiones mdicas, ingresos hospitalarios, servicios de asistencia y
adaptacin de la vivienda) e indirectos (repercusin en la productividad laboral)
derivados de la PC durante el ao 2003, ascendan a 11.500 millones de
dlares.

Realidad virtual
Entendemos por RV aquella tecnologa computarizada que proporciona
feedback sensorial artificial, en un formato en que el usuario obtiene
experiencias similares a actividades y eventos que acontecen en la vida real.
Proporciona un aprendizaje motor en las tres dimensiones del espacio,
correspondiente al movimiento que se realiza en el mundo real. Las
caractersticas que definen a los sistemas de RV son la interaccin y la
inmersin. La interaccin con el sistema se consigue a travs de diversos
canales multisensoriales (vista, odo, tacto e incluso olfato) y la inmersin se
considera el grado en que la persona se siente envuelto en el entorno virtual.
Ambas caractersticas definen el grado de presencia que es la sensacin de

estar all. Se necesita un elevado grado de presencia para conseguir


manipular los procesos cognitivos que intervienen en el control motor, por
tanto, se obtendr mayor compromiso del usuario con el sistema cuanto ms
inmersivo sea el mismo.
La RV posee tres elementos claves que intervienen en el aprendizaje motor:

Repeticin. La plasticidad es dependiente de la prctica. La repeticin


mejora el aprendizaje de habilidades motoras y funcionales.
Feedback sensorial. Es sabida la importancia de la estimulacin
multisensorial en la rehabilitacin de los nios con PC ya que se trata de
una afectacin global. Con el trabajo a travs de diferentes canales, se
obtiene un mximo desarrollo de las redes neuronales. Los entornos
virtuales proporcionan una masiva e intensiva estimulacin sensorio
motriz, necesaria para inducir una reorganizacin cerebral.
Motivacin del sujeto. Se consigue al enfocar las diferentes actividades
que conforman la terapia del sujeto de una manera amena y atractiva.

En neurorrehabilitacin peditrica es esencial proponer programas de


intervencin flexibles e individualizados. La RV puede alcanzar esta
individualizacin y flexibilidad ya que nos permite integrar en el programa
de intervencin las propias preferencias del nio, mejorar su atencin y
motivacin por la tarea, y aumentar el feedback sensorial. Estas tcnicas
aumentan el compromiso con la terapia, lo que supone un mayor xito en
los aprendizajes. Adems, proporcionan estrategias de intervenciones
estructuradas y sistemticas, y el terapeuta tiene total control sobre el
sistema para realizar las modificaciones necesarias y para reproducir
sesiones exactas. Permite desarrollar plataformas de telerrehabilitacin,
donde los terapeutas pueden seguir la evolucin del paciente. Uno de los
principales problemas en neurorrehabilitacin es la generalizacin de los
aprendizajes para transferirlos a nuevos entornos de la vida real. Este es
uno de los objetivos ms difciles de las intervenciones, por lo que introducir
estrategias para maximizar la generalizacin es parte del plan de
tratamiento. La RV est diseada para simular situaciones reales, tiene un
alto grado de validez ecolgica (grado en que un experimento se asemeja
a la vida real), incrementando la probabilidad de que las habilidades
aprendidas sean transferidas a la vida real. Ofrece seguridad en entornos
realistas que en la vida real pueden ser peligrosos para los nios con PC y
desarrolla la confianza y la autoeficacia en un ambiente seguro, preparando
al nio para abordar la tarea en el mundo real.
Sistemas de realidad virtual empleados en neurorrehabilitacin

Existen tres grandes grupos de sistemas de realidad RV en funcin del tipo de


interaccin que ofrecen entre la persona y el sistema: basados en gestos,
basados en el feedback y basados en el contacto (sensaciones hpticas).
Han sido empleados en neurorrehabilitacin:

IREX (Interactive rehabilitation and exercise Systems, Gesture Tek).


