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SEMANA DA ORTOGRAFIA
JUSTIFICATIVA
O desenvolvimento da ortografia constitui um dos principais desafios para os
educadores, quando planejam um programa de aprendizado e desenvolvimento da escrita.
Dominar a ortografia uma expresso que significa que os alunos escrevem com preciso e na
ordem apropriada. Inclui tambm o uso dos acentos grficos, do til, da cedilha, dos sinais auxiliares
da grafia hfen e apstrofo e dos sinais de pontuao.
Para se conseguir um uso adequado da ortografia preciso, ento, que os alunos
sintam o desejo e o interesse de se comunicar por escrito de acordo com propsitos claros e dentro
de contextos significativos para eles.
O aprendizado da ortografia no deve ser visto como uma disciplina independente
dentro do processo de aprendizado da linguagem escrita, mas como um dos aspectos que o
caracterizam. Nesse sentido, convm recordar que o princpio bsico referente leitura: lendo
que se aprende a ler tambm vlido para a escrita: escrevendo que se aprende a escrever,
portanto o aprendizado da ortografia depende, em grande parte, da prtica da escrita e da leitura.
de suma importncia que o professor tenha e trabalhe incessantemente com o uso do
dicionrio, pois atravs dele muitas dvidas so solucionadas e o aluno ter acesso novas
palavras e a grafia correta das mesmas.
OBJETIVOS
Compreender que a grafia correta melhora a qualidade da expresso escrita;
Estimular a leitura;
Oferecer um apoio para os alunos realizarem um plano de autocorreo individual ou grupal, para
que possam analisar seus erros ortogrficos;
Empregar atividades ldicas (cirandas, cantos, rimas).
ESTRATGIAS
Para superar as dificuldades encontradas no estudo da ortografia no implica que o professor
dedique demasiadamente seu tempo ao ensino sistemtico, trabalhando outras reas, ele tambm
estar reforando as funes da linguagem e do pensamento.
O professor deve trabalhar com uma variedade de textos, levando o aluno a analis-los
e reconhecer as palavras. Deve trabalhar com:
- Anncios, notcias, entrevistas, reportagens, piadas, etc. (aps o estudo e anlise o professor deve
pedir aos alunos que marquem as palavras que tiveram mais dificuldades na pronncia e escrita e
procurar trabalhar essas palavras em frases, textos e at mesmo procurar seu significado);
- Montar um painel com as palavras, das quais os alunos apresentaram dificuldades, reforando
diariamente a pronncia e a escrita;
- Utilizar-se de cartes relmpagos, destacando a slaba tnica;
- Fornecer aos alunos, fichas com palavras variadas e pedi que pintem a slaba tnica. Antes porm,
deve ser feito a leitura de todas, pronunciando-as com clareza para fixar a slaba tnica;
- Fazer exerccios de denominao da ordem dos elementos de uma seqncia, segundo sua
localizao: ltimo, penltimo e antepenltimo. Pea-lhes que identifiquem o ltimo vago de um
trem, o penltimo dia da semana, o antepenltimo ms do ano, a ltima ilustrao de uma histria
em quadrinhos, etc. Realize a mesma atividade com as slabas das palavras.
-Trabalhar com histrias em quadrinhos, montagem de histria em seqncia lgica, etc.
OBSERVAO:
Lembre sempre: O professor o mediador da atividade, ento cabe a ele, tomar todo cuidado
tambm com sua escrita e sua pronncia. preciso estar seguro e certo de que o que se est
ensinando correto e que o aluno est assimilando.
Esse trabalho contnuo, portanto, estamos dando o pontap inicial, a seqncia do mesmo
dever acontecer durante todo ano letivo.
SUGESTES DE ATIVIDADES
Tcnicas para reforar a ortografia.
1- Monte e remonte:
Escreva no quadro ou em folha chamex uma palavra que tenha o menor nmero de letras
repetidas. Estipular um tempo para a durao da atividade e pedir aos alunos para lembrarem e
escreverem o maior nmero de palavras possveis com as letras dessa palavra, sem repeti-las no
mesmo termo encontrado.
Obs.: Esta atividade trabalha a rapidez, percepo visual, ortografia e vocabulrio.
Exemplo: Palavra escolhida: PERNAMBUCO:
Palavras encontradas: perna- barco- compra- boca- nabo- banco- copa- ano- reco- rap- peraamor- rebu- comer- peru- perca- bem- no- rena- buraco- mar- muro- pano- p- cor- pra- r- mepena- uno- Nabuco- pau- cobra- Man- Norma- Carmem.
2- Palavra puxa palavra:
Nessa atividade, o professor lana uma palavra e os alunos apresentam outras que se relacionem
com a primeira.
Exemplo: Palavra escolhida: FOGO.
Palavras relacionadas: incndio- dor- ambulncia- feridos- bombeiro- morte- gritos- pnicotristeza- medo- fogo- comida- queimadura.
3- Memria auditiva:
O professor diz uma frase que deve ser repetida e ampliada pelo aluno.
Exemplo:
Professor: Fui ao zoolgico e vi um elefante...
