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Cuando veas a sepulcher retrasar sus brazos de esta manera, no ser para saludarte, es que te va a pinchar.
Comienza a rodar para poder escapar.
Puedes hacer dao a sepulcher con un arma de cuerpo a cuerpo (Como un hacha o una caeria), pero solo
despus de que elimines los capullos rojos y fangosos que lo rodean. Golpea a cada uno de stos un par de
veces para poder desprenderlos, tras esto sepulcher morder el polvo.
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Continua golpeando estas piernas para que salga la masa muscular roja.
Para causar dao a Scarlet en su forma primaria, debes concentrar el ataque en sus miembros. Equpate con la
caeria, acrcate lo suficiente, y castiga cada una de sus piernas, tendrs que estar atento para evitar su
ataque de golpeo cuando le des un par de golpes. Continua de esta manera hasta que la cermica se
agrietee en ambas piernas, dejando ver la masa muscular de color rojo. Sigue hasta que caiga de rodillas, y
sigue atacando sus brazos de cermica de la misma manera. Hazle caer de rodillas una vez ms, y luego
sigue la serie de actos que se te indicar para poder quitarle la placa que hay a su espalda, transformndose
de esta manera en su segunda forma.
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Mantente cerca para poder quitarle esa extraa pieza que tiene en la espalda. Al hacerlo se transformar.
Cuando se encuentre en el techo, sigue pendiente de ella, y espera hasta que la oigas gritar. Tras el grito,
presiona rpidamente el boton de esquivar, y caer golpendose en el suelo, totalmente aturdida. En este
momento, antes de que logre salir de su aturdimiento, saca la caera y aplcasela dndole al botn de
ataque. Esto har que caiga de rodillas, y solo tendrs que continuar con la rutina de ataque anteriormente
detallada.
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Cuando los brazos se elevan, asphyxia estar a punto de cargar presiona el botn de esquivar cuando lo veas.
El ataque de carga se estar preparando cuando las cuatro extremidades se eleven por los aires. Aprtate para
sortear este ataque, y golpea su cola que quedar a la vista, con un hacha, dejando a Asphxia
completamente aturdido. Dale un par de golpes mas con el hacha antes de que prepare un nuevo ataque de
carga. Repite esta estrategia de ataque hasta que el botn de ataque comience a parpadear en la parte
superior de la pantalla, cuando esto suceda presiona el botn para acabar con Asphyxia. Los cuchillos te
servirn de maravilla para los combos de ataques rpidos; por otra parte, cuando hayas golpeado la cola
unas cuantas veces, tendrs que esquivar hacia atrs porque intentar zurrarte con ella.
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Cuando sus patas se encuentren bloqueadas en el suelo, acrcate, y dale caa al cuerpo.
En el caso de que no te quede municin, tendrs que esperar al ataque de las patas-cuchillos, esquvalos, y
apuala el cuerpo mientras que sus patas queden bloqueadas. Continua con esta estrategia de ataque hasta
que mates a Amnion, y habrs terminado el juego.
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si te encuentras con varias, no seas osado y mejor apagas la linterna y te quedas calladito. De esta manera
sers totalmente invisible para ellas.
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A estos lo mejor que les puedes dar es mucha caeria. En cuanto logres conseguir un combo, el lurker no podr
contraatacar. En cuanto te encuentres al descubierto, se retrasar para coger impulso y saltar sobre ti. Hazte
a un lado para evitar sus ataques de la misma manera que lo haces con la mayora de los otros enemigos,
presiona el botn de esquivar con la direccin que elijas en tu mando analgico. En cuanto logres evitarlo,
golpea con un combo de suave-suave-fuerte, hazlo caer al suelo, y no dejes que se levante.
Otra opcin bastante interesante para los lurkers es la de utilizar el hacha. Para ello solo tienes que correr en su
direccin, esquiva a un lado y ataca, consiguiendo as que pierdan el equilibrio y caigan. Finaliza el ataque
con un golpeo fuerte y con algo de suerte vers como sale por los aires su cabeza... Las peleas durarn
aproximadamente 10 segundos con este mtodo.
Abrindote paso entre las aguas?, es el momento ideal para que aparezcan los lurkers.
Smog.
Estos elementos los podrs eliminar con armas de cuerpo a cuerpo, pero la mejor manera de hacerlo es con las
armas de fuego. Tienes que tener en cuenta que son bastante lentos, as que otra opcin es que corras lejos
o pases rpido entre ellos para ahorrar municin. En el caso de que seas alcanzado por el humo negro que te
arrojarn, tienes que presionar el botn de esquivar para poder respirar de nuevo.
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No dispares hasta que veas su fulgor amarillento que emana de los pulmones llenos de nicotina.
El momento ideal para atacarlos es cuando abran sus negras cajas torcicas, dejando a la vista los amarillentos
intestinos, esto suceder justo antes de que te lancen el humo negro. Dispara al objetivo sealado para
causar una cantidad considerable de dao. Bastarn un par de disparos de pistola o un disparo a bocajarro
de escopeta para darles matarile.
En el caso de que te quedes sin municin, o de que quieras ahorrarla, puedes usar el cuchillo contra los smog.
Para ello qudate lejos de una distancia de ataque cuerpo a cuerpo, si continuas retrasndote el smog
seguir avanzando, y espera a que abra sus pulmones. En cuanto lo haga, acrcate y carga con un ataque
fuerte. Pero no te quedes cerca si no quieres tener la cara llena de holln, si ests en el modo difcil tendrs
que usar el cuchillo de ceremonias unas tres veces.
