Sunteți pe pagina 1din 13

El juego de Rol de Dragon Ball

Basado en Anima Beyond Fantasy

Creacin Personaje - Razas


Generacin de Caractersticas
Se reparten 50 puntos en las 7 caractersticas. El
mnimo en una caracterstica es 4.

Razas
Para determinar la raza del PJ en Dragon Ball Beyond
Fantasy, se tirar 1d100 y se mirar el resultado en la
siguiente tabla. A discrecin del DJ se dejar repetir hasta 2
veces; el PJ podr elegir la que ms le guste.

TABLA DE ELECCIN DE RAZA


1D100
RAZA
01-30
31-40
41-50
51-60
61-70
71-80
81-90
91-100

Humano Extraordinario
Demonio
Androide
Saiyajin
Namekuseijin
Divinidad
Alien
Monstruo

Creacin Personaje - Razas


Namekuseijin

Androide

Seres de piel verdosa, humanoides, de brazos y piernas con


zonas de la piel rosada. Poseen 2 antenas en su cabeza que les
permite detectar las cosas con ms facilidad, tambin se utilizan
para algunas aptitudes especiales o conjuros. Aunque son de gran
ayuda tambin son su punto dbil, ya que agarrndolas
fuertemente pueden ocasionarle grandes dolores de cabeza o gran
irritabilidad. Son asexuales y se reproducen mediante huevos. No
comen, nicamente beben agua

Creaciones de supuestos cientficos capaces de emular


la extraa energa y fuerza de algunos seres. Son creaciones
inteligentes y prcticamente de impulsos humanos.
No necesitan comer, ni beber, salvo que algn sujeto
les de capacidad biolgica, en cuyo caso se comportaran como un
humano en cuanto a necesidades.
Un Androide puede ser reparado, pero si muere
quedar tan daado que ser imposible tal hecho; entonces, el
alma del Androide ira al cielo (o al infierno).

Modificadores Raciales:
+2 DEStreza, +2 PODer
Ventaja:
Regeneracin Bsica (1)
Aptitudes Especiales:
Conocimiento Ancestral: El personaje recibe
la capacidad especial de Regeneracin 11. Si el PJ
llega por medios naturales a poseer Regeneracin
11 o superior; recibe la capacidad especial de la
categora superior.
Piccolo tiene debido a sus ventajas y a su
alta constitucin, una regeneracin de 12. Por
tanto Piccolo tendr todos las caractersticas de
Regeneracin 12: recupera 5 p.v. por minuto,
-5 a negativos por hora; exceptuando que
tendr que los miembros amputados se
recuperan en un da (capacidad especial de
Regeneracin 13).

Regeneracin Superior: El
personaje se regenera 1 puntos de vida, por
cada 10 puntos de dao que inflinge (se
redondea a la baja y siempre en grupos de
10).

Modificadores Raciales:
+2 AGIlidad, +2 VOLuntad
Ventaja:
Infatigable (1)
Aptitudes Especiales:
Ki Perfeccionado: Cada tcnica de Ki, le cuesta
1 punto menos a la hora de calcularse.
Cell crea una tcnica que tiene un coste de 11
puntos de Ki, a esa tcnica debido a su mejorado
control de Ki, reduce 1 su coste, quedndole
definitivamente un coste de 10.

Energa Ilimitada: El personaje regenera


1 punto de Ki, por cada 6 puntos de Ki
que le cueste la tcnica. Es necesario que
acumule la cantidad total de Ki antes de
recibir el beneficio de la regeneracin.
(Se redondea a la baja en grupos de 6).

Piccolo infringe a Gokuh 30 puntos de


dao; inmediatamente se regenera 3.

Saiyajin
Semejantes a los humanos aunque ms rudos y con ms
pelo. Tienen una cola como la de los monos. Son una raza
guerrera por excelencia. Los autnticos Saiyajins tienen el pelo
moreno y los ojos negros. Suelen tener largas cabelleras o
peinados raros.
Les encanta comer, y parece que nunca tengan suficiente

Modificadores Raciales:
+2 FUErza, +2 VOLuntad
Ventaja:
Aprendizaje (1)
Aptitudes Especiales:
Ki Poderoso: Por cada 2 puntos de Ki
que el personaje invierta en cualquier tcnica de
Ki de dao, aumenta en 1 punto el dao
base de la tcnica. (Se redondea a la
baja en grupos de 2).
Gokuh quiere hacer una tcnica que
conoce de coste 10 de Ki; esta tcnica hace un
dao base de 40. Por tanto, la tcnica
realizada por Gokuh har un dao base de
40(BASE) + 5 (POTENCIADO) = 45 dao
base final.

Divinidad
Seres con una gran percepcin del universo y sentido de la
responsabilidad, preocupados por el destino de las distintas
criaturas.
Personalidad diversa (aunque a veces demasiado humanos),
tienen la piel, cabellos, ropas diferentesque los humanos.

Modificadores Raciales:
+2 FUErza, +2 VOLuntad
Ventaja:
Armadura Mstica (1)
Aptitudes Especiales:
Poder Divino: Por cada 10 puntos de dao que
reciba en ese asalto de un objetivo, aumenta
virtualmente en el siguiente turno su TA en +1.
Este incremento de la TA no puede hacer que un
ataque que inicialmente produjese dao, se anule.
Por tanto, siempre que un personaje le impacte
y le haga dao, el dao se puede reducir
como mucho hasta un 10%. Este
incremento se calcula despus de ver el
porcentaje final de combate.
Kaioshin recibe 100 de dao de Boo, que
corresponde con un 200%. En el siguiente turno contra
Boo, Kaioshin tendr un incremento virtual de +10 a la
TA. Boo vuelve a impactarle el turno siguiente, saliendo
un resultado de 50%; ahora debemos aplicar el
incremento de TA, con lo que obtenemos que
Kaioshin no recibe dao, pero como inicialmente Boo
le impacta, Kaioshin recibe el 10% del dao.

Creacin Personaje - Razas


Alien
Esta categora se refiere a aquellos seres humanoides no
terrestres. Incluye varios conjuntos de razas guerreras. Tienen
apariencias mltiples, con apndices nasales, tmpanos exteriores y
rasgos variados.

Modificadores Raciales:
+2 DEStreza, +2 VOLuntad
Ventaja:
Armadura Natural (1)
Aptitudes Especiales:
Retribucin Sanguinaria: Por
cada 10 puntos de dao que reciba en ese
asalto de un objetivo, aumenta el siguiente
turno, su dao base en 5. (Se redondea a la
baja en grupos de 10).

