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Manual bsico Rpg Bleach 1.

Santo Antonio de Jesus, 2007.


Trabalho conjunto de Felipe Novaes e Demetrius Macedo
Proibida a reproduo no autorizada deste material

Manual bsico Rpg Bleach 1.5

ndice
Quem quem.......................................................................................................................1
A ficha..................................................................................................................................2
Evoluindo.............................................................................................................................3
Lutando................................................................................................................................4
Zampakutou/doll..................................................................................................................
5
Testando percias.................................................................................................................6
Spells...................................................................................................................................7
Vantagens e desvantagens....................................................................................................8
Ensaio de luta.......................................................................................................................9
Mundo de campanha ...........................................................................................................10

Trabalho conjunto de Felipe Novaes e Demetrius Macedo


Proibida a reproduo no autorizada deste material

Manual bsico Rpg Bleach 1.5

Quem quem
Classes possveis
Shinigami
Hollow
Vaizard
Arrancar
Quincy
Bounts
Espritos Alterados
Hbrido
Shinigami: deus da morte na cultura japonesa, os shinigami protegem o mundo real dos
espritos malignos mantendo o equilbrio entre as foras espirituais do bem do mal. Os
shinigamis so extremamente versteis em batalha, tendo um estilo bem balanceado quanto
velocidade e fora, contando ainda com diversos kidous e bakudos, magias de ataque e
suporte, que os auxiliam em sua luta interminvel contra os hollow.
Todo shinigami tem uma espada espiritual, zampakutou, que nica e partilha do poder do
dono, cada zampakutou diferente das outras e possui um nome prprio assim como uma
personalidade e conscincia. Em alguns casos ela pode mesmo descordar do seu dono ou
se recusar a lutar.
Hollows: so espritos decados que vagam entre o mundo real e o mundo dos mortos.
Tem uma fome insacivel de poder espiritual, atacando almas penadas com grande poder,
devorando-as e assim absorvendo seu poder, so um grande risco, pois normalmente
atacam seres humanos vivos tambm.
Como caracterstica, usam mascaras que cobrem o rosto, tem aparecia monstruosa, podendo
atingir tamanhos absurdos. Os hollow no tm qualquer tipo de emoo, apenas so
guiados pelo instinto e pela fome.
Bount: frutos de um acidente em uma experincia realizada pelos shinigami para criao de
espritos alterados, os bounts so seres humanos assim como os quincys, dotados de grande
poder espiritual; assim como os shinigamis eles possuem armas, os dolls, assim como as
zampakutous os dolls tem vida prpria s que com uma diferena, se o bount possuidor do
doll estiver enfraquecido, este se volta contra ele. Ao contrario das zampakutous os dolls
tem formas variadas alm de no possurem nveis de liberao.(saiba mais sobre as
zampakutous frente), os bounts so capazes, assim como os hollow, de induzir plus
(espritos bons) a se transformarem em bounts, devorando-os.
Quincy: so essencialmente humanos comuns que descobriram a origem de poder
espiritual, aprendendo a controla-lo e se especializando em caar hollow.
Usam como arma um arco NORMALMENTE feito de energia espiritual gerado a partir de
partculas espirituais coletadas dos arredores do quincy.
Eles tm diversos apetrechos que os auxiliam a lutar e tambm possuem algumas tcnicas
mais avanadas de causar inveja a muito shinigami.
Trabalho conjunto de Felipe Novaes e Demetrius Macedo
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Manual bsico Rpg Bleach 1.5

Hbridos: constituem qualquer ser que possua poder espiritual, desde humanos no quincy
at algumas espcies de criaturas espirituais.
Vaizard um shinigami com uma mscara hollow, geralmente por fria, possesso, ou
sentimentos como rancor, um shinigami pode adquirir uma mascara de hollow e com ela
toda a fria e instintos dos mesmos, tornando-se instveis e imprevisveis.
Tem grande resistncia e poder de ataque, possui as mesmas habilidades dos shinigamis
comuns, porm apresentam um pouco mais de poder do que os mesmos, tem a sua
disposio o mesmo arsenal de kidous e bakudous.
Arrancar o oposto do vaizard, porm um pouco menos poderoso, j que estes so
experimentos de shinigamis, nascidos de hollow que aprenderam a controlar-se e assim
remover a mscara, possuem zampakutous, raramente voc encontra um Arrancar perfeito,
mas mesmo assim possuem um poder descomunal, shinigamis comum no seriam capazes
de enfrentar uma criatura dessa.
Espritos Alterados so criaes dos shinigamis para auxilio ao combate aos hollow, se
colocados em um corpo ou gigai (corpo falso usado por shinigamis enfraquecidos) do vida
a esse corpo e usam de suas especialidades nele. Lutam sem qualquer uso de arma. Por isso
s podem combater hollow.

Evoluindo
Tabela de experincia:
Nvel
/classe
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18

Shinigami Quincy

Vaizard

Bount

2000
3000
4000
6000
8000
12000
16000
20000
28000
36000
44000
56000
68000
80000
92000
104000
120000

2000
3000
4000
6000
8000
12000
16000
20000
28000
36000
44000
56000
68000
80000
92000
104000
120000

1000
2000
3000
6000
9000
12000
15000
18000
21000
27000
33000
39000
45000
53000
61000
69000
81000

1000
2000
3000
4000
6000
8000
10000
12000
16000
20000
24000
32000
40000
48000
60000
72000
84000

Zampakutoudoll
2000
4000
6000
8000
10000
14000
18000
22000
30000
38000
46000
54000
70000
86000
102000
118000
140000

Esprito
alterado
2000
3000
4000
6000
8000
12000
16000
20000
28000
36000
44000
56000
68000
80000
92000
104000
120000

Hibrido
1000
2000
3000
6000
9000
12000
15000
18000
21000
27000
33000
39000
45000
53000
61000
69000
81000

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30

136000
152000
168000

100000 136000
116000 152000
132000 168000

93000
105000
117000

152000
164000
176000

136000
152000
168000

93000
105000
117000

Essa a tabela de evoluo por experincia.


