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COATZACOALCOS
PRPROYECTO FINAL:
SOFTWARE EDUCATIVO PARA EL TRATAMIENTO DE LA DISLEXIA.
TITULO DEL PROYECTO:
DIDAC-TX.
NOMBRE DE LOS ALUMNOS:
AGUILAR CASTILLO JUAN C.
FERNADEZ FARRERA PAOLA I.
GARCA ANTONIO OSWALDO.
MARTINEZ VILLEGAS NIDIA I.
MONTOYA FLORES ESTEBAN.
MATERIA:
GESTION DE PROYECTOS DE SOFTWARE.
CARRERA:
ING. EN SISTEMAS COMPUTACIONALES.
FECHA DE ENTREGA:
18/NOVIEMBRE/2014
Contenido
INTRUDUCCIN:................................................................................................................. 3
Captulo 1. MODELADO DE NEGOCIO:............................................................................... 4
DESCRIPCION DEL PROBLEMA........................................................................................ 4
OBJETIVO GENERAL............................................................................................................ 5
OBJETIVOS ESPECIFICOS.................................................................................................... 6
JUSTIFICACION:.................................................................................................................. 6
IMPACTO DEL SISTEMA:...................................................................................................... 7
LIMITES Y ALCANCES:......................................................................................................... 8
ESQUEMA GENERAL DEL SISTEMA A DESARROLLAR:.........................................................9
Captulo 2. INGENIERIA DE REQUERIMIENTOS.................................................................10
REQUERIMIENTOS TECNOLOGICOS:.............................................................................. 10
REQUERIMIENTOS FUNCIONALES..................................................................................... 11
REQUERIMIENTOS NO FUNCIONALES:.............................................................................. 11
Captulo 3. Planificacin del proceso de desarrollo..........................................................12
JUSTIFICACIN DE LA METODOLOGA........................................................................... 12
CRONOGRAMA................................................................................................................. 14
PLAN DE CALIDAD............................................................................................................ 15
COSTO DE SOFTWARE...................................................................................................... 23
CAPTULO 4. DISEO ORIENTADO A OBJETOS..................................................................24
IDENTIFICACIN Y DESCRIPCIN DE ACTORES.............................................................24
DIAGRAMAS DE CASOS DE USO....................................................................................... 25
DIAGRAMA DE CLASE....................................................................................................... 29
DIAGRAMA DE ACTIVIDAD................................................................................................ 30
INTERFAZ DEL SISTEMA A DESARROLLAR........................................................................31
INTRUDUCCIN:
El siguiente trabajo propone la creacin de una aplicacin que tiene como objetivo el de ayudar a
nios que presenten dislexia, la cual es la dificultad en la lectura que imposibilita su comprensin
correcta, en trminos ms tcnicos, en psicologa y psiquiatra se define la dislexia como una
discrepancia entre el potencial de aprendizaje y el nivel de rendimiento de un sujeto, sin que
existan cualquier tipo de problema, ya sea sensorial, fsico, motor o deficiencia educativa.
Una primera definicin sencilla
de
la dislexia es
la
que
nos
dice
que
es
el problema para aprender a leer que presentan nios cuyo coeficiente intelectual es normal y no
aparecen otros problemas fsicos o psicolgicos que puedan explicar las dichas dificultades. Este
proyecto se basa en la psicologa del reaprendizaje en el que el nio repetir cuantas veces
desee las lecciones vistas y sea as autodidacta y ms satisfactorio y menos frustrante.
Estadsticamente hablando se estima que en Mxico entre el 15 y 20% de los nios entre los 3 y
los 17 aos padecen dislexia. Los nios con dislexia, que ven cmo sus compaeros leen y
avanzan en los estudios, es posible que se sientan "tontos" porque les resulta difcil seguirles el
ritmo. A medida que van avanzando en la enseanza primaria, los problemas pueden empeorar,
ya que la lectura desempea un papel cada vez ms importante en el proceso aprendizaje. En
ocasiones se engloba tambin en este concepto a otro trastorno que va ntimamente asociado a
la dislexia, la disgrafa o dificultad de escritura. Esta afeccin hace que, en general, resulte muy
difcil llevar a cabo un aprendizaje normal, y puede ser ms o menos incapacitante en funcin de
qu tipo de sntomas predominen en cada individuo.
