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RECURSAMIENTO

MDULO III, SUBMDULO 2 REALIZA MAQUETACIN DE


MEDIOS GRFICOS
Plantel: CETIS 11.

ALUMNO: Jeremy Leonel Ashley Lazaro Pereda.


Grupo: 4 A
TRABAJO INVESTIGACIONES:

Antecedentes, caractersticas y usos de los Cdigos Visuales


Teora de la Gestalt
Figuras Retoricas (semitica)
Teora del color
Psicologa del color
Que son y caractersticas de las infografas
Antecedentes y caractersticas del diseo editorial
Funcin del diseo editorial
mbitos del diseo editorial
Elementos del diseo editorial
Proceso del diseo editorial
Usos y caractersticas de Pgina Web

Fundamentos y desarrollo del diseo grfico en la construccin de una pgina web


Diferencias entre XHTML Y CSS.

2015

Antecedentes, caractersticas y usos de los Cdigos Visuales:


Visual Basic es un lenguaje de programacin dirigido por eventos, desarrollado por Alan Cooper
para Microsoft. Este lenguaje de programacin es un dialecto de BASIC, con importantes
agregados. Su primera versin fue presentada en 1991, con la intencin de simplificar la
programacin utilizando un ambiente de desarrollo que facilit en cierta medida la programacin
misma.
La ltima versin fue la 6, liberada en 1998, para la que Microsoft extendi el soporte hasta marzo
de 2008.
En 2001 Microsoft propuso abandonar el desarrollo basado en la API Win32 y pasar a un
framework o marco comn de libreras, independiente de la versin del sistema operativo, .NET
Framework, a travs de Visual Basic .NET (y otros lenguajes como C Sharp (C#) de fcil transicin
de cdigo entre ellos); fue el sucesor de Visual Basic.
Visual Basic contiene un entorno de desarrollo integrado o IDE que integra editor de textos para
edicin del cdigo fuente, un depurador, un compilador (y enlazador) y un editor de interfaces
grficas o GUI.
Historia
Todas las versiones de Visual Basic para Windows son muy conocidas, aunque la Microsoft Visual
Basic 1.0 desarrollada para el sistema operativo MS-DOS (ediciones Profesional y Estndar), que
data de 1992, fue menos difundida. Esta provea un entorno que, aunque en modo texto, inclua un
diseador de formularios en el que se podan arrastrar y soltar distintos controles.
La ltima versin que slo generaba aplicaciones de 16 bits fue la 3.0, y no inclua una biblioteca
detallada de componentes para toda clase de usos. Durante la transicin de los sistemas Windows
3.11 a Windows 95, en 1995, hizo su aparicin la versin 4.0 de Visual Basic; sta poda generar
programas tanto de 16 como de 32 bits, a partir del mismo cdigo fuente, aunque a costa de un
gran aumento en el tamao de los archivos necesarios en tiempo de ejecucin ("runtime").
Adems, se sustituyeron los controles denominados VBX por los nuevos OCX. Con la siguiente
versin, la 5.0, se estuvo a punto de implementar por primera vez la posibilidad de compilar a
cdigo nativo, obteniendo una mejora de rendimiento considerable. Tanto esa como la sucesora 6.0
soportaban ciertas caractersticas propias de los lenguajes orientados a objetos, pero carecan de
algunas importantes, tales como herencia y sobrecarga; pero, de hecho, no fue pensado como
lenguaje orientado a objetos. La versin 6.0, que puede generar cdigo ejecutable directo en 32
bits, contina aun utilizndose masivamente, y es compatible con las ltimas versiones de los
sistemas Windows, como Windows 7 y Windows 8.
Visual Basic evolucion para integrar la plataforma .NET; all perdi su propia identidad como
lenguaje nico adquirible, pasando a integrar un paquete de productos, llamado precisamente
Microsoft .NET; dentro de ese paquete o framework se encuentra el nuevo y llamado Visual
Basic .NET, que trabaja sobre el entorno Microsoft Visual Studio. Esta nueva versin del lenguaje
posee profundas diferencias en la forma de programar respecto de Visual Basic 6, pero gran
semejanza en su sintaxis bsica.
Cabe mencionar que, aunque fue menos conocido, se desarroll tambin una versin gratuita de
Visual Basic 5.0, orientada al desarrollo de controles y componentes; su nombre especfico era

Microsoft Visual Basic 5.0 Control Creation Edition (Visual Basic 5 CCE). Tambin hubo versiones
orientadas al desarrollo de aplicaciones para dispositivos mviles basados en Windows CE y
Pocket PC, conocidas como Embedded (Visual Basic).
Cdigos Visuales Objetivos:
2: Mostrar que la semitica no es utilizada nicamente para el cdigo lingstico. Los cdigos
visuales tienen su estructura propia ligada a los principios de percepcin
3. Cdigos Como bien sabemos un cdigo es un sistema complejo de elementos asociados entre
s por similitud y que se combinan en virtud de ciertas reglas de acoplamiento contempladas dentro
del mismo cdigo. Todos aquellos que estn involucrados en el manejo de la imagen en todas sus
manifestaciones, en la moda, en los juegos, en los sistemas de sealizacin este tema les ser de
mucha importancia; todos son hechos articulados por medio de cdigos visuales. Visuales, porque
llegan a la razn a travs del sentido de la vista.
4. Las imgenes dan un carcter ms directo a la informacin y parece que se aproximan ms a la
experiencia real: el mayor poder del lenguaje visual est en su inmediatez.
5. No todos los fenmenos comunicativos pueden ser explicados por medio de categoras
lingsticas. La semitica puede independizarse de la lingstica Se puede afirmar que todos los
fenmenos visuales que pueden ser interpretados como ndices pueden ser considerados como
signos convencionales.
6. sema Es un signo particular cuyo significado responde a un No signo, sino a un enunciado
equivalente.
7. Cdigos sin articulacin Comprende semas que no pueden descomponerse
8. a) Cdigos con sema nico
9. b) Cdigos con significante cero
10. c) El semforo
11. Cdigos con segunda articulacin solamente Los semas no se pueden descomponer en
signos, si no en figuras que no representan fracciones de significado.
12. Cdigos con primera articulacin solamente Los semas pueden ser analizados por signos,
pero no por figuras. Ejemplos:
13. 1. La numeracin de las habitaciones de un hotel
14. 2. Seales de trfico con sema que puede ser descompuesto en signos comunes a otras
seales
15. Cdigos de nos articulaciones Las lenguas Nmeros telefnicos
16. Cdigos con articulaciones mviles En cada cdigo pueden haber signos y figuras, que no
siempre tendrn la misma funcin, los signos pueden convertirse en figuras y viceversa, las figuras
en semas, otros fenmenos pueden adquirir el valor de figura.

17. El signo icnico Pierce defina los iconos como los signos que originariamente tienen cierta
semejanza con el objeto a que se refieren.
18. Con determinados estmulos visuales se coordina una estructura percibida. Se elaboran los
datos de experiencia facilitados por el diseo de la misma manera que se elaboran los datos de
experiencia facilitados por la sensacin; Se seleccionan y estructuran fundndose en sistemas de
expectativas e implicaciones debidas a experiencias anteriores y por lo tanto, mediante tcnicas
aprendidas, es decir, basndose en cdigos.
19. La relacin cdigo-mensaje no se refiere a la naturaleza del signo icnico sino a la misma
mecnica de la percepcin.
20. La imagen (dibujada o fotografiada) habra de ser algo, un ejemplo de, presencia de la realidad
en su significatividad espontnea En lo que se refiere a la comunicacin, se instauran
precisamente en el momento en que se quiere hacer inteligible un proceso en apariencia El
problema semitico de las comunicaciones visuales es saber que sucede para que puedan
aparecer iguales a las cosas un signo grfico fotogrfico que no tienen ningn elemento material
comn a ellas. Se mantiene cierta relacin entre los estmulos, aunque el soporte material sea
distinto.
21. Los signos icnicos reproducen algunas condiciones de la percepcin del objeto una vez
seleccionadas por medio de cdigos de reconocimiento y anotadas por medio de convenciones
grficas. Por ello un determinado signo de nota de una manera arbitraria una determinada
condicin perceptiva, o bien denota globalmente una cosa percibida reducindola arbitrariamente a
una configuracin grfica simplificada.
22. Seleccionamos los aspectos fundamentales de lo percibido basndonos en cdigos de
reconocimiento Incluso los cdigos de reconocimiento tienen en cuenta los aspectos pertinentes
La reconocibilidad del signo icnico depende de la seleccin de estos aspectos.
23. Cdigos de reconocimiento Los cdigos de reconocimientos (o de la percepcin) tienen en
cuenta los aspectos pertinentes (cosa que ocurre con todos los cdigos); la reconocibilidad del
signo icnico depende de la seleccin de estos aspectos.
24. Un signo icnico puede poseer las propiedades pticas del objeto (visibles), las ontolgicas
(presumibles) o las convencionalizadas. El cdigo icnico establece las relaciones semnticas
entre un signo grfico y un significado perceptivo codificado.
25. Todas nuestras operaciones figurativas estn reguladas por una convencin. el artista no
puede transcribir lo que ve: solamente puede traducirlo en los trminos propios del medio de que
dispone(Gombrich,1956)
26. Al elegir los rasgos pertinentes se produce el fenmeno de la reduccin en casi todos los
signos icnicos, y se observa de una manera estereotipada, emblemtica, y abstracta.

Formas:
La forma es la propiedad de la imagen o de un objeto que define su aspecto. En otras definiciones,
como la de Adolf von Hildebrand, es el movimiento que la cosa ha obtenido en su lucha por ocupar
un lugar en el espacio. La forma de un objeto suele reconocerse por estar delimitada por su borde
proyectado desde un punto de vista que normalmente corresponde con el punto de vista del
observador. En el lenguaje visual, la forma ms en trminos gestlticos, la constituye el contorno o
borde exterior general de una entidad visual o figura, donde identificamos tambin caractersticas
como su color, textura, tamao, luminosidad. La forma puede ser abstrada obteniendo sus datos y
representada en forma de un dibujo en el plano. Igual que en el mundo de las artes etc.

Color:
Colores.
El color es uno de los elementos esenciales de la configuracin de una forma como la
interpretamos o la apreciamos en el espacio. La ciencia en su objetiva observacin ha podido
especular sobre diferentes maneras de percibirlo. El color suele organizarse cromticamente en un
crculo, en el que se suelen diferenciar los colores primarios o generativos, los colores secundarios,
producto de la mezcla de dos primarios, y los terciarios, resultantes de la mezcla de tres colores
primarios, en algunos casos colores "de menor saturacin" o "intensidad" por la presencia de la
complementariedad en la gama cromtica. Tambin se suelen diferenciar los colores luz de los
colores pigmento. Dentro de la gama cromtica suelen distinguirse igualmente los colores de gama
fra (azules, violetas, verdes) de los clidos (amarillos, naranjas, rojos).
Los atributos perceptuales del color son la luminosidad, el tono y la saturacin. Desde el punto de
vista fsico, el color es una propiedad que va relacionada a la iluminacin y est directamente
relacionada con la forma. A nivel funcional, psquico, el color tiene un papel fundamental en la
comunicacin, ya que conecta de un modo muy directo con el campo emocional del individuo [2].

Iluminacin:
La iluminacin es un aspecto ms de la configuracin de las imgenes, ya que de ella depende que
sean percibidos las formas, los colores, y el resto de los elementos visuales en el plano de la
representacin. La luz existe implcitamente en la representacin, pero tambin es sugerida a
travs de la relacin de contraste, de sombras proyectadas y dems recursos visuales que sean
representados.

Reflexin:
Los cdigos visuales nos sirven para entender ms sobre los anuncios o diseos editoriales o
publicitarios donde las imgenes son el mensaje oculto de alguna publicidad. Las imgenes dan un
carcter ms a la informacin dada, estos cdigos estn ms apegados a lo que es la moda,
anuncios o sistemas de sealizacin donde lo visual es donde acta para tener el objetivo visual.

Teora de la Gestalt:
La Psicologa de la Gestalt es una corriente de la psicologa moderna, surgida en Alemania a
principios del siglo XX, y cuyos exponentes ms reconocidos han sido los tericos Max
Wertheimer, Wolfgang Khler, Kurt Koffka y Kurt Lewin.
El trmino Gestalt proviene del alemn y fue introducido por primera vez por Christian von
Ehrenfels. No tiene una traduccin nica, aunque se lo entiende generalmente como forma. Sin
embargo, tambin podra traducirse como figura, configuracin e, incluso, estructura o creacin.
La mente configura, a travs de ciertas leyes, los elementos que llegan a ella a travs de los
canales sensoriales (percepcin) o de la memoria (pensamiento, inteligencia y resolucin de
problemas). En nuestra experiencia del medio ambiente, esta configuracin tiene un carcter
primario por sobre los elementos que la conforman, y la suma de estos ltimos por s solos no
podra llevarnos, por tanto, a la comprensin del funcionamiento mental. Este planteamiento se
ilustra con el axioma el todo es ms que la suma de las partes, con el cual se ha identificado con
mayor frecuencia a esta escuela psicolgica.
Dos universidades fueron las que obtuvieron los primeros resultados experimentales. En si nadie
sabe cmo funciona pero solo basta entenderlo para darse cuenta del todo y no solo de sus partes
Por una parte estaba la escuela de Graz y por otra la de Berln. La escuela de Graz propuso la
teora de la produccin, que consideraba la cualidad Gestalt, es decir, la forma o TODO, como el
producto de un acto perceptivo. Por otra parte, la escuela de Berln demostr que la Gestalt viene
dada de forma inmediata, no es producto de la percepcin, sino que es sta la que es producto de
la Gestalt. Esta teora fue demostrada con el "movimiento aparente", con la presentacin de dos
fenmenos en distintos tiempos.
Es por ello que podemos terminar de formar en nuestras mentes las figuras que an no estamos
viendo de manera completa. Imaginemos que con solo ver una parte de una pelota, nuestra
experiencia previa nos hace saber que es redonda aunque no la estemos viendo. Podemos afirmar,
como dice Bruno Munari: Cada uno ve lo que sabe.
Uno de los principios fundamentales de la Percepcin para los gestaltistas es la llamada ley de la
Prgnanz (pregnancia o mejor traducido buena forma), que afirma la tendencia de la experiencia
perceptiva a adoptar las formas ms simples posibles. Las partes de una figura que tiene "buena
forma", o indican una direccin o destino comn, forman con claridad unidades autnomas en el
conjunto. Esta ley permite la fcil lectura de figuras que se interfieren formando aparentes
confusiones, pero prevaleciendo sus propiedades de buena forma o destino comn, se ven como
desglosadas del conjunto.
Ley de Pregnancia: En igualdad de circunstancias, tendemos a percibir como unidad aquellos
elementos que presentan el mayor grado de simplicidad, simetra, regularidad y estabilidad.
Ley de Cierre: Nuestra mente aade los elementos faltantes para completar una figura.
Ley de Semejanza: Nuestra mente agrupa los elementos similares en una entidad. La semejanza
depende de la forma, el tamao, el color y el brillo de los elementos.
Ley de Proximidad: El agrupamiento parcial o secuencial de elementos por nuestra mente.

Ley de Simetra: Las imgenes


simtricas son percibidas como
iguales, como un solo elemento,
en la distancia.
Ley de Continuidad: La mente
contina un patrn, aun despus
de que el mismo desaparezca.
Ley de Movimiento Comn: En
igualdad
de
circunstancias,
tendemos a percibir como grupo o
conjunto aquellos elementos que
se mueven conjuntamente o se
mueven del mismo modo, o que se
mueven reposadamente respecto
a otros.

Antecedentes filosficos y psicolgicos de la Gestalt:


La psicologa de la Gestalt se inscribe en la tradicin filosfica alemana del siglo XIX. Dentro de
esa tradicin, se cuentan como influencias principales a:
Immanuel Kant: La filosofa kantiana se refleja principalmente en el pensamiento trascendental de
Kant, que asigna a la imaginacin como condicin subjetiva y 'a priori' de la penetracin, pues el
fenmeno es ya una sntesis, una construccin mental, cuya materia procede de los estmulos
(sensibilia), pero cuya forma impone el hacer (tun) desde la imaginacin, espacio y tiempo, pues,
no slo lo que hay, sino tambin segn somos, segn el yo imaginante y pensante. Todo pensar
supone al sujeto que piensa (Descartes) y, por consiguiente, la representacin no es un simple
reflejo. La nocin de que la imaginacin hace posible el conocimiento sensible, o su trascendental
actividad en nuestra "visin" del mundo, fueron ya anticipadas por el asociacionismo de Hume, y
mucho antes que por el escocs, por el espaol Juan Huarte de San Juan en su Examen de
ingenios (1575).
Edmund Husserl: La fenomenologa es reconocida como la raz terica fundamental de esta
escuela psicolgica, debido a su comprensin de la experiencia consciente como una experiencia
fenomnica. Tanto en los conceptos fundamentales de la Teora de la Gestalt, como en sus
mtodos experimentales, existe la necesidad de comprender la experiencia consciente como va
fundamental para la descripcin de los procesos mentales.

Aplicaciones de la Teora Gestalt:


La teora de la gestalt ha mostrado su aplicacin especialmente en el mbito educativo y en
psicoterapia. La aplicacin de estas ideas puede llevarse a algo tan ordinario como las frecuentes

discusiones con otras personas. Es factible observar que las dos partes tienen razn si se aprende
a adoptar, aunque sea por un momento, la perspectiva del otro. A esa cualidad se le llama empata
y es una manera saludable de relacin con los dems donde se rompe con un campo perceptible
reducido para dar lugar a uno ms amplio y ms organizado.
El propsito de la terapia gestalt es ayudar a un individuo a darse cuenta de sus partes
quebrantadas por ciclos sin terminar, admitirlas, integrarlas, cerrndolas y as convertirse en un
todo, pasando de ser una persona dependiente a ser independiente y de necesitar apoyo extremo
de una autoridad a poder darse el apoyo autntico proveniente del interior de cada quien.
En los mbitos teraputico, educativo o cualquier otro, los psiclogos de la gestalt aplican diversos
principios, segn los cuales se rige la percepcin.

La mente configura, a travs de ciertas leyes, los elementos que llegan a ella a travs de los
canales sensoriales (percepcin) o de la memoria (pensamiento, inteligencia y resolucin de
problemas). En nuestra experiencia del medio ambiente, esta configuracin tiene un carcter
primario por sobre los elementos que la conforman, y la suma de estos ltimos por s solos no
podra llevarnos, por tanto, a la comprensin del funcionamiento mental.
Este planteamiento se ilustra con el axioma: El todo es mayor que la suma de sus partes, con el
cual se ha identificado con mayor frecuencia a esta escuela psicolgica. Con ello pretende explicar
que la organizacin bsica de cuanto percibimos est en relacin de una figura en la que nos
concentramos, que a su vez es parte de un fondo ms amplio, donde hay otras formas, o sea, todo
lo percibido es mucho ms que informacin llegada a los sentidos. Supone una corriente que
contrarresta la visin Conductista que reduce al organismo a un simple emisor de respuestas.
APLICACIONES Y EJEMPLOS DE LA TEORA.
LEYES DE LA ORGANIZACIN PERCEPTUAL:
1. RELACIONES FIGURA-FONDO.
La figura es aquello en lo que se enfoca la atencin: resalta y es ms notable o sobresaliente que
el fondo. En algunos casos, lo que son la figura y el fondo en una escena dada resulta, y el sujeto
que percibe puede organizarlos de cierta manera, y entonces cambiar y verlos de otra. La gente
aprende bsicamente acerca de la figura en la que concentra su atencin, y no acerca del fondo.
2. LEY DE LA PROXIMIDAD.
Los elementos de un campo tienden a agruparse de acuerdo con su cercana o proximidad. Cuanto
ms cerca se encuentren dos elementos, mayores probabilidades tienen de agruparse.
Pero este factor de la proximidad est en uso constante cuando nos comunicamos mediante la
lectura, la escritura o el habla. Escuchamos el lenguaje como una serie de palabras distintivas con
pausas entre palabras y oraciones, aun cuando un espectrograma muestre una corriente casi
continua de sonido. En las lecturas se usan espacios entre las palabras a fin-de se-gres-gar-las-pala-bras-en-u-ni-da-des, y la misma se complica cuando se rompe esta segregacin.
3. LEY DE LA SIMILITUD.

