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Las palabras comunes son las que vemos usualmente cuando leemos. Por ejemplo
los colores, como "azul" y "amarillo" o los artculos como "el" o "la". Como estas
palabras aparecen muy seguido en los textos, es importante que nio las pueda
identificar fcilmente cuando aprenda a leer. Por este motivo, las palabras comunes se
deben ensear de memoria. Se debe exponer al nio a estas palabras muy seguido
para que las reconozca en cuanto las vea. Se puede ayudar al nio a que memorice las
palabras comunes a travs de tarjetas de vocabulario. Elige 10 palabras comunes,
escrbelas en las tarjetas y mustraselas a tu hijo de manera regular hasta que pueda
nombrar cada palabra de manera inmediata. Una vez que haya aprendido bien las
primeras 10 palabras, puedes agregar 10 ms a lista y continuar con este proceso.
Fontica
Contexto visual
Ensearle al nio a observar una imagen para comprender el contexto del cuento, es
una tcnica de lectura importante. Tener una imagen que observar como referencia le
servir al nio para seguir leyendo sin trabarse por no entender alguna palabra
especfica. Utiliza libros con imgenes para ensear esta estrategia y pdele al nio que
te explique qu es lo que est sucediendo en la imagen antes de leer las palabras.
Luego, pdele que use la imagen para tratar de descifrar las palabras que no conoce.
Por ejemplo, un flecha que seala hacia arriba es una buena seal para indicar que la
pgina dice arriba.
ALGUNAS ORIENTACIONES POR EDADES SOBRE INTERESES LECTORES
(Las orientaciones no son reglas)
ANTES DE LOS 5 AOS.
Buscad libros en los que la ilustracin sea predominante, innovadora y esttica.
Huid de los libros que, partiendo de un xito comercial de cine o televisin,
invaden las estanteras.
Aunque todava no descifran las letras, no os limitis a comprar libros que
contengan imgenes exclusivamente.
importantes para los nios, por lo tanto, el juego es "un excelente medio para
el
cultivo de la imaginacin y un medio de expresin de s mismos y de
interpretacin del mundo. Por lo tanto debemos considerar el libro como un
juguete, reconociendo as toda la importancia que el juguete tiene en el
desarrollo infantil. Solo cuando nosotros elevemos el libro a la categora de
juguete para el nio, cobrar inters y sentido para l" 31
Algunas de las razones para leer son:
Es divertido
Deja buen sabor de boca y ganas de seguir jugando (Leyendo)
Convierte un rato de trabajo en una fiesta
Los nios entienden espontneamente que para jugar hay que seguir hay
que seguir ciertas reglas
Los nios juegan de forma natural. Casi no hace falta animarlos a que
jueguen
JUEGO
2.5.2 El juego pedaggico
El valor del juego se multiplica cuando se aplica al campo de la enseanza, en
esta instancia evidencia su valor pedaggico como tcnica aplicada en el
proceso de aprender ms que de ensear; porque promueve la actividad en el
alumno y lo motiva para adquirir una serie de experiencias colaterales que
paulatinamente irn configurando su personalidad.El juego pedaggico
consiste
en una serie de principios cuyo objetivo es promover el aprendizaje, partiendo
de
una relacin diferente entre el docente y sus alumnos. Estos principios fueron
estructurados por Gutirrez y Prieto (l991) en la Mediacin Pedaggica, en la
cual el interlocutor (el alumno) es la pieza clave por eso resulta imprescindible
conocerlo para intentar cualquier proceso de educacin. Lo principios son los
siguientes:
Pocos conceptos con mayor profundizacin: esto definitivamente no se logra
si el docente al llegar al aula se dedica a dictar o copiar contenidos.
La puesta en experiencia: cuando el proceso de aprendizaje parte de la
experiencia de los alumnos genera una dinmica que va de la experiencia a
los conceptos y viceversa.
Lograr acuerdos mnimos: con argumentos y razones la manera que
participen y propongan ideas para desarrollar algunas actividades.
La educacin no es solo un problema de contenido: encontrar una
metodologa rica y variada para comunicarse.
Construir el texto: ir con los estudiantes construyendo su propio texto para
que sea un recurso til al alumno.
Lo ldico la alegra de construir: el alumno va construyendo o
reconstruyendo conceptos y experiencias de manera amena y dinmica.
Saber esperar: respetar los ritmos de aprendizaje de los alumnos, para
explicar determinas experiencias.
No forzar a nadie: no obligar al alumno a memorizar al pie de la letra y sin
comprensin y no violentar la capacidad de construccin del alumno.
Partir siempre del otro: tomar en cuenta las creencias, sueos, conocimientos
que poseen los alumnos.
Compartir no invadir: tener en cuenta siempre el respeto, la tolerancia y
reconocer las caractersticas y diferencias de los dems.
El sentir y el aprender: el gran educador Simn Rodrguez dice: que lo que
no se hace sentir no se entiende y lo que no se entiende no interesa ese
Bases
Mtodo
1.
2.
3.
4.
5.
6.
Variantes
Realizar la actividad con el libro dado la vuelta, es decir, que las palabras
estn al revs
Carmen Ramos
PALABRA ENMASCARADA
PISTAS
Las palabras ENMASCARADAS de hoy estn en el cuento: "Otra cruzada de Cristbal Micra"
del Reino de las slabas
Estas son las claves para su bsqueda:
Es una palabra que puedes tocar en las ventanas, en los escaparates RESPUESTA
FRASE FANTASMA
Realmente este juego persigue los mismos objetivos mencionados,
slo que al detener nuestra atencin sobre la oracin debemos de
tener en cuenta que sta est compuesta por varias palabras, que
contiene una idea o concepto lgico y que en su conjunto, tiene un
Esta frase contiene: una medida de tiempo, es tamao folio y puede ser que est muy arrugada.
Esta frase contiene tizas que vuelan, macetas que se caen y muchas risas.
La frase fantasma
RASTREADOR DE PALABRAS
Este juego, mantiene la misma estructura que la palabra enmascarada. Se trata de juegos con
palabras que nos interese trabajar , bien por su ortografa, gramtica, por su campo
semntico, lxico.
En la pgina del cuento que estamos leyendo marcamos distintas bsquedas de manera gil
y rpida.
Los chicos cada vez que demos la pista, y hayan encontrado lo que le pedimos, levantarn la
mano.
AQU, el que primero las encuentre, ser nombrado DETECTIVE JEFE
EMPEZAMOS!!
BANCO DE PALABRAS
Palabras de regalo
Cajas de rimas
Palabras ruidosas
Un cuento en la pizarra
EL CUENTACUENTOS
Este juego de LA CAJA MGICA naci para contagiar a los alumnos la
pasin por la lectura.
Contar cuentos escritos especialmente para ellos, introduciendo en los
mismos elementos del gusto de los alumnos, lo que acenta la
motivacin como oidores, lectores y posteriormente la de escritores de
sus propias aventuras.Despus de la lectura se puede presentar la ficha
de CUENTACUENTOS.
Otro elemento que se utiliza para alcanzar los objetivos que se pretenden
(distensin de la atmsfera de la clase, hbitos de atencin,
comunicacin e interrelacin profesor-alumno, aprender a escuchar) es el
diploma de OIDOR DE CUENTOS creado por LA CAJA y que los nios
reciben despus de las lecturas.