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Pascal 7.

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Sacado de -

www.auladigital.com .

1.1 Pasos para la solucin de problemas


El proceso de resolucin de un problema con una computadora conduce a la escritura de un
programa y a su ejecucin en la misma. Aunque el proceso de disear programas es
esencialmente un proceso creativo, se pueden considerar una serie de fases o pasos comunes, que
generalmente deben seguir todos los programadores.
Las siguientes son las etapas que se deben cumplir para resolver con xito un problema de
programacin:
1. Definicin del problema
2. Anlisis del problema
3. Seleccin de la mejor alternativa
4. Diagramacin
5. Prueba de escritorio
6. Codificacin
7. Transcripcin
8. Compilacin
9. Pruebas de computador
10. Documentacin externa
1.- DEFINICIN DEL PROBLEMA
Est dada por el enunciado del problema, el cal debe ser claro y completo. Es importante que
conozcamos exactamente que se desea del computador; mientras qu esto no se comprenda, no
tiene caso pasar a la siguiente etapa.
2.- ANLISIS DEL PROBLEMA
Entendido el problema (que se desea obtener del computador), para resolverlo es preciso
analizar:
Los datos o resultados que se esperan.
Los datos de entrada que nos suministran.
El proceso al que se requiere someter esos datos a fin de obtener los resultados esperados.
Areas de trabajo, frmulas y otros recursos necesarios.
Una recomendacin muy prctica es el que nos pongamos en el lugar del computador, y analizar
que es necesario que me ordenen y en que secuencia, para poder producir los resultados
esperados. Tambin da buenos resultados hacer similitudes con la labor de un empleado que hace
el mismo trabajo que deseamos programarle al computador.
3.- SELECCIN DE LA MEJOR ALTERNATIVA
Analizado el problema, posiblemente tengamos varias formas de resolverlo; lo importante es
determinar cal es la mejor alternativa: la que produce los resultados esperados en el menor
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tiempo y al menor costo. Claro que aqu tambin es muy vlido el principio de que las cosas
siempre se podrn hacer de una mejor forma.
4.- DIAGRAMACIN
Una vez que sabemos cmo resolver el problema, pasamos a dibujar grficamente la lgica de la
alternativa seleccionada. Eso es precisamente un Diagrama de Flujo: la representacin grfica de
una secuencia lgica de pasos a cumplir por el computador para producir un resultado esperado.
La experiencia nos ha demostrado que resulta muy til trasladar esos pasos lgicos planteados en
el diagrama a frases que indiquen lo mismo; es decir, hacer una codificacin del programa pero
utilizando instrucciones en Espaol. Como si le estuviramos hablando al computador. Esto es lo
que denominaremos Algoritmo o Pseudocdigo.
Cuando logremos habilidad para desarrollar programas, es posible que no elaboremos el
diagrama de flujo; en su lugar podremos hacer directamente el pseudocdigo del programa.
5.- PRUEBA DE ESCRITORIO
Para cerciorarnos de que el diagrama (y/o el pseudocdigo) esta bien, y, para garantizar que el
programa que codifiquemos luego tambin funcione correctamente, es conveniente someterlo a
una Prueba de Escritorio . Esta prueba consiste en que damos diferentes datos de entrada al
programa y seguimos la secuencia indicada en el diagrama, hasta obtener los resultados. El
anlisis de estos nos indicar si el diagrama esta correcto o si hay necesidad de hacer ajustes
(volver al paso 4). Se recomienda dar diferentes datos de entrada y considerar todos los posibles
casos, aun los de excepcin o no esperados, para asegurarnos de que el programa no producir
errores en ejecucin cuando se presenten estos casos.
6.- CODIFICACIN
Una vez que hayamos verificado el diagrama mediante las pruebas de escritorio, codificamos el
programa en el lenguaje de computador seleccionado. Esto es, colocamos cada paso del
diagrama en una instruccin o sentencia, utilizando un lenguaje que el computador reconoce.
Todos los lenguajes de programacin proveen facilidades para incluir lneas de comentarios en
los programas. Estos comentarios aclaran lo que se ordena al computador y facilitan entender el
programa. Puesto que estos comentarios no son tenidos en cuenta como instrucciones, y aparecen
en los listados del programa, resulta muy conveniente agregar abundantes comentarios a todo
programa que codifiquemos. Esto es lo que se denomina Documentacin Interna.
7.- TRANSCRIPCIN
El programa codificado es necesario que lo llevemos a un medio que sea aceptado como entrada
por el computador: lo perforamos en tarjetas, lo grabamos en un disco flexble o lo grabamos en
un disco duro. Este programa es el que se conoce como Programa Fuente (Source).

8.- COMPILACIN
Utilizamos ahora un programa de computador llamado Compilador o Traductor, el cal analiza
todo el programa fuente y detecta errores de sintaxis ocasionados por fallas en la codificacin o
en la transcripcin. Las fallas de lgica que pueda tener nuestro programa fuente no son
detectadas por el compilador. Cuando no hay errores graves en la compilacin, el compilador
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traduce cada instruccin del programa fuente a instrucciones propias de la mquina (Lenguaje de
Maquina), creando el Programa Objeto.
Algunos computadores utilizan Interpretadores, (Generalmente para el Lenguaje Basic), en
reemplazo de programas compiladores. La diferencia consiste en que el interpretador recibe,
desde una terminal, slo una instruccin a la vez, la analiza y, si esta bien, la convierte al formato
propio de la maquina. Si la instruccin tiene algn error, el interpretador llama la atencin de la
persona para que corrija dicha instruccin.
Como resultado de la corrida del compilador, podemos obtener varios listados:
Listado del programa fuente
Listado de los errores detectados
Listado de campos utilizados, etc.
Los errores los debemos corregir sobre el mismo programa fuente, ya sea reemplazando las
tarjetas mal perforadas o regrabando en el disco flexble o en el disco duro. Este paso de la
compilacin lo repetimos hasta eliminar todos los errores y obtener el programa ejecutable.
9.- PRUEBAS DE COMPUTADOR
Cuando tenemos el programa ejecutable (en lenguaje de maquina), ordenamos al computador
que lo ejecute, para lo cal suministramos datos de prueba, como lo hicimos en la prueba de
escritorio (paso 5). Los resultados obtenidos los analizamos, luego de lo cal puede ocurrir
cualquiera de estas situaciones:
a.- La lgica del programa esta bien, pero hay errores sencillos, los cuales los corregimos
modificando algunas instrucciones o incluyendo unas nuevas; el proceso debemos repetirlo
desde el paso 6 .
b.- Hay errores ocasionados por fallas en la lgica, lo que nos obliga a regresar a los pasos 4 y 5
para revisin y modificacin del diagrama.
c.- Hay errores muy graves y lo ms aconsejable es que regresemos al paso 2 para analizar
nuevamente el problema, y repetir todo el proceso.
d.- No hay errores y los resultados son los esperados. En este caso, el programa lo podemos
guardar permanentemente en una librera o biblioteca del computador, para sacarlo de all
cuando necesitemos ejecutarlo nuevamente.
10.- DOCUMENTACIN EXTERNA
Cuando el programa ya se tiene listo para ejecutar, es conveniente que hagamos su
documentacin externa siguiendo las normas de la instalacin o las recomendaciones indicadas
por el profesor. Una buena documentacin incluye siempre:
a. Enunciado del problema
b. Diagrama de pasada
c. Narrativo con la descripcin de la solucin
d. Relacin de las variables o campos utilizados en el programa, cada uno con su respectiva
funcin
e. Diagrama del programa
f. Listado de la ltima compilacin
g. Resultados de la ejecucin del programa.

1.2 Objetivos de la programacin


En la preparacin de un programa, el programador puede tener que escoger entre soluciones
alternativas en muchos puntos. Cada eleccin debe hacerse para satisfacer los objetivos y
restricciones de la tarea de programacin particular. Aqu asumiremos como apropiados para
toda tarea de programacin los siguientes objetivos:

Exactitud

Claridad

Eficiencia

EXACTITUD
Un objetivo obvio en la escritura de cualquier programa de computador es que tiene que
satisfacer su especificacin exactamente. A menudo, sin embargo, a causa de la complejidad de
la labor del programa, y de un entendimiento o cuidado inadecuados de parte del programador,
un programa falla en satisfacer alguna parte de su especificacin. Un programador tiene que ser
en todo tiempo cuidadoso de la exactitud o pertinencia del programa para su propsito
especificado.
Un factor clave en el logro de exactitud es la simplicidad. Escogiendo el algoritmo o tcnica ms
simple disponible, es ms probable que un programador vea si satisface o no los requerimientos
de la especificacin del programa, y es menos probable que la describa incorrectamente en su
programa. La innecesaria complejidad no cumple propsito alguno en la programacin de
computadores.
Algunos programas son, por supuesto, inherentemente complejos. Para tales programas, el
programador debe adoptar un tratamiento sistemtico que controle y limite la complejidad de la
que tiene que ocuparse en cada etapa.
CLARIDAD
Un programa es necesariamente tan complejo como el algoritmo que describe. Sin embargo, es
importante que la forma en que el algoritmo est descrito, por el texto del programa, no sea mas
complicada de lo que es necesario. La claridad del programa es una ayuda importante para el
programador mismo en el diseo y limpieza del programa; y para otros que puedan tener que leer
y alterar el programa en alguna etapa posterior.
La claridad del programa es lograda casi en la misma forma que para cualquier texto escrito, tal
como un ensayo o un libro en los cuales se requiere:
a).- Una separacin lgica del texto en partes comprensibles (captulos, secciones, etc.) que
reflejen la distincin entre los temas que describen, y su presentacin en una secuencia lgica
que refleje las relaciones entre ellas;
b).- Una seleccin cuidadosa de las caractersticas del lenguaje, usadas en cada parte para
expresar su sentido propuesto tan precisamente como sea posible;
c).- Otra seleccin cuidadosa de las palabras usadas para denotar los objetos y conceptos
involucrados;
d).- La inclusin de comentarios y prembulos para clarificar el texto principal cuando sea
necesario;
e).- Un aprovechamiento de los dispositivos para presentacin de textos, tales como las lneas en
blanco y la sangra, para enfatizar la relacin entre partes componentes de textos.
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Un programador podra ser tan diligente en el uso de stas tcnicas para lograr claridad como el
autor de cualquier texto. En muchos casos, la utilidad de un programa es determinada tanto por la
claridad de su texto como por las cualidades del algoritmo que describe.
EFICIENCIA
El costo de ejecutar un programa de computador, es medido normalmente en trminos de :
a).- El tiempo tomado por el computador para llevar a cabo la secuencia de operaciones
involucradas;
b).- La cantidad de memoria de computador usada en hacerlo.
En muchos ambientes (de mquina), el programa competir con otros programas por el uso de
esos recursos del computador, y es, por tanto, lgico minimizar los requerimientos del programa
para cada uno.
El tiempo tomado para ejecutar el programa, es directamente proporcional al nmero de
operaciones que el procesador tiene que realizar al hacerlo. El programador debe, por tanto,
escoger un algoritmo que minimice las operaciones implicadas, y tener cuidado de evitar
cualquier operacin redundante al expresar el algoritmo como un programa de computador.
La memoria usada por el programa durante su ejecucin, es determinada por la cantidad de datos
que tienen que ser guardados, y por el nmero de instrucciones del procesador requeridas para
definir el programa, ya que stas tambin tienen que ser guardadas en la memoria. Para
minimizar el almacenamiento usado por su programa, el programador debe, por tanto, considerar
los datos manipulados y el nmero de operaciones especificadas por el programa.
Para algunos programas, o partes de programas, el uso eficiente del tiempo o del almacenamiento
puede ser crtico; para otros puede serlo menos. El programador debe estar enterado de
cualquiera de tales requerimientos de eficiencia cuando escriba su programa.

1.3 Herramientas de programacin


Las dos herramientas ms utilizadas comnmente para disear algoritmos son : diagramas de
flujo y pseudocdigos.
DIAGRAMAS DE FLUJO
Un diagrama de flujo (flowchar) es una representacin grfica de un algoritmo. Los smbolos
utilizados han sido normalizados por el Instituto Norteamericano de Normalizacin (ANSI), y
los ms frecuentemente empleados se muestran acontinuacin:

PSEUDOCDIGO
Con la PE, el pseudocdigo sigue siendo un excelente medio para expresar la lgica de un
programa. A continuacin se muestran algunos ejemplos de palabras para construir algoritmos en
pseudocdigo.
PALABRA
UTILIZACIN
ABRE
Abre un archivo
CASO
Seleccin entre mltiples alternativas
CIERRA
Cierra un archivo
Complemento de la seleccin
ENTONCES
SI - ENTONCES
ESCRIBE
Visualiza un dato en pantalla
FIN
Finaliza un bloque de instrucciones
HASTA
Cierra la iteracin HAZ - HASTA
HAZ
Inicia la iteracin HAZ - HASTA
INICIO
Inicia un bloque de instrucciones
LEER
Leer un dato del teclado
MIENTRAS Inicia la iteracin mientras
NO
Niega la condicin que le sigue
O
Disyuncin lgica
Complemento opcional de la seleccin
O - BIEN
SI - ENTONCES
PARA
Inicia un nmero fijo de iteraciones
SI
Inicia la seleccin SI-ENTONCES
USUAL
Opcional en la instruccin CASO
Y
Conjuncin lgica
{
Inicio de comentario
}
Fin de comentario
<=
Asignacin

1.4 Programacin estructurada


El creciente empleo de los computadores ha conducido a buscar un abaratamiento del desarrollo
de software, paralelo a la reduccin del costo del hardware obtenido gracias a los avances
tecnolgicos. Los altos costos del mantenimiento de las aplicaciones en produccin normal
tambin han urgido la necesidad de mejorar la productividad del personal de programacin.

DEFINICIONES
La programacin estructurada (en adelante simplemente PE ), es un estilo de programacin con
el cual el programador elabora programas, cuya estructura es la ms clara posible, mediante el
uso de tres estructuras bsicas de control lgico, a saber :
a. SECUENCIA.
b. SELECCIN.
c. ITERACIN.
Un programa estructurado se compone de funciones,segmentos, mdulos y/o subrutinas, cada
una con una sola entrada y una sola salida. Cada uno de estos mdulos (an en el mismo
programa completo), se denomina programa apropiado cuando, adems de estar compuesto
slamente por las tres estructuras bsicas, tiene slo una entrada y una salida y en ejecucin no
tiene partes por las cuales nunca pasa ni tiene ciclos infinitos.
La PE tiene un teorema estructural o teorema fundamental, el cual afirma que cualquier
programa, no importa el tipo de trabajo que ejecute, puede ser elaborado utilizando nicamente
las tres estructuras bsicas ( secuencia, seleccin, iteracin ).
DEFINICIN DE LAS ESTRUCTURAS BSICAS DE CONTROL LGICO
1.- SECUENCIA
Indica que las instrucciones de un programa se ejecutan una despus de la otra, en el mismo
orden en el cual aparecen en el programa. Se representa grficamente como una caja despus de
otra, ambas con una sola entrada y una nica salida.

Las cajas A y B pueden ser definidas para ejecutar desde una simple instruccin hasta un mdulo
o programa completo, siempre y cuando que estos tambin sean programas apropiados.
2.- SELECCIN
Tambin conocida como la estructura SI-CIERTO-FALSO, plantea la seleccin entre dos
alternativas con base en el resultado de la evaluacin de una condicin o predicado; equivale a la
instruccin IF de todos los lenguajes de programacin y se representa grficamente de la
siguiente manera :

En el diagrama de flujo anterior, C es una condicin que se evala; A es la accin que se ejecuta
cuando la evaluacin de este predicado resulta verdadera y B es la accin ejecutada cuando
indica falso. La estructura tambin tiene una sola entrada y una sola salida; y las funciones A y B
tambin pueden ser cualquier estructura bsica o conjunto de estructuras.
3.- ITERACIN
Tambin llamada la estructura HACER-MIENTRAS-QUE o REPETIR - HASTA- QUE ,
corresponde a la ejecucin repetida de una instruccin mientras que se cumple una determinada
condicin. El diagrama de flujo para esta estructura es el siguiente :

Aqu el bloque A se ejecuta repetidamente mientras que la condicin C se cumpla o sea cierta.
Tambin tiene una sola entrada y una sola salida; igualmente A puede ser cualquier estructura
bsica o conjunto de estructuras.
VENTAJAS DE LA PROGRAMACIN ESTRUCTURADA
Con la PE, elaborar programas de computador sigue siendo una labor que demanda esfuerzo,
creatividad, habilidad y cuidado. Sin embargo, con este nuevo estilo podemos obtener las
siguientes ventajas :
1. Los programas son ms fciles de entender. Un programa estructurado puede ser ledo en
secuencia, de arriba hacia abajo, sin necesidad de estar saltando de un sitio a otro en la
lgica, lo cual es tpico de otros estilos de programacin. La estructura del programa es
ms clara puesto que las instrucciones estn ms ligadas o relacionadas entre si, por lo
que es ms fcil comprender lo que hace cada funcin.
2. Reduccin del esfuerzo en las pruebas. El programa se puede tener listo para produccin
normal en un tiempo menor del tradicional; por otro lado, el seguimiento de las fallas o
depuracin (debugging) se facilita debido a la lgica ms visible, de tal forma que los
errores se pueden detectar y corregir ms fcilmente.
3. Reduccin de los costos de mantenimiento.
4. Programas ms sencillos y ms rpidos.
5. Aumento en la productividad del programador.
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6. Se facilita la utilizacin de las otras tcnicas para el mejoramiento de la productividad en


programacin.
7. Los programas quedan mejor documentados internamente.

1.5 Otras tcnicas


Adems de la PE, existen las siguientes tcnicas o mtodos de trabajo para mejorar la
productividad del personal que trabaja en programacin de computadores :
1.- DESARROLLO DESCENDENTE DE PROGRAMAS
El concepto de Desarrollo Descendente (tambin conocido como Desarrollo Ariba-Abajo,
Desarrollo Estructurado o Desarrollo Top-Down), se aplica tanto a la fase de diseo del sistema
o aplicacin como a la fase de programacin y codificacin de los programas.
El desarrollo descendente de programas consiste en construir un programa tratando de
descomponerlo en mdulos (funciones o segmentos), cada uno encargado de realizar un trabajo
especfico. Esta organizacin se va logrando de arriba hacia abajo en forma de rbol y podemos
representarla grficamente como un DIAGRAMA DE ESTRUCTURA.
2.- DOCUMENTACION JEPS
Conocida originalmente como la tcnica HIPO (Hierarchy plus Input-Process-Output), permite
producir las especificaciones funcionales de un programa y al mismo tiempo su documentacin.
Consiste en una tabla visual de contenido que apunta a los diagramas HIPO del paquete y
muestra las funciones y subfunciones que efecta el programa y las inter-relaciones de las
mismas. En cada diagrama HIPO se relaciona la entrada con el proceso y la salida respectiva.
HIPO es una herramienta muy til en la fase de diseo y se complementa muy bien con la PE .
3.- INSPECCIONES DE TRABAJO
Son sesiones de revisin en las cuales el creador de los programas los explica a sus compaeros;
de sta forma asegura la deteccin y correccin de errores en un momento en el cual no resultan
tan costosos.
La legibilidad de los programas estructurados facilita estas inspecciones de trabajo.

4.- BIBLIOTECAS DE DESARROLLO


Es la recopilacin organizada del material que contiene la ltima versin de toda la informacin
de un proyecto (diseos, especificaciones, diagramas, listados de computador, etc.).
Aunque este tipo de organizacin es muy prctico con cualquier estilo de programacin, encaja
muy bien con la PE .
5.- GRUPOS CON PROGRAMADOR EN JEFE
Incluye grupos de trabajo con mnimo tres integrantes organizados de la siguiente manera :
a).- Programador jefe
b).- Programador de respaldo
c).- Encargado de la biblioteca de desarrollo.
El grupo puede incluir otros programadores, analstas y usuarios finales. El Programador en Jefe
es responsable del diseo y codificacin de los programas producidos por su grupo.
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La PE es adecuada con estos grupos de trabajo puesto que facilita al Programador Jefe la revisin
del material producido por los dems miembros.
La combinacin de las tcnicas de Desarrollo Descendente de programas y la Programacin
Estructurada ofrece las siguientes ventajas, adicionales a las ya enumeradas antes :
a.- El programa puede ser distribuido entre varias personas, y la posterior integracin de los
diferentes mdulos no debe presentar mayores inconvenientes.
b.- Durante la etapa de pruebas del programa, los mdulos superiores (que generalmente son los
ms crticos) reciben ms atencin.
c.- El mantenimiento de los programas resulta menos costoso debido a que la atencin se
concentra en un determinado modulo, reduciendo as la posibilidad de error.
LA TRANSFERENCIA INCONDICIONAL
Algunas veces se asocia la PE con la eliminacin total de las instrucciones GO TO ("vaya a") en
un programa, lo cual no es absolutamente cierto. Un programa construido con las tres estructuras
bsicas de control no requiere el uso de instrucciones GO TO para transferir el control de un sitio
a otro; esto es una consecuencia del desarrollo descendente de los programas estructurados y de
la limitante misma que tiene el programador para transferir el control, cuando slo utiliza las tres
estructuras bsicas.
El empleo exagerado de la instruccin GO TO puede hacer incomprensible un programa no
estructurado; sin embargo, el empleo moderado de sta instruccin aporta ms claridad a los
programas no estructurados. Es posible que se presenten casos en PE en los cuales el empleo de
una instruccin GO TO le de ms claridad y efectividad a un programa estructurado.
Tambin utilizamos GO TO en los casos en que el lenguaje utilizado no tiene una instruccin
equivalente a la estructura de iteracin empleada, de tal suerte que sta slo la podemos simular
con un GO TO, tal como sucede con algunas versiones de BASIC y FORTRAN ( AUNQUE EN
REALIDAD HOY YA NO EXISTEN MS )

2.1 Estructuras general de programas en Pascal


Pascal es un lenguaje de programacin de alto nivel, que facilita la prctica de la programacin
estructurada. Utiliza un traductor que produce cdigo ejecutable, lo cual disminuye los tiempos
de ejecucin de los programas.
El lenguaje Pascal fue desarrollado por Niklaus Wirth, con el propsito de ayudar a los
estudiantes en el manejo de las tcnicas de la programacin estructurada, pero en la actualidad su
aplicacin es de propsitos generales.
La construccin de programas en Pascal se basa en mdulos que guardan las siguientes reglas de
construccin :
Program identificador ; {cabecera opcional en Turbo Pascal}
Uses identificadores
Label lista de etiquetas ; {seccin de etiquetas}
Const
definiciones de constantes
Type
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declaracin de tipos de datos definidos por el usuario


Var
declaracin de variables
Procedure
definiciones de procedimientos
Function
definiciones de funciones
begin {cuerpo del programa}
sentencias
end.
Las cinco secciones de declaracin -Label, Const, Type y Procedure y/o Function , as como
laclusula Uses y Program, no tiene que estar presentes en todos los programas. Turbo Pascal
esmuy flexible al momento de escribir las secciones de declaracin, ya que se pueden hacer en
cualquier orden (en Pascal estndar ISO si se require este orden). Sin embargo es conveniente
seguir el orden establecido, le evitar futuros problemas.
Ejemplo:
Program MiPrimerPrograma; {cabecera}
Uses
Crt; {declaraciones}
Const
iva =0.10;
Type
cadena =string[35];
meses =1..12;
Var
sueldo :real;
numero :integer;
nombre :cadena;
Nmes :meses;
begin
ClrScr; {Limpia la pantalla}
Write ('Escribe tu nombre : ');
{Visualiza informacin en pantalla}
ReadLn(nombre);{Leer un dato del teclado}
WriteLn ('Bienvenido ', nombre);
{Visualiza informacin en pantalla}
Readkey; {Espera la pulsacin de una tecla}
ClrScr
end.
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Nota: Las declaraciones de constantes, tipos y variables tambin se pueden poner en los
procedimientos y/o funciones.
Todo objeto referenciado en un programa debe haber sido previamente definido.
Ejemplo:
Program Incorrecto; {cabecera}
Const
pi=3.141592;
Var
Meses:array [1..Max] of string[15];
begin
...................................
end.
El programa anterior es incorrecto ya que hacemos referencia a la constante Max en la
declaracin de variables sin haberla definido en la declaracin de constantes.

2.2 Identificadores
En la mayora de los programas de computador, es necesario manejar datos de entrada o de
salida, los cuales necesitan almacenarse en la memoria principal del computador en el tiempo de
ejecucin. Para poder manipular dichos datos, necesitamos tener acceso a las localidades de
memoria donde se encuentran almacenados; esto se logra por medio de los nombres de los datos
o IDENTIFICADORES.
Los identificadores tambin se utilizan para los nombres de los programas, los nombres de los
procedimientos y los nombres de las funciones, as como para las etiquetas, constantes y
variables.
Las reglas para formar los identificadores en Pascal son las siguientes :
1. Pueden estar compuestos de caracteres alfabticos, numricos y el carcter de subrayado
(_ ).
2. Deben comenzar con un carcter alfabtico o el carcter de subrayado.
3. Puede ser de cualquier longitud (slo los 63 primeros caracteres son significativos).
4. No se hace distincin entre maysculas y minsculas.
5. No se permite el uso de los IDENTIFICADORES RESERVADOS en los nombres de
variables, constantes, programas o sub-programas.
Identificadores vlidos
Nombre
Cadena
Edad_Maxima
X_Y_Z
Etiqueta2
Identificadores no vlidos
Num&Dias : carcter & no vlido
X nombre : Contiene un blanco
begin : es una palabra reservada
eje@s
: carcter @ no vlido
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Eleccin de identificadores
La eleccin de identificadores permite una mejor lectura y comprensin de un programa. No es
aconsejable utilizar identificadores que no sugieran ningn significado.
La siguiente tabla muestra los IDENTIFICADORES RESERVADOS en Turbo-Pascal. Los
marcados con un asterisco no estn definidos en Pascal estndar . Los marcados con ? no se
utilizan en Turbo-Pascal
*ABSOLUTE IN
VAR
RECORD
*AND
*OVERLAY GOTO
ELSE
ARRAY
*STRING
?PACKED
WHILE
*EXTERNAL BEGIN
TO
LABEL
FILE
FOR
DIV
REPEAT
FORWARD
OF
*INLINE
WITH
NIL
THEN
PROCEDURE END
*SHL
CASE
UNTIL
MOD
AND
FUNCTION DO
SET
FILE
OR
IF
*XOR
NOT
TYPE
PROGRAM
*SHR
CONST
DOWNTO
Turbo-Pascal define los siguientes IDENTIFICADORES ESTANDAR de tipos predefinidos,
constantes, variables, procedimientos y funciones. Cualquiera de ellos puede ser redefinido,
perdindose as la facilidad de utilizar su definicin original.
ADDR
DELAY
LENGTH
RELEASE
ARCTAN
DELETE
LN
RENAME
ASSIGN
EOF
LO
RESET
AUX
EOLN
LOWVIDEO
REWRITE
AUXINPTR
ERASE
LST
ROUND
AUXOUTPTR
EXECUTE
LSTOUTPTR
SEEK
BLOCKREAD
EXIT
MARK
SIN
BLOCKWRITE EXP
MAXINT
SIZEOF
BOOLEAN
FALSE
MEM
SEEKEOF
BUFLEN
FILEPOS
MEMAVAIL
SEEKEOLN
BYTE
FILESIZE
MOVE
SQR
CHAIN
FILLCHAR
NEW
SQRT
CHAR
FLUSH
NORMVIDEO STR
CHR
FRAC
ODD
SUCC
CLOSE
GETMEM
ORD
SWAP
CLREOL
GOTOXY
OUTPUT
TEXT
CLRSCR
HALT
PI
TRM
CON
HEAPPTR
PORT
TRUE
CONINPTR
HI
POS
TRUNC
13

CONOUTPTR
CONCAT
CONSTPTR
COPY
COS
CRTEXIT
CRTINIT
DELLINE

IORESULT
INPUT
INSLINE
INSERT
INT
INTEGER
KBD
KEYPRESSED

PRED
PTR
RANDOM
RANDOMIZE
READ
READLN
REAL

UPCASE
USR
USRINPTR
USROUTPTR
VAL
WRITE
WRITELN

2.3 Declaracin de etiquetas


En el remoto caso de que sea necesaria la utilizacin de la instruccin Goto, deber marcarse con
una etiqueta la lnea a donde desea enviarse el control de flujo del programa.
La declaracin deber encabezarse con el identificador reservado Label, seguido por la lista de
etiquetas separadas por comas y terminada por un punto y coma.
Pascal estndar slo permite etiquetas formadas por nmeros de 1 a 4 dgitos.
Turbo-Pascal permite la utilizacin de nmeros y/o cualquier identificador, excepto los
identificadores reservados.
Su uso no est recomendado y en este tutorial no se emplear nunca.

