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CLASES Y ARTCULOS TCNICOS DE AJEDREZ

CLASE 1
EL FIANCHETO DE DAMA ES INFERIOR AL DEL REY

TRANSCRIPCION Por el Profesor ERICH GONZALEZ En la Ciudad de Maracaibo Estado Zulia. Venezuela
CLASES DEL Dr RAFAEL BENSADON EN APUNTES TOMADOS POR EL ALUMNO. ERNESTO CARRANZA.

Amigos lectores, quiero hacer llegar hasta Uds. los apuntes de el Sr.Ernesto Carranza de las
excelentes clases dictadas por el Profesor. Dr Rafael Bensadon. Esto lo hago sin fines de lucro
es un texto que he leido y creo muy util para el aprendizaje de ajedrez en aquellos jugadores
que conocen los rudimentos del juego y les permitira subir su nivel de novicio a un jugador
experto. Las clases son amenas y divertidas para que el jugador no se sienta aburrido. No tema
el lector cansarse, el profesor ameniza sus clases con chistes, modismos, dichos criollos y
expresiones tipicas de nuestro ambiente.
La partida que vamos a reproducir no tiene otro objeto que demostrar, una vez mas, que el
fiancheto de dama es inferior cuando se le opone un fiancheto de Rey. Fue jugada en el ultimo
campeonato de la Rusia Sovietica (1940), el cual dicho sea de paso fue ganado por Lilienthal,
empatado con Bondarewsky, con 13 1/2 puntos sobre 19 posibles, lo que da una idea de lo
encarnizada de la lucha (Lilienthal es Hungaro nacionalizado Ruso). La esperanza estoniana
Keres llego cuarto, el campeon Botwinnik, entro sexto y el puesto 19 lo ocupo un maestro de la
fuerza de Loewenfisch, lo que sugiere el poderio de los 20 competidores, los que llegaron a esta
final despues de una seleccion entre medio millon de ajedrecistas. Es de hacer notar que en los
paises de la antigua Rusia se ensena ajedrez a los ninos en la escuela, como si se tratara de
una materia ms del programa. De alli la enorme difusion de este juego y los conocimientos
sorprendentes de los jugadores de esas naciones. La prctica ha demostrado que el ajedrez es
una tecnica y como tal puede ser ensenada del mismo modo que la medicina, ingenieria,
arquitectura, etc. Es un error creer que un jugador llega a ser bueno porque tiene "condiciones
naturales", para este juego. Diriamos ms bien que ese jugador a fuerza de estudio y teson ha
llegado a perfeccionar su tecnica a tal punto que se destaca entre los demas. Pero vamos a la
partida que nos servira para demostrar que:
EL FIANCHETO DE DAMA ES INFERIOR AL DEL REY.
Blancas: Lilienthal
Negras: Botwinnik
1.d4 Cf6 Con Cf6 se puede jugar luego un fiancheto de Rey, o un fiancheto de dama, o d6, o
simplemente d5. La jugada "usual" (d5) es menos "elastica" que Cf6, porque con ella entramos
directamente a jugar una "apertura de dama", sin poder seguir otros caminos. 2. c4 e6 El blanco
continua desarrollando una apertura de la dama, con c5 presiona sobre la casilla d5 (que ya
domina el caballo) intentando disputarsela. El negro con e6 mantiene el control de la misma
casilla y procura abrir un camino a su alfil de Rey. 3. Cf3 b6 Saber aperturas no significa retener
en la memoria una serie interminable de jugadas para cada variante o subvariante, sino saber
mantener el equilibrio de la balanza, tratando claro esta, de inclinar el platillo a su favor.
Despues, en el medio-juego, se buscaran las contrachances. Continuemos la partida: el negro
con 3. .....b6 indica que se decide a jugar un "fiancheto de dama", sacando su alfil por
b7. CUANDO UN JUGADOR AMAGUE UN FIANCHETO DE DAMA, LO MEJOR ES
CONTESTAR EN SEGUNDA CON UN FIANCHETO DE REY. (Ya veremos mas adelante el
porque). Pero debe tenerse en cuenta para ello que el "peon de rey" este en su casilla inicial.
De lo contrario existira una debilidad en la casilla f3; debilidad que el contrario puede explotar,
ya que da lugar a combinaciones basadas en esa debilidad. Nunca debemos olvidar que los
peones son los unicos que no pueden retroceder una vez que han sido avanzados, y
que: PEON QUE SE MUEVE DEJA UNA O DOS CASILLAS DEBILES. Pero no es posible
mantener en toda la partida los peones en la casilla inicial: para ganar hay que arriesgar algo, y
entonces es claro que debemos avanzar los peones, pero preocupandonos siempre por las

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debilidades que van dejando tras si. El conductor de las blancas (Lilienthal), siguiendo las reglas
que hemosanunciado jugo 4. g3 y la partida continuo asi: 4.g3 Ab7 5.Ag2 Ae7 6.0-0 0-0

Ahora vemos claramente porque el fiancheto de rey es mejor que el fiancheto de dama al
producirse el enroque, el rey blanco defiende su alfil de g2, en tanto que el alfil dama del negro
esta indefenso. Esto puede dar lugar acombinaciones que mas adelante veremos, basados en
esa falla de apoyo del alfil dama. Es claro que si cae dicho alfil, tambien caera inmediatamente
la torre dama del negro y eso es precisamente lo ms grave. Se me dira "pero el negro puede
apoyar su alfil" es cierto pero para ello debe perder un "tiempo" llevando su dama a c8. Esta
jugada, aparte de significar prdida de "tiempo" precioso, no es recomendable porque la dama
entonces deja de prestar apoyo al otro alfil y se esclaviza en la defensa de su alfil de b7. Con lo
expuesto, ya vemos que en esta apertura se ha roto el equilibrio de la balanza. Podemos
afirmar rotundamente que las blancas estan mejor. Ahora es cuestion de saber hacer valer esa
superioridad. En otras palabras "sacarle el jugo" a esta ventajita. 7. Cc3 Ce4 El negro tratara de
forzar el cambio de caballos en e5 para instalar alli su alfil. El blanco entonces no debe hacerle
"el caldo gordo" al rival, sino que por el contrario tratara de parar todas las jugadas. 8. Dc2
Cxc3 Con la dama en c2 se amenazaba dos veces al caballo negro, que estaba defendido una
sola vez, lo que forzo al cambio de caballos. Y aqui ya vemos cual es la combinacion a que da
motivo el indefenso alfil negro de b7. Supongamos por un momento que no fuera posible con el
caballo negro tomarse el peon de rey dando jaque, y veamos que sucederia si el caballo blanco
salta a g5, amenazando dar mate con la dama en h7. El negro estaria obligado a tomar ese
caballo, y entonces el alfil del fiancheto capturaria al alfil indefenso de las negras, ganando
inmediatamente la torre dama, con la cual ya habria tenido ventaja material. Pero es necesario
previamente tomar el caballo del negro, y debe hacerse con la dama para no doblar los
peones. 9. Dxc3 d6 10.Dc2 La dama vuelve a c2 para seguir amenazando la combinacion que
ya hemos visto; combinacion sumamente apreciable para el negro, que debe "pararla"
inmediatamente, y para ello juega: 10...f5 11.Ce1!?

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Y aqui que nos perdone Lilienthal, pero no creemos que haya jugado lo mejor. Esta clase de
posicion es tipica en estas aperturas y esta comprobado que la mejor era 11. d5 con lo que se
ganaba rapidamente.Trayendo el caballo a e1 se da oportunidad al negro para que obtenga la
igualdad, jugando b7 x b2, despues de lo cual el equilibrio habria vuelto a la balanza, pues ya
no existiria la superioridad del fiancheto de rey sobre el otro. Es posible que Botwinnik
necesitara ganar este "punto" para su score, por lo cual desecho hacer tablas con b7 x g2 y
prefirio forzar, con Cc6, razon por la que siguio valorizandose el fiancheto de rey. Vamos a
aclarar que con 11.d5 al negro le hubieran quedado dos caminos: tomar el peon dama con su
peon rey, o avanzar su peon rey. Si se toma el peon, el desastre es inmediato porque el blanco
juega 12. Cd4, impidiendo que el negro siga tomando el otro PAD, porque caerian el AD yla TD;
y amenazando llevar el caballo a e6 para dar "doblete" a la Dama y Torre. Si, en cambio, el
negro prefiere avanzar su peon a e4, seguiria: [Hagamos las jugadas 11.d5 e5 12.Cxe5 dxe5
13.d6 Axg2 14.dxe7 Dxe7 15.Rxg2 con mejor juego para el blanco.] 11...Cc6 12.d5 exd5 Es
forzoso tomar exd5 porque si no se pierde el peon rey (Y entra lacombinacion ya explicada), o el
caballo 13.cxd5 [Para el blanco era tentadora la jugada 13.Axd5+ Pero la movida de Lilienthal
es mucho mejor, por que lleva un peon al centro, en d5, el cual dara dos puntos fuertes para el
blanco: e6 y c6, en los cuales mas adelante puede instalarse un caballo.] 13...Cb4 Ahora el c
aballo negro amenaza a la dama y al peon avanzado. Donde debe colocarse la Dama?
Observemos que el alfil dama del blanco (aun no desarrollado) no tiene ningun "programa" en la
diagonal c1-h6, y deducimos entonces que sera mejor desarrollarlo por fiancheto, presionando
directamente sobre el enroque enemigo. Entonces, no debemos poner la Dama en b3. Quedan
las casillas c4 y d2 para ubicarla. Descartamos c4 porque despues de14....a5 (apoyando el
caballo) el negro continuaria 15...Aa6 con muy desagradables consecuencias. Preferimos
entonces: 14.Dd2 a5 15.a3 Ca6 16.b4 Af6 El negro trata de oponerse al fiancheto preparado
por el blanco, pero observemos la diferencia: el alfil dama blanco estara en b2 apoyado por la
Dama puede jugarse tranquilamente: 17.Ab2 Dd7 (Para avanzar el peon de la casilla c7 a c6 y
apoyar su alfil dama); 18.Axf6 Txf6 Si el blanco pudiera instalar un caballo en e6 restringiria el
juego negro. Se trata entonces de llevar el caballo a la casilla e6: 19.Cd3 a4 20.Tac1 (tomando
la linea), 20...Df7 (amenazando el peon de d5); 21.Cf4 (defendiendo el peon en
d5), 21...Ac8 Retirar el alfil a c8 significa que el negro reconoce la inferioridad del fiancheto de
dama frente al fiancheto de rey, que es lo que estamos demostrando en esta clase. Bastaria
esto solo para confirmarlo; pero sigamos con la partida, pues aun no ha terminado la fuerte
presion que ejerce el alfil del blanco de g2. Ahora el blanco tratara de doblar las torres en la
columna alfil dama para presionar el peon en c7 y mantener preso al caballo. 22. Tc3 Ad7 (por
hacer algo); 23.Tfc1 (para darse aire). 23...h6 Al hacer esta movida el negro deja un punto debil
en g6, que seria magnifico para instalar el caballo. Se impone entonces copar ese punto: 24.h4
Ta7 (perdiendo tiempo); 25.h5 Ta8 (regresa); 26.Te3 Rh7 Despues que el caballo se instale en
g6 seria muy fuerte poner la torre en e7. Por eso ha llevado la torre a dicha columna, sin
apurarse a jugar Cg6. El negro ya esta perdido, pero el blanco recuerda que: CUANDO LA
POSICION ES SUPERIOR NO HAY QUE APURARSE PARA ATACAR: LA FRUTA MADURA

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SE CAE SOLA DEL ARBOL.

27. Tcc3 Tb8 (Para salir de la accion del alfil blanco, pero deja sin apoyo al caballo, y el blanco
aprovecha inmediatamente). 28. Dd3 Ta8 (volviendo a ponerse bajo los "fuegos" del
alfil); 29.Cg6 Txg6 Es este un sacrificio, donde pierde calidad para librarse un poco de las
jugadas venideras. Pero ni asi se salvara. 30. hxg6+ Rxg6 31.Te6+ Rh7 [Esta claro que no se
puede 31...Axe6 porque sigue 32.dxe6 Atacando la Dama, y entonces el alfil del fiancheto rey
se gana "limpiamente" la torre-dama. Una vez mas se comprueba la fuerza de este
fiancheto] 32.g4 c5 (tratando de liberarse en el flanco dama): 33.b5 Cc7 34.gxf5
Cxb5 Tampoco ahora se podia tomar la torre con el caballo por las mismas causas que ya
hemos explicado 35.f6+ Rg8 [ (No se podia jugar 35...g6 porque la torre blanca entraria en la 7a
linea, ganando la dama).; tampoco se podia jugar: 35...Dg6 a causa de 36.Dxg6+ seguido de
36...Rxg6 37.Tg3+ Rh7 ( 37...Rh5 38.Af3+ Rh4 39.Te4+ Ag4 40.Texg4+ Rh5
41.Tf4#) 38.Txg7+] 36.Tc4 Te8 por fin sale de la diagonal), 37.Tg4 g5 38.Txe8+ Axe8 39.Te4
Rf8 [ No se puede tomar el peon en f6 39...Dxf6 a causa de: 40.Txe8+ Rf7 41.Dxb5 Quedando
el blanco con una ventaja neta] 40.Te7 Dg6 (Tampoco ahora se puede tomar el peon de
f6) 41.Ae4 Dh5 Aqui entra a tallar el alfil blanco y es el que decide las ultimas acciones 42.Af3
Dg6 43.Txe8+ Dxe8 (forzado); 44.Dh7 y las negras abandonan. La dama blanca amenazaba
dar mate en g7.Contra esto la unica jugada hubiera sido: 44...Df7 45.Dxh6+ Rg8 [Si 45...Re8
46.Ah5 ganando la dama] 46.Ah5 Dd7 (o cualquier otra); 47.f7+ Y es necesario sacrificar la
dama negra, perdiendo rapidamente.
CONCLUSION: Podriamos traer muchos otros ejemplos para reafirmar la conclusion a que
hemos arribado: QUE EL FIANCHETO, DE DAMA ES INFERIOR AL FIANCHETO DE REY.
Pero con la partida expuesta hay ms que suficiente para esta clase. Para terminar, diremos
que no estamos solos al hacer esta afirmacion: el gran campeon del mundo Dr. Alejandro
Alekhine sostenia lo mismo que nosotros, si bien el en sus articulos se cuida muy bien de decir:
Por que el gambito de dama es inferior. Saludos amigos Ajedrecistas hasta la proxima clase.

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CLASE 2
LA INICIATIVA

TRANSCRIPCION Por el Profesor ERICH GONZALEZ En la Ciudad de Maracaibo Estado Zulia. Venezuela
CLASES DEL Dr RAFAEL BENSADON EN APUNTES TOMADOS POR EL ALUMNO. ERNESTO CARRANZA.

