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MINERVA
PREZ
CRUZ
MINERVA
PREZ
CRUZ
CONSTANCIA DE TERMINACIN
DEL TRABAJO DE INVESTIGACIN
ATENTAMENTE
DEDICATORIA
NDICE
Pg.
INTRODUCCIN .................................................................................... 7
27
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41
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58
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60
62
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INTRODUCCIN
ms
brevemente
el
que cuando
completas
aborda
en el que pueden
y despus de
la
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CAPTULO 1
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No podemos olvidar ni dejar de mencionar el Plan Nacional de Desarrollo (19952000), el cual destaca que la participacin del docente como miembro activo de la
educacin es fundamental para alcanzar los propsitos de calidad de la educacin
bsica.
Los planteamientos anteriores en teora parecen ser algo fcil, sin embargo,
nosotros como docentes que conocemos la realidad, pudiramos opinar diferente
por qu?
1. En pleno siglo XXI en Mxico existen comunidades donde no hay escuelas
para que los nios estudien.
2. Hay zonas rurales que cuentan con escuelas de cartn y lamina ocasionando
que en temporadas de lluvias los pequeos no tienen donde instruirse.
3. Existen lugares en la republica mexicana que sus escuelas se encuentran
ubicadas cerca de ros, lo que provoca que en temporadas de lluvias sean
considerados lugares de alto riesgo.
4. Dentro de las regiones marginadas los nios tienen que caminar kilmetros
para llegar a su escuela para aprender, llegan cansados, a pero anexemos
que van sin desayunar.
5. A muchas de las escuelas rurales les faltan mobiliario y materiales didcticos
para que los nios aprendan mejor.
6. En la actualidad hay sitios en donde las escuelas se localizan en lugares
minados que ponen en riesgo la salud de los nios nos referimos a los
estados de Zacatecas, Coahuila, etc.
7. En el aspecto pedaggico los maestros no se actualizan como lo exige la
poca en la que vivimos. Su trabajo docente lo desarrollan de una manera
tradicional, en el cual los nios
13
me referir
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que los nios estn sentaditos sin moverse, slo asuman el papel
de
exmenes.
De igual manera podemos observar que los contenidos de historia en el Plan y
Programa de Educacin Primaria esta muy extenso, lo que ocasiona que el docente
no planee los temas como debiera porque el tiempo del ciclo escolar muchas veces no
alcanza para cubrir cada uno.
Es indispensable
comprendamos que la
xito planeado. Por la razn de que los maestros carecemos de fundamentos para
hacerlo, desconocemos la propuesta pedaggica del constructivismo. Seguimos
utilizando el mtodo tradicional donde los nios solamente repiten, copia la informacin
de sus libros, no se les permite que sean autnomos, les decimos contesta
el
cuestionario de tal pagina a tal pagina y no se te olvide que las respuestas vienen en tu
libro, pero si la respuesta no tiene las palabras que estn en tu libro estn equivocadas.
Para la realizacin de este proyecto aplicamos diferentes instrumentos de
investigacin de campo.
Se realizaron distintas entrevistas a nios de cuarto, quinto y sexto, apliqu varias
encuestas. Los resultados fueron los siguientes: la primera encuesta aplicada a los nios
de cuarto grado, se pregunt cul era su asignatura favorita? Los datos obtenidos
fueron los siguientes: al 20% les agrada la asignatura de Espaol, al otro 20% les gusta
Ciencias Naturales, el 19% Matemticas, el 18% Geografa, el 15% Civismo y como
ltima posibilidad qued la asignatura de Historia con un 8%, tal y como se muestra en
grfica 1.
Grfica No.1 Resultados obtenidos en la primera pregunta de la encuesta.
a)
Espaol
20%
d)
Civismo
15%
b) Matemticas 19%
e) C. Naturales 20%
c)
f)
Geografa
18%
HISTORIA
8%
20%
10%
0%
Serie1
C1
a)
b)
c)
d)
e)
f)
20%
19%
18%
15%
20%
8%
Serie1
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Los resultados obtenidos fueron muy desalentadores, platicando con los nios
opinaron que la asignatura de historia era
60 %
Estudiarla para pasar el ciclo
b)
10%
Aprenderla porque es interesante
c)
30%
Aprenderla porque es mi obligacin como estudiante
60%
40%
Serie1
20%
C1
0%
Serie1
a)
b)
c)
60%
10%
30%
ensearan
Porcenta
je de 0 a
100%
Como
siempre
2%
1
Diferente,
j
d
obtengan
conocimientos
ms
comprendan
mejor
los
reflexionan y sienten, l usarlo como estrategia didctica nos permitir lograr que
ellos
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Al estudiar Historia los nios pueden comprender los valores universales, las
aspiraciones de justicia, igualdad, libertad, democracia y paz, la necesidad de la
tolerancia, la condena a la violencia como mtodo para solucionar las diferencias.
