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Razas
Para determinar la raza del PJ en Dragon Ball Beyond
Fantasy, se tirar 1d100 y se mirar el resultado en la
siguiente tabla. A discrecin del DJ se dejar repetir hasta 2
veces; el PJ podr elegir la que ms le guste.
Humano Extraordinario
Demonio
Androide
Saiyajin
Namekuseijin
Divinidad
Alien
Monstruo
Androide
Modificadores Raciales:
+2 DEStreza, +2 PODer
Ventaja:
Regeneracin Bsica (1)
Aptitudes Especiales:
Conocimiento Ancestral: El personaje recibe
la capacidad especial de Regeneracin 11. Si el PJ
llega por medios naturales a poseer Regeneracin
11 o superior; recibe la capacidad especial de la
categora superior.
Piccolo tiene debido a sus ventajas y a su
alta constitucin, una regeneracin de 12. Por
tanto Piccolo tendr todos las caractersticas de
Regeneracin 12: recupera 5 p.v. por minuto,
-5 a negativos por hora; exceptuando que
tendr que los miembros amputados se
recuperan en un da (capacidad especial de
Regeneracin 13).
Regeneracin Superior: El
personaje se regenera 1 puntos de vida, por
cada 10 puntos de dao que inflinge (se
redondea a la baja y siempre en grupos de
10).
Modificadores Raciales:
+2 AGIlidad, +2 VOLuntad
Ventaja:
Infatigable (1)
Aptitudes Especiales:
Ki Perfeccionado: Cada tcnica de Ki, le cuesta
1 punto menos a la hora de calcularse.
Cell crea una tcnica que tiene un coste de 11
puntos de Ki, a esa tcnica debido a su mejorado
control de Ki, reduce 1 su coste, quedndole
definitivamente un coste de 10.
Saiyajin
Semejantes a los humanos aunque ms rudos y con ms
pelo. Tienen una cola como la de los monos. Son una raza
guerrera por excelencia. Los autnticos Saiyajins tienen el pelo
moreno y los ojos negros. Suelen tener largas cabelleras o
peinados raros.
Les encanta comer, y parece que nunca tengan suficiente
Modificadores Raciales:
+2 FUErza, +2 VOLuntad
Ventaja:
Aprendizaje (1)
Aptitudes Especiales:
Ki Poderoso: Por cada 2 puntos de Ki
que el personaje invierta en cualquier tcnica de
Ki de dao, aumenta en 1 punto el dao
base de la tcnica. (Se redondea a la
baja en grupos de 2).
Gokuh quiere hacer una tcnica que
conoce de coste 10 de Ki; esta tcnica hace un
dao base de 40. Por tanto, la tcnica
realizada por Gokuh har un dao base de
40(BASE) + 5 (POTENCIADO) = 45 dao
base final.
Divinidad
Seres con una gran percepcin del universo y sentido de la
responsabilidad, preocupados por el destino de las distintas
criaturas.
Personalidad diversa (aunque a veces demasiado humanos),
tienen la piel, cabellos, ropas diferentesque los humanos.
Modificadores Raciales:
+2 FUErza, +2 VOLuntad
Ventaja:
Armadura Mstica (1)
Aptitudes Especiales:
Poder Divino: Por cada 10 puntos de dao que
reciba en ese asalto de un objetivo, aumenta
virtualmente en el siguiente turno su TA en +1.
Este incremento de la TA no puede hacer que un
ataque que inicialmente produjese dao, se anule.
Por tanto, siempre que un personaje le impacte
y le haga dao, el dao se puede reducir
como mucho hasta un 10%. Este
incremento se calcula despus de ver el
porcentaje final de combate.
Kaioshin recibe 100 de dao de Boo, que
corresponde con un 200%. En el siguiente turno contra
Boo, Kaioshin tendr un incremento virtual de +10 a la
TA. Boo vuelve a impactarle el turno siguiente, saliendo
un resultado de 50%; ahora debemos aplicar el
incremento de TA, con lo que obtenemos que
Kaioshin no recibe dao, pero como inicialmente Boo
le impacta, Kaioshin recibe el 10% del dao.
