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JOGO DA VELHA DE ADIO - INFORMTICA

Ganhe do computador nesse Jodo da Velha, acertando os clculos de adio.


http://www.funbrain.com/cgi-bin/ttt.cgi?A1=s&A2=0&A3=0
MATERIAL DOURADO NA INFORMTICA EDUCATIVA ADIO
Somando com o Material Dourado na Informtica Educativa.
Neste site voc tem que resolver um problema, uma "continha".
http://nlvm.usu.edu/es/nav/frames_asid_154_g_1_t_1.html
MONTEIRO LOBATO - STIO DO PICAPAU AMARELO
Para trabalhar o DIA DO LIVRO, Monteiro Lobato, especificamente O Stio do Picapau Amarelo.
Entre no site:
http://www.projetomemoria.art.br/MonteiroLobato/sitiodopicapau/index.html
Ao clicar nos personagens, abrir uma janela com uma breve descrio de cada um.
Com os 4s anos, eles tinham que escrever, no caderno, as caractersticas de cada personagem.
Foi bem interessante!!!
Alfabetizando com tecnologia
Neste site voc encontra Animaes e Atividades, com imagens e sons.
Tudo til na hora da alfabetizao
www.bebele.com.br
Animaes:
ABC ANIMADO
MEU ABC
O SOM DO ABC
KARAOK
SLABAS SIMPLES
REPTA E APRENDA
CORES
Atividades
BRNCANDO DE LER
LETRAS PARA COLORIR E VESTIR AS FIGURAS
LETRAS DE VESTIR
CAA-LETRAS
COLORIR NA TELA
MINSCULAS
ORTOGRAFIA NO LABORATRIO DE INFORMTICA EDUCATIVA
Adaptando essas sugestes, podemos fazer um trabalho bem interessante no LIE:
Ortografia Semana da Ortografia - Colaborao: Deila Magda Ferreira
O objetivo compreender que a grafia correta melhora a qualidade da expresso
escrita, e estimula a leitura, oferecendo um apoio para os alunos realizarem um plano
de autocorreo individual ou grupal, para que possam analisar seus erros ortogrficos,
empregando atividades ldicas (cirandas, cantos, rimas). Precisa do software MS Word
ou WordView.
email da Autora: deilamagda@telenete.com.br
PROJETO

SEMANA DA ORTOGRAFIA
JUSTIFICATIVA
O desenvolvimento da ortografia constitui um dos principais desafios para os
educadores, quando planejam um programa de aprendizado e desenvolvimento da escrita.
Dominar a ortografia uma expresso que significa que os alunos escrevem com preciso e na
ordem apropriada. Inclui tambm o uso dos acentos grficos, do til, da cedilha, dos sinais auxiliares
da grafia hfen e apstrofo e dos sinais de pontuao.
Para se conseguir um uso adequado da ortografia preciso, ento, que os alunos
sintam o desejo e o interesse de se comunicar por escrito de acordo com propsitos claros e dentro
de contextos significativos para eles.
O aprendizado da ortografia no deve ser visto como uma disciplina independente
dentro do processo de aprendizado da linguagem escrita, mas como um dos aspectos que o
caracterizam. Nesse sentido, convm recordar que o princpio bsico referente leitura: lendo
que se aprende a ler tambm vlido para a escrita: escrevendo que se aprende a escrever,
portanto o aprendizado da ortografia depende, em grande parte, da prtica da escrita e da leitura.
de suma importncia que o professor tenha e trabalhe incessantemente com o uso do
dicionrio, pois atravs dele muitas dvidas so solucionadas e o aluno ter acesso novas
palavras e a grafia correta das mesmas.
OBJETIVOS
Compreender que a grafia correta melhora a qualidade da expresso escrita;
Estimular a leitura;
Oferecer um apoio para os alunos realizarem um plano de autocorreo individual ou grupal, para
que possam analisar seus erros ortogrficos;
Empregar atividades ldicas (cirandas, cantos, rimas).
ESTRATGIAS
Para superar as dificuldades encontradas no estudo da ortografia no implica que o professor
dedique demasiadamente seu tempo ao ensino sistemtico, trabalhando outras reas, ele tambm
estar reforando as funes da linguagem e do pensamento.
O professor deve trabalhar com uma variedade de textos, levando o aluno a analis-los
e reconhecer as palavras. Deve trabalhar com:
- Anncios, notcias, entrevistas, reportagens, piadas, etc. (aps o estudo e anlise o professor deve
pedir aos alunos que marquem as palavras que tiveram mais dificuldades na pronncia e escrita e
procurar trabalhar essas palavras em frases, textos e at mesmo procurar seu significado);
- Montar um painel com as palavras, das quais os alunos apresentaram dificuldades, reforando
diariamente a pronncia e a escrita;
- Utilizar-se de cartes relmpagos, destacando a slaba tnica;

- Fornecer aos alunos, fichas com palavras variadas e pedi que pintem a slaba tnica. Antes porm,
deve ser feito a leitura de todas, pronunciando-as com clareza para fixar a slaba tnica;
- Fazer exerccios de denominao da ordem dos elementos de uma seqncia, segundo sua
localizao: ltimo, penltimo e antepenltimo. Pea-lhes que identifiquem o ltimo vago de um
trem, o penltimo dia da semana, o antepenltimo ms do ano, a ltima ilustrao de uma histria
em quadrinhos, etc. Realize a mesma atividade com as slabas das palavras.
-Trabalhar com histrias em quadrinhos, montagem de histria em seqncia lgica, etc.
OBSERVAO:
Lembre sempre: O professor o mediador da atividade, ento cabe a ele, tomar todo cuidado
tambm com sua escrita e sua pronncia. preciso estar seguro e certo de que o que se est
ensinando correto e que o aluno est assimilando.
Esse trabalho contnuo, portanto, estamos dando o pontap inicial, a seqncia do mesmo
dever acontecer durante todo ano letivo.
SUGESTES DE ATIVIDADES
Tcnicas para reforar a ortografia.
1- Monte e remonte:
Escreva no quadro ou em folha chamex uma palavra que tenha o menor nmero de letras
repetidas. Estipular um tempo para a durao da atividade e pedir aos alunos para lembrarem e
escreverem o maior nmero de palavras possveis com as letras dessa palavra, sem repeti-las no
mesmo termo encontrado.
Obs.: Esta atividade trabalha a rapidez, percepo visual, ortografia e vocabulrio.
Exemplo: Palavra escolhida: PERNAMBUCO:
Palavras encontradas: perna- barco- compra- boca- nabo- banco- copa- ano- reco- rap- peraamor- rebu- comer- peru- perca- bem- no- rena- buraco- mar- muro- pano- p- cor- pra- r- mepena- uno- Nabuco- pau- cobra- Man- Norma- Carmem.
2- Palavra puxa palavra:
Nessa atividade, o professor lana uma palavra e os alunos apresentam outras que se relacionem
com a primeira.
Exemplo: Palavra escolhida: FOGO.
Palavras relacionadas: incndio- dor- ambulncia- feridos- bombeiro- morte- gritos- pnicotristeza- medo- fogo- comida- queimadura.
3- Memria auditiva:
O professor diz uma frase que deve ser repetida e ampliada pelo aluno.

Exemplo:
Professor: Fui ao zoolgico e vi um elefante...
Aluno 1: Fui ao zoolgico e vi um elefante e um urso...
Aluno 2: Fui ao zoolgico e vi um elefante, um urso e uma girafa...
Dizer duas palavras: O aluno dever separar a primeira slaba de cada uma e formar outra:
Exemplo:
PEdal -RAto -Pra
FIgura -TApete -Fita
PAnela -NOvelo -Pano
Usando a mesma tcnica, aumentar o nmero de palavras, criando dificuldades crescentes.
Exemplo:
TOalha -PEdra -TEla -Topete
CIgarro -GAlho -NAbo -Cigana
CAbelo -NEvada -TApa -Caneta
TRIo -ANtes -GUia -LOto -Tringulo
Agora -POSte -TIna -LAo -Apostila
CAma -RAmo -MUda -JOgo -Caramujo
4- Invente e conte:
Espalhar sobre as mesmas vrias gravuras que retratem ambientes e personagens.
Cada aluno dever selecionar uma delas e criar uma narrativa oral em que a figura sirva
de cenrio para a histria vivida pela personagem da gravura. Chamar a ateno dos alunos para a
seqncia lgica dos fatos narrados.
5- Brincando de poeta:
O professor oferece aos alunos uma caixa contendo cartes, cada um com uma palavra, sendo
que as palavras rimam entre si.
Exemplo: pato- mato- gato
Coelho- Botelho- joelho

Abelha- orelha- ovelha


Cada aluno, aps ter recebido um dos cartes, dever procurar entre os colegas aqueles
que tm o carto com uma palavra que rime com a sua.
Agrupados por terminao, os alunos escrevero outras palavras que rimem com as que
j possuem.
6- De mos dadas com a poesia.
Material: Textos sobre amor, paixo, ou outros sentimentos humanos (Sugesto: Msica: Corao
de Estudante, de Milton Nascimento), papel, caneta.
Ler o texto, ouvir e cantar a msica.
O professor convida os alunos a analisarem seu corao, dizendo-lhes:
Abra seu corao.
O que voc v dentro dele?
O que sente?
O que lhe incomoda?
O que gostaria de dizer em nome dele?
Logo aps, passe para o papel o que seu corao gostaria de falar se tivesse voz.
O trabalho pode ser ilustrado.
7- Contando histrias:
Material: textos de Contos de Fadas e Pardias. (Sugestes: Chapeuzinho Vermelho de raiva,
Chapeuzinho Amarelo).
Iniciar a atividade perguntando turma se algum quer contar um conto de fadas. Se no houver
voluntrios, comear a histria e pedir que os alunos continuem. Pedir aos alunos que relembrem
os contos de fadas, atualizando-as. Como seria a histria se acontecesse hoje? Naturalmente,
introduzindo-se elementos do cotidiano na vida moderna, surge uma nova histria.
Exemplo: A casa dos trs porquinhos tinha um alarme eletrnico e um visor detectava a
aproximao do lobo.
Os caadores do lobo, que comeu a vov, usavam um helicptero de resgate da polcia para
captur-lo.
8- Viagem ao espao infinito da imaginao.

