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ORIENTACIONES PARA LA ELABORACIN DE LA PROPUESTA DE PRCTICA PEDAGGICA

SITUACIN PARA LA REFLEXIN 1


Si seleccionas la Situacin para la Reflexin Pedaggica 1, Procesos para aprender, para
elaborar tu propuesta de prctica pedaggica, sigue estas orientaciones:
1. Te invitamos a seleccionar una actividad que hayas previsto realizar en tu aula. Debers
plantear acciones que desarrollen las estructuras de pensamiento de tus estudiantes para
lograr que aprendan sobre un tema y demuestren los saberes adquiridos.
2. Comprueba que has incluido lo siguiente:
- Qu es lo que se quiere que los estudiantes aprendan?
- Reto cognitivo o problema planteado
- Acciones que realizarn los estudiantes para conseguir aprender
- Cmo demuestran los estudiantes que han aprendido?
- Interacciones del docente con los estudiantes para plantear retos y hacerlos reflexionar para
que aprendan
SITUACIN PARA LA REFLEXIN 2
Si seleccionas la Situacin para la Reflexin Pedaggica 2, El error como oportunidad de
aprendizaje, para elaborar tu propuesta de prctica pedaggica, sigue estas orientaciones:
1. Piensa en una propuesta para aplicarla en tu aula de acuerdo con tu realidad y las
caractersticas de tus estudiantes.
2. Toma en cuenta lo siguiente:
- Escoge el tema.
- Define las metas relacionadas con los conocimientos y habilidades que adquirirn los
estudiantes
- Plantea cmo hacer para recuperar los saberes previos de tus estudiantes y detectar
posibles errores.
- Ofrece oportunidades para que los estudiantes planteen alternativas de solucin en conjunto
a partir del debate y la argumentacin.
- Procura incluir actividades donde los estudiantes puedan establecer relaciones con otros
conceptos, o contenidos de otras disciplinas (historia, medio ambiente, cine, literatura,
ciencias, entre otros).

- Haz que tus estudiantes apliquen el conocimiento, lo utilicen, y finalmente, lo aprendan.


EN AMBAS SITUACIONES, considera que la propuesta tome en cuenta los siguientes
aspectos:
Nombre de la actividad
- Condiciones de aprendizaje que vas a asegurar
- Propsito con el que realizarn la actividad tus estudiantes
- Secuencia de las actividades que realizarn tus estudiantes
- Registro del avance de tus estudiantes

EL JUEGO COMO PROPUESTA PARA LA ENSEANZA DE NUMEROS RACIONALES EN 2DO


GRADO DE SECUNDARIA

Esta propuesta est inscrita dentro del Plan de rea de Matemticas que venimos
construyendo e implementando en la institucin educativa Ramn Castilla y
Marquesado presentado a todos los docentes que sirven el rea de Matemticas y que
inserta al estudiante en un mundo matemtico promoviendo el gusto y la iniciativa por
su descubrimiento y estudio.
Hace parte tambin del compromiso firmado por la
Mejoramiento de la Calidad de la Educacin por medio de
los educandos sean capaces de comprender las nociones
fracciones y sus significados, para que, posteriormente,
mecnica, sus nuevos conocimientos

Institucin en el Plan de
la cual se pretende que las y
bsicas que dan forma a las
puedan aplicar, de forma no

Nuestro quehacer pedaggico debe alimentarse cotidianamente a travs de la


autoevaluacin, la reflexin, el estudio y un cambio de actitud en el cmo enseamos,
qu es lo pertinente que debemos ensear y para qu y cmo aprovechamos las
diversas tecnologas buscando en nuestros estudiantes un saber hacer con el saber que
vayan adquiriendo y un saber desenvolverse socialmente con esos conocimientos y con
la interaccin social: sus compaeros, la escuela, el barrio la tv., la cultura, lo local y lo
global.
PROPOSITO