Modificadores Raciales:
+2 DEStreza, +2 VOLuntad
Ventaja:
Armadura Natural (1)
Aptitudes Especiales:
Retribucin Sanguinaria: Por
cada 10 puntos de dao que reciba en ese
asalto de un objetivo, aumenta el siguiente
turno, su dao base en 5. (Se redondea a la
baja en grupos de 10).
Monstruo
Seres extraos que no siguen ninguna regla en el
comportamiento ni en el aspecto. Suelen tener habilidades
inusuales. No existen dos monstruos iguales, debido a esto, se les
considera nicos
Modificadores Raciales:
+2 Eleccin del PJ (VOLuntad o PODer), +2 al
Azar (FUErza, DEStreza o AGIlidad)
Ventaja:
Tamao no Natural (1)
Resistencia Fsica Excepcional (1)
Aptitudes Especiales:
Rasgos nicos: El personaje tiene acceso a 50
PD para adquirir poderes de monstruo. Cada 5
niveles recibe otros 50 PD. A primer nivel
solo podr escoger poderes de Gnosis
Mxima: 5; cada 5 niveles esa Gnosis Mxima
aumentar en 5. A discrecin del DJ.
Demonio
Seres con una gran percepcin del universo,
despreocupados por el destino de las distintas criaturas y con ganas
de destruccin o diversin.
Personalidad diversa (aunque a veces
demasiado humanos), pueden tener casi cualquier
aspecto, pero tienen forma humanoide.
Modificadores Raciales:
+2 FUErza, +2 PODer
Ventaja:
Al Lmite (1)
Aptitudes Especiales:
Poder Demoniaco: Por cada 10
puntos de dao que inflinja en ese asalto a un
objetivo, reduce virtualmente en el siguiente
turno, la TA de ese objetivo en 1. Este
decremento de la TA no puede hacer que un
ataque que inicialmente no produjese dao,
haga dao. Este decremento se calcula despus
de ver el porcentaje final de combate.
Janemba infringe 100 de dao a Boo, que corresponde
con un 200%. En el siguiente turno Boo tendr un -10
virtual a la TA contra l. Janemba vuelve a atacarle,
saliendo un resultado de No hace dao, pero impacta,
ahora debemos aplicar el decremento de TA, con lo que
obtenemos que el resultado final es 90% del dao base, pero
como inicialmente Janemba no haba conseguido obtener
porcentaje de dao, el ataque no hace dao, pero impacta.
Humano Extraordinario
Todos los terrestres capaces de usar energa o similares
Modificadores Raciales:
Humano: +2 Eleccin del PJ (FUErza, DEStreza o
AGIlidad), +2 al Azar (VOLuntad o PODer).
Ventaja:
Reflejos Rpidos (1)
Aptitudes Especiales:
BONIFICADORES INNATOS
Primarias
+30 de Ki por nivel
Secundarias
+5 a cinco habilidades secundarias (excepto
Advertir y Ocultarse).
ESPECIAL
Las Artes Marciales tienen el coste reducido (Se debe
escoger una arte marcial primaria, las secundarias no
pueden superar el nivel de la primaria.)
Las Tablas de Armas y Maniobra, le cuestan la mitad
de PD.
Una Habilidad Secundaria a coste 1.
POWER LEVEL
Para calcular el Power Level de cada PJ se debe seguir
la siguiente frmula, dividida en 3 campos (cada referencia a
un bono, corresponde al bono total):
Marcial:
- Ataque x 2
- Defensa x 2
- Turno x 1,5
Espiritual:
- Puntos de Ki x 2
- Acumulacin de Ki x 2
Mejora:
- Vida x 1,5
- Mltiplos de Vida x 10
CALCULO POWER LEVEL
[Marcial + Espiritual + Mejora +
(Puntos de Entrenamiento x 5)] x Experiencia
PUNTOS DE ENTRENAMIENTO
Los Puntos de Entrenamiento (P.E) son puntos
que otorga el DJ para obtener un beneficio extra debido a
un largo entrenamiento, una situacin crtica, etc.
Un PJ puede tener como mximo tantos P.E. como
NIVEL x 10. El PJ puede gastar estos puntos para obtener
los siguientes beneficios.
