Documente Academic
Documente Profesional
Documente Cultură
1. APRESENTAO
... a valer!
PROJECTO ANDEBOL 5
Um dos vrios Projectos da Federao de Andebol de Portugal
O aparecimento codificado de uma nova dimenso de prtica da modalidade Andebol
de 5 e a sua incluso nos Programas de Educao Fsica, a partir do 2 Ciclo do Ensino
Bsico, exigiram da Federao de Andebol de Portugal uma profunda reflexo sobre
qual o caminho percorrer.
As experincias realizadas no mbito do Andebol de 5, os estudos e trabalhos existentes
e a discusso alargada volta deste tema em diversos Seminrios foram a base dessa
reflexo.
A adequao de todo o processo ensino-aprendizagem em cada uma das etapas de
formao do jovem e em determinadas idades em particular, a grande finalidade
do Projecto ANDEBOL 5.
Nesta perspectiva, no importa se o ensino do Andebol 5 na Escola, no Clube ou a nvel
das estruturas de acolhimento autrquicas. O que est em causa apenas o modelo de
abordagem do Jogo e esse dever ser nico.
Partindo deste pressuposto de unicidade, o Projecto ANDEBOL 5 tem como referncia
as quatro grandes reas de interveno, anteriormente referidas:
Formao (Professores, Tcnicos, Monitores e Animadores Desportivos);
Documentao (Manuais, Dossiers, Fichas de Aula/Treino, Regras, Regulamentos,
etc.);
Instalaes e Apetrechamento (materiais prprios para este tipo de Jogo / escales
etrios);
Actividades (a nvel local Escola, Clube, Freguesia / Concelho; a nvel distrital e/ou
regional; a nvel nacional; a nvel internacional).
Desta forma, houve a necessidade de traar um plano escala nacional, que se pretende
integrado e coerente com os objectivos traados, com estratgias bem definidas, limitado
aos meios e recursos existentes e com a particularidade de entroncar diversas reas da
estrutura federativa e associativa desde a Formao s Actividades, passando at
pelos grandes eventos internacionais, em que o Campeonato do Mundo - Portugal 2003
se assume como uma das grandes metas em termos promocionais da modalidade.
O Projecto ANDEBOL 5, que se inicia no presente ano lectivo/poca (2001/02), procurar
reforar a imagem criada pela Federao de Andebol de Portugal, de reconhecida qualidade
dos seus projectos e manter o estatuto de modalidade irreverente .
... a valer!
Federativo
Autrquico
1.
Nvel Introduo
2.
Nvel Elementar
3.
Nvel Avanado
... a valer!
... a valer!
2 - NVEL ELEMENTAR
O aluno:
1 - Coopera com os companheiros, quer nos exerccios quer no jogo, escolhendo as aces
favorveis ao xito pessoal e do grupo, admitindo as indicaes que lhe dirigem e aceitando
as opes e falhas dos seus colegas.
2 - Aceita as decises da arbitragem e trata com igual cordialidade e respeito os
companheiros e adversrios, evitando aces que ponham em risco a sua integridade
fsica, mesmo que isso implique desvantagem no jogo.
3 - Conhece o objectivo do jogo, a funo e o modo de execuo das principais aces
tcnico-tcticas e as regras do jogo, adequando a sua actuao a esse conhecimento
quer como jogador quer como rbitro.
4 - Em situao de jogo 5x5 (campo reduzido, com aproximadamente 32m x 18m) e 7x7:
4.1 Aps recuperao da bola pela sua equipa, inicia de imediato o contra-ataque:
4.1.1 - Desmarca-se rapidamente, oferecendo linhas de passe ofensivas,
utilizando, consoante a oposio, fintas e mudanas de direco, e garantindo a ocupao
equilibrada do espao de jogo.
4.1.2 - Opta por passe a um jogador em posio mais ofensiva ou por drible
em progresso para permitir a finalizao em vantagem numrica ou posicional.
Finaliza, se recebe a bola em condies favorveis, em remate em salto, utilizando fintas
e mudanas de direco, consoante a oposio, para desenquadrar o seu adversrio
directo;
4.2 - Quando a sua equipa no consegue vantagem numrica e ou posicional (por
contra ataque) que lhe permita a finalizao rpida, continua as aces ofensivas,
garantindo a posse de bola (colaborando na circulao da bola):
4.2.1 - Desmarca-se, procurando criar linhas de passe mais ofensivas ou de
apoio ao jogador com bola, ocupando de forma equilibrada o espao de jogo, em amplitude
e profundidade, garantindo a compensao ofensiva (trapzio ofensivo ).
4.2.2 - Ultrapassa o seu adversrio directo (1x1), utilizando fintas e mudanas
de direco, pela esquerda e pela direita (explorao horizontal):
- em drible ou aproveitando a regra dos apoios, para finalizar,
- aps passe, para se desmarcar,
- fixando a aco do seu adversrio directo, de modo a potenciar o espao para
as aces ofensivas da sua equipa;
4.2.3 - Ultrapassa o seu adversrio directo (1x1), sua frente, por cima ou
por baixo (explorao vertical), para passar a um companheiro em posio mais ofensiva,
ou rematar em suspenso ou apoiado.
4.3 - Logo que a sua equipa perde a posse da bola, assume de imediato atitude
defensiva recuando rpido para o seu meio-campo (defesa individual), procurando
recuperar a posse da bola:
... a valer!
... a valer!
3 - NVEL AVANADO
O aluno:
1 - Coopera com os companheiros, quer nos exerccios quer no jogo, escolhendo as aces
favorveis ao xito pessoal e do grupo, admitindo as indicaes que lhe dirigem, aceitando
as opes e falhas dos seus colegas e dando sugestes que favoream a sua melhoria.
2 - Aceita as decises da arbitragem, identificando os respectivos sinais e trata com
igual cordialidade e respeito os companheiros e os adversrios, evitando aces que
ponham em risco a sua integridade fsica, mesmo que isso implique desvantagem no
jogo.
3 - Adequa a sua actuao, quer como jogador quer como rbitro, ao objectivo do jogo,
funo e modo de execuo das aces tcnico-tcticas e s regras do jogo.
4 - Em situao de jogo formal 7 x 7:
4.1 - Aps recuperao de bola pela sua equipa:
4.1.1 - Desmarca-se rapidamente (se no tem posse de bola), oferecendo
linhas de passe em posio favorvel continuidade da transio da defesa para o
ataque
4.1.2 - Opta por passe a um jogador em posio mais ofensiva ou por drible,
progredindo para permitir a finalizao em vantagem numrica ou posicional.
4.1.3 - Finaliza, preferencialmente na zona mais central baliza, utilizando
a tcnica de remate mais adequada.
4.2 - Quando a equipa no consegue a finalizao rpida (na sequncia das aces
anteriores), colabora nas aces ofensivas da sua equipa, iniciando ou mantendo a
circulao rpida da bola combinando os deslocamentos ofensivos com o passe e a
recepo. Cria situaes de superioridade numrica ou posicional para finalizar, utilizando
fintas e ou mudanas rpidas e oportunas da circulao da bola e de ritmo:
4.2.1 - Na situao de jogador com posse de bola, e sem condies de
finalizao (imediata ou em 1 x 1):
4.2.1.1 - Ataca o espao entre dois opositores ou fixa um adversrio, para
passar a bola a um companheiro liberto.
