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el ms

RUIN
Vctor Dez

INDICE
INTRODUCCIN
CMO SE JUEGA

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CREACIN de CRIMINALES
ELECCIN de MOTIVACIN
ELECCIN de OCUPACIN
ELECCIN de ATRIBUTOS
ELECCIN de CONOCIMIENTOS
ELECCIN de TALENTOS

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CREACIN de DIOSES
ELECCIN de DIOS
ELECCIN de TRADICIONES
ELECCIN de PLEGARIAS

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23
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CREACIN de MAGIA
LEYES de la NIGROMANCIA
ELECCIN de HECHIZOS
PIFIAS y CRTICOS

28
29
30
32

MECNICAS
CRTICOS y PIFIAS
TIRADAS ENFRENTADAS
XITOS AUTOMTICOS
CONOCIMIENTOS

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34
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36
36

COMBATE
HERIDAS en COMBATE
CRTICOS en COMBATE
MODIFICADORES EN COMBATE

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39
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41

ARMAS y ARMADURAS
ARMAS
ARMADURAS y ESCUDOS

43
43
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1

PRDIDA y RECUPERACIN
ALMA
CUERPO
MENTE

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46
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AMBIENTACIN
ARQUITECTURA
RELIGIN
POLTICA
CULTURA
TECNOLOGA
MAGIA
CRIATURAS

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HOJA de CRIMINAL

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Hace poco ms de 120 aos del da de la cada, el da


cuando en el gran ocano central cay un gran monolito
negro del cielo, ya entonces haba profetas que basndose en
sus libros sagrados avisaban que surgira un acontecimiento
que cambiara la vida tal como la conocemos, algunos hablaban del fin del mundo, otros de la llegada de un gran
profeta.
Pero ahora, despus de la cada, solo hablan sobre la muerte
que se extiende inexorable por el mundo y de que esto solo es
el comienzo de una serie de desgracias que estn por llegar.
Lo nico que trajo consigo el monolito fue muerte y demonios, ya que a los pocos aos de la cada en el mundo se
empezaron a dar nacimientos donde los nacidos tenan una
empata natural con la muerte , estos nios fueron conocidos
como nigromantes, personas que tiene poder sobre el mundo
de los muertos, un poder que algunos utilizaron para levantar huestes de muertos y para comunicarse con los demonios
que habitan en un mundo que comparte nuestro mismo plano, los nigromantes lo llaman el mundo muerto.
El mundo cambio y ya no volvera a ser el mismo, ya que
las gentes en su mayora ateas, empezaron a notar que a la
vez que haba nigromantes que traan una sombra oscura al
mundo, los dioses que nunca escucharon sus plegarias empezaron a dar seales de que realmente estaban ah y que si
una persona tena la suficiente fe en su dios, este se encargara de arrojar una luz en la oscuridad en que se est convirtiendo el mundo.
El mundo ha cambiado y la peor calaa de la humanidad
est totalmente motivada en conseguir aprovechar la corrupcin que asola el mundo de la mejor manera posible .
Yo soy uno se ellos, y si para poder vivir sin miedo a que
acaben con mi vida los muertos o los fanticos religiosos,
tengo que matarlos yo primero, entonces lo har con la mayor de las sonrisas dibujada en mi cara.
Me convertir en el ms ruin .

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INTRODUCCIN
Qu es El ms Ruin?
El ms Ruin es un juego de rol en el que interpretareis a criminales y
sus hazaas por un mundo oscuro, corrupto y sucio, parecido en mayor
parte a nuestra Europa del siglo XVII tanto en arte y en tecnologa, no
bien es as en la religin, ya que aparte de que existe la magia en El ms
Ruin se diferencia del resto de juegos de rol en que no hay razas, ni culturas, ni bandos predeterminados, si no que sern los propios jugadores
quienes crearan sus propias culturas, haciendo que cada partida sea una
experiencia nueva con ambientaciones totalmente diferentes.
Qu se necesita para jugar?
Un jugador que se ser el narrador, quien cuente la historia y describa
situaciones que los personajes debern resolver.
Ms jugadores que sern quien interpreten a sus personajes en el mundo
que plantea el narrador.
Un montn de dados de 6 caras.
Este libro y tantas copias de la pgina de hoja de personaje como jugadores haya.
Varios lapiceros y alguna que otra hoja limpia para anotar o dibujar
cosas interesantes.
Toda la picaresca que vuestra imaginacin os de para crear un mundo
digno de la gente ms ruin.

CMO SE JUEGA
Para jugar a El ms Ruin es necesario al menos una persona que sea
el narrador que crear una ambientacin lo ms oscura posible en un
mundo en el que la magia es real y donde el pillaje y el vandalismo son
cosas cotidianas.
Tambin son necesarios varios jugadores que crearn criminales que se
movern por ese mundo y que tengan su propia cultura, cosa que ayudar al narrador a crear la ambientacin y una historia acorde con los
personajes.

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Una vez se hayan determinado los criminales que interpretarn las historia creada por el narrador, ya se tendr todo lo bsico para jugar una
partida de rol de El ms Ruin, aunque para dar un cierto nivel de aleatoriedad a las partidas se han creado una serie de reglas que se detallan
en este libro y que se basan sobre todo en la creacin de estadsticas que
se plasmarn en papel en la hoja de personaje que los jugadores pueden
encontrar al final de este libro, estas puntuaciones se utilizan mediante la
tirada de dados de 6 caras.
Estas tiradas de dados representan si los jugadores tienen o no xito en
las acciones que quieren realizar.
Aunque como se repetir a lo largo del libro, se quiere que este juego sea
lo ms interpretativo posible y muchas de las consecuencias las decidirn los jugadores y el narrador, y no los dados.
Tambin se ha querido que a la hora de crear a sus personajes, los jugadores tengan la sensacin de que ellos mismos estn construyendo el
mundo que les rodea a la par que dan vida a sus criminales, para ello se
han creado reglas de creacin de dioses, que sern una manera de crear
una cultura propia que podrn seguir los personajes, as como un apartado de ambientacin para ayudar a crear esas culturas.
Bienvenidos a El ms Ruin.
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CREACIN de CRIMINALES
Cmo me llamo? Dnde nac? Cmo me convert en un paria de la
sociedad? Fue decisin propia o mi propia fortuna me empujo a tener
que unirme a la escoria de la sociedad? Este tipo de preguntas y muchas
otras son las que deberas hacerte antes de empezar a crear un personaje,
una vez tengas esto claro puedes empezar a darle forma en la ficha de
personaje que encontrars al final de este libro.
Lo primero que se debe tener claro al crear tu personaje es que en El ms
Ruin encarnas a gente de la peor calaa, personas que se mueven en las
peores zonas de las ciudades, que acechan en las sombras y que haran lo
que fuera por sus propios intereses.

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El segundo punto que se debera de tener en cuenta es saber qu tipo de


maleante te gustara interpretar, esto puede ir desde un aguerrido pirata
que surca los mares en busca de barcos mercantes a los que abordar
hasta a timadores encantadores deseosos de dejarte en la ms absoluta
miseria. Ms adelante hay una lista de ejemplos de ocupaciones.
Por ltimo, y este punto debera ir acorde a tu imagen mental de quien
ser, es el repartir puntos que determinaran las caractersticas de personaje como cuanta labia tiene, que ducho en la pelea es e incluso lo
valeroso que puede llegar a ser. Estos puntos se reparten en 3 grupos, las
capacidades bsicas de tu personaje (Atributos), sus conocimientos del
mundo y de la ciencia (Conocimientos) y su pericia en determinados
campos (Talentos).
Existe un cuarto punto que se explicara ms adelante que hablara de la
creacin de dioses a los que puede seguir tu personaje, pero eso se explicara ms adelante
A partir de aqu iremos explicando punto por punto como repartir estos
puntos

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ELECCIN de MOTIVACIN
El primer punto para decidir qu tipo de personaje queremos, es elegir
la motivacin, que le impulsa a realizar las decisiones que toma, puede
ser el honor en combate, el conocimiento, la avaricia, el reconocimiento
social, la venganza, etc.
La motivacin nos ayudara a decidir cmo actuar en determinados momentos del juego y a hacernos una idea de que es lo que realmente nos
motiva.
Tambin ayudar al Narrador a crear conexiones entre los personajes, ya
que ser una manera de decidir porque los jugadores se adentraran juntos en esas catacumbas, mientras uno puede ir por las riquezas que esta
pueda atesorar, otro personaje puede ser movido por su sed de conocimiento de lo prohibido.
Una buena manera de elegir una motivacin es intentar pensar en el
pasado del personaje, por ejemplo un timador cuya motivacin sea la
venganza podra ser debido a que un estafador dejo a su familia en la
ruina cuando era pequeo, obligando a su padre a suicidarse para no tener que hacer frente a las deudas, devido a esto el personaje claramente
estar marcado y quizas se dedicara a realizar timos para poder moverse
por el mundo de los timadores con la esperanza de encontrar al asesino
de su padre.
Como veis la eleccin de motivacin, ayuda tanto a dar personalidad al
personaje como a dar pie a que la motivacion sea parte de la historia o
incluso que se base totalmente en ella.

