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... a valer!

1. APRESENTAO

Andebol 5 - um novo caminho pedaggico


Projecto Andebol 5

... a valer!

PROJECTO ANDEBOL 5
Um dos vrios Projectos da Federao de Andebol de Portugal
O aparecimento codificado de uma nova dimenso de prtica da modalidade Andebol
de 5 e a sua incluso nos Programas de Educao Fsica, a partir do 2 Ciclo do Ensino
Bsico, exigiram da Federao de Andebol de Portugal uma profunda reflexo sobre
qual o caminho percorrer.
As experincias realizadas no mbito do Andebol de 5, os estudos e trabalhos existentes
e a discusso alargada volta deste tema em diversos Seminrios foram a base dessa
reflexo.
A adequao de todo o processo ensino-aprendizagem em cada uma das etapas de
formao do jovem e em determinadas idades em particular, a grande finalidade
do Projecto ANDEBOL 5.
Nesta perspectiva, no importa se o ensino do Andebol 5 na Escola, no Clube ou a nvel
das estruturas de acolhimento autrquicas. O que est em causa apenas o modelo de
abordagem do Jogo e esse dever ser nico.
Partindo deste pressuposto de unicidade, o Projecto ANDEBOL 5 tem como referncia
as quatro grandes reas de interveno, anteriormente referidas:
Formao (Professores, Tcnicos, Monitores e Animadores Desportivos);
Documentao (Manuais, Dossiers, Fichas de Aula/Treino, Regras, Regulamentos,
etc.);
Instalaes e Apetrechamento (materiais prprios para este tipo de Jogo / escales
etrios);
Actividades (a nvel local Escola, Clube, Freguesia / Concelho; a nvel distrital e/ou
regional; a nvel nacional; a nvel internacional).
Desta forma, houve a necessidade de traar um plano escala nacional, que se pretende
integrado e coerente com os objectivos traados, com estratgias bem definidas, limitado
aos meios e recursos existentes e com a particularidade de entroncar diversas reas da
estrutura federativa e associativa desde a Formao s Actividades, passando at
pelos grandes eventos internacionais, em que o Campeonato do Mundo - Portugal 2003
se assume como uma das grandes metas em termos promocionais da modalidade.
O Projecto ANDEBOL 5, que se inicia no presente ano lectivo/poca (2001/02), procurar
reforar a imagem criada pela Federao de Andebol de Portugal, de reconhecida qualidade
dos seus projectos e manter o estatuto de modalidade irreverente .

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As caractersticas e especificidade deste Projecto determinam que seja :


aberto, sujeito s necessrias alteraes e ajustamentos conducentes sua
correcta aplicao;
no definido temporalmente, esgotando-se quando, em termos conceptuais, se
considere inadequado o referido processo ensino-aprendizagem;
to abrangente e congregador quanto possvel.
So Objectivos do Projecto ANDEBOL 5 :
Criar uma metodologia comum para o ensino do Jogo, com particular ateno
nos escales etrios mais baixos;
Tornar o Andebol ainda mais apelativo e atractivo, nos escales etrios mais
baixos;
Dar resposta s necessidades do Andebol na Escola (Alunos e Professores), face
incluso da modalidade nos novos Programas de Educao Fsica (2 Ciclo);
Alargar a prtica do Andebol, procurando fixar e fidelizar os jovens modalidade;
Aumentar a base de recrutamento para o Andebol, na sua expresso formal;
Criar uma grande dinmica em torno da modalidade, nas suas mais variadas
vertentes, tendo como uma das metas o Campeonato do Mundo 2003.
A abrangncia do Projecto ANDEBOL 5 pressupe a sua implementao a trs nveis
de interveno interligados, que em algum momento podero ser estanques.
A sua interligao existir no conceito, nos programas a desenvolver, na regulamentao
a aplicar e nas actividades a realizar.
Escolar

Federativo

Autrquico

2. PROGRAMA CURRICULAR DE EDUCAO FSICA

1.

Nvel Introduo

2.

Nvel Elementar

3.

Nvel Avanado

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PROGRAMA CURRICULAR DE EDUCAO FSICA


1 - NVEL INTRODUO
O aluno:
1 - Coopera com os companheiros, quer nos exerccios quer no jogo, escolhendo as aces
favorveis ao xito pessoal e do grupo, admitindo as indicaes que lhe dirigem e aceitando
as opes e falhas dos seus colegas.
2 - Aceita as decises da arbitragem e trata com igual cordialidade e respeito os
companheiros e adversrios, evitando aces que ponham em risco a sua integridade
fsica, mesmo que isso implique desvantagem no jogo.
3 - Conhece o objectivo do jogo, a funo e o modo de execuo das principais aces
tcnico-tcticas e as regras do jogo: a) incio e recomeo do jogo, b) formas de jogar a
bola, c) violaes por dribles e passos, d) violaes da rea de baliza, e) infraces
regra de conduta com o adversrio e respectivas penalizaes.
4 - Em situao de jogo de Andebol de 5 (4+1 x 4+1) num campo reduzido, com
aproximadamente 25m x 14m, baliza com aproximadamente 1,80m de altura e rea de
baliza de 5m, utilizando uma bola afvel n. 0:
4.1 Com a sua equipa em posse da bola:
4.1.1 - Desmarca-se oferecendo linha de passe, se entre ele e o companheiro
com bola se encontra um defesa (quebra do alinhamento), garantindo a ocupao
equilibrada do espao de jogo.
4.1.2 - Com boa pega de bola, opta por passe, armando o brao, a um jogador
em posio mais ofensiva ou por drible em progresso para finalizar.
4.1.3 - Finaliza em remate em salto, se recebe a bola, junto da rea, em
condies favorveis.
4.2 - Logo que a sua equipa perde a posse da bola assume atitude defensiva,
procurando de imediato recuperar a sua posse:
4.2.1 Tenta interceptar a bola, colocando-se numa posio diagonal de
defesa, para intervir na linha de passe do adversrio.
4.2.2 - Impede ou dificulta a progresso em drible, o passe e o remate,
colocando-se entre a bola e a baliza na defesa do jogador com bola.
4.3 - Como guarda-redes:
4.3.1 - Enquadra-se com a bola, sem perder a noo da sua posio relativa
baliza, procurando impedir o golo.
4.3.2 - Inicia o contra ataque, se recupera a posse da bola, passando a um
jogador desmarcado.
5 - Realiza com oportunidade e correco global, no jogo e em exerccios critrio, as
aces: a) passe-recepo em corrida, b) recepo-remate em salto, c) drible-remate
em salto, d) acompanhamento do jogador com e sem bola, e) intercepo.

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2 - NVEL ELEMENTAR
O aluno:
1 - Coopera com os companheiros, quer nos exerccios quer no jogo, escolhendo as aces
favorveis ao xito pessoal e do grupo, admitindo as indicaes que lhe dirigem e aceitando
as opes e falhas dos seus colegas.
2 - Aceita as decises da arbitragem e trata com igual cordialidade e respeito os
companheiros e adversrios, evitando aces que ponham em risco a sua integridade
fsica, mesmo que isso implique desvantagem no jogo.
3 - Conhece o objectivo do jogo, a funo e o modo de execuo das principais aces
tcnico-tcticas e as regras do jogo, adequando a sua actuao a esse conhecimento
quer como jogador quer como rbitro.
4 - Em situao de jogo 5x5 (campo reduzido, com aproximadamente 32m x 18m) e 7x7:
4.1 Aps recuperao da bola pela sua equipa, inicia de imediato o contra-ataque:
4.1.1 - Desmarca-se rapidamente, oferecendo linhas de passe ofensivas,
utilizando, consoante a oposio, fintas e mudanas de direco, e garantindo a ocupao
equilibrada do espao de jogo.
4.1.2 - Opta por passe a um jogador em posio mais ofensiva ou por drible
em progresso para permitir a finalizao em vantagem numrica ou posicional.
Finaliza, se recebe a bola em condies favorveis, em remate em salto, utilizando fintas
e mudanas de direco, consoante a oposio, para desenquadrar o seu adversrio
directo;
4.2 - Quando a sua equipa no consegue vantagem numrica e ou posicional (por
contra ataque) que lhe permita a finalizao rpida, continua as aces ofensivas,
garantindo a posse de bola (colaborando na circulao da bola):
4.2.1 - Desmarca-se, procurando criar linhas de passe mais ofensivas ou de
apoio ao jogador com bola, ocupando de forma equilibrada o espao de jogo, em amplitude
e profundidade, garantindo a compensao ofensiva (trapzio ofensivo ).
4.2.2 - Ultrapassa o seu adversrio directo (1x1), utilizando fintas e mudanas
de direco, pela esquerda e pela direita (explorao horizontal):
- em drible ou aproveitando a regra dos apoios, para finalizar,
- aps passe, para se desmarcar,
- fixando a aco do seu adversrio directo, de modo a potenciar o espao para
as aces ofensivas da sua equipa;
4.2.3 - Ultrapassa o seu adversrio directo (1x1), sua frente, por cima ou
por baixo (explorao vertical), para passar a um companheiro em posio mais ofensiva,
ou rematar em suspenso ou apoiado.
4.3 - Logo que a sua equipa perde a posse da bola, assume de imediato atitude
defensiva recuando rpido para o seu meio-campo (defesa individual), procurando
recuperar a posse da bola:

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4.3.1 - Faz marcao individual ao seu adversrio, na proximidade e distncia,


utilizando, consoante a situao, deslocamentos defensivos frontais, laterais e de recuo.
- Desloca-se, acompanhando a circulao da bola, mantendo a viso simultnea da bola
e do movimento do jogador da sua responsabilidade (marcao de vigilncia).
- Quando em marcao individual na proximidade, faz marcao de controlo ao jogador
com bola, procurando desarm-lo e impedir a finalizao.
4.4 Como guarda-redes:
4.4.1 Enquadra-se constantemente com a bola, sem perder a noo da sua
posio relativa baliza, procurando impedir o golo.
4.4.2 Se recupera a bola, inicia de imediato o contra-ataque, com um passe
rpido para o jogador com linha de passe mais ofensiva (contra-ataque directo), ou na
impossibilidade de o fazer, coloca a bola rapidamente num companheiro desmarcado
(contra-ataque apoiado).
4.4.3 Colabora com os colegas na defesa, avisando-os dos movimentos da
bola e dos adversrios.
5 - Realiza com oportunidade e correco global, no jogo e em exerccios critrio, as
aces referidas no programa introduo e ainda: 1) remates em suspenso, 2) remates
em apoio, 3) fintas, 4) mudanas de direco, 5) deslocamentos ofensivos, 6) posio
base defensiva, 7) colocao defensiva, 8) deslocamentos defensivos, 9) desarme, 10)
marcao de controlo, 11) marcao de vigilncia.

