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Palabras comunes

Las palabras comunes son las que vemos usualmente cuando leemos. Por ejemplo
los colores, como "azul" y "amarillo" o los artculos como "el" o "la". Como estas
palabras aparecen muy seguido en los textos, es importante que nio las pueda
identificar fcilmente cuando aprenda a leer. Por este motivo, las palabras comunes se
deben ensear de memoria. Se debe exponer al nio a estas palabras muy seguido
para que las reconozca en cuanto las vea. Se puede ayudar al nio a que memorice las
palabras comunes a travs de tarjetas de vocabulario. Elige 10 palabras comunes,
escrbelas en las tarjetas y mustraselas a tu hijo de manera regular hasta que pueda
nombrar cada palabra de manera inmediata. Una vez que haya aprendido bien las
primeras 10 palabras, puedes agregar 10 ms a lista y continuar con este proceso.

Fontica

La fontica o la capacidad de pronunciar una palabra es otro elemento esencial para


poder leer. A medida que el nio se expone a distintas palabras, va a tener que
aprender a pronunciar las letras para poder identificar las palabras. Cuando le ensees
fontica a un nio, debes comenzar con los sonidos de las letras. Pero saber el alfabeto
no es suficiente; un nio tiene que poder identificar el sonido asociado a cada letra. Se
pueden cantarcanciones en las que se asocian las letras con determinadas palabras
como por ejemplo A con rbol, para ayudar a que el nio vaya haciendo asociaciones
de sonidos. Una vez que el nio haya aprendido los sonidos de las letras, tendrs que
ensearle a combinar los distintos sonidos. Comienza combinando las vocales con las
consonantes, empezando con palabras como "al" y "el". Una vez que el nio comprenda
cmo se combinan las letras, ensale palabras que rimen como "san", "pan" y "tan" o
"con", "pon" y "son". Una vez que el nio haya aprendido palabras de 3 letras, contina
ensendole a combinar palabras de 4 y 5 letras.

Contexto visual
Ensearle al nio a observar una imagen para comprender el contexto del cuento, es
una tcnica de lectura importante. Tener una imagen que observar como referencia le
servir al nio para seguir leyendo sin trabarse por no entender alguna palabra
especfica. Utiliza libros con imgenes para ensear esta estrategia y pdele al nio que
te explique qu es lo que est sucediendo en la imagen antes de leer las palabras.
Luego, pdele que use la imagen para tratar de descifrar las palabras que no conoce.
Por ejemplo, un flecha que seala hacia arriba es una buena seal para indicar que la
pgina dice arriba.
ALGUNAS ORIENTACIONES POR EDADES SOBRE INTERESES LECTORES
(Las orientaciones no son reglas)
ANTES DE LOS 5 AOS.
Buscad libros en los que la ilustracin sea predominante, innovadora y esttica.
Huid de los libros que, partiendo de un xito comercial de cine o televisin,
invaden las estanteras.
Aunque todava no descifran las letras, no os limitis a comprar libros que
contengan imgenes exclusivamente.

Recordad que vosotros podis descubrir las historias contando cuentos.