De igual manera los nios deben saber que en la historia de Mxico y del mundo se
desarrollaron grades conflictos que han marcado la vida de nuestras sociedades y
que a partir de estas luchas se han creado leyes que propician una vida ms justa
para todos los seres humanos del planeta.
Adems la Historia es una disciplina cuyo fin es aprovechar su estudio para
comprender que en el transcurso de tiempo se han formado los valores y se han ido
estableciendo los derechos humanos, cada vez ms vigentes en las sociedades
contemporneas.
El estudio de la Historia del pas pretende contribuir al fortalecimiento de la identidad
nacional y a valorar el Mxico actual como producto del trabajo, la participacin y la
lucha de muchas generaciones para mejorar sus condiciones de vida, con el respeto
a sus derechos, por la justicia, la igualdad y la soberana de una pas.
La enseanza de la historia es importante, porque busca comprender l genero
humano. Es una ciencia de comprensin de actos humanos en el pasado, es una
apreciacin de cmo los problemas de las sociedades han cambiado a travs del
tiempo, nunca dejar de ser la percepcin de cmo las mujeres, hombres y nios
vivan y respondan a los sucesos del pasado. El mensaje es claro inequvoco la
historia conduce a reflexionar
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Pretendo ofertar a los docentes de educacin primaria una estrategia novedosa que
les ayude a mejorar su forma de ensear la asignatura de historia para que logren
mejores resultados basndose en un modelo de intervencin que aproveche y
mejore el proceso natural de reconstruccin de conocimientos
de una forma
contribuyan a poner las bases bien firmes para el Mxico que todos
queremos.
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CAPTULO 2
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As, la educacin futura de una nacin, juega un importante papel para el desarrollo
del pas, pues se considera que es la accin principal para que los hombres,
mujeres, nios y nias accedan a un nivel de vida acorde a las necesidades que el
avance de la ciencia y tecnologa establecen.
Esta ha sido una preocupacin constante para el gobierno federal y es precisamente
despus de veinte aos, ante la prioridad de actualizar la educacin pblica nacional
a las nuevas necesidades de Mxico, que desde el acto de toma de posesin, al
primero de Diciembre de 1988, el discurso gubernamental seala que la educacin
es el rea estratgica de la vida del pas, es el impulso para llevar a cabo la
modernizacin nacional (Lic. Carlos Salinas de Gortari, 1988)
Nuestra educacin tiene que modernizarse y estar a la vanguardia. Con bases
slidas en principios que responda a las necesidades de formacin y conocimientos
frente a los nios, jvenes y sociedad. Esta situacin se precisa con la presentacin
del Programa para la Modernizacin Educativa, 1989-1994, hecha por el
expresidente de la Repblica Lic. Carlos Salinas de Gortari el 9 de Octubre de 1989
en Monterrey, N.L.
El documento ubica a la educacin como algo prioritario del pas e insiste en que:
el desafo de los mexicanos es el de impartir una mejor instruccin.
La instruccin tiene el objetivo de lograr la formacin de hombres inspirados en
nuestros valores, solidarios, participativos, bien preparados, con la capacidad para
analizar y transformar su situacin permanente de autoevaluarse y de innovar,
permitir que se alcancen plenamente los propsitos de integracin nacional, justicia,
cambio social y promocin personal que los mexicanos asignamos a la educacin,
Para que en un futuro nuestra nacin este en un primer plano y todos digamos que
con el granito de arena, que pusimos cada mexicano logramos nuestro propsito.
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El artculo 31 hace mencin a la obligatoriedad que tiene los padres de familia para
que sus hijos reciban la educacin bsica.
12 de Julio de 1993. Se promulga la Ley General de Educacin, la necesidad de
reformular los contenidos y materiales educativos, se realizaron acciones que
anteceden al implante del nuevo Plan y Programas de estudio, pues la
Modernizacin Educativa propone revisar los contenidos, renovar los mtodos,
privilegiar la formacin de los maestros, articular diversos niveles educativos y
vincular los procesos pedaggicos con los avances de la ciencia y la tecnologa4.
Por ello insiste en: Promover el paso de contenidos informativos que suscitan
aprendizajes, fundamentalmente memorsticos, a aquellos que aseguren tambin la
asimilacin y recreacin de valores, el dominio y uso del lenguaje adecuado de la
cultura contempornea como de los mtodos de pensamiento y accin que han de
confluir en el aprendizaje.