Needler.
Estos arcnidos enemigos son tan desagradables como poco higinicos. Sus extremidades de cuchillas deben
ser evitadas a toda costa. Pero tendrs que usar el hacha para deshacerte de ellos, lo que implica que te
tendrs que acercar tarde o temprano. La mejor estrategia para hacerlo es la de esquivar, balancearte, y
entonces aporrear el cuerpo con tu temible hacha afilada. Derrbalos y olvida todo lo que se parezca a la
misericordia.
Si te apartas a un lado en el momento oportuno y golpeas a los needler en el costado con la caera tambin
podrs conseguir desestabilizarlos y derribarlos, si lo logras ser el momento de poner en prctica tu combo
de ataques suave-suave-fuerte. Sigue golpendolo en el suelo. Si tienes suerte, puedes rematarlos con un
espectacular final en el que los atravesars con la caera.
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Hotel).
6. En la habitacin desde la que saldr un Schism (Shepherd Glen Cuartel de policia).
7. En un pequeo hueco, en el pasillo en cuanto pases la Cmara de Desage Principal (Shepherd's Glen
En la alcantarilla).
8. En la habitacin de Scarlet sobre una estantera. (Shepherd Glen En el edificio de oficinas del Dr.
Fitch).
9. Coge el cuchillo ceremonial, luego dirgete a los tableros de fotografas de Elle en las que ponen
Missing. (Shepherd's Glen).
10. En una caja que hay en el tico. (Shepherd Glen En la casa del tico).
11. En la fuente bautismal. (En la iglesia).
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14. Dentro de un armario en la habitacin de Joshua y Alex. (En la casa En el modo infierno).
15. En una valla detrs de la tienda de cebos que queda al lado del punto de salvado de partida. (Silent Hill).
16. En la pared de la habitacin oculta en la parte oeste del mapa. (Silent Hill Prisin).
17. Al lado del cadaver de tu padre. (En la iglesia).
18. En una habitacin de la parte oeste del mapa, detrs del carro de lavandera. (Subterrneo).
Los sueros.
1. En la habitacin ms al este del ayuntamiento, en una mesa. (Shepherd Glen Ayuntamiento).
2. En la habitacin 408 en el lavabo del cuarto de bao. (Silent Hill - Gran Hotel).
3. Examinando la habitacin del edificio de oficinas del Dr. Fitch. (Shepherd Glen).
4. Detrs de los ventiladores #3 y #2 en la habitacin que tiene 6 ventiladores. (Descenso al infierno).
5. Dentro de una tumba en la zona del cementerio de Founder Garden. (Shepherd Glen Cementerio).
6. Fuera del Hospital Alchemilla en un banco. (Silent Hill).
7. En la celda A15 (Silent Hill Prisin).
8. En una mesa de escritorio en la habitacin 301 (Subterraneo).
Capitulo 4: Pesadilla.
Captulo 1: Pesadilla.
Abre la puerta.
Presiona rpidamente el botn de accin para poder incorporarte y saltar de la mesa. Pasa por la puerta
doble. Sigue el rastro de sangre que podrs apreciar en el suelo y te dirigir a la siguiente puerta, pasa
por ella para poder encontrarte con Josh. Tras la pequea escena que se te mostrar a continuacin,
debes entrar en la habitacin de las enfermeras que queda a tu derecha, busca y coge el mapa del
hospital que hay en la pared. Sal por la puerta hasta el pasillo, entra en la habitacin 203, y coge la
bebida reconstituyente que hay en el estante.
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abierta presionando el botn de accin, vuelve a entrar en la habitacin de los servicios de hombres, y
coge el paquete de primeros auxilios que hay en la pared. Abandona los servicios y vuelve al pasillo
principal. Camina al sur, hacia la puerta, brela y sube por las escaleras hasta el tercer piso.
Hazlo.
Rompe la ventana, salta a travs de ella hasta la siguiente habitacin y lucha con un par de enfermeras que te
aparecern. Pasa por la estrecha parte que queda en la pared, e interacta con ella para poder conseguir que
se abra, al hacerlo quedar al descubierto un pasadizo que te llevar a la siguiente habitacin. Abre la puerta
y pasa por ella hasta el pasillo principal.
De repente saltar una escena corta que dar paso a la aparicin de los Reaper. Acaba con ellos. Sigue bajando
por el pasillo, entra en la habitacin de la ropa, y coge la bebida reconstituyente que hay en el armario. Abre
la puerta que hay al noreste para poder pasar hasta un sitio en el que te encontrars a la derecha la fotografa
del conejo Robby. Luego sigue hasta la sala de operaciones. Djate caer desde el camino hasta el suelo para
enfrentarte a continuacin con tres enfermeras ms.
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Coge el mando a distancia de la puerta del garage que se encuentra encima de la bomba de agua.
Atraviesa por la cortina de plstico que hay en la parte intermedia de la pared, dirgete hacia la puerta, y saltar
otra escena corta que mostrar los recuerdos de Alex. Sal del stano hasta llegar a la fachada de la casa,
entonces usa el mando a distancia de la puerta del garage para que sta se abra. Prepara el cuchillo de las
matanzas porque aparecer un lurker con cosquillas al que habr que aliviar.
Si utilizas la caera podrs abrir el panel para acceder a la garrafa vacia de gasolina.
La garrafa de gasolina vaca se encuentra guardada dentro de una especie de armario que hay en el garage.