Elegid un momento concreto del da (o de la noche) y lo convertiris en un
espacio de comunicacin y afecto.
Mostradles las ilustraciones de los cuentos. Que comprendan que las imgenes
tambin cuentan historias.
Intereses: Historias rimadas con repeticiones o acumulaciones, Animales
humanizados o no_ protagonistas de narraciones reales o ficticias_, Cuentos de
hadas sencillos, Libros de imgenes, Historias cotidianas sobre lo que les
rodea.
DESDE 7 AOS.
Ahora que ya saben leer, no les abandonis.
Comprad libros para seguir compartiendo esos momentos especiales en torno
a la narracin del cuento, lo cual es compatible con pequeos tiempos de
lectura individual.
Procurad ir reuniendo una pequea (o grande) biblioteca particular: unos
cuantos libros situados estratgicamente entre sus cosas, en su cuarto.
Comprad tambin libros informativos que tengan utilidad prctica: libros de
cocina, diccionarios, manuales para el cuidado de plantas o animales Que
descubran que la lectura, adems de divertirnos, es til en nuestra vida
cotidiana.
Intereses: Ambiente familiar: hogar, juego, escuela; Cuentos maravillosos,
sencillos. Fbulas, leyendas; Cuentos folklricos y tradicionales; Libros que
responden a sus porqus (tanto libros de ficcin como informativos); Cuentos
humorsticos; Poesas con rimas sencillas; Libros informativos.
Tuve la certeza de que un libro compartido duplica su gozo (Emilio Pascual) la
mejor manera de hacer lectores es ofrecer imgenes lectoras positivas, los
padres que cuentan cuentos a sus hijo, que les leen de manera permanente y
que delante de ellos comentan con ilusin, estn creando un clima propicio
para el desarrollo de lectores. Se reconoce cinco etapas lectoras, segn la edad
de los nios, estas son: Los nios de 2 a 5 aos de edad: estos se
encuentran en la etapa de los libros de imgenes, prefieren libros en dnde
predominen las ilustraciones llamativas, por ejemplo, rimas, historias de
animales protagonistas de la historia, cuentos de hadas, historias de la vida
diaria. De los 5 a los 8 aos: estos nios prefieren los cuentos de hadas,
fbulas, leyendas, familia, hogar, juegos, escuela, cuentos de humor, algunas
rimas. De los 8 a los 12 aos: estos nios se encuentran en la etapa de los
relatos ambientales, prefieren libros de aventuras, cuentos fantsticos, poesa,

libros de humor, libros informativos De los 14 a los 17 aos: empieza el gusto


por lecturas ms maduras, como libros de suspenso y misterio, historias
policacas, aventuras, ciencia-ficcin, biografas, entre otros."
2.5.1 La lectura y el juego
No siempre se ha encontrado en las escuelas, el aprendizaje por medio del
juego, a pesar de que se han abierto a veces con sincero entusiasmo a la
renovacin pedaggica y didctica, la manera de unir actividades ldicas y
manuales con las actividades dedicadas a desarrollar el programa de estudios
de las diversas disciplinas. El nio jugando se acostumbra a prever ciertos
afectos, a experimentarlos y a observar determinadas relaciones, para
gradualmente de una actividad global y sincrtica frente a la realidad, a una
actitud analtica, rene datos de la experiencia obtenida y procura la curiosidad
que de ellos se deriva. El mundo del nio es el juego, en donde los intereses
ldicos abarcan por lo general todo su tiempo de actividad. Las investigaciones
realizadas por los pedagogos y los psiclogos en lo referente a la educacin, ha
sido llevado a los docentes a que se den cuenta que el juego educativo es de
gran ayuda, pues por medio de ellos ensean a los alumnos a adquirir cambios
conductuales, hbitos, habilidades y destrezas, el juego es un gran recurso
educativo de potentota influencia formativa para los alumnos.

Se le llama juegos educativos a los juegos donde los docentes participan,


seleccionan y dirigen esta actividad, aprovechando estos recursos para
comparar la diferencia entre realizar lecturas por medio de estos recursos y el
aprovechamiento de los mismos, para fomentar hbitos a la lectura, ya que el
juego como una tcnica para la comprensin de lecturas en el aula permite que
los alumnos puedan experimentar los conocimientos adquiridos en forma
indirecta y el docente sacar ventaja de ello, los docentes deben escoger los

juegos acordes a las posibilidades, necesidades e intereses del grupo, sin


olvidar el objetivo de la enseanza, valdra la pena establecer que la escuela,
tal
y como se ve en la actualidad, no es ni ha sido una escuela para la vida
democrtica, o una educacin para la libertad, por cuanto el alumno es solo
receptor de ideas que en algunas o la mayora de las ocasiones resultan tan
alejadas de su comprensin y utilidad, que en resumen es lo que cuenta en el
proceso de la educacin.
Si la motivacin hacia la lectura se realiza haciendo uso de las dos corrientes,
en
donde el docente realiza los objetivos de la enseanza y el alumno participa de
los mismos en forma dinmica y acorde a sus necesidades e intereses,
seguramente que tendra mayores oportunidades de realizar lo que Thorndike
afirma, cuando dice: provocar una reaccin que cambie el organismo o la
situacin de modo que las respuestas subsiguientes tiendan a ser
satisfactorias
30En cualesquiera de las dos situaciones que se considere al juego, ya sea
como
motivador de una situacin de enseanza o como tcnica para realizar una
actividad planificada, cumple una funcin que en pocas oportunidades se ha
considerado como instrumento para una buena comprensin.