Aluno 1: Fui ao zoolgico e vi um elefante e um urso...
Aluno 2: Fui ao zoolgico e vi um elefante, um urso e uma girafa...
Dizer duas palavras: O aluno dever separar a primeira slaba de cada uma e formar outra:
Exemplo:
PEdal -RAto -Pra
FIgura -TApete -Fita
PAnela -NOvelo -Pano
Usando a mesma tcnica, aumentar o nmero de palavras, criando dificuldades crescentes.
Exemplo:
TOalha -PEdra -TEla -Topete
CIgarro -GAlho -NAbo -Cigana
CAbelo -NEvada -TApa -Caneta
TRIo -ANtes -GUia -LOto -Tringulo
Agora -POSte -TIna -LAo -Apostila
CAma -RAmo -MUda -JOgo -Caramujo
4- Invente e conte:
Espalhar sobre as mesmas vrias gravuras que retratem ambientes e personagens.
Cada aluno dever selecionar uma delas e criar uma narrativa oral em que a figura sirva
de cenrio para a histria vivida pela personagem da gravura. Chamar a ateno dos alunos para a
seqncia lgica dos fatos narrados.
5- Brincando de poeta:
O professor oferece aos alunos uma caixa contendo cartes, cada um com uma palavra, sendo
que as palavras rimam entre si.
Exemplo: pato- mato- gato
Coelho- Botelho- joelho
Distribuir papel e caneta hidrogrfica para a turma e colocar no fundo musical. Pedir aos
alunos que coloquem a ponta da caneta sobre o papel e, de olhos fechados, acompanhem o ritmo
da msica desenhando sobre o papel.
Desligar a msica e, imediatamente, todos devem parar de desenhar e abrir os olhos
para ver o desenho que fizeram.
A partir das linhas traadas, colorindo os espaos vazios, os alunos vo criar um espao
mgico, um novo universo, e nele um novo planeta tambm. Assim, como o autor do texto, Ziraldo,
(Flicts) cada aluno criar seu planeta. Os alunos vo tambm batizar o planeta com um nome bem
sugestivo. Para isso, cada um escrever cinco letras, sendo pelo menos uma vogal, e cada letra
em um pedao de papel.
Cada aluno ficar com uma vogal e as demais letras sero colocadas numa caixa,
misturadas, e cada letra um dever retirar dela quatro novas letras.
De posse das letras sorteadas e da vogal, cada um criar um nome para batizar o
planeta.
Registrar o nome do planeta e localiz-lo no espao mgico. Tendo em vista a cor, a
localizao e o nome, atribuir-lhe cinco caractersticas.
Na segunda etapa de criao, falar sobre:
- a origem do novo planeta;
- o papel que desempenha no mundo;
- seu relacionamento com os astros a sua volta;
- a mensagem que gostaria de transmitir.
9- Jogo das cores.
Material: folhas de papel, lpis preto e de cor e caixa de papel para colocar as perguntas.
O professor coloca numa caixa vrias perguntas cujas respostas devero ser dadas pelos alunos
atravs da escolha de uma cor.
Exemplo: Qual a cor do amor? E da alegria, da felicidade, da paz, da sabedoria, da pureza, da
satisfao, da calma, da pacincia? Justifique sua resposta.
O aluno escolher um sentimento e escrever seu nome na cor que, em sua opinio mais combina
com o sentimento escolhido.
Exemplo: AMOR: azul
Com cada umas das letras do termo escolhido, o aluno escrever outras palavras, relacionadas
pelo sentido:
Amizade
Meiguice
Orgulho
Riso
Ilustrar a palavra, fazendo um desenho com a cor escolhida. O professor poder fixar os desenhos
agrupados por cor no mural, formando assim um arco-ris. Os desenhos podero, tambm ser
utilizados como ilustrao de um livro de criao coletiva.
Observao:
Tendo em mos estas sugestes o professor pode trabalhar ortografia de forma agradvel e
satisfatria para os alunos. Basta portanto, usar da criatividade e da vontade de ver seu aluno
escrevendo corretamente.
Bibliografia.
Livros de Portugus
Revistas Nova Escola
Apostilas diversas
Pesquisado e elaborado por
Deila Magda Ferreira
Disponvel em http://e-educador.com/index.php/projetos-de-ensino-mainmenu-124/77projetos-de-ensino/26-ortografia
PRODUO TEXTUAL NA INFORMTICA
Uma forma de estar trabalhando produo textual na informtica O LIVRO COLETIVO.
A professora diz a primeira frase, exemplo: Era uma vez um gnomo.
Ento os alunos comeam dizer cada um uma frase para dar continuidade a histria, a profe
precisa escrever cada frase nomeando o autor.
Concluda a histria, cada aluno ter que ilustrar sua frase no Paint ou outro software similar.
A profe tambm deve ilustrar a sua.
No final do livro deixar algumas folhas em branco para cada famlia deixar sua recordao a turma.
Aps a impresso, encadernar e emprestar para os alunos levarem para casa.
Eles amam, e a participao da famlia muito importante e valiosa.
