Documente Academic
Documente Profesional
Documente Cultură
INTRODUO
A falta de interesse dos alunos pela Matemtica uma reclamao constante entre os
professores. Para eles, as aulas de Matemtica no passam de meras transmisses de
frmulas, definies, conceitos e resultados que no tm o menor significado. O foco do
processo de aprendizagem o aluno e para que esta aprendizagem acontea preciso
despertar o seu interesse. Nesse sentido aguar o interesse pelo conhecimento ganhou posio
de destaque e o professor passou a ser aquele que gera situaes para que se estimule este
conhecimento.
Com um ensino focado no aluno, o jogo pode desempenhar um importante papel no
processo ensino aprendizagem. O gosto pela atividade ldica inerente ao ser humano e por
ele passam grande parte dos contatos sociais que a criana estabelece ao longo de sua vida.
Assim, o professor deve procurar organizar seu curso tornando-se orientador ou facilitador da
aprendizagem, deve ver o aluno como o centro da aprendizagem e deve organizar atividades
em pequenos grupos, com rico material didtico e em ambiente estimulante que permita a
realizao de jogos e experimentos ou o contato com materiais manipulativos.
Os Parmetros Curriculares Nacionais apresentam uma viso de integrao do aluno
como agente do processo de aprendizagem, atravs de situaes em que o aluno vivencie de
forma prtica o que est sendo ensinado e de modo que tudo isso possa contribuir para sua
insero no meio social. Neste contexto, o jogo se torna um instrumento capaz de concretizar
esse pensamento a partir do momento em que trabalha a questo da interdisciplinaridade e da
socializao dos contedos especficos de cada disciplina.
Os jogos matemticos ainda constituem um campo amplo para a investigao, visto
que, ainda no rotina o seu uso nas escolas. Moura,1997, reafirma a importncia dos jogos,
quando diz que, a anlise desta tendncia, ainda pouco difundida e aceita, relevante para
que possamos assumir conscientemente nosso papel de educadores. Para ele, o jogo aparece
deste modo, dentro de um amplo cenrio que procura apresentar a educao, em particular a
educao matemtica, em bases cada vez mais cientficas. (Moura, 1997, p.76).
Este trabalho justifica-se por uma anlise do tema abordado, o ldico e a matemtica,
11
juntamente com o desejo de compreender como os jogos matemticos podem ser utilizados
para o desenvolvimento de criatividade, conceitos lgicos, capacidade de resolver problemas
e a socializao.
Este texto est organizado em sees em que apresentado em referncia terica,
metodologia, concluses e referncias bibliogrficas.
O objetivo geral do presente trabalho foi permitir por meio da ludicidade o
aprimoramento de conceitos bsicos matemticos para a inovao do ensino-aprendizado.
Possui os seguintes objetivos especficos:
12
13
14
15
est afetada por uma contnua expanso e reviso dos seus prprios conceitos. Os problemas
que se levantam no processo de ensino da Matemtica em todos os nveis no so novos.
Na verdade aprender matemtica no tarefa fcil, mas preciso inovar o ensino
mostrando cada vez mais a importncia dessa rea do conhecimento no dia-a-dia. Com isso, o
aluno tende a ser um sujeito crtico e participativo para que o processo de ensino e
aprendizagem possa fluir naturalmente. Ela tambm uma Cincia em constante evoluo,
pode ser considerada como um corpo de conhecimento constitudo por teorias bem
determinadas, sendo aplicvel a todas as disciplinas e desempenha um papel dominante na
cincia moderna. A matemtica ainda considerada por muitos indivduos, como uma
disciplina com resultados precisos e procedimentos infalveis, que possui como elementos
fundamentais as operaes aritmticas, procedimentos algbricos, definies e teoremas
geomtricos. Pode-se perceber que a metodologia tradicional empregada com frequncia
ainda hoje no ensino da matemtica, no acompanha o desenvolvimento tecnolgico da
sociedade, exigindo dos alunos excesso de tcnicas operatrias sem justificativas desta.
Moura (2007) nos esclarece que a matemtica um conhecimento organizado que faz
parte do contexto histrico vivenciado pela humanidade e ao mesmo tempo num continuo
processo de transformao. Moraes (2010), apoiada em Moura, afirma que: [...] Apropriar
dos conhecimentos matemticos constitui-se em uma das formas dos sujeitos tornarem-se
sujeitos da cultura Mediante essa abordagem possvel compreender a necessidade de incluir
a criana nesse universo totalmente simblico.