Sistema inmersivo de RV que integra la imagen del paciente en una
escena virtual, el cual puede verse a s mismo movindose e
interactuando con objetos virtuales a tiempo real. Permite disear
programas de ejercicios interactivos para articulaciones individuales,
movimientos combinados o funcionales de todo el cuerpo. No requiere el
uso de otros dispositivos, por lo que permite total libertad de
movimiento.
Mandala Gesture Xtreme (Vivid Group). Sistema inmersivo de RV
basado en el movimiento del usuario, al que traslada dentro de
experiencias virtuales. Permite el movimiento activo libre del usuario sin
necesidad de otros dispositivos.
Consta de una Habitacin con un suelo y tres paredes (una frontal y dos
laterales) sobre cuyas superficies se proyectan imgenes en 3D a alta
resolucin, creando la ilusin de estar dentro del entorno virtual. Sistema
inmersivo, equipado con un dispositivo capaz de medir el control
postural reactivo, registrando el movimiento del cuerpo. Permite varios
usuarios.
BNAVE (Balance Near Automatic Virtual Environment). Es un sistema
inmersivo con imgenes estereoscpicas, en el que se proyecta el
entorno virtual sobre todo el campo de visin del paciente, quien se
encuentra colocado sobre una plataforma de fuerzas en el centro de la
habitacin virtual. Los datos registrados por el BNAVE son el movimiento
de la cabeza, el centro de presin del pie y seales electromiogrficas.
HEAD MOUNTED DISPLAYS (HMD). Es la prueba de oro de los sistemas
inmersos, ya que proporciona imgenes a la ms elevada resolucin, as
como por su proximidad a los ojos. Consiste en un dispositivo monocular
o binocular, y gracias a que se encuentra sujeto a la cabeza del usuario;
este puede seguir sus movimientos, consiguiendo as que se sienta
integrado en los ambientes creados por ordenador. Posee numerosas
crticas en cuanto a que: restringe el movimiento, es pesado, causa
mareo, proporciona un limitado campo visual y es incmodo.
Sistemas hpticos (comportamiento del contacto y las sensaciones). Son
aquellos que utilizan robots para generar interaccin entre el usuario y la
realidad virtual. NJIT-RAVR, GENTLE-S, MIT-Manus, PneuWREX,
RTGERS MASTER II-ND y DATA GLOVES, proporcionan efectos
hpticos durante las actividades de miembro superior en entornos
virtuales. LOKOMAT (Hocoma) y CAREN System (Motek) son sistemas
diseados para facilitar el entrenamiento de la marcha, y ambos pueden

ser integrados con RV presentando escenarios virtuales de marcha en


una pantalla frente al sujeto.
Sistemas de bajo coste. Se han utilizado en neurorrehabilitacin:
1. Wii (NINTENDO). La consola Wii de Nintendo es un videojuego
interactivo y basado en el movimiento. El jugador es representado
por un avatar dentro del entorno virtual. Un control remoto que se
sostiene en la mano mide los movimientos del jugador y estos son
trasladados a la pantalla; este control remoto detecta cambios en la
aceleracin y la orientacin, y el sistema ajusta el feedback de
acuerdo con ello. El control remoto de Wii proporciona feedback
hptico y los juegos abundante feedback visual y auditivo, la
oportunidad de participar varios jugadores y diferentes niveles de
dificultad. Posee diferentes aplicaciones: Wii Sports, Wii Fit
(Balance Board).
2. PlayStation (SONY). La aplicacin EyeToy y el mando Move
permiten al usuario entrar en contacto con infinidad de experiencias
virtuales.
3. Xbox (MICROSOFT). Su sistema Kinect permite al usuario jugar
sin mando y, por tanto, mover libremente el cuerpo. Utiliza un sensor
de movimiento que controla todo el cuerpo.