OBJETIVO:
OBJETIVO GENERAL.
Desarrollar una aplicacin para dispositivos mviles con fin de apoyar a la estimulacin del
aprendizaje de infantes con dislexia de una manera didacta y atractiva.
OBJETIVOS ESPECIFICOS
Recabar informacin sobre el problema de dislexia en infantes para el desarrollo de la
aplicacin.
JUSTIFICACION:
Debido a la exigencia de la sociedad actual el problema de la dislexia se torna un problema grave
ya que debido al poco conocimiento que tiene la sociedad actual acerca de lo que es y las causas
que causan (en este caso puede ser un desconocimiento general ya que tampoco est bien
estipulado por parte de la ciencia) la dislexia, tiende a confundirse con un desinters escolar por
parte de la persona afectada. Por lo que se tiene la necesidad de crear e implementar un sistema
que ayude al diagnstico y tratamiento de la dislexia.
Para ofrecer un software que sea altamente competitivo y que ayude al tratamiento de la dislexia
se piensa implementar la aplicacin en un modo de aplicacin interactiva (juego) que permita al
afectado llevar su terapia de forma alternativa, sencilla, divertida y sobretodo muy amigable, lo
que sera algo completamente nuevo en el mercado en lo que al tema refiere. Se pretende que la
aplicacin sea gratuita ya que deseamos fomentar la cultura al tratamiento de este problema, al
mismo tiempo que se ayuda al infante con un producto de buena calidad que le aporte lo que
necesita para su tratamiento.
Trastornos emocionales.
Presencia de alguna otra patologa que influya en el aprendizaje (dolores o malestar que
disminuyan la capacidad de concentracin).
Incluso con la intervencin adecuada, un nio con dislexia puede pasarlo bastante mal en el
colegio. Es importante que se apoye los esfuerzos del afectado fomentando la lectura y
ayudndolo a leer cuando este solo o en un mbito que no sea escolar. As mismo, se debe
intentar dar oportunidades para que desarrolle la confianza en s mismo y tenga xito en otras
reas y aficiones, como los deportes, las actividades artsticas o el teatro.
La dislexia no tiene por qu ser un impedimento para el xito. El hecho de que una persona tenga
dislexia no significa que sus padres o sus profesores deban disminuir sus expectativas con
respecto a l. Hay artistas, atletas, cientficos, emprendedores, mdicos, abogados y estadistas
que han logrado grandes cosas a pesar de su problemas con la lectura por lo que la ayuda de
este sistema puede ser un gran apoyo y de gran impacto en la sociedad.
LIMITES Y ALCANCES:
ALCANCES:
LIMITACIONES:
realmente funcionara.
Para las pruebas debe existir una institucin piloto en la cual los padres y maestros se
presten a interactuar con el sistema.
SO Windows 8
REQUERIMIENTOS FUNCIONALES:
El sistema debe ser configurable: en caso de error debe ser posible reconfigurar el sistema
para un mejor funcionamiento.
Encriptacin de datos: los datos del usuario as como su IP en caso de conexin a internet
debe estar protegida mediante encriptacin para evitar robo de informacin.
Cierre automtico ante errores: ante un error de la aplicacin esta debe cerrarse
automticamente para evitar mayores fallos y reiniciarse.
Conexin a base de datos: para el manejo de los datos usados en la aplicacin y los cuales
permiten una generacin de palabras aleatorias en el sistema de juego.
REQUERIMIENTOS NO FUNCIONALES:
Movilidad: Soporta dispositivos mviles con sistema operativo Android, IOS y BlackBerry
OS.
Recuperacin ante fallos: al presentarse un cierre inesperado, la aplicacin debe ser capaz
de reiniciar sin problemas y en caso contrario notificar al usuario.
Puntos de chequeo: en caso de bug o error sin que se presente un cierre inesperado, la
aplicacin debe ser capaz de proseguir sin reiniciarse.
