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Sistemas de

Monitoreo,
SCADA,
Interfaces
HMI, Salas de
Control
4. API 1165

Ing. Nelson Yaez

Recommended Practice for


Pipeline SCADA Displays
API RECOMMENDED PRACTICE 1165
FIRST EDITION, JANUARY 2007

Contenido
1 ALCANCE
2 REFERENCIAS
3 DEFINICIONES
4 CONSIDERACIONES DE INGENIERIA PARA LOS
FACTORES HUMANOS EN EL DISEO DE
PANTALLAS
5 EL HARDWARE DE LAS PANTALLAS
6 DISPOSICIN DE LA PANTALLA Y LA
ORGANIZACIN
7 NAVEGACIN EN LA PANTALLA
8 OBJETOS
9 OBJECTOS DINAMICOS
10 CONTROL Y SELECION
11 ADMINISTRACIN
12 PANTALLAS DE EJEMPLO

ALCANCE
Esta prctica recomendada (RP) se centra en el
diseo e implementacin de las pantallas utilizadas
para la visualizacin, monitoreo y control de la
informacin de un Sistema de Supervisin,
Adquisicin y Control de Datos (SCADA). El
propsito principal es documentar las prcticas de
la industria que ofrecen orientacin a una compaa
de transportes por tubera o al operador que quiere
seleccionar un nuevo sistema SCADA, o actualizar o
expandir un sistema SCADA existente.
Esta RP ayuda a las empresas de gasoductos y
desarrolladores de sistemas SCADA en la
identificacin de los elementos que se consideran
las mejores prcticas al desarrollar interfaces
hombre-mquina (HMI). Los elementos de diseo
que se discuten incluyen, pero no estn limitados a,
el hardware, la navegacin, colores, fuentes,
smbolos, tcnicas de entrada de datos, y control /
seleccin.

REFERENCIAS
1. ASM Consortium GuidelinesEffective Operator Display Design. Version 2.01, July 28,
2000.
2. Galitz, W. O. (1993). User-interface screen design. New York, NY: John Wiley & Sons:
Amazon.com.
3. Gilmore, W.E., Gertman, D.I., & Blackman, H.S. (1989). User-computer interface in
process control a human factors engineering handbook. San Diego, CA: Academic
Press.
4. Jacko, J., A., & Salvendy, G. (1996). Hierarchical menu design: breadth, depth, and task
complexity. Perceptual and Motor Skills, 82, 1187-1201.
5. Kiger, J. I. (1984). The depth and breath trade-off in the design of menu-driven user
interfaces. International Journal of man-machine studies, 20, 201-213.
6. OHara, J., Brown, W., Lewis, P. & Perensky, J (2002) Human-system design review
guidelines. (NUREG-0700, rev. 2). Washington DC: U.S. Nuclear Regulatory
Commission.
7. Paap, K. R. (1988). Design of Menus. In M. Helander (ed.) Handbook of HumanComputer Interaction (pp. 205-235). North Holland: Elsevier Science Publishers B.V.
8. Perlman, G. (1984). Making the right choices with menus. Proceedings of INTERACT.
(pp. 291-295).
9. Roske-Hofstrand, R. J. & Paap, K. R. (1986). Cognitive networks as a guide to menu
organization: An application in the automated cockpit. Ergonomics, 29(11), 1301-1311.
10. Savage, R. E. & Habinek, J. K. (1984) A multilevel menu-driven user interface: Design
and evaluation through simulation. In J. C. Thomas & M. L. Schneider (Eds.) Human
factors in computer systems, (pp. 165-186). Norwood, N.J.: Ablex.
11. Smith, S., & Mosier, J. (1986). Guidelines for designing user interface software. (ESDTR-86-278) Hanscom Air Force Base, Massachusetts: Electronic Systems Division,
AFSC.