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3 - NVEL AVANADO
O aluno:
1 - Coopera com os companheiros, quer nos exerccios quer no jogo, escolhendo as aces
favorveis ao xito pessoal e do grupo, admitindo as indicaes que lhe dirigem, aceitando
as opes e falhas dos seus colegas e dando sugestes que favoream a sua melhoria.
2 - Aceita as decises da arbitragem, identificando os respectivos sinais e trata com
igual cordialidade e respeito os companheiros e os adversrios, evitando aces que
ponham em risco a sua integridade fsica, mesmo que isso implique desvantagem no
jogo.
3 - Adequa a sua actuao, quer como jogador quer como rbitro, ao objectivo do jogo,
funo e modo de execuo das aces tcnico-tcticas e s regras do jogo.
4 - Em situao de jogo formal 7 x 7:
4.1 - Aps recuperao de bola pela sua equipa:
4.1.1 - Desmarca-se rapidamente (se no tem posse de bola), oferecendo
linhas de passe em posio favorvel continuidade da transio da defesa para o
ataque
4.1.2 - Opta por passe a um jogador em posio mais ofensiva ou por drible,
progredindo para permitir a finalizao em vantagem numrica ou posicional.
4.1.3 - Finaliza, preferencialmente na zona mais central baliza, utilizando
a tcnica de remate mais adequada.
4.2 - Quando a equipa no consegue a finalizao rpida (na sequncia das aces
anteriores), colabora nas aces ofensivas da sua equipa, iniciando ou mantendo a
circulao rpida da bola combinando os deslocamentos ofensivos com o passe e a
recepo. Cria situaes de superioridade numrica ou posicional para finalizar, utilizando
fintas e ou mudanas rpidas e oportunas da circulao da bola e de ritmo:
4.2.1 - Na situao de jogador com posse de bola, e sem condies de
finalizao (imediata ou em 1 x 1):
4.2.1.1 - Ataca o espao entre dois opositores ou fixa um adversrio, para
passar a bola a um companheiro liberto.
4.2.1.2 - Colabora no cruzamento com outro jogador, escolhendo e realizando
a aco seguinte adequada continuidade das aces ofensivas da sua equipa (de
preferncia para receber de novo a bola).
4.2.1.3 - Se na sequncia de um cruzamento, recebe a bola em posio
ofensiva e oportuna, remata utilizando a tcnica adequada situao ou, na impossibilidade
de o fazer, passa a um companheiro em posio mais ofensiva.
4.2.1.4 - Ao movimento de bloqueio de um companheiro, desloca o seu
adversrio directo, deixando-o no bloqueio, progredindo (utilizando o drible ou os apoios)
para finalizar ou passar a bola a um companheiro em posio mais favorvel.

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4.2.2 - Quando em situao de jogador sem posse de bola:


4.2.2.1 - Ataca a defesa aproveitando sucessivamente o espao entre dois
defesas, aps erro de marcao ou de atitude ( penetraes sucessivas), ou por
cruzamento de forma a receber a bola em condies favorveis finalizao.
4.2.2.2 - Executa entradas, aps passe ou sem contacto prvio com a bola,
colaborando nas aces que garantam a ofensividade da sua equipa, procurando criar
linhas de passe ou recepo, ou situaes de remate para si ou para os companheiros,
em condies que dificultem as aces dos defesas.
4.2.3 - Quando em situao de jogador pivot com posse de bola, desenquadra
o seu adversrio directo, utilizando fintas e as tcnicas de rotao especficas, para
finalizar com tcnica de remate adequada.
4.2.4 - Quando em situao de jogador pivot sem posse de bola:
4.2.4.1 - Bloqueia qualquer jogador da defesa, contrariando o seu movimento,
criando espaos vazios que facilitem a entrada de companheiros de 1 ou 2 linhas.
4.2.4.2 - Realiza bloqueios laterais ao defesa do companheiro com bola,
libertando-o da marcao para lhe possibilitar a finalizao.
4.2.4.3 - Na sequncia dos bloqueios que realiza, desfaz o bloqueio ganhando
posio favorvel recepo da bola em condies de finalizao.
4.2.4.4 - Realiza ecr (sozinho ou com companheiro que entrou a 2 piv),
de forma a permitir o remate de um companheiro, em condies favorveis.
4.3 - Na sequncia das movimentaes ofensivas da sua equipa, colabora com os
companheiros na reposio do equilbrio ofensivo, ocupando de novo o seu posto especfico
e dando continuidade circulao da bola.
4.4 - Logo que a sua equipa perde a posse da bola, assume uma atitude defensiva,
procurando recuperar a posse da bola ou impedir a finalizao rpida, mantendo o
controlo visual da bola e ocupando o espao de acordo com a sua posio no campo
recuperando rpido para o seu meio-campo, independentemente do seu lugar especfico
na defesa):
4.4.1 - Na defesa do jogador com bola, afasta-o da zona frontal baliza,
tentando o desarme para impedir a progresso em drible, o passe ou o remate.
4.4.2 - Na defesa do jogador sem bola, dificulta a sua aco, tentando impedir
a recepo (corta as linhas de passe) ou interceptar o passe sempre que possvel.
4.4.3 - Colabora na orientao da defesa da sua equipa, avisando os
companheiros da movimentao dos jogadores adversrios.
4.5 - Impedida a finalizao rpida da equipa adversria, retoma rapidamente o seu
lugar especfico numa defesa zona 5:1 aberta, enquanto decorre a organizao do
ataque:
4.5.1 - Desloca-se lateral, frontalmente e de recuo (com movimentos rpidos
de pernas e braos), em funo da circulao da bola e do movimento do jogador com
bola, reduzindo o espao ofensivo.
4.5.2 - Marca de perto o jogador com posse da bola em condies de rematar,
controlando o adversrio ou executando o bloco, tentando impedir a finalizao da sua
aco.

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4.5.3 - Em caso de entrada do jogador sem bola ou de um cruzamento, divide a


responsabilidade de marcao com um companheiro, efectuando uma troca adequada
de marcao, ou de posies (deslizamento), tendo como referncia a posio da bola
e a distribuio dos jogadores atacantes.
4.5.4 - Face realizao de bloqueios concretizados pelos atacantes, utiliza
o contrabloqueio.
4.5.5 - Coopera com os companheiros na organizao das aces defensivas
da sua equipa, atravs da ajuda mtua/dobra, avisando-os da movimentao dos jogadores
adversrios.
4.6 - Na situao de defesa, como guarda-redes:
4.6.1 - Enquadra-se constantemente com a bola (sem perder a noo da sua
posio relativa baliza), ocupando o maior espao possvel, e tentando impedir que a
bola entre na baliza.
4.6.2 - Se recupera a posse da bola, inicia de imediato o contra-ataque, com
um passe rpido para o jogador com linha de passe mais ofensiva (directo), ou na
impossibilidade de o fazer, coloca a bola rapidamente num companheiro desmarcado
(apoiado).
4.6.3 - Colabora com os colegas na defesa, avisando-os dos movimentos da
bola e dos adversrios.
5 - Realiza com correco e oportunidade, no jogo e em exerccios critrio, as aces
referidas anteriormente e ainda:
a) remate com abertura de ngulo,
b) remate em basculao,
c) remate em queda,
d) remate em mergulho,
e) remate de anca,
f) remate por baixo,
g) penetraes sucessivas,
h) cruzamentos,
i) bloqueios,
j) entradas,
l) ecrs,
m) deslocamentos ofensivos,
n) deslocamentos defensivos (laterais, frontais e de recuo),
o) troca de adversrios,
p) troca de posies (deslizamento),
q) bloco,
r) ajuda/dobra,
s) contra-bloqueio.

3. MODELO DE ENSINO-APRENDIZAGEM DO JOGO

1.

Introduo

2.
2.1.
2.2.
2.3.
2.4.
2.5.
2.6.

Mtodos de Treino
Ensino integrado
Ensino por estmulos
Ensino consciencializado
Ensino adaptado
Ensino contextualizado
Interveno pedaggica

3.
3.1.
3.2.
3.2.1.
3.2.2.
3.3.
3.4.

Meios de Treino
Exerccios
O Jogo
Jogo reduzido em campo reduzido
Os condicionamentos
Jogos Pr-Desportivos
Os Meios de Treino ao longo do PEAJ

4.
4.1.
4.2.
4.3.
4.4.
4.5.
4.6.
4.7.
4.8.
4.9.
4.10.
4.11.

Abordagem do Jogo
As Fases do Jogo
Contra-Ataque
Ataque rpido
Ataque organizado Fase finalizao (ataque a uma defesa individual)
Ataque organizado Fase organizao (ataque a uma defesa zonal)
Ataque organizado Fase finalizao (ataque a defesas zonais)
Recuperao defensiva
Zona temporria
Defesa organizada Organizao em sistema individual
Defesa organizada Fase preparatria (sistema zonal)
Defesa organizada (sistema zonal)

5.
5.1.
5.2.
5.3.
5.4.

A Unidade Didctica
Mobilizao geral
Mobilizao tcnica
Mobilizao tcnica, tctica e estratgica
Relaxao e regresso calma

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MODELO DE ENSINO-APRENDIZAGEM DO JOGO


1. INTRODUO
A prtica exclusiva do jogo formal (7:7 em campo de 40x20 mts), por parte do jovem,
no pedagogicamente aconselhvel, pois nesta situao:
i) h uma manifesta incapacidade do jovem em usufruir, plenamente, do prazer de jogar
ANDEBOL;
ii) a sua evoluo tcnico-tctica fica fortemente condicionada;
Neste contexto, surge o "ANDEBOL 5" como forma de alterar este panorama.
Os motivos, de diversa ordem (pedaggica, metodolgica, didctica e psicolgica), que
nos levam a raciocinar desta forma, acabam por influenciar tambm, o "processo ensinoaprendizagem do jogo" (PEAJ).
Um novo PEAJ exige:
Um novo MTODO DE TREINO;
Novos MEIOS DE TREINO;
Uma nova ABORDAGEM DO JOGO;
Uma nova abordagem das CAPACIDADES TCNICO-TCTICAS INDIVIDUAIS;

2. MTODO DE TREINO
Neste mbito, mais importante do que discutir a maior ou menor validade dos diferentes
mtodos (global, analtico ou misto) , na nossa perspectiva, efectuar o levantamento
exaustivo dum conjunto de questes, de carcter didctico-pedaggico, que devem ser
levadas em linha de conta, no desenho do PEAJ.
A forma particular como cada professor os interpretar, os inter-relacionar e os aplicar,
conduz construa dum mtodo "prprio", que pode ou no, corresponder aos modelos
tericos at agora "criados".
"O tratamento pedaggico-didctico da matria a aprender tem de facilitar a aprendizagem
sem nunca pr em causa a essncia do prprio jogo" (Seirul-Lo, F.)

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MTODO
DE TREINO
ENSINO
ADAPTADO

ENSINO
INTEGRADO

ENSINO
INTEGRADO

ENSINO POR
ESTMULOS

ENSINO
CONSCIENCIALIZADO

ENSINO
CONTEXTUALIZADO
INTERVENO
PEDAGGICA

2.1. ENSINO INTEGRADO


"S se consegue alcanar o resultado ptimo de um programa de treino, quando as suas
vrias componentes surgem integradas num mesmo conjunto".

2.2. ENSINO POR ESTMULOS


A pouca riqueza de estmulos, nas fases iniciais do PEAJ, empobrece irreversivelmente
o desenvolvimento do jovem.

Nas fases iniciais do PEAJ, no devem ser


propostas aos jovens, rotinas de trabalho que,
supostamente, melhoram a organizao do treino
mas, por outro lado, empobrecem o seu contedo.

... a valer!

2.3. ENSINO CONSCIENCIALIZADO


"Desenvolver competncias de jogador de desporto de equipa (...) colocar os alunos
perante o conjunto de incertitudes que gera a prpria actividade". (N, R.)
Nas fases iniciais do PEAJ,
deve ser enfatizado o
desenvolvimento das
capacidades perceptivas e
decisionais.

Nas fases iniciais do


PEAJ, devem-se
privilegiar as situaes
de treino dedutivo, em
detrimento do
indutivo.

Nas fases iniciais do


PEAJ, no se deve
privilegiar a realizao
de exerccios, que se
desenvolvam num
meio estvel.