Distribuir papel e caneta hidrogrfica para a turma e colocar no fundo musical. Pedir aos
alunos que coloquem a ponta da caneta sobre o papel e, de olhos fechados, acompanhem o ritmo
da msica desenhando sobre o papel.
Desligar a msica e, imediatamente, todos devem parar de desenhar e abrir os olhos
para ver o desenho que fizeram.
A partir das linhas traadas, colorindo os espaos vazios, os alunos vo criar um espao
mgico, um novo universo, e nele um novo planeta tambm. Assim, como o autor do texto, Ziraldo,
(Flicts) cada aluno criar seu planeta. Os alunos vo tambm batizar o planeta com um nome bem
sugestivo. Para isso, cada um escrever cinco letras, sendo pelo menos uma vogal, e cada letra
em um pedao de papel.
Cada aluno ficar com uma vogal e as demais letras sero colocadas numa caixa,
misturadas, e cada letra um dever retirar dela quatro novas letras.
De posse das letras sorteadas e da vogal, cada um criar um nome para batizar o
planeta.
Registrar o nome do planeta e localiz-lo no espao mgico. Tendo em vista a cor, a
localizao e o nome, atribuir-lhe cinco caractersticas.
Na segunda etapa de criao, falar sobre:
- a origem do novo planeta;
- o papel que desempenha no mundo;
- seu relacionamento com os astros a sua volta;
- a mensagem que gostaria de transmitir.
9- Jogo das cores.
Material: folhas de papel, lpis preto e de cor e caixa de papel para colocar as perguntas.
O professor coloca numa caixa vrias perguntas cujas respostas devero ser dadas pelos alunos
atravs da escolha de uma cor.
Exemplo: Qual a cor do amor? E da alegria, da felicidade, da paz, da sabedoria, da pureza, da
satisfao, da calma, da pacincia? Justifique sua resposta.
O aluno escolher um sentimento e escrever seu nome na cor que, em sua opinio mais combina
com o sentimento escolhido.
Exemplo: AMOR: azul
Com cada umas das letras do termo escolhido, o aluno escrever outras palavras, relacionadas
pelo sentido:

Amizade
Meiguice
Orgulho
Riso
Ilustrar a palavra, fazendo um desenho com a cor escolhida. O professor poder fixar os desenhos
agrupados por cor no mural, formando assim um arco-ris. Os desenhos podero, tambm ser
utilizados como ilustrao de um livro de criao coletiva.
Observao:
Tendo em mos estas sugestes o professor pode trabalhar ortografia de forma agradvel e
satisfatria para os alunos. Basta portanto, usar da criatividade e da vontade de ver seu aluno
escrevendo corretamente.
Bibliografia.
Livros de Portugus
Revistas Nova Escola
Apostilas diversas
Pesquisado e elaborado por
Deila Magda Ferreira

Disponvel em http://e-educador.com/index.php/projetos-de-ensino-mainmenu-124/77projetos-de-ensino/26-ortografia
PRODUO TEXTUAL NA INFORMTICA
Uma forma de estar trabalhando produo textual na informtica O LIVRO COLETIVO.
A professora diz a primeira frase, exemplo: Era uma vez um gnomo.
Ento os alunos comeam dizer cada um uma frase para dar continuidade a histria, a profe
precisa escrever cada frase nomeando o autor.
Concluda a histria, cada aluno ter que ilustrar sua frase no Paint ou outro software similar.
A profe tambm deve ilustrar a sua.
No final do livro deixar algumas folhas em branco para cada famlia deixar sua recordao a turma.
Aps a impresso, encadernar e emprestar para os alunos levarem para casa.
Eles amam, e a participao da famlia muito importante e valiosa.

O livro pode ser doado para a biblioteca ou sorteado.


MONTEIRO LOBATO - STIO DO PICAPAU AMARELO
Para trabalhar o DIA DO LIVRO, Monteiro Lobato, especificamente O Stio do Picapau Amarelo.

Entre no site:

http://www.projetomemoria.art.br/MonteiroLobato/sitiodopicapau/index.html
Ao clicar nos personagens, abrir uma janela com uma breve descrio de cada um.
Com os 4s anos, eles tinham que escrever, no caderno, as caractersticas de cada personagem.
Foi bem interessante!!!
FAZENDO CARICATURAS ONLINE
Nestes site voc poder fazer caricaturas.
Sugesto da professora Viviane do Rio de Janeiro.
No precisa se cadastrar, apenas ter um email.
Softwares de fcil usabilidade.
http://digibody.com/avatar-maker/index.php
http://flashface.ctapt.de/
JOGOS EDUCATIVOS NA INFORMTICA - DITADOS
Neste site tem alguns jogos educativos, inclusive um ditado com som.

http://www.casteloescola.com.br/index.php?secao=jogos
Neste site tem vrios ditados.
http://educacao.uol.com.br/ditados/pre-escola.jhtm#
ATIVIDADES NO LABORATRIO DE INFORMTICA
Hoje, consegui trocar umas idias com a Coordenadora Pedaggica Maria de Ftima Della
Giustina, juntamente com as profes de sala de aula de minha escola.
Foi bem proveitoso este momento de troca.
Alinhavamos algumas atividades a serem feitas:
Com os 2s anos trabalharei objetos de aprendizagem com alfabeto, palavras e desenhos, etc
Clicar nas letras em ordem alfabtica
http://www.atividadeseducativas.com.br/index.php?game=354

Pegar uma letra de plstico, como se fosse um bingo, o aluno clica na letra para ver o que comea
com a mesma, isso no estudo do alfabeto, depois vem o jogo, onde o aluno dever clicar na letra
que comea.
http://www.atividadeseducativas.com.br/index.php?game=562
No site do Professor Neri Santos tem inmeras atividades de alfabetizao.
http://www.atividadeseducativas.com.br/index.php?lista=alfabetizao
Com os 3s anos
O trabalho ser feito com a certido de nascimento de nascimento, eles iro ler a certido de
nascimento, retirar dados, como data, hora, local, nome completo, pais, avs paternos e maternos,
completaro no editor de texto estas informaes.
Confeccionaremos uma carteira de identidade no editor de texto.
Aps tirar a foto dos alunos, cada um produzir uma apresentao sobre si, com acrstico, um
autorretrato, o que mais gosta, o que no gosta, etc...
Com os 4s anos
Estou procurando uma profe de outro estado, para fazermos um intercmbio sobre o municpio.
Assim os alunos trocaro emails com informaes e fotos.
POEMA DO ALFABETO

OLHA QUE AMOR ESTE POEMA

Escola Digital
Voltando de frias...
muito bom saber algumas das possibilidades
no Laboratrio de Informtica,
neste site voc pode ter algumas idias.
Visite:
www.programaescoladigital.org.br
Atividades Educativas Alfabetizao
Neste site voc encontra 10 atividades de alfabetizao, escrita, formas, lixo... envolvendo a
BRUXA.
http://penta3.ufrgs.br/CESTA/jogos/abruxaria/bruxaria.swf
BLOG EDUCATIVO DIA DOS PAIS
ESTOU FAZENDO UM BLOG COM OS ALUNOS PARA HOMENAGEAR OS PAIS.
ELES ESTO AMANDO SABER QUE O QUE ESTO ESCREVENDO TODO O MUNDO PODER
LER E SEUS PAIS TERO QUE ACESSAR A INTERNET.
D UMA OLHADINHA...
http://diadospaisarnaldoballve.blogspot.com/
HISTRIAS EM QUADRINHOS NA INFORMTICA

NO SITE http://www.toondoo.com/, VOC CRIA SEUS PERSONAGENS...

OU UTILIZA OS PERSONAGENS J EXISTENTES, ESCOLHE LOCAL, OBJETOS, ANIMAIS,


TIPOS DE BALO...

CRIA SUA HISTRIA, SALVA E AT PUBLICA...

BASTA CADASTRAR-SE GRATUITAMENTE.

50 DICAS - JOGOS E ATIVIDADES - PARA ALFABETIZAO


Jogos e atividades ALFABETIZAO

Analise cada jogo abaixo e aplique aos alunos de forma a ajudarem a refletirem sobre a escrita e
leitura.

1- Jogo dos 7 erros: a prof. elabora uma lista de palavras e, em 7 delas, substitui uma letra por
outra que no faa parte da palavra. A criana deve localizar essas 7 substituies.

2- Jogo dos 7 erros: a prof. elabora uma lista de palavras e, em 7 delas, inverte a ordem de 2
letras (ex: cachorro cachroro). A criana deve achar esses 7 erros.

3- Jogo dos 7 erros: a prof elabora uma lista de palavras e, em 7 delas, omite uma letra. O aluno
deve localizar os 7 erros.

4- Jogo dos 7 erros: a prof. elabora uma lista de palavras e, em 7 delas, acrescenta 1 letra que
no existe. A criana deve localizar quais so elas.

5- Jogo dos 7 erros: a prof. escreve um texto conhecido (msica, parlenda, etc.) e substitui 7
palavras por outras, que no faam parte do texto. O aluno deve achar quais so elas.

6- Jogo dos 7 erros: a prof. escreve um texto conhecido (msica, parlenda, etc.) e omite 7
palavras. O aluno deve descobrir quais so elas.

7- Jogo dos 7 erros: a prof. escreve um texto conhecido (msica, parlenda, etc.) e inverte a ordem
de 7 palavras. O aluno deve localizar essas inverses.

8- Jogo dos 7 erros: a prof escreve um texto conhecido (msica, parlenda, etc.) e acrescenta 7
palavras que no faam parte dele. A criana deve localizar quais so elas.

9- Caa palavras: a prof. monta o quadro e d s uma pista: Ache 5 nomes de animais por
exemplo.