Apreciados amigos lectores de esta pagina, les hago entrega de la segunda clase. Se puede
entender por iniciativa la forma de conducir las piezas de manera que signifiquen un ataque
constante sobre el rival, constituyendo amenazas de las que se debe defender inmediatamente,
buscando siempre de "ganar tiempos" aun a costa de perder peones y piezas para lograr el
objetivo perseguido. CUANDO UN JUGADOR CONSIGUE LLEVAR UNA INICIATIVA
CONTINUA, LLEGA UN MOMENTO QUE AL OTRO SE LE AGOTAN LAS JUGADAS
BUENAS. Basadas en este concepto existen muchas partidas (aun entre maestros) en que uno
de los jugadores se apodera de la iniciativa desde la apertura y no la cede ni aunque deba
perder piezas, hacer sacrificios y buscar dificiles combinaciones; logrando obtener la victoria si
es capaz de mantener un ataque continuo, perdiendo lamentablemente si el otro consigue hacer
las contrarreplicas justas que desbaraten sus planes. Porque todos los jugadores conocen el
valor de la iniciativa y logicamente, desde la salida, tratan de oponerse a la del rival. Los
jugadores saben perfectamente que: A VECES LA DESVENTAJA MATERIAL ESTA
AMPLIAMENTE COMPENSADA CON LA VENTAJA DE "TIEMPO" Y ESPACIO. La partida
que vamos a desarrollar fue jugada en la Habana Cuba, en 1892, por el campeonato del mundo
entre Steinitz y Tshigorin y no es, por cierto, "una partida modelo" sino un duelo donde ninguno
de los dos quiere ceder la iniciativa y para ello realizan jugadas incomprensibles para los
profanos o para quienes tengan espiritu "sanchesco". Para comprenderla es necesario saber
que Tshigorin venia de perder varias partidas seguidas con Steinitz y llevaba rabia
reconcentrada. Su rival tampoco queria ceder porque estaba en disputa el campeonato del
mundo. En otras palabras: ambos estaban dispuestos a "tirarse las piezas por la cabeza". Se
planteo una apertura de peon de rey, que ya sabemos, significa"lucha a muerte" donde la
combinacion ha de primar sobre el juego posicional. Enseguida derivo a un Gambito Danes
aceptado, y ya veremos como ambos tratan de tomar la iniciativa.
BLANCAS: Tshigorin
NEGRAS: Steinitz
1. e4 e5 2.Cf3 Cc6 3.d4 (muy activa) 3...exd4 (tomando la iniciativa) 4.Cxd4 Dh4 El blanco
planteo el gambito Danes, que ataca dos veces al peon rey negro, con la evidente intencion de
tomar resueltamente la iniciativa, pero ante la contestacion del negro aceptandole, tambien para
apoderarse de la iniciativa, decidio jugar 4.C x d4 con lo cual sede este derecho a su rival, que
inmediatamente jugo 4.......Dh4, atacando el peon rey para obligar a defenderlo. Vamos a
aclarar aqui que en nuestra opinion: LA SALIDA PREMATURA DE LA DAMA EN LAS
APERTURAS NO ES MUY RECOMENDABLE. Pero ya dijimos que los contendores jugaban
con rabia y no se preocupaban por debilidades ms o menos. La prueba esta en la siguiente
movida del blanco. La jugada "chata" que harian la mayoria de los aficionados seria 5. Cc3
defendiendo el peon rey, pero ello da lugar a que el negro siga con la iniciativa y ya hemos
dicho que aqui no se trata de "andar con cortesia". 5. Cb5! Es esta la jugada ms activa de la
que disponen las blancas. Si bien pierden un peon (con jaque) aprovecharan esta circunstancia
para desarrollar el alfil dama y luego el negro tendra que defenderse de la amenaza de
"doblete" a rey y torre si el caballo toma el peon de c7, con lo cual reconquistarian la iniciativa.
Es pues una lucha por la iniciativa en la que se trata de ahorrar tiempos a costa de
material. 5...Dxe4+ 6.Ae3 Rd8 El negro creyo que lo mejor para salirse del jaque era mover el
rey y al mismo tiempo apoyar el peon atacado. Se resigna a jugar sin enroque, para tratar de
ganar tiempos. [No era bueno jugar 6...Ad6 7.Dxd6 cxd6 8.Cxd6+ recuperando la dama y
ganando un alfil y un peon; Tampoco servia 6...De5 porque como veremos mas adelante, la
dama esta mal ubicada en esa casilla.] 7. C1c3 De5 8.Cd5!

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Ahora se amenaza dos veces al peon de la casilla c7 que debe caer indefendiblemente,
recuperando las blancas el peon rey que perdieron, ya que el negro no dispone de defensas
posibles. En que se fundamenta el blanco para tomar tan resueltamente la iniciativa, a costa del
"material"?. En que se compensa plenamente el "material" y puede llegar a reconquistarse con
creces si consigue mantenerla. 8...Cf6 9.Cbxc7 Ad6! Entregando la torre, pero inmovilizando
ese caballo (si la toma) por que no podra salir mas, y amenazando 9.....Cxd5 con lo que
compensaria la desventaja, llevando la iniciativa y hasta con ganancia material por que no
podria decirse que ha cambiado su torre inmovil por "dos" caballos activos; ademas de la
amenaza que se cine sobre el alfil de 3 rey. Si el caballo blanco no toma la torre jugara
tranquilamente A x c7 con ganancia neta 10.f4! De4 11.Ad3 (ganando "tiempo"). La dama negra
no tiene retirada en la columna del rey ni en las diagonales que dominan los alfiles. Le quedan
solamente dos jugadas: irse a la casilla a4 o tomar el peon de g2. jugar 11.....Da4 seria innocua,
opta por: 11...Dxg2 12.Tg1 Dxh2Steinitz jugo aqui con criterio "sanchesco" prefirio pensar: "si
muero sera con la panza llena ", porque de lo contrario habria previsto la siguiente continuacion,
donde se pierde la dama, pero queda compensada ampliamente [ 12...Cxd5 13.Txg2
si ( 13.Cxd5 sigue 13...Dxd5) 13...Cxe3 14.Df3 Cxg2+ 15.Dxg2 Axc7 Y se ha cambiado la dama
y un caballo, por dos caballos, un alfil y una torre, lo que, como decimos, es mas que suficiente
compensacion. Es claro que el blanco seguiria con la iniciativa y el negro tiene ubicadas
defectuosamente la mayoria de sus piezas, pero siempre esto era preferible a los aprietos que
vienen despues de 12........D x h2.] 13. Df3 Cxd5 El blanco amenazaba 14. Th1 ganando la
dama, que no tiene retirada. Ahora si se jugara 14 Th1 elnegro contestaria D x h1 y luego Cxd5
cambiando la Dama por dos caballos y torre. 14. Cxd5 Dh6 15.0-0-0 f5 El negro entrega un
peon para evitar (momentaneamente) el avance del peon alfil rey blanco, lo que seria fatal, pues
la dama negra no tendria jugada satisfactoria (si Dh4 seguiria Ag5+ ganandola). Dicha movida
tiene por objeto ganar tiempos y preparar la "escapada" de la Dama. AQUI SE APRECIA LO
UTIL Y NECESARIO QUE ES MANTENER EL "TIEMPO", EL MATERIAL, ESPACIO Y LA
INICIATIVA. 16. Axf5 g6 17.Cf6!

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El blanco sigue dispuesto a no ceder la iniciativa. 17...Df8 (Defiende su alfil y amenaza al


caballo y alfil contrario) [si 17...gxf5 18.Txd6 etc.] 18. Axd7! Dxf6 [No es posible 18...Axd7
19.Cxd7 Rxd7 20.Ac5 ganando. La idea del blanco es abrir la linea de dama para su torre.] 19.
Axc6 Rc7 (no era posible b x c6 a causa de D x c6 amenazando la torre y tomando luego el alfil
de la casilla d6) Aqui el negro juega tranquilo e iguala la partida "mas o menos". Han
transcurrido solamente 19 jugadas, sumamente violentas; hemos presenciado una lucha a
muerte por la iniciativa, y podria decirse que hemos llegado al "punto muerto" de la apertura.
Seria este el momento de hacer un balance. Vemos que conservan 4 peones por bando, los 2
alfiles cada uno y las dos torres y dama. Es decir, que "materialmente" estarian iguales. Donde
esta pues la ventaja del blanco que no ha cedido la iniciativa y que aun la conserva? He aqui la
repuesta. En la mayor movilidad de sus piezas y sobre todo en la ubicacion del rey. Mientras el
rey negro esta en precaria situacion, el rey blanco esta mas a salvo de posibles ataques. Se
trata pues de explotar esa diferencia. Hemos dicho que la apertura llego a su "punto muerto" y
lo veremos, porque las jugadas que siguen son mas bien "posicionales" (para volver a engranar
luego en la iniciativa). 20. Ae4 Tf8 21.Tgf1 Ad7 22.Td3 [ No es bueno 22.Axb7!? a causa de
22...Tab8! actuando en una columna abierta y presionando el peon de b2, que ya esta
amenazado por la dama, lo que constituye un serio peligro.] 22...Ac6 23.Axc6 bxc6 24.Ad2!

Que se propone este alfil? Pues: dominar la gran diagonal de cuadros negros que va desde a1
a h8 y si es posible ubicarse en e5, apoyando su peon aislado desde adelante; pero para ello
"disfraza" su proposito con otra jugada que no llegara a realizar: amenaza dar jaque al rey
desde a5 a fin de llevarlo a las columnas del ala de dama donde estaria muy expuesto al
"fuego" de las torres dama. El negro prefiere defenderse de dicho jaque e idea la forma de llevar
su alfil a la casilla b6, tratando de cambiarlo alli, con lo que llevaria su peon de a7 a b6 mas al

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centro. Protegiendo un poco a su rey. 24...Ac5 [(talvez fuera mejor) 24...a5] 25.Ac3 Df7
26.Ae5+ Rb7 27.Tfd1 [En vez de doblar sus torres, el blanco pudo haber jugado 27.Tb3+ pero
ello favoreceria al rival, que taparia con 27...Ab6] 27...Dc4 No debemos olvidar que: LOS
JAQUE HAY QUE RESERVARLOS. En el momento oportuno se puede "salvar" una pieza
amenazada con un jaque; no hagamos como los principiantes que "JAQUE QUE VEN, JAQUE
QUE DAN". [No es bueno 27...Dxa2 porque se expone a un ataque peligroso del blanco.
28.Tb3+ Rc8 ( 28...Ra6 29.Dxc6+ Ab6 ( si 29...Ra5 30.Db5#) 30.Ta3+ ganando dama)
29.Dxc6#] 28.Tc3 Db5 29.Tb3 Ab4 30.Td7+ Rb6 [ si el negro contestara con 30...Rc8 31.Txb4
Dxb4 32.Dxc6#; En cambio, si 30...Ra6 31.Txb4 Dxb4 32.Dxc6+ Db6 33.Da4+ Da5 34.Td6+
ganando la Dama] 31.Ac7+ Ra6 [ no sirve 31...Rb7 a causa de 32.Txb4 Dxb4 33.Aa5+
ganandola Dama] 32.Txb4! y ganan por que si 32...Dxb4 33.Dxc6+ ,etc.
RESULTADO: Hemos visto la enorme importancia que tiene la INICIATIVA; de alli se desprende
que no debemos cederla nunca (salvo que traiga resultados catastroficos) y si no la tenemos
debemos tomarla. Cuando nos ataquen un peon, en lugar de defenderlo "chatamente",
busquemos la jugada que ataque una pieza contraria; si nos atacan una pieza menor,
ataquemos el Rey o Dama rival; si nos atacan con la Dama busquemos atacar al Rey. Y
recordemos este axioma: CUANDO SE PUEDE MANTENER LA INICIATIVA SE GANA. Hasta
la proxima clase amigos lectores, les agradezco cualquier correccion y sugerencia.

CLASE 3
LA DEBILIDAD DE LA CASILLA DOS ALFIL REY

TRANSCRIPCION Por el Profesor ERICH GONZALEZ En la Ciudad de Maracaibo Estado Zulia. Venezuela
CLASES DEL Dr RAFAEL BENSADON EN APUNTES TOMADOS POR EL ALUMNO. ERNESTO CARRANZA.

Estimados amigos lectores de esta pagina, una vez mas les entrego esta sencilla y tercera
clase. La mayoria de los aficionados no conocen la importancia de la casilla 2 alfil rey tanto la
del blanco como la del negro, ni la forma en que puede explotarse su debilidad.
Primera Parte
COLOQUEMOS LAS PIEZAS EN EL TABLERO EN SU POSICION ORIGINAL Y
OBSERVAREMOS QUE TODOS LOS PEONES ESTAN DEFENDIDOS POR UNA PIEZA POR
LO MENOS. (Las piezas a su vez se defienden entre si, con excepcion de las torres que estan
aisladas, pero no es posible en el principio del juego llegar hasta ellas y atacarlas). Hecha esta
observacion, llegamos a la conclusion que: DE TODOS LOS PEONES EL MAS DEBIL ES EL
DE LA CASILLA DOS ALFIL REY, porque lo defiende unicamente el Rey. Por consiguiente, la
casilla 2 alfil rey es la mas debil del tablero y es precisamente en eso que se basan los "mates
relampagos", como son los conocidos por "Mate Pastor" y "Mate de Legal". EL PUNTO DOS
ALFIL REY (f7 y f2), ESTANDO UNICAMENTE DEFENDIDO POR EL REY ES MUY POSIBLE
TOMARLO CON DOS PIEZAS QUE ATAQUEN y sobrevienen fatales consecuencias, porque
entran con jaque al rey; jaque que puede ser mate y definir la partida. No esta de mas
reproducir aqui el llamado "Mate Pastor": 1.e4 e5 2.Ac4 Cc6 3.Df3 [o 3.Dh5 Cf6
4.Dxf7#] 3...d6??[ 3...Ac5?? o] 4. Dxf7# Como ya hemos dicho, el mate se produce al tomar la
dama la casilla dos alfil rey. Debemos aclarar, aunque ya lo saben todos que este mate se le
puede dar a un novato que no sepa mover las piezas para defenderse o por un descuido del
negro o del blanco, pues con haber jugado en este ejemplo del mate pastor 3.... ..Cf6 (si la
dama blanca estaba en f3) o 3......g6 (si estaba en la casilla h5), el peligro quedaba conjurado y

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las negras en mejor posicion

Segunda Parte
Pasemos a ver el mate creado por Mister legal, que tambien se basa en la debilidad del punto
dos alfil rey. 1. e4 e5 2.Cf3 Cc6 3.Ac4 d6 4.Cc3 Ag4 5.h3 [Aclaremos que la jugada 5. h3 era
necesaria. Este mate, tal como fue creado por Mr. Legal, no incluia dicha movida, y se jugaba
directamente 5. C x e5, basandose unicamente en que el negro no veria la celada y tomaria alfil
por dama. 5. Cxe5 Pero si el negro advierte la combinacion y juega: 5...Cxe5 apoyando su alfil y
atacando el alfil blanco de c4 lo que forzaria a jugar 6.Ae2 se queda el negro con un caballo de
ms.]5...Ah5 6.Cxe5 Axd1 [Si 6...Cxe5 7.Dxh5 Cxc4 8.Db5+ Dd7 9.Dxc4 quedando con la
ganancia de un peon; Si 6...dxe5 sigue 7.Dxh5 ganando tambien un peon.] 7.Axf7+ Re7[]
8.Cd5#

Quiere decir que: LA COMBINACION DE LEGAL (con 5. h3) ES SEGURA PARA QUIEN LA
EJECUTA, YA QUE SI NO CONSIGUE DAR MATE. SE QUEDA CON UN PEON DE MS.
Volviendo a nuestro tema, diremos que el mate se produce cuando el alfil blanco consigue
tomar el peon de f7 (la otra movida 8. Cd5++ es complementaria), lo que demuestra una vez
mas la debilidad de la casilla 2 alfil rey y quien no conozca esta flaqueza puede perder muchas
partidas. Como debe aprovecharse esa debilidad? Esto lo veremos en la tercera parte de esta
clase Numero tres
Tercera Parte
La partida que vamos a reproducir nos dara una idea de lo que debe hacerse para aprovechar
la debilidad de la casilla 2 alfil rey. Fue jugada en el torneo de Hastings entre Lajos Steiner
(considerado por Alekine como muy bueno y serio aspirante al campeonato del mundo) y
tambien el Ingles Normann jugadores de esa epoca. La partida se desarrollo asi:
Defensa Siciliana
BLANCAS: Lajos Steiner
NEGRAS: Normann
1. e4 c5 La jugada del negro constituye la llamada "Defensa Siciliana", hoy radiada de los
grandes torneos, y es una de las defensas irregulares que se pueden oponer a 1.- e4, en vez de
contestar directamente 1......e5. La razon de que casi todos los maestros jueguen algo irregular