2.4. ENSINO ADAPTADO


O treinador deve adaptar o processo de treino ao "estado de prontido desportiva" do
jogador, que se define como "a situao de equilbrio entre as exigncias prprias do
treino e da competio desportiva e as capacidades actuais de resposta da criana e do
jovem a essas exigncias". (Sobral, F.)

2.5. ENSINO CONTEXTUALIZADO


As fases iniciais do PEAJ, tm de decorrer num "meio" que d significado s aprendizagens
(aprendo "coisas", porque preciso delas no jogo). De facto, a aprendizagem tcnico-tcticoestratgica perde todo o sentido, se decorrer fora do seu "contexto de aplicao".
Nas fases iniciais do PEAJ,
muito mais importante a
prtica do jogo (formal e
reduzido,
com
ou
sem
condicionamentos), do que a
realizao de exerccios.

A realizao dos exerccios deve


decorrer num ambiente tctico
adequado, isto , num meio
que configure o contexto de
aplicao.

O ensino descontextualizado, que


configura o trabalho analtico, no
deve ser prescrito nas fases iniciais
do PAEJ.

... a valer!

2.6. A INTERVENO PEDAGGICA


Durante o PAEJ, os jogadores devem receber, por parte do treinador, com a oportunidade
e frequncia adequadas, um conjunto de informaes (feed-backs), com uma tripla
inteno:
Situ-lo no tocante ao binmio qualidade-eficcia do seu desempenho, nas suas
mltiplas vertentes (tcnica, tctica, estratgica, psicolgica, etc.);
Possibilitar a auto-regulao do seu comportamento;
Proporcionar o funcionamento autnomo do jogador;

A simples repetio no acompanhada


de sentimento, no ter provavelmente
muitos resultados. O professor deve,
pois, contribuir para criar sentimentos
de satisfao no aluno, quando o
movimento correcto executado.
(Knapp, B.)

3. MEIOS DE TREINO
Os MEIOS de TREINO correspondem aos instrumentos prticos, que veiculam todos os
princpios de natureza pedaggica, didctica e metodolgica, fundamentais para o sucesso
do PEAJ.

EXERCCIOS

MEIOS DE
TREINO
JOGO

JOGOS PRDESPORTIVOS

... a valer!

3.1. EXERCCIOS
O exerccio constitui-se como um contexto "especfico" onde o jogador confrontado com
uma srie de "problemas" cuja resoluo vai induzir determinados comportamentos
(tcnico-tctico-estratgico-condicional-coordenativo-psicolgico), que corporizam os
contedos que o treinador pretende ensinar.
Trata-se, no fundo, de colocar o jogador perante situaes-problema, que representam
"o dispositivo em que o sujeito no pode prosseguir a tarefa sem aprender o que o
formador decidiu". (Meiriev)
O treinador problematiza, duma forma "oportunista" o exerccio ("contexto oportunista").

SEMPRE
COM
REMATE

VELOCIDADE
PTIMA

EXERCCIOS
SEMPRE COM
BOLA
ADEQUADA

3.2. O JOGO
"O jogo ao mesmo tempo, ponto de partida e de chegada. Tendo-se de o valorizar como
meio efectivo de treino". (Marques, A)
O treinador tem ao seu dispor trs formas de JOGO, que pode utilizar nas unidades
didcticas:
JOGO FORMAL (JF) (7x7), com ou sem condicionamentos;
JOGO REDUZIDO EM CAMPO NORMAL (JRCN), com ou sem condicionamentos;
JOGO REDUZIDO EM CAMPO REDUZIDO (JRCR), com ou sem condicionamentos;
Em termos de COMPETIO ESCOLAR, sugere-se o seguinte:
"ANDEBOL 5" (JRCR), at aos 12 anos;
"ANDEBOL 5" (JRCN), dos 13 aos 15 anos;
"ANDEBOL 7" (JF), a partir dos 15/16 anos;

... a valer!

3.2.1. JOGO REDUZIDO EM CAMPO REDUZIDO (JRCR)


O JRCR corresponde prtica do ANDEBOL, num contexto muito particular:

ESPAO DE JOGO
REDUZIDO E
SIMPLIFICADO

BALIZA DE
TAMANHO
REDUZIDO

NMERO DE
JOGADORES
REDUZIDO

JOGO
REDUZIDO
EM CAMPO
REDUZIDO

REGULAMENTO DE
JOGO ADAPTADO

REDUO DO
ESPAO DE JOGO E
DO NMERO DE
JOGADORES

- Melhor COMPREENSO do JOGO, ao reduzirem-se


as situaes de conflitualidade individual;
- Aumento da MOTIVAO, pois incrementa-se as
aces de SUCESSO;
- Significativa melhoria das CAPACIDADES TCNICOTCTICAS INDIVIDUAIS, devido a uma participao
muito intensa no jogo (muitos passes, remates,
desmarcaes, etc.);

... a valer!

BALIZA DE
TAMANHO
REDUZIDO

- Evitar os remates com trajectria


parablica;
- Aumentar os ndices de sucesso dos
guarda-redes;

REGULAMENTO
DE JOGO
ADAPTADO

- Facilitar a compreenso do jogo;


- Favorecer o desenvolvimento do jogo
ofensivo;
- Promover o desenvolvimento tcnicotctico do jovem;
- Aumentar o ritmo de jogo;

3.2.2. OS CONDICIONAMENTOS
Os condicionamentos correspondem a um conjunto de medidas restritivas, de carcter
didctico-pedaggico, que se aplicam, na rbita do treino, no s no perodo consagrado
ao jogo, mas tambm no momento da realizao de exerccios.
Ao constrangirem oportunisticamente o comportamento dos jogadores, fazem com que
o PEAJ seja acelerado, naturalmente.
Nas fases iniciais do PEAJ, a aplicao de condicionamentos pretende, duma forma geral,
promover um jogo mais "inteligente", em que:

... a valer!

As aces colectivas se sobrepem s individuais;


As aces tctico-estratgicas se sobrepem s aces estritamente tcnicas;
Haja uma participao efectiva de todos os jogadores;
As situaes de conflitualidade diminuam;

PROCESSO ENSINO-APRENDIZAGEM DO JOGO

UTILIZAO DE CONDICIONAMENTOS

Neste contexto, propomos a aplicao de um conjunto de condicionamentos, duma forma


progressiva, criteriosa e oportunista, em consonncia com os objectivos definidos para
cada escalo etrio e indexados ao nvel maturacional dos praticantes:

- Limitar o nmero de dribles;


- Impedir o drible;
- Limitar o nmero de passos;
- Utilizao exclusiva do passe picado;
- Impedimento de passes longos;
- Impedimento de remates de longa
distncia;
- Impedimento de replicar o passe;

... a valer!

3.3. JOGOS PR-DESPORTIVOS


Os Jogos Pr-Desportivos (JPD), ao condensarem, duma forma simplificada, uma srie
de comportamentos bsicos, caractersticos dos Jogos Desportivos Colectivos (JDC),
assumem-se como um valioso instrumento pedaggico, na sua aprendizagem.
Aplicam-se fundamentalmente, nas fases iniciais do PEAJ, com um carcter
eminentemente TCTICO-LDICO.
medida que aquele processo vai avanando, comeam a assumir uma relevncia
TCNICO-LDICA ou apenas ldica, pois a evoluo do jovem, determina um natural
empobrecimento tctico dos JPD.

3.4. OS MEIOS DE TREINO AO LONGO DO PEAJ


Os valores percentuais apresentados na matriz abaixo referenciada, referem-se ao tempo
dedicado, na parte principal de uma unidade didctica, a cada um dos meios de treino
consignados (Jogos Pr-Desportivos, Exerccios e Jogo).
8
Anos

9
Anos

10
Anos

11
Anos

12
Anos

13
Anos

14
Anos

15
Anos

16
Anos

JPD

30%

25%

20%

10%

5%

EXE

5%

5%

10%

20%

25%

35%

40%

45%

50%

JOGO

65%

70%

70%

70%

70%

65%

60%

55%

50%

- O jogo , sem qualquer dvida, o


principal meio de treino, ao nvel dos
escales de formao;
- Os JPD vo perdendo significado,
medida que o jovem cresce;
- Os
exerccios,
com
pouco
significado
inicial,
assumem
progressivamente, uma relevncia
cada vez maior;

... a valer!

Os valores percentuais apresentados na matriz abaixo referenciada, referem-se ao tempo


dedicado, na parte principal de uma unidade didctica, ao meio de treino-jogo.
8
Anos

9
Anos

10
Anos

11
Anos

12
Anos

13
Anos

14
Anos

15
Anos

16
Anos

Jogo
Reduzido
Campo
Reduzido

80%

75%

60%

30%

10%

Jogo
Reduzido
Campo
Normal

15%

15%

25%

40%

40%

25%

15%

5%

5%

Jogo
Formal

5%

10%

15%

30%

50%

75%

85%

95%

95%

- O JRCR , sem qualquer dvida, a


principal forma de jogar Andebol, em
contexto de treino, nas fases iniciais
do PEAJ;
- medida que o PEAJ avana, o JRCR
vai
perdendo
significado
em
detrimento do Jogo Formal (7x7) ou
do JRCN;

4. ABORDAGEM DO JOGO
4.1. AS FASES DO JOGO
1. CONTRA-ATAQUE

2. ATAQUE RPIDO

3. ATAQUE ORGANIZADO
3.1. FASE PREPARATRIA
3.2. FASE FINALIZAO

FASES DO JOGO
6. DEFESA ORGANIZADA

5. ZONA TEMPORRIA

6.2. ORGANIZAO EM SISTEMA


6.1. FASE PREPARATRIA

4. RECUPERAO DEFENSIVA

... a valer!

De seguida, vamos enunciar, para cada uma das fases do jogo, as ideias-chave, que as
caracterizam e correspondem interveno pedaggica do professor, em consonncia
com os nveis de competncia dos alunos.
4.2. CONTRA-ATAQUE

NVEL

NVEL

NVEL

NVEL

NVEL

II

III

IV

Progresso
rpida da bola

Correr
afastado dos
colegas

No correr ao
lado dos
colegas

Amplitude

Noo de
vagas

Velocidade de
execuo

Passes tensos

Passes
oblquos

Pontos de
apoio

Mudanas de
ritmo

Pouco drible

Ver a baliza e a
bola

No correr
atrs dos
colegas

Trajectrias
individuais

Trajectrias
pr-definidas

4.3. ATAQUE RPIDO

NVEL

NVEL

NVEL

NVEL

NVEL

II

III

IV

V
Velocidade
circulao da
bola
Inverses
circulao da
bola
No sofrer
falta

... a valer!

4.4. ATAQUE ORGANIZADO FASE FINALIZAO (Ataque a uma defesa individual)

NVEL

NVEL

NVEL

NVEL

NVEL

II

III

IV

Criar linhas de
passe

Amplitude

Pontos de
apoio

Profundidade

Recolocao

Desmarcao
oportuna

No ficar
parado

Sempre a ver
a bola

Sem bola,
corre para a
frente

No correr
atrs da bola

Colocao
afastada dos
colegas
Sem bola
desmarca-se

Com bola,
passa e
corre para
a frente

Com bola,
enquadra-se com a
baliza

Com bola,
passa e
desmarca-se

4.5. ATAQUE ORGANIZADO FASE ORGANIZAO (Ataque a uma defesa zonal)

NVEL

NVEL

NVEL

NVEL

NVEL

II

III

IV

Circulao da
bola lenta

Estudar o
adversrio

Segurana

Ocupao
racional do
espao

Ocupar os
postos
especficos

Definir
estratgias

... a valer!