4.2.1.2 - Colabora no cruzamento com outro jogador, escolhendo e realizando
a aco seguinte adequada continuidade das aces ofensivas da sua equipa (de
preferncia para receber de novo a bola).
4.2.1.3 - Se na sequncia de um cruzamento, recebe a bola em posio
ofensiva e oportuna, remata utilizando a tcnica adequada situao ou, na impossibilidade
de o fazer, passa a um companheiro em posio mais ofensiva.
4.2.1.4 - Ao movimento de bloqueio de um companheiro, desloca o seu
adversrio directo, deixando-o no bloqueio, progredindo (utilizando o drible ou os apoios)
para finalizar ou passar a bola a um companheiro em posio mais favorvel.
... a valer!
... a valer!
1.
Introduo
2.
2.1.
2.2.
2.3.
2.4.
2.5.
2.6.
Mtodos de Treino
Ensino integrado
Ensino por estmulos
Ensino consciencializado
Ensino adaptado
Ensino contextualizado
Interveno pedaggica
3.
3.1.
3.2.
3.2.1.
3.2.2.
3.3.
3.4.
Meios de Treino
Exerccios
O Jogo
Jogo reduzido em campo reduzido
Os condicionamentos
Jogos Pr-Desportivos
Os Meios de Treino ao longo do PEAJ
4.
4.1.
4.2.
4.3.
4.4.
4.5.
4.6.
4.7.
4.8.
4.9.
4.10.
4.11.
Abordagem do Jogo
As Fases do Jogo
Contra-Ataque
Ataque rpido
Ataque organizado Fase finalizao (ataque a uma defesa individual)
Ataque organizado Fase organizao (ataque a uma defesa zonal)
Ataque organizado Fase finalizao (ataque a defesas zonais)
Recuperao defensiva
Zona temporria
Defesa organizada Organizao em sistema individual
Defesa organizada Fase preparatria (sistema zonal)
Defesa organizada (sistema zonal)
5.
5.1.
5.2.
5.3.
5.4.
A Unidade Didctica
Mobilizao geral
Mobilizao tcnica
Mobilizao tcnica, tctica e estratgica
Relaxao e regresso calma
... a valer!
2. MTODO DE TREINO
Neste mbito, mais importante do que discutir a maior ou menor validade dos diferentes
mtodos (global, analtico ou misto) , na nossa perspectiva, efectuar o levantamento
exaustivo dum conjunto de questes, de carcter didctico-pedaggico, que devem ser
levadas em linha de conta, no desenho do PEAJ.
A forma particular como cada professor os interpretar, os inter-relacionar e os aplicar,
conduz construa dum mtodo "prprio", que pode ou no, corresponder aos modelos
tericos at agora "criados".
"O tratamento pedaggico-didctico da matria a aprender tem de facilitar a aprendizagem
sem nunca pr em causa a essncia do prprio jogo" (Seirul-Lo, F.)
... a valer!
MTODO
DE TREINO
ENSINO
ADAPTADO
ENSINO
INTEGRADO
ENSINO
INTEGRADO
ENSINO POR
ESTMULOS
ENSINO
CONSCIENCIALIZADO
ENSINO
CONTEXTUALIZADO
INTERVENO
PEDAGGICA
... a valer!
... a valer!
3. MEIOS DE TREINO
Os MEIOS de TREINO correspondem aos instrumentos prticos, que veiculam todos os
princpios de natureza pedaggica, didctica e metodolgica, fundamentais para o sucesso
do PEAJ.
EXERCCIOS
MEIOS DE
TREINO
JOGO
JOGOS PRDESPORTIVOS
... a valer!
3.1. EXERCCIOS
O exerccio constitui-se como um contexto "especfico" onde o jogador confrontado com
uma srie de "problemas" cuja resoluo vai induzir determinados comportamentos
(tcnico-tctico-estratgico-condicional-coordenativo-psicolgico), que corporizam os
contedos que o treinador pretende ensinar.
Trata-se, no fundo, de colocar o jogador perante situaes-problema, que representam
"o dispositivo em que o sujeito no pode prosseguir a tarefa sem aprender o que o
formador decidiu". (Meiriev)
O treinador problematiza, duma forma "oportunista" o exerccio ("contexto oportunista").
SEMPRE
COM
REMATE
VELOCIDADE
PTIMA
EXERCCIOS
SEMPRE COM
BOLA
ADEQUADA
3.2. O JOGO
"O jogo ao mesmo tempo, ponto de partida e de chegada. Tendo-se de o valorizar como
meio efectivo de treino". (Marques, A)
O treinador tem ao seu dispor trs formas de JOGO, que pode utilizar nas unidades
didcticas:
JOGO FORMAL (JF) (7x7), com ou sem condicionamentos;
JOGO REDUZIDO EM CAMPO NORMAL (JRCN), com ou sem condicionamentos;
JOGO REDUZIDO EM CAMPO REDUZIDO (JRCR), com ou sem condicionamentos;
Em termos de COMPETIO ESCOLAR, sugere-se o seguinte:
"ANDEBOL 5" (JRCR), at aos 12 anos;
"ANDEBOL 5" (JRCN), dos 13 aos 15 anos;
"ANDEBOL 7" (JF), a partir dos 15/16 anos;
... a valer!
ESPAO DE JOGO
REDUZIDO E
SIMPLIFICADO
BALIZA DE
TAMANHO
REDUZIDO
NMERO DE
JOGADORES
REDUZIDO
JOGO
REDUZIDO
EM CAMPO
REDUZIDO
REGULAMENTO DE
JOGO ADAPTADO
REDUO DO
ESPAO DE JOGO E
DO NMERO DE
JOGADORES
... a valer!
BALIZA DE
TAMANHO
REDUZIDO
REGULAMENTO
DE JOGO
ADAPTADO
3.2.2. OS CONDICIONAMENTOS
Os condicionamentos correspondem a um conjunto de medidas restritivas, de carcter
didctico-pedaggico, que se aplicam, na rbita do treino, no s no perodo consagrado
ao jogo, mas tambm no momento da realizao de exerccios.
Ao constrangirem oportunisticamente o comportamento dos jogadores, fazem com que
o PEAJ seja acelerado, naturalmente.
Nas fases iniciais do PEAJ, a aplicao de condicionamentos pretende, duma forma geral,
promover um jogo mais "inteligente", em que:
... a valer!
UTILIZAO DE CONDICIONAMENTOS
... a valer!
9
Anos
10
Anos
11
Anos
12
Anos
13
Anos
14
Anos
15
Anos
16
Anos
JPD
30%
25%
20%
10%
5%
EXE
5%
5%
10%
20%
25%
35%
40%
45%
50%
JOGO
65%
70%
70%
70%
70%
65%
60%
55%
50%
... a valer!
9
Anos
10
Anos
11
Anos
12
Anos
13
Anos
14
Anos
15
Anos
16
Anos
Jogo
Reduzido
Campo
Reduzido
80%
75%
60%
30%
10%
Jogo
Reduzido
Campo
Normal
15%
15%
25%
40%
40%
25%
15%
5%
5%
Jogo
Formal
5%
10%
15%
30%
50%
75%
85%
95%
95%
4. ABORDAGEM DO JOGO
4.1. AS FASES DO JOGO
1. CONTRA-ATAQUE
2. ATAQUE RPIDO
3. ATAQUE ORGANIZADO
3.1. FASE PREPARATRIA
3.2. FASE FINALIZAO
FASES DO JOGO
6. DEFESA ORGANIZADA
5. ZONA TEMPORRIA
4. RECUPERAO DEFENSIVA
... a valer!
