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Geometra en Infantil

Fundamentos y estrategias en el aprendizaje de la matemtica en Educacin Infantil

GEOMETRA EN INFANTIL
NDICE

1.- INTRODUCCIN.
2.- DEFINICIN.
3.- BREVE HISTORIA DE LA GEOMETRA.
4.- MARCO LEGAL.
5.- COMPETENCIAS GEOMTRICAS BSICAS EN INFANTIL.
6.- CONSTRUCCIN DEL PENSAMIENTO GEOMTRICO.
6.1 DESARROLLO PSICOLGICO EN INFANTIL.
6.2 ADQUISICIN DE PENSAMIENTO GEOMTRICO.
7.- EJEMPLOS HISTRICOS DE APLICACIN EDUCATIVA.
8.- APLICACIN EDUCATIVA EN EL AULA DE INFANTIL.
9.- RECURSOS Y MATERIALES.
10.- PROPUESTAS DIDCTICAS: ACTIVIDADES Y JUEGOS.
11.- EVALUACIN.
11.- CONCLUSIN.
12.- BIBLIOGRAFA.
13.- WEBGRAFA.

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Fundamentos y estrategias en el aprendizaje de la matemtica en Educacin Infantil

1.- INTRODUCCIN:
En Educacin Infantil, la geometra ocupa un puesto muy importante en la vida de los ms
pequeos, los cuales estn inmersos en experiencias visuales y tctiles de los objetos
geomtricos que continuamente se encuentran a su alrededor en la vida cotidiana. Tales objetos,
tienen formas geomtricas que pueden ser muy diversas, que son el crculo, el cuadrado, la
forma de corazn, las estrellas, etc.
La primera aproximacin a la geometra, que se puede dar entre los 3 y 5 aos de edad
consiste en la comprensin del espacio donde viven y donde se mueven, los nios y las nias
empiezan a entender las relaciones entre objetos, lugares, y espacios; y a utilizar el pensamiento
geomtrico al describir dnde estn ubicados los objetos o al notar cmo las partes de stos
cuando las manipulan, estn conectadas unas con otras.
Es necesario, por lo tanto, que la geometra entre en contacto en la vida de los escolares de
infantil, y que se produzca un acercamiento lo ms pronto posible al lenguaje de la geometra,
incluyndola en las rutinas diarias, jugar a juegos que requieran el uso de formas, espacios y
ubicaciones, utilicen recipientes de distintos tamaos, observacin de objetos, espacios y
lugares para despus describirlos.
La geometra es considerada como una herramienta para el entendimiento de las matemticas
de manera intuitiva, concreta y ligada a la realidad y tambin es considerada como una
disciplina, que se apoya en un proceso de formalizacin, el cual se ha venido desarrollando por
ms de 2000 aos en niveles crecientes de rigor, abstraccin y generalidad.
La geometra est en nuestro entorno. Tringulos, cuadrados, rombos... son formas
geomtricas que estudiamos, pero somos conscientes de su aplicacin en la vida diaria? Basta
con que mires a tu alrededor y vers cmo ests rodeado de geometra. Incluso el arte, la pintura
y la escultura, recurren constantemente a esta parte de las Matemticas.
Ver vdeo: La geometra y la ciudad.
http://www.kalipedia.com/video/geometria-ciudad.html?x=20080311klpmatgeo_1.Ves

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2. DEFINICIN DE GEOMETRA
La Geometra es la parte de las matemticas que estudia el espacio y las figuras que se
pueden formar en l a partir de puntos, lneas, planos y volmenes.
Geometra no es lo mismo que conocimiento del espacio. En el conocimiento del espacio
intervienen otras ciencias como la fsica y la astronoma. Segn Canals (1997) pertenecen a la
Geometra los conocimientos del espacio que se refieren a los aspectos siguientes: posicin,
formas, y cambios de posicin y formas.
3. BREVE HISTORIA DE LA GEOMETRA.
Los primeros inicios de la geometra se encuentran en el periodo prehistrico con los
pictogramas que realiza el hombre primitivo. Estos pictogramas tienen formas geomtricas con
una ligera percepcin intuitiva e informal de la geometra. Pero, parece ser, que el verdadero
origen de la geometra est en el Antiguo Egipto, pues se muestran conjuntos de mtodos
prcticos para calcular reas, volmenes y longitudes de su alrededor como pueden ser el
Papiro de Ahmes y el Papiro de Mosc.
En el siglo VI a. C. en Grecia es donde realmente se torna la geometra. La palabra
geometra en griego significa medida de tierras. Se convierte en formal, ya que parte de los
conocimientos concretos y prcticos de la geometra de Egipto para dar paso a conocimientos
generales, justificados todos por la razn y la ciencia.
Los grandes matemticos griegos son los autores de dichas justificaciones y estos
conocimientos van a adquirir un carcter ms terico. Los matemticos son Tales de Mileto,
Pitgoras de Samos, Arqumedes, Euclides y Apolonio.
Tales de Mileto. Hay dos teoremas en relacin a la geometra clsica.
1.

Si por un tringulo se traza una lnea paralela a cualquiera de sus lados, se

obtienen dos tringulos semejantes.

2.

Sea B un punto de la circunferencia de dimetro AC, distinto de A y de C.

Entonces el ngulo ABC, es recto.

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Pitgoras de Samos. Teorema de Pitgoras:

En un tringulo rectngulo, el cuadrado de la hipotenusa es igual a la suma de los


cuadrados de los catetos. Este teorema ya lo utilizaban los egipcios.

Arqumedes de Siracusa .Inventa un mtodo llamado de exhaucin, utilizado


para hallar el rea del crculo, la longitud de la circunferencia y, como consecuencia,
el nmero Pi.

Euclides. La geometra euclidiana (o geometra parablica) es aquella que


estudia las propiedades del plano y el espacio tridimensional.

Apolonio de Prgamo. Realiz trabajos sobre geometra que tratan de las


secciones cnicas y de las curvas planas y la cuadratura de sus reas y tambin
elabor construcciones de tangencias entre crculos, secciones cnicas y otras curvas.

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En la Edad Media, la geometra cartesiana marca la geometra. Descartes es un matemtico
que propone un nuevo mtodo para resolver problemas geomtricos utilizando ecuaciones
algebraicas, cambiando el comps y la regla por expresiones numricas representadas por
coordenadas cartesianas.
En la Edad Contempornea, el matemtico Gauss descubre la manera de construir el
polgono regular de 17 lados y la condicin necesaria para que un polgono regular pueda
construirse. Es precursor de la variable compleja y la geometra diferencial siendo sta el
estudio del espacio, las curvas y las superficies donde se establece la nocin de curvatura de una
superficie. Tambin es el primero en considerar una nueva propiedad en la geometra: la
orientacin.
Klein es un matemtico clave de la geometra del siglo XIX. Descubre un programa llamado
Erlangen, en el que llega a la conclusin de que la geometra euclidiana es el estudio de los
invariantes mediante el grupo de los movimientos rgidos (simetra, giro y traslacin) y por ello
pone fin a la distincin entre el mtodo sinttico y el algebraico-analtico.

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4. MARCO LEGAL
El estudio de las formas geomtricas constituye uno de los objetivos a tratar en las primeras
edades escolares, por eso encontramos muchos de los contenidos geomtricos en el propio
currculo de cada comunidad.
El Real Decreto 1630/2006, de 29 de diciembre, por el que se establecen las enseanzas
mnimas del segundo ciclo de Educacin Infantil manifiesta en el objetivo nmero 4 del rea de
Conocimiento del Entorno, que los nios y nias deben iniciarse en las habilidades
matemticas, manipulando funcionalmente elementos y colecciones.
Asimismo, en el bloque 1 de la misma rea (Medio fsico: Elementos, relaciones y medida),
encontramos el siguiente contenido: Identificacin de formas planas y tridimensionales en
elementos del entorno. Exploracin de algunos cuerpos geomtricos elementales.
4.1 Contenidos del Primer Ciclo de Educacin Infantil relacionados con la geometra:
En el DECRETO 12/2008, de 14 de febrero, por el que se determinan los contenidos
educativos del primer ciclo de la Educacin Infantil en la Comunidad de Castilla y Len, trata
algunos contenidos sobre Geometra:
a.

CONOCIMIENTO DE S MISMO Y AUTONOMA PERSONAL

Exploracin del propio cuerpo e identificacin de sus caractersticas.


Utilizacin de los sentidos en la exploracin de los objetos y progresiva identificacin de
las sensaciones y percepciones que obtiene.
Exploracin y valoracin de las posibilidades y limitaciones motrices del propio cuerpo.
Progresiva coordinacin y control corporal en las actividades que implican movimiento
global.
Iniciacin a la coordinacin y control de las habilidades manipulativas de carcter fino y a
la adecuacin del tono muscular y la postura a las caractersticas del objeto, de la accin y de
la situacin.
Orientacin en el espacio cotidiano y en el tiempo mediante rutinas.
Disfrute con los juegos sensomotrices.
Utilizacin progresiva de los espacios y materiales, y colaboracin en las tareas para cubrir
sus necesidades bsicas.

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b.

CONOCIMIENTO DEL ENTORNO

Exploracin de objetos y materiales a travs de los sentidos y acciones.


Identificacin de las funciones de los objetos cotidianos.
Relaciones que se pueden establecer entre los objetos en funcin de sus caractersticas:
comparacin de cualidades sensoriales, clasificacin.
Utilizacin de cuantificadores bsicos: muchos, pocos, uno, nada.
Adquisicin de nociones bsicas espaciales.
Descubrimiento de algunas caractersticas bsicas de animales y plantas.
Aproximacin a conocimientos diversos sobre los fenmenos naturales y los elementos
geogrficos.
c.

LENGUAJES: COMUNICACIN Y REPRESENTACIN

Utilizacin de recursos que acompaan a los textos orales (recursos dramticos, plsticos,
musicales).
Manipulacin de imgenes, carteles, grabados o fotografas que acompaan a textos
escritos, comenzando a atribuirles un significado.
Experimentacin con los recursos bsicos del cuerpo (movimiento, gesto, voz) para
expresar emociones y sentimientos.
Ajuste gradual del propio movimiento al espacio.
Utilizacin de tcnicas plsticas sencillas y manipulacin de instrumentos y soportes
diversos.
Visualizacin y uso de diferentes imgenes y soportes de la tecnologa de la informacin y
comunicacin.
4.2 Contenidos del Segundo Ciclo de Educacin Infantil relacionados con la geometra:
En un nivel de concrecin curricular autonmico, el Decreto 122/2007, de 27 de diciembre,
por el que se establece el currculo del segundo ciclo de la Educacin Infantil en la Comunidad
de Castilla y Len, expone muchos objetivos, contenidos y criterios de evaluacin relacionados,
en mayor o menor medida, con la geometra. No obstante, aunque queden divididas en tres reas
de aprendizaje, hemos de tener en cuenta que se trata de una enseanza globalizada en la que
todos los contenidos estn interrelacionados entre s.