Monstruo
Seres extraos que no siguen ninguna regla en el
comportamiento ni en el aspecto. Suelen tener habilidades
inusuales. No existen dos monstruos iguales, debido a esto, se les
considera nicos

Modificadores Raciales:
+2 Eleccin del PJ (VOLuntad o PODer), +2 al
Azar (FUErza, DEStreza o AGIlidad)
Ventaja:
Tamao no Natural (1)
Resistencia Fsica Excepcional (1)
Aptitudes Especiales:
Rasgos nicos: El personaje tiene acceso a 50
PD para adquirir poderes de monstruo. Cada 5
niveles recibe otros 50 PD. A primer nivel
solo podr escoger poderes de Gnosis
Mxima: 5; cada 5 niveles esa Gnosis Mxima
aumentar en 5. A discrecin del DJ.

Demonio
Seres con una gran percepcin del universo,
despreocupados por el destino de las distintas criaturas y con ganas
de destruccin o diversin.
Personalidad diversa (aunque a veces
demasiado humanos), pueden tener casi cualquier
aspecto, pero tienen forma humanoide.

Modificadores Raciales:
+2 FUErza, +2 PODer
Ventaja:
Al Lmite (1)
Aptitudes Especiales:
Poder Demoniaco: Por cada 10
puntos de dao que inflinja en ese asalto a un
objetivo, reduce virtualmente en el siguiente
turno, la TA de ese objetivo en 1. Este
decremento de la TA no puede hacer que un
ataque que inicialmente no produjese dao,
haga dao. Este decremento se calcula despus
de ver el porcentaje final de combate.
Janemba infringe 100 de dao a Boo, que corresponde
con un 200%. En el siguiente turno Boo tendr un -10
virtual a la TA contra l. Janemba vuelve a atacarle,
saliendo un resultado de No hace dao, pero impacta,
ahora debemos aplicar el decremento de TA, con lo que
obtenemos que el resultado final es 90% del dao base, pero
como inicialmente Janemba no haba conseguido obtener
porcentaje de dao, el ataque no hace dao, pero impacta.

Humano Extraordinario
Todos los terrestres capaces de usar energa o similares

Modificadores Raciales:
Humano: +2 Eleccin del PJ (FUErza, DEStreza o
AGIlidad), +2 al Azar (VOLuntad o PODer).
Ventaja:
Reflejos Rpidos (1)
Aptitudes Especiales:

Verstil: Obtienes una ventaja adicional.

Creacin Personaje Clase De Personaje


En Dragon Ball Beyond Fantasy, solo existe una nica
clase de personaje.

LUCHADOR ARTES MARCIALES


Conocimiento Marcial: +80 por nivel

HABILIDADES PRIMARIAS Lmite 70%


Mltiplo de Vida (10PD): +20 P.V.
+1 Ki: 1
Mltiplo de Acumulacin: 10
Habilidad de combate: Lmite 50%
+1 H. Ataque: 2
+1 H. Defensa: 2

HABILIDADES SECUNDARIAS Lmite 30%


+1 Atlticas: 2
+1 Vigor: 2
+1 Perceptivas: 2
+1 Intelectuales: 3
+1 Sociales: 2
+1 Subterfugio: 2
+1 Creativas: 2

BONIFICADORES INNATOS
Primarias
+30 de Ki por nivel
Secundarias
+5 a cinco habilidades secundarias (excepto
Advertir y Ocultarse).

ESPECIAL
Las Artes Marciales tienen el coste reducido (Se debe
escoger una arte marcial primaria, las secundarias no
pueden superar el nivel de la primaria.)
Las Tablas de Armas y Maniobra, le cuestan la mitad
de PD.
Una Habilidad Secundaria a coste 1.

POWER LEVEL
Para calcular el Power Level de cada PJ se debe seguir
la siguiente frmula, dividida en 3 campos (cada referencia a
un bono, corresponde al bono total):
Marcial:
- Ataque x 2
- Defensa x 2
- Turno x 1,5
Espiritual:
- Puntos de Ki x 2
- Acumulacin de Ki x 2
Mejora:
- Vida x 1,5
- Mltiplos de Vida x 10
CALCULO POWER LEVEL
[Marcial + Espiritual + Mejora +
(Puntos de Entrenamiento x 5)] x Experiencia

PUNTOS DE ENTRENAMIENTO
Los Puntos de Entrenamiento (P.E) son puntos
que otorga el DJ para obtener un beneficio extra debido a
un largo entrenamiento, una situacin crtica, etc.
Un PJ puede tener como mximo tantos P.E. como
NIVEL x 10. El PJ puede gastar estos puntos para obtener
los siguientes beneficios.
COSTE
10
10
3
3
4
2
1
2
2

BENEFICIO
CARACTERISTICA +1
BONO ACCION +5
ATAQUE +5
DEFENSA +5
TURNO +5
VIDA +20
PUNTOS DE KI +5
ACUMULACION DE KI +1
HABILIDAD +5

Creacin Personaje Transformaciones


SISTEMA
Todos los PJs de Dragon Ball Beyond Fantasy tienen la
habilidad de transformarse. Se conocen 3 niveles de
transformacin; adems tambin existen semitransformaciones, como el estado USSJ de Vegeta y Trunks,
pero para simplificarlo, estas semi-transformaciones solo
sern alcanzables por PNJs.
Cada transformacin aporta unos beneficios fijos para
todas las razas, despus el propio PJ puede personalizar su
transformacin con puntos adicionales asociados a esa
transformacin; cuanto ms nivel de transformacin ms
puntos adicionales. Toda transformacin hereda los
beneficios de la anterior.
Para transformarse es necesario acumular la cantidad
de puntos de Ki de la transformacin. Una vez acumulado, el
personaje obtiene los beneficios de la transformacin y los
puntos de Ki vuelven a la reserva.
Si el PJ necesita transformarse rpidamente, como
accin pasiva, se resta el DOBLE de puntos que cuesta la
transformacin de su reserva de Ki (sin acumular) y obtiene
los beneficios; esto representa el increble gasto de Ki al
transformarse incorrectamente.
Excepcin: Si el personaje domina un nivel superior
de transformacin, puede transformarse en el nivel inferior
como accin pasiva, gastando nicamente la MITAD de
puntos que cuesta esa transformacin, representando que la
ha dominado correctamente.

Los Niveles
Nivel 1 (Requisito: Nivel 6, 60 Puntos de Entrenamiento)
o
o

Puntos de personalizacin: 50
Beneficios:

CARACTERISTICAS:
FUERZA +1
CONSTITUCIN +1

BONO ACCIN: +20

PUNTOS DE VIDA: +40

PUNTOS DE KI: +60

ACUMULACION: +12

CONOCIMIENTO MARCIAL: +100

MEJORA TCNICA DE KI NIVEL 1


Coste de Ki: 30 (+ coste beneficios de personalizacin)

Nivel 2 (Requisito: Nivel 12, 120 P.E.)