Coge la caera, y dale caa para abrirlo y poder cogerla. Si golpeas una sola vez vers un saw circular en el
contador. Mata al lurker que saldr de un agujero de la pared de ladrillos en cuanto salgas del garage.Culate
por ste agujero, y sigue por el siguiente agujero hasta llegar al parque infantil. Gira hacia la derecha en
cuanto entres en l, encontrars el dibujo de nio nmero 6 en la valla. Tambin encontrars la fotografa de
una araa cerca del tobogn.
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Apuesto a que lo viste venir, utiliza ambas mitades para llegar a la puerta del jardn del oeste.
Podrs encontrar la extraa placa de piedra en la parte frontal de la fuente de agua que hay en la parte sur del
jardn del oeste. Ahora que ya tienes las dos placas, camina al norte hasta la puerta de entrada del jardn del
oeste, inserta las dos mitades de la placa de piedra y pasa por el aparcamiento hasta la calle llamada Main
St.
De vuelta a Main Street.
Pasa al oeste de Main St. Para encontrarte con Elle, conseguirs un walkie talkie que te dar tras una pequea
escena. Mira en la parte posterior del cartel de personas desaparecidas, y encontrars el dibujo de nio
nmero 8. Tambin podrs encontrar un kit de primeros auxilios en el suelo cerca de los cubos de basura que
hay en la parte anterior de la comisara de polica. Sigue al oeste de Main St., y luego al sur hasta River View
Rd. Pasars por un pequeo puente de madera. Atraviesa por el puente, y abre la portezuela para poder
acceder al patio posterior.
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Capitulo 6: El Hotel
Captulo 3: El Hotel.
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En cuanto tengas la llave de mantenimiento, obtendrs el acceso al panel de electricidad, como te detallamos a
continuacin.
Vuelve a salir del hotel (Y crgate a un smog que encontrars por el camino), utiliza la llave de mantenimiento en
la valla que se encuentra bloqueada al lado del edificio. Interacta con la caja de electricidad, y situa los
cables como te detallamos en la fotografia que hay debajo, consiguiendo de esta manera que se encienda la
electricidad en el hotel.
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Los sueros estarn escondidos a lo largo del juego, el primero lo encontrars dentro de la habitacin que se te
marca con la flecha azul.
Dirgete a la escalera que hay al final del pasillo eliminando las placas de madera, una vez all accede a la quinta
planta y enfrntate con el needler que aparecer a continuacin. Dale fuerte a las placas de madera que hay
enfrente de la habitacin 505, aparta el enorme armario que hay para que aparezca a que no te lo
imaginas piensa pues si un agujero. Pasa por el hueco y encontrars el segundo recuerdo que estar
encima de la cama: es otra postal del parque Lakeside Amusement. Tendrs que coger tambin la bebida
energtica que est en el cuarto de bao de la habitacin. En cuanto vuelvas al pasillo, tendrs que explicarle
como funciona el cuchillo a otro needler.
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Otra postal en el cuarto de bao. Vaya sitio raro para guardar los recuerdos.
Ahora que ya tienes los tres recuerdos, vuelve para ver a la seora que est en la habitacin 301, sta te
entregar una llave a cambio de los recuerdos que habia perdido. Con la llave en tu poder dirgete a la puerta
de la 306, coge la fotografa nmero cuatro que tiene por protagonista al arbol de tu casa y la encontrars
pegada en la puerta, utiliza la llave y entrars en la habitacin.
Tras relacionarte con un agujero parlante, recibirs una llave. Utilzala en la puerta de la habitacin 306.
Tras una nueva escena, estars en la planta baja del hotel. Salva la partida en el lugar correspondiente, y camina
hacia el sur, hacia el jardn. Trata de abrir la puerta bloqueada que hay al final del saln, y toda la habitacin
cambiar de color desbloqueando la puerta en este cambio. Pasa por ella y entra en un enorme auditorio y
vers al alcalde Bartlett en la mitad de la habitacin. Habla con l y preprate para una batalla.
Primer jefe: Sepulcher.
Este jefe realiza dos tipos de ataque que debes aprender a evitar. En el primero alzar sus dos brazos por los
aires. En cuanto lo haga, dale al botn de direccin y al botn de esquivar para evitar el ataque. En el
segundo ataque te golpear, sabrs cuando se dispone a hacerlo porque retrasar una de sus extremidades.
Podrs evitar este golpe de la misma manera que haces con el primero.
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No creas que sube los brazos para aplaudirte, sal corriendo inconsciente.
Dice el refrn que al burro que se cae se le dan palos o algo as.
Acercate a sepulcher para herirlo pero mantente atento para huir a tiempo en cuanto contraataque. Tambin
har un ataque que consiste en golpear en el suelo con las manos, pues en cuanto lo haga dale fuerte con el
hacha, cuando logres que caiga y est a tu merced no dudes y ensale de cerca lo bonita que s tu arma.
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Volver a levantarse, as que vuelta a empezar con el proceso de golpeo en brazos y luego en la cabeza. En
cuanto lo repitas tres veces tendrs la opcin de una ejecucin, no seas mojigato y dale fuerte. Una nueva
escena dar por terminado este captulo.
Sigue a Wheeler al principio del captulo para que te lleve al punto de salvado.
Corre y djalos atrs (No te lo tendremos en cuenta, estas desarmado), y entra en la habitacin de la derecha
para coger la fotografa nmero 5 que est en la mesa. Pasa a la habitacin a travs del pasillo para coger
algunas cosas del escritorio. El ayudante del Sheriff Wheeler te entregar una escopeta de 12 disparos.