COSTE
10
10
3
3
4
2
1
2
2
BENEFICIO
CARACTERISTICA +1
BONO ACCION +5
ATAQUE +5
DEFENSA +5
TURNO +5
VIDA +20
PUNTOS DE KI +5
ACUMULACION DE KI +1
HABILIDAD +5
Los Niveles
Nivel 1 (Requisito: Nivel 6, 60 Puntos de Entrenamiento)
o
o
Puntos de personalizacin: 50
Beneficios:
CARACTERISTICAS:
FUERZA +1
CONSTITUCIN +1
ACUMULACION: +12
Beneficios:
CARACTERISTICAS:
FUERZA +1
CONSTITUCIN +1
DESTREZA +1
AGILIDAD +1
ACUMULACION: +24
CARACTERISTICA
BONO ACCION
ATAQUE
DEFENSA
TURNO
VIDA
PODER DE MONSTRUO
KI
ACUMULACION
HABILIDADES
COSTE FINAL
10
10
3
3
4
2
10
1
2
2
MAXIMO/NIVEL
20
50
15
15
20
30
30
24
-
CARACTERISTICAS:
FUERZA +3
CONSTITUCIN +2
DESTREZA +3
AGILIDAD +2
ACUMULACION: +48
Mejoras de Tcnicas de Ki
Cada vez que un personaje adquiere un nivel de
trasformacin puede mejorar una tcnica de Ki que ya
conoce aadindole efectos adicionales casi sin coste (para
ms detalles ver el apartado de tcnicas de Ki), el nivel
mximo de la tcnica afectable es el indicado en la
trasformacin.
Puntos de Personalizacin
Toda transformacin tiene asociado unos puntos de
personalizacin que te dan una serie de beneficios, estos
beneficios tambin se heredaran en las futuras
transformaciones y por tanto, tienes que tenerlos en cuenta.
En la siguiente tabla tienes los beneficios que puedes
obtener con ellos.
En la columna coste indica los puntos de personalizacin
que cuesta obtener esa mejora; en la columna mximo/nivel
indica los puntos mximos que se pueden gastar all por nivel
de transformacin; en coste de Ki indica la cantidad que
debes sumar al coste de Ki de la transformacin.
Nota: La columna mximo/nivel indica el total por nivel de
transformacin, es decir, en la primera transformacin te
puedes gastar 20 puntos en un +2 a caractersticas, pero en la
segunda transformacin no puedes gastarte 40 puntos ms,
sino que como mximo podrs gastarte 20 ms:
40 puntos mximos -20 puntos gastados en la 1
transformacin = 20 puntos totales disponibles.
TRANSFORMACIONES
EFECTO
COSTE KI
CARACTERISTICA +1
3 cada +1 CARACTERISTICA
BONO ACCION +5
4 cada +10 B.A. (en grupos de 10)
ATAQUE +5
1 cada +10 Ataque (en grupos de 10)
DEFENSA + 5
1 cada +10 Defensa (en grupos de 10)
TURNO +5
2 cada +10 Turno (en grupos de 10)
VIDA +20
2 cada +20 de Vida
4
KI +5
1 cada +20 de Ki (en grupos de 20)
ACUMULACION +1
1 cada +1 Acumulacin
HABILIDAD +5
1 cada +20 Habilidad (en grupos de 20)
Danza Metamoru
Se deben realizar 3 tiradas de caracterstica cada
miembro de la fusin. El resultado del dado, debe ser
menor o igual a la caracterstica del otro.
Tirada de PODER, para poder estar al mismo nivel
espiritual.
Tirada de AGILIDAD o DESTREZA, para poder
estar coordinados en la danza.
Tirada de VOLUNTAD, para poder confiar el uno
en el otro.
xitos Crticos
Si en alguna de estas tiradas, se pasa la tirada con un 1
en dado, o cada miembro saca en la misma tirada de
caracterstica el mismo valor (y la pasan); pueden empezar ya
transformados, el nivel mximo que pueden empezar es por
el numero de 1 o resultados iguales que han sacado.
