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1.

JUEGOS DE VELOCIDAD
ZAPATILLA POR DETRS: Todos los jugadores se sientan en crculo menos el
que la liga, que tiene el pauelo y corre alrededor. En un momento dado, deja al
pauelo en el hombro de cualquiera y corre dando la vuelta al crculo para ocupar su
puesto. ste saldr persiguindolo intentando darle antes de que se siente. Si le da,
contina con el pauelo el mismo, pero si no le captura, hay cambio de funciones.
GUIO DE OJO: Los jugadores forman un crculo dejando un puesto libre. El
jugador que queda al lado izquierdo de ese hueco guia el ojo a cualquier participante
invitndole a que ocupe lo ms rpidamente posible el espacio. Sus vecinos de la
derecha e izquierda pretenden retenerle agarrndole antes de que abandone su puesto.
Si no consigue salir, el guiador prueba suerte con otro. As hasta que el lugar se
ocupe.
EL CAZADOR: En corro menos uno que est fuera. Este dice el nombre de un
compaero e intenta tocarlo. Los compaeros del corro intentan evitarlo dando
vueltas.
ENTRENAMIENTO MILITAR: Dos equipos arrodillados y de frente. Los
jugadores de cada equipo se numeran y cogen de las manos a su contrario
correspondiente. Cuando el animador dice un nmero en voz alta, por ejemplo el 2,
los jugadores con ese nmero se levantarn, corrern hasta el final de las filas y
despus reptarn por debajo de los brazos de los compaeros hasta el extremo.
LOS PUNTOS CARDINALES: Se sealan los cuatro puntos cardinal es en el
espacio. Los jugadores se colocan en el centro del recinto y el animador va
nombrando los puntos. Los jugadores deben correr hacia el lugar mencionado lo ms
rpidamente posible. Aquel que se equivoque o llegue el ltimo paga prenda.

2. JUEGOS DE FUERZA
1. Soga-Tira
Dos contendientes o dos equipos situados cada uno al extremo de una cuerda tiran de
sta para atraer al oponente ms all de la lnea divisoria que separa el terreno
correspondiente.
Es un juego universal del que se tienen antecedentes en el antiguo Egipto, Grecia y
Roma, y que en Asia y el resto de culturas mediterrneas goza de una tradicin
milenaria.

2. Tira-Beque o Tiro de palo


Juego al parecer de reminiscencias pastoriles del que se tienen referencias en Castilla
y Len, Levante y Baleares.
El desarrollo del juego es muy sencillo. Slo pueden participar dos contendientes, que
deben sentarse en el suelo con las piernas en escuadra, uno frente al otro y con las
plantas de los pies en contacto. Desde esta posicin ambos jugadores sostienen un
mismo palo en posicin horizontal, sobre el que ejercen traccin con la intencin de
levantar del suelo a su oponente.
En la imagen los contendientes, que colocan las manos alternativamente agarrando el
palo, intentan, con todas sus fuerzas, levantar al otro del suelo.

3. El Arsaaraq
El arsaaraq es uno de los juegos preferidos de los esquimales. Su estructura y
desarrollo es casi idntico al tira-beque, slo que en vez de un palo se utiliza una
doble manilla sujeta por una pequea cuerda.
4. El Aqshah
Juego muy parecido al tira-beque y al arsaaraq, que se practica en algunos pases
asiticos, especialmente en Afganistn.
A diferencia del tira-beque, los dos oponentes se sitan de pie, el uno frente al otro, y
sostienen tambin un palo o una tabla de la que tiran con fuerza al objeto de que el
oponente cruce la lnea divisoria que les separa.
5. El Pulso (Pulseada)
Este juego, tambin de carcter universal, coloca a los dos oponentes sentados, cara a
cara, y sujetos por la mano con el codo apoyado en la mesa. Cada uno de ellos, pero
empezando al mismo tiempo, empujar fuertemente la mano del adversario hasta que
alguno d su brazo a torcer tocando con el dorso de la mano en la mesa.
Para echar un pulso algunos prefieren colocar la mano que les queda libre a la altura
de la cintura, en la espalda.
3. JUEGOS DE RESITENCIA
El baile del cojo.
Tipo de juego: Capacidad motora de resistencia.
Efecto del juego: Mejora de la resistencia con saltos.
Nivel requerido: 1.
N de participantes: Grupo numeroso.
Material necesario: Un radiocasette.
Desarrollo del juego: Cuando empiece a sonar la msica los alumnos debern saltar
sobre una sola pierna. El que ms tiempo dure ser el vencedor.