Mi actividad pedaggica en Matemtica la desarrollo hace varios aos. He tenido la


oportunidad de trabajar en los niveles de VI ciclo, como tambin en VII ciclo.
Si hacemos una comparacin entre los recursos pedaggicos con los cuales contbamos
aos atrs, son muy diferentes a los que existen hoy en da. Lo mismo sucede con el tipo
de alumno que tenemos al frente hoy en da, ya no son los mismos de antes. Son nios
diferentes que, en cierta medida piden que la enseanza sea ms atractiva y motivadora.
En mi quehacer pedaggico uno de mis grandes desafos es vencer el estigma que se
tiene hacia la matemtica: ...que es algo complicado y difcil de comprender o, como lo
mencionan algunos alumnos(as) ... esto no es para m. O tal vez dicen no me gustan
Mi desafo en cada clase es que la matemtica sea amigable, que la matemtica no sea un
problema, sino sea un medio para solucionar problemas y que nos permite dar respuesta a
muchas interrogantes de la realidad, haciendo un buen uso de las herramientas que ella
nos ofrece.
Esto se puede conseguir de una manera mucho ms fcil con los nuevos recursos
pedaggicos que contamos hoy en da, haciendo que la enseanza de la matemtica este
acorde con los elementos y recursos tecnolgicos con que cuentas nuestros alumnos.
Debido a ello se ha planificado tratar de hacerla atractiva a los alumnos que ingresan a

secundaria mediante la enseanza matemtica a travs de juegos y que mediante estos


ellos aprendan divirtindose.
Mejorar la enseanza de los nmeros racionales como operadores por medio del diseo
de actividades ldicas como herramienta pedaggica, para entusiasmar y hacer partcipes
a los estudiantes en la construccin de su propio conocimiento con un enfoque recreativo
aadido al proceso: didctico- matemtico donde se vivencien otras posibilidades y
modelos de aprender.
La dificultad que se ha presentado en cuanto a la forma mecnica y aislada de la realidad
como se ensea la asignatura de matemtica, las dificultades que presentan los
estudiantes respecto al aprendizaje de los nmeros racionales ha motivado a la
determinacin de una propuesta didctica basada en el juego para que ellos tengan
mejores condiciones de aprender que los entusiasme y lo hagan con agrado.
Para las personas en general, la matemtica es una disciplina esttica basada en frmulas
aprendidas en las asignaturas escolares de aritmtica, geometra, lgebra y clculo. Los
alumnos ms inteligentes son los que saben practicar con soltura las frmulas que les
permiten resolver situaciones estandarizadas, los problemas tipo. A cualquier persona que
haya estudiado lgebra, cuando se le propone un problema que comience por "Un tren sale
de Huancayo....", sin pensarlo dos veces dibuja en un papel una lnea recta y escribe
frmulas que relacionan espacio, velocidad y tiempo.
Afortunadamente, las matemticas continan creciendo fuera de esta perspectiva con
rapidez, haciendo incursiones en nuevos campos y generando nuevas aplicaciones. La
pauta de este crecimiento no son los clculos ni las frmulas, sino una bsqueda abierta
hacia el descubrimiento
QUE QUEREMOS QUE LOS ESTUDIANTES APRENDAN

Que se sientan motivados y predispuesto para aprender y gusten de la


matemtica.
Que tengan alegra y entusiasmo por aprender y por ver que le presentamos hoy
de clase
Que ellos demuestren sus ansias e inters por aprender dia a dia
erradicar el tradicionalismo e innovemos con nuevas prcticas de aprendizaje
Disear actividades ldicas favoreciendo el inters por aprender
Evaluar el impacto de la propuesta didctica
Determinar qu actividades ldicas presentar los estudiantes para que puedan
resolver problemas que impliquen suma, resta, multiplicacin y divisin de
fracciones
Mejores calificativos y ganas de aprender general
Los alumnos desarrollan su mxima capacidad en resolver ejercicios con
fracciones
Obtiene el dominio del tema

Mejora su autoestima frente a otros estudiantes por el aprendizaje logrado


Confianza en s mismo

UN RETO COGNITIVO O PROBLEMA A RESOLVER


Se le presenta la siguiente situacin problemtica adaptada del libro EL HOMBRE
QUE CALCULABA pero cambiando el nombre de sus integrantes y el objeto de
reparto. Como tres hermanos Edilberto Hernn y Joaqun y nuestro padre nos ha
dejado en herencia 45 carneros y la siguiente condicin de reparto: para Edilberto
ser la mitad de los carneros para Hernn la tercera parte y para Joaqun el
pequeo solo la novena parte, el problema es que no nos sale bien el reparto
podra Ud. Ayudarnos en tal intrincado caso dicindonos cuantos carnero nos
corresponden a cada uno?
En parejas, analice la siguiente solucin que dio un hombre que pasaba
por el lugar, llevando consigo un hermoso carnero de su propiedad: Uniendo mi
carnero a los que les dej su padre, ahora son 36. T, Edilberto, recibirs la
mitad, es decir 18. Para
Hernn ser la tercera, que es justo 12.T,
pequeo Joaqun, recibirs la novena parte, es decir 4 .Ahora: 18 + 12 + 4 =
34. Pero como tenemos 36 carneros, sobran 2. Uno, como sabis es mo,
y el que sobra me lo llevar por los servicios prestados

