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HISTORIA DEL FTBOL

Se considera a partir de 1863, ao de fundacin de The Football Association,


aunque sus orgenes, al igual que los dems cdigos de ftbol, se remontan varios
siglos en el pasado, particularmente en las Islas Britnicas Durante la Edad Media.
Si bien existan puntos en comn entre diferentes juegos de pelota que se
desarrollaron desde el siglo III A. C., el ftbol actual, el deporte tal como se lo
conoce hoy, tiene sus orgenes en las Islas Britnicas.
Los primeros cdigos britnicos que dieron origen al ftbol asociacin se
caracterizaban por su poca organizacin y violencia extrema.3 No obstante,
tambin existan otros cdigos menos violentos y mejor organizados. Quizs uno
de los ms conocidos fue el calcio florentino, deporte de equipo muy popular en
Italia que tuvo incidencia en los cdigos de algunas escuelas britnicas.4 La
formacin definitiva del ftbol asociacin tuvo su momento culminante durante el
siglo XIX. En 1848 representantes de diferentes colegios ingleses se dieron cita en
la Universidad de Cambridge para crear el cdigo Cambridge, que funcionara
como base para la creacin del reglamento del ftbol moderno. Finalmente, en
1863 en Londres se oficializaron las primeras reglas del ftbol asociacin.
Desde entonces el ftbol ha tenido un crecimiento constante, hasta llegar a ser el
deporte ms popular del mundo con unas 270 millones de personas
involucradas.7 Con la realizacin de la primera reunin de la International Football
Association Board en 1886 y la fundacin de la FIFA en 1904, el deporte se ha
expandido hasta llegar a todos los rincones del mundo. A partir de 1930 se
comenzara a disputar la Copa Mundial de Ftbol, que se convertira en el evento
deportivo con mayor audiencia del mundo.
La actividad ms antigua que se asemeje al ftbol o a algn otro cdigo del cual
se tenga conocimiento data de los siglos III y II a. C. Estos datos se basan en un
manual de ejercicios militares correspondientes a la dinasta Han de la antigua
zona media de China. El juego era llamado ts'uh Kh (tambin se puede encontrar
como tsu chu o luju), y consista en lanzar una pelota con los pies hacia una
pequea red de diferentes materiales.

CONDUCCIN
La conduccin se define como: Es la accin que realiza un jugador al desplazar el
baln desde una zona a otra del campo, con toques sucesivos y manteniendo el
control sobre l
En edades tempranas, se tiene que ensear al jugador a como se hace una
conduccin pero tambin cuando se tiene que realizar. Esto para un entrenador
tiene que ser bsico para evitar una excesiva conduccin en edades ms adultas.
Tipos de conduccin
Segn la superficie de contacto entre el jugador y el baln, podemos clasificar
varias formas de conduccin:
Interior: principal en los inicios de aprendizaje de los jvenes jugadore
Exterior
Empeines interiores y exteriores: la ms utilizada
Empeine total
Planta
Muslo, pecho y cabeza
Interior
La conduccin con interiores del pie debe ser la primera a inculcar en la iniciacin.
Aunque es una conduccin ms lenta que las dems, para el jugador aprendiz
resulta ser la ms sencilla al ser una superficie de contacto relativamente grande.
Para realizarla, se girar levemente la cadera cada vez que golpeemos
suavemente el baln para que as podamos llevar el baln en lnea recta.
Exterior
Esta superficie de contacto apenas se utiliza para una conduccin, es lenta y muy
difcil de conseguir llevar el baln en lnea recta.
Empeine interior y exterior
La ms utilizada y tambin la que ms dificultad tienen los nios en aprenderla. Su
dificultad radica en el intercambio continuo de superficies de contacto para evitar
que el baln se desve de la trayectoria. Se van dando golpes al baln con el
empeine exterior e interior de forma alternativa.