DEFINICIONES
3.1 API
3.2 API Cybernetics Subcommittee:
3.3 Button Bars
3.4 client server architecture
3.5 control center
3.6 controllers
3.7 dialog box
3.8 display(s): The visual presentation of text and objects on a monitor.
3.9 Gestalt Principles of Perception
3.10 hidden text
3.11 hot spot
3.12 Human Factors Engineering (HFE)
3.13 Human Machine Interface (HMI.)
3.14 invalid
3.15 Liquid Crystal Display (LCD
3.16 Monitor
3.17 navigation button
3.18 offscan
3.19 operator
3.20 poke
3.21 pop-up
3.22 remote
3.23 SCADA Controllable
3.24 should
3.25 Supervisory Control and Data Acquisition (SCADA)
3.26 static
3.27 tag

CONSIDERACIONES DE INGENIERIA PARA LOS


FACTORES HUMANOS EN EL DISEO DE PANTALLAS

Diseo de pantalla se refiere a la forma que se arregla la


informacin y se presenta en un monitor. Se puede variar
ampliamente, dependiendo de la funcin que est siendo
realizada por la pantalla. Por lo tanto, los requisitos de
diseo, de visualizacin pueden ser nicos para cada
pantalla, dependiendo de la funcin principal de la
pantalla.
El diseo de las pantallas deben ser realizadas para
proporcionar una transferencia ptima de la informacin al
usuario. La informacin deber presentarse de manera
sencilla y consistente, de una manera bien organizada, y
en el lugar designado. En trminos generales, las
pantallas deben tener una ordenada y espaciosa
apariencia, una forma sencilla de navegar a travs del
sistema, y las indicaciones obvias de interrelaciones.

CONSIDERACIONES DE INGENIERIA PARA LOS


FACTORES HUMANOS EN EL DISEO DE PANTALLAS
El diseo de la pantalla debe estar guiada por los principios de la
psicologa de Gestalt, un trmino que hace referencia a las teoras de
la percepcin visual:
La proximidad - sistema de percepcin humana intenta organizar los
objetos en grupos si estn cerca uno del otro en el espacio.
Similitud objetos - son percibidos como un grupo o conjunto si
comparten visualmente propiedades comunes, como el tamao, color,
orientacin en el espacio, o el brillo.
Cierre - el sistema de percepcin visual humana intenta completar las
figuras y establecer partes completas significativas. Figuras
incompletas u objetos o smbolos, pueden ser percibidos como partes
completas.
Balance - Los seres humanos prefieren la estabilidad en el entorno
visual percibido. La presentacin de los materiales en ngulo recto y en
agrupaciones verticales y horizontales es ms fcil mirar que las
imgenes visuales curvas o angulosas.
Adems, el diseo de visualizacin debe incorporar los principios
generales de Ingeniera de Factores Humanos (HFE) discutidos en las
prximas secciones.

CONSIDERACIONES DE INGENIERIA PARA LOS


FACTORES HUMANOS EN EL DISEO DE PANTALLAS

MEMORIA A CORTO PLAZO


PROPORCION SEAL-RUIDO
PATRON DE LECTURA RAPIDA
CONSISTENCIA
CODIFICACIN

EL HARDWARE DE LAS PANTALLAS


Los sistemas SCADA modernos suelen utilizar la
red conectada a computadores y estaciones de
trabajo locales para el sub-sistema interface
hombre-mquina primario.
Esta tecnologa ha demostrado ser rentable,
escalable y fcilmente actualizado a medida que
cambian las necesidades.
DISPOSITIVOS DE MONITOR
Tipos de dispositivos
Numero de Monitores por consola de controlador
Monitores Externos or Remotos
RESPUESTA DEL MONITOR
DISPOSITIVOS DE ENTRADA DEL COMPUTADOR

DISPOSICIN DE LA PANTALLA Y LA
ORGANIZACIN
CONSIDERACIONES GENERALES
HERARQUIA DE DESPLIEGUE
TEMAS DE ADMINISTACION DE VENTANAS

Numero de Ventanas Abiertas


Tamao
Ubicacin
Capas (Unas sobre otras)
Ampliar la imagen a monitores paralelos
Guardador de Pantalla

NAVEGACIN EN LA PANTALLA
CONSIDERACIONES GENERALES
El Diseo de Navegacin es fundamental para el uso
exitoso del sistema SCADA por el controlador.
Una planificacin significativa se requiere basado en la
capacidad del software y de funcionamiento del sistema
SCADA.
Se debera adquirir informacin al respecto de los
desarrolladores y los controladores. Un primer paso en
este proceso podra incluir la informacin y capacitacin
del proveedor respecto a la capacidad de su software y las
tcnicas de navegacin disponibles.
Debe ser plenamente comprendido el uso de la ventanas,
capas (Unas sobre otras) y las capacidades de men
antes del proceso de diseo.