Asegrate de coger el mapa de la comisara que est en la entrada. Vuelve a entrar al pasillo con Wheeler
hasta que tengais que separaros por culpa de un siam. ste seguir a Wheeler, dejndote solo para
defenderte.
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Gira la rueda roja para abrir la puerta de las alcantarillas, dejando que pasen primero las seoras.
Hay un enorme agujero en el muro cercano al tanque. Pasa por l, djate caer al piso que hay debajo, y continua
a travs del tunel hasta que te encuentres con otro borde. Sube por este borde hasta que llegues al punto de
salvado en el que te recomendamos que hagas lo propio, si continuas un poco mas adelante por este pasillo
encontrars una pequea sal en la que habr una litera con un cadaver que porta los planos del sistema de
alcantarillado, adems podrs hacerte con una nueva bebida..
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Vas a tener que ingeniartelas para sacar esta agua del tanque.
Vaciando el depsito.
Si te preocupa perderte en el sistema de alcantarillado, pues nada mejor que recoger el mapa que te espera en
los estantes de la habitacin de al lado del punto de salvado. Tambin encontrars muncin en estos
estantes. Es momento de echarle un vistazo al mapa, y dirgete hasta la vlvula de control del depsito. Esta
zona estar bloqueada, as que utiliza la caera para poder hacer que se desbloquee. Dale a la vlvula roja
para hacer que se active el tanque y se vacie..
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A los Lurkers les gusta sorprenderte desde la oscuridad. Hay que ver que suerte tienes.
Vuelve a la puerta nmero 4 y enfrntate a un par de needlers y de lurkers por el camino. No te olvides de salvar
el juego de nuevo al pasar por el punto de salvado en el camino de vuelta. En cuanto te encuentres en la
puerta 4, Elle te abrir. Continua hasta la zona marcada con el nombre de "spillway" (Que significa vertedero)
en el mapa. Tendrs que pasar por un hueco que hay en la parte derecha del tunel que te lleva a algo de
municin (No dudes de que vas a necesitarla).
Cmara principal.
Trepa por el borde corto que hay al final del tunel, y vuelve a bajar la escalerilla hasta la compuerta de desage.
Baja hasta el agua bajo el vertedero, lucha con un par de lurkers, y continua hasta la otra parte de la zona.
Salte fuera del agua, y sigue hasta la zona marcada en el mapa con el nombre de "the drop". Baja por la
entrada, y coge municin que estar en el suelo para tus dos armas. Salva el juego en el punto de salvado de
partida que estar muy cerca.
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Prepara el arsenal en cuanto elimines a los dos needlers aparecer un siam con ganas de gresca.
De vuelta a la superficie.
Sigue al sur pasando por Craven Ave. Hasta llegar a la casa que hay marcada en el mapa con el nombre de
"Fitch."tendrs que vrtelas con una pareja de ferals en el camino a la susodicha casa. Cuando ests por las
cercanas, vers que hay un rastro de sangre que sigue por el suelo. Sigue el rastro sangriento hasta que
salte otra escena.
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Coge esta llavecita para poder abrir la caja de muecas que hay en el dormitorio.
Entra en la habitacin que hay al lado y coge el suero y la llavecita que hay encima del escritorio. Vuelve a
entrar en la habitacin y utiliza la llave en la caja negra que hay en el armario, y este captulo terminar con
una pequea escena.
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Tendrs que dar un par de saltos segn vayas avanzando por las pasarelas.
Aqu es donde comenzar una larga ruta a travs de las pasarelas. No vas a tener la ayuda de un mapa en este
nivel, pero es que tampoco lo vas a necesitar puesto que el avance es lineal y no podrs perderte, solo
puedes avanzar en un sentido. As que avanza dejndote caer, subiendo escaleras, bajando escaleras y
saltando huecos entre pasarelas segn se te vaya requiriendo hacer en cada caso.
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..dale a la palanca para que estos condenados ventiladores se paren encontrars sorpresas en tu camino al
infierno.
El problema de los ventiladores.
de pronto pasars por una habitacin con seis enormes ventiladores que se encuentran numerados en su parte
superior, Ventiladores uno, dos, y tres que estarn de un lado y ventiladores cuatro, cinco y seis del otro.
Rodeando estos ventiladores habr una serie de interruptores que controlan a cada uno de ellos. Antes de
comenzar a resolver este puzzle, asegrate de pasar por debajo de los dos que se encuentran detenidos en
la parte izquierda, (Los que estn identificados con los nmeros 3 y 2) y coge otro suero.
Salte fuera y pulsa el interruptor de los ventiladores "5 | 6" y hars que el nmero cinco se ilumine encima de los
pulsadores. Ahora, tendrs que pulsar el interruptor "4 | 5" y hars que se ilumine el nmero cuatro. Por
ltimo, vete hacia el pulsador de los ventiladores "3 | 4," y pulsa para que se encienda el nmero tres. Ahora
que los ventiladores cuatro, cinco y seis estn en posicin de apagados, gatea por la abertura para llegar al
camino que se encuentra detrs de ellos. Sigue bajando por el pasillo, baja las escalerillas, y llegars a un
punto de salvado de partida, pues slvala.
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dale a los pulsadores apropiados para interrumpir el funcionamiento de los ventiladores correctamente.
Baja por la escalerilla que hay cerca hasta la pasarela que hay debajo. Sigue hasta la puerta que tiene el smbolo
de salida (exit) encima. Sigue bajando hasta que llegues a una puerta metlica, brela y encontrars a Fitch
sentado en la parte central de la estancia. Habla con l hasta que se te muestre la opcin de darle la mueca.
