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Mquinas de imagem:

arte, tecnologia e ps-virtualidade


Cesar Baio

Resumo
O presente livro tem o objetivo de pensar sobre como as tecnologias mais
recentes tm conduzido problematizaco dos modos de existncia da
imagem institudos anteriormente pela fotografia, pelo vdeo e pelo cinema.
No horizonte da computao ubqua, roupas, objetos, corpos e espaos
passam a incorporar microcontroladores, sensores, conexes em rede, telas
e projetores. Com isso, tudo que nos cerca se transforma em plataforma
eletrnica para imagens, sons e textos, colocando-nos, assim, no alvorecer
do que se poderia conceber como ubiquidade tecnomiditica, uma condio
cultural na qual tudo a nossa volta, inclusive ns mesmos, tornam-se base
para mediaes tecnolgicas. O grau de assimilao do digital na produo
simblica contempornea convoca o artista a repensar suas prticas em
relao imagem. Muitos artistas deixaram de se interessar estritamente
pelo aspecto formal ou semntico da imagem para investir em aparatos
tcnicos experimentais, visando a especulao inventiva sobre os modos de
existncia da imagem. Tais obras esto localizadas em um campo da arte
contempornea marcado por subverses, intervenes e invenes de
mquinas de imagens, seja por meio de referncias aos aparatos da
chamada dead media ou pelo uso dos recursos mais avanados das
tecnologias atuais. Para esses artistas, no lugar de uma representao
simblica do mundo, a imagem passa a atuar sobre ele, vinculando
definitivamente suas virtualidades quelas presentes em tudo que as cerca.
Esta produo ganha corpo em ambientes imersivos, na arte ciberntica, na
arte cbrida, em video-instalaes interativas, em intervenes urbanas etc.
Entendida como fenmeno que se projeta rumo a nossa experincia, a
imagem acionada por estes artistas parece assumir, assim, um estatuto psvirtual. Isso no porque ela perca sua virtualidade, mas porque ela passa a
se integrar definitivamente s virtualidades do prprio mundo, no somente
quelas de ordem fsica mas, sobretudo, s de ordem cultural, incluindo
aspectos sociais, polticos, afetivos e os muitos outros. O livro analisa esta
produo a partir de teorias da arte e da imagem tcnica, sobretudo, a partir
do pensamento do filsofo Vilm Flusser.

Introduo - Arte, Mdia e Vilm Flusser

Para pensar a arte e a mdia


apenas graas arte que somos constantemente
reinseridos no solo da realidade, solo este encoberto pelos
artifcios e artimanhas da situao cultural que nos cerca. A
arte a nossa nica janela para a vivncia concreta da
realidade.
(FLUSSER, Aspectos e prospectos da arte ciberntica: 5)

Desde o alvorecer da arte contempornea, as operaes na estrutura


interna das mquinas de produo e de circulao de imagens e sons
sempre estiveram no centro de interesse de gente como Nam June Paik, Wolf
Vostel, Bill Viola, Bruce Naumam, Dan Graham, Steina e Woody Vasulka.
Sob a influncia do Dadasmo, do Fluxus, da Arte Pop e da Arte Conceitual,
esses e outros artistas da poca deixaram de lado a utilizao simples e
instrumental dos aparelhos industriais, para intervir no interior dos circuitos
eletrnicos e da organizao dos sistemas miditicos. Boa parte da produo
feita entre as dcadas de 1960 e 1980 foi dedicada a esse projeto por meio
da subverso de aparelhos de TV, cmeras, gravadores de fita K7, da
interveno criativa em programas de TV e transmisses via satlite e,
tambm, da reinveno dos espaos arquitetnicos de fruio e dos fluxos de
imagens e sons da TV, do cinema e dos sistemas de vigilncia.
Estas foram as estratgias de muitos artistas para discutir os impactos
das tecnologias de mediao em uma sociedade na qual a comunicao de
massa se consolidava progressivamente, marcada pela concentrao de
poder, pela padronizao industrial e pela homogeneidade do entretenimento
em larga escala. No entanto, tais prticas ganham outros contornos a partir
da virada de sculo. Em resposta s transformaes culturais que se
desdobravam e, ao mesmo tempo, influenciavam a incorporao da base
tcnica digital nos sistemas miditicos ocorrida na dcada de 1990, os

artistas passaram a reformular suas prticas e suas estratgias de ao. O


rompimento definitivo da vinculao entre o suporte tcnico e a esttica, a
facilidade de acesso ao conhecimento necessrio para o desenvolvimento de
hardware e software customizados, a interatividade das redes fixas e mveis
so apenas algumas caractersticas que marcam tais transformaes. Em
termos gerais, esse novo cenrio marcado por uma profunda mudana
tanto na maneira como compreendemos e nos relacionamos com as
tecnologias de mediao quanto no lugar que elas ocupam na sociedade.
No final da dcada de 1980, Mark Weiser cunhou o termo
computao ubqua para designar um estgio futuro da tecnologia no qual
nossa relao com os computadores se tornaria mais naturalizada. Os
sistemas digitais deixariam de estar restritos aos chamados computadores
pessoais e se integrariam s coisas que nos cercam de maneira silenciosa e
invisvel. A tecnologia recuaria para o plano de fundo das nossas vidas, de
modo que passaramos a nos relacionar de maneira constante e tranquila
com os equipamentos mais diversos, todos conectados entre si.
De fato, atualmente, cada vez mais os sistemas computacionais se
miniaturizam, se multiplicam e se inserem de maneira mais ntima nossa
vida. No horizonte da ubiquidade computacional, tudo o que nos cerca passa
a incorporar microcontroladores, sensores, conexes em rede, telas e
projetores. Com isso, roupas, objetos, corpos, edificaes, espaos pblicos
e privados se transformam em plataforma eletrnica para produo e
circulao de imagens, sons e textos. O grau de avano tecnolgico
imaginado por Weiser e que comea a se revelar mais claramente no nosso
cotidiano agora nos coloca, assim, no alvorecer do que se poderia conceber
como ubiquidade tecnomiditica, uma condio na qual tudo que est a
nossa volta, inclusive nosso prprio corpo, transformado em uma mdia
tecnolgica.
Embora esta dimenso esttica no tenha chamado a ateno de
Weiser de incio, os desdobramentos da computao ubqua na produo
simblica colocam em crise a concepo de mdia tal como algo

precisamente delimitado e circunscrito a um tempo e a um espao especfico


(a sala de projeo para o cinema, a sala de estar para a TV, a galeria de
arte para o vdeo). Ao mesmo tempo em que nada mais escapa aos domnios
da mediao tecnolgica, a mdia passa a se diluir e se fundir em tudo,
tornando-se parte indissocivel da experincia concreta que temos do
mundo.

