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186 LLAMAS DE KHAZLA ........................................................ 5
187 GUARIDA DEL SEOR ORCO ............................................ 9
188 CRIATURAS DE LA OSCURIDAD...................................... 11
189 DEBAJO DE LA OSCURIDAD ........................................... 15
190 SECRETOS OSCUROS...................................................... 19
191 UN HORROR DESPIERTA ................................................ 20
192 EN LAS PROFUNDIDADES .............................................. 25
193 UN SUBTERRANEO PERSONALIZADO ............................ 28
194 BUENA UNIN ................................................................. 32
195 LOS DOMINIOS DE LA RATA CORNUDA ......................... 37
196 EN LOS MUELLES ........................................................... 46
197 LOS REINOS PERDIDOS .................................................. 51
198 PREGUNTAS Y RESPUESTAS ......................................... 58
199 SALIR DE VEZ EN CUANDO ............................................ 59
200 UN SOPLO DE AIRE FRESCO .......................................... 64
201 UNA VERDE Y PUSTULANTE TIERRA ............................. 68
202 A PARTIR DE LAS TINIEBLAS ......................................... 72
204 MARGEN DE MEJORA..................................................... 75
SUPLEMENTO POZOS Y TRAMPAS .......................................... 80
PASADIZOS OCULTOS
En ocasiones la mazmorra puede contener una
puerta secreta o un pasillo oculto. Si los
Aventureros terminan su aventura (ya sea por
completarla o por terminar en un callejn sin
salida) debern buscar un Pasadizo Oculto.
Slo cuando la descripcin de la aventura diga
que
los
Aventureros
deben
escapar
inmediatamente, estos no podrn buscar un
Pasadizo Oculto.
Buscar un Pasadizo Oculto es sencillo.
Primero, decide en que seccin o secciones de
tablero quieres buscar. Buscar es la accin del
Aventurero para ese turno, y cada Aventurero
puede buscar en cada seccin de tablero una
vez por aventura. Al final de la Fase de
Aventureros tira un dado por cada Aventurero
que est buscando y consulta la siguiente
tabla.
Asdasda
Asdasdas
Adsadas
Asa
Reglas Especiales
Despliega las secciones de tablero como
siempre, al igual que la Estancia Objetivo
baraja la Carta de Mazmorra La Crcel
dentro del mazo Mazmorra. La bestia furiosa
se representa con la Carta de Evento de 1
Minotauro (no con la de 1D3 Minotauros).
Debers ignorar las instrucciones de sacar otra
Carta de Evento, el Minotauro estar slo
cuando los Aventureros se encuentren con l.
Reglas Especiales
Reglas Especiales
Baraja la Carta de Mazmorra La Crcel dentro
del mazo de mazmorra (recuerda que al igual
que la Estancia Objetivo est en el mazo de
abajo).
Cualquier Aventurero que vea reducidas sus
heridas a cero cuando haya Monstruos en el
tablero deber inmediatamente tirar un dado.
Con un resultado de 1,2 o 3 el Aventurero es
arrastrado por los Monstruos (-si est
portando la linterna, la soltar y este
desaparecer en la oscuridad!) Todos los
Monstruos que estn en el tablero se quitaran
del juego, juntamente con el Aventurero
desmayado.
Las Catacumbas que se encuentran debajo del Viejo Mundo estn llenas de
criaturas monstruosas y fabulosos tesoros. Tambin abundan otros misterios:
extraos templos que veneran dioses olvidados y santuarios mgicos que pueden
ayudar u obstaculizar a los Aventureros en su bsqueda de fama y riquezas.
2. REGALO DE KHAZLA
Los dones de Khazla es una prueba de la
fuerza y el coraje del Aventurero. Si este
descubre
su
verdadera
valenta
ser
recompensado. Si falla en el intento ser
horriblemente quemado y podra incluso morir.
Reglas Especiales
1. LA TAREA DE KHAZLA
La Tarea de Khazla es una prueba mgica de
combate, creada para que solo los ms dignos
osen aventurarse al interior del subterrneo. Si
los Aventureros desean continuar ms all de
las Llamas de Khazla deber completar cada
uno la Tarea.
Reglas Especiales
Solamente un Aventurero puede estar en la
seccin de tablero de las Llamas de Khazla al
mismo tiempo. Tan pronto como el primer
Aventurero entre en la seccin de tablero una
brillante pared mgica impedir que pueda
entrar otro. En la prxima Fase de Monstruos
gira la siguiente carta de Evento. Si es una de
tipo E (mira las esquinas superiores)
devulvela al mazo y coge otra carta de
Evento hasta que consigas una de Monstruos.
El Aventurero deber luchar contra uno de los
Monstruos indicados. Los otros Aventureros
no podrn ayudarle de cualquier forma.
3. OFRENDA DE KHAZLA
Los Aventureros son abordados por un viejo
ermitao mientras se dirigen al subterrneo.
Les da un poco de sus inciensos sagrados y les
dice que les dar gran salud y fuerza si lo
queman en las Llamas de Khazla como ofrenda
a los dioses. Antes de que los Aventureros
puedan preguntarle algo ms acerca del
incienso,
el
Ermitao
desaparece
introducindose en un bosque sombro.
Reglas Especiales
Decidir que Aventurero porta el incienso. Ese
Aventurero puede tirar el incienso al interior de
las Llamas de Khazla si est en pie adyacente
al brasero al principio de la Fase de
Aventureros. Tira un dado para ver qu
ocurre. Con un resultado de 1 los Aventureros
han sido engaados y una enorme llamarada
se precipita sobre ellos. Cada Aventurero sufre
1D6 Heridas sin modificadores. Con un
resultado de 2 o ms el aire se llena de una
acre y dulce niebla y los Aventureros se
sienten animados y repletos de vida. Cada
Aventurero sana inmediatamente 2D6 Heridas.
4. RENOVACIN DE KHAZLA
Las Llamas de Khazla tiene la propiedad
mgica de transformar los tesoros de los
Aventureros en otra cosa.
Sin embargo, si los Aventureros no tienen
suerte pueden terminar con un montn de
metal fundido e intil!
Reglas Especiales
Un Aventurero puede colocar un objeto de
tesoro en las Llamas de Khazla en cada turno.
El Aventurero debe estar en pie adyacente a
las Llamas y no puede hacer nada ms en ese
turno. No podr hacer esto si hay Monstruos
en cualquier lugar en juego.
Debes renunciar de un objeto de Tesoro,
descrtalo inmediatamente. Tira un dado y
mira el resultado de abajo para ver que ha
ganado el Aventurero a cambio. Cada
Aventurero solo puede hacer una ofrenda de
tesoro a las Llamas de Khazla.
5. GUARDIN DE KHAZLA
Las Llamas de Khazla estn protegidas por
una poderosa bestia que los Aventureros
debern vences si quieren pasar. Aun as, la
recompensa por tanto valor es grande ya que
las Llamas de Khazla
contienen muchos
tesoros y secretos.
Reglas Especiales
En la Fase de Monstruos posterior al
descubrimiento de las Llamas de Khazla los
Aventureros sern atacados por un Minotauro.
Esta bestia honorfica se coloca en el tablero
de forma normal, sin embargo, es mucho ms
poderoso que un Minotauro normal ya que las
Llamas de Khazla lo protegen. Cualquier
Aventurero que intente impactar este
Guardin con un arma no mgica tendr un -1
a su tirada de impactar. Los que usen armas
mgicas y hechizos no tendrn ningn
modificador y resolvern las tiradas de forma
normal. Si derrotan al Guardin, los
Aventureros ganaran 440 oros y un objeto de
Tesoro como normalmente. Adems, cada uno
de ellos gana una carta de Tesoro de las
mismas Llamas de Khazla.
6. PELIGRO DE KHAZLA
Se dice que las Llamas de Khazla pueden
conceder visiones del futuro a quienes se
atrevan a mirar en sus profundidades. Si los
Aventureros arriesgan pasar esta prueba
pueden obtener informacin vital sobre el
subterrneo que queda por delante.
Reglas Especiales
Un Aventurero puede mirar dentro de las
Llamas de Khazla en cada turno. El Aventurero
debe estar en pie adyacente a las Llamas y no
puede hacer nada ms en ese turno. No podr
hacer esto si hay Monstruos en cualquier lugar
en juego. Tira en la siguiente tabla.
BOTAS DE MORADREL
Si lo deseas, en lugar de utilizar los sucesos
impresos en las cartas de Evento puedes
utilizar en su lugar la Tabla de Tesoros Orcos
que vienen a continuacin.
La modalidad en su uso puedes variarla,
puedes hacer que para lograr el tesoro se
lance 1D6, si por ejemplo el enano saca 1-3 no
obtenga tesoro, pero si saca un 4-6 obtenga
su carta de tesoro Grimstone.
Otra alternativa es que tire un dado el
Aventurero, si por ejemplo saca un 1 y un 6 no
obtiene tesoro, en cambio si saca un 2
obtendr (Botas de Moradrel), un 3 (Espada
Segadora), un 4 (Grimstone) o un 5 (Joya
Hechizo
Muerte
de
Congelacin),
independientemente de que ese aventurero
luego pueda utilizar el tesoro.
Os imaginis un brbaro con el hechizo? Aun
nos preguntamos si sera capaz de leerlo. Si
eres un buen gamemaster, se creativo e
intenta dificultar las cosas a los Aventureros.
ESPADA SEGADORA
Esta poderosa espada est ms afilada que una
navaja de afeitar. Su fina hoja parpadea a la luz de
las antorchas, e incluso en la oscuridad emite una
luz misteriosa.
Mientras que tu Aventurero blanda esta espada
aade +2 a su Fuerza.
Slo utilizable por el Brbaro. Efecto permanente, y
carta de tesoro valorada en 400 MO.
GRIMSTONE
Esta antigua piedra esconde el poder de drenar la
energa vital de los dems y transferirla a su
portador.
Al invocar la Grimstone elige cualquier otro
Aventurero de la partida. Tu Aventurero tiene ahora
el mismo nmero de Heridas que tu tenas.
En efecto, las heridas se intercambian. El Grimstone
no se puede utilizar para cogerle a un Aventurero
un nmero superior de Heridas al de sus Heridas
Iniciales, que se mantienen tal y como estaban.
Slo utilizable por el Enano. Slo un uso por
aventura, y carta de tesoro valorada en 400 MO.
