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1.

AVANZADO:
El material avanzado es el ms verstil de todos los materiales de KeyShot, hay ms
parmetros en este material que en los otros, a partir de este se puede incluso se puede crear
el resto de los materiales como son el metal, plsticos, vidrios, etc. Los tipos de materiales que
no se pueden crear son los translucidos y los de pinturas metalizadas.

Difuso
Este material est pensado para un color ms general. Para entender mejor este
parmetro, consulte la seccin de difusa en la parte I del tutorial.

Espectacular
Este parmetro hace referencia a la intensidad de la reflexin de la luz( tambin se
le puede nombrar de espejo). El negro ser intensidad cero y por lo tanto el
material no ser reflectante, por el contrario el blanco ser 100 y ser totalmente
reflectante.
Aqu es donde se indicar si se est creando un material u otro, por ejemplo, si se
est creando un plstico el color espectacular (o de espejo) deber ser blanco o
gris.

Espectacular_ transmisin
Este parmetro est pensado para los materiales transparentes. El negro ser
100% opaco y el blanco 100% transparentes.
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Si se est creando un vidrio transparente, el parmetro difuso deber ser negro con un tono
derivado de este parmetro.

Difuso_transmisin
Con este parmetro conseguimos que la luz adicional a travs de la superficie del
material simule un efecto translcido. Esto aumentar el render, por lo que si no
es necesario, es aconsejable dejarlo en negro.
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Ambiente
Con este parmetro se consigue controlar el sombreado del material en aquellas
zonas donde no se recibe luz. Puede producir aspectos poco realistas, por lo que se
aconseja mantener este parmetro en negro.

Rugosidad
Este parmetro aade imperfecciones microscpicas a la superficie del material
cuando se aumenta el valor del parmetro. As de esta forma cuando se introduce
el valor cero la superficie ser lisa y brillante, al aumentar este valor se ir
apreciando como la superficie empieza a tener un aspecto ms spero.

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Rugosidad_transmision
Esto controlar la rugosidad de las refracciones. La principal diferencia entre este
parmetro ye l anterior, se encuentra en la parte interior del material. El material
tiene que tener alguna transparencia para ver algn efecto.

ndice de refraccin
Esto controlar el nivel de refraccin del material.

Fresnel
Esto controlar la intensidad de las reflexiones que son perpendiculares de la
cmara. En el mundo real, los materiales son ms reflexivos en torno a los bordes
de los objetos de los que estn en zonas que estn directamente frente a la
cmara. Diferentes materiales tiene diferentes Fresnel de cada.

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Muestras brillantes
Este parmetro controla la exactitud de los reflejos para darle ese efecto brillante.

2. ANISTROPO:
Este tipo de material anistropo le da un control ms avanzado sobre los aspectos ms
destacados en la superficie del material. Se realizada mediante el control de la rugosidad en
dos direcciones con dos botones independientes. Este material es habitualmente usado en
superficies con aspecto de material metal pulido.

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Espejo
Con este parmetro se controla la intensidad de reflexin de luz dentro de la
escena. Negro ser intensidad 0 y el material no ser reflectante, por otro lado el
blanco ser 100% y ser totalmente reflectante. Si se est creando un aspecto de
material metal, es aqu donde se consigue ese efecto, si lo que se est creando es
plstico, el color debe ser blanco o gris para reducir la reflectividad.

Rugosidad en los ejes X e Y


Este parmetro trata la rugosidad en los ejes X e Y de forma independientemente
en cada direccin. Si se ajusta para los dos ejes los mismo valores producir
reflexiones que estarn repartidas por la superficies uniformemente.
En la siguiente imagen, la figura de la derecha muestra el efecto cuando los valores
son los mismos.

ngulo
A medida que se va girando el objeto o cambiando el ngulo, el efecto de la
rugosidad en los ejes se van estirando. Este parmetro est expresado en grados
de 00 a 3600 .

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3. DIELECTRICO:
Este tipo de material dielctrico es una de las formas ms avanzadas de crear materiales de
vidrio. En comparacin con el tipo de vidrio slido, se encontrar una configuracin adicional
para la dispersin, que tambin se utilizar para crear una interfaz precisa entre el vidrio y el
lquido.