2.4 Definicin de constantes


En la definicin de constantes se introducen identificadores que sirven como sinnimos de
valores fijos.
El identificador reservado Const debe encabezar la instruccin, seguido por una lista de
asignaciones de constantes. Cada asignacin de constante debe consistir de un identificador
seguido por un signo de igual y un valor constante, como se muestra a continuacin:
Const
valor_maximo =255;
precision =0.0001;
palabra_clave='Tutankamen';
encabezado =' NOMBRE DIRECCION TELEFONO ';
Un valor constante puede consistir de un nmero ( entero o real ), o de una constante de
caracteres.
La constante de caracteres consiste de una secuencia de caracteres encerrada entre apstrofes ( '
), y, en Turbo-Pascal, tambin puede formarse concatenndola con caracteres de control ( sin
separadores ), por ejemplo :
'Teclee su opcin ==>'^G^G^G ;
Esta constante sirve para desplegar el mensaje :
Teclee su opcin ==>
y a continuacin suena el timbre tres veces.
Las constantes de caracteres pueden estar formadas por un solo carcter de control, p.ej. :
hoja_nueva = ^L
Existen dos notaciones para los caracteres de control en Turbo Pascal, a saber :
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1. El smbolo # seguido de un nmero entero entre 0 y 255


representa el carcter al que corresponde dicho valor decimal en el codigo ASCII.
2. El smbolo ^ seguido por una letra, representa el correspondiente carcter de control.
Ejemplos :
#12 representa el valor decimal 12
( hoja_nueva o alimentacin de forma ).
#$1B representa el valor hexadecimal 1B ( escape ).
^G representa el carcter del timbre o campana.
^M representa el carcter de retorno de carro.
Pascal proporciona las siguientes CONSTANTES PREDEFINIDAS :
Nombre
Tipo
Valor
pi
real
3.1415926536 (Slo en Turbo Pascal)
false
boolean
true
boolean
MaxInt
integer
32767
Adems de las constantes literales para los tipos integer y real con representacin decimal y
hexadecimal, y las constantes literales para el conjunto de caracteres ASCII, ms los caracteres
especiales ( no incluidos en el conjunto estndar del ASCII ).
2.5 Definicin de tipos
Adems de identificadores, los datos deben tener asignado algn tipo que indique el espacio de
memoria en que se almacenarn y que al mismo tiempo evita el error de tratar de guardar un dato
en un espacio insuficiente de memoria .
Un tipo de dato en Pascal puede ser cualquiera de los tipos predefinidos ( integer, real, byte,
boolean, char ), o algn otro definido por el programador en la parte de definicin de tipos .
Los tipos definidos por el programador deben basarse en los tipos estndar predefinidos, para lo
cual, debe iniciar con el identificador reservado Type , seguido de una o ms asignaciones de
tipo separadas por punto y coma. Cada asignacin de tipo debe consistir de un identificador de
tipo, seguido por un signo de igual y un identificador de tipo previamente definido.
La asignacin de tipos a los datos tiene dos objetivos principales:
1. Detectar errores de operaciones en programas.
2. Determinar cmo ejecutar las operaciones.
Pascal se conoce como un lenguaje "fuertemente tipeado" (strongly-typed) o de tipos fuertes. Esto
significa que todos los datos utilizados deben tener sus tipos declarados explcitamente y el
lenguaje limita la mezcla de tipos en las expresiones. Pascal detecta muchos errores de
programacin antes de que el programa se ejecute.
Los tipos definidos por el programador pueden utilizarse para definir nuevos tipos, por ejemplo :
Type
entero = integer;
otro_entero = entero;
A continuacin se hace una breve descripcin de los tipos predefinidos .
15

Tipos enteros
Tipos enteros predefinidos
Tipo
byte
integer
longint
shortint
word

Rango
0 .. 255
-32768 .. 32767
-247483648 .. 2147483647
-128 .. 127
0 .. 65535

Formato
8 bits sin signo
16 bits con signo
32 bits con signo
8 bits con signo
16 bits sin signo

BYTE
El tipo byte es un subconjunto del tipo integer, en el rango de 0 a 255 . Donde quiera que se
espere un valor byte, se puede colocar un valor integer; y viceversa ( EXCEPTO cuando cuando
son pasados como PARAMETROS ). Asimismo, se pueden mezclar identificadores de tipo byte
y de tipo integer en las expresiones.
Los valores de tipo byte se guardan en UN OCTETO de memoria.
INTEGER
El rango de los valores definidos por el tipo integer , en Turbo Pascal, se encuentra entre -32768
y 32767 .
Cada valor de este tipo se guarda en DOS OCTETOS de memoria.
LONGINT (enteros largos)
A partir de la versin 4.0 se han incorporado nmeros que amplan el rango de variacin de los
enteros a -2,147,483,648. Este tipo de datos se denomina longint (enteros largos). Ocupan
CUATRO OCTETOS de memoria. Existe una constante predefinida de tipo longint, denominada
MaxLongInt, cuyo valor es 2,147,483,647.
SHORTINT (enteros cortos)
En ciertos casos, puede ser prctico disponer de valores enteros positivos y negativos cuyo
alcance sea ms restringido que el de los tipos enteros. Los tipos shortint pueden tomar valores
entre -128 y 127. Ocupan UN OCTETO de memoria.
WORD
Existen casos en los que se desea representar nicamente valores positivos. Este es el caso. Por
ejemplo, cuando se desea acceder desde un programa hasta una direccin de memoria. En tal
situacin, no tiene sentido una direccin negativa. Turbo Pascal dispone del tipo word (o palabra,
de palabra de memoria), cuyo intervalo posible de valores es de 0 a 65535. Ocupa DOS
OCTETOS de memoria.
Tipos reales
REAL
En el contexto de Pascal, un nmero real es aquel que est compuesto de una parte entera y una
parte decimal, separadas por un punto. El rango de estos nmeros est dado entre los valores 1E38 y 1E+38 . Cada valor de este tipo se guarda en SEIS OCTETOS de memoria.
16

Durante una operacin aritmtica con nmeros reales, un valor mayor que 1E+38 (sobreflujo)
causar la detencin del programa y desplegar un mensaje de error ; mientras que un valor
menor que 1E-38 (bajoflujo), producir un resultado igual a cero.
Deben tomarse en cuenta las siguentes restricciones para los valores de tipo real :
1. No pueden utilizarse como subindices en las definiciones del tipo estructurado array.
2. No pueden formar subrangos.
3. No se pueden usar para definir el tipo base de un conjunto (tipo estructurado set)
4. No deben utilizarse para el control de las instrucciones for y case.
5. Las funciones pred y succ no pueden tomarlos como argumentos.
Los nmeros reales estn siempre disponibles en Turbo Pascal, pero si su sistema incluye un
coprocesador matemtico como 8087, 80287 u 80387, se dispone adems de otros tipos de
nmeros reales:
real (real)
single (real corto)
comp (entero ampliado)
double (real de doble precisin)
extended (real ampliado)
Computadoras sin coprocesador matemtico (emulacin por software)
datos disponibles : real, comp, double, extended y single.
Computadoras con coprocesador matemtico
datos disponibles : real, comp, double, extended y single (reales IEEE)
Desde la versin 5.0 se permite utilizar los datos tipo coprocesador matemtico aunque su
computadora no lo tenga incorporado. La razn es que se emula dicho coprocesador. Los
diferentes tipos reales se diferencian por el dominio de definicin, el nmero de cifras
significativas (precisin) y el espacio ocupado en memoria.
Turbo Pascal 4.0 requiere obligatoriamente un chip coprocesador matemtico para hacer
uso de nmeros reales de coma flotante IEEE.
Turbo Pascal 5.0 a 7.0 emula el chip coprocesador matemtico totalmente en software,
permitiendo ejecutar tipos IEEE tanto si tiene como si no un chip 8087/287/387 instalado
en su mquina.
Tipo
Rango
Cifras
Tamao y bytes
real
2.910 E -39 .. 1.710 E 38
11 -12
6
single
1.510 E -45 .. 3.410 E 38
7-8
4
double
5.010 E -324 .. 1.710 E 308
15 - 16
8
extended
1.910 E -4932 .. 1.110 E 4932
19 - 20
10
comp
-2 E 63 +1 .. 2 E 63 - 1
19 - 20
8
BOOLEAN
Un valor de tipo boolean puede asumir cualquiera de los valores de verdad denotados por los
identificadores true y false, los cuales estn definidos de tal manera que false < true .
Un valor de tipo boolean ocupa UN OCTETO en la memoria.

17

CHAR
Un valor de tipo char es cualquier carcter que se encuentre dentro del conjunto ASCII ampliado,
el cual est formado por los 128 caracteres del ASCII ms los 128 caracteres especiales que
presenta, en este caso, IBM.
Los valores ordinales del cdigo ASCII ampliado se encuentran en el rango de 0 a 255. Dichos
valores pueden representarse escribiendo el carcter correspondiente encerrado entre apstrofes.
As podemos escribir :
'A' < 'a'
Que significa : " El valor ordinal de A es menor que el de a " o " A est antes que a "
Un valor de tipo char se guarda en UN OCTETO de memoria.
CADENA (STRING)
Un tipo string (cadena) es una secuencia de caracteres de cero o ms caracteres correspondientes
al cdigo ASCII, escrito en una lnea sobre el programa y encerrado entre apstrofos.
El tratamiento de cadenas es una caracterstica muy potente de Turbo Pascal que contiene ISO
Pascal estndar.
Ejemplos:
'Turbo Pascal','Tecnolgico', #13#10
Nota:
Una cadena sin nada entre los apstrofos se llama cadena nula o cadena vaca.
La longitud de una cadena es el nmero de carcteres encerrados entre los apstrofos.

2.6 Operadores
Los operadores sirven para combinar los trminos de las expresiones.
En Pascal, se manejan tres grupos de operadores :
1. ARITMTICOS
2. RELACIONALES
3. LGICOS

2.6.1 Operadores aritmticos


Son aquellos que sirven para operar trminos numricos. Estos operadores podemos clasificarlos
a su vez como :
a. UNARIOS
b. BINARIOS
Los operadores UNARIOS son aquellos que trabajan con UN OPERANDO.
Pascal permite el manejo de un operador unario llamado :
MENOS UNARIO
Este operador denota la negacin del operando, y se representa por medio del signo menos ( - )
colocado antes del operando.
Por ejemplo :
Si x tiene asignado el valor 100, -x dar como resultado -100 ; esto es que el resultado es el
inverso aditivo del operando.
Los operadores BINARIOS, son los que combinan DOS OPERANDOS , dando como resultado
un valor numrico cuyo tipo ser igual al mayor de los tipos que tengan los operandos.
18

La siguiente tabla muestra los smbolos de los operadores binarios de Pascal as como los
nombres de las operaciones que realizan.
Operadores aritmticos bsicos
Operado
Ejempl
Operacin
Operandos
Resultado
r
o
+
Suma
real , integer a + b suma de a y b
Resta
real , integer a - b Diferencia de a y b
*
Multiplicacin
real , integer a * b Producto de a por b
/
Divisin
real , integer a / b
Cociente de a por b
div
Divisin entera
integer
a div b Cociente entero de a por b
a mod
mod
Mdulo
integer
Resto de a por b
b
shl
Desplazamiento a la izquierda
a shl b Desplazar a la izquierda b bits
shr
Desplazamiento a la derecha
a shr b Desplazar a la derecha b bits
Conviene observar lo siguiente :
1. Cuando los dos operandos sean del tipo integer, el resultado ser de tipo integer.
2. Cuando cualquiera de los dos operandos, o ambos, sean del tipo real, el resultado ser de
tipo real.
3. Cuando, en la operacin div, OPERANDO-1 y OPERANDO-2 tienen el mismo signo, se
obtiene un resultado con signo positivo; si los operandos difieren en signo, el resultado es
negativo y el truncamiento tiene lugar hacia el cero.
Ejemplos :
7 div 3 = 2
(-7) div (-3) = 2
(-7) div 3 = -2
7 div (-3) = -2
15.0 div 3.0 = no vlido
15 div (4/2) = no vlido
La operacin div almacena slo la parte entera del resultado, perdindose la parte fraccionaria
(truncamiento).
4. La operacin MODULO est definida solamente para OPERANDO-2 positivo. El
resultado se dar como el entero no negativo ms pequeo que puede ser restado de
OPERANDO-1 para obtener un mltiplo de OPERANDO-2 ; por ejemplo :
6 mod 3 = 0
7 mod 3 = 1
(-6) mod 3 = 0
(-7) mod 3 = -1
(-5) mod 3 = -2
(-15) mod (-7) = -1
En la operaciones aritmticas, debe asegurarse que el resultado de sumar, restar o multiplicar dos
valores, no produzca un resultado fuera de los rangos definidos por la implementacin para los
diferentes tipos.

19

2.6.2 Operadores relacionales


Una RELACIN consiste de dos operandos separados por un operador relacional. Si la relacin
es satisfecha, el resultado tendr un valor booleano true ; si la relacin no se satisface, el
resultado tendr un valor false. Los operadores deben ser del mismo tipo, aunque los valores de
tipo real, integer y byte pueden combinarse como operandos en las relaciones. A continuacin se
describen los operadores relacionales utilizados en Pascal:
Smbolo
Significado
=
IGUAL que
<>
NO IGUAL que
<
MENOR que
>
MAYOR que
<=
MENOR o IGUAL que
>=
MAYOR o IGUAL que
Ejemplos:
Relacin
Resultado
20 = 11
false
15 < 20
true
PI > 3.14
true
'A' < 20
false
'A' = 65
true
2.6.3 Operadores lgicos
Al igual que las relaciones, en las operaciones con operadores lgicos se tienen resultados cuyo
valor de verdad toma uno de los valores booleanos true o false.
Los operadores lgicos en Pascal son :
NOT
Sintaxis : not operando
Descripcin : Invierte el valor de verdad de operando.
Ejemplo :
Si bandera tiene un valor de verdad true, not bandera produce un resultado con valor de verdad
false.
AND
Sintaxis : operando.1 and operando.2
Descripcin : Produce un resultado con valor de verdad true cuando ambos operandos tienen
valor de verdad true; en cualquier otro caso el resultado tendr un valor de verdad false.
OR
Sintaxis : operando.1 or operando.2
Descripcin : Produce un resultado con valor de verdad false cuando ambos operadores tienen
valores de verdad false; en cualquier otro caso el resultado tendr un valor de verdad true.
XOR
Sintaxis : operando.1 xor operando.2
Descripcin : Un operando debe tener valor de verdad true y el otro false para que el resultado
20

tenga valor de verdad true.


Turbo Pascal tambin permite las siguientes operaciones entre los bits de operandos
exclusivamente de tipo entero :
AND
Sintaxis : operando.1 and operando.2
Descripcin: Pone a ceros los bits de operando.2
cuyos correspondientes en operando.1 estn en ceros.
Los valores se pasan a binario, y, sobre cada bit de operando.1 se
realiza la operacin and lgica con el correspondiente bit de operando.2.
Ejemplo : 29 and 30 = 28
Cuya forma en binario es :
0000000000011101 = 29 (operando.1)
and 0000000000011110 = 30 (operando.2)
_____________________
0000000000011100 = 28 (resultado)
OR ( o inclusiva )
Sintaxis : operando.1 or operando.2
Descripcin : Pone a uno los bits de operando.1 cuyos correspondientes bits en operando.2 estn
a uno.
Ejemplo : 17 or 30 = 31
En binario:
0000000000010001 = 17 (operando.1)
or 0000000000011110 = 30 (operando.2)
_____________________
0000000000011111 = 31 (resultado)
XOR ( o exclusiva )
Sintaxis : operando.1 xor operando.2
Descripcin : Invierte el estado de los bits de operando.1, cuyos correspondientes en operando.2
estn a uno.
Ejemplo : 103 xor 25 = 126
En binario:
0000000001100111 = 103 (operando.1)
xor 0000000000011001 = 25 (operando.2)
______________________
0000000001111110 = 126 (resultado)
SHL
Sintaxis : operando.1 shl operando.2
Descripcin : Desplaza hacia la izquierda los bits de operando.1, el nmero de posiciones
establecidas por operando.2.
Los bits que salen por el extremo izquierdo se pierden.
Ejemplo : 10 shl 2 = 40
En binario:
0000000000001010 = 10 (operando.1)
21

shl 2 <= 0000000000101000 = 40 (resultado)


(operando.2)
SHR
Sintaxis : operando.1 shr operando.2
Descripcin : Desplaza hacia la derecha los bits de operando.1 el nmero de posiciones
establecidas por operando.2.
Los bits que salen por el extremo derecho se pierden
Ejemplo : 125 shr 3 = 15
En binario :
0000000001111101 = 125 (operando.1)
shr 3 => 0000000000001111 = 15 (resultado)
(operando.2)

2.7 Expresiones
Las expresiones son secuencias de constantes y/o variables separadas por operadores vlidos.
Se puede construir una expresin vlida por medio de :
1. Una sola constante o variable, la cual puede estar precedida por un signo + - .
2. Una secuencia de trminos (constantes, variables, funciones) separados por operadores.
Adems debe considerarse que:
Toda variable utilizada en una expresin debe tener un valor almacenado para que la expresin,
al ser evaluada, d como resultado un valor.
Cualquier constante o variable puede ser reemplazada por una llamada a una funcin.
Como en las expresiones matemticas, una expresin en Pascal se evala de acuerdo a la
precedencia de operadores. La siguiente tabla muestra la precedencia de los operadores en
Turbo Pascal:
Precedencia de operadores
5
- (Menos unario)
4
not
3
* / div mod and shl shr
2
+ - or xor
1
= <> > < >= <=
Las reglas de evaluacin para las expresiones son :
1. Si todos los operadores en una expresin tienen la misma precedencia, la evaluacin de
las operaciones se realiza de izquierda a derecha.
2. Cuando los operadores sean de diferentes precedencias, se evalan primero las
operaciones de ms alta precedencia (en una base de izquierda a derecha ), luego se
evalan las de precedencia siguiente, y as sucesivamente.
3. Las reglas 1) y 2) pueden ser anuladas por la inclusin de parntesis en una expresin.
Ejemplos :
1.
3 + 2*5 {*,+}
4 + 10 =14
2.
20*4 div 5
{Igual prioridad de izquierda a derecha : *,div}
22

80 div 5 = 16
3.
3 - 5 * (20+(6/2))
3 - 5 * (20+(6/2)) = 3 - 5 * (20 + 3)
{parntesis ms interno}
= 3 - 5 * 23 {segundo parntesis}
= 3 - 115 {Multiplicacin}
= -112 {resta}

2.8 Instrucciones
Aunque un programa en Pascal puede contar con una sola instruccin (tambin llamada
enunciado, sentencia o estatuto), normalmente incluye una cantidad considerable de ellas. Uno
de los tipos de instrucciones ms importantes lo forman las instrucciones de asignacin; las
cuales asignan a una variable (por medio del smbolo := ) , el resultado de la evaluacin de una
expresin.
La sintaxis para las instrucciones de asignacin es :
identificador := expresin ;
Al smbolo := le llamaremos, en lo sucesivo : "simbolo de asignacin"
Los siguientes son ejemplos de instrucciones de asignacion :
numero := 100 ;
importe := precio * cantidad ;
hipotenusa := sqrt(sqr(cateto_op)+sqr(cateto_ad ));
Es posible construir una instruccin vaca escribiendo slamente el punto y coma de una
instruccin.
As podemos escribir :
valor := valor + 1;;
Lo que incluye las dos instrucciones :
valor := valor + 1;
y la instruccin vaca : ;
Bloques de instrucciones
En todo lugar donde sea vlido utilizar una instruccin simple, es posible utilizar una instruccin
compuesta o bloque de instrucciones, el cual se forma agrupando varias instrucciones simples
por medio de los identificadores begin y end.
Por ejemplo:
begin
suma := 1000.0;
incr := 20.0;
total := suma + incr
{Obsrvese la ausencia de punto y coma
al final de la instruccin}
end.
No es necesario escribir el punto y coma antes de end ya que el punto y coma se usa para separar
instrucciones, no para terminarlas.
begin y end son delimitadores de bloque.

23

3.1 Procedimientos de entrada / salida


Desde el punto de vista del hardware, las instrucciones de entrada y salida le ayudan al
programa a comunicarse con un perifrico de la computadora tal como una terminal, una
impresora o un disco.
Las instrucciones de entrada estndar, sirven para leer carcteres desde el teclado, y las
instrucciones de salida estndar despliegan carcteres en la pantalla.
En Pascal todas las operaciones de entrada/salida se realizan ejecutando unidades de programa
especiales denominados procedimientos de entrada/salida que forman parte del compilador y sus
nombres son identificadores estndar:
Procedimientos de entrada
Read
ReadLn
Procedimientos de salida
Write
WriteLn

3.2 Procedimientos Read y Readln


Los procedimientos predefinidos Read y ReadLn (contraccin de Read Line), constituyen la base
para las instrucciones de entrada estndar.
Las instrucciones de entrada proporcionan datos durante la ejecucin de un programa. Las
instrucciones para llamar a los procedimientos Read y ReadLn son de la siguiente forma :
Read(lista_de_variables);
ReadLn(lista_de_variables);
donde :
lista_de_variables : es una lista de identificadores de variables separados por comas, los datos
que se pueden leer son :reales, enteros, caracteres, o cadenas. No se puede leer un boolean o un
elemento de tipo enumerado.
Los datos estructurados , arrays, registros o conjuntos, no se pueden leer globalmente y se suele
recurrir a disear procedimientos especficos.
La accin de la instruccin es obtener, del teclado, tantos valores de datos como elementos hay
en lista_de_variables. Los datos debern ser compatibles con los tipos de las variables
correspondientes en la lista.
Cada valor entero o real en el flujo de entrada puede ser representado como una secuencia de
caracteres en alguna de las formas permitidas para tales nmeros, y puede estar inmediatamente
precedido por un signo ms o un signo menos. Cada valor entero o real puede ser precedido por
cualquier cantidad de caracteres blancos o fines de lnea, pero no deber haber blancos o fines de
lnea entre el signo y el nmero.
La diferencia entre las instrucciones Read y ReadLn consiste en que Read permite que la
siguiente instruccin contine leyendo valores en la misma lnea; mientras que, con ReadLn la
siguiente lectura se har despus de que se haya tecleado el carcter de fin de lnea.
Cuando se tienen datos de tipo char en una instruccin Read, los caracteres blancos y los de fin
de lnea son considerados en el conteo de los elementos de las cadenas de caracteres mientras no
se complete el total especificado para cada una de ellas. Cada fin de lnea es tratado como un
carcter, pero el valor asignado a la variable ser un carcter blanco.
Es aconsejable que cada cadena de caracteres se lea en una instruccin Read o ReadLn por
separado, para evitar el tener que ir contando hasta completar la cantidad exacta de caracteres
24

que forman la cadena ( o de lo contrario se tendrn resultados sorpresivos y frustrantes al


verificar los datos ledos ).
Ejemplo:
Var
nombre :string[30] ;
edad :integer;
estatura :real;
.
.
.
ReadLn(nombre);
ReadLn(edad);
ReadLn(estatura);

3.3 Procedimientos Write Y Writeln


La salida estndar se realiza en base a estos procedimientos predefinidos, y las instrucciones para
invocarlos toman las siguientes formas :
Write(lista_de_salida);
WriteLn(lista_de_salida);
donde :
lista_de_salida es una lista de variables, expresiones y/o constantes, cuyos valores van a ser
desplegados en la pantalla.
El procedimiento Write permite que la siguiente instruccin se realice en la misma lnea ,
mientras que WriteLn alimenta una nueva lnea, antes de finalizar.
Por ejemplo, las instrucciones :
Write ('! HOLA ');
WriteLn('AMIGOS !');
producirn la salida :
! HOLA AMIGOS !
cursor en la siguiente lnea.
Mientras que :
Write('TECLEE <CTRL> F PARA FINALIZAR ==> ');
desplegar :
TECLEE <CTRL> F PARA FINALIZAR ==> CURSOR
Para producir un rengln en blanco, se debe escribir :
WriteLn ;
Un valor booleano desplegar cualquiera de las cadenas : TRUE o FALSE,
as :
Write('20 + 30 = ', 20 + 30 ,' ES ', 20 + 30 = 50);
producir :
20 + 30 = 50 ES TRUE
dejando el cursor en la misma lnea, al final de TRUE.
25

Cuando un valor de salida se escribe sin una especificacin de longitud de campo, se utilizar la
especificacin de campo por omisin.
La especificacin de longitud de campo por omisin depender del tipo de valor de salida y de la
implementacin de Pascal.
As tenemos que, para todas las implementaciones :
1. La especificacin de longitud de campo por omisin para los valores de tipo char es 1
2. Si el valor a ser desplegado requiere menos del nmero de caracteres especificado, se
imprimirn tantos caracteres blancos como sean necesarios para completar dicho nmero.
3. Si el valor a ser desplegado requiere un nmero de caracteres mayor que el especificado,
se usa la mnima especificacin de longitud de campo que se requiera para representar un
valor de tipo real o entero, pero las cadenas sern truncadas ajustndolas al campo
especificado y desechar los caracteres en exceso que se encuentren ms a la derecha.
4. En el caso de valores de tipo real, se puede utilizar una especificacin de longitud de
fraccin.
Por omisin en Turbo Pascal, los valores de tipo real se desplegarn en formato de punto flotante
(tambin llamado exponencial), as :
a. Para el caso de valores positivos ( R >= 0.0 ), el formato es:
bbn.nnnnnnnnnnEsnn
b. Para valores negativos ( R < 0.0 ), el formato es :
b-n.nnnnnnnnnnEsnn
donde :
b = blanco
n = nmero ( 1-9 )
s = signo ( + - )
E = letra "E" para exponente
La especificacin de campo mnima aceptada es :
para R >= 0.0 , SIETE caracteres.
para R < 0.0 , OCHO caracteres.
Ejemplos:
Sentencias
Resultados
WriteLn ('Hola Mundo');
Hola Mundo
WriteLn('22' + '20');
2220
WriteLn(pi);
3.1415926536E+00
WriteLn(3.0);
3.0000000000E+00
Debido a que Pascal alinea (justifica) las impresiones hacia la derecha del campo
correspondiente, cuando es necesario acomodar tabularmente los caracteres de cadenas que no
ocupan la totalidad de columnas especificadas.
Por ejemplo, suponiendo que nombre es un identificador de tipo string[20] (cadena con formato
de 20 caracteres), para que la impresin de todos los valores de nombre empiece en la misma
columna, podemos utilizar la instruccin :
WriteLn(numero,'.- ',nombre,
' ':20- length(nombre),calif:3);
y, al ejecutar el programa se tendr algo parecido a :
26

1.- JUAN FLORES


2.- EGRID L. CASTRO
3.- RAMON RAMIREZ
Formatos de salida

90(Ntese la justificacin de los nombres


100hacia la izquierda y los nmeros hacia
99la derecha)

Formato 1 : WriteLn (tem:anchura...);


Anchura: Expresin entera (literal, constante, variable o llamada a funcin) que
especifca la anchura total del campo en que se escribe tem.
Formato 2 : WriteLn (tem:anchura:dgitos ...);
Dgitos: dgitos decimales de un nmero real
Anchura: Total de dgitos del nmero real contando parte entera, punto decimal y
dgitos decimales.
Ejemplos:
Valor:= 25.0776;
Sentencias
WriteLn (Valor);
WriteLn(Valor:2);
WriteLn(Valor:2:1);
WriteLn(Valor:2:4);
WriteLn(Valor:2:8);
WriteLn('Tec':1);
WriteLn('Tec':3);
WriteLn('Tec':5);

Resultados
2.5077600000E+01
2.5E+01
25.1
25.0776
25.07760000
Tec
Tec
_ _ Tec

Comentario

Notese el redondeo

Espacios vacios _

4.1 Secuencia
En este caso, las instrucciones se ejecutan una despus de la otra sin omitir ninguna de ellas.
La sintaxis para las instrucciones ejecutadas en secuencia es :
................
................
<instruccin.1> ;
<instruccin.2> ;
................
................
<instruccin.N> ;
................
................