ELECCIN de OCUPACIN
La ocupacin del personaje determina el oficio, si puede considerarse
as ya que siempre sern personas perseguidas por la ley debido a sus
ocupaciones, la eleccin de ocupacin repercute directamente la cantidad puntos que puede poseer como mnimo en sus atributos principales
(Alma, Cuerpo y Mente), as como los la cantidad de puntos que puede
repartir en conocimientos (Cientfico y Vulgar) y los puntos de talentos
con los que empieza (Corporales, Mentales y Espirituales)

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Esta eleccion de mnimos de Atributos se debern elegir en mutuo


acuerdo entre jugadores y narrador, aunque el narrador tendr la ltima
palabra.
Siempre se seleccionarn 4 Conocimientos repartidos entre los dos tipos
y se darn 5 puntos para repartir entre cada uno de los tres bloques
diferentes.
En cuanto a los Atributos solo se seleccionar un mnimo, teniendo en
cuanta que el total que podr repartir ms adelante el jugador sern 14
contando con los mnimos que se hayan estipulado.
Como observareis la ocupacin salvo en casos excepcionales, no quita la
opcin de poder hacer el personaje tal cual se desee, estas ocupaciones
son simplemente orientativas ya que el jugador debera seleccionar un
personaje que se adecue a la campaa o que bien le gustara interpretarlo
y no dejarse guiar por hacerlo lo ms equilibrado posible ya que aqu
interpretareis a la peor calaa y lo lgico sera que un asesino tuviera
poca puntacin en el atributo Alma ya que se trata al fin y al cabo de una
persona que no duda en matar a quien sea, e igualmente un contrabandista con poca puntuacin en Mente sera algo inusual.
A continuacin veris unos ejemplos de como deberia ser la eleccin
de los puntos mnimos de Atributos y el reparto de Conocimientos y
Talentos.
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Asaltante
Caminar de noche por los caminos que hay fuera de las ciudades nunca
fue buena idea. Los asaltantes son expertos rastreadores que no dudan
en perseguir diligencias cargadas de bienes o de acechar a gente bien
para robarles sus pertenencias.
Atributos
Alma 1 Cuerpo 5 Mente 4
Conocimientos Cientfico 2 Vulgar 2
Talentos
Corporal 2 Espiritual 1 Mental 2
Asesino
La vida siempre ha tenido un precio y el encargado en cobrar el precio es
el asesino, ya sea con eficaces venenos, con sus afilados y letales cuchillos
o fingiendo ser accidentes hay personas expertas en acabar con quien
sea por un puado de monedas.
Atributos
Alma 1 Cuerpo 4 Mente 5
Conocimientos Cientfico 2 Vulgar 2
Talentos
Corporal 3 Espiritual 0 Mental 2
Camorrista
Ves esa persona sentada al final de la taberna? Ese con muy mala pinta
que est bebiendo solo? Bueno pues es mejor que no te acercas a esa
masa de msculos porque hay gente que no tiene paciencia ni humor y
que su mayor diversin es empezar peleas de las que generalmente sale
victorioso.
Atributos
Alma 1 Cuerpo 7 Mente 1
Conocimientos Cientfico 0 Vulgar 4
Talentos
Corporal 4 Espiritual 0 Mental 1
Contrabandista
Si las bebidas destiladas han sido prohibidas, si ciertas plantas son perseguidas por la ley o si tan solo necesitas comprar cualquier tipo de gnero
al mejor precio, lo mejor es que contactes con estas personas capaces de
cruzar la mayor de las murallas para traerte las mejores mercancas.
Atributos
Alma 3 Cuerpo 1 Mente 6
Conocimientos Cientfico 2 Vulgar 2
Talentos
Corporal 0 Espiritual 2 Mental 3

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Embaucador
Una cara amable, un buen traje y la mejor de las sonrisas son capaces de
seducir a cualquier ricachona viuda o de vender cualquier cosa a peso de
oro, los embaucadores no estn mucho tiempo en un mismo sitio ya que
su estupendo porte enseguida es conocido por los guardias.
Atributos
Alma 4 Cuerpo 1 Mente 5
Conocimientos Cientfico 2 Vulgar 2
Talentos
Corporal 0 Espiritual 3 Mental 2
Forajido
Perseguidos por la ley los forajidos no tienen ms remedio que conseguirse el sustento con las nicas herramientas que conocen, lamentablemente las nicas en las que son expertos generalmente utilizan plvora.
Atributos
Alma 1 Cuerpo 5 Mente 6
Conocimientos Cientfico 1 Vulgar 3
Talentos
Corporal 2 Espiritual 1 Mental 2

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Galeno
Cuando tu cuerpo haya sido rajado, disparado o incluso aplastado, ms
pronto que tarde necesitaras la atencin de alguien que te cosa las heridas y que ampute rpidamente ese brazo que tienes colgando, y lo mejor
para ello es un profesional que no haga preguntas y que se sepa apaar
con el equipo mdico ms austero.
Atributos
Alma 4 Cuerpo 1 Mente6
Conocimientos Cientfico 3 Vulgar 1
Talentos
Corporal 0 Espiritual 1 Mental 4
Lder
En toda banda que se precie, y que dure unida, hay un jefe, un caudillo,
un cabecilla, en definitiva un lder que sepa repartir el botn sin discusiones y de la manera ms equitativa, aunque esta sea tener que liquidar
a un integrante de la banda para que las cuentas salgan redondas
Atributos
Alma 5 Cuerpo 1 Mente5
Conocimientos Cientfico 2 Vulgar 2
Talentos
Corporal 2 Espiritual 1 Mental 2
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Nigromante
Obsesionados con la muerte hay personas que han conseguido impregnarse ms que otros de la magia oscura que flota en el mundo siendo
capaces de levantar cadveres de sus tumbas y de llenar estas con los
curiosos que rondan el cementerio.
Atributos
Alma 7 Cuerpo 1 Mente 1
Conocimientos Cientfico 3 Vulgar 1
Talentos
Corporal 0 Espiritual 4 Mental 1
Pirata
Hay gente que cansada del barullo de las atestadas y corruptas ciudades
han decidido probar una vida ms tranquila rodeado de caonazos de
barcos enemigos en medio del mar, esta gente son autnticos lobos de
mar y nada les obsesiona ms que el brillo del oro y el color de la sangre
de sus enemigos.
Atributos
Alma 5 Cuerpo 5 Mente 1
Conocimientos Cientfico 1 Vulgar 3
Talentos
Corporal 3 Espiritual 2 Mental 0
Saqueador
Llegar a casa despus de un largo da de trabajo y encontrarte con que
te han desvalijado la casa y adems te han robado el caballo no es plato
de buen gusto, peor an es la desgracia cuando te das cuenta que te falta
la cartera. Los saqueadores son expertos ladrones que pocas veces dejan
pistas que seguir.
Atributos
Alma 1 Cuerpo 5 Mente 5
Conocimientos Cientfico 1 Vulgar 3
Talentos
Corporal 3 Espiritual 0 Mental 2

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ELECCIN de ATRIBUTOS
Una vez conocida la ocupacin de tu personaje, el siguiente paso que
debes dar en la creacin de tu personaje es dotarle de alma, cuerpo y
mente cada uno de estos atributos representas las capacidades bsicas
que tiene tu personaje y que en el ltimo paso se podrn especializar
mediante los talentos.
Para empezar debes repartir 14 puntos entre los tres atributos contando
tambin los puntos mnimos que marcan la ocupacin de tu personaje y
ms importante an, teniendo en cuenta la imagen mental del personaje
que quieres construir.

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ALMA
Mide la fuerza de voluntad del personaje, que confianza tiene en s mismo y su capacidad de conviccin a la hora de realizar tareas.
Cuanta ms alma posea un personaje mejor se le dar usar la magia, podr intuir el aura de una persona sabiendo si esta es de fiar o no, sus plegarias tendrn ms posibilidades de ser odas, podr enaltecer el corazn
de los ms temerosos y mantenerse firme ante las adversidades, tambin
se puede utilizar para pedir favores divinos y utilizar magia, aunque eso
se ver ms adelante en el apartado Dioses y Magia Negra.
Llegar a niveles bajos de alma conlleva que el personaje pierde la fe y el
contacto humano con el resto del mundo. Llegar a 0 en la puntuacin de
alma significa la muerte, esto solo sucede con personajes que hayan decidido utilizar la magia negra, ya que un personaje que no la use nunca
ver reducida su alma a menos de 1 punto.
Para evitar esto, los personajes tienen que fortalecer su alma encomendndose a su fe, ya sea rezando o realizando sacrificios u ofrendas a su
dios o dioses, dependiendo de la religin de este, o bien realizando actos
de caridad.
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CUERPO
El cuerpo representa la capacidad fsica, esto est estrechamente relacionado con la constitucin del personaje. Mide tanto la fuerza bruta como
la resistencia a la hora de realizar ejercicios fsicos.
Este valor se ve reducido al recibir daos, enfermar o por el simple hecho de pasar hambre, sed o encontrarse exhausto. Si este valor se llega a
reducir a 0 el personaje morir irremediablemente, ya sea por las heridas
sufridas, por inanicin o por puro agotamiento al llevar el cuerpo ms
all de sus lmites.
Para recuperar puntos de cuerpo simplemente es necesario cubrir las
necesidades fsicas que sean necesarias, recibir tratamiento mdico, alimentarse debidamente, descansar, etc. Aunque habra heridas que no se
puedan recuperar, como la amputacin de un miembro, y en casos como
este, el personaje perdera puntos de Cuerpo permanentemente.
MENTE
Este atributo representa la capacidad de concentrarse, fijarse en su entorno o mantener la compostura en momentos tensos.
Un personaje con un nivel alto de mente ser una persona que se mantendr fra en las situaciones ms difciles, podr observar el entorno
con ms atencin, entender mejor las reacciones de la gente para saber
que se propone o tener una mejor capacidad para el mando, Por el contrario un nivel bajo demuestra inseguridad, nervios y poca atencin en
el entorno.
En la mayora de casos el personaje perder puntos de Mente totales,
esto sucede al experimientar situaciones que van ms all de lo natural.
Si un personaje pierde todos los puntos de Mente totales el personaje
quedar fuera de la partida automticamente y pasar a ser un PNJ.

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ELECCIN de CONOCIMIENTOS
Ya conoces las fuerzas y debilidades fsicas, mentales y emocionales de
tu personaje, ahora debes repartir los 4 puntos que se indicaron en la
ocupacin entre sus conocimientos. Estos se dividen en dos grupos,
conocimiento cientfico y conocimiento vulgar.
Esto representa que es lo que conoce y cuan bien lo conoce ya que obviamente hay cosas que cualquier personaje conocer como por ejemplo
que si te han rajado en canal morirs, en cambio poseer conocimiento
cientfico de medicina puedes saber que la muerte ser debida por la
destruccin de un determinado rgano interno.