De seguida, vamos enunciar, para cada uma das fases do jogo, as ideias-chave, que as
caracterizam e correspondem interveno pedaggica do professor, em consonncia
com os nveis de competncia dos alunos.
4.2. CONTRA-ATAQUE
NVEL
NVEL
NVEL
NVEL
NVEL
II
III
IV
Progresso
rpida da bola
Correr
afastado dos
colegas
No correr ao
lado dos
colegas
Amplitude
Noo de
vagas
Velocidade de
execuo
Passes tensos
Passes
oblquos
Pontos de
apoio
Mudanas de
ritmo
Pouco drible
Ver a baliza e a
bola
No correr
atrs dos
colegas
Trajectrias
individuais
Trajectrias
pr-definidas
NVEL
NVEL
NVEL
NVEL
NVEL
II
III
IV
V
Velocidade
circulao da
bola
Inverses
circulao da
bola
No sofrer
falta
... a valer!
NVEL
NVEL
NVEL
NVEL
NVEL
II
III
IV
Criar linhas de
passe
Amplitude
Pontos de
apoio
Profundidade
Recolocao
Desmarcao
oportuna
No ficar
parado
Sempre a ver
a bola
Sem bola,
corre para a
frente
No correr
atrs da bola
Colocao
afastada dos
colegas
Sem bola
desmarca-se
Com bola,
passa e
corre para
a frente
Com bola,
enquadra-se com a
baliza
Com bola,
passa e
desmarca-se
NVEL
NVEL
NVEL
NVEL
NVEL
II
III
IV
Circulao da
bola lenta
Estudar o
adversrio
Segurana
Ocupao
racional do
espao
Ocupar os
postos
especficos
Definir
estratgias
... a valer!
NVEL
NVEL
NVEL
NVEL
NVEL
II
III
IV
Afastar-se
dos colegas
Passar a bola
aos colegas
Circulao da
bola
Amplitude e
profundidade
Ataque ao
espao
Afastar-se
dos
defensores
Recolocao
Recepo da
bola em
movimento
Continuidade
e apoios
Variar
trajectrias
Evitar os
defesas
Atacar a
baliza
Entradas e
desmarcao
com bola
Jogo sem
bola
Mudanas de
ritmo
NVEL
NVEL
NVEL
NVEL
NVEL
II
III
IV
Correr na
direco da
sua baliza
Ver sempre a
bola
Colocao
adiantada do
guarda redes
Entreajuda
Corte de
linhas de
passe
Recuperar a
bola
Pressionar o
portador da
bola
Interceptar a
bola
Desarme com
posse de bola
Obrigar a
trajectrias
exteriores
Velocidade
das
aces
Dissuadir
os passes
Dissuadir o
passe do
guarda-redes
Pressionar o
jogador sem
bola
Marcaes
estritas
... a valer!
NVEL
NVEL
NVEL
NVEL
NVEL
II
III
IV
V
Entreajuda
Flutuao
lado da bola
Interromper a
circulao da
bola
NVEL
NVEL
NVEL
NVEL
NVEL
II
III
IV
No ficar
parado
Marcar
sempre um
adversrio
Marcao
individual
nominal
Distncia de
marcao
Corte de
linhas de
passe
Pressionar o
portador da
bola
No saltar
sua frente
Colocao entre
adversrio e
baliza
Colocao e
atitude base
Obrigar a
trajectrias
exteriores
No
agarrar
Dissuadir os
passes e
intercepo
Desarme
Desarme com
posse de bola
Entreajuda e
trocas de
adversrio
... a valer!
NVEL
NVEL
NVEL
NVEL
NVEL
II
III
IV
Ocupao
postos
especficos
Ocupao
racional do
espao
Concentrao
Comunicao
verbal
Repouso
activo
Observar o
adversrio
NVEL
NVEL
NVEL
NVEL
NVEL
II
III
IV
Manter-se
perto da rea
de baliza
Colocao em
frente dos
adversrios
Colocao e
atitude base
Flutuao
lado da bola
Corte linhas
de passe
Pressionar o
portador da
bola
Intercepo
da bola
Ataque ao
portador da
bola e desarme
Trocas de
adversrio
Bloqueio de
trajectrias
Recolocao
Entreajuda
Comunicao
verbal
Controlo
defensivo
Deslocamentos
de recuo em
diagonal
... a valer!
5. A UNIDADE DIDCTICA
Propomos uma estrutura de aula composta por 4 blocos:
5.1. MOBILIZAO GERAL
BLOCO
FASES
OBJECTIVOS
1. Activao de
todos os grandes
grupos musculares
e de todas as
articulaes;
ARTICULAR
MOBILIZAO
GERAL
FUNCIONAL
2. Melhoria da
manipulao da
bola;
1. Activao do
sistema crdio-respiratrio;
2. Melhoria da
manipulao da
bola;
MEIOS
1. Exerccios
individuais com
bola;
2. Exerccios aos
pares com uma ou
mais bolas;
3. Exerccios em
trios com uma ou
mais bolas;
1. Jogos de
perseguio, em
grupos reduzidos,
com uma ou mais
bolas;
2. Jogos de
pequena
organizao, em
grupos reduzidos;
Notas Metodolgicas:
A durao deste bloco, situa-se entre os 10 e 20 aproximadamente, consoante
se trate de aulas de 45 ou 90;
... a valer!
BLOCO
FASES
GERAL
MOBILIZAO
TCNICA
ESPECFICA
OBJECTIVOS
MEIOS
1. Melhoria da
capacidade geral de
remate;
1. Exerccios
individuais;
2. Activao geral
dos guarda-redes;
2. Exerccios aos
pares;
1. Melhoria da
capacidade de
remate, por
posto
especfico;
1. Exerccios em
grupo, na zona
activa de jogo;
Notas Metodolgicas:
A "Fase Especfica" s deve ser introduzida, a partir dos 14/15 anos;
A durao deste bloco situa-se entre os 10 e 20 aproximadamente, consoante
se trate de aulas de 45 ou 90;
... a valer!
BLOCO
FASES
GERAL
OBJECTIVOS
MEIOS
1. Melhoria do
raciocnio tctico
bsico;
1. Jogos PrDesportivos
2. Aperfeioamento
das capacidades
tcnicas, tcticas e
estratgicas
individuais bsicas;
3. Melhoria das
capacidades
condicionais e
coordenativas;
1. Aperfeioamento
das capacidades
tcnicas, tcticas e
estratgicas
individuais,
ofensivas e
defensivas;
MOBILIZAO
TCNICA, TCTICA E
ESTRATGICA
ESPECFICA
1. Exerccios
Competitivos;
2. Exerccios
Especficos;
2. Aperfeioamento
das capacidades
tcticas e
estratgicas de
grupo, ofensivas e
defensivas;
3. Melhoria das
capacidades
condicionais e
coordenativas;
1. Aperfeioamento
das capacidades
tcnicas, tcticas e
estratgicas
individuais,
ofensivas e
defensivas;
PRINCIPAL
2. Aperfeioamento
das capacidades
tcticas e
estratgicas de
grupo, ofensivas e
defensivas;
3. Melhoria das
capacidades
condicionais;
1. Jogo
Reduzido;
2. Jogo Reduzido,
com
condicionamentos;
3. Jogo Formal;
4. Jogo Formal,
com
condicionamentos;
... a valer!