Puntos de personalizacin: 50 (100 en total)
o
o

Beneficios:

CARACTERISTICAS:
FUERZA +1
CONSTITUCIN +1
DESTREZA +1
AGILIDAD +1

BONO ACCIN: +40

PUNTOS DE VIDA: +80

PUNTOS DE KI: +120

ACUMULACION: +24

CONOCIMIENTO MARCIAL: +200

MEJORA TCNICA DE KI NIVEL 2


Coste de Ki: 60 (+ coste beneficios de personalizacin)

CARACTERISTICA
BONO ACCION
ATAQUE
DEFENSA
TURNO
VIDA
PODER DE MONSTRUO
KI
ACUMULACION
HABILIDADES

COSTE FINAL
10
10
3
3
4
2
10
1
2
2

MAXIMO/NIVEL
20
50
15
15
20
30
30
24
-

Nivel 3 (Requisito: Nivel 18, 180 P.E.)


o
o

Puntos de personalizacin: 100 (200 en total)


Beneficios:

CARACTERISTICAS:
FUERZA +3
CONSTITUCIN +2
DESTREZA +3
AGILIDAD +2

BONO ACCIN: +75

PUNTOS DE VIDA: +120

PUNTOS DE KI: +180

ACUMULACION: +48

CONOCIMIENTO MARCIAL: +300

MEJORA TCNICA DE KI NIVEL 3


Coste de Ki: 120 (+ coste beneficios de personalizacin)

Mejoras de Tcnicas de Ki
Cada vez que un personaje adquiere un nivel de
trasformacin puede mejorar una tcnica de Ki que ya
conoce aadindole efectos adicionales casi sin coste (para
ms detalles ver el apartado de tcnicas de Ki), el nivel
mximo de la tcnica afectable es el indicado en la
trasformacin.

Conocimiento Marcial Adicional


Cada vez que un personaje adquiere un nivel de
trasformacin recibe un Conocimiento Marcial adicional para
crear tcnicas especficas de ese nivel de trasformacin.
El personaje puede ejecutar las Tcnicas de Ki en niveles
superiores de trasformacin, pero nunca al revs. Es decir,
una Tcnica de Ki creada en nivel 2 puede ser ejecutada
estando en nivel 3 (incluso puede mejorarla) pero no puede
ejecutar esa misma Tcnica de Ki en nivel 1.

Puntos de Personalizacin
Toda transformacin tiene asociado unos puntos de
personalizacin que te dan una serie de beneficios, estos
beneficios tambin se heredaran en las futuras
transformaciones y por tanto, tienes que tenerlos en cuenta.
En la siguiente tabla tienes los beneficios que puedes
obtener con ellos.
En la columna coste indica los puntos de personalizacin
que cuesta obtener esa mejora; en la columna mximo/nivel
indica los puntos mximos que se pueden gastar all por nivel
de transformacin; en coste de Ki indica la cantidad que
debes sumar al coste de Ki de la transformacin.
Nota: La columna mximo/nivel indica el total por nivel de
transformacin, es decir, en la primera transformacin te
puedes gastar 20 puntos en un +2 a caractersticas, pero en la
segunda transformacin no puedes gastarte 40 puntos ms,
sino que como mximo podrs gastarte 20 ms:
40 puntos mximos -20 puntos gastados en la 1
transformacin = 20 puntos totales disponibles.

TRANSFORMACIONES
EFECTO
COSTE KI
CARACTERISTICA +1
3 cada +1 CARACTERISTICA
BONO ACCION +5
4 cada +10 B.A. (en grupos de 10)
ATAQUE +5
1 cada +10 Ataque (en grupos de 10)
DEFENSA + 5
1 cada +10 Defensa (en grupos de 10)
TURNO +5
2 cada +10 Turno (en grupos de 10)
VIDA +20
2 cada +20 de Vida
4
KI +5
1 cada +20 de Ki (en grupos de 20)
ACUMULACION +1
1 cada +1 Acumulacin
HABILIDAD +5
1 cada +20 Habilidad (en grupos de 20)

Creacin Personaje Avanzada Fusiones


SISTEMA
Existen 2 tipos de fusiones para los PJs; Danza
Metamoru y Pendientes Potara. Para los primeros es
necesario una serie de requisitos y tiradas; para el otro no es
necesario ninguna tirada, pero es necesario tener el objeto
(los pendientes Potara).
La fusin por Danza Metamoru tiene una duracin
aproximada de 30 min, dependiendo del nivel de
transformacin que se use y la cantidad de Ki. La fusin por
pendientes Potara es una fusin PERMANENTE,
exceptuando algn caso extrao como otra dimensin, etc.

Danza Metamoru
Se deben realizar 3 tiradas de caracterstica cada
miembro de la fusin. El resultado del dado, debe ser
menor o igual a la caracterstica del otro.
Tirada de PODER, para poder estar al mismo nivel
espiritual.
Tirada de AGILIDAD o DESTREZA, para poder
estar coordinados en la danza.
Tirada de VOLUNTAD, para poder confiar el uno
en el otro.

xitos Crticos
Si en alguna de estas tiradas, se pasa la tirada con un 1
en dado, o cada miembro saca en la misma tirada de
caracterstica el mismo valor (y la pasan); pueden empezar ya
transformados, el nivel mximo que pueden empezar es por
el numero de 1 o resultados iguales que han sacado.

Fallo en las tiradas


Si se falla en la primera tirada, la fusin es imposible
debido a que los dos PJs tienen niveles espirituales distintos.
Si se falla en la segunda tirada, la fusin tiene xito.
Los dos seres se fusionan, pero no reciben ningn beneficio,
adems sus caractersticas, bono accin, turno, ataque,
defensa, vida, Ki y acumulacin se ven mermadas a un 50%
mientras estn fusionados.
Si se falla en la tercera tirada, la fusin tiene xito, pero
el ser resultante desarrolla una personalidad arrogante y
suicida mientras dure la fusin.
Ejemplo: Trunks y Goten intentan fusionarse, para ello deben
hacer las tiradas correspondientes. Trunks tiene PODER 10,
DESTREZA 8 y VOLUNTAD 6; Goten tiene PODER 9, DESTREZA
9 y VOLUNTAD 5.
PODER: Trunks va a una dificultad de 9 (PODER de Goten),
y Goten va a una dificultad de 10 (PODER de Trunks).
o
Trunks saca un 6 y Goten un 4, los dos la pasan.
DESTREZA/AGILIDAD: Trunks va a una dificultad de 9
(DESTREZA de Goten), y Goten va a una dificultad de 8
(DESTREZA de Trunks).
o
Trunks saca un 6 y Goten un 1, los dos la pasan;
y adems Goten saca un xito crtico.
VOLUNTAD: Trunks va a una dificultad de 5 (VOLUNTAD
de Goten), y Goten va a una dificultad de 6 (VOLUNTAD
de Trunks).
o
Trunks saca un 3 y Goten un 3, los dos la pasan;
y adems han sacado resultado igual.
Finalmente los dos consiguen fusionarse, y como en total
han sacado 2 xitos crticos, pueden decidir aparecer como estado
normal, 1 Transformacin o 2 Transformacin.