RECEPCIN
Los jugadores de ftbol deben ser capaces de controlar los balones que reciben.
La forma ms fcil suele ser parar la pelota; en este caso, el baln debera ser
situado en la posicin ideal para el prximo toque. Los jugadores avanzados
pueden usar el primer toque para hacer que el baln se mueva de forma rpida
hacia donde tienen planeado correr. Tambin pueden utilizar el primer toque para
pasar el baln. Evitar el baln en vez de recibirlo puede despistar a los jugadores
oponentes.
Es una accin muy utilizada durante un partido, con el objetivo de recibir el baln,
controlarlo y ponerlo a su servicio para desarrollar en buenas condiciones una
accin posterior. La recepcin en parada es aquella en la que se consigue
controlar totalmente el baln en los pies, perdiendo el componente de velocidad
pero aumentando la precisin en el manejo posterior del esfrico.
La recepcin en semiparada, para conseguir que el baln pierda parte de su valor
inicial. La recepcin de amortiguamiento se utiliza para controlar balones areos,
con trayectoria descendente, y se produce una amortiguacin de la aceleracin
con el que se llega la pelota.
El control del baln puede ser al ras de suelo, o bien con la cara interna de la bota,
o con la planta del pie, con la punta hacia arriba y encajando la pelota entre la
planta y el suelo. En los balones altos, se debe conseguir llevar el baln al suelo
con posibilidades de ser jugado adecuadamente.

PASE
Para mantener la posesin del baln es esencial tener capacidad para pasarlo en
corto entre los jugadores cercanos de forma precisa y a tiempo. Los pases largos
precisos permiten una mayor variedad de situaciones y un juego ms directo.
Generalmente, los pases que crean ocasiones de gol se les llama asistencia,
aunque cualquier jugador en el campo podra hacer este tipo de jugadas,
generalmente es un mediocampista ofensivo quien lo hace, es trabajo usual de los
jugadores marcados con el 10 o el 8 en sus camisetas.
Pases en el ftbol se desarrollan de diversas maneras. El arquero, tambin
conocido como portero, guardameta o guardavalla, no tiene limitaciones para
realizar pases cuando se encuentra dentro de su propia rea, ya que puede pasar
el baln con cualquier parte de su cuerpo (incluyendo sus manos). Los jugadores
de campo, en cambio, pueden pasar la pelota con el pie, la rodilla, el muslo, el
pecho, el hombro o la cabeza, pero nunca con los brazos o las manos.
Los pases cortos son los ms precisos, ya que el compaero est cerca y resulta
sencillo entregarle el baln. Los pases largos o pelotazos, en cambio, son ms
arriesgados debido a que resulta factible que un defensor lo intercepte.
Hay que destacar que, adems de los expuestos, existen otros tipos de pases en
el mbito del ftbol. As, por ejemplo, est el llamado pase hacia atrs. Este es de
clase defensiva ya que el jugador, ante la imposibilidad de mandar hacia adelante
el baln o debido a la presin del rival, decide envirselo a un compaero situado
ms atrs. De esta manera, logra que su equipo siga teniendo el control de la
pelota.
De la misma manera, tampoco podemos olvidarnos del conocido como pase al
espacio. Este resulta muy llamativo, desde el punto de vista del espectador, y
permite crear grandes jugadas de gol. En concreto, consiste en que un jugador le
pase el baln a un compaero, que conseguir hacerse con el dominio sorteando
el espacio que existe entre dos o ms defensas del equipo rival.
No obstante, es necesario establecer que existe una gran clasificacin sobre los
distintos tipos de pases existentes:

-Segn la distancia: largos, medios o largos.


-Segn la trayectoria: con efectos o rectos.
-Segn la superficie de contacto con el baln: cabeza, pie (interior, exterior,
punta, tacn)
-Segn la altura: altos, media altura o rasos.
-Segn la direccin: atrs, delante, vertical, horizontal.