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es que la apertura del rey encierra muchas sutilezas que es necesario conocer. Con 1......c4 se
domina el punto d5 y b5. 2. Cf3 e6 3.d4 cxd4 4.Cxd4 a6 La Defensa Paulsen. Esta variante
(muy antigua) se juega con la idea de poner la dama en c7 y mas adelante el alfil en d6 con el
objeto de presionar fuertemente sobre el peon en h2, que si bien ahora esta defendido por la
torre, despues del enroque del blanco lo estara tan solo por el rey, por haber sacado el caballo
de f6, lo que obligara al blanco a perder un tiempo en traer el caballo o defender el peon. La
movida a6 impide que el caballo blanco salte a la casilla b5 y desaloje a la dama o el alfil de las
casillas que mencionamos antes donde piensan ubicarse. 5. Cc3 [>=5.c4] 5...Dc7 6.Ae2 Vamos
hacer otro comentario. En general en las aperturas. Cual de los dos alfiles se debe desarrollar
primero? Contestaremos: el alfil rey. Porque?. Existen varias razones: porque facilita el enroque,
porque corre por las casillas donde esta el rey contrario ( lo que puede aplicarse para "clavadas"
y jaques), y sobre todo porque el alfil dama desde su casilla inicial tiene a su disposicion la
diagonal c1 - h6 y en casi todas las aperturas desde alli ya "juega" y le conviene esperar los
acontecimientos para decidirse a moverse por fiancheto o por su diagonal, jugando primero el
alfil rey se aprovecha, pues un tiempo para desarrollar "otra" pieza. 6...d6? (Mala porque
obstruye el plan que debe seguirse en la Variante Paulsen) 7.Ae3 Cd7 8.0-0 b6 Si hacemos un
recuento de "tiempos" (en los que no se cuentan las movidas de peones) tendremos un saldo
favorable al blanco. En efecto: el blanco ya ha desarrollado los dos caballos, los dos alfiles e
hizo el enroque, en total cinco "tiempos", mientras que el negro tan solo movio su dama y un
caballo, o sea dos "tiempos". Ademas las negras han desarrollado (y piensan seguir
desarrollando) primero su flanco dama, mientras que en el flanco rey sus piezas no se han
movido. Esto es tambien un pequeno error, pues normalmente: CONVIENE DESARROLLAR
PRIMERO EL FLANCO REY. Al decidirse las negras a jugar 8.......b6 significa que desean
desarrollar su alfil dama por fiancheto. Ya sabemos que a un: FIANCHETO DE DAMA LO
MEJOR ES OPONERLE UN FIANCHETO DE REY, (Ver primera clase), pero en este caso ya
no es posible por las causas facilmente visibles. Sin embargo, vemos que seria muy eficaz
hacer algo parecido, ubicando el alfil rey en tres alfiles rey, en contraposicion al alfil del negro.
Como el blanco tiene tiempo aprovecha para hacer otra jugada que sirve para tomar
decididamente el centro y apoyar aun mas su alfil, cuando se ubique en la casilla f3, y
juega: 9.f4 Ab7 10.Af3 Cgf6 11.De2 En casi todas las partidas llega un momento en que es
necesario mover la dama para "comunicar" las torres. Y el aficionado tiene ante si este
problema: En que lugar debe colocar la dama? Vamos a decir exceptuando las partidas que se
complican de entrada que en esos casos: LA DAMA SOLO TIENE TRES CASILLAS
"BUENAS" DONDE UBICARSE; QUE SON: e2, d2 o c2. En cualquiera de las otras casi
siempre es atacable. Esa es la razon por la que L. Steiner jugo 11.- De2. 11...Ae7 [Las negras
podian jugar 11...0-0-0 pero eso seria muy peligroso. CUANDO HAY DOS ALFILES
CONTRARIOS APUNTANDO A UN FLANCO, NO CONVIENE ENROCARSE DE ESE LADO.
Las razones saltan a la vista: si las negras hubieran hecho enroque largo rapidamente entra una
combinacion que podria ser: 12.Cdb5 axb5 13.Cxb5 Db8 14.Dc4+ Cc5 15.b4 recuperando la
pieza, ganando un peon y teniendo un ataque incontenible. Las negras, entonces prefirieron
preparar su enroque corto, jugando 11......Ae7, pero a esto sigue una movida que es la que ha
hecho enriquecer las variantes y subvariantes en la Defensa Siciliana hoy en dia. La idea
consiste en "asaltar" el flanco rey mediante una "carga" de peones. Esta variante no es nada
agradable para el segundo jugador, porque pronto sera desalojado su caballo de f7 y entraran
las piezas blancas a presionar sobre el enroque del rey. El negro opta entonces por quedarse
sin enroque y aguantar chubasco a pie firme.] 12.g4 h6 13.g5 Ch7 14.g6

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Hemos llegado a lo que nos proponiamos: mostrar la. DEBILIDAD DE LA CASILLA DOS ALFIL
REY. La jugada g6 decide la partida, porque ataca el punto referido y terminara por tomarlo,
ganando espectacularmente. 14...Chf8 [No es bueno jugar 14...fxg6 a causa de 15.Cxe6
atacando la dama y el peon de g7, y permitiendo la "entrada" de las piezas blancas. Deben las
negras ingeniarse para salir de esta situacion.] 15. Ah5! Af6 [No convenia 15...Cxg6 porque
16.Axg6 fxg6 17.Cxe6 etc y ganan.; Tampoco sirve 15...fxg6 a causa de 16.Axg6+ Cxg6 17.Dh5
seguido de f5.; Avanzar 15...f6 tampoco es bueno.] 16. gxf7+ Re7 17.Cxe6! CUANDO EL REY
PIERDE EL ENROQUE Y ENTRA A LA SEGUNDA LINEA, SIEMPRE HAY QUE TRATAR DE
TRAERLO AL CENTRO DEL TABLERO PORQUE ALLI ES MAS FACIL DARLE
MATE. 17...Cxe6 [Si 17...Rxe6 18.Cd5 seguido de 20.- Dg4 ++] 18.Cd5+ Axd5 19.exd5
Cdc5 [No es posible 19...Cec5 por 20.Axc5+ Rf8 21.De8+ Txe8 22.fxe8D#] 20.Rh1 Thc8
21.Axc5 bxc5 22.Dxe6+ Rf8 [si 22...Rd8 sigue 23.De8#] 23.Tae1 De7 24.Df5 y las negras
abandonan.
CONCLUSION Las negras abandonan porque la dama ahora esta amenazando entrar por la
casilla h7 y dar mate en g8, lo que no es posible evitar de ninguna manera. Por que no es
posible evitarlo? Porque esta copado el punto f7 de las negras. He ahi la importancia que tiene
dicha casilla, que sin embargo es la ms debil del tablero. Todo consiste en saber explotar esa
debilidad y con seguridad que eso decidira la partida.
Apreciados amigos lectores, espero que mis clases contribuyan a mejorar su juego. Estoy muy
agradecido por los que me han enviado e -mail de felicitaciones por dichas clases. Pronto les
hare llegar la cuarta clase y muchisimas gracias por sus opiniones.

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CLASE 4
JUEGO POSICIONAL Y CONCEPTO COMBINATIVO

TRANSCRIPCION Por el Profesor ERICH GONZALEZ En la Ciudad de Maracaibo Estado Zulia. Venezuela
CLASES DEL Dr RAFAEL BENSADON EN APUNTES TOMADOS POR EL ALUMNO. ERNESTO CARRANZA.

Amigos lectores de esta pgina: una vez ms quiero hacer llegar ante ustedes las clases del Dr.
Rafael Bensadn, las cuales son con el objetivo de mejorar su juego. Espero que obtengan el
mximo provecho.
En general, puede decirse que existen dos clases de jugadores de ajedrez. Aquellos que por su
temperamento prefieren el juego posicional, y los otros que tambin por su temperamento optan
por el juego de combinacin. En realidad, no existen jugadores puramente posicionales o
exclusivamente combinativos. El aficionado que desee destacar debe aprender una serie de
principios estratgicos que le servirn para discernir sobre el valor intrnseco de las piezas y las
casillas; principios que desaparecen al entrar el juego combinativo, ya que bien sabemos que
hay situaciones especialsimas en que un caballo puede valer mas que la dama, un alfil mas
que una torre, etc. Lo cierto es que un jugador posicional tambin necesita combinar y un
jugador combinativo debe saber principios posicionales. En otras palabras: el jugador completo
debe poseer ambos conocimientos y armonizarlos en la justa medida.
Veremos ahora una partida en que el concepto posicional existe, pero tambin entra la
combinacin. Es sabido que PARA QUE UNA COMBINACIN LLEGUE A FELIZ TERMINO SE
NECESITAN CIERTOS FACTORES, tales como la mala situacin del rey, la falta de enroque
del contrario, cuando est enrocado pero desapareci el caballo de tres alfil rey, cuando se han
avanzado los peones del enroque, cuando el ala de rey esta amenazada por fuerzas superiores,
cuando las torres pueden entrar a sptima u octava lnea, cuando existen posibilidades
(mediante sacrificios) de dar jaque descubiertos, etc., pero mientras tales situaciones no se
produzcan, el buen jugador debe limitarse a jugar de posicin.
Defensa Francesa
Blancas: NIMZOVITSCH
Negras: BOGOLJUBOW
1. e4 e6 El negro ha optado por una Defensa Francesa. Sabemos que esta defensa da un juego
cerrado, permitiendo al blanco una serie de ataques que no comentaremos porque seria
demasiado extenso, pero si las negras consiguen "parar" esos ataques, salen en buena
posicin de la apertura. Siempre ha estado de moda. Pero la Defensa Francesa no es mejor ni
peor que las otras; diremos que es "jugable" 2.d4 d5 3.e5 Con esta jugada entramos en la
variante del avance en la Defensa Francesa, tampoco es ni mejor ni peor que las dems
jugadas de las que disponen las blancas. Se hace con la idea de restringir los movimientos del
caballo rey negro, y si se consigue sostener el pen en e5, las estarn muy constreidas. Si se
hubieran cambiado los peones despus de 3......e x d5 el negro est mejor, ya que a cualquier
movida de las blancas toman la iniciativa. Puede analizarse tranquilamente la posicin y
veremos que haga lo que haga el blanco, el negro siempre tiene una jugada en la que
conservan la iniciativa. Claro que la desventaja de 3.e5 es la debilidad que queda en el pen
central (pen dama) sobre el cual seguirn ahora los ataques y defensas: 3...c5
4.Cf3 (necesaria) 4...Cc6 (otro ataque al pen en d4) 5.c3 Db6

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Esta ltima tambin presiona al pen en d4, pero lleva adems otro objetivo: impide por ahora
la salida del alfil dama, porque dejara sin defensa el pen caballo dama; y no olvidemos que el
alfil dama seria otra pieza que podra defender al pen dama ubicndose en la casilla e3. 6.Ae2
cxd4 7.cxd4 Cge7 (para llevarlo a f5, atacando en d4); 8.Cc3 Cf5

Vemos que las mayores dificultades del blanco estriban en que antes de mover su caballo rey
debi avanzar su pen alfil rey a la cuarta casilla, apoyando su pen adelantado. Ahora tratan
de defender indirectamente sus peones centrales. 9.Ca4 Ab4+ (jugada intermedia) [No servia
9...Db4+ 10.Ad2 y la dama debe retirarse a e7] 10.Rf1 (para no perder tiempo) 10...Dd8 11.a3
Ae7 [no sirve 11...Aa5 a causa de 12.b4 y el alfil no tiene buena casilla para ubicarse] 12.b4 0-0

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Bien; hemos llegado a la posicin objeto de esta clase hasta aqu el juego ha sido "posicional".
Ha habido una serie de escaramuzas en torno al pen dama blanco, que momentneamente
han terminado. Es en este momento que Bogoljubow entrev la combinacin que ha de llevarlo
a la victoria. Para ello se basa en un detalle, que al parecer es imposible de explotar por
ahora.CUANDO EL REY ESTA EN UNA COLUMNA DONDE HAY UNA TORRE O UNA DAMA,
HAY QUE TRATAR DE PONER AL MONARCA EN SEGURIDAD. El rey blanco esta en esa
posicin, aunque existen varias piezas entre l y la torre. La mejor jugada de Nimzovitsch seria
13.Rg1, pero no la vio o no le dio importancia, y ese solo detalle transforma esta partida de
posicional en combinativa. Tal vez Nimzovitsch record el principio enunciado, pero a la inversa,
y en vez de poner su rey en seguridad, puso su torre en la misma columna del rey contrario.
Pero es el negro el que tiene la iniciativa.
13. Tg1 f6 (para abrir la columna) 14.g4 El caballo negro no tiene retirada buena, pero esto
estaba en los planes de Bogoljubow, que necesita abrir la columna alfil rey, y acepta cambiar su
caballo por dos peones. 14...Cfxd4 15.Cxd4 Cxd4 16.Dxd4 fxe5 (ya se abri la
columna) 17.Dd2 [no sirve: 17.Dxe5 a causa de 17...Af6] 17...b6!!

Detalle fino, del que sabe: las negras descuentan que: el rey blanco tratar de ponerse en
seguridad, haciendo lo que hacen todos los reyes de ajedrez o de los pueblos cuando estn en
peligro: escapando. Con el alfil dama desarrollado por fianchetto le cortar la retirada al rey, y es

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por eso que jugo 17.-.........b6.


18. g5 (para bloquear el alfil rey) 18...d4 (abre camino a su alfil dama) 19.Ac4 b5! El alfil blanco
colocado en la casilla c4 entorpece los planes del negro, ya que no le dejar llevar su alfil dama
a la casilla b7. Bogoljubow idea la forma de sacar ese molesto alfil de la diagonal en que se
encuentra, y para ello le entrega el pen en b5. Se basa en este principio: CUANDO HAY
POSIBILIDADES DE COMBINACIN, NO SE DEBEN PERDER TIEMPOS.
20. Axb5 Dd5 (toma la diagonal y amenaza el alfil) 21.De2 e4! (con varias amenazas, como e3
o d3) 22.Ac4 d3 23.Da2 [Si: 23.Axd5 dxe2+ 24.Rxe2 exd5 y las negras estn mucho mejor]
23...Dd4 24.Tg4 evita e6 que seria fatal [no seria bueno 24.Axe6+ Axe6 25.Dxe6+ Tf7 y luego
doblar torres] 24...d2 observemos que la dama blanca defiende el alfil y el mate. Con 24.-.......d2
se corta la comunicacin. 25. Dxd2 [Si 25.Axd2 Dxf2# es necesario resignarse a perder el alfil
de c4, devolviendo la pieza.] 25...Dxc4+

Tambin se poda tomar D x a1, pero sera menos eficaz porque 26.- Db2 y despues del cambio
de Damas la partida se hace larga 26.De2 Db3 Se amenaza tomar el caballo blanco, y con eso
se gana tiempo, pues ahora existe otra combinacin que ya veremos: 27.Cc5? Axc5 28.bxc5
Aa6 y las blancas abandonan. Es claro que si 29.Dxa6 se le quita la defensa a la torre blanca
de g4 y entonces seguirn 29...Dd1+ 30.Rg2 Dxg4+ etc.
RESUMEN: Hemos visto transformarse una partida posicional en combinativa, y hemos
apreciado como Bogoljubow considerado jugador posicional realiz una larga combinacin
ganadora, basada en la mala situacin del rey blanco en la columna de su torre, lo que
demuestra que UNA PARTIDA POSICIONAL PUEDE TRANSFORMARSE EN COMBINATIVA,
y que UN JUGADOR COMPLETO DEBE POSEER AMBOS CONOCIMIENTOS. Pero no nos
entusiasmemos mucho y recordemos que PARA PODER COMBINAR ES NECESARIO QUE
EXISTAN ALGUNOS FACTORES. De lo contrario es conveniente jugar
posicionalmente, AUNQUE NUNCA SE PUEDE JUGAR COMPLETAMENTE DE POSICIN.
Apreciados amigos lectores: hemos finalizado esta cuarta clase. Espero que les ayude
muchsimo. El Ajedrez es un camino sin final en el cual cada da vemos una serie de
innovaciones que nos hacen recapacitar y decir: QU GRANDE Y MARAVILLOSO ES EL
AJEDREZ!. Hasta la prxima leccin.