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a.

CONOCIMIENTO DE S MISMO Y AUTONOMA PERSONAL:

Las distintas experiencias con el entorno deben ayudarle a conseguir una buena percepcin
global y parcial de su cuerpo para alcanzar la adecuada representacin del mismo; a conocer e
identificar las diferentes sensaciones y percepciones que experimenta; a descubrir y disfrutar de
sus posibilidades expresivas y a saber las limitaciones que pueden dificultar su accin.
Objetivos:
-Conocer y representar su cuerpo, diferenciando sus elementos y algunas de sus funciones
ms significativas, descubrir las posibilidades de accin y de expresin y coordinar y controlar
con progresiva precisin los gestos y movimientos.
-Realizar actividades de movimiento que requieren coordinacin, equilibrio, control y
orientacin y ejecutar con cierta precisin las tareas que exigen destrezas manipulativas.
-Descubrir la importancia de los sentidos e identificar las distintas sensaciones y
percepciones que experimenta a travs de la accin y la relacin con el entorno.
Contenidos:
Exploracin del propio cuerpo y reconocimiento de las distintas partes; identificacin de
rasgos diferenciales.
Representacin grfica de la figura humana con detalles que le ayuden a desarrollar una
idea interiorizada del esquema corporal.
Percepcin de los cambios fsicos que ha experimentado su cuerpo con el paso del tiempo:
rasgos, estatura, peso, fuerza, etc. y de las posibilidades motrices y de autonoma que le
permiten dichos cambios.
Reconocimiento de los sentidos; su utilizacin.
Discriminacin de rganos y funciones; exploracin de objetos e identificacin de las
sensaciones que extrae de ellos.
Progresivo control postural esttico y dinmico.
Exploracin de su coordinacin dinmica general y segmentaria.
Valoracin de sus posibilidades y limitaciones motrices, perceptivas y expresivas y las de
los dems.
Coordinacin y control de las habilidades motrices de carcter fino, adecuacin del tono
muscular y la postura a las caractersticas del objeto, de la accin y de la situacin.

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Nociones bsicas de orientacin espacial en relacin a los objetos, a su propio cuerpo y al
de los dems, descubriendo progresivamente su dominancia lateral.
b.

CONOCIMIENTO DEL ENTORNO:

Se trata del rea de conocimiento ms relacionado con los aspectos geomtricos.


Es el intercambio permanente con el medio y sus vivencias lo que le va a permitir ampliar el
conocimiento sobre el mundo fsico y natural, ser capaz de interpretar los procesos de causaefecto e iniciarse en el mbito de la representacin de la realidad.
Las acciones que realiza con los objetos (ordenar, contar, juntar, repartir...) para dar solucin
a situaciones reales o de juego simblico ponen en marcha distintos procedimientos lgicomatemticos que se irn perfeccionando al utilizarlos en situaciones diversificadas.
De la misma forma, mediante la exploracin del entorno ms prximo aprende a situarse y
orientarse en el espacio y a localizar elementos respecto a s mismo, a los dems y a los objetos.
Y es tambin a travs de esa interaccin como llega a la discriminacin de las formas y
volmenes geomtricos y a la estimacin de medidas.
Objetivos:
-Identificar las propiedades de los objetos y descubrir las relaciones que se establecen entre
ellos a travs de comparaciones, clasificaciones, seriaciones y secuencias.
-Iniciarse en el concepto de cantidad, en la expresin numrica y en las operaciones
aritmticas, a travs de la manipulacin y la experimentacin.
-Interesarse por los elementos fsicos del entorno, identificar sus propiedades, posibilidades
de transformacin y utilidad para la vida y mostrar actitudes de cuidado, respeto y
responsabilidad en su conservacin.
Contenidos:
Objetos y materiales presentes en el entorno: exploracin e identificacin de sus funciones.
Propiedades de los objetos de uso cotidiano: color, tamao, forma, textura, peso.
Relaciones que se pueden establecer entre los objetos en funcin de sus caractersticas:
comparacin, clasificacin, gradacin.
Colecciones, seriaciones y secuencias lgicas e iniciacin a los nmeros ordinales.
Inters por la experimentacin con los elementos para producir transformaciones.
Manipulacin y representacin grfica de conjuntos de objetos y experimentacin con
materiales discontinuos (agua, arena...).
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Utilizacin de cuantificadores de uso comn para expresar cantidades: mucho-poco,
alguno-ninguno, ms-menos, todo-nada.
Aproximacin a la serie numrica mediante la adicin de la unidad y expresin de forma
oral y grfica de la misma.
Comparacin de elementos utilizando unidades naturales de medida de longitud, peso y
capacidad.
Identificacin de algunos instrumentos de medida. Aproximacin a su uso.
Utilizacin de las nociones espaciales bsicas para expresar la posicin de los objetos en el
espacio (arriba-abajo, delante-detrs, entre...).
Realizacin autnoma de desplazamientos orientados en su entorno habitual.
Reconocimiento de algunas figuras y cuerpos geomtricos e identificacin de los mismos
en elementos prximos a su realidad.
c.

LENGUAJES: COMUNICACIN Y REPRESENTACIN:

Adems de la comunicacin oral, se hace preciso iniciarle en el lenguaje escrito. La


iconografa del entorno, fotos, smbolos, carteles utilizados en el aula favorecen la
preparacin de la conciencia lectora, relacionando el lenguaje con su experiencia prxima. El
aprendizaje de la lecto-escritura requiere un tratamiento especfico porque se trata de introducir
a los escolares, de forma progresiva, en un sistema de cdigos convencionales que les permita
entender, interpretar y producir informaciones sencillas.
La prctica de las dos vertientes del lenguaje escrito, la lectura y la escritura, no puede
entenderse de manera aislada; exige el desarrollo de diferentes habilidades, entre otras,
sensoriales, motoras y espaciales, que se adquieren a travs de diversas actividades relacionadas
con otras reas de experiencia. De ah la importancia de propiciar un aprendizaje globalizado y
significativo para alcanzar una satisfactoria y correcta adquisicin.
El lenguaje plstico supone desarrollar habilidades especficas y facilitar mecanismos de
comunicacin de forma individual o en grupo, con el fin de despertar la sensibilidad esttica, la
espontaneidad expresiva y la creatividad mediante la exploracin y manipulacin de diversas
tcnicas, materiales e instrumentos. De esta forma se le facilita el aprendizaje experimental,
dando ms importancia al proceso que al producto final.
El lenguaje corporal tiene una intencin comunicativa y representativa.
A travs de los movimientos del cuerpo, gestos y actitudes expresa afectividad y desarrolla
su sensibilidad y desinhibicin. Las actividades de expresin dramtica y juego simblico son

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especialmente interesantes para representar su realidad, establecer relaciones, expresar
sentimientos y disfrutar.
Objetivos:
- Acercarse al conocimiento de obras artsticas expresadas en distintos lenguajes, realizar
actividades de representacin y expresin artstica mediante el empleo creativo de diversas
tcnicas, y explicar verbalmente la obra realizada.
-Demostrar con confianza sus posibilidades de expresin artstica y corporal.
Contenidos:
Diferenciacin entre las formas escritas y otras formas de expresin grfica.
Inters y disposicin para el uso de algunas convenciones del sistema de la lengua escrita,
como direccin de la escritura, linealidad, orientacin y organizacin del espacio, y posicin
correcta al escribir.
Exploracin y utilizacin creativa de tcnicas, materiales y tiles

para la expresin

plstica. Experimentacin de algunos elementos que configuran el lenguaje plstico (lnea,


forma, color, textura, espacio) para descubrir nuevas posibilidades.
Descubrimiento y experimentacin de gestos y movimientos como recursos corporales
para la expresin y la comunicacin.
Posibilidades motrices del propio cuerpo con relacin al espacio y al tiempo.
Nociones de direccionalidad con el propio cuerpo. Conocimiento y dominio corporal.
Orientacin, organizacin espacial y temporal.

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5. COMPETENCIAS GEOMTRICAS BSICAS EN INFANTIL
Son tres las competencias geomtricas bsicas: posicin, forma y cambio de posicin y de
forma.
5.1 La posicin:
Orientacin espacial: situacin de uno mismo.
Organizacin espacial: situacin de los objetos entre ellos.
Conceptos primarios: dentro y fuera, lnea y superficie abierta y cerrada, delante, detrs en
medio (entre), antes y despus de, derecha e izquierda, encima y debajo, los puntos de
interseccin y los nudos.
5.1.1 Dentro y fuera: Estos conceptos estn unidos a los conceptos de superficie abierta y
cerrada y lnea abierta y cerrada, por ello, desde el principio hay que utilizar los diferentes
dimensiones: volumen, plano y lnea.
5.1.2 Delante y detrs: En medio de (entre), antes y despus de, derecha e izquierda, encima
y debajo. Son nociones relacionadas con la relacin del orden en el espacio.
5.1.3 Punto de interseccin y nudos: Puntos donde se pasa dos o tres veces durante el
recorrido.
5.2 Las formas:
Estudio de las lneas en una, dos y tres dimensiones.
Conceptos primarios: lnea recta y lnea curva, nocin de polgono, la convexidadconcavidad, las superficies plana y curva y la nocin de poliedro.
5.2.1 Lnea recta y lnea curva: conjunto de puntos del plano o del espacio.
5.2.2 Nocin de polgono: espacio bidimensional. El polgono est formado por una lnea
poligonal cerrada y la superficie interior. Tiene tanto vrtices como lados.
Primero se debe interiorizar la nocin de polgono y despus clasificar las figuras segn sus
propiedades.
Clasificacin de figuras en polgonos-no polgonos.
Clasificacin de polgonos segn los lados.
Clasificacin de polgonos segn el nmero de vrtices, etc.
5.2.3 Convexidad y concavidad: Se trabaja en educacin primaria.

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Superficie plana y superficie curva: la superficie se considera un conjunto de puntos
del espacio que pueden ser determinados por dos parmetros. Tipos: superficie plana y
curva.
5.2.4 Nocin de poliedro: figura tridimensional. Cuerpos geomtricos que tienen todas
las caras planas.
Los poliedros estn formados:
Caras: superficie cerrada que los limita y su superficie interior.
Aristas: rectas donde cortan dos caras.
Vrtices: puntos donde convergen las aristas.
5.3 Los cambios de posicin y de formas:
Son los fenmenos geomtricos, y se refieren al reconocimiento en la vida real.
Conceptos primarios: giros, simetras.
5.3.1 Giros: tipo de transformacin que comporta un cambio de posicin sin que ello
afecte a la figura.
5.3.2 Simetras: Se trata de un tipo de transformacin que comporta un cambio de
posicin o de orientacin.
Trabajando en conjunto con la posicin, forma y los cambios de posicin y de forma permite
a los nios y nias (Alsina. A, 2006):
1.