La telerrehabilitacin es una prometedora herramienta para que todos los


pacientes tengan acceso a programas de rehabilitacin, esta debe ir
acompaada de una supervisin constante y una modificacin frecuente de la
intervencin,

Numerosos trabajos que emplean sistemas de RV en intervenciones con


pacientes afectados de PC, se apoyan en las teoras de autoeficacia y
aprendizaje motor para justificar su aplicacin, y obtienen importantes
resultados en cuanto a la motivacin, autocontrol, placer y socializacin de sus
participantes, al permitirles el acceso a experiencias que de otro modo estaran
restringidas para ellos por su accesibilidad o peligrosidad. En cuanto a la
generalizacin de aprendizajes, la mayora de los ensayos realizan un anlisis
pre-postintervencin, siendo la valoracin postintervencin prcticamente
inmediata a la intervencin.

LOKOMAT
Lokomat, es una rtesis robtica, que permite reproducir mecnicamente la
marcha. El sistema est basado en el concepto de Aprender una Actividad

Especfica, por medio de repeticiones frecuentes y seriadas en pacientes con


enfermedades del sistema nervioso central. Esto basado en el concepto de
Neuroplasticidad, que seala que el cerebro que ha sufrido un dao, puede ser
estimulado y las reas no daadas desarrollan nuevas funciones que
compensan las perdidas.
Por otro lado, existe una serie de reflejos subcorticales que tambin son
estimulados durante la repeticin de los movimientos de la marcha, hecho que
cobra gran importancia en los pacientes que tuvieron la experiencia de marcha
normal. La repeticin de los patrones de movimiento (marcha) ayuda al cerebro
y la mdula espinal a recanalizar seales que han sido interrumpidas por lesin
o enfermedad.

Los resultados que se logran con el Lokomat son muy positivos, destacndose
grandes avances en los pacientes con parlisis cerebral post ciruga multinivel,
lesionados medulares incompletos y sndromes atxicos, especialmente en lo
que se refiere a los tipos de recuperacin y calidad de los resultados.

El concepto de aprendizaje basado en tareas especficas, fundado en la


neuroplasticidad, sugiere que las actividades de la vida cotidiana pueden
entrenarse y mejorarse en pacientes neurolgicos mediante repeticiones
continuas.
El movimiento funcional y la estimulacin sensorial desempean un papel muy
importante en la rehabilitacin de pacientes neurolgicos tras sufrirlesiones de
la mdula espinal o traumatismos craneoenceflicos graves, as como de
pacientes con esclerosis mltiple, parlisis cerebral o trastornos neurolgicos
Las terapias de locomocin funcional intensivas con entrenamientos manuales
requieren suficiente personal y mucho trabajo, y permiten solo sesiones de
entrenamiento relativamente cortas. Adems, la terapia de locomocin
asistida manualmente requiere mucho esfuerzo, especialmente con pacientes
obesos o espsticos .La terapia del Lokomat permite que un solo terapeuta
administre entrenamientos intensivos de locomocin funcional, especialmente
en pacientes exigentes.
Lokomat se compone de una rtesis de marcha robotizada y de un moderno
sistema de descarga del peso corporal, combinados con una cinta rodante.
Los pacientes en silla de ruedas son trasladados hasta la cinta rodante a
travs de una rampa y resulta muy sencillo adaptarlos al Lokomat.

Una serie de motores controlados por ordenador y sincronizados con precisin


con la velocidad de la cinta rodante mueven las piernas del paciente trazando
trayectorias que imitan los patrones de marcha fisiolgicos.
Una cmoda interfaz de usuario permite al terapeuta manejar el Lokomat de
forma sencilla y adaptar los parmetros de entrenamiento a las necesidades
individuales de cada paciente.
El funcionamiento automatizado reduce el esfuerzo fsico de los terapeutas y
permite realizar sesiones teraputicas ms largas y eficientes.
El preciso sistema de descarga dinmica del peso corporal optimiza el
entrenamiento de locomocin fisiolgico.