Notas Metodolgicas:
A "Fase Geral" s tem razo de ser, se o nvel de raciocnio tctico bsico dos
jovens, ainda no estiver suficientemente desenvolvido;
Nas aulas de 90, a "fase Principal" pode ser enriquecida com jogos intra ou interturmas;
A durao deste bloco, situa-se entre os 20 e 40, consoante se trate de aulas
de 45 ou 90;
BLOCO
RELAXAO E
REGRESSO
CALMA
FASES
OBJECTIVOS
GLOBAL
1. Relaxao fsica e
psquica;
MEIOS
1. Corrida contnua;
2. Exerccios
individuais sem
bola;
Notas Metodolgicas:
A durao desta fase situa-se entre os 5 e 10, consoante se trate de aulas de
45 ou 90;
4. EXERCCIOS
1.
1.1.
1.2.
1.3.
1.4.
1.5.
Mobilizao geral
Exerccios individuais com uma bola
Exerccios aos pares com bola
Exerccios aos trios com bola
Jogos de perseguio
Jogos de pequena organizao
2.
2.1.
2.2.
2.3.
Mobilizao tcnica
Exerccios individuais
Exerccios aos pares
Exerccios em grupo
3.
3.1.
3.2.
Simbologia:
Deslocamento sem bola
Passe
Remate
Drible
Atacante sem bola
Atacante com bola
Defesa
Pinos
Obstculos
... a valer!
EXERCCIOS
1. MOBILIZAO GERAL
1.1. EXERCCIOS INDIVIDUAIS COM UMA BOLA
Em corrida ligeira, lana a bola ao ar com uma mo, no sentido da corrida, "bate as
palmas" duas vezes atrs das costas e agarra-a com as duas mos, antes de cair no
solo;
Em corrida de costas, lana a bola ao ar com uma mo, no sentido da corrida, efectua
uma flexo de pernas e agarra-a com as duas mos, antes de cair no solo;
Em corrida lateral, lana a bola ao ar com uma mo, no sentido da corrida, efectua uma
rotao do corpo e agarra-a com as duas mos, antes de cair no solo;
Em corrida ligeira e em drible, realiza elevaes alternadas dos joelhos;
Em corrida "em slalom", de costas e em drible, realiza elevaes dos calcanhares;
Realizar deslocamentos em tringulo e em drible;
Realizar deslocamentos em crculo e em drible, ao mesmo tempo, que efectua
circundues do brao livre;
Realizar deslocamentos ao "p coxinho", em quadrado e em drible, com a mo livre
atrs das costas;
Em corrida ligeira, conduz a bola com os ps, enquanto efectua circundues dos braos;
Em quadrupedia, conduz a bola com a cabea;
Em posio de "caranguejo", conduz a bola com os ps;
Realizar deslocamentos de ccoras e em drible.
... a valer!
Nota Metodolgica:
Todos estes exerccios podem ser realizados com duas bolas simultaneamente.
... a valer!
... a valer!
... a valer!
Num espao delimitado, evoluem 4 jogadores: dois efectuam passes com uma
bola, um desloca-se em drible e o outro em corrida. O jogador sem bola tenta
desarmar o que desloca em drible e interceptar a bola; o que se desloca em drible
procura interceptar a bola.
Variantes:
Utilizar apenas passe picado;
Passadores com duas bolas.
Nota Metodolgica:
Quanto menor for a competncia dos jogadores, menor deve ser o espao de
realizao do exerccio.
... a valer!
2. MOBILIZAO TCNICA
2.1. Exerccios Individuais
Figura 1
Os alunos esto distribudos por
4 "estaes", onde realizam,
durante 2' a 3', o exerccio
proposto. Ao fim deste tempo,
trocam de "estao".
Os exerccios constam da
execuo de drible, contornando
e saltando obstculos e de remate
em salto (com ou sem obstculos).
Figura 2
Os alunos esto distribudos por 3
"estaes", onde realizam, durante
2' a 3', o exerccio proposto. Ao
fim deste tempo, trocam de
"estao".
Os exerccios constam da
execuo de passe e recepo em
corrida e de remate em salto.
Figura 3
Os alunos esto distribudos por 3
"estaes", onde realizam, durante
2' a 3', o exerccio proposto. Ao
fim deste tempo, trocam de
"estao".
Os exerccios constam da
execuo de passe e recepo em
corrida (com ou sem obstculos)
e de remate em salto.
... a valer!
Figura 4
Os alunos esto agrupados aos
pares e em coluna. Realizam os
exerccios em continuidade
(passam dum meio-campo para o
outro).
Os exerccios constam de passe e
recepo em corrida e com
transposio de pequenos
obstculos.
Figura 5
Os alunos esto agrupados aos
pares e em coluna. Realizam os
exerccios em continuidade
(passam dum meio-campo para o
outro).
Os exerccios constam de passe e
recepo em corrida, contornando
obstculos ou com mudanas de
direco da corrida.
Figura 6
Os alunos esto agrupados aos
pares e em coluna. Realizam os
exerccios em continuidade
(passam dum meio-campo para o
outro).
Os exerccios constam de passe e
recepo em corrida, contornando
ou saltando pequenos obstculos.
... a valer!
Figura 7
Os alunos esto agrupados em 4
zonas do campo e por postos
especficos. Os exerccios constam
de passe, recepo e remate de
diferentes postos especficos.
Figura 8
Os alunos esto agrupados em
duas zonas do campo e por postos
especficos.
Os exerccios constam de passe,
recepo e remate de diferentes
postos especficos. Os exerccios
so feitos em ambos os sentidos.
Figura 9
Os alunos esto agrupados em
duas zonas do campo e por postos
especficos.
Os exerccios constam de passe,
recepo e remate de diferentes
postos especficos. Os exerccios
so feitos em ambos os sentidos.
... a valer!
Figura 11
Os alunos esto agrupados em
trs zonas do campo e por postos
especficos. Os exerccios realizamse em superioridade numrica
ofensiva e visam a obteno de
golo.
Figura 12
Os alunos esto agrupados em
duas zonas do campo e por postos
especficos. Os exerccios realizamse em superioridade numrica
ofensiva e visam a obteno de
golo.
... a valer!
Figura 13
Os alunos esto agrupados em
trios e distribuem-se por duas
zonas do campo. Numa, dois
jogadores em passe tentam
ultrapassar um defesa e obter
golo. Noutra, um jogador em drible
tenta ultrapassar dois defesas de
mo dada e obter golo. O exerccio
realiza-se em continuidade, nas
duas zonas.
Figura 14
Os alunos esto agrupados aos
pares, em colunas e em duas
zonas do campo. Em passe,
tentam obter golo, ultrapassando
os defesas, que surgem de fora
do campo e actuam numa zona
delimitada. O exerccio realiza-se
em continuidade, nas duas zonas.
Figura 15
Os alunos esto agrupados aos
pares, em duas zonas do campo.
Numa, um defensor tenta
desarmar o parceiro em drible, que
procura obter golo; noutra, h
disputa de bola entre dois
jogadores: o que conseguir a sua
posse, entra em drible e tenta
obter golo, enquanto o outro o
tenta desarmar.
... a valer!