4.2 Seleccin
La seleccin de alternativas en Pascal se realiza con alguna de las dos siguientes formas :
4.2.1 IF-THEN-ELSE

27

Dado que una condicin produce un valor verdadero o falso, se necesita una sentencia de control
que ejecute determinada sentencia si la condicin es verdadera , y otra si es falsa. En Pascal esta
alternativa se realiza con la sentencia IF-THEN-ELSE. A continuacin se describe el diagrama
de flujo y el formato de la sentencia.

Formatos de la sentencia IF:


if <condicin> then
<instruccin_1>
else
<instruccin_2>

En este caso, primero se evala condicin y si el resultado arroja un valor de verdad(verdadero),


se ejecuta instruccin_1 ; en caso contrario se ejecuta instruccin_2.
La condicin es una expresin Booleana que puede ser verdadera o falsa (true o false). Una
expresin Booleana se forma comparando valores de las expresiones utilizando operadores de
relacin (relacionales) o comparacin y los operadores lgicos vistos anteriormente.

Ejemplos :
Omisin de clusula else :
Program Edades;
Uses Crt;
Var
edad : integer ;
begin
WriteLn('Escribe tu edad : ');
28

ReadLn(edad);
if edad >= 18 then
WriteLn('!Eres Mayor de edad !');
WriteLn('Esta instruccin siempre se ejecuta');
ReadKey
end.
Nota: Antes de la palabra end no se debe anteponer un punto y coma
como se muestra en este ejemplo. El hacerlo generaria una sentencia
vacia (sentencia que no hace nada).

Utilizacin de clusula else :


Program Edades;
Uses Crt;
Var
edad : integer ;
begin
WriteLn('Escribe tu edad : ') ;
ReadLn(edad) ;
if edad >= 18 then
WriteLn('!Eres Mayor de edad !')
else
WriteLn('!Eres Menor de edad !');
WriteLn('Esta instruccin siempre se ejecuta');
ReadKey
end.
Nota: Antes de la clusula else no se antepone un punto y coma, si lo hubiese el compilador
producir un mensaje de error, puesto que no existe ninguna sentencia en Pascal que comience
con else. La parte else es opcional, pero la ejecucin siempre continuar en otra instruccin.
En lugar de utilizar instrucciones simples, se pueden usar bloques de instrucciones, como
acontinuacin se muestra :

Program Edades;
Uses Crt;
Var
edad : integer ;
begin
WriteLn('Escribe tu edad : ') ;
ReadLn(edad) ;
if edad >= 18 then
begin
WriteLn('!Eres Mayor de edad !');
29

WriteLn('!Ya puedes Votar!')


end
else
begin
WriteLn('!Eres Menor de edad !');
WriteLn('!An no puedes votar!')
end;
WriteLn('Esta instruccin siempre se ejecuta');
ReadKey
end.
Sentencia IF anidadas :
Program NumMayor;
Uses Crt;
Var
n1,n2,n3,mayor : integer ;
begin
WriteLn('Escribe tres numeros enteros : ');
ReadLn(n1,n2,n3);
if n1>n2 then
if n1>n3 then
mayor:=n1
else
mayor:=n3
else
if n2>n3 then
mayor:=n2
else
mayor:=n3;
WriteLn('El mayor es ',mayor);
ReadKey
end

4.2.2 CASE-OF-ELSE
Esta forma es muy til cuando se tiene que elegir entre ms de dos opciones, por lo que le
llamaremos forma de seleccin mltiple.

30

La siguiente figura representa la seleccin mltiple.

Su formato es :
case <selector> of
constante.1 :
begin
<instrucciones>;
end;
constante.2 :
begin
<instrucciones> ;
end;
.....................
.....................
constante.N :
begin
<instrucciones> ;
end
else
begin
<instrucciones> ;
31

end;
end; { FIN DE CASE }

Dependiendo del valor que tenga la expresin selector, se ejecutarn las instrucciones
etiquetadas por constante .
Aqu tambin los bloques de instrucciones pueden ser reemplazados por instrucciones simples.
Conviene tener presente que no debe escribirse punto y coma antes de la palabra else.

Reglas:
La expresin <selector> se evala y se compara con las constantes;las constantes son listas de
uno o ms posibles valores de <selector> separados por comas. Ejecutadas la(s) <instrucciones>,
el control se pasa a la primera instruccin a continuacin de end (fin de case).
La clusula else es opcional.
Si el valor de <selector> no est comprendido en ninguna lista de constantes y no existe la
clusula else, no sucede nada y sigue el flujo del programa; si existe la clusula else se ejecutan
la(s) <instrucciones> a continuacin de la clusula else.
El selector debe ser un tipo ordinal ( integer, char, boolean o enumerado). Los nmeros reales no
pueden ser utilizados ya que no son ordinales. Los valores ordinales de los lmites inferiores y
superiores deben de estar dentro del rango -32768 a 32767. Por consiguiente, los tipos string,
longint y word no son vlidos.
Todas las constantes case deben ser nicas y de un tipo ordinal compatible con el tipo del
selector.
Cada sentencia, excepto la ltima, deben ir seguidas del punto y coma.
Ejemplo:
Program Tecla;
{El siguiente programa lee un carcter del teclado
y despliega un mensaje en pantalla si es letra o
nmero o carcter especial}
Uses Crt;
Var
caracter : char;
begin
Write('Escribe un caracter : ');
32

caracter:=ReadKey;WriteLn;
case caracter of
'0'..'9'
: WriteLn('Es un nmero');
'a'..'z','A'..'Z' : WriteLn('Es una letra')
else
WriteLn('Es un caracter especial')
end;
ReadKey
end.

4.3 Iteracin
Las formas de iteracin sirven para ejecutar ciclos repetidamente, dependiendo de que se
cumplan ciertas condiciones. Una estructura de control que permite la repeticin de una serie
determinada de sentencias se denomina bucle1 (lazo o ciclo).
El cuerpo del bucle contiene las sentencias que se repiten. Pascal proporciona tres estructuras o
sentencias de control para especificar la repeticin:

4.3.1 WHILE-DO
La estructura repetitiva while(mientras) es aquella en la que el nmero de iteraciones no se
conoce por anticipado y el cuerpo del bucle se ejecuta repetidamente mientras que una condicin
sea verdadera .
Su formato es :
while <condicin> do
begin
<instrucciones>;
end;

y su diagrama :

33

Reglas de funcionamiento:
La condicin se evala antes y despus de cada ejecucin del bucle. Si la condicin es verdadera,
se ejecuta el bucle, y si es falsa, el control pasa a la sentencia siguiente al bucle.

Si la condicin se evala a falso cuando se ejecuta el bucle por primera vez, el cuerpo del bucle
no se ejecutar nunca.

Mientras la condicin sea verdadera el bucle se ejecutar. Esto significa que el bucle se ejecutar
indefinidamente a menos que "algo" en el interior del bucle modifique la condicin haciendo que
su valor pase a falso. Si la expresin nunca cambia de valor, entonces el bucle no termina nunca
y se denomina bucle infinito lo cual no es deseable.

ejemplos:
Program Ej_While;
Uses Crt;
{El siguiente programa captura una cadena,
hasta que se presione la tecla Esc(escape),
cuyo ordinal es el #27.}
Const
Esc = #27;
Var
nombre : string[30];
tecla : char;
cont : word;
begin
ClrScr;
cont:=1;
While (tecla<>Esc) do
begin
Write(cont,' Nombre : ');
ReadLn(nombre);
inc(cont);
tecla:=ReadKey
end
end

4.3.2 REPEAT-UNTIL
La accin de repeat-until es repetir una serie de instrucciones hasta que se cumpla una
determinada condicin .
34

Su formato es :
repeat
<instruccin.1> ;
<instruccin.2> ;
..................
..................
<instruccin.N> ;
until <condicin>;

Aqu las palabras repeat y until sirven tambin como delimitadores de bloque.

Su diagrama de flujo es :

Reglas de funcionamiento:
La condicin se evala al final del bucle, despus de ejecutarse todas las sentencias.

Si la condicin es falsa, se vuelve a repetir el bucle y se ejecutan todas sus instrucciones.

Si la condicin es falsa, se sale del bucle y se ejecuta la siguiente instruccin a until.

La sintaxis no requiere begin y end.


Analcense los diagramas de while-do y repeat-until, para comprender las diferencias entre
ambas formas.
35

Ejemplo:
Program Ej_Repeat;
Uses Crt;
{El siguiente programa captura una cadena,
hasta que se presione la tecla Esc(escape),
cuyo ordinal es el #27.}
Const
Esc = #27;
Var
nombre: string[30];
tecla : char;
cont : word;
begin
ClrScr;
cont:=1;
Repeat
Write(cont,' Nombre : ');
ReadLn(nombre);
inc(cont);
tecla:=ReadKey
Until (tecla=Esc)
end.

4.3.3 FOR-TO-DO
Cuando se sabe de antemano el nmero de veces que deber ejecutarse un ciclo determinado,
sta es la forma ms conveniente.
El formato para for-to-do es :
for <contador>:=<expresin.1> to <expresin.2> do
begin
<instrucciones> ;
end;

Al ejecutarse la sentencia for la primera vez, a contador se le asigna un valor inicial(expresion.1),


y a continuacin se ejecutan las intrucciones del interior del bucle, enseguida se verifica si el
valor final (expresin.2) es mayor que el valor inicial (expresin.1); en caso de no ser as se
incrementa contador en uno y se vuelven a ejecutar las instrucciones, hasta que el contador sea
mayor que el valor final, en cuyo momento se termina el bucle.
36

Aqu, contador no puede ser de tipo real.


Ejemplo:
Program Ej_For;
Uses Crt;
{El siguiente programa despliega en pantalla el
numero de veces que se ejecuta las instrucciones
contenidas en el bucle for}
Var
Valor_final,contador : integer;
Begin
ClrScr;
Write('Escribe el nmero de iteraciones : ');
ReadLn(valor_final);
for contador:=1 to valor_final do
WriteLn('Iteracin : ',contador);
ReadKey
end.
El contador se puede decrementar sustituyendo la palabra to por la palabra downto.
Formato:
for <contador>:=<expresin.1> downto <expresin.2> do
begin
<instrucciones> ;
end;

Ejemplo:
Program Ej_Downto;
Uses Crt;
{El siguiente programa despliega en pantalla el
numero de veces que se ejecuta las instrucciones
contenidas en el bucle for}
Var
Valor_final,contador : integer;
Begin
ClrScr;
Write('Escribe el nmero de iteraciones : ');
ReadLn(valor_final);
for contador:=valor_final downto 1 do
WriteLn('Iteracin : ',contador);
37

ReadKey
end.

5.1 Tipos de datos


Pascal requiere que todos los tipos de datos sean formalmente definidos antes de ser utilizados,
ya que tal definicin ser usada por el compilador para determinar cuanto espacio de memoria se
reservar para las variables de cada tipo, as como para establecer los lmites de los valores que
pueden asignarse a cada variable, por lo que estableceremos las siguientes reglas generales para
los diferentes tipos de datos que se utilizan en Pascal:
Cada variable debe tener un solo tipo en el bloque donde fue declarada.
El tipo de cada variable debe ser declarado antes de que la variable sea utilizada en una
instruccin ejecutable.
A cada tipo de dato se le pueden aplicar ciertos operadores especficos.
Para facilitar su estudio, hemos clasificado a los tipos de datos que pueden ser definidos por el
programador en SIMPLES y ESTRUCTURADOS.

5.2 Tipos simples


Hasta aqu, hemos considerado los tipos simples estndar integer, real, boolean, char y byte
proporcionados por Turbo Pascal.

Estos tipos de datos pueden ser utilizados para declarar variables numricas, de caracteres y/o
lgicas. Sin embargo, es posible que ninguno de ellos satisfaga los requerimientos de un
determinado problema, hacindose necesaria la utilizacin de otros tipos como:
TIPO SUBRANGO
El tipo de dato ms simple que se puede definir en un programa Pascal es el tipo subrango o
intervalo. Estos tipos son tiles, sobre todo por la facilidad que ofrecen para verificar
automticamente errores. Un tipo subrango se define de un tipo ordinal, especificando dos
constantes de ese tipo, que actan como lmite inferior y superior del conjunto de datos de ese
tipo. Un tipo subrango es un tipo ordinal y sus valores se ordenan de igual modo que en el tipo
patrn de que se deducen.
Ejemplos:
1. 0..9
este tipo subrango consta de los elementos
0,1,2,3,4,5,6,7,8,9
2. '0'..'9'
este subrango consta de los caracteres
'0' a '9'
3. 'A'..'F'
38

este subrango consta de los caracteres


'A' a 'F'

Se pueden crear variables cuyos valores se restrinjan a un subrango dado. Las declaraciones de
tipo subrango se sitan entre las declaraciones de constantes y de variables.
Formato:
type
Nombre = lmite inferior .. lmite superior

Ejemplos:
{$R+} {Directiva de compilador R}
Program Positivos;
Uses Crt;
{El siguiente programa realiza una validacin
para que slo se acepten valores positivos
entre 0 y 32767 por medio de un tipo subrango}
Type
NumPositivo = 0..MaxInt;
Var
numero : NumPositivo;
Begin
ClrScr;
{numero:=-1; (est instruccin provocara un error}
Write('Escribe un nmero entero positivo : ');
ReadLn(numero);
ReadKey
end.
Nota: Puesto que Turbo Pascal no siempre produce un error cuando el valor de un tipo subrango
est fuera de su rango definido. Sin embargo se puede tener la posibilidad de visualizar dichos
errores mediante la directiva de compilador:
{$R+} activada
{$R-} desactivada
Por default esta desactivada. Slo se debe usar durante la fase de depuracin.

TIPOS ENUMERADOS
En estos tipos de datos simples, se listan los identificadores que sern asociados con cada valor a
utilizar.
39

Por ejemplo :
Type
dias_semana =(lunes,martes,miercoles,jueves,
viernes,sabado,domingo);
colores_baraja =(espada,oro,basto,copa);
De igual forma las variables pueden ser de tipo enumerado:
Var
dias : dias_semana;
baraja : colores_baraja;
Formato:
Type
nombre = (constante1,constante2,...,constanteN)

Los datos de tipo colores_baraja slo podrn tomar los valores denotados por : espada, oro,
basto, copa . La posicin de cada valor en la lista define su orden, por lo que para el tipo
dias_semana tenemos que :
domingo > viernes da como resultado true
sabado < martes da como resultado false
jueves <> miercoles da como resultado true
Caractersticas:
Un tipo de dato enumerado es un tipo ordinal cuyo orden se indica por la disposicin de los
valores en la definicin.

El nmero de orden de cada elemento comienza en 0 para el primer elemento.

Las variables de tipo enumerado slo pueden tomar valores de estos tipos.

Los nicos operadores que pueden acompaar a los tipos ordinales son los operadores de
relacin y asignacin.
A los valores de los tipos enumerados se les pueden aplicar las funciones estndar succ (de
sucesor), pred (de predecesor) y ord (de ordinal).

40

En el caso del valor mximo de un tipo enumerado, succ no est definido, y, para su valor
mnimo, no est definido pred.
La funcin estndar ord es aplicable a los argumentos que sean valores de tipo enumerado. La
relacin biunvoca se da entre los valores del tipo y los enteros comprendidos entre 0 y N-1,
donde N es la cardinalidad del tipo enumerado.
El tipo estndar boolean es equivalente a un tipo enumerado de la forma :
boolean = ( false, true);
Aplicacin de las funciones Ord, Pred, Succ
Argumento(x)
lunes
oro
22
0
-20
MaxInt
False

Tipos de datos
dias_semana
colores_baraja
Integer
Integer
Integer
Integer
Lgico

Ord(x) Pred(x) Succ(x)


0 Indefinido martes
1 espada basto
22 21 23
0 -1 1
-20 -21 -19
MaxInt MaxInt-1 Indefinido
0 Indefinido true

Ejemplo:
Program Dias_Semana;
Uses Crt;
{El siguiente programa muestra los dias de
la semana por medio de tipos enumerados}
Type
Dia_Semana = (Lunes,Martes,Miercoles,Jueves,
Viernes,Sabado,Domingo);
Var
dias :Dia_Semana;
i :byte;
Begin
ClrScr;
dias:=lunes;
for i:=1 to 7 do
begin
case dias of
Lunes :WriteLn('Lunes ');
Martes :WriteLn('Martes ');
Miercoles :WriteLn('Miercoles');
Jueves :WriteLn('Jueves ');
Viernes :WriteLn('Viernes ');
Sabado :WriteLn('Sabado ');
41

Domingo :WriteLn('Domingo ')


end;
dias:=succ(dias)
end;
ReadKey
end.

5.3 Tipos estructurados


En Pascal, se pueden definir , a partir de los datos simples, otros tipos ms complejos conocidos
como tipos estructurados.
Cuando se declara una variable como de un tipo estructurado, se puede manipular la estructura
completa, o bien trabajar con los datos individuales que la forman.
A continuacin, se describirn los diferentes tipos estructurados que pueden manejarse en Pascal.

5.3.1 Cadenas (strings)


Turbo Pascal proporciona el tipo string para el procesamiento de cadenas (secuencias de
caracteres ).
La definicin de un tipo string debe especificar el nmero mximo de caracteres que puede
contener, esto es, la mxima longitud para las cadenas de ese tipo. La longitud se especifca por
una constante entera en el rango de 1 a 255.
El formato para definir un tipo string es :
<identificador> = string [limite_superior];
Las variables de cadena se declaran en la seccin Var o Type.
Declaracin en Var:
Var
nombre : string[30];
domicilio : string[30];
ciudad : string[40];
Declaracin en Type:
Type
cad30 : string[30];
cad40 : string[40];
Var
nombre : cad30;
domicilio : cad30;
42

ciudad : cad40;
Una Vez declaradas las variables se pueden realizar asignaciones u operaciones de
lectura/escritura.
nombre := 'Egrid Lorely Castro Gonzalez' ;
domicilio := 'Altamirano #220';
ciudad := 'La Paz B.C.S.';

El contenido de la cadena se debe encerrar entre apstrofes. Si se desea que figure un apstrofe
en una cadena, es preciso doblarlo en la cadena. Los procedimientos de Entrada/Salida son de la
siguiente forma :
ReadLn (nombre);
WriteLn('Hola ',nombre);

Longitud de una cadena


Las variables de tipo cadena pueden ocupar la mxima longitud definida, ms un octeto que
contiene la longitud actual de la variable. Los caracteres que forman la cadena son numerados
desde 1 hasta la longitud de la cadena.

Ejemplo:
Var
nombre : string[10];
begin
nombre := 'Susana';
end.

Obsrvese que el primer byte no es el carcter '6' si no el nmero 6 en binario (0000 0110) y los
ltimos bytes de la cadena hasta 10 (7-10) contienen datos aleatorios.
Una cadena en Turbo Pascal tiene dos longitudes :
43

Longitud fsica : Es la cantidad de memoria que ocupa realmente, est se establece en tiempo de
compilacin y nunca cambia

Longitud lgica : Es el nmero de caracteres almacenados actualmente en la varible cadena. Este


dato puede cambiar durante la ejecucin del programa.
Es posible acceder a posiciones individuales dentro de una variable cadena, mediante la
utilizacin de corchetes que dentro de ellos se especifca el nmero indice dentro de la cadena a
utilizar as para el ejemplo anterior se tiene :
nombre[1] ==> 'S'
nombre[2] ==> 'u'
nombre[3] ==> 's'
nombre[4] ==> 'a'
nombre[5] ==> 'n'
nombre[6] ==> 'a'
Operaciones entre cadenas
Las operaciones bsicas entre cadenas son : asignacin, comparacin y concatenacin. Es posible
asignar una cadena a otra cadena, incluso aunque sea de longitud fsica ms pequea en cuyo
caso ocurrira un truncamiento de la cadena.

Ejemplo:
Var
nombre : String[21];
.
.
.
nombre := 'Instituto Tecnolgico de La Paz';
El resultado de la asignacin en la variable nombre ser la cadena
'Instituto Tecnolgico'.
Las comparaciones de las cadenas de caracteres se hacen segn el orden de los caracteres en el
cdigo ASCII y con los operadores de relacin.
'0' < '1'
'2' > '1' 'A' < 'B' 'm' > 'l'
Reglas de comparacin de cadenas
Las dos cadenas se comparan de izquierda a derecha hasta que se encuentran dos caracteres
diferentes. El orden de las dos cadenas es el que corresponde al orden de los dos caracteres
diferentes. Si las dos cadenas son iguales pero una de ella es ms corta que la otra, entonces la
ms corta es menor que la ms larga.

44

Ejemplo :
'Alex' > 'Alas'
{puesto que 'e' > 'a'}
'ADAN' < 'adan'
{puesto que 'A' < 'a'}
'Damian' < 'Damiana'
{'Damian' tiene menos caracteres que 'Damiana'}
'El gato' < 'Los gatos'
{puesto que (blanco) < 's'}
Otra operacin bsica es la concatenacin. La concatenacin es un proceso de combinar dos o
ms cadenas en una sola cadena. El signo + se puede usar para concatenar cadenas ( al igual que
la funcin concat ), debiendo cuidarse que la longitud del resultado no sea mayor que 255.
Ejemplos :
'INSTITUTO '+'TECNOLOGICO'='INSTITUTO TECNOLOGICO'
'CONTAB'+'.'+'PAS'= 'CONTAB.PAS'
Se puede asignar el valor de una expresin de cadena a una variable cadena, por ejemplo :
fecha := 'lunes';
y utilizar la variable fecha en :
frase:='El prximo '+fecha+' inician las clases';
Si la longitud mxima de una cadena es excedida, se pierden los caracteres sobrantes a la
derecha. Por ejemplo, si fecha hubiera sido declarada del tipo string[7], despus de la asignacin
contendra los siete primeros caracteres de la izquierda (CENTENA).

PROCEDIMIENTOS Y FUNCIONES DE CADENA INTERNOS


Turbo Pascal incorpora las siguientes funciones y procedimientos para el tratamiento de cadenas.
Procedimientos y funciones de cadena
Procedimiento Funcin
Delete Concat
Insert Copy
Str Length
Val Pos

Procedimiento Delete
Delete borra o elimina una subcadena de una cadena contenida en otra cadena de mayor longitud.
45

Formato :
Delete (s, posicin, nmero)
S
Cadena original o fuente
Posicin Expresin entera que indica la posicin
del primer carcter a suprimir.
Nmero Cantidad de caracteres a suprimir.

Si posicin es mayor que la longitud de la cadena, no se borra ningn carcter. Si nmero


especifca ms caracteres que los existentes desde la posicin inicial hasta el final de la cadena,
slo se borran tantos caracteres como estn en la cadena.
Ejemplo :
Cad := 'Tecnolgico'
Delete(cad,1,5)
Resulta la cadena 'lgico'

Procedimiento Insert
Insert inserta una subcadena en una cadena.
Formato :
Insert (cad1, s, posicin)
cad1 cadena a insertar
s
cadena donde se inserta
posicin carcter a partir del cual se inserta

Ejemplo:
cad:= 'Mxico '
Insert (' lindo y querido',cad,7)
Resulta 'Mxico lindo y querido'

Procedimiento Str
Este procedimiento efecta la conversin de un valor nmerico en una cadena.
46

Formato :
Str (valor,s)
Valor expresin nmerica
s cadena

Ejemplos :
Numero := 235.55;
Str(Numero,cadena);
Write(cadena);
Resulta la cadena '2.355000000E+02'
Numero := 12345;
Str(Numero,cadena);
Write(cadena);
Resulta la cadena '12345'
Numero := 12345;
Str(Numero+1000:10,cadena);
Write(cadena);
Resulta la cadena ' 13345'

Procedimiento Val
Este procedimiento convierte una cadena en variable nmerica. Para que esta conversin sea
efectiva, el contenido de la cadena de caracteres debe corresponderse a las reglas de escritura de
nmeros: no debe de existir ningn blanco en la primera o ltima posicin.
Formato:
Val (S, variable, cdigo)
S
: cadena
Variable : variable de tipo entero o real
cdigo : si la conversin ha podido ser efectuada toma el valor cero; en caso contrario
contiene la primera posicin del primer carcter de la cadena S que impide la conversin y en
ese caso variable no queda definida

Ejemplo:
Var
cad
: string[10];
num1,codigo : integer;
47

num2
: real;
begin
cad:='22.25';
Val(cad,num2,codigo);
if codigo=0 then
WriteLn(num2 :2:2)
{Produce 22.25}
else
WriteLn(codigo);
cad:='12x45';
Val(cad,num1,codigo);
if codigo=0 then
WriteLn(num1)
else
WriteLn(codigo)
{Produce 3}
end.