Entender a origem, as causas das dificuldades de aprendizagem so fundamentais para
a adequada interveno dos educadores. Uma das formas possveis, aceitas e bastante
utilizadas principalmente em cincias humanas, de se desenvolver o conhecimento cientfico
tem como base o Estudo de Caso. Nas ltimas dcadas o ensino da Matemtica sofreu muitas
mudanas significativas. Nas dcadas 40 e 50 do sculo passado, o ensino da Matemtica
caracterizou-se pela memorizao e mecanizao, tambm conhecido como ensino
tradicional. Com isso, se exigia do aluno que decorasse demonstraes de memorizao e
praticasse listas com enorme quantidade de exerccios.
A Matemtica no uma cincia cristalizada e imvel; ela est afetada por uma
contnua expanso e reviso dos seus prprios conceitos. No se deve apresentar a
Matemtica como uma disciplina fechada, homognea, abstrata ou desligada da realidade. Ao
longo do tempo, ela esteve ligada s diferentes reas do conhecimento, respondendo a muitas
questes e necessidades do homem, ajudando-o a intervir no mundo que o rodeava. A
Matemtica sempre teve sua importncia na sociedade e a mesma usufrui de status
16
17
18
19
problemas com uma mesma estratgia e aplicar diferentes estratgias para resolver um mesmo
problema. Isso facilitar a ao futura dos alunos diante de um problema novo.
Em sala de aula o professor pode trabalhar com as tentativas e os erros dos alunos,
observando o caminho usado para chegar soluo do problema. Essa observao servir
para compreender o raciocnio dos educandos e preparar as discusses em torno da resoluo
desses problemas, com o intuito de conceber processos de resoluo diferentes dos j
aprendidos.
Segundo Polya (1978), o professor que deseja desenvolver nos alunos o esprito
solucionador e a capacidade de resolver problemas deve incutir em suas mentes algum
interesse por problemas e proporcionar-lhes muitas oportunidades de imitar e de praticar.
Alm disso, quando o professor resolve um problema em aula, deve dramatizar um pouco as
suas ideias e fazer a si prprio as mesmas indagaes que utiliza para ajudar os alunos. Por
meio desta orientao, o estudante acabar por descobrir o uso correto das indagaes e
sugestes e, ao faz-lo, adquirir algo mais importante do que o simples conhecimento de um
fato matemtico qualquer.
20
informaes que esto a seu alcance. Assim, os alunos tero oportunidade de ampliar seus
conhecimentos acerca de conceitos e procedimentos matemticos bem como ampliar a viso
que tm dos problemas, da Matemtica, do mundo em geral e desenvolver sua autoconfiana.
A atividade de resolver problemas est presente na vida das pessoas, exigindo solues que
muitas vezes requerem estratgias de enfrentamento. O aprendizado de estratgias auxilia o
aluno a enfrentar novas situaes em outras reas do conhecimento.
Sendo assim, de suma importncia que os professores compreendam como trabalhar
esta metodologia, a fim de desenvolver no aluno a capacidade de resolver situaes
desafiadoras, interagir entre os pares, desenvolver a comunicao, a criatividade e o senso
crtico.
Dante (1998), afirma que embora to valorizada, a resoluo de problemas um dos
tpicos mais difceis de serem trabalhados na sala de aula. muito comum os alunos saberem
efetuar os algoritmos e no conseguirem resolver um problema que envolva um ou mais
desses algoritmos. Isso se deve maneira com que os problemas matemticos so trabalhados
na sala de aula e apresentados nos livros didticos, muitas vezes apenas como exerccios de
fixao dos contedos trabalhados. Um problema pode envolver muito mais do que a simples
resoluo das operaes. Deve, sim, possibilitar ao aluno desenvolver estratgias, buscar
vrios caminhos para solucion-lo sua maneira, de acordo com sua realidade e raciocnio
Faa um teste! Passe no mnimo 10 minutos do seu cotidiano e tente ficar esse tempo
sem envolver nada que relacione nmeros... IMPOSSVEL! At no momento da
cronometragem do tempo, necessita-se dos nmeros. Faa outro pequeno teste e veja quantas
vezes a matemtica aparece no seu dia a dia, seja no trabalho, seja em casa, seja na escola,
curso ou faculdade, seja num clube ou shopping, num cinema, no computador, no dilogo
com seu grupo de amigos, entre outros. comum definir a Matemtica como o estudo de
tpicos como quantidades, formas, espao e mudana, atravs do mtodo dedutivo, no qual se
21
22
23
A simples aplicao de problemas de fcil interpretao pode abrir espao, a cada dia,
para a introduo de outros problemas com um grau mais elevado de dificuldade em que o
aluno ter de raciocinar um pouco mais para tentar resolver o problema. Assim, sutilmente, o
professor introduz o hbito de resolver problemas, mesmo que com pouco grau de
dificuldade, sem que os alunos percebam. Tambm dever do professor pensar em estratgias
que levam a solues de alguns problemas que podero surgir durante as atividades. No se
pode descartar nenhuma dificuldade que os alunos possam vir a apresentaram durante o
trabalho com os problemas, como por exemplo, interpretaes incorretas dos enunciados.