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CIENTFICO
Este tipo de conocimiento se adquiere a partir de procedimientos metdicos, usando la reflexin, los razonamientos lgicos y responden a una
bsqueda intencionada, que delimita los objetos y los medios de indagacin.
Medicina
Representa el conocimiento anatmico del personaje, puede usarse tanto
para saber si lo que tiene ese personaje es disentera como para hacer un
anlisis forense.
Flora
Es el conocimiento del cientfico del mundo vegetal, saber reconocer
hongos venenosos, que tipos de vegetacin existe en que climas, etc.
Fauna
La fauna indica el conocimiento sobre los animales, que especie es,
como se comporta, si vive en manada o son bestias solitarias, de que se
alimentan, en resumidas cuentas el conocimiento animal a travs de los
libros.
Historia
Todo lo referente a fechas, acontecimientos histricos, personajes clebres e historia general, este conocimiento puede ayudarte a conocer el
futuro a travs del pasado.
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Tcnico
El conocimiento tcnico ayuda a saber cules son los puntos fuertes o
dbiles de una construccin, a saber identificar maquinaria y a cualquier
cosa que tenga que ver con la tecnologa de El ms Ruin.
VULGAR
Es el modo corriente, comn y espontneo de conocer, se adquiere a
partir del contacto directo con las personas y las cosas, en la vida cotidiana. Este tipo de conocimiento se posee sin haberlo estudiado o buscado, sin haber reflexionado ni aplicado ningn mtodo. Se caracteriza
por ser sensitivo, subjetivo, y no sistemtico.
Entorno
Indica como conoce el ambiente en que te mueves, ya puede ser conocer
determinados puntos de la ciudad, atajos o saber dnde se encuentra esa
fuente natural en medio del bosque.
Personas
No es un conocimiento histrico ya que no son personas celebres, pero
s que es el conocimiento que te permitir reconocer al hijo del carnicero y adems saber que no es un hijo legtimo y que en realidad su padre
es un marinero, Un poco de cotilleo.
Leyendas
Ya que no hay, o mejor dicho, hay muy pocos documentos acerca de las
criaturas de la noche, el conocimiento de estas ha ido pasando de boca a
boca.
Sensitivo
Ms que un conocimiento, podra decirse que es un instinto en lo ms
profundo de nuestro ser, que nos permite saber que tan buena o mala
idea va a ser meterse en las malolientes cloacas o dar por hecho que el
tipo de la barra seguramente no este de humor.
Arte
Saber una cancin, reconocer una firma de un cantero en la piedra de
una catedral, son conocimientos que el personaje ha adquirido a travs
de la cultura popular.

ELECCIN de TALENTOS
Una vez que sabemos a qu se dedica y los conocimientos que posee
nuestro persona tenemos una idea ms o menos exacta de como es y
seguramente tambin de cmo acta
Para acentuar esto ltimo el paso final va a ser resaltar en que campos
destaca ms nuestro personaje, est claro que un personaje con una puntuacin alta de cuerpo va a destacar de por si en trabajos fsicos, pero
esto solo ser por hecho de ser una montaa de msculos y no por estar
especializado en ningn campo en concreto, por ejemplo, un personaje
que tenga 6 puntos corporales pero no se especialice en armas cuerpo a
cuerpo podr ser igual de hbil en combate que un personaje que solo
tenga cuerpo 4 pero haya decidido utilizar 2 puntos de talento en armas
cuerpo a cuerpo.

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Para repartir los puntos de talento de nuevo tenemos que consultar


nuestra ocupacin y repartir los 5 puntos como nos indique la ocupacin y repartirlo en el tipo de talento que nos indique (Corporal, Espiritual y Mental), la mayora de talentos tendrn un valor de 0 puntos,
significa que nuestro hroe no tiene especializacin en ese punto.
No hay que preocuparse por esto ltimo, ya que los talentos corporales
tienen como base la puntuacin de atributo fsico, los talentos espirituales tienen de base la puntuacin de alma y por ltimo los talentos
mentales tendrn como base la mente.
A continuacin se detalla cada uno de los diferentes bloques de Talentos
y las especialidades de cada una

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CORPORALES
Este tipo de talento va directamente relacionado con los atributos fsicos
son los referidos a actos que se realizan con el cuerpo y tambin especializa puntos como la resistencia fsica.
Armas Cuerpo a Cuerpo
Como su nombre indica es utilizado para atacar con cualquier tipo de
arma de cuerpo a cuerpo como espadas, garrotes, cuchillos, mazos,
hachas, etc.
Defensa
Es la habilidad para poder aguantar o parar un ataque con nuestra arma,
aunque esto se puede mejorar llevando armaduras o escudo, este talento
solo se centra en la capacidad de defensa del personaje.
Nadar
Para poder recorrer largas distancias en el agua sin ahogarse, soportar
estar en un mar revuelto sin que te trague el mar, cualquier cosa que
requiera estar metido en agua hasta el cuello.
Pelea
Es el talento natural o aprendido a la hora de pelearse con el cuerpo,
usando puos, piernas, dientes y lo que sea necesario.
Resistir
Es la capacidad de poder resistir experiencias fsicas intensas, largas
caminatas, trabajos forzosos, aguantar el dolor fsico, aguantar frente a
una enfermedad, etc.
Sigilo
Se utiliza para ocultarse, moverse sigilosamente, realizar actividades
evitando la atencin y el realizando ruido posible.

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ESPIRITUALES
Los talentos espirituales son los utilizados para estar en contacto con
la parte ms sensible del ser humano as como para realizar actos que
van ms all del lmite fsico, como es todo lo referente a la magia y los
dioses.
Animar
Utilizado para alentar a que una persona o grupo de personas se reponga de estados mentales adversos, como el miedo, la furia o la tristeza.

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Aplomo
El aplomo ayuda a resistir impulsos corporales que fsicamente no podran llegar a controlarse, como la sed, el hambre, el sueo, el miedo, etc.
Brujera
Utilizado exclusivamente para la utilizacin de la magia negra, sirve tanto para convocar espritus como para realizar maldiciones. Se veras ms
adelante en el apartado de Magia.
Conviccin
Es la capacidad para poder realizar las acciones ms viles, matar a un
neonato, violar a una inocente o matar a toda una familia por el simple
hecho de hacerlo son acciones que necesitan de una tirada de conviccin
para poder llevarlas a cabo.
Juzgar
Este talento permite saber de manera ms o menos fiable las intenciones
que pudiera tener una persona en concreto, por ejemplo si no es de fiar,
si oculta algo, o si nos parece una persona humilde.
Orar
Se usa para poder rezar y que nuestras oraciones lleguen a los dioses,
para poder recuperar alma, para utilizar este talento debemos elegir
seguir a un dios, ms informacin en el apartado Dioses.

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MENTALES
Todos los talentos mentales son aquellos que requieren algn tipo de
concentracin o de agilidad y control mental para realizar determinadas
tareas que necesitan de ingenio y calma.
Curar
Es el talento necesario para conseguir sanar, ya sea recomendando
reposo o realizando operaciones quirrgicas, ms informacin apartado
Heridas y Recuperacin.
Disparar
Al contrario de combate cuerpo a cuerpo, disparar se utiliza para utilizar
armas de largo alcance que necesiten de un mnimo de concentracin
para apuntar, como trabucos, pistolas, arcos, ballestas, etc.
Fabricar
Tanto para la reparacin de artefactos y maquinaria, como para la creacin de estos desde cero, reparar un carromato, hacer un garrote casero,
encontrar el fallo en la maquinaria, etc.
Fijarse
Sirve para escuchar, observar, buscar huellas, sentir la temperatura ambiente, todo aquello que el cuerpo ve, oye y siente, pero que es necesario
fijarse, escucharlo y notarlo para dar con ello.
Palique
La labia que tiene el personaje ya sea para hacerse obedecer, vender y
comprar o simplemente para convencer a una persona sobre algo que
sea cierto o no.
Reflejos
Este talento es la capacidad de reaccin que tiene el personaje, se utiliza
para realizar acciones el primero, para esquivar golpes y para reaccionar
a tiempo.

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Ejemplo de creacin de criminal: Daniel quiere interpretar a un personaje que se dedique a la caza y a la venta de todo tipo de criaturas del
pantano, as como de sustancias ilegales obtenidas a partir de estos.
Decide que a su personaje le va a mover la pura avaricia, ya que quiere
escapar de la vida en el pantano y hacer fortuna, por lo que marca avaria
como Motivacin.
Debido a su Motivacin elige utilizar el ejemplo de contrabandista como
base y anota el nombre de su personaje que va a ser Dan Dientes y
como quiere que su personaje sea ms bien avaro se apunta Riquezas
como motivacin.

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El primer paso es repartir sus 14 puntos de Atributo, tiene como mnimo estipulado por su profesin Alma 3, Cuerpo 1 y Mente 6, por lo
que le quedan 4 puntos de repartir, (14 menos los 10 puntos que tiene
como mnimo el Contrabandista en Alma, Cuerpo y Mente) como ms
adelante creara una cultura propia del pantano, se reparte los 4 puntos
restantes en cuerpo ya que la vida en el pantano no es sencilla y las personas dbiles no duran mucho tiempo.
Para repartir sus Conocimientos dispone de 2 Cientficos y 2 Vulgares
Los Cientficos los decide poner rpidamente en Flora y en Fauna ya
que como hemos dicho es un habitante del pantano y conoce todos los
recursos de este, en cuanto al Conocimiento Vulgar elige Entorno para
conocer a fondo el pantano y Sensitivo para evitar peligros como cocodrilos y ratas gigantes de pantano.
Por ultimo reparte los Talentos, dispone de 2 Talentos Espirituales que
los pone en Aplomo, ya hemos dicho que la vida en el fangal es dura, y
tambin dispone de 3 Talentos Mentales en los que reparte 1 para Fijarse
y 2 en Disparar.
El ltimo paso que le queda es elegir que dios seguir Dan Dientes.

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CREACIN de DIOSES
En el mundo de El Mas Ruin, hasta en las ciudades ms alejadas de lo
que podra considerarse el altruismo entre ciudadanos, hay cultos que
nacieron justo despus de la cada del obelisco del cielo y del nacimiento
de la magia negra.