10- Caa palavras: a prof. monta o quadro e escreve, ao lado, as palavras que o aluno deve achar.

11- Caa palavras no texto: a prof. d um texto ao aluno e destaca palavras a serem encontradas
por ele, dentro do texto.

12- Jogo da memria: o par deve ser composto pela escrita da mesma palavra nas duas peas,
sendo uma em letra basto, e a outra, cursiva.

13- Jogo da memria: o par deve ser idntico e, em ambas as peas, deve haver a figura
acompanhada do nome.

14- Jogo da memria: o par deve ser composto por uma pea contendo a figura, e a outra, o seu
nome.

15- Cruzadinha: A prof. monta a cruzadinha convencionalmente, colocando os desenhos para a


criana pr o nome. Mas, para ajud-las, faz uma tabela com todas as palavras da cruzadinha em
ordem aleatria. Assim, a criana consulta a tabela e descobre quais so os nomes pelo nmero
de letras, letra inicial, final, etc.

16- Cruzadinha: A prof. monta a cruzadinha convencionalmente, colocando os desenhos para a


criana pr o nome. Mas, para ajud-las, faz um quadro com todos os desenhos e seus respectivos
nomes, para que a criana s precise copi-los, letra a letra.

17- Cruzadinha: A prof. monta a cruzadinha convencionalmente, colocando os desenhos para a


criana escreva seus nomes.

18- Bingo de letras: as cartelas devem conter letras variadas. Algumas podem conter s letras do
tipo basto; as outras, somente cursivas; e outras, letras dos dois tipos, misturadas.

19- Bingo de palavras: as cartelas devem conter palavras variadas. Algumas podem conter s
palavras do tipo basto; as outras, somente cursivas; e outras, letras dos dois tipos.

20- Bingo: a prof deve eleger uma palavra iniciada por cada letra do alfabeto e distribu-las,
aleatoriamente, entre as cartelas. (+/- 6 palavras por cartela). A prof sorteia a letra e o aluno
assinala a palavra sorteada por ela.

21- Bingo: as cartelas devem conter letras variadas. A prof dita palavras e a criana deve procurar,
em sua cartela, a inicial da palavra ditada.

22- Quebra cabea de rtulos: a prof monta quebra cabeas de rtulos e logomarcas conhecidas
e, na hora de montar, estimula a criana a pensar sobre a ordem das letras

23- Domin de palavras: em cada parte da pea deve estar uma palavra, com a respectiva
ilustrao.

24- Ache o estranho: a prof. recorta, de revistas, rtulos, logomarcas, embalagens, etc. Agrupa-os
por categoria, deixando sempre um estranho (ex: 3 alimentos e um produto de limpeza; 4 coisas
geladas e 1 quente; 3 marcas comeadas por A e uma por J; 4 marcas com 3 letras e 1 com 10,
etc.) Cola cada grupo em uma folha, e pede ao aluno para achar o estranho.

25- Procure seu irmo: os pares devem ser um rtulo ou logomarca conhecidos e, seu respectivo
nome, em letra basto.

26- Procure seu irmo: os pares devem ser uma figura e sua respectiva inicial.

27- Jogo do alfabeto: Utilize um alfabeto mvel (1 consoante para cada 3 vogais).
Divida a classe em grupo e entregue um jogo de alfabeto para cada um.
V dando as tarefas, uma a uma:
- levantar a letra;
- organizar em ordem alfabtica;
- o professor fala uma letra e os alunos falam uma palavra que inicie com ela;
- formar frases com a palavra escolhida;
- formar palavras com o alfabeto mvel;
- contar as letras de cada palavra;
- separar as palavras em slabas;
- montar histrias com as palavras formadas;
- montar o nome dos colegas da sala;
- montar os nomes dos componentes do grupo.

28- Pares de Palavras


Objetivo: utilizar palavras do dicionrio
Destreza predominante: expresso oral
Desenvolvimento: O professor escolhe algumas palavras e as escreve na lousa dentro de crculos
(1 para cada palavra). Dividir a classe em duplas. Cada dupla, uma por vez, dirigir-se- at a lousa
e escolher um par de palavras formando uma frase com elas. A classe analisar a frase e se
acharem que coerente a dupla ganha 1 ponto e as palavras so apagadas da lousa. O jogo
termina quando todas as palavras forem apagadas.

29- Formando palavras


Nmero de jogadores: 4 por grupo.
Material: 50 cartes diferentes (frente e verso).
Um kit de alfabeto mvel por grupo (com pelo menos oito cpias de cada letra do alfabeto)
Desenvolvimento: Embaralhe os cartes e entregue dez deles para cada grupo;

Marque o tempo 20 minutos para formarem a palavra com o alfabeto mvel no verso de cada
desenho. Ganha o jogo o grupo que primeiro preencher todos os cartes.
Variaes:
Classificar (formar conjuntos) de acordo:
- com o desenho da frente dos cartes;
- com o nmero de letras das palavras constantes dos cartes;
- com o nmero de slabas das palavras dos cartes;
- com a letra inicial;
Prof Lourdes Eustquio Pinto Ribeiro
(didatica@didatica.com.br - http://www.didatica.com.br)

30- Treino de rimas


Vrias cartas com figuras de objetos que rimam de trs formas diferentes so colocadas diante das
crianas. Por exemplo, pode haver trs terminaes: /o/, /ta/, /o/. Cada criana deve ento retirar
uma carta, dizer o nome da figura e coloc-la numa pilha com outras figuras que tenham a mesma
rima. O teste serve para mostrar as palavras que terminam com o mesmo som. Ao separ-las de
acordo com o seu final, juntam-se as figuras em trs pilhas com palavras de terminaes
diferentes.

31- Treino de alteraes


Em uma folha com figuras, a criana deve colorir as que comecem com a mesma slaba de um
desenho-modelo (por exemplo, desenho-modelo: casa; desenhos com a mesma slaba inicial:
caminho, cama, caracol; desenhos com slabas iniciais diferentes: xcara, galinha, tartaruga). A
mesma atividade pode ser depois repetida enfatizando-se a slaba final das palavras (por exemplo,
desenho-modelo: corao; desenhos com o mesmo final: televiso, leo, balo, mo; desenhos
com finais diferentes: dado, uva, fogo).

32- Treino de conscincia de palavras


Frases com palavras esquisitas, que no existem de verdade, so ditadas para a criana, que deve
corrigir a frase. Substitui-se a pseudopalavra por uma palavra correta. Por exemplo, troca-se "Eu
tenho cinco fitos em cada mo" por "Eu tenho cinco dedos em cada mo". Nesse jogo, palavras
irreais so trocadas por palavras que existem de verdade, deixando a frase com sentido. Mostra-se
que, ao criar frases com palavras que no existem, essas no tm significado.

33- Quantas slabas tem...

A professora fala uma palavra e o aluno bate palma(s) de acordo com o nmero de silabas.

34- Adivinha qual palavra : A professora fala uma palavra (BATATA) e os alunos repetem omitindo
a slaba inicial (TATA) ou a final (BATA)

35- L vai a barquinha carregadinha de ...


A professora fala uma LETRA (ou slaba) e as crianas escolhem as palavras. Ex.: frutas iniciadas
com M - ma, morango, melo, etc...

36- Adivinhando a palavra


O professor fala uma palavra omitindo a silaba final e os alunos devem adivinhar a palavra. (ou a
inicial)

37- Quantas slabas?


A professora fala uma palavra e a criana risca no papel de acordo com o nmero de slabas (ou
faz bolinhas)

38- Descoberta de palavras com o mesmo sentido


Ajude o aluno a perceber que o mesmo significado pode ser representado por mais de uma
palavra. Isso fcil de constatar pela comparao de frases como as que se seguem:
O mdico trata dos doentes
O doutor trata dos doentes
Fornea, em frases, exemplos do emprego de sinnimos de uso comum como:
Bonita, bela;
Malvado, mau;
Rapaz; moo
Beb; nenm;
Saboroso; gostoso

39- Descoberta de palavras com mais de um significado

Com essa atividade, os alunos percebero que palavras iguais podem ter significados diferentes.
Ajude-os a formar frases com as palavras: manga, boto, canela, chato; corredor; pena, pea; etc

40- Respondendo a perguntas engraadas


Faa-as pensar sobre a existncia de homnimos atravs de brincadeiras ou adivinhaes:
a asa do bule tem penas?
O p da mesa usa meia?
A casa do boto tem telhado?

41- Escrita com msica


1) dividir os alunos em equipes de 4 elementos; 2) distribuir, entre as equipes, uma folha de papel;
3) apresentar s equipes uma msica previamente selecionada pelo professor; 4) pedir que o aluno
1 de cada uma das equipes registre, na folha, ao sinal dado pelo professor, suas idias,
sentimentos, emoes apreendidas ao ouvir a msica; 5) solicitar-lhe que, findo o seu tempo,
passe a folha ao aluno 2, que dever continuar a tarefa. E assim sucessivamente, at retornar ao
aluno 1, que dever ler o produto final de todo o trabalho para toda a classe.
Observao: a folha de papel dever circular no sentido horrio.

42- Conversa por escrito: 1) dividir a classe em duplas; 2) entregar a cada uma das duplas uma
folha de papel; 3) pedir s duplas que iniciem uma conversa entre seus elementos (ou pares), mas
por escrito.
Observaes: 1) a dupla poder conversar sobre o que quiser, mas dever registrar a conversa na
folha recebida; 2) a dupla no precisar ler sua conversa classe; apenas o far, se estiver
disposta a tanto.
Objetivo especfico dessa atividade: ensejar a reflexo sobre as diferenas entre a linguagem oral e
a escrita.

43- Interpretando por escrito


1) dividir os alunos em equipes de 4 elementos cada uma; 2) numer-los de 1 a 4; 3) distribuir,
entre as mesmas, pequenas gravuras (se possvel de pinturas abstratas); 4) solicitar que cada uma
das equipes registre, por escrito, o que entendeu sobre os quadros propostos; 5) ler as
interpretaes obtidas.