La fusin
Al fusionarse 2 cuerpos mediante el mtodo de la
Danza Metamoru, el guerrero resultante tiene:
Puntos de personalizacin: 75
Beneficios:
Igual que el nivel 1 de transformacin
Coste de Ki: 25 (+ coste beneficios de personalizacin)
Pendientes Potara
Al fusionarse 2 cuerpos mediante el mtodo de los
pendientes Potara, el guerrero resultante tiene:
o
CARACTERISTICAS:
Puntos de personalizacin: 75
Beneficios:
Igual que el nivel 1 de transformacin
Coste de Ki: 20 (+ coste beneficios de personalizacin)
Habilidad Marcial
Recibes 1 Punto de Talento en Habilidades del Ki por
punto invertido en esta ventaja.
Esta ventaja se puede escoger varias veces.
Coste: 1, 2, 3
Frenes (Saiyajin)
Cuando la psiquis del personaje es forzada al mximo,
entra en un estado de frenes que le hace perder totalmente
su estabilidad emocional, siendo capaz de incrementar su
habilidad en combate a costas de querer destrozar todo
aquello que se cruce en su camino.
Efecto: Cuando el personaje se encuentra en una
situacin determinada, entra en estado de frenes en el cual
no controla sus actos y solo prevalece el reflejo de matar a
todo lo que se encuentre, sin distinguir amigos de enemigos.
En este estado el personaje recibe un bono +5 a toda accin
por asalto, hasta un mximo de +50; al final de su asalto en
que posea el bono en tal cantidad, tiene un shock que lo deja
inconsciente de manera automtica a menos que supere una
Resistencia Psquica contra Absurdo. El personaje puede
resistirse al estado de frenes con una prueba de Frialdad
contra Muy Difcil (el DJ puede aumentar esta dificultad si lo
cree pertinente), y en cada asalto en que est en pleno
frenes, dicha dificultad se incrementa en una cantidad igual al
bono acumulado obtenido. Invertir 1 punto adicional
incrementa a +10 el bono por turno, con un mximo de
+100. En este estado el personaje recupera temporalmente
todos sus PV perdidos, pero una vez haya terminado el
frenes, esa misma cantidad es quitada a los PV que le resten,
pudiendo morir instantneamente.
Limitacin: Esta ventaja se activa slo en momentos
decisivos, cuando por una circunstancia especial el nivel de
estrs del personaje supera los lmites. Con cules situaciones
se entra en frenes es determinado por el trasfondo del
personaje y las consideraciones del DJ.
Coste: 1, 2
(Si eres Saiyajin, invirtiendo 1 punto en esta ventaja
obtienes los beneficios de coste 2, por tanto, solo puedes
invertir como mximo 1 punto en esta ventaja).
Resurgimiento
Cuando todo parece perdido, el personaje tiene la
increble capacidad de recuperar sus fuerzas para volver a
pelear.
Efecto: Esta ventaja slo funciona cuando los PV de
un personaje quedan en menos de 1 y sus compaeros han
sido derrotados o no tienen forma de seguir peleando. El
personaje vuelve a estar consciente automticamente,
recuperando la mitad de sus PV perdidos. Tambin recupera
todos sus puntos de Cansancio, y los dobla temporalmente
para gastarlos a voluntad. Por el nivel dramtico que supone
esta ventaja, slo ese personaje puede continuar la batalla, a
menos que el DJ considere que la situacin amerita que
alguien lo ayude o pueda intervenir de una manera
determinada. Esta ventaja slo se activa una vez por partida.
Coste: 2
Coste: 1
Apariencia Perfecta
El aspecto del personaje es perfecto, tanto es as que a
donde quiera que va, hombres y mujeres por igual se voltean.
Efecto: El personaje tiene Apariencia 10 de forma
automtica.
Coste: 1
Juventud Eterna
Producto de un suceso o magia especial, el ciclo de
vida del personaje ha quedado lineal e infinito, y por lo tanto,
su cuerpo no envejece de forma natural.
Efecto: El personaje no puede morir por causas
naturales, ya sea por vejez o enfermedades. Por el contrario,
cualquier cosa letal que no sea bacterial o viral puede matarlo
con normalizad, como cualquier arma, o incluso una cada.
Los efectos sobrenaturales que aumentan la edad tienen
efectos temporales en el personaje, y las enfermedades
sobrenaturales igual son capaces de matarlo.
Coste: 1
Gran Orador
El personaje tiene un magnetismo personal y una
habilidad con las palabras que lo hacen especialmente hbil en
la oratoria.