La fusin
Al fusionarse 2 cuerpos mediante el mtodo de la
Danza Metamoru, el guerrero resultante tiene:

La suma de las dos caractersticas, dividida


por 2, ms 2. [(CAR1 + CAR2)/2]+2
o
BONO ACCIN / ATAQUE / DEFENSA /
TURNO:

La suma de los dos bonos, dividida por 2,


ms 50. [(BON1+BON2)/2]+50

PUNTOS DE VIDA / PUNTOS DE KI:

La suma de los puntos de vida de cada


personaje.
ACUMULACION:

La suma de las dos caractersticas, dividida


por 2, ms 2. [(ACUM1+ACUM2)/2]+2
HABILIDADES:

El mejor bono de cada una, ms un bono


innato de +25 en todas (menos las
intelectuales).
PODERES DE MONSTRUO:

Obtiene todos los poderes de monstruo de


los 2 personajes.

Las Transformaciones Danza Metamoru


Nivel 1 (Requisito: Nivel 6, 60 P. E. [la suma de los dos])
o
o
o

Puntos de personalizacin: 75
Beneficios:
Igual que el nivel 1 de transformacin
Coste de Ki: 25 (+ coste beneficios de personalizacin)

Nivel 2 (Requisito: Nivel 6, 120 P. E. [la suma de los dos])


o
o
o

Puntos de personalizacin: 75 (150 en total)


Beneficios:
Igual que el nivel 2 de transformacin
Coste de Ki: 50(+ coste beneficios de personalizacin)

Nivel 3 (Requisito: Nivel 6, 180 P. E. [la suma de los dos])


o
o
o

Puntos de personalizacin: 150 (300 en total)


Beneficios:
Igual que el nivel 3 de transformacin
Coste de Ki: 100 (+ coste beneficios de personalizacin)

Pendientes Potara
Al fusionarse 2 cuerpos mediante el mtodo de los
pendientes Potara, el guerrero resultante tiene:
o
CARACTERISTICAS:

La suma de las dos caractersticas, dividida


por 2, ms 4. [(CAR1+CAR2)/2]+4
o
BONO ACCIN / ATAQUE / DEFENSA /
TURNO:

La suma de los dos bonos, dividida por 2,


ms 50. [(BON1+BON2)/2]+100
o
PUNTOS DE VIDA/PUNTOS DE KI:

La suma de los puntos de vida de cada


personaje por 2. [VIDA1+VIDA2] x2
o
ACUMULACION:

La suma de las dos caractersticas, dividida


por 2, ms 4. [(ACUM1+ACUM2)/2]+4
o
HABILIDADES:

El mejor bono de cada una, ms un bono


innato de +50 en todas (menos las
intelectuales).
o
PODERES DE MONSTRUO:

Obtiene todos los poderes de monstruo de


los 2 personajes.

Las Transformaciones Pendientes Potara


Nivel 1 (Requisito: Nivel 6, 60 P. E. [la suma de los dos])
o
o
o

Puntos de personalizacin: 75
Beneficios:
Igual que el nivel 1 de transformacin
Coste de Ki: 20 (+ coste beneficios de personalizacin)

Nivel 2 (Requisito: Nivel 6, 120 P. E. [la suma de los dos])


o
o
o

Puntos de personalizacin: 75 (150 en total)


Beneficios:
Igual que el nivel 2 de transformacin
Coste de Ki: 40(+ coste beneficios de personalizacin)

Nivel 3 (Requisito: Nivel 6, 180 P. E. [la suma de los dos])


o
o
o

Puntos de personalizacin: 150 (300 en total)


Beneficios:
Igual que el nivel 3 de transformacin
Coste de Ki: 80 (+ coste beneficios de personalizacin)

Nuevas Ventajas / Desventajas


VENTAJAS
Recuperacin del Ki
Normal: Un personaje recupera Ki de 2 formas
posibles: cuando el poder se reduce a un 10% cada 10
minutos se recuperan 6 puntos de Ki; o cuando se realiza un
descanso prolongado (8 horas).
Con esta ventaja se reduce el tiempo de recuperacin
del Ki, dependiendo de los puntos invertidos en ella:
1 Punto: Se recupera 6 de Ki cada 5 minutos.
2 Puntos: Se recupera 6 de Ki cada minuto.
3 Puntos: Se recupera 6 de Ki cada 10 turnos.
Coste: 1, 2, 3

Habilidad Marcial
Recibes 1 Punto de Talento en Habilidades del Ki por
punto invertido en esta ventaja.
Esta ventaja se puede escoger varias veces.
Coste: 1, 2, 3

Rasgo Especial (Monstruo)


Cada ser tiene rasgos que los diferencia del resto de su
misma especie. Con esta ventaja se definen esas
particularidades.
Efecto: Escoge una Habilidad Esencial de Monstruo,
requisitos:
- Gnosis Mxima: 15 (20 si eres Monstruo).
- Coste Mximo: 20 (30 si eres Monstruo).
Escoge un Poder de Monstruo, requisitos:
- Gnosis Mxima: 15 (20 si eres Monstruo).
- Coste Mximo: 50 - Coste Habilidad Esencial
Escogida (60 Coste Habilidad Esencial Escogida
si eres Monstruo).
Coste: 1

Frenes (Saiyajin)
Cuando la psiquis del personaje es forzada al mximo,
entra en un estado de frenes que le hace perder totalmente
su estabilidad emocional, siendo capaz de incrementar su
habilidad en combate a costas de querer destrozar todo
aquello que se cruce en su camino.
Efecto: Cuando el personaje se encuentra en una
situacin determinada, entra en estado de frenes en el cual
no controla sus actos y solo prevalece el reflejo de matar a
todo lo que se encuentre, sin distinguir amigos de enemigos.
En este estado el personaje recibe un bono +5 a toda accin
por asalto, hasta un mximo de +50; al final de su asalto en
que posea el bono en tal cantidad, tiene un shock que lo deja
inconsciente de manera automtica a menos que supere una
Resistencia Psquica contra Absurdo. El personaje puede
resistirse al estado de frenes con una prueba de Frialdad
contra Muy Difcil (el DJ puede aumentar esta dificultad si lo
cree pertinente), y en cada asalto en que est en pleno
frenes, dicha dificultad se incrementa en una cantidad igual al
bono acumulado obtenido. Invertir 1 punto adicional
incrementa a +10 el bono por turno, con un mximo de
+100. En este estado el personaje recupera temporalmente
todos sus PV perdidos, pero una vez haya terminado el
frenes, esa misma cantidad es quitada a los PV que le resten,
pudiendo morir instantneamente.
Limitacin: Esta ventaja se activa slo en momentos
decisivos, cuando por una circunstancia especial el nivel de
estrs del personaje supera los lmites. Con cules situaciones
se entra en frenes es determinado por el trasfondo del
personaje y las consideraciones del DJ.
Coste: 1, 2
(Si eres Saiyajin, invirtiendo 1 punto en esta ventaja
obtienes los beneficios de coste 2, por tanto, solo puedes
invertir como mximo 1 punto en esta ventaja).