"BOLA NO QUINTAL"
Fig. 1
1. DESCRIO DO JOGO
Num terreno delimitado (Fig. 1), dividido ao meio pela linha de meio-campo e tendo nas
suas extremidades, duas zonas diferenciadas - a que chamamos "quintais" ("A" e "B");
evoluem duas equipas de 2 (dois) a 4 (quatro) elementos cada.
As dimenses do terreno de jogo variam, em funo do nmero de jogadores envolvidos,
do seu escalo etrio e das suas competncias motoras e tcticas.
O jogo inicia-se na zona central da linha de meio-campo, com bola ao ar, sendo esta
disputada por um jogador de cada equipa.
A equipa que tem a posse da bola tenta coloc-la no "quintal" adversrio utilizando passes
com as mos. Cada vez que o conseguir obtm 1 (um) ponto). Os adversrios, atravs
de intercepes, procuram impedi-lo e tentam, uma vez de posse da bola, cumprir o
mesmo objectivo no "quintal" contrrio.
O portador da bola, apenas pode dar 3 passos e no pode driblar. O tempo de posse de
bola est limitado a 3 segundos. As faltas so marcadas no local onde foram cometidas.
Se a bola sair pelas linhas laterais, o jogo recomea com a bola de posse da equipa, que
no teve a responsabilidade desse facto e no local onde ela saiu.
Se a bola saiu pelas linhas finais, o jogo recomea com a bola de posse da equipa, em
cujo "quintal" isso aconteceu e no local onde ela saiu.
Se o objectivo do jogo foi atingido, este recomea com a bola de posse da equipa, que
sofreu ponto e no seu prprio "quintal".
... a valer!
2. OBJECTIVOS DO JOGO
- Melhoria do passe e da recepo;
- Melhoria do raciocnio tctico;
- Melhoria da resistncia geral.
3. VARIANTES
- Os pontos obtidos s so validados, se toda a equipa concretizadora, se encontrar no
meio-campo adversrio;
- S considerado ponto, quando uma das equipas conseguir, sem perder a posse de
bola, coloc-la sucessivamente no "quintal A" e no "quintal B";
- Idem, mas tendo de colocar a bola sucessivamente no "quintal A", no "quintal B" e
novamente no "quintal A";
- Impossibilidade do portador da bola a passar ao colega, que lha passou imediatamente
antes;
- Se o portador da bola fr tocado por um adversrio, perde a sua posse, que reverte
para a equipa contrria;
- Limitao do nmero de passos com a bola na mo (0,1, ou 2);
- Condicionar o tipo de passes (por exemplo: s passe picado, s passe de ombro, s
passe pelo solo, s passe com as duas mos, etc.);
- LImitar o tempo de posse de bola a 2 (dois) segundos;
- Colocar diferentes tipos de obstculos no terreno de jogo (por exemplo: pinos, barreiras
de atletismo, etc.);
- Utilizao de diferentes tipos de bolas: medicinais, andebol, rguebi, basquetebol, tnis,
etc.;
- Utilizar um jogador sempre como atacante ("joker");
- Utilizao de jogadores neutros (fora do campo de jogo), que apoiam os atacantes;
... a valer!
"BOLA CAADORA"
Fig. 2
1. DESCRIO DO JOGO
Num terreno delimitado (Fig. 2), evoluem duas equipas de 2 (dois) a 4 (quatro) elementos
cada.
As dimenses do terreno de jogo variam, em funo do nmero de jogadores envolvidos,
do seu escalo etrio e das suas competncias motoras e tcticas.
O jogo inicia-se na zona central da linha de meio-campo, com bola ao ar, sendo esta
disputada por um jogador de cada equipa.
A equipa que tem a posse da bola tenta, atravs de passes e desmarcaes, tocar com
ela num dos adversrios - quem for tocado senta-se imediatamente. O jogo termina
quando todos os jogadores forem tocados. A equipa perseguida limita-se a evitar ser
tocada.
O portador da bola, apenas pode dar 3 passos e no pode driblar. O tempo de posse de
bola est limitado a 3 segundos.
... a valer!
2. OBJECTIVOS DO JOGO
- Melhoria do passe e da recepo;
- Melhoria do raciocnio tctico;
- Melhoria da resistncia geral;
- Melhoria da velocidade de deslocamento;
3. VARIANTES
- Quem for tocado junta-se aos perseguidores;
- O jogo disputa-se com limitao temporal, contando-se o nmero de jogadores tocados;
- Quem for tocado, passa a perseguidor, por troca com quem lhe tocou;
- Cada vez que a equipa perseguidora conseguir interceptar a bola, coloca um dos jogadores
sentados, novamente em jogo. Se no houver ningum sentado, no momento da
intercepo, fica liberto o prximo jogador a ser tocado.
- Jogar em desigualdade numrica, (2x1, 3x2, 4x1, 2x4, etc.);
- Os perseguidos deslocam-se condicionados (por exemplo: em drible, ligados pelas mos,
a agarrar uma corda, mos atrs da cabea, etc.);
- Impossibilidade do portador da bola a passar ao colega, que lha passou imediatamente
antes;
- Limitao do nmero de passos com a bola na mo (0,1, ou 2);
- Condicionar o tipo de passes (por exemplo: s passe picado, s passe de ombro, s
passe pelo solo; s passe com as duas mos, etc.);
- LImitar o tempo de posse de bola a 2 (dois) segundos;
- Colocar diferentes tipos de obstculos no terreno de jogo (por exemplo: pinos, barreiras
de atletismo, etc.);
- Utilizao de diferentes tipos de bolas: medicinais, andebol, rguebi, basquetebol, tnis,
etc.;
- Utilizao de jogadores neutros (fora do campo de jogo), que apoiam os perseguidores;
... a valer!
"BOLA ARDENTE"
Fig. 3
1. DESCRIO DO JOGO
Num terreno delimitado (Fig. 3), evoluem duas equipas de 2 (dois) a 4 (quatro) jogadores;
As dimenses do terreno de jogo variam, em funo do nmero de jogadores envolvidos,
do seu escalo etrio e das suas competncias motoras e tcticas.
O jogo inicia-se na zona central da linha de meio-campo, com bola ao ar, sendo esta
disputada por um jogador de cada equipa.
A equipa que no tem a posse da bola, tenta tocar no adversrio que a possui. Durante
um certo limite de tempo, conta-se o nmero de vezes que a equipa perseguidora
consegue atingir o objectivo do jogo.
O portador da bola, apenas pode dar 3 passos e no pode driblar. O tempo de posse de
bola est limitado a 3 segundos.
... a valer!
2. OBJECTIVOS DO JOGO
- Melhoria do passe e da recepo;
- Melhoria do raciocnio tctico;
- Melhoria da resistncia geral;
- Melhoria da velocidade de deslocamento;
3. VARIANTES
- Quem for tocado senta-se, terminando o jogo quando todos tiverem sentados;
- Soma-se ao nmero de jogadores tocados, as intercepes de bola conseguidas;
- Obrigatoriedade de tocar no portador da bola com as duas mos simultaneamente;
- Jogar em desigualdade numrica, (2x1, 3x2, 4x1, 2x4, etc.);
- Antes de passar a bola, tem de tocar com ela no solo;
- Impossibilidade do portador da bola a passar ao colega, que lha passou imediatamente
antes;
- Condicionar o deslocamento dos perseguidores (por exemplo: com uma mo atrs das
costas; de mo dada; com uma bola agarrada pelas duas mos; etc.);
- Limitar o nmero de passos com a bola na mo (0,1, ou 2);
- Condicionar o tipo de passes (por exemplo: s passe picado, s passe de ombro, s
passe pelo solo; s passe com as duas mos, etc.);
- LImitar o tempo de posse de bola a 2 (dois) segundos;
- Colocar diferentes tipos de obstculos no terreno de jogo (por exemplo: pinos, barreiras
de atletismo, etc.);
- Utilizao de diferentes tipos de bolas: medicinais, andebol, rguebi, basquetebol, tnis,
etc.;
- Utilizao de duas ou mais bolas;
... a valer!