A tabela seguinte conter o valor de experincia ganho por vitria, de acordo com a relao
entre o level do personagem com o leve no inimigo.
Valendo dizer que no caso dos hollow ou bounts, quando se alimentam de uma presa eles
recebem 1/8 da exp da mesma.
Tabela de experincia 2
E/P 1
2
3
1
100
50
0
2
200
150
100
3
300
250
200
4
400
350
300
5
600
550
500
6
800
750
700
7
1000 950
900
8
1200 1150 1100
9
1600 1550 1500
10
2000 1950 1900
11
2400 2350 2300
12
2800 2750 2700
13
3200 3150 3100
14
4000 3950 3900
15
4800 4750 4700
16
5600 5550 5500
17
6400 6350 6300
18
7800 7750 7700
19
9000 8950 8900
20
10200 10150 10100
21
11400 11350 11300
E / P 12
13
14
1
0
0
0

4
25
50
150
250
450
650
850
1050
1450
1850
2250
2650
3050
3850
4650
5450
6250
7650
8850
10050
11250
15
0

5
0
0
0
100
300
500
700
900
1300
1700
2100
2500
2900
3700
4500
5300
6100
7500
8700
9900
11100
16
0

6
0
0
37
75
150
350
550
750
1150
1550
1950
2350
2750
3550
4350
5150
5950
7350
8550
9750
10950
17
0

7
0
0
0
0
0
200
400
600
1000
1400
1800
2200
2600
3400
4200
5000
5800
7200
8400
9600
10800
18
0

8
0
0
0
0
25
50
250
450
850
1250
1650
2050
2450
3250
4050
4850
5650
7050
8250
9450
10650
19
0

9
0
0
0
0
0
25
50
100
500
900
1300
1700
2100
2900
3700
4500
5300
6700
7900
9100
10300
20
0

10
0
0
0
0
0
0
37
75
150
550
950
1350
1750
2550
3350
4150
4950
6350
7550
8750
9950
21
0

11
0
0
0
0
0
0
25
50
100
200
600
1000
1400
2200
3000
3800
4600
6000
7200
8400
9600
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16
17
18
19
20
21

0
0
0
0
0
15
30
60
125
250
650
1050
1850
2650
3450
4250
5650
6850
8050
9250

0
0
0
0
0
0
0
37
75
150
300
700
1500
2300
3100
3900
5300
6500
7700
8900

0
0
0
0
0
0
0
20
40
80
160
325
750
1550
2350
3150
4550
5750
6950
8150

0
0
0
0
0
0
0
0
25
50
100
200
400
800
1600
2400
3800
5000
6200
7400

0
0
0
0
0
0
0
0
0
25
50
105
210
425
850
1650
3050
4250
5450
6650

0
0
0
0
0
0
0
0
0
15
60
65
110
225
450
900
2300
3500
4700
5900

0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
25
50
105
210
425
950
2150
3350
4550

0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
15
30
60
125
250
500
1000
2200
3400

0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
15
30
65
130
260
525
1050
2250

0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
15
35
70
140
275
550
1100

Pontos iniciais e pontos de evoluo.


O que define o poder de um personagem seu nvel/status/PE.
Os Status so os atributos do mesmo, indo desde fora fsica ate aparncia.
Eis aqui uma breve explicao sobre eles:
Fora: capacidade do personagem de realizar trabalho fsico.
Velocidade: capacidade de locomoo do personagem bem como sua velocidade/esquiva
Vitalidade: resistncia do mesmo em combate, resultando em sua DEF e seus PV.
Inteligncia: capacidade intelectual e de raciocnio, vontade.
Aparncia: beleza ou atitude do mesmo, interferindo em como as pessoas o vem.
Energia: capacidade de projetar energia espiritual, relacionada a kidous ou ao arco quincy
Destreza: equilbrio e preciso, interferindo na preciso dos ataques ou movimentos.
Ataque: capacidade da espada causar dano, seu fio.
Defesa: capacidade da espada bloquear ataques, a guarda.
Vitalidade: dureza da espada interfere na DEF e nos PV da mesma.
Alcance: tamanho ou zona de ao da espada.
Cada status comea do 0, o jogador tem 30 pts para distribuir como quiser, em STATUS.
Para a Zampakutou ou dolls. 20 pts, no caso de shinigamis.
Os pontos a serem gastos em percias so iguais a 1 D10 + int sendo acrescidos de
1D4+ int/3 a cada nvel ganho, posto que quaisquer acrscimos em inteligncia s
renderam pontos de percia no nvel seguinte.
A cada nvel extra o personagem ganha 1D10 + Nvel em pontos para serem gastos com
status; ou 1D6+ nvel para zampakutous, dolls etc.
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O poder espiritual calculado pelo mestre com 1 D100 quando o personagem for criado,
idem para a zampakutou/doll; alteraes no poder espiritual do personagem s so
possveis com a autorizao do mestre em situaes extremas, onde o jogador rola 1 D100,
caso este valor supere seu poder espiritual h a substituio, caso contrario o jogador pode
optar por uma segunda chance ou por manter seu PE atual; caso opte pela segunda chance,
o jogador deve novamente rolar 1 D100 contudo o PE do mesmo passa a ser
automaticamente o resultado do dado, seja este quanto for.
Com a evoluo do personagem o poder espiritual aumenta, 1 D10 a cada 5 nveis
COMO HOME RULE SUGERIDA, QUALQUER RESULTADO EM DADOS DE
EVOLUAO, INFERIOR A 50% DO MESMO, REPETIR A JOGADA.
Isso evita descontentamento por parte dos jogadores e a formao de um grupo misto com
vrios patamares de poder.