Efecto: Al realizar un discurso, el personaje recibe un
bono de +60 a sus habilidades de Persuasin y Liderazgo.
Coste: 1
Captacin del Ki
El personaje es capaz de captar la energa espiritual
dispersa para de esta forma introducirla en su misma esencia.
Efecto: El personaje puede concentrarse algunos
minutos para captar energa espiritual del ambiente (producto
de tcnicas realizadas u otros sucesos), y recargar sus
reservas de Ki como lo considere mejor el DJ.
Coste: 1
Coste: 3
(Si eres Androide, esta ventaja te cuesta 2 puntos).
Compaero Animal
Gracias a la afinidad del personaje con un animal, ste
se ha hecho su compaero, y lo sigue incondicionalmente.
Efecto: El personaje tiene un compaero animal que
lo sigue a cualquier parte, no importa lo peligroso que sea el
viaje, siempre estar all para protegerlo o luchar junto a l. El
animal debe ser natural, de Gnosis 0, pero puede tener una
Natura superior si es que el DJ lo cree apropiado. Esta
ventaja puede perderse si el animal sufre maltratos por parte
del personaje, o si a ste no le interesa detener a quien se los
est haciendo. Si el animal llegase a morir, el personaje puede
amigarse con otro con el cual se encuentre superando una
prueba de Animales de Absurdo. El animal puede subir de
nivel, pero recibe la mitad de experiencia que un humano.
Coste: 1
Profesional
El personaje es un profesional en determinada materia,
por lo que es un verdadero experto en esa rama. Es el caso
de un herrero, marinero, historiador, abogado, cocinero, etc.
Efecto: El personaje recibe un bono especial +40 en
cualquier Habilidad Secundaria, debido a su prctica en la
misma. Invertir puntos de Creacin adicionales aumenta el
bono a +70 y +90 respectivamente.
Coste: 1, 2, 3
Familiar Famoso
El personaje tiene en su familia una persona famosa, la
cual hace que l tambin sea reconocido, al menos por su
apellido.
Efecto: El personaje posee un familiar con al menos
50 puntos de Fama, por lo que l es asociado al mismo por
su apellido, rasgos, o porque fue visto a su lado. Por estas
razones, adems de la posibilidad interpretativa, el DJ puede
concederle hasta 20 puntos de Fama con esta ventaja
respectivamente.
Coste: 1
DESVENTAJAS
Pesadillas
Debido a sus experiencias pasadas, el personaje tiene
pesadillas que lo atormentan cada noche.
Efecto: Cada noche, el personaje debe lanzar 1d10,
si el resultado es de 6 o mayor, significa que no ha podido
dormir adecuadamente y durante todo el da siguiente tendr
2 puntos menos de Cansancio mximo. Si se opta por
obtener otro punto de Creacin de esta desventaja, un
resultado de 10 significa adems que el personaje no ha
podido dormir en toda la noche, por lo que tendr un
penalizador de -20 a toda accin tal y como est indicado en
la Tabla 24, en el Captulo 6 del Manual Bsico.
Beneficio: 1, 2
El Primero en Caer
Sin importar cunto se esfuerce, en los combates ms
difciles siempre es el personaje quien cae primero.
Efecto: Cuando el DJ lo indique, dentro de uno de
los combates cruciales de la campaa, en un mximo de uno
por partida, el personaje recibir un penalizador de 20%
Psimo Defensor
El personaje es muy malo defendindose contra varios
ataques.
Efecto: El penalizador por defensas adicionales del
personaje aumenta en a -30 por defensa adicional, con un
mximo de -120.
Beneficio: 1
Trastornado
El personaje tiene un trastorno psicolgico con el cual
debern cargar a lo largo de su vida.
Efecto: El personaje tiene uno de los trastornos
descritos en las reglas opcionales de Salud Mental de la
Pantalla del Director. Es posible acordar con el DJ otros
posibles trastornos.
Beneficio: 1
Familiar Infame
El personaje tiene en su familia una persona infame, la
cual hace que l tambin sea en cierta forma rechazado.
Efecto: El personaje posee un familiar con al menos
50 puntos de Fama por Infamia, por lo que l es asociado al
mismo por su apellido, rasgos, o porque fue visto a su lado.