El brilet.
Tipo de juego: capacidad motora de resistencia.
Efectos del juego: Mejora de la resistencia.
Nivel requerido: 1.
N de participantes: Grupo numeroso, a poder ser ms de cuatro.
Material necesario: Una pelota.
Desarrollo del juego: El campo de juego se divide en cuatro zonas; en las del medio
se colocan los dos grupos, y en los extremos se colocan dos participantes de cada
grupo. El juego consiste en dar con la pelota a los del equipo contrario y viceversa,
mediante continuos movimientos de engao, que debern los del centro esquivar esos
lanzamientos.
Las brujas.
Tipo de juego: Capacidad motora de resistencia.
Efecto del juego: Mejora de la resistencia y velocidad.
Nivel requerido: 1.
N de participantes: Grupo numeroso.
Material necesario: Sin material.
Desarrollo del juego: Se coger un brujo por cada grupo de seis o siete participantes.
Los brujos deben tocar a los jugadores que estn repartidos por el espacio. Cuando los
brujos toquen a alguien pues ste se quedar quieto, podr ser salvado cuando otro
compaero que est libre lo toque.
Pita house.
Tipo de juego: Capacidad motora de resistencia.
Efectos de juego: mejora de la resistencia con desplazamientos en distintos niveles de
altura.
Nivel requerido: 1.
N de participantes: Grupo numeroso.
Material necesario: Bancos, espalderas, sillas....

Desarrollo del juego: Uno de los participantes deber perseguir al resto. stos ltimos
podrn refugiarse en cualquier lugar que est ms alto que la superficie del juego.
Pita punto.
Tipo de juego: Capacidad motora de resistencia.
Efectos del juego: Mejora de la resistencia con desplazamientos.
Nivel requerido: 1.
N de participantes: Grupo numeroso.
Material necesario: Sin material.
Desarrollo del juego: Dentro de un grupo determinado de participantes se escoge a
uno. ste deber pillar al resto. Cuando toque a uno, ste tendr que poner una mano
donde fue tocado, y no podr quitarla hasta alcanzar otro compaero.
JUEGOS DE COORDINACION
Titulo: Como dice el tambor
N de participantes: Todo el nivel
Espacio fsico: Sala de clases o salon.
Material: Un tambor u otro instrumento musical, o bien puede golpear la mesa
utilizando las manos.
Objetivos: Lograr con los parvulos, que coordinen, con presicion y eficiencia sus
habilidades psicomotoras.
Descripcin:
Los nios pueden estar sentados en el sueo, y la educadora toca un ritmo en el
tambor, luego se lo pasa a uno de los nios/as, y este deber imitar el mismo sonido.
Todos los nios deben estar muy atentos, ya que es al azar, por lo que ellos no sabrn
a quien le toca.
Titulo: Los soldaditos.
N de participantes: Todo el nivel
Espacio fsico: Patio o sala de clases.
Objetivos: Adquirir, dominio de sus habilidades corporales, explorando nuevas
posturas, direcciones, velocidades etc...
Descripcin:
Los nios se colocan en grupo detrs de un gua (que acta y tiene el cargo de
capitn), el que da las rdenes y que los soldaditos (nios) deben cumplir, como por
ejemplo:
Tenderse todos de espaldas
Levantar una pierna
Salir corriendo
Manos arriba
Tocar la pared o el suelo con dos manos..
etc.

Los nios deben obedecer nicamente las consignas que vayan precedidas de la
frase orden del capitn. Si cumplen las rdenes que no vayan precedidas de esa
frase, abandonan el juego y ayudan al capitn a controlar las infracciones que cometa
el resto de los nios.