JUSTIFICACIN DE LA METODOLOGA
El modelo que se utilizara en la creacin del software ser El modelo de desarrollo de software
por etapas, es cual es similar al Modelo de prototipos ya que se muestra al cliente el software en
diferentes estados sucesivos de desarrollo, se diferencia en que las especificaciones no son
conocidas en detalle al inicio del proyecto y por tanto se van desarrollando simultneamente con
las diferentes versiones del cdigo.
Se opt por este modelo debido a que se tendr una interaccin directa con el cliente, y as, poder
ir realizando mejoras en el sistema dependiendo las especificaciones que se vayan presentando,
adems al interactuar de manera directa con el cliente, se puede establecer una mejor relacin en
el trabajo de ambas partes, programadores y cliente(s), y as evitar conflictos que puedan surgir
debido a una construccin del sistema que no cumpla con las especificaciones que han sido
solicitadas.
Adems, como el nombre del modelo lo indica, ser desarrollado por etapas, lo cual facilitara la
creacin de mismo. Sus etapas se mencionan a continuacin, las cuales contienen una pequea
explicacin de la actividad que se realizara en cada una de ellas.
1. Plan operativo: Se define el problema a resolver, las metas del proyecto, las metas de calidad
y se identifica cualquier restriccin aplicable al proyecto.
2. Especificacin de requisitos: se realizara una visin de alto nivel sobre el proyecto, poniendo
nfasis en la descripcin del problema desde el punto de vista de los clientes y desarrolladores.
3. Especificacin funcional: se especifica la informacin sobre la cual el software a desarrollar
trabajar.
4. Diseo: Se describe como el sistema va a satisfacer los requisitos.
5. Implementacin: Aqu es donde el software a ser desarrollado se codifica. Dependiendo del
tamao del proyecto, la programacin puede ser distribuida entre distintos programadores o
grupos de programadores.
CRONOGRAMA.
Como se advirti en el punto anterior, las actividades a seguir con el modelo por etapas son: 1.
Plan operativo
2. Especificacin de requisitos
3. Especificacin funcional.
4. Diseo
5. Implementacin
6. Integracin
7. Validacin y verificacin
8. Mantenimiento
En base a el seguimiento de las anteriores y acoplando el tiempo que se ha establecido para el
desarrollo del proyecto, se concluy para la rpida creacin de este las siguientes fechas para
realizar las actividades.
PLAN DE CALIDAD
Disposicin al Reto
Motivacin al Logro
Iniciativa
Creatividad
Manejador de Conflictos
Comunicador
Lder
Listas de Validacin
Manuales de Procedimientos
Proceso de Produccin
Ingeniera de Valor
Programa de Constructibilidad
Mensajera Eficiente
Sistemas de Comunicacin
Mantenimiento de Equipos
Biblioteca digital
Atencin al Cliente
BASES
PARA
Cumplimiento
Prevencin
Cero Defecto
EL
LOGRO
procesos
se
desarrollarn
dentro
de
los
siguientes
elementos:
Norma: Cero
Sistema: Prevencin
Defecto
a
travs
Procesos: Definidos
Estrategia: Ganar
de
la
aplicacin
claros
del
manual
con
de
Calidad
dueos
Ganar
Informar a todos los actores del proyecto sobre los avances o retrasos.
Creacin de ilustraciones
Trazos y bocetos
Arte conceptual
Diseo de niveles
Puesto: Animador
Responsable: Juan Carlos Aguilar Castillo
Actividades:
Animaciones
Creacin de escenarios
Tintas y colores
Efectos de sonido
Puesto: Programador
Responsables: Nidia Ivette Martnez Villegas
Esteban Montoya Flores
Actividades:
Escritura de cdigo
Pruebas preliminares
Recurso necesario: PC
Caractersticas:
Recurso necesario: PC
Caractersticas:
Recurso necesario: PC
Caractersticas:
COSTO DE SOFTWARE
Para estimar el coste suponemos el uso de 85 lneas de cdigo y utilizando el modelo COCOMO
II tenemos que nuestro software es orgnico
Proyecto de software
Orgnico
2,4
1,05
2,5
0,38
Semiacoplado
3,0
1,12
2,5
0,35
Empotrado
3,6
1,20
2,5
0,32
Basados en este sentido podemos definir que el proyecto requiere de la intervencin calculada de
por lo menos 12 personas para trabajar en un periodo aproximado de 20 meses, esto es una
estimacin ya que se requerira el trabajo a tiempo completo directamente en el software. Esto
permite una visualizacin concreta del uso de los recursos y en base a esto obtener una medida
en base al costo en promedio de una aplicacin.