Lutando
Pontos de vida
Shinigami = vit x Nvel/2
Quincy = vit x Nvel/4
Hollow = vit x Nvel
Arrancar = vit x Nvel x 2
Vaizard = vit x Nvel x 2
Hbrido = vit x Nvel/4
Bounts = vit x Nvel/2
Espritos alterados = vit x Nvel/2
Zampakutou = (vit + def) x Nvel
Onde 0 pv = morte, 5% dos pv = teste de conscincia com D10 (0~2 nada, 3~5 perda de
movimento, 6~8 desmaio, 9 coma ) o teste deve ser repetido a cada novo dano considervel
que o personagem receba, ou a cada 30 mim em tempo de jogo, para situaes fora de
combate.
A recuperao de vit/2 x dias de descanso, ou no caso dos bounts, os pv da vitima.
Teste de acerto
D10 + dex >= D10 + vel ou vel x2 caso o alvo use a manobra esquiva, abdicando de seu
direto a um teste de defesa posterior.
Dano
O dano de um ataque varia muito de classe pra classe
Shinigami = (fora + ataque)+ Nvel x D6
Quincy = (dex + ene) + Nvel x D10
Hollow = (for) + Nvel x D4
Arrancar = (fora + ataque) + Nvel x D6
Vaizard = (fora + ataque) + Nvel x D8
Bount = (fora + ataque) + Nvel x D6
Esprito alterado = (for) + Nvel x D4
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Hibrido = varia com o jutsu
Defesa
Shinigami = (vit + def) + Nvel x D6
Quincy = (vit) + Nvel x D4
Hollow = (vit) + Nvel x D8
Arrancar = (vit + def) + Nvel x D10
Vaizard = (vit + def) + Nvel x D10
Bount = (vit + def) + Nvel x D6
Esprito alterado = (vit) + Nvel x D4
Hbrido = varia com o jutsu
Manobras:
Esquiva: dobra a velocidade no momento do teste de acerto, porm o personagem no tem
direito a uma jogada de defesa, pois o mesmo abdica de qualquer posio defensiva e se
concentra apenas na evaso, sendo esta uma falha, o ataque recebido como um golpe
surpresa, e portanto sem defesa.
Ataque mltiplo: o personagem tem direto a dividir sua dex quantas vezes quiser para
realizar esse numero de ataques. Ex se a tem dex 50 pode fazer 1 ataque com dex 50 ou 5
ataques com dex 10 cada.
Ataque decisivo: o personagem opta por se concentrar por 2 turnos inteiros e no 3 tem
direito a um ataque com acerto automtico e dano dobrado, o alvo no pode se esquivar,
apenas defender.
Guarnecer: o personagem seleciona um alvo dentro de seu alcance de ataque e passa a
cobri-lo; qualquer ataque feito contra o alvo selecionado atingira SOMENTE o guardio.
(no cumulativo com armas de longo alcance como o arco quincy, pois o guardio deve
estar corpo a corpo com o alvo, como se fosse um escudo humano).
Ataque e defesa espiritual: o personagem maneja seu poder espiritual para adiciona-lo na
def ou a dano, completa ou parcialmente. Obs: os pontos de poder espiritual usados devem
ser temporariamente subtrados do total, se um personagem usar todo o PE em um nico
lance por exemplo, no poder usar esta manobra de novo ate que descanse. Personagens
mais poderosos podem realizar esta manobra mais de uma vez seguida, ao numero de
Nvel/2 vezes-dia.
Obs: no caso da defesa espiritual, se o valor desta exceder o valor do dano do atacante, o
mesmo receber de volta a diferena.
Imobilizar: manobra consiste em deter o movimento do alvo, para isso necessrio um
teste de fora contra fora ou destreza feito semelhana de um teste de percia. A manobra
exige rodada completa e em caso de sucesso ambos os personagens ficam paralisados o
imobilizador no pode fazer aes de qualquer natureza, qualquer tentativa incorre na
chance de o alvo se libertar, o teste de fora deve ser repetido a cada rodada de
imobilizao continuada.
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Movimento: o personagem tem direito a se mover uma distancia igual metade de sua
velocidade em metros, e ainda pode realizar uma ao de ataque normalmente; a ao de
movimento s pode ser realizada no comeo ou fim de turno e no pode ser fracionada.
Contra ataque: o personagem ao invs de fazer uma jogada de defesa ou esquiva, opta por
contrapor o dano do inimigo com o seu prprio poder, s funciona com ataques de longo
alcance.
Estes so apenas alguns exemplos, em batalha a criatividade do jogador pode criar uma
serie de variaes e novas estratgias.
Poder comparativo dos status de um personagem
0~10 pessoa normal
10~30 desportista de destaque
30~50 atleta olmpico medalhista
50~70 mestre de kung-fu, movimentos inexplicveis.
70~90 as pessoas acham que esto drogadas quanto vem voc fazer alguma faanha
90~~ o cu o limite, e olhe l!
Uma noo mais real da coisa
0~10
Fora
100kg
Velocidade
4m/s
Vitalidade
Magrelo
Inteligncia
Qi 100
Aparncia
Quase feio
Energia
Yancha(DBZ)
Destreza
Lerdo

10~30
250kg
12m/s
Normal
Qi 120
bonitinho
Lucy(rayearth)
Garom e boteco

30~50
500kg
24m/s
Pocado
Qi 135
Boa pinta
Naruto
equilibrista

50~70
750kg
36m/s
Mike Tison
Qi 145
Gostoso
Flay
Robin Wood

70~90
1tom
48m/s
Chado
Qi 160
Milionrio
Kenpachi
Jack Chan

Zampakutou
Cada zampakutou tem um nome e uma personalidade, podendo s vezes discordar de seu
dono e at mesmo se recusar a lutar, existem 2 tipos de zampakutou, as de liberao e as de
liberao espontnea.
O primeiro tipo entra em shikai quando tem seu nome pronunciado pelo dono, geralmente
mudando de forma e tamanho e adquirindo varias funes; j o segundo tipo ao entrar em
shikai no se altera apenas usa sua habilidade sem mudar de forma.
Mas e que diabos bankai?
Bom o segundo estagio de liberao, sendo muito mais poderoso que o shikai, apenas
shinigamis poderosos dominam este poder.
Em termos de jogo a shikai equivale a uma distribuio de pontos normal para a
zampakutou com 20 pts a serem distribudos inicialmente e com um adicional de Nvel +
1D6 a cada nvel de evoluo.
Caso o shinigami lute sem liberar a espada, todos os status dela caem pela metade, isso para
espadas de liberao, mas para zampakutous de liberao espontnea a shikai se apresenta
como um efeito de poder espiritual, ou seja, como no precisa ser liberada, ela mantm seus
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poderes naturais o tempo todo, e de quando em vez, libera um excesso de poder na forma
de um golpe mas poderoso, que normalmente deixa o shinigami exausto. Controlar esse
poder leva um tempo considervel, as espadas de liberao tambm podem obter este
poder, porm de maneira mais reduzida.
Esse golpe imprevisvel, podendo variar desde efeitos at poder ofensivo ou defensivo.
A Bankai, no entanto muito mais poderosa, quando neste estado a espada recebe o poder
espiritual do seu dono (PE x nvel /4) e o soma em sua shikai. Em resposta o shinigami
tambm recebe um refluxo de poder somando a seus pontos o poder da espada (PE x
Nvel /4), observando que a distribuio desses pontos fixa devendo ser definida a cada
level para acomodar os pontos extras recebidos, porm no alterando a distribuio anterior.
Em resumo, a cada level que o personagem ganhar ele deve adicionar os pontos extras em
bankai de acordo com sua vontade, porem no podendo reorganizar pontos distribudos em
leveis anteriores. Observe que o ganho de poder de aproximadamente 4x uma vez que
tanto shinigami quanto zampakutou vo praticamente dobrar de poder independentemente
do outro.
Apesar de ser um poder extremamente apelo, a bankai extremamente difcil e perigosa
de se obter.
Obs: segundo a vontade do dono, o dano de qualquer ataque pode ser redirecionado a
zampakutou, dividido igualmente ou recebido apenas pelo shinigami.
Lembrando que nenhum shinigami jamais deixara sua espada chegar ao 0 pv sozinha.
Vamos a outros apetrechos famosos; a comear pela quincy cross ou cruz quincy.
Esse o item que permite aos quincy criar seu arco espiritual, servindo apenas para isso e
no concedendo nenhum poder ao quincy. Contudo existem outros itens que tornam o
quincy mais forte a exemplo da luva *sanren* que multiplica a energia do quincy por 3
quando usada e por 10 quando retirada, porm aps retirada ela da ao quincy 1 D100 de
minutos de sobrevida, aps esse prazo o quincy perde seus poderes totalmente sendo muito
difcil recupera-los; tambm existe a quincy magna cross ou a grande cruz que multiplica a
energia do quincy por 2.
Sem esses itens o quincy no tem poder de ataque, j que no pode criar o arco espiritual.
Obs: tudo que foi dito sobre as zampakutous vale para os dolls, as armas dos bounts.
Exceto os poderes shikai e bankai, as dolls tem uma verso mais fraca do bankai, que a
capacidade se fundir ao seu dono(PE x Nvel /4 somado aos status do dono), essa
habilidade um tanto fcil de ser executada. Outro fato que a certa altura da vida, as doll
mudam de aparncia.
Falemos agora sobre os diferentes elementos possveis em um ataque e os efeitos causados.
Fogo gua ar terra luz trevas e neutro.
Cada elemento tem seus efeitos que so causados sempre que um resultado MAXIMO no
dado de ataque obtido.
Fogo: status BURNED, gera chance de 50% de falha em qualquer teste, feito um teste de
(int) para negar o efeito.
gua: status FROZEN, gera perda das capacidades motoras, o alvo fica congelado e sem
defesa alguma, feito um teste de (vel) para negar o efeito.
Ar: status CUT, o alvo sofre hemorragia perdendo 1/5 de sua vit em pvs a cada turno,
feito um teste de (vit) para negar o efeito.