NAVEGACIN EN LA PANTALLA
TECNICAS DE NAVEGACIN
Tcnicas de navegacin son las diversas formas en que un
controlador puede interactuar con las pantallas SCADA. Un elemento
clave en el diseo de esquemas de navegacin es proporcionar
mltiples mtodos de acceso a cualquier pantalla. Ejemplos de
tcnicas de navegacin incluyen, pero no se limitan a, los mens, las
barras de botones, puntos calientes, y los botones de navegacin.
A veces los botones del ratn se utilizan para realizar diferentes
funciones sobre la base de las tcnicas de navegacin utilizadas.
Las teclas del teclado se pueden utilizar de una manera similar.
El controlador debe ser capaz de acceder a las pantallas necesarias
con un nmero mnimo de pulsaciones de teclas o clics del ratn, y
debe permitir navegar a travs de pantallas con un solo dispositivo de
entrada. Por ejemplo, al navegar por disposicin jerrquica, una
accin individual (por ejemplo, clic con el ratn) podra permitir al
usuario navegar a otro nivel de visualizacin. Una sola accin tambin
podra permitir que el usuario alterne entre las dos ltimas pantallas.

NAVEGACIN EN LA PANTALLA
ACERCAMIENTO, PANEO Y SOBREPOSICIONES
Se debe considerar la densidad de informacin y / o el nmero
de smbolos en una pantalla grfica para permitir que un
controlador
pueda ver fcilmente lo que est pasando. Cuando la densidad
de la pantalla es demasiado alta, el uso del acercamiento,
paneo, capas y tcnicas de superposicin pueden ser
considerados para ciertos tipos de pantallas tales como mapas
y tendencias. Estas tcnicas permiten al controlador elegir un
nivel de detalle en funcin de sus necesidades. Funciones de
acercamiento y paneo se suelen asignar a un botn del ratn,
mientras que las capas y superposiciones son llamados por
botones.
Pantallas de tendencia son un ejemplo tpico de la prestacin
de acercamiento debido a la cantidad de datos disponibles. El
acercamiento permite que el controlador pueda reducir el
nmero de puntos de una tendencia, lo que mejora la
capacidad de interpretar la tendencia.

OBJETOS
CONSIDERACIONES GENERALES
En las pantallas SCADA, los objetos se definen como cualquier
tipo de smbolo o de texto que transmite informacin al
controlador. Cada objeto tiene atributos o caractersticas tales
como el color, tamao, forma, relleno, etc, que se utilizan para
mejorar o fortalecer el significado al controlador.
El cuidado diseo y planificacin de un buen conjunto de pantallas
deben incorporar una combinacin adecuada de estos diferentes
tipos de objetos.
Debe haber una clara diferencia entre objetos controlables y no
controlables. Esto se puede hacer con el color, bordes,
fuentes, poner de relieve, smbolos, etc

OBJETOS
COLOR
El uso del color es una forma eficaz de aumentar la recopilacin
de informacin y capacidad de procesamiento de un controlador
y puede dramticamente mejorar las tareas de bsqueda e
identificacin, cuando se aplica correctamente. El color es muy
eficaz para poner de relieve los datos relacionados que se
distribuirn a travs de una pantalla.
Las siguientes son algunas pautas a considerar al elegir el color:
Numero de colores
Seleccin del Color
Significado de los Colores
Redundancia