La ley de la similitud estipula que los similares en lo que respecta a alguna caracterstica (forma,
color, textura, etc.) tendrn que agruparse, siempre que factores de proximidad no anulen este
efecto.
Nuestro seguimiento de un mensaje verbal se torna cada vez ms difcil si la calidad de la voz se
altera constantemente (al empalmar en una cinta magnetofnica una voz diferente para cada
palabra al mensaje). Se obtiene un resultado similar al leer ToDaSlAsLeTrAsJuNtAs (todas las
letras juntas), donde todas las letras dentro de un apalabra suele tener casi el mismo tamao y
color, lo que facilita el agrupamiento.
4. LEY DE LA DIRECCIN COMN.
Un conjunto de puntos tienden a agruparse si alguno parece continuar o completar una serie valida
o explorar un curva simple.
5. LEY DE LA SIMPLICIDAD.
Establece que si todo permanece constante, la persona ve el campo perceptual como si estuviera
organizado en figuras simples y regulares. Es decir habr una tendencia hacia las buenas Gestalt
de simetra, regularidad y uniformidad.
PRINCIPIOS.
El punto de partida de tratamiento Gestalt del aprendizaje es la premisa de que las leyes de la
organizacin en la percepcin son aplicables al aprendizaje y a la memoria. Lo que se almacena en
la memoria son huellas de cuentos perceptuales, y como las leyes organizaciones rigen la
estructura de las percepciones, tambin determinan la estructura de la informacin que se
establece en la memoria.
INFLUENCIA DE LA TEORA DE LA GESTALT EN EL DESARROLLO DEL APRENDIZAJE.
Perciben un nfasis un tanto distorsionado acerca del aprendizaje como los siguientes:
1. Prctica: La repeticin de una experiencia se acumula sobre las experiencias anteriores solo si
el segundo evento se reconoce como una recurrencia del anterior.
2. Motivacin: Aceptaron la ley emprica del efecto, acerca del papel de las recompensas y los
castigos. Crean que los efectos secundarios no actuaban de modo automtico e inconsciente
para fortalecer los actos previos. Ms bien, el efecto tena que percibirse como perteneciente al
acto previo. Las recompensas y castigos actuaban para confirmar o desconformar las soluciones
propuestas a los problemas.
3. Comprensin: Aprendizaje ms rpido, mayor retencin.
4. Transferencia: Transposicin. Un patrn de relacin dinmica descubierto o comprendido en una
situacin es aplicable a otra.
5. Olvido: Se relaciona con el curso de los cambios en la huella.

Reflexin:
La teora de la Gestalt es una psicologa de movimiento, es algo que juega con la mente y los ojos
de las persona al ver imgenes o ese tipo de arte para confundirlas o con doble sentido.
Tambin nuestra experiencia previa nos hace saber que es redonda aunque no la estemos viendo,
o como dijo Bruno Munari Cada uno ve lo que sabe

Figuras Retoricas (semitica):


Las Figuras retricas son palabras o frases que son utilizadas para dar nfasis a una idea o
sentimiento. Este nfasis consiste en que el autor, hablante o creador hace escape del sentido
literal de la palabra o frase, o este da un sentido diferente al comnmente utilizado.
Las Figuras retricas son muy importantes dentro de la literatura ya que estas complementan la
realizacin esttica, al lenguaje literal, palabras cultas y poticas y le da un valor adicional a todo
ello. Estas tambin tienen la capacidad de transportarnos a travs de la literatura a un mundo ms
intangible como por ejemplo los mundos onricos.
Una figura retrica tiene multi-capacidades, es capaz de conciliar lo opuesto, hermosear lo
imposible, expresar lo absurdo, dar cualidades inexistentes, relacionar mundos distintos y mucho
ms, es por esto que es usado comnmente de forma abundante en obras literarias. Cada figura
retrica tiene sus caractersticas es por ello que veremos su clasificacin y en que consiste cada
una de ellas.
Tambin veremos detalladamente como se clasifican en distintos grupos segn las caractersticas
que los asocian.
Sin dar ms elogios y demostrar algo elocuente, invito a usted a ver la importancia de las figuras
retricas a la hora de hacer uso de la literatura.
Tambin se denomina figura retrica a aquella manera fuera de lo regular de emplear las palabras
del idioma, es decir, del modo en el que se lo hace tradicionalmente. Esto implica que si bien la
palabra se usa en funcin de su referencia formal, la misma se ver acompaada de algunas
peculiaridades, ya sean gramaticales, semnticas o fnicas, que hacen que la acepcin habitual
pierda ese uso original y por el contrario, gane en expresividad.
Tambin denominadas como figuras literarias, recursos estilsticos o recursos expresivos, las
figuras retricas son recursos que los poetas generalmente emplean para aportarle a sus obras
una mayor emocin y sentimentalismo.
Existen diferentes tipos de figuras retricas que se encuentran agrupadas en dos grupos, por un
lado las figuras de diccin, cuya accin afectar a la forma que tienen las palabras y por otra parte
las figuras de pensamiento, que ejercen su accin sobre el significado de las palabras.
Entre las figuras de diccin nos encontraremos con: figuras de transformacin (emplean formas
lxicas que se consideran incorrectas en la lengua corriente), figuras de repeticin (usan elementos
lingsticos que ya se usaron en el texto), figuras de omisin (se usan para aportarle ligereza al
relato porque suprimen un elemento lingstico que resulta ser necesario) y figuras de posicin
(alteran el orden tradicional de la oracin). Son ejemplos de las mencionadas: apcope,
onomatopeya, elipsis, hiprbaton, respectivamente.

Y por el lado de las figuras de pensamiento se cuentan: figuras de ficcin (se emplean para
presentar situaciones que son producto de la imaginacin como reales), figuras dialcticas (son
aquellas que se usan en los debates dialcticos), figuras oblicuas (a travs de stas es posible
indicar una realidad de manera indirecta), figuras de dilogo (empleadas a instancias del dilogo,

se caracterizan por pretender influir de modo afectivo en el interlocutor), figuras lgicas (establecen
relaciones de tipo lgico en las ideas de un texto), figuras de definicin (se emplean para dar
cuenta de la esencia de los temas que se abordan) y figuras de acumulacin (stas incorporan
elementos a las ideas que se exponen para de ese modo complementarlas).
Las figuras retricas estn formadas por un conjunto de palabras que se juntan provocando
alteraciones en la sintaxis tradicional con la intencin de dar nfasis, exaltar sentimientos o
provocar una idea. Existe una amplia gama de estas figuras, pero en unComo.com queremos
ensearte las imprescindibles, por eso contina leyendo porque en este artculo te explicamos
cules son las figuras retricas ms importantes.
La metfora es una de las figuras retricas ms conocidas, consiste en expresar una palabra con
significado distinto al habitual, creando entre las palabras utilizadas una semejanza. Se identifica
un trmino real con algo imaginario, unindolos en la misma frase.

Semitica:
Aunque no resulta fcil hallar una definicin clara de la semitica, tratemos de ahondar un poco en
los orgenes de la palabra para sacar algunas conclusiones. Mucho antes de que el trmino
"semitica" fuera utilizado ya se encuentran investigaciones al respecto del los signos. Estos
orgenes se confunden con el de la propia filosofa, ya Platn defina el signo en sus dilogos sobre
el lenguaje, en el dialogo de Scrates con Cratilo, discute sobre el origen de las palabras y, en
particular, sobre la relacin que existe entre ellas y las cosas que designan.
Semiologa fue utilizada en una de sus acepciones ms antiguas en la medicina, era el trmino
empleado para designar el estudio e interpretacin de los sntomas de las enfermedades. Pero si
analizamos la etimologa de la palabra, sta deriva de la raz griega semeon (signo) y sema
(seal), entonces diremos que en trminos muy generales la semitica se ocupa del estudio de los
signos. Como es evidente bajo esta perspectiva se unifican toda una serie de orientaciones y
acercamientos al anlisis de la cultura. Su dominio es demasiado amplio y en l confluyen diversas
perspectivas y por tanto, an no se ha consolidado como una disciplina con modelos tericos
unitarios. Es decir, por ms que se afirme que la semitica es una ciencia, nada ms alejado de la
realidad. Esta preocupacin etimolgica adems de tratar de aclarar el proceso diacrnico sufrido
por el trmino, abre espacio para discutir las dos grandes corrientes del siglo XX en el campo del
estudio de los signos; la semiologa y la semitica. Semiologa es una deformacin moderna y, a
veces, se utiliza semiologa, somatologa, semitica, tanto como "semiotics" que en ingls le da a la
palabra una forma plural y sirve para denominar como ya dijimos una "ciencia". Aunque en el
primer congreso de la Asociacin Internacional de Semitica se adopt la palabra "semitica" como
el trmino para abarcar el estudio de las tradiciones de la semiologa y la semitica general.
Diversas corrientes semiticas que pertenecan al estructuralismo se gestaron en la dcada del
sesenta. Estos abordajes difirieron en cuanto a qu rama de este paradigma se adscriban, a la
seleccin que operaban sobre el campo de estudio, los propsitos que las animaron y la
metodologa que utilizaban.
El primer esbozo lo constituye la Semiologa de la Comunicacin, corriente enmarcada en el
saussuro-funcionalismo que se propona estudiar los sistemas de signos convencionalizados no

verbales, cuya funcin era la de comunicar. es decir, sistemas de comunicacin diferentes de la


lengua natural.
En su anlisis de los cuentos maravillosos rusos (particularmente de las vilinas), que, andando el
tiempo, originara la disciplina denominada narratologa, Vladimir Propp, clasificado dentro del
formalismo ruso, encontr homologas y regularidades que remitan a una estructura arquetpica
comn expresa en variantes. Entre dichas regularidades se encontraba su anlisis de tres tipos de
pruebas:
Calificante.
Decisiva.
Glorificante.
Exista asimismo un personaje o funcin constante, el hroe (agonista o protagonista), al que se le
peda un objeto de valor y, para lograrlo, antes deba adquirir la competencia necesaria. Propp la
llam prueba calificante. Despus de haberse calificado, el hroe era capaz de pasar pruebas
difciles (prueba decisiva) que conducan a su reconocimiento como hroe y a la adquisicin del
objeto de valor (prueba glorificante).
Otro de los aportes hechos por Propp fue la propuesta de la estructura polmica: junto a la historia
del hroe, aparece el antagonista o traidor, quien, en la bsqueda del mismo objeto de valor,
genera una confrontacin. Y la estructura contractual, que Propp representa como un contrato en
que un destinatario se compromete a realizar una serie de pruebas (o perfomances) por peticin u
orden de un mandador o destinador. Cuando finaliza las pruebas del destinatario, el destinador
reconocer y sancionar el resultado de las pruebas (sancin).
Otras aportaciones a la teora semiolgica son las hechas por Georges Dumzil y Claude LviStrauss, este ltimo ms bien desde el campo de la antropologa, quienes haban planteado la
existencia de ciertos patrones o constantes en las estructuras profundas de sus disciplinas. LviStrauss, en su anlisis estructural del mito de Edipo, consideraba que haba una organizacin de
contenidos que poda ser formulada por categoras binarias de oposiciones, a travs de un anlisis
paradigmtico. Tambin se puede citar la obra de Yuri Lotman y su aportacin al definir el concepto
de la semiosfera, donde la comunicacin est definida como un acto de traduccin, estructurado
por la cultura.
Algunos autores han definido la semitica como la ciencia que estudia todos los sistemas de signos
en general, incluyendo al lenguaje humano. Es necesario recalcar que el lenguaje humano es el
sistema de signos ms potente y complejo que existe (al menos para el hombre) de modo que
todos los dems sistemas de signos son traducibles a l, pero no al contrario, que se sepa.
Por tanto, el signo lingstico es comprendido como la asociacin ms importante en la
comunicacin humana. Por otra parte, la semitica puede entenderse tambin, segn autores
como Jos Carlos Cano Zrate, como una de las ciencias sociales que analiza el comportamiento y
funcionamiento del pensamiento y busca una explicacin de cmo el ser humano interpreta el
contexto y entorno social y dnde crea conocimiento y aprendizaje en base a sus experiencias y lo
comparte de generacin en generacin.

La semiologa y la semitica:
La semiologa fue definida y estudiada por Saussure en Ginebra, en 1908, como "la ciencia que
estudia la vida de los signos en el seno de la vida social", hacindola depender de la psicologa
general y siendo su rama ms importante la lingstica.
Semiologa viene las palabras griegas seme ion (signo) y logos (estudio). Por tanto, puede decirse
simplemente que la semiologa es el estudio de los signos.
La semiologa es considerada una ciencia joven que comienza a tener importancia dentro del
anlisis terico de los medios de comunicacin social propios del siglo XX. Interesa ms el
funcionamiento de estos signos, su agrupacin o no agrupacin en diferentes sistemas, que el
origen o formacin de los mismos.
La semitica se define como la ciencia que estudia las propiedades generales de los sistemas de
signos, como base para la comprensin de toda actividad humana. Oficialmente no hay diferencia
entre ambos conceptos, aunque el uso vincule ms semiologa a la tradicin europea y semitica a
la tradicin anglo-americana. Sin embargo, el uso de "semitica" tiende a generalizarse.
El signo es algo muy complejo y abarca fenmenos sumamente heterogneos que, por otro lado,
tienen algo en comn: ser portadores de una informacin o de un valor significativo. El signo se
encuentra compuesto por un significado, la imagen mental (que vara segn la cultura) y un
significante, que no siempre es lingstico. Puede incluir una imagen.

Reflexin:
Bueno las figuras literarias son como formas de utilizar las palabras, de manera que, aunque se
emplean con sus acepciones habituales a diferencia de lo que ocurre en algunas cosas, se
acompaan de algunas cosas como fnicas, gramaticales o semnticas, que las alejan de ese uso
habitual, por lo que terminan por resultar especialmente expresivas.

Teora del color:


En el arte de la pintura, el diseo grfico, el diseo visual, la fotografa, la imprenta y en la
televisin, la teora del color es un grupo de reglas bsicas en la mezcla de colores para conseguir
el efecto deseado combinando colores de luz o pigmento. La luz blanca se puede producir
combinando el rojo, el verde y el azul, mientras que combinando pigmentos cian, magenta y
amarillo se produce el color negro.

El crculo cromtico:
El crculo cromtico suele representarse como una rueda dividida en doce partes. Los colores
primarios se colocan de modo que uno de ellos est en la porcin superior central y los otros dos
en la cuarta porcin a partir de esta, de modo que si unimos los tres con unas lneas imaginarias
formaran un tringulo equiltero con la base horizontal. Entre dos colores primarios se colocan tres
tonos secundarios de modo que en la porcin central entre ellos correspondera a una mezcla de
cantidades iguales de ambos primarios y el color ms cercano a cada primario sera la mezcla del
secundario central ms el primario adyacente.

Los crculos cromticos actuales utilizados por los artistas se basan en el modelo CMY, si bien los
colores primarios utilizados en pintura difieren de las tintas de proceso en imprenta en su
intensidad. Los pigmentos utilizados en pintura, tanto en leo como acrlico y otras tcnicas
pictricas suelen ser el azul de ftalocianina (PB15 en notacin Color Index) como cian, el magenta
de quinacridona (PV19 en notacin Color Index) y algn amarillo arilida o bien de cadmio que
presente un tono amarillo neutro (existen varios pigmentos vlidos o mezclas de ellos utilizables
como primarios amarillos). Varias casas poseen juegos de colores primarios recomendados que
suelen venderse juntos y reciben nombres especiales en los catlogos, tales como azul primario
o rojo primario junto al amarillo primario, pese a que ni el azul ni el rojo propiamente dichos
son en realidad colores primarios segn el modelo CMYK utilizado en la actualidad.

No obstante, como los propios nombres dados por los fabricantes a sus colores primarios
evidencian, existe una tradicin todava anclada en el modelo RYB y que ocasionalmente se
encuentra todava en libros y en cursos orientados a aficionados a la pintura. Pero la enseanza
reglada, tanto en escuelas de arte como en la universidad, y los textos de referencia importantes ya
han abandonado tal modelo hace dcadas. La prueba la tenemos en los colores orientados a la
enseanza artstica de diferentes fabricantes, que sin excepcin utilizan un modelo de color basado
en CMYK, que adems de los tres colores primarios CMY incluyen negro y blanco como juego
bsico para el estudiante.

Modelos de color:

En su libro Teora de los colores, el poeta y cientfico alemn Johann Wolfgang von Goethe
propuso un crculo de color simtrico, el cual comprende el establecido por el matemtico y fsico
ingls Isaac Newton y los espectros complementarios. En contraste, el crculo de color de Newton,
con siete ngulos de color desiguales y subtendidos, no expona la simetra y la
complementariedad que Goethe consider como caracterstica esencial del color. Para Newton,
solo los colores espectrales podan considerarse como fundamentales. El enfoque ms emprico de
Goethe le permiti admitir el papel esencial del color magenta, que no es espectral, en un crculo
de color. Posteriormente, los estudios de la percepcin del color definieron el estndar CIE 1931, el
cual es un modelo perceptual que permite representar colores primarios con precisin y
convertirlos a cada modelo de color de forma apropiada.

Modelo de color RGB:


La mezcla de los colores primarios de la luz, que son rojo, verde y azul (RGB, iniciales en ingls de
los colores primarios), se realiza utilizando el sistema de color aditivo, tambin conocido como el
modelo RGB o el espacio de color RGB. Todos los colores posibles que pueden ser creados por la
mezcla de estas tres luces de color son aludidos como el espectro de color de estas luces en
concreto. Cuando ningn color luz est presente, se percibe el negro. Los colores primarios de luz
tienen aplicacin en los monitores de un ordenador, televisores, proyectores de vdeo y todos
aquellos sistemas que utilizan combinaciones de materiales que fosforecen en el rojo, verde y azul.
Se debe tener en cuenta que slo con unos colores primarios ficticios se pueden llegar a
conseguir todos los colores posibles. Estos colores primarios son conceptos idealizados utilizados
en modelos de color matemticos que no representan las sensaciones de color reales o incluso los
impulsos nerviosos reales o procesos cerebrales. En otras palabras, todos los colores primarios
perfectos son completamente imaginarios, lo que implica que todos los colores primarios que se
utilizan en las mezclas son incompletos o imperfectos.
Modelos de color:
En su libro Teora de los colores, el poeta y cientfico alemn Johann Wolfgang von Goethe
propuso un crculo de color simtrico, el cual comprende el establecido por el matemtico y fsico

ingls Isaac Newton y los espectros complementarios. En contraste, el crculo de color de Newton,
con siete ngulos de color desiguales y subtendidos, no expona la simetra y la
complementariedad que Goethe consider como caracterstica esencial del color. Para Newton,
solo los colores espectrales podan considerarse como fundamentales. El enfoque ms emprico de
Goethe le permiti admitir el papel esencial del color magenta, que no es espectral, en un crculo
de color. Posteriormente, los estudios de la percepcin del color definieron el estndar CIE 1931, el
cual es un modelo perceptual que permite representar colores primarios con precisin y
convertirlos a cada modelo de color de forma apropiada.

