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INSTITUTO TECNOLGICO SUPERIOR DE

COATZACOALCOS
PRPROYECTO FINAL:
SOFTWARE EDUCATIVO PARA EL TRATAMIENTO DE LA DISLEXIA.
TITULO DEL PROYECTO:
DIDAC-TX.
NOMBRE DE LOS ALUMNOS:
AGUILAR CASTILLO JUAN C.
FERNADEZ FARRERA PAOLA I.
GARCA ANTONIO OSWALDO.
MARTINEZ VILLEGAS NIDIA I.
MONTOYA FLORES ESTEBAN.

MATERIA:
GESTION DE PROYECTOS DE SOFTWARE.
CARRERA:
ING. EN SISTEMAS COMPUTACIONALES.

FECHA DE ENTREGA:
18/NOVIEMBRE/2014

Contenido
INTRUDUCCIN:................................................................................................................. 3
Captulo 1. MODELADO DE NEGOCIO:............................................................................... 4
DESCRIPCION DEL PROBLEMA........................................................................................ 4
OBJETIVO GENERAL............................................................................................................ 5
OBJETIVOS ESPECIFICOS.................................................................................................... 6
JUSTIFICACION:.................................................................................................................. 6
IMPACTO DEL SISTEMA:...................................................................................................... 7
LIMITES Y ALCANCES:......................................................................................................... 8
ESQUEMA GENERAL DEL SISTEMA A DESARROLLAR:.........................................................9
Captulo 2. INGENIERIA DE REQUERIMIENTOS.................................................................10
REQUERIMIENTOS TECNOLOGICOS:.............................................................................. 10
REQUERIMIENTOS FUNCIONALES..................................................................................... 11
REQUERIMIENTOS NO FUNCIONALES:.............................................................................. 11
Captulo 3. Planificacin del proceso de desarrollo..........................................................12
JUSTIFICACIN DE LA METODOLOGA........................................................................... 12
CRONOGRAMA................................................................................................................. 14
PLAN DE CALIDAD............................................................................................................ 15
COSTO DE SOFTWARE...................................................................................................... 23
CAPTULO 4. DISEO ORIENTADO A OBJETOS..................................................................24
IDENTIFICACIN Y DESCRIPCIN DE ACTORES.............................................................24
DIAGRAMAS DE CASOS DE USO....................................................................................... 25
DIAGRAMA DE CLASE....................................................................................................... 29
DIAGRAMA DE ACTIVIDAD................................................................................................ 30
INTERFAZ DEL SISTEMA A DESARROLLAR........................................................................31

INTRUDUCCIN:
El siguiente trabajo propone la creacin de una aplicacin que tiene como objetivo el de ayudar a
nios que presenten dislexia, la cual es la dificultad en la lectura que imposibilita su comprensin
correcta, en trminos ms tcnicos, en psicologa y psiquiatra se define la dislexia como una
discrepancia entre el potencial de aprendizaje y el nivel de rendimiento de un sujeto, sin que
existan cualquier tipo de problema, ya sea sensorial, fsico, motor o deficiencia educativa.
Una primera definicin sencilla

de

la dislexia es

la

que

nos

dice

que

es

el problema para aprender a leer que presentan nios cuyo coeficiente intelectual es normal y no
aparecen otros problemas fsicos o psicolgicos que puedan explicar las dichas dificultades. Este
proyecto se basa en la psicologa del reaprendizaje en el que el nio repetir cuantas veces
desee las lecciones vistas y sea as autodidacta y ms satisfactorio y menos frustrante.
Estadsticamente hablando se estima que en Mxico entre el 15 y 20% de los nios entre los 3 y
los 17 aos padecen dislexia. Los nios con dislexia, que ven cmo sus compaeros leen y
avanzan en los estudios, es posible que se sientan "tontos" porque les resulta difcil seguirles el
ritmo. A medida que van avanzando en la enseanza primaria, los problemas pueden empeorar,
ya que la lectura desempea un papel cada vez ms importante en el proceso aprendizaje. En
ocasiones se engloba tambin en este concepto a otro trastorno que va ntimamente asociado a
la dislexia, la disgrafa o dificultad de escritura. Esta afeccin hace que, en general, resulte muy
difcil llevar a cabo un aprendizaje normal, y puede ser ms o menos incapacitante en funcin de
qu tipo de sntomas predominen en cada individuo.

Captulo 1. MODELADO DE NEGOCIO.


DESCRIPCION DEL PROBLEMA
Actualmente no existen muchas aplicaciones dedicadas al desarrollo didctico de los pacientes de
dislexia, las pocas opciones que existen no se encuentran en espaol y la nica disponible
actualmente se encuentra en plataforma iOS y no funciona en dicho sistema. Esta aplicacin ha
sido pensada para facilitar el aprendizaje por medio de ejercicios en un ambiente divertido e
interesante.
Tiempo atrs el tratamiento de la dislexia se anclaba en la idea del refuerzo del rea
de lateralidad, la orientacin espacial, la grafo motricidad, la orientacin temporal y las
seriaciones. Sin embargo actualmente este tipo de tratamientos estn prcticamente
abandonados.
Existe en la actualidad gran cantidad de material especfico para la prevencin de la dislexia,
entendido ste como un recopilatorio de ideas para la mejora de su prctica docente. Entre ellas
cabe destacar el uso de los materiales elaborados por el profesor, contribuyendo de esta manera
a la enseanza ms individualizada que necesitan los alumnos con rasgos dislxicos. Dicho
material especfico suele estructurarse en orden de dificultad y tambin por edades.
Los nios con dislexia suelen evitar la lectura porque es una tarea que les resulta difcil y
estresante. Consecuentemente, desaprovechan las oportunidades para practicar la lectura y cada
vez se van quedando ms atrs en comparacin con sus compaeros de clase. Y su autoestima
puede sufrir las consecuencias. Es por eso que esta aplicacin busca unir todas esas fases en un
juego atractivo y que haga ver la lectura como un pasatiempo no como una obligacin pesada y
estresante.