OBJETOS
SIMBOLOS Y FORMAS
El uso de smbolos ayudan a la comprensin y la deteccin ms que un
simple texto sin formato. La creacin de un estndar, con un conjunto
coherente de smbolos es esencial al diseo de pantalla eficaz y
comprensible. Bibliotecas de smbolos estndar deben ser utilizados en
el desarrollo de todas las pantallas, en todos los sistemas.
Los smbolos deben ser usados para representar los componentes del
equipo y el flujo del producto. Deben tener significados evidentes y ser
diseado para parecerse a los objetos, procesos u operaciones que
representan.
Consistente tamao del smbolo debe utilizarse en todas las pantallas y
las imgenes elegidas deben ser identificables desde la distancia
mxima y bajo las condiciones mnimas de iluminacin ambiental.
Los smbolos se dibujan tpicamente como formas slidas. Los smbolos
deben ser tan simple como sea posible para reducir la distorsin.
Consideraciones se pueden tener como el uso de patrones y rellenado
para demostrar detalle adicionales.
Un ejemplo sera el uso de un smbolo de relleno (lineal o de rea)
proporcional al valor del dato, tal como un volumen de recipiente que se
muestra proporcional el relleno de un smbolo de botella.

OBJETOS
ANIMACIN
Animacin para pantallas SCADA se refiere a los cambios dinmicos
en el tamao, forma, orientacin y el movimiento de un objeto atado a
variables en el sistema SCADA, tales como valores analgicos y de
estado. El uso de la animacin es a menudo restringido, ya que
puede ser una distraccin para el controlador. Animacin simple, sin
embargo, puede ser usado efectivamente en ciertas situaciones. Los
ejemplos incluyen barras de tamao variable para lecturas analgicas
de nivel de los tanques y seguimiento de lotes.
TEXTO
Dos factores relevantes a tener en cuenta para la legibilidad y
comprensin de textos son en formato del texto y el contenido. El
contenido incluye lo que debe mostrarse mientras el formato describe
la mejor manera en que se debe presentar el texto. Se debe tener en
cuenta lo siguiente:

Formato
Contenido
Etiquetas
Mensajes
Abreviaciones

OBJECTOS DINAMICOS
CONSIDERACIONES GENERALES
Lo dinmico de un objeto hace referencia a los cambios
en las caractersticas de un objeto asociados con cambios
en el punto (s) de la base de datos vinculada a ese objeto.
En general, estos cambios del punto de la base de datos
puede consistir en cambios en el valor / estado y los
cambios en los atributos de los datos relacionados con el
punto.
Caractersticas de los objetos que pueden ser alterados
para reflejar diferentes valores / estados y atributos de
datos incluyen el color, forma, textura, superficie, llenado
de la lnea, y el texto. Es una prctica comn en la
industria utilizar el color y el texto como las caractersticas
de los objetos primarios para mostrar objetos
dinmicos. Sin embargo, otras caractersticas podran ser
considerados, tales como relleno de lnea para visualizar
el nivel en un tanque.

OBJECTOS DINAMICOS
VALORES DE DATOS
Cada punto de base de datos tiene un estado o valor.
Algunos puntos, como estados, tienen dos o ms
estados discretos, mientras que otros, como los
anlogos, acumuladores y depsitos, tienen un valor
numrico.
Es importante que el estado o valor actual, o al menos
el ltimo estado conocido o valor, de un punto de la
base de datos se muestre y que sea reconocible por el
controlador. Para los puntos que utilizan varias
caractersticas de objeto a indicar, estados o valores,
por lo menos una de las caractersticas debe persistir
cuando se aplican los atributos de datos.
Se tienen los siguientes tipos de datos:

Puntos de la base de datos de estados discretos


Puntos de la base datos numricos

OBJECTOS DINAMICOS
ATRIBUTOS DE DATOS
Cada punto de la base de datos dentro de un sistema SCADA tiene
muchos datos posibles atributos ms all de su valor real. Un atributo
de datos se refiere a una cualidad o caracterstica del punto. Es
importante que un controlador puede ver fcilmente tanto el valor de
los datos y los atributos de los datos en una pantalla, sobre todo los
atributos de datos que indican que el valor de puntos / estado es poco
fiable.
Estado de Datos
La lista de los estados de datos:
On-scan / Off-scan
Alarma / Normal
Falla de Comunicacin/ Comunicacin Normal
Alarma Inhibida / Alarma Activada
Sin Reconocimiento/ Reconocido
Informacin Tag / No Tag

Jerarqua de atributos de dados y tcnicas de despliegue


Un enfoque coherente para mostrar los atributos de datos es importante. Todas
las pantallas deben utilizar la misma tcnica para cada atributo de datos cuando
sea factible. Visualizacin de todos los atributos de datos para cada punto no es
prctico. Por lo tanto, debe considerarse la posibilidad de crear una jerarqua de
atributos de datos de tal manera que el controlador slo vera los atributos ms
importantes.