Entre no site:
http://www.projetomemoria.art.br/MonteiroLobato/sitiodopicapau/index.html
Ao clicar nos personagens, abrir uma janela com uma breve descrio de cada um.
Com os 4s anos, eles tinham que escrever, no caderno, as caractersticas de cada personagem.
Foi bem interessante!!!
FAZENDO CARICATURAS ONLINE
Nestes site voc poder fazer caricaturas.
Sugesto da professora Viviane do Rio de Janeiro.
No precisa se cadastrar, apenas ter um email.
Softwares de fcil usabilidade.
http://digibody.com/avatar-maker/index.php
http://flashface.ctapt.de/
JOGOS EDUCATIVOS NA INFORMTICA - DITADOS
Neste site tem alguns jogos educativos, inclusive um ditado com som.
http://www.casteloescola.com.br/index.php?secao=jogos
Neste site tem vrios ditados.
http://educacao.uol.com.br/ditados/pre-escola.jhtm#
ATIVIDADES NO LABORATRIO DE INFORMTICA
Hoje, consegui trocar umas idias com a Coordenadora Pedaggica Maria de Ftima Della
Giustina, juntamente com as profes de sala de aula de minha escola.
Foi bem proveitoso este momento de troca.
Alinhavamos algumas atividades a serem feitas:
Com os 2s anos trabalharei objetos de aprendizagem com alfabeto, palavras e desenhos, etc
Clicar nas letras em ordem alfabtica
http://www.atividadeseducativas.com.br/index.php?game=354
Pegar uma letra de plstico, como se fosse um bingo, o aluno clica na letra para ver o que comea
com a mesma, isso no estudo do alfabeto, depois vem o jogo, onde o aluno dever clicar na letra
que comea.
http://www.atividadeseducativas.com.br/index.php?game=562
No site do Professor Neri Santos tem inmeras atividades de alfabetizao.
http://www.atividadeseducativas.com.br/index.php?lista=alfabetizao
Com os 3s anos
O trabalho ser feito com a certido de nascimento de nascimento, eles iro ler a certido de
nascimento, retirar dados, como data, hora, local, nome completo, pais, avs paternos e maternos,
completaro no editor de texto estas informaes.
Confeccionaremos uma carteira de identidade no editor de texto.
Aps tirar a foto dos alunos, cada um produzir uma apresentao sobre si, com acrstico, um
autorretrato, o que mais gosta, o que no gosta, etc...
Com os 4s anos
Estou procurando uma profe de outro estado, para fazermos um intercmbio sobre o municpio.
Assim os alunos trocaro emails com informaes e fotos.
POEMA DO ALFABETO
Escola Digital
Voltando de frias...
muito bom saber algumas das possibilidades
no Laboratrio de Informtica,
neste site voc pode ter algumas idias.
Visite:
www.programaescoladigital.org.br
Atividades Educativas Alfabetizao
Neste site voc encontra 10 atividades de alfabetizao, escrita, formas, lixo... envolvendo a
BRUXA.
http://penta3.ufrgs.br/CESTA/jogos/abruxaria/bruxaria.swf
BLOG EDUCATIVO DIA DOS PAIS
ESTOU FAZENDO UM BLOG COM OS ALUNOS PARA HOMENAGEAR OS PAIS.
ELES ESTO AMANDO SABER QUE O QUE ESTO ESCREVENDO TODO O MUNDO PODER
LER E SEUS PAIS TERO QUE ACESSAR A INTERNET.
D UMA OLHADINHA...
http://diadospaisarnaldoballve.blogspot.com/
HISTRIAS EM QUADRINHOS NA INFORMTICA
Analise cada jogo abaixo e aplique aos alunos de forma a ajudarem a refletirem sobre a escrita e
leitura.
1- Jogo dos 7 erros: a prof. elabora uma lista de palavras e, em 7 delas, substitui uma letra por
outra que no faa parte da palavra. A criana deve localizar essas 7 substituies.
2- Jogo dos 7 erros: a prof. elabora uma lista de palavras e, em 7 delas, inverte a ordem de 2
letras (ex: cachorro cachroro). A criana deve achar esses 7 erros.
3- Jogo dos 7 erros: a prof elabora uma lista de palavras e, em 7 delas, omite uma letra. O aluno
deve localizar os 7 erros.
4- Jogo dos 7 erros: a prof. elabora uma lista de palavras e, em 7 delas, acrescenta 1 letra que
no existe. A criana deve localizar quais so elas.
5- Jogo dos 7 erros: a prof. escreve um texto conhecido (msica, parlenda, etc.) e substitui 7
palavras por outras, que no faam parte do texto. O aluno deve achar quais so elas.
6- Jogo dos 7 erros: a prof. escreve um texto conhecido (msica, parlenda, etc.) e omite 7
palavras. O aluno deve descobrir quais so elas.
7- Jogo dos 7 erros: a prof. escreve um texto conhecido (msica, parlenda, etc.) e inverte a ordem
de 7 palavras. O aluno deve localizar essas inverses.
8- Jogo dos 7 erros: a prof escreve um texto conhecido (msica, parlenda, etc.) e acrescenta 7
palavras que no faam parte dele. A criana deve localizar quais so elas.
