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RESUMO
O ambiente de aprendizagem baseado em dispositivos robticos consiste em
desenvolver atividades de robtica pedaggica em situaes onde os mais variados tipos de
robs podem ser utilizados com propsitos educacionais. Este tipo de ambiente, no existe
pronto preciso cria-lo e desenvolver metodologias para a sua utiliza-lo. Este artigo aborda a
implementao de dispositivos robticos. Utilizao do sistema LEGO-Logo e Robix no
curso de Mecatrnica, na Unicamp e, experincias em desenvolvimento, em algumas
universidades, na rea de robtica.
INTRODUO
Dois enfoques podem ser dados na elaborao de ambientes de aprendizagem
baseados no uso de dispositivos robticos. Primeiro enfoque, o mais tradicional, centrado na
utilizao de robs com caractersticas puramente tcnico-industrial, onde a robtica
definida como o conjunto de conceitos bsicos de mecnica, cinemtica, automao,
hidrulica, informtica e inteligncia artificial, envolvidos no funcionamento de um rob
(Usategui & Leon, 1986). Neste caso, do ponto de vista conceitual, o rob, um manipulador
reprogramvel e multifuncional, projetado para manipular material, peas ferramentas ou
dispositivos especializados, por meio de movimentos variveis programados para o
desempenho de uma variedade de tarefas (Alves, 1988). A, o propsito da construo de um
conhecimento mais especfico na rea de robtica industrial envolve anlise mecnica de
juntas e elos, sistemas de controle e sensores, viso de mquina, projeto de rgos terminais,
garras etc. (Groover et alli, 1989).
Segundo enfoque, o que pode ser chamado de pedaggico-educacional, onde a idia
central propiciar ambientes de aprendizagem baseados em dispositivos robticos que
permitem a construo do conhecimento nas diferentes reas das cincias. Neste enfoque, a
robtica pedaggica pode ser definida como a utilizao da robtica industrial num contexto
onde as atividades de construo e controle de dispositivos, usando kits de montar ou outros
materiais, propicia o manuseio de conceitos de cincias em geral num ambiente de sala de
aula, nos diferentes nveis de ensino.
As nossas atividades na rea de robtica pedaggica se situam neste segundo enfoque,
onde o objetivo, propiciar condies ao usurio/aprendiz, para que no processo de
montagem e controle robs, que podem ser mquinas ou animais, conceitos de cincias em
geral sejam aprendidos.
Neste contexto, o que tem se verificado atualmente e, que j est se tornando prtica
em algumas Universidades, sobretudo, nas Faculdades de Engenharia e Cincias de
Computao, uma mudana do primeiro para o segundo enfoque, na medida em que este
propicia a formao de profissionais com uma viso de conhecimento mais ampla. Um
exemplo disso o curso de Engenharia de Controle e Automao (Mecatrnica) da
Universidade Estadual de Campinas - Unicamp implantado a partir do ano de 1998, que
pretende formar engenheiros com habilitao em Controle e Automao capazes de atuar na
interface entre o sistema produtivo e o sistema gerencial de empresas. Espera-se que estes
engenheiros tenham uma formao interdisciplinar com conhecimentos nas reas de
mecnica, eletrnica, instrumentao industrial, informtica, controle e gesto da produo.
Isso possibilitar, a este profissional, elaborar estudos e projetos, bem como participar da
direo e fiscalizao de atividades relacionadas com o controle de processos e a automao
de sistemas industriais. O objetivo aqui a formao de um profissional apto a atender s
crescentes e variveis demandas impostas pelas alteraes tecnolgicas, sociais e econmicas
que vm acontecendo, neste final do Sculo XX, e que certamente acontecero de forma mais
intensa e acentuada no Sculo XXI. a, que acreditamos, que ambientes de aprendizagem
baseados no uso de dispositivos robticos exerce um papel importante no processo de
formao deste profissional.
IMPLEMENTAO /CONSTRUO DE ALGUNS DISPOSITIVOS ROBTICOS
Na implementao de dispositivos controlados atravs do computador com finalidades
educacionais, trs componentes importantes no design 1 destes dispositivos devem ser
ressaltados. Primeiro, a construo em si, que no nosso caso significa criar, de forma
simples, algo que seja passvel de ser interfaceado com o computador. Segundo, a elaborao
do programa que controla o dispositivo. Por exemplo, o programa deve apresentar
caractersticas pedaggicas que permitam ao aluno descrever, de forma simples e rpida, para
o computador o funcionamento de um certo objeto (rob) 2 . Terceiro, a metodologia de
utilizao do dispositivo, deve ser desenvolvida de modo a permitir o uso do dispositivo com
uma determinada finalidade. Ela deve possibilitar tambm, diversificar e expandir a utilizao
do computador no ambiente educacional, propiciando assim o manuseio de conceitos
cientficos nas mais variadas reas do conhecimento (d'Abreu, 1995).