CLASES Y ARTCULOS TCNICOS DE AJEDREZ

CLASE 5
LA MQUINA

TRANSCRIPCION Por el Profesor ERICH GONZALEZ En la Ciudad de Maracaibo Estado Zulia. Venezuela
CLASES DEL Dr RAFAEL BENSADON EN APUNTES TOMADOS POR EL ALUMNO. ERNESTO CARRANZA.

Apreciados lectores mis saludos y respetos, una vez ms continuamos con las clases del Dr.
Bensadn. Clases que hago llegar hasta ustedes con el nico propsito de ayudarles a mejorar
su juego, ya que es un texto redactado en una forma amena y sencilla. De ah las siguientes
palabras escritas por el alumno Ernesto Carranza, a quien me hubiera agradado estrechar sus
manos por su magnifica obra junto al excelente profesor Rafael Bensadon. El sistema didctico
del Dr. Bensadon se basa en preceptos distintos a los practicados hasta ahora en la mayora de
los libros publicados. En lugar de marear al alumno con una serie interminable de variantes para
cada posicin, de las cuales nada retendr, el profesor Bensadon prefiere dictar reglas fciles
de recordar, impartir consejos prcticos, sealar teoras, recalcar conceptos. En otras palabras
da la idea medular, que no solo sirve para la posicin que s esta viendo, sino para cualquiera
otra similar. Con todo esto el alumno forma su bagaje de conocimientos y sabe a que atenerse
cuando se le planteen casos anlogos, sin necesidad de "acertar" de memoria con la jugada
que debe ejecutar, porque conoce el plan al que tiene que ajustar su juego. Dicho con ms
prontitud: sabe lo que debe hacer.
Vamos a tratar un tema aparentemente sencillo, que en nuestro ambiente ajedrecstico se
conoce por "MONTAR LA MAQUINA". Hacemos presente que, PARA QUE LA "MAQUINA"
SEA EFICAZ, ES CASI NECESARIO QUE EL CONTRARIO NO S DE CUENTA QUE LA
ESTAMOS POR MONTAR, o debemos disfrazar nuestra intencin con otras amenazas, como
veremos ms adelante.
"La mquina" consiste en amenazar mate directo mediante un alfil y la dama apuntando en
diagonal al enroque enemigo. Parece sencillo, pero cuando ha desaparecido el caballo de tres
alfil rey del contrario, y se consigue "armar la maquina" a veces resulta ms que suficiente para
ganar enseguida, ya que no slo constituye una amenaza de mate fulminante, sino que
mientras no la desarmemos sigue siendo una "amenaza latente" que el rival para destruir debe
sacrificar una pieza, en la mayora de los casos. Adems, sea infantil o no, el contrario debe
"pararla" y resulta difcil defenderse, pues casi siempre debilita su enroque, lo que da lugar a
otras posibilidades y hasta permite ganar un tiempo para el ataque. Como es fcil que un
jugador no vea la intencin de "montar la mquina", o aunque la vea, no le da importancia
porque cree que puede pararla fcilmente, resulta que en muchas partidas se puede hacer uso
de la mquina. Y desde ya diremos que: EN POSICIONES ABIERTAS "LA MAQUINA" ES
MUY DIFICIL DE PARAR.
La partida que veremos se jug en el torneo de Folkestone, y en ella, despus de una serie de
jugadas estratgicas, llegamos a una posicin (movida 22) en la que el blanco se propone
"armar la mquina" y lo consigue, pese a que el contrario lo presiente, debido a que hay otras
amenazas. Una vez la monta, se gana la partida rpidamente con un sacrificio de torre;
sacrificio correcto que para el aficionado constituye una "jugada brillante"
BLANCAS: OPOCENSKY
NEGRAS: MACKENZIE
1. d4 Cf6 Ya sabemos que la jugada efectuada por el negro es una de las mejores contra las
aperturas de dama, por razones de elasticidad, ya que por ahora "no dan la cara", reservndose

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el derecho de jugar la defensa que ms les agrade. 2.c4 (dando la cara) 2...e6 3.Cc3 Ab4 La
movida de las negras es el principio de la llamada "DEFENSA NIMZOWITCH", creada por el
maestro del mismo nombre, un revolucionario del ajedrez, de conceptos un tanto estrafalarios
pero basados en slidas razones estratgicas. Consiste esta defensa en no dejar jugar al
blanco un vulgar gambito de dama, y ya sabemos que: ES UN BUEN PLAN TCTICO NO
DARLE EL GUSTO AL CONTRARIO. Sin embargo la "Defensa Nimzovitch" no es aconsejable
para los aficionados. Para el buen jugador s, porque sabr zafarse de las apreturas que
sobrevienen, pero para el novicio la apertura es de gran importancia, pues si se encuentra en
posicin inferior y no sabe como salir de ella perder irremisiblemente. La razn principal por la
que no aconsejo la "Defensa Nimzovitch" es la siguiente: ms adelante el blanco jugara a3 y al
alfil le quedan dos caminos: o matar al caballo, o retirarse. Analicemos todas las posibilidades.
Si mata al caballo "no es negocio", porque sabemos que es ms conveniente conservar el par
de alfiles. Si se retira a a5, el blanco sigue b4 y el alfil muere sin pena y sin gloria, ya que en b6
seria alcanzado con c5. Y por ultimo si se retira por su diagonal, debe ir a e7, con lo cual hemos
perdido miserablemente un tiempo y dejamos la iniciativa en manos adversarias.
4. Dc2 0-0? [Segn los anlisis que realiz el gran campen mundial Jos Ral Capablanca,
para las negras es mejor 4...d5 disputando el centro.] Ahora el blanco aprovecha y lleva otro
pen al centro, dominando la casilla d5. 5. e4 Axc3+ Obligando a retomar el alfil con b2, 6.bxc3
Las negras piensan que doblando los peones enemigos se compensa la diferencia del alfil por
el caballo. De esta manera se deshacen de su alfil y no pierden un tiempo. No esta mal el
razonamiento, aunque ya veremos que no resulto eficaz. [Si 6.Dxc3 seguira
6...Cxe4] 6...h6 (dando escape a su caballo, si viene e5); 7.Ad3 d6 Aqu vemos como es buena
la elasticidad de 1.......Cf6 en ves de 1.....d5. Ahora se debe jugar el pen dama a la casilla d6,
por varias razones: primero, para disputar el centro, y segundo, para hacer "bueno" el "alfil
malo". Aclaremos: SE ENTIENDE POR ALFIL MALO, AQUEL QUE NO TIENE MOVILIDAD,
debido a que sus propios peones estn colocados en casillas del mismo color del alfil. Pero este
calificativo solo vale cuando los peones ya estn "fijos", y no cuando el alfil esta detrs de
peones "mviles" (como seria el presente caso). Ahora colocando los peones en casillas de
distinto color a su nico alfil, el negro trata de hacer "bueno" su "alfil malo". 8. f4!

Llevando otro pen al centro y obteniendo enorme ventaja en espacio. 8...e5 Era necesario para
no "morir ahogado". Aparentemente se pierde un pen, pero luego se compensa y hasta se
recupera. 9. Cf3 [Si 9.fxe5 dxe5 10.dxe5 amenazando el pen doblado; si el blanco lo
defiende: 10...Cg4 11.Cf3 Te8 y A LA LARGA LOS PEONES DOBLADOS CAEN COMO
FRUTA MADURA(o s lo quieren mejor como dientes de viejas).] 9...Cbd7 10.c5 Hemos visto
que ambos jugadores pudieron cambiar los peones centrales, y sin embargo no lo hicieron; eso
quiere decir que ninguno esta dispuesto a tomarlos, y de all que el blanco lo
"apure". 10...De7 [Si: 10...dxc5 11.fxe5 con gran dominio del

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centro] 11.cxd6 (desdoblndose) 11...cxd6 Recordemos lo que dijimos en la movida 5......A x C


+. El blanco ha conseguido desembarazarse de su pen doblado; resulto entonces "mal
negocio" cambiar el alfil por el caballo. Ni aun as resulto buena la Defensa Nimzovitch. Adems
el pen negro de d6 es un punto dbil, sostenido nicamente por una pieza mayor. 12.0-0 exf4
13.Axf4 Cb6 Para dar juego a su alfil.

Si hacemos un balance veremos que existen ventajas netas para el blanco en espacio tiempos
e iniciativa. 14. Tae1 Ae6 (para cerrar un poco la columna del rey) 15.e5 (para
abrir) 15...dxe5 (la mejor); 16.Cxe5 Hubieran sido igualmente buenas tomar el pen con el alfil
o con la torre. CUANDO LA POSICIN ES SUPERIOR, CASI TODAS LAS JUGADAS SON
BUENAS. Hagamos otra observacin: el negro tena un pen dbil en d6, del que se ha
desembarazado por que las blancas se lo facilitaron. Y que obtuvo el blanco en compensacin?
Tener un pen dama "pasado" ya que no tiene enfrente otros peones que se le opongan, y
puede en cualquier momento irse a dama con facilidad. 16...Tac8 17.c4 Esto es un lance, o si
se quiere una celada. El pen c5 esta ahora atacado por tres piezas y defendido por tres (una
de las cuales es la dama), pero no se puede tomar el pen 17...Db4 porque si [17...Cxc4
18.Axc4 Axc4 19.Cxc4 y la torre acta sobre la dama, que deber moverse, y lo mejor ser a
b4; entonces 19...Db4 entonces 20.Ad6 y si 20...Dxd6 21.Cxd6 Txc2 etc.] 18. Tb1 (jugada
activa) 18...De7 (regresa) 19.De2 Tcd8 (ataca el pen de d4) 20.Df2 El avance del pen a d5 el
blanco se lo reserva. Adems, no convendra, porque posiblemente las negras sacrifiquen una
pieza por los dos peones centrales, entrando en una serie de combinaciones posibles. 20...Cg4
21.Cxg4 Axg4 22.d5 (ahora avanza) 22...Ac8

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El negro ha visto que su pen en b7 esta defendido solamente con la dama, lo que la
inmovilizara en la segunda lnea si ms adelante desea jugar su caballo, o si este fuera
desalojado con un posible avance del pen a c5. As se explica 22.......Ac8. Y ya hemos llegado
al momento preciso que desebamos para esta clase. Al avanzar su pen a d5 el blanco ha
entrevisto la idea que le dar la victoria. Y ante la movida inofensiva del negro se decide a
"montar la maquina". Observemos que ha desaparecido el caballo negro de f7, y que la posicin
es abierta, lo que indica que la maquina ser eficaz. Adems este otro alfil "de repuesto". Cmo
se podra hacer para montarla? Las movidas "salen solas" se trata de poner la dame en d4 y el
alfil detrs, en c3 o b2, tomando la gran diagonal y apuntando al enroque enemigo. Tambin es
necesario realizar todo EN EL MENOR NUMERO POSIBLE DE JUGADAS Y DISIMULANDO
EL PROPSITO. Las blancas empiezan por buscarle el camino a su alfil dama.
23. Ad2 (para ubicarlo en c3) 23...Da3 Las negras han vislumbrado la combinacin, y tratan de
impedirla. Con 23.....Da3 evitan que el alfil dama se site en c3, a la vez que amenazan al otro
alfil al peon de a2. La idea es buena, pero: CUANDO SE DOMINA MUCHO ESPACIO
SIEMPRE HAY JUGADAS BUENAS PARA OPONERSE AL RIVAL, y es por eso que las
blancas darn una fuerte rplica, a la vez que continuaran con su plan. CUANDO LOS DOS
ALFILES Y LA DAMA APUNTAN AL ENROQUE CONTRARIO, QUE YA NO TIENE EL
CABALLO EN f6, ES DIFICIL QUE EL ADVERSARIO PUEDA SOSTENERSE. Adems, una
vez que la dama blanca vaya a d4 se amenaza ganar calidad con Ab4. Por otra parte, existen
posibilidades de armar dos mquinas.
24. Dd4 Tfe8 Las negras deben oponerse al montaje de las "mquinas". Para ello llevan su
torre de f8 a e8 para tomar la columna e1-e8 impidiendo una de las mquinas, y con la idea de
poner su dama en f8, defendiendo el pen de g7, sobre el cual se va a desencadenar la
tormenta. 25. Ab4 Con esto se impide que la dama pueda ir a defender el pen de g7. Las
blancas pudieran jugar directamente Ac3 montando la mquina, [S 25.Ac3 Df8 entonces
26.Ab4 ganando calidad, pero sin dar mate. Es ms eficaz la movida de
Opocensky.] 25...Da4 (era lo mismo tomar el pen de a2), 26.Ac3 (monto la mquina), 26...f6

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nica para salvarse del mate, pero debilitando grandemente el enroque, lo que da motivo a que
el blanco ejecute una "jugada brillante" que no es tal porque en esta posicin existe una
amenaza latente contra el enroque negro. Adems esta abierta la columna alfil rey del blanco,
que domina la torre
27. Txf6 Cxd5 [No se poda 27...gxf6 porque el mate seria inevitable despus de 28.Dxf6 Td7 (o
28...Dd7 29.Dh8+ Rf7 30.Dg7#) A) 29.Dg6+ Rf8 (29...Tg7 30.Dxg7#) 30.Tf1+ Re7 (30...Tf7
31.Dxf7#) 31.Df6#; B) 29.Dh8+ 29...Rf7 30.Dg7# Las negras entonces no toman la torre e idean
otra replica para zafarse de la comprometida situacin.] 28. Tf8+ (!entrega la torre otra vez!), y
las negras abandonan. La jugada es decisiva. El rey no puede "escapar" ni se puede tomar la
torre con torre o con rey, a causa de 29. D x g7 ++. [El caballo no puede ser tomado con la
dama a causa de 28.Dxd5+ Txd5; Ni puede tomarse con el pen porque 28.cxd5 Dxd4+
29.Axd4 gxf6 Recuperando la pieza con calidad de ms. Adems el caballo amenaza a la torre
de f6 y un "descubierto" a la dama. No obstante el mate es inevitable con otra "brillantez" que no
es tal, sino una jugada correcta que define la partida.
CONCLUSIN: "La mquina" es un buen recurso tctico cuando se sabe emplear, y puede dar
lugar a partidas "brillantes". Pero no nos entusiasmemos mucho porque es una cosa muy
simple, y porque LA MAQUINA SLO ES RECOMENDABLE CUANDO DESAPARECI EL
CABALLO DE f6, Y EN POSICIONES ABIERTAS. En tales casos se gana en forma fulminante.
Bueno amigos lectores han finalizado la quinta clase, espero que les haya gustado. En la
prxima clase tratare otro tema interesante. Hasta pronto.

CLASE 6
PROS Y CONTRAS DEL PEN ALFIL DAMA DOBLADO

TRANSCRIPCION Por el Profesor ERICH GONZALEZ En la Ciudad de Maracaibo Estado Zulia. Venezuela
CLASES DEL Dr RAFAEL BENSADON EN APUNTES TOMADOS POR EL ALUMNO. ERNESTO CARRANZA.