Por estas razones, adems de la posibilidad interpretativa, el
DJ puede concederle hasta 20 puntos de Infamia con esta
desventaja.
Beneficio: 1
ENUTH
PANKRATION
MALLA-YUDHA
SAMBO
GRAPPLING
KARDAD
KUAN
Avanzadas:
EMP
MELKAIAH
CAMBIOS
* Cada nivel posterior al primero, se reciben
200PD en vez de 100PD.
* Esquiva y Parada se unifican y pasa a llamarse
DEFENSA, por tanto todas las referencias a Esquiva o
Parada, pasan a ser DEFENSA y se considera a efectos de
tablas, bonificadores y penalizadores a Esquiva. Por tanto,
su bono es AGILIDAD.
* Un personaje puede actuar aunque haya recibido
dao ese turno, recibe un penalizador acumulativo para ese
turno de -10 por cada 5 de dao sufrido ese turno.
* Ventajas Eliminadas:
- Todas las ventajas relacionadas con el DON.
- Todas las ventajas relacionadas con las MATRICES.
- Todas las ventajas eliminadas por Anima Studio por
descompensacin, como Desplazamiento Rpido.
* Desventajas Eliminadas:
- Todas las desventajas relacionadas con el DON.
- Todas las desventajas relacionadas con las
MATRICES.
* Ventaja Maestro Marcial da un beneficio de 50,
100 o 150 CM dependiendo de los puntos invertidos.
* La acumulacin de Ki tambin se unifica en una
nica acumulacin. Por tanto en los efectos de las
Tcnicas de Ki no se tiene en cuenta a que caracterstica
pertenece ese efecto.
* Un personaje no puede estar siempre al 100% de
sus acumulaciones, ya que eso sera un gran desgaste para el
mismo personaje. Para eso, el personaje debe reducir su
poder mientras no luche a un 10%. En ese estado recupera
Ki como se describe en las reglas de Recuperacin del Ki.
Al reducir sus acumulaciones al 10% todos los bonos
obtenidos por entrenamiento se eliminan hasta que el
personaje no alcance como mnimo el 50% de su potencial.
El personaje estando a ms del 10% de su potencial
pierde tantos puntos de Ki cada turno, como los descritos
en la tabla de abajo.
Cada personaje puede pasar a un siguiente estado
superior de su potencial gastando 1 accin activa en
hacerlo.
Reducir el estado, es una accin pasiva, por tanto
un personaje puede pasar del 100% al 10% en el mismo
turno.
Los estados son los siguientes: 10%, 25%, 50%, 75%
y 100%.
Cada vez que alcanza un nuevo estado sus
acumulaciones aumentan temporalmente durante 5
turnos, debido a que ha despertado parte de su potencial.
Si por algn motivo, el personaje se ve obligado a
pasar a un estado superior de forma pasiva (debido a
un ataque de sorpresa o algo parecido), el personaje pierde
4 veces la cantidad que debera perder en ese estado
durante 5 turnos, adems sus acumulaciones no
aumentan temporalmente.
ESTADO
INCREMENTO
ACUMULACIONES
PERDIDA Ki / TURNO
10%
0% ACUMULACION TOTAL
0% ACUMULACION TOTAL
25%
5% ACUMULACION TOTAL
5% ACUMULACION TOTAL
50%
75%
100%
Tcnicas del Ki
SISTEMA
MEJORA DE TCNICAS
Nivel 1 : 20CM
Nivel 2 : 35CM
Nivel 3 : 50CM
o
Coste Sostenimiento Mayor:
Nivel 1 : 35CM
Nivel 2 : 55CM
Nivel 3 : 75CM
o
El coste de Sostenimiento Menor en las
Tcnicas del Ki es el descrito en la columna
Mantenimiento.
o
El coste de Sostenimiento Mayor en las
Tcnicas del Ki es el descrito en la columna
Sostenimiento Menor.
- Todo el coste de efectos en las tcnicas se considera
efecto primario.
- No existe el mantenimiento, solo el
sostenimiento.
- La desventaja de tcnica de Ki: Ataque
Especializado ha sido eliminada.