4.6. ATAQUE ORGANIZADO FASE FINALIZAO (Ataque a defesas zonais)

NVEL

NVEL

NVEL

NVEL

NVEL

II

III

IV

Afastar-se
dos colegas

Passar a bola
aos colegas

Circulao da
bola

Amplitude e
profundidade

Ataque ao
espao

Afastar-se
dos
defensores

Recolocao

Recepo da
bola em
movimento

Continuidade
e apoios

Variar
trajectrias

Evitar os
defesas

Atacar a
baliza

Entradas e
desmarcao
com bola

Jogo sem
bola

Mudanas de
ritmo

4.7. RECUPERAO DEFENSIVA

NVEL

NVEL

NVEL

NVEL

NVEL

II

III

IV

Correr na
direco da
sua baliza

Ver sempre a
bola

Colocao
adiantada do
guarda redes

Entreajuda

Corte de
linhas de
passe

Recuperar a
bola

Pressionar o
portador da
bola

Interceptar a
bola

Desarme com
posse de bola

Obrigar a
trajectrias
exteriores

Velocidade
das
aces

Dissuadir
os passes

Dissuadir o
passe do
guarda-redes

Pressionar o
jogador sem
bola

Marcaes
estritas

... a valer!

4.8. ZONA TEMPORRIA

NVEL

NVEL

NVEL

NVEL

NVEL

II

III

IV

V
Entreajuda
Flutuao
lado da bola
Interromper a
circulao da
bola

4.9. DEFESA ORGANIZADA ORGANIZAO EM SISTEMA INDIVIDUAL

NVEL

NVEL

NVEL

NVEL

NVEL

II

III

IV

No ficar
parado

Marcar
sempre um
adversrio

Marcao
individual
nominal

Distncia de
marcao

Corte de
linhas de
passe

Pressionar o
portador da
bola

No saltar
sua frente

Colocao entre
adversrio e
baliza

Colocao e
atitude base

Obrigar a
trajectrias
exteriores

No
agarrar

Dissuadir os
passes e
intercepo

Desarme

Desarme com
posse de bola

Entreajuda e
trocas de
adversrio

... a valer!

4.10. DEFESA ORGANIZADA FASE PREPARATRIA (Sistema Zonal)

NVEL

NVEL

NVEL

NVEL

NVEL

II

III

IV

Ocupao
postos
especficos

Ocupao
racional do
espao

Concentrao

Comunicao
verbal

Repouso
activo

Observar o
adversrio

4.11. DEFESA ORGANIZADA (SISTEMA ZONAL)

NVEL

NVEL

NVEL

NVEL

NVEL

II

III

IV

Manter-se
perto da rea
de baliza

Colocao em
frente dos
adversrios

Colocao e
atitude base

Flutuao
lado da bola

Corte linhas
de passe

Pressionar o
portador da
bola

Intercepo
da bola

Ataque ao
portador da
bola e desarme

Trocas de
adversrio

Bloqueio de
trajectrias

Recolocao

Entreajuda

Comunicao
verbal

Controlo
defensivo

Deslocamentos
de recuo em
diagonal

... a valer!

5. A UNIDADE DIDCTICA
Propomos uma estrutura de aula composta por 4 blocos:
5.1. MOBILIZAO GERAL

BLOCO

FASES

OBJECTIVOS
1. Activao de
todos os grandes
grupos musculares
e de todas as
articulaes;

ARTICULAR

MOBILIZAO
GERAL

FUNCIONAL

2. Melhoria da
manipulao da
bola;

1. Activao do
sistema crdio-respiratrio;
2. Melhoria da
manipulao da
bola;

MEIOS
1. Exerccios
individuais com
bola;
2. Exerccios aos
pares com uma ou
mais bolas;
3. Exerccios em
trios com uma ou
mais bolas;
1. Jogos de
perseguio, em
grupos reduzidos,
com uma ou mais
bolas;
2. Jogos de
pequena
organizao, em
grupos reduzidos;

Notas Metodolgicas:
A durao deste bloco, situa-se entre os 10 e 20 aproximadamente, consoante
se trate de aulas de 45 ou 90;

... a valer!

5.2. MOBILIZAO TCNICA

BLOCO

FASES

GERAL
MOBILIZAO
TCNICA

ESPECFICA

OBJECTIVOS

MEIOS

1. Melhoria da
capacidade geral de
remate;

1. Exerccios
individuais;

2. Activao geral
dos guarda-redes;

2. Exerccios aos
pares;

1. Melhoria da
capacidade de
remate, por
posto
especfico;

1. Exerccios em
grupo, na zona
activa de jogo;

Notas Metodolgicas:
A "Fase Especfica" s deve ser introduzida, a partir dos 14/15 anos;
A durao deste bloco situa-se entre os 10 e 20 aproximadamente, consoante
se trate de aulas de 45 ou 90;

... a valer!

5.3. MOBILIZAO TCNICA, TCTICA E ESTRATGICA

BLOCO

FASES

GERAL

OBJECTIVOS

MEIOS

1. Melhoria do
raciocnio tctico
bsico;

1. Jogos PrDesportivos

2. Aperfeioamento
das capacidades
tcnicas, tcticas e
estratgicas
individuais bsicas;
3. Melhoria das
capacidades
condicionais e
coordenativas;
1. Aperfeioamento
das capacidades
tcnicas, tcticas e
estratgicas
individuais,
ofensivas e
defensivas;

MOBILIZAO
TCNICA, TCTICA E
ESTRATGICA

ESPECFICA

1. Exerccios
Competitivos;
2. Exerccios
Especficos;

2. Aperfeioamento
das capacidades
tcticas e
estratgicas de
grupo, ofensivas e
defensivas;
3. Melhoria das
capacidades
condicionais e
coordenativas;

1. Aperfeioamento
das capacidades
tcnicas, tcticas e
estratgicas
individuais,
ofensivas e
defensivas;

PRINCIPAL

2. Aperfeioamento
das capacidades
tcticas e
estratgicas de
grupo, ofensivas e
defensivas;
3. Melhoria das
capacidades
condicionais;

1. Jogo
Reduzido;
2. Jogo Reduzido,
com
condicionamentos;
3. Jogo Formal;
4. Jogo Formal,
com
condicionamentos;

... a valer!

Notas Metodolgicas:
A "Fase Geral" s tem razo de ser, se o nvel de raciocnio tctico bsico dos
jovens, ainda no estiver suficientemente desenvolvido;
Nas aulas de 90, a "fase Principal" pode ser enriquecida com jogos intra ou interturmas;
A durao deste bloco, situa-se entre os 20 e 40, consoante se trate de aulas
de 45 ou 90;

5.4. RELAXAO E REGRESSO CALMA

BLOCO
RELAXAO E
REGRESSO
CALMA

FASES

OBJECTIVOS

GLOBAL

1. Relaxao fsica e
psquica;

MEIOS

1. Corrida contnua;
2. Exerccios
individuais sem
bola;

Notas Metodolgicas:
A durao desta fase situa-se entre os 5 e 10, consoante se trate de aulas de
45 ou 90;

4. EXERCCIOS

1.
1.1.
1.2.
1.3.
1.4.
1.5.

Mobilizao geral
Exerccios individuais com uma bola
Exerccios aos pares com bola
Exerccios aos trios com bola
Jogos de perseguio
Jogos de pequena organizao

2.
2.1.
2.2.
2.3.

Mobilizao tcnica
Exerccios individuais
Exerccios aos pares
Exerccios em grupo

3.
3.1.
3.2.

Mobilizao tcnica, tctica e estratgica


Exerccios competitivos
Exerccios especficos

Simbologia:
Deslocamento sem bola
Passe
Remate
Drible
Atacante sem bola
Atacante com bola
Defesa
Pinos
Obstculos

... a valer!

EXERCCIOS
1. MOBILIZAO GERAL
1.1. EXERCCIOS INDIVIDUAIS COM UMA BOLA
Em corrida ligeira, lana a bola ao ar com uma mo, no sentido da corrida, "bate as
palmas" duas vezes atrs das costas e agarra-a com as duas mos, antes de cair no
solo;
Em corrida de costas, lana a bola ao ar com uma mo, no sentido da corrida, efectua
uma flexo de pernas e agarra-a com as duas mos, antes de cair no solo;
Em corrida lateral, lana a bola ao ar com uma mo, no sentido da corrida, efectua uma
rotao do corpo e agarra-a com as duas mos, antes de cair no solo;
Em corrida ligeira e em drible, realiza elevaes alternadas dos joelhos;
Em corrida "em slalom", de costas e em drible, realiza elevaes dos calcanhares;
Realizar deslocamentos em tringulo e em drible;
Realizar deslocamentos em crculo e em drible, ao mesmo tempo, que efectua
circundues do brao livre;
Realizar deslocamentos ao "p coxinho", em quadrado e em drible, com a mo livre
atrs das costas;
Em corrida ligeira, conduz a bola com os ps, enquanto efectua circundues dos braos;
Em quadrupedia, conduz a bola com a cabea;
Em posio de "caranguejo", conduz a bola com os ps;
Realizar deslocamentos de ccoras e em drible.

... a valer!

1.2. EXERCCIOS AOS PARES COM BOLA

Nota Metodolgica:
Todos estes exerccios podem ser realizados com duas bolas simultaneamente.

... a valer!

1.3. EXERCCIOS AOS TRIOS COM BOLA

... a valer!

1.4. JOGOS DE PERSEGUIO

Num espao delimitado, trs jogadores (perseguidores), de posse de uma bola,


deslocam-se em corrida, efectuando passes entre si e tentando tocar com a bola
num colega (perseguido), que se desloca em drible.
Variantes:
O perseguido desloca-se em corrida com a bola segura atrs das costas;
Os perseguidores efectuam passes com 2 bolas.
Nota Metodolgica:
Quanto menor for a competncia dos jogadores, menor deve ser o espao de
realizao do exerccio.

Num espao delimitado, trs jogadores (perseguidos), em movimento, passam


uma bola entre si, enquanto outro jogador (perseguidor) tenta tocar no portador
da bola. Antes de passar a bola, tem que tocar com esta no solo.
Variantes:
No pode passar a bola ao mesmo;
Utilizar s passe picado.
Nota Metodolgica:
Quanto menor for a competncia dos jogadores, menor deve ser o espao de
realizao do exerccio.

Num espao delimitado, dois jogadores em movimento (perseguidos), passam


uma bola entre si, enquanto outros dois jogadores (perseguidores), realizando
passes com uma bola, procuram tocar com esta, num dos perseguidos.
Variantes:
Os perseguidos realizam passes com duas bolas;
Os perseguidos s realizam passe picado.
Nota Metodolgica:
Quanto menor for a competncia dos jogadores, menor deve ser o espao de
realizao do exerccio.

... a valer!

1.5. JOGOS DE PEQUENA ORGANIZAO

Num espao delimitado, dois jogadores deslocam-se em corrida, passando uma


bola entre si, enquanto outro dois, de mo dada, procuram interceptar a bola.
Variantes:
Utilizar apenas passe picado;
Variar a forma de ligao dos interceptadores.
Nota Metodolgica:
Quanto menor for a competncia dos jogadores, menor deve ser o espao de
realizao do exerccio.

Num espao delimitado, dois grupos de dois jogadores, deslocam-se em corrida,


realizando passes com uma bola, enquanto dois jogadores, de mos no peito,
dificultam os passes (no tentam interceptar ! ).
Variantes:
Utilizar apenas passe picado;
Par de passadores com duas bolas.
Nota Metodolgica:
Quanto menor for a competncia dos jogadores, menor deve ser o espao de
realizao do exerccio.