En 1993 se hace la presentacin del Plan y Programas de estudio en Educacin
Bsica que tiene como principal objetivo mejorar la calidad de la educacin bsica
atendiendo a las necesidades bsicas de aprendizaje y a las condiciones de una
sociedad dinmica.
Se establece el cambio curricular, organizando los contenidos por asignaturas,
teniendo como propsito:
Organizar la enseanza y el aprendizaje de contenidos bsicos para
asegurar que los alumnos adquieran y desarrollen las habilidades
intelectuales que permitan:
Aprender permanentemente y con independencia.
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interpretacin.
-Ensear a los nios partiendo siempre de sus conocimientos previos.
era
el
propiciar
que
ellos
mismos
fueran
construyendo
sus
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Esta teora pedaggica rene los instrumentos necesarios para que el nio aprenda
de una manera idnea, reflexiva, autnoma, experimental cualquier contenido de
historia.
El construir es un proceso dinmico e interactivo a travs del cual la informacin
externa es interpretativa por el sujeto, tomando en cuenta sus experiencias previas
para la comprensin ms clara de los conocimientos.
La concepcin constructivista considera que la funcin primordial de la educacin es
la de promover el desarrollo y el crecimiento personal de los alumnos; a su vez
pretende que las instituciones educativas promuevan los procesos de crecimiento
personal del alumno, en el marco de la cultura del grupo al que pertenece.
Csar Coll, realizaba un anlisis de la corriente constructivista y despus de haber
estudiando diversos pedagogos como Piaget nos la plantea en tres ideales
fundamentales:
1 ) El alumno es el responsable ltimo de su propio proceso de
aprendizaje pues es l quien construye y reconstruye los conocimientos
de su grupo cultural.
2 )La actividad mental constructiva del alumno se aplica a contenidos que
se ensean en las instituciones educativas son un producto de un
proceso de construccin en el mbito social.
3 )La funcin del docente es: engarzar los procesos de construccin del
alumno con el saber del colectivo escolar culturalmente organizado, lo
que implica que el profesor, adems de crear condiciones ptimas para
que el alumno despliegue una actividad mental constructiva, deber
orientar y guiar explcita y deliberadamente dicha actividad y procurar
que los nios logren aprendizajes significativos. Los maestros son un
factor clave dentro del constructivismo, por ello debe prepararse
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1) Periodo
se adapta a su medio,
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mueco es un nio que tiene vida, esto quiere decir que los nios le dan vida a
sus juguetes.
en conjuntos y clases,
clasifica, utiliza el juego como parte esencial de su vida. A esta edad los
pequeos razonan nicamente sobre lo realmente dado. En este estadio los
nios pueden asumir fcilmente varios roles, incluyendo aquellos que son
contrarios a su rol preferido. Igual imita ms que los nios pequeos.
Ejemplos
-El nio clasifica sus juguetes de acuerdo al tamao, la forma y el color.
-A esta edad los nios conocen los peligros, como al cruzar una calle, sabe cual
es el significado de las luces del semforo.
Periodo de las operaciones formales; va desde los 12 aos en adelante. Este
momento se considera como una de las etapas ms difciles ya que, el nio
empieza a tener conocimientos encontrados y se le dificulta elegir cul es el
adecuado. Aqu ya existe la capacidad de razonar sobre enunciados o hiptesis.
Adems a esta edad los nios manejan
que el
aprendizaje memorstico, por ello los maestros debemos tomar lo positivo de esta
teora y ensear la historia de una manera diferente a la de repetir y copiar fechas
que no tienen sentido alguno para los nios.
Para que sea aprendizaje significativo la asignatura de historia debe darse el
conocimiento en condiciones no arbitrarias y para lograrse, habr de darse tres
condiciones, una de ellas se refiere a los nuevos conocimientos que se tratan de
adquirir y las otras dos se refieren al sujeto.
1- Los nuevos materiales que van a ser aprendidos deben ser potencialmente
significativos, es decir, suficientemente sustantivos y no arbitrarios para poder ser
relacionados con las ideas relevantes que pasen a los sujetos.
2- La estructura previa de los sujetos debe poseer las necesidades ideales
relevantes para que puedan ser relacionadas con nuestros conocimientos.
3- el sujeto debe manifestar una disposicin significativa hacia el aprendizaje. Lo que
plantea una necesidad de una conducta activa y la importancia de los factores de
motivacin y atencin.