certo

que

este

cenrio

desloca

radicalmente

que

compreendemos como mdia, mas, preciso dizer, ele tambm o faz com a
maneira como entendemos a imagem, o corpo, o espao, o outro e a
sociedade na qual estamos imersos.
Mas, existe outro aspecto desse contexto que no foi previsto por
Weiser e que vem se tornando mais evidente nos ltimos dez anos. Trata-se
do fato de que, para alm do aspecto material da incorporao dos
microcontroladores e das redes de comunicao no cotidiano, a ubiquidade
computacional pode ser capaz de transformar profundamente o modo como
se organiza o nosso conhecimento sobre a tecnologia. Isso porque, com a
assimilao intensiva dos aparatos tcnicos nas prticas culturais correntes,
a tecnologia perde progressivamente seu carter enigmtico e deixa, pouco a
pouco, de ser aquela caixa-preta acessvel apenas a uma quantidade restrita
de especialistas e corporaes que fazem girar a indstria da tecnologia.
No

mesmo

ritmo

em

que

os

sistemas

computacionais

so

incorporados no cotidiano, o conhecimento sobre tecnologia tem se


popularizado, favorecendo o acesso de um saber especfico a um pblico
sem formao especializada. Este processo acelerado por uma srie de
aes realizadas por grupos organizados que utilizam a internet como base
de produo e difuso de tecnologia. Fundadas na ideia de que o
conhecimento deve ser compartilhado e gratuito, multiplicam-se as
comunidades que desenvolvem e distribuem tecnologia, oferecem apoio
tcnico (em fruns, redes sociais e outros canais) e disponibilizam uma vasta
documentao sobre software e hardware de acesso livre. Graas a
iniciativas como estas, agora possvel que, com um pouco de tempo e
vontade, qualquer pessoa sem formao especializada em tecnologia possa
programar aplicativos, montar seu hardware e produzir suas prprias

ferramentas e componentes. Dentre os projetos mais difundidos na rede


esto o OpenFrameworks, o Processing e o Arduno1, que simplificam o uso
dos poderosos recursos de linguagens de programao complexas como
C++ e Java, assim como da microeletrnica.
Estas prticas a um s tempo influenciam e se desdobram da
multiplicao da produo de aparatos tecnolgicos de mediao no
industriais, algo que ultrapassa o contexto especfico da arte. Uma
quantidade cada vez maior de pessoas passa a entender que elas mesmas
podem criar mquinas e aplicativos que sejam capazes de auxili-las nas
tarefas mais diversas, o que intensifica ainda mais o ritmo da incorporao
dos sistemas computacionais no dia-a-dia. No campo da arte, essa prtica
amplia exponencialmente as possibilidades de inveno de mquinas
simblicas

experimentais, colocando em outro patamar a pesquisa

especulativa por novas formas de imaginar (criar imagens).


Embora o contexto atual possa ser relacionado, primeira vista, a
outros momentos histricos em que havia uma efervescncia na produo de
mquinas simblicas, tal como aquele do fim do sculo XIX, por exemplo, que
levou inveno dos aparatos miditicos que viriam a se estabelecer
dcadas mais tarde, o cenrio atual mantm peculiaridades que podem
caracteriz-lo como um momento singular na histria da mdia.
De fato, em outros tempos tambm houve uma busca pela inveno de
novas formas de produo, registro e transmisso de imagens e sons. A
inveno do cinema, do fongrafo, do rdio e da TV so consequncias
disso. Contudo, tanto o imaginrio que se formava em relao s tecnologias
de mediao quanto a extenso do conjunto de prticas especulativas
daquela poca era outro. Dentre as marcas mais importantes que
caracterizam o momento atual esto a fora colaborativa e a ideia de que o
conhecimento, a produo simblica e a tecnologia precisam ser livres e
acessveis a todos. Esta forma de pensar, que potencializada pela
1

Ainda que estes projetos possam ser superados daqui a certo tempo, eles j conquistaram
um papel de relevncia na histria da disseminao efetiva de conhecimento sobre
tecnologias livres.

comunicao via internet, orienta a cultura do conhecimento livre, do low tech


e do Do It Yourself (DIY), e tem corrodo a lgica da indstria do
entretenimento e do mercado de tecnologia por meio de uma reformulao
profunda na maneira de pensar as relaes entre tecnologia, mdia e
sociedade. Um dos aspectos mais importantes deste cenrio talvez seja o
fato de que esta mudana paradigmtica retira o carter mgico que por
muito tempo mitificou a mdia como algo inacessvel e a revela como um
campo frtil para a experimentao esttica e o posicionamento poltico.
No campo abrangente da arte contempornea, esta reformulao na
maneira de pensar o lugar da tecnologia na sociedade e seus aspectos
estticos e polticos ainda carece de reflexo. Dado que cada vez mais
difcil pensar a cultura contempornea sem levar em considerao sua
permeabilidade tecnologia, urgente uma efetiva universalizao para o
campo geral da arte de problemticas que por muito tempo foram
circunscritas s reas consideradas como guetos, tais como a da netart, da
arte ciberntica, da bioarte e da artemdia2 de maneira geral. Diante disso,
cada vez faz menos sentido separar as prticas artsticas que se dedicam s
questes das mdias e das tecnologias em qualquer campo isolado da arte
contempornea.
Por outro lado, torna-se mais evidente que, ao longo da histria da
arte produzida com (e para) os meios tecnolgicos, muitos artistas sempre
estiveram voltados de um modo ou de outro s operaes no nvel dos
aparatos miditicos. Reconhecer isso confere uma nova perspectiva na
anlise desta produo e permite traar uma linha que atravesse uma parte

O termo artemdia, em seu sentido amplo, uma forma brasileira de interpretar (e de


recortar) o que entendido pelo termo abrangente media art. A expresso em lngua
inglesa usada ao redor do mundo para se referir a um conjunto de prticas criativas que se
utilizam das tecnologias para produo, distribuio e consumo de imagens, textos, sons e
outros modos de comunicao. Embora muitas vezes seja relacionado arte, de maneira
geral, o termo aplicado tambm em reas como design, propaganda, jogos eletrnicos,
entretenimento, desenvolvimento de aplicativos etc. No entanto, uma definio stricto sensu
do termo, tal como sugerida por Arlindo Machado, capaz de conceituar a artemdia de um
modo mais preciso. O conceito elaborado por Machado (2007: 7-8) considera artemdia as
propostas artsticas que no so apenas feitas com e para os meios de comunicao, mas
que, prioritariamente, problematizam, dialogam e produzem intervenes crticas na mdia e
nas diversas reas da tecnologia e da cincia.

significativa da media art a partir da identificao de diferentes estratgias de


ao em relao aos aparatos tcnicos de mediao. Seja pela subverso
dos aparelhos existentes, pela interveno nos circuitos e fluxos de
informao ou pela inveno de aparatos experimentais de mediao, desde
a videoarte at as manifestaes experimentais mais recentes da artemdia,
os artistas sempre estiveram interessados em se inserir dentro das mquinas
de produo simblica para, a partir desse lugar, propor rearticulaes
crticas e qualitativas das suas estruturas internas de funcionamento.
Entretanto, diante desse novo cenrio esboado acima, o artista
chamado a repensar suas prticas e a si mesmo. Alm de ampliar os
recursos disponveis ao artista para a inveno de aparatos tcnicos
originais, a mudana na maneira de entender a tecnologia aumenta as
possibilidades de operao no interior da caixa-preta dos aparelhos
industriais, o que permite incurses subversivas mais profundas nos seus
circuitos eletrnicos e cdigos digitais. Por outro lado, revela-se mais
claramente o funcionamento interno das instituies e dos circuitos
miditicos, o que confere mais flego aos artistas nas suas intervenes.
Mas, se tais transformaes conferem um novo olhar s estratgias utilizadas
pelos pioneiros e renovam o flego das novas geraes, elas tambm
colocam novos problemas ao artista.
muito pouco provvel que um artista atento ao seu tempo no se
sinta convocado a se posicionar em relao a esse contexto e a pensar o
papel que a tecnologia tem assumido na maneira como estabelecemos nossa
relao com o outro, com o mundo e com ns mesmos. Se at bem pouco
tempo ele se via em posio de refletir sobre aos modelos estticos, a
concentrao de poder e os modos de produo da indstria da comunicao
de massa, qual deve ser o seu lugar em uma sociedade atravessada pela
ubiquidade tecnomiditica? Como no se posicionar de maneira ingnua
diante de uma cultura em que a tecnologia atravessa a sensibilidade, o corpo,
a sociabilidade, a poltica, a economia, as instituies e muitas outras
dimenses da realidade? Quais seriam as estratgias mais efetivas de ao?