Num espao delimitado, evoluem 4 jogadores: dois efectuam passes com uma
bola, um desloca-se em drible e o outro em corrida. O jogador sem bola tenta
desarmar o que desloca em drible e interceptar a bola; o que se desloca em drible
procura interceptar a bola.
Variantes:
Utilizar apenas passe picado;
Passadores com duas bolas.
Nota Metodolgica:
Quanto menor for a competncia dos jogadores, menor deve ser o espao de
realizao do exerccio.

... a valer!

2. MOBILIZAO TCNICA
2.1. Exerccios Individuais
Figura 1
Os alunos esto distribudos por
4 "estaes", onde realizam,
durante 2' a 3', o exerccio
proposto. Ao fim deste tempo,
trocam de "estao".
Os exerccios constam da
execuo de drible, contornando
e saltando obstculos e de remate
em salto (com ou sem obstculos).

Figura 2
Os alunos esto distribudos por 3
"estaes", onde realizam, durante
2' a 3', o exerccio proposto. Ao
fim deste tempo, trocam de
"estao".
Os exerccios constam da
execuo de passe e recepo em
corrida e de remate em salto.

Figura 3
Os alunos esto distribudos por 3
"estaes", onde realizam, durante
2' a 3', o exerccio proposto. Ao
fim deste tempo, trocam de
"estao".
Os exerccios constam da
execuo de passe e recepo em
corrida (com ou sem obstculos)
e de remate em salto.

... a valer!

2.2. EXERCCIOS AOS PARES

Figura 4
Os alunos esto agrupados aos
pares e em coluna. Realizam os
exerccios em continuidade
(passam dum meio-campo para o
outro).
Os exerccios constam de passe e
recepo em corrida e com
transposio de pequenos
obstculos.

Figura 5
Os alunos esto agrupados aos
pares e em coluna. Realizam os
exerccios em continuidade
(passam dum meio-campo para o
outro).
Os exerccios constam de passe e
recepo em corrida, contornando
obstculos ou com mudanas de
direco da corrida.

Figura 6
Os alunos esto agrupados aos
pares e em coluna. Realizam os
exerccios em continuidade
(passam dum meio-campo para o
outro).
Os exerccios constam de passe e
recepo em corrida, contornando
ou saltando pequenos obstculos.

... a valer!

2.3. EXERCCIOS EM GRUPO

Figura 7
Os alunos esto agrupados em 4
zonas do campo e por postos
especficos. Os exerccios constam
de passe, recepo e remate de
diferentes postos especficos.

Figura 8
Os alunos esto agrupados em
duas zonas do campo e por postos
especficos.
Os exerccios constam de passe,
recepo e remate de diferentes
postos especficos. Os exerccios
so feitos em ambos os sentidos.

Figura 9
Os alunos esto agrupados em
duas zonas do campo e por postos
especficos.
Os exerccios constam de passe,
recepo e remate de diferentes
postos especficos. Os exerccios
so feitos em ambos os sentidos.

... a valer!

3. MOBILIZAO TCNICA, TCTICA E ESTRATGICA


3.1. JOGOS PR-DESPORTIVOS
Figura 10
Os alunos esto agrupados em
trs zonas do campo e por postos
especficos. Os exerccios realizamse em superioridade numrica
ofensiva e visam a obteno de
golo.

Figura 11
Os alunos esto agrupados em
trs zonas do campo e por postos
especficos. Os exerccios realizamse em superioridade numrica
ofensiva e visam a obteno de
golo.

Figura 12
Os alunos esto agrupados em
duas zonas do campo e por postos
especficos. Os exerccios realizamse em superioridade numrica
ofensiva e visam a obteno de
golo.

... a valer!

3.2. EXERCCIOS ESPECFICOS

Figura 13
Os alunos esto agrupados em
trios e distribuem-se por duas
zonas do campo. Numa, dois
jogadores em passe tentam
ultrapassar um defesa e obter
golo. Noutra, um jogador em drible
tenta ultrapassar dois defesas de
mo dada e obter golo. O exerccio
realiza-se em continuidade, nas
duas zonas.

Figura 14
Os alunos esto agrupados aos
pares, em colunas e em duas
zonas do campo. Em passe,
tentam obter golo, ultrapassando
os defesas, que surgem de fora
do campo e actuam numa zona
delimitada. O exerccio realiza-se
em continuidade, nas duas zonas.

Figura 15
Os alunos esto agrupados aos
pares, em duas zonas do campo.
Numa, um defensor tenta
desarmar o parceiro em drible, que
procura obter golo; noutra, h
disputa de bola entre dois
jogadores: o que conseguir a sua
posse, entra em drible e tenta
obter golo, enquanto o outro o
tenta desarmar.

... a valer!

"BOLA NO QUINTAL"

Fig. 1

1. DESCRIO DO JOGO
Num terreno delimitado (Fig. 1), dividido ao meio pela linha de meio-campo e tendo nas
suas extremidades, duas zonas diferenciadas - a que chamamos "quintais" ("A" e "B");
evoluem duas equipas de 2 (dois) a 4 (quatro) elementos cada.
As dimenses do terreno de jogo variam, em funo do nmero de jogadores envolvidos,
do seu escalo etrio e das suas competncias motoras e tcticas.
O jogo inicia-se na zona central da linha de meio-campo, com bola ao ar, sendo esta
disputada por um jogador de cada equipa.
A equipa que tem a posse da bola tenta coloc-la no "quintal" adversrio utilizando passes
com as mos. Cada vez que o conseguir obtm 1 (um) ponto). Os adversrios, atravs
de intercepes, procuram impedi-lo e tentam, uma vez de posse da bola, cumprir o
mesmo objectivo no "quintal" contrrio.
O portador da bola, apenas pode dar 3 passos e no pode driblar. O tempo de posse de
bola est limitado a 3 segundos. As faltas so marcadas no local onde foram cometidas.
Se a bola sair pelas linhas laterais, o jogo recomea com a bola de posse da equipa, que
no teve a responsabilidade desse facto e no local onde ela saiu.
Se a bola saiu pelas linhas finais, o jogo recomea com a bola de posse da equipa, em
cujo "quintal" isso aconteceu e no local onde ela saiu.
Se o objectivo do jogo foi atingido, este recomea com a bola de posse da equipa, que
sofreu ponto e no seu prprio "quintal".

... a valer!

2. OBJECTIVOS DO JOGO
- Melhoria do passe e da recepo;
- Melhoria do raciocnio tctico;
- Melhoria da resistncia geral.
3. VARIANTES
- Os pontos obtidos s so validados, se toda a equipa concretizadora, se encontrar no
meio-campo adversrio;
- S considerado ponto, quando uma das equipas conseguir, sem perder a posse de
bola, coloc-la sucessivamente no "quintal A" e no "quintal B";
- Idem, mas tendo de colocar a bola sucessivamente no "quintal A", no "quintal B" e
novamente no "quintal A";
- Impossibilidade do portador da bola a passar ao colega, que lha passou imediatamente
antes;
- Se o portador da bola fr tocado por um adversrio, perde a sua posse, que reverte
para a equipa contrria;
- Limitao do nmero de passos com a bola na mo (0,1, ou 2);
- Condicionar o tipo de passes (por exemplo: s passe picado, s passe de ombro, s
passe pelo solo, s passe com as duas mos, etc.);
- LImitar o tempo de posse de bola a 2 (dois) segundos;
- Colocar diferentes tipos de obstculos no terreno de jogo (por exemplo: pinos, barreiras
de atletismo, etc.);
- Utilizao de diferentes tipos de bolas: medicinais, andebol, rguebi, basquetebol, tnis,
etc.;
- Utilizar um jogador sempre como atacante ("joker");
- Utilizao de jogadores neutros (fora do campo de jogo), que apoiam os atacantes;

... a valer!

"BOLA CAADORA"

Fig. 2

1. DESCRIO DO JOGO
Num terreno delimitado (Fig. 2), evoluem duas equipas de 2 (dois) a 4 (quatro) elementos
cada.
As dimenses do terreno de jogo variam, em funo do nmero de jogadores envolvidos,
do seu escalo etrio e das suas competncias motoras e tcticas.
O jogo inicia-se na zona central da linha de meio-campo, com bola ao ar, sendo esta
disputada por um jogador de cada equipa.
A equipa que tem a posse da bola tenta, atravs de passes e desmarcaes, tocar com
ela num dos adversrios - quem for tocado senta-se imediatamente. O jogo termina
quando todos os jogadores forem tocados. A equipa perseguida limita-se a evitar ser
tocada.
O portador da bola, apenas pode dar 3 passos e no pode driblar. O tempo de posse de
bola est limitado a 3 segundos.

... a valer!

2. OBJECTIVOS DO JOGO
- Melhoria do passe e da recepo;
- Melhoria do raciocnio tctico;
- Melhoria da resistncia geral;
- Melhoria da velocidade de deslocamento;
3. VARIANTES
- Quem for tocado junta-se aos perseguidores;
- O jogo disputa-se com limitao temporal, contando-se o nmero de jogadores tocados;
- Quem for tocado, passa a perseguidor, por troca com quem lhe tocou;
- Cada vez que a equipa perseguidora conseguir interceptar a bola, coloca um dos jogadores
sentados, novamente em jogo. Se no houver ningum sentado, no momento da
intercepo, fica liberto o prximo jogador a ser tocado.
- Jogar em desigualdade numrica, (2x1, 3x2, 4x1, 2x4, etc.);
- Os perseguidos deslocam-se condicionados (por exemplo: em drible, ligados pelas mos,
a agarrar uma corda, mos atrs da cabea, etc.);
- Impossibilidade do portador da bola a passar ao colega, que lha passou imediatamente
antes;
- Limitao do nmero de passos com a bola na mo (0,1, ou 2);
- Condicionar o tipo de passes (por exemplo: s passe picado, s passe de ombro, s
passe pelo solo; s passe com as duas mos, etc.);
- LImitar o tempo de posse de bola a 2 (dois) segundos;
- Colocar diferentes tipos de obstculos no terreno de jogo (por exemplo: pinos, barreiras
de atletismo, etc.);
- Utilizao de diferentes tipos de bolas: medicinais, andebol, rguebi, basquetebol, tnis,
etc.;
- Utilizao de jogadores neutros (fora do campo de jogo), que apoiam os perseguidores;

... a valer!

"BOLA ARDENTE"

Fig. 3

1. DESCRIO DO JOGO
Num terreno delimitado (Fig. 3), evoluem duas equipas de 2 (dois) a 4 (quatro) jogadores;
As dimenses do terreno de jogo variam, em funo do nmero de jogadores envolvidos,
do seu escalo etrio e das suas competncias motoras e tcticas.
O jogo inicia-se na zona central da linha de meio-campo, com bola ao ar, sendo esta
disputada por um jogador de cada equipa.
A equipa que no tem a posse da bola, tenta tocar no adversrio que a possui. Durante
um certo limite de tempo, conta-se o nmero de vezes que a equipa perseguidora
consegue atingir o objectivo do jogo.
O portador da bola, apenas pode dar 3 passos e no pode driblar. O tempo de posse de
bola est limitado a 3 segundos.

... a valer!