OBJETIVO:
OBJETIVO GENERAL.
Desarrollar una aplicacin para dispositivos mviles con fin de apoyar a la estimulacin del
aprendizaje de infantes con dislexia de una manera didacta y atractiva.

OBJETIVOS ESPECIFICOS
Recabar informacin sobre el problema de dislexia en infantes para el desarrollo de la
aplicacin.

Determinar los requerimientos para la aplicacin.

Codificar la aplicacin empleando la informacin obtenida.

Implementar la aplicacin en dispositivos mviles.

JUSTIFICACION:
Debido a la exigencia de la sociedad actual el problema de la dislexia se torna un problema grave
ya que debido al poco conocimiento que tiene la sociedad actual acerca de lo que es y las causas
que causan (en este caso puede ser un desconocimiento general ya que tampoco est bien
estipulado por parte de la ciencia) la dislexia, tiende a confundirse con un desinters escolar por
parte de la persona afectada. Por lo que se tiene la necesidad de crear e implementar un sistema
que ayude al diagnstico y tratamiento de la dislexia.
Para ofrecer un software que sea altamente competitivo y que ayude al tratamiento de la dislexia
se piensa implementar la aplicacin en un modo de aplicacin interactiva (juego) que permita al
afectado llevar su terapia de forma alternativa, sencilla, divertida y sobretodo muy amigable, lo
que sera algo completamente nuevo en el mercado en lo que al tema refiere. Se pretende que la
aplicacin sea gratuita ya que deseamos fomentar la cultura al tratamiento de este problema, al
mismo tiempo que se ayuda al infante con un producto de buena calidad que le aporte lo que
necesita para su tratamiento.

IMPACTO DEL SISTEMA:


En el diagnstico de la dislexia, es crucial la implicacin de los maestros; ellos son los que ms
oportunidades tienen de detectar cualquier indicio de que el nio presenta una dificultad y, por
tanto, de poner sobre aviso a la familia de manera precoz. Una vez que existe la sospecha de que
pueda tratarse de un trastorno de este tipo, debern descartarse otras posibilidades como:

Una visin defectuosa.

Una audicin deficiente.

Lesiones cerebrales no diagnosticadas.

Un coeficiente intelectual inferior a lo normal.

Trastornos emocionales.

Presencia de alguna otra patologa que influya en el aprendizaje (dolores o malestar que
disminuyan la capacidad de concentracin).

Mtodos educativos inadecuados


As mismo a los padres les corresponde ayudar a que el sistema tenga un impacto positivo la
ayuda en el diagnstico y tratamiento de la dislexia que pueda tener el sistema constituye un gran
paso para los pacientes que llevan consigo este trastorno, lo que significara un xito para la
comunidad general que trabaja alrededor de ellos (padres, maestros, amigos, familia, etc.).

Incluso con la intervencin adecuada, un nio con dislexia puede pasarlo bastante mal en el
colegio. Es importante que se apoye los esfuerzos del afectado fomentando la lectura y
ayudndolo a leer cuando este solo o en un mbito que no sea escolar. As mismo, se debe
intentar dar oportunidades para que desarrolle la confianza en s mismo y tenga xito en otras
reas y aficiones, como los deportes, las actividades artsticas o el teatro.
La dislexia no tiene por qu ser un impedimento para el xito. El hecho de que una persona tenga
dislexia no significa que sus padres o sus profesores deban disminuir sus expectativas con
respecto a l. Hay artistas, atletas, cientficos, emprendedores, mdicos, abogados y estadistas
que han logrado grandes cosas a pesar de su problemas con la lectura por lo que la ayuda de
este sistema puede ser un gran apoyo y de gran impacto en la sociedad.

LIMITES Y ALCANCES:

ALCANCES:

Se determinara la viabilidad del proyecto expuesto, su rentabilidad, ventajas y cul ser su


inversin.

Se definir un plan estratgico para que el proyecto se realice en tiempo y forma.

La primera aplicacin en espaol para el tratamiento de la dislexia.

Mejorar el diagnstico y prevencin de la dislexia.

Aumentar el mercado de aplicaciones relacionadas a la ayuda pedaggica.

Lograr el liderazgo en el mercado regional de aplicaciones didactas.

LIMITACIONES:

Poco conocimiento general acerca del tema de la dislexia y otros trastornos.


El tiempo requerido para la conclusin es mucho y puede haber cambios en la tecnologa.
Antes de la implementacin deben de realizarse pruebas que comprueben que el sistema

realmente funcionara.
Para las pruebas debe existir una institucin piloto en la cual los padres y maestros se
presten a interactuar con el sistema.