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JOYA HECHIZO
MUERTE DE CONGELACIN
Esta joya est esculpida con hielo que nunca se
derrite y es fra al tacto. Cuando se invoca su poder
libera una explosin letal de fragmentos de hielo a
los enemigos del Hechicero.
Esta joya se puede utilizar una vez por turno para
lanzar el hechizo Muerte de Congelacin. El
portador debe hacer su tirada normal de Habilidad
de Proyectiles para impactar como si se tratase de
un ataque a distancia. Si impacta el Monstruo, a
continuacin, tira 1D6 para ver cuntos dados de
heridas provoca. Por ejemplo, si sale un 2, causa
2D6 Heridas, no slo 2. Slo utilizable por el
Hechicero. Slo un uso por turno, y carta de tesoro
valorada en 400 MO.
Las cavernas y subterrneos de debajo del Mundo Warhammer son lugares muy
peligrosos. Valerosos Aventureros luchan contra este mal, en busca de tesoros
perdidos a travs de interminables monstruos sanguinarios y trampas
despiadadas.
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Oro
Calcular el valor de los Monstruos es sencillo.
El valor en Oro de una criatura es su valor en
puntos de Warhammer multiplicado por diez.
Todo lo que tienes que hacer es consultar el
listado del ejercito del Monstruo y hacer tus
clculos.
El Perfil
Este es el Movimiento del Monstruo, Fuerza,
Ataques, etc.
Estn en el Libro Para Jugar a Rol, o
convertidos de los perfiles de la seccin de
bestiario de algn libro de ejercito de
Warhammer. Convertirlo desde Warhammer
es muy fcil. Como Warhammer Quest usa los
mismos perfiles, solo debes copiarlos en tus
cartas! Hay, sin embargo, un par de cambios
entre
los
perfiles
de
Warhammer
y
Warhammer Quest que debes tener en cuenta
cuando disees tu monstruo.
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Reglas Especiales
Reglas Especiales cubren cualquier habilidad o
arma que tengan los Monstruos. Por ejemplo,
los Snotlings atacan en tropel a un simple
Aventurero
porque son
pequeos,
los
Asesinos emboscan al grupo y las Ratas
pueden realizar ataques suicidas.
Cantidad
El ltimo atributo es cuantos Monstruos
aparecen cuando extraes la carta. Esto es
probablemente lo ms importante para
alcanzar el equilibrio en el juego. Si tus
Monstruos son muy buenos, probablemente
abrumaran a los Aventureros rpidamente si
aparece un elevado nmero. La clave esta en
hacer de cada evento un desafi para el grupo,
pero usando las tcticas correctas y un poco
de
suerte
para
que
prevalezcan
los
Aventureros.
los
los
de
ha
sin
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EN LO DESCONOCIDO
Pues esto es lo que hice con mis cartas de
Evento en Blanco. Ahora es momento de
juntar a algunos Aventureros empedernidos y
bajar a la entrada de subterrneo cercano,
para matar a criaturas malvadas y descubrir
los tesoros ms ocultos...
CANTIDAD
Esta es una parte muy importante cuando
diseas tus propias cartas de Evento. Si tus
nuevos monstruos son realmente peligrosos
como
Trolls
o
Vampiros,
necesitaras
solamente unos pocos de ellos para desafiar a
los Aventureros (o solamente un objetivo
sper resistente).
De otro modo, si has escrito las reglas para
hobgoblins necesitaras como mnimo 7 o mas
(2D6) de ellos para plantear algo ms que una
mera irritacin a los Aventureros. Tu mejor
apuesta es consultar la tabla de Monstruos en
el libro de Rol. Por ejemplo en la Tabla de
Monstruos de Nivel 1, el resultado 63 indica
que 1D6+2 Guardia Negra de Naggaroth
aparecen.
Usando esto de gua para mi carta de Guardia
Negra, escrib 1D6 Guardia Negra de
Naggaroth en mi carta. La pequea reduccin
es porque las tablas de Monstruo estn
diseadas para Aventureros un poco ya
algunas partidas y estn ms avanzados y
mejor equipados. No olvides tener en cuenta,
tambin, ver cuntas miniaturas de cada tipo
de Monstruo tienes en tu coleccin!.
Asegrate de no generar ms Monstruos de
los que en realidad tienes ya que esto puede
hacerse muy confuso en medio de una
aventura. Desde luego, si compra ms del
mismo modelo, siempre podrs aadirlos a tu
carta.
Los Hechiceros Elfos y la Guardia Negra son
ambos buenos monstruos que se impondrn a
las habilidades de los Aventureros, por lo que
solamente 1D6 de estos, sern suficientes
para una batalla excitante. Los Elfos Oscuros y
los Corsarios Arca Negra no son tan buenos
como la elite de sus hermanos, pero son
mejores que los Orcos y Skaven, por lo que
1D6+3 de estos podrn plantar cara a los
Aventureros cuando su carta sea extrada.
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Hay muchos tneles y catacumbas perdidas debajo del Viejo Mundo. Algunas de
estas cavernosas ciudades son tan peligrosas que los ms fuertes y valientes
Aventureros han perecido en las oscuras estancias en su bsqueda de oro y gloria.
Pueden tus Aventureros enfrentarse a los retos ms difciles y sobrevivir?
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de
de
de
de
PASADIZOS SECRETOS
En las White Dwarf 185 y 186 (nmero 47 de
la edicin espaola) present dos misiones
especiales que incluan las reglas para los
Pasadizos
Secretos.
Los reproduzco
a
continuacin por si acaso no dispones de estos
artculos (tut, tut!). A pesar de que
normalmente no es posible buscar un Pasadizo
Secreto hasta que se hayan investigado todas
las salidas, puedes crear un subterrneo
especial que est lleno de antiguos corredores
y tneles secretos. En este subterrneo
puedes buscar Pasadizos Secretos cada vez
que quieras y pueden haber dos o tres, o
tantos como quieras encontrar. Sin embargo,
los Monstruos saben acerca de esto y podras
crear una regla que permitiera emboscar a los
Aventureros.
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Snorri Hacha de Hierro mir por encima del hombro, escuchando atentamente un
pequeo sonido. Como los otros Aventureros investig la trampilla, el Enano ha
escuchado el sonido de unos pasos, los mismos pasos que le haban perseguido
durante tanto tiempo, da nada serva haberlo dicho antes, pero ahora es el
momento. Valientes camaradas, comenz. Hay algo que debis saber
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1. MUERTE EN LA NOCHE
Reglas Especiales
Esta aventura usa la Habitacin Objetivo La
Cmara del dolo de la caja de Warhammer
Quest. Juega la aventura de forma normal, con
las excepciones descritas abajo.
Una vez los Aventureros entren en La Cmara
del dolo podrn ver el hermano de la
Marquesa atado a una gigantesca piedra
demonaca. Cerca de la estatua hay un hombre
desaliado, sujetando una ornamentada daga
y vociferando en voz alta (coloca la miniatura
del Nigromante en el tablero).
Los Aventureros lo reconoces como un
Nigromante inepto irritado por las autoridades
del Imperio durante los ltimos aos. En la
otra mano sujeta un gran rub, el cual emite un
profundo resplandor interior. Este es Alberto
Laranscheld, hijo del malvado Gunther
Laranscheld, y las reglas del mismo pueden
ser encontradas en las pginas 183 y 185 del
Libro Como Jugar a Rol de Warhammer Quest.
Los Aventureros tienen 2D6 turnos para matar
a Alberto Laranscheld. Si fallan en el intento,
terminara su ritual y hundir el cuchillo en el
hermano de la Marquesa.
Cuando los Monstruos estn todos muertos
(incluso antes o despus de que se realice el
sacrificio) los Aventureros podrn escapar a
travs de una estrecha fisura en la roca que se
encuentra detrs del dolo. El aventurero que
mato a Alberto Laranscheld deber coger la
carta de Tesoro Piedra de Alma (que est en
las pginas de cartas del artculo).
2. MISIN SAGRADA
Un importante Noble Imperial ha sido
recientemente rescatado de las garras de una
malvada conspiracin de Monstruos. l es, de
hecho, un Cazador de Brujas muy conocido
que estaba investigando la guarida, tratando
de descubrir el paradero de un cruel
Nigromante. Antes de su captura, el Cazador
de Brujas, el Duque von Steafen, logr
descubrir un antiguo templo. l ha pedido a
los Aventureros que traigan un poco de Agua
Bendita de la capilla en ruinas, con la
esperanza de que pueda ayudarle a vencer al
Nigromante. Por desgracia, cuando los
Aventureros llegan, las ruinas se encuentran
custodiadas
por
Monstruos...
Reglas Especiales
Esta aventura utiliza la habitacin Objetivo La
Fuente de Luz de la caja de Warhammer
Quest. Juega a la aventura de forma normal,
con las excepciones que se indican a
continuacin. Los Aventureros deben llegar a
la Fuente de Luz, recoger Agua Bendita y
escapar.
Para llenar su bota de piel con Agua Bendita
uno de los Aventureros debe pasar un turno
completo cerca de La Fuente de Luz, sin hacer
nada. Durante este turno cualquier Monstruo
que ataque al Aventurero en combate cuerpo
a cuerpo impactar de forma automtica. Una
vez que uno de los Aventureros haya recogido
un poco de Agua Bendita, deber coger la
carta de Tesoro Agua Bendita. Uno de los
Aventureros debe recoger Agua Bendita para
completar la aventura.
Para escapar, los Aventureros deben salir
fuera por la seccin de tablero que entraron al
subterrneo. Si logran escapar con el Agua
Bendita,
el
Duque
von
Steafen
les
recompensara a cada uno de ellos con dos
cartas de Tesoro. Si logran escapar, pero no
traen nada de Agua Bendita o la han utilizado
toda, les da a cada uno 1D6x50 monedas de
oro por haber dado lo mejor de s...
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Reglas Especiales
Para jugar a las Cavernas del Terror tendrs
que tener la expansin Las catacumbas del
Terror. Debers utilizar las cartas de Evento
de los No-muertos, cartas de Tesoro,
secciones tablero y las miniaturas que se
incluyen en este suplemento. Genera tu
subterrneo usando el Saln del Trono del Rey
del Terror y las cartas de Mazmorra de las
Catacumbas del Terror, como se describe en el
libro de reglas de las Catacumbas del Terror.