Teoras del uso del color:


Las teoras modernas del uso del color determinan que sus propiedades son dos: matiz y
luminosidad
El matiz tiene que ver con el tipo de color: tierra siena tostada, verde, negro titanio, blanco marfil,
rosa, etc.
La luminosidad es la cantidad de luz que cada color tiene y es posible de ser diferenciada en
oposicin a otros colores, por ejemplo, un amarillo es ms claro que un azul o un verde ms claro
que un marrn.
La saturacin bien entendida tiene que ver con la cantidad de materia que se aplica sobre una
superficie, por ende saturar significa colmar una superficie con pigmento. El agregado de gris a los
colores como forma de saturar, no hace otra cosa que obtener un nuevo color producto de la
mezcla. Puede probarse por experimentacin. Por ende un color, inclusive al que se le agregara
gris, puede saturar una superficie con mayor o menor efectividad dependiendo de la tcnica
utilizada y de la calidad de los materiales con los que se ha fabricado. Por ejemplo, la tcnica de
acuarela tiene menor capacidad para saturar que la del acrlico.
1. Cmo usar la paleta de color
Como la trigonometra, la paleta de color es probablemente una de esas cosas que aprendiste
cuando eras nio y nunca volviste a usar. Aun as, para realmente entender el color, debes
desempolvar un poco de ese conocimiento.
La paleta de color nos da una representacin visual de que colores combinan bien con otros. Esta
nos quita todo el trabajo de adivinanza bsicamente. Todos los modelos constan de esto, pero en
teora, la paleta de color puede expandirse para incluir una cantidad infinita de sombras.
No te preocupes si no has memorizado la paleta de color hasta ahora. Hay muchsimas maneras
de acceder a esta por medio digital. Paletton es una pgina web que te ayudar a crear tu propio
esquema de colores desde la comodidad de tu pantalla del computador y ColorSchemer ofrece las
mismas capacidades en una aplicacin que est disponible para iPhone.
La paleta de color es primordial cuando se entiende la teora del color.
2. Cules son los colores bsicos

Podemos apostar que algunos de ustedes ley el ltimo prrafo y qued como, 12? Cmo hay
12 colores en la paleta de color? Solo hay 7 colores en el arcoris. Verdad. Pero, crenos, hay, de
hecho, al menos 12 sombras en cada paleta de color. As es como van las cosas:
Colores primarios: Rojo, azul, y amarillo. No se pueden hacer de la combinacin de otros colores.
Colores secundarios: Naranja, morado y verde. Se pueden hacer al mezclar los colores
primarios.
Colores terciarios: Las seis sombras que se pueden formar al mezclar los colores primarios y
secundarios. Si estas inseguro de por dnde empezar cuando se trata de decorar un interior
colorido, uno de estos 12 es comnmente un buen punto de partida. Escoge uno y este te ayudar
a guiar tu eleccin hasta que encuentres la sombra exacta que queras.
Los colores primarios y secundarios iluminan cualquier espacio inmediatamente.
3. Cambiando colores con neutros:
Cuando hayas seleccionado un color bsico, es fcil crear muchas versiones diferentes entre la
misma familia. Todo lo que necesitas hacer es combinar el color con uno neutro de manera que se
vuelva ms claro o ms oscuro. En lenguaje de diseo de interiores, esto se conoce como pastel,
matiz y tonalidad.
Pastel: la accin de aclarar al agregarle blanco.
Matiz: la accin de oscurecer un color al agregarle negro.
Tonalidad: oscurecer poco a poco un color al agregarle gris.
Muchos artistas recomiendan experimentar con colores mezclando pinturas hasta que sientas qu
tan drsticamente los colores neutros pueden afectar un color. Aun as, si necesitas acceder a
herramientas de arte, puedes ver fcilmente un ejemplo de pastel y matiz yendo a tu almacn
preferido de hogar y cogiendo algunas de esas paletas de colores de muestra.
Crea pasteles y matices al agregar colores neutros al color base.

Reflexin:

La teora nos ayuda a mezclar colores para lograr otro cada color tiene su lugar en el crculo
cromtico y eso nos ayuda a saber que son y en donde van.

Psicologa del color:

La psicologa del color es un campo de estudio que est dirigido a analizar el efecto del color en la
percepcin y la conducta humana. Desde el punto de vista estrictamente mdico, todava es una
ciencia inmadura en la corriente principal de la psicologa contempornea, teniendo en cuenta que
muchas tcnicas adscritas a este campo pueden categorizarse dentro del mbito de la medicina
alternativa.
Sin embargo, en un sentido ms amplio, el estudio de la percepcin de los colores constituye una
consideracin habitual en el diseo arquitectnico, la moda, la sealtica y el arte publicitario.
Si bien la psicologa del color tuvo incidencia en la psicologa humana desde tiempos remotos,
circunstancia que se expresaba y sintetizaba simblicamente.
Entre muchos ejemplos, en la antigua China los puntos cardinales eran representados por los
colores azul, rojo, blanco y negro, reservando el amarillo para el centro.
De igual forma, los mayas de Amrica central relacionaban Este, Sur, Oeste y Norte con los colores
rojo, amarillo, negro y blanco respectivamente.
En Europa los alquimistas relacionaban los colores con caractersticas de los materiales que
utilizaban, por ejemplo rojo para el azufre, blanco para el mercurio y verde para cidos o
disolventes.
Uno de los primeros estudiosos que analiz las propiedades del color fue Aristteles, que describi
los colores bsicos relacionados con la tierra, el agua, el cielo y el fuego.
Plinio el viejo abord el tema del color en el libro 35 de Historia Naturalis, que constituye un
conjunto que puede considerarse el tratado de historia del arte ms antiguo que ha llegado hasta
nosotros.
En el siglo XIII Sir Roger Bacon registr sus observaciones sobre los colores de un prisma
atravesado por la luz, atribuyendo el fenmeno a las propiedades de la materia.
Con posterioridad a ste, entre los siglos XIV y XV, Cennino Cennini escribe el que sera el ms
famoso tratado de tcnicas artsticas en las que hace cuidadosas observaciones acerca de los
colores.
Ms tarde Leonardo da Vinci clasific como colores bsicos al amarillo, verde, azul y rojo de
acuerdo a aquellas categoras de Aristteles, agregando el blanco como receptor de todos los
dems colores y el negro -la oscuridad- como su ausencia.
Recin empezado el siglo XVIII, Isaac Newton planteara los fundamentos de la teora lumnica del
color, base del desarrollo cientfico posterior.
De todas formas, el precursor de la psicologa del color fue el poeta y cientfico alemn Johann
Wolfgang von Goethe (1749-1832) que en su tratado Teora del color se opuso a la visin
meramente fsica de Newton, proponiendo que el color en realidad depende tambin de nuestra
percepcin, en la que se halla involucrado el cerebro y los mecanismos del sentido de la vista. De
acuerdo con la teora de Goethe, lo que vemos de un objeto no depende solamente de la materia;
tampoco de la luz de acuerdo a Newton, sino que involucra tambin a una tercera condicin que es
nuestra percepcin del objeto. De aqu en ms, el problema principal pas a ser la subjetividad
implcita en este concepto novedoso.

Sin embargo, tal subjetividad no radica en los postulados de Goethe, sino en la misma base fsica
del concepto de color, que es nuestra percepcin subjetiva de las distintas frecuencias de onda de
la luz, dentro del espectro visible, incidiendo sobre la materia.

Bases de la psicologa del color:


El precursor de la psicologa del color, sin embargo, fue el poeta y cientfico alemn Johann
Wolfgang von Goethe (1749-1832) que en su tratado "Teora del color"2 se opuso a la visin
meramente fsica de Newton, proponiendo que el color en realidad depende tambin de nuestra
percepcin, en la que se halla involucrado el cerebro y los mecanismos del sentido de la vista. De
acuerdo con la teora de Goethe, lo que vemos de un objeto no depende solamente de la materia;
tampoco de la luz de acuerdo a Newton, sino que involucra tambin a una tercera condicin que es
nuestra percepcin del objeto.

Colores psicolgicos:
Esta interpretacin psicolgica a partir del estudio de Eva Heller no solo nos explica que el acto de
pintar en general favorece la concentracin; ya que quien pinta tiene que ordenar sus ideas sobre
lo que pinta distinguiendo lo esencial de lo superfluo, antes se ha de conocer (por ejemplo:
mediante el efecto de un 'color' se comprende que depende del 'conocimiento' previo).
Normalmente quien se propone usar los 'colores' de forma creativa, en la mayora de las veces
combina las cualidades de un color con 'cosas' que poseen esas mismas cualidades. Mientras en
un diseo creativo el '[[color[[' es superfluo dado que ha de primar la funcionalidad o cuando se
repite como concepto presentndose en diferentes soluciones. No es la abundancia de 'tonos'
diferentes lo que hace el crear la obra sino la limitacin a unos pocos colores.

Precursores:
Uno de los primeros estudiosos que analiz las propiedades del color fue Aristteles, quien
describi los "colores bsicos" relacionados con la tierra, el agua, el cielo y el fuego.

Plinio el Viejo tambin aborda el tema del color en el penltimo de los ltimos tres libros, ms
concretamente en el libro 35 de la Historia Naturalis. Ellos constituyen un conjunto cuyo inters
principal radica en que pueden considerarse el tratado de historia del arte ms antiguo que ha
llegado hasta nosotros.
En el siglo XIII Sir Roger Bacon registr sus observaciones sobre los colores de un prisma
atravesado por la luz, atribuyendo el fenmeno a propiedades de la materia.
Con posterioridad a ste, entre los siglos XIV y XV, Cennino Cennini escribe el que sera el ms
famosos tratado de tcnicas artsticas en las que hace cuidadosas observaciones acerca de los
colores.
Ms tarde Leonardo da Vinci clasific como colores bsicos al amarillo, verde, azul y rojo de
acuerdo a aquellas categoras de Aristteles, agregando el blanco como receptor de todos los
dems colores y el negro -la oscuridad- como su ausencia.
Recin a comienzos del siglo XVIII, Isaac Newton planteara los fundamentos de la teora lumnica
del color, base del desarrollo cientfico posterior.

Orgenes:
La psicologa del color tuvo incidencia en la psicologa humana desde tiempos remotos,
circunstancia que se expresaba y sintetizaba simblicamente. Entre muchos ejemplos, en la
antigua China los puntos cardinales eran representados por los colores azul, rojo, blanco y negro,1
reservando el amarillo para el centro (por tanto, el amarillo fue tradicionalmente el color del imperio
chino).
De igual forma, los mayas de Amrica central relacionaban Este, Sur, Oeste y Norte con los colores
rojo, amarillo, negro y blanco respectivamente. En Europa los alquimistas relacionaban los colores
con caractersticas de los materiales que utilizaban, por ejemplo rojo para el azufre, blanco para el
mercurio y verde para cidos o disolventes.

PSICOLOGIA DEL COLOR:


El color y las emociones
El color es sensorial e individual, subjetivo por tanto. La psicologa clasifica sus
percepciones adjudicndole significados, y atendiendo a las funciones que en l se
aprecian, que, como dice J.C. Sanz, seran de adaptacin y de oposicin.
Las funciones de adaptacin desarrollaran respuestas activas, vivaces, animadas e
intensas. Por el contrario, las funciones de oposicin sugieren respuestas pasivas,
depresivas y dbiles. Las de adaptacin son estimulantes y excitantes; las de oposicin,
sedantes y tranquilizadoras. Estas reacciones emocionales ante la percepcin del color

seran las que contribuirn a darles sus significados primarios.


Se han realizado estudios sobre el simbolismo cromtico en diferentes culturas,
sociedades y civilizaciones, y as mismo sobre su lectura e influencia en campos como
la religin, la ciencia, la tica, el trabajo, etc. El color influye sobre el ser humano, y
tambin la humanidad le ha conferido significados que trascienden de su propia
apariencia. Sus efectos son de carcter fisiolgico y psicolgico, pudiendo producir
impresiones y sensaciones de gran importancia, pues cada uno tiene una vibracin
determinada en nuestra visin y por tanto en nuestra percepcin.
El color es capaz de estimular o deprimir, puede crear alegra o tristeza. As mismo,
determinados colores despiertan actitudes activas o por el contrario pasivas. Con colores
se favorecen sensaciones trmicas de fro o de calor, y tambin podemos tener
impresiones de orden o desorden.
Se identifica al color con lo masculino y con lo femenino, con lo natural y con lo
artificial, con lo romntico y con lo clsico, con la popularidad, la exclusividad y con la
colectividad.
El color, por tanto, no slo es sensacin, sino que bsica y principalmente es emocin.
Sus atributos como significantes son apreciados no solamente por los artistas, sin
tambin por publicistas, diseadores, decoradores, cientficos, educadores, polticos y
agentes sociales y laborales, etc.

Reflexin:
Nos habla sobre los colores sobre que pueden significarse y lo que pueden ser y para qu es mejor
ocupar cada uno de ellos tambin cada uno se ocupa para estados de nimo y cosas as es muy
til saber que es cada uno y su significado de lo que puede ser para la vida diaria.

Que son y caractersticas de las infografas:


La infografa es una representacin visual de los propios textos; en la que intervienen
descripciones, narraciones o interpretaciones, presentadas de manera grfica normalmente

figurativa, que pueden o no coincidir con grafismos abstractos y/o sonidos. La infografa naci
como un medio de transmitir informacin grficamente.
El trmino tambin se ha popularizado para referirse a todas aquellas imgenes generadas por
computadora. Ms especficamente suele hacer referencia a la creacin de imgenes que tratan de
imitar el mundo tridimensional mediante el clculo del comportamiento de la luz, los volmenes, la
atmsfera, las sombras, las texturas, la cmara, el movimiento, etc.
Estas tcnicas basadas en complejos clculos matemticos, pueden tratar de conseguir imgenes
reales o no, en cuyo caso se habla de foto realismo.
Se basa en poner una imagen en el centro y en sus costados informacin con imgenes.
La infografa se aplica en revistas, documentos, peridicos, folletos, pginas de Internet, libros, etc.
La finalidad es que los grficos llamen la atencin de quien los visualiza derivado a que son
atractivas por los colores, imgenes o diseos. su impacto visual es muy elevado, provocando la
virilidad de la publicacin, incrementando por tanto de forma exponencial el alcance de la misma.
Existen numerosas herramientas y pginas webs gratuitas para disear infografas. 1
La infografa debe parecer un artculo noticioso, debe responder al qu, quin, cundo, dnde,
cmo y por quin, pero, adems, debe mostrar cosas visuales. Por eso la infografa debe tener
aspecto con mentalidad periodstica para mejorar la informacin de los contextos que se estn
abordando en el momento.
Aunque los cuadros grficos tienen una existencia que data de muchsimos aos atrs, las
infografas (del ingls informacional graphics) han revolucionado el diseo, especialmente el
periodstico y editorial. De acuerdo con Richard Curtis, director de fotografa y diseo de dicho
diario, "la gente lee los grficos primeros; algunas veces es la nica cosa que leen".
Las infografas son tremendamente tiles y esenciales para representar la informacin que es
complicada de entender a travs del puro texto. Con un simple golpe de vista se puede entender
hasta las cosas ms complicadas, y adems son ms fciles de asimilar y recordar.
Cuando el objetivo es explicar, los infogrficos permiten que materias o contenidos muy
complicados que de usar elementos verbales se perderan en un cmulo de palabras puedan
ser comprendidas de manera rpida y entretenida y sobretodo de forma muy visual que ayuda a la
comprensin.
De esta forma, la informacin numrica, del tiempo, estadstica y muchas otras sern ms efectivas
siendo ilustradas que mediante el puro uso de texto. Adems, sirven de elementos diferentes que
permiten otorgar mayor variedad y agilidad a la diagramacin y pueden ser adecuadamente
combinadas con textos y fotografas para maximizar la comprensin de lo que es est informando.
Un buen cuadro grfico debe ser sencillo, completo, tico, bien diseado y adecuado con la
informacin que presenta. Para ello, hay que realizar previos bocetos que presenten diferentes
posibilidades. Posteriormente, hay "que escoger la ms apropiada de las ideas, aquella que ms
ayude al lector y que combine mejor con la informacin".
Las infografas pueden dividirse en las categoras de grficos, mapas, tablas y diagramas.

Las aplicaciones ms comunes de la infografa son: infografa periodstica, infografa online,


infografa arquitectnica, infografa instructiva, infografa cartogrfica.
Escribir la historia con palabras e ilustrarla con dibujos es lo que debe hacer un buen infografista.
Existen niveles para la catalogacin de los infografistas y esto depende de sus habilidades para
trabajar los grficos. Actualmente, las computadoras Macintosh, con sus programas Freehand e
Illustratior ayudan a organizar en ilustrar un grfico con mucha mayor facilidad que hacerlo
manualmente. Pero requieren de mucha habilidad, creatividad y pensamiento crtico. Igualmente de
una capacidad para trabajar en equipo, pues "el artista, editor y computadora deben trabajar en
armona para obtener impactantes, llamativos y elaborados grficos informativos". Y pensar
muchsimo para desarrollar la creatividad y crear nuevas soluciones.
Cuando en el artculo encontremos las palabras o frases presupuesto, plan, acuerdo, expansin,
cronologa de los acontecimientos, lnea biogrfica, cmo, qu, cundo, dnde, puntos clave, datos
clave, futuro, pasado, figuras, participantes, debates, pros y contras, quin es quin, quin est
cerca, las vctimas, los hroes, catlogos, fotos, textos, organizacin, reorganizacin, caso policial,
rutas de escape, guion del crimen, etc. pero, por supuesto, no hay que exagerar. No se trata de
efectuar infografa cada vez que tengamos esos trminos, pero por lo menos tendremos puntos de
inicio.

Caractersticas de la infografa:
Que de significado a una informacin plena e independiente.
Que proporcione la informacin de actualidad suficiente.
Que permita comprender el suceso acontecido.
Que contenga la informacin escrita con formas tipogrficas.
Que contenga elementos icnicos precisos.
Que pueda tener capacidad informativa suficiente y sobrada para tener entidad propia o que
realice funciones de sntesis o complemento de la informacin escrita.
Que proporcione cierta sensacin esttica, no imprescindible.
Que no contenga erratas o faltas de concordancia.

Principales tipos de infografas:


Infografas para la presentacin de proyectos:

Habitualmente las infografas se utilizan para la presentacin de proyectos, destacando los


arquitectnicos e industriales, con la finalidad de mostrar a clientes o inversores sus
particularidades, ventajas y beneficios justificando as el coste o presupuesto que implica llevarlos
a cabo. Cada vez es ms utilizado este recurso grfico que asociado a cualquier actividad ayuda a
aclarar dudas y despejar las incgnitas de las partes interesadas, usndolo tambin como medio
para la promocin y venta dirigida hacia el cliente o consumidor final adquiriendo en este caso
tambin un carcter publicitario.
Infografa publicitaria:
El uso y aplicacin de infografas para distribuir y dar a conocer productos y servicios por parte de
profesionales y empresas a travs de los multitudinarios medios que estn a su disposicin, tanto
en formato fsico como Online (este ltimo virtual y sin duda ms asequible por lo menos desde un
punto de vista econmico) tambin es un recurso que estn aprovechando muchas empresas.
Sembrar infografas por los diferentes canales y medios sociales que a da de hoy invaden la Web
2.0 garantizan resultados para la visualizacin del contenido por posibles clientes o personas
interesadas, ms cuanto mejor y minuciosa es la segmentacin adecuada a cada tipo de pblico
segn el producto o servicio.
Infografa corporativa:
Aparte de la finalidad que se busque para la elaboracin de una infografa, algo muy importante
indiferentemente del formato y medio a elegir para su publicacin es la corporatividad, tratando de
que el grafismo, el color y las formas sean caractersticas reconocibles y bien diferenciadas de
cada empresa, organismo, institucin o profesional que pone las infografas en circulacin a
disposicin del pblico. Cuando este pblico considera que el contenido de la infografa le aporta
valor, sin duda se genera un vnculo reconocible creando imagen y favoraciendo el engagement,
posible interaccin y reconocimiento de la marca.
Infografa didctica:
Infografas cientficas, de cortes, plantas y secciones o con grficos que muestran y ayudan a
describir procesos de produccin o ensean a utilizar algn producto y a comprender el
funcionamiento de cualquier elemento, contribuyen mejor que cualquier otro material didctico a la
interpretacin de lo que en ellas se muestra. Sin duda, la grfica visual o virtual dependiendo del
medio en el que se encuentre, es la mejor manera de asimilar por nuestro cerebro datos o
imgenes sobre cualquier temtica.
Infografa informativa:
La divulgacin de la informacin tambin se puede realizar por medio de infografas que aportan
datos, estadsticas, resultados y tambin materiales para poner de relieve cualquier
acontecimiento.
Hoy en da, con el desarrollo de la tecnologa, esta forma de comunicacin se ha apropiado de
herramientas audiovisuales que antes eran imposibles de utilizar para explicar una noticia en los
medios tradicionales. Pelculas, animaciones, sonidos y aplicaciones interactivas forman parte de
una nueva generacin de grficos que los profesionales de ese sector denominan como infografa
on line o multimedia.