Descubrir en el entorno inmediato estos tres tipos de competencias geomtricas.

2.

Construir progresivamente el propio esquema mental del espacio, integrando

sus experiencias.
3.

Adquirir el primer conocimiento funcional de figuras y de cuerpos a partir de

las relaciones vivenciadas.


4.

Desarrollar la imaginacin, la creatividad y el gusto por la belleza de las formas.

5.

Adquirir seguridad personal en el mejor conocimiento del entorno, as como

ilusin por la actividad matemtica.

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6. CONSTRUCCIN DEL PENSAMIENTO GEOMTRICO.
6.1 Desarrollo psicolgico en infantil:
Segn Piaget las etapas del desarrollo matemtico durante los 0-6 aos son:
A.

Periodo sensorio-motor. (0-2 aos)

En este periodo el nio o la nia adquieren un conocimiento del espacio a travs de


los sentidos. El mejor trabajo en esta etapa es una buena educacin sensorial y
psicomotora.
Un momento crucial para el nio es cuando empieza a caminar. Con sus
movimientos puede explorar y aprender las primeras nociones geomtricas intuitivas y a
travs de la vista y el tacto reconocen las diferentes formas.
B.

Periodo preoperacional. (2-6 aos)

El nio y la nia representa el mundo que le rodea realizando generaciones simples,


es decir, que el nio extrae las propiedades comunes que identifican a los objetos y los
diferencian de otros. En esta etapa el nio y la nia no puede realizar operaciones
formales, por ello es fundamental que manipule y experimente con objetos reales para
construir su aprendizaje y formar sus esquemas mentales. Este periodo se divide en dos:
-Periodo preconceptual (2-4 aos): el pensamiento est entre el esquema
sesomotor y el conceptual. El nio y la nia solo perciben algunos aspectos de la
totalidad del concepto y mezcla elementos que pertenecen al concepto con otros
elementos totalmente ajenos al mismo.
-Periodo intuitivo (4-7 aos): el pensamiento est dominado por las percepciones
inmediatas.
6.2 Adquisicin del pensamiento geomtrico
La geometra en la Educacin Infantil debe ser intuitiva, llenando las actividades de carcter
ldico, de sentido pleno y de sentido matemtico. Las investigaciones sobre el proceso de
construccin del pensamiento geomtrico parecen indicar, no obstante, que ste sigue una
evolucin muy lenta desde unas formas intuitivas iniciales de pensamiento, hasta las formas
deductivas finales, y que stas corresponden a niveles escolares bastante ms avanzados.
Las figuras geomtricas planas (cuadrado, tringulo, crculo) parten de contenidos mucho
ms abstractos que las figuras geomtricas del espacio (esfera, cilindro, prisma). La razn es
que estn basadas en lneas, puntos, superficies, ngulos por ello los alumnos y alumnas de
edades tempranas no captan con facilidad el carcter infinito de la recta por dos razones en
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primer lugar por un problema de fijacin mental derivada de sus propias percepciones y en
segundo lugar por un problema de capacidad lgica, ya que el alumno se encuentra en el
perodo llamado por Piaget de lgica concreta, en el que no cabe la consideracin de
entidades tan abstractas como la infinitud.
En Educacin Infantil las actividades que ayudan a los nios y a las nias para asimilar la
geometra son la observacin, la reproduccin, la descripcin, la construccin y la
representacin.
Para las clases de 2-3 aos, se proponen pocas actividades relacionadas con la geometra
plana y nicamente de la vida cotidiana o basadas en materiales. El trabajo de una geometra
abstracta es mucho ms provechoso en las clases de 3-4 y de 5-6 aos.

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7.- EJEMPLOS HISTRICOS DE APLICACIN EDUCATIVA:
7.1 Material geomtrico de Montessori (1870-1952):
Dentro el material especfico que cre Montessori encontramos una serie de materiales que
actualmente se utilizan en educacin infantil, como son los encajables con diferentes figuras
geomtricas, que tienen como objetivo la autoevaluacin del nio o nia y la autonoma ya que
con estos materiales ellos mismos pueden resolver el problema.
Montessori con la elaboracin de su material, permite introducir a los nios y nias en el
campo de la geometra de una manera divertida y mediante un aprendizaje autodidctico. El
material elaborado por Montessori es un instrumento para el desarrollo mental del nio y la nia
y su autoconstruccin. Los nios y nias a travs de experiencias sensoriales son capaces de
aprender conceptos matemticos abstractos mediante relaciones de equivalencia, orden y
comparacin.
Caractersticas del material:
-

Los nios y nias aprenden a su ritmo.

El material se puede manipular y los nios pueden experimentar con l.

Ellos mismos se corrigen sin la necesidad de ser instruidos por el educador.

Descripcin del material:


El material que elabor Montessori para trabajar la percepcin diferencial del las formas
fueron los encajables de forma geomtrica vaciada en un tablero de madera. Las piezas estn
pintadas en azul oscuro, mientras que el marco va pintado de azul plido. Un botn metlico
permite coger fcilmente las formas. El conjunto de formas encajables se encuentra colocado en
una caja de 6 cajones, cada uno de los cuales contiene seis placas:
-

Cuatro placas llenas: un trapecio y un rombo.

Un cuadrado y cinco rectngulos de la misma altura y de longitud decreciente.

Seis tringulos desiguales.

Seis polgonos, del pentgono al decgono.

Diversas figuras curvas. Posteriormente, aadi a esta coleccin un mueble de

tres cajones con formas botnicas estilizadas.

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7.2 Material geomtrico de Frebel (1782-1852):


Frebel, realiz grandes aportes al nivel educativo. Segn Frebel: el espritu necesita
materia para poder elevarse al conocimiento propio, por medio de la autorepresentacin,
necesita materia para desarrollarse as y por s mismo, mediante la elaboracin de la misma.
El material que elabor fueron los dones: material pedaggico para el ejercicio de los
sentidos mediante el juego. Para Frebel todos los sentidos se reducen a uno prioritario, el tacto.
Caractersticas del material:
-

Favorece el desarrollo del nio.

Sirve de complemento y favorecen la autoeducacin.

Llevar al educando, al presentimiento, observacin y comprensin de la unidad

y uniformidad de todos los fenmenos vitales y naturales.


-

Los nios y nias son elementos de su propio conocimiento.

El profesor es un gua y debe respetar el desarrollo individual del nio o la nia.

Descripcin del material:


Primer don:
Descripcin: 6 pelotas de material blando (lana), cada una de color distinto que puedan ser
aprisionadas por la mano de un nio. Estas pelotas deben venir en una caja de madera con 3
palitos de armazn para separarlas.
- Objetivo: adquirir conocimientos de la forma, color y movimientos, desarrollando la
motricidad y favoreciendo que los nios y nias observen, comparen diferentes elementos.
- Actividades: voltear, girar, chocar las bolas colgadas del hilo. Acompaando al nio/a
durante la actividad con canciones, rimas, etc.
- Aplicacin: nios de 0-2 aos.

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Segundo don:
- Descripcin: una caja de madera que contiene una esfera, un cubo y un cilindro de madera,
los que pueden ser tambin suspendidos con cordeles a palitos a travs de algunas perforaciones
que poseen. La esfera es del mismo tamao de la del primer don, el cubo debe estar
proporcionado al primero en cuanto a que sus aristas deben ser de la misma dimensin del eje
de la esfera.
- Objetivo: diferenciar forma, peso, color y tamao comparando las diferentes figuras.
- Actividades: golpear, girar y manipular las distintas formas.
- Aplicacin: desplazar por el suelo las diferentes formas geomtricas y ver como se
desplazan: esfera gira en todas las direcciones, cilindro solo gira en una posicin, el cubo no
gira.

Tercer don:
- Descripcin: es la primera caja de construccin que consiste en un cubo grande cortado en
forma igual a lo largo, ancho y alto, de manera que quede dividido en 8 cubos ms pequeos.
- Objetivo: Discriminar color, tamao, peso, dimensiones de correspondencia. Favorecer el
desarrollo de los conceptos del orden y proporcin. Representar objetos reales.
- Actividades: descomponerlo y armarlo, juegos de construccin, realizar filas, columnas,
etc.
- Aplicacin: juego libre, donde el nio o la nia manipula los objetos, realiza diferentes
composiciones. Juego dirigido con un adulto.
Las diferentes formas y figuras que se hacen con este don, han sido clasificadas por Frebel
en formas de vida o formas de objeto, formas de conocimientos o formas constructivas.

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Cuarto don:
- Descripcin: segunda caja de construccin compuesta por un cubo que se ha dividido en 8
partes que tienen formas de ladrillos. El tamao es igual alas del tercer don.
- Objetivos: las diferencias entre lo largo, ancho y profundo de un slido se demuestra por
medio de este don y diferenciar entre un cubo y prisma rectangular.
- Actividades: juegos de construccin, representar figuras de la vida cotidiana.
- Aplicacin: mezclar con la primera caja y realizar seriaciones, comparaciones, mediante
juego libre y dirigido.

Quinto don:
- Descripcin: tercera caja de construccin, es una caja ms grande que las primeras que
consiste en un cubo dividido por cuatro cortes verticales y dos horizontales, obtenindose 27
cubos, de ellos, tres estn partidos en dos partes y tres en cuatro partes, lo que da un total de 39
piezas.
- Objetivo: conocer nuevas formas por medio de una lnea oblicua, diferenciar las distintas
formas.
- Actividades: Construir iglesias y casas con techo, puentes, arcos, etc. Realizar seriaciones,
agrupaciones: tamao, forma, color
- Aplicacin: juegos libre y dirigido.

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Sexto don:
- Descripcin: es un cubo dividido en 27 ladrillos, tres de ellos estn cortados a lo largo, de
manera que forman seis prismas, y seis a lo ancho, con lo que da 12 cuadrados, as se completa
un nmero de 36 piezas.
- Actividades: construir formas de vida, belleza y conocimiento.
- Aplicacin: juego libre y dirigido.

Sptimo don:
- Descripcin: Tablillas mosaicas: cuadrado rectngulo y crculos, mitades de crculos, y
cuartos de crculos. Cajitas de todos los cuerpos slidos: poliedro, hexaedro, octaedro, en escala
de tamao y ajuste. Dibujos de todas las figuras, pintados en ambas caras con colores
armnicos.
- Objetivos: Identificar figuras, comparar elementos y distinguir proporciones como juegos
preparativos para el aprendizaje aritmtico.
- Actividades: realizar formas de vida, realizar formas de belleza, realizar formas de
conocimientos.