pensando nessas possveis adversidades que se busca promover condies para a
aprendizagem. Ao optar pela Resoluo de Problemas, trabalhando com os mais diversos
problemas e situaes-problema em sala de aula possvel promove um ambiente propcio
para o desenvolvimento intelectual, no somente para a atuao desse aluno em sala de aula,
mas tambm para a sua atuao como indivduo no mundo que o espera fora dos muros da
escola todos os dias.
24
encontrar subsdios nas teorias pedaggicas ou nos processos prticos para atingir o objetivo
que levar criana a apropriao do conhecimento com liberdade de pensamento.
Nos mais variados campos da atividade humana, torna-se cada dia mais necessrio o
domnio de alguns conceitos e processos matemticos. Conhecer algoritmos e suas aplicaes
uma das necessidades para a vida na sociedade moderna. Desenvolver uma capacidade de
raciocinar logicamente fundamental tanto na atividade matemtica como na maioria das
profisses e no dia-a-dia dos indivduos. Uma das funes da Matemtica escolar o
desenvolvimento de competncias para resolver os problemas cotidianos que as pessoas
encontram. Na ltima dcada, intensificou-se a busca por alternativas que possibilitassem uma
maior compreenso deste ensino e um conhecimento significativo que ocasiona benefcios
para a vida profissional de qualquer estudante.
O contexto da Matemtica, a aprendizagem nesta perspectiva depende de aes que
caracterizam o fazer matemtica: experimentar, interpretar, visualizar, induzir, conjecturar,
abstrair, generalizar e enfim demonstrar. o aluno agindo, diferentemente de seu papel
passivo frente a uma apresentao formal do conhecimento, baseada essencialmente na
transmisso ordenada de fatos, geralmente na forma de definies e propriedades. Numa tal
apresentao formal e discursiva, os alunos no se engajam em aes que desafiem suas
capacidades cognitivas, sendo-lhes exigido no mximo memorizao e repetio, e
consequentemente no so autores das construes que do sentido ao conhecimento
matemtico. O processo de pesquisa vivenciado pelo matemtico profissional evidencia a
inadequabilidade de tal abordagem. Na pesquisa matemtica, o conhecimento construdo a
partir de muita investigao e explorao, e a formalizao simplesmente o coroamento
deste trabalho, que culmina na escrita formal e organizada dos resultados obtidos! O processo
de aprendizagem deveria ser similar a este, diferindo essencialmente quanto ao grau de
conhecimento j adquirido.
Segundo a teoria psicogentica de Piaget, a criana s progride em sua aprendizagem
se entrar em conflito e a partir de situaes experimentadas ou vividas ela ir construir seu
conhecimento. Uma situaoproblema passa a ser fundamental neste sentido: permite que o
raciocnio seja aguado e que haja interao da criana com o meio.
Para Piaget, a criana aprende muito atravs de experincias vividas. O professor deve
ser um problematizado, mas deve respeitar as etapas, conhecendo o estgio de
desenvolvimento que a criana se encontra, para que ela possa progredir. Ele deve respeitar o
25
26
fundamentais e na tabuada, mas eles podero ter, mesmo assim, boa habilidade em
matemtica.
Isso porque no h reas do crebro que s se ocupem especialmente da leitura e
soletrao. As reas usadas para a linguagem escrita so usadas tambm para outros materiais
simblicos, incluindo nmeros, frmulas, grficos, diagramas, etc. Assim, se h um problema
nessas partes do crebro, ser afetado o processamento eficiente de qualquer material
simblico, linguagem e matemtica includos. Isso significa que as falhas escolsticas esto
frequentemente vinculadas a falhas em outras reas.