2. OBJECTIVOS DO JOGO
- Melhoria do passe e da recepo;
- Melhoria do raciocnio tctico;
- Melhoria da resistncia geral;
- Melhoria da velocidade de deslocamento;

3. VARIANTES
- Quem for tocado senta-se, terminando o jogo quando todos tiverem sentados;
- Soma-se ao nmero de jogadores tocados, as intercepes de bola conseguidas;
- Obrigatoriedade de tocar no portador da bola com as duas mos simultaneamente;
- Jogar em desigualdade numrica, (2x1, 3x2, 4x1, 2x4, etc.);
- Antes de passar a bola, tem de tocar com ela no solo;
- Impossibilidade do portador da bola a passar ao colega, que lha passou imediatamente
antes;
- Condicionar o deslocamento dos perseguidores (por exemplo: com uma mo atrs das
costas; de mo dada; com uma bola agarrada pelas duas mos; etc.);
- Limitar o nmero de passos com a bola na mo (0,1, ou 2);
- Condicionar o tipo de passes (por exemplo: s passe picado, s passe de ombro, s
passe pelo solo; s passe com as duas mos, etc.);
- LImitar o tempo de posse de bola a 2 (dois) segundos;
- Colocar diferentes tipos de obstculos no terreno de jogo (por exemplo: pinos, barreiras
de atletismo, etc.);
- Utilizao de diferentes tipos de bolas: medicinais, andebol, rguebi, basquetebol, tnis,
etc.;
- Utilizao de duas ou mais bolas;

... a valer!

"JOGO DO MATA - I"

Fig. 4

1. DESCRIO DO JOGO
Num terreno delimitado (Fig. 4), dividido ao meio pela linha de meio-campo e tendo nas
suas extremidades duas zonas delimitadas - a que chamamos "cemitrios" ("A" e "B"),
evoluem duas equipas de 3 (trs) a 5 (cinco) elementos, um dos quais - o "piolho", ocupa
o "cemitrio" do lado oposto ao campo da sua equipa.
As dimenses do terreno de jogo variam, em funo do nmero de jogadores envolvidos,
do seu escalo etrio e das suas competncias motoras e tcticas.
O jogo inicia-se com a bola (espuma) de posse de uma das equipas, decidida por sorteio.
A equipa que est da posse da bola, tenta pass-la entre o "piolho" e os restantes
elementos, enquanto a outra equipa procura intercept-la. Se a bola for agarrada na sua
trajectria area (sem cair no solo), o seu portador pode lan-la (sem ressaltos no solo)
contra um dos oponentes ("matar"), situados no meio-campo contrrio. Quem for atingido
(excepto se conseguir agarrar a bola, sem ela ressaltar para o solo), considerado
"morto". O portador da bola pode dar os passos que entender, embora s a possa ter
durante 3 segundos.
Nesta situao, leva a bola e dirige-se para o respectivo "cemitrio", de onde dar
continuidade ao jogo e a permanecendo at ao seu final.
O jogo termina quando todos os elementos de uma das equipas estiverem "mortos".
Se a bola sair do campo (linhas laterais), o jogo recomea com a bola de posse da equipa,
que no teve responsabilidade nessa aco.Se a bola sair do campo ("cemitrio"), o jogo
recomea com a bola de posse da equipa, que ocupa aquela zona.

... a valer!

O primeiro jogador escolhido para "piolho", no momento em que um dos colegas fr


"morto", desloca-se para o seu meio-campo.
2. OBJECTIVOS DO JOGO
- Melhoria do passe e da recepo;
- Melhoria do lanamento;
- Melhoria do raciocnio tctico bsico.
3. VARIANTES
- Obrigatoriedade de realizar mais do que um passe (2 ou 3), antes de poder "matar";
- Utilizao mais de uma bola (2, 3 ou 4) simultaneamente;
- Utilizao de um "espio", o que significa, que um elemento de cada equipa, joga no
meio-campo adversrio, tentando interceptar a bola. Caso o consiga, entrega-a sua
equipa.
- Jogar com uma srie de obstculos espalhados pelo campo (pinos, arcos de ginstica,
bancos suecos, etc.);
- Limitao do nmero de passos que o portador da bola pode dar (0, 1, 2 ou 3);
- Limitao do tempo de posse da bola (2 segundos);
- Concesso de "vidas" a determinados jogadores ou a todos eles, o que significa, que s
"morrem", aps terem sido atingidos pela bola, mais do que uma vez;

... a valer!

JOGO MULTIBALIZAS - I

Fig. 5

1. DESCRIO DO JOGO
Num terreno quadrado (Fig. 5), com quatro balizas, delimitadas por pinos e numeradas
de 1 a 4, evoluem duas equipas de 3 (trs) a 5 (cinco) elementos cada.
As dimenses do terreno de jogo variam, em funo do nmero de jogadores envolvidos,
do seu escalo etrio e das suas competncias motoras e tcticas.
O jogo inicia-se com bola ao ar, no centro do terreno.
A equipa que tem a posse da bola tenta coloc-la atrs da linha de baliza (baliza n 1 ou
n 2), utilizando passes com as mos. Os adversrios, atravs de intercepes, procuram
impedi-lo e tentam, uma vez de posse da bola, coloc-la atrs da linha de baliza (baliza
n 3 ou n 4). Cada vez que o objectivo do jogo for atingido, a equipa concretizadora
conquista um ponto.
O portador da bola, apenas pode dar 3 passos e no pode driblar. O tempo de posse de
bola est limitado a 3 segundos. As faltas so marcadas no vrtice do campo, mais perto
do local onde foram cometidas.
Se a bola sair do campo de jogo, este recomea com aquela de posse da equipa, que no
teve a responsabilidade desse facto, no vrtice do campo, mais perto de onde ela saiu.
Se o objectivo do jogo foi atingido, este recomea com a bola de posse da equipa, que
sofreu ponto, a partir da baliza onde isso aconteceu.

... a valer!

2. OBJECTIVOS DO JOGO
- Melhoria do passe e da recepo;
- Melhoria do raciocnio tctico;
- Melhoria da resistncia geral.
3. VARIANTES
- Impossibilidade do portador da bola a passar ao colega, que lha passou imediatamente
antes;
- Se o portador da bola fr tocado por um adversrio, perde a sua posse, que reverte
para a equipa contrria;
- Limitao do nmero de passos com a bola na mo (0,1, ou 2);
- Condicionar o tipo de passes (por exemplo: s passe picado, s passe de ombro, s
passe pelo solo; s passe com as duas mos, etc.);
- LImitar o tempo de posse de bola a 2 (dois) segundos;
- Colocar diferentes tipos de obstculos no terreno de jogo (por exemplo: pinos, barreiras
de atletismo, etc.);
- Utilizao de diferentes tipos de bolas: medicinais, andebol, rguebi, basquetebol, tnis,
etc.;
- Utilizar um jogador sempre como atacante ("joker");
- Utilizar jogadores neutros (fora do campo de jogo), como forma de apoio aos atacantes;
- Alterar a largura das balizas;

... a valer!

JOGO MULTIBALIZAS - II

Fig. 6

1. DESCRIO DO JOGO
Num terreno quadrado (Fig. 6), com quatro balizas, delimitadas por pinos e numeradas
de 1 a 4, evoluem duas equipas de 3 (trs) a 5 (cinco) elementos cada.
As dimenses do terreno de jogo variam, em funo do nmero de jogadores envolvidos,
do seu escalo etrio e das suas competncias motoras e tcticas.
O jogo inicia-se com bola ao ar, no centro do terreno.
A equipa que tem a posse da bola tenta coloc-la, sucessivamente, atrs das quatro
linhas de baliza, com uma das seguintes sequncias: 1-3-2-4 ou 2-4-1-3 ou 3-1-2-4 ou 31-4-2 ou 4-2-1-3 ou 4-2-3-1 utilizando passes com as mos. Os adversrios, atravs de
intercepes, procuram impedi-lo e tentam, uma vez de posse da bola, cumprir uma
daquelas sequncias. Cada vez que o objectivo do jogo for atingido, a equipa concretizadora
conquista um ponto.
O portador da bola, apenas pode dar 3 passos e no pode driblar. O tempo de posse de
bola est limitado a 3 segundos. As faltas so marcadas no vrtice do campo, mais perto
do local onde foram cometidas.
Se a bola sair do campo de jogo, este recomea com aquela de posse da equipa, que no
teve a responsabilidade desse facto, no vrtice do campo, mais perto de onde ela saiu.
Se o objectivo do jogo foi atingido, este recomea com a bola de posse da equipa, que
sofreu ponto, a partir da baliza onde isso aconteceu.

... a valer!

2. OBJECTIVOS DO JOGO
- Melhoria do passe e da recepo;
- Melhoria do raciocnio tctico;
- Melhoria da resistncia geral.
3. VARIANTES
- Impossibilidade do portador da bola a passar ao colega, que lha passou imediatamente
antes;
- Se o portador da bola fr tocado por um adversrio, perde a sua posse, que reverte
para a equipa contrria;
- Limitao do nmero de passos com a bola na mo (0,1, ou 2);
- Condicionar o tipo de passes (por exemplo: s passe picado, s passe de ombro, s
passe pelo solo; s passe com as duas mos, etc.);
- LImitar o tempo de posse de bola a 2 (dois) segundos;
- Colocar diferentes tipos de obstculos no terreno de jogo (por exemplo: pinos, barreiras
de atletismo, etc.);
- Utilizao de diferentes tipos de bolas: medicinais, andebol, rguebi, basquetebol, tnis,
etc.;
- Utilizar um jogador sempre como atacante ("joker");
- Utilizar jogadores neutros (fora do campo de jogo), como forma de apoio aos atacantes;
- Alterar a largura das balizas;

... a valer!

"ANDEBOLSINHO"

Fig. 7

1. DESCRIO DO JOGO
Num terreno delimitado (Fig. 7), dividido ao meio pela linha de meio-campo e tendo nas
suas extremidades, duas reas semi-circulares, com um pino cada; evoluem duas equipas
de 2 (dois) a 4 (quatro) elementos cada.
As dimenses do terreno de jogo, incluindo as reas, variam em funo do nmero de
jogadores envolvidos, do seu escalo etrio e das suas competncias motoras e tcticas.
O jogo inicia-se na zona central da linha de meio-campo, com bola ao ar, sendo esta
disputada por um jogador de cada equipa.
A equipa que tem a posse da bola tenta, atravs de passes e desmarcaes, acertar
com ela num dos pinos. A outra equipa tenta, atravs de intercepes, ficar com a bola
e atingir o mesmo objectivo, na rea contrria.
O portador da bola, apenas pode dar 3 passos e no pode driblar. O tempo de posse de
bola est limitado a 3 segundos. As faltas so marcadas no local onde foram cometidas.
As reas no podem ser invadidas, por nenhuma das equipas.
Se a bola sair pelas linhas laterais, o jogo recomea com a bola de posse da equipa, que
no teve a responsabilidade desse facto e no local onde ela saiu.
Se a bola saiu pelas linhas finais, o jogo recomea dentro da rea, com a bola de posse
da equipa que a defende. A mesma situao ocorre, quando o objectivo do jogo
conseguido.

... a valer!

2. OBJECTIVOS DO JOGO
- Melhoria do passe e da recepo;
- Melhoria do raciocnio tctico;
- Melhoria da resistncia geral.
3. VARIANTES
- Os golos obtidos s so validados, se toda a equipa concretizadora, se encontrar no
meio-campo adversrio;
- Impossibilidade do portador da bola a passar ao colega, que lha passou imediatamente
antes;
- Se o portador da bola fr tocado por um adversrio, perde a sua posse, que reverte
para a equipa contrria;
- Limitao do nmero de passos com a bola na mo (0,1, ou 2);
- Condicionar o tipo de passes (por exemplo: s passe picado, s passe de ombro, s
passe pelo solo; s passe com as duas mos, etc.);
- LImitar o tempo de posse de bola a 2 (dois) segundos;
- Colocar diferentes tipos de obstculos no terreno de jogo (por exemplo: pinos, barreiras
de atletismo, etc.);
- Utilizao de diferentes tipos de bolas: medicinais, andebol, rguebi, basquetebol, tnis,
etc.;
- Utilizar um jogador sempre como atacante ("joker");
- Utilizao de jogadores neutros (fora do campo de jogo), que apoiam os atacantes;

... a valer!