Tras una pequea escena introductoria te encontrars de lleno en un cobate.
Jefe de nivel: Scarlet.
En la primera forma en la que te aparecer Scarlet, su ataque principal se trata de un revs seguido de un golpe.
Debers de esquivar estos ataques rodando por los suelos en la direccin del revs, y luego retrasndote
para evitar el golpe.
Otro ataque ser un golpe en el suelo que te enviar una onda de expansin que te golpear. En cuanto veas que
Scarlet eleva su mano derecha por los aires, rueda hacia atrs alejndote y disminuyendo as el dao que te
causar con la onda expansiva.
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Acrcate y le quitas la pieza que lleva en la chepa, de esta forma hars que sea alguien renovada.
Cuando est en el techo, sguela, y espera hasta que grite. Tras el grito, dale rpidamente al botn de esquivar, y
hars que caiga al suelo totalmente aturdida.
Ahora, antes de que de despeje, dale fuerte con todo lo que tengas a mano. Esto har que se levante, y repetir
el patrn de ataque que te hemos descrito anteriormente.
Si ves que te da un poco de canguelo de acercarte a ella puedes optar por correr por los alrededores para que no
te coja, tranquilo que ser muy dificil que te logre alcanzar. De vez en cuando saltar a la pared dndose ella
sola un castaazo, ese ser tu momento.
Cuando la veas que hace esto mejor ser que salgas pitando.
Sea cual sea el modo que elijas para poder enfrentarte a ella, aprovecha sus estados de atontamiento hasta
que se te d la opcin de ejecutarla finalmente. Sigue las instrucciones para darle fin a esta agona y tmate
algo que te lo has ganado.
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Sigue nuestras instrucciones para hacerte con la pistola conocida como la 'Chrome Hammer'.
Continua deshaciendo el camino a travs del cementerio y acercndote por consiguiente al patio posterior de la
casa de Alex, Lucha con un par de smogs, y algn que otro feral que te encontrars por el camino. En el
camino de vuelta hacia la casa tendrs que saltar hacia abajo a el agujero que ya conoces, donde te
esperarn dos smogs, puedes correr y huir de ellos para hacerte con dos cartuchos de municines de
escopeta as como de un kit mdico antes de pasar por debajo del siguiente muro o luchar.
Dentro de la casa de Alex.
Entra por la puerta trasera de la casa, utiliza la cinta de casette (Que ya encontraste anteriormente en el cuarto de
bao de tus padres) en el casette que hay en la encimera de la cocina. Busca dentro del frigorfico y si hay
suerte encontrars una bebida energtica. Tras esto presta atencin a la puerta bloqueada con tablas, utiliza
el hacha para desbloquearla y entra en la habitacin.
Coge el kit de primeros auxilios que hay encima de la mesa y continua en direccin al stano de la casa de Alex.
Una vez en el, utiliza la daga de ceremonias en al misteriosa puerta que ha permanecido hasta ese momento
cerrada. Entra en la habitacin y coge la llave del tico que estar en la mesa de despiece ensangrentada.
No te olvides de una joya que te espera, es la escopeta conocida con el nombre de Bluesteel y la tienes en el
armario que est abierto. Sube por las escaleras hasta la casa y utiliza la llave del tico en la puerta que
conduce a esta planta.
En cualquier puerta que veas con este smbolo, podrs utilizar la daga de ceremonias para poder abrir.
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El tico.
Coge la fotografa de Alex que estar en lo alto de algunas cajas que estan en la parte norte del tico, y
aparecer una puerta si empujas el armario grande para desplazarlo de su posicin en el hueco de la zona
oeste del tico. Abre la puerta para ver una escena pequea que te mostrar al padre de Alex y a Josh.
Camina hacia el escritorio, e interacta con la caja del puzzle.
El objetivo que tienes que alcanzar con este puzle es el de deslizar y situar las piezas formando el escudo de la
familia tal y como se te muestra en la bandera que tienes arriba. Si no lo haces de manera correcta, este
puzle se puede llegar a convertir en uno de de los obstculos ms complicados.
Tendrs que comenzar el puzzle desde esta posicin primera para que funcionen las instrucciones que te vamos
a dar a continuacin: si ya has metido las manazas y has revuelto las piezas, pues amigo creo que tienes un
problema.
1) Mueve la pieza de la parte superior derecha un espacio hacia la izquierda.
2) Mueve la segunda pieza de la tercera fila un espacio hacia abajo.
3) Mueve la tercera pieza en la tercera fila un espacio hacia la izquierda.
4) Mueve la pieza doble vertical de la parte ms lejana de la derecha un espacio arriba.
5) Mueve la pieza horizontal doble de la parte de abajo a la derecha un espacio hacia arriba.
6) Mueve la segunda pieza en la tercera fila dos espacios hacia la derecha.
7) Mueve la primera pieza de la cuarta fila dos espacios a la derecha.
8) Mueve la segunda pieza de la tercera fila un espacio hacia abajo.
9) Mueve la pieza doble horizontal que hay en la tercera fila hacia la izquierda.
10) Mueve la pieza doble vertical de la parte izquierda un espacio hacia abajo.
11) Mueve la primera pieza de la primera fila un espacio hacia abajo.
12) Mueve la pieza doble de la parte superior derecha un espacio hacia abajo.
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esta palanca controla los accesos a todas las habitaciones que hay dentro de la casa.
El puzzle de la mscara.