Funcin Concat
Adems del uso de '+' para la concatenacin, Turbo Pascal tiene la funcin concat que permite
concatenar una secuencia de caracteres.
Formato:
Concat (S1,S2,...,Sn)
S1,S2...cadenas o variables de
caracteres (expresin tipo cadena)
Ejemplo :
Var
cad1,cad2 : string[20];
destino : string[50];
begin
cad1:='Hola como ';
cad2:='Estas ';
destino:=Concat(cad1,cad2,', estoy bien')
end.
Esto produce una cadena destino igual a 'Hola como estas, estoy bien'

48

Funcin Copy
Esta funcin devuelve una cadena de caracteres (subcadena) extrada de una cadena.
Formato:
Copy(s,posicin,nmero)
s
: cadena (fuente)
posicin: primer carcter a extraer (tipo entero)
nmero : total de caracteres a extraer (tipo entero)

Si posicin es mayor que la longitud de S, se devuelve una cadena vaca; si nmero especifca
ms caracteres que los indicados desde posicin, slo se devuelve el resto de la cadena.
Ejemplo:
cad := 'Instituto Tecnolgico de La Paz';
cad2 := Copy(cad,26,6);
Write(cad2);
Lo que produce la cadena 'La Paz' contenida en cad2.

Funcin Lenght (longitud)


La funcin Lenght proporciona la longitud lgica de una cadena de caracteres y devuelve un
valor entero.
Formato :
Length (s)
s expresin tipo cadena
Ejemplo :
Var
cad : string[20];
begin
cad:='Hola';
WriteLn(Length ('Hola como estas'));
{devuelve el valor 15}
WriteLn(Length (''));
{devuelve cero (cadena vaca)}
WriteLn(Length (cad));
{devuelve el valor 4}
49

WriteLn(Ord(cad[0]))
{devuelve el valor 4}
end.
Funcin Pos
Esta funcin permite determinar si una cadena est contenida en otra. En este caso, la funcin
devuelve la posicin donde comienza la cadena buscada en la cadena fuente, si la cadena no
existe, se devuelve el resultado 0.
Formato :
Pos (cadena buscada, cadena fuente)
Ejemplo:
cad:= 'uno dos tres cuatro cinco seis';
WriteLn(Pos('dos',cad));
{Resulta 5 que es la posicin de 'd'}
WriteLn(Pos('ocho',cad));
{Resulta 0 no existe la cadena 'ocho'}
5.3.2 Arreglos (array)
Un arreglo est formado por un nmero fijo de elementos contguos de un mismo tipo. Al tipo se
le llama tipo base del arreglo. Los datos individuales se llaman elementos del arreglo.
Para definir un tipo estructurado arreglo, se debe especificar el tipo base y el nmero de
elementos.
Un array se caracteriza por :
Almacenar los elementos del array en posiciones de memoria contnua

Tener un nico nombre de variable que representa a todos los elementos, y stos a su vez se
diferencan por un ndice o subndice.

Acceso directo o aleatorio a los elementos individuales del array.


Los arrays se clasifican en :
Unidimensionales (vectores o listas)
Multidimensionales ( tablas o matrices)
50

El formato para definir un tipo array es :


nombre_array = array [tipo subndice] of tipo
nombre_array : identificador vlido
tipo subndice puede ser de tipo ordinal: boolean o char, un tipo
enumerado o un tipo subrango.
Existe un elemento por cada valor del tipo subndice
tipo
describe el tipo de cada elemento del vector; todos los elementos
de un vector son del mismo tipo

Las variables de tipo array se declaran en la seccin Var o Type.

Declaracin en Var:
Var
nombres : array[1..30] of string[30];
calif : array[1..30] of real;
numero : array[0..100] of 1..100;
Declaracin en Type:
Type
nombres : array[1..30] of string[30];
calif : array[1..30] of real;
numero : array[0..100] of 1..100;
Var
nom
: nombres;
califica : calif;
num
: numero;
Arrays unidimensionales
Un array de una dimensin (vector o lista) es un tipo de datos estructurado compuesto de un
nmero de elementos finitos, tamao fijo y elementos homogneos.
Supongamos que desea conservar las edades de 10 personas. Para almacenar estas edades se
necesita reservar 10 posiciones de memoria, darle un nombre al array, y a cada persona asignarle

51

su edad correspondiente.

Nombre del vector edades


Subndice
[1],[2],...
Contenido
edades[2]= 28
Ejemplo:
Program Vector_edades;
{El siguiente programa captura 20 edades
y las muestra en forma ascendente por medio
de arrays}
Uses Crt;
Const
MaxPersonas = 10;
Var
edades : array [1..MaxPersonas] of byte;
i,j,paso : byte;
begin
ClrScr;
{lectura de array}
for i:=1 to MaxPersonas do
begin
gotoxy(10,5);
ClrEol;
Write('Edad de la ',i,' persona : ');
ReadLn(edades[i])
end;
{ordenacin}
for i:=1 to MaxPersonas-1 do
begin
for j:=i+1 to MaxPersonas do
begin
if edades[i]>edades[j] then
begin
paso :=edades[i];
edades[i]:=edades[j];
edades[j]:=paso
end
end;
WriteLn(edades[i]) {escritura del array}
end;
Readkey
end.
52

Arrays paralelos
Dos o ms arrays que utilizan el mismo subndice para referirse a trminos homlogos se llaman
arrays paralelos.
Basados en el programa anterior se tienen las edades de 'x' personas, para saber a que persona se
refiere dicha edad se puede usar otro arreglo en forma paralela y asociarle los nombres de
manera simultnea con las edades.

Ejemplo:
Program Paralelo_edades;
{El siguiente programa captura 10 edades
y nombres por medio de arrays paralelos y
los muestra ordenados en forma ascendente}
Uses Crt;
Const
MaxPersonas = 10;
Var
edades
:array [1..MaxPersonas] of byte;
nombres
:array [1..MaxPersonas] of string [10];
aux_nom
:string[10];
i,j,aux_edad :byte;
begin
ClrScr;
{lectura de arrays paralelos de manera simultnea}
for i:=1 to MaxPersonas do
begin
gotoxy(10,5);
ClrEol;
Write(i,'.- Nombre : ','Edad : ');
gotoxy(23,5);ReadLn(nombres[i]) ;
gotoxy(48,5);ReadLn(edades[i])
end;
{ordenacin}
53

for i:=1 to MaxPersonas-1 do


begin
for j:=i+1 to MaxPersonas do
begin
if edades[i]>edades[j] then
begin
aux_edad :=edades[i];
edades[i] :=edades[j];
edades[j] :=aux_edad;
aux_nom :=nombres[i];
nombres[i]:=nombres[j];
nombres[j]:=aux_nom
end
end;
WriteLn(nombres[i]:10,' ',edades[i]:3)
{escritura de los arrays paralelos}
end;
Readkey
end.
Arrays bidimensionales (tablas)
Un array bidimensional (tabla o matrz) es un array con dos ndices, al igual que los vectores que
deben ser ordinales o tipo subrango.

Para localizar o almacenar un valor en el array se deben especificar dos posiciones (dos
subndices), uno para la fila y otro para la columna.
Formato:
identificador = array [ndice1, indice 2] of tipo de elemento
identificador = array [ ndice 1 ] of array [ indice 2 ] of tipo de elemento

54

Supongase que se desea almacenar las calificaciones de 5 alumnos obtenidas en 3 examenes y


mostrar en orden ascendente sus promedios respectivamente. En este caso se usar un array
bidimensional (tabla o matrz) de 5 filas y 4 columnas en la cual se almacenar las calificaciones
de 3 examenes en 3 columnas y la cuarta columna se utilizar para almacenar su promedio
respectivo, adems de un array unidimensional (vector) donde en forma paralela se almacenarn
los nombres de los alumnos de la siguiente forma :

Ejemplo:
Program Matriz_Vector;
{El siguiente programa captura las calificaciones
de 5 alumnos en 3 examenes, y despliega en pantalla
los promedios ordenados en forma descendente }
Uses Crt;
Const
MaxAlumno = 5;
MaxExamen = 4;{Columna 4 almacena el promedio}
Var
Alumno :array[1..MaxAlumno]
of string[10];
examen :array[1..MaxAlumno,1..MaxExamen] of real;
aux_examen :array[1..MaxExamen]
of real;
{reserva 20 posiciones de memoria de datos reales :
5 filas por 4 columnas}
promedio :real;
aux_alumno :string [10];
i,j,col,ren :byte;
begin
ClrScr;
{lectura de arrays paralelos de manera simultnea}
gotoxy(5,5);Write('Nombre');
gotoxy(20,5);Write('Examen1 Examen2 Examen3 Promedio');
col:=5;ren:=6;
for i:=1 to MaxAlumno do
begin
55

gotoxy(col,ren);
ReadLn(alumno[i]); {lectura de vector}
col:=22;promedio:=0;
for j:=1 to MaxExamen-1 do
begin
gotoxy(col,ren);
ReadLn(examen[i,j]); {lectura de matrz}
promedio:=promedio+examen[i,j];
col:=col+10
end;
examen[i,j+1]:=promedio/3;
gotoxy(col,ren);Write(promedio/3:3:2);
inc(ren);
col:=5
end;
{ordenacin}
for i:=1 to MaxAlumno-1 do
for j:=i+1 to MaxAlumno do
begin
if examen[i,MaxExamen]<examen[j,MaxExamen] then
begin
{intercambio de nombres en vector}
aux_alumno:=alumno[i];
alumno[i] :=alumno[j];
alumno[j] :=aux_alumno;
{intercambio de calificaciones en matrz}
move(examen[i],aux_examen,SizeOf(aux_examen));
move(examen[j],examen[i],SizeOf(aux_examen));
move(aux_examen,examen[j],SizeOf(aux_examen))
end
end;
{recorrido de matrz y vector}
gotoxy(25,14);Write('Datos ordenados');
gotoxy(5,16);Write('Nombre');
gotoxy(20,16);Write('Examen1 Examen2 Examen3 Promedio');
col:=5;ren:=17;
for i:=1 to MaxAlumno do
begin
gotoxy(col,ren);
Write(alumno[i]);
col:=22;
for j:=1 to MaxExamen do
begin
gotoxy(col,ren);
Write(examen[i,j]:3:2);
col:=col+10
56

end;
col:=5;
inc(ren)
end;
readkey
end.

Arrays multidimensionales
Turbo Pascal no limita el nmero de dimensiones de un array, pero s que debe estar declarado el
tipo de cada subndice.
Formato :
identificador = array [ndice1] of array [ndice 2]..
of array [ndice n] of tipo de elemento
identificador = array [ndice 1, ndice 2,...,ndice n] of tipo de elemento

Ampliando el ejemplo anterior supongase que ahora deseamos capturar calificaciones para 3
materias en cuyo caso aplicaremos un array tridimensional. De la siguiente forma :

(nombre,examen,materia)
Ejemplo:
Program Tridimensional;
57

{El siguiente programa captura calificaciones


de 5 alumnos en 3 examenes de 3 materias
distintas, y despliega en pantalla los promedios
ordenados en forma descendente }
Uses Crt;
Const
MaxAlumno = 5;
MaxExamen = 4; {Columna 4 almacena el promedio}
MaxMateria = 3;
materia : array[1..3]of string[8]=('Fisica','Ingles','Historia');
Var
Alumno : array [1..MaxAlumno] of string[10];
examen : array [1..MaxAlumno,1..MaxExamen,1..MaxMateria] of real;
aux_examen : array [1..MaxExamen]of real;
{reserva 60 posiciones de memoria de datos reales :
5 filas por 4 columnas y 3 dimensiones}
promedio :real;
aux_alumno :string [10];
i,j,k,col,ren : byte;
begin
ClrScr;
{lectura de arrays paralelos de manera simultnea}
for k:=1 to MaxMateria do
begin
ClrScr;
gotoxy(34,3);Write(materia[k]);
gotoxy(5,5);Write('Nombre');
gotoxy(20,5);Write('Examen1 Examen2 Examen3 Promedio');
col:=5;ren:=6;
for i:=1 to MaxAlumno do
begin
gotoxy(col,ren);
if k=1 then
ReadLn(alumno[i]) {lectura de vector}
else
Write(alumno[i]);
col:=22;promedio:=0;
for j:=1 to MaxExamen-1 do
begin
gotoxy(col,ren);
ReadLn(examen[i,j,k]); {lectura de matrz}
promedio:=promedio+examen[i,j,k];
col:=col+10
end;
examen[i,j+1,k]:=promedio/3;
gotoxy(col,ren);Write(promedio/3:3:2);
58

inc(ren);
col:=5
end;
gotoxy(15,22);
Write('Presione una tecla para continuar....');
ReadKey
end;
{ordenacin}
for k:=1 to MaxMateria do
for i:=1 to MaxAlumno-1 do
for j:=i+1 to MaxAlumno do
begin
if examen[i,MaxExamen,k]<examen[j,MaxExamen,k] then
begin
{intercambio de nombres en vector}
aux_alumno:=alumno[i];
alumno[i] :=alumno[j];
alumno[j] :=aux_alumno;
{intercambio de calificaciones en matrz}
move(examen[i,k],aux_examen,SizeOf(aux_examen));
move(examen[j,k],examen[i,k],SizeOf(aux_examen));
move(aux_examen,examen[j,k],SizeOf(aux_examen))
end
end;
{recorrido de matrz y vector}
for k:=1 to MaxMateria do
begin
ClrScr;
gotoxy(35,4);Write(materia[k]);
gotoxy(25,5);Write('Datos ordenados');
gotoxy(5,6);Write('Nombre');
gotoxy(20,6);Write('Examen1 Examen2 Examen3 Promedio');
col:=5;ren:=7;
for i:=1 to MaxAlumno do
begin
gotoxy(col,ren);
Write(alumno[i]);
col:=22;
for j:=1 to MaxExamen do
begin
gotoxy(col,ren);
Write(examen[i,j,k]:3:2);
col:=col+10
end;
col:=5;
inc(ren)
59

end;
gotoxy(15,22);
Write('Presione una tecla para continuar....');
readkey
end
end.
5.3.3 Registros (record)
Un registro es una estructura que consiste de un nmero fijo de componentes llamados campos.
Los campos pueden ser de diferentes tipos y deben tener un identificador de campo.
La definicin de un tipo registro debe consistir de la palabra reservada record, seguida de una
lista de campos y terminada por el identificador reservado end.
formato:
type
tipo_reg = record
lista id1:tipo 1;
lista id2:tipo 2;
.
.
.
lista idn:tipo n
end;

tipo_reg nombre de la estructura o dato registro


lista id lista de uno o ms nombres de campos
separados por comas
tipo puede ser cualquier tipo de dato estndar
o definido por el usuario

Ejemplo :
Type
registro_empleado = Record
nombre : string[30] ;
profesion : string[20] ;
puesto : string[20] ;
sueldo : real
end;
Un registro puede representarse grficamente en funcin de sus campos.

60

El registro como un todo tiene el nombre registro_empleado. Este nuevo tipo que se acaba de
definir puede utilizarse en la seccin Var, para declarar variables como por ejemplo :

Var
empleado : registro_empleado ;
Para asignar valores a cada campo del registro empleado, puede procederse de la siguiente
manera :
.......................
.......................
.......................
empleado.nombre := 'MENDEZ ROMERO FEDERIC';
empleado.profesion := 'INGENIERO CIVIL';
empleado.puesto := 'DIRECTOR';
empleado.sueldo := 5000.00 ;
.......................
.......................
.......................

Para simplificar la notacin de los registros, se pueden utilizar instrucciones With Do.
Por ejemplo, la instruccin :
WriteLn(empleado.nombre:35,
empleado.puesto:25,
empleado.sueldo:15:0);
puede escribirse :
61

With empleado Do
WriteLn(nombre:35,puesto:25,sueldo:15:0);
Asimismo, para leer datos usamos :
With empleado Do
begin
Write('NOMBRE : ');
ReadLn(nombre);
Write('PROFESION : ');
ReadLn(profesion);
Write('PUESTO : ');
ReadLn(puesto);
Write('SUELDO MENSUAL : ');
ReadLn(sueldo)
end;

Obsrvese el siguiente segmento de programa :


..............................
..............................
..............................
Type
fecha = Record
anio : 1900..1989 ;
mes : 1..12 ;
dia : 1..31
end;
datos = Record
nombre
: string[30] ;
sueldo
: real ;
fecha_ingreso : fecha
end;
Var
personal : datos ;
...............................
...............................
...............................
La asignacin del valor 15 al campo dia del registro personal se hace de la siguiente manera :
personal.fecha_ingreso.dia := 15 ;
donde :
personal.fecha_ingreso
62

hace referencia al campo fecha_ingreso del registro personal, mientras que :


dia
se refiere al campo dia del campo fecha_ingreso, que a su vez es un registro de tipo fecha.
Usando la forma With Do quedara :
With personal Do With fecha_ingreso Do
dia := 15 ;
que es equivalente a :
With personal, fecha_ingreso Do
dia := 15 ;
o tambin a:
with personal Do
with fecha_ingreso Do
dia:=15;
Ejemplo:
Program Registro;
{EL siguiente programa captura 10 empleados y sus
datos personales en un arreglo con la utilizacin de
registros}
Uses Crt;
Const
MaxEmpleados=10;
Type
registro_empleado = Record
nombre : string[30];
profesion : string[20];
puesto : string[20];
sueldo : real
end;
Var
registro : registro_empleado;
empleado :array[1..MaxEmpleados] of registro_empleado;
i,col,ren :byte;
begin
ClrScr;
Write(' Nombre
Profesin
Puesto
Sueldo');
col:=1;ren:=2;
for i:=1 to MaxEmpleados do
begin
With registro do
63

begin
gotoxy(col,ren);
ReadLn(empleado[i].nombre);
gotoxy(col+21,ren);
ReadLn(empleado[i].profesion);
gotoxy(col+40,ren);
ReadLn(empleado[i].puesto);
gotoxy(col+59,ren);
ReadLn(empleado[i].sueldo);
inc(ren);
col:=1;
end
end;
ReadKey
end.

5.3.4 Conjuntos (sets)


Un conjunto es una coleccin de objetos relacionados. Cada objeto en un conjunto es llamado
miembro o elemento del conjunto.
Aunque en matemticas no hay restricciones para que los objetos puedan ser elementos de un
conjunto, Pascal slo ofrece una forma restringida de conjuntos, por lo que :
Los elementos de un conjunto deben ser del mismo tipo, llamado el tipo base.
El tipo base debe ser un tipo simple, excepto el tipo real.
Representacin de conjuntos:
Elementos Notacin Matemtica Pascal
1,2,3,4,5 {1,2,3,4,5} [1,2,3,4,5]
a,b,c {a,b,c} ['a','b','c']
Aunque se puede utilizar notacin de tipo subrango para especificar secuencia de valores que
pertenezcan a un conjunto, los elementos del conjunto no tienen una ordenacin interna
particular. La nica relacin entre los miembros de un conjunto es: existe o no existe en el
conjunto.
[5,5] y [5] son equivalentes (contienen un slo elemento)
Ejemplos de conjuntos:
[1,3,5] conjunto de tres enteros
[1..3,8..10] conjunto de seis enteros [1,2,3,8,9,10]
[ ] conjunto vaco (ningn elemento)
['a','b','A'..'D'] conjunto de seis elementos ['a','b','A','B','C','D']
64

Un conjunto especial, denominado conjunto vaco, es aquel que no contiene ningn elemento.
El formato para la definicin de un tipo conjunto es :
type
<identificador> = set of <tipo_base>

Ejemplos :
Type
dias_mes = set of 0..31;
mayusculas = set of 'A'..'Z';
caracteres = set of char;
equipos = (Chivas,Santos,Pumas,
Toluca,Tigres,America,
Leon);
futbol = set of equipos;
Var
GrupoA,GrupoB : futbol;
En Turbo Pascal, el mximo nmero de elementos permitidos en un conjunto es 256, y los
valores ordinales del tipo base deben estar en el rango de 0 a 255 .

Asignacin en conjuntos
Los elementos se ponen en los conjuntos utilizando una sentencia de asignacin.
GrupoA := [Chivas,Santos,Toluca];
GrupoB := [Tigres..Leon];
Si dos tipos de conjuntos son compatibles (tienen los tipos de base compatibles: igual tipo de
dato, o uno subrango de otro, o ambos del mismo tipo patrn), sus variables representativas se
pueden utilizar en sentencias de asignacin.
GrupoA := GrupoB;
GrupoB := [];{asignacin del conjunto vaco}

La relacin In
El operador relacional In y una expresin relacional nos permite conocer si un elemento dado
pertenece a un conjunto dado.
Formato:
elemento in [ lista de elementos ]
65

El resultado de evaluar la expresin relacional puede ser true o false. El tipo de datos de
elemento y la lista de elementos deben ser compatibles.
Ejemplo:
Program Hasta_Si;
{El siguiente programa obtiene del teclado un nombre
hasta que se presiona la tecla 's' o 'S' o Esc}
Uses Crt;
Const
Esc =#27;
Var
nombre : string[30];
tecla : char;
begin
Repeat
ClrScr;
Write('Escribe tu nombre : ');
ReadLn(nombre);
Write('Desea Salir S/N ? : ');
Tecla:=Readkey
Until tecla in['s','S',Esc];
ClrScr
end.

Operaciones con conjuntos


Una vez creados los conjuntos y las variables tipo conjunto es posible realizar tres operaciones
binarias sobre ellos: unin, interseccin y diferencia. La siguiente tabla resume el
funcionamiento de las operaciones con conjuntos A y B.
Operaciones sobre dos conjuntos A y B
Unin +
A+B es el conjunto que contiene todos los elementos que estn en A, en B o en ambos.
Interseccin *
A*B es el conjunto cuyos elementos pertenecen a A y B simultneamente.
Diferencia A-B es el conjunto cuyos elementos son de A pero no de B.

66

Ejemplo:
Operacin
[1,3,4,5]+[1,2,4]
[1,3,4,5]*[1,2,4]
[1,3,4,5]-[1,2,4]
[1,2,3]+[ ]
[1,2,4]*[3,5,6]
[1,2,3]-[ ]

Resultado
[1,2,3,4,5]
[1,4]
[3,5]
[1,2,3]
[]
[]

Reglas de prioridad
Cuando una expresin de conjuntos contiene dos o ms operadores de conjunto, stos se evalan
de acuerdo a la siguiente prioridad:
* Prioridad ms alta
+,- Prioridad ms baja
En caso de operaciones con igual prioridad se evalan de izquierda a derecha.

Comparacin de conjuntos (operadores de relacin)


Los conjuntos se pueden comparar entre s mediante el uso de los operadores relacionales (==,
<>,<=,>=). Los operandos deben ser del mismo tipo base. El resultado de la comparacin es un
valor lgico: true o false.
Operadores de relacin de conjuntos A y B
Operador
Nombre del operador
Resultado
<=
Subconjunto
El valor de A< = B es true. Si cada elemento de A
es tambin de B. En caso contrario es false.
=
Igualdad
El valor de A = B es true si cada elemento de A est
en B y cada elemento de B est en A. En caso
contrario A = B es falso, A=B equivale a (A<=B)
and (B<=A).
<>
Desigualdad
El valor de A < > B es true si el valor de A = B es
false y viceversa.
>=
Superconjunto
A < > B equivale a not (A = B), A >= B es true si
B<=A es true.

Ejemplos :
Comparacin Resultado
[3,5] = [3,5] true
67

[ ] = [1] false
[ ] <= [1,5] true
[1,2] >= [1,2,3,4] false
[ ] >= [1,2] false
[1,4,5] = [4,5,1] true
Prioridad de operadores :
Operador
Prioridad
not
1 (ms alta)
*,/,div,mod,and
2
+,-,or
3
=,<>,<,<=,>,>=,in
4 (ms baja)

Lectura de conjuntos
Algunas operaciones no se pueden ejecutar sobre variables de conjunto. Por ejemplo, no se
puede leer cinco ciudades en un conjunto Mundo con la siguiente sentencia:
ReadLn(Mundo)
La razn es que la computadora no puede saber cuantos elementos existen en el conjunto.
Si se desea leer y almacenar datos en un conjunto se debe utilizar un bucle.
for elemento:=1 to 5 do
begin
{leer un dato}
{almacenar el valor en el
siguiente elemento del conjunto}
end;

Reglas :
Inicializar A al conjunto vaco.
A := [ ];
Leer cada elemento x del conjunto y aadirlo al conjunto A con la operacin unin (+)
ReadLn(x);
A := A + [x];

68

Escritura de conjuntos
Los valores de conjuntos no se pueden visualizar con la sentencia Write.
Para visualizar los elementos de un conjunto A se debe utilizar el siguiente algoritmo:
Copiar los elementos de A en un conjunto auxiliar Aux que tenga un tipo base compatible con el
de A.

Declarar x una variable del tipo base de Aux e inicializar x al primer elemento de este tipo base.

Mientras x es diferente del ltimo elemento de este tipo base y Aux no est vaca, hacer :
I. Si x pertenece a Aux, entonces visualizar x y eliminarlo de Aux
II. Sustituir x con su sucesor.

Ejemplo:
Program Impares;
{El siguiente programa encuentra y muestra todos los
nmeros impares menores o igual a un nmero dado n
que est entre el lmite 1..255}
Uses Crt;
Type
numeros = set of 1..255;
Var
impares,Aux :numeros;
x,MaxNum,i :byte;
begin
ClrScr;
Write('Escribe un nmero entero : ');
ReadLn(MaxNum);
impares:=[]; {inicializa a conjunto vaco}
for i:=1 to MaxNum do
begin
if odd(i) then
impares:=impares + [i]
{aadir elementos al conjunto}
end;
{visualizar elementos del conjunto}
Aux:=impares;
69

x:=1;
while (x<>MaxNum+1) and (Aux<>[]) do
begin
if x in Aux then
begin
WriteLn(x);
Aux:=Aux-[x]
end;
x:=succ(x)
end;
ReadKey;
ClrScr
end.
5.3.5 Archivos (file)
Un tipo archivo se define con los identificadores reservados FILE OF, seguidas por el tipo de los
componentes del archivo.
Por ejemplo :
Type
empleado = file of Record
nombre:string[30];
sueldo:real;
end;
Var
nomina : empleado ;

tambin puede escribirse as :


Type
empleado = Record
nombre:string [30];
sueldo:real;
end;
Var
nomina : file of empleado;
En el captulo 8 se ver con ms detalle este tema.
6.1 Subprogamas
Un programa en Pascal consiste de uno o ms mdulos, los cuales a su vez tambin pueden estar
constitudos por otros mdulos, y as sucesivamente. Estos mdulos sern llamados, en trminos
generales, SUBPROGRAMAS, y en particular PROCEDIMIENTOS y FUNCIONES.
70

Un subprograma es un bloque de programa que realiza una tarea determinada, y que al llamrsele
o invocrsele puede necesitar que se le pasen PARAMETROS.
Los parmetros son identificadores que proveen un mecanismo para pasar informacin hacia los
subprogramas invocados.
Los parmetros que se utilizan en la declaracin de subprogramas se llaman PARAMETROS
FORMALES.
Un subprograma puede ser invocado desde cualquier punto del programa, por medio de una
instruccin INVOCADORA, la cual puede contener una lista de parmetros llamados
PARAMETROS ACTUALES.