Octavo don:
- Descripcin: listones de madera natural o con los colores primarios y secundarios.
-Objetivo: clasificar objetos por color, grosos y longitud
- Actividades: se combinan realizando formas diversas.

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Noveno don:
- Descripcin: listones de unos 10cm articulados. Unidos en grupos de dos, tres, cuatro, seis,
ocho, diez, diecisis.
- Objetivo: discriminar distintos ngulos, figuras, etc.
- Actividades: representar lneas, ngulos, figuras y letras.

Dcimo don:
- Descripcin: palitos de diferentes tamaos de 3 cm a 15 redondos o cuadrados del mismo
grosor.
- Objetivo: identificar contornos de las figuras, construir formas, crear figuras y formas.
- Actividades: representar figuras en base a contornos, hacer formas de vida, conocimiento y
belleza, hacer letras.

Undcimo don:
- Descripcin: anillos que introducen la lnea curva. La caja est compuesta por 36 anillos
enteros, 54 medios anillos y 36 cuartos de anillo, en tres tamaos diferentes.
- Objetivos: identificar formas, construir figuras.

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- Actividades: hacer figuras tendidas de forma curvilnea, realizar formas de vida, realizar
formas de conocimiento, realizar formas de bellezas.

7.3 Hermanas Agazzi (1866-1951)


Las hermanas Agazzi no realizaron un material especfico para trabajar en educacin infantil,
estaban en contra de comprar material y juguetes comerciales, ellas buscaban en el entorno y en
los objetos que le rodean su material didctico, de esta manera favorecen que los nios y nias
conozcan los objetos de su entorno y favorecen la curiosidad innata para descubrir las
cualidades de las cosas que encuentran a su alcance.
Caractersticas del material:
-

Cercanos a su entorno.

No son materiales y juegos comerciales.


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-

El material se debe cambiar y variar para fomentar la estimulacin e inters de

los nios y nias.


-

Tipo de objetos: naturales, de madera, metlicos, de piel, goma, cartn

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8. APLICACIN EDUCATIVA EN EL AULA DE INFANTIL:
Para que exista una buena relacin entre el acto de ensear y el hecho de aprender es
necesario proponer frmulas diversas de actuacin ajustadas al contexto y a las caractersticas
psicolgicas, los procesos madurativos y los procesos de aprendizaje del nio.
La relacin con los objetos es muy importante para el aprendizaje. A travs de la
manipulacin, el nio construye el conocimiento de las cosas, establece relaciones causa-efecto,
desarrolla sus habilidades motrices, creativas y comunicativas, y exterioriza sus sentimientos y
emociones. El material que ofrece el entorno, objetos, instrumentos, e incluso las cosas que
aporta de su casa al aula, con la carga emotiva que para l supone, constituyen un recurso
excelente en la planificacin de actividades y para la consecucin de los objetivos propuestos.
Debido a la diversidad de aspectos de geometra, su enseanza puede empezar en una edad
temprana y continuar en formas apropiadas a travs de todo el currculo. Pero cmo? Siempre
hay desacuerdos acerca de los propsitos, contenidos y mtodos para la enseanza de la
geometra en los diversos niveles. Quiz una de las razones es que la geometra consta de
muchos aspectos, y en consecuencia no hay una va simple, limpia, lineal, "jerrquica" desde los
primeros comienzos hasta las realizaciones ms avanzadas de la geometra. A diferencia de lo
que sucede en aritmtica y lgebra, an los conceptos bsicos en geometra, tales como las
nociones de ngulo y distancia, deben ser reconsiderados en diferentes etapas desde diferentes
puntos de vista. De este modo, la enseanza de la geometra no es de ninguna manera una tarea
fcil; pero hemos de enfrenarnos y superar los obstculos que emergen en la enseanza de la
geometra.
Introducir al nio en el mundo de las formas, las figuras, los espacios en estas primeras
edades de escolaridad es una de las labores fundamentales del maestro que se deben realizar
nada ms que los nios lleguen al aula para hacer que vayan trabajando ms a fondo la
geometra desde los primeros aos de infantil y al llegar a la Educacin Primaria seguir
avanzando.
La intervencin educativa se adecuar al nivel de desarrollo y al ritmo de aprendizaje del
nio y de la nia. Es esencial dar tiempo a los procesos de maduracin individual, sin afn de
acelerar el curso normal del desarrollo y del aprendizaje.
El docente debe de promover en los educandos el aprendizaje de las figuras geomtricas del
espacio con la manipulacin, anlisis y descripcin de los objetos de la vida cotidiana, en
lugares como en casa, en el colegio, en espacios de juego, con materiales como cajas de cartn
de distintos tamaos, botes de cacao, de leche, canicas, cuerdas, aros dados, pelotas, rollos de
papel, etc. para clasificarlos en las diferentes formas geomtricas y elementos del aula como
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ventanas, puertas, mesasen situaciones que resulten familiares (recorridos habituales, formas
de objetos conocidos,). Por ejemplo, las cuerdas pueden ser utilizadas para la construccin de
lneas, caminos, redes, etc.; los aros para la formacin de circunferencias, cilindros, conos, para
juegos de giros, etc.; las pelotas para materializar esferas, para juegos de giros, para juegos
trayectorias, etc.; el papel para formar diferentes formas superficiales, para formar las caras de
los poliedros construidos con otros materiales.
Para que el nio o la nia puedan construir correctamente sus esquemas mentales deben
tenerse en cuenta las siguientes necesidades:
-

Planteamiento cclico de las actividades. Las actividades de geometra se deben

repetir una o dos veces por semana durante todo el curso.


-

Partir del entorno y de la vida real.

Trabajar en una, dos y tres dimensiones desde el principio.

Trabajar las competencia geomtricas de tres maneras:


o

Actividades psicomotrices: movimiento y vivencia a travs del cuerpo.

Actividades de taller: manipulacin y experimentacin.

Actividades simuladas: representacin grfica y plstica de las

propiedades trabajadas.
-

Trabajar una sola nocin por actividad.

Realizar ejercicios de reconocer y construir.

Expresar verbalmente la actividad para iniciarse en el vocabulario geomtrico.

Fomentar la creatividad y cooperacin.

Utilizar un enfoque global, utilizando actividades contextualizadas.

Estrategias metodolgicas:

Utilizar el lenguaje de la geometra desde las primeras edades, para que los

nios se vayan familiarizando:


-Uso de palabras como slido, lleno, superficie, puntiagudo, dentro de, abajo, plano,
encima, ngulo
-Describir las cosas claramente: Pon la pelota dentro del cubo.
-Cuando los nios conocen las formas bsicas (crculo, cuadrado, tringulo,
rectngulo), introduzca formas ms complejas (hexgono, esfera).

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Incluir la geometra en las rutinas diarias:

-Guardar juguetes, platos o libros en espacios especficos.


-Pensar en los tamaos relativos: Habr sitio en tu caja para esa cajita?.
-Hacer fila para ir a otros lugares y decir quin est al frente o al final de la fila.
-Llenar platos con la cantidad apropiada de alimentos para comidas y meriendas.

Jugar a juegos que requieran el uso de formas, espacios y ubicaciones.

-Juegos de mesa: juegos de damas, tres en raya, parchs...


-Juegos de naipes: pirmide, concentracin, figuras, reparto
-Juegos grupales: la galleta, el dragn (todos en fila hacen diferentes formas)
-Juegos de tiro al blanco: juego de bolos, diana
-Ensee juegos musicales: escoba, juego de las sillas

Que utilicen recipientes de distintos tamaos, que hagan collages y montajes

fotogrficos, que construyan edificios con distintas figuras, casas de muecas

Animar a los nios a observar objetos, espacios y lugares, y luego describirlos.

-Observar obras de arte y hablar de cmo los artistas usan las lneas y las formas.
-Hablar acerca de las formas y utilice bloques con patrones, rompecabezas u otros
modelos.

Hable de cmo las formas podran cambiar o variar. Cmo podramos

convertir el castillo de arena cuadrado en uno redondeado? Cmo podras distinguir


entre estos tringulos?

Invitar a los nios a:

-Dibujar cosas que observan adentro y afuera.


-Coser, trenzar, tejer, hacer mosaicos, montajes (collages), esculturas y diseos con
papel doblado.
-Usar recipientes de varios tamaos para jugar con arena y agua.
-Crear diseos con cuentas, bloques con patrones y bloques regulares, tableros
geomtricos o tableros con clavijas o hacer diseos usando las manos, pies o cuerpos.
Sacar fotos para que vean lo que han hecho.
-Colaborar al trabajar en rompecabezas, tangrams o laberintos.

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-Construir edificios, muebles para muecas o atuendos para jugar con bloques,
objetos hallados o telas.

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9.- RECURSOS Y MATERIALES.
Los profesionales, al organizar los recursos, debern seleccionar los materiales que pondrn
a disposicin de sus alumnos teniendo en cuenta su calidad, sus caractersticas, posibilidades de
accin y de transformacin.
Asimismo, buscar la mejor ubicacin de ellos en el aula para que sean fcilmente
accesibles, manipulables y contribuyan al desarrollo global de las capacidades del alumnado.
9.1 Materiales
ENCAJABLES
Descripcin:
Juego educativo que sirve para identificar y reconocer las
formas geomtricas. Se compone de una base-soporte con
huecos para introducir piezas con formas geomtricas.
Utilidad:
- Discriminar la forma como cualidad del objeto.
- Establecer diferencias.
- Mover las piezas en el espacio y observar que la
forma no vara.
- Aprender a travs de mtodo ensayo-error.
Propuesta de actividad:
- Encajo las figuras sin ayuda.

DOMIN
Descripcin:
Juego educativo que sirve para identificar y reconocer las
formas geomtricas. Se compone de piezas rectangulares
divididas en dos partes, cada una con una figura geomtrica
distinta. Se utiliza como un domin.
Utilidad:
- Discriminar la forma como cualidad del objeto.
- Establecer diferencias.
- Clasificar y ordenar las distintas figuras.
Propuesta de actividades:
- Jugamos al domin.

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APILABLES
Descripcin:
Juego educativo que sirve para identificar y reconocer las
formas geomtricas. Se compone de una base con una o
varia barras en el centro y con piezas de diferentes tamaos y
colores con uno o dos agujeros en el centro. Las piezas de
apilarn en orden decreciente.
Utilidad:
- Discriminar la forma como cualidad del objeto.
- Establecer diferencias de forma y tamao.
- Mover las piezas en el espacio y observar que la
forma no vara.
- Componer y descomponer figuras geomtricas.
- Realizar seriaciones.
Propuestas de actividades:
- Libre exploracin.