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Terra: status POSSIONED, neste estado o alvo sofre efeitos de veneno, o efeito equivale
aos status frozen e cut ao mesmo tempo, um teste de (vit + ene) para negar o efeito,
porm o teste deve ser repetido a cada 5 min, at o alvo tomar um antdoto.
Luz: status BLIND, cega o alvo, sua dex e vel caem para 1/3, feito um teste de (dex) para
negar o efeito.
Trevas: status CONFUSE, o alvo vai atacar qualquer coisa que esteja prxima, incluindo
aliados, feito um teste de (int) para negar o efeito.
Neutro: por no ter um elemento essas armas possuem habilidades indefinidas (pode ser
qualquer coisa, fica a critrio do mestre e do jogador)
A dificuldade dos testes sempre a (for) do dono da arma, os teste so repetidos a cada
turno que o efeito perdurar.
Evoluo do alcance.
Alcance
100~~
51~100
26~50
13~25
0~12

Distancia
alcance/2 (arma de longo alcance)
35m
12m
5m
2m

Testando percias
Testes de percia
D100 + per + bnus >= dificuldade do teste
Donde: ver e ouvir representam habilidades naturais como ver um gro de arroz num
tapete branco.
Percepo representa a habilidade sobrenatural, para encontrar alguma coisa que esteja
oculta ou de ocultar a si mesmo.
Presena a habilidade do personagem de se fazer sentir, temer ou admirar, usada em
testes de convencimento ABRA A PORTA DA CELA, ela tambm usada para resistir
e tais testes.
Sobrevivncia usada em testes de nado, escalada etc., ou seja, qualquer tipo de teste que
envolva alguma habilidade no englobada pelas outras percias.
Salto usada para testes de salto, influencia preciso altura e distancia.
Corrida, usada para teste de locomoo rpida ou difcil, como correr sobre uma rede de
alta tenso ou passar sobre um tapete de brasas sem se queimar.
Cada percia tem um ou mais status que alteram sua eficcia sendo estes citados no espao
bnus na ficha, o valor desses bnus devem ser recalculados a cada level e atualizados no
espao apropriado para evitar erros.
Nota-se que o resultado do teste depende de um D100, isso denota que a passagem nos teste
depende grandemente do fator aleatrio gerado pelo dado.
Em termos de jogo isso significa que um personagem de alto nvel com grande destreza e
velocidade pode ter uma surpresa desagradvel ao tentar pular uma cerca enquanto uma
pessoa comum pode faze-lo tranqilamente, afinal acidentes acontecem.
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A dificuldade dos testes varia de infinito a + infinito, ou seja, pode ser qualquer valor, mas
obviamente ns vamos adotar critrios guia para nortear o calculo desses valores.
0~100 dificuldade de testes dentro delimitaes humanas, onde 100 representa coisas
difceis como dar um mortal triplo de costas com as pernas amaradas nas mos, e 0
representa fazer pipoca de microondas.
100~200 dificuldade sobre-humana, compreende situaes onde a grande maioria das
pessoas falha inevitavelmente. Onde 200 representa algo do nvel de saltar de um carro a
180km/h e cair de p sem nenhum arranho, ou de saltar por um murro de 5 m sem toca-lo;
mesmo para personagens altamente habilitados isso representa um desafio.
200~300 acreditem em mim, vocs no vo nem querer saber.
Testes semelhantes podem ser feitos apenas com status, como para levantar peso ou
imobilizar um alvo.
IMPORTENTE, um resultado 1 no D100 representa uma falha critica, com falha imediata
no teste mais possveis penalidades, no importando se os bnus do personagem sejam
suficientes para passar no teste mesmo com o valor 1 no dado.

Spells
Kidou (Artes das Trevas): So tcnicas utilizadas tanto para efeitos de ataque quanto de
defesa/restrio. O aprendizado destas tcnicas se d unicamente na Academia Shinigami.
Shinigamis que adentraram as 13 Divises sem antes passar pela Academia, de fato so
incapazes de utilizar Kidou. Para a utilizao dos Kidou necessrio um Ritual de
Invocao, que diretamente ligado eficcia de um ataque. A utilizao de um Kidou sem
o seu Ritual de Invocao pode vir a deixar o ataque mais fraco. As Artes das Trevas so
divididas de duas formas:
Hadou: Recursos de luta utilizados para atacar o oponente, variam de um nmero de 1 99,
a cada nmero, o Hadou se torna mais poderoso e tambm mais difcil de se dominar.
Bakudou: So recursos auxiliares em uma luta. Tcnicas utilizadas para defesa, restrio e
outras funes referentes aos Shinigami. E assim como no Hadou, se tornam mais
poderosos e complexos a cada nmero que se passa.
Houhou: Habilidade de movimento de um Shinigami. atravs do Houhou que o Shunpo
desenvolvido.