Fig. 4
1. DESCRIO DO JOGO
Num terreno delimitado (Fig. 4), dividido ao meio pela linha de meio-campo e tendo nas
suas extremidades duas zonas delimitadas - a que chamamos "cemitrios" ("A" e "B"),
evoluem duas equipas de 3 (trs) a 5 (cinco) elementos, um dos quais - o "piolho", ocupa
o "cemitrio" do lado oposto ao campo da sua equipa.
As dimenses do terreno de jogo variam, em funo do nmero de jogadores envolvidos,
do seu escalo etrio e das suas competncias motoras e tcticas.
O jogo inicia-se com a bola (espuma) de posse de uma das equipas, decidida por sorteio.
A equipa que est da posse da bola, tenta pass-la entre o "piolho" e os restantes
elementos, enquanto a outra equipa procura intercept-la. Se a bola for agarrada na sua
trajectria area (sem cair no solo), o seu portador pode lan-la (sem ressaltos no solo)
contra um dos oponentes ("matar"), situados no meio-campo contrrio. Quem for atingido
(excepto se conseguir agarrar a bola, sem ela ressaltar para o solo), considerado
"morto". O portador da bola pode dar os passos que entender, embora s a possa ter
durante 3 segundos.
Nesta situao, leva a bola e dirige-se para o respectivo "cemitrio", de onde dar
continuidade ao jogo e a permanecendo at ao seu final.
O jogo termina quando todos os elementos de uma das equipas estiverem "mortos".
Se a bola sair do campo (linhas laterais), o jogo recomea com a bola de posse da equipa,
que no teve responsabilidade nessa aco.Se a bola sair do campo ("cemitrio"), o jogo
recomea com a bola de posse da equipa, que ocupa aquela zona.
... a valer!
... a valer!
JOGO MULTIBALIZAS - I
Fig. 5
1. DESCRIO DO JOGO
Num terreno quadrado (Fig. 5), com quatro balizas, delimitadas por pinos e numeradas
de 1 a 4, evoluem duas equipas de 3 (trs) a 5 (cinco) elementos cada.
As dimenses do terreno de jogo variam, em funo do nmero de jogadores envolvidos,
do seu escalo etrio e das suas competncias motoras e tcticas.
O jogo inicia-se com bola ao ar, no centro do terreno.
A equipa que tem a posse da bola tenta coloc-la atrs da linha de baliza (baliza n 1 ou
n 2), utilizando passes com as mos. Os adversrios, atravs de intercepes, procuram
impedi-lo e tentam, uma vez de posse da bola, coloc-la atrs da linha de baliza (baliza
n 3 ou n 4). Cada vez que o objectivo do jogo for atingido, a equipa concretizadora
conquista um ponto.
O portador da bola, apenas pode dar 3 passos e no pode driblar. O tempo de posse de
bola est limitado a 3 segundos. As faltas so marcadas no vrtice do campo, mais perto
do local onde foram cometidas.
Se a bola sair do campo de jogo, este recomea com aquela de posse da equipa, que no
teve a responsabilidade desse facto, no vrtice do campo, mais perto de onde ela saiu.
Se o objectivo do jogo foi atingido, este recomea com a bola de posse da equipa, que
sofreu ponto, a partir da baliza onde isso aconteceu.
... a valer!
2. OBJECTIVOS DO JOGO
- Melhoria do passe e da recepo;
- Melhoria do raciocnio tctico;
- Melhoria da resistncia geral.
3. VARIANTES
- Impossibilidade do portador da bola a passar ao colega, que lha passou imediatamente
antes;
- Se o portador da bola fr tocado por um adversrio, perde a sua posse, que reverte
para a equipa contrria;
- Limitao do nmero de passos com a bola na mo (0,1, ou 2);
- Condicionar o tipo de passes (por exemplo: s passe picado, s passe de ombro, s
passe pelo solo; s passe com as duas mos, etc.);
- LImitar o tempo de posse de bola a 2 (dois) segundos;
- Colocar diferentes tipos de obstculos no terreno de jogo (por exemplo: pinos, barreiras
de atletismo, etc.);
- Utilizao de diferentes tipos de bolas: medicinais, andebol, rguebi, basquetebol, tnis,
etc.;
- Utilizar um jogador sempre como atacante ("joker");
- Utilizar jogadores neutros (fora do campo de jogo), como forma de apoio aos atacantes;
- Alterar a largura das balizas;
... a valer!
JOGO MULTIBALIZAS - II
Fig. 6
1. DESCRIO DO JOGO
Num terreno quadrado (Fig. 6), com quatro balizas, delimitadas por pinos e numeradas
de 1 a 4, evoluem duas equipas de 3 (trs) a 5 (cinco) elementos cada.
As dimenses do terreno de jogo variam, em funo do nmero de jogadores envolvidos,
do seu escalo etrio e das suas competncias motoras e tcticas.
O jogo inicia-se com bola ao ar, no centro do terreno.
A equipa que tem a posse da bola tenta coloc-la, sucessivamente, atrs das quatro
linhas de baliza, com uma das seguintes sequncias: 1-3-2-4 ou 2-4-1-3 ou 3-1-2-4 ou 31-4-2 ou 4-2-1-3 ou 4-2-3-1 utilizando passes com as mos. Os adversrios, atravs de
intercepes, procuram impedi-lo e tentam, uma vez de posse da bola, cumprir uma
daquelas sequncias. Cada vez que o objectivo do jogo for atingido, a equipa concretizadora
conquista um ponto.
O portador da bola, apenas pode dar 3 passos e no pode driblar. O tempo de posse de
bola est limitado a 3 segundos. As faltas so marcadas no vrtice do campo, mais perto
do local onde foram cometidas.
Se a bola sair do campo de jogo, este recomea com aquela de posse da equipa, que no
teve a responsabilidade desse facto, no vrtice do campo, mais perto de onde ela saiu.
Se o objectivo do jogo foi atingido, este recomea com a bola de posse da equipa, que
sofreu ponto, a partir da baliza onde isso aconteceu.
... a valer!
2. OBJECTIVOS DO JOGO
- Melhoria do passe e da recepo;
- Melhoria do raciocnio tctico;
- Melhoria da resistncia geral.
3. VARIANTES
- Impossibilidade do portador da bola a passar ao colega, que lha passou imediatamente
antes;
- Se o portador da bola fr tocado por um adversrio, perde a sua posse, que reverte
para a equipa contrria;
- Limitao do nmero de passos com a bola na mo (0,1, ou 2);
- Condicionar o tipo de passes (por exemplo: s passe picado, s passe de ombro, s
passe pelo solo; s passe com as duas mos, etc.);
- LImitar o tempo de posse de bola a 2 (dois) segundos;
- Colocar diferentes tipos de obstculos no terreno de jogo (por exemplo: pinos, barreiras
de atletismo, etc.);
- Utilizao de diferentes tipos de bolas: medicinais, andebol, rguebi, basquetebol, tnis,
etc.;
- Utilizar um jogador sempre como atacante ("joker");
- Utilizar jogadores neutros (fora do campo de jogo), como forma de apoio aos atacantes;
- Alterar a largura das balizas;
... a valer!