44- Brincando com as cores:

1) dividir a classe em equipes de 4 elementos; 2) numerar os participantes de cada uma; 3)


distribuir, entre elas, as cores: atribuir uma cor (vermelho, verde, amarelo, azul, etc.) a cada uma
das equipes ou grupos; 4) pedir que cada um dos elementos de cada uma das equipes registre,
numa folha de papel que circular entre os participantes, suas impresses a respeito da cor
recebida; 5) solicitar das equipes a leitura das impresses registradas.
Observaes: a mesma atividade poder ser realizada, mas sem a entrega de cores s equipes.
Neste caso, cada um dos grupos dever produzir um pequeno texto sobre uma cor, sem nome-la,
mas procurando dar pistas a respeito da mesma, a fim de que os colegas possam descobri-la.
Algumas equipes podero ler seus textos e, se a cor no for descoberta, o professor poder
organizar uma discusso sobre esse fato, apontando, alguns fatores que talvez tenham dificultado
a no identificao. Outra atividade com cores poder ser a dramatizao por meio de gestos, ou
mmica, de uma cor escolhida pela(s) equipe(s).

45- Compondo um belo texto-poema


1) dividir os alunos em equipes ou grupos; 2) indicar a cada uma trs substantivos - chave do
poema: mar, onda, coqueiro; 3) marcar, no relgio, 10 (dez) minutos para a composio dos
poemas; 5) expor, no mural de classe, os textos produzidos pelas equipes.

46- Cinema imaginrio


1) dividir a sala em equipes ou grupos; 2) apresentar s equipes trs ou quatro trechos (curtos) de
trilhas sonoras de filmes; 3) solicitar que os alunos imaginem cenas cinematogrficas referente s
trilhas ouvidas; 4) interrogar os alunos sobre o que h de semelhante e o que h de diferente nas
cenas imaginadas por eles.
A partir das respostas a essas perguntas, o professor discutir, com os alunos, o papel do
conhecimento prvio e o das experincias pessoais e culturais que compartilhamos, para que
possamos compreender textos (verbais, no-verbais, musicados, ...)

47- Criao de um pas imaginrio


1) dividir os alunos em equipes ou grupos; 2) pedir-lhes que produzam um texto, com ou sem
ilustrao, descrevendo um pas imaginrio, de criao da equipe; 3) solicitar que cada uma
dessas leia para as demais o texto produzido por ela; 4) afixar, no mural da sala, os textos
produzidos pelas equipes.

48- Se eu fosse ...


1) dividir a classe em equipes ou grupos; 2) pedir que cada uma complete as lacunas ou pontilhado
com o nome de um objeto, animal, planta, personagem ou personalidade humana que gostaria de
ser; 3) solicitar que escrevam e/ou desenhem a respeito do que gostariam de ser; 4) pedir que
exponham suas produes aos colegas; 5) sugerir que as coloquem no mural ou varal de classe.

49- Jogo do segredo (telefone sem fio)


Dizer uma pequena frase a uma criana e ela diz essa frase ao ouvido da criana que est ao seu
lado e assim sucessivamente at percorrer as crianas todas. A ltima diz a frase em voz alta para
vermos se coincidiu com a frase inicial.

50- Jogo de formao de frases:


Montagem: faa vrias cartelas em cores diferenciadas, contendo: os substantivos, aes,
conectivos e pontuao, separadamente. (ex: substantivos em rosa, conectivos em azul, etc.).
Como jogar: a professora entrega a uma dupla de alunos cartelas contendo palavras, vogais e
pontuao embaralhadas. Em seguida, pede a ela que forme as frases corretamente. Em outro
momento, pergunta-lhe se possvel trocar elementos frasais com as demais duplas. Assim, os
alunos treinam, de maneira ldica, a comparao entre frases e entre elementos que estruturam
uma frase, sem preocupar-se com nomenclatura. Em momento algum, a professora comenta a
diviso de cores dos elementos. Ela deixa o aluno descobrir as diferenciaes, instigando-o a
reparar as diferenas. Outra forma de brincar fazer com que uma criana monte a frase e a outra
a leia em voz alta.
RETIRADO DE http://www.ivanise.xpg.com.br/11.html, VALE A PENA VISITAR.
ALFABETO DOS ANIMAIS - BICHONRIO
PARA CONFECCIONAR UM ALFABETO DE ANIMAIS - BICHONRIO
PESQUISE EM
http://www.colegiosaofrancisco.com.br/alfa/animais/index-animais.php
FALTAM APENAS ALGUMAS LETRAS:
D - DRAGO DE KOMODO
I - IGUANA
K - KOALA
N - NAJA
Q - QUATI
V - VACA, VEADO
JOGO EDUCATIVO - CINCIAS - ESQUELETO
UMA SUGESTO PARA FIXAR O CONTEDO DE CINCIAS:
O ESQUELETO - OSSOS.
http://www.joguepravaler.com/jogo/cod/328_Esqueleto.html
SE VOC NO PODE FICAR CONECTADO A INTERNET
D UM ARQUIVO SALVAR COMO QUE O JOGO EM FLASH FICAR SALVO EM SEU
COMPUTADOR.
ATIVIDADES BASE 10 NA INFORMTICA
SITE COM JOGO PARA TRABALHAR BASE 10.
http://www.ictgames.com/partition.html
ATIVIDADES BASE 10 NA INFORMTICA
SITE COM JOGO PARA TRABALHAR BASE 10:
http://www.ictgames.com/sharkNumbers_v2.html
ATIVIDADES BASE 10 NA INFORMTICA

SITES PARA TRABALHAR BASE 10 NA INFORMTICA


http://arcytech.org/java/b10blocks/b10blocks.html
ATIVIDADES COM BASE 10 NA INFORMTICA
Site para trabalhar BASE 10.
http://nlvm.usu.edu/en/nav/frames_asid_152_g_1_t_1.html
ATIVIDADE DE ALFABETIZAO NA INFORMTICA - CAAS PALAVRAS EM FLASH
BAIXEI DA INTERNET ALGUNS CAA-PALAVRAS:
http://www.4shared.com/file/47017187/e7dfd694/cacaanimais.html
http://www.4shared.com/file/47017540/d207a4e7/cacaatmosfera.html
http://www.4shared.com/file/47017539/e49a8a84/cacaecologia.html
http://www.4shared.com/file/47017537/322a783/cacameioambiente.html
http://www.4shared.com/file/47017535/ed2cc6af/cacavegetais.html
ESTO DISPONVEIS ON LINE, MAS PARA QUEM NO TEM INTERNET, VALE A PENA FAZER
O DOWNLOAD.
SITES DE BIOLOGIA
http://www.glix.com.br/Entretenimento_Diversao/Humor/Ciencia/Biologia/
ANIMAES EM BIOLOGIA CELULAR
http://www.johnkyrk.com/index.port.html
LABORATRIO VIRTUAL
Neste site voc encontra Objetos de Aprendizagem:

na caixa, Histria da Cincia;


no globo, Geografia - Fuso Horrio;
no vidro com cobra, Biologia - Cadeia Alimentar;
no ma, Fsica - Conduz, No Conduz - Mistura das Cores - Espelho de Simetria;
no vidro de ensaio, Qumica - Homogneo - Heterogneo.

http://www.abcmc.org.br/laboratorio/laboratorio.swf
CINCIAS NA INFORMTICA
NESTE SITE VOC ENCONTRA DIVERSOS OBJETOS DE APRENDIZAGEM DE CINCIAS
COM SOM, ANIMAO, TEXTO EXPLICATIVO E EXERCCIOS.
http://www.skoool.pt/2_ciclo.aspx?id=88
CLASSIFICAO DOS ANIMAIS CONFORME ALIMENTAO:
http://www.skoool.pt/content/biology/animals_as_consumers/index.html

CADEIA ALIMENTAR:
http://www.skoool.pt/content/biology/food_chains/index.html

ALIMENTAO SAUDVEL:

http://www.skoool.pt/content/biology/healthy_eating/index.html

JOGOS EDUCATIVOS DE CINCIAS


Site com diversos objetos de aprendizagem de cincias, fsica, qumica.
http://www.cienciamao.if.usp.br/index.php
LABORATRIO VIRTUAL
Neste site voc encontra Objetos de Aprendizagem:

na caixa, Histria da Cincia;


no globo, Geografia - Fuso Horrio;
no vidro com cobra, Biologia - Cadeia Alimentar;
no ma, Fsica - Conduz, No Conduz - Mistura das Cores - Espelho de Simetria;
no vidro de ensaio, Qumica - Homogneo - Heterogneo.

http://www.abcmc.org.br/laboratorio/laboratorio.swf
EXPERINCIAS VIRTUAIS
http://199.6.131.12/pt/scictr/lab/index_virtual.htm
CORPO HUMANO - INFORMTICA EDUCATIVA
A tica Educacional disponibilizou algumas atividades sobre CORPO HUMANO.
Atividades on-line para reforar aqueles assuntos j estudados.
Uma forma ldica, agradvel e sobretudo interativa de estudar.
http://www.aticaeducacional.com.br/htdocs/atividades/atividades.aspx
SITES EDUCATIVOS DE CINCIAS
SITES EDUCATIVOS DE CINCIAS
http://www.geopor.pt
http://www.brainpop.com/
http://www.biorede.pt/
http://pensaeduc.blogspot.com/2007/01/site-infantil-de-cincias.html
http://www.qdivertido.com.br/links.php
http://www.santateresinha.com.br/ei/links.htm
http://www.planeta.sitedaescola.com/modules/planet/view.article.php?1714
http://www.alzirazulmira.com/links.html
http://www.joguim.com/infantil/c.htm