Dessas questes desdobra-se uma problemtica em relao ao


prprio campo da arte e do seu lugar na sociedade. Se tanto a arte quanto a
tecnologia investem na criao de aparatos tecnomiditicos, como seria
possvel defini-las como campos de conhecimento e de prticas distintos? A
arte estaria correndo o risco de ocupar um lugar de ilustrao dos recursos
tecnolgicos mais recentes e dos conceitos cientficos em vigor? O artista
deve absorver os modelos de pensamento, terminologias e mtodos usados
no campo de desenvolvimento tecnolgico ou resistir a eles? Na criao
desses aparatos artsticos, como se estabelece a relao entre liberdade e
determinao, entre inveno e automatismo?
Essas questes demonstram a urgncia de uma atualizao no
pensamento crtico sobre as relaes entre arte, mdia e tecnologia, assim
como demandam teorias que possam ajudar a compreender o cenrio e as
prticas mais recentes. A pesquisa aqui apresentada toma tais questes
como ponto de partida para estabelecer conexes entre pensadores, prticas
e obras que possam oferecer pistas para melhor compreender o cenrio
emergente. O primeiro captulo, intitulado Flusser e a imagem: rumo a uma
arte dos aparatos busca uma atualizao reflexiva dos parmetros crticos
que nortearam historicamente esse campo de produo artstica, visando
compreender melhor essa problemtica frente as suas prticas e ao estado
atual da cultura contempornea. De incio, so passadas em vista as teorias
do dispositivo cinematogrfico (Baudry) e ps-estruturalista (Foucault,
Deleuze), a fim de estabelecer parmetros que permitam avanar rumo ao
pensamento de Vilm Flusser 3.
A filosofia do aparato de Vilm Flusser pode oferecer um ponto de
entrada interessante para pensar as prticas artsticas para alm dos
determinismos de qualquer ordem. Flusser chama a ateno para a maneira
como a organizao interna implicada em cada aparato representa,
sobretudo, um modo de fazer especfico, uma viso de mundo e um modelo
3

Muitos dos seus textos utilizados neste trabalho permanecem no publicados. Estes textos
foramacessados durante um estgio de pesquisa no Vilm Flusser Archive, hospedado na
Berlin University of the Arts (UDK) sob os cuidados de Siegfried Zielinski. Por isso, nas
referncias feitas a estes textos aparece diretamente o nome do texto em questo.

de conhecimento que tem dimenses estticas, mas tambm, polticas, ticas


e, por vezes, sociais e econmicas, entre numerosas outras. Para ele, estas
dimenses abstratas acabam por estabelecer certo modo de conceber e
estar no mundo que estaria codificado em todos os elementos simblicos que
se projetam de cada aparato. Segundo essa concepo, o aspecto mais
importante na anlise de qualquer aparato miditico seria justamente esse
modelo de conhecimento, pois ele que confere valor significante ao mundo.
Compreender as mquinas de imagem a partir do conceito de aparato
de Flusser implica reconhecer as dimenses abstratas que se escondem
atrs da materialidade da tecnologia. Mas significa tambm entender que os
aparatos de ordem tcnica fazem parte do complexo sistema simblico que
concebemos como cultura, uma vez que estas camadas abstratas se
sedimentam tanto em tecnologias como as da cmera fotogrfica, do
computador ou das redes de TV, quanto no nosso corpo, na escrita, na sala
de aula, no estdio de futebol e em tudo aquilo que projeta de si os
fenmenos que compem o conjunto de todos os fenmenos kantiano em
que estamos imersos, o qual Flusser concebeu como mundo codificado.
Esse modo de entender as tecnologias de mediao e a cultura
oferece uma perspectiva interessante para pensar a produo artstica
contempornea, pois permite compreender estas propostas criativas como
uma tentativa de jogar com as camadas abstratas dos aparatos, que
permanecem muitas vezes encobertas pelas tecnologias e circuitos
miditicos. Isso acontece tanto quando os artistas atuam diretamente na
materialidade das cmeras, sensores, computadores quanto quando eles
intervm na dinmica interna das instituies de poder e nos fluxos
informacionais da mdia, da arte e do desenvolvimentismo tecnolgico. Se
todo aparato esconde atrs de si a sedimentao de uma srie de camadas
de ordem social, econmica, poltica, tica, cognitiva entre outras, o que
estes artistas fazem ao criar suas obras remexer tais camadas,
desacomod-las, reorganiz-las da maneira como acham mais interessante
para tensionar suas incoerncias, revelar suas contradies e ampliar sua
potncia dialgica e de criao do comum. Na estrutura sistmica dessa

organizao tais obras tornam-se assim, elas mesmas, aparatos de


mediao.
Para estes artistas a tecnologia tornou-se uma linguagem poderosa
para pensar o mundo e a nossa condio em relao a ele. Para muitos,
inclusive, operar no interior desses aparatos parece ser mesmo a maneira
mais adequada para se posicionar frente a um contexto cultural cujas
transformaes emergem de maneira dinmica nas dimenses abstratas que
atravessam os sistemas de mediao contemporneos, sejam estes tomados
por suas tecnologias, instituies ou discursos. Trabalhem eles usando
cmeras e programas disponveis no mercado para outros fins que no os da
indstria do entretenimento, subvertendo as tecnologias existentes, intervindo
no fluxo de informao que circula nas redes ou, ainda, programando
software e desenvolvendo hardware, o que pode caracterizar este campo ,
assim, o deslocamento da produo artstica para intervenes qualitativas e
crticas nos aparatos tcnicos de mediao por meio das camadas abstratas
que neles se sedimentam.
Atualizando as estratgias dos pioneiros da arte e tecnologia, alguns
artistas operam pela subverso de equipamentos analgicos como cmeras
e projetores. Com seus trabalhos, artistas como Anthony Mccall, Milton
Marques e Julius von Bismarck fazem repensar a lgica das mquinas de
captura e exibio de imagens para alm das tecnologias empregadas. Por
vezes, a inverso da lgica de funcionamento se d a partir da
ressignificao de projetos abandonados, ideias interrompidas e dos
aparelhos obsoletos da chamada dead media, como em A Parallel Image
(2009) de Gebhard Sengmller, White Noise (2007) de ilvinas Kempinas e
Visorama (2000), de Andr Parente. Alguns artistas, no entanto, assumem
explicitamente tcnicas de raqueamento, de circuit bending, de low tech e
de gambiarra, tais como fazem Peter Vogel, e, no Brasil, Jarbas Jcome,
Ricardo Brazileiro, os coletivos Gambiologia e O Grivo, entre outros. O
trabalho desses artistas obriga a repensar tais mdias e, com isso, lanam
novas perspectivas para o exame de questes introduzidas pelas tecnologias
mais recentes.