ESQUEMA GENERAL DEL SISTEMA A DESARROLLAR:


Debido a que el sistema tiene como objetivos el diagnstico y tratamiento de la dislexia, la
aplicacin y evaluacin de la estrategia se enfocara en valorar el cumplimiento o avance gradual
de dichos objetivos entre la poblacin objetivo que son los nios de primaria lo que reduce la
poblacin general con dislexia de un 15- 20% a poco menos del 10%de la poblacin que se ver
reducida de principio a una escuela piloto. Por lo que el esquema general quedara de la siguiente
manera.

Captulo 2. INGENIERIA DE REQUERIMIENTOS


REQUERIMIENTOS TECNOLOGICOS:

Pantalla tctil de 7 o superior

Procesador ARM Intel o AMD

Memoria RAM 1GB o superior

SO Windows 8

REQUERIMIENTOS FUNCIONALES:

El sistema debe ser configurable: en caso de error debe ser posible reconfigurar el sistema
para un mejor funcionamiento.

Encriptacin de datos: los datos del usuario as como su IP en caso de conexin a internet
debe estar protegida mediante encriptacin para evitar robo de informacin.

Cierre automtico ante errores: ante un error de la aplicacin esta debe cerrarse
automticamente para evitar mayores fallos y reiniciarse.

Conexin a base de datos: para el manejo de los datos usados en la aplicacin y los cuales
permiten una generacin de palabras aleatorias en el sistema de juego.

Actualizacin constante: para efectos de mejora de accesibilidad y arreglo de bugs,


adems de anexar nuevos modos de juego.

Conexin a internet: necesaria en actualizacin de la aplicacin.

REQUERIMIENTOS NO FUNCIONALES:

Movilidad: Soporta dispositivos mviles con sistema operativo Android, IOS y BlackBerry
OS.

Soporte de diagnstico: a efectos de que el usuario comunique errores inesperados que no


se hayan presentado previamente.

Recuperacin ante fallos: al presentarse un cierre inesperado, la aplicacin debe ser capaz
de reiniciar sin problemas y en caso contrario notificar al usuario.

Puntos de chequeo: en caso de bug o error sin que se presente un cierre inesperado, la
aplicacin debe ser capaz de proseguir sin reiniciarse.

Captulo 3. Planificacin del proceso de desarrollo.

JUSTIFICACIN DE LA METODOLOGA
El modelo que se utilizara en la creacin del software ser El modelo de desarrollo de software
por etapas, es cual es similar al Modelo de prototipos ya que se muestra al cliente el software en
diferentes estados sucesivos de desarrollo, se diferencia en que las especificaciones no son
conocidas en detalle al inicio del proyecto y por tanto se van desarrollando simultneamente con
las diferentes versiones del cdigo.
Se opt por este modelo debido a que se tendr una interaccin directa con el cliente, y as, poder
ir realizando mejoras en el sistema dependiendo las especificaciones que se vayan presentando,
adems al interactuar de manera directa con el cliente, se puede establecer una mejor relacin en
el trabajo de ambas partes, programadores y cliente(s), y as evitar conflictos que puedan surgir
debido a una construccin del sistema que no cumpla con las especificaciones que han sido
solicitadas.
Adems, como el nombre del modelo lo indica, ser desarrollado por etapas, lo cual facilitara la
creacin de mismo. Sus etapas se mencionan a continuacin, las cuales contienen una pequea
explicacin de la actividad que se realizara en cada una de ellas.
1. Plan operativo: Se define el problema a resolver, las metas del proyecto, las metas de calidad
y se identifica cualquier restriccin aplicable al proyecto.
2. Especificacin de requisitos: se realizara una visin de alto nivel sobre el proyecto, poniendo
nfasis en la descripcin del problema desde el punto de vista de los clientes y desarrolladores.
3. Especificacin funcional: se especifica la informacin sobre la cual el software a desarrollar
trabajar.
4. Diseo: Se describe como el sistema va a satisfacer los requisitos.
5. Implementacin: Aqu es donde el software a ser desarrollado se codifica. Dependiendo del
tamao del proyecto, la programacin puede ser distribuida entre distintos programadores o
grupos de programadores.

6. Integracin: Es la fase donde todos los subsistemas codificados independientemente se


juntan.
7. Validacin y verificacin: Es probado para verificar que el sistema es consistente con la
definicin de requisitos y la especificacin funcional. Por otro lado, la verificacin consiste en una
serie de actividades que aseguran que el software implementa correctamente una funcin
especfica.
8. Mantenimiento: Ocurre cuando existe algn problema dentro de un sistema existente, e
involucrara la correccin de errores que no fueron descubiertos en las fases de prueba, mejoras
en la implementacin de las unidades del sistema y cambios para que responda a los nuevos
requisitos.
En conclusin, el equipo de trabajo decidi que se adaptaba al ritmo de trabajo que se debe llevar
en el modelo de creacin por etapas y que el uso de ir creando el software por partes era ms
sencillo, por lo cual fue seleccionado como el ms apropiado en el desarrollo del sistema.

CRONOGRAMA.
Como se advirti en el punto anterior, las actividades a seguir con el modelo por etapas son: 1.
Plan operativo
2. Especificacin de requisitos
3. Especificacin funcional.
4. Diseo
5. Implementacin
6. Integracin
7. Validacin y verificacin
8. Mantenimiento
En base a el seguimiento de las anteriores y acoplando el tiempo que se ha establecido para el
desarrollo del proyecto, se concluy para la rpida creacin de este las siguientes fechas para
realizar las actividades.