Si la carta de Evento de Gunther Larenscheld
aparece antes de que los Aventureros lleguen
a la habitacin objetivo, habrn atrapado a
Larenscheld a tiempo. Si logran derrotarlo
todava debern asegurarse que la magia
en el Saln del Trono mantiene prisionera la
presencia maligna del Rey del Terror. Cuando
entran en el Habitacin Objetivo genera los
monstruos de manera normal, pero van
Damneg no estar presente, ya que no ha
logrado romper el hechizo que protege al
mundo de su presencia mortal.
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MUERTE EN LA NOCHE
La Piedra de Alma llevada por Alberto
Larenscheld contiene de hecho el espritu de
su padre, el malfico Gunther Larenscheld, el
servidor de mayor confianza de van Damneg el
Rey del Terror. Si Alberto tiene xito en el
sacrificio del Duque von Steafen, liberara el
alma de Gunther Larenscheld, permitindole
servir a su amo una vez ms.
La Piedra de Alma
La piedra de alma ser encontrada por los
Aventureros en uno de los dos estados. Si
Alberto logra completar el ritual estar vaca y
se podr utilizar tal y como se indica en la
carta de Tesoro. Sin embargo, si logran
detener la ceremonia profana a tiempo, los
Aventureros tendrn una Piedra de Alma que
contiene el espritu de uno de los hombres ms
malvados del Viejo Mundo! Esto no afecta a la
misin Muerte en la Noche de ninguna
manera, sino que afecta a la misin Misin
Sagrada.
Cazando a Larenscheld
Si los Aventureros no tienen el espritu de
Larenscheld, la Marquesa von Steafen les
implora
que
busquen
el
horrible
Nigromante y lo detengan. De hecho, ella os
pide que terminis la misin de su hermano,
ya que fallasteis en su rescate!
MISIN SAGRADA
Cuando los Aventureros comienzan esta
aventura estarn en una de dos situaciones.
Es posible que hayan parado a Alberto
Larenscheld antes de liberar el espritu de su
padre y tendr la Piedra de alma que contiene
su poder en posesin. Por otra parte, los
Aventureros podran haber fracasado en salvar
von Steafen y tienen una Piedra de Alma vaca,
pero no hay pistas sobre cmo encontrar
Gunther Larenscheld.
El Espritu de Gunther
Si los Aventureros tienen el espritu de
Gunther Larenscheld, el Duque les muestra la
manera de deshacerse de l. Se ha descubierto
un templo antiguo, santificado durante
milenios por los sacerdotes de un dios
olvidado.
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Si jugar Un Horror Despierta como una minicampaa, y consigues detener van Damneg, el
Duque recompensara tu lealtad con una carta
de Tesoro extra. Buena suerte y se valiente,
porque van Damneg seguramente querr
venganza!
buena y slida piedra Enana, exclam Snorri Hacha de Hierro con aprobacin
mientras pisaba ruidosamente por el tnel, Hecha para durar siglos! De pronto
hubo un ominoso estruendo y una lluvia de polvo y piedras se derrumb sobre el
venerable Enano.
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PASAJE
COLAPSADO
Si vas a dedicar tiempo a crear tus propias
secciones de tablero, podras sentarte y
pensar algunas reglas especiales que vayan
junto a ellos. Slo hay que tener en cuenta
unos cuantos puntos al hacerlo.
En primer lugar, cualquier cosa que decidas
hacer, debes relacionarla con tu experiencia en
las partidas. Una trampa que inflige 1D6 da
miedo en el Nivel de Combate 1, pero en Nivel
de Combate 10 es slo una molestia.
HACIA LA OSCURIDAD
La carta En la Oscuridad se acompaa de la
seccin de tablero de la escalera de caracol.
Imagina esta seccin con cuatro recuadros
como Las Llamas de Khazla. Los Aventureros
pueden ignorar los escalones o pueden
descender hacia las entraas de la mazmorra.
Por otra parte, los santuarios mgicos,
templos ocultos y otras estancias pueden
curar o dar a los Aventureros breves respiros
de los horrores del subterrneo, debes regular
los lugares de descanso que surjan en la
partida.
Por supuesto, una estancia puede ayudar a los
Aventureros, pero a un precio, siempre es
divertido.
Una
antigua
capilla
puede
proporcionar curacin pero realizando una
donacin de oro o tesoro. Los Aventureros
tendrn una difcil decisin y nunca podrn
estar seguros de si han acertado o no.
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No hay Monstruos en la
escalera y mientras los
Aventureros estn en
esta seccin no ocurren
Sucesos Inesperados. Sin
embargo, la zona est
saturada de magia negra
y el Hechicero no puede
usar la magia mientras
que al menos uno de los Aventureros
permanezca en esta seccin.
El procedimiento para la escalera de caracol es
fcil de usar, pero es un poco difcil de explicar
por que se trata de barajar las cartas otra vez.
Aqu va. Una vez que todos los Aventureros se
encuentren en las escaleras, tira 1D6. Coge
ese nmero de cartas, sin incluir las de
estancia objetivo, del mazo sobrante y
barjalas junto a las cartas de subterrneo
que todava quedan por explorar. Estas son
las cartas que representan el nuevo
subterrneo que hay bajo la escalera de
caracol. Ejemplo. Los Aventureros vienen a
travs de la escalera hacia el final de su
aventura. Detrs de ellos hay un nico cruce
en T con las cuatro cartas todava sin
explorar.
CIRCULACIN
Si los Aventureros deciden seguir adelante y
no bajar por las escaleras de caracol, trata la
seccin como cualquier otra seccin de tablero
con cuatro recuadros. Si descienden a las
profundidades, levanta la primera carta del
nuevo subterrneo y coloca a los aventureros
en el extremo ms cercano como si de un
nuevo
subterrneo
se
tratase.
Los
Aventureros pueden volver a subir las
escaleras moviendo fuera del final de la
seccin de tablero. Al inicio de la prxima Fase
de Aventureros colocar el Aventurero en la
seccin de la escalera.
LOS PELIGROS DE LA
OSCURIDAD
La mazmorra por debajo de las escaleras es
realmente peligrosa, el corazn del dominio de
los Monstruos. Cada vez que ocurre un Suceso
Inesperado mientras se est en el nivel
inferior, los Aventureros deben coger 1D3
Cartas de Suceso. Cualquier carta de Suceso
tipo E debe ser resuelta antes de colocar los
Monstruos en el tablero. Alternativamente, si
ests utilizando las Tablas de Monstruos del
Libro de Rol, tira en la tabla que sea un Nivel
de Combate superior al de los Aventureros.
MONSTRUOS CANALLAS
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Por supuesto que nadie sabe que estamos aqu, hombrecillo! Snorri Ironaxe
tranquiliz a su compaero Brbaro. Para demostrarlo, el Enano sali cojeando
delante de los dems y entr a la oscura cmara donde estaba su objetivo. Hubo
una disimulada y cruel risa proveniente de la oscuridad cuando el Skaven hizo
saltar su trampa
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RATA OGRO
La Rata Ogro es la ms sencilla de las cuatro
cartas de Evento. Simplemente us su perfil
del Libro de Rol, sealando que tiran dos
dados para dao e ignora las reglas para
Miedo, ya que los Aventureros de Nivel 1
estn tan rebosantes de una fiera juventud
que no le temen a nada (a medida que
adquieran experiencia ya les podrs mostrar lo
que es el terror!. Teniendo en cuenta que las
Ratas Ogro son siempre ms resistentes que
los Minotauros, pens que una Rata Ogro era
ms que suficiente para poner a prueba las
habilidades de los Aventureros. El elegir una
Rata Ogro ha sido puramente por razones
personales tienen una reputacin de
brutalidad y violencia i quera tener la
oportunidad de derrotar una en combate.
EMBOSCADA DE ORCOS
La Emboscada Orca es uno de los cambios
ms simples que puedes hacer para alterar
significativamente un evento. Todo lo que he
hecho ha sido tomar una de las habilidades
especiales de monstruo del Libro de Rol
(emboscada en este caso) y drsela a un tipo
de monstruo que normalmente no la tiene.
Podras hacer algo similar pensando un poco.
Por ejemplo, cualquier tipo de monstruo puede
ser capaz de emboscar (en retrospectiva
pienso que los Skaven son mas apropiados
que los Orcos) para empezar. Y que hay de los
Orcos Negros con la habilidad de Bloquear
Ataque (pueden parar e ignorar un ataque de
un Aventurero con una tirada certera de
dado), serian desagradables!
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GRAN TESORO
OTROS EVENTOS
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Reglas Especiales
Colocar a Quirrik. Quirrik no se siente seguro
sin que haya por lo menos un pequeo ejrcito
entre l y sus enemigos. Por lo tanto, cuando
se encuentra en un Suceso Inesperado,
siempre se coloca como un Monstruo armado
con armas de proyectiles., en la medida que
sea posible. Sin embargo, si los Aventureros
se encuentran en el Laboratorio deben ser
colocados en los recuadros frente al
Lanzallamas de Disformidad. El est muy cerca
de ser afectado por las explosiones del
Lanzallamas como se explica en las reglas del
Lanzallamas de Disformidad.
Esbirros. Quirrik siempre est acompaado
por la mayora de su guardia de confianza. Hay
una tabla de Monstruos de Estancia Objetivo
ms adelante. Si Quirrik sale en una Carta de
Suceso Inesperado, coge la Carta de Suceso
siguiente. Si se trata de una E el Suceso
Inesperado que tiene lugar es este. Si se trata
de una M estos monstruos son los Esbirros
de Quirrik.
Brujo. Como un consumado Brujo del Clan
Skryre, Quirrik ejerce una poderosa magia
para defenderse
y atacar a sus
enemigos.
Al
inicio de todas las
Fases
de
Monstruos,
tira
1D6 en la Tabla
de Hechizos de
Quirrik para ver
que
hechizo,
llegado el caso,
lanza
en
este
turno.
HECHIZOS DE QUIRRIK
TIRADA D6
1.
Eeek! Quirrik est demasiado nervioso y no puede
lanzar ningn hechizo
en este turno!
EMBOSCADA
DE ORCOS
2.
Energa de Disformidad! Quirrik utiliza el poder
de
la
magia
para
curar
sus
a su
La Emboscada Orca es uno deHeridas
los cambios
total actual. No puede superar sus Heridasms
Iniciales
que
son
10.