Estas questes so tratadas de outra perspectiva quando certos


artistas passam a operar com as chamadas novas mdias, surgidas a partir
das tecnologias digitais. isso que acontece quando, por exemplo, artistas
como Mark Napier, Joan Heemskerk, Dirk Paesmans, Eva e Franco Mattes,
Gilbertto Prado, Eduardo Kac e Giselle Beiguelman subvertem a lgica de
programao de sites, o funcionamento das redes de comunicao e dos
aplicativos on-line para colocar em discusso questes fundamentais do
universo das redes digitais, expondo suas fragilidades e questionando suas
incoerncias. Muitas vezes o curto-circuito entre o analgico e o digital se d
pelo simples deslocamento de tcnicas e instrumentos da indstria miditica,
tal como o fazem Gerald van der Kaap, Paul M. Smith e Helga Stein com os
aplicativos de correo de imagens fotogrficas.
Em outros casos, a proposta de tomar a arte como um modo de
pensar uma cultura atravessada pelas tecnologias e pelos processos de
mediao tcnica no se d necessariamente por meio da fisicalidade das
mquinas ou da virtualidade do software, mas sim pela imaterialidade de
aparatos muitos mais abstratos do que estes. Esses projetos se do
geralmente a partir da criao de aes e situaes que habilitem
intervenes diretas nos fluxos de informao e de poder dos grandes
circuitos miditicos. Essa a estratgia de artistas como Yuri Firmeza e a
dupla formada por Andy Bichlbaum e Mike Bonanno do coletivo The Yes
Men. Sem lidar diretamente com a materialidade da tecnologia, mas bastante
conscientes dos processos e procedimentos utilizados pelos meios de
comunicao, estes artistas tm como objetivo central a criao de imagens
miditicas que, uma vez inseridas nos sistemas de informao, sejam
capazes de desarticular certos discursos e revelar realidades profundamente
encobertas pelos circuitos da mdia e da arte.
Outra estratgia consiste em assumir as tecnologias mais recentes
para criar aparatos originais de carter experimental. O repertrio formado
por cmeras, projetores, telas e espaos de projeo, que formavam a base
de trabalho para muitos artistas at a dcada de 1980, foi ampliado
significativamente pelas tecnologias de sintetizao, ps-processamento,

sensoriamento, conexo em rede e interfaceamento interativo introduzidas


pela base tcnica digital. Esses recursos, que no cessam de se expandir,
elevam a um grau sem precedentes a potncia esttica da tecnologia. Com
isso, muita gente passou a investir na criao de aparatos tcnicos como
estratgia para lidar de maneira crtica e potica com a realidade. Este um
projeto que atravessa a produo artstica que se d no campo da
ciberntica, da realidade virtual, das caves, da realidade aumentada, do vdeo
e do cinema interativo. De certa maneira, esses trabalhos antecipam o
cenrio de ubiquidade tecnomiditica emergente na medida em que, desde
muito cedo, eles vm assumindo prticas de produo de mquinas
simblicas no industriais.
A anlise das diversas estratgias que surgem com a incurso da arte
no interior antes obscuro das mquinas simblicas, tal como empreendida
nesse primeiro captulo, revela uma prtica comum a todos esses trabalhos.
Em vez de se questionar sobre como criar imagens que melhor representem
uma dada realidade, esses artistas tm se perguntado sobre como criar
aparatos que projetem de si imagens que os permitam melhor entender o que
nos cerca, intervir no mundo, transformar sua dinmica de funcionamento e
modificar o modo como ele compreendido. Tal mudana de postura aponta
para uma dobra fundamental na maneira de pensar tanto as prticas
artsticas contemporneas quanto os modos de existncia da imagem.
Tais prticas rompem com uma postura baseada na tentativa de
representao da realidade em favor de outra pautada na projeo de vetores
simblicos que possam tocar o mundo. A imagem retirada de sua condio
de algo a ser observado e assumida por sua capacidade de atuar sobre o
mundo que a encara. Essa passagem deixa ver uma mudana importante no
estatuto da imagem, que passa a no mais responder definio que a toma
como a presena de uma ausncia, tal como ela concebida em geral pela
filosofia. Ela passa a interessar mais por sua dimenso de presena, pelo
que ela opera com sua atuao no mundo, ou, tal como concebeu Flusser,
por seu carter de projeto e de projtil.

Em termos tericos, essa hiptese estruturada a partir da inverso


na maneira como analisamos a imagem feita por Flusser. Para ele a
fotografia no um indcio da realidade, tal como o a marca da pata de um
cachorro na neve. Segundo Flusser, para entender a fotografia no faz
sentido se interrogar sobre sua relao com o objeto fotografado. Em sua
filosofia do aparato, Flusser defende que, se quisermos captar o que a
imagem significa atualmente, devemos nos perguntar para onde ela aponta,
ou seja, precisamos procurar entender o que ela projeta como vetor simblico
rumo a ns, como ela toca nossos corpos, nossa maneira de conceber o
mundo e nossa relao com o outro.
O exame das estratgias de ao dessas obras demonstra que a
inverso de sentido da imagem pode dizer muito da maneira como a arte vem
sendo pensada e produzida na contemporaneidade. Esta seria uma marca
to presente que, em alguns casos, tal mudana no estatuto da imagem
chega a ganhar contornos formais. Isso acontece em muitas das obras que
exploram as tecnologias interativas em uma busca constante por novas
formas de interfaceamento entre imagem e corpo. Se for possvel identificar
algum trao em comum na arte produzida no campo da realidade virtual, da
realidade aumentada, da arte ciberntica, da locative media e do vdeo
interativo este poderia ser descrito como um questionamento constante em
termos formais dos modos de existncia da imagem. Mais do que o
desenvolvimento de novas tecnologias de gerao e exibio de imagens,
tais exploraes criativas tm se apresentado como um amplo campo de
especulao sobre a prpria natureza da imagem contempornea, fazendo
com que de suas pesquisas e propostas se desdobrem questes de ordem
epistemolgica, tica e esttica. O exame dessa produo permite, assim,
discutir formalmente o estatuto da imagem, e revela o carter emblemtico
desta produo no campo mais abrangente das prticas artsticas.
Privilegiando esses trabalhos, o recorte aqui proposto leva adiante a
possibilidade de pensar a imagem em sua condio de projeto. Esta hiptese
pensada a partir das seguintes questes. O que acontece quando o artista
passa a no se propor apenas a fazer imagens, mas a inventar suas

prprias mquinas de imagem? De que maneira as tecnologias digitais e as


culturas que com elas se desenvolvem transformam o modo como nos
relacionarmos com as imagens? Quais sensibilidades e modelos de
conhecimento esto em vigor nessa produo? Seriam os mesmos
colocados em jogo na fotografia, no cinema e no vdeo?
O passo inicial rumo ao enfrentamento dessas questes dado no
segundo captulo do livro, intitulado Interfaces digitais: da imerso ao psvirtual, que aborda as teorias e obras feitas em ambientes imersivos,
passando pela Realidade Virtual, pelas Caves e pelos panoramas digitais,
que so conceituados, ento, como regimes de absoro. Nota-se que tais
dispositivos atualizam o sonho de resgatar nossa conscincia da realidade
(HEIM), vinculando-se a uma tradio que abarca a perspectiva renascentista,
o realismo ilusionista do sculo XVIII e a parte hegemnica da produo
cinematogrfica. Pautados no ideal de absorver o sujeito em um universo
simblico parte, estas imagens se instituem como universos autorreferentes
que existem em paralelo realidade (ainda que remetam a ela), tal como os
mundos incompossveis de Leibniz.
Em contrapartida a estas teorias, a segunda parte do captulo procura
esboar o que poderia ser chamado de regime de projeo. Para isso, so
passadas em vista as abordagens que relativizam a falsa oposio entre
real e virtual e so identificados os aspectos que podem conduzir
superao da dualidade entre fsico e informacional. Entre as questes
que motivam especificamente esse captulo, coloca-se: Quais seriam os
paradigmas epistemolgicos que estariam acumulados em tais imagens? De
que maneira esses aparatos materializam as suas dimenses tica e
esttica? Em um contexto cultural em que as tecnologias e as redes de
comunicao deixam de se constituir como espaos passveis de separao
da realidade e passam a se integrar de maneira cada vez mais ntima ao
cotidiano, ao espao e aos corpos, ainda faria sentido pensar a imagem a
partir dos paradigmas do virtual? Seria possvel compreender a condio
atual da imagem fora dos paradigmas da imerso no virtual?