9- Caa palavras: a prof. monta o quadro e d s uma pista: Ache 5 nomes de animais por
exemplo.
10- Caa palavras: a prof. monta o quadro e escreve, ao lado, as palavras que o aluno deve achar.
11- Caa palavras no texto: a prof. d um texto ao aluno e destaca palavras a serem encontradas
por ele, dentro do texto.
12- Jogo da memria: o par deve ser composto pela escrita da mesma palavra nas duas peas,
sendo uma em letra basto, e a outra, cursiva.
13- Jogo da memria: o par deve ser idntico e, em ambas as peas, deve haver a figura
acompanhada do nome.
14- Jogo da memria: o par deve ser composto por uma pea contendo a figura, e a outra, o seu
nome.
18- Bingo de letras: as cartelas devem conter letras variadas. Algumas podem conter s letras do
tipo basto; as outras, somente cursivas; e outras, letras dos dois tipos, misturadas.
19- Bingo de palavras: as cartelas devem conter palavras variadas. Algumas podem conter s
palavras do tipo basto; as outras, somente cursivas; e outras, letras dos dois tipos.
20- Bingo: a prof deve eleger uma palavra iniciada por cada letra do alfabeto e distribu-las,
aleatoriamente, entre as cartelas. (+/- 6 palavras por cartela). A prof sorteia a letra e o aluno
assinala a palavra sorteada por ela.
21- Bingo: as cartelas devem conter letras variadas. A prof dita palavras e a criana deve procurar,
em sua cartela, a inicial da palavra ditada.
22- Quebra cabea de rtulos: a prof monta quebra cabeas de rtulos e logomarcas conhecidas
e, na hora de montar, estimula a criana a pensar sobre a ordem das letras
23- Domin de palavras: em cada parte da pea deve estar uma palavra, com a respectiva
ilustrao.
24- Ache o estranho: a prof. recorta, de revistas, rtulos, logomarcas, embalagens, etc. Agrupa-os
por categoria, deixando sempre um estranho (ex: 3 alimentos e um produto de limpeza; 4 coisas
geladas e 1 quente; 3 marcas comeadas por A e uma por J; 4 marcas com 3 letras e 1 com 10,
etc.) Cola cada grupo em uma folha, e pede ao aluno para achar o estranho.
25- Procure seu irmo: os pares devem ser um rtulo ou logomarca conhecidos e, seu respectivo
nome, em letra basto.
26- Procure seu irmo: os pares devem ser uma figura e sua respectiva inicial.
27- Jogo do alfabeto: Utilize um alfabeto mvel (1 consoante para cada 3 vogais).
Divida a classe em grupo e entregue um jogo de alfabeto para cada um.
V dando as tarefas, uma a uma:
- levantar a letra;
- organizar em ordem alfabtica;
- o professor fala uma letra e os alunos falam uma palavra que inicie com ela;
- formar frases com a palavra escolhida;
- formar palavras com o alfabeto mvel;
- contar as letras de cada palavra;
- separar as palavras em slabas;
- montar histrias com as palavras formadas;
- montar o nome dos colegas da sala;
- montar os nomes dos componentes do grupo.
Marque o tempo 20 minutos para formarem a palavra com o alfabeto mvel no verso de cada
desenho. Ganha o jogo o grupo que primeiro preencher todos os cartes.
Variaes:
Classificar (formar conjuntos) de acordo:
- com o desenho da frente dos cartes;
- com o nmero de letras das palavras constantes dos cartes;
- com o nmero de slabas das palavras dos cartes;
- com a letra inicial;
Prof Lourdes Eustquio Pinto Ribeiro
(didatica@didatica.com.br - http://www.didatica.com.br)
A professora fala uma palavra e o aluno bate palma(s) de acordo com o nmero de silabas.
34- Adivinha qual palavra : A professora fala uma palavra (BATATA) e os alunos repetem omitindo
a slaba inicial (TATA) ou a final (BATA)
Com essa atividade, os alunos percebero que palavras iguais podem ter significados diferentes.
Ajude-os a formar frases com as palavras: manga, boto, canela, chato; corredor; pena, pea; etc
42- Conversa por escrito: 1) dividir a classe em duplas; 2) entregar a cada uma das duplas uma
folha de papel; 3) pedir s duplas que iniciem uma conversa entre seus elementos (ou pares), mas
por escrito.
Observaes: 1) a dupla poder conversar sobre o que quiser, mas dever registrar a conversa na
folha recebida; 2) a dupla no precisar ler sua conversa classe; apenas o far, se estiver
disposta a tanto.