Si
Quirrik
todava
tiene
simples que puedes hacer para alterar
todas sus Heridas Iniciales tratar esta tirada
como un resultado
3.
significativamente
undeevento.
Todo lo que he
3.
Aliento Pestilente. Quirrik abre al completo
su
mandbula
y
una
avalancha
de gases
hecho ha sido tomar una
de las habilidades
txicos cubre a los Aventureros. Cada Aventurero
que
est
en
esta
seccin
de
especiales de monstruo del Libro tablero
de Rol
tira 1D6 y aade su Resistencia. Cualquier (emboscada
Aventurero que
obtenga
uny 6drsela
o menos
sufre
en este
caso)
a un
tipo
1D3 Heridas sin modificadores.
de monstruo que normalmente no la tiene.
4.
Rayo Envolvente. Rayos mgicos salen de Podras
los dedos
de Quirrik
derribando
a unoun
depoco.
los
hacer
algo similar
pensando
Aventureros. Coge un marcador de Aventurero
para
ver
a
quien
impacta.
El
Aventurero
Por ejemplo, cualquier tipo de monstruo puede
sufre 1D6 Heridas sin modificadores por armadura.
ser capaz de emboscar (en retrospectiva
5.
Marchitar. Un resplandor verde plido salepienso
de la pata
la Fuerza
de
que de
losQuirrik,
Skavenminando
son mas
apropiados
uno de los Aventureros. Coge un marcador
de
Aventurero
para
ver
quien
se
que los Orcos) para empezar. Y que hay deve
los
afectado. El Aventurero sufre 1D6 Heridas Orcos
sin modificador
alguno.
Negros con
la habilidad de Bloquear
6.
Putrefaccin. Quirrik crea una visin cerca Ataque
de l, los
Aventureros
alrededor
(pueden
parar epueden
ignorar ver
un ataque
de
de ellos imgenes de muerte y decadencia. Cada Aventurero tira 1D6, con un resultado
de 1, 2 3 los Aventureros no pueden hacer nada hasta la prxima Fase de
Aventureros. Los Aventureros afectados pueden defenderse contra los ataques.
38
SKREEK DEATHSTRIKE
ASESINO DEL CLAN ESHIN
Skreek Deathstrike ha llegado recientemente a
Middenheim, y su presencia es una constante
molestia para Quirrik. Es abiertamente un
espa a las rdenes del Consejo de los Trece y
tiene que hacer un seguimiento de Ikit el
Garras. Al igual que todos los Skavens, est en
la naturaleza de Quirrik y de Skreek hacer
subterfugios y dar pualadas traperas, de
hecho el Brujo se siente demasiado vulnerable
debido a sus investigaciones. De hecho, Quirrik
tiene fundadas sospechas de que Skreek ha
sido sobornado por el Clan Moulder para
sabotear su experimento con la Rata Golem.
Esto, de hecho es cierto, ya que si Quirrik
tiene xito con su experimento debilitara a las
bestias del Clan Moulder estos ltimos tienen
el monopolio de la cra de Ratas, dejando as
de ser uno de los Clanes ms importantes.
Desconocido para Quirrik, Skreek tambin
tiene otra tarea, esta vez mucho ms siniestra.
La verdadera razn para la presencia de
Skreek en Middenheim es realmente horrible,
ha sido enviado por los Seores del Clan
Pestilens para iniciar un nuevo brote de peste
en el Imperio. Tiene en su poder un pequeo
frasco con un contagio mortal que, vertida en
el suministro de agua de Middenheim, podra
matar a miles de ciudadanos, dejando el norte
del Imperio preparado para una invasin
Skaven. Ni siquiera Quirrik sabe de esto,
porque su presencia es potencialmente
innecesaria (en el caso de que Skreek tenga
xito en su misin, su prxima tarea es la de
disponer del ambicioso Brujo). Como
siempre, el Consejo de los Trece trata de
cubrirse las espaldas para cada eventualidad y
en muchos aspectos Skreek Deathstrike ejerce
ms poder en Middenheim que nadie conoce
(excepto l mismo). Si los Skavens alguna vez
dejasen de conspirar entre ellos, el Viejo
mundo estara condenado.
Reglas Especiales
Emboscada. Skreek es un experto atacando
desde las sombras, golpeando a sus enemigos
antes de ser visto. Por esta razn, Skreek
hace sus ataques tan pronto como es colocado
en el tablero, al igual que los Murcilagos
Gigantes. Esto significa que si Skreek aparece
mediante un Suceso Inesperado atacar antes
de la Fase de los Aventureros. Si Skreek sale
en una estancia, atacar junto a los dems
Monstruos, cuando es colocado.
39
LA RATA GOLEM
La Rata Golem es un prototipo de nueva
criatura Skaven. Se trata de una Rata Ogro
mecnicamente modificada, con trozos de
piedra de disformidad incrustados en partes
de su cuerpo que la hace resistente a la magia
y le proporciona la habilidad de curarse a s
misma. Sin embargo, es an ms estpida que
las Ratas Ogro, y frecuentemente necesita
reparaciones. No necesita alimentarse basa su
poder en la energa que le proporciona la
piedra de disformidad para vivir. Esta fuente
de energa es algo lenta y errtica y el
prototipo todava es poco fiable. Si alguna vez
Quirrik se las arregla para resolver estos
problemas iniciales, la Rata Golem se
convertir en una de las grandes criaturas de
los ejrcitos Skaven, solo superada por el
temido Seor de la Alimaas el Gran Demonio
de la Rata Cornuda. (Ms o menos es lo que
reclama Quirrik...!).
Reglas Especiales
Energa piedra Disformidad. La Rata Golem es
muy irregular movindose y luchando. Sigue
este procedimiento para averiguar cmo la Rata
Golem se mueve y ataca en cada turno.
2
3
40
La Rata Golem coge al Aventurero con sus enormes garras y lo lanza por la
estancia. Consulta el diagrama para ver en que direccin es lanzado. El Aventurero
recorre una serie de recuadros en lnea recta equivalente a la energa restante de la
Rata Golem. Si el Aventurero golpea una pared u otro personaje (sea Monstruo o
Aventurero) antes de mover la distancia completa, el Aventurero y cualquier
personaje impactado sufre un nmero de Heridas igual a la distancia restante, sin
modificadores por Resistencia o armadura. Por ejemplo, si un Aventurero es
lanzado seis plazas y solo viaja tres antes de golpear a otro personaje, ambos
modelos sufren 3 Heridas cada uno.
GENERADOR DEL
LANZALLAMAS DE
DISFORMIDAD DE QUIRRIK
La
primera
creacin
diablica de Quirrik fu
su
Generador
Lanzallamas. Utiliza la
misma tecnologa que
un
Lanzallamas
de
disformidad
comn,
pero a una escala antes
impensable.
Potencialmente mortal, al igual que cualquier
otra creacin que utilice la piedra de disformidad
tiene tendencia a funcionar mal, e incluso a
explotar!
Reglas Especiales
El Lanzallamas utiliza el siguiente procedimiento
para disparar:
1. El Generador Lanzallamas slo puede
disparar si hay una miniatura de raza Skaven
destrabada junto a l (excepto la Rata
Golem o una Rata Ogro). Todos los secuaces
de Quirrik saben los principios bsicos para
poder dispararlo.
2. Al igual que con los disparos de proyectiles
ordinarios, coger un marcador de Aventurero
al azar para ver a quin dispara el
Lanzallamas.
3. Traza una lnea imaginaria entre el
Lanzallamas
y
el
objetivo.
Cualquier
Aventurero que se encuentre dentro de esa
lnea, incluido el objetivo.
4. original, puede ser golpeado. Los Monstruos
no se ven afectados, ellos saben que el
Generador hace un gemido agudo antes del
disparo y pueden esquivarlo.
5. Tira 1D6 por cada vctima potencial. Con un
resultado de 6 la miniatura se ve afectada y
sufre 3D6 Heridas, sin modificadores por
armadura.
6. Si en la tirada de dao salen dados dobles o
triples, algo ha ido mal! Tira otro D6 y
consulta la tabla de Fallos de Encendido.
Los
recuadros
marcados en rojo son
zonas seguras para los
Aventureros, ya que el
Generador
no
los
alcanza. Sin embargo,
esto no les protege si
el Generador sufre un
Fallo de Encendido.
TABLA DE FALLOS DE
ENCENDIDO
1-3
El Generador Lanzallamas explota,
todos los modelos que estn en el
Laboratorio sufren 2D6 Heridas. El
Generador ya no podr ser utilizado.
4-6 El Generador Lanzallamas tiene fugas
de piedra de disconformidad. Cualquier
modelo adyacente al Generador (aunque
sea en un nivel diferente) sufre 2D6
Heridas. El Generador Lanzallamas ya no
puede seguir utilizndose.
EL LABORATORIO DE QUIRRIK
El
olor
a
piedra
de
disformidad quemada llena
el aire y un siniestro
zumbido sacude el suelo. En
la oscuridad las sombras
dejan
entrever
el
voluminoso
Generador
Lanzallamas.
Estancias
Multiniveles
El Laboratorio de Quirrik se divide en dos
niveles diferentes, el suelo y la pasarela
elevada. A excepcin de cmo se explica a
continuacin, las miniaturas slo pueden
moverse entre los dos niveles por las
escaleras. La excepcin a esta regla es
Skreek. Sus acrobticas habilidades le
permiten saltar fcilmente de un nivel a otro
y as no tener la necesidad de usar las
escaleras. Adems un modelo no queda
trabado con otro que est en distinto nivel ni
atacar en combate cuerpo a cuerpo. Por
ejemplo, un modelo que est fuera del
Laboratorio no puede disparar armas de
proyectiles a otro que est en los hoyos que
hay junto al Generador Lanzallamas.
Matando a Quirrik
Como Quirrik aparece en la tabla y en su
propia carta de Suceso, es posible que los
Aventureros maten a Quirrik antes durante
la aventura y a continuacin lo encuentren de
nuevo en el Laboratorio. En este caso, se
supone que Quirrik logr salvarse a s mismo
mediante la magia y luego hacerse el muerto
hasta que los Aventureros se fueron. Cuanto
ms tarde se rena con ellos, Quirrik habr
tenido ms tiempo para prepararse, y tendr
un poco ms de miedo que antes. Para
representar esto, si Quirrik ya ha aparecido
durante la aventura, debes restar 1 de la
tirada de dados en la Tabla de Monstruos de
Estancia Objetivo.
