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Lugar: Exterior
Edad: 4 - 8 aos
Potencia el control de la inhibicin motora.
El nio que para se coloca mirando a una pared. Los dems se colocan tras de una lnea
marcada a una cierta distancia de quien para. Este, golpeando con las manos a la pared, dice
"un, dos, tres, pajarito ingls" y se gira. Mientras est de cara a la pared los dems pueden
moverse hacia l. Cuando se da la vuelta, si ve a alguien en movimiento pronuncia su
nombre y ste ha de volver al punto de partida. Los nios van avanzando hasta que alguno
toca la espalda del que para, en este instante, el nio tocado persigue a los dems, que han
de intentar volver al punto de partida. Parar, quien sea atrapado.
4. EL ZAPATO
Lugar: Espacio amplio
Edad: 3 - 7 aos
Se forma un crculo con los nios sentados en el suelo. Un nio lleva un zapato
en la mano y va dando vueltas por la parte exterior del grupo, se establece una
cantilena entre el nio y el grupo:
Grupo: -madre tengo sed
Nio: -bebe agua
Grupo: -hay una mosca
Nio: - bebe vinito
Grupo: -hay un mosquito
Nio: -bebe buen vino
Grupo: -ay qu bueno est! Madre, cundo vendrn los magos?
Nio: -a las... (Dice un nmero del 1 al 12)
En este instante todos los nios del grupo se tapan los ojos y empiezan a
contar en voz alta hasta el nmero que se ha dicho. Mientras, el nio que lleva
el zapato lo deja detrs de algn compaero. Al acabar de contar todos los
nios miran si tienen el zapato a su espalda. El que lo tiene se levanta y
persigue a quien lo ha dejado, quien a su vez ha de sentarse, para no ser
atrapado, en el lugar del perseguidor.
5. DEJAR PAUELO
Lugar: Espacio amplio
Edad: 4 - 10 aos
Material.- un pauelo.
7. COW-BOYS Y CABALLOS
Lugar: exterior
Edad: 6 -14 aos
Se marcan unos lmites al espacio de juego. Dentro se colocan los nios por parejas uno
detrs de otro formando crculos concntricos. Los de dentro son los caballos y los de la
parte exterior, los cow-boys. A una seal larga de silbato cada crculo da vueltas en sentido
contrario, al detenerse, todos se fijan en quin es su pareja. A una nueva seal del silbato
todos vuelven a correr en crculo igual que antes, al terminar, cada cow-boy ha de encontrar
a su caballo y llevarlo a la cuadra (previamente establecida). Los caballos tienen que
escaparse dentro del campo establecido, pero no pueden defenderse. Si no se logra que un
caballo entre en la cuadra, pueden ser dos cow-boys los que vayan a logra que un
caballo entre en la cuadra, pueden ser dos cow-boys los que vayan a buscarle.
El juego termina cuando todos los caballos estn en sus respectivas cuadras.
8. LA ARAA
Lugar: Exterior
Edad: 6 - 14 aos
Material.- un gis (tiza).
Potencia el control de la agresividad y la fuerza.
Se seala un terreno de juego amplio y en el centro se marca una franja de
unos dos metros de ancho, en donde se coloca un nio que ser la araa. Los
dems se colocan todos a un lado del campo, a una seal dada por la araa
tienen que pasar al otro lado atravesando la franja; la araa deber atrapar a
los nios que pueda. Los atrapados se cogern con la araa por las manos,
pasando a formar parte de ella. El proceso se vuelve a repetir teniendo
presente que la araa slo puede coger a los nios por las puntas. Si se rompe
no puede atrapar a nadie hasta que vuelva a estar entera. Los nios que la
forman pueden impedir con las piernas que los otros nios pasen por entre
ellos, pero no pueden cogerlos con las manos. El juego se acaba cuando todos
han sido atrapados.
9 PEPES Y MARAS
Lugar: Espacio amplio
Edad: 5 -12 aos
Material.- un gis (tiza).
Se marca un campo de juego con una lnea que los divida por la mitad. A un
lado se colocar un equipo que ser el de los Pepes, y al otro lado se colocar
el equipo de las Maras. El educador dice el nombre de un equipo y sus
miembros han de atrapar a los del otro equipo que educador dice el nombre de
un equipo y sus miembros han de atrapar a los del otro equipo que intentarn
salvarse corriendo hacia el fondo del campo. Si un nio es atrapado permanece
donde est junto a su captador. El educador va cambiando rpidamente de
equipo perseguidor.
Variante
- Los nios que han sido atrapados pasan a pertenecer al otro equipo.