DADOS Y CARTAS
Descripcin:
Juego educativo que sirve para identificar y reconocer las
formas geomtricas. Cartas con formas geomtricas y dados
con una forma distinta por cada cara. Los nios/as debern
asociar lo que salga en el dado con las cartas
Utilidad:
- Discriminar la forma como cualidad del objeto.
- Establecer diferencias y relaciones.
- Practicar el barrido visual del espacio
Propuesta de actividades:
- El juego del dado.
- Emparejados

MOSAICOS
Descripcin:
Juego educativo que sirve para identificar y reconocer las
formas geomtricas. Caja con figuras geomtricas
(trapecios, rombos, cuadrados) de diferentes colores. Los
nios y nias debern crear figuras complejas a partir de los
elementos bsicos.
Utilidad:
- Discriminar la forma como cualidad del objeto.
- Establecer diferencias y relaciones.
- Mover las piezas en el espacio y observar que la
forma no vara.
- Desarrollar la creatividad y el sentido esttico
- Componer y descomponer figuras geomtricas.
Propuesta de actividades:
- Dibujamos con figuritas.

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BLOQUE LGICOS
Descripcin
Juego educativo que sirve para identificar y reconocer las
formas geomtricas e iniciar a los nios en los primeros
conceptos lgico-matemticos. Caja con 48 piezas slidas y
de fcil manipulacin. Cada pieza se define por cuatro
variables: color, forma, tamao y grosor.
Utilidad
- Discriminar la forma como cualidad del objeto.
- Establecer diferencias y relaciones.
- Mover las piezas en el espacio y observar que la
forma no vara.
- Desarrollar la creatividad y el sentido esttico
- Componer y descomponer figuras geomtricas.
- Realizar seriaciones.
Propuesta de actividad:
- La caja oculta.
- Hacemos grupos de figuras.

BLOQUES DE CONSTRUCCIN DE MADERA


Descripcin
Bloques geomtricos de tres dimensiones de madera con
distintas formas geomtricas y con medidas variadas.
Utilidad
- Identificar, definir y/o reconocer los cuerpos
geomtricos en el espacio.
- Establecer relaciones y diferencias.
- Desarrollar la creatividad y el sentido esttico.
- Componer y descomponer figuras.
- Mover las piezas en el espacio y observar que la
forma no vara.
- Identificar composiciones simtricas
Propuesta de actividad:
- Juego de parejas.

MULTICUBOS
Descripcin
Conjuntos de 200 cubos de plstico muy resistente de 2 cm
de lado y de 10 colores que sirven para modelar.
Utilidad
- Construir figuras y cuerpos geomtricos
diferenciando el tipo de superficie (abierta-cerrada,
plana-curva) y de lnea (abierta-cerrada, rectacurva.
- Hacer cambios de posicin (giros y simetras)
Propuestas de actividades:
- Juego libre.

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ENSARTAR
Descripcin
Cuerpos geomtricos de tres dimensiones, que generalmente
son de madera o plstico y que tienen distintas medidas y
formas geomtricas (cubo, cilindro, prisma, rectngulo, etc),
Tambin se pueden utilizar elementos de la vida cotidiana
(macarrones, codos, etc.)
Todos los cuerpos tienen un agujero en medio para poder
meter un hilo.
Utilidad
- Identificar, definir y/o reconocer la posicin
(delante,-detrs, en el medio, primero-ltimo, lejoscerca, etc)
- Desarrollar la creatividad y el sentido esttico
- Realizar seriaciones.
- Identificar, definir y/o reconocer los cuerpos
geomtricos.
Actividad:
- Somos joyeros.

PUZZLES Y ROMPECABEZAS
Descripcin
Juego de mesa que consiste en reconstruir un dibujo
determinado, una fotografa, etc. Juntando y combinando
piezas y/o trozos que pueden ser de cartn, madera, plstico,
etc. Estas piezas son partes de la figura total que hay que
conseguir y los bordes pueden tener distintas formas (curvos,
rectos,)
Utilidad
- Identificar, definir y/o reconocer las figuras
geomtricas de dos dimensiones y los cuerpos de
tres.
- Establecer diferencias y relaciones.
- Mover las piezas en el espacio.
- Componer y descomponer figuras.
Propuestas de actividades:
- Jugamos con los puzzles.

BANDEJAS
Descripcin
Tablero blanco agujereado de base cuadrada o rectangular
que sirve para clavar piezas de plstico de colores con forma
de chincheta
Utilidad
- Construir figuras en el plano. Identificar, definir
y/o reconocer las figuras geomtricas de dos
dimensiones.
- Identificar y realiza figuras simtricas.
Propuesta de actividades:
- T empiezas, yo te copio.

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GEOPLANOS
Descripcin
Recurso didctico para introducir los conceptos geomtricos
bsicos. Tableros cuadrados cuadriculados o circulares, con
un clavo en cada vrtice. Se utilizan gomas para formar
formas geomtricas.
Utilidad
- Representar figuras antes de que el nio/a
adquiera la destreza manual para dibujarla.
- Desarrollar la creatividad y autonoma.
- Desarrollar la reversibilidad del pensamiento.
- Trabajar conceptos: lneas abiertas, cerradas,
regin
- Reconocer figuras geomtricas planas.
- Cambios de posicin y de forma (giros simetras)
Propuesta de actividad:
- Los rectngulos iguales.

TANGRAM
Descripcin
Juego de origen chino. Consta de siete elementos: cinco
tringulos de tres tamaos diferentes, un cuadrado y un
paralelogramo. Unidas estas formas geomtricas, forman un
cuadrado.
Utilidad
- Identificar, definir y/o reconocer las figuras
geomtricas de dos dimensiones.
- Relacionar figuras. Componer y descomponer
figuras.
- Realizar giros y desplazamientos de las figuras
geomtricas.
- Desarrollar la creatividad mediante composicin
de formas y figuras.
Propuesta de actividades
- Dibujamos con figuritas.

MECANOS
Descripcin
Juego que consta de tiras alargadas, de plstico o metal, con
una serie de agujeros equidistantes. Las tiras son de
diferentes tamaos y colores. Las tiras se unen mediante
tuercas y tornillos.
Utilidad
- Reconocer formas geomtricas
- Iniciarse en la medida de ngulos.
- Construir figuras semejantes.
- Realizar giros y movimientos en el espacio.
- Desarrollar la creatividad
Propuesta de actividades:
- Somos ingenieros de caminos.

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SIMETRAS
Descripcin
La simetra puede estudiarse basndose en la naturaleza,
cuerpo humano, figuras geomtricas.
El nio con diferentes actividades puede comprobar las
coincidencia del tamao y forma de las dos partes al
superponerse.
Utilidad
- Manipular partes de figuras simtricas.
- Reconocer y diferenciar figuras simtricas de las
que no lo son.
Actividad:
- Espejo
- Juego de simetras

PAPEL y PAPIROFLXIA
Descripcin
Es un recurso sencillo de manejar, que est al alcance de la
mano y que nos ofrece mltiples posibilidades para trabajar
la geometra tanto en el plano como en el espacio.
Utilidad
- Trabajar el giro y la simetra.
- Conocer las figuras geomtricas en el plano y el
volumen.
- Desarrollar la creatividad.
Propuesta de actividades:
- Estampas geomtricas.
- El juego de las parejas.
- Cuento: La Corona Perdida.
- Flick-Flack: El juego del origami.

PENTACUBOS
Descripcin
Marco rectangular que consta de doce piezas distintas (
piezas formadas por cinco cubos unitarios),que se pueden
encajar en plano o en armado volumtrico,
Utilidad
- Encajar y desencajar piezas.
- Identificar, definir y/o reconocer las figuras
geomtricas de dos y tres dimensiones.
- Establecer diferencias y relaciones.
- Mover las piezas en el espacio y observar que la
forma no vara.
- Componer y descomponer figuras.
Propuesta de actividades:
- Jugamos al Tetris.

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MATERIAL DE PSICOMOTRICIDAD GRUESA


Descripcin
Material De espuma de colores, y medidas distintas
formando cuerpos geomtricos como crculos, conos,
colchones, pelotas, aros, cuerdas
Utilidad
- Identificar, definir y/o reconocer los cuerpos
geomtricos.
- Trabajar los conceptos de posicin.
Propuesta de actividad:
- El salto de la rana.
- El circuito geomtrico.

TWISTER
Descripcin
Sabana o superficie plana con las cuatro figuras geomtricas
bsicas de tamaos y colores diferentes.
Utilidad
- Identificar diferentes formas geomtricas.
- Desarrollar la motricidad gruesa
- Jugar con el propio cuerpo.
Propuesta de actividad:
- Juego del Twister.

MATERIAL DE LA VIDA COTIDIANA


Descripcin
Material recuperado de la naturaleza, recogidos de casa y de
desecho: piedras, conchas, pias, botones, pinzas de la ropa,
rulos, cajas, retales de tela, peridicos, revistas, etc.
Utilidad
- Identificar, definir y/o reconocer formas en
distintos materiales.
- Relacionar materiales.
Propuesta de actividades:
- La ciudad.
- Collage.
- Hacemos retratos.
- El juego de las parejas.

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PLASTILINA, BARRO, PASTA DE PAPEL


Descripcin
Materiales manipulativas, blandos, de diferentes texturas,
colores y olores que sirven para modelar.
Utilidad
- Construir figuras y cuerpos geomtricos.
- Diferenciar tipos de superficies (abierto-cerrado,
reta-curva).
- Realizar cambios de posicin y geometra
Propuesta de actividades:
- El molde de plastilina
- La hucha de plastilina

SOMOS RELOJ DE LAS FORMAS


Descripcin
Reloj circular realizado en goma eva, compuesto por
diferentes figuras geomtricas.
Utilidad
- Identificar nmeros con figuras geomtricas.
- Saber decir las horas.
- Recordar las formas geomtricas bsicas.
Propuesta de actividades:
- Tick tack.