Hadous
Byakurai # 4
Raio Branco
Um Hadou destinado a perfurar o inimigo como uma bala. Apesar de ser uma Kidou
simples para iniciantes, em nveis mais avanados a tcnica extremamente efetiva em
situaes de combate corpo a corpo curta distncia. Consiste na criao de uma fina
rajada de reiatsu na ponta do dedo indicador. Ao pronunciar-se "Byakurai", o ataque enfim
parte em direo ao alvo.
Dano: (ene + int)+ Nvel x D6
Requerimento: shinigami + teste de concentrao dificuldade 50 + teste de acerto
Haien # 54
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Chama Descartada
Incinerador, essa seria a palavra para descrever o Hadou #54. Ao tocar o alvo, o ataque
capaz de reduzi-lo a cinzas.
Dano: (ene + int)+ Nivel x 2 x D8
Requerimentos: Shinigami 13+ teste de concentrao dificuldade 140 + teste de acerto
Kurohitsugi # 90
Atade Negro
Um dos mais poderosos Hadou existentes. O usurio erige duas massas gigantescas de
Kidou em volta dos ps do oponente. A energia fecha no inimigo, como em um atade, que
ao se comprimir, esmaga o alvo.
Dano: (ene + int + PE)+ Nivel x 4 x D8
Requerimentos: Shinigami 18 + teste de concentrao dificuldade 180
Shakkahou # 31
Artilharia Escarlate
Oh Senhor, a mscara de carne, todas as formas. As asas, coroado com a vida dos homens!
Fogo e caos. Avance contra a corrente, atravs do oceano, em direo ao sul! Hadou
Nmero 31 Shakkahou
Dano (ene)x D4.
Requerimentos: Shinigami + teste de concentrao dificuldade 100
Soukatsui # 33
Chuva de Fogo Azul
Dominador! Mscara de carne e sangue. Todos os seres vivos. Remgio das asas. Aquele
que carrega o nome humano! Verdade e temperana, rapidamente penetram suas garras
nos muros de sonhos inocentes. Hadou Nmero 33 Soukatsui
Formado de 6 projteis que partem de um nico ponto, o Soukatsui ao entrar em contato
com o alvo causa uma grande exploso. um Hadou parecido com o Shakkahou, contudo,
mais poderoso.
Dano (ene)x D4 ataque de rea.
Requerimentos: Shinigami + teste de concentrao dificuldade 100
Kuro-Hitsugi#80
- 80 tcnica do Had. Um crculo preto aparece e cerca o inimigo, que fechado.
composto de lminas espirituais que exterminam a pessoa que fechada l. Uma tcnica de
nvel muito elevado
Dano (ene + PE + int) + Nvel x D10 sem defesa
Requerimentos: shinigami 15+ teste de concentrao dificuldade 150 + teste de acerto.

Kidous
Hakufuku
Queda Branca
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Um brilho violeta pode ser visto nos olhos do usurio ao passo que ptalas de flores
prpuras parecem cair diante o mesmo. Tais ptalas parecem ser iluses e uma vez que o
inimigo as v cair, o seu corpo se paralisa e alguns segundos depois ele perde a conscincia.
No se pode afirmar que as ptalas poderiam exalar algum tipo cheiro que paralisasse o
corpo do adversrio e que algum tempo sentindo este cheiro o levaria a perder a
conscincia, mas uma possibilidade que deve ser citada.
Teste de concentrao dificuldade (Int + ene) invocador -(Int + ene) alvo +
100negao
Requerimentos: Shinigami 5 + Teste de concentrao dificuldade 80
Shun-Kou
Na sua forma completa, esta tcnica permite ao utilizador cercar os seus ombros e as suas
costas de um Kid altamente concentrado. Seguidamente explodindo-o, o Kid concentrase nas mos e pernas. Quando esta tcnica desencadeia-se, as partes que abrangem a costas
e os ombros rasgam-se. uma tcnica muito potente que pede um grande controle da sua
energia. Pode ser mantida e usada posteriormente como uma ao livre.
Efeito: soma a energia do invocador no dano dos ataques fsicos
Requerimentos: shinigami 15 + teste de concentraodificuldade 140/ falha resulta em
dano no invocador equivalente ao PE do mesmo.