El Lokomat ayuda a pacientes impedidos a reproducir los movimientos propios


de la marcha sobre una cinta rodante adems de combinar una terapia
funcional de locomocin intensiva con herramientas de evaluacin y del
paciente.
Beneficios
Una rtesis de marcha robotizada y automatizada dirige las piernas del
paciente sobre la cinta rodante, ofreciendo una amplia variedad de
entrenamientos
Progreso ms rpido mediante sesiones de entrenamiento funcional ms
largas e intensivas en comparacin con el entrenamiento manual sobre cinta
rodante
Disminuye el esfuerzo fsico de los terapeutas
El manejo puede realizarlo un solo terapeuta
Permite supervisar y evaluar fcilmente la marcha del paciente
El patrn de la marcha y la fuerza de gua pueden ajustarse de forma
individual a las necesidades de cada paciente, optimizando as el
entrenamiento funcional
Mejora la motivacin del paciente gracias a la visualizacin del feedback de
rendimiento
Las herramientas de evaluacin permiten mediciones sencillas y
reproducibles del progreso del paciente
En caso necesario, puede cambiarse fcilmente de la terapia automatizada a
la manual

El Lokomat permite adems medir la actividad del paciente por medio de


transductores de fuerza ubicados directamente en los accionamientos y ofrece
la posibilidad de ajustar el nivel de asistencia de paso para cada pierna entre
una fuerza de gua total y cero.
La fuerza de gua de regulacin continua para cada pierna permite estimular
al paciente para que trabaje ms duro reduciendo la fuerza de gua en fases
avanzadas de la rehabilitacin o entrenar especficamente a pacientes con
parlisis unilateral.
Un sistema de bio-informacin integrado monitoriza el paso del paciente y
proporciona informacin visual del rendimiento en tiempo real, estimulando al
paciente para que participe de forma activa

Lokomat incorpora las siguientes herramientas de medicin para una


evaluacin adecuada del paciente:
L-WALK: Registra el rendimiento de la marcha del paciente en cada paso y
almacena los datos para anlisis y documentacin
L-STIFF: Mide la rigidez de las articulaciones de la cadera y la rodilla del
paciente mientras mueve las piernas del paciente a lo largo de un patrn de
movimiento especfi co y registra valores de fuerza desarrollada
L-FORCE: Mide la fuerza isomtrica generada por el paciente mientras se
encuentra en una posicin esttica
L-ROM: Mide con precisin el rango de movimiento pasivo de la cadera y la
rodilla del paciente sin ayuda de los accionamientos del Lokomat
Respalda y registra las evaluaciones del paciente a travs de una serie de
herramientas de medicin estndar mientras el paciente se encuentra en el
Lokomat.

LokomatPro con rtesis peditrica

El LokomatPro con rtesis peditrica ahora tambin permite la terapia de


locomocin funcional para nios pequeos con parlisis cerebral, lesin
cerebral traumtica u otras enfermedades neurolgicas.

Terapia de locomocin funcional mejorada para nios

El LokomatPro con rtesis peditrica es la primera rtesis de marcha inducida


que automatiza la terapia de locomocin intensiva para nios en cinta rodante.
El LokomatPro con rtesis peditrica garantiza el ajuste ptimo y el confort
del nio y ofrece los mismos beneficios que la versin para adultos
La faja de descarga y las abrazaderas especiales proporcionan un ajuste
preciso de pacientes pequeos y reducen la probabilidad de que se produzcan
irritaciones en la piel.
Lokomat se adapta fcilmente a diferentes entornos clnicos y se utiliza
satisfactoriamente en la rehabilitacin de nios incapacitados para andar a
partir de una edad de aproximadamente 4 aos.

El sistema Lokomat puede equiparse con el juego de piernas peditrico o


estndar. Los sistemas existentes pueden actualizarse para adaptarse a ambos
tipos de pierna.
Tras la actualizacin, los terapeutas podrn intercambiar los dos juegos de
piernas en cuestin de minutos.
El Lokomat se ha establecido como un sistema efectivo para mejorar la marcha
de pacientes neurolgicos.
Se centra en mejorar la terapia de rehabilitacin funcional.
Soporte de aplicacin clnica y entrenamientos con instructores certificados
permiten una introduccin suave de la terapia Lokomat robtica.