Conjuro Innato (Divinidad / Demonio)


El alma del personaje posee la capacidad de manifestar
un conjuro en particular; no puede manipular la magia, sino
que las energas msticas confluyen en ella para un nico
conjuro. El personaje no comprende cmo es capaz de
hacerlo, sino que simplemente es una habilidad natural que
emplea a voluntad.
Efecto: El personaje es capaz de lanzar un conjuro de
grado Base. Los Puntos de Creacin adicionales aumentan el
grado hasta Intermedio y Avanzado. Si el conjuro requiere
tirar Proyeccin Mgica, se asume que sta es de 40 por nivel
del lanzador. El personaje no requiere Zeon para lanzarlo,
pero slo podr hacerlo una vez por hora, cada media hora
o cada quince minutos respectivamente.
Coste: 1, 2, 3
(Si eres Divinidad/Demonio, invirtiendo 1 punto en
esta ventaja obtienes los beneficios de coste 2, por tanto, solo
puedes invertir como mximo 2 puntos en esta ventaja).

Resurgimiento
Cuando todo parece perdido, el personaje tiene la
increble capacidad de recuperar sus fuerzas para volver a
pelear.
Efecto: Esta ventaja slo funciona cuando los PV de
un personaje quedan en menos de 1 y sus compaeros han
sido derrotados o no tienen forma de seguir peleando. El
personaje vuelve a estar consciente automticamente,
recuperando la mitad de sus PV perdidos. Tambin recupera
todos sus puntos de Cansancio, y los dobla temporalmente
para gastarlos a voluntad. Por el nivel dramtico que supone
esta ventaja, slo ese personaje puede continuar la batalla, a
menos que el DJ considere que la situacin amerita que
alguien lo ayude o pueda intervenir de una manera
determinada. Esta ventaja slo se activa una vez por partida.
Coste: 2

Capacidad Natural Superior


El personaje tiene una facilidad natural en un
determinado campo, por lo que sus caractersticas esenciales
se ven mejoradas en el mismo.
Efecto: El personaje doble su bono de caracterstica
en todas las Habilidades Secundarias de un campo
determinado. No hace ningn cambio a la regla del bono
natural de caracterstica por nivel.
Coste: 2

Ataque Definitivo (Alien)


El personaje tiene un arma secreta, un ataque
definitivo con el cual desencadena un inmenso poder
espiritual.
Efecto: Al momento de hacer un ataque o
contraataque, el personaje debe declarar si desea hacer su
Ataque Definitivo. Para ese ataque no podr sumar puntos
de Cansancio, ni realizar ninguna Tcnica del Ki, ni apoyarse
por ningn conjuro. El personaje expulsa todo su poder
espiritual para realizar una ltima ofensiva, recibiendo un
bono al Ataque y Dao base igual al doble de su presencia.
Las caractersticas del ataque son determinadas por el
jugador, aunque sirven slo para el plano de la
interpretacin. Luego de realizado el ataque, el personaje
queda automticamente en -10 PV. La TA para resistirlo
depende de la descripcin del ataque. Invertir un punto de
Creacin extra aumenta el mltiplo de presencia al triple.
Coste: 2 ,3
(Si eres Alien, invirtiendo 2 puntos en esta ventaja
obtienes los beneficios de coste 3, por tanto, solo puedes
invertir como mximo 2 puntos en esta ventaja).

Nuevas Ventajas / Desventajas


Intuicin Especial

Exteriorizacin Nula del Ki (Androide)

La intuicin del personaje es especialmente aguda, lo


cual le permite sacar conclusiones o ideas correctas sin tener
realmente pruebas de ello.
Efecto: El alcance de esta ventaja debe ser
interpretado por el DJ. Por lo general, una buena manera de
hacer funcionar esta ventaja es dndole pistas al jugador
sobre ciertos temas o misterios.

El personaje tiene una capacidad natural para


aprovechar hasta la ms mnima cantidad de su energa
espiritual.
Efecto: En vez de exteriorizar su aura o parte de su
espritu al acumular Ki, el personaje aprovecha cada
fragmento de su fuerza, no permitiendo que sta se escape
de su cuerpo siquiera en forma mnima. Esto le permite no
reducir su Ocultacin del Ki por acumular, adems de
aumentar al triple los puntos de Ki acumulados necesarios
para cada nivel de exteriorizacin como se describe en la
pgina 6 de Dominus Exxet. Al aprovechar hasta el ms
mnimo fragmento de su energa, el personaje reduce en 2
puntos de Ki el costo de cada tcnica que realice.

Coste: 1

Apariencia Perfecta
El aspecto del personaje es perfecto, tanto es as que a
donde quiera que va, hombres y mujeres por igual se voltean.
Efecto: El personaje tiene Apariencia 10 de forma
automtica.
Coste: 1

Juventud Eterna
Producto de un suceso o magia especial, el ciclo de
vida del personaje ha quedado lineal e infinito, y por lo tanto,
su cuerpo no envejece de forma natural.
Efecto: El personaje no puede morir por causas
naturales, ya sea por vejez o enfermedades. Por el contrario,
cualquier cosa letal que no sea bacterial o viral puede matarlo
con normalizad, como cualquier arma, o incluso una cada.
Los efectos sobrenaturales que aumentan la edad tienen
efectos temporales en el personaje, y las enfermedades
sobrenaturales igual son capaces de matarlo.
Coste: 1

Gran Orador
El personaje tiene un magnetismo personal y una
habilidad con las palabras que lo hacen especialmente hbil en
la oratoria.
Efecto: Al realizar un discurso, el personaje recibe un
bono de +60 a sus habilidades de Persuasin y Liderazgo.
Coste: 1

Captacin del Ki
El personaje es capaz de captar la energa espiritual
dispersa para de esta forma introducirla en su misma esencia.
Efecto: El personaje puede concentrarse algunos
minutos para captar energa espiritual del ambiente (producto
de tcnicas realizadas u otros sucesos), y recargar sus
reservas de Ki como lo considere mejor el DJ.
Coste: 1

Exteriorizacin Menor del Ki (Androide)


Gracias a su concentracin y habilidad innata, el
personaje es capaz de acumular energa sin que esta salga de
su cuerpo.
Efecto: Cuando el personaje acumula Ki, su capacidad
para ocultarlo se reduce levemente, perdiendo slo 5 puntos
de Ocultacin del Ki por cada 2 puntos de Ki acumulados.
Con la inversin de un punto adicional, aumenta en 20 los
puntos de Ki acumulados necesarios para cada nivel de
exteriorizacin, como se describe en la pagina 6 de Dominus
Exxet.
Coste: 1, 2
(Si eres Androide, invirtiendo 1 punto en esta ventaja
obtienes los beneficios de coste 2, por tanto, solo puedes
invertir como mximo 1 punto en esta ventaja).

