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Introduo
Antonio Alfredo Ferreira Loureiro
loureiro@dcc.ufmg.br
UFMG/ICEx/DCC
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Introduc
ao
DISCRETE Math is
n
f (u)
eal
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Introduc
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Introduo
Por que estudar Matemtica Discreta?
Prov um conjunto de tcnicas para modelar problemas em Cincia da
Computao.
Tpico de Matemtica Discreta
Lgica e Conjuntos
Relaes e funes
Anlise combinatria
Grafos no-dirigidos
Linguagens e parsing
Grafos dirigidos
lgebra booleana
Teoria de grupo
Teoria da informao
Probabilidade
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Mtodos de Prova:
Circuitos integrados;
Projeto de algoritmos.
Sequncias e Induo Matemtica:
Projeto de algoritmos.
Teoria dos Conjuntos:
Banco de dados;
Circuitos integrados;
Inteligncia artificial;
Sistemas distribudos.
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Funes:
Otimizao;
Projeto de algoritmos.
Recurso:
Projeto de algoritmos.
Anlise Combinatria:
Circuitos integrados;
Otimizao;
Projeto de algoritmos;
Sistemas distribudos.
Relaes:
Sistemas distribudos.
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Modelagem Matemtica
Metodologia: conjunto de conceitos que traz coeso a princpios e tcnicas
mostrando quando, como e porque us-los em situaes diferentes.
A metodologia que usa matemtica na resoluo de problemas conhecida
como modelagem matemtica.
O processo de modelagem:
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Problema
Soluo para
o problema
Modelo
Modelo
Abstrato
Transformado
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Exemplo de modelagem:
Malha rodoviria (1)
Suponha a malha rodoviria entre as seis cidades A, B, C, D, E, e F.
Problema: Achar um subconjunto da malha rodoviria representada pela tabela
abaixo que ligue todas as cidades e tenha um comprimento total mnimo.
A
B
C
D
E
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B
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D
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Exemplo de modelagem:
Malha rodoviria (2)
Tabela j um modelo da situao do mundo real.
A tabela pode ser transformada numa representao grfica chamada
GRAFO , que ser o modelo matemtico.
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C
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Grafo G
Grafo (definio informal): conjunto de pontos chamados de vrtices ou ns,
e um conjunto de linhas (normalmente no-vazio) conectando um vrtice ao
outro.
Neste caso, cidades so representadas por vrtices e estradas por linhas
(arestas).
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Exemplo de modelagem:
Malha rodoviria (3)
Qual o prximo passo?
Achar uma soluo em termos desse modelo.
Nesse caso, achar um grafo G0 com o mesmo nmero de vrtices e um
conjunto mnimo de arestas que conecte todas as cidades e satisfaa a
condio do problema.
Observao: o modelo matemtico escolhido, em geral, visando a soluo.
A soluo ser apresentada na forma de um algoritmo.
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Exemplo de modelagem:
Malha rodoviria (4)
Algoritmo:
1. Selecione arbitrariamente qualquer vrtice e o coloque no conjunto de vrtices j conectados.
2. Escolha dentre os vrtices no conectados aquele mais prximo de um vrtice j conectado. Se existir mais de um vrtice com essa caracterstica escolha aleatoriamente qualquer um deles.
3. Repita o passo 2 at que todos os vrtices j estejam conectados.
Este um exemplo de um algoritmo guloso (greedy algorithm).
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C
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Grafo G
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Exemplo de modelagem:
Malha rodoviria Solues (5)
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Grafo G
Solues:
A
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Grafo G1
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Grafo G3
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Grafo G2
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Grafo G4
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Exemplo de modelagem:
Malha rodoviria (6)
O que foi feito?
1. Obteno do modelo matemtico para o problema.
2. Formulao de um algoritmo em termos do modelo.
Ou seja, essa a tcnica de resoluo de problemas em Cincia da Computao.