PLAN DE CALIDAD

ACTITUDES PERSONALES REQUERIDAS

Cumplimiento del Horario de Trabajo

Compromiso y cumplimiento de las Responsabilidades y Funciones asumidas

Manejo adecuado de la informacin

Motivacin propia hacia el mejoramiento y desarrollo personal

Disposicin al Reto

Motivacin al Logro

Iniciativa

Creatividad

ACTITUDES GERENCIALES REQUERIDAS

Conciencia Comercial del Negocio

Compromiso con la Calidad y Productividad

Orientacin hacia la prevencin

Integrador, Organizador, y Coordinador

Manejador de Conflictos

Transmisor de Credibilidad y Confianza

Comunicador

Lder

APOYOS TECNICOS REQUERIDOS

Guas para el Diseo

Listas de Validacin

Manuales de Procedimientos

Planes de desarrollo Profesional

ndices de Productividad y Sistema de Medicin

Proceso de Produccin

Plan de Mejoramiento Continuo

Ingeniera de Valor

Programa de Constructibilidad

SERVICIOS GENERALES REQUERIDOS

Polticas para el Reconocimiento

Mensajera Eficiente

Sistemas de Comunicacin

Centro de Mantenimiento del software

Mantenimiento de Equipos

Polticas del Personal

Apoyo logstico para trabajos de carcter urgente

Biblioteca digital

Servicios de atencin al personal

Seguros para el personal Nacionales e Internacionales (Accidentes, Hospitalizacin y


Maternidad)

Atencin al Cliente

BASES

PARA

Los cuatro Absolutos de la Gerencia de Calidad

Cumplimiento

Prevencin

Cero Defecto

Precio del Incumplimiento (la no conformidad)

ESTRATEGIA PARA LA GESTION DE CALIDAD

Anlisis de la situacin actual

EL

LOGRO

Planteamiento de la situacin Deseada

Implementacin del Plan de Calidad

PASOS PARA LA IMPLEMENTACION DEL PLAN


1. Compromiso de la Direccin
2. Formacin del Comit de Calidad Centralizado
3. Fijacin de Metas y Objetivos
4. Anlisis de los Procesos
5. Elaboracin de los Manuales de Procedimientos
6. Sistema de Medicin
7. Costo de Calidad: La no conformidad

PASOS PARA LA EJECUCION DEL PLAN


1. Anlisis de los resultados de las mediciones y de los procesos
2. Acciones correctivas y eliminacin de las causas del Error
3. Reconocimiento
4. Repeticin de todo el proceso desde la implantacin

PASOS PERMANENTES Y CONTINUOS


1. Creacin de una conciencia sobre la CALIDAD

2. Educacin del Personal


COMPROMISO DE LA EMPRESA
PROPOSITO
Mostrar claramente la posicin de la EMPRESA en relacin con la
CALIDAD
La organizacin debe establecer:
o Que el desempeo de la empresa est enmarcado en los cuatros absolutos de la
calidad.
o Los

procesos

se

desarrollarn

dentro

de

los

siguientes

elementos:

Norma: Cero
Sistema: Prevencin

Defecto
a

travs

Procesos: Definidos
Estrategia: Ganar

de

la

aplicacin

claros

del

manual
con

Prioridad: Cliente satisfecho

CREACION DEL COMITE DE CALIDAD


PROPOSITO
Administrar todo el proceso del Plan de Calidad y del Mejoramiento Continuo.
La Direccin de la Empresa establece el Comit de Calidad, Nombra sus miembros.

de

Calidad
dueos
Ganar

El Coordinador o director general deber ser tiempo completo.


Responsabilidades del Comit:
o Establecer las Metas y Objetivos
o Precisar puntos claves y definir estrategias
o Definir las prioridades
o Definir los pasos a seguir
o Asignar las responsabilidades
o Establecer la estructura del cuerpo de manuales y procedimientos del Plan de
Calidad
o Establecer el Plan y las aprobaciones de las actividades
o Coordinar el Proceso
o Medir y controlar los resultados y efectuar los ajustes necesarios

FIJACION DE METAS Y OBJETIVOS


PROPOSITO
Convertir las promesas y compromisos en acciones alentando al personal a fijar metas de
mejoramiento, tanto para ellos como para los grupos de trabajo del cual forma parte.
Gerencia de Proyectos:
o Cumplimiento del tiempo de entrega y requisitos

o Cumplimiento con las horas programadas de ejecucin


o Ejecucin de los proyectos dentro de los mrgenes establecidos
o Establecimiento y Cumplimiento de los ndices de productividad del proyecto
Departamento de Planificacin y programacin:
o Cumplimiento con las entregas del Informa de Avance de acuerdo al programa
o Establecimiento y cumplimiento de los ndices de productividad.
Gerencia de Ingeniera:
o Ejecucin del diseo dentro de los requisitos establecidos
o Cumplimiento del esfuerzo establecido.
Gerencia de Construccin:
o Ejecucin del software dentro de los requisitos establecidos
o Establecimiento y cumplimiento de los ndices de productividad

ASIGNACION DE RECURSOS HUMANOS.


A continuacin se mencionan los integrantes del proyecto, as como el puesto que cada uno
ocupa y las actividades asignadas.
Puesto: Director general
Responsable: Oswaldo Garca Antonio
Actividades:

Manejar los recursos fsicos, financieros, humanos y su asignacin de tareas.

Administrar los costos y presupuestos.

Administrar la calidad del proyecto segn los estndares de desempeo definidos.

Gestionar los plazos para lograr terminar el proyecto.