La existencia y la necesidad del juego en nios de 7 12 aos no se ha sentido y


valorado con especial sensibilidad en determinados momentos de su vida, pues
cumple diversas funciones y se fundamenta en la forma de vida de los grupos
sociales, satisfaciendo sus necesidades y logrando una libertad que le permita
adquirir una visin del mundo que le rodea.
Los nios consideran los libros como juguetes, y los juguetes son objetos muy

importantes para los nios, por lo tanto, el juego es "un excelente medio para
el
cultivo de la imaginacin y un medio de expresin de s mismos y de
interpretacin del mundo. Por lo tanto debemos considerar el libro como un
juguete, reconociendo as toda la importancia que el juguete tiene en el
desarrollo infantil. Solo cuando nosotros elevemos el libro a la categora de
juguete para el nio, cobrar inters y sentido para l" 31
Algunas de las razones para leer son:
Es divertido
Deja buen sabor de boca y ganas de seguir jugando (Leyendo)
Convierte un rato de trabajo en una fiesta
Los nios entienden espontneamente que para jugar hay que seguir hay
que seguir ciertas reglas
Los nios juegan de forma natural. Casi no hace falta animarlos a que
jueguen

JUEGO
2.5.2 El juego pedaggico
El valor del juego se multiplica cuando se aplica al campo de la enseanza, en
esta instancia evidencia su valor pedaggico como tcnica aplicada en el
proceso de aprender ms que de ensear; porque promueve la actividad en el
alumno y lo motiva para adquirir una serie de experiencias colaterales que
paulatinamente irn configurando su personalidad.El juego pedaggico
consiste
en una serie de principios cuyo objetivo es promover el aprendizaje, partiendo
de
una relacin diferente entre el docente y sus alumnos. Estos principios fueron
estructurados por Gutirrez y Prieto (l991) en la Mediacin Pedaggica, en la

cual el interlocutor (el alumno) es la pieza clave por eso resulta imprescindible
conocerlo para intentar cualquier proceso de educacin. Lo principios son los
siguientes:
Pocos conceptos con mayor profundizacin: esto definitivamente no se logra
si el docente al llegar al aula se dedica a dictar o copiar contenidos.
La puesta en experiencia: cuando el proceso de aprendizaje parte de la
experiencia de los alumnos genera una dinmica que va de la experiencia a
los conceptos y viceversa.
Lograr acuerdos mnimos: con argumentos y razones la manera que
participen y propongan ideas para desarrollar algunas actividades.
La educacin no es solo un problema de contenido: encontrar una
metodologa rica y variada para comunicarse.
Construir el texto: ir con los estudiantes construyendo su propio texto para
que sea un recurso til al alumno.
Lo ldico la alegra de construir: el alumno va construyendo o
reconstruyendo conceptos y experiencias de manera amena y dinmica.
Saber esperar: respetar los ritmos de aprendizaje de los alumnos, para
explicar determinas experiencias.
No forzar a nadie: no obligar al alumno a memorizar al pie de la letra y sin
comprensin y no violentar la capacidad de construccin del alumno.
Partir siempre del otro: tomar en cuenta las creencias, sueos, conocimientos
que poseen los alumnos.
Compartir no invadir: tener en cuenta siempre el respeto, la tolerancia y
reconocer las caractersticas y diferencias de los dems.
El sentir y el aprender: el gran educador Simn Rodrguez dice: que lo que
no se hace sentir no se entiende y lo que no se entiende no interesa ese

sentir se refiere a la bsqueda de la significacin del aprendizaje.