El puzzle de la mscara se abrir cuando ilumines la luz verde que hay mas a la izquierda. La primera
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mscara que se te pedir es la mscara de la indiferencia que estar en el dormitorio de tus padres,
subiendo por las escaleras. La mscara de la tristeza estar en la cocina, en el primer piso (As como
una bebida reconstituyente que estar en la encimera), y la mscara del enfado estar cerca del punto
de salvado que est en el saln.
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bloquean la puerta hacia la siguiente habitacin en la que tendrs esperndote las llaves de la planta elctrica
del lago Toluca encima de la mesa.
Cuando hayas llegado a la planta, salta por el hueco y busca un lavabo que hay en la pared de la derecha.
Examnalo y coge la piedra preciosa que se halla dentro, es la turquesa. Ya te alegrars despus de haberla
encontrado. Vuelve a la zona para entrar a la oficina, y usa la llave en la puerta que hay cerrada para acceder
a las instalaciones de la planta.
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En cuanto halles el orden correcto de accionamiento de los pulsadores, podrs darle a este interruptor para
dejarlo todo sin corriente elctrica.
El orden correcto en el que tendrs que accionar las distintas vlvulas es el siguiente: vlvula B, vlvula A y por
ltimo vlvula C. Al hacerlo se encender una luz verde que te indicar que ya puedes accionar el interruptor
principal. Accinalo y apagars todas las luces, haciendo que Silent Hill quede sumido en tenebrosas tinieblas
(Es que parecemos masoquistas).
Preprate cuando se apaguen las luces porque un par de soldados de la orden vendrn a pedirte explicaciones
por el apagn.
A continuacin aparecern un par de soldados de la orden subiendo pro una escalerilla cercana. Saca la pistola,
apunta, y disprales en cuanto asomen la testa (Espera a que estn fuera porque mientras estn subiendo no
podrs causarles dao). Coge la municin de rifle que estar cerca de la vlvula B, y algo de municin de
pistola que estar en un estante bajo la pasarela superior. Vuelve desde la planta de electricidad de Toluca,
hasta las oficinas y sal fuera de este lugar.
Corre hacia la penitenciara de Overlook.
Cuando ests de vuelta en las calles, sigue avanzando hacia la penitenciara de Overlook, y por el camino
tendrs un montn de enemigos acosndote, ferals, smogs, schisms y lurkers (As se ponen los usuarios
cuando se les apaga la luz sin previo aviso, entindelos, se les van a descongelar los cadveres que tenan
guardados en el refrigerador). As que antes de que te decidas a enfrentarte a esta orda de usuarios
descontentos ser mejor que optes por salir corriendo (No te van a gustar las reclamaciones que tienen
preparadas para ti), mientras, seguirn saliendo por las bocas de alcantarillado a oleadas. Aunque te
alcancen y mueras en el camino a la penitenciara, el punto en el que te vas a retomar la partida ser en el
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momento en el que apagas la luz en la planta elctrica del lago Toluca (Tampoco tendrs que volver a hacer
un camino muy extenso despus de todo). De esta manera tambin conservars la municin y la salud para
poder enfrentarte al siam que te espera en las puertas de la prisin.
Asegrate de hacerte con el hacha de Pulaski que estar en la parte de atrs de la camioneta que hay en el
aparcamiento.
Una vez que te encuentres en la penitenciara, busca la camioneta que se encuentra abandonada en el
parking, hallars el hacha de Pulaski en la parte de detrs de la camioneta. Esta hacha es ms facil de
manejar y ms ligera, con lo que podrs asestar golpes ms rpidamente, adems causa algo mas de dao.
Antes de entrar en la carcel, de todos modos tendrs que coger el complemento imprescindible de todo
masacrador, la joya de la corona de los justicieros, el omnipotente Rifle.
El puzzle del Rifle.
Aqu comienza la bsqueda del deseado rifle. Dirgete al cementerio de Silent Hill por la calle Sagan Street.
En el jardn de Janus, dentro del cementerio, encontrars una estatua que tiene dos agujeros. En uno pone
I," y en el otro pone "XII" (1 y 12 para los menos avispados), cifras que se refieren a los correspondientes
meses de enero y de diciembre. Bien, pues tienes cuatro piedras que puedes colocar en cada uno de los
huecos (Garnet, Turquesa, piedra de sangre y zafiro), pero solo vas a necesitar la Garnet y la Turquesa.
La piedra Garnet la puedes encontrar en el cementerio de Silent Hill. Aproxmate por el sur y busca el
camino hacia la parte norte del jardin del sol (Sun garden). All podrs encontrar un muro que se puede
derribar con el hacha. Al otro lado encontrars la piedra Garnet en un estante.
La piedraTurquesa debes de tenerla ya desde que pasaste por las oficinas de la planta de electricidad del
lago Toluca, si por alguna casualidad no na encontraste te volvemos a decir el sitio en el que se halla, desde
el punto de salvado de partida tendrs que saltar por el agujero que hay en el suelo. En la habitacin en la
que vas a caer tendrs la piedra turquesa, en el labavo.
El zafiro lo puedes encontrar en un estante del jardn de Janus, en el cementerio de Silent Hill.
La piedra de sangre estar en un estante en el parque pequeo cercano al edificio de maquinas.
Si logras conseguir las cuatro piedras felicidades, pero la casa de empeos est cerrada.
Coloca la piedra Garnet (En el agujero I) y la piedra de turquesa (En el agujero XII) de la estatua, y
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obtendrs la llave del jardn de la luna (moon garden). Dirgete a la valla que te abrir el paso hasta all y
utiliza la llave. Dentro del jardn de la luna estar esperndote el rifle. Que se preparen para lo que se les
viene encima.