CONTROL Y SELECION
SELECCIN DE OBJETO

El trmino "punto de seleccin" como se usa en este


documento, es el control que se coloca en la parte
superior de un objeto que causa que ocurra una accin
cuando se hace clic. El rea de los puntos de seleccin
debe ser de tamao suficiente para que los objetos o
botones puedan ser precisamente seleccionados. Un
punto de seleccin que es demasiado pequeo puede
conducir a la frustracin al intentar seleccionar un objeto.
La acumulacin de puntos de seleccin no es una buena
idea, ya que puede dar lugar a resultados impredecibles.
Debera considerarse la posibilidad de diferenciar los
objetos que se pueden controlar y cules no. Algunas
tcnicas utilizadas en la en la industria incluyen hacer la
etiqueta del objeto de un color si es controlable y otro
color si no lo es, el cambio de la la forma del puntero del
ratn cuando se coloca sobre el objeto, o la aplicacin de
un borde al objeto.

CONTROL Y SELECION
SELECCIN DE OBJETO CONT

Los ejemplos en el Apndice A1-2 y A1-3 utilizan etiquetas


de objetos blancos para dispositivos que no son controlables,
y las etiquetas de objeto cian para dispositivos controlables.
Muchas veces, la seleccin de un punto de seleccin para un
objeto es la navegacin a otra pantalla. Esta pantalla es
generalmente una pantalla de tipo pop-up que
identifica los comandos disponibles para el dispositivo
asociado con el objeto.
Tambin es importante identificar y verificar si el
dispositivo ha sido correctamente seleccionado.
Tpicamente, un dispositivo puede ser operado desde
muchas pantallas. Por ejemplo, una bomba puede ser
iniciado desde una pantalla de tuberas general o una
pantalla de gradiente hidrulico. Tenga en cuenta la
situacin de otros dispositivos relacionados para determinar
si el dispositivo principal debe ser controlable desde una
pantalla que no contenga esos dispositivos relacionados.

CONTROL Y SELECION
EJECUCIN DE COMANDOS

El control de los dispositivos de un ducto debe requerir dos


o ms acciones antes de enviar un comando al dispositivo
de campo. Esto evita que un fuera de lugar o clic del ratn
pueda operar un dispositivo de campo. Una tcnica comn
es seleccionar-antes de-operar donde se selecciona un
dispositivo de un pantalla y luego se requiere otro clic del
ratn en otro lugar para operar el dispositivo.
Por ejemplo, se puede seleccionar una vlvula primero y
luego se selecciona un botn de apertura para emitir una
orden de apertura a la vlvula.
Tambin es una prctica comn para requerir dos clics del
ratn en una pantalla de control emergente para ejecutar un
comando. Por ejemplo, despus de que una vlvula ha sido
seleccionada, el control emergente puede requerir un botn
de apertura o cierre a seleccionar y luego un botn de
ejecucin para ser seleccionado.

CONTROL Y SELECION
EJECUCIN DE COMANDOS
Algunos comandos pueden requerir el ingreso de datos.
Un ejemplo es una consigna analgica. Al igual que con
otros comandos, dos o ms acciones deberan ser
requerida antes de enviar la consigna al campo.
Una tcnica comn es seleccionar el valor analgico,
introduzca el nuevo valor a travs de un emergente y, a
continuacin, seleccione el botn de ejecucin.
Retroalimentacin apropiada debe ser proporcionada
para indicar el xito o el fracaso de un comando de
controlador.
El fracaso de un comando podra estar indicado por un
mensaje de alarma, el smbolo del dispositivo parpadea
en un color nico, o el texto al lado del smbolo del
dispositivo. El xito de un comando podra ser indicado
por el smbolo del dispositivo y el estado del texto
cambiar al nuevo estado.