Nem todos os problemas considerados tero como soluo um algoritmo,
mas muitos tero.
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Exemplo de modelagem:
Sudoku e Godoku (1)
O objetivo do Sudoku
(Godoku) preencher
todos os espaos em
branco do quadrado
maior, que est dividido em nove grids,
com os nmeros de 1
a 9 (letras). Os algarismos no podem se
repetir na mesma coluna, linha ou grid.
Sudoku: A palavra
Sudoku
significa
nmero sozinho em
Sudoku
Godoku
japons, o que mostra
exatamente o objetivo
do jogo. O Sudoku existe desde a dcada de 1970, mas comeou a ganhar popularidade no
final de 2004 quando comeou a ser publicado diariamente na sesso de puzzles do jornal
The Times. Entre abril e maio de 2005 o puzzle comeou a ganhar um espao na publicao
de outros jornais britnicos e, poucos meses depois, ganhou popularidade mundial. Fonte:
wikipedia.org
Godoku: O jogo Godoku similar ao Sudoku mas formado apenas por letras.
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Exemplo de modelagem:
SuperSudoku (2)
O jogo SuperSudoku similar
ao Sudoku e Godoku formado
por nmeros e letras. Cada grid
tem 16 entradas, sendo nove
dos nmeros (0 a 9) e seis letras (A a F).
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Exemplo de modelagem:
Mais informaes sobre o Sudoku e jogos
similares (3)
Para mais detalhes sobre o Sudoku e variantes desse jogo, veja o artigo A cincia do Sudoku
por Jean-Paul Delahaye, na revista Scientific American Brasil, edio no 50 de julho de 2006.
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Exemplo de modelagem:
Kasparov Deep Blue
In the first ever traditional chess match between a man (world
champion Garry Kasparov) and a computer (IBMs Deep Blue) in
1996, Deep Blue won one game, tied two and lost three. The next
year, Deep Blue defeated Kasparov in a six-game match the first
time a reigning world champion lost a match to a computer opponent in tournament play. Deep Blue was a combination of special
purpose hardware and software with an IBM RS/6000 SP2 (seen
here) a system capable of examining 200 million moves per second, or 50 billion positions, in the three minutes allocated for a
single move in a chess game.
Referncia:
http://www-03.ibm.com/ibm/history/
exhibits/vintage/vintage_4506VV1001.html
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Exrcito Alfa est em maior nmero que o exrcito Gama mas est dividido em duas metades, cada uma em uma lateral do vale.
Cada metade do exrcito Alfa est em menor nmero que o exrcito Gama.
Objetivo do exrcito Alfa: coordenar um ataque ao exrcito Gama para ganhar a guerra.
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1. General do exrcito Alfa, do lado esquerdo do vale, chama o seu melhor soldado para
levar uma mensagem para o general do exrcito Alfa do lado direito:
Vamos atacar conjuntamente o exrcito Gama amanh s 6:00h?
Observaes: A nica possibilidade de comunicao entre os dois generais atravs
de um mensageiro.
Os dois generais tm um relgio perfeitamente sincronizado, ou seja,
eles sabem quando ser 6:00h.
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3. O general do exrcito Alfa do lado direito concorda em atacar o exrcito Gama no dia
seguinte s 6:00h.
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4. O soldado do exrcito Alfa atravessa novamente as linhas inimigas e confirma com seu
general o ataque para o dia seguinte.
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Aps esses quatro passos terem sido realizados com sucesso no mesmo dia, haver ataque
no dia seguinte s 6:00h?
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Consideraes finais
At agora falamos sobre Matemtica Discreta como um conjunto de princpios, tcnicas e metodologias para resoluo de problemas.
Essa exatamente a abordagem que desenvolveremos neste disciplina.
Matemtica Discreta inclui um nmero muito grande de assuntos e s discutiremos alguns deles.
Os tpicos que estudaremos no so novos. A maior parte deles so mais
antigos que Cincia da Computao.
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