Ao sair da educao infantil, a criana ir percorrer um perodo de 4 anos para efetivar
sua alfabetizao que ser orientada, a cada ano, por um mesmo professor que ministrar
aulas de diversas disciplinas, inclusive a Matemtica. Nessa fase, o vnculo com o professor
muito intenso, sendo, por diversas vezes, superior ao vnculo familiar, pois a criana passa
mais tempo em contato com o professor do que com os seus pais; sendo assim, a escola se
torna um ambiente propcio ao conhecimento e descoberta de novos saberes, ora em bases
cientficas, ora em bases de senso comum, ora em funo do prprio conhecimento, ora
decorrente das relaes afetivas estabelecidas na escola. Passado o perodo de alfabetizao,
essa criana ir percorrer uma segunda fase do Ensino Fundamental, que o intervalo
compreendido entre a 6 ao 9 ano.
Uma das principais mudanas decorridas nessa fase a presena de diversos
professores, com horrios cronometrados, caractersticas, estilos, metodologias e posturas
diferenciadas, proporcionando ao aluno, em um primeiro momento, confuso e desconforto
durante o intervalo de uma aula para outra. Essa situao bem representada na 5 srie, fase
em que o aluno descobre uma nova rotina.
Simultaneamente a essas transformaes estruturais, a criana comea tambm a
passar por transformaes biolgicas o perodo da puberdade em que o aluno, que fica
aproximadamente 5 horas dirias na escola, reflete durante as aulas a sua mudana fsica: a
consolidao de sua estrutura ssea, mudana na voz, aparecimento de pelos, crescimento dos
seios, inquietao e at mesmo mudana no humor decorrente desses processos que se
desencadeiam em seu organismo, podendo influenciar de maneira significativa no seu
rendimento escolar.
27
CAPITULO 2 - METODOLOGIA
28
publicado em livros, revistas, jornais e redes eletrnicas, isto material acessvel ao pblico em
geral.
Para um trabalho pedaggico com jogos, alm de resgatar o gosto dos alunos pela
descoberta, pelo novo, o trabalho com o ldico proporciona tambm o
desenvolvimento das habilidades operatrias caractersticas desta faixa etria.
(Nunes,1990,p.195).
De acordo com Grando (2005, p.35) algumas vantagens dos jogos so: fixao de
conceitos j aprendidos, introduo e desenvolvimento de contedo, interdisciplinaridade,
29
criatividade e outros.
O uso de jogos para ensinar aritmtica no uma prtica nova. Muitos professores
j o utilizavam h longo tempo. No entanto, ele tem sido usado apenas como um
complemento para reforo de aprendizagem, parte de lies (...) tambm usado
como prmio em atividades extras para crianas que j acabaram o
trabalho.(KAMII, 2001, p.16 ).
Uma das caractersticas que nos diferem dos outros animais a nossa capacidade de
socializao e interao com os demais indivduos da sociedade.
Este um dos princpios dos jogos que, alm disso servem, como dito anteriormente,
para desenvolver a cooperao, a criatividade, a coordenao e o contato com a vida social.
Em um nvel mais elevado, os jogos desenvolvem a abstrao, a reflexo, a liderana e a
autonomia. Para isso preciso ter uma viso clara de que o uso dos jogos em determinada
faixa etria no pode representar uma atividade desvinculada da realidade em que os alunos
esto inseridos, lembrando que o professor deve desempenhar um papel fundamental no
processo de seleo e produo dos jogos para que os mesmos atinjam os objetivos
propostos.
A situao escolar estruturada na promoo do aprendizado, mas bom lembrar que
um domnio da atividade infantil que tem claras relaes com o desenvolvimento o
brinquedo. A ludicidade importante para o ser humano em qualquer idade, portanto,
promover situaes com jogos garantir prazer, desafio e melhor desempenho dos alunos em
diversas reas do conhecimento. Muitos tericos e estudiosos destacam a importncia do
ldico. Piaget e Vigostsky tm sido referncias bsicas na rea educacional e deram destaque,
em seus estudos, aplicabilidade educativa, marcando as propostas de ensino em bases mais
cientficas. Segundo seus estudos, os jogos tm importncia fundamental para o
desenvolvimento fsico e mental da criana. Brincar fundamental para o ser humano. Deve
ser estimulado e reconhecido como um direito e um constante desafio para a melhoria da
qualidade de vida da criana, despertando desde cedo um esprito participativo de cooperao
e solidariedade. Transmitir a real importncia da brincadeira dentro do universo infantil,
contribuir para o fazer pedaggico, envolvendo diretamente as crianas e educadores o
objetivo das atividades pedaggicas.