CONTROL Y SELECION
GESTIN DE ERROR
Mostrar las tcnicas de diseo deben incluir la gestin de
errores. La gestin de los errores ms efectivo es un
diseo de la interfaz que minimiza las entradas no
vlidas.
Puede cometer errores, y la interfaz funcional deben
incluir disposiciones para la gestin de errores y
equivocaciones
relacionados con tareas funcionales realizadas por el
usuario.
La interfaz debe permitir la correccin y recuperacin fcil
al mismo tiempo proteger la aplicacin de errores de
usuario catastrficos.
Los mensajes de error son mensajes alfanumricos que
deben mostrar un valor incorrecto cuando se introduce o
una mala seleccin se realiza.

CONTROL Y SELECION
GESTIN DE ERROR CONT
Por ejemplo, un controlador puede introducir un valor de
ajuste de una descarga que se encuentra fuera del rango
de operacin vlida. Un mensaje de error podra
identificar el valor fuera de rango y solicitar un nuevo
valor de ajuste. Idealmente, el mensaje de error sera
mostrar el intervalo de entrada vlido.
El diseo de la pantalla tambin debe apoyar los
mensajes informativos y de advertencia. Estos mensajes
se generan normalmente basadas en un comando en
ejecucin.
Por ejemplo, el envo de un comando puede generar un
mensaje de advertencia de que el comando viola un
procedimiento operativo. Este mensaje de advertencia
podra permitir que el controlador tenga la oportunidad
de cancelar el comando antes de su emisin al dispositivo
de campo o para proceder a la ejecucin de comandos.

ADMINISTRACIN
CONSISTENCIA DENTRO DE UNA EMPRESA
En este documento se reconoce que cada compaa de ductos puede
tener un enfoque diferente para la implementacin de sistemas SCADA
y, por lo tanto, no todos los elementos de esta prctica recomendada
pueden ser aplicables. Una consideracin importante es asegurar que la
interface para el operador proporcione la mayor coherencia posible en
la funcionalidad y la apariencia.
DOCUMENTACIN
Debido a que las interfaces de operador SCADA pueden ser extensas y
detalladas, es importante que las normas de la interface de operador
de la empresa sean documentadas. La documentacin debe ser
revisada peridicamente por precisin y ser actualizada segn sea
necesario.
COHERENCIA ENTRE CENTROS DE CONTROL Y LUGARES
REMOTOS
Para evitar confusiones y mejorar la comunicacin entre el personal de
control de centros y personal de campo, pantallas, paneles de control,
y otros indicadores que se utilizan en ambas ubicaciones deben ser
consistentes. Esto podra incluir, pero no limitarse a, colores, smbolos,
texto y etiquetas. Convenciones de nombres incluyendo etiquetas de
equipos, nombres de las emisoras, y otros identificadores entre el
centro de control y lugares remotos debern estar normalizados.

ADMINISTRACIN
MOC (GESTIN DEL CAMBIO)

Todos los cambios de presentacin deben seguir un


proceso de Gestin del Cambio (MOC). OPS Advisory
Bulletin ADB-03-09 resalta algunas de las
preocupaciones con un control inadecuado de los
cambios del sistema SCADA:
Mantenimiento y Pruebas
Administracin de la versin

PANTALLAS DE EJEMPLO

El contenido del Apndice A de esta norma


proporciona muestras de varios tipos de pantallas que
podran ser considerados en el diseo de interfaces de
SCADA.
El juego de smbolos de muestra y pantallas muestran
tener en cuenta la informacin proporcionada en este
documento y proporciona ejemplos de pantallas
basadas en las tcnicas aceptadas por la industria de
ductos de lquidos. Los tipos de pantallas utilizadas
son una funcin de el uso previsto del sistema
SCADA, la complejidad de la operacin del ducto, y
filosofa de operacin de la empresa.

PANTALLAS DE EJEMPLO

PANTALLAS DE EJEMPLO

PANTALLAS DE EJEMPLO

PANTALLAS DE EJEMPLO

PANTALLAS DE EJEMPLO

PANTALLAS DE EJEMPLO

PANTALLAS DE EJEMPLO

PANTALLAS DE EJEMPLO

PANTALLAS DE EJEMPLO

PANTALLAS DE EJEMPLO

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PANTALLAS DE EJEMPLO

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