GARCA Madrugada, Juan A. La Teora del aprendizaje significativo. Mxico 1992 p.106
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8
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Segn Jean Piaget el juego es una necesidad natural en el cual los nios de
cualquier edad aprenden a controlar la angustia, ayuda a conocer su cuerpo, a
representar el mundo exterior y ms tarde, actuar sobre l.
El juego es una necesidad fisiolgica, socialmente reconocida, es un ejercicio sano
y un tiempo de recuperacin de la fuerza de trabajo. El nio que juega experimenta y
construye a travs del juego. La actividad ldica es un trabajo de recuperacin y de
recreacin. Para convencernos de esto es suficiente observar a un nio entregado a
sus juguetes, a pacientes construcciones, tan pronto destruidas como vueltas a
reconstruir.
El juego es tambin representacin y comunicacin, representacin de su mundo
exterior que el nio se da de s mismo de sus juegos; es comunicacin porque,
aunque hay juegos solitarios, hay otros que permiten establecer una relacin con las
dems personas, esto sea con un adulto u otros nios. Y cuando la palabra no este
presente, sta comunicacin demuestra ser particularmente precisa.
Nos damos cuenta que el juego es una actividad y necesidad que se ha constituido
por el derecho a jugar, derecho que no se concede el adulto hasta que los deberes
estn terminados y las lecciones aprendidas. Sin duda el juego proporciona a los
nios placer, inters, felicidad y a travs de l todos los nios pueden adquirir
conocimientos significativos.
Si observamos a nuestro alrededor dentro y fuera de la escuela podemos sealar
que el juego es la actividad primordial de los nios, es el medio por el cual ellos
descubren el ambiente donde se desarrollan. El juego aparece de manera
espontnea, voluntaria y acompaado de sentimientos; con l, deja volar su
imaginacin, dan vida a sus fantasas y cristalizan sus ilusiones y alegras; Liberan
angustias, miedos, temores y tensiones. El juego es para los nios un campo de
exploracin que los lleva al manipuleo y a la observacin, a la investigacin
constante, lo que les provoca jbilo al ver su curiosidad satisfecha.
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Aprovechar este deleite favorito de los educandos es tarea del docente la cual debe
utilizar como un recurso didctico con el que propicie la adquisicin y afirmacin de
conocimientos de historia. Por supuesto, resulta conveniente la adquisicin y
direccin de los maestros para que los alumnos adapten y diseen sus juegos del
tema que se desee trabajar ya sea de manera individual o por equipo.
Es importante recordar que el juego dinamiza, agiliza en los alumnos habilidades
fsicas y mentales.
Todos los nios juegan por placer, para expresar su agresividad, para dominar
angustias, para acrecentar su experiencia y establecer contactos sociales. El juego
es para los nios algo que contribuye a la unificacin e integracin de la
personalidad, permite al nio encontrar en comunicacin a otros9.
El juego es sin duda una estrategia novedosa en la que nios y adultos pueden
aprender historia de una manera divertida, participativa y significativa. Cuando los
nios juegan no importan clases sociales, existe el compaerismo, cada uno de los
integrantes del juego se va esforzar al mximo para lograr sacar a sus compaeros
adelante.
que proporcionan un
mejor
logre
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CAPTULO 3
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existen muchas razones que nos permiten considerar que el juego es una estrategia
ideal, para que los nios aprendan historia entre ellas mencionamos las siguientes:
1. En primer lugar, el juego supone una reduccin de consecuencias frustrantes
que pueden derivarse de errores que cometemos. El juego es un medio
excelente para poder explorar y aprender historia en el nivel de cuarto grado
de primaria. El juego en s mismo es un motivo de exploracin.
2. En segundo lugar, la actividad ldica se caracteriza por la prdida del vnculo
entre los medios y los fines. No es que los nios se conviertan en tontos y no
perciban los fines, ni dejen de utilizar los medios que acaban de descubrir, o
modifican, estos medio para que se adapten a fines nuevos. Adems el juego
no slo es un medio de exploracin sino tambin para la innovacin. Una de
las caractersticas del juego es que no est excesivamente vinculado a sus
resultados, ya que el nio puede realizar distintas actividades de aprendizaje.
3. En tercer lugar y a pesar de su riqueza, el juego no sucede al azar o por
casualidad. Al contrario, se desarrolla ms bien en funcin de algo.
4. En cuarto lugar se dice que el juego es una proyeccin del mundo interior y se
antepone al aprendizaje, en el que se interioriza el mundo externo hasta llegar
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demostrado que el juego es algo fundamental en el desarrollo del nio, por medio de
l los pequeos aprenden ms rpido y ms fcil de una manera significativa.