CINCIAS X INFORMTICA

Lendo este ttulo vc se indaga, o que uma tem haver com a outra??
Ano passado, 2007, minha colega Geovana Roncen de Oliveira, possibilitou aos seus alunos de 3
srie desenvolver um PROJETO DE APRENDIZAGEM, eles escolheram os assuntos que tinha
curiosidade, votaram at chegar num nico assunto para a turma toda: MISTURAS QUMICAS,
receberam visita de uma Engenheira Qumica, a entrevistaram, tiraram suas dvidas, realizaram
experincias, se envolveram muito. No Dia das Mes, fizeram um creme para presente-las, o
rtulo do creme foi elaborado na Informtica.
A Informtica auxiliou a profe de sala, na pesquisa de experincias, na confeco do rtulo.
Eles adoraram.
Falando nisso encontrei esse Livro on-line (pdf):
"Ensinar as cincias na escola da educao infantil quarta srie" no
sitehttp://educar.sc.usp.br/maomassa/, ele pode ser muito til para auxiliarmos as profes.
ATIVIDADES E MSICAS PARA 1 A 4 SRIES - DENGUE
BAIXEI NESTE ENDEREO ATIVIDADES E MSICAS PARA TRABALHAR A DENGUE COM OS
ALUNOS
http://www.4shared.com/file/3802626/8382d459/atividades_-_dengue1.html?s=1
ANIMAO DENGUE
Se voc no tem internet da sua escola, baixe essas apresentaes em Flash e utilize-as no
Laboratrio de Informtica Educativa.
Eu baixei do site do Neri Santos www.atividadeseducativas.com.br
E disponibilizei em:
http://www.4shared.com/file/45687693/b030a50c/1250_denge-entrada.html
http://www.4shared.com/file/45688345/b255acc9/1251_dengue_final.html
INSTALAO DICIONRIO OPENOFFICE
Instale um dicionrio de sinnimos no OPENOFFICE.
Para instalar o DicSin clique no link abaixo e salve o arquivo em seu computador e abra o
BrOffice.org.
Com o BrOffice.org aberto v at o menu Ferramentas->Gerenciador de Extenso, depois clique no
boto Adicionar, localize o arquivo em seu computador e aperte em abrir.
Feito isso reinicie o BrOffice.org e pronto, dicionrio ativado.
Data da ltima gerao: 05/06/2009 14:06:01
(Remova o arquivo que estiver instalado em seu aplicativo antes de instalar este)
Clique aqui para fazer o download do DicSin
Fonte: http://www.dicsin.com.br/content/dicsin_lista.php
INSTALAO DICIONRIO OPENOFFICE
Instale um dicionrio de sinnimos no OPENOFFICE.
Para instalar o DicSin clique no link abaixo e salve o arquivo em seu computador e abra o
BrOffice.org.
Com o BrOffice.org aberto v at o menu Ferramentas->Gerenciador de Extenso, depois clique no
boto Adicionar, localize o arquivo em seu computador e aperte em abrir.
Feito isso reinicie o BrOffice.org e pronto, dicionrio ativado.
Data da ltima gerao: 05/06/2009 14:06:01
(Remova o arquivo que estiver instalado em seu aplicativo antes de instalar este)
Clique aqui para fazer o download do DicSin
Fonte: http://www.dicsin.com.br/content/dicsin_lista.php
JOGOS EDUCATIVOS - INFORMTICA
LINKS DE SITES COM JOGOS EDUCATIVOS.
ALGUNS SO EM FLASH COMO O AUTO, A FORCA E PODEM SER SALVOS NO SEU

COMPUTADOR PARA SEREM JOGADOS OFFLINE.


http://www.alemdeeducar.com.br/jogos.shtml
JOGAR OFF LINE
PARA QUEM NO TEM NET DISPONVEL NO LABORATRIO DE INFORMTICA OU NO
CONSULTRIO, A VAI UMA DICA:
ENTRE NA TELA INICIAL DO JOGO, CLIQUE COM O BOTO DIREITO DO MOUSE E
VERIFIQUE SE FLASH.
SE FOR, CLIQUE EM ARQUIVO SALVAR COMO, SALVE NO SEU COMPUTADOR, IR SALVAR
UM ARQUIVO E UMA PASTA, PROVAVELMENTE O JOGO ESTEJA NA PASTA, O MESMO
DEVER ESTAR COM O CONE DO FLASH, ENTO VOC CLICA NELE PARA VER SE O JOGO
RODA. ALGUNS RODAM, OUTROS NO.
BOA SORTE.
JOGO EDUCATIVO - CINCIAS - ESQUELETO
UMA SUGESTO PARA FIXAR O CONTEDO DE CINCIAS:
O ESQUELETO - OSSOS.
http://www.joguepravaler.com/jogo/cod/328_Esqueleto.html
SE VOC NO PODE FICAR CONECTADO A INTERNET
D UM ARQUIVO SALVAR COMO QUE O JOGO EM FLASH FICAR SALVO EM SEU
COMPUTADOR.
JOGO EDUCATIVO NO LINUX EM FLASH
ENCONTREI EM http://www.brincando.net/swf/799.swf
UM JOGO MUITO LEGAL.
UM QUEBRA-CABEA EM FORMATO DE ESTACIONAMENTO, TEM 60 FASES.
OS ALUNOS AMARAM.
SE VOC NO INTERNET NO SEU LIE, BASTA SALVAR A PGINA DA INTERNET, COPIAR O
ARQUIVO EM FLASH E DISPONIBILIZAR NO SEU LABORATRIO.
JOGO EDUCATIVO NO LINUX
ENCONTREI NA INTERNET UM JOGO BEM LEGAL.
ALM DE FORMAR PALAVRAS O ALUNO TEM QUE QUEBRAR A CABEA PARA CONSEGUIR
ENCAIXAR AS LETRAS.
http://www.comp.ufla.br/pjcc/index.php?op=jogo_info.php&cod=37&ordem=downloads
BASTA FAZER O DOWNLOAD, DESCOMPACTAR O ARQUIVO E CLICAR EM JOGAR.SH
ATIVIDADE DE ALFABETIZAO NA INFORMTICA - CAAS PALAVRAS EM FLASH
BAIXEI DA INTERNET ALGUNS CAA-PALAVRAS:
http://www.4shared.com/file/47017187/e7dfd694/cacaanimais.html
http://www.4shared.com/file/47017540/d207a4e7/cacaatmosfera.html
http://www.4shared.com/file/47017539/e49a8a84/cacaecologia.html
http://www.4shared.com/file/47017537/322a783/cacameioambiente.html
http://www.4shared.com/file/47017535/ed2cc6af/cacavegetais.html
ESTO DISPONVEIS ON LINE, MAS PARA QUEM NO TEM INTERNET, VALE A PENA FAZER
O DOWNLOAD.
ATIVIDADES DE ALFABETIZAO NA INFORMTICA - NUMERAIS
ATIVIDADES PARA TRABALHAR NOO DE NUMERAL NA INFORMTICA EDUCATIVA.
http://www.4shared.com/file/45767245/9f98bb6c/ATIVIDADES_ALFABETIZACAO_NUMERAIS_QU
ANTIDADES.html
http://www.4shared.com/file/45767288/4d9c88dd/ATIVIDADE_ALFABETIZACAO_NUMERAL_QUA
NTIDADE.html

ATIVIDADE DE ALFABETIZAO NA INFORMTICA - NUMERAIS


ATIVIDADE PARA TRABALHAR NOO DE QUANTIDADE DELETANDO OS DESENHOS A
MAIS AT FORMAR O NMERO PEDIDO.
http://www.4shared.com/file/46037243/92f6bb0c/ATIVIDADES_ALFABETIZACAO_QUANTIDADE.h
tml
ATIVIDADE DE ALFABETIZAO NA INFORMTICA - LETRA INICIAL
TRABALHANDO ANIMAIS E RECONHECENDO A LETRA INICIAL. ESTA ATIVIDADE PODE SER
USADA ANTES DO KARAOK DAS CRIANAS E OS ANIMAIS.
http://www.4shared.com/file/46036253/3351ed28/ATIVIDADES_ALFABETIZACAO_LETRA_INIC.ht
ml
ATIVIDADE DE ALFABETIZAO NA INFORMTICA - FORMAO DE PALAVRAS
UTILIZEI A MSICA: A FOCA PARA REALIZAR ALGUMAS ATIVIDADES DE ALFABETIZAO
COMO: IDENTIFICAO DA PALAVRA, RIMAS, FORMAO DE PALAVRAS...
EST DISPONVEL EM:
http://www.4shared.com/file/46035694/143c30b5/ATIVIDADES_ALFABETIZACAO_foca.html
ATIVIDADE DE ALFABETIZAO NA INFORMTICA - FESTA JUNINA
DISPONIBILIZEI UMA PLANILHA COM O TEMA FESTA JUNINA. COM DESENHOS PARA
COMPLETAR AS PALAVRAS. TAMBM TEM BANDEIRINHAS PARA TRABALHAR NOO DE
QUANTIDADE.
http://www.4shared.com/file/46034783/2a3d9905/ATIVIDADES_ALFABETIZACAO_festajunina.html
ATIVIDADES DE ALFABETIZAO NA INFORMTICA - SLABAS
EST DISPONVEL PARA DOWNLOAD UMA PLANILHA COM DESENHOS, ONDE OS ALUNOS
DEVEM COMPLETAR AS SLABAS QUE FALTAM E OUTRA ATIVIDADE PARA RELACIONAR
PALAVRA DESENHO.
http://www.4shared.com/file/45989145/f83bad17/ATIVIDADE_ALFABETIZACAO_SILABAS.html
ATIVIDADES DE ALFABETIZAO NA INFORMTICA - BINGO DAS LETRAS
FIZ UM BINGO PARA TRABALHAR AS LETRAS COM OS ALUNOS.
USO UM ALFABETO DE MADEIRA E MOSTRO A LETRA SORTEADA, ELES TM QUE PINTAR
O QUADRADINHO ONDE TEM A LETRA, OU O DESENHO QUE COMEA COM A LETRA.
NO FINAL COLOQUEI UMA CRUZADINHA, QUE UM AUTO DITADO FEITO PELA MINHA
AMIGA E COLEGA SIMONE.
EST DISPONVEL EM:
http://www.4shared.com/file/45987942/88931e3f/ATIVIDADE_ALFABETIZACAO_BINGO_LETRA_I
NIC.html
ATIVIDADES DE ALFABETIZAO NA INFORMTICA
DISPONIBILIZEI UMA ATIVIDADE PARA SER USADA NO LABORATRIO DE INFORMTICA
EDUCATIVA, NA ALFABETIZAO.
O TEMA USADO FOI BRUXA, POIS AS PROFES DE 2 ANO ESTAVAM TRABALHANDO
ALGUNS CONTOS DE FADA.
http://www.4shared.com/file/45767327/260e17f1/atividades_alfabetizacao_bruxa.html
ATIVIDADE DE ALFABETIZAO NA INFORMTICA - AS CRIANAS E OS ANIMAIS
FIZ UM KARAOQU PARA TRABALHAR COM OS ALUNOS DA ALFABETIZAO.
USEI A MSICA "AS CRIANAS E OS ANIMAIS" DOS ABELHUDOS, MUITO LINDA...
http://www.4shared.com/file/45767522/52e99fcc/Abelhudos_-_As_criancas_e_os_animais.html
NO INSERI A MSICA NA PLANILHA, ENTO AO COMEAR TOCAR A MSICA, AS
CRIANAS VO CLICANDO NA SETA PARA AVANAR, TODOS COMPUTADORES J DEVEM
ESTAR COM A PLANILHA ABERTA PARA INICIAR.
MEUS ALUNOS AMARAM.
FAA O DOWNLOAD AQUI:

http://www.4shared.com/file/45767418/98d34f26/atividades_alfabetizacao_karaoke.html
ATIVIDADES E MSICAS PARA 1 A 4 SRIES - DENGUE
BAIXEI NESTE ENDEREO ATIVIDADES E MSICAS PARA TRABALHAR A DENGUE COM OS
ALUNOS
http://www.4shared.com/file/3802626/8382d459/atividades_-_dengue1.html?s=1
ANIMAO DENGUE
Se voc no tem internet da sua escola, baixe essas apresentaes em Flash e utilize-as no
Laboratrio de Informtica Educativa.
Eu baixei do site do Neri Santos www.atividadeseducativas.com.br
E disponibilizei em:
http://www.4shared.com/file/45687693/b030a50c/1250_denge-entrada.html
http://www.4shared.com/file/45688345/b255acc9/1251_dengue_final.html
JOGOS EDUCATIVOS DE CINCIAS
Site com diversos objetos de aprendizagem de cincias, fsica, qumica.
http://www.cienciamao.if.usp.br/index.php
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Links para esta postagem
Marcadores: BAIXAR JOGOS FLASH, Cincias, FSICA, OBJETOS DE
APRENDIZAGEM, QUMICA
JOGO EDUCATIVO DE FSICA
Entenda como carregar um condutor metlico por induo.
http://www.cienciamao.if.usp.br/tudo/exibir.php?midia=tex&cod=_carregandoporinducao
Para baixar, clique com o boto direito no cone FLASH e selecione slavar destino como.
JOGO EDUCATIVO DE FSICA
Jogue ou baixe este jogo sobre eletrecidade:

http://www.cienciamao.if.usp.br/tudo/exibir.php?midia=tex&cod=_acendeaquiapagaali
Para baixar, clique com o boto direito do mouse no FLASH, e selecione Salvar destino como.
LABORATRIO VIRTUAL
Neste site voc encontra Objetos de Aprendizagem:

na caixa, Histria da Cincia;


no globo, Geografia - Fuso Horrio;
no vidro com cobra, Biologia - Cadeia Alimentar;
no ma, Fsica - Conduz, No Conduz - Mistura das Cores - Espelho de Simetria;
no vidro de ensaio, Qumica - Homogneo - Heterogneo.

http://www.abcmc.org.br/laboratorio/laboratorio.swf

SIMULAO DE QUMICA E FSICA NA INFORMTICA


http://www.molecularium.net/
LABORATRIO VIRTUAL
Neste site voc encontra Objetos de Aprendizagem:

na caixa, Histria da Cincia;


no globo, Geografia - Fuso Horrio;
no vidro com cobra, Biologia - Cadeia Alimentar;
no ma, Fsica - Conduz, No Conduz - Mistura das Cores - Espelho de Simetria;
no vidro de ensaio, Qumica - Homogneo - Heterogneo.

http://www.abcmc.org.br/laboratorio/laboratorio.swf
ra-feira, 11 de agosto de 2009
Jogos Educativos Nova Gripe
Encontrei alguns jogos disponveis na internet sobre a Nova Gripe
http://www.blogadao.com/jogo-da-gripe-suina-gripe-a/
A no nenhuma brincadeira, mas j teve um cidado que criou o jogo da gripe suna. O objetivo
do joguinho simples, infectar o maior nmero possvel de pessoas.
http://www.gojogos.com/jogos-online-gratis/1646/gripe-suina.html
Descrio de Gripe Suina
Passe gripe para outras pessoas e atinja suas metas! Voc foi contagiado pela Gripe Suna (nova
gripe) e a cada nvel ter que, com um nico espirro, contaminar a porcentagem de pessoas
determinada.
http://gamemais.com.br/games/3384/gripe-suina-o-jogo.html
O Planeta Terra precisa de sua ajuda. Ajude a destruir o vrus que transmite a gripe suna e acabe
com essa terrvel pandemia. A Gripe Suna pode se alastrar caso voc no seja rpido com o seu
mouse. O jogo consiste em vacinar os porcos verdes e so os infectados. S assim voc
conseguira ter sucesso nesse game online. A Gripe suna uma doena infectocontagiosa
ocasionada por uma parente do vrus influenza H1N1. Apesar do nome sugestivo e da temtica
desse jogo online a Gripe Suina no transmitida pelos porcos, por isso, discute-se a mudana do
nome para no ocasionar erros.
Nova gripe Influenza A H1N1
Infelizmente o vrus H1N1 est fazendo vtimas fatais.
Primeiro foi no Mxico, depois Argentina, agora no Brasil.
Ns do sul do pas estamos em alerta, precisamos nos prevenir.

Disponvel em
http://www.youtube.com/watch?v=sdqio1WhxyE
KARAOK NA INFORMTICA
Fiz um KARAOK como Apresentao de Slides.
A msica Banho Bom do Castelo Ra-Tim-Bum.
Os 3s anos esto trabalhando higiene, ento iniciarei o Projeto Higiene com este Karaok.
Diponibilizei no meu SKYDRIVE:
http://cid-d73c4f40aa9d12c6.skydrive.live.com/home.aspx
JOGOS E APLICATIVOS ONLINE
http://www.tonomundo.org.br/berlindabracadabra/jsp/jogos.jsp
JOGO DA VELHA DE POTENCIAO - INFORMTICA
Se voc fera na Potenciao mostre para o computador e ganhe no Jodo da Velha.
http://www.funbrain.com/cgi-bin/ttt.cgi?A1=s&A2=4&A3=0
JOGO DA VELHA DE DIVISO - INFORMTICA
Divida e ganhe do computador esse Jogo da Velha.
http://www.funbrain.com/cgi-bin/ttt.cgi?A1=s&A2=3&A3=0
JOGO DA VELHA DE MULTIPLICAO - INFORMTICA
Ganhe do computador este Jogo da Velha se voc bom em tabuada.
http://www.funbrain.com/cgi-bin/ttt.cgi?A1=s&A2=2&A3=0
JOGO DA VELHA DE SUBTRAO - INFORMTICA
Tem tambm subtrao.
http://www.funbrain.com/cgi-bin/ttt.cgi?A1=s&A2=1&A3=0
JOGO DA VELHA DE ADIO - INFORMTICA
Ganhe do computador nesse Jodo da Velha, acertando os clculos de adio.
http://www.funbrain.com/cgi-bin/ttt.cgi?A1=s&A2=0&A3=0
JOGOS DE MATEMTICA
Sugesto da Profe Neiva no encontro do NTM
http://www.rpedu.pintoricardo.com/matematica_e_os_jogos.php
Jogos online de Matemtica

Mais algumas sugestes de jogos de matemtica


http://matematicanaredi.blogspot.com/2009/08/jogos-multiplicacao.html
Site com jogos de multiplicao
Neste site voc encontra vrios jogos que envolvem multiplicao.
http://www.multiplication.com
Site Educativo - Educao Dinmica
Recebi do Vitor este site, no deixem de visit-lo...
O site EDUCAO DINMICA um site educacional que visa oferecer aos seus visitantes
contedo gratuito de qualidade atravs de uma maneira inovadora, criativa e, sobretudo, dinmica.
Criado em 2009 por Vitor Dobrochinski, o site trs como seu principal produto os jogos
educacionais. Acreditamos que os jogos so instrumentos poderosos de aprendizagem, que
utilizados de maneira correta, podem transformar as informaes em conhecimento.
Todos ns sabemos que a melhor maneira de aprender brincando, e nos dias atuais, diante de
tantas inovaes tecnolgicas que invadem nossas vidas e nos fazem dependentes, os jogos
digitais tornam-se ferramentas contemporneas eficazes de ensino, pois envolvem, desafiam e
motivam seus jogadores, fazendo com que aprendizagem se torne muito prazerosa.
Nosso site um espao democrtico.Estamos abertos a sugestes. O conhecimento construdo
coletivamente.
http://www.educacaodinamica.com.br/
Jogos Educativos Nova Gripe
Encontrei alguns jogos disponveis na internet sobre a Nova Gripe
http://www.blogadao.com/jogo-da-gripe-suina-gripe-a/
A no nenhuma brincadeira, mas j teve um cidado que criou o jogo da gripe suna. O objetivo
do joguinho simples, infectar o maior nmero possvel de pessoas.
http://www.gojogos.com/jogos-online-gratis/1646/gripe-suina.html
Descrio de Gripe Suina
Passe gripe para outras pessoas e atinja suas metas! Voc foi contagiado pela Gripe Suna (nova
gripe) e a cada nvel ter que, com um nico espirro, contaminar a porcentagem de pessoas
determinada.
http://gamemais.com.br/games/3384/gripe-suina-o-jogo.html
O Planeta Terra precisa de sua ajuda. Ajude a destruir o vrus que transmite a gripe suna e acabe
com essa terrvel pandemia. A Gripe Suna pode se alastrar caso voc no seja rpido com o seu
mouse. O jogo consiste em vacinar os porcos verdes e so os infectados. S assim voc
conseguira ter sucesso nesse game online. A Gripe suna uma doena infectocontagiosa
ocasionada por uma parente do vrus influenza H1N1. Apesar do nome sugestivo e da temtica
desse jogo online a Gripe Suina no transmitida pelos porcos, por isso, discute-se a mudana do
nome para no ocasionar erros.
JOGO DAS COISAS INFORMTICA EDUCATIVA
Neste jogo o aluno precisar de ateno, concentrao e testar seus conhecimentos.
http://www.jogodascoisas.net/
JOGOS EDUCATIVOS DE MATEMTICA NA INFORMTICA
Neste site voc encontra alguns jogos matemticos para ensino da lgebra.
http://nautilus.fis.uc.pt/mn/p_index.html
JOGOS EDUCATIVOS NA INFORMTICA - DITADOS
Neste site tem alguns jogos educativos, inclusive um ditado com som.