La creatividad: en el verdadero acto pedaggico se le abre la puerta a la
creatividad y se le invita a que se desarrolle.
Todo aprendizaje es un interaprendizaje: es muy importante el aprendizaje en
grupo en el que los alumnos pueden aprender de sus propios compaeros.
No hay prisa: hay que marchar despacio lo cual no es sinnimo de lento, no
es acelerar para cubrir contenidos sino verificar cuanto realmente estn
aprendiendo.
Todo acto pedaggico da lugar a lo imprevisible: no podemos olvidar que
durante el ao pueden surgir acontecimientos, hechos o sucesos que podran
enriquecer a los alumnos.
La educacin es un acto de libertad: es precisamente una expresin de
comunicacin y de crtica.33
2.5.3 Actores que intervienen en el hbito de la lectura
Los principales actores que intervienen para que el nio tenga hbito por la
lectura son:
Los padres: en el hogar es en donde se comienza a inculcar al nio el hbito
de leer.
La escuela: los docentes tienen mucha influencia en los nios y tienen la
obligacin de estimular en ellos actitudes activas y creativas hacia la lectura,
sin embargo esto se logra nicamente por medio de la motivacin.
33Mineduc. Reforma Educativa.
Los autores de libros: el aporte de estos es escribiendo libros atractivos para
los nios y a precios accesibles para los padres.
Medios de comunicacin: la televisin, la radio y el cine estimulan a los nios
a leer sobre temas especficos que llamen su atencin.

2.5.4 Beneficios de la lectura


Tambin es muy valioso adoptar el hbito de la lectura, porque en la medida
que se enriquezcan los conocimientos se tendr una mayor cultura general y
un
vocabulario ms amplio, lo cual favorece la capacidad de anlisis y aumenta la
creatividad, facilitando la comprensin y conversacin acerca de cualquier
tema.
Se puede empezar de a poco, adquiriendo la disciplina de leer cada da, por la
maana o por la noche segn el tiempo disponible, hasta que los libros se
conviertan en los mejores amigos. Para no perder el encanto al dar los primeros
pasos, vale la pena iniciar con lecturas de inters propio

Cmo Aumentar tu Lectura (Rpida)


Jugando con un Libro en 6 Pasos
Por Luis3 comentarios

Hace unos das buscaba cierta informacin en un libro


que haba ledo unos das atrs. Saba que ah se encontraba la informacin pero no dnde,
en qu pgina. Consultaba el ndice y me iba al captulo en el que crea que apareceran los
datos que estaba buscando. No lo encontr a la primera pero en el segundo intento (el
segundo captulo identificado en el ndice), encontr lo que buscaba. La estrategia fue

simplemente la de escanear visualmente desde el comienzo del captulo, en busca del


ansiado dato hasta encontrarlo
Me result divertido y, sobre todo, gratificante una vez encontr la informacin. El caso es
que de ah surgi la idea de plantearte un juego en el que llevar a cabo una serie de
actividades que ayudan por s solas a aumentar la velocidad de lectura. Es decir, poniendo
en prctica tcnicas de Lectura Rpida en forma de juego divertido (al menos para

Las Tcnicas de Lectura Rpida con las que


Juegas Sin Darte Cuenta Son

Utilizacin de la Visin Perifrica

Mnimo uso de la Subvocalizacin

Barridos de lectura en forma de S, en forma de zig-zag, barrido central,


como se te ocurra

Lectura por grupos de renglones (2 3 mnimo)

Bases

Si ya habas ledo el libro con anterioridad, elige la palabra a buscar.


Palabra que sabes seguro que aparece en el libro. Vamos, que si el libro
trata sobre plantas medicinales y no se te ocurre el nombre de ninguna
planta que se mencione en alguna parte del libro, elige otro libro en lugar
de empezar a buscar la palabra Megabyte en un libro de plantas
medicinales

Si no habas ledo el libro antes y es la primera vez que est en tus


manos y no sabes sobre qu trata, puedes elegir la palabra mirando en el
ndice. Por ejemplo: si te fijas en el ttulo del captulo nmero 5: La

belleza de la Simplicidad pudes decidirte por la palabra Simplicidad.