Titulo: Ha llegado una carta


N de participantes: Todo el nivel
Espacio fsico: Patio o sala.
Objetivos: Coordinar, la audicin con el movimiento y desplazamiento dentro del
espacio.
Descripcin:
Se colocan todos los nios y nias al fondo del patio o sala. La educadora dice ha
llegado una carta, los nios responden: Para quin? , se nombra un nio/a y el
pregunta: Qu dice?, y se responde con una orden, por ejemplo, que de 5 pasos de
gigante, y el alumno da los 5 pasos.
El juego se repite, cambiando las ordenes (pasos de enanitos, saltos de pulga, conejo
etc.) y finalmente gana el alumno que llega primero al lado de la educadora.
Titulo: Quin comenz el movimiento?
N de participantes: Todo el grupo curso
Espacio fsico: Sala de clases
Materiales: Ninguno
Objetivos: Observando, lograr reproducir los movimientos realizados por los
compaeros.
Descripcin:
El grupo se sienta, formando un crculo en el suelo, se elije a un integrante para que
salga de la sala,
Los dems participantes que quedan dentro de la sala, se ponen de acuerdo, para que
uno de los integrantes, comience a ejecutar un movimiento, el cual todos los dems
debern seguir. Por ejemplo, mover las manos, girar la cabeza, mover los hombros,
brazos, muecas etc.
El compaero o compaera que se encuentra fuera de la sala, al ingresar, deber
descubrir, quien comienza el movimiento, se le dan tres oportunidades, si falla, se le
hace una penitencia.

Titulo: Los vasos


N de participantes: Todo el nivel
Espacio fsico: Sala
Materiales: Vasos de vidrio, agua, lpiz.
Objetivos: Lograr mediante una audicin previa, nuevos sonidos.
Descripcin:
Se colocan, tres vasos de vidrio, con diferentes cantidades de agua, la educadora se
coloca delante de estos y los nios y nias, detrs de la educadora, sin mirar. La
educadora, golpeara uno de los vasos con un lpiz, llama a un nio o nia, el que
deber golpear a su vez los tres vasos, y reconocer cual fue el vaso golpeado por la
educadora.
4. JUEGOS DE EQUILIBRIO
Equilibrio Esttico
La Paloma. Consiste en mantener estable durante 10 la siguiente posicin:
apoyado sobre un pie, tronco flexionado al frente, los brazos extendidos al frente,
pierna de apoyo extendida y la otra ligeramente flexionada hacia atrs (1 y 2 Ciclo).
Equilibrio del Flamenco. Mantener la posicin de equilibrio en una sola pierna,
sobre una madera de 3 cm, durante un minuto (3 Ciclo).

Equilibrio Dinmico
El Banco Sueco. Caminar sobre un banco sueco, recorrindolo hacia delante y
luego hacia atrs con los brazos en cruz (1 y 2 Ciclo).
LA Barra de Equilibrio. A la seal del controlador, el ejecutante comenzar a
caminar sobre la barra de equilibrio o un banco invertido hasta una marca situada a
2m. Una vez superada sta, el examinando dar la vuelta para volver al punto de

partida. Repetir la accin de ejecucin cuntas veces pueda hasta que pierda el
equilibrio y caiga tocando el suelo. Se medir la distancia recorrida por el ejecutante
desde el inicio hasta el punto de bajada. Si el sujeto realiza ininterrumpidamente el
ejercicio, se concluir ste a los 45 seg. Se realizarn tres intentos y se calcular el
promedio de ellos (3 Ciclo).
Pollito Ingls. Uno se colocar de cara a la pared y dir la frase, luego se volver y
tratar de ver quien se mueve, ya que todo el mundo debe estar quieto de una postura
sin moverse y manteniendo el equilibrio. Se la quedar el primero en moverse.
5. JUEGOS FLEXIBILIDAD.
La caza del pauelo.
Tipo de juego: Capacidad motora de flexibilidad.
Efecto de juego: Mejora de la flexibilidad.
Nivel requerido: 1.
N de participantes: Grupo numeroso.
Material necesario: Pauelos.
Desarrollo del juego: Cada jugador pose un pauelo colgado detrs del pantaln.
Todos tienen que andar o correr en cuadrupedia, intentando quitar pauelos y que no
se lo quiten.
El enredo:
Tipo de juego: Capacidad motora sobre la flexibilidad.
Efectos del juego: Mejora de la flexibilidad y el equilibrio.
Nivel requerido: 2.
N de participantes: grupo numeroso.
Material necesario: Sin material.
Desarrollo del juego: En grupos de tres o cuatro personas y a una distancia que
permita a cada miembro tocar las diferentes partes del cuerpo de cualquiera de los
otros. Partiendo de la posicin de pie, lo nico que hay que hacer es seguir las
instrucciones que se den sin abandonar las diferentes posiciones que se vayan
consiguiendo.
Movimiento de brazos.
Tipo de juego: Capacidad motora de flexibilidad.
Efecto de juego: Mejora de la flexibilidad.
Nivel requerido: 1.
N de participantes: Grupo numeroso.
Material necesario: Sin material.
Desarrollo del juego: Formando un crculo de espaldas a su centro, unidos por las
manos con los brazos extendidos. Efectuar todos simultneamente, un paso al frente