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Hay cerca de 1000 religiones diferentes a lo largo del mundo, cada seguidor de cada una de estas religiones afirma que su culto es el autntico
y original, lo cierto es que desde que el obelisco negro se estrell contra
el mar, se han visto milagros a lo largo del mundo, y estos milagros han
sucedido en religiones totalmente opuestas.
Para representar esta multitud de cultos, los personajes debern crear su
propia cultura. La creacin de un dios y una cultura es algo mucho ms
sencillo de lo que parece y se realiza siguiendo unos sencillos pasos.
ELECCIN de DIOS
Lo primero que se debe pensar es en que entorno se mueve el personaje
y si el moverse en ese tipo de ambiente es parte de su cultura o no, por
ejemplo un pirata podra adorar a algn tipo de dios de las aguas y el
viento, ya sea porque naci en una tribu donde lo habitual es lanzarse a
la aventura a la bsqueda de riquezas que saquear en nombre de su dios
o bien porque se convirti a esa religin despus de pasar aos navegando.
La eleccin de un dios y/o cultura es una cuestin totalmente abierta, ya
que en El ms Ruin cada partida que se realice se puede ambientar en
culturas e ideologas totalmente contrarias, esto es parte del juego ya que
se intenta que aunque la ambientacin siempre lleve a moverse entre los
parias de la sociedad, se puede elegir entre ambientaciones totalmente
distintas ya que los personajes pueden ser desde barbaros que van a la
guerra en nombre de su dios de la sangre, hasta mercaderes los cueles
adoran el oro (textualmente, ya que como he dicho es una cuestin
totalmente abierta).
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Tambin sera recomendable elegir una imagen que se utilice de ese


dios, la variedad tambin la marca la imaginacin, puede ir desde montaas de huesos que se apilen en lugares concretos durante aos para
adorar al dios de la sangre, hasta simples monedas de oro para rendir
culto al preciado metal.
ELECCIN de TRADICIONES
Una vez decidido qu tipo de dios es, queda matizarlo eligiendo tradiciones y por ultimo las plegarias y sus efectos, una vez ms el limite lo
pone tu imaginacin.
Las tradiciones hacen referencia a las costumbres que se siguen durante
toda la vida, como pueden ser peregrinaciones, matrimonios, misas, o
poniendo los ejemplos anteriores hacerse colgantes con las orejas de los
enemigos muertos en combate, o nunca jams regalar oro.
Cuanta ms fe demuestre un personaje siguiendo las tradiciones de su
cultura ms conviccin en s mismo tendr y por lo tanto ms alma, la
manera de recuperar alma es realizando tiradas de orar, solo se puede
realizar una tirada de orar una vez por da y siempre que se est realizando algn tipo de tradicin, por ejemplo se puede decidir tirar orar
cuando se est cortando la oreja del enemigo muerto a la vez que recita
un salmo, o cada vez que un comerciante consigue ms peso del que
pesa su producto en oro.
Se debern elegir como mnimo 2 tradiciones, aunque este nmero es
muy posible que aumente no durante la creacin de nuestro criminal,
pero si quizs mientras se este jugando una partida y el jugador decida
aadir un poco de trasfondo a su personaje aadiendo alguna tradicin
que le ayude a ser ms consciente de la cultura que representa.
Al igual que con la mayora de puntos, la eleccin de las tradiciones se
debera realizar en consenso entre jugadores y narrador.

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ELECCIN de PLEGARIAS
Cualquier jugador puede elegir realizar una plegaria en cualquier momento y la manera realizarla y su beneficio tendr que ser en mutuo
acuerdo entre jugador y narrador, al igual que todas las reglas del juego.

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Para realizar una plegaria debers gastar un turno completo y tirar un


dado de 6, si sacas 6 en ese dado la plegaria habr sido escuchada y los
dioses darn su bendicin al personaje, por el contrario si saca una puntuacin menor a 6, el personaje perder un punto de alma, ya que estar
perdiendo la fe, este proceso se podr repetir las veces que decida el jugador hasta que se llegue a una puntuacin de alma de 1, en ese momento el jugador no podr realizar ms plegarias hasta que haya recuperado
su al menos otro punto de Alma.
El beneficio que otorgue puede ser muy variado, como pedir fuerza en el
combate o que se haya un buen da de ventas.
Para crear estos beneficios hay varios mtodos:
Sumar dados a determinadas tiradas, durante el tiempo que considere el narrador, generalmente si est en un combate, el beneficio durara
hasta que este acabe.
Reducir puntuacin de xito, pudiendo ser que las tiradas de palique en
la jornada de venta se necesite un 3+ en vez del 4+ como seria habitual.
Efectos generales como puede ser que efectos climatolgicos como que
empiece a llover, se formen bancos de niebla u otro tipo de efectos como
que la cosecha sea buena, se pueda encontrar pareja ms fcilmente, se
tenga un viaje seguro, etc.
Maldecir sera justo lo contrario a sumar dados y a reducir la puntuacin de xito, ya que se trata reducir dados o aumentar la puntuacin de
xito necesaria a otros personajes temporalmente, por ejemplo se podra
desear que un personaje no tuviera valor y por lo tanto su valor de aplomo se viera reducida en un punto.
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Ejemplo de creacin de cultura: Como Daniel cre a su personaje como


un habitante del pantano ha decidido seguir al dios del pantano Kell, un
dios que se suele representar mediante un monstruo verde que come y
defeca personas al mismo tiempo.
Con esta imagen Dan crea la tradicin del bautismo del pantano que
consiste en realizar tatuajes en el cuerpo mientras se est hundido en el
agua, este proceso se repite a lo largo de la vida del personaje siendo los
ms ancianos los que ms marcas tienen, otra tradicin que ha decidido
crear son las ofrendas al pantano, consistente en enviar barcazas con
comida y trofeos de caza al pantano.
En cuanto a la plegaria consistir en pedir buena fortuna para la caza en
el pantano, por lo que cuando vaya a conseguir el gnero ilegal que despus vender en la ciudad, tendr que sacar xitos con una puntuacin
de 3+ en vez del 4+ habitual.
Aunque este efecto es cierto que esta pensado para la ayuda en el pantano, Daniel pregunta al narrador si ese efecto se pudiera dar siempre que
vaya a cazar, idependientemente de la presa y del lugar en que se de, el
narrador pensando en que la historia no va a trascurrir en el pantano,
acepta que se pueda utilizar la plegaria en cualquier momento y lugar.

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CREACIN de MAGIA
Solo hay un tipo de magia en El ms Ruin, la magia negra y utilizarla
siempre conlleva la perdida de alma. Si un personaje ha decidido utilizar
magia, deber ser consciente de que es muy posible que muera realizando sus hechizos.
Hasta que el cielo entrego al mundo el monolito no exista ningn tipo
de magia y por supuesto los dioses nunca antes haban escuchado a sus
fieles, nadie sabe de dnde procede la magia, si es cosa del monolito que
cay en las aguas o de alguno de los dioses que ltimamente estn tan
activos.
Venga de donde venga no es una magia benigna, ya que esta magia est
estrechamente relacionada con la sangre, la muerte y las sombras.
A partir de la cada de la piedra negra empezaron a nacer nios por todo
el mundo que con el paso de los aos se daban cuenta de que tenan una
estrecha afinidad con todo lo prohibido, a estos nios se les empez a
conocer como nigromantes, gente que posea un extrao poder sobre los
muertos y los demonios.
En poco tiempo por todo el mundo se comenz a realizar una purga de
estos nigromantes a los que cazaron, torturaron y mataron por todo el
mundo. En estos das los nigromantes que saben de su poder se mantienen alejados de los curiosos ya que todava se les persigue.
Otros en cambio han decidido seguir la ley del ojo por ojo y no estn
dispuestos a dejarse matar por personas que no conocen el verdadero
poder del que disponen y han decidido crear sus propios ejrcitos de
demonios que les custodian en sus altas torres en las zonas ms alejadas
de la civilizacin, esperando el momento propicio para lanzar sus hordas
de muertos contra sus opresores.

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LEYES de la NIGROMANCIA
A continuacin vamos a detallar unos puntos que pueden servir de gua
en el proceso de la creacin de magia, esta lista ser orientativa y se utilizar para ayudar a dar rienda suelta a la imaginacin a la hora de crear
hechizos.

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La magia es una espada de doble filo.


La magia une el mundo de los vivos y el mundo de los muertos.
La sangre y el alma conducen la magia.
Los vivos siempre dejan sangre y alma al morir.
Los muertos nunca mienten.
Los muertos lo conocen todo sobre las personas que les acompaaron
en vida.
Los muertos conocen el mundo de los muertos y el de los vivos.
Los demonios se mueven entre mundos.
Los demonios nunca aceptan rdenes voluntariamente.
Los demonios son magia y no se ven afectados por ella.

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ELECCIN de HECHIZOS
El personaje empezara con un nmero de hechizos determinado por el
narrador, aunque se recomienda que sea un hechizo por cada 2 puntos
de Alma del personaje.
Una vez decidido qu tipo de hechizo queremos crear debemos darle
forma, para ello iremos eligiendo por orden los siguientes puntos:
Lo primero elegiremos qu efecto tendr el hechizo, cualquier efecto es
bienvenido siempre que haya consenso entre jugador y narrador
Una vez sepamos que har el hechizo elegiremos que materiales necesitamos, para ello necesitaremos pensar en que herramientas sern necesarias, un gallo negro, una soga que haya sido utilizada para ahorcar a
alguien, el sacrificio de un inocente o la lengua de un ladrn, son buenos
ejemplos del tipo de magia que se utiliza en el juego.
Otro paso es elegir la ceremonia que se llevara a cabo, por ejemplo, sacrificar a un gallo negro dentro de la soga de una horca en una noche de
luna llena, comerse una lengua de ladrn mientras se recita un salmo en
la tumba de un muerto, son ejemplos que se vern ms claramente en la
lista de ejemplo de magia de ms adelante.
El penltimo paso es elegir la dificultad del hechizo, esta dificultad se
determinara eligiendo la cantidad de xitos y el nmero mnimo que se
necesitara en los dados para sacar xito.
Por ltimo se deber elegir el desgaste de alma que se necesita, esto
representa la perdida de alma del personaje al realizar el hechizo y al
igual que la dificultad, cuanto ms poderoso sea el hechizo, ms Alma se
perder. Tanto si se consigue realizar con xito el hechizo como si no, el
personaje siempre perder alma.
A continuacin se detallan ejemplos de hechizos.