"ANDEBOLSINHO"
Fig. 7
1. DESCRIO DO JOGO
Num terreno delimitado (Fig. 7), dividido ao meio pela linha de meio-campo e tendo nas
suas extremidades, duas reas semi-circulares, com um pino cada; evoluem duas equipas
de 2 (dois) a 4 (quatro) elementos cada.
As dimenses do terreno de jogo, incluindo as reas, variam em funo do nmero de
jogadores envolvidos, do seu escalo etrio e das suas competncias motoras e tcticas.
O jogo inicia-se na zona central da linha de meio-campo, com bola ao ar, sendo esta
disputada por um jogador de cada equipa.
A equipa que tem a posse da bola tenta, atravs de passes e desmarcaes, acertar
com ela num dos pinos. A outra equipa tenta, atravs de intercepes, ficar com a bola
e atingir o mesmo objectivo, na rea contrria.
O portador da bola, apenas pode dar 3 passos e no pode driblar. O tempo de posse de
bola est limitado a 3 segundos. As faltas so marcadas no local onde foram cometidas.
As reas no podem ser invadidas, por nenhuma das equipas.
Se a bola sair pelas linhas laterais, o jogo recomea com a bola de posse da equipa, que
no teve a responsabilidade desse facto e no local onde ela saiu.
Se a bola saiu pelas linhas finais, o jogo recomea dentro da rea, com a bola de posse
da equipa que a defende. A mesma situao ocorre, quando o objectivo do jogo
conseguido.
... a valer!
2. OBJECTIVOS DO JOGO
- Melhoria do passe e da recepo;
- Melhoria do raciocnio tctico;
- Melhoria da resistncia geral.
3. VARIANTES
- Os golos obtidos s so validados, se toda a equipa concretizadora, se encontrar no
meio-campo adversrio;
- Impossibilidade do portador da bola a passar ao colega, que lha passou imediatamente
antes;
- Se o portador da bola fr tocado por um adversrio, perde a sua posse, que reverte
para a equipa contrria;
- Limitao do nmero de passos com a bola na mo (0,1, ou 2);
- Condicionar o tipo de passes (por exemplo: s passe picado, s passe de ombro, s
passe pelo solo; s passe com as duas mos, etc.);
- LImitar o tempo de posse de bola a 2 (dois) segundos;
- Colocar diferentes tipos de obstculos no terreno de jogo (por exemplo: pinos, barreiras
de atletismo, etc.);
- Utilizao de diferentes tipos de bolas: medicinais, andebol, rguebi, basquetebol, tnis,
etc.;
- Utilizar um jogador sempre como atacante ("joker");
- Utilizao de jogadores neutros (fora do campo de jogo), que apoiam os atacantes;
... a valer!
Fig. 8
1. DESCRIO DO JOGO
Num terreno delimitado (Fig. 8), de preferncia num espao fechado com paredes,
evoluem duas equipas (de 5 a 7 jogadores), uma em cada meio-campo.
As dimenses do terreno de jogo variam, em funo do nmero de jogadores envolvidos,
do seu escalo etrio e das suas competncias motoras e tcticas.
O jogo inicia-se ao sinal sonoro do monitor.
Cada equipa possui duas bolas (espuma de alta densidade) e tenta acertar com elas nos
adversrios, sem nunca ultrapassar a linha de meio-campo. Os jogadores "mortos" saem
do jogo.
No h quaisquer restries ao deslocamento do portador da bola.
O jogo termina quando todos os jogadores de uma das equipas estiverem "mortos".
... a valer!
2. OBJECTIVOS DO JOGO
- Melhoria do lanamento;
- Melhoria do raciocnio tctico bsico;
3. VARIANTES
- Introduzir mais bolas;
- O jogo disputado com limite de tempo;
- Quem for "morto" senta-se no respectivo meio-campo;
- Colocar diferentes tipos de obstculos no terreno de jogo (por exemplo: pinos, barreiras
de atletismo, etc.);
... a valer!
"LANA - BOLAS"
Fig. 9
1. DESCRIO DO JOGO
Num terreno delimitado (Fig. 9), de preferncia num espao fechado com paredes,
evoluem duas equipas (de 5 a 7 jogadores), uma em cada meio-campo.
As dimenses do terreno de jogo variam, em funo do nmero de jogadores envolvidos,
do seu escalo etrio e das suas competncias motoras e tcticas.
O jogo inicia-se ao sinal sonoro do monitor.
Cada equipa possui uma srie de bolas (espuma de alta densidade) e tenta lan-las para
o meio-campo adversrio, sem ultrapassar a linha mdia do espao de jogo.
No h quaisquer restries ao deslocamento do portador da bola.
No final de um determinado perodo de tempo, contam-se o nmero de bolas, que se
encontram em cada meio-campo. Vence o jogo, a equipa que tiver um menor nmero de
bolas no seu meio-campo.
... a valer!
2. OBJECTIVOS DO JOGO
- Melhoria do lanamento;
- Melhoria do raciocnio estratgico bsico;
3. VARIANTES
- Introduzir mais bolas;
- Colocar diferentes tipos de obstculos no terreno de jogo (por exemplo: pinos, barreiras
de atletismo, etc.);
- Condicionar o tipo de lanamento da bola (por exemplo: duas mos por cima da cabea,
em salto, de costas, etc.);
... a valer!
Fig. 10
1. DESCRIO DO JOGO
Num terreno delimitado (Fig. 10), evoluem duas equipas (de 4 a 6 jogadores);
As dimenses do terreno de jogo variam, em funo do nmero de jogadores envolvidos,
do seu escalo etrio e das suas competncias motoras e tcticas.
O jogo inicia-se ao sinal sonoro do monitor, com as bolas de posse de uma das equipas;
Cada equipa possui duas bolas (espuma de alta densidade) e tenta acertar com elas nos
adversrios. As bolas podem ser passadas entre os elementos de cada equipa.
Quem for "morto" senta-se e "ressuscita" se conseguir apanhar uma bola, que devolve
de imediato equipa adversria.
O portador da bola no pode dar qualquer passo.
O jogo termina quando todos os jogadores estiverem "mortos".
... a valer!
2. OBJECTIVOS DO JOGO
- Melhoria do lanamento;
- Melhoria do raciocnio tctico bsico;
- Melhoria do passe e da recepo;
3. VARIANTES
- Introduzir mais bolas;
- O jogo disputado com limite de tempo;
- Quem for morto sai do jogo;
- Colocar diferentes tipos de obstculos no terreno de jogo (por exemplo: pinos, barreiras
de atletismo, etc.);
- Condicionar o tipo de lanamento (por exemplo; com as duas mos, etc.);
- Introduzir jogadores neutros (fora do campo), como ponto de apoio equipa portadora
das bolas;
5. REGRAS DE JOGO
1.
2.
3.
Adaptaes regulamentares
(Bambis, Minis, Infantis e Iniciados)
... a valer!
REGRAS DE JOGO
3. ADAPTAES REGULAMENTARES
(Em vigor a partir de 1 de Dezembro de 2001)
sua aplicao, o rbitro deve sugerir ao treinador a substituio do jogador em causa, excepto em situaes de
\da
grande gravidade;
... a valer!