ACCIONES QUE REALIZARAN LOS ESTUDIANTES PARA CONSEGUIR


APRENDER
Comentan sobre el propsito de la actividad de aprendizaje resolver problemas
utilizando las fracciones y sus implicancias con la realidad actual Sealan las
actividades principales a desarrollar: 1. Matematiza el problema 2 identificar la partetodo 2. Comunica y trata de representar el problema en una operacin. 3. elabora
su algoritmo y la resuelve. 4. Elaboracin del problema resuelto en la pizarra por
grupos 5.Comparacin de los resultados 7. Valoracin del proceso. 8. Evaluacin
Se les dar un tiempo promedio para que ellos interacten entre si y codifiquen o
que se les est pidiendo ellos interpretan el problema mediante una historia que
se les presentara en video para que observen con mayor plenitud de que se les
est hablando ah lo interpretan mejor el problema. Seleccionan los herederos de
los carneros y realizan la distribucin de la herencia. Pero encuentran un
inconveniente, que al realizar la operacin no les da la unidad. Es ah la labor del
docente de explicar porque razn el hombre que calculaba el reparto se llev un
carnero ms.

COMO DEMUESTRAN QUE LOS ESTUDIANTES HAN APRENDIDO


Indicadores que evidencien lo aprendido por estudiantes, en relacin a los logros
de aprendizajes propuestos

Hacer reparticiones de frutas para que distingan las fracciones, luego hacemos
operaciones concretas con lo repartido
Trabajamos recetas para lograr la valorizacin de las fracciones y jugamos con los
clculos que estas nos proveen
Reparticiones de fichas con valores de fracciones grficas para convertirlas a
numricas
Enumeren las fracciones que deseen las ordenen y formen operaciones y las
resuelvan
Crean problemas usando fracciones
Trabajan una ficha de ejercicios

Medios o instrumentos para registrar el avance de los estudiantes de acuerdo a los


aprendizajes esperados
Utilizamos los sgts:

Lista de cotejo
Registro anecdtico
Participaciones

INTERACCION DEL DOCENTE CON LOS ESTUDIANTES PARA PLANTEAR RETOS Y


HACERLOS REFLEXIONAR PARA QUE APRENDAN
Es necesario que el alumnado no solamente realice operaciones mecnicas, sino que
tambin razonen, es decir, que elaboren sus propias estrategias.
La importancia de los juegos en el aprendizaje de las matemticas ha adquirido estos
ltimos aos una gran relevancia.
Actualmente se viene poniendo un nfasis especial, dentro del campo de la didctica de las
matemticas, en la investigacin de los juegos de estrategia para la enseanza de la
resolucin de problemas.
Un truco matemtico, un rompecabezas o una adivinanza pueden captar el inters del
alumnado y estimular su fantasa con mucha ms eficacia que una aplicacin prctica,
sobre todo si sta es ajena al mundo de experimentacin de los Propios jvenes.
Esto obliga a introducir nuevos mtodos pedaggicos y nuevas tcnicas Educativas que
aprovechen al mximo el tiempo de que se dispone en las primeras etapas educativas.
Algunos de los nuevos aspectos que deben introducirse son los siguientes:
Matemtica recreativa y de pasatiempos.
Ancdotas de la historia de la matemtica.
Juegos de dados, domins y de cartas para aprender las operaciones de forma
automtica.
Invencin de juegos: el alumnado disea diferentes propuestas para que la matemtica
sea mucho ms agradable.
Olimpiadas matemticas: se concursa resolviendo problemas no estandarizados.
Calendarios de problemas: cada da el alumnado resuelve un enigma.
Juegos con nuevos materiales de geometra, construcciones, representacin de
figuras, rompecabezas.
Ferias y certmenes donde se potencie la matemtica ldica.

Juegos de ordenador donde el alumnado, jugando, pueda automatizar las operaciones


elementales.
Juegos de prestidigitacin numricos.
Adivinanzas matemticas.
Juegos de estrategia.
En definitiva, la matemtica bsica actual ha de ser funcional y ldica. Una persona deber
tener un dominio rpido de los nmeros y de las formas. Pero ser muy importante no dejar
de lado el hecho de que la matemtica sirve para pensar, parar jugar pensando.

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