Bakudous
Para quebra de efeito no caso de bakudous de selemento, o teste deve ter o valor das
VARIAVEIS invertido.
Bankin # 99 Selamento
Um dos mais poderosos Bakudou mostrados na srie. Durante o treinamento de Ichigo,
quando o mesmo estava prestes a se tornar um Hollow, Tessai utiliza do Bakudou para
matar Ichigo antes que o mesmo se transformasse em um Hollow por completo. O Bakudou
foi executado sem Ritual de Invocao, contudo, ele dividido em trs partes:
Primeiro Cntico, Pare e Distora ( ): Faixas criadas a partir do reiatsu do
utilizador envolvem o alvo com o propsito de imobiliz-lo.
Teste de concentraodificuldade PE alvo - PE invocador + 80
Segundo Cntico, Grupo das Cem Estacas ( ): Estacas so criadas e
disparadas contra o alvo. Ele, que j deve estar imobilizado pelo Primeiro Cntico,
provavelmente ser atingido.
Etapa intermediaria, serve como preparao para a seguinte.
Teste de concentraodificuldade PE alvo - PE invocador + 80
Cntico de Encerramento, Selamento Final, Grande Selo (): Um gigante
bloco de Kidou macio criado. a finalizao do Bakudou. Aps a criao do bloco ele
ir cair sobre o alvo com intuito de esmag-lo.
Teste de concentraodificuldade PE alvo - (PE invocador x 3) + 100
Geki # 9
Desintegra-te, Co Negro de Rondanini. Olha sobre ti e queima! Devora tua prpria
garganta! Bakudou nmero 9, Geki!!
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Durante o ritual de invocao o usurio rabisca o ar com um ideograma escarlate que brilha
por obra do reiatsu empregado ao realizar a tcnica. O Bakudou prende o inimigo
dolorosamente com uma presso vermelha, causando dor e contrao muscular. A tcnica
pode ser destruda facilmente se o alvo tiver uma presso espiritual superior do usurio
Teste de concentrao dificuldade PE alvo PE invocador + 50
Kakushitsuijaku # 58
Invocao dos pssaros rastreadores
Corao do Sul, Olho do Norte, Dedos do Oeste, Ps do Leste, cheguem com o vento e
partam com a chuva! Bakudou Nmero 58 Kakushitsuijaku!
Atravs de coordenadas exatas que vo se formando no crculo que desenhado no cho,
ao passo que o ritual de invocao recitado, possvel de descobrir a localizao exata de
qualquer pessoa, mesmo que uma longa distncia. No mang, podemos ver dentro do
circulo desenhado por Isane os seguintes Kanji: " " que significam respectivamente
"6, 5 e 4", tais nmeros como dito anteriormente, so conduzidos pelo reiatsu do utilizador
at formar a coordenada exata da pessoa que est sendo procurada
Teste de percepodificuldade presena do alvo + 50
Riku Joukourou # 61
Priso Luminosa de 6 barras
Bakudou que atinge o alvo altura da cintura fazendo com que o mesmo seja suspenso do
cho aprisionando-o entre seis faixas luminosas, sendo assim o alvo no pode se locomover
do local em que est.
Teste de concentrao dificuldade ene alvo ene invocador
Sai # 1
Basicamente o que Rukia faz no comeo do mang. Sela os braos de um alvo juntos, pode
facilmente ser vencido por oponentes de presso espiritual similar ou superior. a tcnica
mais bsica dentre os Bakudou.
Teste de concentraodificuldade PE + ene alvo ene invocador
Tenteikura#67
67 tcnica do Bakud. Esta tcnica utilizada principalmente para enviar mensagens s
pessoas, escolhidas via suas energias espirituais. Permite, por exemplo, enviar um alerta ou
ainda avisar sobre um acontecimento.
Teste de percepodificuldade presena alvo presena invocador + 80
Tentei Kuura # 77
Fortaleza Celestial
Rede branca e preta. Apoio do 22. Coroa e cinturo do 66. Persiga, trovo, carregue,
retorne, oculte, mar de nvoas, formao azul. Complete o Grande Crculo e alcance os
cus! Bakudou Nmero 77, Tentei kuura!
Atravs deste Bakudou, o usurio consegue se conectar a todos que conheceu (atravs do
reiatsu) e falar diretamente com eles. O Bakudou parece formar linhas que iro se ligar
diretamente aos reiatsu desejados. Isane utiliza deste Bakudou para se conectar a todos os
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Shinigami a quem a revelao sobre a traio de Aizen fosse algo interessante e necessrio
de se saber.
Teste de concentrao dificuldadepercepo alvos presena invocador+ nalvos+ 50
Kyoumon (Barreira)
Portes de Espelho
Uma barreira de alto nvel que capaz de refletir todos os golpes que a toquem. Porm, a
sua fraqueza que pode ser facilmente anulada pela sua parte interior com a ajuda de
Kidou, ainda que por fora seja quase impenetrvel.
Teste de concentraodificuldade 150
Efeito barreira de reduo de dano, (PE + int + ene + nvel + D10) invocador bastante
forte.
Houhou / Shunpo:
Habilidade de movimento com a qual o shinigami pode mover-se extremamente rpido.
Houhou: soma a energia na velocidade, somente para aes de movimento.
Shunpo: soma a energia e PE na velocidade, apenas para aes de movimento.
Ambas s podem ser realizadas mediante o consumo dos pontos adicionados, logo seu uso
limitado, essa manobra se assemelha ao ataque espiritual, na mecnica de funcionamento.
Ambas duram 2 rodadas, para ser usada novamente necessrio uma rodada de recarga, na
qual o invocador no pode fazer nenhuma ao.
Hirenkyaku:
Tcnica quincy que permite ao invocador, controlar os tomos espirituais ao seu redor para
empurra-lo literalmente.
Essa tcnica permita ao quincy, mover-se absurdamente rpido.
Adiciona um valor equivalente a sua energia e PE do invocador a sua velocidade e/ou
destreza, o invocador escolhe quantos pontos vo para cada status (valido para testes de
acerto e esquiva, diferentemente do shunpo), semelhante ao ataque espiritual(3 rodadas), os
pontos investidos so gastos, porm eles podem ser recarregados.
A recarga exige uma rodada completa, porm em locais muito ricos em tomos espirituais a
recarga torna-se automtica, um exemplo desse tipo de lugar a sociedade espiritual;
nesses locais o quincy pode permanecer o tempo todo sob o efeito dessa spell se assim
desejar.
Ransoutengai:
Uma das mais avanadas e poderosas tcnicas quincy. Esta tcnica permite ao invocador,
criar cordes espirituais, de modo que ele pode controlar a si mesmo como uma marionete.
Esta tcnica anula o efeito de qualquer magia de paralisao ou selamento que seja aplicada
ao quincy, a rumores que o bankin seria capaz de contrap-la, mas isso jamais foi
comprovado.
Se usada junto com a Hirenkyaku, o quincy fica praticamente invencvel uma vez que se
torna imune a bakudos e os hadous de dano no o acertam facilmente,
Essa tcnica consome todo o poder espiritual do quincy a semelhana do ataque espiritual;
s podendo ser utilizada uma vez por dia.
Aguarde futuros anexos
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Vantagens e desvantagens
Comeamos a lista de vantagens e desvantagens, ou seja, qualidades e defeitos do
personagem, essa parte tem por intuito melhorar a interpretao; muito dificilmente algo
dessa lista ser de utilidade em batalha.
Cada vantagem tem um preo que deve ser reposto em desvantagens, de modo que um no
ultrapasse o outro. Os pontos gastos ou ganhos com vantagens ou desvantagens s podem
vir ou ser gastos nas mesmas, ou seja, os pontos de status no podem comprar vantagens e
no podem ser comprados com desvantagens. O Maximo de 6 vantagens e desvantagens
ao todo. Podem sobrar pontos de desvantagem no gastos, mas o contrario no.
Popularidade 15: voc um cara popular no meio onde vive. Por esse motivo tem
facilidade de se aproximar das pessoas que convivem com voc, o que torna sua vida bem
mais fcil.
Amizade popular 5: voc muito chegado de uma pessoa popular, mas por algum motivo
apenas essa pessoa gosta de voc, os demais te ignoram.
Anti-social 10: as pessoas no gostam de voc, elas te ignoram, pra no dizer que torcem
pelo seu fracasso; ser anti-social vai dificultar seu relacionamento com as pessoas ao seu
redor e elas vo ter uma tendncia a ser um p no ########.
Inimigo 5 ~~ - 15 : existe uma pessoa que realmente no gosta de voc, essa pessoa vai
sempre tentar te por em problemas, o valor varia com quo poderoso for o inimigo.
Famlia rica 35: sua famlia tem goza de uma tima condio financeira, o que torna sua
vida cotidiana bem mais prazerosa.
Paixo reprimida 10: voc caidinho por algum que no te da a mnima, ou pelo menos
assim voc acha. Sempre que est perto dessa pessoa voc fica nervoso, e caso ela corra
perigo, no exitar em ajuda-la e claro jamais ir se declarar.
Irmos caulas 10 cada: eis aqui um problema grave que voc enfrenta; seus irmos
menores te irritam, mas mesmo assim voc gosta dessas pestes e se preocupa com eles, ele
jamais exitaram em te colocar em maus lenis.
Doena 5 ~~-30: voc ta bichado, tem uma doena que provavelmente no tem cura,
porem voc mantm isso em segredo dos seus amigos e talvez ate de sua famlia. Essa
doena pode se manifestar em situaes bastante complicadas e imprprias.
Ao comprar essa desvantagem, definir doena, gravidade, sintomas etc.
Talentos artsticos 5 ~~15: voc um artista nato, consegue fazer uma casa de bonecas
com palitos de picol ou pintar a monalisa com o nariz, seja l o que for voc bom.