Puedes hacer lo mismo con el Glosario de trminos (si hay uno en el libro)

Objetivos del Juego del Escaneo y Lectura


Rpida

Encontrar una palabra o expresin dentro del contenido de un libro y


contabilizar el nmero exacto de ocurrencias

Tiempo empleado: El menor posible. Has de hacerlo lo ms rpido que


puedas

Mtodo
1.

Escoge un libro con el que jugar

2.

Identifica la palabra (o expresin) a encontrar. Utiliza el ndice o el


glosario de trminos si es necesario (como est explicado en las Bases un
poco ms arriba)

3.

Abre el libro por la pgina o comienzo de captulo o seccin en donde


crees que se menciona

4.

Escanea, vuela, deslzate con tu mirada sobre el contenido utilizando un


barrido de lectura cualquiera (en forma de S, de zig-zag, central, ). Es
importante que las primeras veces que jueges al Juego del Escaneo y
Lectura Rpida, cambies y realices distintos tipos de barrido cada vez
hasta que averiges con cul te sientes ms cmod@, con cul barres
visualmente con mayor rapidez y encuentras antes la palabra buscada

5.

Escaneado): Cuenta el mximo nmero de apariciones en la pgina,


pginas, captulo o seccin escaneada

6.

(Verificacin): Ahora ya se trata de comprobar los resultados obtenidos.


Simplemente vuelve al comienzo del texto (pgina, pginas, captulo o

seccin) en el que has buscado la palabra y, ms despacio, vuelve a leer


(estoy seguro de esta vez a mucha mayor velocidad de lectura de lo
habitual para ti) y cuenta todas las ocurrencias de la palabra elegida el el
punto 2

Evaluacin de los Resultados

Si la cantidad de ocurrencias en el paso 5 coincide con la del paso 6,


Estupendo!, lo has hecho fenomenal y es posible que necesites hacer el
barrido visual a mayor velocidad. Pero tambin es posible que hayas dado
ya con el tipo de barrido visual y la velocidad de escaneo adecuadas para
ti

Si te has quedado 1 2 por arriba o por abajo, tambin lo habrs hecho


estupendamente. Prueba un barrido visual distinto o a cambiar la
velocidad con la que te deslizas sobre el texto

Si la diferencia es de 3 ms ocurrencias, por ejemplo: encontraste 1


vez la palabra buscada en el paso 5 y, en el paso 6 (Verificacin), has
contado 7 ocurrencias, seguro has escaneado demasiado rpidamente
esta vez y/o necesitas cambiar el tipo de barrido visual

Variantes

Realizar la actividad con el libro dado la vuelta, es decir, que las palabras
estn al revs

Escanear en busca de la palabra siempre desde el final del rengln, frase


o prrafo hacia el principio

Escanear en busca de ligeras alteraciones de la palabra objetivo. Por


ejemplo, si la palabra a buscar es Creatividad, encuentra todas las
palabras que tengan la misma raz, como creativa, creacin o
creativo

Antes de empezar a barrer visualmente, amplia tu Visin Perifrica


(entra en un Estado ptimo de Aprendizaje)

LOS JUEGOS de la CAJAMAGICA


PROFES

Carmen Ramos

Los juegos se crean en torno a un cuento que se haya ledo.


No debemos dejar de lado, que la cultura escrita es la que permite conservar el conocimiento.
Bien sea por captulos o en su totalidad, estos jueguos basados en la lectura, consiguen, probado
est, que la creatividad de los chicos aumenta, entrenan su mente agilizando la imaginacin, la
memoria, la intuicin.
Evidentemente, la resolucin de los juegos, valorada empticamente por profesores y/ o padres,
les har crecer en seguridad, autonoma, autoestima.
Un nio, un chico motivado crecer en destrezas y habilidades, y lo mejor de todo es que le
servirn, no slo para el rea del lenguaje, seguro que descifrar un problema matemtico o
memorizar nombres de ros, les resultar ms conquistable que antes. Luego aumentar su
rendimiento acadmico.
Toda persona posee en su interior un potencial de recursos innatos, hay que dejar o provocar que
salgan al exterior.
Hacerles perder a los chicos y chicas el miedo a la participacin activa. Creemos un puente entre
el mutismo y la comunicacin a travs de estos juegos, que a veces dan resultados tan
impensables como rompedores.
El ser humano est ms preparado para el xito que para el fracaso. A travs de la historia,
filsofos, pensadores, pedagogos, han defendido esta premisa.
Conviene recordar, que todo mtodo necesita su tiempo.