9.2 Fichas
Mediante las fichas adems de desarrollar las psicomotrcidad fina e introducir al alumnado
en el control de la grafa nos sirven para afianzar los conceptos geomtricos bsicos adquiridos
mediante la experimentacin. (Ver anexo III).
9.3 TIC
Las nuevas tecnologas estn en auge y es importante que el docente haga un buen uso de
ellas y que ensee a sus alumnos hacer un buen uso del. Con las nuevas tecnologas no solo
podemos acceder a gran cantidad de material y recursos (juegos, fichas, videos, canciones, etc),
sino que tambin podemos incentivar a nuestros alumnos y favorecer la participacin de los
padres en el aula.
Para nuestro trabajo hemos creado una Wiki La geometra en Infantil.
(Ver enlace: http://geometriaeninfantil.wikispaces.com/01+-+Introducci%C3%B3n)
En ella podemos almacenar todos los materiales y recursos que nos sean de inters para
trabajar la geometra en clase y adems las familias pueden acceder a ella para poder conocer el

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trabajo que se realiza en el aula y adems ofrecerle ideas para realizar actividades en casa con
sus hijos.
Videos:
1. Figuras con el cuerpo:
http://www.youtube.com/watch?v=RPERVDVHAr4&feature=player_embedded
2. Dibujos con arena:
http://www.youtube.com/watch?v=M87amSWvYM0&feature=related
Juegos:
1.Juegos con Jclick-anaya.
http://www.ceipjuanherreraalcausa.es/Recursosdidacticos/PRIMERO/datos/02_Mates/03_Re
cursos/01_t/mates_rdi_trimes_1_t_geom.htm

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10.- PROPUESTAS DIDCTICAS: ACTIVIDADES Y JUEGOS.
El juego es uno de los principales recursos educativos para estas edades. Proporciona un
autntico medio de aprendizaje y disfrute; favorece la imaginacin y la creatividad; posibilita
interactuar con otros compaeros y permite al adulto tener un conocimiento del nio, de lo que
sabe hacer por s mismo, de las ayudas que requiere, de sus necesidades e intereses.
Por lo tanto el juego y las actividades ldicas no pueden quedar en un segundo plano para
que el nio acceda a ello cuando ha terminado el trabajo. El juego forma parte de la tarea
escolar, en la escuela infantil tiene una intencionalidad educativa que no se da en otros
contextos y ha de organizarse de un modo significativo y distinto del practicado fuera de la
escuela. Adems, reconocerlo como recurso pedaggico para la observacin permite ofrecer
informaciones muy ricas para evaluar conocimientos, actitudes y valores.
TIPOS DE ACTIVIDADES Y JUEGOS:
Posicin
1.

El salto de la rana.

Objetivos:

-Estimular y ayudar en los progresos de la propiocepcin.


-Utilizar los conceptos matemticos encima, debajo, al lado de

Desarrollo:

Cada alumno/a es una rana. Est cerca de una alfombra de forma circular. El
docente decide si la rana debe situarse o no encima del nenfar, debajo del nenfar
(tiene que cogerlo con las dos manos y sostenerlo por encima de la cabeza), o al lado
del nenfar. Al cabo de un rato, la actividad puede volverse a realizar con un alumno
que dirige el juego.
2.

La ciudad.

Objetivos:

-Tomar conciencia de las posiciones respectivas de dos elementos (personas u


objetos).
-Utilizar

los conceptos matemticos en, dentro de, fuera de, encima,

debajo, entre

Desarrollo:

Con cajas de cartn de diferentes tamaos, unas pequeas, otras bastante grandes,
van a construir una especie de ciudad. Simularn que son casas, con espacios que van a
hacer de calles, algunas cajas van a estar abiertas para que se metan ellos mismo o
metan objetos, otras cerradas para ponerse encima o poner objetos, pueden hacer
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laberintos con la apertura de los dos lados de la caja para que se metan o introduzcan
muecos, etc.
3.

El molde de plastilina.

Objetivos:

-Reconocer una figura plana en las representaciones de plena, hueca y su contorno.


-Emparejar un cilindro o un prisma con su base.

Desarrollo:

Con moldes de pastelera y con la plastilina van a crear figuras planas: estrellas,
crculos, etc. El docente les llamar su atencin sobre la figura que queda en negativo
(contorno).
4.

Estampas geomtricas:

Objetivos:

-Distinguir cara plana/ cara curvada al ver las impresiones.


-Diferenciar cuerpo y cara(s) de ese cuerpo.

Desarrollo:

Utilizar las figuras geomtricas y pintarlas con tmpera para realizar impresiones
sobre papel. Constatamos que algunos tipos de caras no producen una marca ancha, sino
una mancha pequea o un hilillo: son caras curvadas, en cambio otras dejan una
impresin de la misma forma y del mismo tamao que la cara utilizada: caras planas.
5.

El circuito geomtrico:

Objetivos:

-Desarrollar la motricidad del cuerpo.


-Utilizar los conceptos espaciales encima, debajo, al lado de, en, dentro
de, fuera de y entre.

Desarrollo:

Se forma un circuito de ejercicios, con aros, sillas, mesas, colchonetas, cajas grandes,
bolas grandes Los alumnos tienen que ir desarrollando los conceptos matemticos
sobre los objetos con las rdenes que les imponga el docente. Por ejemplo: mtete
dentro del aro, sigue la lnea recta de la soga, rodea caminando el aro, etc.

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Geometra en Infantil
Fundamentos y estrategias en el aprendizaje de la matemtica en Educacin Infantil
Formas
1.

Encajo las figuras sin ayuda.

Objetivos:

-Distinguir distintos cuerpos geomtricos.


-Utilizar en contexto el vocabulario que se refiere a los cuerpos geomtricos ms
comunes.

Desarrollo:

Los nios y las nias van a manipular libremente el material de formas geomtricas
planas, encajndolas en los huecos que tiene la base.
2.

Somos joyeros.

Objetivos:

-Aprender a desarrollar la lgica intuitiva.


-Clasificar y ordenar las distintas sucesiones de formas geomtricas.

Desarrollo:

Seriacin de los cuerpos geomtricos. Ordenacin formando un collar con las series
que les digamos (ejemplos en la pizarra): primero 1 esfera, 1 cubo, 1 cono; despus 2
esferas, 2 cubos y 2 conos, y as hasta formar series ms complejas.
3.

La caja oculta

Objetivos:

-Ejercitar el sentido del tacto.


-Asociar percepciones tctiles y percepciones visuales.
-Distinguir diferentes cuerpos geomtricos a travs del tacto.

Desarrollo:

Con dos conjuntos idnticos de cuerpos geomtricos (bloques lgicos), se coloca


uno de ellos en la caja oculta y el otro fuera de ella. El educando tiene que escoger uno
dentro de la caja y, antes de sacarlo, coger su pareja del otro conjunto. Cuando ha
emparejado dos ejemplares del mismo cuerpo geomtrico, verbaliza el nombre de ese
cuerpo.
4.

Dibujamos con figuritas.

Objetivos:

- Saber componer figuras con formas geomtricas planas.


- Diferenciar las distintas piezas geomtricas planas.

Desarrollo:

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El docente dar ejemplos de figuras sencillas que pueden hacer con las piezas del
tangram, para que ellos las reproduzcan. Tambin podemos usar los mosaicos para tener
ms posibilidades.
5.

Hacemos grupos de figuras.

Objetivos:

-Diferenciar las distintas piezas geomtricas planas: tringulo, crculo, cuadrado y


rectngulo de los bloques lgicos de Dienes.
-Clasificar las piezas por su forma, tamao, color y grosor.

Desarrollo:

Los nios clasificarn los bloques lgicos de Dienes y/o objetos similares que
encuentren por la clase dentro de cuatro espacios diferenciados por cinta aislante
(crculo, cuadrado, tringulo y rectngulo).
6.

Somos ingenieros de caminos.

Objetivos:

-Aprender a manipular para hacer diferentes formas de las piezas de los mecanos.

Desarrollo:

Con las piezas de los mecanos realizarn un camino para aprender a unir las piezas,
siguiendo las instrucciones del docente (camino recto, curvo, cruce).
7.

Collage.

Objetivos:

-Representar grficamente las formas geomtricas del plano.


-Manipular herramientas como las tijeras, el pegamento y el papel.
-Identificar y reconocer las formas geomtricas del plano.

Desarrollo:

Van a seleccionar de revistas y peridicos los elementos que tengan formas


geomtricas, los van a recortar y van a hacer una composicin de lo que quieran, un
paisaje por ejemplo.
8.

Hacemos retratos.

Objetivos:

-Desarrollar la creatividad.
-Descubrir la geometra en el entorno.
-Manipular material reciclable.

Desarrollo:

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Cada nio traer material en desuso de su casa o entorno ms cercano. Les
pondremos varias imgenes como ejemplo para darles ideas. Con el material
seleccionado realizarn retratos a sus compaeros de manera imaginativa.
9.

Tetris.

Objetivos:

-Distinguir distintas formas geomtricas.


-Desarrollar la motricidad fina.
-Encajar y desencajar unas piezas con otras.

Desarrollo:

Van a manejar libremente el pentacubos, encajando unas piezas con otras dentro de la
ranita y tambin fuera de ella.
10. Tick-tack-tick-tack.

Objetivos:

-Identificar nmeros con figuras geomtricas.


-Saber decir las horas.
-Recordar las formas geomtricas bsicas.

Desarrollo:

El docente les dice: La aguja corta est en el cuadrado y la larga en el tringulo.


Qu hora es? o Son las 12 en punto. Dnde estn las agujas?.
11. El juego de las parejas.

Objetivos:

-Diferenciar seis cuerpos geomtricos espaciales: cilindro, prisma, cono, pirmide,


esfera y cubo.
-Reconocer y emparejar esos cuerpos con objetos de la vida cotidiana.

Desarrollo:

Relacionar las seis figuras de los cuerpos geomtricos espaciales con otros objetos
que tienen la misma forma. En dos aros dispuestos en el suelo, se colocarn los cuerpos
geomtricos (hechos en papel) por un lado, y en el otro, objetos de la vida real. Los
nios saldrn individualmente y tendrn que seleccionar parejas.
12. El juego del dado.

Objetivos:
-Reconocer y asociar formas geomtricas.

Desarrollo:

Un dado con una figura geomtrica en cada cara.

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Cartas con imgenes de objetos del entorno que nos recuerdas a dichas figuras. Se
repartirn las cartas entre todo el alumnado y jugarn a lanzar el dado. El nio que tenga
la carta con esa forma, se deshar de ella. De tal modo que gana el nio que antes se
quede sin cartas.
13. Emparejados.

Objetivos:
-Asociar imgenes similares.
-Practicar el barrido visual del espacio.

Desarrollo:

Un conjunto formado por parejas de dibujos idnticos (tarjetas) est esparcido


encima de la mesa con el dibujo a la vista. Uno tras otro los nios tienen que encontrar,
lo ms rpidamente posible, dos tarjetas que formen una pareja. Se comprueba si las dos
tarjetas son iguales.
14. Twister.

Objetivos:
-Identificar formas geomtricas bsicas, colores y tamaos.
-Ser consciente del propio cuerpo y de su movimiento.
-Desarrollar la motricidad gruesa.

Desarrollo:

Asociacin de figuras geomtricas con las manos y pies correspondientes.


El docente propone unas instrucciones para que el alumnado coloque sus manos y
pies sobre las figuras correspondientes pegadas en la sbana.
15. Cuento: El parque de las formas.

Objetivos:
-Identificar formas geomtricas bsicas: crculo, cuadrado y tringulo
-Respetar las diferencias y jugar en equipo

Desarrollo:

El docente contar el cuento con unas marionetas de goma eva que representarn las
figuras geomtricas. (Ver anexo II)

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16. Figuras de sal.