Estes trs componentes, de design so partes intrnsecas do nosso trabalho, no que
tange ao desenvolvimento das atividades de robtica pedaggica. Resumidamente eles podem
ser descritos assim:
Construo do Dispositivo Robtico
Consiste na implementao de circuitos, interfaces eletrnicas e do rob propriamente
dito que, aps construdo, dever ser capaz de obedecer comandos emitidos pelos usurios via
teclado, cartes com cdigos pr-estabelecidos, sinais de rdio ou virtualmente pela Internet.
1Dentre as vrias definies usadas para esta palavra, prefiro defini-la como sendo a construo de algo que
pode ser utilizado por outras pessoas na resoluo de um problema. Este algo pode ser: idias, objetos,
ferramentas, processos, produtos etc.
2Rob no como um dispositivo automtico adaptvel a um meio complexo, substituindo ou prolongando uma
ou vrias funes do homem (Martins, 1993). Mas sim, como um dispositivo que ao ser implementado ou
controlado pelo aluno, o ajudar a construir seus conhecimentos.
de Berkley (EUA), traduzida para o portugus pelo Ncleo de Informtica Aplicada Educao - Nied/Unicamp.
4 O ambiente LEGO-Logo consiste de um conjunto de peas LEGO que permite a montagem de objetos
Quando a linha de produo entra em operao, aps retirada uma pea da esteira para
a mesa, pelo Robix, automaticamente a esteira se movimenta colocando uma nova pea na
posio para ser retirada. Enquanto a primeira pea colocada na mesa est sendo trabalhada a
segunda colocada na esteira. Ao trmino do trabalho na primeira pea a mesa faz um giro de
180, a pea trabalhada retirada e colocada numa caixa. Todo o processo de colocar e retirar
peas feito de forma automtica pelo brao mecnico Robix. A operao feita
seqencialmente de tal forma que sobre a mesa sempre existam duas peas, uma trabalhada e
outra em trabalho. Alm disso, a linha pode ser programada para processar lotes diferentes de
peas. Por exemplo, para processar cinco lotes de duas peas, aps retiradas as dez peas, pelo
brao mecnico, a dcima primeira pea ser rejeitada automaticamente pela esteira.
Este tipo de atividade aborda alguns aspectos do funcionamento de uma clula de
produo.
No controle da operao da linha de produo, como um todo, conceitos tericos
importantes sobre sistemas automatizados de produo, apresentados na sala de aula pelo
professor, so manuseados pelos alunos no laboratrio. Com este tipo de atividade, onde se
integra diferentes dispositivos para se criar a clula de produo, os alunos
aprendem/manuseiam conceitos importantes de Engenharia de Integrao e de Sistema
Automatizado de Produo-SAP. Estas atividades tm apresentado algumas caractersticas
interdisciplinares na medida em que possibilitam a integrao sinergtica da engenharia
mecnica com a eletrnica e o controle por computador, do projeto e da manufatura de
produtos. Isso certamente contribuir para a formao de profissionais habilitados a projetar e
a produzir produtos inteligentes baseados em microprocessadores e sistemas de controle. O
engenheiro formado nesta rea ter como campo de trabalho essencialmente a indstria de
processos de manufatura, segmento em que se encontram as metalrgicas e as fbricas de
auto-peas, por exemplo. Portanto, importante na formao, deste profissional, que ele
aprenda a elaborar estudos e projetos, bem como participar da direo, organizao,
fabricao e fiscalizao de atividades relacionadas com o controle de processos e a
automao de sistemas produtivos. Isto , que ele seja capaz de harmonizar solues e
equipamentos que integram as reas de: mecnica, eltrica, eletrnica, computao,
automao, design de produtos, gerenciamento da produo, etc..
Experincias em desenvolvimento em instituies que atuam na rea de robtica
No que diz respeito ao uso de robtica, num levantamento rpido realizado na Internet,
verifica-se que existem algumas experincias similares a nossa, no uso de LEGO, sendo
desenvolvida em universidades. Alm disso, existem vrias empresas que comercializam
produtos na rea de robtica, que apresentam propostas de uso destes tanto para fins
educacionais e tambm como hobby. A seguir apresento experincia de quatro universidades
no uso de LEGO com finalidades educacionais.
Projeto do departamento da Cincia de Computao da Universidade de Aarhus
http://www.daimi.au.dk
uma tese de mestrado, escrita por (Bjerre et alli, 1999) alunos do departamento de
Cincia de os estudantes na Universidade de Aarhus. O trabalho deles consistiu em
desenvolver um cachorro-rob, usando como componente principal o LEGO Midstorm 5 . O
cachorro-rob capaz de interagir inteligentemente com o ambiente como um cachorro real.
Ele tem capacidade para entender comandos falados, determinar a fonte do som, e responder
inteligentemente ao comando, dependendo do seu humor. A tese descreve como as
abordagens de aproximaes evolutivas e comportamento baseado, podem ser combinadas na
implementao de sistemas de controle auto-adaptveis. Neste trabalho, foram criados
comportamentos bsicos, para o cachorro-rob usando evoluo de cadeias de redes neurais,
em um ambiente simulado que roda em um sistema evolutivo paralelo.