6.2 Procedimientos
Un procedimiento es un subprograma que realiza alguna de las tareas del programa, y que no
devuelve ningn valor al subprograma que lo invoc.
Un procedimiento est compuesto de un grupo de sentencias a las que se asigna un nombre
(identificador) y constituye una unidad del programa. La tarea asignada al procedimiento se
ejecuta siempre que Pascal encuentra el nombre del procedimiento.
En Turbo Pascal resulta obligatorio declarar los procedimientos antes de ser referenciados en el
cuerpo del programa.
6.2.1 Declaracin de un procedimiento
La sintaxis para declarar un procedimiento es :
Formato 1 :
procedure nombre_procedimiento;
declaraciones locales
begin
cuerpo del procedimiento
end;

Formato 2:
procedure nombre_procedimiento(parmetros formales);
declaraciones locales
begin
cuerpo del procedimiento
end;

71

La existencia de parmetros_formales depender de la naturaleza del procedimiento, esto es, de


la tarea que va a realizar y de la forma en que lo ha estructurado su creador.

6.2.2 Invocacin al procedimiento


Para invocar a un procedimiento, la sintaxis es :

<nombre_de_procedimiento> (parmetros_actuales) ;
donde la existencia de parmetros_actuales depender de que en la declaracin del
procedimiento se hayan utilizado parmetros formales.
Para ejemplificar el uso de procedimientos, disearemos un programa que resuelva el problema
de SUMAR Y MULTIPLICAR MATRICES.
PSEUDOCODIGO
{PROGRAMA PARA SUMAR Y MULTIPLICAR MATRICES}
INICIO
IMPRIME encabezado.
LEE las dimensiones de las matrices A y B.
SI las matrices no son compatibles para la suma,
ENTONCES
IMPRIME mensaje_1.
SI las matrices no son compatibles para la mult.,
ENTONCES
IMPRIME mensaje_2.
SI son compatibles para la suma o para la mult. ,
ENTONCES
INICIO
LEE las matrices A y B.
IMPRIME las matrices A y B.
SI son compatibles para la suma, ENTONCES
INICIO
SUMA las matrices A y B.
IMPRIME la matriz resultado C.
FIN
SI son compatibles para la multiplicacion, ENTONCES
INICIO
MULTIPLICA las matrices A y B.
IMPRIME la matriz resultado D.
FIN
FIN
FIN.
72

CODIFICACION :
Program Opera_matrices;
{Programa para sumar y multiplicar matrices de orden
hasta de dim_max por dim_max }
Uses Crt;
Const
dim_max = 10;
Type
mat = array [1..dim_max , 1..dim_max] of real;
Var
mat_a,mat_b,mat_c
: mat;
bandera_suma,bandera_mult:boolean;
ren_a,ren_b,col_a,col_b :integer;
procedure inicio;
Var
contador : integer;
begin
ClrScr;
gotoxy(23,2);
WriteLn('SUMA Y MULTIPLICACION DE MATRICES');
for contador := 1 to 80 do
Write('=');
WriteLn
end;
{Lee las dimensiones de las matrices}
procedure dim ;
begin
WriteLn('DIMENSIONES DE LA MATRIZ A');
WriteLn;
Write('Nmero de renglones ==> ');
ReadLn(ren_a);
Write('Numero de columnas ==> ');
ReadLn(col_a);
WriteLn;
WriteLn;
WriteLn('DIMENSIONES DE LA MATRIZ B');
WriteLn;
Write('Nmero de renglones ==> ');
ReadLn(ren_b);
Write('Nmero de columnas ==> ');
ReadLn(col_b)
end;
{Verifica la compatibilidad para la suma}
73

procedure compat_suma (ren_f_a,ren_f_b,col_f_a,col_f_b:integer;


Var bandera_f:boolean);
begin
if ((ren_f_a <> ren_f_b) or (col_f_a <> col_f_b)) then
begin
WriteLn;
WriteLn('Las matrices A y B son incompatibles para la suma');
bandera_f :=false
end
else
bandera_f :=true
end;
{Verifica la compatibilidad para la multiplicacin}
procedure compat_mult(ren_f_a,ren_f_b,col_f_a,col_f_b:integer;
Var bandera_f:boolean);
begin
if col_f_a <> ren_f_b then
begin
WriteLn;
WriteLn('Las matrices A y B son icompatibles para la multiplicacin');
bandera_f := false
end
else
bandera_f := true
end;
{Lee una matriz}
procedure lee(nmat:char;Var mat_f:mat;ren_max,col_max:integer);
Var
ren,col : integer;
begin
WriteLn;
WriteLn('ELEMENTOS DE LA MATRIZ : ',nmat);
WriteLn;
for ren := 1 to ren_max do
for col := 1 to col_max do
begin
Write('Elemento [ ',ren,',',col,'] = ');
ReadLn(mat_f[ren,col])
end
end;
{Suma dos matrices}
procedure suma( mat_f_a,mat_f_b:mat;Var mat_f_c:mat;
ren_f, col_f :integer);
Var
ren,col : integer;
begin
74

WriteLn;
WriteLn('La suma de A y B es :');
for ren := 1 to ren_f do
for col := 1 to col_f do
mat_f_c[ren,col] := mat_f_a[ren,col] + mat_f_b[ren,col]
end;
{Multiplica dos matrices}
procedure multiplica( mat_f_a, mat_f_b: mat ;Var mat_f_c : mat ;
ren_f_a, col_f_a, col_f_b :integer);
Var
ren, acol, bcol : integer ;
acum
: real ;
begin
WriteLn;
WriteLn('El producto de A y B es :');
for ren := 1 to ren_f_a do
for bcol := 1 to col_f_b do
begin
acum := 0.0 ;
for acol := 1 to col_f_a do
acum := acum + mat_f_a[ren,acol] * mat_f_b[acol,bcol];
mat_f_c[ren,bcol] := acum
end
end;
{Imprime una matriz}
procedure imprime(nmat : char ; mat_f : mat ;
ren_f, col_f : integer) ;
Var
ren, col : integer;
begin
WriteLn;
WriteLn('MATRIZ ',nmat);
for ren := 1 to ren_f do
for col := 1 to col_f do
begin
Write(mat_f[ren,col]:6:1,' ');
WriteLn
end;
WriteLn;
Write('Oprima una tecla para continuar..... ');
ReadKey;
WriteLn
end;
{Mdulo Principal}
begin
inicio;
75

dim;
compat_suma(ren_a,ren_b,col_a,col_b,bandera_suma);
compat_mult(ren_a,ren_b,col_a,col_b,bandera_mult);
if bandera_suma or bandera_mult then
begin
lee('A',mat_a,ren_a,col_a);
lee('B',mat_b,ren_b,col_b);
imprime('A',mat_a,ren_a,col_a);
imprime('B',mat_b,ren_b,col_b);
if bandera_suma then
begin
suma(mat_a,mat_b,mat_c,ren_a,col_a);
imprime('C',mat_c,ren_a,col_b)
end;
if bandera_mult then
begin
multiplica(mat_a,mat_b,mat_c,ren_a,col_a,col_b);
imprime('D', mat_c, ren_a, col_b)
end
end
end.
Observe que el MDULO PRINCIPAL est formado por un bloque de instrucciones que
invocan a procedimientos.
6.3 Funciones
La diferencia principal entre un procedimiento y una funcin es que el identificador de la funcin
asume un valor, y cuando la funcin termina su tarea, devuelve ese valor al mdulo que la
invoc; mientras que el procedimiento no devuelve ningn valor.
Puesto que el nombre de la funcin toma un valor, dicho nombre debe tener asociado un
tipo de dato.

6.3.1 Declaracin de funciones


La declaracin de una funcin tiene la siguiente forma :
function Nombre (p1,p2,...):tipo
{declaraciones locales y subprogramas}
begin
<cuerpo de la funcin>
Nombre := valor de la funcin
end;

p1,p2,... lista de parmetros formales


76

tipo

tipo de dato del resultado


que devuelve la funcin

Ejemplos :
function verifica : boolean ;
{ Funcin sin parmetros formales}
function cambia(Var valor_1, valor_2: real):real;
function potencia( base, exponente : real ):real;
6.3.2 Invocacin de funciones
Las funciones se invocan de la siguiente manera :
<nombre_funcin> (parmetros_locales) ;
donde :
parmetros_locales es una lista de variables y/o constantes separadas por comas. La existencia de
parmetros_locales depender de que existan parmetros formales en la declaracin de la
funcin.

Por ejemplo, resolvamos el problema de cacular la raz cuadrada de un nmero, utilizando el


algoritmo de Newton:
x(i+1) = x(i) + 0.5 ( a/x(i) -x(i) )
La codificacin del programa sera :
Program Raiz_cuadrada;
{El siguiente programa calcula la raz
cuadrada de un nmero}
Uses Crt;
Var
raiz, numero : real;
{Declaracin de la funcin raiz_cuad}
function raiz_cuad( a : real ) : real ;
Var
c,x : real ;
begin
x := 1E-9 ;
c := 1.0 ;
while Abs (c-x)>1E-9 do
begin
77

c := x ;
x := x + 0.5 * ( a/x -x )
end;
raiz_cuad := x
{El resultado se asigna a nombre_funcin}
end;
begin
ClrScr;
Write('La raz cuadrada de : ');
ReadLn(numero) ;
raiz:=raiz_cuad(numero);
{Invoca a la funcin raiz_cuad}
WriteLn ;
WriteLn('Es igual a : ',raiz:6:8);
ReadKey;
ClrScr
end.
6.4 Ambito de variables
Las variables se clasifican en LOCALES y GLOBALES. Una variable LOCAL es una variable
declarada dentro de un subprograma, y el significado de dicha variable se limita a ese
subprograma y a los mdulos que ste contiene. Cuando otro subprograma utiliza el mismo
nombre de variable, se crea una variable diferente en otra posicin de la memoria. Por eso, si un
subprograma asigna un valor a una de las variables locales, tal valor no es accesible a los otros
subprogramas.
Cuando se desea que otros subprogramas tengan acceso al valor de una variable, sta debe
declararse como GLOBAL, lo cual se logra declarndola en el mdulo que abarca a dichos
subprogramas.
Para tener la seguridad de que una variable va a tener un alcance GLOBAL, conviene declararla
en el MODULO PRINCIPAL.
Los conceptos anteriores se aclaran por medio de la siguiente figura :

78

Program anidado;

Referencias de identificadores vlidos :


Bloque Identificador Significado de cada identificador
anidado M constante global
i,,j varibles globales
A procedimiento declarado en anidado
A i parmetros de A
r,s variables locales
B funcin local
j variable declarada en anidado
B funcin declarado en anidado
M constante global
B g parmetros de B
m,n variables locales
r,s variable declarada en A
i parmetro de A
y variable declarada en anidado
A procedimiento declarado en anidado
B funcin declarada en anidado
M constante global
79

6.5 Paso de parmetros


Al invocar a un subprograma se le pueden pasar parmetros, los cuales pueden consistir de
valores de variables declaradas en el mdulo invocador. El paso de tales parmetros puede
hacerse de dos maneras :
6.5.1 Paso por valor
El paso de parmetros por valor consiste en enviar una COPIA del valor de la variable al mdulo
invocado.
De esta manera se asegura que el valor de la variable slo puede ser modificado por el mdulo
que la declar.
Si la palabra Var no aparece delante del parmetro formal en un procedimiento, Turbo Pascal
supone que el parmetro formal es un parmetro por valor.
Ejemplo:
Program Suma_por_Valor;
{El siguiente programa realiza la suma
de dos numeros }
Uses Crt;
Var
A,B,C:integer;
procedure suma(A,B,C :integer);
begin
C := A + B
end;
begin
ClrScr;
C:=10;
A:=10;
B:=10;
suma(A,B,C);
WriteLn(A,',',B,',',C);
ReadKey;
ClrScr
end.
El resultado de la ejecucin del programa sera :
10,10,10
El valor de C no se modifica puesto que es un parmetro por valor.

80

6.5.2 Paso por referencia


En el caso de que se requiera que el valor de una variable sea modificado por el mdulo
invocado, debe hacerse el paso de parmetro por referencia, por medio del cual el mdulo
invocado tiene acceso a la direccin en que se guarda el valor a modificar.
Para aclarar los conceptos de paso por valor y paso por referencia, analicemos el programa de
suma y multiplicacin de matrices dado en la seccin anterior.
Observamos que las invocaciones a subprogramas son similares en los casos de paso por valor y
paso por referencia.

Por ejemplo, las invocaciones a los procedimientos imprime y suma quedan de la siguiente
manera :
imprime('C',mat_c,ren_a,col_b);
suma(mat_a,mat_b,mat_c,ren_a,col_a);
y sus respectivas declaraciones son :
procedure imprime(nmat:char;mat_f:mat;ren_f,col_f:integer);
procedure suma(mat_f_a,mat_f_b:mat;Var mat_f_c:mat;ren_f,col_f:integer);
Vemos que en la declaracin del procedimiento suma existe la parte: Var mat_f_c : mat
la cual significa lo siguiente :
"La variable mat_f_c contiene la direccin de la variable correspondiente en la invocacin (
mat_c ) , y es de tipo mat "
Esto significa que el paso del parmetro mat_c se hizo por referencia, y que el procedimiento
invocado (suma) puede modificar el valor de mat_c .
Ejemplo:

Program Suma_por_Referencia;
{El siguiente programa realiza la suma
de dos nmeros }
Uses Crt;
Var
A,B,C:integer;
procedure suma(A,B:integer;Var C:integer);
begin
C := A + B
end;
81

begin
ClrScr;
C:=10;
A:=10;
B:=10;
suma(A,B,C);
WriteLn(A,',',B,',',C);
ReadKey;
ClrScr
end.
El resultado de la ejecucin del programa sera :
10,10,20
El valor de C se modifica puesto que es un parmetro por referencia.
Nota : En Turbo Pascal no se permite el paso de procedimientos y funciones como parmetros
6.6 Recursin
En Pacal, a un procedimiento o funcin le es permitido no slo invocar a otro procedimiento o
funcin, sino tambin invocarse a s mismo. Una invocacin de ste tipo se dice que es recursiva.
La funcin recursiva ms utilizada como ejemplo es la que calcula el factorial de un nmero
entero no negativo, partiendo de las siguientes definiciones :
factorial (0) = 1
factorial (n) = n*factorial(n-1), para n>0
La funcin, escrita en Pascal, queda de la siguiente manera :
function factorial(numero:integer):integer;
begin
if numero = 0 then
factorial := 1
else
factorial := numero * factorial(numero-1)
end;
Si numero = 4, la funcin realiza los siguientes pasos :

82

factorial(4) := 4 * factorial(3) Se invoca a si misma y crea una segunda variable cuyo nombre es
numero y su valor es igual a 3.

factorial(3) := 3 * factorial(2) Se invoca a si misma y crea una tercera variable cuyo nombre es
numero y su valor es igual a 2.

factorial(2) := 2 * factorial(1) Se invoca a si misma y crea una cuarta variable cuyo nombre es
numero y su valor es igual a 1.

factorial(1) := 1 * factorial(0) Se invoca a si misma y crea una quinta variable cuyo nombre es
numero y su valor es igual a 0.

Como factorial(0) := 1, con ste valor se regresa a completar la invocacin: factorial(1) := 1 * 1 ,


por lo que factorial(1) := 1

Con factorial(1) := 1, se regresa a completar: factorial(2) := 2 * 1, por lo que factorial(2) := 2

Con factorial(2) := 2, se regresa a completar : factorial(3) := 3 * 2, por lo que factorial(3) := 6

Con factorial(3) := 6, se regresa a completar : factorial(4) := 4 * 6, por lo que factorial(4) := 24 y


ste ser el valor que la funcin factorial devolver al mdulo que la haya invocado con un valor
de parmetro local igual a 4 .
83

Un ejemplo de procedimiento recursivo es el siguiente:


Supngase que una persona se mete a una piscina cuya profundidad es de 5 metros. Su intencin
es tocar el fondo de la piscina y despus salir a la superficie. Tanto en el descenso como en el
ascenso se le va indicando la distancia desde la superficie (a cada metro).
Program Piscina;
Uses Crt;
Const
prof_max = 5;
Var
profundidad:integer;
procedure zambullida(Var profun :integer);
begin
WriteLn('BAJA 1 PROFUNDIDAD = ',profun);
profun := profun + 1;
if profun <= prof_max then
zambullida(profun)
else
WriteLn;
profun := profun - 1;
WriteLn('SUBE 1 PROFUNDIDAD = ', profun-1)
end;
begin
ClrScr;
profundidad := 1;
zambullida(profundidad)
end.

7.1 Apuntadores
En una computadora cada posicin de memoria tiene una direccin y un valor especfico
almacenado en esa posicin. Se han utilizado nombres de variables en lugar de direcciones
porque los nombres son ms fciles de recordar. Para almacenar un nuevo valor en memoria se
asigna a una variable, y la computadora enva una direccin a la memoria seguida por el valor a
almacenar en esa posicin.
Pascal proporciona un tipo especial de variable denominado apuntador, que es una variable cuyo
valor es una direccin de una posicin de memoria.

84

Al definir un tipo apuntador se debe indicar el tipo de valores que se almacenarn en las
posiciones designadas por los apuntadores. La razn es que los diferentes tipos de datos
requieren diferentes cantidades de memoria para almacenar sus constantes, una variable
apuntador puede contener una direccin de una posicin de memoria adecuada slo para un tipo
dado. Por esta razn se dice que un apuntador apunta a una variable particular.
Una variable tipo apuntador contiene la direccin de la posicin de otra variable
Para declarar una variable de tipo apuntador en Pascal se debe especificar el nombre de la
variable y el tipo del valor que se almacenar en la posicin de memoria a la que el apuntador se
refiere.
Formato:
Type
tipo_apuntador = ^tipo dato

Una variable de tipo tipo_apuntador es un apuntador hacia un dato de tipo nombre del tipo. El
signo '^' se lee "apunta hacia".
Ejemplos:
Type
Apuntador = ^real;
Var
P : Apuntador;
{define el tipo,cuyos valores apuntan
a posiciones que contienen nmeros reales
P apunta a posiciones que
contienen nmeros reales}
Var
P : ^real;
Type
registro = record
nombre:string[10];
edad :integer;
sexo :char
end;
Var
P :integer;
Q :^registro;
85

P slo puede contener direcciones de posiciones de memoria adecuada para almacenar enteros. Q
se limita a datos de tipo registro.
7.2 Operaciones con apuntadores
Los apuntadores se crean con las declaraciones ya citadas:
Type
ApuntadorEntero : ^integer;
Var
P:ApuntadorEntero;
P es una variable tipo ApuntadorEntero que apunta a posiciones que contienen enteros.
La posicin de memoria designada por el valor de la variable apuntador P se representa por P^.
La siguiente figura representa la relacin entre P y P^.
P^:=1000
el valor de P^ es 1000
3 * P^ + 500 = 3500

Como P^ designa una posicin de memoria, se puede utilizar como cualquier otra variable. Se
pueden asignar valores a P^ y utilizar valores P^ en expresiones como cualquier otra variable. Si
P apunta a posiciones que contienen reales, P^ es una variable real.
Sin embargo, estas operaciones no se pueden realizar directamente tras la declaracin, debido a
que el objeto o direccin apuntada P^ no tiene existencia. Antes de que un programa utilice un
puntero, se requiere primero espacio para el tipo de datos objeto de la direccin del puntero. En
otras palabras, un programa debe inicializar sus punteros - su declaracin no basta- ; para
inicializar un puntero se debe utilizar el procedimiento New.
7.2.1 New
El procedimiento New crea una variable dinmica y establece que una variable tipo apuntador
apunte a ella.
Formato:
New (P)
P variable puntero
86

La nueva variable creada es la ya conocida con el smbolo P^. La llamada a New exige que
exista suficiente espacio de memoria libre en el montculo -la pila de variables dinmicas- (heap)
para asignar a la nueva variable. En caso contrario se producir un error en tiempo de ejecucin.
New(P)
Llamada al procedimiento New que asigna almacenamiento para un valor de tipo real y sita la

direccin de esta posicin de memoria en la variable de tipo apuntador P.


La sentencia de asignacin
P^ := 22

almacena el valor entero en la posicin de memoria P.

Como P^ se considera una variable, podr ser visualizado su valor


Write(P^); {Visualiza el valor 22}
P:=25; {Asignacin no vlida}
Write(P); {Sentencia no vlida}
Ejemplo:
Var
1. P,Q : ^char;
begin
2. New(P);
3. New(Q);
4. P^:='A';
5. WriteLn(P^);
6. Q:=P;
7. Q^:='B';
8. WriteLn('P^ = ',P^,' ; Q^ = ',Q^)
end.
Paso Grfico de memoria Significado
87

1. Se declar P y Q como una variable esttica


2. Asigna espacio de memoria para P^ y almacena su direccin en P.

3. Asigna espacio de memoria para Q^ y almacena su direccin en Q.

4. Asignacin del valor 'A' a la variable dinmica P.

5. Visualiza el valor 'A'.

6. El contenido de P se asigna a Q de modo que P^ y Q^ comparten la misma posicin de


memoria.

88

7. Asignacin a Q^ y P^.

8. Visualiza P^ = B ; Q^ = B

7.2.2 Dispose
El procedimiento Dispose libera la posicin de memoria ocupada por una variable dinmica.
Formato:
Dispose (P)
P variable puntero
Dispose produce las siguientes acciones :
La posicin de memoria cuya direccin se almacena en P se libera de la memoria montculo
(heap). Es decir P^ deja de existir.

P se vuelve indefinido.
Representacin grfica :

situacin inicial

89

situacin despus de dispose

Ejemplo:
Var
1. P,Q : ^char;
begin
2. New(P);
3. P^:='A';
4. Q:=P;
5. Q^:='B';
6. Dispose(P)
end.
Paso Grfico de memoria Significado
1. Se declar P y Q como variables esttica

2. Asigna espacio de memoria para P^ y almacena su direccin en P.

3. Asignacin del valor 'A' a la variable dinmica P.

90

4. El contenido de P se asigna a Q de modo que P^ y Q^ comparten la misma


posicin de memoria.

5. Asignacin a Q^ y P^.

6. Como P y Q apuntan a la misma posicin, dispose libera la memoria de P y Q.

7.2.3 Constante nil


Pascal proporciona una constante predefinida, nil (nulo). La constante nil se utiliza para dar un
valor a una variable puntero que no apunta a ninguna posicin, nil puede ser asignada a un
puntero de cualquier tipo.
P:=nil
Como nil no apunta a ninguna posicin de memoria, una referencia a P^ es incorrecta si el valor
de P es nil.
P:=nil;P^:= 22; {Asignacin incorrecta}

91

7.2.4 Apuntadores con registros


Las variables de apuntadores pueden contener la direccin de tipos de datos simples o datos de
tipo compuesto. En las estructuras dinmicas de datos es frecuente el uso de registros como
elementos. Se suelen conocer con el nombre de nodos.
Ejemplo :
type
PunteroEmpleado = ^empleado;
empleado = record
nombre : string[30];
sueldo : integer
end;
Var
P,Q,R : PunteroEmpleado;
Algunas operaciones tpicas son:

Operacin Grfico de memoria


Declaraciones

New(P)

New(Q)

P^.nombre = 'Ely'

Q^.nombre= 'Bety'
92

P^.sueldo=2000

Q^.sueldo=3000

R:=Q

Write(P^.nombre,Q^.nombre,
R^.nombre) Visualiza los nombres apuntados por Q,R,S
'Ely Bety Bety'

7.2.5 Comparacin de apuntadores


Los apuntadores slo pueden ser comparados en expresiones de igualdad. En el caso de los
objetos direccionados por los punteros no existe ninguna restriccin en cuanto al uso de los
operadores relacionales.
Ejemplo:
Var
P,Q:^integer;
begin
New(P);
New(Q);
P^:=10;
Q^:=20;
.
.
.
93

Sentencia
if P = Q then
if P = Q then
if P > Q then

Resultado
false
true
Sentencia no vlida. En punteros no se pueden
usar los siguientes operadores relacionales >,>=,<,<=.
if P^ > Q^ then
false
if P^ <= Q^then true
7.3 Tipo de apuntador genrico (pointer)
Turbo Pascal permite un tipo especial de definicin de apuntador: "genrico" o "no tipeado".
Difiere del apuntador estndar en que no tiene un tipo base, no est definido como un puntero
hacia algn tipo, sino simplemente como una variable de tipo pointer.
Ejemplo:
Var
enlace : pointer;
P1,P2 : ^integer;
Q1,Q2 : ^char;
begin
New(P1);
New(P2);
P1^:=10;
enlace:=P1;
{enlace apunta a un apuntador de enteros}
P2:=enlace;
New(Q1);
New(Q2);
Q1^:='A';
enlace:= Q1;
{enlace apunta a un apuntador de carcter}
Q2:=enlace;
WriteLn('P1= ',P1^,' P2= ',P2^);
WriteLn('Q1= ',Q1^,' Q2= ',Q2^)
end.
El resultado es:
P1=10 P2=10
Q1=A Q2= A
7.4 La asignacin de memoria en Turbo Pascal
Turbo Pascal divide la memoria de su computadora en cuatro partes: el segmento de cdigo, el
segmento de datos, el segmento de pila (stack) y el segmento de montculo o almacenamiento
dinmico (heap). Tcnicamente la pila y el montculo no estn totalmente separados, pero
funcionan como entidades separadas.
94

Cima de la memoria DOS

Memoria baja

Figura 7.1 Mapa de memoria de Turbo Pascal 5.X,6.0 y 7.0

El segmento de datos est claramente dedicado al almacenamiento de datos, pero en los otros tres
segmentos tambin pueden almacenarse datos. La figura 7.1 nos muestra el mapa de memoria
simplificada de Turbo Pascal 5.X, 6.0 y 7.0 cada mdulo (que incluye el programa principal y
cada unidad) tiene su propio segmento de cdigo. El programa principal ocupa el primer
segmento de unidades (en orden inverso de cmo estn listadas en la clusula Uses) y el ltimo
segmento de cdigo est ocupado por la librera en tiempo de ejecucin.
El tamao de un segmento de cdigo no puede exceder de 64k, pero el tamao total del cdigo
est limitado slo por la memoria disponible. En segmento de datos contiene todas las constantes
con tipo seguidas por todas las variables globales. El tamao del segmento de pila no puede
exceder de 64k (el tamao por defecto es 16k, que se pueden modificar con la directiva $M).
El buffer o memoria intermedia de recubrimiento (overlay) se utiliza por la unidad estandar
Overlay para almacenar cdigo recubierto. Si el programa no tiene recubrimiento, el tamao de
la memoria intermedia del recubrimiento es cero.
95