Objetivo especfico dessa atividade: ensejar a reflexo sobre as diferenas entre a linguagem oral e
a escrita.
http://www.abcmc.org.br/laboratorio/laboratorio.swf
CINCIAS NA INFORMTICA
NESTE SITE VOC ENCONTRA DIVERSOS OBJETOS DE APRENDIZAGEM DE CINCIAS
COM SOM, ANIMAO, TEXTO EXPLICATIVO E EXERCCIOS.
http://www.skoool.pt/2_ciclo.aspx?id=88
CLASSIFICAO DOS ANIMAIS CONFORME ALIMENTAO:
http://www.skoool.pt/content/biology/animals_as_consumers/index.html
CADEIA ALIMENTAR:
http://www.skoool.pt/content/biology/food_chains/index.html
ALIMENTAO SAUDVEL:
http://www.skoool.pt/content/biology/healthy_eating/index.html
http://www.abcmc.org.br/laboratorio/laboratorio.swf
EXPERINCIAS VIRTUAIS
http://199.6.131.12/pt/scictr/lab/index_virtual.htm
CORPO HUMANO - INFORMTICA EDUCATIVA
A tica Educacional disponibilizou algumas atividades sobre CORPO HUMANO.
Atividades on-line para reforar aqueles assuntos j estudados.
Uma forma ldica, agradvel e sobretudo interativa de estudar.
http://www.aticaeducacional.com.br/htdocs/atividades/atividades.aspx
SITES EDUCATIVOS DE CINCIAS
SITES EDUCATIVOS DE CINCIAS
http://www.geopor.pt
http://www.brainpop.com/
http://www.biorede.pt/
http://pensaeduc.blogspot.com/2007/01/site-infantil-de-cincias.html
http://www.qdivertido.com.br/links.php
http://www.santateresinha.com.br/ei/links.htm
http://www.planeta.sitedaescola.com/modules/planet/view.article.php?1714
http://www.alzirazulmira.com/links.html
http://www.joguim.com/infantil/c.htm
CINCIAS X INFORMTICA
Lendo este ttulo vc se indaga, o que uma tem haver com a outra??
Ano passado, 2007, minha colega Geovana Roncen de Oliveira, possibilitou aos seus alunos de 3
srie desenvolver um PROJETO DE APRENDIZAGEM, eles escolheram os assuntos que tinha
curiosidade, votaram at chegar num nico assunto para a turma toda: MISTURAS QUMICAS,
receberam visita de uma Engenheira Qumica, a entrevistaram, tiraram suas dvidas, realizaram
experincias, se envolveram muito. No Dia das Mes, fizeram um creme para presente-las, o
rtulo do creme foi elaborado na Informtica.
A Informtica auxiliou a profe de sala, na pesquisa de experincias, na confeco do rtulo.
Eles adoraram.
Falando nisso encontrei esse Livro on-line (pdf):
"Ensinar as cincias na escola da educao infantil quarta srie" no
sitehttp://educar.sc.usp.br/maomassa/, ele pode ser muito til para auxiliarmos as profes.
ATIVIDADES E MSICAS PARA 1 A 4 SRIES - DENGUE
BAIXEI NESTE ENDEREO ATIVIDADES E MSICAS PARA TRABALHAR A DENGUE COM OS
ALUNOS
http://www.4shared.com/file/3802626/8382d459/atividades_-_dengue1.html?s=1
ANIMAO DENGUE
Se voc no tem internet da sua escola, baixe essas apresentaes em Flash e utilize-as no
Laboratrio de Informtica Educativa.
Eu baixei do site do Neri Santos www.atividadeseducativas.com.br
E disponibilizei em:
http://www.4shared.com/file/45687693/b030a50c/1250_denge-entrada.html
http://www.4shared.com/file/45688345/b255acc9/1251_dengue_final.html
INSTALAO DICIONRIO OPENOFFICE
Instale um dicionrio de sinnimos no OPENOFFICE.
Para instalar o DicSin clique no link abaixo e salve o arquivo em seu computador e abra o
BrOffice.org.
Com o BrOffice.org aberto v at o menu Ferramentas->Gerenciador de Extenso, depois clique no
boto Adicionar, localize o arquivo em seu computador e aperte em abrir.
Feito isso reinicie o BrOffice.org e pronto, dicionrio ativado.
Data da ltima gerao: 05/06/2009 14:06:01
(Remova o arquivo que estiver instalado em seu aplicativo antes de instalar este)
Clique aqui para fazer o download do DicSin
Fonte: http://www.dicsin.com.br/content/dicsin_lista.php
INSTALAO DICIONRIO OPENOFFICE
Instale um dicionrio de sinnimos no OPENOFFICE.
Para instalar o DicSin clique no link abaixo e salve o arquivo em seu computador e abra o
BrOffice.org.
Com o BrOffice.org aberto v at o menu Ferramentas->Gerenciador de Extenso, depois clique no
boto Adicionar, localize o arquivo em seu computador e aperte em abrir.
Feito isso reinicie o BrOffice.org e pronto, dicionrio ativado.
Data da ltima gerao: 05/06/2009 14:06:01
(Remova o arquivo que estiver instalado em seu aplicativo antes de instalar este)
Clique aqui para fazer o download do DicSin
Fonte: http://www.dicsin.com.br/content/dicsin_lista.php
JOGOS EDUCATIVOS - INFORMTICA
LINKS DE SITES COM JOGOS EDUCATIVOS.