A partir dessas questes os regimes de imerso, conforme definidos


por Heim, Friedberg e Grau, so problematizados em vista de suas heranas
platnicas. Prope-se, ento, pensar a imagem a partir de uma concepo
fenomenolgica que leva adiante a hiptese da emergncia de um modelo
esttico fundado na presena e na atuao da imagem no mundo que a
cerca. Entendida como uma projeo da abstrao conceitual rumo
concretude da experincia, a imagem no poderia mais ser entendida a partir
de dualidades entre real e virtual ou entre fsico e informacional, e
passaria a se apresentar como um fenmeno que se projeta do aparato para
estabelecer relaes com os fenmenos de outras naturezas que constituem
o mundo. Para tanto, retoma-se o conceito de mundo codificado de Flusser,
que compreende a realidade como um sistema hipercomplexo composto dos
fenmenos que se projetam de aparatos de codificao de sentido, sejam
eles tecnolgicos ou no.
Na concepo de mundo de Flusser esses fenmenos de naturezas
diversas se imbricam, se tensionam e nos atravessam. Nesse contexto, os
aparatos tcnicos de mediao acabam por ampliar as potencialidades
(virtualidades) presentes na nossa experincia concreta do mundo. Tal
proposio coloca em crise as teorias que sustentaram a concepo
majoritariamente virtual do digital. Entendida como fenmeno que se projeta
rumo a nossa experincia, a imagem torna-se assim ps-virtual. Isso, no
porque ela perca sua virtualidade (potncia de criao de imagens) que a
base tcnica digital tanto expande, mas sim, porque ela passa a se integrar
definitivamente s virtualidades do prprio mundo. No somente quelas de
ordem fsica e biolgica, mas, sobretudo, as de ordem cultural, incluindo
aspectos sociais, afetivos, polticos, econmicos, subjetivos, e muitos outros
que se apresentam nossa experincia concreta do que nos cerca.
Esse cenrio ps-virtual potencializado pela ubiquidade tecnomiditica
o ponto de partida para as anlises que se seguem no terceiro captulo,
Imaginrios Cbridos, que dedicado s obras que utilizam tcnicas de
interfaceamento baseadas na realidade aumentada, na computao fsica e
nas redes cbridas para ampliar a dimenso perceptiva e interpretativa da

mquina, por meio de suas interfaces. Nesse captulo so analisados


trabalhos que investem nas tecnologias de anlise de objetos, espaos e
corpos com o objetivo de vincular a eles, em tempo real, as imagens, sons,
textos produzidos no interior dos seus aparatos.
Com isso objetiva-se menos oferecer um panorama dos usos destas
tcnicas e tecnologias do que problematizar a implicao da dimenso de
visibilidade da mquina nos aparatos miditicos atuais. So abordadas obras
que lidam com questes decorrentes de aparatos de vigilncia, captura,
catalogao. Tais obras estabelecem modos de visibilidade baseados na
automatizao da anlise e interpretao daquilo que captado pela cmera
e por outros sensores, segundo o que ser ento definido como sistemas
perceptivos simulados. A partir de uma perspectiva tanto esttica quanto
tcnica busca-se compreender, nestas obras, os modos como so operadas
as estratgias de cooptao do corpo pela imagem, apontando para as
dimenses polticas e ticas da questo. Visando expandir a realidade,
estes aparatos acabam por instituir um regime de visibilidade ampliada, que,
no campo da arte, passa a ser constantemente problematizado.
Levando adiante essas questes, parte-se para a anlise de trabalhos
artsticos em que a imagem assume a condio de projeto por se dar
experincia por meio de processos de materializao e outrificao. Como
um objeto de gnese especfica, esta imagem passa a se oferecer
manipulao fsica por meio de diversas tcnicas de interfaceamento e
responde ao corpo da mesma maneira que os tantos outros corpos que nos
cercam. Essa anlise atravessa os captulos quatro e cinco.
Em A Imagem Ciberntica, a produo em arte ciberntica
abordada a partir da perspectiva da materialidade da imagem. O interesse
dessa etapa da pesquisa est no estatuto assumido pela imagem em
trabalhos que exploram a simulao de objetos, comportamentos e
processos cognitivos, feita pelos algoritmos complexos da ciberntica de
segunda ordem. A partir de ento, retomada a crtica de Flusser
objetividade da ciberntica para estabelecer as bases conceituais que

permitam pensar os processos de materializao e de outrificao em vigor


nas obras analisadas.
Por fim, no captulo final, Rumo imagem performativa, o conjunto de
obras tratado at ento contraposto a outro atravessado por processos de
outrificao. Trata-se de aparatos artsticos em que a imagem est
estreitamente relacionada esttica da performance. Tais obras passam a
entender o corpo e a presena (da imagem e do participante) como gestos
potentes e sensveis. So tratados os trabalhos instalativos realizados a partir
de interfaces interativas que exploram tanto tcnicas de simulao quanto as
de criao de sistemas perceptivos capazes de interpretar o participante,
conferindo alto valor simblico a sua presena e aos seus movimentos. Entre
as obras analisadas esto as de artistas como Gary Hill, Lucas Bambozzi,
Lynn Hughes e Simon Laroche, Jean Debois, Damaris Risch, Rafael LozanoHemmer, Wen-Ying Tsai, Karolina Sobecka e Chris Sugrue.
Nestas anlises questiona-se at que ponto este estatuto performativo
da imagem coloca em jogo novas condutas ticas, formas de sociabilidade,
habilidades cognitivas, sensibilidades e formas de mediao em relao aos
objetos e aos ambientes que nos cercam. Para isso, inicialmente so
apresentados os principais aspectos estticos que marcam as artes da
performance. Especial nfase dada importncia da presena na relao
de encontro entre performer e pblico, assim como s estratgias
organizadoras que tornam a performance, em si, um aparato abstrato. Essa
base terica sobre a performance o referencial principal para a abordagem
analtica das obras em questo.
A ltima parte do captulo aponta para a emergncia de certa
sensibilidade especfica em tais obras, diferentes daquelas colocadas em
jogo pela pintura, fotografia, vdeo e cinema. O prazer da observao,
pensado principalmente por meio do cinema, confrontado com outros
prazeres estticos possveis, visando apontar para o estabelecimento de uma
sensibilidade apoiada na presena da imagem e do corpo. Tais obras e seus
processos de presentificao aproximam a condio da imagem e do sujeito