Transmisin
Esta opcin controla el color general de este tipo de materiales. Cuando la luz
entra en la superficie, es aqu donde se mostrar el color establecido. El color que
se ve en el material, es dependiente de la densidad que se defina. Si ha definido un
color de la transmisin dbil, consulte la seccin de la densidad de color.

ndice de refraccin:
Con la barra de desplazamiento se controla la cantidad de luz a refractar, a su paso
a travs de los objetos que tienen ese tipo de material. El valor que se tiene por
defecto es de 1.5 para la simulacin de la mayora de los tipos de vidrio, pero se
puede aumentar el valor y crear un efecto ms dramtico en la superficie.

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Transmisin fuera
Esta opcin es la que se encarga de controlar el color de la luz en el exterior del
material. Por ejemplo, en un vaso con agua, se tendr que tener un especial
cuidado al establecer la superficie en el lmite donde se une el lquido y el vidrio.
Sobre esta superficie, se establecer el color del cristal en la pestaa de ajustes de
transmisin, y a partir de ah se controlar el color del lquido. Si ambos, el cristal y
el lquido son claros, ajuste la transmisin de salida a blanco.
ndice de refraccin en el exterior
Es una opcin muy usada cuando se est trabajando con este tipo de escenario,
vidrios con lquidos e el interior. Sobre la superficie del lquido, debe tener un
ndice de refraccin en el interior de 1.33. En el exterior, para el caso del vidrio,
debe establecerse un ndice de refraccin fuera de 1.5.

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Densidad del color


Esta opcin controla la cantidad de color que se ha establecido en la propiedad de
transmisin, est se ver en funcin del grosor de la pieza del material que se est
trabajando, un ejemplo sera al mirar al fondo del ocano, el color que se percibe
es ms oscuro en la profundidad. Despus de establecer un color en la
configuracin de transmisin. Utilizar la densidad del color establecido para hacer
que el color sea ms o menos saturado y prominente. Un nivel alto, generar un
color tenue en las zonas delgadas.

Rugosidad
En este tipo de material que se est viendo, esta propiedad se tratar igual que en
los otros que no son transparentes. Sin embargo, la luz se transmitir a travs del
material, esto se utilizar para crear un aspecto de vidrio esmerilado. Puede ser
utilizado con una configuracin baja para producir efectos de pequeas
imperfecciones o con un valor ms alto para suavizar el ruido y que tenga un
aspecto esmerilado al mirarlo.

Dispersin
Con este parmetro se controla el la dispersin de la luz cuando se transmite a
travs de la superficie y produce un efecto prismtico.
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Este efecto puede ser muy til cuando lo que se quiere es crear el efecto fuego a
menudo muy deseado en la presentacin de una piedra preciosa.
El valor cero desactiva el efecto por completo, con un valor bajo se muestra una
dispersin fuerte, y a medida que se va aumentando se ir mostrando un efecto
ms sutil. Un valor de partida podra ser alrededor de 35 55, si lo que se
pretende es tener un aspecto ms bien sutil.

4. DIFUNDIR:
Con este parmetro ser fcil crear materiales con aspecto mate, no reflectante.

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5. EMISOR:
El material emisor es el nico material de emisin de luz en KeyShot. Se puede utilizar para
pequeas fuentes de luz tales como LEDs, lmparas o incluso iluminado de pantalla. La
intencin no se centra en iluminar escenas como fuente de luz principal. En este caso se
necesitar detallar la iluminacin indirecta en los ajustes en tiempo real para iluminar las
dems geometras en la vista en tiempo real. Tambin se necesitar la iluminacin indirecta
del suelo para iluminar el plano tierra. Las texturas de color se pueden asignar a los materiales
y los colores incluidos en la textura emitida por la luz.

Color
Esto controlar el color de la luz emitida desde el material.
Intensidad
Esto controlar la intensidad de la luz que se emite.
Visible a la cmara
Esto ocultar el material emisor de la cmara, pero emitir luz.
Visible en las reflexiones
Ocultar el material emisor de cualquiera de las reflexiones, esto significa que el
efecto de emisor slo ser evidente en el difuso
Componentes de los materiales
Esto se mostrar en ambos lados del material
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Uso del mapa de color alfa


Esto le permitir usar el canal alfa en el mapa de color.

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