Objetivos:
- Identificar formas geomtricas bsicas
- Desarrollar la creatividad.
- Ejercitar el sentido del tacto.

Desarrollo:

Para realizar esta actividad el alunado necesitar moldes de cartulina con diferentes
figuras geomtricas, sal pintada con tizas de colores, pegamento y papel. Los nios y
nias realizarn las figuras pegando la sal al papel.

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Cambios de posicin y de formas
1.

La huchita de plastilina.

Objetivos:

- Desarrollar la precisin y la eficacia de los movimientos.


- Experimentar la invariabilidad de algunas figuras por simetra y giro.

Desarrollo:

En un bloque de plastilina hacemos varias ranuras con monedas de diferentes


tamaos. Despus los nios tendrn que ir introduciendo cada moneda en la ranura
correcta.
2.

Sombras chinas.

Objetivos:

-Observar la sombra que produce un objeto.


-Observar las modificaciones de la sombra cuando se cambia la orientacin del
objeto.
-Modificar un objeto para conseguir una sombra determinada.

Desarrollo:

El docente va a realizar las sombras chinas con un proyector de luz, creando con las
manos formas de animales o mostrando objetos reales. Mientras tanto, puede contar
adivinanzas, un cuento o formular preguntas.
3.

Los rectngulos iguales.

Objetivos:

-Comprender las formas simtricas a travs de los geoplanos.

Desarrollo:

Con las gomas elsticas van a formar un cuadrado, a su lado otro cuadrado y as
hasta que comprendan que son iguales. Adems, pueden hacer otro tipo de figuras y
crear nuevas simetras.
4.

Cuento: La Corona perdida.

Objetivos:

- Manipular papel con las manos desarrollando el cambio de posicin.


- Crear formas geomtricas planas a travs de la simetra.

Desarrollo:

El docente va a contar un cuento a travs del material de la papiroflexia, creando


figuras mediante cambios del papel, primero crea una pajarita, despus un barco, una
estrella, una ballena, una caja, una gorra. (Ver anexo I)
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5.

Flick-Flack: El juego del origami.

Objetivos:

- Manipular papel con las manos desarrollando el cambio de posicin.


- Identificar y asociar las imgenes de las formas geomtricas con una actividad
relacionada con los conceptos espaciales.

Desarrollo:

En grupos de 4 personas, un miembro del grupo va a manejar el juego de papel del


flick-flack. Los restantes miembros van a decir un nmero del 1 al 8, y el que maneja el
papel abre una abertura para ver qu forma geomtrica le ha tocado: un cuadrado, un
crculo, un tringulo,cada forma geomtrica va asociada con dos actividades y estos
han de elegir la de arriba o la de abajo.
6.

Soy un espejo.

Objetivos:

-Conocer las posibilidades de movimiento del propio cuerpo.


-Imitar gestos del compaero.
-Entender la simetra a travs de la imitacin a modo de espejo.

Desarrollo:

Los nios emparejados tendrn que hacer de mimo y de espejo espectivamente. El


espejo tendr que imitar los movimientos del mimo.
7.

T empiezas, yo te copio.

Objetivos:

-Desarrollar la creatividad.
-Conocer el concepto de simetra.
-Desarrollar la motricidad fina.
-Saber trabajar en equipo.

Desarrollo:

Haciendo uso de las bandejas, trabajando por parejas, uno de los nios ha de hacer
un dibujo sencillo utilizando slo la mitad de sta. El otro tendr que hacer la figura
simtrica a su lado. Se les puede apoyar con imgenes de copia, para darles ideas.
8.

Juegos de simetras.

Objetivos:

-Experimentar con la simetra para asimilar la nocin.


-Desarrollar la motricidad fina.
-Descubrir que se puede doblar en dos direcciones.

Desarrollo:
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Recortando, pegando, uniendo, doblando... diferentes papeles, se van descubriendo
figuras geomtricas y diferentes formas que van saliendo de los mismos. El libro surge
de doblar el cuadrado por la mitad; el pauelo, de doblar el cuadrado una vez en una
direccin, y una vez en la otra.

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Juegos tradicionales
1. Chbiri:
Objetivos:
-

Identificar y reconocer las posiciones (delante-detrs, dentro-fuera, lejos-cerca).

Desarrollar la psicomotricidad gruesa.


Desarrollo:

Juegos que consiste en una estructura de distintos cuadrados consecutivos. Para jugar los
nios y nias debern tirar una piedra dentro de cada uno de los cuadrados, siguiendo el orden
de los nmeros. Despus de cada tirada el nio salta a para coja dentro de cada cuadrado sin
pesar aqul en el que est la piedra y poniendo un pie en cada cuadrado al mismo tiempo donde
hay dos cuadrados uno al lado del otro.

2. Ratn que te pilla el gato:


Objetivos:
-

Identificar y reconocer las posiciones (delante-detrs, dentro-fuera, lejos-cerca).

Respetar las reglas de los juegos.


Desarrollo:

Entre todos los nios participantes se sortean los personajes de "gato" y "ratn". El resto de los
nios forman un corro dndose las manos y cerrndolo dejando al "ratn" en el centro. El que
hace de gato se queda fuera.
Empieza el juego saliendo el ratn del corro, entre dos de sus compaeros de juego. Luego entra
en "gato" en el corro y dice. " por dnde sali el ratn ?. Y los nios del corro contestan: "Por
la puerta se escap", y sale en busca del "ratn" pasando por los mismos sitios que pase el
"ratn", hasta cazarlo.
Mientras se mantiene la persecucin los nios del corro cantan esta cancin:
Ratn que te pilla el gato,
ratn que te va a pillar,

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Si no te pilla esta noche,
maana te pillar.
Si el gato pilla al ratn, se cambian los papeles entre ellos. Y empieza el juego de nuevo.

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11.- EVALUACIN.
La evaluacin debiera tener como fin la identificacin de los aprendizajes adquiridos as
como la valoracin del desarrollo alcanzado por el alumnado, teniendo por tanto un carcter
netamente formativo. Desde este planteamiento los criterios de evaluacin deben entenderse
como una referencia para orientar la accin educativa.
Segn el Artculo 6. Del Decreto del currculo del 2 ciclo de Educacin Infantil:
1. En el segundo ciclo de la Educacin Infantil la evaluacin ser global, continua y
formativa. La observacin directa y sistemtica constituir la tcnica principal del proceso de
evaluacin.
2. La evaluacin en este ciclo debe servir para identificar los aprendizajes adquiridos y el
ritmo y caractersticas de la evolucin de cada nio o nia. A estos efectos, se tomarn como
referencia los criterios de evaluacin de cada una de las reas.
3. Los maestros que impartan el segundo ciclo de la Educacin Infantil evaluarn, adems de
los procesos de aprendizaje, su propia prctica educativa.
4. Los maestros ejercern la accin tutorial e informarn peridicamente a las familias sobre
la evolucin educativa del alumnado.
La evaluacin cumple una funcin reguladora del proceso de enseanza- aprendizaje porque
aporta informacin relevante sobre el mismo, facilita al profesorado la toma de decisiones para
una prctica docente adecuada y posibilita a los nios iniciarse en la autoevaluacin y aprender
a aprender.
Al inicio de la escolarizacin es preciso conocer las experiencias que aportan los escolares al
aula, su nivel de autonoma y de lenguaje, su dominio psicomotor y sus habilidades
manipulativas, las formas de interaccin con el entorno y con sus iguales y su capacidad para
conocer y representar la realidad.
La recogida de informacin en este momento y su interpretacin constituyen la evaluacin
inicial y el punto de partida para una prctica educativa ajustada al nivel madurativo de los
alumnos. Las reuniones con las familias y las entrevistas de carcter individual, son los
procedimientos ms adecuados para obtener los datos necesarios y suponen un contacto
significativo en la relacin familia-escuela.
Durante el curso, la evaluacin continua del proceso de desarrollo y aprendizaje de cada uno
de los escolares orienta la intervencin pedaggica, proporciona criterios de programacin y
permite establecer medidas correctoras o en su caso de progreso, atendiendo al ritmo individual
de cada nio.
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La observacin directa y el imprescindible registro de datos de forma sistemtica son los
instrumentos ms adecuados para la evaluacin de los alumnos en este ciclo, evaluacin que
tendr su referente en los criterios que el equipo de profesores determine para cada momento del
proceso escolar.
Los alumnos y la familia son parte indiscutible de este proceso de evaluacin. Es importante
que el nio sepa claramente lo que se espera de l; que conozca, con ayuda del adulto, sus
logros y dificultades y que valore los resultados de su esfuerzo. Por otra parte, es necesario que
las familias tengan una informacin precisa y peridica sobre el progreso de sus hijos y sobre la
programacin escolar, para que puedan colaborar de manera coordinada con el centro en la
educacin de los nios.
La evaluacin del proceso de enseanza requiere, por parte del equipo de maestros, una
revisin peridica del proyecto educativo para introducir propuestas de mejora, y un anlisis y
reflexin sobre la prctica docente individual que permita tanto detectar los errores como
reconocer los xitos.
Al final de esta etapa, el alumnado habr tenido que adquirir una serie de contenidos
referentes a la geometra. Para evaluar esos contenidos adquiridos, nos guiaremos en su
evaluacin a travs de los siguientes criterios dados por Ley, en el Decreto del currculo de
Castilla y Len para el segundo ciclo de Infantil:
CRITERIOS DE EVALUACIN:
Conocimiento de s mismo y autonoma personal:
-Identificar, nombrar y diferenciar las distintas partes de su cuerpo, las de los otros y
representarlas en un dibujo.
-Realizar las actividades con un buen tono muscular, equilibrio, coordinacin y control
corporal adaptndolo a las caractersticas de los objetos y a la accin.
-Lograr una cierta orientacin espacial, entendiendo algunos conceptos bsicos.
-Reconocer los sentidos e identificar las distintas sensaciones y percepciones que puede
experimentar con ellos.
-Describir sus caractersticas personales atendiendo a los rasgos fsicos.
Conocimiento del entorno:
-Manipular de forma adecuada objetos del entorno y reconocer sus propiedades y funciones.
-Agrupar y clasificar objetos atendiendo a alguna de sus caractersticas.
-Ordenar los objetos de una coleccin y expresar su lugar en la serie.
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-Utilizar la serie numrica para cuantificar objetos y realizar las grafas correspondientes.
-Comparar cantidades y utilizar correctamente los trminos ms o mayor, menos o menor, e
igual.
-Ubicar objetos en el espacio segn el criterio dado e identificar su posicin respecto a otro.
-Reconocer algunas formas y cuerpos geomtricos en los elementos del entorno.
Lenguajes: comunicacin y representacin:
-Dibujar escenas con significado y describir el contenido.
-Desplazarse por el espacio con distintos movimientos ajustados a las acciones que realiza.
Ficha de evaluacin (Ver anexo IV)

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11.- CONCLUSIN.
La geometra es una de las materias que hemos de transmitir al alumnado desde las ms
tempranas edades, ya que nos rodea all donde vayamos. Por eso, hemos de aprovechar nuestro
entorno para promover aprendizajes significativos, que partan de la realidad del nio y as partir
de sus conocimientos previos motivndole en la materia y encontrando un sentido lgico a su
estudio.
Nosotras, haciendo este trabajo, nos hemos dado cuenta de que casi todo se reduce a la
geometra; y adems, as se recoge en los contenidos curriculares que hemos de transferir a
nuestro alumnado, ya que la gran mayora de ellos guardan una relacin ms o menos directa
con los aspectos geomtricos.
Cmo podamos imaginar que saber el concepto de arriba-abajo o de dentro-fuera era una
cuestin de geometra? Por eso, la enseanza ha de ser globalizada, ya que todos los contenidos
guardan una extrema relacin entre s. Esa idea se aprecia claramente cuando hablamos de
orientacin espacial y movimiento como uno de los mbitos de la geometra.
Son tantas las cosas que se pueden decir sobre la geometra en Infantil y tantos los materiales
y propuestas didcticas que se pueden aplicar en un aula, que concluir este trabajo nos ha sido
muy difcil, ya que cada da aparecen nuevas ideas y renovados contenidos. Por eso, creemos
que este trabajo es un principio y no un final, pues a travs de nuestra experiencia y nuestro
futuro profesional, podremos incrementarlo y perfeccionarlo paulatinamente.