Figura 7.2 Mapa prctico de memoria de Turbo Pascal 5.X,6.0 y 7.0

La figura 7.2 (modificacin de la 7.1) muestra cmo queda la memoria cuando un programa
arranca, y en ella se observa que todas las variables locales se almacenan en la pila (stack) y las
variables globales (tambin llamada estticas) se almacenan en el segmento de datos. El cdigo y
el segmento de datos estn localizados en la parte baja de la memoria y la pila (stack) y el
almacenamiento dinmico o montculo (heap) ocupan la zona alta de memoria.
El diagrama de la figura 7.2 muestra tambin que la pila crece hacia abajo en la memoria y el
montculo crece hacia arriba en la memoria. Aunque la pila y el montculo comparten la misma
zona de memoria, ellas nunca deben solaparse (recubrirse).
La mayora de las variables que se declaran en Turbo Pascal son estticas, su tamao se fija en
tiempo de compilacin y no pueden variar. Por el contrario, el montculo almacena variables
dinmicas.
7.4.1 El montculo (heap)
El montculo o heap (pila de variables dinmicas o almacenamiento dinmico) almacena
variables dinmicas, esto es, las variables asignadas a travs de los procedimientos estndar New
96

y GetMem. El montculo puede crecer o disminuir en el segmento correspondiente, ya que utiliza


tipos de datos dinmicos: los apuntadores, que pueden crear o liberar variables dinmicas
mientras el programa se est ejecutando. El resmen, las variables tipo apuntador pueden utilizar
y reutilizar la memoria montculo.
El tamao real del montculo depende de los valores mnimos y mximos que pueden fijarse con
la directiva del compilador $M. El tamao mnimo es de 0 bytes, y el mximo por defecto es de
640Kb; esto significa que por defecto el montculo ocupar toda la memoria restante (640Kb
viene definida por la mxima memoria direccionable por el DOS, aunque los procesadores
8086/88 tienen diecisis segmentos que por un valor de 64k de RAM resultara 1,048,560 bytes
= 1 MegaByte).
El lmite inferior del montculo se almacena en la variable HeapOrg, y el lmite o cota superior
(lmite inferior de la memoria libre) se almacena en la variable HeapPtr. Cada vez que una
variable dinmica se asigna en el montculo (va New o GetMem), el gestor de la pila mueve
GeatPtr hacia arriba del tamao de la variable.
El uso de las variables puntero en el montculo ofrece dos ventajas principales: Primero se
amplia la cantidad total del espacio de datos disponibles en un programa; el segmento de datos
est limitado a 64k, pero el montculo, como ya se ha citado, est limitado slo por la cantidad de
RAM en su computadora. La segunda ventaja es permitir que su programa se ejecute con menos
memoria. Por ejemplo, un programa puede tener dos estructuras de datos muy grandes, pero slo
una de ellas se utiliza en cada momento. Si estas estructuras de datos se declaran globalmente,
ellas residen en el segmento de datos y ocupan memoria en todo momento. Sin embargo, si estas
estructuras de datos se definen como apuntadores, se pueden poner en el montculo y quitarse
cuando no se necesiten, reduciendo los requisitos de memoria.
7.4.2 Mtodos de liberacin de memoria
Los subprogramas que gestionan el montculo o almacenamiento dinmico son :
Asignacin dinmica de memoria Espacio ocupado en memoria
New
Dispose

MaxAvail

Mark
Release

MemAvail

GetMem
FreeMem
7.4.3 New y Dispose
Cuando Dispose libera o destruye una variable dinmica, puede dejar un agujero en el montculo.
Si se hace uso frecuente de New y Dispose, puede llegar a producirse una acumulacin de
espacio de memoria inservible "basura" (garbage). Algunos sistemas Pascal proporcionan rutinas
especificas para comprimir esa informacin inservible (garbage collection), Turbo Pascal no las
97

soporta, pero s utiliza un sistema de gestin de la memoria montculo muy sofisticada que
minimiza la prdida de esos espacios inservibles. Los procedimientos Mark y Release
proporcionan un mtodo alternativo de gestin de memoria montculo que eliminan la necesidad
de la operacin "eliminar basura". Sin embargo, hay un inconveniente: Dispose no es compatible
con Mark y Release.
7.4.4 Mark y Release
Mark y Release son una alternativa a utilizar New y Dispose para asignar memoria
dinmicamente.
El procedimiento Mark registra la direccin de la parte superior del montculo en una variable
puntero. El procedimiento Release devuelve el montculo a un estado dado (restaura la
direccin).
Formato:
Mark (varpunt)
Release(varpunt)

varpunt Variable puntero


Nota :
Dispose y Release son mtodos incompatibles de recuperacin de memoria. Puede elegir utilizar
uno u otro, nunca utilizar ambos en el mismo programa.
7.4.5 GetMem y FreeMem
Un tercer mtodo de asignar memoria dinmica es GetMem y FreeMem. Se asemejan a New y
Dispose, en que asignan o liberan memoria, pero GetMem y FreeMem pueden especificar cunta
memoria se desea asignar con independencia del tipo de variable que est utilizando. Se pueden
asignar bloques de memoria en la pila de una unidad de datos cuyo tamao no se conoce en
tiempo de compilacin.
GetMem crea una nueva variable dinmica del tamao especificado y pone la direccin del
bloque en una variable puntero.
Formato:
GetMem(varapunt,tamao)
varapunt variable puntero de cualquier tipo puntero
tamao expresin de tipo word

FreeMem libera una variable dinmica de un tamao dado.


98

Formato:
FreeMem(varapunt,tamao)
Las variables asignadas con GetMem se liberan con FreeMem.
Ejemplo
GetMem(i,50);
i:=22;
WriteLn(i);
FreeMem(i,50);
Nota :
El nmero de bytes especificado en FreeMem debe de concordar con el especificado en
GetMem. No se debe utilizar Dispose en lugar de FreeMem.
7.4.6 MemAvail y MaxAvail
El conocimiento de cunta memoria est realmente disponible para variables dinmicas puede
ser crtico. Turbo Pascal lleva un registro de cuanta memoria queda en el montculo, de modo
que si se solicita ms de la disponible, se generar un error en tiempo de ejecucin. La solucin
es no crear una variable dinmica que sea mayor que la memoria disponible en el montculo.
Turbo Pascal proporciona dos funciones para medir la memoria disponible: MemAvail y
MaxAvail.
MaxAvail devuelve el tamao del bloque libre contguo ms grande del montculo,
correspondiente al tamao de la variable dinmica ms grande que se puede asignar a la vez. (El
valor devuelto es un entero largo.)
Formato:
MaxAvail
MemAvail devuelve un valor (del tipo entero largo) que indica, en bytes, la cantidad total de
memoria disponible para variables dinmicas.
Formato:
MemAvail
Ejemplo:
begin
WriteLn(MemAvail,' bytes disponible');
WriteLn('Bloque libre ms grande : ',
99

MaxAvail,' bytes')
end.

7.5 Listas enlazadas


Cuando se procesan conjuntos de datos cuyo espacio de almacenamiento no se puede predecir a
priori ( en tiempo de compilacin) y adems la actividad de los mismos (inserciones y borrados)
es frecuente, las estructuras de datos estticas (los arrays) no son adecuadas para su
implementacin. Las razones son varias:
Los arrays deben ser declarados en tamao en el programa fuente, de modo que si se elige uno
mayor que el necesario, entonces se desperdicia espacio de memoria.
La operacin de aadir datos al final de la lista (el arrays) es un proceso rpido; sin embargo, las
inserciones y eliminaciones en el interior del array son lentas y complejas, ya que puede ser
necesario desplazar cada elemento del array para hacer espacio al nuevo elemento, o bien cerrar
el espacio dejado por una eliminacin.
Las listas enlazadas son una secuencia de nodos que se encuentran enlazados cada uno con el
siguiente mediante una liga (enlace) o apuntador. Cada elemento (nodo) de una lista enlazada
debe tener dos campos: un campo (datos) que contiene el valor de ese elemento y un campo
liga(apuntador) que indica la posicin del siguiente elemento.

Nodo de una lista enlazada

Los elementos de una lista estn conectados o "enlazados" mediante sus campos liga o
apuntador. Los componentes de un nodo se llaman campos. El campo liga apunta (indica la
direccin) al siguiente nodo de la lista. Existe una marca de fin de lista, que es la constante nil,
tambin representada por el signo elctrico de tierra.
El campo datos puede contener cualquier tipo estndar o definido por el usuario. El campo liga
contiene el punto al siguiente elemento de la lista.
Formato de declaracin de un nodo (por ejemplo, de enteros)
Type
nodo = ^enteros;
100

enteros = record
numero :integer;
liga
: nodo
end;

Lista enlazada de enteros

Por medio del siguiente programa se ejemplificarn las diversas operaciones con listas enlazadas:
inicializacin, creacin, recorrido, insercin, borrado , busqueda.

Program Listas_enlazadas;
{El siguiente programa realiza las operaciones
de altas,bajas y consultas del control de
empleados por medio de listas enlazadas}
Uses Crt;
Const
esc = #27;
Type
nodos = ^datos;
datos = record
clave : string[3];
nombre : string[30];
puesto : string[20];
sueldo : real;
liga : nodos
end;
Var
p,q,inicio:nodos;
tecla :char;
{procedimiento para insertar un
nodo al final de la lista}
101

procedure inserta_nodo(var p : nodos);


begin
if inicio=nil then
inicio:=p
else
q^.liga:=p;
q:=p
end;
procedure elimina_nodo(var p,q:nodos);
begin
if p=inicio then
begin
if inicio^.liga=nil then
inicio:=nil
else
inicio:=inicio^.liga
end
else
q^.liga := p^.liga;
dispose(p)
end;
function busca_clave(var p,q:nodos;clave:string):boolean;
begin
if inicio <> nil then
begin
p:=inicio;
While ((p^.clave<>clave)and (p^.liga<>nil)) do
begin
q:=p;
p:=p^.liga
end;
if p^.clave=clave then
busca_clave:=true
else
busca_clave:=false
end
else
busca_clave:=false
end;

procedure libera_memoria;
begin
p:=inicio;
102

while(p<>nil) do
begin
q:=p;
p:=p^.liga;
dispose(q)
end
end;

procedure altas;
Var
otro:char;
begin
Repeat
ClrScr;
gotoxy(30,5);Write('Altas de empleados');
New(p);
p^.liga:=nil;
{inicializa la liga a nil}
gotoxy(25,7);Write('Clave : ');
ReadLn(p^.clave);
gotoxy(25,8);Write('Nombre : ');
ReadLn(p^.nombre);
gotoxy(25,9);Write('Puesto : ');
ReadLn(p^.puesto);
Repeat
{$I-} {validacin de entrada de datos}
gotoxy(25,10);write('Sueldo : ');
ReadLn(p^.sueldo);
{$I+}
until IOResult=0;
inserta_nodo(p);
gotoxy(20,22);write('Desea dar otra alta s/n? ');
otro:=ReadKey
until otro in ['n','N',Esc]
end;
procedure bajas;
Var
otro :char;
clave:string[3];
begin
Repeat
ClrScr;
gotoxy(30,5);Write('Bajas de empleados');
gotoxy(25,7);Write('Clave : ');
103

ReadLn(clave);
if busca_clave(p,q,clave) then
begin
gotoxy(25,8);Write('Nombre : ');
Write(p^.nombre);
gotoxy(25,9);Write('Puesto : ');
Write(p^.puesto);
gotoxy(25,10);write('Sueldo : ');
Write(p^.sueldo:6:2);
gotoxy(20,15);Write('Desea eliminarlo s/n? ');
otro:=ReadKey;Write(otro);
if otro in['s','S'] then
elimina_nodo(p,q)
end
else
begin
gotoxy(20,10); Write('La clave no existe...')
end;
gotoxy(20,22);write('Desea dar otra baja s/n? ');
otro:=ReadKey
until otro in ['n','N',Esc]
end;
procedure consultas;
begin
p:=inicio;
while p<>nil do
begin
ClrScr;
gotoxy(30,5);Write('Consulta de empleados');
gotoxy(25,7);Write('Clave : ');
Write(p^.clave);
gotoxy(25,8);Write('Nombre : ');
Write(p^.nombre);
gotoxy(25,9);Write('Puesto : ');
Write(p^.puesto);
gotoxy(25,10);write('Sueldo : ');
Write(p^.sueldo:6:2);
gotoxy(20,22);Write('Presione una tecla...');
p:=p^.liga;
ReadKey
end
end;

104

begin
inicio:=nil;
Repeat
ClrScr;
gotoxy(30,5);Write('Control de empleados');
gotoxy(35,8);Write('1. Altas');
gotoxy(35,9);Write('2. Bajas');
gotoxy(35,10);write('3. Consultas');
gotoxy(35,11);Write('4. Salir (Esc)');
gotoxy(35,13);Write('Opcin [ ]');
gotoxy(43,13);
tecla:=ReadKey;
case tecla of
'1' :altas;
'2' :bajas;
'3' :consultas
end
until tecla in ['4',esc];
libera_memoria;
ClrScr
end.
8.1 Conceptos bsicos
Un archivo es el mdulo bsico de informacin manejado por el Sistema Operativo. El Sistema
Operativo es un conjunto de programas cuya funcin es administrar los recursos del Sistema de
Cmputo. Por ejemplo, un programa fuente es almacenado como un archivo. Primero es
introducido en la memoria RAM por medio de un programa editor, y despus es almacenado
como un archivo de texto en un medio de almacenamiento permanente (cinta, disco flexible,
disco duro). Una vez que el programa fuente ha sido compilado, el programa resultante de la
compilacin viene a ser un archivo binario.
En Pascal, un archivo es una secuencia de elementos que pertenecen al mismo tipo o estructura,
esto es que un archivo puede ser una secuencia de caracteres, nmeros o registros, por lo que su
representacin lgica puede hacerse como una secuencia de mdulos del mismo tamao, tal
como se presenta en la siguiente figura.

En el vocabulario de manejo de archivos, a cada elemento de un archivo se le llama registro. En


Pascal, la numeracin de los registros empieza con el nmero CERO , por lo que al elemento_1
se le llamar registro 0, al elemento_2 registro 1, y as sucesivamente hasta llegar a la marca de
fin de archivo EOF.

105

Turbo Pascal difiere significativamente de Pascal estndar por la forma en que maneja los
archivos.
En Pascal estndar, los archivos son formalmente definidos independientemente del medio en
que residan. Este mtodo de definicin fue inspirado por los archivos de tarjetas perforadas y
cintas magnticas, las cuales eran los medios de almacenamiento comnmente usados cuando
Pascal fue definido por primera vez. Como resultado, todo acceso a cualquier archivo en Pascal
estndar es secuencial( registro por registro ) tal como se realiza en las tarjetas perforadas y
cintas magnticas.
En Turbo Pascal los archivos son definidos como archivos de disco. Los discos son actualmente
los dispositivos de almacenamiento ms utilizados en las microcomputadoras. Los mecanismos
de acceso secuencial proporcionados por Pascal estndar son algunas veces inconvenientes e
insuficientes para los archivos basados en discos de acceso aleatorio, por lo que Turbo Pascal
provee nuevas estructuras y mecanismos de acceso a los archivos.
La primera gran diferencia entre Turbo Pascal y Pascal estndar, es la forma en que enlazan los
archivos a un programa. En Pascal estndar, se abren los archivos referenciando su nombre de
archivo en el encabezado del programa, y se cierran cuando el programa termina. En Turbo
Pascal, los archivos de disco deben enlazarse a una variable de archivo particular con el
procedimiento:
Assign(variable_archivo,nombre_archivo);
y deben ser preparados para procesarse ( abiertos ) con: reset(variable_archivo) o
rewrite(variable_archivo) antes de ser utilizados.
Adems, los archivos deben ser explcitamente cerrados por medio de close(variable_archivo),
despus de que han sido utilizados, o se perdern los datos que estn en la memoria auxiliar
(variable_archivo) .
variable_archivo es el nombre de la memoria auxiliar (buffer), por medio de la cual el programa
manejar los datos hacia o desde el archivo en disco.
nombre_archivo es el nombre que identifica al archivo en el disco.
reset abre un archivo existente para procesamiento y coloca el apuntador de registro en el primer
registro (0).
rewrite crea un nuevo archivo (o sobre-escribe en uno existente) y lo abre para procesamiento
con el apuntador de registro colocado en el registro 0.
En el caso de un archivo de tipo text, reset har que el archivo slo pueda ser usado para
operaciones de lectura , mientras que rewrite slo permitir operaciones de escritura.

106

Los nombres de archivo vlidos son cadenas de 1 a 8 caracteres seguidos por una extensin
opcional consistente de un punto y hasta tres caracteres. A estos nombres tambin se les llama
"nombres de archivo externo", puesto que son los nombres con que se graban en el disco.
8.2 Tipos de archivos
Existen tres tipos de archivos de datos en Turbo Pascal :
texto (text) o secuenciales (acceso secuencial),
tipeados (tipificados) o con tipo (file of) (acceso aleatorio), aleatorios,
no tipeados (no tipificados) o sin tipo (file).
Archivos de texto : (secuenciales) Son archivos que contienen texto (carcter ASCII)
Archivos con tipo :
(aleatorios) Archivos que contienen datos de cualquier tipo como integer, real, byte, record,
datos con estructuras.
Archivos sin tipo : Archivos en los que no se conoce su estructura ni su
contenido; estn concebidos para acceso de bajo nivel
a los datos de un disco (E/S de bytes).

8.3 Tipos de acceso a un archivo


Existen dos modalidades para acceder a un archivo de datos : acceso secuencial y acceso directo
o aleatorio. El acceso secuencial exige elemento a elemento, es necesario una exploracin
secuencial comenzando desde el primer elemento. El acceso directo permite procesar o acceder a
un elemento determinado haciendo una referencia directamente por su posicin en el soporte de
almacenamiento. Pascal estndar slo admite el acceso secuencial, pero Turbo Pascal permite el
acceso directo.

Acceso secuencial

Acceso directo

8.4 Declaracin de archivos


La declaracin de un archivo consta de dos pasos :
107

1. Declaracin del tipo de archivo adecuado :


1.1 file of char archivo de texto
file of text
1.2 file of <tipo> archivo con tipo
1.3 file
archivo sin tipo
2. Declaracin de una variable archivo de un tipo de archivo declarado.

Declaracin de un tipo archivo (file)


Un tipo archivo se declara de igual modo que cualquier otro tipo de dato definido por el usuario:
en la seccin de declaracin de tipos (type).
Formato:
Type
nombre = file of tipo de datos

nombre

identificador que se asigna


como nombre del tipo archivo
tipo de datos tipo de datos de los elementos
del archivo

Ejemplos:
type ArchEntero = file of integer;
{archivo de enteros}
type ArchCarac = file of char;
{archivo de carcteres}
type nomina = file of empleado;
{archivo de registros}
type ciudad = file of string[20];
{archivo de cadenas}
Variable tipo archivo (file)
Para definir un archivo con tipos, simplemente declare una variable archivo.
Ejemplo:
Var
arch_nomina : nomina;
enteros : ArchEntero;
108

O tambin
Var
arch_nomina : file of empleado;
enteros : file of integer;
Variables de tipo texto y sin tipo
Este tipo de variables no requiere ninguna declaracin de tipos; as pues, se puede declarar con
un identificador predefinido (Text,File):
Var
texto : text;
Archivo : file;

8.5 Gestin de archivos


La siguiente tabla recopila todos los procedimientos y funciones estndar para tratamiento y
manipulacin de archivos en Turbo Pascal.
Todos tipos de archivos
Archivos de texto
Archivos sin tipo
Procedimientos
Assign Append BlockRead
ChDir Flush BlockWrite
Close Read
Erase ReadLn
GetDir SetTexBuf
MkDir Write
Rename WriteLn
Reset
Rewrite
RmDir
Funciones
Eof Eoln
IOResult SeekEof
SeekEoln
Procedimientos y funciones sobre cualquier tipo de variable
excepto archivos de texto
FilePos
FileSize
Seek
Truncate
109

Assign
ste procedimiento realiza la operacin de asignar un archivo mediante una correspondencia
entre una variable tipo archivo con un archivo externo situado en un disco.
Formato :
assign (f,nombre)
f

nombre interno del archivo por el


que se conoce el archivo dentro del
programa(por ejemplo, el utilizado
en la declaracin
nombre nombre externo con el que se conoce
el archivo por el sistema operativo
(por ejemplo : 'a:program4.pas');
es una cadena que se define como una
constante en el programa o bien una
variable cuyo valor se lee interactivamente;
puede ser una unidad:nombre.extensin
o bien la ruta completa a un archivo.

Ejemplo :
Const
ruta ='c:\tp\lista.pas';
Var
ArchText : Text;
ArchBin : File;
begin
assign (ArchText,ruta);
assign (ArchBin,'alumnos.dbf')
.
.
.
ChDir
Formato:
ChDir(s)
Cambia el subdirectorio actual al especificado por la variable de cadena s.
Ejemplo (asignacin del archivo lista.pas ubicado en c:\tp\lista.pas)
110

Var
ArchText : Text;
begin
ChDir('C:\tp\');
assign (ArchText,'lista.pas');
.
.
.
Close
ste procedimiento nos permite cerrar los archivos despus que han sido utilizados, si los
archivos no son cerrados se perdern los datos que se encuentran en la memoria auxiliar.
Formato :
Close (f)
f Variable de archivo.
Ejemplo:
Var
ArchText : Text;
begin
assign (ArchText,'c:\tp\lista.pas');
rewrite(ArchText);
close(ArchText);
.
.
.
Erase
ste procedimiento nos permite borrar un archivo, el archivo a borrar no debe estar abierto. Para
borrar un archivo se debe realizar lo siguiente :
Asignar el archivo externo a una variable de archivo.
Llamar al procedimiento erase
Formato:
erase(s)
Borra (elimina) un archivo cuya ruta de acceso est especificada por s.
Ejemplo:
Var
ArchText : Text;
111

begin
assign (ArchText,'c:\tp\lista.pas');
erase(ArchText);
.
.
.
GetDir
Formato :
GetDir(i,s)
Busca el nombre del subdirectorio actual. El primer parmetro i es un entero que representa la
unidad : i=0 (unidad de disco actual, por defecto), i=1 (unidad A), i=2 (unidad B), etc. Despus
de la llamada, la variable de cadena s contiene el subdirectorio actual de esa unidad.
Ejemplo:
Var
s:string[80];
begin
ChDir('c:\tp\');
GetDir(0,s);
WriteLn(s); {Resulta c:\tp}
.
.
.
MkDir
Formato:
MkDir(s)
Crea un nuevo subdirectorio de nombre s.
Ejemplo:
begin
MkDir('C:\nuevo\');
.
.
.
Rename
ste procedimiento renombra (cambia el nombre) un archivo externo. Para renombrar un archivo
se debe hacer los siguiente :
112

Asignar un archivo a la variable archivo


Llamar al procedimiento rename
Formato:
Rename(f,nombre_archivo)
f
variable de archivo
nombre_archivo nuevo nombre del archivo
Ejemplo :
Var
ArchText : Text;
begin
Assign (ArchText,'viejo.pas');
Rename (ArchText,'nuevo.pas');
.
.
.
Reset
ste procedimiento abre un archivo existente para una operacin de lectura. Si se intenta llamar a
Reset y el archivo especificado no existe, se producir un error de E/S (entrada/salida).
Formato :
Reset(f)
f variable de tipo archivo
Ejemplo:
Var
ArchText : Text;
begin
Assign (ArchText,'lista.pas');
Reset(ArchText);
.
.
.
Rewrite
Crea y abre un nuevo archivo. Si el archivo ya existe, Rewrite borra su contenido; en caso
contrario, el archivo queda abierto para una operacin de escritura.
Formato:
Rewrite(f)
113

f variable de archivo
Ejemplo:
Var
ArchText : Text;
begin
Assign (ArchText,'lista.pas');
Rewrite(ArchText);
.
.
.
RmDir
Formato
RmDir(s)
Elimina el subdirectorio de nombre s.
begin
RmDir('C:\nuevo\');
.
.
.
Append
El procedimiento Append abre un archivo existente para aadir datos al final del mismo.
Formato:
Append(f)
f variable de archivo de texto que debe haber sido asociada con un archivo externo por medio de
Assign.
Si el archivo no existe, se produce un error; y si ya estaba abierto, primero se cierra y luego se
reabre.
Ejemplo:
Var
ArchText : Text;
begin
Assign (ArchText,'lista.pas');
Rewrite(ArchText);
WriteLn(ArchText,'Primera lnea');
114

Close(ArchText);
Append(ArchText);
WriteLn(ArchText,'Agrega esto al ltimo');
Close(ArchText)
end.
Flush
El procedimiento Flush vaca el buffer de un archivo de texto abierto para salida. Cuando un
archivo de texto es abierto para escritura usando Rewrite o Append, la llamada a Flush llenar el
buffer asociado al archivo. Esto garantiza que todos los carcteres escritos en el archivo en ese
tiempo sean escritos en el archivo externo. Flush no afecta los archivos abiertos para entrada.
Usando la directiva {$I}, IOResult devuelve 0 si esta operacin fue realizada con xito de lo
contrario retonar un cdigo de error.
Formato:
Flush(f)
f variable de archivo

Ejemplo:
Var
ArchText : Text;
begin
Assign (ArchText,'lista.pas');
Rewrite(ArchText);
WriteLn(ArchText,'Primera lnea');
WriteLn(ArchText,'Segunda lnea');
Flush(ArchText);
WriteLn(ArchText,'tercera lnea');
WriteLn(ArchText,'Agrega esto al ltimo');
Close(ArchText)
end.
Read
El procedimiento Read se utiliza para la lectura de datos situados en un archivo de tipo texto.
Formato:
Read(f,v1,v2,..)
f
variable de archivo de texto
v1,v2,... variable de tipo char,integer,
115

real o string

Ejemplo:
Var
ArchText : Text;
datos : string[20];
begin
Assign(ArchText,'lista.pas');
Reset(ArchText);
Read(ArchText,datos);
WriteLn(ArchText,datos);
Close(ArchText)
end.

ReadLn
El procedimiento ReadLn se utiliza para la lectura de datos situados en un archivo de tipo texto.
A diferencia de Read, ReadLn salta al principio de la siguiente lnea del archivo. Este salto de
lnea se produce cuando se han asignado valores a la lista de varibles del procedimiento; en caso
contrario, el procedimiento hace caso omiso del control de lnea y sigue asignando informacin.
Formato:
ReadLn(f,v1,v2,..)
f
variable de archivo de texto
v1,v2,... variable de tipo char,integer,
real o string

Ejemplo:
Var
ArchText : Text;
datos : string[20];
begin
Assign (ArchText,'lista.pas');
Reset(ArchText);
ReadLn(ArchText,datos);
WriteLn(ArchText,datos);
Close(ArchText)
end.

116

SetTextBuf
El procedimiento SetTextBuf asigna un buffer de entrada/salida a un archivo de texto.
SetTextBuffer podra nunca ser usado en la apertura de un archivo, aunque ste puede ser
llamado inmediatamente despus de Reset, Rewrite, y Append.
Si se invoca a SetTextBuf en una apertura de archivo las operaciones de entrada/salida son
tomadas por ste procedimiento, y se pueden perder datos como resultado de el cambio de
buffer.
formato :
SetTextBuf(f,buffer)
Ejemplo:
Var
ArchText: Text;
Ch: Char;
buffer: array[1..4096] of Char; { buffer de 4K}
begin
Assign(ArchText,'memoria.txt');
{Se utiliza un buffer grande para
lecturas ms rpidas}
SetTextBuf(ArchText,buffer);
Reset(ArchText);
{Visualiza el archivo en la pantalla}
while not Eof(ArchText) do
begin
Read(ArchText,Ch);
Write(Ch)
end;
Close(ArchText)
end.
Write
El procedimiento Write sirve para escribir datos en un archivo.
Formato:
Write(f,v1,v2,...)
f
variable de tipo archivo
v1,v2,... variables de tipo de datos

117

Ejemplo:
Var
ArchText : Text;
begin
Assign (ArchText,'nuevo.txt');
Rewrite(ArchText);
Write(ArchText,'Est es la primera lnea.');
Write(ArchText,'Fin del texto.');
Close(ArchText)
end.
El contenido del archivo ser :
Est es la primera lnea.Fin del texto.