Vuelve hasta la entrada de la prisin, y utiliza la entrada lateral, a travs de un pasillo a la izquierda.
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Busca los agujeros que hay en los muros de esta vieja prisin y podrs continuar movindote por ella.
Espera a que Wheeler abra la puerta que hay debajo de la zona de salvado (NOTA: este punto de salvado es
esencial que no lo utilices para sobreescribir siguientes partidas, esto es porque a partir de este punto es
donde vas a poder decidir cual de los cinco finales posibles vas a poder ver, tras este punto de salvado,
tendrs que recordar a quien matas y a quien no para poder acceder a todos los finales).
Entra por ah y estars en el bloque de celdas A. En esta zona tienes que recoger tres trozos de cable para poder
abrir las puertas del bloque de celdas. Djate caer a la planta inferior, husmea la radio que hay en la celda A
20 y obtendrs de esta manera el primero de los trozos de cable que vas a necesitar. Ahora te tendrs que
dirigir a la celda A 10 y buscar el faro naranja, cuando lo hagas podrs coger el segundo de los trozos de
cable.
Entonces podrs encontrar el trozo de cable que hay dentro de la caseta del guardin que hay fuera de la celda A
18.
Ahora tendrs que ir a la caseta de los guardianes que hay en la parte superior, inserta los tres trozos de cable
que has recogido en la caja elctrica. Para que puedas saber la manera correcta de colocacin de los mismos
te hemos dejado una fotografia bastante orientativa debajo.
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Tras abrir todas las puertas de las celdas, no olvides volver a subir de nuevo las escaleras para poder hacerte con
el suero que hay pasando la puerta de la celda.
Ya ests dispuesto para abandonar esta zona de celdas y adentrarte en la siguiente, para ello introduce el cdigo
"110391" en el aparato que hay frente a la zona de aislamiento. Con esto desbloquears la puerta,
despejando as el camino para poder continuar tu marcha por la prisin.
Solitario.
Nota: La eleccin de una de estas dos opciones de dilogo provocar diferentes finales de juego. Estos
finales se detallarn en el captulo Diferentes finales de la guia, consltalos y elige el que mas te
guste.
Baja por el pasillo en el que encontrars a tu madre atada a una cruz. Toma la decisin que quieras entre las que
se te ofrecen en el dilogo y sal de la zona de confinamiento tras haber decidido el destino de la madre de
Alex, una vez fuera puedes salvar la partida en el punto de salvado que hay a continuacin. Ya puedes seguir
a travs de las puertas verdes dobles.
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Cuando hayas girado las partes de la columna, haz que Alex introduzca el cuchillo en esta cosa.
Ahora podrs hacer que Alex se introduzca por el hueco de la columna, y sta se elevar hacia el techo. Djate
caer por el hueco que ha quedado en el suelo, salva la partida en la zona de salvado y deslzate a travs del
hueco que queda en la pared.
Sigue bajando por el corredor, encrgate de que tengan un final doloroso los dos needlers que te encontrars y
abre la puerta que hay al final del pasillo. Tras una escena ms, te encontrars encerrado con un bicho malo
llamado asphyxia.
Jefe de nivel: Asphyxia.
Tendrs que evitar el combo de tres puetazos de Asphyxia: gancho a la derecha, gancho a la izquierda y upper
cut. O lo que es lo mismo para evitarlo: esquiva a la derecha, esquiva a la izquierda y rueda hacia atrs.
Tambin tendrs que ocuparte del ataque con gases y humos negros, para ello bastar con rodar, hacerte a
un lado, y endiarle fuerte en los costados.
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Cuando levanta los brazos malo. Trata de esquivar en cuanto veas que hace esto.
El ataque se inicia cuando levanta sus cuatro brazos por los aires. Evita este ataque, y centra tus iras en esa
especie de cola que tiene, para ello te recomendamos la muy prctca hacha, al hacer esto dejars a Asphxia
bastante confusa.
Ser el momento de darle un par de golpes ms antes de que comience de nuevo sus ataques. Esta estrategia la
tendrs que repetir hasta que el botn de ataque comience a parpadear en la parte de la esquina superior de
la pantalla, cuando lo haga presiona el botn y te cargars definitivamente a Asphyxia.
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Tambin tendrs que mirar dentro del recipiente para el agua que hay en el armario para poder encontrar la
fotografa de Joshua. Sube por las escaleras hasta la habitacin superior a sta y podrs salvar la partida.
Coge la vela apagada y una bebida reconstituyente que hay en la habitacin anexa.
Tendrs que buscar un montn de placas como esta, que se encuentran perdidas por toda la iglesia.
Ahora tendrs que dirigirte a la cabina de confesiones, cuando ests en ella toma asiento.
Nota: En esta zona Alex tendr que tomar una decisin. Si consultas nuestro captulo dedicado a los diferentes
finales podrs escoger la opcin que ms prefieras.
Tras hablar con el padre de Alex, ste abandonar la cabina. Mira dentro del lugar que ocupaba para poder coger
la placa del hombre arrodillado.
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Corta esta pintura para poder coger la placa escondida tras ella.
Ahora tendrs que ir hacia la habitacin pequea que hay a la izquierda de las pinturas, coge la municin de rifle
que hay en el suelo, a la derecha de la puerta de entrada por la que viniste, y sigue bajando por el pasillo
hasta quedar delante de una vidriera.