Analizar y manejar los riesgos.

Administrar el recurso humano.

Hacer seguimiento y control oportuno.

Informar a todos los actores del proyecto sobre los avances o retrasos.

Puesto: Director tcnico de arte


Responsable: Paola Ivetth Fernndez Farrera
Actividades:

Creacin de ilustraciones

Diseo de personajes y ambiente

Trazos y bocetos

Arte conceptual

Diseo de niveles

Puesto: Animador
Responsable: Juan Carlos Aguilar Castillo
Actividades:

Animaciones

Creacin de escenarios

Diseo del estilo visual

Tintas y colores

Orden de las secuencias animadas

Puesto: Diseador de sonido


Responsable: Juan Carlos Aguilar Castillo
Actividades:

Composicin de la banda sonora

Efectos de sonido

Creacin de sonidos originales

Ordenamiento de las composiciones

Puesto: Programador
Responsables: Nidia Ivette Martnez Villegas
Esteban Montoya Flores
Actividades:

Escritura de cdigo

Depuracin del cdigo

Deteccin de fallas en la ejecucin

Pruebas preliminares

ASIGNACIN DE RECURSOS MATERIALES.


Recurso necesario: Laptop
Caractersticas:

Procesador Intel Pentium N3520

Memoria SDRAM de 4GB a 1600 Mhz (1 x 4GB)

Sistema operativo Windows 8.1 64bits

Unidad interna SATA de 500 GB, 5400 rpm

Pantalla HD BrightView con retroiluminacin LED de 15.6

Tarjeta de grficos integrado Intel HD

Responsable: Oswaldo Garca Antonio

Recurso necesario: PC
Caractersticas:

Procesador: Intel Core i3 4150 3.5Ghz Dual Core

Memoria DDR3 4GB (1x4GB)1333Mhz Corsair

Disco Duro Seagate 500GB SATA3 7200 rpm

Sistema Operativo Windows 8.1 64 bits

Monitor Samsung S22D300 21.5

Responsable: Nidia Ivette Martnez Villegas


Recurso necesario: PC
Caractersticas:

Procesador: Intel Core i3 4150 3.5Ghz Dual Core

Memoria DDR3 4GB (1x4GB) 1333Mhz Corsair

Disco Duro Seagate 500GB SATA3 7200 rpm

Sistema Operativo Windows 8.1 64 bits

Monitor Samsung S22D300 21.5

Responsable: Esteban Montoya Flores

Recurso necesario: PC
Caractersticas:

Procesador: Intel Core i5 4690K 3.4Ghz Quad Core

Memoria DDR3 8GB (2x4GB) 1600Mhz Kingston

Disco Duro Seagate 500GB SATA3 7200 rpm

Tarjeta de vdeo ASUS Radeon R9 290 4GB GDDR5 512bits

Sistema Operativo Windows 8.1 64 bits

Monitor Samsung S22D300 21.5

Responsable: Paola Ivetth Fernndez Farrera

Recurso necesario: PC
Caractersticas:

Procesador Intel Core i7 4790K 4.0Ghz Quad Core

Memoria DDR3 16GB(2x8GB) 1600Mhz HyperX Fury Kingston

Disco Duro Seagate 1TB SATA3 7200 rpm

SSD Kingston HyperX 3K 240GB SATA3

Tarjeta de Vdeo Gigabyte NVIDIA GTX980 4GB GDDR5 256bits

Sistema operativo Windows 7 64 bits

Monitor Samsung S22D300 21.5

Responsable: Juan Carlos Aguilar Castillo

COSTO DE SOFTWARE
Para estimar el coste suponemos el uso de 85 lneas de cdigo y utilizando el modelo COCOMO
II tenemos que nuestro software es orgnico

Proyecto de software

Orgnico

2,4

1,05

2,5

0,38

Semiacoplado

3,0

1,12

2,5

0,35

Empotrado

3,6

1,20

2,5

0,32

Esto nos permite realizar la ecuacin:


Esfuerzo realizado = 2,4 * 85 1,05 = 254.74 personas / mes
T = 2,5 * 254.74 0,38 = 20 meses
N de personas para desarrollar el proyecto = E/T= 254.74/20 = 12 personas

Basados en este sentido podemos definir que el proyecto requiere de la intervencin calculada de
por lo menos 12 personas para trabajar en un periodo aproximado de 20 meses, esto es una
estimacin ya que se requerira el trabajo a tiempo completo directamente en el software. Esto
permite una visualizacin concreta del uso de los recursos y en base a esto obtener una medida
en base al costo en promedio de una aplicacin.

CAPTULO 4. DISEO ORIENTADO A OBJETOS.


IDENTIFICACIN Y DESCRIPCIN DE ACTORES.

Administrador: Es el encargado del sistema, tendr todos los permisos y libertad de


movimientos por el sistema.
*Es encargado de manipular toda la informacin contenida en el sistema.

*Tiene acceso a toda la informacin del sistema y tambin puede modificarla.

Asesor: Es aquel que en primera instancia presentara la aplicacin ante los usuarios.
*Solo presentara la aplicacin explicando de manera presencial la utilizacin se sta.
*Dara una presentacin de los primeros niveles a fin de no dejar dudas ante los usuarios.

Encargado de mantenimiento: Es aquel que en caso de ocurrir una falla, deber asistir en
esta y corregirlo de manera rpida y eficiente.
*Tiene acceso al cdigo del sistema.
*Contacto directo con el administrador.