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Bicho de estimao 5: voc tem um gato, cachorro, periquito ou seja l o que for. Voc
gosta dele e ele de voc.
Fobia 5 ~~15 cada: voc um frouxo, tem medo do escuro, de barata ou do que voc
quiser. Sempre que o alvo de sua fobia esta presente voc no pode agir normalmente a
menos que passe em um teste de inteligncia, que repetido periodicamente com
dificuldade crescente a cada novo teste. O valor da desvantagem de pende do quanto voc
tem medo.
Admirador secreto 15: voc tem um f, essa pessoa gosta de voc mais no te fala,
geralmente at te trata mal, essa vantagem o perfeito oposto de paixo reprimida.
Irm Atraente 10: tua irm uma gata tem sempre um monte de man atrs dela, e
voc como bom irmo ou irm, tem que se livrar dos caras, por motivos bvios essa
desvantagem tem como alvo uma irm e no um irmo ^^.
Aguarde os sets de expanso

Ensaio de luta
Ok vamos fazer um combate ensaiado para tirar alguma duvida que ainda paire sobre o
modos operati do sistema.
Vamos fazer um ensio clssico entre um shinigami e um hollow
Shinigami lv5 PE = 80 PV=13
PV
Status
Status:
Shikai
Bankai
Fora:
[ 15 ] [
]
Ataque:
[ 15 ]
[
]
Velocidade:
[ 18 ] [
]
Defesa:
[ 15 ]
[
]
Vitalidade:
[ 5 ][
]
Vitalidade:
[
16
[
]
Inteligncia:
[ 4 ][
]
Alcance: [
0]
[
]
Aparncia:
[ 0 ][
]
Energia:
[ 2 ][
]
Destreza:
[ 25 ] [
]

Contra um hollow de mesmo nvel


PV 100
Status
Fora:
[ 14 ] [
]
Velocidade:
[ 0 ][
]
Vitalidade:
[ 20 ] [
]
Inteligncia:
[ 0 ][
]
Aparncia:
[ 0 ][
]
Energia:
[ 0 ][
]
Destreza:
[ 35 ] [
]
Ok vamos comear com a iniciativa de combate, SHINI= 10 HOLLOW = 4
O shinigami teve um resultado maior no teste de iniciativa logo ele age primeiro,
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Vamos chamar o shinigami de A e o hollow de B pra facilitar minha vida.
A ataca B
Teste de acerto 6(D10) + 25 > 10(D10)+ 0 logo o ataque foi bem sucedido
Dano for + atk + d6 x nvel = 15+15 + 5x4(D6) == 50 de dano
Defesa vit + nvel x D8 = 20 + 5x2(D8 resultado baixo )== 30
Logo o dano final foi de 20 pvs deixando o hollow com 80, o seja o bicho ainda ta rindo da
cara do shinigami.
Agora a vez do hollow atacar
Teste de acerto 8(D10)+ 35 > 7(D10)+ 36(manobra esquiva) empate ganha o ataque.
Golpe bem sucedido.
Dano for + nvel x D4 = 14 + 5 x 2(D4) == 24
Como o shinigami optou por fazer uma esquiva e errou ele no tem direito a um teste de
defesa logo o dano e tirado de seus mseros 13 pv, o shinigami levou a pior nessa luta,
como pode-se ver, fazer uma esquiva pode parecer bom mas algo a ser pensado, se A
tivesse feito uma defesa, provvel que escapasse vivo pois poderia dividir o dano com sua
zampakutou. Espero que esse pequeno ensejo tenha demonstrado como funciona o modo de
batalha ^^