Estimados lectores de esta pagina, de nuevo con ustedes. Mi eterna gratitud por el inters

CLASES Y ARTCULOS TCNICOS DE AJEDREZ

mostrado por estas clases y mi agradecimiento por sus motivaciones de continuar con las
mismas, tengan paciencia, que si Dios me lo permite se las har llegar todas.
Vamos a tratar hoy un caso muy comn en muchas partidas: EL PEN DOBLADO. Ocurre que
el que lleva el pen doblado no sabe cmo deshacerse de el, y el contrario no sabe cmo hacer
valer esa ventaja que ha obtenido. Porque no hay duda que es una desventaja poseer peones
doblados y el que los tenga, lo mejor que puede hacer es deshacerse de ellos. Apresurmonos
a decir que: LA ESTRATEGIA DE LOS PEONES ES LA PARTE MAS IMPORTANTE DEL
AJEDREZ. Y vamos a demostrarlo: cuando hablamos de alfil "malo" y alfil "bueno" En qu nos
basamos? En la posicin de los peones sobre el tablero. Cuando hablamos de posiciones
"cerradas" o "abiertas" que dan mayor o menor valor al caballo En qu radica la diferencia? En
la colocacin de los peones. Cuando una torre se valoriza al tomar una columna abierta A qu
se debe? A la desaparicin de los peones en esa columna. Como vemos, el mayor o menor
"valor" de las dems piezas gira alrededor de la situacin de los peones en el tablero.
EL PEN ES EL ARMAZN DE LA PARTIDA, EL HORMIGN ARMADO DE LA
CONSTRUCCIN. Si ese esqueleto es flojo la partida se viene abajo. Hoy estudiaremos el caso
ms vulgar: cuando se dobla un pen en la lnea del alfil dama. Es muy comn que un alfil tome
el caballo "clavado" en la casilla c3, dando jaque, lo que obliga a retomar con el pen de b2 y ya
tenemos la posicin de peones doblados en la columna alfil dama. Es evidente que no solo
existe una desventaja por el pen doblado, sino que en tales casos el "pen torre dama" queda
aislado y dbil. y ya son dos cosas a explotar. Es sta una posicin clsica, que se repite con
mucha frecuencia. Diremos que an cuando el pen dama este en su casilla inicial, si el alfil
toma el caballo en c3 siempre hay que retomar con el pen ms alejado del centro. Veremos
ahora cuando esto es bueno y cuando es malo. Para saberlo, hay que razonar sobre un
pequeo cuadrado, dentro del cual estn comprendidos esos peones. Casi siempre el cuadrado
mencionado esta formado por las casillas c2 - c3 - d2 y d3. Si el pen que esta al lado de los
doblados (en este caso el pen dama) se encuentra dentro del cuadrado, la posicin de los
peones es fuerte; no representa mayor desventaja. (Ej: c2 - c3 - d3). Pero cuando uno de los
peones se ha salido del cuadrado, la posicin es dbil. Y esa debilidad esta precisamente en la
casilla que queda adelante del pen doble. Con los peones dentro del cuadrado se vigila esa
casilla y se impide que una pieza pueda instalarse all. Si algn pen esta fuera del cuadrado y
un caballo contrario se coloca delante del pen doblado resulta poco menos que imposible
desalojarlo, pues habr que llegar al recurso de cambiarlo por un alfil, lo que "no es negocio". A
veces, puede darse el caso de que el pen dama este fuera del cuadrado (por ejemplo: en c4),
pero existe la posibilidad de formar el cuadrado mas arriba (casillas: c3 - c4 - d3 y d4). Si se
consigue, la posicin de los peones sigue siendo fuerte. Del mismo modo, el cuadrado podra
formarse mas adelante, pero no olvidemos que: CUANTO MS ADELANTADOS ESTN LOS
PEONES, MS DIFCIL SER FORMARLOS "EN CUADRO".
Hay otros casos de peones doblados, especialmente los peones centrales y el pen alfil rey,
que estudiaremos otro da. El que tiene peones doblados trata por todos los medios de
deshacerse de ellos, lo que no es fcil si el adversario sabe jugar. EN CUANTO LOS PEONES
DOBLES SE HAN SEPARADO, SU POSICIN ES SUMAMENTE DBIL E INSOSTENIBLE.
Vamos a reproducir una "partida ejemplar", jugada entre los eternos rivales: Capablanca y
Alekine, en el torneo de Nueva York, de 1924.
BLANCAS: Capablanca NEGRAS: Alekine
Defensa Francesa, por transposicin.
1. d4 e6 Casi siempre que Alekine jugaba con Capablanca hacia esta "invitacin" de jugar una
Defensa Francesa. Y Capablanca la aceptaba. 2. e4 d5 3.Cc3 [Hoy est ms de moda
jugar: 3.Cd2desde que Keres la implanto. Posiblemente, la razn sta en que esta movida
permite desarrollarse ms al blanco y resulta ms eficaz.] 3...Cf6 (ataca el pen
central); 4.Ag5 (clava) 4...Ab4 (clava" tambin); 5.exd5 esta jugada pone a las negras en un

CLASES Y ARTCULOS TCNICOS DE AJEDREZ

dilema: pueden retomar el pen con la dama o con el peon de rey. Si lo toman con el pen se
produce una partida que casi siempre es tablas. [No sera bueno 5.e5 a causa de 5...h6 y si
6.Ah4 g5 7.Ag3 Ce4 8.Dd3 Axc3+ 9.bxc3 doblando pen] 5...Dxd5 6.Axf6

No es muy conveniente matar el caballo con el alfil, pero la dama negra amenazaba al alfil, que
deba retirase o jugar Cf3 dando la iniciativa al negro, que jugara Ce4 o Cc6, etc. Capablanca
opto por doblar un pen en la columna alfil rey, pero las negras tambin pueden hacer lo mismo
en la columna alfil dama y no se hacen rogar. 6...Axc3+ 7.bxc3 gxf6

Y ya tenemos peones doblados por ambos bandos. Una pregunta: de los dos, cual tiene sus
peones en mejor posicin? El negro, porque sus peones estn dentro del cuadrado. Sin
embargo, observemos que el blanco puede igualar, formando su cuadro un poco ms arriba,
poniendo el pen doblado en c4 y el otro en c3, con lo que har el cuadrado de las casillas c3 d3 - y d4. Y eso ser lo que har Capablanca, aun que por ahora no tenga apuro y su primera
movida sea para evitar definitivamente el enroque corto de las negras. 8. Dd2 Cd7 El negro
trata de llevar ese caballo a la casilla b6 para impedir el avance del pen doblado, para
instalarse luego en c4. Por eso las blancas deben apresurarse y juegan. 9. c4 De4+ ( para
reconquistar el tiempo perdido ) 10.Ce2 Cb6 La partida gira alrededor del pen doblado blanco.
Este fue obligado a jugar 10.Ce2 obstruyendo la diagonal del alfil, y ahora se amenaza ganar el
pen de c4. Capablanca se defiende indirectamente. 11.f3 Dc6

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Contina la presin sobre el pen doblado "invitndolo" a que lo avance. YA SABEMOS QUE
CUANTO MS AVANZADOS ESTN LOS PEONES MS DIFCIL SER FORMARLOS EN
CUADRADO. 12. c5 Cd5 13.c4 !Formo el cuadrado ! Capablanca conocedor de la teora que
estamos exponiendo, aprovecho la ultima oportunidad que le quedaba para formar su cuadrado
de casillas c4 - c5 - d4 y d5. Ahora su pen doblado es es fuerte y mucho ms porque est bien
avanzado en campo contrario. 13...Ce7 (nica casilla disponible) 14.Cc3 f5!? El caballo blanco
amenazaba instalarse en e4, atacando el pen doblado. Para impedir eso, Alekine lo avanzo a
f5 deshaciendo su cuadrado, pero que remedio quedaba! (De dos males, el menor). Adems,
podra formar su cuadrado un poco mas arriba, avanzando a f6 el otro pen (Casillas f6 - f5 - e6
y e5) 15.Ae2 Era necesario desarrollar el alfil rey y lo mejor era ponerlo en e2, aunque tal vez
juegue algo ms en d3, pero: EN APERTURAS, NUNCA ES CONVENIENTE COLOCAR UNA
PIEZA QUE CORTE LA ACCIN DE LA DAMA SOBRE EL PEN DAMA. 15...Tg8

Presiona el punto dbil y pone a las blancas en una encrucijada. No se pueden enrocar largo
porque los peones de ese flanco han sido adelantados y el rey estara desguarnecido. Les
quedan: enrocarse corto o no enrocar. Si se enrocan, ponen al rey en la misma columna de la
torre y si no se enrocan, tambin estar el rey muy expuesto. Aunque es muy peligroso,
Capablanca opta por enrocarse pensando que mas adelante llevara su rey a h1. 16.0-0
Ad7 ( su accin es muy restringida por la mala colocacin de sus peones ) 17.De3 Para qu?
Para presionar al rey negro y defender el pen doblado a travs de su pen dama. Tambin
prepara eventualmente d5, forzando a desdoblar sus peones, ya que la dama negra no tiene
muchos escapes. 17...b6 Esto es una confesin de inferioridad por parte del negro. Permite

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desdoblar los peones blancos y demuestra que se siente apretado. Capablanca aprovech para
jugar: 18.Tfd1 Entrega un pen, como ya veremos en la partida, pero dobla otros peones
negros y presiona fuertemente reconquistndolo. 18...bxc5 19.d5 Db6 20.dxe6 Dxe6 Era
evidente que de las tres piezas que podan tomar el pen blanco, la mejor era pen por pen
(desdoblndose), pero Alekine ha entrevisto el final y desea cambiar las damas a toda costa. El
blanco no le lleva el apunte, como es lgico. 21. Dxc5. Recuperando el pen entregado y
dejando al negro con sus peones doblados en la columna alfil rey. El negro insiste en cambiar
las damas. 21...Db6 22.Df2 Ya que no hay ms remedio que cambiar las damas, las blancas
prefieren que sea en la casilla f2. Hay varias razones: Primero, que en b6 se uniran los peones
aislados del negro. Segundo, que el rey blanco todava no pudo escapar de la columna caballo
rey y podra salirse de all ganando un tiempo. Tercero, que en caso dado c5 podra impedir el
cambio de las damas. 22...f4 23.Tab1 Dxf2+ 24.Rxf2

Detengmonos a hacer un balance: Las negras han conseguido su objetivo al cambiar las
damas, pero a quin favorece la posicin? No hay ventaja "material" para ninguno. Sin
embargo, han desaparecido los peones doblados del blanco, en tanto que el negro los tiene en
la columna alfil rey y ahora sin posibilidades de formarlos "en cuadrado" por haber desaparecido
el pen rey, y ya hemos dicho que: LOS PEONES DOBLADOS CAEN COMO FRUTA
MADURA. Es evidente pues, que las negras estn en posicin inferior. A qu se debe esa
diferencia? A que el blanco jugo su pen doblado en la formacin que hoy estamos tratando, en
tanto que el negro no observo dicha regla con el suyo. Esto solo sera suficiente para dejar
claramente establecido en qu forma deben jugarse los peones doblados, pero continuemos
con la partida: 24...Ac6 25.Td4 ( ataca el pen doblado ), 25...Cg6 ( lo
defiende ); 26.Ad3 ( amenaza A x g3 y luego T x f4 ), 26...Ch4 ( jugada activa, que entrega el
pen doblado, pero amenaza tomar el pen de g2 con jaque); 27.Af1 ( defendiendo el pen en
g2 ), 27...Cg6 ( el blanco gana un tiempo ) 28.Ce2 Re7 29.Te1 Tgb8 ( busca
contrachances ) 30.Cxf4+ ( descubierto ) 30...Rf8

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Y cay el pen doblado! Las blancas han obtenido, pues, ventaja material. En realidad, para
esta clase la partida ha terminado. Los jugadores que conducan las piezas Capablanca y
Alekine son de aquellos que saban lo que hacan; de manera que la diferencia de material no
puede atribuirse a "chambonadas", sino a detalles estratgicos. LAS BLANCAS JUGARON EL
PEN DOBLADO SIGUIENDO LA TEORA DEL CUADRADO, MIENTRAS QUE LAS
NEGRAS LO HICIERON APARTNDOSE DE ELLA. Ha quedado pues demostrado cmo
debe jugarse con el pen alfil dama doblado, y por contraste hemos vistos los malos resultados
que trae apartarse de la regla. Sin embargo, como la partida es muy interesante, la seguiremos
desarrollando sin mayores comentarios. 31. Cxg6+? No hay duda que este es un error de
Capablanca. Con 31.Cd4 hubiera ganado con relativa facilidad. Y es un error que une dos
peones aislados del negro, a la vez que los centraliza, y elimina su caballo, que le sera muy util
en este final donde l tena un pen de ms y el negro 4 peones aislados todos. Capablanca
pens que con el pen de ms que tena, debera ganar de todos modos, por lo que decidio
eliminar piezas, y ese fue su error, porque en: FINALES DE TORRES SE DA EL CASO QUE
CON UNO O DOS PEONES DE MS, A VECES SOLO SE CONSIGUE
TABLAS. 31...hxg6 ( uniendo y centralizando ) 32.Ad3 Tb2+ 33.Te2 Tab8 34.Ae4? ( para
cambiar pero es otro error de Capablanca ), por lo que a continuacin veremos: 34...Txe2+
35.Rxe2 Axe4! aqui vemos el otro error de Capablanca explotado por Alekine 36.fxe4

Desliga otro pen [No se puede 36.Txe4 porque 36...Tb2+ y el negro gana el pen de a2 o el de
g2] Adems. EN LOS FINALES DE TORRES SI SE DEJAN LOS ALFILES, SE HACEN MUY
DIFCILES Y CONVIENE ELIMINARLOS. 36...Re7 37.Td2 (evita jaques) 37...Re6 38.Re3

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f6 (espera); 39.h4? Th8 40.g3 Th5 ( muy bien instalada; corta todo el juego del
blanco), 41.Th2 ( para g4 ) [si 41.Td5 no cambia se va] 41...Ta5 ( se va ) 42.Rf4 c6 43.Tc2 Te5
44.c5? ( corta la comunicacin a la torre negra; reduce su movilidad, pero esclaviza a la torre
blanca en la defensa del pen, perdiendo tambin movilidad ), 44...Th5
45.Tc3 ( espera ) 45...a5 ( no hay peligro ) 46.Tc2 ( espera ) 46...Te5 47.Tc3 ( espera ) 47...Th5
y despus de varias jugadas la partida fue declarada TABLAS.
Solamente Alekine pudo salvar la diferencia de material, causada por la mala conduccin de su
pen doblado. Para ello se vio favorecido por los errores de Capablanca en las movidas 31.C x
C + y 34. Ae4. Despus de eso, las blancas no pudieron forzar porque: LOS FINALES DE
TORRES Y PEONES SON ENGORROSOS Y TRAICIONEROS. Sin embargo, conserv
siempre un pen de ms.
EN RESUMEN: Ya sabemos como deben jugarse los peones doblados en la columna alfil
dama. Si se consigue mantenerlos formados "en cuadro" no son dbiles, sino que se hacen
fuertes y presionan en el flanco dama rival. TODO CONSISTE EN QUE EL PEN DAMA NO
SALGA DEL CUADRADO QUE HOY HEMOS ESTUDIADO, PORQUE SI SE SALE, QUEDA
MUY DBIL LA CASILLA EXISTENTE DELANTE DEL PEN DOBLADO Y CUALQUIER
PIEZA CONTRARIA QUE ALL SE INSTALE SER MUY DIFCIL DESALOJARLA. Bueno
amigos lectores hasta aqu la clase de hoy. Ya tendremos oportunidad de ver los casos del pen
alfil rey doblado y de los peones centrales doblados. Espero que aprendan mucho de esta
clase. Hasta pronto.

CLASE 7
POSICIONES APARENTES

TRANSCRIPCION Por el Profesor ERICH GONZALEZ En la Ciudad de Maracaibo Estado Zulia. Venezuela
CLASES DEL Dr RAFAEL BENSADON EN APUNTES TOMADOS POR EL ALUMNO. ERNESTO CARRANZA.