Usuario: Es aquel estar en contacto directo con la aplicacin mvil, solo podr accesar a la
aplicacin desde su dispositivo.
*Tiene acceso limitado a la informacin manejada en la aplicacin.
*Podr estar en contacto con el encargado de mantenimiento por medio de un nmero telefnico.

DIAGRAMAS DE CASOS DE USO.

Caso 1: Acceso a la aplicacin.


Actores: Administrador, encargado de mantenimiento, usuario, asesor.
Descripcin: Engloba el acceso a la aplicacin a nivel de usuario, es decir, se tiene completo
acceso a la aplicacin, pero no a realizar modificaciones. Se puede hacer uso de ella con
normalidad, configuracin de ella, ver puntuaciones, etc.

Caso 2: Depuracin del cdigo.


Actores: Administrador, encargado de mantenimiento.
Descripcin: Bsqueda de errores en el cdigo de la aplicacin a fin de dejarla completamente
funcional, ya sea por reporte de un usuario quien haya identificado un error durante la ejecucin o
por mantenimiento.

Caso 3: Acceso al cdigo fuente.


Actores: Administrador, encargado de mantenimiento.
Descripcin: Acceso total al cdigo fuente de la aplicacin, con el fin de corregir los errores
detectados durante la depuracin.

Caso 4: Modificacin de la aplicacin.


Actores: Administrador.
Descripcin: Posibilidad de hacer modificaciones mayores a la aplicacin en cuanto a diseo,
estructura, aadir nuevos niveles, colocar expansiones, etc.

Caso 5: Cambio de datos internos.


Actores: Administrador.
Descripcin: Modificacin de los datos a los cuales no tiene acceso el usuario convencional y
que estn ms all de su visibilidad o nivel de uso, como crditos, sonidos, mensajes salientes,
datos de usuarios, etc.

Caso de uso 1: Iniciar partida.


Actores: Usuario.
Descripcin: Se crea una partida nueva desde el primer nivel.

Caso de uso 2: Borrar partida.


Actores: Usuario.
Descripcin: Se puede borrar una de las partida ya existentes y liberar un espacio

Caso de uso 3: Tutorial.


Actores: Usuario.
Descripcin: Da las instrucciones de cmo manejar el programa, controles, atajos, etc.

Caso de uso 4: Marcadores.


Actores: Usuario.
Descripcin: Los marcadores son guardados cada vez que un nivel es finalizado y pueden ser
consultados.

Caso de uso 5: Configuracin.


Actores: Usuario.
Descripcin: Se puede cambiar la configuracin del sonido, video, controles, etc.

Caso de uso 1: Iniciar partida.


Actores: Asesor
Descripcin: Se crea una partida nueva desde el primer nivel.

Caso de uso 2: Tutorial.


Actores: Asesor.
Descripcin: Da las instrucciones de cmo manejar el programa, controles, atajos, etc.

Caso de uso 3: Configuracin.


Actores: Asesor.
Descripcin: Se puede cambiar la configuracin del sonido, video, controles, etc.

DIAGRAMA DE CLASE.
El diagrama de clases sirve para ver las diferentes relaciones y asociaciones que se tienen dentro
de un proyecto. En especfico hablamos en este caso del programador y el programador
asistente, as como la colaboracin entre el diseador grfico y el animador y como el director
general tiene dependencia con cada uno de ellos, todo esto enfocado a la construccin general de
la aplicacin para satisfacer al cliente o usuario final ya que esto siempre es el punto principal del
proyecto.

DIAGRAMA DE ACTIVIDAD
Lo primero que el infante vera en el men, ser la opcin de elegir la dificultad con la que desea
jugar, posteriormente proceder a seleccionar el juego que desee utilizar, y saldrn la opcin de
jugar o ver la puntuacin alcanzada con anterioridad en el juego, por ltimo preguntara si desea
volver a jugar o salir del juego.

INTERFAZ DEL SISTEMA A DESARROLLAR


Menu principal

Movimiento en el inicio del juego

Sistema de juego

Fin del juego

CAPITULO 5: DISEO Y EJECUCION DE PRUEBA


Diseo del plan de pruebas.
1. Nombre de la prueba
Prueba de aceptacin: El uso de cualquier producto de software tiene que estar justificado por las
ventajas que ofrece. Sin embargo, antes de empezar a usarlo es muy difcil determinar si sus
ventajas realmente justifican su uso. El mejor instrumento para esta determinacin es la llamada
'prueba de aceptacin'. En esta prueba se evala el grado de calidad del software con relacin a
todos los aspectos relevantes para que el uso del producto se justifique.
Las pruebas de aceptacin, involucran al usuario final y pretenden comprobar que la solucin
cumple con el modelo de negocio para el que fue desarrollado. Deteccin de defectos del
producto entregado y planes de accin para correccin de los mismos.
2. Requerimientos asociados
REQUERIMIENTOS TECNOLOGICOS:

Pantalla tctil de 7 o superior

Procesador ARM Intel o AMD

Memoria RAM 1GB o superior

SO Windows 8

REQUERIMIENTOS FUNCIONALES:

El sistema debe ser configurable: en caso de error debe ser posible reconfigurar el sistema
para un mejor funcionamiento.

Encriptacin de datos: los datos del usuario as como su IP en caso de conexin a internet
debe estar protegida mediante encriptacin para evitar robo de informacin.