Los grficos interactivos pueden explicar mejor secuencias o movimientos que la infografa
esttica. Las limitaciones del papel hacen que la infografa on-line se perciba como el futuro de
este gnero periodstico o como una segunda revolucin, como un segundo "boom" despus del
que marc el inicio, hace ms de una dcada.
La infografa se va acercando a otro tipo de lenguaje como es el televisivo y, gracias al Internet,
esta forma de comunicar est desarrollndose de un modo impresionante. Las ediciones
electrnicas de los principales diarios estn invirtiendo tiempo y recursos en infografa interactiva.
Las agencias de informacin estn ofreciendo servicios grficos interactivos a sus clientes. Las
asociaciones de profesionales, estn premiando las mejores producciones que se realizan en este
campo. Los usuarios de Internet cada vez estn ms acostumbrados a ver una infografa
interactiva colgando de las pginas que visitan.
Los medios, como la infografa en el Ecuador, viven actualmente en una poca de pura farndula
en sus contenidos ya que solo se dedican a la vida de lo superficial.
En el periodismo ecuatoriano es muy comn que, la manera de informar busque el camino ms
fcil criticando y auto-criticando el trabajo ajeno en vez de entender la necesidad de encontrar
nuevas tcnicas y voces para trasmitir cada noticia. Se deja de construir y mantener una vida que
marque distancias con la competencia y se acerque a la gente.
Entonces, si este problema est latente dentro de los medios visuales, me pregunto si. Ha
existido o no un buen manejo infogrfico en nuestra prensa ecuatoriana?
Es por esto que, para despejar esta incgnita planeo analizar la infografa que se realiza en los
medios impresos de la ciudad de Guayaquil. Analizar, escogiendo para este estudio, el Diario
Expreso y la Revista Vanguardia, ya que, stos son dos medios que se manejan de manera
diferente, pudiendo as, realizar un contraste entre ellos. Finalmente, analizar sus infografas
basndome en los parmetros que hacen de esta un grfico eficiente, es decir, que comunica de
manera directa y clara.

Reflexin:

Bueno esto nos ayuda a ayudar a atraer la atencin de la gento por medio de publicidad ya que
esto se basa ms en las imgenes para atraer gente a ver los anuncios etc., as ser ms fcil que
la gente entienda y no se aburra de estar leyendo y se interesen en la publicidad que esta.

Antecedentes y caractersticas del diseo editorial:

El diseo editorial es la rama del diseo grfico dedicada al diseo, maquetacin y composicin de
publicaciones tales como revistas, peridicos, libros o arte de tapa en discos.
El diseo editorial incluye muchos trminos tcnicos que pueden resultar confusos y complejos.
El profesional debe tener en cuenta el impacto e innovacin de los diseos de tapas, dndole
importancia a la sntesis semntica para que dentro de una gran gama de productos su creacin
resalte en cuestin de segundos. Antes de realizar un trabajo de diseo editorial se tiene que
seguir un orden de reglas para la ejecucin del trabajo, las cuales pueden ser:
Definir el tema (sobre la base de este que es lo que se quiere comunicar)
Definir el objetivo de comunicacin del diseo a realizar.
Conocer el contenido (en caso de publicaciones especializadas)
Cules son los elementos ms adecuados.
Realizar un proceso de bocetacin (pequeos dibujos que lleven a definir un buen concepto, tanto
de composicin como del desarrollo del tema y de su posible evolucin).
Realizar una retcula, ya que por ejemplo en la creacin de una revista u otro impreso que
contenga varias pginas, estas tienen que tener una homogeneidad.
Legibilidad tipogrfica (comprensible de leer)
La maquetacin, parte importante en el estilo y creatividad de revistas, peridicos y libros, est
basada en un rejilla base, sirve para delimitar los mrgenes del rea y donde se justifica el texto y
las imgenes.
Dentro de se debe tratar uno o varios temas y la eleccin de ellos depende en gran medida a qu
tipo de pblico ir dirigido.
El diseo de alguna revista o cualquier otro medio tiene ciertas caractersticas en cuanto a formato,
composicin, contenido de las pginas, etc e incluso jerarqua de los elementos para tener una
nocin de cmo irn estructurados y distribuidos.
Para que cualquiera de estos medios proyecte una sensacin de unidad, deben seguir un patrn
nico y a partir de conceptos se crean estilos para diferenciar algunas reproducciones de otras.
En este trabajo abarcaremos todos los aspectos del Diseo Grfico Editorial considerando todos
los procesos o etapas que lleva el hacer una publicacin impresa.
Adems incluimos la visita que hicimos a la Editorial Santillana en Santiago, una de las ms
grandes del pas y la entrevista con el jefe del departamento de diseo editorial de esta misma.
Se denomina Diseo Editorial a la maquetacin y composicin de publicaciones tales como
revistas, peridicos o libros.
Producto:

Saber qu tipo de contenido vamos a maquetar, es decir, de qu tipo de publicacin estamos


hablando.
El pblico o consumidor:
Ha de saber a qu pblico va dirigida la publicacin. No es lo mismo una revista para jvenes
aventureros, que para amas de casa. La composicin depende en gran medida de saber quin es
el pblico destinatario de la misma.
Medios:
Cada medio, ya sea un tipo de revista o un peridico determinado, tiene sus propias caractersticas
en cuanto a formato, composicin, contenido de las pginas..., e incluso jerarqua de los
elementos. Debemos saber cmo vamos a estructurar la informacin en el medio.
Competencia:
El conocimiento o reflexin de algunos puntos de la competencia, como la respuesta del pblico
hacia su publicidad y por tanto a su producto, pueden sernos til a la hora de valorar nuestro
trabajo.
Los factores que determinan una buena comunicacin, no se deben separar, deben formar un
conjunto coherente y funcional.
Diferencias de estilos: contenidos y estructura
'Diseo Editorial'
Las tendencias y estilos de cada momento, las diferentes culturas, de la sociedad en general, son
puntos importantes a la hora de disear. Digamos que cada revista , peridico, o cualquier otra
publicacin o forma de comunicacin, tiene su propio estilo y estructuras diferentes.
No es lo mismo una revista de moda, que otra especializada en Internet, debido a que tienen un
contenido totalmente distinto, por lo que sus composiciones probablemente no tengan nada que
ver.
De la misma manera, no podemos estructurar un catlogo de precios de una tienda de muebles de
estilo igual que un folleto de ofertas de un supermercado.
Existen muchas diferencias de composicin cuando hablamos de contenidos distintos.
Otro aspecto que debemos saber es que cada publicacin tiene un estilo que la diferencia del resto
y por el que se gua para que toda la publicacin sea un conjunto. Asimismo deberemos tener en
cuenta otros factores que vendrn a determinar cmo ser nuestro producto de diseo, factores
como: El medio (revista, folleto, libro...); el formato o tamao de la publicacin, que condicionar
posteriormente la retcula que podamos desarrollar; la cantidad de material o contenido que deber
tener esa publicacin y en cuantas pginas tiene que entrar; el soporte o papel que se utilizar
para la publicacin (no ser lo mismo un papel grueso y satinado que un papel fino y poroso); la
imagen que tenga la empresa o que quiera nuestro cliente establecer en la publicacin o
publicidad; los espacios publicitarios que se determinen (en caso de contener publicidad); en caso

de que est en diversos idiomas, el espacio para las traducciones; la limitacin de presupuesto que
tengamos en cuanto a la impresin; la necesidad de adaptacin a otros medios; el mercado.

Caractersticas del diseo editorial:


El diseo se divide en dos ramas; la editorial y la digital.
El diseo editorial, se enfoca en la maquetacin de libros, revistas y peridicos. Una de sus
principales caractersticas es la definicin del perfil del pblico meta, debido a que las variaciones
en los gustos, atracciones e intereses se ajustan dependiendo del pblico al cual va dirigido.
Por lo regular las publicaciones mantienen un formato que implica la calidad y las pginas
requeridas; estas pueden variar dependiendo del enfoque informativo que se pretenda lanzar.
Las publicaciones van acompaadas por una retcula. Una retcula es una estructura en dos
dimensiones hecha de lneas verticales y horizontales, utilizada para estructurar el contenido. Sirve
como una armazn para organizar textos, imgenes o videos de una forma racional y fcil de
visualizar
Dentro del diseo editorial se encuentran las conocidas columnas. Hay diferentes tipos de formatos
segn la cantidad de columnas que se incluyan:
Formato de una columna: se utiliza cuando se pretende usar solo texto.
Formato de dos columnas: facilita la combinacin de textos e imgenes.
Formato de tres columnas: ofrece diversas posibilidades para combinar imgenes y diferente
tipografa.
Formato de cuatro columnas: se utiliza en peridicos o revistas, puesto que facilita la
composicin cuando hay mucho texto.
Diseo digital
El diseo digital se caracteriza por tener la oportunidad de brindar ms informacin, puesto que el
diseo de una pgina web se presta para la saturacin de informacin e imgenes debido a que es
ms visual. Sin embargo, esto no quiere decir que las oraciones puedan ser rebuscadas, todo lo
contrario, deben de ser claras y precisas.
Por ejemplo, en el caso de los peridicos va internet, no se requiere establecer un orden
jerrquico de las notas o justificar el texto. Otra ventaja es que en la seccin en lnea, se puede
utilizar un sinfn de diseos tipogrficos y de colores.
El diseo digital retoma las bases de la comunicacin visual. Se identifica como un elemento
editorial ms creativo, que no solo busca generar material de lectura, sino tambin incluir objetos
visuales que ayudan a hacer ms dinmica la consulta de la informacin.

El diseo por tanto, es la llave de acceso a la popularidad, por lo que se comprende la necesidad
de poseer una grfica que destaque por sobre los dems. Esto se constata a cada momento, en
cualquier librera que se recorre, en la biblioteca que se camina, en el puesto de venta de peridico
al que acude, en los anaqueles de revistas de los centros comerciales que se frecuentan. Lo
primero que elegimos es lo que ms nos atrae visualmente. As ha sido desde que la industria
grfica, potenciada por el perfeccionamiento del software de diseo, alcanz su madurez. Todas
las grandes publicaciones y peridicos que han tenido xito (desde Rolling Stones, Time, El Pas
de Espaa, El Comercio, Newsweek, Sport Illustrated, Etiqueta Negra, Caretas, etctera) lo han
sabido. La primera impresin cuenta. Y mucho.
La gente compra un medio -adems por su contenido literal-, por el estmulo visual que
representan sus pginas (iniciales o finales), por la contundencia del diseo exterior o interior de la
publicacin y el concepto grfico condensado en l. El potencial comprador, en poqusimos
segundos, examina los detalles visibles y posibles y hace su eleccin. Y aunque no lo crea, lo ve
prcticamente todo. Desde la imagen de la portada, la contraportada, el color, los ttulos, la
organizacin de la informacin, la lnea grfica editorial que supone y todo lo que a su juicio la hace
sobresalir de otros textos o pginas web. Si bien es cierto que el contenido (la lnea ideolgica,
informativa u otros) es un factor esencial, se da por descontado que las personas eligen lo que leen
empujados por las imgenes que ven, la sensacin positiva que les produce y lo que les dicen los
paratextos (los titulares de la portada, las llamadas de los peridicos). No importa que no sepan
qu hay en el interior o qu tipo de textos hallarn. Si a primera vista el medio les atrae, lo
adquirirn. As de simple.

Reflexin:
El diseo editorial nos ayuda mucho para diseo, maquetacin y composicin de publicaciones
como libros revista peridico etc. Tambin nos sirve para definir el tema, definir el objetivo, conocer
el contenido

Funcin del diseo editorial:


-La funcin del diseo editorial
El diseo editorial puede desempear diversas funciones; dotar de expresin y personalidad, atraer
y retener la atencin de los lectores todo ello previamente pensado para llegar al xito y teniendo
en cuenta que se trata de algo constantemente en evolucin.
-Tipos de diseo editorial
Existen diferentes tipos de diseo liderando las listas los editoriales de revistas, peridicos y
suplementos. Sin duda podemos encontrar en los mercados editoriales en versiones online pero
los citados previamente sern los que sienten las bases de los dems.
-Peridicos y su diseo
Los peridicos son mquinas derrochadoras de comunicacin que balancean informacin de todas
las fuentes posibles siempre atendiendo a una determinada lnea editorial. Con un tono
aparentemente objetivo, claro y eficaz pretenden abastecer a toda la poblacin tratando temas
variados y de inters ciudadano.
En este caso, el diseador tiene que prestar atencin a la tipografa del texto, aunque hoy da, las
bases tipogrficas de los peridicos estn claramente definidas. No obstante, siempre debe existir
relacin entre destacados, entradillas, ilustraciones, espacios en blanco y secuenciacin de las
pginas entre los innumerables elementos.
Ms que informar sobre algo los peridicos tratan de ayudar a comprender los hechos que
transcurren, que aunque obvian contenido, suele satisfacer al lector.
Entre los diferentes tamaos destacamos el formato tabloide, berlins o sbana.
-Microzines
Son un tipo de revistas independientes. Con un estilo muy moderno y llamativo.
-Suplementos
Tipo de revista aadida al peridico sobre un tema especfico o seccin. Los suplementos le
proporcionan prestigio a la revista siendo uno de los mejores trabajos que se pueden encontrar del
diseo editorial.
-Los actores del proceso
La relacin entre el diseador y el editor es muy importante para el xito del diseo editorial.
En funcin del tipo de publicacin, del nmero de personas que integren el equipo editorial y de
cmo se organice este, las funciones individuales de sus miembros pueden variar.

Lo mejor de trabajar en un peridico es la oportunidad de hacerlo con una variedad tan amplia de
gente inteligente e increblemente culta. Lo peor es la falta de control sobre los detalles. La mayora

de las pginas de un peridico no son maquetadas por diseadores bien formados. Y eso es algo
a lo que a los directores de arte procedentes de revistas nos cuesta mucho acostumbrarnos! Mark
Porter.
Director/editor: Responsable ltimo del contenido de la publicacin. Trabaja en colaboracin con el
director artstico y con los miembros de la equipo.
Director artstico/Editor artstico: Responsable de la organizacin y jerarquizacin de los
contenidos, encargos externos, artculos de la propia casa, material grafico y calendario marcado
por el jefe de produccin
Jefe de produccin/ Editor de produccin: Supervisa la compilacin fsica de todo el material
mediante el calendario de produccin. El jefe de produccin es tambin el responsable de
confeccionar, actualizar y poner en circulacin el planillo. Trabaja en coordinacin con el
departamento artstico y el impresor.
Su funcin es controlar particularmente todos los requisitos especiales de impresin.
Redactor jefe, jefes de seccin: Es el responsable de la correccin final de las pruebas para
asegurar su coherencia estilstica, ortogrfica y gramtica.
Director de fotografa: Coordina los encargos a los fotgrafos y gestiona los derechos de propiedad
intelectual de las imgenes y responsable de la calidad de todo el material fotogrfico incluido en la
revista.
Trabaja con agencias de fotografa, bibliotecas y archivos de fotografa y empresas de reprografa.
Diseadores: Son los responsables de la maquetacin de la publicacin de acuerdo con las
instrucciones establecidas por el director artstico.
Jefe de estudio: Aunque no menos importante, no todas las empresas tienen un jefe de estudio,
este cargo se asemeja a los de jefe de produccin. Su funcin es garantizar que se cumplen los
plazos limite fijados en el calendario y que todos los elementos que van a configurar la pgina
estn donde y como tienen que estar.
Plantilla de redaccin (redactores y reporteros): Son las personas con ms experiencia y ms aos
en la empresa, tienen voz y voto en cuestiones de maquetacin y diseo, para asegurar que el
tratamiento visual del texto se adecua al contenido.
Departamento de publicidad: Pueden tener una gran influencia en el aspecto de la revista. Por
tanto,su impacto puede ser determinante en la maquetacin y paginacin de la publicacin.
Qu cualidades debe tener un diseador editorial?
La direccin artstica no consiste en establecer retculas o disear cabeceras, ni siquiera en
conseguir una bonita combinacin de texto e imgenes. En su forma ms alta, requiere que el
director artstico posea un conocimiento completo y profundo de lo que la revista dice y, mediante
el diseo, influir en cmo lo dice

Lo ms importante de todo es divertirse. No tiene sentido disear una revista si no te gusta de qu


trata. Necesitan trabajar con un buen contenido para la inspiracin.
Un diseador editorial tiene que involucrarse tanto como el director en el contenido de una revista,
ya que su diseo es, incuestionablemente, una expresin de su edicin.
El lector tiene de entender las necesidades de sus lectores.
-Objetivos y elementos del diseo editorial
Tiene como objetivo transmitir una idea fuerte resaltando desmesuradamente lo que queremos
transmitir a un pblico objetivo utilizando elementos visuales y palabras adecuadas de manera que
atraiga la atencin del lector. Se podra simplificar a la manera de clarificar la informacin
contenida.

10 Reglas para el diseo editorial:


1. Lee lo que diseas
Parecer muy obvio, pero es fcil detectar cuando se disea un texto sin conocer la parte sensible
de la informacin. En publicaciones cortas como folletos o revistas, leer los textos nos permitir
saber dnde cortar columnas, hacer tablas o apostilas, entender el lugar donde deben ser
colocadas y dar dinamismo y orden de lectura. Lo mismo aplica en libros que no sean de texto
corrido (como las novelas, por ejemplo) y que en lo posible se empata o complementa el contenido
con la parte grfica.
Adems, leer un texto nos permitir adentrarnos en el tema de lo que diseamos y podremos tomar
decisiones creativas que incluso puedan llegar a alterar los textos en pro de una comunicacin ms
efectiva.
2. Haz la letra chiquita
Si vas a aplicar un diseo en un tamao carta, seguramente despliegas la hoja de tal forma que se
acople al tamao del monitor. Entonces, cuando comienzas a usar tipografa dejas el tamao que
viene por omisin que es de 12 puntos porque lo alcanzas a leer perfectamente. Sin embargo,
al momento en que imprimes tu diseo te das cuenta que la tipografa es grande. Este tema es
muy recurrente en temas de produccin. Una letra demasiado grande no solo ocupa mucho
espacio, sino reduce el ancho de las columnas provocando surjan balazos en la mancha tipogrfica
con facilidad y muy difciles de maniobrar, adems de minimizar la libertad de aplicacin de otros
elementos en la misma pgina.
Lo ms recomendable, es una vez seleccionada la tipografa a utilizar, imprimir una hoja con
prrafos compuestos en diferentes tamaos (de 6 a 12 puntos, y luego de 14, 16, 18, 21, 24 y 36
para los ttulos, subttulos y balazos). Puedes hacer el mismo ejercicio con distintas interlneas para
entender cmo se comporta la mancha en cada combinacin de fuente-tamao-espaciado.

El tamao de 12 puntos se usa en libros de texto infantiles y de texto corrido; para libros con textos
cortos puede usarse en una escala de 10 a 12 puntos y para folletera y revistas los tamaos son
mucho ms pequeos, a veces desde los 7 hasta los 10 puntos, siendo 9 el ms comn.

Dependiendo del texto tambin es el tamao de la fuente. Una misma letra en Helvetica o
Garamond puede presentar enorme diferencia, como en la siguiente imagen.
3. Comienza tu archivo final como original mecnico
Un caso tpico: el proyecto est un da atrasado porque le han hecho correcciones de ltimo
momento y la imprenta no deja de llamar presionndote para que lo entregues a produccin. Una
vez aprobado comienzas a convertirlo en original mecnico, le pones los rebases, revisas los
tamaos y resolucin de las imgenes, terminas los folios y lo envas a produccin en menos de
media hora. Cuando sale impreso te das cuenta que hay elementos a los que se te pas aplicar los
rebases.
Eso es un problema grande que tiene muchas explicaciones no tanto relacionadas con tus
conocimientos sobre como armar un original mecnico. El problema es que cuando lo hiciste, el
tiempo lo tenas encima as como la presin constante de tu jefe y la imprenta. Pocas veces
tenemos oportunidad de dar una ltima revisin lo suficientemente concsiente, porque adems
hemos visto demasiado el proyecto y por lo mismo, los errores no saltan fcilmente a nuestra vista.
4. Mantn un solo estilo
Este es un descuido recurrente, especialmente cuando manejas textos independientes o que se
encuentran separados por imgenes de forma reiterativa. Para lograr mantener un estilo nico es
necesario realizar un planteamiento claro del diseo antes de ejecutarlo. Seleccionar la tipografa
cuidadosamente y el formato de los textos: tamao, interlnea, alineacin, si llevar cortes de
palabra, kerning y tracking. Tambin es importante que plantees el espacio entre prrafos y
combinarlo con sangras (excepto en el primer prrafo del texto, que nunca lleva). Si usas un
espacio grande, entonces suprime las sangras y si no dejas espacios entre prrafos, entonces s
colcala, preferentemente de un cuadratn, es decir, del mismo tamao de la tipografia que ests
usando. El secreto es la constancia en todos estos aspectos a lo largo de tu publicacin.
5. Cuida tu ortografa
Siempre he dicho que un diseador serio sabe ortografa. Si la tuya es mala siempre estars
expuesto a correcciones vergonzosas. Y peor an, si no hay alguien que revise tus trabajos antes
de producirlos, a la vergenza se sumarn problemas muy graves con tus clientes as como
crticas brutales de los usuarios finales. Un diseador no puede darse el lujo de tener mala
ortografa, de no conocer las reglas ms elementales del espaol as como los estilos de
redaccin.