http://www.casteloescola.com.br/index.php?secao=jogos
Neste site tem vrios ditados.
http://educacao.uol.com.br/ditados/pre-escola.jhtm#
CONHEA A Revista Jogos Cooperativos
Uma publicao dedicada ao desenvolvimento da Educao para a Cultura da Paz, da Cooperao
e Conscincia Grupal.
Lanada em agosto de 2001, a Revista Jogos Cooperativos esta presente em 25 estados do Brasil
e recebe o selo UNESCO por estar alinhada aos parmetros e valores educacionais mundiais.
uma publicao direcionada tanto ao pblico educacional e organizacional, assim como a todos os
profissionais dedicados ao trabalho com grupos com enfoques e faixa etria diversos.
Apoiamos o desenvolvimento de educadores, levando eles, uma metodologia inovadora e eficaz,
com resultados fantsticos por todo o Brasil. Nas escolas a utilizao desta metodologia demonstra
a queda do ndice de violncia e faltas, aumento do rendimento escolar e socializao dos alunos.
Nas empresas, promovendo o aumento da produtividade e melhora da qualidade de vida no
trabalho, atravs do exerccio do trabalho conjunto entre pessoas.Baseada no exerccio e reflexo
de modelos mentais, promove a prtica de valores positivos como a responsabilidade
compartilhada, a confiana, a humildade, o dilogo e a tica, onde possvel vivenciar a
Cooperao como o exerccio de conquistas e ganhos que somente se realizam coletivamente.
Voc encontrar vrios jogos colaborativos, na realidade dinmicas para trabalhar cooperao,
respeito...
http://www.jogoscooperativos.com.br/jogos.htm
JOGOS EDUCATIVOS - INFORMTICA
MAIS DICAS DE SITES COM JOGOS EDUCATIVOS.
http://web.educom.pt/pr1305/jogos_educa1.htm
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ALGUNS SO EM FLASH COMO O AUTO, A FORCA E PODEM SER SALVOS NO SEU
COMPUTADOR PARA SEREM JOGADOS OFFLINE.
http://www.alemdeeducar.com.br/jogos.shtml
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MATEMTICA, ETC
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Atividades Educativas Alfabetizao
Neste site voc encontra 10 atividades de alfabetizao, escrita, formas, lixo... envolvendo a
BRUXA.
http://penta3.ufrgs.br/CESTA/jogos/abruxaria/bruxaria.swf
50 DICAS - JOGOS E ATIVIDADES - PARA ALFABETIZAO

Jogos e atividades ALFABETIZAO

Analise cada jogo abaixo e aplique aos alunos de forma a ajudarem a refletirem sobre a escrita e
leitura.

1- Jogo dos 7 erros: a prof. elabora uma lista de palavras e, em 7 delas, substitui uma letra por
outra que no faa parte da palavra. A criana deve localizar essas 7 substituies.

2- Jogo dos 7 erros: a prof. elabora uma lista de palavras e, em 7 delas, inverte a ordem de 2
letras (ex: cachorro cachroro). A criana deve achar esses 7 erros.

3- Jogo dos 7 erros: a prof elabora uma lista de palavras e, em 7 delas, omite uma letra. O aluno
deve localizar os 7 erros.

4- Jogo dos 7 erros: a prof. elabora uma lista de palavras e, em 7 delas, acrescenta 1 letra que
no existe. A criana deve localizar quais so elas.

5- Jogo dos 7 erros: a prof. escreve um texto conhecido (msica, parlenda, etc.) e substitui 7
palavras por outras, que no faam parte do texto. O aluno deve achar quais so elas.

6- Jogo dos 7 erros: a prof. escreve um texto conhecido (msica, parlenda, etc.) e omite 7
palavras. O aluno deve descobrir quais so elas.

7- Jogo dos 7 erros: a prof. escreve um texto conhecido (msica, parlenda, etc.) e inverte a ordem
de 7 palavras. O aluno deve localizar essas inverses.

8- Jogo dos 7 erros: a prof escreve um texto conhecido (msica, parlenda, etc.) e acrescenta 7
palavras que no faam parte dele. A criana deve localizar quais so elas.

9- Caa palavras: a prof. monta o quadro e d s uma pista: Ache 5 nomes de animais por
exemplo.

10- Caa palavras: a prof. monta o quadro e escreve, ao lado, as palavras que o aluno deve achar.

11- Caa palavras no texto: a prof. d um texto ao aluno e destaca palavras a serem encontradas
por ele, dentro do texto.

12- Jogo da memria: o par deve ser composto pela escrita da mesma palavra nas duas peas,
sendo uma em letra basto, e a outra, cursiva.

13- Jogo da memria: o par deve ser idntico e, em ambas as peas, deve haver a figura
acompanhada do nome.

14- Jogo da memria: o par deve ser composto por uma pea contendo a figura, e a outra, o seu
nome.

15- Cruzadinha: A prof. monta a cruzadinha convencionalmente, colocando os desenhos para a


criana pr o nome. Mas, para ajud-las, faz uma tabela com todas as palavras da cruzadinha em
ordem aleatria. Assim, a criana consulta a tabela e descobre quais so os nomes pelo nmero
de letras, letra inicial, final, etc.

16- Cruzadinha: A prof. monta a cruzadinha convencionalmente, colocando os desenhos para a


criana pr o nome. Mas, para ajud-las, faz um quadro com todos os desenhos e seus respectivos
nomes, para que a criana s precise copi-los, letra a letra.

17- Cruzadinha: A prof. monta a cruzadinha convencionalmente, colocando os desenhos para a


criana escreva seus nomes.

18- Bingo de letras: as cartelas devem conter letras variadas. Algumas podem conter s letras do
tipo basto; as outras, somente cursivas; e outras, letras dos dois tipos, misturadas.

19- Bingo de palavras: as cartelas devem conter palavras variadas. Algumas podem conter s
palavras do tipo basto; as outras, somente cursivas; e outras, letras dos dois tipos.

20- Bingo: a prof deve eleger uma palavra iniciada por cada letra do alfabeto e distribu-las,
aleatoriamente, entre as cartelas. (+/- 6 palavras por cartela). A prof sorteia a letra e o aluno
assinala a palavra sorteada por ela.

21- Bingo: as cartelas devem conter letras variadas. A prof dita palavras e a criana deve procurar,
em sua cartela, a inicial da palavra ditada.

22- Quebra cabea de rtulos: a prof monta quebra cabeas de rtulos e logomarcas conhecidas
e, na hora de montar, estimula a criana a pensar sobre a ordem das letras

23- Domin de palavras: em cada parte da pea deve estar uma palavra, com a respectiva
ilustrao.

24- Ache o estranho: a prof. recorta, de revistas, rtulos, logomarcas, embalagens, etc. Agrupa-os
por categoria, deixando sempre um estranho (ex: 3 alimentos e um produto de limpeza; 4 coisas
geladas e 1 quente; 3 marcas comeadas por A e uma por J; 4 marcas com 3 letras e 1 com 10,
etc.) Cola cada grupo em uma folha, e pede ao aluno para achar o estranho.

25- Procure seu irmo: os pares devem ser um rtulo ou logomarca conhecidos e, seu respectivo
nome, em letra basto.

26- Procure seu irmo: os pares devem ser uma figura e sua respectiva inicial.

27- Jogo do alfabeto: Utilize um alfabeto mvel (1 consoante para cada 3 vogais).
Divida a classe em grupo e entregue um jogo de alfabeto para cada um.
V dando as tarefas, uma a uma:
- levantar a letra;
- organizar em ordem alfabtica;
- o professor fala uma letra e os alunos falam uma palavra que inicie com ela;
- formar frases com a palavra escolhida;
- formar palavras com o alfabeto mvel;
- contar as letras de cada palavra;
- separar as palavras em slabas;
- montar histrias com as palavras formadas;

- montar o nome dos colegas da sala;


- montar os nomes dos componentes do grupo.

28- Pares de Palavras


Objetivo: utilizar palavras do dicionrio
Destreza predominante: expresso oral
Desenvolvimento: O professor escolhe algumas palavras e as escreve na lousa dentro de crculos
(1 para cada palavra). Dividir a classe em duplas. Cada dupla, uma por vez, dirigir-se- at a lousa
e escolher um par de palavras formando uma frase com elas. A classe analisar a frase e se
acharem que coerente a dupla ganha 1 ponto e as palavras so apagadas da lousa. O jogo
termina quando todas as palavras forem apagadas.