30
Vigostsky (1984), afirma que atravs do brinquedo a criana aprende a agir numa
esfera cognitivista, sendo livre para determinar suas prprias aes. Segundo ele, o brinquedo
estimula a curiosidade e a autoconfiana, proporcionando desenvolvimento da linguagem, do
pensamento, da concentrao e da ateno.
O trabalho com o ldico exige do professor uma profunda reflexo sobre o sentido do
jogo na prtica pedaggica. De fato a utilizao de recursos ldicos implica no conhecimento
da metodologia dos jogos e do estabelecimento de objetivos claros a serem alcanados, alm
da maneira adequada de orientar o aluno para a funo e regras das atividades.
Quando o professor assumi uma postura frente ao ldico deve ser a de incitar no
momento certo, desafiar, debater e interferir, quando necessrio, promovendo a satisfao na
realizao da atividade. Assim, para que a proposta atinja o aluno, o professor precisa
interiorizar o trabalho com jogos e acreditar no sucesso do mesmo. Quando o aluno percebe
segurana e satisfao no professor, ele se sente tambm seguro, pois, sabe que tem um apoio
por perto, caso necessite. O professor precisa no s acreditar no jogo, mas tambm no aluno
e em sua capacidade de gerenciar sua aprendizagem atravs do mesmo.
No entanto, a utilizao dos jogos no mbito escolar exige um planejamento
detalhado em que todos os passos devem ser previamente analisados e definidos.
preciso que se tenham claras todas as etapas do trabalho bem como instrumentos
que possibilitem o acompanhamento do progresso dos alunos e uma integrao dos objetivos
dos jogos com os objetivos pensados para cada etapa de trabalho. Isso importante para que
o jogo seja parte de um planejamento coerente e no apenas um espao de diverso em sala
de aula, ou seja, necessrio que o professor disponha de mecanismos que validem o jogo
como prtica pedaggica no processo de aprendizagem dos alunos.
Para trabalhar com o ldico, cabe ao professor:
31
questionamentos;
Discutir e analisar com os alunos o porqu e os efeitos do jogo, bem como as reaes e
da dinmica de grupo;
Relatar e publicar experincias para que outros passam conhec-las e enriquec-las.
Como nos lembra Paulo Nunes,
Para um trabalho pedaggico com jogos, alm de buscar resgatar o gosto dos
alunos pela descoberta pelo novo, o trabalho com o ldico proporciona tambm o
desenvolvimento das habilidades operatrias caracterstica desta faixa etria.
(Nunes, 1990, p.41)
Os jogos no ensino da Matemtica tem o objetivo de fazer com que os alunos gostem
de aprender essa disciplina, mudando a rotina da sala de aula e despertando o seu interesse.
A aprendizagem atravs de jogos permite que a criana faa da aprendizagem um
processo interessante e at divertido. Utilizados ocasionalmente podem at sanar as lacunas
que se produzem na atividade escolar diria.
Borin (1995), afirma que a atividade de jogar, se bem orientada, tem papel importante
no desenvolvimento das habilidades de raciocnio como organizao, ateno e a
concentrao, to necessrias para o aprendizado, em especial, da Matemtica, e para
resoluo de problemas em geral. Ainda segundo essa autora, os jogos tambm auxiliam na
descentralizao, ou seja, desenvolver a capacidade de ver algo a partir de um ponto de vista
que difere do seu, e na coordenao dessas opinies para se chegar a uma concluso.
Tambm no jogo, de acordo com a autora, possvel identificar o desenvolvimento da
32
33
34
Assim, ao fazer suas jogadas o aluno comea a se organizar, como nas etapas
determinadas por Polya para a resoluo de problemas, ou seja, comea a fazer uma leitura
atenta das regras do jogo para compreender o que permitido e possvel, a fazer um
levantamento dos dados e a formular hipteses, a executar estratgias escolhidas a partir da
hiptese inicial e finalmente a verificar a eficincia da jogada para alcanar a vitria.
Considerando que o jogo com regras uma atividade ldica do ser socializado, Piaget
(1991, p.82), afirma que a educao ldica contribui e influencia na formao da criana,
possibilitando um crescimento sadio, enriquecido, democrtico e com uma produo sria de
conhecimento. Na prtica esta educao exige uma participao criativa, livre, crtica,
promovendo uma interao social com o compromisso de modificar o meio.
As regras dos jogos devem ser simples e o jogo se torna mais interessante medida
que os estudantes comeam a criar estratgias elaboradas e se aprimoram na
antecipao das jogadas. (Smole, 2004, p.59).