VIDEO CONSOLA WII NINTENDO

El sistema de juego de la Wii permite al usuario interactuar fsicamente y en


tiempo real con imgenes mostradas en la pantalla de televisin, a travs del
uso de controles remotos inalmbricos detectores de movimiento. As pues, la
terapia con Wii que se lleva a cabo consiste en imitar los movimientos que se
realizan con los brazos y el tronco en diferentes prcticas deportivas o juegos,
como pueden ser el tenis, los bolos o el esqu, entre otros. La propia consola
recoge esos movimientos de tal manera que el paciente, visualizando en
pantalla su propia actividad o ejercicio, puede mejorar aspectos como el

control del tronco, el equilibrio y la coordinacin. En este sentido, los juegos de


la Wii requieren una percepcin visual y una coordinacin entre las manos, los
ojos y el tronco para lograr que los movimientos sean lo ms correctos posibles
y conseguir avanzar en el propio juego.

Beneficios fsicos
Con el uso de la Wii, en pacientes con lesiones medulares, se trabaja,
principalmente, el equilibrio y fuerza del tronco, la disociacin de la cintura
escapular y plvica, y la fuerza en los brazos. Adems, se logra una mayor
movilidad articular y se mejora la precisin.
En pacientes que no logran mantenerse de pie, la base de la propia consola,
que ser la que registre los movimientos, se coloca debajo de la zona gltea,
con lo que el paciente podr marcar sus propios movimientos a travs de esa
zona de apoyo. Por el contrario, aquellos pacientes con lesiones incompletas y
que caminan, se sitan de pie sobre la base de la Wii para registrar los
movimientos. Tanto con la zona gltea, como con los pies, sern los usuarios
quienes controlen o dirijan sus propios movimientos para realizar los ejercicios
que marca la consola y ejercitar el equilibrio y la fuerza del tronco y brazos.

Cualquiera de los juegos que contiene la Wii puede servir para complementar
la rehabilitacin, sobre todo del tronco y los miembros superiores, ya que los
juegos estn basado, fundamentalmente, en movimientos circulares,
movimientos de arriba a abajo y de izquierda a derecha, que son muy similares
a los ejercicios convencionales de la fisioterapia.
PLATAFORMA VIBRATORIA

Nuestro cuerpo, durante el da, est expuesto a vibraciones de distinto tipo que
pueden ser agradables como las que se generan mientras se baila o negativas
como cuando se usa un martillo neumtico.
Todo nuestro cuerpo se comporta como nuestro odo: es capaz de percibir
sonidos (vibraciones) agradables o desagradables con efectos distintos.
Durante cualquier movimiento, incluso una simple caminata, en el momento
del impacto del suelo innumerables vibraciones se generan y transmiten en
todo el cuerpo. Estas vibraciones se transmiten a travs del pie, la pierna, la
columna vertebral y el cuello con enormes beneficios para todo el sistema

esqueltico-muscular. Esa sensacin general de bienestar se reproduce con las


vibraciones de las plataformas y se explica fcilmente ya que nuestro cuerpo
genera de manera natural, neurotransmisores como la serotonina y la
dopamina.
La plataforma vibratoria trabaja en diversos aspectos del cuerpo: En el sistema
neuromuscular; en la circulacin; en los cartlagos; en el tejido seo; en el
sistema hormonal; en los neurotransmisores.
El uso de las plataformas vibratorias no tiene ninguna contraindicacin.
Las plataformas normalmente se usan 10 minutos al da, con lo cual posibles
efectos colaterales podran aparecer despus de 32 aos de uso.
Es importante sealar que el uso de la plataforma evita completamente los
movimientos bruscos y entonces posibles traumas como los provenientes de
actividad fsica con aparatos de gimnasio o prcticas al aire libre.