"JOGO DO MATA - II"

Fig. 8

1. DESCRIO DO JOGO
Num terreno delimitado (Fig. 8), de preferncia num espao fechado com paredes,
evoluem duas equipas (de 5 a 7 jogadores), uma em cada meio-campo.
As dimenses do terreno de jogo variam, em funo do nmero de jogadores envolvidos,
do seu escalo etrio e das suas competncias motoras e tcticas.
O jogo inicia-se ao sinal sonoro do monitor.
Cada equipa possui duas bolas (espuma de alta densidade) e tenta acertar com elas nos
adversrios, sem nunca ultrapassar a linha de meio-campo. Os jogadores "mortos" saem
do jogo.
No h quaisquer restries ao deslocamento do portador da bola.
O jogo termina quando todos os jogadores de uma das equipas estiverem "mortos".

... a valer!

2. OBJECTIVOS DO JOGO
- Melhoria do lanamento;
- Melhoria do raciocnio tctico bsico;
3. VARIANTES
- Introduzir mais bolas;
- O jogo disputado com limite de tempo;
- Quem for "morto" senta-se no respectivo meio-campo;
- Colocar diferentes tipos de obstculos no terreno de jogo (por exemplo: pinos, barreiras
de atletismo, etc.);

... a valer!

"LANA - BOLAS"

Fig. 9

1. DESCRIO DO JOGO
Num terreno delimitado (Fig. 9), de preferncia num espao fechado com paredes,
evoluem duas equipas (de 5 a 7 jogadores), uma em cada meio-campo.
As dimenses do terreno de jogo variam, em funo do nmero de jogadores envolvidos,
do seu escalo etrio e das suas competncias motoras e tcticas.
O jogo inicia-se ao sinal sonoro do monitor.
Cada equipa possui uma srie de bolas (espuma de alta densidade) e tenta lan-las para
o meio-campo adversrio, sem ultrapassar a linha mdia do espao de jogo.
No h quaisquer restries ao deslocamento do portador da bola.
No final de um determinado perodo de tempo, contam-se o nmero de bolas, que se
encontram em cada meio-campo. Vence o jogo, a equipa que tiver um menor nmero de
bolas no seu meio-campo.

... a valer!

2. OBJECTIVOS DO JOGO
- Melhoria do lanamento;
- Melhoria do raciocnio estratgico bsico;
3. VARIANTES
- Introduzir mais bolas;
- Colocar diferentes tipos de obstculos no terreno de jogo (por exemplo: pinos, barreiras
de atletismo, etc.);
- Condicionar o tipo de lanamento da bola (por exemplo: duas mos por cima da cabea,
em salto, de costas, etc.);

... a valer!

"JOGO DO MATA - III"

Fig. 10

1. DESCRIO DO JOGO
Num terreno delimitado (Fig. 10), evoluem duas equipas (de 4 a 6 jogadores);
As dimenses do terreno de jogo variam, em funo do nmero de jogadores envolvidos,
do seu escalo etrio e das suas competncias motoras e tcticas.
O jogo inicia-se ao sinal sonoro do monitor, com as bolas de posse de uma das equipas;
Cada equipa possui duas bolas (espuma de alta densidade) e tenta acertar com elas nos
adversrios. As bolas podem ser passadas entre os elementos de cada equipa.
Quem for "morto" senta-se e "ressuscita" se conseguir apanhar uma bola, que devolve
de imediato equipa adversria.
O portador da bola no pode dar qualquer passo.
O jogo termina quando todos os jogadores estiverem "mortos".

... a valer!

2. OBJECTIVOS DO JOGO
- Melhoria do lanamento;
- Melhoria do raciocnio tctico bsico;
- Melhoria do passe e da recepo;
3. VARIANTES
- Introduzir mais bolas;
- O jogo disputado com limite de tempo;
- Quem for morto sai do jogo;
- Colocar diferentes tipos de obstculos no terreno de jogo (por exemplo: pinos, barreiras
de atletismo, etc.);
- Condicionar o tipo de lanamento (por exemplo; com as duas mos, etc.);
- Introduzir jogadores neutros (fora do campo), como ponto de apoio equipa portadora
das bolas;

5. REGRAS DE JOGO

1.

Regulamento especfico do Desporto Escolar


(a inserir pela Escola)

2.

Regras de Jogo (sntese)

3.

Adaptaes regulamentares
(Bambis, Minis, Infantis e Iniciados)

... a valer!

REGRAS DE JOGO
3. ADAPTAES REGULAMENTARES
(Em vigor a partir de 1 de Dezembro de 2001)

BAMBIS, MINIS, INFANTIS E INICIADOS

BAMBIS (7/8 anos)


1. Neste escalo, a competio decorre num contexto especfico os FESTANDS;
2. O permetro da bola deve permitir uma pega extremamente fcil;1
3. O campo de jogo corresponde a um rectngulo de 20 x 13 metros (1/3 dum campo de
andebol, no sentido transversal);
4. As reas de baliza, correspondem a semicrculos com 4 a 4,5 metros de raio, cujo
centro se encontra no ponto mdio da linha de baliza;
5. As equipas so constitudas por um mnimo de 5 jogadores e um mximo de 8;
6. A constituio das equipas pode ser mista (rapazes e raparigas);
7. A reposio da bola em jogo, aps golo, efectuada dentro da rea de baliza, aps o
apito do rbitro;
8. A zona de substituies corresponde a metade da linha lateral;
9. Aplica-se a substituio pedaggica nos casos de excluso dos jogadores;2
10. As excluses tm a durao de 1;
11. A arbitragem do jogo deve ser informal, sendo da responsabilidade de 1(um) rbitro;

1 Sugere-se a utilizao de bolas de espuma de alta densidade ou de borracha macia;


2 O rbitro deve conduzir o jogo de molde a evitar a aplicao de sanes disciplinares aos jogadores. Na iminncia

sua aplicao, o rbitro deve sugerir ao treinador a substituio do jogador em causa, excepto em situaes de
\da
grande gravidade;

... a valer!

MINIS (9 / 10 anos)
1. O permetro da bola deve ser inferior a 50 cm;
2. O campo de jogo corresponde a um quadrado de 20 x 20 metros (1/2 campo de
andebol);3
3. As reas de baliza, correspondem a semicrculos com 5 metros de raio, cujo centro
se encontra no ponto mdio da linha lateral;
4. Reduo do tamanho das balizas (2,50 x 1,80 mts);4
5. As equipas so constitudas por um mnimo de 5 jogadores e um mximo de 8, podendo
ser mistas (rapazes e raparigas);
6. Os jogos tm a durao de 2 x 15, sem time-outs e com 5 de intervalo;
7. A reposio da bola em jogo, aps golo, efectuada dentro da rea de baliza, aps o
apito do rbitro;
8. A zona de substituies corresponde a metade da linha lateral;
9. Aplica-se a substituio pedaggica, nos casos de excluso ou desqualificao dos
jogadores; 5
10. As excluses tm a durao de 1;
11. A arbitragem do jogo deve ser formal, sendo da responsabilidade de 1 (um) rbitro
jovem;

3 Em situaes especiais, podem ser utilizados campos com outras dimenses, desde que, no se afastem demasiado

do estipulado regulamentarmente. Em contexto escolar, dada a possibilidade dos jogos se realizarem num terreno
de 20x13 mts, correspondente a um tero dum campo de 40 x 20 mts;
4 Podem ser utilizadas balizas com outras dimenses, desde que, no se afastem demasiado do estipulado
regulamentarmente. H a possibilidade de se reduzir a altura da baliza, utilizando por exemplo, uma tira de pano presa
nos dois postes;
5 O rbitro deve conduzir o jogo de molde a evitar a aplicao de sanes disciplinares aos jogadores;

... a valer!

INFANTIS (11 / 12 anos)


1. O permetro da bola de 50 a 52 cm;
2. Podem inscrever-se no boletim de jogo, um mximo de 14 atletas;6
3. Os jogos tm a durao de 40, divididos em duas partes de 20 que, por sua vez, so
subdivididos em dois perodos de 10, separados por um intervalo de 1. As duas partes
so separadas por um intervalo de 5;7
4. No h time-outs;
5. No 1 e 3 perodos obrigatria a utilizao dum sistema defensivo individual;
6. No 2 e 4 perodos, obrigatria a utilizao dum sistema defensivo zonal (2 ou 3
linhas) ou dum sistema individual;
7. No permitida a utilizao de sistemas defensivos mistos;
8. No permitida a utilizao de sistemas zonais de uma linha (6:0) excepto nas
situaes de inferioridade numrica, provocadas por leso ou por insuficincia de jogadores
inscritos;
9. O guarda-redes no pode ultrapassar a linha de meio-campo, exceptuando o caso em
que for marcar um livre de 7 metros. Em caso de incumprimento desta norma, a sua
equipa sancionada com um lanamento livre;
10. A reposio da bola em jogo, aps golo, feita pelo guarda-redes, na linha de 4
metros, ao apito do rbitro, independentemente dos jogadores adversrios se encontrarem
dentro da rea de baliza, na sequncia duma aco de jogo;
11. No caso de incumprimento dos pontos 5, 6, 7 e 8, so aplicadas, progressivamente,
as seguintes sanes:
11.1. Interrupo do jogo e advertncia verbal ao responsvel tcnico da equipa;
11.2. Interrupo do jogo, sendo retirado um golo equipa prevaricadora;
11.3. Interrupo do jogo, sendo retirado um golo equipa prevaricadora;
11.4. Interrupo do jogo, sendo retirado um golo equipa prevaricadora e concedida
a marcao de um livre de 7 metros outra equipa;
11.5. Eliminao da equipa, que perde o jogo por falta de comparncia;
12. Aplica-se a substituio pedaggica nos casos de excluso, desqualificao ou
expulso de jogadores;
13. No caso de excluso, desqualificao ou expulso dos oficiais, estas sanes no se
repercutem nos jogadores de campo;
14. A arbitragem dos jogos formal, sendo da responsabilidade de 1 (um) rbitro estagirio
ou regional;
6 Sugere-se a criao de mais de uma equipa por clube, diminuindo-se assim, o nmero de jogadores inscritos por jogo;
7 Em casos excepcionais, pode reduzir-se o tempo de jogo (por exemplo, 4 x 15);

... a valer!