En la mesa que hay a la derecha tienes un kit de primeros auxilios. Investiga por la parte intermedia de la pintura
para poder coger la placa de la espada. En ese momento dos siams irrumpirn a travs de la vidriera,
haciendo que Alex caiga hasta la planta baja de la iglesia.
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Mientras tengas tu escopeta a mano, estos dos siams no tendrn mucho que hacer contigo.
Tras encargarte de los dos siams, camina hacia la zona del puzzle de las placas que hay bajo el rgano de la
iglesia para resolverlo, y coloca cada una de las mismas en la posicin que te indicamos en la fotografa que
hay debajo.
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Seores y seoras: les presentamos a la juez Holloway. Sus sentencias pueden llegarte a lo ms hondo.
Sigue por el pasillo hasta la habitacin 212, acaba con el soldado de la orden, y hazte con la caera metlica que
hay en esta habitacin. Utilzala para romper la ventana que te conducir hacia la habitacin 211, salta a
travs de la ventana rota, y enfrntate a otro soldado de la orden que te estar esperando.
Coge la ametralladora de mano Mk23 que hay cerca de la television, la llave del sector 3 que hay en la caja de las
llaves y la municin de pistola que estar sobre la mesa en la parte posterior de la habitacin. Pasa por la
puerta de la izquierda y coge el dibujo de nio que hay tras la cesta de ropa sucia.
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Vaya, parece que le has pillado el gusto a cargarte todas las cosas que te encuentras en el camino.
Continua de nuevo por el pasillo, crgate a otros dos soldaditos de la orden, y de vuelta al pasillo para
desbloquear la puerta que te conducir al sector 3. Mas soldados que aparecern, pues mas caa que
repartirs, luego utiliza la caeria para abrir la puerta que lleva al corredor que hay situado ms al sur.
Otra vez los soldados, otra vez mas caa, y sigue por el pasillo, pasa por debajo de la puerta que hay a
continuacin y vers una puerta que est bloqueada. All vers a Elle que est sufriendo torturas a manos de
Curtis.
Salva a Elle.
Corre hacia la puerta metlica que hay al lado de la que est bloqueada, trepa por ella. Empuja el armario para
que se aparte del camino, y aparecer otra puerta. Utiliza la caera metlica para forzar la puerta, y pasa
para poder enfrentarte a Curtis: equpate con la pistola y disprale un par de veces en la cabeza para quitarle
esas ideas fanticas que tiene (Gran remedio). Si quieres que la lucha resulte un poco mas igualada tambin
puedes probar a enfrentarte a el con la caera, pero te advertimos que para esto tendrs que ser casi un
maestro ninja del arte de esquivar.
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Presentaremos este nuevo deporte a las olimpiadas, tiro de tio con motosierra.
Coge el kit de primeros auxilios y una bebida saludable que hay encima de un sangriento contador.
Ahora tendrs que hacerte con la llave de la habitacin 301 que est en la pared cercana al tanque grande de
almacenamiento. Una vez que la tengas puedes dirigirte hacia la 301 con Elle. Cuando ests en la habitacin,
coge la bolsa grande que hay en la mesa para conseguir recuperar todos tus bienes. Adems, coge algo ms
de municin de pistola y una bebida reconstituyente que estar en el armario, adems debes recoger el suero
que est en la mesa de la zona mas oscura de la habitacin.
Por ltimo tendrs que comprobar las zonas que hay tras uno de los armarios de esta zona, en donde estar
esperndote algo ms de municin para la pistola. Rompe la ventana dentro de la habitacin 302, y pasa por
el hueco para coger el kit de primeros auxilios que hay en la estantera.
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Sigue a travs de la puerta del final, y salva la partida en el punto de salvado, sigue por la puerta hasta la
gran estancia de forma circular.
Los puzzles circulares.
En esta habitacin te vas a encontrar con dos enormes puzzles circulares. Si prestas atencin a las fotografas
que te hemos dejado ms abajo podrs ver la manera correcta para disponer los distintos simbolos y resolver
tanto el puzzle que se encuentra en el suelo como el que se encuentra en la puerta.
Tras desbloquear el acceso a la enorme estancia siguiente, tendrs que investigar la tumba de Shepard para
hacer que aparezca el jefe final del juego.
As tienes que alinear los smbolos que hay situados en el suelo para desbloquear el puzzle.
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Alinea de esta manera los smbolos y podrs acceder a la siguiente estancia, en la que te espera una
desagradable sorpresa.
Jefe final de nivel: Amnion.
Municin: Debes de estar muy cerca de tener todas tus armas llenas de municin (Mas te vale colega). Bin,
pues lleg el momento de descargar lastre amigo.
Amnion tiene solo dos tipos de ataque. Tambin puede despedir algo de humo negro por los aires (Ser facil de
evitar solo con rodar fuera de su alcance), o tambin puede cargar con sus dos patas cuchillos delanteras.
Puedes evitar el ataque de las patas cuchillos cuando veas que sus patas se eleven por los aires, en cuanto
veas que esto sucede, rueda lejos de su alcance.
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Cuando los brazos queden bloqueados en el suelo, acrcate y dale la receta del gazpacho de la familia.
En el supuesto caso de que te quedes sin municin, tendrs que esperar al ataque de los brazos cuchillos,
esquvalos, y dale fino al cuerpo mientras que los brazos quedan bloqueados en el suelo. Sigue con esta
forma de defensa y ataque hasta acabar con Amnion y termina de ver el final que corresponda a tus
decisiones en el juego.
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