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Conversacin con los muertos


Efecto
El personaje podr hacer 3 preguntas a un cadver.
Materiales
La lengua de un ladrn y el cadver del interrogado.
Ceremonia
El brujo debe comerse la lengua enfrente del cadver y
acto seguido recitar un salmo que dura 3 minutos, una vez hecho esto el
alma del muerto volver a su cuerpo y contestara 3 preguntas, una vez
contestadas el alma volver a abandonar el cuerpo.
Dificultad
3 xitos de 4+
Desgaste
2

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Maldicin de las pesadillas


Efecto
El objeto de la maldicin perder 1 puntos de Mente
cada vez que duerma hasta que la maldicin se rompa.
Materiales
Gallo negro, una soga utilizada para ahorcar, sangre de la
persona que se vaya a maldecir.
Ceremonia
Se deber hacer un crculo con la soga en la misma
vivienda donde viva el objeto de la maldicin, despus se sacrifica el
gallo dentro del crculo y se escupe la sangre de la persona que se quiere
maldecir mientras se recitan maldiciones.
Dificultad
3 xitos de 5+
Desgaste
1 punto cada amanecer que la maldicin este activa.
Atar a demonio
Efecto
El invocador podr dar rdenes al demonio invocado para
que cumpla su voluntad
Materiales
Neonato, velas hechas con grasa de inocente, conocer el
nombre del demonio a invocar
Ceremonia El ritual se llevara a cabo en noches con luna nueva, para
invocar al demonio se encendern las velas formando un circulo y se
asesinara al neonato dentro de este para despus dibujar un smbolo arcano dentro del circulo de velas mientras se recita el nombre del demonio. Si tiene xito el demonio cumplir las rdenes durante esa noche.
Dificultad
4 xitos de 4+, esta dificultad ira aumentando segn el
rango del demonio hasta un mximo de 7 xitos de 6+
Desgaste
4 puntos de hasta un mximo de 8 segn el rango del
demonio.
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PIFIAS y CRTICOS
Como se observa en los ejemplos anteriores, el realizar magia, no es
un acto sencillo ya que se necesita tiempo y preparacin para llevarlos
a cabo. Y muchas veces conlleva realizar otro tipo de tiradas, como de
aplomo para no perder Mente o ms Alma si por ejemplo se realiza un
sacrificio.
Sin embargo si el personaje saca crtico no perder Alma, sin embargo si
pifia perder el doble de Alma o dependiendo del hechizo podra perder
todos sus puntos y morir automticamente.
Ejemplo de creacin de magia: Daniel quiere que su personaje Dan
Dientes pueda utilizar magia negra, el narrador decide que Dan naci
con el don de la nigromancia, pero que nunca lo desarroll, Dan dispone de una puntuacin de Alma 3, as pues, solo puede disponer de un
hechizo, se permite uno por cada 2 puntos de Alma.
Tras pensarlo Dan decide que el efecto de su hechizo se basar en poder
manipular la carne de sus enemigos con sus manos para causarles graves
daos realizando 1 punto de dao por cada 2 turnos que permanezca en
contacto con l.
Para ello necesitar de varios materiales dificiles de conseguir, como no
se le ocurre nada, el narrador le aconseja que podra tratarse de llevar
una guante hecho con los restos de varias criaturas del pantano, como
serpientes, piraas y cocodrilos, y que la manera de usarlo sera llevar
a cabo un ritual en el pantano con los restos mientras se confecciona el
guante. As pues ya tienen decidido el efecto, los materiales y la ceremonia.
Deciden que la dificultad ser de 3 xitos de 4+ y que el desgaste ser de
1 punto de Alma por cada punto de Cuerpo que pierda el objetivo.
Con todo esto Daniel apunta el hechizo Manipulacion de la carne en su
hoja de personaje.

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MECNICAS
La mecnica de juego se basa en reservas de dados de 6 caras, d6 en
adelante, cada punto de atributo que posee un personaje es un dado
que tiene en la reserva, al realizar tiradas de talento se suma el atributo
asociado y la puntuacin de talento, esta suma ser el nmero de dados
que se tiraran.
Para realizar una tirada con xito es necesario sacar un nmero determinado de xitos, (generalmente 2 o ms, segn la dificultad de la accin)
los xitos son las puntuaciones de 4, 5 o 6 (4+ en adelante)
Ejemplo: Dan necesita suministros que vender, ya que se ha quedado sin
el valioso extracto de hiedra de fangal que la gente utiliza como droga en
la ciudad, por lo que decide buscar la planta en el pantano.
Para ello realiza una tirada de Fijarse, es un talento mental por lo que
suma su puntuacin de 1 en Fijarse a su atributo de Mente de 6, por lo
que dispone de 7 dados para lanzar.
Realiza la tirada y saca 6, 5, 3, 2, 1, 4 y 2, tiene 3 xitos, el 6, el 5 y el 4.
Debido a sus 3 xitos,, que conoce el entorno y la flora del lugar, el
narrador decide que tras una breve caminata localiza una gran cantidad
de hiedra cercana a su campamento, ms que suficiente para fabricar el
extracto alucingeno y venderlo en la ciudad.
CRTICOS y PIFIAS
Ya sabemos cmo saber si el personaje tiene xito o no, pero habr casos
en que el jugador lo har excepcionalmente bien o penosamente mal.
Para representarlo si un personaje consigue tantos 6 como su puntuacin de xitos necesarios dividido entre 2 (redondeando hacia arriba)
habr realizado una tirada crtica y quedara a disposicin del narrador
darle algn beneficio extra (adems de dar con el extracto el personaje

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se da cuenta de haber encontrado toda una zona del pantano llena de


hiedra, cosa que podr utilizar como reserva cuando necesite ms).
En cambio s en la tirada se sacan ms 1 que xitos, la tirada se considerara pifia y aparte de no conseguirlo tendr algn tipo de efecto adverso
para el personaje (buscando entre en fango, Dan no encuentra la planta,
pero si se topa de frente con una rata gigante del pantano, por lo que
tendr que decidir si luchar o huir).

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Los crticos en combate se explican ms adelante ya que en caso de combate se deber realizar otra tirada en la tabla de crtico dependiendo del
tipo de arma para determinar el efecto que causa el crtico.
TIRADAS ENFRENTADAS
Cuando un personaje tenga que realizar una accin que se oponga a la
de otro personaje, cada personaje tirara el talento apropiado y ganara el
que ms xitos haya conseguido, si se empata, ganara quien ms 6 haya
obtenido, si sigue empatado, ganara el que ms 5 obtuviera, y si aun as
la tirada sigue empatada se volvern a la lanzar los dados hasta que se
desempate.
Ejemplo: Una vez recogida la planta Dan se dispone a dirigirse a su
campamento, cuando se topa con Jeff, otro habitante del pantano que
increpa a Dan indicndole que esa hiedra la ha recogido en su parte del
pantano y por lo tanto deber darle la mitad.
Dan no quiere empezar una pelea por lo que decide tirar Palique para
intentar persuadirle y que le deje marcharse con las plantas, por lo que
se realiza una tirada enfrentada de Palique contra Palique.
Dan no tiene puntuacin de Palique por lo que solo tira 6d6 por su puntuacin de Mente, Jeff que tampoco tiene palique tira su Mente 5.
Se realiza la tirada y Dan obtiene 2, 4, 6, 1, 3 y 3 (2 xitos) y Jeff obtiene
3, 2, 2, 4, 6 (2 xitos) la tirada ha sido empatada en nmero de xitos,
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as pues se comparan los valores del xito que son tambin igual, un 4 y
un 6 cada uno, por lo que deben tirar de nuevo.
En esta tirada Dan obtiene 3, 2, 1, 1, 3 y 5 (no lo consigue y adems pifia
ya que tiene ms 1 que xitos) Jeff tira y saca 5, 5, 4, 2, 1 (3 xitos), Dan
pierde la tirada y adems pifia, por lo que aparte de no conseguir convencer a Jeff, le ofende de manera directa en la discusin y ante el insulto
Jeff defender su orgullo con el garrote que lleva colgado de la cintura.
XITOS AUTOMTICOS
Habr momentos en que no har falta realizar ningn tipo de tirada, ya
que el narrador decidir que no es necesario por la sencillez de la accin,
y por lo tanto tendr xito en la accin automticamente, no se puede
pretender tirar dados cada vez que un personaje quiera abrir la puerta
de su casa o caminar hacia la taberna ms cercana.
CONOCIMIENTOS
Al contrario que con los talentos, los conocimientos no necesitan tirada
alguna de dados, ya que son cosas que el personaje conoce, para utilizar
un conocimiento el personaje simplemente deber indicar que usa el
conocimiento que crea oportuno y el narrador ser el que decida si el
personaje realmente lo conoce o no, contrastando la historia y vida del
personaje con lo que quiere saber.
Por ejemplo un brbaro que disponga de Conocimiento de Entorno
pero que nunca haya salido de su asentamiento en las montaas, no
sabr orientarse en una bulliciosa ciudad pero si ser ms sencillo que
sepa orientarse en campo abierto.

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COMBATE
Las tiradas de combate se realizan una serie de pasos siendo necesario
solo 1 xito para superar las tiradas en un cara a cara sin complicaciones,
ya que depende del narrador aumentar el nmero de xitos necesario
dependiendo de la situacin en que se encuentre.
Iniciativa Antes de decidir qu accin se realiza se realiza una tirada
enfrentada de mente contra mente, el que mayor puntuacin logre actuara primero, no se tendrn las pifias en cuenta en la tirada de iniciativa.
Si se empata se dar prioridad a los jugadores, si el combate es entre
jugadores empezar quien ms puntuacin total tenga en Mente, si se
sigue empatado, se lanzarn de nuevo los dados.
Declaracin Los jugadores indicaran que accin realizan en orden
creciente de iniciativa, el que menos puntuacin tenga indica primero lo
que va a realizar.
Las acciones pueden ser muy variadas, atacar cuerpo a cuerpo, pelear
sin arma, huir, realizar plegarias, etc.
Si decide realizar una accin defensiva como esquivar (Reflejos) o parar
el ataque (Defensa) la realizara cuando reciba un ataque, si no le atacan
perder el turno.
Tiradas de Impacto Cuando sea tu turno se realizara una tirada para
impactar, el nmero de dados vendr determinado por el tipo de arma
que se use (Armas Cuerpo a Cuerpo, Pelea o Disparar) si el personaje
contra el que se realiza el ataque declaro defenderse se realizara una
tirada enfrentada del talento del atacante contra la defensa del defensor
(esquivar, parar), para esquivar un ataque a distancia es necesario
sacar 2 xitos ms en Reflejos que la tirada de Disparar del oponente.
Si el atacante tiene xito en la tirada o si supera la tirada enfrentada
habr golpeado y podr realizar la tirada de Dao, si por el contrario,
no tiene xito o pierde la tirada enfrentada no conseguir impactar al
oponente y no realizara dao.