Reflexin:
Bueno en las funciones nos habla sobre para que nos sirve y como est compuesto y las funciones
que trae el diseo editorial para entenderle mejor.

mbitos del diseo editorial:


El diseo se aplica, en todos los mbitos y se encuentra por todas partes. Dentro del mundo digital,
en toda la red, internet (la web). Diseos de todo el mundo publicitario, revistas, peridicos, libros,

manuales (diseo y maquetacin). Encontramos diseo en nuestro mobiliario, una silla, un


mueble... (diseo industrial y ergonomia). Divisamos el diseo en el mundo multimedia, el cine,
televisin, videos, musicales, trailers, y dems efectos especiales.
Las posibilidades del diseo grfico son infinitas, ya que cada vez son ms los campos en los que
se emplean elementos creados a travs del ordenador.
La clasificacin se basa en la nocin de que cada una de las reas requiere una preparacin y un
talento especiales o asesoramiento especial de acuerdo a la complejidad del proyecto. Las reas
son:
Diseo para informacin: incluye el diseo editorial. Generalmente estos productos se clasifican de
acuerdo al tamao de informacin que disponen en afiches, flyers o volantes, libros, peridicos,
revistas, catlogos, CD, DVD, etc. Adems abarca la sealtica, que incluye seales de peligro,
seales de trfico, seales de banderas martimas,seales de ferrocarril, entre otras. Los folletos
se clasifican de acuerdo a su nmero de pginas y pueden ser dpticos (dos pginas), trpticos (tres
pginas), etc. Tambin se los divide en publicitarios, propagandsticos, tursticos, entre otros.
Dentro de esta clasificacin entra tambin lainfografa, mapas, grficos y vietas.
Diseo para persuasin: Es el diseo de comunicacin destinado a influir sobre la conducta del
pblico. Incluye la publicidad y la propaganda. Adems entran en esta clasificacin la identidad
corporativa que comprende marcas, iso-logotipo, papelera comercial y fiscal, billetes, aplicacin de
marca en arquigrafa e indumentaria, grfica vehicular; las etiquetas, las cuales pueden ser
frontales, colgantes, de seguridad, envolventes, etc.; y los envase, los ms comunes son los
rgidos, semirgidos, flexibles y las latas.
Diseo para educacin: Incluye el material didctico como los manuales instructivos, indicaciones
de uso, fichas didcticas educacionales, etctera. Tambin entran la cartelera de seguridad
industrial y sealizacin de espacios de trabajo.
Diseo para administracin: Comprende el diseo de formularios, sealtica urbana, billetes, sellos
postales, pagars y en general, cualquier pieza que sea susceptible de falsificacin.
Diseo tipogrfico: tipos sans serif o palo seco, con serif, gestuales, gticas, caligrficas y de
fantasa.

3 mbitos de aplicacin para el diseo grfico:


Mxico D.F.- Existen muchas percepciones hacia la cuestin del diseo, para poder aclarar un
panorama un poco ms viable acerca del cuestionamiento de los mbitos de aplicacin exclusivos
para el diseo, debemos comenzar a entender tres paradigmas que encarreran un sin fin de
acciones que engloban el diseo grfico como tal, como hemos podido ver, el diseo se aplica en
todas partes, basta con que veas tu entorno, todo fue creado por un diseador.
Respiramos diseo, vivimos diseo y en nuestro caso, creamos diseo, imagina el mundo digital,
toda la web est basada con diseos, si no son aplicaciones, son articulos publicitarios, ilustrativos
o informativos, lo mismo pasa con los diseos publicitarios en libros, revistas, manuales,
peridicos, paquetes de produtos o incluso los mismos productos que consumimos da a da, pero
que tal si nos queremos ir ms all, bueno, pinsalo, la silla en la que ests sentado, el mobiliario
que te rodea o hasta la ropa que traes puesta, pero no, aqu no acaba la cosa, pensa en el mundo

de la multimedia, la cinematografam los videos musicales, la propia msica o la comunicacin


televisiva.
La gama de posibilidades para un diseador son infinitas, tan infinitas como la imaginacin del ser
humano, la creatividad se basa en querer extraer elementos sensoriales para poder ser adaptados
a los estilos de vida del pblico.
El diseo como principal componente para generar un atractivo visual, genera la personalidad de
cada diseador, lo que hace que dependiendo del pblico objetivo atraiga un equilibro esttico que
satisfaga las necesidades de dicho pblico.
Pese a la amplia gama de posibilidades que tenemos para adoptar como personas creativas el
diseo grfico exclusivo para la publicidad lo podemos dividir en tres mbitos de aplicacin
expresan las vertientes relevantes de la proyeccin de la innovacin en cuestiones publicitarias.
El diseo editorial: Para el diseo editorial debemos entender que el negocio se sustenta por
supuesto en el contenido de la edicin, sin embrago cabe resaltar que el manejo adecuado de los
impactos visuales se prevean de una forma tal que genere mucho impacto al lector.
El diseo propagandstico: Son netamente todos aquellos anuncios que proyecten y tengan la
tendencia de la venta o del uso de algo que sea la proyeccin lgica de los elementos visuales con
los que ests tratando de impactar.
El diseo de identidades: Aqu se generan todas aquellas cuestiones que sean percibibles para
generan ms que un impacto, una posicin en la mente del espectador de todos los elementos
visuales para que logren la identificacin de la esencia de lo que se desea proyectar.
El diseo como un proceso o labor destinado a proyectar, coordinar, seleccionar y organizar un
conjunto de elementos para producir y crear objetos visuales destinados a comunicar mensajes
especficos a grupos determinados. El conjunto de elementos que implican la creacin de un
diseo, se relacionan como:
Traza, delinecin de un edificio o de una figura.
Descripcin de un objeto o cosa, hecho con las palabras.
Disposicin de manchas, colores o dibujos que caracterizan exteriormente a diversos animales y
plantas.
Proyecto y plan, diseo urbanstico.
Concepcin original de un objeto u obra destinados a la produccin en serie, dentro del mundo de
la moda, industrial.
La Forma de cada uno de estos objetos.
Un diseo es una pieza con un cierto atractivo visual, con personalidad propia y un gran equilibrio
esttico.
mbitos de aplicacin

El diseo se aplica, en todos los mbitos y se encuentra por todas partes. Dentro del mundo digital,
en toda la red, internet (la web). Diseos de todo el mundo publicitario, revistas, peridicos, libros,
manuales (diseo y maquetacin). Encontramos diseo en nuestro mobiliario, una silla, un
mueble... (diseo industrial y ergonomia). Divisamos el diseo en el mundo multimedia, el cine,
televisin, videos, musicales, trailers, y dems efectos especiales.
Las posibilidades del diseo grfico son infinitas, ya que cada vez son ms los campos en los que
se emplean elementos creados a travs del ordenador.El diseo se podra dividir en tres grupos
principales:
La edicin, diseo de todo tipo de libros, peridicos, y revistas.
La publicidad, diseo de carteles publicitarios, anuncios, folletos.
La identidad, diseo de una imagen corporativa de una empresa.
na vez establecido los principios bsicos tericos y los aportes tecnolgicos, es preciso
contextualizar aspectos que convergen en el mbito de la aplicacin en el Diseo Grfico.
Para ello, ser necesario establecer, en primer trmino, las diferencias entre teora y prctica; la
interfase grfica y sus alcances complementarios, ser el tema de discusin central, pudindose
bosquejar un compendio de aplicacin prctica en las actividades que desarrolla un diseador
grfico.
1 TEORA Y PRCTICA
Gui Bonsiepe, en su obra Del objeto a la interfase. Mutaciones del Diseo, expone los aspectos
entre teora y prctica. Pone de manifiesto que es imprescindible ver a la teora no como un
contrapunto de la prctica, "considerndolas actividades mutuamente excluyentes." (Bonsiepe,
1999: 174)
De esta manera, enfoca los lineamientos tericos como una inclusin en la prctica real, que si no
se realizara, estara sujeta a una abstraccin. "La prctica, a su vez, no debe de aislarse en su
contingencia ni en su unidimensionalidad. Y es precisamente la accin, que con obstinacin insiste
en la prctica, y solamente en la prctica, la que se instala con un nivel imperial sucumbiendo ante
ciegas opiniones." (Bonsiepe, 1999:175)
La teora aparece como un punto lgido, de aparente complejidad, de difcil abordaje en algunos
casos. Muchos se resisten a ver la teora como un instrumento que ayuda a la comprensin de la
prctica, es porque la teora transforma todo aquello que en la prctica ya est explcito. A esto
puede deberse el hecho de que resulte tediosa, ya que se atreve a cuestionar asuntos
aparentemente resueltos, y establece un discurso operante, un mundo donde estn marcadas las
diferencias lingsticas, con la aplicacin de una lgica, ayudado por la intuicin.
Basndose en la distincin que realiza Tomas Maldonado entre un pensamiento operativo
(pensiero operante) y un pensamiento crtico (pensiero discorrente), Gui Bonsiepe organiza una
sutil comparacin, estableciendo que "la prctica del diseo, como pensiero operante, est
enraizada en el rea de la produccin social y de la comunicacin. La teora del diseo, como
pensiero discorrente, como pensamiento controvertido, como pensamiento crtico, est enraizada
en el rea del discurso social, y por ende, en ltima instancia, en el de la poltica. Aqu la pregunta

es: En qu tipo de sociedad desean vivir los miembros de aquella sociedad? Djenme recalcar
que este concepto tan enftico acerca de la poltica en la teora del diseo no tiene nada que ver
con las nociones de la poltica profesional ni con la poltica partidaria." (Bonsiepe, 1999:176)
Si bien, la teora se basa en el lenguaje, tiene una relacin dinmica con lo visual, caracterstica
fundamental de todo diseo. Recientes estudios en el campo de la tecnologa digital han
demostrado que la dicotoma entre lo discursivo y lo visual es aparente. Toda nuestra cultura se
caracteriza por mantener separados el logocentrismo y el pictocentrismo, situacin que se intenta
superar.
Los nuevos medios han planteado un interesante desafo en lo que respecta al Diseo Grfico.
Tambin se est procesando un nuevo perfil bajo distintas denominaciones: infodiseo, diseo de
la informacin y gerenciamiento de la informacin.
Estos nuevos desafos se organizan en lo que comnmente se denomina interactividad, que
abarca una estructura no lineal. "sta est constituida por textos de configuracin visual y auditiva,
imgenes, secuencias de video, animaciones, msica y sonido. No slo puede elegir su camino,
sino tambin elige los diferentes niveles de complejidad. Escribir un libro destinado a pblicos
diferente es "contraintuitivo", pero tratndose de documentos digitales esto es posible y obligatorio.
Este argumento es nuevo y excede las fronteras del Diseo Grfico tradicional, de realizar
pelculas y de escribirlas. Utiliza temticas pertenecientes a las situaciones imperantes de usuarios
(en este aspecto se parece a la pieza teatral y al film) y al manejo de las variables perceptivas y
estticas que no se refieran a la forma de las letras, la composicin, los colores de impresin
aunque no hubiera quien negara su importancia y sofisticacin." (Bonsiepe, 1999:179)
Tambin Internet (red de redes) ofrece un sinnmero de situaciones probables, con la posibilidad
de sustituir a la literatura tradicional, basada ahora en hipermedios, lo que se torna riesgoso, ya
que la visualizacin del texto debe construirse con el fin de establecer su significado. Se debe ser
muy cautos para decir que se requiere slo de una competencia visual, porque resulta ser muy
vulnerable al ritmo que lleva la tecnologa. "La retrica cognoscitiva de la grfica es an una
posibilidad especulativa, pero inevitable, si queremos comprender la interaccin del texto (el
discurso) y la imagen (la visualizacin) sin excluir el sonido." (Bonsiepe, 1999:182)
De esta manera, se ha podido observar que tanto la teora como la prctica consolidan un aspecto
esencial de esta profesin, y se recalca que no debe haber una dicotoma, ya que ambos se
complementan.

Reflexin:

El mbito de diseo lo encontramos en todas partes como dentro del mundo digital, en toda la red,
internet igual en las publicidades de todos los que hacen productos o empresas etc., e igual son
reglas que se deben seguir para el mbito para el diseo.

Elementos del diseo editorial:

1. Diseo editorial y diseo publicitario Se denomina Diseo Editorial a la maquetacin y


composicinde publicaciones tales como revistas, peridicos o libros. Por otro lado,hablamos de
Diseo Publicitario, cuando nos referimos a la forma depresentar, promocionar o anunciar, una
empresa, producto o servicio. A lolargo del tiempo han ido surgiendo diversos mtodos de
comunicacin, desdelos grafitis (que eran las pintadas en la pared que realizaban los romanos
paracomunicar alguna noticia), los carteles, los primeros diarios y, ms tarde, lasrevistas, hasta la
radio la televisin. Este desarrollo de los medios se ve ligado,a su vez, al desarrollo del mercado,
los productos, las empresas, factores quedependern, en gran medida, de los diferentes medios. Y
es en este momentocuando aparecen los anuncios (tanto en prensa como en radio y
televisin)como forma de publicidad, y, con ellos, los folletos, los catlogos, trpticos,packaging, etc.
Pues bien, en todas estas manifestaciones de comunicacin ypublicidad, existen algunos puntos
comunes que se deben tener en cuenta enla mayora de las circunstancias: Producto: Diseo
Editorial: Debemos saber qu tipo de contenido vamos amaquetar, es decir, de qu tipo de
publicacin estamos hablando. Diseo Publicitario: El diseador debe conocer el producto,
parapoder transmitir sus caractersticas, sus ventajas, novedades, en definitiva, hade conocerlo
para poder convencer al pblico. El pblico o consumidor: Diseo Editorial: Ha de saber a qu
pblico va dirigida la publicacin.No es lo mismo una revista para jvenes aventureros, que para
amas decasa. La composicin depende en gran medida de saber quin es el pblicodestinatario de
la misma. Diseo Publicitario: Adems del conocimiento del producto, hay otroaspecto
importantsimo que no debemos olvidar a la hora de crear un anuncio:el estudio del pblico al que
va dirigido. Debemos tener presente qu es lo que espera el usuario del productopara poder
ofrecrselo, convencerlo, estimularlo, en otras palabras, darle una 1
2. razn para comprarlo o adquirirlo. La base para crear un buen diseo que ser Diferencias de
estilos: contenidos y estructuracapaz de transmitir las caractersticas o atributos del producto de la
forma Las tendencias y estilos de cada momento, las diferentes culturas,ms clara posible. de la
sociedad en general, son puntos importantes a la hora de disear. Digamos que cada revista,
peridico, o cualquier otra publicacin o forma de Medios: comunicacin, tiene su propio estilo y
estructuras diferentes. Diseo Editorial: Cada medio, ya sea un tipo de revista o un No es lo mismo
una revista de moda, que otra especializada enperidico determinado, tiene sus propias
caractersticas en cuanto a formato, internet, debido a que tienen un contenido totalmente distinto,
por lo que suscomposicin, contenido de las pginas, e, incluso, jerarqua de elementos.
composiciones probablemente no tengan nada que ver.Debemos saber cmo vamos a estructurar
la informacin en el medio. De la misma manera, no podemos estructurar un catlogo de precios
Diseo Publicitario: Dependiendo del producto (ya sea un objeto, de una tienda de muebles de
estilo igual que un folleto de ofertas de ununa empresa, un servicio) su publicidad ser ms eficaz
en un medio o en supermercado.otro. Es decir, no es lo mismo anunciar un producto nuevo de
cosmtica, Existen muchas diferencias de composicinen una revista dirigida a la mujer como
Ma o la tan conocida revista del cuando hablamos de contenidos distintos.corazn Hola, que
anunciarlo en una revista especializada en negocios. La Otro aspecto que debemos saber es
querevista especializa en negocios no es el medio ms adecuado para anunciar cada publicacin
tiene un estilo que la diferenciaeste producto, puesto que no vadirigido a las personas que pueden
estar del resto y por el que se gua para que todainteresadas en dicho producto. la publicacin sea
un conjunto. Asimismo, Esto no quiere decir que no sea posible, pero: es eficaz? va dirigido
deberemos tener en cuenta otros factores queal pblico adecuado? Esta claro que no. determinan
cmo ser nuestro producto de Cada medio, ya sea un tipo de revista o un peridico, tiene sus
propias diseo:caractersticas en cuanto a formato, composicin, contenido de las pginas,
eincluso jerarqua de los elementos. el medio (revista, folleto, libro); el formato o tamao de la

publicacin, que condicionar Competencia: posteriormente la retcula que podamos desarrollar;


Diseo Editorial y Diseo Publicitario: El conocimiento o reflexin la cantidad de material o
contenido que deber tener esa publicacinde algunos puntos de la competencia, como la
respuesta del pblico hacia y en cuntas pginas tiene que caber;su publicidad y por tanto a su
producto, puede ser til a la hora de valorar el soporte o papel que se utilizar para la publicacin
(no ser lonuestro trabajo. mismo un papel grueso y satinado que un papel fino y poroso); Los
factores que determinan una buena comunicacin, no se deben la imagen que tenga la empresa
o que quiera nuestro cliente establecerseparar; deben formar un conjunto coherente y funcional. en
la publicacin o publicidad; los espacios publicitarios que se determinen (en caso de contener
publicidad); en caso de que est en diversos idiomas, el espacio para las traducciones; la
limitacin de presupuesto que tengamos en cuanto a la impresin; la necesidad de adaptacin a
otros medios; el mercado 2 3
3. Cmo podemos estructurar nuestro diseo y los que varen algunos aspectos cuando se pasa
deelementos que ste contenga? un apartado de noticias a otro en el que expone un artculo, pero
en general, las partes comunes Retcula o bsicas de una determinada revista seguirn en Todo
trabajo de diseo se debe regir por una todas sus publicaciones manteniendo un estilo estructura
previamente estudiada. Esto permite obtener propio, que se puede basar en: claridad, legibilidad y
funcionalidad a la composicin, Nmero de columnas en cada pgina y adems de facilitar el
trabajo creativo. dimensiones de las mismas. Existe un mtodo para resolver los problemas
Tamao del medianil. El medianil es la distancia que existe entre las planteados a la hora de
disear un catlogo, una revista, o columnas. cualquier otra publicacin. Estamos hablando de la
retcula, Color que se le aplica a los titulares y a otros elementos de la que consiste en dividir el
espacio en pequeos mdulos (o publicacin. rectngulos), que sirven de gua para la ubicacin de
los Tipografa estndar y tamaos utilizados en todas las publicaciones, elementos. La finalidad
de la retcula es establecer orden as como el leading utilizado. donde hay caos; hacer que el
receptor encuentre el material El estilo de la portada, secciones, encabezados, paginacin en el
lugar esperado y que el diseador piense de forma En algunos casos, la forma de presentar las
imgenes y otros constructiva y estructurada. El diseador debe encontrar elementos
ornamentales.un equilibrio entre la retcula diseada y el material (texto o ilustraciones). stos son
algunos conceptos que se pueden utilizar para crear unEn caso de que ste no se adapte a esa
estructura establecida, tendremos que estilo que diferencia unas publicaciones de otras.
Comprubelo. Escoja unamodificar la retcula, ya que no es aconsejable que forcemos el material.
revista que suela comprar habitualmente y observe dos nmeros de esta, ver Las principales
ventajas que ofrece una retcula bien diseada las que ambas tienen la misma estructuracin,
aspectos comunes como los quepodemos resumir en tres: repetibilidad, composicin y
comunicacin. hemos sealado u otros diferentes, es decir existe una unidad entre ellas. Por otro
lado, como comentamos al principio, es importante saber qu contenido Plantilla y Estilo tenemos
que maquetar, ya que ste condicionar nuestra composicin. Por otro lado, tanto las revistas
como los peridicos y los libros, deben Analicen este clsico ejemplo:disearse con arreglo a un
patrn nico, creando de esta forma una sensacin Comparemos la pgina de una novela y la
pgina de la gua de telfonos.de unidad. Por ejemplo, en un catlogo esa sensacin de unidad es
manifestada Ambas tienen una densa cantidad de texto, pero sa es la nica semejanza,u
organizada por medio de columnas o similitud de tamaos en sus elementos. ya que la informacin
que contiene cada una obliga a disearla de formaPor otro lado, las revistas combinan ms el texto
y las imgenes de diferentes diferente.tamaos. La novela sera pesada de leer si su disposicin
fuese en columnas Lo que queremos decir con esto es que, aun siendo publicaciones con cortas y
letras muy pequeas como la gua de telfonos; y, de igual manera, sidiferencia de contenido,