Universidade de Lancaster na Inglaterra
http://info.comp.lancs.ac.uk/com120/introduction.htm
O COM120 uma disciplina do curso de cincia da Universidade de Lancaster. Esta
disciplina dividida em 2 mdulos: Internet e Application Design, sendo que a nfase da
ultima a programao. Neste mdulo, eles utilizam 3 diferente recursos: ROBOLAB (Kit de
programao para o LEGO), QBasic e Visual Basic. O LEGO e ROBOLAB so utilizados
para dar uma noo de programao. As atividades so desenvolvidas, por sesses, com aulas
prticas no laboratrio. Cada sesso tem algumas tarefas a serem cumpridas e os alunos
trabalham em grupos de 5. So 30 alunos divididos em 6 grupos de 5 e tm 6 robs. As
tarefas variam desde fazer o rob andar para frente por alguns segundos at a construo de
uma linha de montagem onde componentes so colocados em um container e, quando este
est cheio, os componentes devem so colocados em outro lugar.
Laboratrio de Estudos Cognitivos da Universidade Federal do Rio Grande do
Sul (LEC-UFRGS)
http://www.psico.ufrgs.br/lec/repositorio/robot/
As atividades do LEC na rea de robtica educacional enfocam a possibilidade de se
criar ambientes de aprendizagem onde se possa refletir sobre a prpria aprendizagem. Neste
sentido, um dos objetivos do ambiente LOGO, por exemplo, o de favorecer situaes onde
ocorram tomadas de conscincia sobre os prprios processos cognitivos. Um dos trabalhos
desenvolvido no LEC na rea robtica na educao enfatiza a possibilidade de se pensar sobre
a prpria aprendizagem (Petry, 1996). Alm disso, o trabalho do LEC aborda outras reas de
conhecimento tais como: Artes Ciberntica e Tecnologia de Controle, Design, Fsica,
Matemtica, Motricidade, Problemas Sistmicos e Vida Artificial.
Sistema LEGO para Aquisio de Dados e Gerao de Prttipos
http://ldaps.ivv.nasa.gov
um projeto da universidade de Tufts que tem por objetivo introduzir o estudo da
engenharia de jardim de infncia at o segundo ano da faculdade. Eles desenvolveram uma
srie de drives (software) que permitem a comunicao com o sistema LEGO Dacta usando o
programa LabVIEW, desenvolvido pela National Instruments. LabVIEW uma linguagem de
programao grfica que pode ser usado por estudantes de jardim de infncia at a
universidade. Uma das idias do projeto mudar a forma como se ensina cincias na escola
primria. Para tanto, esto integrando a disciplina cincias como as outras disciplina dos
cursos do aluno, buscando introduzir os conceitos tcnicos de engenharia a partir do jardim de
infncia. Neste projeto, o professor desenvolve com os alunos atividades que envolvem: como
5Mindstorm, (RCX) um tijolo programvel da LEGO que possui 3 entradas para sensores, 3 sadas para motor,
CONCLUSO
Ambientes de aprendizagem baseado no uso de dispositivos robticos tem
possibilitado, de forma, simples, econmica, rpida e segura, disponibilizar recursos
tecnolgicos para a aprendizagem, no s de robtica, mas de cincias de uma maneira geral.
Isso tem propiciado criar situaes de aprendizagens onde os alunos podem, avaliar
resultados, experimentar idias e testar hipteses, de uma forma rpida barata e segura.
A utilizao de dispositivos robticos tem criado uma interao homem-mquina
diferente, na medida em que o ambiente de programao se torna mais rico e mais desafiante.
Desenvolver atividades de robtica requer um processo de depurao mais amplo, envolvendo
projeto, construo/montagem e elaborao programas que controla o rob. Isso amplia a
gama de desafios que o aluno tem que vencer. Ao desenvolver atividades, em grupo, no
ambiente de robtica geralmente existe um bom relacionamento e cooperao entre os
parceiros o que propicia sucessos na aprendizagem (Lomnaco, 1997). Um outro aspecto
importante a se considerar, a questo da interdisciplinaridade inerente a atividade de montar
e controlar robs via computador.
REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS
ALVES, J. B. M., Controle de Rob Cmara Brasileira do Livro, So Paulo, 1988.
BJERRE C. & HVOLDAL J. et alli, Adaptive Pet Robots, Master Tese, University of
Aarhus, Department of Computer Science, http://www.daimi.au.dk,1999.
D'ABREU, V. V. J., Design de Dispositivos: uma Abordagem Interdisciplinar. Anais
do VII Congresso Internacional Logo / I Congresso de Informtica Educativa do
Mercosul. Porto Alegre, UFRGS, 1995.
GOORVER M. P. & WEISS M. et alli, Robtica Tecnologia e Programao.
McGRaw-Hill, So Paulo, 1988.
LOMNACO B. P. Aprender: Verbo Transitivo. A Parceria Professor-Aluno na Sala de Aula.
Plexus, So Paulo, 1997.