PALABRA ENMASCARADA

Se esconden las palabras?


S!! Porque son juguetonas, traviesas y les encanta que nosotros vayamos de puntillas para
atraparlas y desenmascararlas.
As que vamos a explorar las pginas de los cuentos en busca de palabras escondidas.
FANTSTICO Y DIVERTIDO!!
*Lo ldico acerca a los chicos a los libros. Con este juego desarrollamos una estrategia que
entrena su atencin, agiliza la lectura rpida, perfecciona la sana competitividad, mejora su
discriminacin visual, y aumenta la creatividad, pues la bsqueda en si misma seduce y
genera expectativas de esta ndole.
Partimos de un cuento que se ha ledo. Podemos marcar un prrafo, seguir otro da con una
pgina, dos y aumentar progresivamente la dificultad de las pistas.
En poco espacio de tiempo, si jugamos dos o tres veces a la semana (10 a 15 minutos)
veremos la flexibilidad de sus mentes.

PISTAS
Las palabras ENMASCARADAS de hoy estn en el cuento: "Otra cruzada de Cristbal Micra"
del Reino de las slabas
Estas son las claves para su bsqueda:

Es una palabra que puedes tocar en las ventanas, en los escaparates RESPUESTA

Esta palabra DA VOLTERETAS!! . RESPUESTA

Vaya! Es una palabra verbo y mide el tiempo RESPUESTA

Esta palabra escribe ???

Pues es una palabra que si la pisas cruje ???

FRASE FANTASMA
Realmente este juego persigue los mismos objetivos mencionados,
slo que al detener nuestra atencin sobre la oracin debemos de
tener en cuenta que sta est compuesta por varias palabras, que
contiene una idea o concepto lgico y que en su conjunto, tiene un

valor independiente del significado de las palabras que la


componen.
A partir de las siguientes pistas podrs encontrar una frase en el captulo dos del libro: El
disfraz secreto

Esta frase contiene: una medida de tiempo, es tamao folio y puede ser que est muy arrugada.

Esta frase est en el octavo prrafo y contiene un mensaje para Curro.

Esta frase contiene tizas que vuelan, macetas que se caen y muchas risas.

La frase fantasma

de hoy es interrogativa y por ella pasan las vacas.

Es evidente que a ms pistas, ms fcil ser localizarla.

RASTREADOR DE PALABRAS
Este juego, mantiene la misma estructura que la palabra enmascarada. Se trata de juegos con
palabras que nos interese trabajar , bien por su ortografa, gramtica, por su campo
semntico, lxico.
En la pgina del cuento que estamos leyendo marcamos distintas bsquedas de manera gil
y rpida.
Los chicos cada vez que demos la pista, y hayan encontrado lo que le pedimos, levantarn la
mano.
AQU, el que primero las encuentre, ser nombrado DETECTIVE JEFE

EMPEZAMOS!!

En la pgina rastread y encontrad

En la pgina cinco palabras que contengan m delante de p.

En la pgina bislabas que acaben en a.

palabras que sean sustantivos comunes y estn en plural.