Coste: 3
(Si eres Androide, esta ventaja te cuesta 2 puntos).

Conocimiento Marcial Superior (Humano)


El personaje posee un conocimiento marcial increble,
el cual le hace comprender y dominar el Ki de una forma
fuera de lo comn.
Efecto: El personaje recibe 25 puntos de CM por
nivel. La inversin de un punto de Creacin adicional
incrementa este bono a 50,
Coste: 1, 2
(Si eres Humano, invirtiendo 1 punto en esta ventaja obtienes
los beneficios de coste 2, por tanto, solo puedes invertir
como mximo 1 punto en esta ventaja).

Percepcin de lo Sobrenatural (Namekuseijin)


Por alguna razn, el personaje es capaz de sentir la
energa mstica del mundo, al igual que el poder espiritual
desatado, incluso la presencia de seres no naturales. El
personaje no comprende cmo es capaz de percibirlo, pero
su esencia misma se ve sacudida cuando est cerca de estos
elementos.
Efecto: El personaje es capaz de sentir cualquier cosa
sobrenatural, tanto la magia, el Ki y los seres sobrenaturales.
No sabr dnde se encuentran exactamente, pero sentir la
presencia de estas fuerzas en el ambiente. Para evitar este
tipo de deteccin, la dificultad de la prueba es de Muy Difcil.
Invertir puntos de Creacin adicionales hace ms difcil
resistirse a la deteccin, siendo la dificultad de Absurdo y Casi
Imposible respectivamente.
Coste: 1, 2, 3
(Si eres Namekuseijin, invirtiendo 1 punto en esta ventaja
obtienes los beneficios de coste 2, por tanto, solo puedes
invertir como mximo 2 punto en esta ventaja).

Compaero Animal
Gracias a la afinidad del personaje con un animal, ste
se ha hecho su compaero, y lo sigue incondicionalmente.
Efecto: El personaje tiene un compaero animal que
lo sigue a cualquier parte, no importa lo peligroso que sea el
viaje, siempre estar all para protegerlo o luchar junto a l. El
animal debe ser natural, de Gnosis 0, pero puede tener una
Natura superior si es que el DJ lo cree apropiado. Esta
ventaja puede perderse si el animal sufre maltratos por parte
del personaje, o si a ste no le interesa detener a quien se los
est haciendo. Si el animal llegase a morir, el personaje puede
amigarse con otro con el cual se encuentre superando una
prueba de Animales de Absurdo. El animal puede subir de
nivel, pero recibe la mitad de experiencia que un humano.
Coste: 1

Nuevas Ventajas / Desventajas


Compaero de Viaje
El personaje siempre tiene un compaero de viaje el
cual lo tiene en gran estima, y el cual no dudara en luchar
con l ante las adversidades.
Efecto: El personaje tiene un acompaante que lo
sigue a donde quiera que vaya. Por regla general es un ser
humano de nivel 0, cuya Natura ser determinada por el DJ
segn lo que considere adecuado. El acompaante no tiene
malicia alguna hacia el personaje, e intentar ayudarlo en
todo lo que le sea posible, aunque sin duda el miedo puede
jugarle una mala pasada. Puede ser su amigo/a, aprendiz, o
lo que sea, mientras el vnculo sea muy estrecho. Esta ventaja
puede perderse si el compaero sufre maltratos por parte del
personaje, o si a ste no le interesa detener a quien se lo est
haciendo. Si el acompaante llegase a morir, el personaje es
capaz de conseguir a otro con el cual se encuentre (mientras
sea de nivel 0), si supera una tirada de Liderazgo o
Persuasin con dificultad Absurdo. Es el jugador el que debe
indicarle al DJ lo que hace su acompaante, a menos que el
DJ indique que el mismo har algo distinto en esa situacin. El
nivel del acompaante puede aumentar, pero recibe la mitad
de puntos de experiencia en cada partida.
Coste: 2

Profesional
El personaje es un profesional en determinada materia,
por lo que es un verdadero experto en esa rama. Es el caso
de un herrero, marinero, historiador, abogado, cocinero, etc.
Efecto: El personaje recibe un bono especial +40 en
cualquier Habilidad Secundaria, debido a su prctica en la
misma. Invertir puntos de Creacin adicionales aumenta el
bono a +70 y +90 respectivamente.
Coste: 1, 2, 3

Familiar Famoso
El personaje tiene en su familia una persona famosa, la
cual hace que l tambin sea reconocido, al menos por su
apellido.
Efecto: El personaje posee un familiar con al menos
50 puntos de Fama, por lo que l es asociado al mismo por
su apellido, rasgos, o porque fue visto a su lado. Por estas
razones, adems de la posibilidad interpretativa, el DJ puede
concederle hasta 20 puntos de Fama con esta ventaja
respectivamente.
Coste: 1

DESVENTAJAS
Pesadillas
Debido a sus experiencias pasadas, el personaje tiene
pesadillas que lo atormentan cada noche.
Efecto: Cada noche, el personaje debe lanzar 1d10,
si el resultado es de 6 o mayor, significa que no ha podido
dormir adecuadamente y durante todo el da siguiente tendr
2 puntos menos de Cansancio mximo. Si se opta por
obtener otro punto de Creacin de esta desventaja, un
resultado de 10 significa adems que el personaje no ha
podido dormir en toda la noche, por lo que tendr un
penalizador de -20 a toda accin tal y como est indicado en
la Tabla 24, en el Captulo 6 del Manual Bsico.
Beneficio: 1, 2

El Primero en Caer
Sin importar cunto se esfuerce, en los combates ms
difciles siempre es el personaje quien cae primero.
Efecto: Cuando el DJ lo indique, dentro de uno de
los combates cruciales de la campaa, en un mximo de uno
por partida, el personaje recibir un penalizador de 20%

extra de dao por golpe y ser el blanco principal del


enemigo. Este perjuicio puede tener muchas explicaciones
que se escapan a la comprensin de los personajes, como una
presencia espiritual especial o una importancia existencial que
se manifiesta de forma extraa y muy perjudicial para la
persona.
Beneficio: 1