Cierre automtico ante errores: ante un error de la aplicacin esta debe cerrarse
automticamente para evitar mayores fallos y reiniciarse.

Conexin a base de datos: para el manejo de los datos usados en la aplicacin y los cuales
permiten una generacin de palabras aleatorias en el sistema de juego.

Actualizacin constante: para efectos de mejora de jugabilidad y arreglo de bugs, adems


de anexar nuevos modos de juego.

Conexin a internet: necesaria en actualizacin de la aplicacin.

3. Descripcin de la prueba
Para la recoleccin de datos con el fin de obtener informacin acerca de si el sistema estaba
funcionando de la manera deseada, se ha presentado ante tres nios que sufren de dislexia, y de
esa forma, poder observar el software en accin, corroborando que la ejecucin se haga de
manera apropiada, as como tambin que sea entendible para el usuario, en este caso, los nios
y detectar posibles errores y proceder con las correcciones en caso de encontrar alguno.
4. Observaciones
El juego en algunas ocasiones se atoraba momentneamente
El soporte para mltiples dispositivos es limitado
Su interfaz es amigable para el usuario

Captulo 6. PLAN DE IMPLANTACIN.


Propuesta del plan de implantacin.
La aplicacin DIDAC-TX est orientada al apoyo del aprendizaje de infantes con dislexia, es por
este motivo que se realizara la implantacin de dicha aplicacin en la escuela primaria 20 DE
NOVIEMBRE ubicada en la calle lvaro Obregn con nmero 300 en la col. Benito Jurez Norte
de la ciudad de Coatzacoalcos, Veracruz para conseguir el apoyo de esta institucin se realizaran
las medidas oportunas.

Lo anterior significa que en primera instancia se mantendrn citas presenciales con la


directora Lic. Mayra Mnica Barrera Ruiz, para exponer la razn de nuestro proyecto, as
como los beneficios que encontramos al implementarla en esta escuela, y los resultados que
esperamos hallar con este proyecto.

Realizado esto y contando con el apoyo del director escolar se deber consultar con los
padres de familia y/o tutores, ya que los infantes aun no pueden decidir solos y se necesitara
del consentimiento de sus tutores, se debe rescatar que los infantes que se requerirn en
para esta implementacin, son aquellos que padezcan dislexia ya que como se mencion
anteriormente la aplicacin es una herramienta para su aprendizaje.

Para tratar el tema con los padres de familia se realizara una reunin, en donde se explicara
de manera extensa el objetivo de la implementacin de la aplicacin DIDAC-TX como apoyo
en la educacin de sus hijos, as como se dar una muestra de cmo se ejecuta dicha
aplicacin, mostrando los beneficios que se esperan obtener en los infantes.

En esta institucin de cuentan con 14 alumnos con dislexia, de los mencionados se tiene que
4 son de tercer grado, 6 son de cuarto grado, 3 son de quinto y 1 cursa el sexto grado. Como
se puede observar los infantes involucrados corresponden a diferentes edades es decir que
estn en un rango de 9 a 11 aos de edad, esto no significa algn obstculo para el uso de
esta aplicacin, ya que se establecido este rango de edades debido a que los nios cada vez
estn ms involucrados en las tecnologas de dispositivos mviles, tambin se tom en
cuenta que a partir de los nueve aos de edad el infante ya deber entender lo bsico, en
cuanto a la escritura y lectura, basando este dictamen en su condicin.
Por otra parte en cuanto a los requerimientos para ejecutar la aplicacin, si bien se necesita
de un dispositivo mvil; es decir en este caso de una Tablet electrnica, esto se satisface ya
que cada infante cuenta con una, estas han sido proporcionadas por el gobierno del estado.
En cuanto a las instalaciones que se utilizaran ser de la siguiente manera:
Se realizara una primera reunin contando con la presencia de los infantes, as como de los
tutores, profesores y la directora de la institucin. Esto con la finalidad de efectuar la
instalacin de la aplicacin en cada una de las Tabletas electrnicas

de los

alumnos

involucrados.

Tutorial asistido por el Asesor.

El asesor Oswaldo Garca Antonio, se encargara de proporcionar el archivo de la aplicacin,


as como tambin mostrar a los nios como instalar y posteriormente ejecutar la aplicacin.
Se mostrara el funcionamiento dela aplicacin as como el manejo de esta,

tambin se

explicara la finalidad de cada nivel que se aborda, puesto que se tom en cuenta las
caractersticas de la dislexia y de los principales problemas a los que se enfrentas los infantes,
y cada uno de los niveles est enfocado a poder superar dichos problemas.
Se mostrara tambin en caso de algn error en la aplicacin que hacer, as como los
problemas comunes en cuanto al software que se puedan presentar y que pueden ser
resueltos por los padres o tutores, maestros o inclusive por los infantes, en cuanto a fallas de
mayo tamao se les proporcionara un nmero telefnico de asistencia para los usuarios.

Debido a que el uso de tabletas es practico; es decir que se pueden utilizar en casi
cualquier lugar; se establece utilizar mnimo una hora al da esta aplicacin y como mximo
a consideracin de los padres, no es necesario utilizar este dispositivo en el aula escolar,
es por esto que no se exigen instalaciones diarias.

Posteriormente se estar realizando reuniones bimestrales para verificar y recolectar la


aceptacin y la eficacia de la aplicacin en los infantes.