TIROS
Los jugadores deben tener un equilibrio a la hora de tirar a puerta: ni hacerlo en
demasiadas ocasiones ni tampoco dejar de intentarlo cuando tienen ocasin. Los
tiros deberan ser precisos y potentes, aunque generalmente no se logra esta
precisin y potencia al mismo tiempo. Elegir precisin o potencia depende de la
situacin y de las caractersticas del jugador.
La eleccin del lugar de la portera al cual disparar es un tema controvertido y
depende de cuntos jugadores estn cubrindola. Cuando el jugador encara solo
al guardameta, los tiros deberan situarse cerca de uno de los postes. De forma
ideal, el tiro debera ir dirigido a la escuadra, pero es menos difcil y tambin
efectivo hacerlo a ras de suelo. Cuando el guardameta est demasiado
adelantado, se puede intentar un globo.
Tipos de tiros en ftbol
A la hora de hablar de tipos de tiros en ftbol nos encontramos tanto con tiros con
el pie como tiros con la cabeza
CON EL PIE
Volea: muy importante tener en cuenta la cada y el punto de contacto de la
pelota, que el cuerpo este ligeramente girado, los dedos del pie apretados, la
respiracin anaerbica para generar ms potencia, brazo estirados hacia atrs en
el mismo lado del que se va a golpear el otro por delante de la cadera, golpeo con
un recorrido paralelo al suelo.
Saque de esquina: se lleva a cabo cuando el baln sale por la lnea de fondo tras
tocar en algn jugador del equipo defensor.
Normalmente o se saca en corto para realizar jugada o se centra al rea para que
algn compaero pueda rematar.
No todo el mundo sabe que se puede marcar gol directamente desde el saque de
esquina, a esta forma de marcar un gol se le llama gol olmpico.
Chilena: consiste en golpear el baln por alto con el pie dando la espalda a la
portera y estando suspendido verticalmente en el aire, como podis imaginar es
muy complicada de realizar, es muy importante que al realizarla caigamos con las
2 manos al terreno de juego para no lesionarnos.

PORTERO
Es aquel jugador que, en el ftbol, ocupa el puesto especfico que consiste en
cuidar la portera, constituyendo el primer defensor del equipo. En el desempeo
de su tarea le est permitido, dentro de los lmites del rea penal, jugar el baln
con las manos. A diferencia de los dems jugadores, deben usar una camiseta
cuyo color sea distinto del de los dems jugadores en el campo, siendo ste el
nico requisito especificado por las reglas, aunque normalmente se les permite
utilizar un equipo protector tal como guantes y vestimenta con acolchonamientos.
Los guardametas no tienen un nmero dorsal predeterminado, pero suele
reservarse el 1 para el portero titular. Tambin se emplean a menudo los nmeros
12, 13, 22, 23 y 25 para los arqueros suplentes, aunque tambin pueden ser los
titulares. Recientemente, segn la reglamentacin para la Copa Mundial, es
necesario que uno de los tres guardametas lleve el nmero 1 en el dorsal.
En promedio, el guardameta lleva la carrera ms larga en el deporte en
comparacin a las dems posiciones, ste suele retirarse del ftbol entre las
edades de 35 a 40 aos, o ms.
Los porteros pueden tocar la pelota con cualquier parte de su cuerpo excepto
cuando no estn en el rea de penal, donde no se les permite usar manos y
brazos. El guardameta no puede agarrar la pelota con las manos cuando recibe un
pase de un jugador de su equipo, a excepcin de que el pase sea con el muslo, la
cabeza, hombro, pecho, o que no sea intencional.
El rol del portero se caracteriza por su funcin en la intercepcin del baln al
proteger su portera, siendo ste la ltima lnea de defensa en el campo. Los
resultados de un gol dependen del desplazamiento, habilidad y rapidez del
arquero al momento de cubrir el alcance total de la meta. Los arqueros deben
poseer unas habilidades perceptivas lo suficientemente desarrolladas en funcin
de la rapidez con la que se desplaza el baln en una fraccin de segundo,
teniendo en cuenta que el tiempo de reaccin ms rpido se encuentra alrededor
de los 170 ms.5 La velocidad a la que vuela el baln, tomando como referencia un
tiro de penal, es en promedio de 125km/h, de modo que la estimacin del tiempo
que toma en llegar a la red se cifra entre 0.2s a 0.3s de no haber contacto previo.
En este corto periodo de tiempo, el portero debe decidir cmo debe reaccionar.