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12.- BIBLIOGRAFA.

ALSINA i PASTELLS, A. (2006). Cmo desarrollar el pensamiento

matemtico de 0 a 6 aos. Barcelona. Octaedro, S.L. y Eumo Editorial.

ALSINA, A. (2007). Capica. Geometra 2. Actividades para vivir las

matemticas. Barcelona. Casals.

BERDONNEAU (2008): Matemticas activas (2-6 aos). Barcelona. Grao.

BOULE, F. (1995): Manipular, organizar, representar. Madrid. Narcea.

LAHORA, C. (1992): Actividades matemticas con nios de 0 a 6 aos.

Madrid. Narcea.

CASTALLANA, M.T. (2002): Iniciacin a la matemtica. Madrid. Santillana

SCHILLER, P. y PETERSON, L. (1999). Actividades para jugar con las

matemticas. 1 y 2. Barcelona. CEAC.

13.- WEBGRAFA.

http://www.cucurrucu.com/importancia-de-la-geometria/index.html

http://www.elpatinete.com/mates/formas-geometricas-matematicas-

infantiles.html

http://euclides.org/menu/articles/article2.htm

http://www.pequenet.com/habitantes/juegos/images/1057.swf

http://roble.pntic.mec.es/arum0010/temas/geometria.htm

http://profeblog.es/blog/guillermoinfantil/category/1-comunicacion-y-

representacion/matematicas/geometria-matematicas-1-comunicacion-y-representacion/

http://www.profes.net/newweb/inf/apieaula2.asp?id_contenido=56087

http://recursospedrovelarde.lacoctelera.net/categoria/geometria

http://vbenavides.wordpress.com/2006/12/13/pensamiento-geometrico-infantil/

http://www.wikisaber.es/Contenidos/iBoard.aspx?obj=427

http://www.xtec.es/~epuig124/mates/geometria/castella/index.htm

http://www.yodibujo.es/r_279/juegos/cuadriculas/

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ANEXOS

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ANEXO I
CUENTO LA CORONA PERDIDA:
Narrador: rase un rey que se era, que estaba muy, muy triste, qu es lo que le pasar al
rey?
Rey: Oh No! He perdido mi corona, mi brillante y hermosa corona!
Narrador: Qu har el rey para encontrarla?
Rey: Voy al lago del castillo a ver si est all mi corona, mi brillante y hermosa corona!
Narrador: El rey muy preocupado se dirigi al gran lago y all se encontr con un patito muy
educado.
Rey: Patito, patito has visto mi corona?
Patito: No, no, yo no, no he visto tu corona.
Rey: Oh, no, oh, no, qu hago yo sin mi corona, mi brillante y hermosa corona?
Patito: No te preocupes seor rey, busca en el bosque a ver si la ves.
Narrador: El rey muy preocupado se dirigi al oscuro y frondoso bosque, donde se encontr
con el seor zorro.
Rey: zorro, zorrito Has visto mi corona?
Zorro: no, no, yo no, no he visto tu corona.
Rey: Oh, no, oh, no, qu hago yo sin mi corona, mi brillante y hermosa corona?
Zorro: No te preocupes seor rey, busca en cielo a ver si la ves.
Narrador: el rey muy preocupado se dirigi al alto y azulado cielo, donde se encontr con
un bonito pajarito.
Rey: pjaro, pajarito Has visto mi corona?
Pjaro: no, no, yo no, no he visto tu corona.
Rey: Oh, no, oh, no, qu hago yo sin mi corona, mi brillante y hermosa corona?
Pjaro: no te preocupes seor rey, busca en el mar a ver si la ves.
Narrador: el rey muy preocupado naveg y naveg en su barquito velero, hasta que se
encontr con una gran ballena.
Rey: ballena, ballenita Has visto mi corona?
Ballena: no, no, yo no, no he visto tu corona.
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Rey: Oh, no, oh, no, qu hago yo sin mi corona, mi brillante y hermosa corona?
Ballena: no se preocupe seor rey, espera a la noche y pregunta a las estrellas.
Narrador: el rey muy preocupado se subi a una escalera y pregunt a una deslumbrante y
luminosa estrella.
Rey: estrella, estrellita, has visto mi corona?
Estrella: no, no, yo no, no he visto tu corona.
Rey: Oh, no, oh, no, qu hago yo sin mi corona, mi brillante y hermosa corona?
Estrella: no se preocupe seor rey, busca en la casa del duende a ver si la ves.
Narrador: El rey muy preocupado, fue a la casa del duende.
Rey: duende, duendecito, has visto mi corona?
Duende: no, no, yo, no. Pero tengo una cajita con muchas cositas.
Rey: buscar dentro a ver lo que encuentro.
Narrador: el rey busc y busc has que por fin
Rey: Eureka!!! Encontrado la solucin, una bonita gorra que me aliviar del sol.
Narrador: colorn, colorado y con esta simple hoja os lo hemos contado.

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ANEXO II
CUENTO: EL PARQUE DE LAS FORMAS:
Haba una vez un crculo de color rojo que viva dentro de un parque con muchos rboles y
flores de colores. Cuando los nios paseaban por el parque tan solo se fijaban en los animales y
flores, y jams saludaban al crculo. El crculo se senta solo y triste, hasta que un buen da vino
el Sr. Tringulo, que era de color azul, y le dijo:
Tringulo- Buenos das Crculo!, por qu ests tan triste?
Crculo- Porque nadie me quiere y prefieren jugar con los animales en vez de conmigo.
Tringulo- No te preocupes, que yo me quedar contigo y juntos haremos que todos los
nios jueguen y se diviertan con nosotros.
Crculo- Qu haremos para que se fijen en nosotros?
Tringulo- Prepararemos unas danzas y juegos para que todos los nios se diviertan. Pero
tenemos un problema, y es que nos falta otra figura para poder hacer el nmero.
El crculo y el tringulo comenzaron a buscar a la otra figura por todo el parque, y cul fue
su sorpresa que se encontraron al Sr. Cuadrado, que era amarillo, tomando el sol y le
preguntaron:
Crculo y Tringulo- Sr. Cuadrado! Querra usted acompaarnos para que todos los nios
puedan divertirse y jugar con nosotros?
Cuadrado- S, me agrada la idea. La verdad es que ya estaba un poco cansado y aburrido de
no hacer nada. Qu haremos?
Crculo- Ummmmmm, a ver deje que lo piense
Tringulo- Ya lo tengo! Cantaremos a los nios nuestra cancin favorita!
Tringulos, crculos y cuadrados
van corriendo por el parque
perseguidos por todos los nios
para jugar, ja,,ja,ja
Y as fue como las tres figuras geomtricas llenaron el parque de msica y color. Todos los
nios se divertan con ellas y stas jams volvieron a sentirse solas.

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ANEXO III

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ANEXO IV

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Ficha de evaluacin. 3 aos:


TODO VA BIEN

AVANZAMOS

Utiliza los sentidos


para descubrir
cualidades de los
objetos.
Identifica algunas
diferencias entre su
cuerpo y el de los
dems.
Utiliza
coordinadamente sus
posibilidades
motrices.
Reconoce objetos
propios de las cuatro
estaciones.
Ordena imgenes
sencillas.

Compara objetos por


su altura y tamao.

Reconoce las
situaciones espaciales
un lado-otro, abiertocerrado, arriba-abajo.
Se ha iniciado en la
realizacin de series
sencillas.
Diferencia las figuras
planas: crculo,
cuadrado y tringulo.
Se ha iniciado en la
realizacin de trazos
curvos.

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HAY QUE REFORZAR

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Ficha de evaluacin. 4 aos:


TODO VA BIEN

AVANZAMOS

Realiza diferentes
desplazamientos por
el espacio.
Identifica el lado
derecho de su
cuerpo.
Conoce algunos
elementos externos
de su cuerpo.
Utiliza la vista y el
tacto para percibir
cualidades en los
objetos.
Progresa en la
coordinacin culomanual.
Controla la
direccionalidad en las
grafas.
Se orienta en el
espacio atendiendo a
las nociones:
alrededor, derecha,
arriba-abajo y un
lado-otro lado.
Diferencia la forma
circular, rectangular y
triangular.
Discrimina el tamao
grande-medianopequeo, alto-bajo,
largo-corto.
Realiza
correctamente trazos
verticales,
horizontales, oblicuos
y curvos.

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HAY QUE REFORZAR

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Ficha de evaluacin. 5 aos:


TODO VA BIEN

AVANZAMOS

Controla la
direccionalidad de los
nmeros del 1 al 9.
Coordina sus
posibilidades
motrices y posturales.
Reconoce la simetra
en su cuerpo y en los
objetos.
Interpreta
pictogramas.

Realiza series que


combinan colores,
formas y tamaos.
Reconoce y diferencia
el rombo y el valo de
otras figuras.
Se sita a s mismo y
a los objetos segn
las nociones: abiertocerrado, izquierdaderecha, juntoseparado y cercalejos.
Clasifica objetos por
el tamao grandemediano-pequeo,
ancho-estrecho y
largo-corto.
Identifica
propiedades de los
objetos: simetra,
blando-duro, lisorugoso.
Realiza trazos curvos
y cerrados.

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HAY QUE REFORZAR

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