Mundo de Campanha
A historia se passa no mundo atual, datando do ano de 2010, portanto sem grandes
alteraes histricas.
O mundo povoado por diversas criaturas, porm nem todas vivas; existe um enorme
numero de espritos vagando sem rumo no mundo, estes espritos no podem ser vistos pela
populao comum, que de fato ignora sua presena e nega sua existncia.
Porm as pessoas no param de morrer, e logo o numero de espritos est sempre
crescendo. Para por ordem nesse caos existem entidades espirituais chamadas shinigami; a
funo de um shinigami manter o equilbrio na balana espiritual, ou seja, cuidar para que
o fluxo de almas que sai do mundo dos vivos se aproxime do numero de almas que entra de
volta no mesmo por reencarnao. Porm nem tudo no mundo so rosas; nem todas as
almas sem rumo so boas. Existem os plus que so os espritos bons e que devem ser
levados sociedade espiritual para amadurecer e futuramente reencarnar; leva-los ate l
quer queiram quer no uma funo shinigami. Os espritos maus so chamados hollow,
todo hollow nasce de um plus decado, uma alma boa que corrompida por decepo ou
angustia, ou mesmo induzida por outras almas decadas; estes espritos perdem seu corao
e seus sentimentos, restando como nica maneira para preencher o vazio que sentem,
devorar outras almas. Por tal fator, os shinigamis so encarregados de destruir essas
entidades de maneira a purifica-las. Os hollow por sua vez, tm especial interesse nos
shinigami, pois a alma de um shinigami, por ser de um nvel mais elevado, apresenta um
sabor absurdamente delicioso quando devorada, de modo que um hollow sempre tender a
tentar devorar um shinigami em caso de encontro.
claro que como numero de hollows supera de longe o numero de shinigamis, foi
necessrio se organizar as tropas shinigami para obter melhores resultados, assim foram
criado 13 times sediados na seireitei, a parte mais nobre da sociedade espiritual e lar dos
shinigami; cada um dos 13 times tem uma funo definida assim como uma hierarquia
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interna onde o capito o responsvel pelo time, sendo este cargo reservado a shinigamis
com altssimos nveis.
Para melhorar o treinamento das tropas e facilitar a seleo dos mais aptos, existe a
academia shinigami, onde espritos que descobrem possuir poder espiritual so treinados
para serem shinigamis, embora o treinamento possa durar muitos anos, a depender a
aptido de cada um; os shinigamis formados so bastante capacitados, sendo habilitados a
usar os kidou, tcnicas msticas de ataque e suporte que os auxiliam em batalha. Apenas os
shinigami podem usar kidous embora outras criaturas tenham seus meios para obter
semelhante poder.
Embora os shinigami sejam uma fora poderosa a favor da ordem, eles j cometeram vrios
erros ao longo de sua historia.
A criao, por exemplo, dos espritos alterados, foi um grave erro da sociedade espiritual.
Eles foram criados para ajudar a combater os hollow de nvel inferior para que os shinigami
pudessem se ocupar dos mais fortes. Um esprito alterado, uma vez que seja colocado em
um corpo sem alma, seja um gigai(corpo falso) seja em um cadver, assumi o lugar do
esprito desse corpo, dando-o vida e poderes de combate sobre-humanos. Porm pouco aps
serem criados, a sociedade espiritual decidiu que sua criao e uso seriam antiticos, e
assim ordenou a destruio de todos eles. claro que alguns escaparam e atualmente
vagam pelo mundo incgnitos, se passando por humanos normais.
Os espritos alterados e os shinigami no so as nicas entidades especializadas em destruir
hollow. Em tempos antigos, um cl humano descobriu o poder espiritual e como controla-lo
e assim iniciando sua guerra contra os hollow. Esses humanos eram chamados de quincy.
Os quincy em pouco tempo se tornaram uma poderosa fora anti-hollow, porm os
shinigami no estavam nem um pouco contentes com esse fato.
Ao contrario dos shinigami que purificavam os hollow, os quincy os destruam
completamente, dessa maneira essas almas no retornavam a sociedade espiritual. Isso
abalou o fluxo de almas e causou srios problemas no mundo. Por esse fato os shinigami
tomaram a deciso de aniquilar os quincy antes que o mundo entrasse em colapso.
E assim foi feito. Porm alguns quincy sobreviveram, e continuaram a treinar. Atualmente
existem alguns mestres quincy que treinam seus discpulos mundo afora e embora no
sejam mais to numerosos quanto antes, os quincy amadureceram e se tornaram mais
fortes, atingindo um nvel de poder igual ao dos shinigami, pra no dizer maior.
Existem ainda os hbridos, que so pessoas normais com um poder espiritual acima da
media, embora todo ser possua um poder espiritual, os hbridos tm facilidade em usa-lo, e
muitas vezes se tornam indivduos com razovel nvel de poder, por vezes ajudando algum
shinigami encrencado.
Como os hbridos no recebem nenhum tipo de treinamento, seu estilo de luta no segue
nenhum padro, ou seja, praticamente impossvel dois hbridos terem uma tcnica
semelhante; pelo mesmo motivo, um hbrido dificilmente reconhece outro, como no esto
ligados, eles dificilmente tem como pedir auxilio em casos mais graves.
Algo que vale a pena salientar que tanto os hbridos como os quincy e os espritos
alterados, preferem ficar incgnitos, evitando a todo custo mostrar seus poderes, e sempre
levando uma vida normal, afinal matar hollow no enche barriga; os shinigami por motivos
bvios no se preocupam com isso.
Outras entidades interessantes so os bounts, so humanos normais assim como os quincy
s que ao invs de combaterem hollows eles fazem o mesmo que eles; alimentam-se de
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almas sejam vivas ou mortas. Os bounts assim como os shinigamis tm armas especiais, os
dolls.
Os dolls assim com as zampakutous auxiliam os bounts em combate, s que diferente das
zampakutou no tem liberao, nem todo bount tem doll, mas para se obter um necessrio
um ritual de invocao, sendo que aps o ritual o bount fica enfraquecido, sendo assim
desaconselhvel que ele tente usar seu doll, j que esse se volta contra seu dono se o mesmo
estiver enfraquecido. Os bounts so inimigos jurados dos quincys e sua luta ocorre a
sculos. Acreditasse que os quincy so os nicos alm dos shinigamis com poder para
matar um bount. bom lembrar tambm que um bount ao contrario de um shinigami morre
se seu doll morrer, pois a vida dos dois esta muito mais ligada do que a do shinigami e sua
zampakutou.
claro que no mundo existem muito mais seres fantsticos e poderosos do que os que esto
listados aqui, um exemplo disso so os mestios; seres que nascem do cruzamento de dois
tipos distintos de poder. Esse o caso dos vaizard e dos arrancar, seres que possuem
poderes do bem e do mal dentro de si, nascidos de shinigamis bersekers e hollows
conscientes, respectivamente, quando um shinigami se torna parte hollow ele ganha uma
mascara branca igual a dos mesmos, e tambm um instinto de luta incrivelmente aguado
que o torna mais perigoso.
O processo que ocorre com os arrancar justamente o oposto, onde o hollow tira a mascara
e ganha uma zampakutou, embora o poder deles seja prximo dos vaizards
Essas criaturas possuem um poder descomunal, e no so nada fceis de se enfrentar, mas
para a sorte das outras entidades, eles so muito raros.

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FICHA DE JOGO
*coloque a classe aqui*
(para outras classes apenas remover a parte referente a zampakutou)
_____Zampakutou/doll__________
Nome___________________________
Nvel______
Poder espiritual_________
Pv_____

Nome__________________________
Nvel _______
Poder espiritual_________
Pv_____ Elemento____________

Status
Fora:
Velocidade:
Vitalidade:
[
]
Inteligncia:
Aparncia:
Energia:
Destreza:

Status:
Shikai
Ataque:
[
]
Defesa:
[
]
Vitalidade:
[

Bankai
[
]
[
]

Alcance:

[
[
[

][
][
][

]
]
]

[
[
[
[

][
][
][
][

]
]
]
]

Vantagens:

(bnus)
(For+dex/)/2
(Vel+dex)/2
(dex)
(Vit+Int)/2
(Ene+Dex)/2
(Ene+Apa)/2
(dex+Int)/2
(dex+Int)/2

Desvantagens:

[
[
[
[
[
[
[
[

]
]
]
]
]
]
]
]

Percias:
Salto
[
Corrida
[
Acrobacia
[
Sobrevivncia [
Percepo
[
Presena
[
Ver
[
Ouvir
[

]
]
]
]
]
]
]
]

Habilidades: (Kidou / Bakudou e etc)

Personalidade:
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Estilo:
Social:
Conduta:

atirado [ ] amigvel [ ]
gentil [ ] despojado [ ]
mrtir [ ] samaritano [ ]

tmido
bobo
egosta

[ ]
[ ]
[ ]

fechado
delinqente
sdico

[ ]
[ ]
[ ]

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