todas utilizan un mtodo comn, una plantilla o los nombres y nmeros de la gua apareciesen
todos seguidos en lneas, seramaqueta para todas sus pginas. De esta forma cada publicacin
presenta el complicado encontrar lo que buscamos.mismo estilo en todas sus pginas y ediciones.
Cada informacin o cada elemento de una pgina necesita un La plantilla no es ms que un
instrumento para medir y organizar tratamiento especfico, por tanto, hay que tener en cuenta estos
aspectoslos espacios y los elementos de la composicin de una forma coherente y (imgenes,
texto, tipo de informacin), porque de ellos depender la maqueta.equilibrada. Por lo general la
plantilla se crea a doble pgina como si la revista Cuanto ms variada es la informacin, ms
flexible ha de ser la estructura.estuviese abierta, de esta forma veremos mejor el resultado que va
a tener. Puede que tengan modificaciones en secciones diferentes por ejemplo, 4 5
4. Elementos y su importancia no hay leyes sobre este tema, pero s algunas recomendaciones
que parten de Los elementos de la composicin y la forma en que stos se disponen, estudios
realizados.es todo en nuestra maquetacin. Cada uno de estos elementos tiene su Algunos
autores recomiendan las frases y las palabras cortas, que losfuncin dentro del diseo y por tanto,
su grado de importancia. Que cumplan titulares estn compuestos de maysculas y minsculas,
que sea tipografasu misin ser su cometido. con serife para su mejor legibilidad, que el texto no
est en negativo, o que no Antes de empezar a disear debemos plantearnos una serie de
preguntas se utilicen elementos de puntuacin en los titulares cortos.como: qu debemos
comunicar? o lo que es lo mismo: cul es el objetivo Pues bien, es cierto que todos estos puntos
facilitan la lectura, lade nuestro diseo? qu elementos son los ms adecuados? Una vez que
atencin, y mejoran el diseo en general, pero todo depende de cmo se tratentengamos esto
claro, tendremos que decidir cmo desarrollar la composicin, los elementos y su composicin.y,
en definitiva, cmo lanzar el mensaje. Lo importante es que consiga llamar la atencin, transmitir
un mensaje Podemos empezar haciendo unos bosquejos (bocetos) para ir rpido, y si es capaz de
conseguirlo con una frase larga, ser igualmenteanalizando los resultados que pueden dar
diferentes composiciones: ayuda a bueno que un anuncio con un titular corto.aclarar las ideas y a
tomar decisiones. Lo lgico es que el tamao del titular sea mayor que el resto de Veamos ahora
las dos formas bsicas de presentacin del contenido texto que exista en la composicin, sin
olvidar que, an teniendo diferentesque nos podemos encontrar en diseo tanto editorial como
publicitario: texto tamaos, deben estar equilibrados.e imgenes. En diseo editorial: El cuerpo de
texto Texto: podemos encontrar titulares, subttulos, bloques de texto y pie Es normalmente el
elemento al que menos se le presta atencin, biende foto. porque resulta pesado, aburrido, o por la
sencilla razn de que en algunas Imgenes: fotografas, ilustraciones y espacios en blanco.
ocasiones, con la imagen (infografa, ilustracin) y el titular ya parece que En diseo publicitario,
aadiremos algunas formas a las vistas en se han desarrollado los elementos fundamentales,
adems, el texto nadiediseo editorial tanto en texto como en imagen: lo lee. La cuestin es tener
siempre presente que cuando hablamos de un Texto: titulares, subttulos bloque de texto, pie de
foto, slogan, cupn, anuncio, por ejemplo, aunque el tanto por ciento de personas que lean
elpublireportaje y flash. texto sea bajo, para el que lo lea el cuerpo de texto puede ser nuestro
mejor Imgenes: fotografas, ilustraciones, vendedor, por lo que deberemos cuidarlo. espacios en
blanco y logotipos. Es quizs por este motivo, por el que debemos prestarle una atencin
Dependiendo del trabajo que realice una especial al bloque de texto (si lo hay), hacerlo lo ms
legible y claro posible, revista, un anuncio, un libro, utilizar, texto, procurar que no sea pesado o
denso, debemos hacer cruzar la barrera del imgenes o ambas cosas, y, en cualquier caso,
desinters. Visualmente ese bloque de texto debe invitar al receptor. cada uno de los elementos
utilizados debe tener su funcin y su correcta disposicin dentro del Pie de foto diseo. Este
elemento tiene como misin dar informacin sobre la fotografa, y normalmente es preciso y no

muy denso. Aunque pueda parecer de poca El titular importancia, es uno de los elementos que
ms se leen, por lo que debemos Es el elemento lingstico ms importante aportar una
informacin suplementaria a la imagen y que pueda despertar ms de la composicin, ya que tiene
la misin de llamar inters en otros elementos de la composicin. la atencin e introducir al resto
del contenido. El Normalmente al pie de foto se le aplica un cuerpo pequeo 6pt, 7pt titular
puede ser largo, corto, ms o menos grande, u 8pt. No debemos pensar que eso evita su poder de
atraccin o visibilidad, ya 6 7
5. que normalmente el receptor se siente atrado tanto por tipografa grande como Fotografa e
ilustracinpor cuerpos pequeos en los que hay que esforzarse para saber qu dicen. Son por lo
general los elementos que ms llaman la atencin y es la Al contrario que en la prensa, en
publicidad no se suele utilizar mucho. parte de la composicin que, de seguro, miramos.Aunque
autores como David Ogilvy abogan por su utilizacin dentro de la La presencia de una imagen abre
al diseador un abanico depublicidad, por el poder de atraccin que ejerce sobre el receptor.
posibilidades mucho ms amplio, ya que son elementos que: Proporcionan informacin El slogan
Ensean el producto tal como es Puede convertirse en la parte del anuncio, con la cual el pblico
se Hacen la comunicacin ms real y creblequeda e identifica a la empresa o producto en todo
momento. Es por este Sugieren, expresan sensaciones, estimulanmotivo que puede llegar a ser
dos cosas muy diferentes: La fotografa, aporta realismo y constituye, en la mayora de los casos,
Por un lado, puede ser la clave del xito de la marca, ya que estamos un modelo de la realidad, por
tanto, debe tener fuerza y un sentido especficohablando de una frase que expresa una o varias
caractersticas del producto, y claro. Debemos procurar que las fotografas utilizadas no
contenganque hacen que sea especial, sorprendente o inigualable. informacin innecesaria, ya que
esto puede provocar confusin y desinters. Por otro lado, puede crear un vnculo con la marca,
difcil de romper Hay que tener una idea clara de lo que queremos comunicar pordespus en el
caso de modificacin o renovacin de sta. medio de la fotografa para que el contenido de sta
sea exactamente lo que buscamos. Los subttulos Un anuncio de revista de una empresa
determinada, puede utilizar Simplemente adelantan o resumen en pocas palabras, el contenido del
una imagen que represente las caractersticas de sta, su identidad, y todo lobloque de texto. que
la empresa quiera dar a conocer al pblico. De la misma manera, en la composicin de una revista
o peridico, nos explica o aclara, de forma visual, El flash una situacin o noticia. A su vez, las
fotografas pueden ser clasificadas por Es un elemento destacado (por medio de color diferente,
otro estilo al su impacto o llamada de atencin. Por ejemplo, si se quiere representar laresto de la
tipografa) que comunica un mensaje especial como, por ejemplo, seguridad de un coche familiar
con la imagen de una o varias personas, puedeun servicio extra, los componentes del producto,
etctera. que la presencia de un nio pequeo sea ms eficaz e impactante que la de un adulto. El
cupn La ilustracin es otra forma de transmitir una idea, un concepto. El Es una forma de tomar
contacto con el cliente mediante una etiqueta dibujo publicitario se ha desarrollado notablemente
en los diferentes mediosque se une al anuncio, por medio de la cual se puede pedir informacin a
la publicitarios. Puede ser tan eficaz como la fotografa y de igual maneraempresa, solicitar
muestras gratuitas, rellenar un cuestionario. representar sensaciones. Dependiendo de la
composicin o estructura que tenga la ilustracin, reflejar sensaciones diferentes. Por ejemplo: El
publireportaje Las rectas pueden expresan fuerza, definicin, direccionalidad. Es un mtodo
distinto de anunciar un producto sin que parezca Por otro lado las lneas horizontales reflejan
calma y serenidad, y las lneaspublicidad, creando una composicin de noticia, reportaje.
verticales, majestuosidad, superioridad. Hay que tener en cuenta que existen muchos de estos
elementos que Las curvas pueden expresar movimiento, belleza, flexibilidad. Enen determinados
trabajos no se utilizan, por ejemplo, en la publicacin de un muchos casos, muestran una gran

dosis de originalidad.libro no utilizaramos slogan, ni cupn. Sin embargo, s que lo pondramos


Hay que tener en cuenta que la ilustracin dentro de un diseo no es unarealizar en un anuncio de
prensa. parte independiente, sino un elemento que forma parte de una composicin, es decir, de un
todo. El objetivo de una ilustracin es llamar la atencin, 8 9
6. comunicar un mensaje, o ambas cosas. Cuando hablamos de secciones, nos referimos a las
diferentes partes 1. Las figuras, los fondos y todos los elementos que compongan la en que se
puede dividir un libro, una revista o un peridico. Existen algunasilustracin han de tener un
aspecto agradable y atractivo. secciones utilizadas por todos, otras son ms caractersticas de un
tipo de 2. Adems, debemos conseguir, no solo el aspecto esttico o de publicacin
determinada.atraccin, sino que exprese las cualidades o caractersticas de lo que estamos Por
ejemplo:representando, es decir, de lo que queremos comunicar. Una revista puede constar de
portada, contraportada, editorial, sumario o contenido, en el que podemos encontrar diferentes
temas y anuncios. Sin El logotipo embargo, un libro puede tener infinidad de partes diferentes
como: portada, Utilizado en ciertos casos como anuncios, catlogos y trpticos, es el contraportada,
pgina de guarda, presentacin, prlogo, bibliografa, laelemento del diseo que representa a la
empresa, el producto, servicio del cubierta, lomo, solapas, la pgina de crditos, la dedicatoria, el
prefacio, laanunciante; en definitiva, la imagen de la empresa. Puede estar compuesto de nota de
agradecimientos, el sumario, el texto con sus partes, captulos etexto e imagen o solo de texto.
ilustraciones, y los materiales finales como apndices, notas bibliogrficas, El logotipo debe
presentarse de una forma clara y visible, y aunque pginas de crditos de las ilustraciones,
glosarios, ndices, colofones.normalmente se ubica al final, en el caso de los anuncios, su posicin
puede Pese a todo, en el diseo editorial actual, la anatoma o partes queser perfectamente otra,
siempre que sea coherente y equilibrada con la componen una publicacin deben ser consideradas
de una forma ms flexible,composicin. aadiendo y eliminando partes, ordenando stas de una
forma diferente a la tradicional o uniendo partes para dar una estructura diferente sin perder la
Espacios en blanco perspectiva tradicional de la edicin. Tienen ms importancia de lo que parece,
aunque algunos anuncios Para ver las diferentes partes que puede tener una publicacin y lascasi
prescindan de ellos. Los espacios es blanco transmiten claridad, libertad, funciones que estas
desempean, pondremos de ejemplo la anatoma de unespacio, y ayudan en muchos casos a
equilibrar la composicin. libro. El exterior del libro puede constar de: Secciones y partes de las
publicaciones Sobrecubierta La parte colocada sobre la cubierta. Se utiliza en algunos casos para
Exterior del libro aadir calidad a la publicacin y como elemento decorativo y protector de En el
momento en que comenzamos a concebir una determinada la edicin. Normalmente adquiere el
mismo diseo que la cubierta, pero enpublicacin deberemos analizar todos los factores (el lector,
contenido, aquellos libros en los que la cubierta es de piel o tela la sobrecubierta es en objetivos de
la publicacin) pero, sobre todo, deberemos tener papel con una impresin y conteniendo
diferentes datos de la obra (ttulo, que concebir ese trabajo pensando en que nuestro principal
autor, editorial). objetivo debe ser acercar el contenido de la publicacin al lector, por lo que dos
cosas sern fundamentales o quizs, Solapas incluso, alguna ms: deberemos construir una
estructura o Son las partes laterales de la sobrecubierta que se doblan hacia el anatoma que invite
y ayude a navegar por las diferentes interior.

Reflexin:

Esto igual nos habla sobre el diseo sobre en qu consiste cada uno de sus pasos y los elementos
que debe llevar el diseo para lograr un buen diseo siguiendo los pasos y los elementos que le
podemos poner para lograr algo bueno.

Proceso del diseo editorial:

La creatividad
La creatividad es una caracterstica inherente al ser humano. Hemos avanzado en muchos campos
del conocimiento a lo largo de la historia, esto gracias a las ideas creativas de un sin nmero de
individuos que trabajaron afanosamente en diversos mbitos y el resultado de ese trabajo
finalmente ha constituido nuestro patrimonio cultural actual. No obstante, hoy en da podemos
hablar tambin de estancamientos creativos en muchos mbitos del quehacer humano, como en el
cuidado y conservacin de nuestro entorno ecolgico, la solucin al problema de la seguridad
alimentaria o la distribucin equitativa de la riqueza, por citar slo algunos problemas de gran
preocupacin actual que podran ser resueltos por medio de ideas creativas.
Pero, qu es la creatividad? La creatividad es la capacidad del ser humano de producir cosas
nuevas con cierto valor. Pensemos por ejemplo, en las grandes aportaciones que han hecho
filsofos, telogos, artistas y cientficos a la humanidad acaso nuestra historia hubiera sido
diferente sin la teora de la relatividad de Albert Einstein, la teora de la evolucin de las especies
de Charles Darwin o la teora del psicoanlisis de Sigmund Freud? Seguramente hubiera sido otra
nuestra historia. stos son casos ejemplares de idelogos modernos, pero las ideas originales para
solucionar problemas se dan en cualquier nivel y mbito de nuestra existencia, estn en nuestra
vida cotidiana. Baste pensar en objetos como las lmparas con pinzas para ser colocadas en
cualquier espacio, los termos para evitar que las bebidas calientes se enfren o hasta los simples
clips, tan necesarios para sujetar papeles; el listado realmente sera interminable y con seguridad
pienso que el lector tendr otros muchos objetos en mente que le simplifican de alguna manera la
vida. Esto nos lleva a otra interrogante es la necesidad la causa de la generacin de nuevas
ideas? Desde mi punto de vista s, incluso en los productos de arte vemos que finalmente son el
resultado de la necesidad de expresin de un artista.
Otra interrogante relacionada con los productos creativos es si existe lo totalmente nuevo. En este
planeta no existe nada creado por el hombre totalmente nuevo. Pensemos en el paradigma del
hombre del renacimiento: Leonardo Da Vinci, por excelencia ejemplo de hombre creativo. Acaso
hubiera creado bosquejos de una mquina voladora sin la previa observacin de las aves en el
cielo? Seguramente la respuesta sea no; o Pablo Picasso hubiera creado Las Seoritas de
Avignon sin los referentes que para el mismo encontr en el arte africano? Sin duda, no podemos
dejar de admitir que en ambos casos hubo originalidad y que tambin en ambos casos se crearon
cosas no vistas con anterioridad al menos con ese nuevo enfoque, pero... fueron cosas
totalmente nuevas? Realmente no en su totalidad.
De lo anterior considero se desprende la siguiente definicin de creatividad de Jay Brand doctor en
ciencias cognitivas: Las Investigaciones psicolgicas han mostrado que la creatividad raramente, si
acaso, involucra ideas completamente nuevas u originales, en vez de eso la mayora de los
trabajos creativos integran eficientemente informacin existente y conceptos en sntesis inusuales
o yuxtaposiciones, junto con un mnimo de novedad. (HOW Magazine, Design ideas at work,
Junio, 1999)
Fases del Proceso Creativo
Aqu vale la pena preguntarnos si realmente existen pasos similares para la concrecin de un
producto creativo que sean aplicables a cualquier individuo que haya producido algn objeto
creativo en diseo o en la ciencia. La realidad apunta a que cada individuo tiene su propia
concepcin de lo que es un desarrollo creativo de acuerdo a su propia experiencia.1

Sin embargo, a pesar de que cada quien tiene su forma de trabajar, segn el psiclogo e
investigador Mihaly Csikszentmihalyi (1996), existen hilos conductores que podran constituir lo que
llamamos fases para la concrecin de un producto creativo.
As que, como ya mencion, estas etapas no son lineales ni pueden ser tomadas literalmente, es
decir, los procesos creativos reales se desarrollan de forma intercalada, se puede estar en la etapa
de la evaluacin y durante la misma tener intuiciones. As mismo durante la incubacin. Todo
depende del tema, pero puede haber perodos de incubacin que duren aos, recordar la obra del
dadasta Marcel Duchamp conocida como El gran vidrio cuyo ttulo original es La novia
desnudada por sus solteros incluso, obra en la que trabaj durante diez aos y la consider
concluida en 1923, en el momento preciso en que Man Ray, al tomarle una foto, la resquebraj.
De cualquier manera, la visin del proceso creativo en cinco etapas, aunque demasiado
simplificada, ofrece una forma vlida y simple de organizar lo complejo que este proceso puede
llegar a ser.
Pese a que existen coincidencias, considero importante hacer mencin del esquema de Mauro
Rodrguez Estrada (1985) de las fases del proceso creativo, con la finalidad de aplicarlas a un
proceso de Diseo Grfico.
Fases para la concrecin de un producto creativo
(Mihaly, 1996)
a) Preparacin Inmersin consciente o no, es un conjunto de aspectos problemticos que generan
curiosidad.
b) Incubacin Las ideas se agitan por debajo del lado conciente del individuo, y precisamente
debido a esto surgen combinaciones inesperadas pues el lado lgico-consciente no opera en esta
fase.
c) Intuicin Es cuando las piezas del rompecabezas encajan (es el momento en que Arqumedes
grito Eureka!) En la vida real, pueden darse varias intuiciones mezcladas con perodos de
incubacin, es decir, las fases del proceso creativo no son lineales.
d) Evaluacin Es cuando una persona sopesa si la intuicin es valiosa y si vale la pena darle
atencin. Esta es la parte emocionalmente ms difcil del proceso, cuando uno se siente ms
incierto e inseguro. Es cuando necesitamos la opinin de otros. Es cuando surgen preguntas como:
Es realmente original esta idea? Qu pensarn mis colegas? Es el perodo de la autocrtica.2
e) Elaboracin Es la fase que lleva ms tiempo y supone el trabajo ms duro. A esto se refera
Edison cuando deca que la creatividad consiste en 1% de inspiracin y un 99% de transpiracin.
En diseo es cuando una vez elegida la idea se comienza a pulir, realizando varios bocetos en
torno al perfeccionamiento de la misma idea.
Fases del proceso creativo aplicadas al diseo grfico
(Fases del proceso creativo de Rodrguez Estrada, 1985)

a) Cuestionamiento Percibir algo como problema es el resultado de la inquietud intelectual, de la