Finalmente en base a los resultados obtenidos en un ao escolar, se tomar la decisin de


implementar la aplicacin en otras escuelas, as como tambin se realizaran mejoras que
se consideren por el equipo de mantenimiento y desarrollo.

Riesgos que se podrn presentar.


El principal riesgo que se podr encontrar es no poder contar con el apoyo de la directora
de la escuela primaria, debido a esto contamos con una segunda opcin que ser la
escuela primaria Miguel Hidalgo y se realizara la ejecucin de la implantacin con los
pasos que se han sealado.
Posteriormente la problemtica que se puede presentar podra ser el consentimiento de los
padres o tutores, en este caso se lleg a la conclusin de que se deber acoplar la
implementacin al nmero de infantes de los cuales el tutor pueda proporcionar su
permiso. Se contemplan 14 alumnos inicialmente pero si algn infante no participara se
podr seguir el proyecto con al menos 5 alumnos.
En cuanto a las reuniones que se establecieron se puede dar el caso de que los padres de
familia no puedan asistir, por lo cual los profesores debern asistir tambin a las reuniones
para poder despus hablar con el tutor que no pudo asistir el da que se estableci.
Otra problemtica a la que se pudiera enfrentar el plan previsto es la del fallo de la
aplicacin, esto deber ser atendido por el administrador y desarrollador para poder
realizar los cambios o mejoras necesarias.

Plan de capacitacin.
Objetivo

Actividad

Responsable

Mostrar tutorial Asesor. Oswaldo


de aplicacin a Garca Antonio.
los
profesores
de la escuela
primaria.

Mostrar
funcionamiento
utilizacin

de

Presentacin
Asesor. Oswaldo
dela aplicacin Garca Antonio.
el y tutorial del
y la mismo.
la

aplicacin

Presentacin y
desarrollada, DIDAC- tutorial de la
aplicacin,
TX, a los tutores y/o resolucin de
padres de familia, dudas,
comentarios.
alumnos involucrados
y profesores de la
escuela primaria 20
de Noviembre.

Individuos
involucrados

Plazo

Profesores del turno Diciembre


matutino de la
De 2014.
escuela primaria 20
de Noviembre
Directora de la
institucin y padre
y/o tutores de los
alumnos
involucrados

Asesor. Oswaldo Directora de la


Garca Antonio. institucin.
Admn. Esteban Profesores de la
Montoya Flores. institucin.
Padres y/o Tutores
de los alumnos
involucrados.
Alumnos
seleccionados para
la implementacin.

Diciembre
de 2014.

De
Diciembre
2014 a
Enero de
2015.

Resolucin de
dudas o
problemas
presentados por
la aplicacin.

Asesor. Oswaldo Directora de la


Garca Antonio. institucin.

Enero de
2015.

Admn. Esteban Profesores de la


Montoya Flores. institucin.
Padres y/o Tutores
de los alumnos
involucrados.
Alumnos
seleccionados para
la implementacin.

Sugerencias de mantenimiento.

Toda aplicacin en su momento requiere realizar un mantenimiento, ya sea preventivo o


correctico, con el fin de que trabaje correctamente sin presentar fallos o errores durante su
ejecucin, haciendo el uso de los recursos realmente necesarios del sistema sin afectar su
desempeo, es por ello que se hacen las siguiente recomendaciones para evitar problemas y el
software trabaje de forma adecuada:
1. Borrado de cach. Para tener un correcto funcionamiento de la aplicacin se recomienda cada
cierto perodo de tiempo borrar la memoria cach, esto con el fin de no saturar la memoria interna
del dispositivo y esto no ralentice la aplicacin.
2. Borrar partidas sin uso. Es sugerido el borrar partidas sin usar para liberar espacio en
memoria y la aplicacin trabaje de forma ms ptima al tener ms especio disponible.
3. Instalar actualizaciones. De haber alguna disponible, se recomienda ampliamente tener la
aplicacin lo ms actualizada posible, esto para corregir posibles errores encontrados, mejorar el
rendimiento de la aplicacin o aadir nuevo contenido.
4. Uso de antivirus. Es recomendable el uso de un antivirus en el dispositivo a fin de protegerlo
de software malicioso que se introduzca, con el fin de proteger la aplicacin de posibles fallos
causados por aplicaciones externas, borrado de archivos importantes, etc.
5. Backup. Tener un respaldo de los archivos es importante, puesto que por cualquier motivo o
descuido estos pueden perderse. Una copia de seguridad de los archivos ayuda a mantener
segura la aplicacin en caso de una posible prdida causada por fallos inesperados.

Conclusin.
La dislexia es un mal que acosa a una gran poblacin de menores en el pas, uno que no es muy
tratado, aun as es un problema que no se atiende. Esta problemtica requiere atencin a
temprana edad para poder tratarse y no mermar el aprendizaje del menor, que al mismo tiempo
puede afectar su confianza y autoestima al sentirse frustrado por el hecho de no ir al mismo nivel
de sus compaeros de clases que no presentan este problema.
Con el apoyo del software que desarrollamos se pretende ayudar al infante con su problema;
hacerle ver que no es difcil aprender teniendo esta discapacidad de aprendizaje y de una manera
divertida, dndole la herramienta para desarrollarse y llevar un ritmo normal en su enseanza, y al
mismo tiempo, ayudar tanto al docente como al padre en su desarrollo, hacindolo sentir mejor
consigo mismo respecto a su afeccin y que esto no reduzca capacidad de aprendizaje ni le sea
un impedimento en su vida cotidiana.

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