DEFENSA
Es un jugador del campo que tiene como rol principal impedir que los adversarios
marquen goles.
Existen varios tipos de dispositivos defensivos, desde los aos 1950 y antes se
usaban dos dispositivos principalmente; el 2-3-5 pirmide invertida y el MW
defensa alemana. En la pirmide invertida los laterales suban al medio campo
confundindose con los volantes, pero cumpliendo labores defensivas. En el
dispositivo de la defensa alemana se buscaba presionar al rival en el medio
campo, por tanto exista un lbero que se meta desde el centro de la defensa al
medio campo. A finales de los aos 1950, aparecieron lneas defensivas con
cuatro jugadores.
Ejemplos:
Tres defensores (esquema 3-5-2 de Bilardo): uno de ellos es un lbero
barredora o un central que esperan atrs y se hace acompaar de dos
mediocampistas defensivos que salen a cortar adelante y a los costados.
Es un sistema muy comn en el ftbol argentino y uruguayo.
Tres defensores (esquema 3-2-3-2 o 3-2-2-3 MW): uno de ellos es un lbero
que sale a corta los ataques hasta el medio campo y dos centrales a cada
lado que esperan atrs. Esta forma de jugar es un dispositivo defensivo
denominado la defensa alemana.
Tres defensores (3-4-3): simplemente se juega con tres centrales en lnea.
Este sistema es muy comn en el ftbol holands.
Cuatro defensores (esquema 4-4-2 wingless): dos de ellos son centrales y
dos laterales. Es una forma muy comn en el ftbol ingls.
Cuatro defensores (esquema 4-2-2-2 o 4-4-2 con rombo al medio): se trata
de dos centrales acompaados de dos carrileros. Este sistema es muy
comn en Brasil, Chile, Colombia y Per.
Cuatro defensas dos de ellos adelantados (ejemplo 2-3-5 pirmide
invertida)2 este es un dispositivo defensivo en desuso, pero que en la
faceta del ataque y la presin al rival todava se puede dar. Consta de dos
defensores centrales esperando atrs y dos defensas de medio campo o
lateral volante que se adelantan y hacen una lnea de tres acompaando al
volante de salida. La idea es que estos defensores salgan a cortar las
subidas laterales de los aleros y punteros.
Cinco defensores (los esquemas 5-3-2 o 5-2-1-2 catenaccio): variante
empleada sobre todo en algunos equipos de Europa, donde un defensor es
el lbero y delante de l juega una lnea de cuatro defensores dos
mediocampistas defensivos y dos laterales o dos centrales y dos carrileros.

VOLANTE
Es la persona que juega en el mediocampo en un campo de ftbol. Es una de las
posiciones ms famosas de este deporte. Entre sus funciones se encuentran dar
pases a los delanteros.
Volante de contencin
Tambin es llamado mediocentro defensivo, pivote u hombre ancla,normalmente
lleva el nmero 5, en algunos pases usan el 64 y suelen jugar sin un
acompaante en el mismo rol. Son importantes sobre todo ubicados delante de los
zagueros centrales en esquemas donde no se cuentan con stoppers, pero que a
su vez se necesita un jugador que contenga las embestidas del ataque rival previo
a la entrada de las reas. A diferencia del volante de corte, este tipo de volantes
juega en la retaguardia, juegan en zona. Ellos siempre deben ocupar posiciones
defensivas del medio campo para esperar los contraataques y desbaratar el
peligro antes que llegue a las reas.
Volante de corte
Tambin es llamado mediocentro defensivo o recuperador de balones;
ocasionalmente lleva el nmero 5 cuando ese nmero no est asignado a un
defensa central o, si es as, nmeros de dos dgitos desde el 13 hasta el 16,
incluso en algunos pases usan el 6. Su ubicacin en la cancha se define a partir
de la base de media cancha, pero cuando su equipo no tiene el baln, este
jugador queda en total libertad de accin. Cuando se desbarata el ataque del
propio equipo y empieza el contraataque rival, quien debe estar ms atento al
inicio del juego oponente es volante de corte, pues mientras los dems
compaeros corren a recuperar posiciones o esperan habilitacin, l debe soltarse
e ir sobre la pelota. En este sentido se diferencia tanto del mediocampista
defensivo debe jugar en zona defensiva o de marcacin y tanto del volante de
contencin, quien espera en su posicin en la base del medio campo y no sube
por la pelota.