Saludos, amigos lectores de esta pgina. La clase de hoy trata un tema muy interesante. Esto
se presenta en muchas partidas y cuando nos ocurre nos lamentamos y planteamos una serie
de excusas y lamentos cuando hemos perdido la partida.
Vamos a explicar un caso que para los jugadores nuevo resulta difcil de comprender; es decir,
difcil para explicar pero fcil de hacer. En buen criollo sera lo que llamamos: una metida de
pata. Aclaremos: un jugador en cierto momento de la partida CREE QUE HA LLEGADO A UNA
POSICIN BUENA (Y puede ser buena), EL JUGADOR SABE QUE ES BUENA Y SIN
EMBARGO NO JUEGA CON LA JUSTEZA REQUERIDA Y PIERDE. A l le pareca que "ya
estaba ganada" y que con jugar "cualquier cosa" la ganaba, pero hace una "macana" y pierde.
Despus lo oiremos lamentarse: "Yo estaba mejor; hice una macana y perd". Otros, ms
impacientes, en cuanto CREYERON que estaban mejor se lanzaron sobre las posiciones
enemigas y perdieron. A stos les oiremos decir: "Yo estaba mucho mejor, llev un ataque
furibundo, lo tena listo pero me equivoque y perd". Eso se llama no tener tranquilidad, y se
debe a la inexperiencia.
CUANDO SE EST MEJOR, NO HAY QUE CREER QUE CON "CUALQUIER COSA" SE
GANA; se debe tratar de sacar el mximo a la posicin, pensando siempre, y as como el
jugador obtuvo esa posicin mejor, debe seguir pensando para rematar la partida. Contra esas
"metidas de pata" no se pueden dar reglas fijas, pero s se pueden dar algunos consejos, y esos
consejos surgirn de la partida que hoy vamos a desarrollar. Sucede comnmente que el

CLASES Y ARTCULOS TCNICOS DE AJEDREZ

aficionado que "est ganando" se pone nervioso y hace una "macana" (mala jugada). Cmo se
debe hacer para no caer en ese error? Uno de los consejos sera: NO PENSAR QUE "EST
GANADA" Y SEGUIR BUSCANDO LA MEJOR JUGADA, y otro: CALCULAR NO SOLO SUS
PROPIAS MOVIDAS SINO TAMBIN LAS DEL CONTRARIO.
Existen muchas posiciones "aparentes" y el que "CREE" que est mejor no est mejor, o si lo
est es tan poca la diferencia que no lo autoriza a pensar que "est ganada".
La partida que veremos muestra una de esas "posiciones aparentes", y se jug en el torneo de
Londres entre los maestros Bogoljubow y Winter; quien era el campen Ingls de esa poca. El
primero de ellos era un jugador mucho ms avezado en grandes torneos, mucho ms
"canchero" que el campen Ingls y jug toda la partida con tranquilidad, pensando que poda
superarlo en el momento que lo creyera oportuno.
BLANCAS: BOGOLJUBOW
NEGRAS: WINTER
1. d4 Cf6 (la ms elstica); 2.Cf3 (limita las variantes del negro), 2...e6 3.c4 Ab4+ El mismo
Bogoljubow preconizaba este jaque como lo mejor para las negras. Ahora le tocara refutar sus
propios consejos. Contra 3......Ab5+ deca Bogoljubow que lo mejor es 4.Ad2; pero no lo hace
as, porque calcula que juega con un rival inferior y desea meterlo en variantes que tal vez no
conozca.4.Cbd2 Esto se hace con la idea de atacar ms adelante el alfil negro con a3,
forzndolo a cambiar por el caballo. Si el caballo blanco hubiera ido a c3, al producirse esta
situacin se doblaran los peones en la columna alfil dama y Bogoljubow quiere
evitarlo. 4...b6 El negro prepara un fianchetto de dama, que en este caso est contraindicado,
por que el pen rey blanco an no se ha movido y entonces se le puede oponer un fianchetto de
rey, que como ya sabemos es superior. Pero Bogoljubow no quiere jugar "lo normal" y
hace: 5.a3 Axd2+ Evidentemente, si [5...Aa5 6.b4 perdiendo pieza; Y si 5...Ae7 pierde un
tiempo] Lo mejor era cambiar; tal como lo haba previsto Bogoljubow. Con que se debe tomar
este alfil? Descartemos al rey por razones obvias. Si lo capturamos con el alfil blanco 6.Cxd2 [si
6.Axd2 Ce4 y habra que cambiarlo por el caballo; si 6.Dxd2 Ce4 y perdemos un
tiempo] 6...Ab7 (evita e4), 7.Dc2 (para hacer e4), 7...d6 [si 7...d5 cerraba el camino a su alfil]
8.b4 (para hacer fianchetto) 8...0-0 9.Ab2 (natural) 9...c5 [(hubiera convenido primero prepararlo
con) 9...Cbd7 ] 10.e3 Cbd7 [(no era necesario) 10...cxb4 ] 11.dxc5

El blanco toma el pen alfil con el pen dama, para abrir la diagonal a su alfil. Y para poner al
negro en un dilema. En esto demuestra su tranquilidad. SIEMPRE QUE SE PUEDA PONER AL
CONTRARIO EN UN DILEMA NO DEBE PERDERSE LA OPORTUNIDAD. Hay que jugar
tambin psicolgicamente. Porque si en cierto momento hay varias jugadas malas y una sola

CLASES Y ARTCULOS TCNICOS DE AJEDREZ

buena, debemos "obligar" al adversario a que la encuentre. Y si no la encuentra........ Al negro


se le plantea este problema: con qu debe retomar? Descartemos el caballo. Quedan d6 y b6.
Sabemos como regla general, que se debe tomar con el pen ms alejado del centro, pero EN
AJEDREZ NO HAY REGLA FIJA; NO SE PUEDE REDUCIR EL AJEDREZ A PLDORAS,
PORQUE ENTONCES SERA CUESTIN DE TOMARSE LA DOSIS INDICADA Y EL
JUGADOR GANARA TODAS SUS PARTIDAS. Toda regla tiene excepciones; y este caso es
la excepcin. HAY QUE JUGAR SIEMPRE PENSANDO Y NO ABOCARSE PORQUE
CONOZCAMOS TAL O CUAL REGLA.
11...dxc5 con esta jugada quedan en el flanco dama 3 peones contra 3 peones. [Si 11...bxc5
queda el pen de la casilla a7 aislado y adems con 12.b5 vendra a tener 3 peones contra 2 en
el flanco dama, lo que le dara una superioridad que luego podra aprovechar. Por eso siempre
hay que analizar.] Y ahora es al blanco al que se le plantea un problema: su ventaja est en que
conserva el par de alfiles, pero en cambio su rival ya tiene todas las piezas desarrolladas y a l
le falta sacar el alfil rey y enrocarse. Puede salir este alfil? si se analiza un poco se ve que
s.12.Ad3 Dc7 (amenaza el futuro enroque) [si 12...Axg2 seguira 13.Tg1 Ab7 14.Axh7+ y si
14...Cxh7 15.Txg7+ Rh8 16.Dxh7#] 13.0-0 Ce5 A ninguno se le ocurrira alfil por caballo, porque
la pareja de alfiles apuntando al enroque contrario es muy fuerte; no sera negocio cambiar un
fuerte alfil por un caballo. Observemos otra cosa: el enroque del negro es un poco superior al
del blanco, porque tiene su caballo en f6 y las blancas no. Como no conviene 14.Ce4 [No
conviene 14.Cf3 a causa de 14...Cxf3+] 14...Cfg4? [No era bueno 14...Cxd3 porque 15.Cxf6+
gxf6 16.Dxd3 quedando las negras con peones doblados en la columna alfil rey, en tanto que
las blancas tendran dama y alfil apuntando al enroque, con grandes posibilidades de "montar la
mquina"] Estudiemos lo que vio winter. Segn la contestacin de las blancas, seguira:
15.....Cxh2; 16.Rxh2 Cf3+ 17.Kh1 y Dh2++. Si el rey escapa por h3, viene tambin 17.Dh2+ y el
mate se produce pocas jugadas despus. Haba tambin otra combinacin parecida: 15......Cf3+
gxf3 y Dxh2++ Pero Bogoljubow, jugador canchero y experimentado, vio todo esto, demasiado
sencillo para un maestro de su talla y jug tranquilo: 15.Cg3

Lgica. Corta la accin de la dama en h2 y destruye la combinacin 15...f5 Esta jugada es


producto de la mala apreciacin. El negro sigue calculando sus propias movidas, pero no las del
contrario. Lo correcto hubiera sido Cxd3, pero las negras no quieren perder su ataque.
Bogoljubow sigue tranquilo. CUANDO FALTA EL CABALLO DE f3 EXISTE UNA MANERA DE
REEMPLAZARLO EFICAZMENTE. (Que practic mucho Lasker), Y QUE CONSISTE EN
COLOCAR OTRO CABALLO EN f1, donde estar mejor que en f3 y defender la casilla h2.
Por eso juega sin apresuramientos: 16.Tfe1 h5 17.Ae2 [no se puede 17.Cxh5 a causa de
17...Cxd3 18.Dxd3 Cxh2 etc.] 17...h4 El blanco juega tranquilo, como diciendo: "Djelo que
venga", en tanto que el negro contina obsesionado en ganar por mate. Hizo h4 pensando: "Yo
lo rompo todo!", pero sin darse cuenta que el caballo en f1 estar mejor. 18.Cf1 h3 (forzando del

CLASES Y ARTCULOS TCNICOS DE AJEDREZ

todo) 19.gxh3 Dc6

(La mquina!). Est era la jugada "clave" que se reservaban las negras; entregar el caballo,
pero arman "la maquina", con la que daran mate en g2 y h1. Pero las blancas lo haban
previsto. A pesar de su amenaza inminente las negras ya pueden "firmar la boleta" 20.e4 (la
nica posible), 20...fxe4 Este es el momento justo en que se rompi la mquina y se termin el
ataque. Winter haba calculado: 21. f3 a lo que seguira Cxf3, etc. Pero Bogoljubow
respondi: 21.b5! (la jugada intermedia) 21...Dd7 (que remedio!); 22.Axg4 Cxg4 23.hxg4 Las
negras tienen una pieza de menos; estn perdidas. Sin embargo, todava " se tira un
lance" 23...Tf3 24.Te3 (para cambiar), 24...Taf8 25.Txf3 exf3 (trmin el ataque); 26.Td1
De7 (amenazando "entrar" por h4); 27.Dg6

Y las negras abandonan. Las negras no tienen jugada satisfactoria y optan por abandonar
antes de seguir una lucha desigual. Dnde estuvo el error del negro? Puede decirse que "se
equivoc" en alguna movida? No. Y sin embargo, perdi. Ahora vendrn los lamentos no se
explica porque perdi! Si yo estaba mejor! dir despus. Pero es cierto eso? Hemos dicho
que no. La posicin era aparente y el error parti de calcular sus propias movidas, pero no las
del contrario. No estaba mejor. Suceden muchas posiciones como sta, aparentes. Y CUANDO
UN JUGADOR CREE QUE LA PARTIDA STA GANADA, NO ES CUESTIN DE LANZARSE
A UN ATAQUE DESORDENADO, NI DE JUGAR "CUALQUIER COSA"; HAY QUE SEGUIR
PENSANDO. ESTOS SON MIS CONSEJOS. EN AJEDREZ, ES MS DIFCIL ATACAR QUE

CLASES Y ARTCULOS TCNICOS DE AJEDREZ

DEFENDERSE, porque hay que encontrar siempre la jugada justa; en tanto que para
defenderse existen muchas que pueden servir. Sin embargo, los aficionados prefieren atacar
que defenderse; es ms lindo, el jugador est de mejor semblante, es ms alegre; le gusta ms
pegar que atajarse. Y al revs de lo que ocurre en otros deportes: EN AJEDREZ EL MEJOR
ATAQUE ES UNA BUENA DEFENSA.
Bueno, amigos lectores, hemos finalizado esta sptima clase, muy sencilla pero de mucha
importancia para no creer que cuando se est mejor ya hemos conseguido la victoria. Piensa
siempre antes de jugar. Hasta pronto.

CLASE 8
COMO EXPLOTAR EL PEN ALFIL REY DOBLADO

TRANSCRIPCION Por el Profesor ERICH GONZALEZ En la Ciudad de Maracaibo Estado Zulia. Venezuela
CLASES DEL Dr RAFAEL BENSADON EN APUNTES TOMADOS POR EL ALUMNO. ERNESTO CARRANZA.

Mis saludos amigos lectores, una vez ms con ustedes y una nueva clase para que mejoren su
juego. Muchsimas gracias por sus opiniones al respecto.
Vimos en una de las clases pasadas el caso del pen alfil dama doblado. Hoy veremos el caso
del pen alfil rey doblado. Desde ya diremos que la cosa es mucho ms grave. Cul es la
razn? Que cuando se dobla el pen alfil dama casi nunca se ha hecho el enroque largo que
tampoco se practica y entonces es raro que el rey ste en el flanco dama. En cambio, cuando
se dobla el pen alfil rey si todava no se ha producido el enroque corto, es casi seguro que
debemos renunciar a el; y si el rey ya est enrocado en ese flanco, la cosa es mucho peor.
Todava diremos quela doblada del pen alfil rey es an ms grave cuando se produce en
una apertura de pen rey, porque el mencionado pen rey ha sido avanzado a la cuarta casilla
y resulta difcil formar el cuadradito de que hablamos en la clase anterior.
Cuando la doblada del pen alfil rey se produce en una apertura de pen dama, si bien es
grave, no lo es tanto porque todava hay contrachances: se pueden formar los peones "en
cuadro". Pero cuando el avance del pen rey a su cuarta casilla dej de controlar la casilla
cuatro alfiles rey y se produce la doblada de peones que hablamos.
SI UN CABALLO SE UBICA DELANTE DEL PEN DOBLADO, CASI NUNCA SE PUEDE
DESALOJAR, Y ESTO ES DECISIVO. Puede afirmarse que la partida tiene un 90% de prdida,
y con mayor razn cuando la dama, una torre o los alfiles pueden "entrar" en el flanco rey y
"asaltar" el enroque corto. Por lo que decamos antes, en el flanco dama hay ms defensa que
en el flanco rey.
Veamos: si se produce la doblada de peones en la columna alfil dama, queda muy dbil el pen
torre dama y sin controlar la casilla a3, pero eso no es muy peligroso porque nuestro rey es
difcil que ste por esos andurriales. Por el contrario, al producirse la doblada del pen alfil rey
tambin queda dbil el pen torre rey y las casillas adyacentes al enroque corto, y esto es muy
importante, dado que enseguida puede tramarse una combinacin directa sobre nuestro rey y la
partida termina por mate. Por eso debemos evitar que nos doblen peones en la columna alfil
rey. Si esto ocurre y si un caballo se sita en la casilla f5, el juego est decidido.
La partida que transcribimos se jug en el Torneo de Ransgate, y nos servir para ver cmo se
explota la debilidad del pen alfil rey doblado, a la vez que servir para darnos algunas ideas

CLASES Y ARTCULOS TCNICOS DE AJEDREZ

sobre la "apertura simtrica".