daquela conferida ao corpo na esttica da performance (COHEN, LEHMANN,


FISCHER-LICHTE), demandando de ambos uma postura performativa pautada
no valor significante da presena (GUMBRECHT, ZUMTHOR) e do gesto
(FLUSSER).
O exame desses trabalhos a partir da filosofia do aparato permite
trazer para o campo esttico certos aspectos polticos dos modos de
existncia que assumimos na sociedade contempornea. Isso porque os
modelos de conhecimento implicados nas imagens desse conjunto de
trabalhos esto fundados em sensibilidades e maneiras de entender a si, em
relao ao outro e ao mundo, diferentes daqueles modelos da fotografia, do
vdeo e do cinema. Cada uma dessas imagens estabelece uma poltica de
existncia prpria, demanda um corpo especfico, entende o outro de forma
diferente, elabora o mundo de uma maneira particular e institui subjetividades
singulares. Com isso, elas trazem para a dimenso formal a condio
performativa da imagem, uma maneira de existir da imagem que se institui
na cultura atual e que atravessa de diferentes maneiras grande parte das
prticas contemporneas.
Embora no haja tempo e espao nessa pesquisa para discutir como
tal condio performativa ganha corpo nesse conjunto mais abrangente,
espera-se que as anlises aqui empreendidas permitam oferecer algumas
pistas para futuras pesquisas a este respeito.Entendido como parte desse
amplo projeto, o exame das transformaes do estatuto da imagem nos
aparatos tecnolgicos de mediao busca oferecer parmetros iniciais para
compreender que, mais do que representar um mundo ou uma verso
especfica dele, a imagem passa agora a atuar diretamente no contexto em
que est inserida, assumindo-se como um modo de pensar, intervir e
reinventar o mundo. Dentro do recorte metodolgico assumido entre os
captulos dois e cinco, toma-se a condio performativa da imagem delineada
de maneira genrica no primeiro captulo a partir de um ponto de anlise
especfico: o deslocamento da lgica ocularcentrista para outra voltada ao
corpo.

A anlise destes trabalhos demonstra uma passagem gradual de um


modelo de conhecimento pautado na observao para outro fundado no
gesto e no corpo. Passa-se do olhar corporeidade, da representao
performatividade, do valor documental do ndice ao valor simblico e
sensorial da presena, do que visto para o que se desdobra da ao. Um
quadro esquemtico de como se articulam estes diferentes estatutos
assumidos pela imagem identificados ao longo do livro, assim como, suas
implicaes

nos

relativos

regimes

de sentido, de conhecimento e

sensibilidade, apresentado na tabela 1.


Contudo, tendo em vista que o eixo central das proposies tericas
realizadas ao longo deste trabalho estabelecido a partir de Vilem Flusser,
torna-se prudente apresentar algumas pontuaes introdutrias sobre seu
pensamento. Com sua arrebatadora filosofia, Flusser estava atento ao
cenrio que se erguia com as tecnologias de comunicao e as
transformaes culturais, sociais e polticas que a partir delas despontavam.
Isso o levou a formular uma das mais fecundas bases filosficas para pensar
a dimenso esttica da produo miditica contempornea. Por muito tempo
mantido distncia por parte das pesquisas acadmicas, a originalidade de
suas teorias tem desmontado certos preconceitos que se ergueram sobre ele.
Flusser deixou uma obra que pode ser compreendida hoje mais claramente
do que em sua poca, mas que, ao mesmo tempo, demanda uma retomada
capaz de atualiz-la frente ao contexto no qual vivemos hoje. Desse modo,
antes de tudo, cabe fazer aqui uma apresentao preliminar deste que
props um dos pensamentos mais frteis para se entender um cenrio
marcado por uma cultura cada vez mais atravessada pela tecnologia e pela
mediao tcnica.

A imagem em relao Os processos internos Modos de visibilidade do


ao aparato
do aparato
aparato
Ambientes Mundos virtuais que se
abrem como dimenses
Virtuais
incompossveis.

Aberta ao controle do
participante sobre sua
navegao no espao virtual.

Imagem vinculada
navegao do participante.

O participante conduz a
enunciao da narrativa.

Realidade Sistemas mais ou menos


Aumentada complexos objetificados.
Imagem vinculada
visibilidade do aparato

Voltados construo da
narrativa e navegao.

Voltados simulao de
comportamentos mais ou
menos complexos
vinculando a imagem
fisicalidade do mundo

Aberta interveno objetiva


ou criativa na forma e no
comportamento da imagem.
Analisa o mundo e o sujeito
para formar a base para os
processos de atualizao da
imagem.

Sistemas complexos
Voltados simulao de
Arte
Ciberntica abertos que se apresentam comportamento, de
como objetos.

A imagem est vinculada


aos seus processos de
auto-organizao.

Aberta ao objetiva do
participante nos processos
inteligncia e de organismos generativos da imagem.
vivos. Aberto ao do
Carrega de valor conceitual a
ambiente externo sobre
ao do participante.
sistema (incluindo o
participante).

Sistemas mais ou menos


Obras
Performativas complexos abertos

Voltados simulao de
encontros entre imagem e
outrificados. Imagem
participante, e ao
vinculada ao valor
estabelecimento dos jogos
simblico da sua presena intersubjetivos entre o
e gesto perante o
artista, a obra e o
participante
participante.

Tabela 1 - Regimes de sentido - parte A

Aberta interveno subjetiva


do participante.
Interpreta a presena e os
gestos do sujeito de modo a
carregar de valor significante
sua participao.

Fundamentos do
regime de sentido
da imagem

Figura de
subjetividade
instituda

Modelo de conhecimento

Ambientes
Virtuais

Absoro do sujeito no O participante um


mundo paralelo da
visitante de um outro
imagem.
mundo, chamado
explorao.
Relao baseada na
explorao do espao e
da narrativa.

Visibilidade
Aumentada

Projeo da imagem
Interator que intervm
O mundo formado por camadas de
como fenmeno que
sobre a imagem.
realidade que se sobrepem umas s
adere realidade como
outras de modo a criar uma rede que
Chamado a agir sobre a
camadas.
conecta os diversos elementos que
imagem como um objeto.
compem cada uma das camadas.
Relao baseada nos
atravessamentos
possveis entre as
camadas de realidade.

Arte
Ciberntica

Projeo da imagem
Interator que age sobre a Sistmica, apoiada na cincia. Parte
como fenmeno
imagem.
da ciberntica, para entender o
objetificado pelo
mundo como sistema complexo, no
Ele chamado a
aspecto auto-rerente do
qual subsistemas interagem uns com
descobrir o que pode se
sistema.
os outros, tendo com objetivo principal
desdobrar a partir de sua
a permanncia. Apia-se em grande
Relao baseada nas ao.
parte na fsica quntica, nas teorias
consequncias da ao
cognitivas, neurocincia e biologia.
do sujeito.

Projeo da imagem
Obras
Performativas como fenmeno: um
outro equivalente
sensvel do sujeito.

Relao baseada na
troca intersubjetiva que
se d no jogo com o
participante.

Sujeito Performativo que


explora o valor simblico
da sua presena e de
seus gestos. Chamado a
um dilogo sensvel com
a imagem.

Tabela 1 - Regimes de sentido - parte B

Ciberplatnico. Baseia-se na criao


de mundos paralelos e na
transcendncia do sujeito para o
virtual.

Sistmica de base fenomenolgica.


Compreende o mundo como formado
por mltiplos fenmenos que se
projetam de aparatos de diversas
naturezas formando o tecido cultural.
A realidade concebida como um
sistema simblico hipercomplexo. No
entanto, est voltada menos para o
aspecto biolgico e fsico do que ao
fenomenolgico do indivduo.