INICIADOS (13 / 14 anos)


1. O permetro da bola de 54 a 56 cm, para os masculinos e 50 a 52 cm, para os
femininos;8
2. Podem inscrever-se no boletim de jogo, um mximo de 14 atletas;9
3. Os jogos tm a durao de 50, divididos em duas partes de 25 que, por sua vez, so
subdivididos em dois perodos de 12,5, separados por um intervalo de 1. As duas partes
so separadas por um intervalo de 5;10
4. No h time-outs;
5. No 1 e 3 perodos obrigatria a utilizao dum sistema defensivo individual;
6. No 2 e 4 perodos, obrigatria a utilizao dum sistema defensivo zonal (2 ou 3
linhas) ou dum sistema individual;
7. No permitida a utilizao de sistemas defensivos mistos;
8. No permitida a utilizao de sistemas zonais de uma linha excepto em situaes
de inferioridade numrica, provocadas por leso ou por insuficincia de jogadores inscritos;
9. A reposio da bola em jogo, aps golo, feita pelo guarda-redes, na linha de 4 metros,
ao apito do rbitro, independentemente dos jogadores adversrios se encontrarem dentro
da rea de baliza, na sequncia duma aco de jogo;
10. No caso de incumprimento dos pontos 5, 6, 7 e 8, so aplicadas, progressivamente,
as seguintes sanes:
10.1. Interrupo do jogo e advertncia verbal ao responsvel tcnico da equipa;
10.2. Interrupo do jogo, sendo retirado um golo equipa prevaricadora;
10.3. Interrupo do jogo, sendo retirado um golo equipa prevaricadora;
10.4. Interrupo do jogo, sendo retirado um golo equipa prevaricadora e concedido
um livre de 7 metros outra equipa;
10.5. Eliminao da equipa, que perde o jogo por falta de comparncia;
11. Aplica-se a substituio pedaggica nos casos de excluso, desqualificao ou
expulso de jogadores;
12. No caso de excluso, desqualificao ou expulso dos oficiais, estas sanes no se
repercutem nos jogadores de campo;
13. A arbitragem dos jogos deve ser formal, sendo da responsabilidade de uma dupla de
rbitros estagirios ou jovens;

8 Sugere-se, no mbito dos femininos, a utilizao de bolas com a dimenso mxima;


9 Sugere-se a criao de mais de uma equipa por clube, diminuindo-se assim, o nmero de jogadores inscritos por jogo;
10 Em casos excepcionais, o tempo de jogo pode ser reduzido (por exemplo, 4 x 20);

6. UNIDADES DIDCTICAS

... a valer!

UNIDADE DIDCTICA N. 1 (45)

____/____/____

I. MOBILIZAO GERAL (10)


Todos os alunos com uma bola.
1. Os alunos deslocam-se em corrida, em drible, variando o sentido e a direco da mesma
e alternando a mo que contacta com a bola;
2. Idem, alternando corrida de frente e de costas;
3. Idem, com elevao alternada dos joelhos;
4. Idem, com elevao alternada dos calcanhares;
Os alunos agrupam-se aos pares, com duas bolas.
5. Frente a frente, ambos em drible, procuram desarmar-se mutuamente;
6. Idem, mas a saltar ao "p-coxinho";
7. Frente a frente, passam as duas bolas simultaneamente, efectuando pequenos
deslocamentos;
Os alunos agrupam-se em quartetos, com duas bolas.
8. Num espao delimitado, trs alunos passam uma bola entre si e procuram tocar com
ela no outro companheiro, que se desloca em corrida, em drible;
II MOBILIZAO TCNICO-TCTICA-ESTRATGICA (30)
Os alunos formam trs grupos de oito (2 equipas de quatro) e distribuem-se por trs
"estaes" (A, B e C), onde vo realizar actividades diferenciadas:
A Jogo Pr-Desportivo;
B Exerccios de Remate;
C Jogo Reduzido Condicionado;
Ao fim de 4 mudam de "estao", fazendo 5 rotaes (2 x 4 em cada "estao").

... a valer!

Figura 1

Bola no Quintal
1. Sem drible;

Fig. 1

Figura 2

Os alunos esto distribudos por 2


"estaes", onde realizam, durante 2', o
exerccio proposto. Ao fim deste tempo,
trocam de "estao".
Os exerccios constam da execuo de
drible, contornando e saltando obstculos
e de remate em salto (com ou sem
obstculos).
Fig. 2

Figura 3

Jogo reduzido em campo reduzido, com


condicionamentos:
- Sem drible

Fig. 3

III RELAXAO E REGRESSO CALMA (5)


1. Corrida contnua;
2. Alternar diferentes tipos de marcha (lenta, moderada, rpida);
Observaes:

... a valer!

UNIDADE DIDCTICA N. 2 (90)

____/____/____

I. MOBILIZAO GERAL (20)


Todos os alunos com uma bola.
1. Os alunos deslocam-se em corrida, em drible, lanam a bola ao ar, fazem circunduo
simultnea dos braos e agarram-na antes de cair no solo;
2. Idem, fazendo uma rotao de 360 do corpo e agarrando a bola antes de cair no solo;
3. Os alunos deslocam-se em multisatos ("abrir e fechar as pernas"), em drible, variando
o sentido e a direco do movimento e alternando a mo que contacta com a bola;
4. Os alunos deslocam-se em corrida, em drible, lanam a bola ao ar, fazem uma impulso
bipedal e agarram-na o mais alto possvel;
5. Idem, mas efectuam uma flexo de pernas antes do salto;
6. Idem, mas efectuam um salto de joelhos ao peito antes do salto;
Os alunos agrupam-se aos pares, cada um com uma bola.
7. Frente a frente, ambos em drible e elevando os calcanhares alternadamente, procuram
desarmar-se mutuamente;
8. Idem, mas com elevao alternada dos joelhos;
9. Frente a frente, ambos em drible, tentam pisar-se mutuamente;
10. Idem, com uma das mos agarrando a cabea;
11.

Lado a lado, de mo dada e em drible, puxam-se mutuamente;

Os alunos agrupam-se em quartetos, com duas bolas.


12. Num espao delimitado, trs alunos passam uma bola entre si e procuram tocar com
ela no outro companheiro, que se desloca em corrida, em drible;
13. Idem, mas o "perseguido" desloca-se com a bola entre as pernas ( agarrada com as
duas mos);

... a valer!

II MOBILIZAO TCNICO-TCTICA-ESTRATGICA (60)


Os alunos formam trs grupos de oito (2 equipas de quatro) e distribuem-se por trs
"estaes" (A, B e C), onde vo realizar actividades diferenciadas:
A Jogo Pr-Desportivo ("Bola no Quintal", sem drible; e, sem drible e s com
passe picado);
B Exerccios de Remate (Fig. 4) utilizar variantes (expressas no enunciado do
exerccio) aps cada rotao;
C Jogo Reduzido Condicionado (sem drible; sem drible e s passe picado);
Ao fim de 4 mudam de "estao", fazendo 11 rotaes (4 x 4 em cada "estao").
Figura 4

Os alunos esto distribudos por 2 "estaes",


onde realizam, durante 2', o exerccio proposto.
Ao fim deste tempo, trocam de "estao".
Os exerccios constam da execuo de drible
(frente, costas e lateral; rotao do corpo),
contornando e saltando obstculos (um p ou dois
ps) e de remate em salto.
Fig. 4

III RELAXAO E REGRESSO CALMA (5)


1. Corrida contnua;
2. Alternar diferentes tipos de marcha (lenta, moderada, rpida);
Observaes:

... a valer!

UNIDADE DIDCTICA N. 3 (45)

____/____/____

I. MOBILIZAO GERAL (10)


Todos os alunos com uma bola.
1. Os alunos deslocam-se em corrida, em drible, realizando sucessivas circundues do
brao livre e alternando a mo que contacta a bola;
2. Idem, realizando corrida lateral e variando o sentido da mesma (esquerda-direita);
3. Idem, alternando corrida de frente e de costas;
4. Idem, mas utilizando uma trajectria circular;
Os alunos agrupam-se aos pares, com duas bolas.
5. Os alunos deslocam-se em corrida, lado a lado, passando as duas bolas simultaneamente;
6. Os alunos deslocam-se em corrida, lado a lado, lanando a bola ao ar (simultaneamente)
e agarrando a bola do parceiro;
7. Idem, mas efectuando uma grande flexo das pernas, antes de agarrar a bola do
parceiro;
Os alunos agrupam-se em quartetos, com duas bolas.
8. Num espao delimitado, trs alunos passam uma bola entre si e procuram tocar com
ela no outro companheiro, que se desloca em corrida, com a bola agarrada pelas duas
mos, atrs das costas;
II MOBILIZAO TCNICO-TCTICA-ESTRATGICA (30)
Os alunos formam trs grupos de oito (2 equipas de quatro) e distribuem-se por trs
"estaes" (A, B e C), onde vo realizar actividades diferenciadas:
A Jogo Pr-Desportivo ("Bola no Quintal", sem drible e no podendo "passar ao
mesmo");
B Exerccios de Remate (Fig. 5);
C Jogo Reduzido Condicionado (sem drible);
Ao fim de 4 mudam de "estao", fazendo 5 rotaes (2 x 4 em cada "estao").

... a valer!

Figura 5

Os alunos esto distribudos por 2 "estaes",


onde realizam, durante 2', o exerccio proposto.
Ao fim deste tempo, trocam de "estao".
Os exerccios constam da execuo de corrida,
colocar a bola no solo, saltar um obstculo ou pisar
a linha de 6 metros, ir buscar a bola, driblar e
rematar.
Fig. 5

III RELAXAO E REGRESSO CALMA (5)


1. Corrida contnua;
2. Alternar diferentes tipos de movimentos, com diferentes velocidades (por exemplo,
andar rpido, deitar e levantar lentamente).

Observaes:

... a valer!

UNIDADE DIDCTICA N. 4 (90)

____/____/____

I. MOBILIZAO GERAL (20)


Todos os alunos com uma bola.
1. Os alunos deslocam-se em corrida, em drible, com a mo livre agarrando um dos joelhos;
2. Idem, variando o sentido e a direco da corrida;
3. Idem, elevando alternadamente os calcanhares;
4. Os alunos deslocam-se em corrida, em drible, realizando trajectrias em "tringulo";
5. Idem, mas utilizando trajectrias em "quadrado";
6. Idem, mas com elevao alternada dos joelhos;
Os alunos agrupam-se aos pares, cada um com uma bola.
7. Os alunos deslocam-se em corrida, lado a lado, realizando passes. Ao sinal, colocam
as bolas no solo e procuram outras, dando continuidade ao exerccio.
8. Idem, mas realizando uma trajectria em "slalom";
9. Idem, mas realizando passes com a mo esquerda e com as duas mos;
10. Frente a frente, realizam passes com a mo e com o p (simultaneamente);
11. Idem, mas realizando os passes com as duas mos por cima da cabea e em salto;
Os alunos agrupam-se em quartetos, com trs bolas.
12. Num espao delimitado, trs alunos passam duas bolas entre si e procuram tocar,
com uma delas, no outro colega, que se desloca em corrida, realizando auto-passes,
com as duas mos;
II MOBILIZAO TCNICO-TCTICA-ESTRATGICA (60)
Os alunos formam trs grupos de oito (2 equipas de quatro) e distribuem-se por trs
"estaes" (A, B e C), onde vo realizar actividades diferenciadas:
A Jogo Pr-Desportivo ("Bola no Quintal", sem drible e s com passe picado; e,
sem drible e no podendo "passar ao mesmo");

... a valer!

B Exerccios de Remate (Fig. 6) utilizar variantes (expressas no enunciado do


exerccio) aps cada rotao;
C Jogo Reduzido Condicionado (sem drible; sem drible e s passe picado; sem
drible e no podendo "passar ao mesmo");
Ao fim de 4 mudam de "estao", fazendo 11 rotaes (4 x 4 em cada "estao").
Figura 6

Os alunos esto distribudos por 2 "estaes",


onde realizam, durante 2', o exerccio proposto.
Ao fim deste tempo, trocam de "estao".
Os exerccios constam da execuo de
multisaltos (ps juntos, p-coxinho - de costas,
lateral, etc.), drible e remate; e, drible (costas,
lateral, em salto) contornando obstculos e
remate;
Fig.6

III RELAXAO E REGRESSO CALMA (5)


1. Corrida contnua;
2. Alternar diferentes tipos de movimentos, com diferentes velocidades (por exemplo,
andar rpido, deitar e levantar lentamente).

Observaes:

7. FICHAS DE REGISTO

... a valer!

FICHA DE EXERCCIOS

... a valer!

FICHA DE EXERCCIOS

8. APONTAMENTOS / APONTAMENTOS

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