Exteriorizacin Mayor del Ki


El personaje no puede evitar exteriorizar su Ki cuando
lo acumula, adems de que desperdicia.
Efecto: Cuando el personaje acumula Ki,
sencillamente no es capaz de utilizar su habilidad de
Ocultacin del Ki luego de que haya acumulado ms de 5
puntos. Adems, el aura del personaje empieza a ser visible
una vez haya acumulado tan solo 10 puntos de Ki.
Beneficio: 1

Exteriorizacin Extrema del Ki


El personaje no puede evitar que su energa espiritual
se desprenda de su cuerpo cuando comienza a acumularla.
Efecto: El personaje no puede utilizar su habilidad de
Ocultacin del Ki una vez comienza a acumular o se vale de
una de sus Habilidades del Ki. Al mismo tiempo, su aura es
visible apenas cuando comienza a acumular, incluso aunque
ejecute una tcnica ese mismo asalto. Al no ser capaz de
controlar completamente la energa que escapa de su cuerpo,
el personaje pierde 2 puntos de Ki cada vez que ejecuta una
tcnica.
Beneficio: 2

Psimo Defensor
El personaje es muy malo defendindose contra varios
ataques.
Efecto: El penalizador por defensas adicionales del
personaje aumenta en a -30 por defensa adicional, con un
mximo de -120.
Beneficio: 1

Trastornado
El personaje tiene un trastorno psicolgico con el cual
debern cargar a lo largo de su vida.
Efecto: El personaje tiene uno de los trastornos
descritos en las reglas opcionales de Salud Mental de la
Pantalla del Director. Es posible acordar con el DJ otros
posibles trastornos.
Beneficio: 1

Familiar Infame
El personaje tiene en su familia una persona infame, la
cual hace que l tambin sea en cierta forma rechazado.
Efecto: El personaje posee un familiar con al menos
50 puntos de Fama por Infamia, por lo que l es asociado al
mismo por su apellido, rasgos, o porque fue visto a su lado.
Por estas razones, adems de la posibilidad interpretativa, el
DJ puede concederle hasta 20 puntos de Infamia con esta
desventaja.
Beneficio: 1

Nuevas Reglas / Cambios


REGLAS
Recuperacin del Ki:
Hay dos formas de recuperar Ki:
Se recuperan 6 puntos de Ki cada 10
minutos, nicamente si el poder esta reducido a
un 10%.
Al realizar un descanso prolongado (8 horas)
se recuperan todos los puntos de Ki.

Curacin por Ki:


Un personaje se cura por 1 de vida por punto de
Ki invertido hasta un mximo por turno igual a su
acumulacin (si tiene la habilidad Curacin por Ki) o el doble
de su acumulacin (si tiene la habilidad Curacin Superior por
Ki).

Deteccin del Ki:


Esta habilidad viene definida por:
[Conocimiento Marcial / 4 + Advertir / 2]

Ocultacin del Ki:


Esta habilidad viene definida por:
[Conocimiento Marcial / 4 + Ocultarse / 2]

Artes Marciales Eliminadas:


Se han eliminado las siguientes artes marciales:
Bsicas:

ENUTH

PANKRATION

MALLA-YUDHA

SAMBO

GRAPPLING

KARDAD

KUAN
Avanzadas:

EMP

MELKAIAH

Tablas de Tcnicas de Eliminadas:


Se han eliminado las siguientes tablas de tcnicas:
Ataque Predeterminado
Parada / Parada Completa / Parada
Limitada
Defensa Predeterminada
Sustitucin de Dao / Sustitucin de Dao
Real
Acumulacin
Espejismo
Marca

CAMBIOS
* Cada nivel posterior al primero, se reciben
200PD en vez de 100PD.
* Esquiva y Parada se unifican y pasa a llamarse
DEFENSA, por tanto todas las referencias a Esquiva o
Parada, pasan a ser DEFENSA y se considera a efectos de
tablas, bonificadores y penalizadores a Esquiva. Por tanto,
su bono es AGILIDAD.
* Un personaje puede actuar aunque haya recibido
dao ese turno, recibe un penalizador acumulativo para ese
turno de -10 por cada 5 de dao sufrido ese turno.
* Ventajas Eliminadas:
- Todas las ventajas relacionadas con el DON.
- Todas las ventajas relacionadas con las MATRICES.
- Todas las ventajas eliminadas por Anima Studio por
descompensacin, como Desplazamiento Rpido.
* Desventajas Eliminadas:
- Todas las desventajas relacionadas con el DON.
- Todas las desventajas relacionadas con las
MATRICES.
* Ventaja Maestro Marcial da un beneficio de 50,
100 o 150 CM dependiendo de los puntos invertidos.
* La acumulacin de Ki tambin se unifica en una
nica acumulacin. Por tanto en los efectos de las
Tcnicas de Ki no se tiene en cuenta a que caracterstica
pertenece ese efecto.
* Un personaje no puede estar siempre al 100% de
sus acumulaciones, ya que eso sera un gran desgaste para el
mismo personaje. Para eso, el personaje debe reducir su
poder mientras no luche a un 10%. En ese estado recupera
Ki como se describe en las reglas de Recuperacin del Ki.
Al reducir sus acumulaciones al 10% todos los bonos
obtenidos por entrenamiento se eliminan hasta que el
personaje no alcance como mnimo el 50% de su potencial.
El personaje estando a ms del 10% de su potencial
pierde tantos puntos de Ki cada turno, como los descritos
en la tabla de abajo.
Cada personaje puede pasar a un siguiente estado
superior de su potencial gastando 1 accin activa en
hacerlo.
Reducir el estado, es una accin pasiva, por tanto
un personaje puede pasar del 100% al 10% en el mismo
turno.
Los estados son los siguientes: 10%, 25%, 50%, 75%
y 100%.
Cada vez que alcanza un nuevo estado sus
acumulaciones aumentan temporalmente durante 5
turnos, debido a que ha despertado parte de su potencial.
Si por algn motivo, el personaje se ve obligado a
pasar a un estado superior de forma pasiva (debido a
un ataque de sorpresa o algo parecido), el personaje pierde
4 veces la cantidad que debera perder en ese estado
durante 5 turnos, adems sus acumulaciones no
aumentan temporalmente.