41
42
12 UN CUCHILLO EN LA
OSCURIDAD
Sals a dar una vuelta y disfrutar de las vistas
de Middenheim, paris a tomar una pinta en la
taberna del Cuchillo Roto. Ms tarde, esa
misma noche, mientras disfrutabais del
acogedor ambiente, algo perturbador ocurre
detrs del mostrador. El cuerpo del propietario
de la cervecera, ha aparecido con varias
pualadas en la espalda.
Investigando, aparecen en el hmedo stano
las huellas de lo que parecen ser garras que
conducen a una puerta secreta, que a su vez
conduce a los tneles de debajo de la ciudad.
Todo el mundo os implora que encontris a los
asesinos del tabernero y decids seguir el
rastro. Sin embargo, no pasar mucho tiempo
para darse cuenta de que algo mucho ms
siniestro est pasando
Reglas Especiales
Como habrs adivinado, los Aventureros
estn siguiendo la pista a Skreek despus de
su primera incursin fallida a la superficie.
Skreek est buscando otra forma de subir
para cumplir sus rdenes de envenenar a la
poblacin de Middenheim. Los Aventureros
deben acabar con Skreek antes de que pueda
encontrar una ruta secreta a Middenheim.
Para representar esto, cada vez que cojas
una carta de Suceso tira un D6. Si el
resultado es un 1, coge uno de los
marcadores de piedra de disformidad. Estos
marcadores representan un avance de
Skreek a travs de los tneles.
Recompensa
Recompensa
Si los Aventureros consiguen detener a Skreek
encuentran el frasco con la toxina y adivinan lo
que pensaba hacer. El herosmo de los
Aventureros llama la atencin del Conde
Elector Boris Todbringer y recompensa a cada
uno de ellos con 1D6 x 150 monedas de oro y
les entrega las llaves de la ciudad. Si no lo
consiguen, ser mejor abandonar la ciudad lo
ms rpido y silenciosamente que sea posible
(y beber mucha agua embotellada).
3-4 A HURTADILLAS
El reciente descubrimiento de un Asesino
Skaven ha llevado a Boris Todbringer, Conde
Elector de Middenland, a organizar una cacera
a travs de los tneles del subsuelo de
Middenheim. Como parte de esta vasta
operacin militar, los Aventureros han sido
contratados para aventurarse debajo del
Imperio y as saber si los Skavens estn
preparando algo.
Reglas Especiales
Esta Aventura utiliza los marcadores de piedra
de disformidad para representar la cantidad de
informacin que los Aventureros pueden
recoger. Se puede salir del subterrneo en
cualquier momento, volviendo sobre sus pasos
hasta la seccin donde se empez. Sin
embargo, si deciden quedarse mayor ser su
recompensa.
Los Aventureros cogen un marcador de piedra
de disformidad en los siguientes encuentros.
Reglas Especiales
Cada vez que los Aventureros completen con
xito una estancia de subterrneo, cogen un
marcador de piedra de disformidad. Debis
decidir entre vosotros qu Aventurero llevar
las piedras potencialmente letales.
43
Recompensa
Si los Aventureros consiguen que el Generador
falle reciben 1D6 x 100 monedas de oro. Si los
Aventureros consiguen que el Generador
explote son recompensados con 1D6 x 100
monedas de oro cada uno y un objeto de
tesoro.
TABLA DE SOBRECARGA
D6+Contador Piedra de Disformidad
44
Resultado
1-4
5-7
8-9
10+
A medida que subas de Nivel de Combate puedes encontrarte con una enorme
variedad de adversarios Skaven. Te reunirs con los Monjes de Plaga, Seores de
Plaga del Clan Pestilens, todos los tipos de Brujos, incluyendo los poderosos
Videntes Grises, y Asesinos del Clan Eshin. Por supuesto tambin la Terrorfica
Rata Cornuda. En un artculo futuro esperamos presentar ms ideas y reglas para
el uso de las criaturas del Sub-mundo del Imperio para tus aventuras, incluyendo
nuevas y brillantes secciones de tablero de Richard Wright.
45
Este artculo es el primero de dos partes que introducen ciudades costeras, viajes
martimos y Reinos Perdidos a tus campaas de Warhammer Quest. Pero no te
preocupes, en este artculo te damos todos los detalles de un nuevo asentamiento
un puerto martimo donde tus Aventureros pueden experimentar muchas
experiencias nuevas (y papeles) de la vida en puerto.
Despus de
completar un subterrneo, los
Aventureros deben elegir si viajar a un Puerto
Martimo o a una Ciudad, Pueblo o Aldea. Para
llegar a un Puerto Martimo necesitas 6+1D3
semanas. Al igual que ocurre cuando logras
llegar a lejanos reinos, los puertos martimos
son centro de comercios y tus Aventureros
puede optar por ir a un puerto para comprar los
muchos artculos raros que se pueden encontrar
all, o para entrar en algunas de las tabernas
ms duras del Viejo Mundo!
46
Tira un D66, cualquier habilidad especial o reglas aplicadas a los Eventos de Poblacin tambin se
aplican a los Eventos en el Puerto.
14-16 CAPITN
Tira en la Tabla del Capitn (ver prximo
nmero).
24 PIRATA
Tira en la Tabla del Capitn (ver prximo
nmero), el Capitn que encuentras es tambin
un Pirata. Si zarpis con este Pirata os
convertiris en fugitivos buscados por la ley!
Ahora sois Piratas, antalo en tu hoja de
Aventurero. Esto solo afecta a los Eventos de
Puerto Acusados de Piratera (mira abajo).
25-31 DA TRANQUILO
32 ACUSADO DE PIRATERA
Tu Aventurero oye un grito y al girarse ve a un
hombre harapiento que le apunta con el dedo.
Agarrarlo! Es un sucio Barba Azul, un vil, un
feroz, una rata, un miembro del grupo que atac
a mi nave! Si tu Aventurero realmente es un
Pirata, tira 1D6. Con un resultado de un 1 es
apresado y ahorcado! Esto es el final! Con un
resultado de 2 o ms tu Aventurero logra evadir
sus perseguidores por medio de impresionantes
hazaas de capa y espada, pero abandonar el
Asentamiento inmediatamente. Si no eres un
pirata, debers pasar dos das en el Calabozo
antes de limpiar tu nombre. Mira el Calabozo.
33-36 ADUANEROS
Eres parado y inspeccionado por oficiales de
aduana quienes piensan que tus armas mgicas
y tesoros son objetos de arte de contrabando.
41-43 CAPITN
Tira en la Tabla del Capitn (mira prximo
nmero).
44-51
CADA
MUELLES
EN
LOS
52-55
TARJETA
EMBARQUE
DE
47
63-66 DA TRANQUILO
Podrs visitar una localizacin Portuaria al da, al igual que cualquier otra localizacin de
Asentamiento. Mira tambin la Taberna de los Muelles despus.
EL PUESTO DE COMERCIO
Mientras en un Paseo Martimo, los Aventureros
pueden probar suerte en los comercios para las
negociaciones de mercancas exticas y raras
que pasan por el puerto todos los das. Tu
Aventurero deber decidir primero que articulo
va a comprar (o varios si lo desea).
MERCANCA
COMERCIO ILEGAL
Si estas comerciando con artculos ilegales
(marcados en las mercancas con un * tienes el
riesgo de ser cogido por las autoridades.
48
EL CALABOZO
El Calabozo no es un lugar que puedas
visitar por eleccin, pero a travs de tus
viajes y relaciones en el Puerto puede ser
que te metas en los y termines en l. Vas a
compartir celda con degolladores, ladrones
y asesinos, y intercambiaras historias con
los contrabandistas, rebeldes y piratas.
Muchos de tus compaeros de celda
provienen del extranjero y hablan dialectos
extraos (y tienen muy mal aliento)! Cada
da que pasa en tu Aventurero en el
Calabozo tira 1D6 en la tabla de abajo.
D6 Resultado
EVENTO
1 Deportado! Tu Aventurero es movido a un
recinto especial y le incomoda la sensacin
de que va a ser enviado a una lejana colonia
penal para el resto de su vida! Tira 1D6, con
un resultado de 1 fallar en la fuga de esta
prisin y ser enviado a algn lugar
distante para no ser visto nunca mas!
2 Gachas de Avena malas! Tu Aventurero esta
recibiendo mala comida, redcele dos
Heridas de su total inicial para la prxima
aventura.
3 Ltigo con nueve correas de cuerda
anudada! Los guardias no simpatizan con el
aspecto de tu Aventurero y lo arrastran al
patio para azotarlo con el temido ltigo de
cuerdas anudadas. Tu Aventurero sufre -1
Resistencia para la siguiente aventura. Las
nuevas tiradas que den este resultado en
tus prximas visitas al Calabozo se
contabilizaran como un 4-5 (Cadena de
Presidiarios).
Cuando los Aventureros marineros dejan su taberna favorita son atacados por una banda
de reclutamiento forzoso de la Marina Imperial!
3.
CONCURSO DANZA HORNPIPE. Los
locales estaban teniendo un concurso de
baile para ver quien bailaba el mejor
hornpipe. Animado por la cerveza gratis, tu
Aventurero decide entrar. Viste sus
habituales pantalones de campana y se
siente avergonzado delante de una multitud
de marineros enfurecidos. Si tu (el jugador)
bailar una hornpipe durante medio minuto,
tu Aventurero ganar el concurso y 2D6x10
monedas de oro. Si lo rechazas, la
reputacin del Aventurero se ira por el
desage y cualquier tirada que el grupo
haga en la Tabla del Capitn (ver prximo
nmero) tendr un modificador de -1 en
este asentamiento
49
50
51
Capitn Pete
Villano. El Villano Pete
LA TAREA
DE elKHAZLA
2. REGALO DE KHAZLA
52
MERCANCAS DE MARINEROS
Esta tienda contiene todo lo necesario para sobrevivir en las condiciones mas duras. Tu aventurero
puede comprar los siguientes artculos, usando las reglas normales descritas en El Libro Para Jugar
a Rol de Warhammer Quest. Cualquier Aventurero puede comprar estos suministros.