Por estos motivos, la plataforma vibratoria puede ser utilizada tranquilamente


para lograr objetivos en los siguientes campos:
- Funciones Deporte/Fitness
- Funciones Mdicas/de Fisioterapia
- Funciones Estticas/Bienestar
- Funciones Geriatra/Osteoporosis
El funcionamiento es muy simple aunque puede que haya pequeas diferencias
entre algunas plataformas.
Desde los primeros momentos de ejercicio en la plataforma se empiezan a
sentir claramente los efectos de las vibraciones: los msculos se contraen al
100%, la frecuencia cardaca sube y aumenta la circulacin sangunea. Al
mismo tiempo, hay otras adaptaciones de larga duracin mucho ms
importantes y profundas: las estructuras seas se refuerza, aumenta la
secrecin de hormonas (GH y Testosterona), aumenta el metabolismo, el
consumo de caloras y se estimula el sistema nervioso central y perifrico.
La sesin de trabajo dura alrededor de 20/25 minutos. Cada ciclo de
entrenamiento est compuesto de 1 minuto de vibraciones y 1 minuto de
reposo. El protocolo aconsejado est compuesto por 5 ciclos seguidos de 10/15
minutos seguidos de recuperacin y de nuevo 5 ciclos.

Durante el ejercicio sentir "vibrar" todo el cuerpo, NO tendr dolor de ningn


tipo, es ms se podr probar enseguida una sensacin de bienestar.

El buen funcionamiento de una plataforma vibratorias depende de estos


factores tcnicos:
- frecuencia (en Hz)
- amplitud (en mm)
- aceleracin
- duracin
- ngulos articulatorios (en grados)

Funciones Deporte/Fitness
Las plataformas vibratorias en mbito deportivo puede ser utilizada para los
siguientes objetivos:
* Como medio de soporte al entrenamiento tradicional.
* Como medio alternativo.
* Como precalentamiento o descanso.
* Como medio de recuperacin durante el entrenamiento.
El ejercicio producido por las vibraciones mecnicas logra aumentar la
contraccin muscular hasta el 30% con efectos de potenciacin muscular y
aumento de las capacidades elsticos reactivas.
Los efectos positivos se pueden obtener en especial sobre la fuerza explosiva,
la fuerza mxima, la potencia, la velocidad, la elasticidad y la resistencia.
La exposicin a vibraciones, adems, induce a la estimulacin de algunas
hormonas: en estudios recientes se ha observado, en respuesta a slo 10
minutos de vibraciones, un aumento significativo tanto de las hormonas del
crecimiento (somatotropina), de la testosterona, aumento que resulta paralelo
al aumento de la potencia muscular.

En experimentos con atletas bien entrenados, se vio un incremento de la


potencia muscular durante los saltos, despus de 19 das de tratamiento con

estmulos vibratorios aplicados durante 10 minutos por da. ( Bibliografa Bosco


y Coll. Clin Physiol 19, 2:183,187, 1999 ).
Es importante recordar que incluso los atletas profesionales tienen una gran
ventaja del uso de las plataformas vibratorias, no slo para disminuir el
cansancio sino tambin para mejorar las propias prestaciones sin el riesgo de
accidentes (el riesgo es muy alto cuando se llega a ciertos niveles de carga).
En lo que respecta al fitness, se ha de subrayar un aumento de la resistencia
al esfuerzo, una mayor facilidad para la recuperacin y una potenciacin de las
extremidades inferiores.
Sin olvidar las mismas sensaciones positivas que se pueden probar despus de
una larga carrera o una caminata larga gracias a la produccin totalmente
natural de neurotransmisores como la serotonina y la dopamina.
Funciones Medica/Fisioterapia