Apertura de los Cuatro Caballos (Simtrica)
BLANCAS: MAROCZY
NEGRAS: YATES
1. e4 e5 2.Cf3 Cc6 3.Cc3 Cf6 Ya tenemos planteada la Apertura de los Cuatro Caballos. Es
interesante por la simetra que se establece sobre el tablero. La nica ventaja que lleva el
blanco es la de la iniciacin del juego. 4. Ab5 (la mejor), 4...Ab4 5.0-0 0-0 6.d3 d6 Hasta ahora,
el negro ha respondido con lo mismo que el blanco. Sin embargo, LA SIMETRA SOLO PUEDE
SEGUIRSE HASTA UN CIERTO MOMENTO, DADO QUE SI EL BLANCO LLEGARA A DAR
MATE, EL NEGRO SE QUEDARA SIN TURNO PARA DAR EL SUYO. Habr pues, que
desviar la simetra. La mejor movida que tiene ahora el blanco sera 7.Ag5, pero Maroczy quiere
romper la simetra, ya que su rival parece aferrado a ella. 7. Ce2 (para romper simetra), [Vamos
a analizar un poco la simetra. Decamos que la simetra slo puede mantenerse hasta un cierto
momento, y lo demostraremos. Si las blancas juegan: 7.Ag5 vendra 7...Ag4 8.Cd5 Cd4 9.Cxb4
Cxb5 10.Cd5 Cd4 11.Dd2 entregando una pieza, porque si 11...Axf3 A) pero el blanco puede
jugar 12.Axf6 A1) Es mejor para el negro no tomar el alfil. En la jugada 12......gxf6, sino
responder simtricamente. 12...Dd7 a la que seguira 13.Dg5 amenazando mate directo,
pudiendo responder el negro de dos maneras, una de las cuales sera: 13...Dg4 (simtrica). (si
responde de esta otra manera 13...g6 14.Dh6 y el mate en g7 no se puede evitar) 14.Ce7+ Rh8
y 15.Axg7#; A2) 12...gxf6 13.Dh6 y no se puede evitar la perdida de la dama para evitar el mate
13...Ag4 14.Cxf6+ Dxf6 15.Dxf6; B)12.gxf3 12...Cxf3+ doblete a rey y dama] Con este anlisis
queda demostrado lo que decamos: que la simetra no puede prolongarse indefinidamente,
dado que llegar un momento en que el blanco dar mate, y el negro se queda sin el turno para
dar el suyo. EL TIEMPO DE VENTAJA EN LA APERTURA ES VITAL. ste fue un comentario
al margen, ya que se present la oportunidad de hablar de la apertura simtrica. Pero
continuemos con la partida
7...Ce7 (sigue simtrico). 8. Cg3 c6 9.Aa4 Cg6 10.c3 (lo imita) 10...Aa5 Y estamos otra vez en
una posicin simtrica. Pero es la ltima vez que se producir. 11. d4 Ae6 (podra imitarlo pero
prefiere romper la simetra); 12.Ab3 Axb3?

Hasta ahora, al negro le dio buen resultado la simetra. Tiene sus piezas bien desarrolladas y
sali de la apertura sin gastar reloj; no ha tenido que pensar mucho, sigui los mismos planes
del adversario. Sin embargo, al cambiar Axb3 cometi un error, debido a que cambio su alfil
"bueno" por el alfil "malo" del blanco. Observemos: los peones del rey estn fijos en el centro y
aunque se cambien, all quedarn largo rato, lo que har "bueno" al alfil dama del blanco y
quitar movilidad al alfil que le resta al negro. Con qu se debe tomar este alfil? Recordemos

CLASES Y ARTCULOS TCNICOS DE AJEDREZ

que CUANDO NO HAYA UNA RAZN VALEDERA, NO HAY PORQUE DOBLAR LOS
PEONES. Adems, al tomar con dama se amenaza al pen de la casilla b7, ganando un tiempo.
13. Dxb3 Ab6! Las negras defienden indirectamente su pen de b7 y toman una diagonal en
cuyo extremo est ubicado el rey blanco. Por lo tanto esta movida es muy buena. 14. dxe5
dxe5 15.Ag5! Clava al caballo. Donde debe colocarse la dama negra? 15...De7 [Si 15...Dd6
16.Tad1; si 15...Dc7 16.Axf6 gxf6 doblando un pen en la columna alfil rey. Y aqu viene lo que
decamos al principio. S se instala luego un caballo en f5 la partida est casi ganada. ] 16.Tad1
Tad8 (disputa la columna); 17.Ch5

Esta jugada es lgica: si el caballo negro de f6 est clavado, se trata de traer otra pieza que
presione a ese caballo. Pero hay que haber visto mucho para hacer eso: con las rplicas que
darn las negras, se pierde un pen sin compensacin. Maroczy lo ha previsto despus de un
serio anlisis y lo hace porque vio ms all. 17...Txd1 18.Txd1 Axf2+ La combinacin que
decamos dio su fruto. 19. Rf1 [Si 19.Rxf2 sigue 19...Cxe4+ 20.Rf1 y luego 20...Cxg5 ganando
dos dos peones y quedando el negro con fuerte "ataque"] 19...Ab6 20.Axf6!

Fue mejor tomar con el alfil, por lo que hemos explicado: conviene conservar los caballos para
ubicarlos luego delante del pen doblado. 20...gxf6 21.Td7 Dc5

CLASES Y ARTCULOS TCNICOS DE AJEDREZ

[No se puede tomar la torre 21...Dxd7 por 22.Cxf6+ doblete al rey y la dama.] Sin embargo, la
partida no est decidida y el negro amenaza con la mquina. En una de las clases anteriores
hemos dicho que LA MQUINA, AUNQUE ES UNA JUGADA SIMPLE, ES FUERTE, PORQUE
OBLIGA AL CONTRARIO A DEFENDERSE. Sabemos que la mquina siempre amenaza dos
jaques; en la sptima y octava casilla. En este caso, el caballo de f3 defiende el jaque en g1,
queda por defender solamente la amenaza de mate en f2. 22. Dc2 (Se defiende) [En este
momento no es bueno para las blancas 22.Cxf6+ porque sigue 22...Rg7 23.Cg4 h5 y se pierde
una pieza; Tampoco es bueno 22.Cxf6+ Rg7 23.Ce8+ Rh8 y queda latente la amenaza de la
mquina, estando las piezas blancas desparramadas.] 22...Cf4 (trata de cambiar los
caballos) 23.Cxf4 exf4

Ha quedado doblado otro pen negro en la columna alfil rey. Y no existe ninguna posibilidad de
formarlos "en cuadro". Si contamos los peones que hay sobre el tablero, tendremos 7 peones
para el negro y 6 peones para el blanco. Sin embargo, aunque parezca una paradoja afirmamos
que el blanco "tiene un pen de ms" La razn est en que los peones doblados del negro en la
columna alfil rey pueden contarse como uno solo. Otra observacin: estamos a un paso de que
se produzca la situacin que preconizbamos en el comienzo: El caballo puede saltar a h4 y de
all a f5, con lo que definir la partida. 24. De2 Td8 (Esto es un pequeo lance) 25.Txd8+ [si
25.Txb7 Td1+ 26.Dxd1 Df2#] 25...Axd8 (se desarm la mquina) 26.Ch4! (en
marcha) 26...Dg5 Est movida tiene por objeto impedir un jaque de dama blanca en g4. [S las
negras vuelven a montar la mquina 26...Ab6 sigue 27.Dg4+ Rf8 (27...Rh8 28.Dc8+ Rg7
29.Cf5+ Rg6 30.Dg8+ Rh5 31.Dxh7+ Rg5 32.Dg7+ Rh5 33.Dh6+ Rg4 34.Dh4#) 28.Dc8+ A) si

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28...Rg7 29.Cf5+ Rg6 30.Dg8+ Rh5 31.Dxf7+ Rg5 (31...Rg4 32.Dg7+ Rh5 33.Dh6+ Rg4
34.Dh4#) 32.Dg7+ Rh5 33.Dh6+ Rg4 34.Dh4#; B) 28...Re7 29.Cf5+ etc.,] 27.Cf5!

Ya est el caballo en la posicin ideal. Para las negras la situacin se hace grave el caballo es
inconmovible; no puede ser desalojado (a menos que sacrifique la dama lo que sera un
desatino). Observemos que el nico alfil negro corre por casillas negras no queda ni el recurso
de cambiar el alfil por el caballo en este momento puede asegurarse que el negro est perdido.
Como no sabe que hacer, a la inminencia del desastre, trata de cambiar las damas, y prepara
con: 27...h5 28.Dd2 (amenaza al alfil) 28...Ab6 29.h4 Y las negras abandonan. Con esta simple
jugada 29.h4, las blancas definen la partida. Y quedan casillas para la dama blanca. Dado que
el alfil dej de controlar la casilla e7, y por la ubicacin privilegiada del caballo blanco, la dama
negra no puede ir ni a g6 a causa de Ce7+ doblete, ni a g4 porque Ch6+ tambin con doblete a
rey y dama. Jugada sencilla y decisiva.
Esta partida es un ejemplo grfico de cmo debe utilizarse una casilla fuerte en f5 y de como se
explota el pen doblado en la columna alfil rey.
Bueno, amigos lectores de esta pgina, creo que no es necesario agregar ms nada. Espero
que esta clase les sirva de mucho en el aprendizaje del ajedrez. Es mi objetivo y mi mayor
satifsaccin en nombre de ese gran profesor, Dr. Rafael Bensadn y su excelente alumno
Ernesto Carranza. Hasta la prxima clase.

CLASE 9
LAS CASILLAS CONJUGADAS DE LOS CABALLOS

TRANSCRIPCION Por el Profesor ERICH GONZALEZ En la Ciudad de Maracaibo Estado Zulia. Venezuela
CLASES DEL Dr RAFAEL BENSADON EN APUNTES TOMADOS POR EL ALUMNO. ERNESTO CARRANZA.

Los caballos son piezas especiales por su propiedad nica de saltar por encima de las otras. El
caballo odia estar en el borde del tablero, donde domina pocas casillas, y est especialmente
bien situado en el centro. Esta colocacin se hace an ms poderosa si logra situarse en
escaques del contrario que no pueden ser atacados por sus peones: los denominados "holes" o

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agujeros, casillas desde las que atacan puntos importantes de la posicin contraria, y de las que
no pueden ser desalojados.
(Nota: el artculo usa el trmino "casillas conjugadas" para referirse tanto a estos escaques en
los que el caballo adquiere un especial poder, como a las casillas a las que un caballo puede
saltar en cada nuevo movimiento. Hacemos notar este punto para que no haya confusin
respecto al uso de este trmino en la teora de los finales de peones)
Saludos a todos los lectores de esta pgina, mis felicitaciones por el inters mostrado en estas
clases. Ha sido para m un gran motivo de satisfaccin y felicidad el poder ayudarles a subir su
nivel de juego y espero que saquen el mximo provecho de las mismas.
Hoy trataremos un tema que se refiere al movimiento de los caballos. Para poder entender qu
es esto de las "casillas conjugadas" o "casillas relacionadas" hay que poner atencin a los
saltos de caballos. Se trata de algo sencillo: EN CUANTO UN CABALLO SALE,
NORMALMENTE POR VA f3, f6, c3 y c6 inmediatamente dispone de 8 casillas principales a
su alrededor, en cualquiera de las cuales podra instalarse. Existe pues una vinculacin entre
esa casilla y las 8 que rodean al caballo. Cuando el caballo da un nuevo salto, existen otras 8
casillas a las que puede llegar, con las que se establecen relaciones, a pesar de que, a simple
vista, no tengan conexin entre s. Estas son las casillas conjugadas. EL JUGADOR DEBE
PREVER LOS PRXIMOS SALTOS DE CABALLO Y DEFENDER POR ANTICIPADO LAS
CASILLAS CONJUGADAS. Esto tiene gran importancia, porque esas casillas no son tan
fciles de ver como lo seran las casillas que dominan un alfil en una diagonal o una torre en
una columna abierta. Adems, un caballo tiene a su disposicin esas 8 casillas y salta por
encima de las dems piezas para llegar a ellas, razn por la que no se le puede interponer
peones o piezas que corten su accin, tal como se podra hacer con los alfiles, las torres y la
dama, colocndole obstculos en el camino de su diagonal o de su lnea, que restrinjan sus
movimientos.
CONTRA EL CABALLO ES NECESARIO DEFENDER POR ANTICIPADO LAS CASILLAS
CONJUGADAS SI SE QUIERE EVITAR SUS SALTOS. Hay que tomar en cuenta la red de
casillas que domina el caballo y establecer cules son las principales.
En una de las clases anteriores ustedes habrn odo decir muchas veces que cuando se
plantea una apertura de pen de rey es porque las blancas desean jugar una partida de ataque,
a muerte. Y que cuando se sale con pen dama es porque se desea hacer una partida
posicional, en donde el ataque si se produce, es accesorio. Ahora vuelvo a recalcar estos
principios Y por qu es as? En la apertura del pen rey (despus de 1.e4 e5), las casillas
crticas son las que quedan a los costados del pen contrario; o sean f5 y d5. Si un caballo se
instala fuertemente en f5 y el rey negro est enrocado corto, es muy peligroso, porque desde
all el caballo domina, entre otras las casillas g7, h6, e7 y d6 que son de vital importancia, y la
partida puede terminar por mate. Y si el caballo se ubica en la otra casilla crtica, d5, tenemos
un producto que beneficiar grandemente a las blancas, y la partida tambin puede terminar por
mate. Pero cuando se plantea la apertura del pen dama (despus de 1.d4 d5) las casillas
crticas seran e5 y c5. Si un caballo se instala en e5 atacando la casilla f7, que generalmente
est defendida con la torre del enroque corto, lo que si bien es fuerte, no da muchas
posibilidades de mate, si un caballo llega a c5, aunque es fuerte, no ataca directamente las
posiciones cercanas al rey contrario, lo que tambin resta probabilidades de mate. Adems en
las aperturas de pen dama el negro tiene casi siempre un pen en e3 lo que impide colocar un
caballo en f5 para asaltar el enroque. En eso estriba la mayor diferencia entre la apertura de
pen rey y la del pen dama. Qu importancia puede tener esto de las casillas conjugadas? Lo
veremos en la partida que reproduciremos. En ella se plantea la apertura de los cuatro caballos
(como la que vimos en la clase anterior), con la simetra inicial habitual en este tipo de apertura.
No es necesario repetir que la simetra slo puede seguirse hasta un cierto momento, porque
llega una posicin en que el blanco da mate y el negro no tiene tiempo para dar "su" mate.

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Ventajas del tiempo de la salida. En ajedrez, como en el truco, gana la mano.


BLANCAS: MILLNER BARRY
NEGRAS: STEINER
Apertura 4 Caballos (simtrica)
1. e4 e5 2.Cf3 Cc6 3.Cc3 Cf6 4.Ab5 Ab4 5.0-0 0-0 6.d3 d6 7.Ag5 Axc3 Habamos visto en la
partida de la clase anterior que en este momento Maroczy jug 7.Ce2 para salir de los caminos
trillados, pero Millner Barry prefiri hacer la mejor 7. Ag5, que, como vimos; rompe la simetra,
ya que si el negro respondiera con lo mismo, viene la variante explicada, en donde las blancas
dan mate antes que su rival. Ello obliga a las negras a jugar 7.....Axc3, cambiando un alfil por un
caballo, pero doblando un pen en la columna alfil dama, que como hemos estudiado, no es
muy grave si el blanco mantiene el cuadradito de los peones dobles. No hay pues,
compensacin. 8.bxc3 De7

El negro ha entrevisto el plan a seguir y juega con una idea Para qu puso la dama en e7? Es
un poco oculto; no resulta muy fcil ver la continuacin. Estamos hablando de las casillas
conjugadas que: EN LA APERTURA DEL PEN REY. LAS CASILLAS CRTICAS SON LAS
QUE QUEDAN AL COSTADO DEL PEN REY CONTRARIO: O SEAN d5 Y f5. Pues bien: el
caballo dama del negro no tiene ningn programa en d4, ya que por razones obvias all no
podra instalarse. Se trata entonces de llevar ese caballo a la otra casilla crtica (f4) por
intermedio de la red de casillas conjugadas: Cmo? jugndolo primero a d8, luego a e6 y
despus a f5, donde se instalar en forma tan eficaz que decidir la partida. Como dijimos, el
plan es un poco oculto, y tan es as que las blancas no lo advierten. Si en este momento
hubiera hecho9. Axc6 doblara tambin el pen en alfil dama y la partida sera posiblemente
tablas. Las blancas continan tranquilamente: 9.Te1 Cd8! 10.d4? Ag4

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Clavando el caballo. Despus de que el caballo negro se retir a d8, las blancas advierten que
su alfil en b5 no tiene nada que hacer all y que se jugar muy poco en toda la partida. Po eso
hicieron d4, jugada mala que saca al pen d3 del cuadradito de los peones doblados, que
entonces sern dbiles, pero abre un camino a su alfil. El nico lance del blanco es que el negro
tome exd4, con lo que doblara los suyos y quedara muy bien. Pero se sobreentiende que
Steiner no va a tomar el pen de d4; dejar las cosas as en el centro (por ahora) y aprovecha
para desarrollar la nica pieza que le faltaba: su alfil dama. No era posible seguir el plan de las
casillas conjugadas, porque a 10....Ce6 se corta la accin de la dama sobre su pen en e5 que
se perdera. 11. Rh1? Ce6 (sigue el plan) El blanco crey que tena tiempo no "vi" la
continuacin. Adems, parece que se quiere quedar con su par de alfiles al hacer Ce6 las
negras continan con su plan, y a la vez amenazan el alfil de g5. Las blancas para conservarlo,
deben retirarlo, pero a dnde? Si va a h4 pierde el control de la casilla f4 que es la que
interesa seguir defendiendo; no sirve. Si va a e3 las negras siguen Cxe4; no sirve. Si va a d2, se
pierde el pen de d4 despus de 11.....exd4 12. cxd4. Cxd4 y no se puede 13.Cxd4 porque el
caballo est "clavado", lo que pone al blanco en serios aprietos. No queda otro remedio, que
llevarlo a c1; donde incomunicar las torres pero impedir (por ahora) que el caballo negro salte
a f4. Llegamos a comprobar entonces lo que dijimos en la clase anterior: QUE EL ALFIL DAMA
YA "JUEGA" DESDE SU CASILLA INICIAL, Y NO HAY NECESIDAD DE MOVERLO DE ALL
HASTA QUE LA POSICIN "ACLARE". 12. Ac1 c5!