curiosidad, de hbitos de reflexin, de percibir ms all de la apariencia. El que no tiene preguntas
no encuentra respuestas.
Una caracterstica de esta etapa es preguntarse: Qu pasara si...? Un ejemplo que ilustra esta
etapa, es el del diseador grfico estadounidense David Carson, quien instaur toda una corriente
de vanguardia en el diseo en los noventas al revolucionar el diseo de revistas con los ejemplares
de Beach Culture y Ray Gun, donde cuestion los formatos de revista, limpios y ordenados de
ese momento (estilo que crea la Escuela Suiza del Diseo) y otorg un estilo nico a estos
ejemplares, con novedades tales como cerrar la interlnea de los textos hasta que se toquen,
introducir capitulares gigantes dentro del texto, hacer que las palabras se vayan cayendo de las
lneas de texto, entre otras novedades en diseo editorial.3
b) Acopio de datos En relacin a esta fase, se encuentran las siguientes frases:
La casualidad slo favorece a los espiritus preparados Luis Pasteur. Y El que tiene imaginacin
tiene instruccin, tiene alas pero no tiene pies. J. Joubert.
En esta etapa se recopila la informacin necesaria para llevar a cabo el proyecto, es la etapa de la
observacin (viajes, lecturas, experimentos y conversaciones con conocedores del tema). En
Diseo Grfico, cuando se tiene en manos un proyecto, lo consecuente es recopilar informacin
acerca del tema. En el caso del diseo de una identidad visual, trmino acuado por Joan Costa
que involucra no slo el diseo de logotipo, sino el diseo de marcas propiedad de la empresa, as
como todo lo que sta posea (autos, fachadas de edificios, papelera, publicaciones de la empresa
al interior y al exterior, entre otros).
Por ejemplo, la identidad visual para una compaa de aviacin, en este caso se procede a
investigar dimensin de la empresa: nmero de aviones, empleados, etc.; infraestructura, a qu
destinos vuela, misin, visin y objetivos de la empresa. Se hace un estudio de la imagen que
manejan las compaas que le hacen competencia, cul es la imagen que de ellos tienen sus
clientes, qu imagen desearan proyectar a futuro y qu compaa son en realidad (Chaves, 1994).
Tambin se recopila la informacin grfica, fotografas de instalaciones, de los aviones, del
personal, etctera. En fin, que la lista de informacin necesaria para un proyecto profesional es
mucha y depende de la magnitud del proyecto.
Sin toda esta informacin sera prcticamente imposible formular una respuesta acertada que
cumpla con las expectativas. De ah que Rodrguez (1985) considere que debido a que son bsicos
para la creatividad la informacin y el conocimiento; es ms fcil ser creativo cuando se posee
formacin acadmica, sin embargo casos como el de Vicente Rojo y Germn Montalvo
(diseadores grficos sin formacin universitaria) son casos excepcionales que convalidan la regla.
c y d) Incubacin / Iluminacin Estas etapas estn muy relacionadas entre s, de tal manera que se
considerarn como partes de un mismo proceso. A la incubacin se le conoce tambin como
digestin inconsciente de las ideas (Rodrguez, 1985), sta etapa es de calma aparente, pero en
realidad dentro de la mente se estn gestando ideas. Se compara a esta etapa con la de un
embarazo, porque al trmino del mismo la mujer, se dice coloquialmente da a luz, de la misma
manera en que una mente creativa se ilumina con una idea.
Toda persona experimenta de diferente modo estas etapas, el escritor colombiano ganador del
premio Nobel 1982 Gabriel Garca Mrquez, escribi lo siguiente, haciendo referencia a un artculo

que deba entregar cada semana: Lo escribo todos los viernes desde las nueve de la maana
hasta las tres de la tarde... Cuando no tengo el tema bien definido me acuesto mal la noche del
jueves, pero la experiencia me ha enseado que el drama se resolver por s solo durante el
sueo, y que empezar a fluir por la maana desde el instante en que me siente ante la mquina
de escribir (Rodrguez, 1985).
Es muy frecuente que el momento en que se cocina la idea, sea cuando estamos dormidos y el
momento justo donde acontece la iluminacin es al abrir los ojos por la maana.
Otro momento en que surgen las ideas, es casualmente cuando no se est pensando al menos
de manera consciente en el problema en cuestin, es como si el estar obsesionado con resolver
un problema te bloqueara. De ah que una de las recomendaciones para desbloquear la capacidad
creadora sea realizar actividades que despejen la mente; algunas personas hacen ejercicio, otras
toman una siesta, otras dedican parte de su tiempo a la jardinera, juegan baloncesto o leen un
buen libro.
Durante parte de mi ejercicio profesional como diseadora grfica, trabaj en una agencia de
publicidad en la Ciudad de Mxico, en esta agencia haba muchas cuentas (clientes) que atender,
de tal manera que a cada diseador se nos encomendaba una o varias cuentas, por lo que lo usual
era estar trabajando en uno, dos o ms proyectos simultneamente. La presin por generar buenas
ideas en corto tiempo era mucha, en esos momentos la expresin ante un nuevo proyecto de no
se me ocurre nada, simplemente no tena cabida, uno de los recursos de los que se vala uno de
los diseadores con ms tiempo en la agencia era que al enfrentarse a un nuevo proyecto se
levantaba de la silla del computador donde usualmente estaba y se diriga a una bodega de
papeles y cartulinas contigua, tomaba algn refrigerio y se sentaba cmodamente en alguna caja a
ver catlogos de fotografas de stock (sistemas de renta y venta de fotografas profesionales);
esto lo haca por un perodo de quince a veinte minutos hasta que sala con algn concepto grfico
a desarrollar.
Por mucho tiempo pens que el ver fotografas facilitaba la generacin de ideas. Ahora, pienso que
es el perodo de relajacin o distensin lo que facilita realmente que las buenas ideas ocurran; es
como si existieran dentro de nuestra mente de forma pasiva, slo que es necesario no intentar
atraparlas desesperadamente, sino esperar a verlas claramente una vez que estamos serenos.
e) Elaboracin En esta etapa sucede la ejecucin propiamente dicha, es escribir el poema, pintar el
lienzo, o hacer el producto de diseo. Esta etapa es para el Diseo Grfico muy interesante,
porque es aqu donde se lleva a cabo el pulido de la idea y en muchas ocasiones esto implica
realizar mucho ms trabajo.

Entre 1998 y 2002 trabaj en el proyecto de diseo de una coleccin de carteles sobre el conflicto
armado en el estado de Chiapas, Mxico. La labor de investigacin previa a la realizacin fue muy
amplia y el bocetaje manual y por computador fue de alrededor de ciento cincuenta bocetos; la
mayora de las ideas eran diferentes entre s, de tal manera que al concluir el proyecto seleccion
para la coleccin slo doce diseos, de los cuales la mitad son de mis piezas de diseo preferidas.
En este proyecto, la labor ms extenuante fue sin duda el mejoramiento o pulido de cada una de
estas ideas base, sin embargo esta fase fue clave para obtener la calidad deseada en los carteles
finales.

Considero que es en esta etapa de elaboracin que el diseador grfico puede apartarse de los
lugares comunes, aquel punto en que varios diseadores grficos pueden coincidir al momento
de desarrollar una idea, es lo primero que se nos ocurre. En la medida en que la idea generada sea
sometida a un proceso de pulido y mejoramiento, estar ms lejos de los lugares comunes, y es
entonces que se estar hablando de propuestas realmente innovadoras y originales.
f) Comunicacin La esencia de la creatividad es el elemento de novedad y lo valioso, ambos
contribuyen con los objetos creativos, sin embargo, el resultado de la creatividad pide ser visto y
reconocido para validarse a s mismo, ante los dems y por tanto ante su creador. Esto se
comprende, pues se necesita un juez que opine si el resultado es valioso o no; difcilmente el
creador de algo podr ser quien evale una idea u objeto creado.
El proceso creativo concluye pues, con la fase de comunicacin, desde el punto de vista del Diseo
Grfico. Cuntas veces hemos odo exclamar con desnimo a un diseador: lo hice, pero el
proyecto no se llev a cabo, no se imprimi, por lo que el diseador a travs de su trabajo,
experimenta la satisfaccin de un actor expuesto a la mirada de muchas personas dentro de un
escenario, nos causa gusto y placer ver nuestro anuncio publicado en el peridico, nuestro cartel
en las paredes de una calle o hasta una simple invitacin en las manos de toda una familia, es
como si hubiera parte de nosotros en cada una de esas piezas de diseo, pues sin comunicar es
como si no hubieras hecho nada del resto.
El Proceso Creativo en el Diseo Grfico
El Diseo Grfico es una disciplina abocada a la solucin de problemas, a travs de la creatividad,
ambos procesos se dan simultneamente. Si el Diseo Grfico no soluciona un problema, es como
si se mantuviera una conversacin con uno mismo.
El Diseo Grfico trae consigo dos aspectos muy diferentes: la creacin con visos artsticos y para
el mundo prctico del comercio. El diseador, es un artista creativo que tiene que lidiar con
aspectos reales como la planeacin de proyectos, que involucran las necesidades del cliente, los
materiales (tintas, papeles, acabados de impresin), presupuestos y la comunicacin de mensajes
a un grupo o grupos especficos de personas.
El historiador del diseo Philip B. Meggs (autor del libro Historia del Diseo Grfico) seala que a
los diseadores grficos, se caracterizan a s mismos como solucionadores de problemas y, por
definicin, son cazadores comprometidos en bsqueda de soluciones. (Meggs, 1998).
De acuerdo a la diseadora, escritora y consultora creativa de empresas en Estados Unidos, Robin
Landa, muchos buenos diseadores grficos coinciden en que hay ciertos pasos a seguir para
generar ideas en Diseo Grfico.
Pasos para generar ideas en diseo grfico
a. Determinar objetivos y desarrollar una estrategia
b. Determinar el criterio de diseo
c. Hacer investigacin
d. Creacin del concepto
e. Disear

Reflexin:
Bueno esto nos sirve para ver cmo es cada paso de la construccin del diseo en publicidades,
en que conlleva cada paso y como su nombre lo dice el proceso del diseo cada uno conlleva tu
actividad para lograr lo acordado de un diseo editorial como libros peridicos etc.

Usos y caractersticas de Pgina Web:


Las empresas obvian un aspecto fundamental como es la parte del diseo y las caractersticas que
su sitio web debe cumplir para ser totalmente funcional.
Por ejemplo, en el caso de un contenido de calidad, este puede quedar desmejorado debido a un
diseo poco atractivo. O tambin, la falta de interactividad y animacin en una web, puede generar
abandonos si el texto de la web es demasiado intenso y montono.
Hemos decidido dedicar este post, a citar una serie de caractersticas que consideramos de vital
importancia a la hora de desarrollar un sitio web:
1. Contenidos de utilidad.
La temtica y las bsquedas deben ir acordes con el usuario final, si no, lo ms seguro es que el
visitante abandone la pgina rpidamente.
2. Debe ser intuitivo.
Hacer fcil la navegacin genera que las visitas consigan fcilmente su objetivo. Adems, evita
abandonos en tu pgina web.
3. Diseo atractivo.
Dicen que una imagen vale ms que mil palabras. En una web, una primera impresin cuenta, ya
que representa nuestro negocio, e incluso a nosotros mismos. Si a un usuario no le gusta lo que
ve, o no le genera confianza, lo ms probable es que abandone el sitio web, en muchos casos sin
tan siquiera tener en cuenta el contenido.
Por lo cual un buen diseo genera confianza, seriedad y muy buena impresin.
4. Contenido bien estructurado.
Un desglose del contenido claro y sencillo, bien explicado, tiene el xito asegurado. La importancia
de una estructura clara y objetiva es lo que mantendr a tu usuario conectado.
Recuerda que una informacin siempre debe ser concisa y sencilla.
5. Importancia de la velocidad de la web.
Las pginas que tardan en mucho en cargar son un problema. Para todos, nuestro tiempo vale oro,
y lo que ms fastidia a cualquier persona es tener que esperar.
El ndex de una pgina web debe tener una carga rpida, si no, muchos usuarios abandonarn la
navegacin sin dar una oportunidad de ver el sitio, aunque su contenido pueda resultarles de
utilidad.
6. Informacin de contacto.
Es muy importante situar en lugares visibles nuestros datos de contacto, telfonos y direccin.
Nunca deben enlazarse emails directamente, sino utilizar enlaces a formularios de contacto y, muy
importante, incitar al usuario a realizar una accin, como por ejemplo contactar con nosotros o

solicitar ms informacin. Si nuestro contenido genera inters, es muy probable que el usuario
quiera saber ms, por tanto, despus de mostrar la informacin que le interesa, es muy apropiado
invitarle a resolver sus dudas contactando con nosotros y que siempre sepa que estamos para
ayudarle.
7. Difusin del sitio web...
Hay muchas empresas que piensan que con tener una web ya est todo el trabajo hecho. Pues no,
ni mucho menos. Detrs de una web hay muchsimo trabajo que hacer para darnos a conocer a
nuevos usuarios.
En primer lugar, si tu sitio es nuevo es muy difcil aparecer en los primeros puestos de los
buscadores. Si quieres aparecer en un futuro tendrs que pensar en llevar a cabo una tarea de
posicionamiento seo continua para tu pgina web, con los trminos ms apropiados e ir
aumentndolos segn los resultados que vayas obteniendo.
En segundo lugar, es importante ir actualizando peridicamente los contenidos de la web, e ir
ampliando poco a poco las secciones de la misma. Es muy importante contar con un blog en el que
ir informando a los usuarios de noticias y novedades que puedan resultarles de inters.
Por ltimo, es conveniente difundir tu web a travs de todas las comunidades de temtica similar a
tu web, para conseguir llegar a usuarios a los que realmente interese tu contenido y as lograr,
poco a poco, que los mismos usuarios participen activamente en la difusin de tu website.
Claro que todo esto est muy bien pero... mientras tanto qu hago? Espero aos?
Difundir un sitio web es una tarea que requiere tiempo y dedicacin, si bien, si no corre prisa llegar
a usuarios que puedan ser potenciales clientes para nuestro negocio, existen soluciones que nos
pueden ayudar a conseguir clientes mediante una inversin en anuncios patrocinados en
buscadores, mientras trabajamos da a da con la difusin de nuestra web. Una de estas
herramientas de gran utilidad es Google Adwords. Esta herramienta permitir anunciar nuestro sitio
web en los primeros puestos del famoso buscador, pujando un coste por clic en nuestros anuncios
Para obtener buenos resultados en una campaa de adwords, es necesario optimizar muy bien
nuestras campaas y tener conocimientos avanzados sobre esta herramienta, si no los tenemos,
es posible que nuestra inversin fracase o salga excesivamente cara. En nuestra empresa,
contamos con un departamento especializado en gestin de campaas de Google Adwords, as
que si necesitas ayuda, puedes contactar con nosotros y te asesoraremos lo mejor posible
Otro medio importante para llegar a un importante nmero de clientes potenciales es introducirnos
en el mundo de las redes sociales, o social media marketing en aplicaciones web como Facebook,
Twitter, Linkeding o Google+.
Estas redes sociales son muy importantes y refuerzan todo lo que concierne a tu web, mejoran tu
posicionamiento, ofrecen nuevas vas de comunicacin y una fcil difusin de contenidos, noticias,
productos o servicios.
Existen ciertos elementos de usabilidad con los que debe contar tu pgina web para que tus
visitantes puedan encontrar la informacin de forma fcil y rpida. En este artculo describimos
cules son y qu ventajas ofrece cada uno.

Caractersticas bsicas de un sitio web bien desarrollado


Caractersticas bsicas de un sitio web bien desarrollado
La estructura del sitio web debe ser visualmente intuitiva y fcil de utilizar
Es importante que, de un simple vistazo, se puedan identificar los siguientes elementos de una
forma clara y consistente a lo largo del sitio:
EncabezadoLogotipo (no borroso, no mal recortado, no pixeleado)
Bajo el logotipo, una frase corta que indique exactamente a qu se dedica tu empresa. Por ejemplo
bajo nuestro logotipo dice Diseo y desarrollo de pginas y aplicaciones web.
Barra de navegacin.
Debe permanecer en el mismo lugar en todas las pginas interiores, aunque puede estar en otro
lugar en la portada si hay una buena justificacin. Al estar siempre en el mismo lugar el visitante
sabe en todo momento donde buscar las dems opciones. Los diferentes niveles de opciones
deben indicarse visualmente con tipos de letra, negritas, colores o mens desplegables. Los textos
de cada opcin deben ser claros y concisos. Si tu sitio web tiene muchas secciones y tienes que
crear dos o tres niveles de men, no dudes en hacerlo, siempre y cuando crees un camino fcil de
intuir.
rea de contenido principal.
Es el rea donde la vista del visitante va despus de ojear rpidamente el encabezado. Aqu debes
poner tu informacin.
Barra lateral de contenido (opcional).
En algunos casos es muy til tener una barra lateral, en la cual se puede colocar informacin de
fcil acceso, como nmeros telefnicos o una liga a nuestro formulario de cotizaciones.
Pie de pgina.
Debe contener un men alterno en puro texto, con las opciones de primer nivel. Tambin salo
para colocar informacin de contacto u otra informacin importante. El contenido del pie debe
aparecer en todas las pginas.
Caractersticas que hacen placentera y til la visita a un sitio web
Deben utilizarse de forma correcta las diferentes herramientas (HTML, CSS, ASP.NET o algn otro
lenguaje de servidor, AJAX, etc.) para lograr una navegacin que cuente con las siguientes
caractersticas:
Pginas ligeras que descarguen rpidamente.
El formato y estilo de los diferentes elementos estn centralizados en un solo archivo, de tal forma
que el navegador solamente lo tiene que leer una vez.
Elementos tcnicos que facilitan la indexacin en buscadores de Internet:

Inclusin de Metatags Description y Keywords.


Informacin bien redactada sin intentos de engaar a los buscadores de Internet.
Uso de etiquetas H1 a H6 para ttulos.
Imgenes optimizadas para que pesen menos.
No utilizar marcos (frames). Esto evita algunos posibles errores de visualizacin en el navegador y
facilita la impresin.
No utilizar Flash cuando no agregue valor. Los buscadores de Internet y algunos smartphones y
tabletas no pueden leer el texto en Flash.
En la mayora de los casos es recomendable utilizar un ancho fijo (no expandible a todo lo ancho
de la pantalla) porque facilita la lectura.
Utilizacin de tipos de letra fcilmente legibles y una herramienta para permitir crecer el texto.
Existe una estimacin de que el 75% de los adultos utiliza algn tipo de anteojos para corregir la
visin.
Todas las pginas contarn con un URL absoluto. Esto es, cada pgina tendr una direccin
distinta y nica en la barra de direcciones de tu navegador (puede parecer obvio, pero hay sitios
web que no funcionan as). Hacindolo correctamente, es posible para el visitante aadir tu pgina
a favoritos o enviar una liga a un producto determinado por e-mail.
De manera opcional se puede utilizar la migaja (breadcrumb) en todas las pginas. Ejemplo: Usted
est en: Inicio > Servicios > Consultora.
Apegarse a estndares de desarrollo para garantizar que el sitio web pueda ser visualizado en
todos los navegadores, como Internet Explorer, Firefox, Safari, Chrome y Opera tanto en
computadoras Windows como Mac.
Establecer contacto con el visitante mediante formularios y una herramienta de chat en lnea.
Para romper la monotona de grandes cantidades de texto, utilizar fotografas propias o de stock.
Utilizacin de Google Analytics o alguna otra herramienta para medir los ingresos al sitio web.
El copy del sitio web, es decir, la informacin que contiene, debe tener estas caractersticas:
Textos bien redactados, que contengan informacin relevante a lo que queremos destacar.
No tratar de engaar a los buscadores de Internet mediante repeticiones exageradas de palabras,
utilizacin del mismo color de texto y fondo, o alguna otra tctica indeseable.
No utilizar un lenguaje muy tcnico ya que nuestros posibles clientes no son necesariamente
expertos en el tema.
Mantener los textos breves y concisos.

Reflexin:
Estas caractersticas son las bsicas que un sitio web tambin se pueden pedir requerimientos a
clientes de redes sociales como Facebook, Twitter, o Youtube, y para el desarrollo de aplicaciones,
y acceso para celulares, blogs, o alguna otra.

Fundamentos y desarrollo del diseo grfico en la construccin de


una pgina web:
El diseo grfico ha sido definido en diversos momentos bajo un contexto especfico que lo
determina, a travs del tiempo se ha incorporado a mbitos y medios muy variados, ampliando sus
campos de accin, lo que ha implicado una adaptacin de sus principios fundamentales a
requerimientos especficos. Uno de los medios ms representativos en este sentido al que se ha
incorporado, son los sitios web, un medio muy joven, que implica conceptos con los que el
diseador grfico antes no trabajaba, como son la interactividad y la dimensin del tiempo, lo que
ha significado nuevas formas de conceptualizar el diseo.
El diseo grfico se ha incorporado a este nuevo mbito dada su capacidad para el manejo de
elementos visuales, en el que ha tenido que combinar experiencias previas con otros medios y
capacidad de generar nuevas estructuras y conceptualizaciones acordes a las necesidades
especficas del nuevo medio.
Introduccin:
La definicin de los alcances del concepto y la actividad del diseo grfico han sufrido cambios y
han sido establecidos dependiendo de los contextos en distintas pocas, el diseo se desarrolla
marcado por el tiempo y sus circunstancias, en relacin a factores tanto profesionales como
tecnolgicos, econmicos y culturales. Las tecnologas, los mtodos de trabajo, los medios de
expresin, las reas de accin profesional y la preparacin requerida se han transformado.
Definicin y tarea del diseo grfico:
El concepto del diseo grfico ha cambiado mucho desde su origen, la primera vez que se us el
trmino "diseo grfico" fue en 1922, por William Addison Dwiggins (en Newark:2002:10),
diseador de libros y tipos de letra, que trabajaba bsicamente con composiciones tipogrficas.
A travs del tiempo y de los distintos contextos se han establecido cules son las acciones bsicas
que incluye la actividad del diseador grfico, stas se refieren a idear, proyectar y realizar objetos
de comunicacin visual.
Segn el historiador Richard Hollis "el diseo grfico es el oficio de construir y seleccionar signos y
colocarlos adecuadamente en una superficie con el fin de transmitir una idea. Por otro lado una
definicin que contempla la actualidad del diseo refiere: "el diseo grfico, a partir, de ideas,
conceptos, textos e imgenes, presenta mensajes de forma visualmente atractiva, en medios
impresos, electrnicos y audiovisuales.
Definimos al diseo grfico, como la actividad que implica el idear la organizacin de diferentes
elementos visuales, creando una estructura basada en criterios de composicin grfica, para la
generacin de una gran variedad de objetos, que se producen con un fin comunicativo y que apela
a las sensaciones. Como actividad involucra procesos de creacin y de produccin, que se basan
en una secuencia de decisiones de acuerdo a un contexto de influencia, en donde el diseo ser
aplicado, enfocndose a cubrir la necesidad que le dio origen.