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Dao Si el personaje consigue impactar se realizara una tirada de dao


que ser su atributo de Fuerza ms el modificador del arma contra la
Fuerza del oponente en el caso de cuerpo a cuerpo o el Dao del Arma
contra la Fuerza en caso de ataques a distancia, si saca ms xitos conseguir herirle y el oponente perder la diferencia de xitos que hubo en la
tirada, por ejemplo si el atacante logra 4 xitos y el defensor 3, realizara
1 punto de dao (4 menos 3).
Estos pasos se repetirn desde el punto de iniciativa hasta que algn
personaje llegue a 0 o menos en su atributo cuerpo o bien quede fuera
de combate.

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HERIDAS en COMBATE
Cada vez que un personaje reciba dao, restara 1 punto a su atributo de
Fuerza, por lo que cada vez ser ms difcil defenderse y atacar ya que
dispondr de menos dados que lanzar.
Cada vez que se pierdan 2 puntos de Fuerza, el personaje tambin
perder 1 dado en todas sus tiradas de Mente, aunque esto no le resta el
atributo total, solo le penaliza las tiradas hasta que se recupere.
Si un personaje llega a 0 en su valor de atributo Fuerza habr quedado
inconsciente y no podr realizar ningn accin hasta que sea estabilizado, mientras este inconsciente su atributo de Fuerza se ir reduciendo a
valores negativos hasta alcanzar un valor igual a su atributo mximo, en
este caso el personaje morir, por ejemplo un personaje con Fuerza 4,
deber llegar a un valor de -4 para morir.
CRTICOS en COMBATE
Al realizar la Tirada de Impacto si se consigue un crtico en la prxima
tirada de Dao se tiraran tantos dados de ms como 6 se hubiese sacado.
Si el crtico se consigue en la tirada de dao, habr sido un golpe devastador y se deber tirar 1d6 en una de las siguientes tablas, dependiendo
de si usa algn tipo de arma o est desarmado.
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Desarmado
2-3 - En el prximo turno el oponente acta el ltimo.
4-5 - Tiras 2d6 mas de dao, ignorando los 1 en esta tirada.
6 - Ignora la tirada de Fuerza del oponente para resistir el dao y el
oponente pierde su prximo turno
Armado
2-3 - Se realiza un punto de dao ms a mayores.
4-5 - Ignora la tirada de Fuerza del oponente para resistir el dao.
6 - Ignora la tirada de Fuerza del oponente para resistir el dao, no se
tiene en cuenta la armadura y el oponente pierde su prximo turno
Ejemplo de combate: Despus de que las palabras llegaran a ms, Jeff
ataca con su garrote a Dan, quien en este momento dispone una daga
con la que corto las plantas de hiedra. Jeff y Dan tiran su Mente que
obtienen 2 y 1 xitos respectivamente por lo que Jeff empieza su turno
primero.
Dan declara su intencin de esquivar, Jeff en cambio decide golpearle,
por lo que tira armas cuerpo a cuerpo obteniendo 3 xitos, lo justo para
golpearle, pero Dan aun dispone de su tirada de esquivar, as que tira
Reflejos + Mente obteniendo 3 xitos, por lo que consigue esquivar el
golpe, esto pone fin a la primera ronda.
De nuevo comparan sus iniciativas tirando Mente, en este caso Dan
toma la delantera obteniendo 3 xitos frente a los 2 de Jeff, Jeff decide
continuar lanzndole golpes y Dan opina que ya fue suficiente por lo que
intentara golpearle con su daga.
Tira cuerpo a cuerpo y obtiene solo 1 xito, pero como Jeff no decidi
esquivar el golpe Dan le impacta con su daga, por lo que tira dao, que

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es su Fuerza 5 ms un modificador de 2 por usar una daga, teniendo un


total de 7 dados
Lanza los dados y obtiene 6, 6, 5, 4, 3, 2 y 6, en total 5 puntos de dao y
adems critico! Por lo que tira otro dado de 6 en la tabla de crticos de
armas de filo y obtiene un 5, por lo que ignora la tirada de salvacin de
Jeff, que hubiese tirado su Fuerza 5 y hubiera restados sus xitos al dao.

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Debido al resultado de las tiradas, el narrador explica que Jeff recibe un


corte en el costado que le fractura una costilla, lo que le deja con 1 punto
de Fuerza para continuar la pelea, la cosa pinta mal para Jeff, por lo que
decide ignorar su turno y pedir clemencia.
Dan le deja marcharse mientras Jeff se aleja tambalendose dejando un
reguero de sangre a su paso mientras se sujeta la herida.
MODIFICADORES en COMBATE
Al igual que con todo lo anterior ser el narrador quien decida si el
oponente es demasiado duro, el escenario donde se est luchando demasiado estrecho para utilizar correctamente el arma o si el personaje est
demasiado lejos para realizar un tiro certero.
Cuando el narrador considere que se est en algn tipo de situacin
difcil, puede decidir que para realizar la tirada de golpear, no sea necesario simplemente obtener xito, sino tambin un nmero determinado
de dados de xito para impactar, lo que ser ms habitual, pero tambin
podra decidir aumentar la dificultad de la tirada exigiendo un 5+ en vez
del 4+ habitual, aunque esto solo debera utilizarse en ocasiones realmente excepcionales.
Mezclar las dos cosas a la vez, aumentar la dificultad y poner un nmero
mnimo de xitos en la tirada de impactar, no debera utilizarse a menos
que la situacin sea prcticamente imposible de superar, aunque antes
de utilizar este ltimo mtodo es preferible indicar que no es posible
lograrlo.
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ARMAS y ARMADURAS

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S

Para clasificar las armas las hemos dividido en armas cuerpo a cuerpo
y armas a distancia, en el caso de armas cuerpo a cuerpo las armas dan
un bonificador que consiste en un nmero determinado de dados que
se suman a la tirada de dao y en el caso de armas a distancia determina
cuantos dados totales de dao se lanzan, exceptuando armas arrojadizas
que calculan el dao al igual que las armas cuerpo a cuerpo.

ARMAS

Las armas a distancia, siempre van a necesitar un tiempo de carga entre


disparo y disparo, este tiempo de carga puede variar entre 1 y 3 turnos
generalmente, dependiendo de la complicacin que resulte recargarla.
Esta regla no se aplica a armas arrojadizas como cuchillos o piedras.
En El ms Ruin no se ha querido hacer una lista de armas ni de armadura, ya que quedara a disposicin del narrador elegir el dao que realiza
cada arma dependiendo en manos de quien estn, por ejemplo una daga
que pudiera dar +2 al dao, en manos de un asesino experto en este tipo
de armas, podra darle un +3 al dao.

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Algunas armas tambin disponen de Dureza, que al igual que los escudos como se ver ms adelante, medir la resistencia del arma y permitir bloquear ataques.
Ejemplos de armas:
Cuerpo a cuerpo

Dao

Martillo de Guerra

+3

Espada
Navaja

Dureza

Distancia Dao

Recarga

15

Arco

+4

Cuchillo

+2

+1

Pistola

2
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A
S
y
A
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M
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A
S

ARMADURAS y ESCUDOS
Las armaduras tienen dos caractersticas principales, la Proteccin y la
Dureza de la armadura, la puntuacin Proteccin se resta directamente del dao que se nos va a infligir y la Dureza es la cantidad de dao
amortiguado que resiste la armadura antes de quedar inservible, por
ejemplo una armadura con amortiguacin 1 y dureza 8, podr evitar 1
punto de dao en 8 ocasiones diferentes, a partir de aqu la armadura no
proteger de ms daos.
El jugador recibir un dao igual a la diferencia total del dao menos la
Proteccin, si se reciben 3 puntos de dao y nuestra armadura solo tiene
proteccin 1, el personaje recibir 2 puntos de dao.
Los escudos actan de forma diferente ya que solo tendrn valor de
Dureza y se deber realizar una accin defensiva con el talento Defensa
para pararlo, si se supera amortigua todo el dao recibido y pierde tantos puntos como de Dureza como dao evitado.
Ejemplos de armaduras y escudos:

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Proteccin

Dureza

Ropa gruesa de piel

Chaleco de malla

Escudo de madera

Total

20

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y
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PRDIDA y RECUPERACIN
En este apartado del libro vamos a explorar las diferentes maneras de
perder y recuperar los puntos de atributo (Alma, Cuerpo y Mente) que
seguramente vayamos perdiendo a lo largo de nuestras aventuras.
Las tiradas de cualquiera de los atributos siempre se realizaran con el
atributo actual y no con el total.
ALMA
PRDIDA
La manera ms habitual de perder alma es realizando magia negra que
se explicara en el apartado Magia, pero tambin es posible que el personaje realice un acto de tal terrible vileza que le haga perder alma.
Para ello el personaje deber tirar conviccin, si supera la tirada el
personaje realizara la accin y adems perder alma, si no la supera ni
perder alma ni lo ganara, si saca critico lo har sin perder alma y por el
contrario una pifia le har perder alma sin realizar la accin.
El alma solo se perder cuando el narrador crea oportuno y la cantidad
que considere, ya que una persona que se gane la vida matando no perder alma por matar a un adulto, pero es posible que lo pierda si adems
de matar a alguien, este es un bebe que ni siquiera se ha cruzado en su
camino.
Ejemplos de prdida de alma:
Pecado menor
Pecado grave
Matar a un adulto inocente
Matar a un nio inocente