WriteLn
El procedimiento WriteLn sirve para escribir datos en un archivo. A diferencia de Write,
WriteLn incluye un salto de lnea para separar el texto.
Formato:
WriteLn(f,v1,v2,...)
f
variable de tipo archivo
v1,v2,... variables de tipo de datos

Ejemplo:
Var
ArchText : Text;
begin
Assign (ArchText,'nuevo.txt');
Rewrite(ArchText);
WriteLn(ArchText,'Est es la primera lnea.');
WriteLn(ArchText,'Fin del texto.');
Close(ArchText)
end.
El contenido del archivo ser :
Est es la primera lnea.
Fin del texto.

118

BlockRead
Transfiere un bloque de datos de un archivo sin tipo hacia un buffer.
Formato:
BlockRead(arch,buffer,bloques,resul)
arch archivo sin tipo
buffer variable de cualquier tipo de
longitud suficiente para acoger
los datos transferidos
bloques expresin que corresponde al
nmero de bloques de 128 bytes
a transferir.
resul parmetro opcional que indica
el nmero de bloques que se
leyeron o escribieron realmente.

BlockWrite
Transfiere un buffer de datos hacia un archivo sin tipo.
Formato:
BlockWrite(arch,buffer,bloques,resul)
arch archivo sin tipo
buffer variable de cualquier tipo
de longitud suficiente para
acoger los datos transferidos
bloques expresin que corresponde al
nmero de bloques de 128 bytes
a transferir.
resul parmetro opcional que indica
el nmero de bloques que se
leyeron o escribieron realmente.

Ejemplo:
Program CopiaDeArchivos;
Var
fuente,destino : file; {archivo sin tipo}
buffer
: array[1..512] of byte;
119

leidos
: integer;
begin
Assign(fuente,'original.txt');
Assign(destino,'copia.txt');
Reset(fuente,1);
Rewrite(destino,1);
BlockRead(fuente,buffer,SizeOf(buffer),leidos);
while leidos>0 do
begin
BlockWrite(destino,buffer,SizeOf(buffer),leidos);
BlockRead(fuente,buffer,SizeOf(buffer),leidos)
end
close(fuente);
close(destino)
end.
Eof
La funcin eof(end of file), fin de archivo, devuelve el estado de un archivo. Es una funcin de
tipo lgico que indica si el fin de archivo se ha encontrado; devuelve true si se encontr, false en
casi contrario.
Formato:
Eof(f)
f variable de archivo
Ejemplo:
Var
ArchText: Text;
Ch: Char;
begin
Assign(ArchText,'memoria.txt');
Reset(ArchText);
{Visualiza el archivo en la pantalla}
while not Eof(ArchText) do
begin
Read(ArchText,Ch);
Write(Ch)
end;
Close(ArchText)
end.

120

Eoln
La funcin Eoln devuelve el estado de fin de lnea de un archivo. Es una funcin de tipo lgico.
Devuelve true si la posicin actual del archivo (puntero) esta en la marca de fin de lnea, o bien si
Eof(f) es true, el caso contrario devuelve false.
Formato:
Eoln(f)
f variable de archivo de texto
Var
car :char;
ArchText:text;
begin
Clrscr;
Assign(ArchText,'nuevo.txt');
Reset(ArchText);
{muestra sola la primera lnea}
While not(Eoln(ArchText)) do
begin
Read(ArchText,car);
Write(car)
end
end.
SeekEof
Retorna el estado de fin de archivo. Es una funcin de tipo lgico. Slo para archivos de texto. Si
la posicin actual del puntero de archivo se encuentra en la marca de fin de archivo devuelve
true, de lo contrario retorna false. SeekEof es una funcin que avanza siempre al siguiente
carcter, ignorando por completo los espacios en blanco.
Formato:
SeekEof(f)
f variable de archivo de texto
Ejemplo:
Var
car :char;
ArchText:text;
begin
Clrscr;
Assign(ArchText,'nuevo.txt');
Reset(ArchText);
{muestra el contenido del archivo}
121

While not(SeekEof(ArchText)) do
begin
Read(ArchText,car);
Write(car)
end
end.

SeekEoln
Retorna el estado de fin de lnea. Es una funcin de tipo lgico. Slo para archivos de texto. Si la
posicin actual del puntero de archivo se encuentra en la marca de fin de lnea devuelve true, de
lo contrario retorna false. SeekEoln es una funcin que avanza siempre al siguiente carcter,
ignorando por completo los espacios en blanco.
Formato:
SeekEoln(f)
f variable de archivo de texto
Ejemplo:
Var
car :char;
ArchText:text;
begin
Clrscr;
Assign(ArchText,'nuevo.txt');
Reset(ArchText);
{muestra el contenido del archivo}
While not(SeekEoln(ArchText)) do
begin
Read(ArchText,car);
Write(car)
end;
Close(ArchText)
end.

IOResult
Es una funcin que devuelve un nmero entero que indica el cdigo del error de la ltima
operacin de E/S; si el valor de retorno es cero, esto nos indica que la operacin se ha
desarrollado sin problema.
Formato:
IOResult
122

Ejemplo:
Var
ArchText:text;
Nerror :integer;
begin
Clrscr;
Assign(ArchText,'nuevo.txt');
{$I-}
Reset(ArchText);
Nerror:=IOResult;
{$I+}
if Nerror<>0 then
WriteLn('Cdigo de error # ',Nerror)
else
Close(ArchText)
end.
FilePos
Est funcin devuelve la posicin actual del archivo (nmero de registro), en forma de un entero
largo (longint).
Formato:
FilePos (f)
f varible de tipo archivo
Notas :
Devuelve 0 si esta al principio del archivo.
Es igual a FileSize(f) si el puntero de posicin del archivo esta al final del archivo.
FileSize
Est funcin devuelve el tamao actual del archivo(nmero de registros existentes en el archivo).
Si el archivo esta vaco devuelve cero.
Formato:
FileSize(f)
f varible de tipo archivo

123

Seek
Sita el puntero de posicin del archivo en el nmero de registro correspondiente.
Formato:
Seek(f,numreg)
f
nombre de archivo (no de tipo text)
numreg nmero de posicin del registro, el
primer registro es cero; si numreg
es menor que 0 o mayor que n (para
un archivo de n registros), se
producirn resultados impredecibles.

Ejemplo:
Seek(empleados,FileSize(empleados));
{est sentecia posiciona
el puntero al final del archivo}

Truncate
Est funcin trunca (corta, mutla) un archivo a partir de la posicin actual del puntero del
archivo.
Formato:
Truncate(f)
f
varible de tipo archivo
Si Truncate se ha ejecutado con xito IOResult tendr un valor de cero. El archivo debe estar
abierto. Truncate no trabaja en archivos de texto.

Ejemplo:
Var
f: file of integer;
i,j: integer;
begin
Assign(f,'prueba.int');
Rewrite(f);
for i := 1 to 5 do
Write(f,i);
124

Writeln('Archivo antes de ser truncado :');


Reset(f);
while not Eof(f) do
begin
Read(f,i);
Writeln(i)
end;
Reset(f);
for i := 1 to 3 do
Read(f,j); { lectura de 3 registros }
Truncate(f); { Trunca el archivo apartir de aqu }
Writeln;
Writeln('Archivo despues de ser truncado:');
Reset(f);
while not Eof(f) do
begin
Read(f,i);
Writeln(i)
end;
Close(f);
end.
8.6 Archivos de texto (secuenciales)
Un archivo de texto est constituido por elementos que son caracteres Pascal (pertenecientes al
cdigo ASCII) .
Un archivo de texto consta de una serie de lneas y separadas por una marca de fin de lnea (eoln,
"end of file"). La marca de fin de lnea es una secuencia de caracteres CR(carriage return) y LF
(line feed), que se conoce como retorno de carro y avance de lnea. La combinacin CR/LF
(cdigos ASCII 10 y 13) se conoce como delimitador y se obtiene pulsando la tecla Intro (Enter
o Return).
Un archivo de texto est constituido por una serie de lneas de caracteres separados por CR/LF
(pulsacin de la tecla Enter, ).

Esto es una prueba de un archivo de texto


Donde cada lnea de texto finaliza con CR/LF,
{lnea vaca}
ltima lnea del archivo de texto...
Los archivos de texto se terminan con una marca de final de archivo CTRL-Z (eof, end of file).
El Turbo Pascal el delimitador eoln se trata como caracteres independientes: un retorno de carro,
que posiciona el cursor (puntero) a la primera columna de la lnea actual; un avance de lnea, que
mueve el cursor a la siguiente lnea .
125

Ejemplo:
archivo de entrada Fin.
Tiene 6 caracteres (F, i, n, . ,#10, #13)
Nota: Un archivo de texto similar a un archivo de caracteres (char). La nica diferencia es que un
archivo de texto se divide en lneas y un archivo de caracteres no. Los archivos de caracteres se
leen y escriben de carcter en carcter, mientras que los archivos de texto se leen lnea a lnea. La
declaracin es de la siguiente manera :
Var
Arch : file of char;
8.6.1 Declaracin de un archivo
El proceso de archivos de texto exige los siguientes pasos:
Declaracin del archivo.
Apertura del archivo.
Leer datos del archivo o escribir datos en l.
Cierre del archivo.
La declaracin de un archivo consta de dos operaciones:
Definir una variable de tipo archivo Text.
Asociar a esta variable el nombre de un archivo en disco (sentencia Assign).
Formato para la definicin de una variable tipo Text:
Var
nombre:Text;

Como cualquier otra variable el tipo Text se puede definir local o globalmente; pero al contrario
que otras estructuras, la longitud de una variable archivo no se precisa.
8.6.2 Asignacin de archivos
Este procedimiento realiza la operacin de asignar un archivo mediante una correspondencia
entre una variable tipo archivo con un archivo externo situado en un disco.
Formato :
assign (f,nombre)
126

nombre interno del archivo por el que se


conoce el archivo dentro del programa, por
ejemplo, el utilizado en la declaracin
nombre nombre externo con el que se conoce el archivo
por el sistema operativo (por ejemplo :
'a:program4.pas'); es una cadena que se define
como una constante en el programa o bien una
variable cuyo valor se lee interactivamente;
puede ser una unidad: nombre.extensin o bien
la ruta completa a un archivo.

Ejemplo :
Const
ruta ='c:\tp\lista.pas';
Var
ArchText : Text;
ArchBin : File;
begin
assign (ArchText,ruta);
assign (ArchBin,'alumnos.txt')
.
.
.
Despus que se ha asignado un identificador de archivo, se prepara el archivo con una de estas
tres rdenes (procedimientos): Reset, Rewrite, o Append.
8.6.3 Apertura de un Archivo
Despus de haber asignado, un archivo debe ser abierto. Esta operacin se realiza por uno de los
dos procedimientos predefinidos: rewrite y reset.
Reset
Este procedimiento abre un archivo existente para una operacin de lectura. Si se intenta llamar a
Reset y el archivo especificado no existe, se producir un error de E/S (entrada/salida).
Formato :
Reset(s)
s variable de tipo archivo
Ejemplo:
Var
ArchText : Text;
127

begin
Assign (ArchText,'lista.pas');
Reset(ArchText);
.
.
.
Rewrite
Crea y abre un nuevo archivo. Si el archivo ya existe, Rewrite borra su contenido; en caso
contrario, el archivo queda abierto para una operacin de escritura.
Formato:
Rewrite(s)
s variable de archivo
Ejemplo:
Var
ArchText : Text;
begin
Assign (ArchText,'lista.pas');
Rewrite(ArchText);
.
.
.
Notas:
Si al abrir un archivo de texto que ya existe en el disco con la sentencia Rewrite lo reescribir (el
contenido anterior a la ejecucin de la sentencia Rewrite se perder).
Por el contrario las sentencias assign y reset suponen la existencia del archivo llamado en el
disco. Si el archivo no existe se producirn errores de ejecucin (Runtime error 002 at
0BE2:0039). Mediante la directiva {$I-} se puede desactivar la deteccin de errores de
Entrada/Salida y prevenir una parada en la ejecucin del programa. Una posible solucin es la
siguiente:
Var
ArchText : Text;
begin
Assign (ArchText,'lista.pas');
{$I-}
Reset(ArchText);
{$I+}
if IOResult = 0 then
{todo bien}
else
{error en apertura de archivo}
128

.
.
.
La valor IOResult ser cero si Reset se ha ejecutado correctamente.
8.6.4 Escritura de un archivo
Una vez que se ha abierto un archivo para escritura, las sentencias (procedimientos) Write y
WriteLn sirven para escribir datos en el nuevo archivo.
Procedimiento Write.
Formato:
Write(f,v1,v2,...)
f
variable de tipo archivo
v1,v2,... variables de tipo de datos

Ejemplo:
Var
ArchText : Text;
begin
Assign (ArchText,'nuevo.txt');
Rewrite(ArchText);
Write(ArchText,'Esta es la primera lnea.');
Write(ArchText,'Fin del texto.')
Close(ArchText)
end.
El contenido del archivo ser :
Esta es la primera lnea.Fin del texto.

Procedimiento WriteLn
A diferencia de Write, WriteLn incluye un salto de lnea para separar el texto.
Formato:
WriteLn(f,v1,v2,...)
f
variable de tipo archivo
v1,v2,... variables de tipo de datos
129

Ejemplo:
Var
ArchText : Text;
begin
Assign (ArchText,'nuevo.txt');
Rewrite(ArchText);
WriteLn(ArchText,'Esta es la primera lnea.');
WriteLn(ArchText,'Fin del texto.');
Close(ArchText)
end.
El contenido del archivo ser :
Esta es la primera lnea.
Fin del texto.
8.6.5 Lectura de un archivo
Los procedimientos Read y ReadLn se utilizan para la lectura de los datos situados en un archivo
de tipo texto.
Procedimiento Read.
Formato:
Read(f,v1,v2,..)
f
variable de archivo de texto
v1,v2,... variable de tipo char,integer, real
o string

Ejemplo:
Var
ArchText : Text;
datos : string[20];
begin
Assign (ArchText,'lista.pas');
Reset(ArchText);
Read(ArchText,datos);
WriteLn(ArchText,datos);
Close(ArchText)
end.

130

Procedimiento ReadLn
EL procedimiento ReadLn se utiliza para la lectura de datos situados en un archivo de tipo texto.
A diferencia de Read, ReadLn salta al principio de la siguiente lnea del archivo. Esta salto de
lnea se produce cuando se han asignado valores a la lista de varibles del procedimiento; en caso
contrario, el procedimiento hace caso omiso del control de lnea y sigue asignando informacin.
Formato:
ReadLn(f,v1,v2,..)
f
variable de archivo de texto
v1,v2,... variable de tipo char,integer,
real o string

Ejemplo:
Var
ArchText : Text;
datos : string[20];
begin
Assign (ArchText,'lista.pas');
Reset(ArchText);
ReadLn(ArchText,datos);
WriteLn(ArchText,datos);
Close(ArchText)
end.
8.6.6 Aadir datos a un archivo
El procedimiento Append abre un archivo existente para aadir datos al final del mismo.
Formato:
Append(f)
f variable de archivo de texto que debe haber sido asociada con un archivo externo por medio de
Assign.
Si el archivo no existe, se produce un error; y si ya estaba abierto, primero se cierra y luego se
reabre.
Ejemplo:
Var
ArchText : Text;
131

begin
Assign (ArchText,'lista.pas');
Rewrite(ArchText);
WriteLn(ArchText,'Primera lnea');
Close(ArchText);
Append(ArchText);
WriteLn(ArchText,'Agrega esto al ltimo');
Close(ArchText)
end.

8.7 Archivos de acceso secuencial (con tipo)


Dependiendo de la manera en que se accesen los registros de un archivo, se le clasifica como
SECUENCIAL o como DIRECTO.
En el caso de los archivos de ACCESO SECUENCIAL, para tener acceso al registro localizado
en la posicin N, se deben haber accesado los N-1 registros previos, en un orden secuencial.
Cuando se tienen pocos registros en un archivo, o que los registros son pequeos, la diferencia
entre los tiempos de acceso de forma secuencial y directa puede no ser perceptible para el
usuario; sin embargo, la diferencia viene a ser significativa cuando se manejan archivos con
grandes cantidades de informacin.
La forma de manejar los archivos de acceso secuencial es ms sencilla en la mayora de los
lenguajes de programacin, por lo que su estudio se antepone al de los archivos de acceso
directo.
El manejo secuencial de un archivo es recomendable cuando se deben procesar todos o la
mayora de los registros, como por ejemplo en los casos de una nmina de empleados o en la
elaboracin de reportes contables.
8.7.1 Declaracin y asignacin de Archivos
La declaracin de un archivo con tipo se efecta con la ayuda de las palabras reservadas file of.
El procedimiento de asignacin es idntico al utilizado anteriormente.
Ejemplo:
Type
datos = record
clave : string[3];
nombre : string[30];
puesto : string[20];
sueldo : real;
end;
Var
132

archivo:file of datos;
begin
Assign(archivo,'empleado.dat');
.
.
.
8.7.2 Escritura de un archivo
Una vez que se ha abierto un archivo para escritura, con el procedimiento Rewrite o Append
(caso de aadir registros) se utilizan las sentencias (procedimientos) Write para escribir datos en
el archivo.
Como ejemplo, veamos el siguiente procedimiento que sirve para escribir en el archivo registros
que estn formados por los campos :
clave :de tipo cadena ( 3 caracteres ) ,
nombre :de tipo cadena ( 30 caracteres ),
puesto :de tipo cadena ( 20 caracteres), y
sueldo :de tipo real ( 6 octetos ) .

El siguiente ejemplo que se manejar a lo largo de est unidad es idntico al realizado en la


unidad siete de listas enlazadas (Listas_enlazadas) . Con la nica diferencia que el lugar de listas
enlazadas utilizaremos archivos.
procedure altas;
Var
otro :char;
CodError:integer;
begin
{$I-}
Reset(archivo);
CodError:=IOResult;
{$I+}
Case CodError Of
{Caso cero el archivo ya existe,
ubicarse en el ltimo registro,
para aadir registros nuevos}
0: Seek(archivo,FileSize(archivo));
{caso dos el archivo no existe,
se crea con Rewrite, listo
para escritura}
2: Rewrite(archivo)
{caso contrario existe un error}
else
133

begin
error(CodError);
exit; {Salta al fin del procedimiento}
end
end;
With registro Do
begin
Repeat
ClrScr;
gotoxy(30,5);Write('Altas de empleados');
gotoxy(25,7);Write('Clave : ');
ReadLn(clave);
gotoxy(25,8);Write('Nombre : ');
ReadLn(nombre);
gotoxy(25,9);Write('Puesto : ');
ReadLn(puesto);
Repeat
{$I-}
{validacin de entrada de datos}
gotoxy(25,10);write('Sueldo : ');
ReadLn(sueldo);
{$I+}
until IOResult=0;
Write(archivo,registro);
{Escribe los datos del registro en el archivo}
gotoxy(20,22);write('Desea dar otra alta s/n? ');
otro:=ReadKey
until otro in ['n','N',Esc]
end;
Close(archivo)
end;
Nota : Al final de la unidad se presentar todo el cdigo completo del programa.
8.7.3 Lectura de un archivo
Normalmente la lectura de un archivo no tiene sentido por si sola, sino que adquiere significado
cuando se asocia con la actualizacin del archivo o con la generacin de un reporte cualquiera.
De alguna manera podemos pensar en la lectura de un archivo como un proceso inverso al de su
creacin, puesto que ahora se pasar la informacin desde el disco hacia la memoria auxiliar.
Veamos un procedimiento que lea todos los registros del archivo "empleados.dat", y los
despliegue en la pantalla.
En este procedimiento se asocia la lectura de los registros con la generacin de un reporte a
travs de la pantalla.
134

procedure consultas;
Var
CodError:integer;
begin
{$I-}
reset(archivo);
CodError:=IOResult;
{$I+}
if CodError<>0 then
error(CodError)
else
begin
With registro Do
begin
while not(Eof(archivo)) Do
begin
ClrScr;
Read(archivo,registro);
gotoxy(30,5);Write('Consulta de empleados');
gotoxy(25,7);Write('Clave : ');
Write(clave);
gotoxy(25,8);Write('Nombre : ');
Write(nombre);
gotoxy(25,9);Write('Puesto : ');
Write(puesto);
gotoxy(25,10);write('Sueldo : ');
Write(sueldo:6:2);
gotoxy(20,22);Write('Presione una tecla...');
ReadKey
end
end;
Close(archivo)
end
end;
Nota : Al final de la unidad se presentar todo el cdigo completo del programa.
8.7.4 Actualizacin de un archivo
La actualizacin (modificacin) de un archivo incluye las acciones de:
Borrar registros.
Agregar registros (visto anteriormente 8.7.3).
Modificar los datos contenidos en los campos de un registro.
En un acceso secuencial, toda modificacin de un archivo requiere la aplicacin de un mtodo
padre-hijo (slo para borrar y modificar datos), el cual se realiza con los siguientes pasos:
135

Se abre el archivo a modificar (padre) en el modo de lectura


Se abre un nuevo archivo (hijo) en el modo de escritura, para guardar en l la versin
modificada.
Se copian de padre a hijo los registros que permanecern inalterados.
Se leen del padre los registros a modificar, los cuales una vez modificados se graban en hijo.
Se cierran los archivos padre e hijo.
Se borra el archivo padre.
Se renombra el hijo con el nombre del padre.
A continuacin de presenta un procedimiento para borrar un registro del archivo "empleado.dat"
utilizando el mtodo padre-hijo.

function busca_clave(clave:string):Boolean;
Var
CodError:integer;
begin
{$I-}
Reset(archivo);
CodError:=IOResult;
{$I+}
if CodError<>0 then
begin
error(CodError);
busca_clave:=false
end
else
begin
Read(archivo,registro);
While (not(Eof(archivo)) and (clave<>registro.clave)) Do
Read(archivo,registro);
if(clave=registro.clave) then
busca_clave:=true
else
busca_clave:=false;
Close(archivo)
end;
end;
{tipo 1 eliminar un registro,
tipo 2 se efecto una modificacin}
procedure padre_hijo(clave:string;tipo:byte;aux:datos);
Var
copia : file of datos;
begin
Assign(copia,'hijo.dat');
Rewrite(copia);
136

Reset(archivo);
{proceso de intercambio padre hijo}
While not(Eof(archivo)) Do
begin
Read(archivo,registro);
if ((registro.clave<>clave)) then
Write(copia,registro);
if((registro.clave=clave) and (tipo=2)) then
{caso modificacin}
Write(copia,aux); {escritura en hijo}
end;
Close(copia);Close(archivo);
Erase(archivo); {borra el padre}
Rename(copia,'empleados.dat')
{renombra 'hijo.dat'con 'empleado.dat'}
end;
procedure bajas;
Var
otro :char;
clave :string[3];
CodError:integer;
begin
{$I-}
Reset(archivo);
CodError:=IOResult;
{$I+}
if CodError<>0 then
begin
error(CodError);
exit
end;
Close(archivo);
Repeat
ClrScr;
gotoxy(30,5);Write('Bajas de empleados');
gotoxy(25,7);Write('Clave : ');
ReadLn(clave);
if busca_clave(clave) then
begin
gotoxy(25,8);Write('Nombre : ');
Write(registro.nombre);
gotoxy(25,9);Write('Puesto : ');
Write(registro.puesto);
gotoxy(25,10);Write('Sueldo : ');
Write(registro.sueldo:6:2);
137

gotoxy(20,15);Write('Desea eliminarlo s/n? ');


otro:=ReadKey;Write(otro);
if otro in['s','S'] then
begin
padre_hijo(clave,1,registro);
gotoxy(20,17);Write('Registro Eliminado...')
end;
end
else
begin
gotoxy(20,10); Write('La clave no existe...')
end;
gotoxy(20,22);Write('Desea dar otra baja s/n? ');
otro:=ReadKey
until otro in ['n','N',Esc]
end;
{Procedimiento para modificacin de
los campos de un archivo}
procedure cambios;
Var
otro :char;
clave :string[3];
CodError:integer;
aux :datos;
begin
{$I-}
Reset(archivo);
CodError:=IOResult;
{$I+}
if CodError<>0 then
begin
error(CodError);
exit
end;
Close(archivo);
Repeat
ClrScr;
gotoxy(30,5);Write('Modificaciones de empleados');
gotoxy(25,6);Write('Si no desea modificar presione Enter');
gotoxy(25,7);Write('Clave : ');
ReadLn(clave);
if busca_clave(clave) then
begin
move(registro,aux,SizeOf(aux));
gotoxy(1,10);Write('Nombre : ');Write(registro.nombre);
138

gotoxy(35,10);Write('Nuevo nombre : ');ReadLn(aux.nombre);


if(length(aux.nombre)=0) then
begin
aux.nombre:=registro.nombre;
gotoxy(50,10);WriteLn(aux.nombre);
end;
gotoxy(1,11);Write('Puesto : ');Write(registro.puesto);
gotoxy(35,11);Write('Nuevo puesto : ');ReadLn(aux.puesto);
if(length(aux.puesto)=0) then
begin
aux.puesto:=registro.puesto;
gotoxy(50,11);WriteLn(aux.puesto);
end;
gotoxy(1,12);write('Sueldo : ');Write(registro.sueldo:6:2);
Repeat
{$I-}
{validacin de entrada de datos}
gotoxy(35,12);Write('Nuevo sueldo : ');ReadLn(aux.sueldo);
{$I+}
until (IOResult=0);
if(aux.sueldo=0) then
begin
aux.sueldo:=registro.sueldo;
gotoxy(50,12);WriteLn(aux.sueldo:6:2);
end;
gotoxy(20,15);Write('Las modificaciones estn correctas s/n? ');
otro:=ReadKey;Write(otro);
if otro in['s','S'] then
begin
padre_hijo(clave,2,aux);
gotoxy(20,17);Write('Registro modificado...')
end;
end
else
begin
gotoxy(20,10); Write('La clave no existe...')
end;
gotoxy(20,22);write('Desea realizar otra modificacin s/n? ');
otro:=ReadKey
until otro in ['n','N',Esc]
end