ALGUNS SO EM FLASH COMO O AUTO, A FORCA E PODEM SER SALVOS NO SEU
http://www.4shared.com/file/45767418/98d34f26/atividades_alfabetizacao_karaoke.html
ATIVIDADES E MSICAS PARA 1 A 4 SRIES - DENGUE
BAIXEI NESTE ENDEREO ATIVIDADES E MSICAS PARA TRABALHAR A DENGUE COM OS
ALUNOS
http://www.4shared.com/file/3802626/8382d459/atividades_-_dengue1.html?s=1
ANIMAO DENGUE
Se voc no tem internet da sua escola, baixe essas apresentaes em Flash e utilize-as no
Laboratrio de Informtica Educativa.
Eu baixei do site do Neri Santos www.atividadeseducativas.com.br
E disponibilizei em:
http://www.4shared.com/file/45687693/b030a50c/1250_denge-entrada.html
http://www.4shared.com/file/45688345/b255acc9/1251_dengue_final.html
JOGOS EDUCATIVOS DE CINCIAS
Site com diversos objetos de aprendizagem de cincias, fsica, qumica.
http://www.cienciamao.if.usp.br/index.php
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APRENDIZAGEM, QUMICA
JOGO EDUCATIVO DE FSICA
Entenda como carregar um condutor metlico por induo.
http://www.cienciamao.if.usp.br/tudo/exibir.php?midia=tex&cod=_carregandoporinducao
Para baixar, clique com o boto direito no cone FLASH e selecione slavar destino como.
JOGO EDUCATIVO DE FSICA
Jogue ou baixe este jogo sobre eletrecidade:
http://www.cienciamao.if.usp.br/tudo/exibir.php?midia=tex&cod=_acendeaquiapagaali
Para baixar, clique com o boto direito do mouse no FLASH, e selecione Salvar destino como.
LABORATRIO VIRTUAL
Neste site voc encontra Objetos de Aprendizagem:
http://www.abcmc.org.br/laboratorio/laboratorio.swf
http://www.abcmc.org.br/laboratorio/laboratorio.swf
ra-feira, 11 de agosto de 2009
Jogos Educativos Nova Gripe
Encontrei alguns jogos disponveis na internet sobre a Nova Gripe
http://www.blogadao.com/jogo-da-gripe-suina-gripe-a/
A no nenhuma brincadeira, mas j teve um cidado que criou o jogo da gripe suna. O objetivo
do joguinho simples, infectar o maior nmero possvel de pessoas.
http://www.gojogos.com/jogos-online-gratis/1646/gripe-suina.html
Descrio de Gripe Suina
Passe gripe para outras pessoas e atinja suas metas! Voc foi contagiado pela Gripe Suna (nova
gripe) e a cada nvel ter que, com um nico espirro, contaminar a porcentagem de pessoas
determinada.
http://gamemais.com.br/games/3384/gripe-suina-o-jogo.html
O Planeta Terra precisa de sua ajuda. Ajude a destruir o vrus que transmite a gripe suna e acabe
com essa terrvel pandemia. A Gripe Suna pode se alastrar caso voc no seja rpido com o seu
mouse. O jogo consiste em vacinar os porcos verdes e so os infectados. S assim voc
conseguira ter sucesso nesse game online. A Gripe suna uma doena infectocontagiosa
ocasionada por uma parente do vrus influenza H1N1. Apesar do nome sugestivo e da temtica
desse jogo online a Gripe Suina no transmitida pelos porcos, por isso, discute-se a mudana do
nome para no ocasionar erros.
Nova gripe Influenza A H1N1
Infelizmente o vrus H1N1 est fazendo vtimas fatais.
Primeiro foi no Mxico, depois Argentina, agora no Brasil.
Ns do sul do pas estamos em alerta, precisamos nos prevenir.
Disponvel em
http://www.youtube.com/watch?v=sdqio1WhxyE
KARAOK NA INFORMTICA
Fiz um KARAOK como Apresentao de Slides.
A msica Banho Bom do Castelo Ra-Tim-Bum.
Os 3s anos esto trabalhando higiene, ento iniciarei o Projeto Higiene com este Karaok.
Diponibilizei no meu SKYDRIVE:
http://cid-d73c4f40aa9d12c6.skydrive.live.com/home.aspx
JOGOS E APLICATIVOS ONLINE
http://www.tonomundo.org.br/berlindabracadabra/jsp/jogos.jsp
JOGO DA VELHA DE POTENCIAO - INFORMTICA
Se voc fera na Potenciao mostre para o computador e ganhe no Jodo da Velha.
http://www.funbrain.com/cgi-bin/ttt.cgi?A1=s&A2=4&A3=0
JOGO DA VELHA DE DIVISO - INFORMTICA
Divida e ganhe do computador esse Jogo da Velha.
http://www.funbrain.com/cgi-bin/ttt.cgi?A1=s&A2=3&A3=0
JOGO DA VELHA DE MULTIPLICAO - INFORMTICA
Ganhe do computador este Jogo da Velha se voc bom em tabuada.
http://www.funbrain.com/cgi-bin/ttt.cgi?A1=s&A2=2&A3=0
JOGO DA VELHA DE SUBTRAO - INFORMTICA
Tem tambm subtrao.