Prdida
1
2
3
5

El atributo de alma nunca ser inferior a 1, a menos que se use magia


negra, lo que supondr la muerte.
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RECUPERACIN
Para recuperar alma ser necesario realizar tradiciones de su religin,
realizando una tirada de Orar o bien realizando actos de caridad, esto
solo podr intentar realizarse una vez por da en el juego.
Al igual que la perdida queda a decisin del narrador indicar cuantos
puntos se recuperan.
Si en la tirada de Orar el personaje obtiene crtico recuperara el doble de
puntos, sin embargo si pifia la tirada, no podr recuperar puntos hasta el
da siguiente.
Ejemplos de recuperacin de alma:
Realizar oracin diaria
Realizar un sacrificio a tu dios
Salvar a un adulto inocente
Salvar a un adulto culpable

Recuperacin
1
3
3
4

CUERPO

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PRDIDA
Como se ha explicado en el apartado anterior el cuerpo puede perderse
en combate, aunque no es el nico caso ya que se podra perder cuerpo
debido a enfermedades, cadas, agotamiento y todo lo que se te pueda
ocurrir que lastime el cuerpo humano en mayor o menor medida.
Para representarlo en el caso de cadas el jugador deber resistir con una
tirada de Fuerza un nmero determinado de xitos, que puede ser 2 xitos y un punto de dao fijo por cada 3 metros de altura, por ejemplo un
personaje que caiga desde 6 metros deber sacar al menos 4 xitos para
no sufrir ms dao que los 2 puntos fijos, adems si la zona donde cae es
peligrosa puede aadirse daos fijos.
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En caso de enfermedad el jugador ira perdiendo puntos de Fuerza


gradualmente, dependiendo de la gravedad de la enfermedad, es incluso posible que pierda todos los puntos de Fuerza y quede inconsciente
durante x das, Inventaos vuestras propias enfermedades o usad enfermedades reales y causad efectos nocivos a los jugadores.
En caso de agotamiento extremo el personaje deber tirar Resistir, si lo
supera podr seguir corriendo o realizando la accin que estuviera haciendo, esta tirada ser cada vez ms difcil de superar ya que necesitara
ms xitos para superarla cada vez, en caso contrario perder puntos de
Fuerza decididos por el narrador hasta que descanse tantas horas como
puntos haya perdido.
Como estis viendo la prdida de Fuerza debera ser algo ms narrativo
que mecnico, exceptuando el caso del combate, por lo que cada vez que
consideres hacer perder cuerpo a tus jugadores, simplemente hazlo, eso
s dndoles opcin a recuperarlos.
Cuando un personaje llegue a una puntuacin negativa igual a su valor
mximo de Cuerpo este morir automaticamente.
Secuelas
Cuando un personaje quede por debajo de 0 puntos de Cuerpo y se
recupere ese personaje tendr una secuela permanente, como podra ser
lo ms habitual la prdida o atrofia de un miembro.
Para representarlo el personaje tendr menos dados para lanzar en las
acciones que conlleven usar la parte afectada de su cuerpo. Este penalizador tambin queda a decisin del narrador teniendo en cuenta la zona
afectada y la gravedad.
Por ejemplo un tuerto tirara 2 dados menos en las tiradas de Fijarse en
que utilice la vista, lo mismo ocurrir con un manco que quiera correr o
saltar.

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RECUPERACIN
Ya hemos visto que la perdida de cuerpo queda mayormente a decisin
del narrador lo mismo ocurre con la recuperacin de enfermedades y
de agotamiento, en cambio para recuperarse heridas fsicas si hay una
mecnica.
Si un jugador est por debajo de 0 puntos de Cuerpo ir perdiendo 1
punto por turno hasta que muera, para evitar esto se deber realizar una
tirada de Curar para estabilizarle, los xitos marcados indican cuantos
puntos recupera el personaje, hasta que salga de valor negativo y se quede en 0 puntos.
A partir de aqu para recuperarse por encima de 0 puntos de Cuerpo
personaje tendr que guardar reposo, recuperando 1 punto de Cuerpo
cada semana, hasta que recupere la mitad de sus puntos totales de mente
redondeando hacia abajo.
Esto se puede mejorar si un mdico realiza una tirada de Curar y la supera, en cuyo caso el personaje recuperara 2 puntos en vez de 1, si pifia
la tirada esa semana no recuperara puntos y si obtiene crtico recuperara
3 puntos.

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Esta ltima tirada de Curar tambin debera usarse en enfermedades si


el narrador lo considera oportuno, aunque hay casos en que lo nico que
se puede hacer es esperar y dejar que el enfermo repose.
Cuerpo y Mente
El cuerpo y la mente estn estrechamente relacionados por lo que cada 2
puntos de Cuerpo que pierda el personaje, perder 1 dado en todas sus
tiradas de Mente, como indicamos en el apartado combate, esto no le
resta puntos de Mente, simplemente le penaliza las tiradas.
Esta penalizacin no puede evitarse con ninguna tirada, segn vaya
recuperando Cuerpo sus penalizaciones a la Mente tambin se recuperarn.
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MENTE
PRDIDA
Hay maneras de perder Mente pero la ms habitual ser el ver cosas
excepcionales que hagan plantearse la existencia a los personajes, ver a
un demonio negro salir de una cueva y devorar a un amigo debera ser
ms que suficiente para que el que sobreviva nunca ms vuelva a ser el
mismo.
Cada vez que un personaje sea testigo de este tipo de situaciones, deber
tirar Aplomo y sacar un determinado nmero de xitos para resistir la
cada a la locura, si no la supera perder tantos puntos de Mente como
diferencia hasta el nmero mnimo de xitos necesarios, si pifia perder
el doble y si consigue critico ese tipo de escenas no le volvern a afectar.
Otra manera de evitar la prdida de Mente es que otro personaje realice
sobre ti una tirada de Animar, para poder realizarla este deber haber
pasado primero la tirada de Aplomo, si la super entonces tirara Animar
y restar a la perdida de Mente tantos puntos como xitos haya obtenido.
RECUPERACIN
No hay manera de recuperar puntos de mente ya bien sea por la falta
de oficios parecidos a psiclogos o psiquiatras en el mundo de El ms
Ruin o porque la visin de horrores no se puede olvidar jams y dejaran
una huella en lo ms profundo de nuestro subconsciente durante toda la
vida.

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AMBIENTACIN
Para dar vida al mundo de El ms Ruin se debera pensar en ciudades
antiguas de arquitectura gtica, faltas de alcantarillado y con las calles
repletas de vagabundos y gentes de la mala vida en las zonas ms grandes y pobres, y de gente de alta cuna en las zonas ms pequeas y exclusivas de la ciudad.
Para realizar una buena ambientacin habra que tener en cuenta que
tipo de criminales va a dirigir el narrador y crear una ambientacin donde estos sean parte natural del entorno.
Parte de la magia de los juegos de rol es poder trasladar a los personajes
al mundo que se haya creado a travs de las descripciones de no solo de
los personajes que lo pueblan, sino tambin del entorno.
Para ello se van a intentar dar unas ideas que se podran o no utilizar en
las partidas.
ARQUITECTURA
Para hacerse una idea de la arquitectura, las zonas ms nuevas podran
ser parecidas a la Europa de finales del siglo XVII, con su arquitectura
barroca y renacentista, mientras que en la gran variedad de culturas podra seguir habiendo ciudades parecidas a metrpolis griegas, o incluso
en las zonas ms remotas podran existir arquitecturas mesoamericanas
como las antiguas culturas precolombinas.
Sea como fuere la arquitectura debera basarse teniendo como concepto
que la mayora de ciudades del mundo presentarn una arquitectura
gtica con grandes catedrales erigidas para honrar al dios de turno del
que sea fiel la mayor parte de la ciudad.
Las ciudades ms grandes son autenticos laberintos llenos de estrechos
callejones, esto es debido a que la mayora son ciudades muy antiguas y
se a ido edificando erraticamente con el paso de los siglos.

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RELIGIN
Como hemos visto en el apartado de Creacin de Dioses, la religin
puede ser extremadamente diversa, aunque sera mejor no explayase en
ello, si no que ms bien se debera tomar como base la religin de los
jugadores y hacer que esas creencias no sean tan mayoritarias.
Por ejemplo en una partida con 3 jugadores en las que cada uno tiene
su propia cultura, deberan de poder encontrarse con seguidores de su
misma religin en cualquier ciudad grande, aunque no sea la fe oficial
de esta, y en cambio no sera normal encontrarse con otras religiones,
excepto las oficiales de las ciudades, si fueran diferentes o las que el narrador crea necesario implantar para la historia que vaya a plantear.

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Una manera de representarlo podra ser pequeos edificios de culto


donde se practiquen las ceremonias propias de la creencia.
El culto de Asthur
Una de las religiones ms seguidas es el culto al dios Asthur, esto es as
porque ya antes de la cada del monolito era la religin mayoritaria.
El culto de Asthur busca la iluminacin travs del amor al prjimo, y
por prjimo nos referimos a gente con su misma fe, ya que los seguidores son extremadamente intolerables con el resto de religiones, esto se
demuestra con todas las cruzadas que se han realizado a travs del mundo en una guerra que solo busca convertir al resto en su misma creencia.
El smbolo que ms utilizan los fieles para orar enfrente de l es la figura
de un hombre sin rostro que viste de manera humilde y porta una vasija
de agua, para dar aliento a sus fieles, y una espada, para impartir justicia
y castigar a los infieles.
Los lugares de culto son grandes catedrales gticas, llenas de vidrieras,
muy parecidas a las catedrales cristianas.
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En cuanto a su jerarqua eclesistica, tambin es muy parecida a la cristiana, solo que no habra un nico Papa si no varios, y estos seran Patricios que gobiernan las ciudades ms grandes ayudado de los cardenales
que son los ministros de confianza del Patricio, elegidos por el mismo y
encargados de dar consejo y llevar cada uno una rama poltica diferente
de la ciudad, como sera el ministro de guerra, el ministro de las arcas, el
ministro de orden pblico, y as una larga lista, tan larga como puestos
necesite y se pueda inventar el Patricio.
POLTICA
Como se ha ledo en el culto a Asthur, la poltica y la religin, no es
tanto que estn estrechamente relacionados, si no que se podra decir
que son bsicamente lo mismo, siendo los gobernantes los lderes de las
religiones que realizan leyes que una vez creadas, constituyen autnticos libros sagrados, no tanto por la pena corporal que represente, como
pasarse la vida en un calabozo o la horca, como el dao espiritual, ya
que infringir la ley es infringir la ley de dios y esto cierra las puertas a su
reino una vez se deje el mundo de los vivos.
La organizacin ms habitual seria la siguiente en orden de mayor a
menor mando:
Patricio - El gobernante absoluto de un reino o una gran ciudad.
Cardenales - Son los ministros elegidos por el Patricio para servir como
consejeros en determinadas materias.
Patriarca - Son los elegidos para estar al mando de las ciudades y pueblos que gobierna el Patricio.
Mantenedor - Encargados de la recogida de impuestos y de la organizacin de los capellanes.
Capellanes - Son el brazo ejecutor del Patricio en sus dominios, actan
como guardias y tienen pleno poder para juzgar a cualquier sospechoso
al instante.