29- Formando palavras


Nmero de jogadores: 4 por grupo.
Material: 50 cartes diferentes (frente e verso).
Um kit de alfabeto mvel por grupo (com pelo menos oito cpias de cada letra do alfabeto)
Desenvolvimento: Embaralhe os cartes e entregue dez deles para cada grupo;
Marque o tempo 20 minutos para formarem a palavra com o alfabeto mvel no verso de cada
desenho. Ganha o jogo o grupo que primeiro preencher todos os cartes.
Variaes:
Classificar (formar conjuntos) de acordo:
- com o desenho da frente dos cartes;
- com o nmero de letras das palavras constantes dos cartes;
- com o nmero de slabas das palavras dos cartes;
- com a letra inicial;
Prof Lourdes Eustquio Pinto Ribeiro
(didatica@didatica.com.br - http://www.didatica.com.br)

30- Treino de rimas


Vrias cartas com figuras de objetos que rimam de trs formas diferentes so colocadas diante das
crianas. Por exemplo, pode haver trs terminaes: /o/, /ta/, /o/. Cada criana deve ento retirar

uma carta, dizer o nome da figura e coloc-la numa pilha com outras figuras que tenham a mesma
rima. O teste serve para mostrar as palavras que terminam com o mesmo som. Ao separ-las de
acordo com o seu final, juntam-se as figuras em trs pilhas com palavras de terminaes
diferentes.

31- Treino de alteraes


Em uma folha com figuras, a criana deve colorir as que comecem com a mesma slaba de um
desenho-modelo (por exemplo, desenho-modelo: casa; desenhos com a mesma slaba inicial:
caminho, cama, caracol; desenhos com slabas iniciais diferentes: xcara, galinha, tartaruga). A
mesma atividade pode ser depois repetida enfatizando-se a slaba final das palavras (por exemplo,
desenho-modelo: corao; desenhos com o mesmo final: televiso, leo, balo, mo; desenhos
com finais diferentes: dado, uva, fogo).

32- Treino de conscincia de palavras


Frases com palavras esquisitas, que no existem de verdade, so ditadas para a criana, que deve
corrigir a frase. Substitui-se a pseudopalavra por uma palavra correta. Por exemplo, troca-se "Eu
tenho cinco fitos em cada mo" por "Eu tenho cinco dedos em cada mo". Nesse jogo, palavras
irreais so trocadas por palavras que existem de verdade, deixando a frase com sentido. Mostra-se
que, ao criar frases com palavras que no existem, essas no tm significado.

33- Quantas slabas tem...


A professora fala uma palavra e o aluno bate palma(s) de acordo com o nmero de silabas.

34- Adivinha qual palavra : A professora fala uma palavra (BATATA) e os alunos repetem omitindo
a slaba inicial (TATA) ou a final (BATA)

35- L vai a barquinha carregadinha de ...


A professora fala uma LETRA (ou slaba) e as crianas escolhem as palavras. Ex.: frutas iniciadas
com M - ma, morango, melo, etc...

36- Adivinhando a palavra


O professor fala uma palavra omitindo a silaba final e os alunos devem adivinhar a palavra. (ou a
inicial)

37- Quantas slabas?

A professora fala uma palavra e a criana risca no papel de acordo com o nmero de slabas (ou
faz bolinhas)

38- Descoberta de palavras com o mesmo sentido


Ajude o aluno a perceber que o mesmo significado pode ser representado por mais de uma
palavra. Isso fcil de constatar pela comparao de frases como as que se seguem:
O mdico trata dos doentes
O doutor trata dos doentes
Fornea, em frases, exemplos do emprego de sinnimos de uso comum como:
Bonita, bela;
Malvado, mau;
Rapaz; moo
Beb; nenm;
Saboroso; gostoso

39- Descoberta de palavras com mais de um significado


Com essa atividade, os alunos percebero que palavras iguais podem ter significados diferentes.
Ajude-os a formar frases com as palavras: manga, boto, canela, chato; corredor; pena, pea; etc

40- Respondendo a perguntas engraadas


Faa-as pensar sobre a existncia de homnimos atravs de brincadeiras ou adivinhaes:
a asa do bule tem penas?
O p da mesa usa meia?
A casa do boto tem telhado?

41- Escrita com msica


1) dividir os alunos em equipes de 4 elementos; 2) distribuir, entre as equipes, uma folha de papel;
3) apresentar s equipes uma msica previamente selecionada pelo professor; 4) pedir que o aluno
1 de cada uma das equipes registre, na folha, ao sinal dado pelo professor, suas idias,
sentimentos, emoes apreendidas ao ouvir a msica; 5) solicitar-lhe que, findo o seu tempo,
passe a folha ao aluno 2, que dever continuar a tarefa. E assim sucessivamente, at retornar ao
aluno 1, que dever ler o produto final de todo o trabalho para toda a classe.

Observao: a folha de papel dever circular no sentido horrio.

42- Conversa por escrito: 1) dividir a classe em duplas; 2) entregar a cada uma das duplas uma
folha de papel; 3) pedir s duplas que iniciem uma conversa entre seus elementos (ou pares), mas
por escrito.
Observaes: 1) a dupla poder conversar sobre o que quiser, mas dever registrar a conversa na
folha recebida; 2) a dupla no precisar ler sua conversa classe; apenas o far, se estiver
disposta a tanto.
Objetivo especfico dessa atividade: ensejar a reflexo sobre as diferenas entre a linguagem oral e
a escrita.

43- Interpretando por escrito


1) dividir os alunos em equipes de 4 elementos cada uma; 2) numer-los de 1 a 4; 3) distribuir,
entre as mesmas, pequenas gravuras (se possvel de pinturas abstratas); 4) solicitar que cada uma
das equipes registre, por escrito, o que entendeu sobre os quadros propostos; 5) ler as
interpretaes obtidas.

44- Brincando com as cores:


1) dividir a classe em equipes de 4 elementos; 2) numerar os participantes de cada uma; 3)
distribuir, entre elas, as cores: atribuir uma cor (vermelho, verde, amarelo, azul, etc.) a cada uma
das equipes ou grupos; 4) pedir que cada um dos elementos de cada uma das equipes registre,
numa folha de papel que circular entre os participantes, suas impresses a respeito da cor
recebida; 5) solicitar das equipes a leitura das impresses registradas.
Observaes: a mesma atividade poder ser realizada, mas sem a entrega de cores s equipes.
Neste caso, cada um dos grupos dever produzir um pequeno texto sobre uma cor, sem nome-la,
mas procurando dar pistas a respeito da mesma, a fim de que os colegas possam descobri-la.
Algumas equipes podero ler seus textos e, se a cor no for descoberta, o professor poder
organizar uma discusso sobre esse fato, apontando, alguns fatores que talvez tenham dificultado
a no identificao. Outra atividade com cores poder ser a dramatizao por meio de gestos, ou
mmica, de uma cor escolhida pela(s) equipe(s).

45- Compondo um belo texto-poema


1) dividir os alunos em equipes ou grupos; 2) indicar a cada uma trs substantivos - chave do
poema: mar, onda, coqueiro; 3) marcar, no relgio, 10 (dez) minutos para a composio dos
poemas; 5) expor, no mural de classe, os textos produzidos pelas equipes.

46- Cinema imaginrio

1) dividir a sala em equipes ou grupos; 2) apresentar s equipes trs ou quatro trechos (curtos) de
trilhas sonoras de filmes; 3) solicitar que os alunos imaginem cenas cinematogrficas referente s
trilhas ouvidas; 4) interrogar os alunos sobre o que h de semelhante e o que h de diferente nas
cenas imaginadas por eles.
A partir das respostas a essas perguntas, o professor discutir, com os alunos, o papel do
conhecimento prvio e o das experincias pessoais e culturais que compartilhamos, para que
possamos compreender textos (verbais, no-verbais, musicados, ...)

47- Criao de um pas imaginrio


1) dividir os alunos em equipes ou grupos; 2) pedir-lhes que produzam um texto, com ou sem
ilustrao, descrevendo um pas imaginrio, de criao da equipe; 3) solicitar que cada uma
dessas leia para as demais o texto produzido por ela; 4) afixar, no mural da sala, os textos
produzidos pelas equipes.

48- Se eu fosse ...


1) dividir a classe em equipes ou grupos; 2) pedir que cada uma complete as lacunas ou pontilhado
com o nome de um objeto, animal, planta, personagem ou personalidade humana que gostaria de
ser; 3) solicitar que escrevam e/ou desenhem a respeito do que gostariam de ser; 4) pedir que
exponham suas produes aos colegas; 5) sugerir que as coloquem no mural ou varal de classe.

49- Jogo do segredo (telefone sem fio)


Dizer uma pequena frase a uma criana e ela diz essa frase ao ouvido da criana que est ao seu
lado e assim sucessivamente at percorrer as crianas todas. A ltima diz a frase em voz alta para
vermos se coincidiu com a frase inicial.

50- Jogo de formao de frases:


Montagem: faa vrias cartelas em cores diferenciadas, contendo: os substantivos, aes,
conectivos e pontuao, separadamente. (ex: substantivos em rosa, conectivos em azul, etc.).
Como jogar: a professora entrega a uma dupla de alunos cartelas contendo palavras, vogais e
pontuao embaralhadas. Em seguida, pede a ela que forme as frases corretamente. Em outro
momento, pergunta-lhe se possvel trocar elementos frasais com as demais duplas. Assim, os
alunos treinam, de maneira ldica, a comparao entre frases e entre elementos que estruturam
uma frase, sem preocupar-se com nomenclatura. Em momento algum, a professora comenta a
diviso de cores dos elementos. Ela deixa o aluno descobrir as diferenciaes, instigando-o a
reparar as diferenas. Outra forma de brincar fazer com que uma criana monte a frase e a outra
a leia em voz alta.
RETIRADO DE http://www.ivanise.xpg.com.br/11.html, VALE A PENA VISITAR.
ATIVIDADES - VALORES - NO LABORATRIO DE INFORMTICA
ESSE SITE TEM DIVERSAS ATIVIDADES INTERESSANTES SOBRE VALORES

http://www.duende.com.br/
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www.greenpeace.org.br/biblioteca/jogos.php

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