Por su parte, Vygotski maneja que los nios crecen con el juego y que a travs de
l se imagina cosas nuevas, logran sus sueos, realiza aprendizajes continuamente
y fomentan su socializacin con los otros nios. Considero que el juego es una
forma particular de actuacin cognitiva y espontnea la cual va a reflejar hasta qu
punto el proceso de construccin del conocimiento.
Tipos de juegos
Existen diversos tipos de juegos:
1.Juegos de mesa: su finalidad es socializar a los nios y el que juegue tiene que
respetar reglas.
2.Juegos dirigidos: son aquellos donde el maestro o un adulto tiene que intervenir
para la realizacin del juego.
3.Juegos tradicionales: son todos aquellos que conocemos a partir de diferentes
tiempos y se van trasmitiendo de generacin en generacin por ejemplo la roa, los
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4.Juego de simulacin.
Los juegos de simulacin son aquellos donde los nios se disfrazan de los
personajes para comprender mejor los acontecimientos sucedidos en otras
pocas. Una de las ventajas de este juego es de que los nios se convierten en
sujetos activos. Y en est actividad ldica el aprendizaje se consigue mediante
situaciones simuladas en las que hay que explorar estrategias de solucin de
problemas que el propio sujeto determina y como va ir enfrentndose con los
problemas y contradicciones que la realidad les plantea les permitir ir
construyendo y recreando el conocimiento histrico que se pretende adquirir, de
esta forma los nios aprenden los aprendizajes significativamente. A travs de la
representacin de papeles que los nios realizan y que les permite actuar de
manera concreta sobre problemas que de otra manera se vera siempre alejados
de la propia realidad. El alumno pasa de ser un mero espectador de la historia a
ser un ejecutor de la misma. Adems cuando el nio tiene que actuar como si
fuera un determinado personaje histrico hace a los sujetos aprecien puntos de
vista diferentes a los suyos y les facilita, superar as el egocentrismo intelectual
que muchas veces es causa de la incomprensin de las situaciones histricas.
En conclusin el juego de simulacin es una estrategia ideal para que los nios
aprendan historia, porque cuando utilizan este tipo de actividad ldica ellos le
dan su propio toque, su criterio e interpretacin a las cosas.
5.Juguemos a la tmbola.
En este juego los nios se comprometen a revisar el tema histrico designado y a
elabora una pregunta resaltando ideas claves del contenido. El docente tambin
debe participar y elaborar
construirn una tmbola y colocaran a dentro cada una de las cuestiones. Antes de
iniciar el juego se forma una comisin de formar dos equipos: uno representado por
el color azul y el otro por el color verde, cada equipo tendr su turno en el juego el
docente ser el juez. Ya iniciado el juego cada jugador que conteste correctamente
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preguntas acerca de sus dudas. Al final los nios participaran diciendo que relacin
tiene las palabras con el contenido, en ese instante entra el maestro para dirigir la
construccin del aprendizaje.
8. Juego de la lotera.
Este es un juego muy importante para la cultura de todos los mexicanos, se ha
trasmitido de generacin en generacin y para corroborarlo solo tenemos que mirarlo
en todas las ferias no puede faltar esta actividad ldica de chicos y grandes, de
pobres y ricos. Por ello creo que es una excelente actividad que nos puede ayudar a
que los nios de cuarto grado aprendan historia. Como construyendo tablillas de
lotera
con
cada
una
de
las
caractersticas
histricas
de
las
culturas
los Mayas, los Toltecas, los Olmecas, los Chichimecas, Los Teotihuacanos, etc.
Investigando en libros, de la biblioteca, Internet, libro del alumno, despus utilizar
material ( cartulina, recortes,
y con ello ir
creando por equipo la lotera de una cultura, al final se juntaran las tablillas de
lotera para formar una a nivel grupo despus, cada equipo llevara semillas para
jugar a la lotera. El docente
de la
elaboracin de la lotera.
7.Juguemos al navo
Se juega con un paliacate, los nios se sientan en circulo y el que le toca participar
debe decir haba un navo, navo cargado de y al final le agrega alguna informacin
de tema histrico que estemos trabajando. Este juego es muy agradable para los
nios, ya que todos pueden participar cuando les toca su turno y si alguno de ellos se
tarda mucho tiempo en dar seguimiento al juego los nios pueden ponerle un castigo
pequeo. De esta manera los nios van a estar aprendiendo ms relajados, sin
presiones y lo interesante adquiriendo conocimientos ms significativos. Este juego
lo podemos utilizar
europeos
que
y cuales se llevaron de
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paps despus de que los nios realizan y socializan su conocimiento nos daremos
cuenta que han aprendido ms de lo que imaginbamos y lo podemos lograr de una
forma diferente sin haber escrito planas de copias, adems este aprendizaje ser
ms significativo.