DELANTERO
Es un jugador de un equipo de balompi que se destaca en la posicin de ataque,
la ms cercana a la portera del equipo rival, y es por ello el principal responsable
de marcar los goles.
Esta posicin tan adelantada y sus limitadas responsabilidades defensivas,
concluyen en que los delanteros marquen muchos ms goles que el resto de sus
compaeros, y normalmente, estos jugadores son los ms conocidos y queridos
por el pblico, al igual que suelen ser los ms caros de la plantilla.
Como en cualquier otra posible posicin, los delanteros no tienen un nmero de
dorsal asignado, no obstante, la numeracin clsica para los delanteros es la del 9
para el delantero centro, siendo tambin habitual el 11 o el 7. Si el delantero centro
est acompaado en el ataque, estos se conocen como extremos, que ocupan los
costados derecho e izquierdo en el rea de ataque, la numeracin para ellos
puede ser el 7 o el 11, Con la aparicin del llamado ftbol total y los sistemas 4-31-2 o 4-4-2, donde se juegan con slo un extremo es frecuente que se les asigne
en el dorsal el 7 o el 11, en algunos pases se usan diversos nmeros como el 8,
el 11 o el 17, e incluso, en pases anglosajones, el 10. Otros nmeros comunes
entre los delanteros, fuera de los 11 primeros, son el 18, 19, 20 y 21.
Las formaciones modernas usualmente emplean entre uno y tres delanteros,
siendo lo ms comn que haya dos. Los entrenadores normalmente ubican a uno
de estos dos delanteros en el medio del campo, enfrentado a la portera rival,
mientras que el otro desempea su juego por detrs del primero o por los
costados del campo, buscando constantemente dar pases-gol a su compaero
dentro del rea.
Tambin se les denominan como ariete (Espaa), simplemente punta (Argentina),
centrodelantero, centroatacante o delantero neto (Sudamrica), o simplemente
como definidores. Estos jugadores son usualmente los encargados de anotar la
mayora de los goles de un equipo. Tanto los centrocampistas como los extremos
deben constantemente facilitarle el baln. Su nmero clsico es el 9, aunque
tambin usan algunos la 14 como el caso de "Chicharito" Hernndez (Javier
Hernndez Balczar), aunque es frecuente para los delanteros suplentes ocupar el
18, 19 y 20.

REGLAS DE ARBITRAJE DEL FUTBOL


La autoridad del rbitro: Cada partido ser controlado por un rbitro, quien tendr
la autoridad total para hacer cumplir las Reglas de Juego en el partido para el que
ha sido nombrado.
Poderes y deberes: El rbitro:
har cumplir las Reglas de Juego
controlar el partido en cooperacin con los rbitros asistentes y, siempre
que el caso lo requiera, con el cuarto rbitro
se asegurar de que los balones utilizados correspondan a las exigencias
de la Regla 2
se asegurar de que el equipamiento de los jugadores cumpla las
exigencias de la Regla 4
actuar como cronometrador y tomar nota de los incidentes en el partido
interrumpir, suspender o finalizar el partido cuando lo juzgue oportuno,
en caso de que se contravengan las Reglas de Juego
interrumpir, suspender o finalizar el partido por cualquier tipo de
interferencia externa
interrumpir el juego si juzga que algn jugador ha sufrido una lesin grave
y se encargar de que sea transportado fuera del terreno de juego. Un
jugador lesionado slo podr reincorporarse al terreno de juego despus de
que el partido se haya reanudado
permitir que el juego contine hasta que el baln est fuera del juego si
juzga que un jugador est levemente lesionado
se asegurar de que todo jugador que sufra una hemorragia salga del
terreno de juego. El jugador slo podr reingresar tras la seal del rbitro,
quien se cerciorar de que la herida haya dejado de sangrar
permitir que el juego contine si el equipo contra el cual se ha cometido
una infraccin se beneficia de una ventaja, y sancionar la infraccin
cometida inicialmente si la ventaja prevista no sobreviene en ese momento
castigar la infraccin ms grave cuando un jugador comete ms de una
infraccin al mismo tiempo
tomar medidas disciplinarias contra jugadores que cometen infracciones
merecedoras de amonestacin o expulsin. No est obligado a tomar
medidas inmediatamente, pero deber hacerlo apenas se detenga el juego.

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