http://www.funbrain.com/cgi-bin/ttt.cgi?A1=s&A2=1&A3=0
JOGO DA VELHA DE ADIO - INFORMTICA
Ganhe do computador nesse Jodo da Velha, acertando os clculos de adio.
http://www.funbrain.com/cgi-bin/ttt.cgi?A1=s&A2=0&A3=0
JOGOS DE MATEMTICA
Sugesto da Profe Neiva no encontro do NTM
http://www.rpedu.pintoricardo.com/matematica_e_os_jogos.php
Jogos online de Matemtica
http://www.casteloescola.com.br/index.php?secao=jogos
Neste site tem vrios ditados.
http://educacao.uol.com.br/ditados/pre-escola.jhtm#
CONHEA A Revista Jogos Cooperativos
Uma publicao dedicada ao desenvolvimento da Educao para a Cultura da Paz, da Cooperao
e Conscincia Grupal.
Lanada em agosto de 2001, a Revista Jogos Cooperativos esta presente em 25 estados do Brasil
e recebe o selo UNESCO por estar alinhada aos parmetros e valores educacionais mundiais.
uma publicao direcionada tanto ao pblico educacional e organizacional, assim como a todos os
profissionais dedicados ao trabalho com grupos com enfoques e faixa etria diversos.
Apoiamos o desenvolvimento de educadores, levando eles, uma metodologia inovadora e eficaz,
com resultados fantsticos por todo o Brasil. Nas escolas a utilizao desta metodologia demonstra
a queda do ndice de violncia e faltas, aumento do rendimento escolar e socializao dos alunos.
Nas empresas, promovendo o aumento da produtividade e melhora da qualidade de vida no
trabalho, atravs do exerccio do trabalho conjunto entre pessoas.Baseada no exerccio e reflexo
de modelos mentais, promove a prtica de valores positivos como a responsabilidade
compartilhada, a confiana, a humildade, o dilogo e a tica, onde possvel vivenciar a
Cooperao como o exerccio de conquistas e ganhos que somente se realizam coletivamente.
Voc encontrar vrios jogos colaborativos, na realidade dinmicas para trabalhar cooperao,
respeito...
http://www.jogoscooperativos.com.br/jogos.htm
JOGOS EDUCATIVOS - INFORMTICA
MAIS DICAS DE SITES COM JOGOS EDUCATIVOS.
http://web.educom.pt/pr1305/jogos_educa1.htm
JOGOS EDUCATIVOS - INFORMTICA
LINKS DE SITES COM JOGOS EDUCATIVOS.
ALGUNS SO EM FLASH COMO O AUTO, A FORCA E PODEM SER SALVOS NO SEU
COMPUTADOR PARA SEREM JOGADOS OFFLINE.
http://www.alemdeeducar.com.br/jogos.shtml
JOGOS EDUCATIVOS - INFORMTICA
MAIS UMA DICA, ENCONTREI UM SITE COM ALGUNS JOGOS DE ALFABETIZAO,
MATEMTICA, ETC
O DO ALFABETO BEM LEGAL...
http://jogoseducativos.jogosja.com/
A MAIORIA EM FLASH, PODENDO SER COPIADOS PARA JOGAR OFFLINE.
Atividades Educativas Alfabetizao
Neste site voc encontra 10 atividades de alfabetizao, escrita, formas, lixo... envolvendo a
BRUXA.
http://penta3.ufrgs.br/CESTA/jogos/abruxaria/bruxaria.swf
50 DICAS - JOGOS E ATIVIDADES - PARA ALFABETIZAO
Analise cada jogo abaixo e aplique aos alunos de forma a ajudarem a refletirem sobre a escrita e
leitura.
1- Jogo dos 7 erros: a prof. elabora uma lista de palavras e, em 7 delas, substitui uma letra por
outra que no faa parte da palavra. A criana deve localizar essas 7 substituies.
2- Jogo dos 7 erros: a prof. elabora uma lista de palavras e, em 7 delas, inverte a ordem de 2
letras (ex: cachorro cachroro). A criana deve achar esses 7 erros.
3- Jogo dos 7 erros: a prof elabora uma lista de palavras e, em 7 delas, omite uma letra. O aluno
deve localizar os 7 erros.
4- Jogo dos 7 erros: a prof. elabora uma lista de palavras e, em 7 delas, acrescenta 1 letra que
no existe. A criana deve localizar quais so elas.
5- Jogo dos 7 erros: a prof. escreve um texto conhecido (msica, parlenda, etc.) e substitui 7
palavras por outras, que no faam parte do texto. O aluno deve achar quais so elas.
6- Jogo dos 7 erros: a prof. escreve um texto conhecido (msica, parlenda, etc.) e omite 7
palavras. O aluno deve descobrir quais so elas.
7- Jogo dos 7 erros: a prof. escreve um texto conhecido (msica, parlenda, etc.) e inverte a ordem
de 7 palavras. O aluno deve localizar essas inverses.