9.Juego de la papa caliente.
Consiste en hacer una pelotita con puros globos encimados y en el centro ponerle
harina y cantar en coro la papa caliente, se quema se quema y se quemo. Todos los
nios se deben sentar en circulo despus de haber estudiado su tema de historia.
Van a ir pasando la pelotita de mano en mano y al nio que le digan la Papa se
quemo debe contestar una pregunta de alguno de sus compaeros sobre el tema
que s esta estudiando. Esto va permitir que los nios socialicen su conocimiento y si
alguna duda tenan pueden eliminarla. En este juego el maestro puede observar
que conocimientos los nios no han asimilado para que cambie de estrategia.
10. Juego de la tiendita.
Este juego puede ayudar a los nios no solo en la asignatura de historia sino tambin
en matemticas para las operaciones bsicas. El juego consiste en pedir a los nios
que lleven artesanas de las culturas prehispnicas (petacas, atizadores, sombreros,
servilletas, rebozos, vestidos e indumentarias etc.), si ya los tenemos en el saln
iniciamos con la clase dividiremos al grupo en dos equipos unos son los dueos de
la tiendita y otros son los que van
estar
comprando estn
juego se puede
aprovechar para que los nios se interesen ms por los conocimientos de historia. Si
trabajamos alguno de los temas de historia
chiquillos
unas
representan del equipo lee parte de la historia del grupo que representa y al final
54
declara indgenas
contra espaoles y
que s esta
abordando.
14. Juego del rival ms inteligente.
Este juego lo podemos relacionar con los contenidos de historia de la siguiente
manera: primero se elige el tema de historia y se invita a los nios a que lo
estudien, despus cada uno elaborar una pregunta con su respuesta y el maestro
revisar si esta correcta,
si ya
todos
leern las
el que conteste
55
alumnos es el de modelar con las manos como eran las construcciones de los
Aztecas, de los Mayas, Teotihuacanos y esto lo podemos hacer dentro del grupo si
jugamos a que ellos eran escultores de la antigedad y en diferentes maquetas
representaban, las pirmides, la cabeza Olmeca, los atlantes, la gran Tenoshtitlan
de esta manera lograremos que los nios aprendan las caractersticas de las
culturas sin copiar, sin dictar y sin mecanizar, etc.
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3. PROPUESTA DE INNOVACIN
historia de una forma divertida, significativa, etc. Ya que los pequeos utilizan al
juego en todo momento y crean sus propias reglas, imitando a los adultos sin
sospechar
de una forma
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basada en cuestionarios,
resmenes, dictados, etc. El Plan y Programa actuales nos permiten trabajar de una
forma ms autnoma, adaptando a los intereses de los nios.
Los docentes debemos asumir el papel de conductores, instructores, guas del
proceso de enseanza aprendizaje de los alumnos.
Hoy es el momento de asumir nuestro compromiso como docentes brindmosles a
los nios las herramientas que les permitan adquirir los conocimientos significativos y
que el da de maana nos agradezcan y digan gracias a mi maestro aprehend y
hoy puedo ensearle a mi hijo.
3.3.1 Propsitos
Que aprendan Historia de una manera divertida a travs del juego para
lograr conocimientos ms significativos.
3.3.2 Actividades
Para que los alumnos de cuarto grado se interesen por aprender la Historia de
Mxico, es necesario implementar las siguientes actividades:
Invitar a los padres de familia para que platiquen sus conocimientos acerca de
la Historia de Mxico.
60
Jugar y hacer barquitos para representar las 3 carabelas que utiliz Cristbal
Coln cuando lleg a Amrica.
Organizar debates para que los nios expresen su opinin acerca de los
temas de historia.
61
tenia
10
62
TEMA
OBJETIVO
ESTRATEGIA
ACTIVIDADES
EVALUACIN
Mxico
prehispnico.
La prehistoria.
- Realizar en cartulinas
dibujos con las
caractersticas
principales de la poca.
- Realizar una exposicin
de pinturas.
- Participacin
- Dibujos de los nios
- Exposicin de sus
pinturas.
- Participacin
- Lotera
- Disposicin en el juego.
Mesoamrica y
Aridoamrica
- Juguemos a seguir el
camino correcto.
Descubrimiento de
Amrica
- Elaborar barquitos.
- Jugar y cantar la
cancin del barquito
chiquito.
- Representar las 3
carabelas; La Nia, La
Pinta y La Santa Mara.
