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Preparatoria No.

25
Dr. Eduardo Aguirre Pequeo

Actividad Diagnostica

NOMBRES: Mauricio Alejandro Garca Bartolo


MATERIA:
Tecnologas
Comunicacin
GPO: 220
ACT: Actividad Diagnostica

de

Innovacin

la

COMANDOS BASICOS DE KAREL

Las tareas que realizara el robot Karel en la seccin mundos, se basaran en


cada una de las instrucciones que comprenden este lenguaje
La forma correcta en que se escriban las instrucciones las llamaremos Sintaxis
MOVE: El orden o la instruccin move sirven para hacer avanzar al robot karel.
TURNLEFT: Con la instruccin turnleft hacemos que el robot gire 90 grados en
sentido contrario a las manecillas del reloj, debemos tomar en cuenta que nos
referimos a la izquierda de karel.
PUTBEEPER: La instruccin putbeeper la usamos para ordenarle a karel que
deje un trompo o zumbador en la esquina en donde est parado
PICKBEPEEPER: La instruccin pickbeeper la usamos para ordenarle a karel que
levante un trompo o un zumbador de la esquina en donde est parado
TURNOFF: La instruccin turnoff la usamos para ordenarle a karel que deje de
realizar cualquier tarea que se le haya designado en las instrucciones
anteriores, es el fin de la ejecucin del programa.
Primer programa
Para realizar un programa es necesario escribir con un formato que Karel pueda
entender. El cdigo de un programa para Karel debe tener el siguiente
formato:class program{[<
Definiciones de funciones

>] program (){<


Definiciones de las instrucciones a ejecutar
>turnoff ();
}
}

Cdigo 2.1.1 Estructura bsica de un programa

En la seccin de "definiciones de funciones" declaramos los diferentes


procedimientos (funciones) que emplearemos en la ejecucin del programa. Por
otro lado, Toda funcin va seguida de parntesis "("

Primer programa

")" y las llaves "{" y "}", estas llaves contienen el cdigo a ejecutar
por la funcin. En particular, la funcin principal (y la nica que
ejecuta Karel al activarse) se llama "program" y dentro de esta funcin se
ponen las instrucciones que Karel ejecutar al momento de echar a correr el
programa. Las palabras reservadas (esto significa que no puedes emplearlas
para nombrar una funcin) de Karel son:

class program

: Con esta palabra comienza el programa

program

: Despus de esta palabra comenzaran los comandos e instrucciones del


programa
Es muy importante respetar las reglas de puntuacin y gramtica para no
confundir a Karel. Hay cuatro tipos de palabras o smbolos que Karel entiende:

Puntuacin
(Slo el punto y coma ; " despus de cada comando).

Instrucciones nativas
de Karel.
O move
o turnleft
o putbeeper
o pickbeeper
o turnoff
Si Kare l se ve imp e di d o de re al i z ar al g un a d e su s i n stru cci on e s
b s i c a s , e n t o n c e s s e a p a g a p o r s mismo. Esto es un error
imputable al que escribi el programa y es mejor apagarse que
comenzar a hacer ms tonteras. Las instrucciones que puede ocasionar un
apagn son:

move
: genera un apagn si se le ordena a Karel que avance y existe una pared
frente a l

putbeeper
: genera un apagn cuando se le pide a Karel que ponga un beeper y su
beeper_bag se encuentra vaca

pickbeeper
: genera un apagn cuando se le pide a Karel que recoja un beeper
pero no existe alguno en tal posicin.

Las lneas que comienzan con / / son comentarios para ser ledos por los seres
humanos.
La lnea # include indica al compilador, el programa que traduce el programa a
la izquierda en una forma que se puede ejecutar en el equipo, que vamos a
estar utilizando instrucciones de Karel.
El using namespace std; declaracin indica al compilador para que el espacio
de nombres estndar. Por el momento, simplemente aceptar que siempre
vamos a tener una aparicin de esta declaracin al inicio de un programa.
El int main () y corchete izquierdo ({) se utilizan para empaquetar las
instrucciones Karel. Todo hasta la terminacin de llave de cierre (}) es
considerado como parte del programa de Karel.
Tenga en cuenta que las declaraciones de instrucciones se terminan con punto
y coma (;).
La primera vez que escribe un programa robot, lo ms probable es que va a
contener algunos errores. Hay cuatro tipos de errores de programacin:
Errores lxicos
El programa contiene una instruccin o palabra clave que Karel no lo sabe.
Estos son similares a los errores de ortografa en ingls.
Los errores sintcticos
Las reglas para la programacin de robots son violados, por ejemplo un punto y
coma que falta o una palabra clave en el lugar equivocado. Estos son similares
a los errores en la gramtica en ingls.
Errores de ejecucin
Karel realiza un cierre de error. Esto podra suceder porque

el primer comando ejecutado no es variable Activar ()


se topa con una pared
un comando pickBeeper () se ejecuta en una esquina beeper menos
un comando PutBeeper () se ejecuta con un beeper - bolsa vaca
Errores Intent (o lgicos)
Karel realiza una tarea que es diferente de su tarea asignada .
Errores lxicos y sintcticos son detectados por el compilador , un programa
que traduce los programas segn lo escrito por nosotros los programadores
humanos ( que llamamos esta forma el cdigo fuente ) en la forma de cdigo
de mquina que la computadora puede ejecutar ( que llamamos esta forma el
cdigo ejecutable) . De ah que a menudo llamamos estos dos primeros tipos
de errores de errores de tiempo de compilacin. Ejecucin y Intent ( Logic)
errores se producen cuando el programa se est ejecutando , por lo que a
menudo llamamos estos dos ltimos tipos de errores de errores de tiempo de
ejecucin .

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