EQUIPO
DISPO.
COSTE
VENTA
REGLAS ESPECIALES
Cuerda de
camo
50
10
1D6 Tragos
de Ron
75 cada uno
1D6 Raciones
de Mar
75 cada una
10
Togas de seda
100
10
10
500
50
Loro
75
Parche de Ojo
50
Cubo y Pala
50
20
Tu
Aventurero
puede
excavar
en
un
Derrumbamiento, tardando 2D6 turnos durante
los cuales no podr hacer nada mas. No puede
ser usado si hay Monstruos en la misma seccin
de tablero.
Garfio de Pirata
50
Brjula
250
30
Espada Oriental
53
54
11: REMOLINO
Una noche oscura
los ojos de los
Aventureros ven otro velero. De pronto los
dos
capitanes
estn
hablando
acaloradamente y el otro capitn informa
que hay un enorme torbellino en tu ruta. Tu
capitn tiene que trazar una nueva ruta
para evitar el remolino, y esto alarga un
extra de 1D3 meses tu viaje.
26: PIRATAS
Una vela negra aparece en el horizonte y la
figura ominosa de un barco pirata puede
verse estrellndose contra las olas en
direccin hacia la nave. Los rpidos
corsarios se preparan para asaltar el barco
y tomar posesin de la embarcacin. Tienes
que luchar contra ellos! Cada Aventurero
adquiere su nmero habitual de ataques y
debe hacer las tiradas para impactar y
daar contra un oponente con habilidad de
armas 3, Resistencia 3 y 4 heridas.
Los Aventureros con mltiples ataques
pueden atacar a ms de un pirata si matan
a un enemigo anterior. Una vez que han
terminado todos los ataques de los
Aventureros, tira 1D6. Si el resultado es
mayor que el nmero de piratas matados
por los Aventureros, son dominados y
llevados cautivos! Los Aventureros cautivos
pierden la mitad de su oro y 1D6 de objetos
de tesoro determinados al azar antes de
ser abandonados en la costa (ver resultado
33 ms adelante). Si el resultado del 1D6 es
igual o menor que el nmero de piratas
derrotarlos, han desbaratado el ataque y el
Capitn de la nave les recompensa a cada
uno con 1D6x50 monedas de oro por haber
salvado su barco.
31: RESCATE
El barco se encuentra con un bote
salvavidas a la deriva flotando en medio del
ocano. A bordo hay varios dignatarios
importantes.
Estos
se
sienten
tan
agradecidos por haber sido rescatados que
ofrecen dar al grupo una gran recompensa
si consiguen regresar a salvo. Una vez que
los Aventureros lleguen a un puerto del
Viejo Mundo se puede reclamar la parte de
este premio (2D6x100 de oro a cada uno).
55
36: AMOTINAMIENTO
El ron del barco empieza a escasear y es la gota
que colma el vaso de algunos de la tripulacin,
decidiendo tomar el control! Tu grupo debe
decidir del lado de qu faccin desean ponerse
de los amotinados o del Capitn y sus
seguidores. Una vez que haya decidido, debes
averiguar quin gana la lucha por el poder de la
nave. Para
los amotinados tira 2D6 y anotar el resultado.
Para el capitn, tira 1D6 y aade al nmero de
su resultado el numero de la tabla del Capitn
(por ejemplo, +6 para el almirante Krueger). La
faccin con la que estn apoyando los
Aventureros puede aadir +2 a su resultado. El
que tenga la puntuacin ms alta gana. Si los
Aventureros escogieron el lado correcto el viaje
contina de forma normal.
Si estn en el bando perdedor, quedan a la
deriva en un bote pequeo. Tira un evento ms
en los Eventos Ocenicos y entonces mira el
resultado Abandonados en la Costa explicado
anteriormente.
41-42: ESCORBUTO
Un brote de Escorbuto se propaga entre la
tripulacin, y los Aventureros deben comer sus
propias reservas para evitar los efectos de la
enfermedad. Todo Aventurero debe comer un
conjunto de Provisiones cada mes durante los
1D3 meses prximos o perder 1 herida
permanente por cada mes que coma alimentos
del barco.
56
57
58
59
HERIDAS
Como
regla
general,
una
herida
en
Warhammer es equivalente a entre 1 y 10
heridas en Warhammer Quest, segn he
considerado oportuno a travs de los largos
meses de invierno testeando. Por ejemplo, en
Warhammer Quest un Goblin tiene 2 heridas y
un Orco tiene 4. Esto implicara que Grimcrag,
en Trminos de Warhammer, tiene entre 3 y 4
Heridas. Para calcularlo, se puede dividir el
total de heridas de Warhammer Quest entre
10 y redondear al nmero ms cercano - en el
caso de Grimcrag esto da un total de 4
Heridas. Esta es una herida ms que el
general enano, por lo Grimcrag ya se est
perfilando como un personaje muy duro por
cierto. Esto, por supuesto, tiene que ser
reflejado en el valor de sus puntos!
60
LIDERAZGO
Si Grimcrag es, como sugiere su perfil,
equivalente a un General Enano entonces, su
liderazgo tiene que ser de 10.
HAB. DE PROYECTILES
M HA HP F R H I A Ld
4 7
5
4 5 4 5 4 10
61
62
Tirada de
Salvacin
+1
+2
+3
+4
+5
+6
+7
+8
+9
6+
5+
5+
5+
4+
4+
3+
3+
2+
Modificadores
a la Tirada de
Salvacin
-1
-2
-2
-2
-3
-3
-4
-4
-5
PIEDRA RNICA
63
64
65
Grimcrag
M HA HP F R H I A Ld
4 7
5 4 5 4 5 4 10
SEIS HABILIDADES
Aguante: No haces caso de un impacto por
batalla.
66
IMPRESIONANTE LISTA
DE OBJETOS DE GRIMCRAG
Lo que sigue es una lista de todo el equipo que
tena en Grimcrag en el nivel de batalla 10. Yo
dira
que
Grimcrag
va
equipado
suficientemente, pero para referencia, aqu
estn todas las otras cosas que tendra que
traducir
de
Warhammer
Quest
para
Warhammer si mi oponente me deja (pobre
tonto!). Probablemente le pedira que me
permitiera un par de pistolas o mi ballesta ...
EQUIPO
3 panes de piedra, 3 bombas incendiarias, un
amuleto de la suerte, cuerdas,ganzus, 4
barriles de cerveza, 11 pinchos para puertas,
piedra de trance, 4 vendas, 5 provisiones.
OTRAS ARMAS Y
ARMADURA MAGICAS
Yelmo de la Visin, Martillo de Sigmar, Espada
de la Muerte, Espada Dragon, Hoja de Gromril,
Espada Hidra, Hoja de Hueso, Espada de los
Hroes.
OTRAS ARMAS
Ballesta, pistola ballesta, un par de pistolas.
OBJETOS MGICOS
67
Una horripilante enfermedad para la que no hay cura aparente amenaza con
eliminar la poblacin entera de un pueblo del Imperio. Un grito pidiendo ayuda
mueve a los Aventureros a encontrar alguna manera de salvar a los inocentes,
pero el origen de esta plaga est envuelto en misterio y leyenda. Los Aventureros
deben de encontrar alguna manera de salvar al pueblo - y tal vez a ellos mismos.
68
Si
ests
realizando
una
Aventura
Especial
debes
tambin
descubrir en que
aventura
estabais cuando las circunstancias cambiaron.
Esto se realiza normalmente extrayendo una
Carta de Estancia Objetivo, tirando un dado y
observando el resultado en el Libro de
Aventuras de Warhammer Quest. Por ejemplo,
es posible que ests jugando la aventura
nmero 4 de El Abismo de Fuego Destruir el
Puente, cuando se mezcla con la Aventura
Especial 5-6 Los Esclavistas.
Las mazmorras se
inundan detrs de
ellos haciendo que los
Aventureros topen
con ms problemas.
SDS
La taberna del pueblo se ve extraamente
desierta, excepto por un hombre que se
acerca a los hroes y les ofrece una aventura.
El hombre es Johann Mannstein, el alcalde del
pueblo.
El les explica que llevan varios meses en los
que, un nmero cada vez ms creciente de los
habitantes de Salzburgo, han cado enfermos y
han sufrido una dolorosa y agotadora muerte.
Peor todava, parecer ser que la enfermedad
s esta propagando a un ritmo alarmante. El
curador del pueblo se ha sentido impotente al
tratar de detener esta extraa afliccin, y jura
que la enfermedad es mgica y no un
padecimiento natural, y por lo tanto no curable
por sus talentos.
Los guardabosques de Salsburgo sospechan
que el origen de la enfermedad se encuentra
en un gran complejo de cavernas localizado en
lo alto de las Montaas Negras. Ellos han sido
testigos de ver emerger innumerables ratas
gigantes del lugar prohibido, mordiendo a
animales y hombres que ms tarde sucumben
a la enfermedad.
Johann suplica a los
Aventureros que investiguen las cavernas y
encuentren alguna manera de sellarlas o
limpiarlas de manera que la enfermedad se
pueda mantener bajo control. Si los hroes
aceptan llevar a cabo esta peligrosa misin,
Johann les proveer con un mapa del rea
cercana, incluyendo la boca de la caverna de la
cual las criaturas infectadas han estado
saliendo.
Reglas Especiales
Esta aventura usa la estancia Fuente de la
Luz de la caja de Warhammer Quest.
Tambin usa la seccin del tablero de la
escalera. Para poder limpiar las cavernas de
las ratas gigantes, as como de todos los
asquerosos moradores que habitan el lugar,
deben de ser selladas e inundadas. La nica
manera de hacer esto es bloqueando la salida
del flujo del agua en las profundidades de la
caverna. Entonces, los Aventureros deben de
encontrar alguna manera de escapar.
Antes de empezar debers quitar la carta de
Mazmorra Escalera del mazo y dejarla a un
lado por separado. Entonces prepara el mazo
de Mazmorra de forma normal usando la
Fuente de la Luz como Habitacin Objetivo.
Despus de haber vencido a los monstruos
encontrados ah (tirando en la Tabla de
Monstruos
de
la
Habitacin
Objetivo),
cualquiera de los Aventureros puede entonces
bloquear el manantial al pasar un turno entero
parado adyacente a la fuente. Esto va a
causar el comienzo de la inundacin del
calabozo.