- Los barquitos
- Trabajo en clase
- Participacin
- Participacin
- Lectura
Conquista de
Amrica
- Juguemos a ser
turistas
la Colonial
(virreinato)
- Participacin
- Representar en una
maqueta a los indgenas - Trabajo en clase.
y los espaoles, cmo
viva cada uno de ellos.
- Realizar un mapa
conceptual donde
destaquen las
caractersticas de la
poca.
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TEMA
Herencia de la
Colonia
Movimiento de
Independencia
La Reforma
El Porfiriano
OBJETIVO
ESTRATEGIA
ACTIVIDADES
EVALUACIN
- Identificar las
principales
caractersticas y
legado de los
espaoles.
- Jugar a la tiendita.
- Jugar al navo-navo.
- Participacin
- Lectura compartida
- Trabajo en conjunto.
- Fortalezca la
identidad de los nios
con los valores
cvicos del pueblo.
- Juego de simulacin
- Investigar las
principales
caractersticas de la
Independencia.
- Representar un
personaje.
- Elaborar un cuento.
- Participacin
- Cuento de la
Independencia
- Representacin de su
personaje en el juego
de simulacin.
- Identifique las
principales
caractersticas de la
poca de la Reforma.
- Juguemos a ser
jueces (autoridades)
- Realizar un debate.
- Concluir las principales
caractersticas de la
poca. Leyes de
Reforma, Benito Jurez,
etc.
- Participacin
- Uso correcto del
vocabulario respetando
turnos.
- Investigar las
principales
caractersticas del
Porfiriato.
- Juzgar a Porfirio Daz
dentro del saln y ver lo
que hizo bien y lo que
hizo mal.
-
- Investigar
- Participacin
- Trabajo en clase.
La Revolucin
Mexicana
- Reconozca las
causas que
propiciaron la
Revolucin Mexicana
- Juguemos al rival
ms inteligente
- Investigar todo lo
relacionado con la
Revolucin Mexicana
- Elaborar un mapa
conceptual, ilustrado
- Jugar al rival ms
inteligente
- Participacin
- Trabajo en clase y
extra-clase
Mxico
Contemporneo
1920-hasta hoy
- Juguemos a ser
fotgrafos
- Elaborar un peridico
mural del Mxico
contemporneo
ilustrado.
- Lluvia de ideas
- Participacin
- Investigacin
- Trabajo en clase.
Sep
Oct
Nov
Dic
Ene
Feb
Mar
Abr
May
Jun
1. Mxico antiguo.
La prehistoria.
2. Mesoamrica y
ridoamrica.
3. Descubrimiento
de Amrica.
4. Conquista de
Amrica.
5. poca
colonial(virreinato)
6. Herencia de la
colonia.
7. Movimiento de
Independencia.
8. La Reforma.
9. El Porfiriato.
10. La Revolucin
Mexicana
1910-1917.
11. Mxico
Contemporneo
1920-hasta hoy.
Evaluacin.
65
CAPTULO 4
66
a)
b)
c)
d)
e)
f)
MATERIA
Espaol
Matemticas
C. Naturales
Civismo
Geografa
HISTORIA
CALIF.
8.5
8.0
8.2
7.9
8.0
6.5
b)
c)
d)
e)
f)
Adems observe que a los nios no les agradaba estudiar historia y ponan cara de
angustia porque estaban acostumbrados
68
hasta se organizaron
quermeses para juntar fondos para hacer los vestuarios que necesitaban sus hijos.
Cuando jugaron domino fue una enorme satisfaccin observar que los pequeos
hacan sus cosas con una dedicacin enorme, utilizando regla, sus colores,
marcadores, etc. A tambin cuidaban la ortografa, y cuando inicio el juego los nios
intercambiaban comentarios de alegra y entusiasmo porque realmente se mostraban
felices aprendiendo y jugando e incluso cuando terminaron de jugar con su domino
intercambiaron domins y seguan jugando.
Otro de los juegos aplicados dentro de la propuesta de innovacin que nos permiti
obtener excelentes resultados fue el juego donde los nios se imaginaban que
eran pintores, ya que, se involucraron tanto que frecuentemente insistan en repetir
la actividad y de los conocimientos del tema considerado dentro de esta actividad
asta el nio callado recordaba claramente.
Es significativo para los maestros ver que las estrategias aplicadas para que los
nios aprendan den resultados excelentes, que quisiramos compartirlas con los
dems compaeros.