- Al realizar una tcnica igualmente se debe escoger
un efecto primario que se propagar por las
dems tcnicas.
- Por cada efecto adicional que se propague de una
tcnica anterior a una nueva se reduce el coste
total de la tcnica en 2 puntos de Ki y 5 CM;
hasta un mximo de reduccin de un cuarto del
valor total de la tcnica (redondeando hacia abajo).
- Por cada 2 tcnicas del mismo nivel, se puede
mejorar una de esas tcnicas, adems por cada
nivel de transformacin adquirido se potencia 1
tcnica especial, como rasgo caracterstico de esa
transformacin. (ver apartado mejorar tcnicas)
- Una tcnica mejorada no se puede volver a mejorar
de ningn modo, a no ser por condiciones especiales
siempre a discrecin del DJ.
- Nuevas tablas de efectos:
o
Acumular Ataque: potencias tu Tcnica,
mientras te concentras en ella. Su
funcionamiento es igual al poder de
monstruo de mismo nombre.
o
Sacrificio Vital: Sacrificas PV antes,
durante o despus de tu tcnica de
ejecutarla. Esto te permite reducir su coste
tanto de Ki como de CM.
SACRIFICIO VITAL
ACUMULAR ATAQUE
EFECTO
KI CM Nivel
EFECTO
KI CM Nivel
Puntos de Vida
Dao
Hasta 50 2
Hasta 100 4
Hasta 150 6
Hasta 200 8
Hasta 250 10
Hasta 300 12
Sin Lmite 15
5
10
15
20
25
30
40
25 P.V. -2
2
2
3
3
3
Habilidad
Hasta 50 4
Hasta 100 8
Hasta 150 12
Hasta 200 16
Hasta 250 20
Hasta 300 24
Sin Lmite 30
2
Acumulacin Dual 2
Accin Mltiple 4
Acumulacin Rapida
10
15
20
25
30
35
45
15
20
30
-5
-10
75 P.V. -6 -15
100 P.V. -8 -20
'+25 P.V. -2
-5
Tec. Sost. Menor - x1,5
Tec. Sost. Mayor x2
50 P.V. -4
Cansancio
1 -1
-5
-5
-10
-5
2
2
3
-10
-5
Cada Turno (S. Menor) -6 -15
Cada Turno (S. Mayor) -12 -30
2
3
2 -2
2
2
3
3
3
2
2
3
2
3
3 -3
4 -4
5 -5
'+1 -1
Perdida
Inicio -4
Fin -2
2
3
Reglas:
KAIOH-KEN
Bono
Accin
Acum.
Del Ki
x1
+5
+2
x2
+10
+3
x3
+15
+3
x4
+20
+4
x5
+25
+4
x6
+30
+5
x7
+35
+5
x8
+40
+6
x9
+45
+6
x10
+50
+7
x11
+55
+7
x12
+60
+8
x13
+65
+8
x14
+70
+9
x15
+75
+9
x16
+80
+10
x17
+85
+10
x18
+90
+11
x19
+95
+11
x20
+100
+12
Aumento de
Caractersticas
+1 FUERZA
+1 CONSTITUCIN
+1 FUERZA
+1 CONSTITUCIN
+1 FUERZA
+1 CONSTITUCIN
+1 FUERZA
+1 CONSTITUCIN
+1 CARAC. FSICAS
+1 PODER
+1 CARAC. FSICAS
+1 PODER
+1 CARAC. FSICAS
+1 PODER
+1 CARAC. FSICAS
+1 PODER
+1 CARAC. FSICAS
+1 PODER
+1 CARAC. FSICAS
+1 PODER
+1 CARAC. FSICAS
+1 PODER
+1 CARAC. FSICAS
+1 PODER
+1 CARAC. FSICAS
+1 PODER
+1 CARAC. FSICAS
+1 PODER
+2 CARAC. FSICAS
+2 PODER
+2 CARAC. FSICAS
+2 PODER
+2 CARAC. FSICAS
+2 PODER
+2 CARAC. FSICAS
+2 PODER
Aumento
Musculatura
Especial
+5%
+5%
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+40%
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+65%
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+70%
+70%
+2 CARAC. FSICAS
+2 PODER
+75%
+2 CARAC. FSICAS
+2 PODER
+80%