La entrada por la que los hroes vinieron va a
quedar sellada para entonces, por lo que en su
lugar deben de encontrar las escaleras, que se
encuentra aun ms profundo dentro del
calabozo, y llevan a la seguridad de los niveles
superiores, pues la inundacin no va a llegar
tan alto.
Coloca la puerta en el extremo
opuesto de la habitacin de la Fuente de la Luz
los Aventureros pueden salir por aqu y
continuar su bsqueda de las escaleras. Tira
un D6 y baraja este nmero de cartas de
Mazmorra junto con la carta de las Escaleras.
Coloca estas cartas despus de la salida del la
Fuente de la Luz. Los hroes deben de
buscar a travs de este mazo para escapar.
El nivel del agua va ir subiendo gradualmente
mientras que los Aventureros se apresuran
para encontrar la salida. Al final de cada fase
de exploracin, tira un D6. En el primer 6 el
agua a llegado a las rodillas de los Aventureros
substrae 1 de sus caractersticas de
movimiento al verse obligados a caminar en el
agua con esa profundidad. En el segundo 6,
el agua les llega a la cintura Substrae otro 1
de sus caractersticas de movimiento.
En el tercer 6, el agua le llega al cuello
substrae otro 1 de sus caractersticas de
movimiento. En el cuarto 6, los Aventureros
tienen que liberarse de todo su equipo y
tesoro para evitar ahogarse y continuar
movindose con las penalizaciones descritas
arriba. Ms 6s no tendrn ms efecto. Nota
que las penalizaciones de movimiento se
aplican tanto a los hroes como a los
monstruos.
Una vez que los Aventureros
hayan alcanzado el final de la escalera pueden
salir del calabozo para ponerse salvo y la
aventura se termina.
AAAAA
FESTASMUS
EL SEPTILE
Festasmus
es un hechicero del Caos
AAAAAAAAAAAA
de
Nurgle, con el perfil de un hechicero del
caos estndar como sigue:
Heridas:
Movimiento:
Habilidad de Armas:
Fuerza:
Resistencia:
Ataques:
Oro:
15
4
6
4
5(6)
2
840
69
Reglas Especiales
Esta aventura usa la habitacin objetivo
Cmara del dolo de la caja de Warhammer
Quest.
Juega la aventura como jugaras
cualquier juego normal de Warhammer Quest.
Los Aventureros deben llegar a la llama
sagrada, localizada en el brasero enfrente de la
estatua de demonio, y recuperarla.
Sin embargo, la nica manera de que los
Aventureros pueden transportarla es si la usan
para encender su linterna. Tira en la tabla de
monstruos de la habitacin objetivo cuando los
hroes encuentren la cmara del dolo para
averiguar sus guardianes.
Una vez que los monstruos estn muertos el
Aventurero que porta la linterna puede tomar
la llama sagrada pasando un turno entero
parado junto al brasero. Entonces los hroes
tienen que escapar del calabozo por el mismo
camino por el que llegaron. No obstante, si al
Aventurero que lleva la linterna se le reducen
las heridas a cero, la flama parpadeara y se
extinguir. Los Aventureros deben entonces
regresar a la Cmara del dolo para reencender
la linterna con la llama sagrada.
Si los hroes completan esta aventura y
regresan a la superficie exitosamente,
entonces
cada
uno
de
ellos
ser
recompensado con 1D6x100 Oro.
70
TABLA DE MONSTRUOS DE LA
HABITACIN DE PLAGA
1 6 Portadores de la Plaga de Nurgle, 1D6
Nurgletes y 1D6 Ratas Gigantes.
2 1D3
Portadores
de
Plaga,
1D3
Portadores de Incensario de Plaga y 4
Monjes de Plaga.
3 1D3 Portadores de Plaga, 1D6 Nurgletes,
y 1D6+2 Skavens.
4 2D6 Skaven, 1D6 Monjes de Plaga y 1D3
Portadores de Incendiario de Plaga.
5 6 Skavens, 6 Ratas Gigantes y 6 Monjes
del a Plaga.
6 6 Skavens y 12 Ratas Gigantes.
Reglas Especiales
Esta aventura utiliza la habitacin objetivo
Abismo de Fuego de la caja de Warhammer
Quest. En adicin a los monstruos tirados en
la tabla de monstruos de la habitacin
objetivo, Festasmus el Septile tambin se
encontrara aqu. Festasmus es un Hechicero
del Caos con el perfil dado en la seccin del
bestiario de libro de rol de Warhammer Quest.
Sin embargo, en lugar de lanzar magia del
Caos, lanza magia de Nurgle. Tira en la tabla
especial de magia de Nurgle, encontrada en
este articulo, cuando Festasmus lance un
hechizo. Todo el perfil de Festasmus, y sus
habilidades especiales, estn resumidas en
este artculo para tu comodidad.
Las reglas normales para usar el Abismo de
Fuego aplican.
Cuando los hroes hayan
matado a todos los monstruos, incluyendo a
Festasmus, van a encontrar una salida
escondida en el extremo lejano de la cmara,
por el que pueden escapar hacia fuera del
calabozo. Una vez que hayan regresado, los
Aventureros tendrn todas sus aflicciones
curadas a tiempo para su siguiente aventura.
Aunque quien haya sido afectado por la Viruela
Carcomida seguir sin poder ser aceptado en
asentamientos hasta el final de la siguiente
aventura (Los sntomas toman su tiempo en
desaparecer una vez que la cura a sido
administrada).
Notar que la resistencia perdida por medio de
ataques de Festasmus o de un portador de
plaga no se puede recuperar. Los Aventureros
sern recompensados con 1D6x100 Oro y un
objeto mgico cada uno.
MAGIA DE HECHICERO
NURGLE DEL CAOS
Al comienzo de cada fase de Monstruos un
hechicero Nurgle del caos puede lanzar uno
de los siguientes hechizos. Tira un D6 en la
siguiente tabla para determinar que hechizo
lanza. Si el hechizo afecta solamente a un
Aventurero, entonces escoge una ficha de
Aventurero al azar para determinar quin es
el afectado.
1 Nube de Moscas: El Aventurero
seleccionado
es
envuelto
por
una
impenetrable masa de moscas. La vctima
no puede ver nada y no puede ni moverse ni
disparar
en
la
siguiente
fase
de
Aventureros. Sin embargo puede seguir
peleando en combate cuerpo a cuerpo como
lo hace normalmente.
2 Viento de Plaga: Un hmedo y ftido
viento pasa aullando por el calabozo,
trayendo
consigo
las
ms
malas
enfermedades.
Cada Aventurero en la
misma seccin de tablero que el hechicero
sufre 1D6
heridas,
modificadas por
resistencia, pero no por armadura.
3
Visitacin
Rancia:
El
Aventurero
seleccionado comienza a pudrirse.
Sus
dedos de las manos y de los pies se le caen.
Su piel se le ampolla y se descompone, y
sus ojos se sale de sus orbitas.
El
Aventurero
sufre
2D6
heridas
sin
modificacin por resistencia o armadura.
4 Hedor de Nurgle: Todos los Aventureros
en la misma seccin de tablero que el
hechicero
son
nauseados
por
este
repugnante olor. Todas las victimas deben
de perder un ataque en la prxima fase de
los Aventureros.
5 Flujo de la Corrupcin: El hechicero vomita
un chorro de sangre putrefacta, gusanos,
cieno excrementicio y otras asquerosidades.
El Aventurero objetivo es abrumado por la
repugnante porquera. Tira dos dados y
substrae el valor
de Iniciativa del
Aventurero mientras el trata de esquivar el
asqueroso flujo.
El hroe sufre este
nmero de heridas sin modificacin por
resistencia o armadura.
6 Enjambre de Moscas: El hechicero es
rodeado es rodeado por una masa negra de
moscas que absorbe golpes con la
profundidad de sus olorosos y aplastantes
cuerpos. La resistencia del hechicero es
incrementada por un punto hasta el
comienzo de la prxima fase de monstruos.
71
72
73
74
Horrores
indescriptibles
asaltan a los Aventureros
a medida que exploran los
oscuros pasillos de un
perdido templo.
75
El Crculo de Poder
El crculo del poder es el foco para todos los
poderes mgicos que fluyen por el
subterrneo.
Es una concentracin de energa mgica
pura, que puede ser aprovechado para el
beneficio del grupo, o los puede consumir en
una repentina explosin de poder mstico
ardiente.
Si un lanzador de hechizos se
encuentra parado dentro de esta estancia
entonces le puedes permitir agregar uno al
resultado de dados para determinar el poder
actual mgico.
Puedes decir, sin embargo, que si obtiene un
6, las energas mgicas son ms de lo que
mortales normales estn acostumbrados a
controlar, y hay una posibilidad de que
cualquier lanzador de hechizos va a ser
superado por la fuerza de la energa mgica.
76
El Pozo de la Perdicin
Quin sabe qu horrores pueden estar al
acecho en el fondo del Pozo de la Perdicin?
Y quin se atrevera a tirar de la siniestra
cadena que alcanza hasta las profundidades
del pozo? Tus Aventureros, sin duda! Quizs
la cadena est atada a una horrorfica bestia.
Dndole un buen tirn es muy probable que
solo la despierte, o la enfurezca.
Pronto
ftidos tentculos empezaran a alcanzar la
rejilla en la parte superior del pozo,
envolvindose alrededor de los tobillos de los
Aventureros, jalndolos para ser aplastados
contra la rejilla.
Una vez ms, tal vez la cadena esta
simplemente ah para permitir acceso a una
bveda secreta. Los Aventureros pudieran
abrir la rejilla y bajar a la bveda, encontrando
una horda de tesoro sin resguardar!
Puedes decidir tirar un dado si alguno de los
Aventureros quiere intentar tirar de la cadena.
Con un resultado de 1-3, puedes hacer que
despierten al monstruo. Sufren 1D6 heridas
sin modificaciones por Resistencia o armadura
antes de que consigan hacer que el monstruo
regrese a las profundidades del pozo. Con un
4-6 puedes hacer que encuentren el acceso a
la bveda secreta, dndole al Aventurero una
carta de tesoro gratis. Obviamente, la cadena
solo puede ser utilizada por los Aventureros
una vez por aventura.
Las Escaleras
Las escaleras llevan hacia abajo, ms
profundo, hacia el corazn del subterrneo.