MINIS (9 / 10 anos)
1. O permetro da bola deve ser inferior a 50 cm;
2. O campo de jogo corresponde a um quadrado de 20 x 20 metros (1/2 campo de
andebol);3
3. As reas de baliza, correspondem a semicrculos com 5 metros de raio, cujo centro
se encontra no ponto mdio da linha lateral;
4. Reduo do tamanho das balizas (2,50 x 1,80 mts);4
5. As equipas so constitudas por um mnimo de 5 jogadores e um mximo de 8, podendo
ser mistas (rapazes e raparigas);
6. Os jogos tm a durao de 2 x 15, sem time-outs e com 5 de intervalo;
7. A reposio da bola em jogo, aps golo, efectuada dentro da rea de baliza, aps o
apito do rbitro;
8. A zona de substituies corresponde a metade da linha lateral;
9. Aplica-se a substituio pedaggica, nos casos de excluso ou desqualificao dos
jogadores; 5
10. As excluses tm a durao de 1;
11. A arbitragem do jogo deve ser formal, sendo da responsabilidade de 1 (um) rbitro
jovem;
3 Em situaes especiais, podem ser utilizados campos com outras dimenses, desde que, no se afastem demasiado
do estipulado regulamentarmente. Em contexto escolar, dada a possibilidade dos jogos se realizarem num terreno
de 20x13 mts, correspondente a um tero dum campo de 40 x 20 mts;
4 Podem ser utilizadas balizas com outras dimenses, desde que, no se afastem demasiado do estipulado
regulamentarmente. H a possibilidade de se reduzir a altura da baliza, utilizando por exemplo, uma tira de pano presa
nos dois postes;
5 O rbitro deve conduzir o jogo de molde a evitar a aplicao de sanes disciplinares aos jogadores;
... a valer!
... a valer!
6. UNIDADES DIDCTICAS
... a valer!
____/____/____
... a valer!
Figura 1
Bola no Quintal
1. Sem drible;
Fig. 1
Figura 2
Figura 3
Fig. 3
... a valer!
____/____/____
... a valer!
... a valer!
____/____/____
... a valer!
Figura 5
Observaes:
... a valer!
____/____/____
... a valer!
Observaes:
7. FICHAS DE REGISTO
... a valer!
FICHA DE EXERCCIOS
... a valer!
FICHA DE EXERCCIOS
8. APONTAMENTOS / APONTAMENTOS
Contactos
Federao de Andebol de Portugal
Associaes Distritais de Andebol
Desporto Escolar
Centro de Estudos e Formao Desportiva
Outros contactos
Apontamentos
Arquivo
... a valer!
Contactos
www.cefd.pt
www.gcde.min-edu.pt
RUA MONTALVO, 7, 2 DT
PAVILHO DESPORTIVO
TRAV. MORENAS, 15 A
APARTADO 4130
PAVILHO DESPORTIVO
APARTADO 260
APARTADO 63
... a valer!
9900 HORTA
3500 VISEU
2855 CORROIOS
4100 PORTO
7300 PORTALEGRE
9000 FUNCHAL
9900 HORTA
6300 GUARDA
7000 VORA
3030 COIMBRA
5300 BRAGANA
4710 BRAGA
7800 BEJA
3810 AVEIRO
8800 TAVIRA
andebol@fpa.pt
andebol@fpa.pt
aaviseu@hotmail.com
andebol@fpa.pt
andebol@fpa.pt
andebol@fpa.pt
andebol@fpa.pt
andebol@fpa.pt
andebol@fpa.pt
geral@andebolporto.pt
andebol@fpa.pt
aam@assandebolmadeira.com
assoc.andebol.lx@mail.telepac.pt
aaleiria@esoterica.pt
andebol@fpa.pt
andebol@fpa.pt
andebolguarda@sapo.pt
andebol@fpa.pt
andebol@fpa.pt
andebol@fpa.pt
andebol@fpa.pt
a.a.braga@mail.telepac.pt
associacao_beja@clix.pt
aaaveiro@mail.telepac.pt
andebol@fpa.pt
292392266
295712338
232422277
259374320
258826032
212537074
243329203
296882424
226052130
245204827
291766701
213617090
244826630
295628504
292392266
271225474
266741678
239405117
272341246
273325712
253616072
284328124
234423104
281326229
Telefone
292392296
232422240
259374320
258811703
212537074
243332705
226052139
245204827
291766703
213617091
244812083
295628504
292392266
271225474
266741678
239405117
272328346
273325712
253615165
284328124
234384326
281326229
Fax
239823693
234429330
DRE - CENTRO
CAE - Coimbra
258809180
Dr.Helena Juna
CAE - Portalegre
DRE - ALGARVE
DRE - ALENTEJO
CAE - vora
CAE - Setbal
CAE - Beja
CAE - Oeste
CAE - Santarm
232421956
CAE - Viseu
CAE - Leiria
DRE - LISBOA
244826702
CAE - Guarda
291741124
289893977
245204677
284323086
266744404
266743097
265526598
243305320
261339003
217980100
218433900
271205468
272349588
CAE - Aveiro
CAE - C. Branco
239821449
259340232
255718900
CAE - Tmega
273327110
CAE - V. Castelo
CAE - Bragana
253609900
254609238
256371200
226096465
225191134
Telefone
CAE - V. Real
CAE - Feira
CAE - Lamego
CAE - Porto
CAE - Braga
DRE - NORTE
... a valer!
gcde@net.sapo.pt
belmira.neves@drealg.min-edu.pt
caeaa.desporto@dreale.min-edu.pt
augustamir.@dreale.min-edu.pt
helena.junca@dreale.min-edu.pt
alice.batista@dreale.min-edu.pt
despesc.caeps@drel.min-edu.pt
despesc.caelmt@drel.min-edu.pt
caeoeste@drel.min-edu.pt
caegl.despesc@drel.min-edu.pt
drel.despesc@drel.min-edu.pt
jose.murtinheira@drec.min-edu.pt
desporto.escolar@leirianet.pt
gu.de@drec.min-edu.pt
cb.de@drec.min-edu.pt
caeavde@mail.prof.2000.pt
correia.branco@drec.min-edu.pt
calmeida@mail.telepac.pt
pedro.granja@dren.min-edu.pt
rui.silva@dren.min-edu.pt
carlos.moreira@dren.min-edu.pt
carlos.goncalves@dren.min-edu.pt
luis.covas@dren.min-edu.pt
jaime.ferreira@dren.min-edu.pt
cirilo.marinho@dren.min-edu.pt
alice.portocarrero@dren.min-edu.pt
adelino.furriel@dren.min-edu.pt
291742789
jbneves@mail.telepac.pt
265540407
261316044
217121764
218499913
244826686
271221620
234429341
259340239
258825620
273327110
254609239
256373069
226008436
Fax
... a valer!
Outros Contactos
Nome
Morada
Tel.
Fax
Fax
Fax
Fax
Fax
Fax
Fax
Fax
Fax
Nome
Morada
Tel.
Nome
Morada
Tel.
Nome
Morada
Tel.
Nome
Morada
Tel.
Nome
Morada
Tel.
Nome
Morada
Tel.
Nome
Morada
Tel.
Nome
Morada
Tel.
... a valer!
Apontamentos
... a valer!
Apontamentos