Si el blanco avanza su pen a d5 la posicin sera cerrada entonces los caballos del negro se
valorizan ms, en tanto que los alfiles del blanco casi no jugaran. Y si el blanco no mueve sus

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peones, las negras ganarn un pen despus de 13.....cxd4 14.cxd4 y Cxd4 porque el caballo
blanco ya dijimos que est clavado. Si intentan "desclavarse" mediante 13. Dd3 tambin ganan
un pen las negras despus de 13.....Axf3 14.gxf3? cxd4 15.cxd4 Cxd4. No hay ms solucin
que decidirse cambiar el pen de d4 por el pen contrario, renunciando para siempre a formar
los peones doblados "en cuadro"
CLCULO PARA TOMAR UNA PIEZA ATACADA Y DEFENDIDA. Vamos hacer un comentario
al margen. Observo que muchos aficionados se hacen confusin cuando se encuentran en
situaciones como est y no dan cuenta claramente de cuando se puede tomar una pieza y
cuando no. Comienzan a hacerse deducciones ms o menos as. Yo tomo pen por pen, y si le
sigo caballo por pen me har alfil por caballo pen por caballo pen por pen, y por all
pierden un "frasco" y hacen una macana. No es necesario engolfarse en tales deducciones para
hacer el recuento de cuando se puede tomar y cuando no. Slo basta fijarse en la cantidad de
piezas que atacan a la pieza amenazada y en la cantidad de defensores.(En el caso de est
partida no se puede contar como "defensor" al caballo clavado). Y la regla es fcil: ES
NECESARIO QUE HAYA POR LO MENOS UN ATACANTE MS PARA PODER TOMAR. A
NMERO IGUAL DE ATACANTES Y DEFENSORES, EL QUE TOMA PRIMERO PIERDE
ALGO. En este caso, hay 3 atacantes y solo 2 defensores: se puede tomar el pen dama.
Sigamos con nuestra clase antes del comentario anterior
13. dxe5 dxe5 Con esto ya podemos decir que la partida es sumamente favorable a las
negras. 14. h3 Ah5 15.De2 Las blancas saca su dama de la columna abierta y defienden el alfil
de b5. Sin embargo es la situacin de este alfil lo que origina la prxima movida de las
negras. 15...Dc7 aparentemente esta dama fue puesta all para prestar apoyo a su pen en c5 y
a su pen en e5; que podran ser atacados. Pero otro es su objetivo. Se est amenazando
jugar: 16....a6 17Aa4 Ac5 Ad3 a lo que seguira b5 y c4 ganando una pieza. Vemos pues, la
mala situacin de este alfil; que antes que lo ataquen huye. 16. Ad3 Tac8 (amenaza
c4); 17.g4 (ataca al otro alfil) 17...c4 (no pierde tiempo en escapar con su alfil) 18.gxh5 cxd3
19.cxd3 Cxh5!

Las blancas han conseguido desdoblar su pen de c2. [No se poda tomar 19...Dxc3 a causa de
20.Ab2 ganando el pen de e5.] Ese pen no interesa es mucho ms importante el pen de h5,
porque ahora se amenaza claramente instalar un caballo en la casilla crtica f4, defendida por el
otro caballo; de manera que si las blancas mataran un caballo con su alfil dama,
inmediatamente se pondra all el otro caballo y ya es muy difcil desalojarlo. Vemos tambin
que en la red de casillas conjugadas entraba la casilla h5, para llegar a f4. La prxima movida
de las blancas muestra su insuficiencia; como no les ser posible desalojar los caballos de f4,
optan por cedrsela, sin lucha, para buscar contrachances sobre el pen central del negro; por
eso hacen 20.Ab2 Chf4! Era lgico que habra que instalar all el caballo ms alejado del

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centro. Y ya lo tenemos firmemente ubicado en la casilla que las negras se propusieron dominar
desde su octava movida, y a la cual saban que llegaran por intermedio de la red de casillas
conjugadas. Ahora la situacin de las blancas se torna angustiosa y sus prximas movidas
sern casi forzadas. El negro toma la iniciativa decididamente. El caballo est amenazando a la
dama al pen de h3; la jugada que sigue es forzada, y es mala porque la dama en f1 estar en
la misma columna donde hay una torre, y que el negro tratar de abrir 21.Df1 f6 Se apoya el
pen rey, para cortar la diagonal al alfil blanco y se amenaza Df7 para "entrar" por h5,
etc. 22.d4 (quiere abrir la diagonal) 22...Df7 (sigue su plan); 23.d5 [no es buena 23.dxe5 Dh5
atacando el caballo y el pen de h3] 23...Dh5 24.Cg1 [El blanco se dio cuenta que de nada
valdra tomar 23.dxe5 porque abrira la columna alfil rey, facilitando los planes de su rival y
avanzo el pen a d5 para desalojar el caballo de e6; pero las negras no pierden tiempo y siguen
su plan, ya que si 24.dxe6 Dxf3+ 25.Rh2 (25.Rg1 y las negras tendran a su disposicin

jugadas ganadoras.) ] 24...Cg5


Se amenaza tres veces al pen de h3 que slo est defendido por dos piezas. Si cayera este
pen, se desmoronara toda resistencia del blanco. Observemos que el caballo de f4 es tan
fuerte que obliga a las piezas contrarias ir "para atrs". 25. Te3 (defendiendo el pen de h5 y el
de e4); 25...f5 (para abrir la columna) 26.exf5 (lo mejor que tena) 26...Cxd5 [Las blancas
pudieron jugar: 26...Txf5 pero eligieron tomar con el caballo el pen de d5 porque es ms activa
y es mejor porque: LAS CASILLAS CONJUGADAS TIENEN UNA GRAN VENTAJA LA IDA Y
VUELTA.] Este caballo volver a f4 a seguir presionando, con las mismas amenazas. Y este
vaivn es "reventador" el contrario est atado de pies y manos, y debe seguir luchando,
sabindose perdido. Es una verdadera guerra de nervios, que termina por aniquilarlo. El caballo
se va y vuelve............ afloja y oprime........... Como el gato con el ratn. 27. Txe5 (deja sin
defensa el pen de h3), 27...Cf4 (vuelve); 28.Rh2 Las blancas, ya desesperadas, tratan de
"sostener todo". Si hubieran trado su torre otra vez a e3 caera el pen de f5. Entonces se
decidieron a defender a su pen de h3 con la nica pieza de que disponan: su propio rey.. En
realidad no defienden nada. Observemos que, debido a la eficaz accin del caballo en f4, todas
las piezas blancas estn inmviles y el alfil no juega. El negro sigue demoliendo lentamente la
posicin de su rival, valindose del caballo que tiene su "base" en f4, en movimientos de ida y
vuelta.
28...Cfxh3 29.Dd1 Dh4 Ante el desastre, las blancas tratan de cambiar las damas, pero el
negro no le da el gusto, y sigue oprimindolo. [Es evidente que an cambiando las damas, el
negro ganaba, vemoslo 29...Dxd1 30.Txd1 Cxg1 31.Rxg1 Cf3+ ganando la torre de e5.] Las
blancas, por hacer algo dan un jaque intil 30.Db3+ Rh8 31.c4 Cf4+ (vuelve a la "base") y da
jaque descubierto de dama); 32.Ch3 (tapa?) 32...Cfxh3 (ida y vuelta); 33.Dg3 (para cambiar
las damas), 33...Cf3+

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Entrega? Y las blancas abandonan. Ante la inutilidad de la lucha, las blancas abandonan.
Claro que no se puede tomar el caballo de f3 34.Dxf3 [no sirve 34.Rh1 por 34...Cxf2+ 35.Rg2
Dxg3+ 36.Rxg3 Cxe5 etc; tampoco sirve 34.Rg2 Dxg3+ A) 35.Rxg3 Cxe5 36.Axe5 Txf5
quedando siempre con una torre de ventaja neta. ( 36...Cg5); B) 35.fxg3 35...Cxe5]
(entrega?); y las blancas abandonan. Ante la inutilidad de la lucha, las blancas abandonan.
Claro que no se puede tomar el caballo de f3 por 34...Cg5+ descubierto, y ganan la dama. Ha
quedado demostrado el provecho que puede dar la saba utilizacin de las casillas conjugadas.
Los caballos negros maniobraron por intermedio de la red de casillas conjugadas, hasta instalar
uno de ellos en la casilla crtica f4, y una vez all, tomndola como "base de operaciones y
reabastecimiento" el caballo hizo de "las suyas" en viajes de ida y vuelta, hasta decidir la
partida. Esa es la gran ventaja de las casillas conjugadas. TIENE MS IMPORTANCIA
CALCULAR LOS SALTOS DEL CABALLO QUE LOS MOVIMIENTOS DEL ALFIL, TORRE O
DAMA, PORQUE STOS SE "VEN" MS FCILMENTE; LOS DE CABALLO SON MAS
DIFCILES Y CUANDO UNO SE QUIERE ACORDAR, LO TIENE ENCIMA.
Apreciados amigos lectores hemos finalizado esta clase. Muchsimas gracias por escribirme.
Desde novicios hasta maestros internacionales, les agradezco sus opiniones y motivaciones
para continuar con las mismas. Hasta la prxima clase.

CLASE 10
EL PEN CENTRAL DOBLADO

TRANSCRIPCION Por el Profesor ERICH GONZALEZ En la Ciudad de Maracaibo Estado Zulia. Venezuela
CLASES DEL Dr RAFAEL BENSADON EN APUNTES TOMADOS POR EL ALUMNO. ERNESTO CARRANZA.

Saludos, amigos lectores de esta pgina, hoy trataremos un tema que no es nuevo para nosotros; se trata
del pen doblado. Recordemos siempre que: LA ESTRATEGIA DE LOS PEONES ES LA MAS
IMPORTANTE DEL AJEDREZ Y EL ARMAZN DE LA PARTIDA.
Ya nos hemos referido en otras clases a la doblada de peones en la columna alfil dama y alfil rey.
Hablaremos del pen central doblado. Puede ser indistintamente el pen rey el pen dama. Desde ya

CLASES Y ARTCULOS TCNICOS DE AJEDREZ

diremos que se trata de una situacin delicada para los dos jugadores. Estas dobladas pueden ocurrir de
varias maneras. Por ejemplo: puede doblarse un pen en la columna del rey y ser el pen alfil rey que
paso all, o el pen dama que fue a esa columna. Del mismo modo, el pen doblado en la columna de la
dama puede ser el pen rey o el pen alfil dama. Qu ventajas y desventajas hay en la doblada de estos
peones? Vale la pena hacerlo o no? Es lo que veremos en esta clase. Las desventajas del pen central
doblado son: aparte de la debilidad de todo pen doblado, entorpecern el juego de sus propios alfiles, al
principio del juego o ms adelante. Sus ventajas son: facilitarn el juego de las torres en las columnas
adyacentes y a la vez vigilar las cuatro casillas centrales. Es claro que las desventajas suelen ser mayores
que sus ventajas, y es raro cuando no quedan completamente dbiles por falta de sostn lateral. En este
caso sern fcilmente atacables por las torres contrarias y a la corta o a la larga deben caer. Esto no es
tan grave cuando el contrario tiene un pen en la misma columna, que corta el juego de las torres.LOS
PEONES CENTRALES DOBLADOS SON UN PESO MUERTO PARA EL QUE LOS LLEVA. Se puede
ganar, pero es una grave desventaja.
PEONES DOBLADOS. Haciendo un resumen, diremos: El pen alfil dama doblado es una desventaja
relativa. El pen alfil rey doblado es una desventaja grande. Y el pen central doblado tiene su pro y su
contra, pero la contra es mayor. Si se puede evitar, es mucho mejor. La partida de hoy pertenece al torneo
de Nueva York, y fue jugada por los maestros Lasker y Marshal. Sabemos que el desaparecido maestro
Lasker fue campen mundial durante largos aos, y que no solo jugaba con las piezas sino que lo haca
psicolgicamente. Esta tctica muchas veces le dio excelentes resultados. Se plante una apertura Ruy
Lpez una de las ms antiguas y slidas, la mas analizada de todas, y que an hoy es practicada por
muchos maestros; porque da mucha iniciativa a las blancas.
Apertura Ruy Lpez Torneo de Nueva York
BLANCAS: E. LASKER
NEGRAS: MARSHALL
1.e4 e5 2.Cf3 Cc6 3.Ab5 a6 (Defensa Morphy) La defensa atribuida a Morphy "no le gustaba" a Lasker,
que prefera jugar sus partidas dejando clavado el caballo dama negro. En esta posicin casi todos los
jugadores retiran el alfil a a4 para llevarlo (despus de varias jugadas) a c2, porque en la Ruy Lpez ste
es el alfil ms activo de las blancas. Por tal causa, no es aconsejable cambiar jugando 4. AxCc6.(Variante
del Cambio). Sin embargo, Lasker lo hizo. Sabemos que el pen doblado en la columna alfil dama no
representa mayor desventaja y por lo tanto no compensa la prdida del alfil por el caballo. 4. Axc6
dxc6? Era mejor tomar el alfil con el pen de b7. Parecera que en esa situacin se pierde el pen rey,
pero no es as. Existen infinidad de variantes en la Ruy Lpez donde se demuestra que ese pen se
recupera. No las haremos por ser demasiado largo. Pero en esa poca se acostumbraba tomar el alfil con
el pen de d7 y la razn era que si segua 5.Cxe5 se jugaba Dd4. Si tomar con el pen dama fuera
forzado, valdra la pena, pero si no, no es conveniente, porque dejamos un pen excntrico. Lo principal
es que vendran a quedar en el flanco dama 4 peones blancos contra 3 negros, porque el pen doblado se
cuenta como uno solo. Y el procedimiento para ganar es: cambiar inmediatamente el pen dama blanco
por el pen rey negro, con lo que se deja el flanco dama equilibrado (3 contra "3"), mientras que en el
flanco rey el blanco tiene un pen de ms, con el que se gana. Talvez ms adelante, hablaremos de este
tema. Lasker que conoca muy bien esta teora, en seguida la pone en prctica, como veremos 5.d4!
Ag4 (la lgica); [No le conviene al negro jugar: 5...exd4 a causa de 6.Dxd4 Dxd4 7.Cxd4 quedando el
blanco con un pen de ms en el flanco rey; o sea lo que dijimos hace un rato. Es un final que se gana
matemticamente; Reti lo demostr en muchas partidas. Por lo tanto Marshal "no entro", he hizo la jugada
lgica 5......Ag3 clavando el caballo.] 6. dxe5! Dxd1+ 7.Rxd1 0-0-0+

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