Vilm Flusser, o filsofo que gostava de jogar

Vilm Flusser (1920-1991) nasceu em Praga e imigrou para o Brasil


em 1940; aqui, naturalizou-se e viveu por mais de trinta anos, at seu retorno
Europa, no incio da dcada de 1970. No Brasil, seu pensamento floresceu
e seus primeiros textos foram escritos e publicados. Seu retorno ao velho
continente o inseriu nos crculos de discusses ao lado dos grandes
pensadores da poca, o que o tornou reconhecido mundialmente. No entanto,
boa parte do seu trabalho ainda hoje permanece parcialmente restrita a
usurios da lngua alem4 e s poucas pessoas que se propem a mergulhar
nos seus manuscritos em busca de textos, em outras lnguas, que
permanecem inditos.
Escritor, terico e crtico Flusser antes e acima de tudo um filsofo
de originalidade desconcertante e que, por isso, demanda uma apresentao
luz apropriada. Propondo-se desde o incio a romper com certas
convenes balizadoras dos textos filosficos, ele passou a despertar
extraordinrio interesse, inclusive de seus crticos. Filho de professor, logo
cedo decidiu desviar-se do estilo acadmico, preterindo a anlise disciplinar
dos textos filosficos para assumir a filosofia como um exerccio de cunho
enxadrstico, tomando questes filosficas como objetos de jogo. Com estilo
prprio, Flusser elegeu o ensaio como gnero ideal; a partir dele,
desenvolveu provocativos jogos de palavras, baseados na lgica e na
etimologia, numa linguagem floreada, marcada por um existencialismo muito
particular, e por uma maneira prpria de aplicar o mtodo de reduo
fenomenolgica para elaborar questes e argumentos. Caractersticas estas
que, somadas ao seu estilo provocativo e irnico, seduziram muitos

Apenas recentemente, graas ao de um grupo de editores, a obra de Flusser vem


sendo traduzida mais sistematicamente.

intelectuais: artistas, na maioria, mas que tambm confundiram e


aborreceram tantos outros, principalmente os do campo acadmico.
Esta marca pessoal torna qualquer entrada no pensamento de Flusser
uma tarefa que envolve certo risco, condio que se constitui tambm por
fatores logsticos e metodolgicos. Sabe-se que Flusser conhecia vrios
idiomas, alm do tcheco e do alemo aprendidos na juventude em Praga;
tambm o portugus, o ingls, o francs, o italiano, o russo e, como muitos
afirmam, o tupi. Sua obra composta por alguns textos escritos em ingls e
francs, mas a maioria foi produzida em alemo e em portugus, este ltimo
seu confesso idioma mais desafiador e, por isso, preferido (FLUSSER, 2007:
75). Para Flusser a lngua sempre foi um instrumento para se articular dentro
do universo da cultura e dos conceitos. Seus textos eram elaborados
inicialmente em uma lngua e, em seguida, reescritos em outros idiomas,
multiplicando suas principais questes em diferentes verses do mesmo
argumento. Em cada nova verso suas ideias eram reorganizadas,
transformadas e ampliadas num processo de traduo sem fim, o que
dificulta o mapeamento e o estabelecimento de relaes entre as diferentes
partes de sua produo.
Ao contrrio da prxis cientfica, Flusser raramente apresentava suas
referncias, e muitas vezes tomava como dados alguns conceitos
importantes para a compreenso da genealogia dos seus argumentos. Alm
disso, ele quase sempre jogava com as aproximaes e distanciamentos,
profundidade e superficialidade. Estas inverses so evidentes em muitos
dos seus textos, nos quais so construdos verdadeiros labirintos com idas e
vindas de argumentos e contra-argumentos, jogos estonteantes de conceitos
e inverses. Como afirma Baitello Jr. (2008), este mtodo em que Flusser
subverte seus prprios argumentos inverte o prprio objeto e o olhar do leitor,
e decisivo para os mergulhos mais extensos e profundos nos seus objetos
prediletos.
Com efeito, mais do que um estilo de escrita, seu texto estabelece um
jogo entre conscincias, o que representa formalmente a prpria base

conceitual que cruza o pensamento flusseriano no nvel mais abrangente: a


existncia essencialmente dialgica do humano. Assim como seus textos,
sua personalidade e sua maneira de pensar (segundo quem o conheceu
pessoalmente) eram, em todo o tempo, uma busca de se esquivar da
unanimidade, por meio de provocaes, atravessamentos, desvios e
inverses. Nesse sentido, Flusser desvia seus argumentos da unicidade
organizadora do discurso unvoco para conformar seu pensamento como
dilogo, no sentido mais bakhtiniano no termo. Nada indica que ele tenha tido
algum contato com a obra de Mikhail Bakhtin; entretanto, uma anlise do
mtodo que Flusser utiliza para elaborar argumentos e formular questes
revela

uma

estratgia

baseada

no

entrechoque

de

pensamentos

independentes, de acordo com o que o pensador russo chamou de polifonia


de vozes plenivalentes (BAKHTIN, 1997). De fato, esta no uma
coincidncia.

Os

pensamentos

de

Bakhtin

Flusser

compartilham

referncias. Como se sabe, um dos eixos conceituais de Flusser a filosofia


de Martin Buber, para quem a existncia humana baseada no dilogo. Alm
de Buber, Ludwig Wittgenstein e Husserl, que tambm aparecem como
referncia para Flusser, apresentam vises de mundo baseadas no dilogo.
Este enfrentamento entre conscincias plenas de poder, muitas vezes,
radicalizado ao mximo pela alternncia entre pessimismo e otimismo. O
que cria uma ambiguidade capaz de desorientar qualquer leitor. Mas tal
ambivalncia muito significativa, pois representa a um s tempo a profunda
recusa por determinismos de qualquer ordem e sua concepo de mundo
como uma complexidade inexplicvel.
Elaboradas a partir desta estratgia precisamente articulada por
Flusser, cada curva do texto, cada inverso, lana o leitor para fora e o
coloca de frente com a materialidade da escrita e com o carter
argumentativo das ideias apresentadas, abrindo espao para gerao de
suas prprias contra-argumentaes, conexes, hipteses e concluses. E,
justamente, ao se revelar como estrutura que o texto libera seu leitor. A
maneira como se estabelecem os conflitos entre ideias aparece como uma
estratgia para dar conta das complexidades e, principalmente, das

ambiguidades do mundo tomado em sua total complexidade. Situar-se


nessas curvas do pensamento flusseriano um verdadeiro desafio ao leitor e
exige conhecer com certa latitude a genealogia de tais pensamentos.