Las investigaciones sobre las vibraciones haban iniciado para objetivos


medicales y luego se ampliaron a otros sectores como el deporte, la esttica y
el bienestar.
Un perodo de reposo prolongado en la cama y de inmovilizacin causada por
accidentes o por una operacin mdica, puede debilitar el sistema msculoesqueltico al punto de limitar sus funciones.
Con el uso de la plataforma vibratoria en distintos experimentos, se
registraron resultados absolutamente positivos en la rehabilitacin
fisioteraputica y contra la atrofia muscular, los problemas tpicos de quien ha
sufrido un trauma, un accidente o una operacin quirrgica que lo tuvo en la
cama por un largo perodo de tiempo.
En general se puede decir que la plataforma vibratoria puede ser utilizada
para ayudar a resolver los siguientes problemas fisioteraputicos: atrofia o
hipotona muscular, pubalgia, problemas en el tendn calcneo, rehabilitacin
en la rodilla, atrofia o hipotona muscular, esclerodermia, esclerosis mltiple,
etc.
Estudios clnicos conducidos en pacientes con traumas en los nervios
perifricos y contracturas articulatorias han demostrado la eficacia del
tratamiento con vibraciones acompaado con mtodos de tradicin clsica
(Levitskii y col., 1997).

Recientes experimentos evidenciaron una notable mejora en la flexibilidad de


la columna vertebral y de los msculos flexores de las piernas despus de un
tratamiento vibratorio.
Adems, en una situacin clnica, la estimulacin vibratoria ha hecho registrar
una mejora en la sensacin del dolor en el 69% de los pacientes tratados.
Funciones Esttica/Bienestar
Los efectos de las vibraciones tienen consecuencias inmediatas en el
metabolismo del individuo.
De hecho, a travs de las sesiones en las plataformas vibratorias, se puede ver
que el metabolismo aumenta (con una mejora en el metabolismo basal)
obteniendo as una combustin de las grasas y reduciendo las capas adiposas
bajo la piel (celulitis).
Es importante subrayar, entonces, la mejora a nivel esttico y de la belleza
que las plataformas vibratorias pueden ofrecer activando la circulacin (la
sangre alcanza los capilares hasta 50 veces durante el tratamiento), drenando
as principalmente la celulitis y ayudando al cuerpo a liberar las toxinas,
principalmente la celulitis, en tiempo breve.
Entonces, la plataforma y sus vibraciones tienen un importante efecto linfodrenante, con una disminucin de la celulitis, de las adherencias y un refuerzo
del tejido conectivo que permite tener una piel suave y lisa.
A nivel de bienestar psquico-fsico, las vibraciones de las plataformas actan
liberando en nuestro cuerpo, de manera natural, neurotransmisores como la
serotonina y la dopamina que mejoran el humor y da una sensacin de
bienestar general, muy similar a la que se tiene despus de la prctica del
deporte.
Adems, hablando siempre de bienestar, hay tambin un aumento de la
coordinacin, del equilibrio corporal y de los reflejos en cuanto las vibraciones
trabajan directamente en la propia percepcin, o mecanismo que regula el
equilibrio y la percepcin del movimiento.
Funciones Geriatra/Osteoporosis
A pesar de que los estudios de las aplicaciones de las vibraciones para mejorar
la osteoporosis son difciles de encontrar en la literatura internacional, se
puede sugerir fuertemente que estas nuevas tecnologas presentan
indicaciones eficaces inequvocas.
Estas afirmaciones se basan en el hecho de que la evidente mejora de las
funciones musculares inducidas por la suministracin de tratamientos

vibratorios producen efectos eficaces en las funciones biolgicas de los huesos


en los que se hayan.
Recientes estudios presentados en la famosa revista Nature de Rubin, sugieren
que las vibraciones podran sustituir la intervencin farmacolgica para curar y
prevenir la osteoporosis. (Rubin e coll. Nature, 441:603-604, 2001).
Otras investigaciones han visto un notable aumento de la densidad sea.
El aumento de la densidad sea, un aumento de la resistencia muscular y del
equilibrio (resultado que proviene de otros tests que hemos visto en la seccin
de Bienestar y Esttica) son elementos fundamentales para mejorar la vida
tanto de cualquier persona anciana afectada por la osteoporosis como en la
prevencin de la misma (basta pensar al menor riesgo de cada).

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