Esta es una muestra de que cuando se quiere lograr un propsito se necesita luchar
contra todos los obstculos y vencerlos para llegar a la meta ya que, en este
69
8%
92%
92%
100%
80%
60%
40%
8%
20%
0%
a)
b)
Pero la unin y el trabajo en equipo nos permiti llegar a nuestro objetivo siempre
actuando con responsabilidad, ya que la unin entre grupo hizo que actuaran con
mayor seguridad.
Cuando se aplic la primera mitad de la propuesta de innovacin, los nios ya eran
capaces de explicar y contextualizar diferentes situaciones particulares, en un tiempo
y espacio. Logrndose la comprensin de la historia a travs de reconstrucciones por
medio de escenificaciones, juegos de simulacin entendiendo las acciones de los
hombres que hicieron la historia. Ya que los nios pasaron de espectadores a
actores de la misma.
El conocimiento de las ideas previas de los alumnos contribuy a formar una base
importante para el desarrollo de las actividades didcticas, permitindome
adecuarlas a una reflexin continua dentro del proceso enseanza-aprendizaje
partiendo de lo que el nio sabe para guiarlo a la construccin de un nuevo saber.
Al final de la aplicacin de la alternativa se logr desarrollar en el nio sus
70
Nuestro objetivo era lograr que los nios se interesaran por aprender Historia
utilizando el juego como una estrategia didctica que al final de la aplicacin de la
propuesta nos trajo resultados extraordinarios que nos permiti elevar el nivel de
aprovechamiento tal y como se muestra en la grfica donde se logr pasar del 6.5 al
8.5 de calificacin. La grfica 5 nos permite observar que al 95% de nios ya le
interesa aprender Historia y el 5% todava se resiste.
Grfica No. 5. Resultados de la aplicacin del proyecto de innovacin.
a) Inters de los nios por aprender Historia
95%
5%
100%
80%
60%
40%
20%
0%
Serie1
a)
b)
95%
5%
8.5
71
Unamos esfuerzos para lograr un pas, con mayor justicia y menos hambre.
72
CONCLUSIONES
Los seres humanos estamos llenos de cualidades, estas son como una luz que dirige
nuestro camino a donde quiera que vamos, llevamos la ilusin tan grande de apoyar
a los ms desprotegidos.
El ser maestro (a) es una
experiencias y esta a subes nos cargan de energa que nos dan la vitalidad para
cuando estemos frente a esos nios que buscan en nosotros los conocimientos que
sern la base de su educacin.
Maestro te invito a darles a esos nios las herramientas necesarias para que en un
futuro te recuerden con admiracin, respeto y digan gracias profesor por todo lo que
me enseaste.
El presente proyecto el juego una estrategia didctica para ensear la historia, fue
aplicado en la escuela primaria Lzaro Crdenas, turno matutino especficamente en
el grupo de cuarto grado.
El propsito ensear la historia de una manera diferente a la tradicional, para que los
nios aprendieran de una manera diferente, interactuando con los conocimientos,
jugando y comprendiendo cada uno de ellos. Las conclusiones a las que llegamos
despus de la aplicacin fueron:
Al haber aplicado la alternativa de innovacin, de utilizar al juego como la estrategia
didctica para ensear Historia de una manera significativa result excelente y creo
que ninguna otra hubiera trado resultados tan importantes.
A s mismo la realizacin de este trabajo me permiti tener una reafirmacin del Plan
y Programa vigente, comprendiendo el papel del docente como elemento crucial en
el proceso de enseanza- aprendizaje del siglo XXI. Nos permiti comprender que
los maestros debemos guiar, orientar, dirigir, coordinar, instruir a los nios en la
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ste proyecto me permiti estudiar mas afondo las teoras que sustentan al Plan y
Programa de estudios de educacin primaria vigentes y algo trascendental es que
los docentes siempre deben de estarse actualizando para que cuenten con las
herramientas necesarias y que este a la altura de preparar a los nios para el futuro.
Despus de haber utilizado el juego como una estrategia didctica novedosa para la
enseanza de la historia los resultados fueron muchas satisfacciones entre ellas:
Los nios aprendieron ms a gusto
invitamos a las personas adultas( abuelitos, abuelitas), para que les platicaran a
74
los nios segn su experiencia propia como fue la historia que ellos conocieron y
que les platicaron sus paps.
Logramos que los nios aprendieran ms significativamente los contenidos de
historia, interactuando con estos, representando los personajes de historia a travs
del juego de simulacin.
Propiciamos dentro del saln de clases un ambiente favorecedor para el aprendizaje
en donde asta el nio ms tmido tenia la oportunidad de participar sin temor a burlas
de sus compaeros.
Haber utilizado juegos como el domino
desarrollaran
en el proyecto de
analizado
su
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78
ANEXOS
79
80