8- Jogo dos 7 erros: a prof escreve um texto conhecido (msica, parlenda, etc.) e acrescenta 7
palavras que no faam parte dele. A criana deve localizar quais so elas.
9- Caa palavras: a prof. monta o quadro e d s uma pista: Ache 5 nomes de animais por
exemplo.
10- Caa palavras: a prof. monta o quadro e escreve, ao lado, as palavras que o aluno deve achar.
11- Caa palavras no texto: a prof. d um texto ao aluno e destaca palavras a serem encontradas
por ele, dentro do texto.
12- Jogo da memria: o par deve ser composto pela escrita da mesma palavra nas duas peas,
sendo uma em letra basto, e a outra, cursiva.
13- Jogo da memria: o par deve ser idntico e, em ambas as peas, deve haver a figura
acompanhada do nome.
14- Jogo da memria: o par deve ser composto por uma pea contendo a figura, e a outra, o seu
nome.
18- Bingo de letras: as cartelas devem conter letras variadas. Algumas podem conter s letras do
tipo basto; as outras, somente cursivas; e outras, letras dos dois tipos, misturadas.
19- Bingo de palavras: as cartelas devem conter palavras variadas. Algumas podem conter s
palavras do tipo basto; as outras, somente cursivas; e outras, letras dos dois tipos.
20- Bingo: a prof deve eleger uma palavra iniciada por cada letra do alfabeto e distribu-las,
aleatoriamente, entre as cartelas. (+/- 6 palavras por cartela). A prof sorteia a letra e o aluno
assinala a palavra sorteada por ela.
21- Bingo: as cartelas devem conter letras variadas. A prof dita palavras e a criana deve procurar,
em sua cartela, a inicial da palavra ditada.
22- Quebra cabea de rtulos: a prof monta quebra cabeas de rtulos e logomarcas conhecidas
e, na hora de montar, estimula a criana a pensar sobre a ordem das letras
23- Domin de palavras: em cada parte da pea deve estar uma palavra, com a respectiva
ilustrao.
24- Ache o estranho: a prof. recorta, de revistas, rtulos, logomarcas, embalagens, etc. Agrupa-os
por categoria, deixando sempre um estranho (ex: 3 alimentos e um produto de limpeza; 4 coisas
geladas e 1 quente; 3 marcas comeadas por A e uma por J; 4 marcas com 3 letras e 1 com 10,
etc.) Cola cada grupo em uma folha, e pede ao aluno para achar o estranho.
25- Procure seu irmo: os pares devem ser um rtulo ou logomarca conhecidos e, seu respectivo
nome, em letra basto.
26- Procure seu irmo: os pares devem ser uma figura e sua respectiva inicial.
27- Jogo do alfabeto: Utilize um alfabeto mvel (1 consoante para cada 3 vogais).
Divida a classe em grupo e entregue um jogo de alfabeto para cada um.
V dando as tarefas, uma a uma:
- levantar a letra;
- organizar em ordem alfabtica;
- o professor fala uma letra e os alunos falam uma palavra que inicie com ela;
- formar frases com a palavra escolhida;
- formar palavras com o alfabeto mvel;
- contar as letras de cada palavra;
- separar as palavras em slabas;
- montar histrias com as palavras formadas;
uma carta, dizer o nome da figura e coloc-la numa pilha com outras figuras que tenham a mesma
rima. O teste serve para mostrar as palavras que terminam com o mesmo som. Ao separ-las de
acordo com o seu final, juntam-se as figuras em trs pilhas com palavras de terminaes
diferentes.
34- Adivinha qual palavra : A professora fala uma palavra (BATATA) e os alunos repetem omitindo
a slaba inicial (TATA) ou a final (BATA)
A professora fala uma palavra e a criana risca no papel de acordo com o nmero de slabas (ou
faz bolinhas)
42- Conversa por escrito: 1) dividir a classe em duplas; 2) entregar a cada uma das duplas uma
folha de papel; 3) pedir s duplas que iniciem uma conversa entre seus elementos (ou pares), mas
por escrito.
Observaes: 1) a dupla poder conversar sobre o que quiser, mas dever registrar a conversa na
folha recebida; 2) a dupla no precisar ler sua conversa classe; apenas o far, se estiver
disposta a tanto.
Objetivo especfico dessa atividade: ensejar a reflexo sobre as diferenas entre a linguagem oral e
a escrita.
1) dividir a sala em equipes ou grupos; 2) apresentar s equipes trs ou quatro trechos (curtos) de
trilhas sonoras de filmes; 3) solicitar que os alunos imaginem cenas cinematogrficas referente s
trilhas ouvidas; 4) interrogar os alunos sobre o que h de semelhante e o que h de diferente nas
cenas imaginadas por eles.
A partir das respostas a essas perguntas, o professor discutir, com os alunos, o papel do
conhecimento prvio e o das experincias pessoais e culturais que compartilhamos, para que
possamos compreender textos (verbais, no-verbais, musicados, ...)
http://www.duende.com.br/
Histrias Infantis
Histrias Infantis com jogos para preservao do meio ambiente:
www.greenpeace.org.br/biblioteca/jogos.php