Entre ms sea la profundidad que alcancen los
Aventureros, ms peligroso se va a poner el
subterrneo solo los monstruos ms duros
sobreviven y prosperan en las profundidades.
Una idea pudiera ser que cada vez que tires
para ver cuntos monstruos aparecen como
resultado de una carta de evento, aadas uno
al resultado. Esto se aplicara a todos las
secciones del tablero despus de las
escaleras. Si los Aventureros deciden regresar
hacia arriba por las escaleras, entonces se
revertera a lo normal.
77
MARIUS EL SUFRIBLE
Marius es un hechicero del Caos, con el perfil estndar de un hechicero del caos como sigue.
Nota
que,
como
se presenta,
l SLAANESH
es 2como de nivel de batalla 3 y va a masacrar novatos.
MAGIA
DEL
HECHICERO
DEL CAOS DE
Al principio de casa fase de Monstruos un Hechicero del Caos de
Heridas
15siguientes hechizos. Tira un D6 en la
Slaanesh
pude lanzar uno de los
Movimiento
siguiente
tabla cada turno para4determinar cual hechizo es lanzado. Si
elHab.
hechizo
afecta solamente a un
Armas
6 Aventurero, entonces elige una ficha
de
Aventureros al azar para determinar
quien es el afectado.
Fuerza
4
Resistencia
5(6)
efectos de la magia.
lanzado contra Marius, tira un dado por l, y un dado por el lanzador del hechizo. Si la tirada de
3.
Coro Cacofnico: Un sonido infernal es conjurado por el
Marius
es ms alta que la del Aventurero, el ha usado el pergamino exitosamente. El hechizo no
hechicero, de tal intensidad en su discordia gemidora que sobrecarga
tendr
y no podr
otra vez por el resto de la aventura. Marius usa
los sentidos,efecto
quemandoalguno,
mentes y rompiendo
huesos. ser
Todosusado
los
Reglas Especiales
Armadura
del
Caos
,
incrementando
su
Resistencia
por 1.
Aventureros en la misma seccin del tablero que el hechicero sufren
Para empezar la aventura, coloca las secciones
1D6+5 Heridas inmediatamente, modificado normalmente por
78
El Escenario
La primera etapa para preparar este escenario
es construir el mazo del Mazmorra. Esto es
hecho de manera normal, usando la seccin de
Cloaca como Estancia Objetivo. Una vez que
los Aventureros hayan alcanzado la cloaca,
deben de salir de este para alcanzar su
objetivo final, la Cmara del Idolo. Es aqu
donde la hija del hombre encapuchado ha de
ser sacrificada.
Tira como se hace
regularmente en la tabla de Monstruos de la
Estancia Objetivo, pero en adicin tambin
debes de incluir a Marius el Sufrible, el lder del
culto de Slaanesh.
79
Marcus Hawthorn
estudi
las dos de
palancas
la luz de
lmpara que portaba
Finalizando
nuestro
artculo
dos detenidamente
partes sobreconviajes
al laextranjero,
en este
en
una
mano.
Parece
que
podra
suceder
algo
si
tiro
de
estas
palancas,
pero la
articulo presentamos las reglas para una vida en el ocano. Ahoracoment,
tus Aventureros
pregunta es Qu? Supongo que tendr algo que ver con esta ranura que hay en el suelo, dijo
pueden
buscar fortuna
Por har
supuesto,
que sin
sobrevivir
Gunter Ironbrow,
parece en
que tierras
pulsandolejanas.
las palancas
que giretienen
el callejn
salida,
primeramente
a los peligros
del haber
mar! algn tesoro escondido all Ten confianza de un
revelando una nueva
zona. Puede
enano que piensa en tesoros, se burl Voltharion El Elfo,ni tan solo se percata de esas viejas
manchas de sangre en el suelo.
Ser el fri acero el que reluce detrs de este callejn sin salida, antes que el oro, garantizo
Basta de disputas, gru Marcus, Considerare que los dos tenis razn, y que
encontraremos ambas cosas, enemigos y riquezas detrs de esta puerta. Bueno, no tengo
miedo de luchar contra lo que dices, tiro de esta palanca? El Enano y el Elfo se miraron uno a
otro y de mala gana asintieron con la cabeza. Marcus desenvaino su espada, y tiro de la palanca
que estaba al lado derecho. Con un terrorfico crujido, el final del pasillo, empez a girar
Pozos y Trampas es un suplemento de
Warhammer Quest que permite a un grupo de
audaces Aventureros aadir dos nuevas
secciones en cualquier subterrneo que
exploren. Si bien las nuevas secciones son
peligrosas,
estas
ofrecen
grandes
recompensas
a
aquellos
valientes,
o
temerarios, que se aventuren en ellas.
Cuando uses las nuevas secciones de tablero
se supone que el creador del subterrneo ha
decidido proteger su guarida (es decir, la
habitacin
objetivo)
con
una
adicional
antecmara protegida por algunos de sus
guerreros ms feroces.
Tambin ha diseado un atajo hacia la estancia
objetivo, oculta por puertas secretas, que
llevan a otras partes del subterrneo cerca de
la salida. Obviamente solo un grande,
poderoso, y principalmente rico podra
permitirse tales salvaguardias, por eso la
recompensa que esperas encontrar al final del
subterrneo ser algo mayor de lo que
normalmente es. Tu ejemplar de Warhammer
Quest Pozos y Trampas est compuesto de los
siguientes artculos:
ue
estn
los
Aventureros.
Muchos
Aventureros llegaran al Puerto con la
esperanza de conseguir un Capitn de
confianza con un buque slido y una
tripulacin de confianza.
80
El Puente de la Desesperacin
Cuando juegues esta versin del juego, y
descubras la habitacin objetivo debers
primero
atravesar
el
Puente
de
la
Desesperacin. Coloca la seccin de tablero
de El Puente de la Desesperacin conectada
a la puerta que has abierto como se muestra
abajo.
La Habitacin Objetivo est al otro lado de la
puerta ms lejana. Remtete a las reglas del
Puente para ms detalles sobre cmo
emplazar los monstruos y como cruzar el
puente.
La Encrucijada de la Muerte
Como decamos anteriormente, La Encrucijada
de la Muerte es parte de un pasadizo secreto
que lleva a la habitacin objetivo. Hay una
puerta secreta que conduce al pasadizo oculto
en la estancia de mazmorra. Si los aventureros
lo desean pueden buscar en la estancia,
durante la Fase de Exploracin, para ver si
pueden
encontrar
la
entrada
secreta.
Obviamente, solo pueden hacer esto antes de
descubrir la habitacin objetivo de manera
normal.
Para buscar una estancia con puertas
secretas, el lder debe estar tocando la pared
de la estancia que no contenga una puerta
normal. Solo podr buscar si no hay
Monstruos en la misma seccin de tablero, de
la misma forma que exploran normalmente. El
lder debe tirar un D6; con un resultado de 1-5
no encuentra nada y ha perdido su tiempo,
pero con un resultado de 6 encuentra la
entrada secreta hacia la habitacin objetivo.
Coloca una puerta cerca de la casilla ocupada
por el lder, conducindoles a La Encrucijada
de la Muerte. La habitacin objetivo esta tras
la encrucijada.
Opcin Subterrneo
Trampa Mortal:
No hay pasadizos secretos que conduzcan a
la habitacin objetivo si decides usar esta
opcin. Cuando encuentres la habitacin
objetivo
debers
antes
atravesar
la
Encrucijada de la Muerte.
Una vez alcances la puerta al final de la
encrucijada, en lugar de encontrar la
habitacin objetivo, sers recibido por el
Puente de la Desesperacin! La habitacin
objetivo est en la parte ms alejada del
puente como se describi anteriormente.
La encruzijada de la muerte
Coloca la nueva seccin de tablero La
Encrucijada
de
la
Muerte
como
la
demostracin anterior. Ahora el lder debe
hacer una tirada en la Tabla de Monstruos de
la Habitacin Objetivo para el subterrneo
que ests jugando.
Estos monstruos son colocados en las
casillas de las dos secciones de corredores
que tienen las palancas a izquierda y
derecha.
81
82
El puente de la desesperacin
Monta la nueva seccin de tablero El Puente
de la Desesperacin como se muestra en la
imagen de abajo. Ahora el lder realiza una
tirada en la Tabla de Monstruos de la
Habitacin Objetivo del subterrneo que
estn jugando. Estos monstruos sern
colocados en las casillas situadas a la
izquierda y derecha del puente, como se
muestra en la imagen.
Lo que todos los aventureros necesitan
hacer en orden para conseguir pasar esta
habitacin es cruzar el puente y pasar a
travs de la puerta situada al otro lado el
problema con esto es que el puente est
fijado a un mecanismo giratorio, y de vez en
cuando gira! Como funciona exactamente, y
que pueden hacer los aventureros se
describe en las reglas especiales que leeris
ahora.
Girando el Puente
Se turnan como lo haran normalmente. Sin
embargo, al principio de cada Fase de
Exploracin, antes de hacer nada, el lder debe
tirar un D6: con un resultado de 1-2 el puente
girar 90 en sentido anti-horario, con un
resultado de 3-4 no se mover y con un 5-6
girar 90 en sentido horario. Obviamente las
miniaturas que estn en el puente giraran con l
cuando este gire, mientras que los dems que
estn en las cornisas de ambos lados se
quedaran donde estn.
2-3
4-5
6
83
CARTA DE TESORO
Explorando
entretanto en el Puente
Si el lder esta cerca de la puerta de la zona ms
alejada del puente en la fase de exploracin,
podr abrirla siempre y cuando no haya
monstruos en la seccin de tablero del puente.
Esto reemplaza la regla normal de que el lder no
puede explorar hasta que toda la seccin de
tablero est limpia de monstruos.
Asumiendo que el lder abre la puerta y revela la
siguiente seccin, luego los aventureros pueden
empezar a mover a travs de la puerta en sus
correspondientes turnos. Tan pronto como no
haya aventureros sobre la estancia El Puente de
la Desesperacin, todos los monstruos que este
all en juego sern quitados y el puente volver a
su posicin original. Si los aventureros
regresaran en alguna ocasin a la seccin de El
Puente de la Desesperacin se generar un
nuevo grupo de monstruos en la Fase de
Monstruos, del mismo modo que si los
aventureros hubieran entrado en una nueva
estancia.
84