Asesor: Es aquel que en primera instancia presentara la aplicacin ante los usuarios.
*Solo presentara la aplicacin explicando de manera presencial la utilizacin se sta.
*Dara una presentacin de los primeros niveles a fin de no dejar dudas ante los usuarios.
Encargado de mantenimiento: Es aquel que en caso de ocurrir una falla, deber asistir en
esta y corregirlo de manera rpida y eficiente.
*Tiene acceso al cdigo del sistema.
*Contacto directo con el administrador.
Usuario: Es aquel estar en contacto directo con la aplicacin mvil, solo podr accesar a la
aplicacin desde su dispositivo.
*Tiene acceso limitado a la informacin manejada en la aplicacin.
*Podr estar en contacto con el encargado de mantenimiento por medio de un nmero telefnico.
DIAGRAMA DE CLASE.
El diagrama de clases sirve para ver las diferentes relaciones y asociaciones que se tienen dentro
de un proyecto. En especfico hablamos en este caso del programador y el programador
asistente, as como la colaboracin entre el diseador grfico y el animador y como el director
general tiene dependencia con cada uno de ellos, todo esto enfocado a la construccin general de
la aplicacin para satisfacer al cliente o usuario final ya que esto siempre es el punto principal del
proyecto.
DIAGRAMA DE ACTIVIDAD
Lo primero que el infante vera en el men, ser la opcin de elegir la dificultad con la que desea
jugar, posteriormente proceder a seleccionar el juego que desee utilizar, y saldrn la opcin de
jugar o ver la puntuacin alcanzada con anterioridad en el juego, por ltimo preguntara si desea
volver a jugar o salir del juego.
Sistema de juego
SO Windows 8
REQUERIMIENTOS FUNCIONALES:
El sistema debe ser configurable: en caso de error debe ser posible reconfigurar el sistema
para un mejor funcionamiento.
Encriptacin de datos: los datos del usuario as como su IP en caso de conexin a internet
debe estar protegida mediante encriptacin para evitar robo de informacin.
Cierre automtico ante errores: ante un error de la aplicacin esta debe cerrarse
automticamente para evitar mayores fallos y reiniciarse.
Conexin a base de datos: para el manejo de los datos usados en la aplicacin y los cuales
permiten una generacin de palabras aleatorias en el sistema de juego.
3. Descripcin de la prueba
Para la recoleccin de datos con el fin de obtener informacin acerca de si el sistema estaba
funcionando de la manera deseada, se ha presentado ante tres nios que sufren de dislexia, y de
esa forma, poder observar el software en accin, corroborando que la ejecucin se haga de
manera apropiada, as como tambin que sea entendible para el usuario, en este caso, los nios
y detectar posibles errores y proceder con las correcciones en caso de encontrar alguno.
4. Observaciones
El juego en algunas ocasiones se atoraba momentneamente
El soporte para mltiples dispositivos es limitado
Su interfaz es amigable para el usuario
Realizado esto y contando con el apoyo del director escolar se deber consultar con los
padres de familia y/o tutores, ya que los infantes aun no pueden decidir solos y se necesitara
del consentimiento de sus tutores, se debe rescatar que los infantes que se requerirn en
para esta implementacin, son aquellos que padezcan dislexia ya que como se mencion
anteriormente la aplicacin es una herramienta para su aprendizaje.
Para tratar el tema con los padres de familia se realizara una reunin, en donde se explicara
de manera extensa el objetivo de la implementacin de la aplicacin DIDAC-TX como apoyo
en la educacin de sus hijos, as como se dar una muestra de cmo se ejecuta dicha
aplicacin, mostrando los beneficios que se esperan obtener en los infantes.