35
raciocnio lgico. Com eles, as crianas leem as regras e buscam caminhos para atingir o
objetivo final, utilizando estratgias para isso. Esses jogos caracterizam-se por possurem
uma estratgia vencedora a ser descoberta pelos jogadores e o fator sorte, em nenhum
momento, deve interferir na escolha das jogadas.
Segundo Borin (1995, p. 17), este tipo de jogo o que mais se aproxima do que
significa pesquisar em Matemtica, portanto ele o mais adequado para desenvolvimento de
habilidades de pensamento do que para o trabalho com algum contedo especfico.
Ainda segundo essa autora, possvel desenvolver no ensino da Matemtica jogos
que faam com que o aluno crie estratgias de ao para uma melhor atuao como jogador,
onde preciso criar hipteses e desenvolver um pensamento sistmico para resolver um
determinado problema. Para que o aluno seja preparado para exercer a cidadania dentro de
um contexto democrtico imprescindvel que ele desenvolva determinadas competncias
que certamente podem ser oferecidas pelos jogos.
A boa convivncia dentro de um grupo depende do desenvolvimento do pensamento
divergente, da capacidade de trabalhar em equipe, da disposio para procurar e aceitar
crticas, da disposio do risco, do desenvolvimento do pensamento crtico, e de saber
comunicar-se e os jogos visam alcanar esses objetivos. O professor deve ter cuidados ao
escolher os jogos no s no momento de sua elaborao. Os jogos utilizados devem ter fases
ou nveis igualitrios para que os alunos possam criar suas prprias estratgias e tticas.
importante que se tenha os objetivos que se quer alcanar, os pr-requisitos necessrios para
participar do jogo, as regras, os diferentes modos de jog-los e as perguntas que podem
emergir do jogo escolhido.
II: Jogos de Treinamento: So utilizados quando o professor percebe que alguns
alunos precisam de reforo num determinado contedo e quer substituir as cansativas listas
de exerccios. Neles, quase sempre o fator sorte exerce um papel preponderante e interfere
nos resultados finais, o que pode frustrar as ideias anteriormente colocadas: considerar o jogo
como instrumento que promove a aprendizagem com grande motivao.
Nos jogos de treinamento necessrio que o aluno utilize vrias vezes o mesmo tipo
de pensamento e conhecimento matemtico, no para memoriz-lo mas, pra abstra-lo,
estend-lo, ou generaliz-lo, e aumentar sua autoconfiana e sua familiarizao com o
36
37
O aluno demonstra para seus colegas e professores se o assunto foi bem assimilado;
Detectar os alunos que esto com dificuldades reais;
Competio entre as crianas, pois almejam vencer e para isso aperfeioam-se e
38
Alguns cuidados que devem ser tomados ao escolher os jogos a serem aplicados
conforme Groenwald (2002, p.2):
social;
Estabelecer regras, que podem ou no ser modificadas no decorrer de uma rodada;
Trabalhar a frustrao pela derrota na criana, no sentido de minimiz-la;
Estudar o jogo antes de aplic-lo, o que s possvel, jogando.
CONCLUSO
O estudo permitiu chegar a algumas concluses que podem contribuir para a melhoria
da qualidade do ensino de matemtica bem como para as prticas pedaggicas.
Ficou evidente nesta pesquisa que a ludicidade no s um jogo em si, brincadeiras,
recursos materiais, dinmicas, atividade prtica, muitas vezes, desvinculada do contedo da
rea especfica. Supe-se que isso se deva ao fato de se associar o ldico ao material concreto
ou pedaggico, jogos e brincadeiras em sala de aula, metodologia, espontaneidade, uma
atividade coletiva em que h interao, avaliao, no formalizao, vivncia, aplicao de
estratgias dinmicas por parte do professor.
Apenas um sujeito concebe a ludicidade como relacionada ao prazer, um prazer
tambm ligado ao desafio, que instiga e ao gosto pelo fazer, que provoca os alunos. Nesse
sentido, o estudo permite inferir que a concepo de ludicidade seja algo de grande avalia no
ensino de matemtica
Tambm o mesmo ajudar aos professores, a fim de que se consiga explorar mais a
capacidade dos estudantes para criar, por meio de atividades e jogos que instiguem o seu
39
40
41
REFERENCIAL TERICO
Carl B. Boyer- Revista por Uta C.Merzbach. Histria da Matemtica. Traduo: Elza F.
Gomilde, 2 edio, So Paulo 2003
42