Archivo con acceso secuencial


Program Secuencial;
{El siguiente programa realiza las operaciones de altas,bajas y
consultas del control de empleados por medio de acceso secuencial
139

a un archivo con tipo}


Uses Crt;
Const
esc = #27;
enter= #13;
Type
datos = record
clave : string[3];
nombre : string[30];
puesto : string[20];
sueldo : real;
end;
Var
archivo :file of datos;
registro :datos;
tecla :char;

procedure error(error:integer);
begin
gotoxy(20,21);
Case error Of
152:Write('UNIDAD NO PREPARADA');
162:Write('FALLA EN EL HARDWARE');
104:Write('ARCHIVO NO ABIERTO PARA ENTRADA');
100:Write('ERROR DE LECTURA EN DISCO');
150:Write('PROTEGIDO CONTRA ESCRITURA');
2 :Write('EL ARCHIVO NO EXISTE')
end;
ReadKey
end;
function busca_clave(clave:string):Boolean;
Var
CodError:integer;
begin
{$I-}
Reset(archivo);
CodError:=IOResult;
{$I+}
if CodError<>0 then
begin
error(CodError);
busca_clave:=false
end
else
140

begin
Read(archivo,registro);
While (not(Eof(archivo)) and (clave<>registro.clave)) Do
Read(archivo,registro);
if(clave=registro.clave) then
busca_clave:=true
else
busca_clave:=false;
Close(archivo)
end;
end;
{tipo 1 eliminar un registro,
tipo 2 se efecto una modificacin}
procedure padre_hijo(clave:string;tipo:byte;aux:datos);
Var
copia : file of datos;
begin
Assign(copia,'hijo.dat');
Rewrite(copia);
Reset(archivo);
{proceso de intercambio padre hijo}
While not(Eof(archivo)) Do
begin
Read(archivo,registro);
if ((registro.clave<>clave)) then
Write(copia,registro);
if((registro.clave=clave) and (tipo=2)) then {caso modificacin}
Write(copia,aux); {escritura en hijo}
end;
Close(copia);Close(archivo);
Erase(archivo); {borra el padre}
Rename(copia,'empleados.dat') {renombra 'hijo.dat'con 'empleado.dat'}
end;
procedure altas;
Var
otro :char;
CodError:integer;
begin
{$I-}
Reset(archivo);
CodError:=IOResult;
{$I+}
Case CodError Of
141

{Caso cero el archivo ya existe, ubicarse en el ultimo


registro, para aadir registros nuevos}
0: Seek(archivo,FileSize(archivo));
{caso dos el archivo no existe, se crea con Rewrite, listo
para escritura}
2: Rewrite(archivo)
{caso contrario existe un error}
else
begin
error(CodError);
exit; {Salta al fin del procedimiento}
end
end;
With registro Do
begin
Repeat
ClrScr;
gotoxy(30,5);Write('Altas de empleados');
gotoxy(25,7);Write('Clave : ');
ReadLn(clave);
gotoxy(25,8);Write('Nombre : ');
ReadLn(nombre);
gotoxy(25,9);Write('Puesto : ');
ReadLn(puesto);
Repeat
{$I-}
{validacin de entrada de datos}
gotoxy(25,10);write('Sueldo : ');
ReadLn(sueldo);
{$I+}
until IOResult=0;
Write(archivo,registro);
{Escribe los datos del registro en el archivo}
gotoxy(20,22);write('Desea dar otra alta s/n? ');
otro:=ReadKey
until otro in ['n','N',Esc]
end;
Close(archivo)
end;
procedure bajas;
Var
otro :char;
clave :string[3];
CodError:integer;
begin
{$I-}
142

Reset(archivo);
CodError:=IOResult;
{$I+}
if CodError<>0 then
begin
error(CodError);
exit
end;
Close(archivo);
Repeat
ClrScr;
gotoxy(30,5);Write('Bajas de empleados');
gotoxy(25,7);Write('Clave : ');
ReadLn(clave);
if busca_clave(clave) then
begin
gotoxy(25,8);Write('Nombre : ');
Write(registro.nombre);
gotoxy(25,9);Write('Puesto : ');
Write(registro.puesto);
gotoxy(25,10);Write('Sueldo : ');
Write(registro.sueldo:6:2);
gotoxy(20,15);Write('Desea eliminarlo s/n? ');
otro:=ReadKey;Write(otro);
if otro in['s','S'] then
begin
padre_hijo(clave,1,registro);
gotoxy(20,17);Write('Registro Eliminado...')
end;
end
else
begin
gotoxy(20,10); Write('La clave no existe...')
end;
gotoxy(20,22);Write('Desea dar otra baja s/n? ');
otro:=ReadKey
until otro in ['n','N',Esc]
end;
{Procedimiento para modificacin de los campos de un archivo}
procedure cambios;
Var
otro :char;
clave :string[3];
CodError:integer;
aux :datos;
143

begin
{$I-}
Reset(archivo);
CodError:=IOResult;
{$I+}
if CodError<>0 then
begin
error(CodError);
exit
end;
Close(archivo);
Repeat
ClrScr;
gotoxy(30,5);Write('Modificaciones de empleados');
gotoxy(25,6);Write('Si no desea modificar presione Enter');
gotoxy(25,7);Write('Clave : ');
ReadLn(clave);
if busca_clave(clave) then
begin
move(registro,aux,SizeOf(aux));
gotoxy(1,10);Write('Nombre : ');Write(registro.nombre);
gotoxy(35,10);Write('Nuevo nombre : ');ReadLn(aux.nombre);
if(length(aux.nombre)=0) then
begin
aux.nombre:=registro.nombre;
gotoxy(50,10);WriteLn(aux.nombre);
end;
gotoxy(1,11);Write('Puesto : ');Write(registro.puesto);
gotoxy(35,11);Write('Nuevo puesto : ');ReadLn(aux.puesto);
if(length(aux.puesto)=0) then
begin
aux.puesto:=registro.puesto;
gotoxy(50,11);WriteLn(aux.puesto);
end;
gotoxy(1,12);write('Sueldo : ');Write(registro.sueldo:6:2);
Repeat
{$I-}
{validacin de entrada de datos}
gotoxy(35,12);Write('Nuevo sueldo : ');ReadLn(aux.sueldo);
{$I+}
until (IOResult=0);
if(aux.sueldo=0) then
begin
aux.sueldo:=registro.sueldo;
gotoxy(50,12);WriteLn(aux.sueldo:6:2);
end;
gotoxy(20,15);Write('Las modificaciones estn correctas s/n? ');
144

otro:=ReadKey;Write(otro);
if otro in['s','S'] then
begin
padre_hijo(clave,2,aux);
gotoxy(20,17);Write('Registro modificado...')
end;
end
else
begin
gotoxy(20,10); Write('La clave no existe...')
end;
gotoxy(20,22);write('Desea realizar otra modificacin s/n? ');
otro:=ReadKey
until otro in ['n','N',Esc]
end;
procedure consultas;
Var
CodError:integer;
begin
{$I-}
reset(archivo);
CodError:=IOResult;
{$I+}
if CodError<>0 then
error(CodError)
else
begin
With registro Do
begin
while not(Eof(archivo)) Do
begin
ClrScr;
Read(archivo,registro);
gotoxy(30,5);Write('Consulta de empleados');
gotoxy(25,7);Write('Clave : ');
Write(clave);
gotoxy(25,8);Write('Nombre : ');
Write(nombre);
gotoxy(25,9);Write('Puesto : ');
Write(puesto);
gotoxy(25,10);write('Sueldo : ');
Write(sueldo:6:2);
gotoxy(20,22);Write('Presione una tecla...');
ReadKey
end
end;
145

Close(archivo)
end
end;
begin
Assign(archivo,'empleado.dat');
Repeat
ClrScr;
gotoxy(30,5);Write('Control de empleados');
gotoxy(35,8);Write('1. Altas');
gotoxy(35,9);Write('2. Bajas');
gotoxy(35,10);Write('3. Cambios');
gotoxy(35,11);write('4. Consultas');
gotoxy(35,12);Write('5. Salir (Esc)');
gotoxy(35,14);Write('Opcin [ ]');
gotoxy(43,14);
tecla:=ReadKey;
case tecla of
'1' :altas;
'2' :bajas;
'3' :cambios;
'4' :consultas
end
until tecla in ['5',esc];
ClrScr
end.
8.8 Archivos de acceso directo (con tipo)
Los archivos tipeados (con tipo), tambin llamados archivos binarios, contienen datos de tipo
simple o estructurado, tales como integer, real , record, etc., excepto otro tipo de archivos.
Los archivos con tipos estn estructurados en elementos o registros (record) cuyo tipo puede ser
cualquiera. A los elementos de estos archivos se accede directamente, al no situarse stos en
posiciones fsicamente consecutivas, sino en posiciones lgicas. Esta es la razn por la cual se
les denomina archivos de acceso aleatorio o directo. Los elementos de los archivos aleatorios son
de igual tamao y el trmino acceso directo significa que es posible acceder directamente a un
elemento con solo especificar su posicin.
8.8.1 Declaracin y asignacin de archivos
La declaracin de un archivo con tipo se efecta con la ayuda de las palabras reservadas file of.
El procedimiento de asignacin es idntico al utilizado anteriormente.
Ejemplo:
Type
146

datos = record
clave : integer;
nombre : string[30];
puesto : string[20];
sueldo : real;
estado : boolean;
{true activo,false baja lgica}
end;
Var
archivo:file of datos;
begin
Assign(archivo,'empleado.dat');
.
.
.
Una vez que se ha abierto un archivo para escritura, con el procedimiento Rewrite o Append
(caso de aadir registros) se utilizan las sentencias (procedimientos) Write para escribir datos en
el archivo.
Como ejemplo, veamos el siguiente procedimiento que sirve para escribir en el archivo registros
que estn formados por los campos :
clave :de tipo cadena ( 3 caracteres ) ,
nombre :de tipo cadena ( 30 caracteres ),
puesto :de tipo cadena ( 20 caracteres), y
sueldo :de tipo real ( 6 octetos ) .

El siguiente ejemplo que se manejar a lo largo de esta unidad es identico al realizado en en el


cpitulo anterior . La unica diferencia es que se tendr un acceso directo en todas las
operaciones.
procedure altas;
Var
otro :char;
CodError:integer;
begin
{$I-}
Reset(archivo);
CodError:=IOResult;
{$I+}
Case CodError Of
{Caso cero el archivo ya existe,
ubicarse en el ltimo registro,
para aadir registros nuevos}
147

0: Seek(archivo,FileSize(archivo));
{caso dos el archivo no existe,
se crea con Rewrite, listo
para escritura}
2: Rewrite(archivo)
{caso contrario existe un error}
else
begin
error(CodError);
exit
{Salta al fin del procedimiento}
end
end;
With registro Do
begin
Repeat
ClrScr;
gotoxy(30,5);Write('Altas de empleados');
clave:=FileSize(archivo);
gotoxy(25,7);Write('Clave : ',clave);
gotoxy(25,8);Write('Nombre : ');
ReadLn(nombre);
gotoxy(25,9);Write('Puesto : ');
ReadLn(puesto);
Repeat
{$I-} {validacin de entrada de datos}
gotoxy(25,10);write('Sueldo : ');
ReadLn(sueldo);
{$I+}
until IOResult=0;
estado:=true;
Write(archivo,registro);
{Escribe los datos del registro en el archivo}
gotoxy(20,22);write('Desea dar otra alta s/n?');
otro:=ReadKey
until otro in ['n','N',Esc]
end;
Close(archivo)
end;
Nota : Al final de la unidad se presentar todo el cdigo completo del programa.
8.8.3 Lectura de un archivo
Normalmente la lectura de un archivo no tiene sentido por si sola, sino que adquiere significado
cuando se asocia con la actualizacin del archivo o con la generacin de un reporte cualquiera.
148

De alguna manera podemos pensar en la lectura de un archivo como un proceso inverso al de su


creacin, puesto que ahora se pasar la informacin desde el disco hacia la memoria auxiliar.
Veamos un procedimiento que lea todos los registros del archivo "empleados.dat", y los
despliegue en la pantalla.
En este procedimiento se asocia la lectura de los registros con la generacin de un reporte a
travs de la pantalla.
procedure consultas;
Var
CodError:integer;
begin
{$I-}
reset(archivo);
CodError:=IOResult;
{$I+}
if CodError<>0 then
error(CodError)
else
begin
With registro Do
begin
while not(Eof(archivo)) Do
begin
ClrScr;
Read(archivo,registro);
gotoxy(30,5);Write('Consulta de empleados');
gotoxy(25,7);Write('Clave : ');
Write(clave);
gotoxy(25,8);Write('Nombre : ');
Write(nombre);
gotoxy(25,9);Write('Puesto : ');
Write(puesto);
gotoxy(25,10);write('Sueldo : ');
Write(sueldo:6:2);
gotoxy(20,22);Write('Presione una tecla...');
ReadKey
end
end;
Close(archivo)
end
end;
Nota : Al final de la unidad se presentar todo el cdigo completo del programa.

149

La actualizacin (modificacin) de un archivo incluye las acciones de:


Borrar registros.
Agregar registros (visto anteriormente 8.8.3).
Modificar los datos contenidos en los campos de un registro.
Agregar
Para poder agregar datos a un archivo es preciso que ste exista, es decir, se necesita: si el
archivo no existe, se crea por primera vez para escritura (Rewrite), si el archivo ya existe se
posiciona al final del archivo (Seek).
Borrar / Modificar
El procedimiento para borrar o modificar requiere los siguientes pasos:
1. Situarse en la posicin del registro con Seek.
2. Leer el registro.
3. Borrar/Modificar.
3.1 Modificar
Leer el nuevo registro modificado (Read).
Situarse en la posicin correspondiente (Seek).
Escribir el nuevo registro en el archivo.
3.2 Borrar
La eliminacin ser lgica por lo que quedarn
huecos en el archivo.
La baja lgica que se aplica en el siguiente ejemplo se realiza por medio de una bandera de
estado donde true significa activo y false no activo.
Si no se desea que queden huecos en el archivo, entonces la baja que se requiere es fsica. La
solucin a esto es aplicar el proceso padre-hijo visto anteriormente en los archivos con acceso
secuencial.
procedure bajas;
Var
otro :char;
clave :integer;
CodError:integer;
begin
{$I-}
Reset(archivo);
CodError:=IOResult;
{$I+}
if CodError<>0 then
begin
error(CodError);
exit
end;
150

Repeat
ClrScr;
gotoxy(30,5);Write('Bajas de empleados');
Repeat
{$I-} {validacin de entrada de datos}
gotoxy(25,7);Write('Clave : ');
ReadLn(clave);
{$I+}
until IOResult=0;
registro.estado:=false;
if((clave>=0)and(clave<=FileSize(archivo)-1)) then
{validacin para seek}
begin
seek(archivo,clave);
Read(archivo,registro)
end;
if registro.estado=true then {si est activo}
begin
gotoxy(25,8);Write('Nombre : ');
Write(registro.nombre);
gotoxy(25,9);Write('Puesto : ');
Write(registro.puesto);
gotoxy(25,10);write('Sueldo : ');
Write(registro.sueldo:6:2);
gotoxy(20,15);Write('Desea eliminarlo s/n? ');
if otro in['s','S'] then
begin
Seek(archivo,clave);
registro.estado:=false;
Write(archivo,registro); {datos actualizados}
gotoxy(20,17);Write('Registro Eliminado...')
end
end
else
begin
gotoxy(20,10); Write('La clave no existe...')
end;
gotoxy(20,22);write('Desea dar otra baja s/n? ');
otro:=ReadKey
until otro in ['n','N',Esc];
Close(archivo)
end;
{Procedimiento para modificacin de
los campos de un archivo}
procedure cambios;
151

Var
otro :char;
clave :integer;
CodError:integer;
aux :datos;
begin
{$I-}
Reset(archivo);
CodError:=IOResult;
{$I+}
if CodError<>0 then
begin
error(CodError);
exit
end;
Repeat
ClrScr;
gotoxy(30,5);Write('Modificaciones de empleados');
gotoxy(25,6);Write('Si no desea modificar presione Enter');
Repeat
{$I-} {validacin de entrada de datos}
gotoxy(25,7);Write('Clave : ');
ReadLn(clave);
{$I+}
until IOResult=0;
registro.estado:=false;
if((clave>=0)and(clave<=FileSize(archivo)-1)) then
{validacin para seek}
begin
seek(archivo,clave);
Read(archivo,registro)
end;
if registro.estado=true then {si est activo}
begin
move(registro,aux,SizeOf(aux));
gotoxy(1,10);Write('Nombre : ');Write(registro.nombre);
gotoxy(35,10);Write('Nuevo nombre : ');ReadLn(aux.nombre);
if(length(aux.nombre)=0) then
begin
aux.nombre:=registro.nombre;
gotoxy(50,10);WriteLn(aux.nombre);
end;
gotoxy(1,11);Write('Puesto : ');Write(registro.puesto);
gotoxy(35,11);Write('Nuevo puesto : ');ReadLn(aux.puesto);
if(length(aux.puesto)=0) then
begin
152

aux.puesto:=registro.puesto;
gotoxy(50,11);WriteLn(aux.puesto);
end;
gotoxy(1,12);write('Sueldo : ');Write(registro.sueldo:6:2);
Repeat
{$I-}
{validacin de entrada de datos}
gotoxy(35,12);Write('Nuevo sueldo : ');ReadLn(aux.sueldo);
{$I+}
until (IOResult=0);
if(aux.sueldo=0) then
begin
aux.sueldo:=registro.sueldo;
gotoxy(50,12);WriteLn(aux.sueldo:6:2);
end;
gotoxy(20,15);Write('Las modificaciones estn correctas s/n? ');
otro:=ReadKey;Write(otro);
if otro in['s','S'] then
begin
Seek(archivo,clave);
Write(archivo,aux);
gotoxy(20,17);Write('Registro modificado...')
end
end
else
begin
gotoxy(20,10); Write('La clave no existe...')
end;
gotoxy(20,22);write('Desea realizar otra modificacin s/n? ');
otro:=ReadKey
until otro in ['n','N',Esc]
end
Completo es:
Archivo con acceso directo
Program Directo;
{El siguiente programa realiza las operaciones de altas,bajas y
consultas del control de empleados por medio de archivos con acceso
directo}
Uses Crt;
Const
esc = #27;
Type
datos = record
clave : integer;
nombre : string[30];
153

puesto : string[20];
sueldo : real;
estado : boolean; {true activo,false baja lgica}
end;
Var
archivo :file of datos;
registro :datos;
tecla :char;
procedure error(error:integer);
begin
Gotoxy(20,21);
Case error Of
152:Write('UNIDAD NO PREPARADA');
162:Write('FALLA EN EL HARDWARE');
104:Write('ARCHIVO NO ABIERTO PARA ENTRADA');
100:Write('ERROR DE LECTURA EN DISCO');
150:Write('PROTEGIDO CONTRA ESCRITURA');
2 :Write('EL ARCHIVO NO EXISTE')
end;
ReadKey
end;

procedure altas;
Var
otro :char;
CodError:integer;
begin
{$I-}
Reset(archivo);
CodError:=IOResult;
{$I+}
Case CodError Of
{Caso cero el archivo ya existe, ubicarse en el ltimo
registro, para aadir registros nuevos}
0: Seek(archivo,FileSize(archivo));
{caso dos el archivo no existe, se crea con Rewrite, listo
para escritura}
2: Rewrite(archivo)
{caso contrario existe un error}
else
begin
error(CodError);
exit {Salta al fin del procedimiento}
end
154

end;
With registro Do
begin
Repeat
ClrScr;
gotoxy(30,5);Write('Altas de empleados');
clave:=FileSize(archivo);
gotoxy(25,7);Write('Clave : ',clave);
gotoxy(25,8);Write('Nombre : ');
ReadLn(nombre);
gotoxy(25,9);Write('Puesto : ');
ReadLn(puesto);
Repeat
{$I-}
{validacin de entrada de datos}
gotoxy(25,10);write('Sueldo : ');
ReadLn(sueldo);
{$I+}
until IOResult=0;
estado:=true;
Write(archivo,registro);
{Escribe los datos del registro en el archivo}
gotoxy(20,22);write('Desea dar otra alta s/n? ');
otro:=ReadKey
until otro in ['n','N',Esc]
end;
Close(archivo)
end;
procedure bajas;
Var
otro :char;
clave :integer;
CodError:integer;
begin
{$I-}
Reset(archivo);
CodError:=IOResult;
{$I+}
if CodError<>0 then
begin
error(CodError);
exit
end;
Repeat
ClrScr;
gotoxy(30,5);Write('Bajas de empleados');
155

Repeat
{$I-}
{validacin de entrada de datos}
gotoxy(25,7);Write('Clave : ');
ReadLn(clave);
{$I+}
until IOResult=0;
registro.estado:=false;
if((clave>=0)and(clave<=FileSize(archivo)-1)) then {validacin para seek}
begin
seek(archivo,clave);
Read(archivo,registro)
end;
if registro.estado=true then {si est activo}
begin
gotoxy(25,8);Write('Nombre : ');
Write(registro.nombre);
gotoxy(25,9);Write('Puesto : ');
Write(registro.puesto);
gotoxy(25,10);write('Sueldo : ');
Write(registro.sueldo:6:2);
gotoxy(20,15);Write('Desea eliminarlo s/n? ');
if otro in['s','S'] then
begin
Seek(archivo,clave);
registro.estado:=false;
Write(archivo,registro); {datos actualizados}
gotoxy(20,17);Write('Registro Eliminado...')
end
end
else
begin
gotoxy(20,10); Write('La clave no existe...')
end;
gotoxy(20,22);write('Desea dar otra baja s/n? ');
otro:=ReadKey
until otro in ['n','N',Esc];
Close(archivo)
end;
{Procedimiento para modificacin de los campos de un archivo}
procedure cambios;
Var
otro :char;
clave :integer;
CodError:integer;
aux :datos;
156

begin
{$I-}
Reset(archivo);
CodError:=IOResult;
{$I+}
if CodError<>0 then
begin
error(CodError);
exit
end;
Repeat
ClrScr;
gotoxy(30,5);Write('Modificaciones de empleados');
gotoxy(25,6);Write('Si no desea modificar presione Enter');
Repeat
{$I-}
{validacin de entrada de datos}
gotoxy(25,7);Write('Clave : ');
ReadLn(clave);
{$I+}
until IOResult=0;
registro.estado:=false;
if((clave>=0)and(clave<=FileSize(archivo)-1)) then {validacin para seek}
begin
seek(archivo,clave);
Read(archivo,registro)
end;
if registro.estado=true then {si est activo}
begin
move(registro,aux,SizeOf(aux));
gotoxy(1,10);Write('Nombre : ');Write(registro.nombre);
gotoxy(35,10);Write('Nuevo nombre : ');ReadLn(aux.nombre);
if(length(aux.nombre)=0) then
begin
aux.nombre:=registro.nombre;
gotoxy(50,10);WriteLn(aux.nombre);
end;
gotoxy(1,11);Write('Puesto : ');Write(registro.puesto);
gotoxy(35,11);Write('Nuevo puesto : ');ReadLn(aux.puesto);
if(length(aux.puesto)=0) then
begin
aux.puesto:=registro.puesto;
gotoxy(50,11);WriteLn(aux.puesto);
end;
gotoxy(1,12);write('Sueldo : ');Write(registro.sueldo:6:2);
Repeat
{$I-}
{validacin de entrada de datos}
157

gotoxy(35,12);Write('Nuevo sueldo : ');ReadLn(aux.sueldo);


{$I+}
until (IOResult=0);
if(aux.sueldo=0) then
begin
aux.sueldo:=registro.sueldo;
gotoxy(50,12);WriteLn(aux.sueldo:6:2);
end;
gotoxy(20,15);Write('Las modificaciones estn correctas s/n? ');
otro:=ReadKey;Write(otro);
if otro in['s','S'] then
begin
Seek(archivo,clave);
Write(archivo,aux);
gotoxy(20,17);Write('Registro modificado...')
end
end
else
begin
gotoxy(20,10); Write('La clave no existe...')
end;
gotoxy(20,22);write('Desea realizar otra modificacin s/n? ');
otro:=ReadKey
until otro in ['n','N',Esc]
end;
8.9 Archivos sin tipo
Todos los archivos utilizados hasta ahora suponen algn tipo de estructura. Si no se conoce la
estructura del registro se debe utilizar un archivo sin tipo. Los archivos sin tipo son canales de
E/S de bajo nivel, principalmente utilizados para acceso directo a cualquier archivo de disco con
independencia del tipo y estructura.
Cualquier archivo de disco puede ser declarado como sin tipo. Turbo Pascal permite tratar un
archivo como una serie de bloques sin necesidad de conocer el tipo de datos que contiene.

8.9.1 Declaracin de un archivo


La declaracin de un archivo sin tipo omite el tipo de archivo :
Var
nombre: file;

158

Usando la declaracin de archivos sin tipo, no importa como se haya escrito originalmente el
archivo. Los archivos de texto, archivos binarios, archivos de programas o cualquier otro, pueden
ser declarados y abiertos como archivos sin tipo.
Los archivos sin tipo tienen una longitud de registro por defecto de 128 bytes, y se transfieren
directamente entre la variable registro y el archivo.
El formato de los procedimientos Reset y Rewrite en archivos sin tipo difiere del ya conocido
para archivos de texto y con tipo.
Reset (nombre,bloque)
Rewrite(nombre,bloque)

nombre variable de tipo archivo


Bloque un nmero de tipo word

Ejemplo:
Reset(archivo,1);
Prepara a un archivo para ser ledo y especfica que la longitud de registro es de 1 byte.
8.9.2 Acceso a los archivos (sin tipo)
El acceso al los archivos se realiza con los siguientes procedimientos:
BlockRead BlockWrite
Formatos:
BlockRead
Transfiere un bloque de datos de un archivo sin tipo hacia un buffer.
Formato:
BlockRead(arch,buffer,bloques,resul)
arch archivo sin tipo
buffer variable de cualquier tipo de longitud
suficiente para acoger los datos
transferidos
bloques expresin que corresponde al nmero de
bloques de 128 bytes a transferir.
resul parmetro opcional que indica el nmero
de bloques que se leyeron o escribieron
159

realmente.

BlockWrite
Transfiere un buffer de datos hacia un archivo sin tipo.
Formato:
BlockWrite(arch,buffer,bloques,resul)
arch archivo sin tipo
buffer variable de cualquier tipo de longitud
suficiente para acoger los datos
transferidos
bloques expresin que corresponde al nmero de
bloques de 128 bytes a transferir.
resul parmetro opcional que indica el nmero
de bloques que se leyeron o escribieron
realmente.

Los archivos sin tipo son ms rpidos, debido a que los datos no necesitan ser organizados en
lneas o estructuras; son simplemente bloques que se transfieren entre el disco y un buffer.
El siguiente ejemplo muestra una de las aplicaciones que se les puede dar a los archivos sin tipo.
La funcin del siguiente ejemplo es el de copiar el contenido de un archivo a una ruta especfica
(idntico al comando Copy de MS-DOS).

Ejemplo:
Program Copiar;
Var
fuente,destino : file; {archivo sin tipo}
buffer
: array[1..512] of byte;
temp
: string;
leidos
: integer;
begin
if ((ParamCount<2)or (ParamCount>2)) then
begin
if (ParamCount<2)then
160

WriteLn('Faltan prametros...')
else
WriteLn('Exceso de prametros...');
WriteLn('Ejemplo: Copiar [Nombre de archivo a copiar]',
'[Ruta destino del archivo]');
WriteLn('//Copiar datos.doc a://');
Halt(1);
end;
Assign(fuente,ParamStr(1));
temp:=ParamStr(2)+ParamStr(1);
{archivo destino con ruta}
Assign(destino,temp);
{$I-}
Reset(fuente,1);
{$I+}
if IOResult <> 0 then
begin
WriteLn('Error en archivo fuente..');
Halt(1);
end;
{$I-}
Rewrite(destino,1);
{$I+}
if IOResult <> 0 then
begin
WriteLn('Error en la ruta destino..');
Halt(1);
end;
BlockRead(fuente,buffer,SizeOf(buffer),leidos);
while leidos>0 do
begin
BlockWrite(destino,buffer,SizeOf(buffer),leidos);
BlockRead(fuente,buffer,SizeOf(buffer),leidos)
end;
close(fuente);
close(destino)
end.

161

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