En esta institucin de cuentan con 14 alumnos con dislexia, de los mencionados se tiene que
4 son de tercer grado, 6 son de cuarto grado, 3 son de quinto y 1 cursa el sexto grado. Como
se puede observar los infantes involucrados corresponden a diferentes edades es decir que
estn en un rango de 9 a 11 aos de edad, esto no significa algn obstculo para el uso de
esta aplicacin, ya que se establecido este rango de edades debido a que los nios cada vez
estn ms involucrados en las tecnologas de dispositivos mviles, tambin se tom en
cuenta que a partir de los nueve aos de edad el infante ya deber entender lo bsico, en
cuanto a la escritura y lectura, basando este dictamen en su condicin.
Por otra parte en cuanto a los requerimientos para ejecutar la aplicacin, si bien se necesita
de un dispositivo mvil; es decir en este caso de una Tablet electrnica, esto se satisface ya
que cada infante cuenta con una, estas han sido proporcionadas por el gobierno del estado.
En cuanto a las instalaciones que se utilizaran ser de la siguiente manera:
Se realizara una primera reunin contando con la presencia de los infantes, as como de los
tutores, profesores y la directora de la institucin. Esto con la finalidad de efectuar la
instalacin de la aplicacin en cada una de las Tabletas electrnicas
de los
alumnos
involucrados.
tambin se
explicara la finalidad de cada nivel que se aborda, puesto que se tom en cuenta las
caractersticas de la dislexia y de los principales problemas a los que se enfrentas los infantes,
y cada uno de los niveles est enfocado a poder superar dichos problemas.
Se mostrara tambin en caso de algn error en la aplicacin que hacer, as como los
problemas comunes en cuanto al software que se puedan presentar y que pueden ser
resueltos por los padres o tutores, maestros o inclusive por los infantes, en cuanto a fallas de
mayo tamao se les proporcionara un nmero telefnico de asistencia para los usuarios.
Debido a que el uso de tabletas es practico; es decir que se pueden utilizar en casi
cualquier lugar; se establece utilizar mnimo una hora al da esta aplicacin y como mximo
a consideracin de los padres, no es necesario utilizar este dispositivo en el aula escolar,
es por esto que no se exigen instalaciones diarias.
Plan de capacitacin.
Objetivo
Actividad
Responsable
Mostrar
funcionamiento
utilizacin
de
Presentacin
Asesor. Oswaldo
dela aplicacin Garca Antonio.
el y tutorial del
y la mismo.
la
aplicacin
Presentacin y
desarrollada, DIDAC- tutorial de la
aplicacin,
TX, a los tutores y/o resolucin de
padres de familia, dudas,
comentarios.
alumnos involucrados
y profesores de la
escuela primaria 20
de Noviembre.
Individuos
involucrados
Plazo
Diciembre
de 2014.
De
Diciembre
2014 a
Enero de
2015.
Resolucin de
dudas o
problemas
presentados por
la aplicacin.
Enero de
2015.
Sugerencias de mantenimiento.
Conclusin.
La dislexia es un mal que acosa a una gran poblacin de menores en el pas, uno que no es muy
tratado, aun as es un problema que no se atiende. Esta problemtica requiere atencin a
temprana edad para poder tratarse y no mermar el aprendizaje del menor, que al mismo tiempo
puede afectar su confianza y autoestima al sentirse frustrado por el hecho de no ir al mismo nivel
de sus compaeros de clases que no presentan este problema.
Con el apoyo del software que desarrollamos se pretende ayudar al infante con su problema;
hacerle ver que no es difcil aprender teniendo esta discapacidad de aprendizaje y de una manera
divertida, dndole la herramienta para desarrollarse y llevar un ritmo normal en su enseanza, y al
mismo tiempo, ayudar tanto al docente como al padre en su desarrollo, hacindolo sentir mejor
consigo mismo respecto a su afeccin y que esto no reduzca capacidad de aprendizaje ni le sea
un impedimento en su vida cotidiana.