para aumentar la separacin, manteniendo los brazos extendidos paralelos al suelo.


Aguantar la posicin y aumentar el crculo.
Movimiento de caderas.
Tipo de juego: Capacidad motora de flexibilidad.
Efecto de juego: Mejora de la flexibilidad.
Nivel requerido: 1.
N de participantes: Grupo numeroso.
Material necesario: Balones.
Desarrollo del juego: Por parejas, uno lanza el baln hacia el compaero a la altura de
la cintura. Devolver el baln mediante el golpeo realizado con el interior del pie,
elevando toda la pierna flexionada por la rodilla.
Movimientos de piernas (I).
Tipo de juego: Capacidad motora de flexibilidad.
Efecto de juego: Mejora de la flexibilidad.
Nivel requerido: 1.
N de participantes: Grupo numeroso.
Material necesario: Cinco vallas de atletismo y un baln por grupo.
Desarrollo del juego: Pasar andando por encima de las vallas situadas juntas, una a
continuacin de otra, apoyando ambos pies entre valla y valla. Simultneamente
recibir y enviar pases con ambas manos a un compaero situado de frente.

JUEGOS Y EJERCICIOS
RELACIONADOS CON CUALIDADES
O CAPACIDADES BASICAS

ALUMNA:
LEIDY MALDONADO GONZALEZ

DOCENTE:
ALEX MANCHADO

MODULO:
ACTIVIDADES FISICAS RECREATIVAS

ASISTENTE EN PRE-ESCOLAR

CENTRO INCA
BARRANQUILLA
2015

INTRODUCCION

Los nios y las nias requieren para su completo desarrollo, no solo de alimentacin
o actividades que aumenten sus capacidades cerebrales, tambin requieren
actividades fsicas, como los juegos que permiten la evolucin de sus msculos y
huesos, de manera que alcancen el nivel que a cada uno corresponde segn su edad,
de ah la importancia de la realizacin de estos juegos para el correcto desarrollo de
los nios.

INDICE
INTRODUCCION
1. JUEGOS DE VELOCIDAD
2. JUEGOS DE RESISTENCIA
3. JUEGOS DE COORDINACION
4. JUEGOS DE EQUILIBRIO
5. JUEGOS DE FLEXIBILIDAD

CONCLUSION
BIBLIOGRAFIA

CONCLUSION
Despus del anlisis realizado para la presentacin de este trabajo, no puedo mas que
concluir que sin lugar a dudas el juego es una de las mejores formas que existen para
incentivar a los nios a alcanzar su pleno desarrollo, sin forzarlos, sino ms bien a
que divirtindose se reconozcan, reconozcan su cuerpo y las capacidades que tienen,
es por esto que los diversos grupos de ejercicios estudiados, Velocidad, Resistencia,
Coordinacin, Equilibrio y Flexibilidad se dedican a un aspecto especficos de
evolucin que los nios deben tener y al ejercitarlos en todos ellos llegan a la plenitud

de sus capacidades fsicas y pueden mejorar tambin obviamente en sus actividades


mentales.

BIBLIOGRAFIA

DICCIONARIO ENCICLOPEDICO LAROUSSE ILUSTRADO, Editorial


Larousse.

http://www.efdeportes.com/efd130/la-coordinacion-y-el-equilibrio-en-el-area-deeducacion-fisica.htm

http://html.rincondelvago.com/juegos-de-educacion-fisica.html

http://jorgegarciagomez.onbile.com/juegos-de-velocidad-de-reaccion

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