BANCO DE PALABRAS

Manejar muchas palabras, slabas, saber su significado, buscarlo, orlas, saborearlas...Darles


una identidad, no slo por su significado semntico, lxico u ortogrfico, nos amplia el
mundo del lenguaje, de la expresin personal, de la comunicacin. Nos abre las puertas de la
flexibilidad, de la celeridad, de la organizacin mental, de la adaptacin cultural, de la
creacin.
El descubrimiento de las palabras, la conquista de su manejo escrito, ledo o hablado, les
aporta a los chicos seguridad, desarrolla su atencin, los conduce al divertimento, a la
madurez en el plano emocional, intelectual, lingstico.
SER MILLONARIO en palabras pretende haceros depositarios de la magia que guarda este
proceso, cada vuelta de tuerca del mismo.
En casos determinados de problemas de dislexia, confusiones de grafas, fonticas, de
ordenacin (ni por in) frecuentes algunas veces, resultan muy interesantes estos juegos, ya
que las slabas pueden estar especialmente preparadas, o las palabras escogidas para esos
alumnos. Slabas directas, inversas, confusin de sinfones
Los juegos consiguen desarrollar la percepcin visual y auditiva, la atencin, la
concentracin. Las historias escritas que pueden surgir de estos juegos, han pasado antes
por juegos de gestos y voz. Interaccin del grupo con el profesor e incluso con la familia,
pues por experiencia sabemos, que los chicos trasladan estos juegos a la casa.
Los padres participan o no, ya conocis que los nios pueden ser muy persuasivos si algo
les atrae y especialmente cuando ellos demuestran ms destreza que los mayores. El caso es
que los adultos se muestran curiosos y hacen preguntas. Esto nos interesa, pues
conseguimos ampliar el campo de accin.
Para esta animacin disponemos de bolsas o cajitas en las que hemos introducido cartulinas
(tamao 2x3cm.) con las slabas o palabras que queremos trabajar, bien para su
conocimiento, afianzamiento o repaso. Conviene poner bastantes, unas 30 40, que los
nios vean que tiene material suficiente.
Los nios en pequeo grupo o de forma individual con una de las bolsas reagruparn las
slabas y formarn todas las palabras posibles. Las escribirn en una cartulina o bien las
pegarn, as conseguimos otra forma de jugar con ellas, evidentemente una no excluye a la
otra.
Una vez localizadas las palabras que existen, legibles, las palabras traviesas son otro
juego, completar un total de diez para empezar. Ellos, depende del nivel, localizarn ms,
pero si con diez o doce ya son MILLONARIOS en palabras, descubrirn lo que queremos: es
fcil, es rpido HACER palabras! Y siempre estarn deseando volver a jugar.
Los que primero lleguen a tener las 10, 12 palabras sern los millonarios de ese da, y sus
tarjetas, bien escritas o con las palabras pegadas en ella se colocarn en un corcho de la
clase que vaya rotulado con MILLONARIOS EN PALABRAS. Los que no lo han conseguido,

ya memorizarn palabras para otro da. Sana competitividad.


Cada ganador leer al grupo sus palabras, esto aumentar el vocabulario de la clase y dar
pistas. Hay un reto: NO VALE COPIAR las que ya ha escrito otro compaero. De ah que las
bolsas o cajas estn muy surtidas de slabas.
Lgicamente, hay que reponer las slabas de las bolsas o las letras sueltas. Por ejemplo si
queremos que las palabras encontradas vayan ese da en plural, debemos completar las
bolsas con s.
Para empezar este juego os regalamos palabras con distintas caractersticas.
Aqu tenis los enlaces. A JUGAR!!

Palabras de regalo

Cajas de rimas

Palabras ruidosas

Un cuento en la pizarra

Lluvia de palabras y slabas

EL CUENTACUENTOS
Este juego de LA CAJA MGICA naci para contagiar a los alumnos la
pasin por la lectura.
Contar cuentos escritos especialmente para ellos, introduciendo en los
mismos elementos del gusto de los alumnos, lo que acenta la
motivacin como oidores, lectores y posteriormente la de escritores de
sus propias aventuras.Despus de la lectura se puede presentar la ficha
de CUENTACUENTOS.
Otro elemento que se utiliza para alcanzar los objetivos que se pretenden
(distensin de la atmsfera de la clase, hbitos de atencin,
comunicacin e interrelacin profesor-alumno, aprender a escuchar) es el
diploma de OIDOR DE CUENTOS creado por LA CAJA y que los nios
reciben despus de las lecturas.

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