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CULTURA
Pese a que la mayora de habitantes del mundo siguen siendo analfabetos, la cultura parece ser que se desarrolla poco a poco, con mucha
dificultad, debido a las constantes guerras entre naciones, entre pueblos
y entre oprimidos y opresores.
Hay una cantidad de lenguas y dialectos muy extensa por el mundo,
aunque esto no debera de suponer ningn problema de entendimiento
entre jugadores y PNJ a no ser que el narrador as lo quiera.
La manera de trascribir este lenguaje suele ser lo ms habitual en libros
de papel, aunque como todo en El ms Ruin, dependiendo de la cultura,
se podra representar la escritura a travs de papiros de piel, de smbolos
o jeroglficos en paredes de piedra o simplemente, no disponer de ella.

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En cuanto al arte tambin es extremadamente variado, pero la manera


ms habitual, dejando aparte la arquitectura, sera a travs de la msica,
el teatro y la pintura.
TECNOLOGA
La tecnologa en el mundo se basa sobre todo en la creacin de armas
cada vez ms destructivas y en la construccin de barcos cada vez ms
veloces.
Esto es as por la necesidad de defenderse de reinos adyacentes y de
mantener el orden en las ciudades, esto se ve claramente con el tipo de
avances que se han conseguido, como es el acero fundido para tener
armas ms resistentes o la creacin de armas de plvora cada vez ms
grandes.
Aunque la mayora de tecnologa se utiliza para la guerra, tras la cada
del meteorito, la gente empez a observar el cielo y al hombre con ms
inters, creando los mayores telescopios vistos hasta la fecha consiguiendo evidencias sobre el heliocentrismo, comenzando los estudios de la
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meteorologa, los fenmenos elctricos y las primeras teoras sobre el


surgimiento de las especies y surgiendo las primeras escuelas de ingeniera y biologa.
El nacimiento de la magia tambin propicio el estudio de esta mediante
lo que se conoce como nigromancia, nombre dado por los usuarios de
esta, el estudio de lo arcano y del mundo de los muertos.
A raz de esto mismo la gente que no tena el don de la nigromancia y
que se interes por la magia, empez a recuperar antiguos trabajos de
alqumicos, para poder canalizar el poder que ahora inunda el mundo.
Uno de los ltimos adelantos que se ha dado es la maquina a vapor,
aunque esta no tiene an un uso prctico y se utiliza como objeto de
estudio.
MAGIA
La magia ya no es una leyenda, ni un cuento que contar, es una realidad
y la gente sabe que es algo palpable que quizs en algn momento de su
vida lleguen a observar.
Tras la cada se dieron excepcionales casos de personas que nacieron
tocados por el mundo de los muertos, estos nacimientos siempre iban
acompaados de algn tipo de desgracia, como la muerte de la madre, o
la cada en la ruina de la familia, por lo que al poco tiempo se les empez a considerar personas non gratas.
Los primeros nacidos con este don empezaron a descubrir con los aos
que tenan una especial afinidad con la muerte y descubrieron que podan romper el velo que separa el mundo de los vivos del mundo de los
muertos para realizar actos milagrosos, como hablar con los muertos,
levantar a estos de sus tumbas o consumir la mente y el cuerpo de los
vivos.
A estos nios se les conoce como los Primeros.

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Estos primeros nigromantes tenan una empata con el mundo de los


muertos que nunca se a vuelto a repetir, de hecho los Primeros no necesitaban ms que su propia voluntad para invocar demonios y alzar a los
muertos.
Debido a la decadencia que se origin aos despues en casi todos los
nuevos nigromantes, los Primeros decidieron crear una serie de instrucciones para canalizar la magia, estos fueron los primeros hechizos.
El Gran Nigromante
Tras varios aos cuando estos nacidos ya eran adultos, uno de ellos, que
se conocera ms adelante como el gran nigromante, consigui levantar
de sus tumbas a una legin de muertos con los que empez una conquista de todos los reinos del mundo.

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Finalmente y cuando este ya haba conquistado los reinos de Pomos,


Rien y el propio reino de Moocia que le vio crecer, fue parado por los
ejrcitos de los seguidores de Asthur.
Una vez capturado fue quemado y los miembros que quedaron de la
hoguera fueron repartidos por los mismos reinos que haba conquistado,
cualquier prueba de su existencia tambin fue destruida, desde entonces
se form una cruzada contra todos los nigromantes, que eran torturados
y quemados.
Aun en los reinos de Pomos y Rien se pueden encontrar rastros de la
destruccin que causo por el estas tierras el paso del Gran Nigromante,
en cambio el reino de Moocia que fue totalmente destruido y no qued
persona viva en l, fue declarado tierra maldita.
El mundo de los muertos
Tras el velo del mundo, hay un reino que comparte nuestro mismo espacio, este reino es el mundo de los muertos y desde el se origina la magia
que los vivos utilizan, este mundo es un lugar donde las almas que no
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han obtenido descanso merodean y donde los demonios son los habitantes y seores de l..
Hay algunos escritos de los primeros nigromantes que hablan de puertas
que unen el mundo de los muertos y de los vivos, y que se puede cruzar
a travs de ellos libremente.
Aunque tambin es cierto que caminar por otro mundo es peligroso y
que lo ms probable es que quien se aventure en el acabe perdido y nunca ms encuentre el camino de vuelta al mundo vivo, convirtindose en
parte de ese mundo una vez sus habitantes le hayan consumido el alma.
CRIATURAS
La fauna que habita el mundo de El ms Ruin, debera ser muy parecida
a la que hay en el mundo real, igual ocurre con la flora, aunque eso s, en
las zonas ms peligrosas o alejadas de la civilizacin existirn criaturas
que no tienen nada que ver con nuestro mundo.
Esto es fcilmente representable simplemente cogiendo como referencia
animales de nuestro mundo y juntarlos creando quimeras con ellos, esto
podra ser por ejemplo un cocodrilo que en vez de escamas, disponga de
una piel parecida a las nutrias, o un oso que porte una gran cuerno cual
rinoceronte.
Otra manera de representar criaturas en El ms Ruin seria coger animales que ya existen y aumentarles o disminuirles el tamao, con esto
pueden crearse desde pequeos bfalos que sirvan como mascota, hasta
insectos del tamao de un nio.
A parte de las criaturas naturales, el efecto caus y siguen causando
los nigromantes, hay zonas, generalmente ciudades en ruinas, cuevas o
cualquier sitio donde se escondan los nigromantes del resto de la humanidad, donde las criaturas que lo habitan son seres del otro mundo.
Estas criaturas son desde demonios que se alimentan de la fuerza vital

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de los vivos, pasando por muertos vivientes y espritus, hasta creaciones


nigromnticas como golems y ghuls.
Por ltimo otra manera de crear criaturas que provienen del otro mundo
de manera sencilla, sera coger objetos inanimados como piedras, agua,
madera, etc. y darles vida, de esta manera se pueden crear elementales,
gigantes de piedra o incluso plantas canbales con consciencia propia.
El narrador debera de poder sentirse totalmente libre a la hora de crear
las criaturas que ambienten sus partidas, ya que aunque todos estos
ejemplos de criaturas que hemos citado no deberan ser cosa corriente
en el mundo, nunca se sabe a qu lugares nos llevaran las aventuras de
nuestros criminales.

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Horrores
Para representar el impacto psicolgico que sufren los jugadores al
encontrarse con criaturas realmente temibles o imposibles, el narrador
debera de indicar a los jugadores que hicieran una tirada de Aplomo, el
nmero de xitos necesarios debera ir en consonancia con la anti naturalidad de la criatura.
Por ejemplo un perro gigante no debera de necesitar tirada de Aplomo,
pero si este mismo perro babea un lquido que corroe la madera, quizs
debera de ser necesario al menos 2 xitos de Aplomo.
Si en vez de un perro gigante que babea cido, la criatura que vemos es
un demonio del otro mundo cuya forma fsica sera totalmente innombrable, al ms puro estilo lovecraftniano, los jugadores deberan de sacar
al menos 5 xitos para no acabar catatnicos con la presencia de la criatura, y aun as perderan algn punto fijo de Mente aunque superaran
esa tirada.
Hay que recordar que no hay manera de recuperar puntos de Mente.

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el ms
RUIN
Ocupacin
Cultura

Nombre
Motivacin
A

Total

ALMA

Actual

Total

I
NOMBRE

MENTE

Actual

MENTAL

Armas C a C
Defensa
Nadar
Pelea
Resistir
Sigilo
N

Total

Curar
Disparar
Fijarse
Ingeniera
Palique
Reflejos
I

CIENTFICO

CORPORAL

Animar
Aplomo
Brujera
Conviccin
Juzgar
Orar
O

CUERPO
Actual

ESPIRITUAL

VULGAR

TRADICIONES

E
PLEGARIA

PERTENENCIAS

Nombre

Dao

A
NOMBRE
EFECTO

Dureza

Recarga

ARMADURAS
Proteccin

Nombre

ARMAS

G
MATERIALES
CEREMONIA

Dureza

I
DIFICULTAD
DESGASTE

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