O mtodo analtico de Flusser

A partir da linha fenomenolgica de Husserl e do pensamento


sistmico da ciberntica, Flusser desenvolveu um mtodo hbil para reduzir
fenmenos complexos em diagramas conceituais. As estruturas que
emergiam em tal processo representavam os pontos pelos quais ele operava
suas anlises e argumentaes de fenmenos complexos como a
organizao da sociedade, o contexto poltico e at modelos epistemolgicos.
Provavelmente, o mais importante diagrama elaborado por ele tenha sido o
da escalada da abstrao, que esquematiza a evoluo dos cdigos
comunicacionais ao longo da histria da humanidade em um modelo
conceitual que lhe permitiu articular o conceito de ps-histria.
Suas estruturas, no entanto, so diferentes daquelas do modelo do
estruturalismo em vigor na sua poca. Os diagramas conceituais de Flusser
so derivados das teorias dos sistemas complexos em sua vertente
informacional: a ciberntica, assim como das teorias qunticas e da
termodinmica. Sabendo da impossibilidade de incluir em uma nica anlise
toda a complexidade do mundo, tendo em vista sua existncia sistmica, a
abstrao do diagrama pareceu a ele a alternativa mais apropriada. No
entanto, graas s heranas do humanismo, ele se desvia da objetividade,
retirando das teorias dos sistemas a frieza e a pureza cientfica para propor
um modelo de anlise cultural, baseado naquilo que capaz de tocar a
essncia humana. (FLUSSER, Cdigos: 16).
Ao mesmo tempo em que a fora de sua metodologia analtica
ofereceu a possibilidade de insights iluminadores, ela tambm abriu caminho
para muitos mal-entendidos, principalmente por conta de interpretaes
literais do que est sendo esquematizado. Caso no seja compreendida

como diagrama, a escalada da abstrao, por exemplo, pode ser interpretada


como algo de completa incoerncia. O equvoco mais generalizado, talvez,
tenha sido a repercusso do livro mais conhecido de Flusser: Filosofia da
caixa preta que tomado por muitos, ainda hoje, como um livro sobre
fotografia e no como uma abordagem filosfica dos aparatos tcnicos de
mediao.
Como notou Andreas Strhl (2002: 11), graas influncia de Husserl,
Flusser teve pontos de vista privilegiados que o tornaram radicalmente
diferente dos mais conhecidos tericos dos anos 1970 e 1980, muito
influenciados pelo ps-estruturalismo e pelo marxismo. Fato este que torna
difcil classificar seu pensamento dentro das teorias da mdia. Embora
algumas poucas vezes ele parea se aproximar do filsofo canadense
McLuhan e outras do francs Baudrillard, Flusser sempre se manteve parte
da histria oficial da filosofia. Isso fez com que, por muito tempo, a
importncia do seu pensamento fosse circunscrita ao momento histrico
especfico do alvorecer dos meios eletrnicos. Sua relevncia como filsofo
vem sendo descoberta aos poucos. Atualmente, grande sua influncia nos
estudos europeus da mdia e da arte, principalmente em pases de lngua
alem. No Brasil, embora suas teorias tenham inspirado muito intelectuais,
somente agora estamos tendo acesso s verses em portugus de textos
importantes, necessrios para se compreender filosoficamente as ideias de
Flusser.
A sombra da novidade

O novo horrvel, no por ser da forma que e no por


ser diferente, mas por ser novo. () O novo horrvel e
ns mesmos somos o novo". (FLUSSER, 1990: 168 apud
STRHL, 2002: 1)

Flusser foi um dos que primeiro a percebeu a importncia das


tecnologias de mediao em circunstncia de ubiquidade computacional e as

decorrentes

transformaes

culturais,

sociais

polticas

que

da

despontavam. Mas Flusser foi tambm vtima do novo. No apenas da


novidade de sua perspectiva terico-filosfica, como mencionado, mas
tambm porque, muitas vezes, seu pensamento foi vinculado aos discursos
ufanistas de pregao de certa revoluo tecnolgica que tiveram muito
destaque, nos anos 1990 principalmente. Como ressaltou Strhl, (2000),
muitas vezes, Flusser foi tomado como uma figura cult do admirvel mundo
novo da mdia, um profeta das tecnologias da informao ou, ainda, um
pioneiro radical das novas tecnologias do microchip, do monitor e do
computador.
Grande parte dessa confuso se d pela prpria noo de novo, que
pode ser delimitada a partir de, pelo menos, duas diferentes perspectivas. A
primeira trata o novo como aquele que se ope ao velho, ao antigo, ao
passado, para proferir certa ideologia da obsolescncia. este conceito de
novo que se mantm frente do ideal que impulsiona, de uma maneira ou de
outra, toda a ideia de modernidade vista em certos discursos artsticos que
ganharam fora no sculo XX e que hoje reformulada e deslocada para as
campanhas publicitrias das empresas de tecnologia.
Em oposio a esta concepo est aquela disseminada a partir das
teorias da informao, para as quais o novo se ope no ao velho ou ao
obsoleto, mas ao redundante. Segundo esta concepo, algo novo surge de
operaes feitas dentre algo conhecido. Estas operaes se do como
processos de associaes entre dados ou informaes j conhecidas, de
modo que destas surja algo da ordem do ainda no conhecido, do no
redundante, da inveno. Tal concepo, assumida nas anlises de Flusser
para dar conta do contexto cultural ps-histrico por ele identificado, parte de
uma perspectiva que foge linearidade causal do pensamento histrico, de
modo a colocar em crise categorias como a do antigo, do velho ou do
ultrapassado.
Esta originalidade, que marca no apenas suas teorias, mas tambm
seu estilo ldico e dialgico de filosofar, inspira esta pesquisa a olhar para o

cenrio contemporneo da arte de um ponto de vista particular, entendendo


este como um dos poucos terrenos em que ainda possvel jogar em busca
de um dilogo sensvel com o outro. Neste trabalho, em particular, esta
maneira de ver a arte contempornea permite identificar propostas que
expandem o campo formal das imagens e sons produzidos com meios
tcnicos para a materialidade do espao, do corpo, das tecnologias e das
redes de comunicao. Esta, que poderia ser tomada como uma arte dos
aparatos tcnicos audiovisuais, rene uma srie de prticas que assumem as
tecnologias de mediao como campo de experimentao em busca de
novos regimes de imagem, operando atravs de uma especulao criativa
incessante que visa, sobretudo, estabelecer outras polticas de sensibilidade
e outras formas de conhecimento.
O captulo que se segue leva a frente algumas questes referentes
justamente s relaes que estas prticas e estes artistas estabelecem com
a tecnologia e com a sociedade. Como o estgio atual de automatizao,
fetichizao e insero da tecnologia no cotidiano, na economia, na
sociabilidade impulsionam as prticas artsticas a se repensar? Como os
artistas tm se posicionado em relao a estas questes? De que maneira o
conhecimento coletivo, os softwares e hardwares livres e as comunidades
que instituem ao seu redor reformulam a relao do artista com a tecnologia?
Como a imbricao crescente entre a arte e a tecnologia, entendidos aqui
como campos de conhecimento particulares, com mtodos e modos de
produo prprios, tem influenciado as prticas artsticas?
Esta reflexo parte de dois conceitos fundamentais: o de aparato e o
de jogo. O conceito de aparato j acumula uma vasta fortuna crtica e terica,
ainda mais se pensado em suas aproximaes com a concepo de
dispositivo que permeia tanto as discusses sobre o cinema, iniciadas por
Jean-Louis Baudry, quanto as discusses sobre as formas de poder da
sociedade contempornea, conforme apontaram Michel Foucault e Gilles
Deleuze. J o conceito de jogo, em Flusser, tomado como base para
pensar uma postura tica diante do estgio atual da cultura, agora baseada
em uma enorme quantidade de imagens, tecnologias e informao. Pensar a

arte em uma sociedade cada vez mais permeada pela tecnologia e pela
mdia implica repensar o lugar assumido pelo artista, seus modos de
operao e a maneira como suas prticas se desdobram no mundo.
justamente esta proposta que sempre esteve presente no horizonte da
investigao apresentada neste livro. Espera-se que as linhas que se
seguem consigam envolver o leitor nessas instigantes questes, que tanto
ocuparam o imaginrio deste pesquisador ao longo do seu percurso.

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