El diseador con base en los requerimientos planteados se da a la tarea de buscar soluciones,


genera ideas, utiliza sus conocimientos, sus habilidades, su sensibilidad visual, en la organizacin
o estructura de informacin para crear un mensaje, mediante la aplicacin de elementos visuales
tales como tipografas, colores, signos, figuras, texturas, imgenes.
El diseo va mucho ms all de hacer dibujos bonitos, o generar imgenes interesantes como
acompaantes de un texto, implica ms que el hecho de decidir una composicin de elementos, se
basa en lo que Bonsiepe (1993:4-6) denomina como la dimensin cognitiva del proceso
proyectual, y se refiere a un planteamiento en el trabajo del diseador en el que lo ms valioso
que existe es el concepto que genera, y basado en este decide una construccin visual.
En todo proyecto el diseador tiene que tomar decisiones respecto a los elementos que selecciona
y el cmo los organiza, dotndolos de significado, siempre busca cumplir prioritariamente con la
necesidad planteada, ya sea informativa, educativa, orientadora, o la que se requiera. Un propsito
expresivo personal nunca podr estar como fin primario en el diseo.
Existe una gran diferencia entre el diseador que contaba con el sistema de impresin tipogrfica
como medio de produccin, y con la xilografa como tcnica para reproducir imgenes, a aquel que
para fines de los aos ochenta ya cuenta con una computadora personal y una impresora digital,
herramientas que sumadas a su creatividad le permiten proyectar algo bastante similar a lo que
podra obtener como resultado de la produccin final en un tiempo mucho menor.
Los factores tecnolgicos, sociales, culturales, econmicos, entre otros han influenciado en el
entorno del diseo grfico, propiciando que sta sea una actividad cambiante y dinmica ya que se
ha ido abriendo caminos, principalmente en cuanto a sus espacios de aplicacin y en los objetivos
que le corresponden.
El diseo grfico ha ganado un espacio en muchos medios (impresos, televisin, cine, multimedia,
Web, etc.), esto se debe al pragmatismo con que se adapta y al dinamismo econmico que ha
tenido esta actividad desde su surgimiento como tal, se ha ido incorporando poco a poco en
distintos mbitos en donde la tecnologa y precisamente la economa han propiciado su expansin.
El diseo grfico engloba muchos mbitos de accin, que van desde el social y educativo, hasta el
comercial o publicitario e incluso el poltico, encontramos sus productos en muchas partes, nuestra
cotidianidad est llena de ellos, se ha aplicado en medios tanto impresos como audiovisuales a
travs de muy variados objetos, tales como: folletos, carteles, revistas, libros, anuarios, objetos
promocinales, papelera oficial, audiovisuales, animaciones, etc. Por lo tanto, es comn que el
diseador se especialice ya sea en una o en varias reas, ante esto aunque su quehacer parta de
un mismo principio se tiene que enfocar en conocer los requerimientos y procesos especficos del
mbito seleccionado.
Diseo grfico y "diseo web"
Dentro de los nuevos medios de comunicacin, los sitios web son los que ms se han difundido,
estos surgen como resultado del avance de las tecnologas aplicadas en Internet y actualmente
existe una gran demanda de los mismos, ya que es una de las formas ms utilizadas para acceder
a la informacin y establecer una rpida comunicacin.
El diseo web se ha convertido en un nuevo campo de accin, que consiste en la planificacin,
diseo e implementacin de elementos visuales para pantalla de computador, que organiza

informacin en base a una estructura jerrquica, valindose de los recursos propios del diseo
grfico, diseos que se consideran comnmente como "pginas" y que se organizan en "sitios" va
"web". Se le considera dentro del diseo multimedia, se fundamenta en la aplicacin de los
principios o directrices bsicas del diseo a un nuevo espacio, conocido como el ciberespacio que
tiene caractersticas que lo hacen nico, ya que rene la posibilidad de la interactividad con la
multimedia. Requiere tener en cuenta cuestiones tales como navegabilidad, interactividad,
usabilidad, arquitectura de la informacin y la integracin de medios como el audio, texto, imagen y
vdeo
El uso de la Web se difundi mediante la aplicacin de una representacin visual llamada interfaz
grfica de usuario, con la intencin de facilitar su manejo, y justamente es en esta en donde
principalmente se concreta el trabajo de los diseadores grficos. Lynch y Horton describen que el
proceso de incorporacin de los diseadores grficos en el diseo de sitios web se fundament en
que las pginas generadas a partir del lenguaje HTML estndar carecan de atractivo visual...los
diseadores grficos tomaron esta herramienta de autoedicin, relativamente primitiva, y la
empezaron a doblegar y a adaptar a unos propsitos para los cuales nunca fue creada; diseo
grfico de pginas. Esto nos habla de que el diseador grfico se fue introduciendo en un campo
de trabajo que no surgi originalmente como una de sus tareas.
Cuando se generaliz el uso de los sitios web los creadores eran principalmente ingenieros o
especialistas en informtica, situacin que ha cambiado gracias a las facilidades que ofrecen los
nuevos programas o software de formacin, que no requieren de extremos conocimientos en
programacin. De acuerdo con Fernndez Coca (1998:143) el diseo grfico es comunicacin
visual, mediante la que se expresan ideas y se venden conceptos, la World Wide Web, es un
inmenso mercado global, entonces el diseador grfico tiene mucho que aportar, parece que es un
lugar que de manera natural le corresponda, dado su principio de construccin visual.
La participacin del diseador grfico se fundamenta en que est capacitado para dar soluciones a
problemas de composicin, a partir de principios conceptuales y tcnicos. Los principios propios del
diseo de organizar, comunicar, significar se han adaptado de manera natural para ir tomando
accin en el campo del diseo web. Su tarea se basa en el trabajo visual enriqueciendo la forma de
la construccin de archivos de la web, su principal aportacin es la conceptualizacin y el
desarrollo del componente grfico.
Al ser la web un medio que se ha denominado como democrtico y que tiende a facilitar el acceso,
son cada vez ms las personas que estn en posibilidad de crear sitios, incluso tomando como
base las plantillas prefabricadas lo que ha implicado para el diseador grfico enfrentar la lucha por
posicionar el valor de un trabajo diseado, en contra de la profusin de productos desarrollados por
personas que provienen de otros campos, por ejemplo aficionados a la paquetera, expertos en la
tecnologa, o por cualquier interesado en comunicar algo, pero con un nulo o elemental
conocimiento del lenguaje visual y del valor de su correcta aplicacin.
Actualmente, la mayora de los creadores de sitios son ingenieros en informtica, diseadores
grficos, o creadores independientes conocedores de las paqueteras de produccin e incluso hay
muchos creadores que perteneciendo originalmente a otras reas han puesto su atencin y su
trabajo en esta rea por ejemplo: arquitectos, pintores, escultores, diseadores industriales,
profesores, comuniclogos, etc.

Conforme la tecnologa avanza surge la necesidad de nuevas opciones de solucin a la


preparacin y capacitacin de los creadores de sitios, esto ha dado pie a los cuestionamientos de
cul debe ser la profesin y el profesionista encargado de esas tareas. Algunas voces han
propuesto que para la creacin de sitios web se genere un nuevo perfil profesional, que se
enfocara directamente al nuevo contexto y se han sugerido nombres para este nuevo perfil,
algunos de estos son: diseador de la informacin, diseador de nuevos medios, diseador de
hipermedios, diseador digital, e-diseador, etc. Otra posibilidad se refiere a propiciar cambios en
el mismo diseo grfico dado que de manera natural se ha insertado en este contexto y se ha
adaptado a los requerimientos de su aplicacin. En este sentido las tendencias ms recientes se
inclinan a la formacin del profesional en desarrollo web, como alguien que integre conocimientos
de diseo y de programacin en niveles entre medios y avanzados, que lo caractericen como la
persona capaz de llevar a cabo las tareas necesarias en la produccin de un sitio web. La
concrecin definitiva o cambiante de este perfil corresponder al futuro.
Por otro lado, la produccin de los nuevos medios tambin ha puesto de manifiesto la necesidad de
combinacin de varias disciplinas. Desarrollar una serie de pginas para la web puede ser un
trabajo individual, sin embargo cuando se trata de un trabajo de gran magnitud y se busca una alta
calidad, la creacin de un sitio web se torna en un proyecto que requiere de varios profesionales
para realmente cubrir de manera ptima los objetivos planteados.
Conclusiones
La evolucin del diseo grfico no es secuencial, est condicionada por los contextos, siempre
surgen nuevas variantes que van construyendo nuevas definiciones del mismo. Definiciones que
son condicionadas por factores de distintos tipos como tecnolgicos, econmicos y culturales.
El surgimiento de los nuevos medios ha propiciado para el diseo reas de actividad emergentes,
que implican cambios constantes, y al sumarse con la creatividad generan un mundo infinito de
posibilidades de diseo, lo que supone un cambio en la forma de conceptualizar, crear, y producir.
Esto ha pasado con la incursin de los diseadores grficos en el diseo web, por tanto, han tenido
que dejar atrs algunas de las convenciones de cmo se llevaba a cabo el trabajo o incluso como
se compona para los medios tradicionales y se han adaptado a nuevas estructuras.
Sin embargo, el diseador grfico ha utilizado su experiencia previa en la produccin de mensajes
basada en la sensibilidad compositiva para integrase a este gran espectro de los nuevos medios y
en especial al diseo de Interfaz Grfica de Usuario (GUI) para sitios web. Debemos considerar
que al cambiar los medios tambin cambia la forma de comunicacin y por lo tanto las necesidades
del diseo.
El mbito del diseo de sitios web es todava joven y se caracteriza por un gran dinamismo. Por lo
que hay muchas cosas en proceso de definicin, tarea en la que el diseador grfico ha venido
participando y mientras lo considere un campo de accin tendr la tarea de seguirlo haciendo.

Reflexin:
Bueno esto nos habl sobre el diseo de las pginas web sobre en donde va el diseo grafico en la
red y las partes y caractersticas de cada una de sus funciones y partes del diseo para elaborar
una buena pgina web.

Diferencias entre XHTML Y CSS.

XHTML es un lenguaje similar a HTML, pero con algunas diferencias que lo hacen ms robusto y
aconsejable para la modelacin de pginas web. Las siglas corresponden con las palabras
inglesas eXtensible Hypertext Markup Language, que vendra a significar en castellano algo as
como lenguaje extensible de marcacin hipertexto.
En DesarrolloWeb.com hemos publicado un manual de XHTML para explicar las caractersticas de
este lenguaje, de modo que en este artculo deseamos simplemente ofrecer una introduccin y
explicar cules son las caractersticas principales.
Como sabemos, HTML tiene diferentes versiones, en las que ha cambiado bastante con respecto a
la idea inicial. La web ha crecido muy rpido y ha evolucionado con mayor velocidad que los
propios estndares de HTML, al surgir necesidades como la incorporacin de vdeo, sonido,
animaciones complejas, etc. Por ello, el propio lenguaje HTML se ha visto superado por las
necesidades de las empresas y desarrolladores y ha crecido muchas veces sin atender al plano
director creado desde el W3C.
XHTML es una vuelta hacia atrs, que intenta recuperar la lnea marcada por los estndares, pero
que trata de solucionar diversos casos de uso del HTML, a la vez que lo prepara para adaptarse a
las nuevas necesidades y corrientes tecnolgicas.

La base del XML:


Una de las tecnologas que ms ha llamado la atencin de los creadores de estndares abiertos
para la web es el XML, un lenguaje de marcacin que sirve como base para crear otros lenguajes
multidisciplinares, que solucionan muchas necesidades de documentacin de distintos tipos de
colectivos en la nueva sociedad de la informacin.
XML es un lenguaje que tambin funciona por etiquetas, igual que HTML, pero cuyas reglas de
creacin de documentos son mucho ms estrictas que las del propio lenguaje HTML, lo que da pie
a la posibilidad de procesarlos automticamente por programas informticos. Ese pequeo detalle,
realmente es la base para toda una serie de ventajas que hacen que XML sea una herramienta
ideal para el momento actual, donde la informacin circula sin lmite por las redes globales y
XHTML intenta aprovecharse de ello.
Nota: No tiene sentido aqu tratar de explicar en pocas palabras lo que es el XML, ms aun cuando
est disponible el manual de Introduccin al XML donde lo encontraris todo bien relatado.
Por tanto, podemos decir que XHTML es la versin XML de HTML. Desde el punto de vista del
desarrollador, veremos que XHTML hereda la rigidez de XML, con lo cual no se puede escribir
documentos XHTML de cualquier manera, como ocurra con HTML, sino atendiendo a unas
normas. Ese detalle, que en principio pueda parecer una limitacin, en realidad tiene una serie de
ventajas.

Se puede procesar su contenido por cualquier programa informtico (igual que ocurre con el XML)

Los navegadores no tienen por qu volverse locos intentando interpretar lo que el desarrollador ha
querido escribir ni solucionar los posibles errores de cdigo cometidos, como ocurra con HTML.
XHTML como lenguaje semntico
Pero atencin a este punto, puesto que XHTML no es slo un HTML con sintaxis XML. En realidad
XHTML incorporta una nueva concepcin o si lo preferimos, una nueva filosofa de modelacin de
las pginas web, que busca la creacin de una web semntica.
HTML tiene muchas etiquetas como FONT, B, I... que expresan la forma con la que tiene que
mostrarse un elemento, es decir, sirven para definir el aspecto de los contenidos de la pgina. Del
mismo modo, existen muchos atributos, como align, bgcolor, vspace, que sirven tambin para
definir asuntos relacionados son aspecto de los elementos de la pgina. Todo eso, con el tiempo de
uso de HTML y la evolucin de la web, se ha demostrado que era incorrecto.
Lo ideal es que las personas, que realizan una pgina escribiendo HTML, escriban el contenido de
manera que se exprese qu es cada cosa y no cmo tiene que verse cada cosa. De ese modo, la
web sera semntica, porque se especificara slo el significado de cada elemento y no cmo se
debe de visualizar.
Nota: Para definir el aspecto de las pginas existen otros mecanismos y nos estamos refiriendo al
lenguaje CSS, que sirve para especificar cmo deben de mostrarse los elementos de la pgina, en
cada uno de sus contenidos.
XHTML procura acercarse a ese ideal, por lo que se suprimen todas las etiquetas y atributos que
sirven para definir el aspecto y slo se dejan las etiquetas que sirven para definir el significado de
cada elemento de la pgina.
Por ejemplo, la etiqueta <strong> sirve para definir que una informacin est destacada. Es
correcto, porque sirve para definir qu es ese contenido (un texto a resaltar). Sin embargo, otras
etiquetas como B no son correctas desde el punto de vista de la web semntica, porque sirven
para definir cmo debe mostrarse un texto en concreto (en Bold, negrita).
La web semntica permite separar el contenido de la presentacin y eso es algo que se lleva
intentando desde hace aos y un asunto que se ha puesto especialmente en prctica en el
XHTML.

Conclusin sobre XHTML:


Aparte de los dos conocimientos tericos que hemos apuntado en este artculo (la base del XML y
la web semntica) que se han puesto en marcha en XHTML, en la prctica existen diversas
diferencias con HTML que tener en cuenta a la hora de codificar un documento.
CSS, es una tecnologa que nos permite crear pginas web de una manera ms exacta. Gracias a
las CSS somos mucho ms dueos de los resultados finales de la pgina, pudiendo hacer muchas
cosas que no se poda hacer utilizando solamente HTML, como incluir mrgenes, tipos de letra,
fondos, colores...

CSS son las siglas de Cascading Style Sheets, en espaol Hojas de estilo en Cascada. En este
reportaje vamos a ver algunos de los efectos que se pueden crear con las CSS sin necesidad de
conocer la tecnologa entera.
Para empezar
Las Hojas de Estilo en Cascada se escriben dentro del cdigo HTML de la pgina web, solo en
casos avanzados se pueden escribir en un archivo a parte y enlazar la pgina con ese archivo. En
un principio vamos a utilizar la manera ms directa de aplicar estilos a los elementos de la pgina,
mas adelante veremos la declaracin en archivos externos. Para ello, y esto es la primera leccin
de este artculo, vamos a conocer un nuevo atributo que se puede utilizar en casi todas las
etiquetas HTML: style.
Ejemplo:
<p style="color:green;font-weight:bold">El prrafo saldr con color verde y en negrita</p>
Dentro del atributo style se deben indicar los atributos de estilos CSS separados por punto y coma
(;). Durante este artculo vamos a conocer muchos atributos de CSS, los dos primeros que hemos
visto aqu son:
Color: indica el color del contenido la etiqueta donde estemos utilizndolo, generalmente indica el
color del texto.
Font-weight: indica el grosor del texto. Bold sirve para poner en negrita.
Color en los enlaces
Con HTML definimos el color de los enlaces en la etiqueta <body>, con lo atributos link, vlink y
alink. Esto nos permite cambiar el color de los enlaces para todo el documento, pero Y si
queremos cambiar el color de un enlace en concreto, para que tenga otro color que el definido en
la etiqueta <body>?
Para hacer esto utilizaremos el atributo style dentro del enlace:
<a href="mienlace.html" style="color:red">
As saldr el enlace en color rojo, independientemente de lo definido para todo el documento.
Espaciado entre lneas
Con CSS podemos definir el espacio que hay entre cada lnea del documento, utilizando el atributo
line-height. Por ejemplo, podemos definir que para todo un prrafo el espacio entre cada una de
sus lneas sea 25 pixels: <p style="line-height: 25px;">
Un prrafo normal en el que cada una de las lneas est separada 25 pixels de la otra. Hay que
poner suficiente texto como para que se vean 2 lneas, as saldrn separadas
</p>
Espaciado entre caracteres

Se puede definir tambin el espacio entre cada carcter. Esto se hace con el atributo de CSS letterspacing. Veamos un ejemplo:
<p style="letter-spacing:12cm">
Este prrafo tiene las letras espaciadas por 1 centmetro.
</p>
Este atributo, al igual que ocurre con muchos otros de CSS, no est soportado por todos los
navegadores. En concreto Netscape, en su versin 4 todava no lo incluye.
Enlaces sin subrayado
Uno de los efectos ms significativos y fciles de realizar con CSS es eliminar el subrayado de los
enlaces de una pgina web. Existe un atributo que sirve para definir la decoracin de un texto, si
est subrayado, tachado, o si no tiene ninguna de estas "decoraciones". Es el atributo textdecoration, en este caso indicaremos en un enlace que no queremos decoracin:
<a href="mipagina.html" style="text-decoration:none">
Incluir estilos para todo un sitio web
Una de las caractersticas ms potentes de la programacin con hojas de estilo consiste en definir
los estilos de todo un sitio web. Esto se consigue creando un archivo donde tan slo colocamos las
declaraciones de estilos de la pgina y enlazando todas las pginas del sitio con ese archivo. De
este modo, todas las pginas comparten una misma declaracin de estilos y, por tanto, si la
cambiamos, cambiarn todas las pginas.

Reflexin:

Bueno nos dice que CSS es el mecanismo que permite separar los contenidos definidos mediante
XHTML y el aspecto que deben presentar esos contenidos y que XHTML se crean pginas web
feas pero correctas.

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