ESTADO

INCREMENTO
ACUMULACIONES

PERDIDA Ki / TURNO

10%

0% ACUMULACION TOTAL

0% ACUMULACION TOTAL

25%

5% ACUMULACION TOTAL

5% ACUMULACION TOTAL

50%

10% ACUMULACION TOTAL 10% ACUMULACION TOTAL

75%

15% ACUMULACION TOTAL 15% ACUMULACION TOTAL

100%

20% ACUMULACION TOTAL 20% ACUMULACION TOTAL

Tcnicas del Ki
SISTEMA

MEJORA DE TCNICAS

Para la creacin de Tcnicas del Ki se sigue el mismo


sistema que en Anima Beyond Fantasy, exceptuando por los
siguientes puntos:
- Nuevos costes en las Tcnicas del Ki:
o
Nivel 1: CM mn. 20, mx. 75
o
Nivel 2: CM mn. 40, mx. 150
o
Nivel 3: CM mn. 80, mx. 300
o
Coste Sostenimiento Menor:

Nivel 1 : 20CM

Nivel 2 : 35CM

Nivel 3 : 50CM
o
Coste Sostenimiento Mayor:

Nivel 1 : 35CM

Nivel 2 : 55CM

Nivel 3 : 75CM
o
El coste de Sostenimiento Menor en las
Tcnicas del Ki es el descrito en la columna
Mantenimiento.
o
El coste de Sostenimiento Mayor en las
Tcnicas del Ki es el descrito en la columna
Sostenimiento Menor.
- Todo el coste de efectos en las tcnicas se considera
efecto primario.
- No existe el mantenimiento, solo el
sostenimiento.
- La desventaja de tcnica de Ki: Ataque
Especializado ha sido eliminada.
- Al realizar una tcnica igualmente se debe escoger
un efecto primario que se propagar por las
dems tcnicas.
- Por cada efecto adicional que se propague de una
tcnica anterior a una nueva se reduce el coste
total de la tcnica en 2 puntos de Ki y 5 CM;
hasta un mximo de reduccin de un cuarto del
valor total de la tcnica (redondeando hacia abajo).
- Por cada 2 tcnicas del mismo nivel, se puede
mejorar una de esas tcnicas, adems por cada
nivel de transformacin adquirido se potencia 1
tcnica especial, como rasgo caracterstico de esa
transformacin. (ver apartado mejorar tcnicas)
- Una tcnica mejorada no se puede volver a mejorar
de ningn modo, a no ser por condiciones especiales
siempre a discrecin del DJ.
- Nuevas tablas de efectos:
o
Acumular Ataque: potencias tu Tcnica,
mientras te concentras en ella. Su
funcionamiento es igual al poder de
monstruo de mismo nombre.
o
Sacrificio Vital: Sacrificas PV antes,
durante o despus de tu tcnica de
ejecutarla. Esto te permite reducir su coste
tanto de Ki como de CM.

En cualquier momento que el personaje tenga 2


tcnicas del mismo nivel puede decidir mejorar una de esas
tcnicas.
Para ello se escoge la tcnica que se desea mejorar, se
reduce el coste de Ki y CM a la mitad (redondeando hacia
abajo) y se aaden los efectos deseados como si se tratara de
una nueva tcnica de Ki.
El personaje est obligado a escoger un numero de
efectos nuevos iguales o superiores a la tcnica original, es
decir, si la tcnica original que se quiere mejorar tiene 3
efectos, el personaje tiene que escoger 3 o ms efectos a la
hora de mejorarla.
A partir de ahora, el personaje podr realizar las 2
versiones de la tcnica, la normal y la mejorada.
Ejemplo: Gokuh dispone de 2 Tcnicas de Nivel 2. Gokuh decide
mejorar su Kamehame de nivel 2; que tiene un coste de Ki de 30 y
un CM de 80. Reduce a la mitad su coste, quedando 15 de Ki y 40
de CM. La tcnica escogida tiene 4 efectos, por tanto Gokuh debe
escoger 4 o ms efectos nuevos adicionales. Luego suma el total
de los efectos, quedando una nueva Tcnica, el Super Kamehame
de nivel 2, con coste 40 de Ki y 120 de CM.

Mejora por Transformacin:


En cualquier momento que el personaje obtenga un
nivel de transformacin, debe decidir que tcnica asocia a esa
transformacin. El nivel mximo de la tcnica viene
determinado por la Transformacin. No es posible asociar a
una transformacin una tcnica mejorada.
Una vez escogida la tcnica, se realiza los mismos
pasos que en la Mejora por 2 tcnicas del mismo nivel; se
reduce el coste del Ki y CM a la mitad (redondeando hacia
abajo) y se aaden los efectos deseados, con la sutil diferencia
de que los efectos aadidos no aumentan el coste de la
tcnica (ya reducida a la mitad).
El nico mximo a los efectos aadidos, es que la suma
de los costes aadidos gratis no pueden superar el total de la
tcnica original (tanto Ki como CM).
A partir de ahora, cuando est transformado en ese
nivel o uno superior ser capaz de realizar esta versin ms
poderosa de la tcnica.
Ejemplo: Gohan ha alcanzado el 2 nivel de Transformacin.
Gohan decide mejorar su Super Kamehame de nivel 2; que tiene
un coste de Ki de 40 y un CM de 120. Reduce a la mitad su coste,
quedando 20 de Ki y 60 de CM. Luego aade varios efectos donde
la suma total de los efectos no supera ni los 20 de Ki ni los 60
CM. Gohan ya dispone de su Super Kamehame V2 cuando est en
el 2 nivel de Transformacin o superior.

SACRIFICIO VITAL

ACUMULAR ATAQUE
EFECTO

Mejora por 2 tcnicas del mismo nivel:

KI CM Nivel

EFECTO

KI CM Nivel

Puntos de Vida

Dao
Hasta 50 2
Hasta 100 4
Hasta 150 6
Hasta 200 8
Hasta 250 10
Hasta 300 12
Sin Lmite 15

5
10
15
20
25
30
40

25 P.V. -2

2
2
3
3
3

Habilidad
Hasta 50 4
Hasta 100 8
Hasta 150 12
Hasta 200 16
Hasta 250 20
Hasta 300 24
Sin Lmite 30

2
Acumulacin Dual 2
Accin Mltiple 4

Acumulacin Rapida

10
15
20
25
30
35
45
15
20
30

-5
-10
75 P.V. -6 -15
100 P.V. -8 -20
'+25 P.V. -2
-5
Tec. Sost. Menor - x1,5
Tec. Sost. Mayor x2
50 P.V. -4

Cansancio
1 -1

-5
-5
-10
-5

2
2
3

-10
-5
Cada Turno (S. Menor) -6 -15
Cada Turno (S. Mayor) -12 -30

2
3

2 -2

2
2
3
3
3

2
2
3
2
3

3 -3
4 -4
5 -5
'+1 -1

Perdida
Inicio -4
Fin -2

2
3

Nota: Se supone que aunque las 2 tcnicas del ejemplo tengan el


mismo nombre, el Super Kamehame, no se refieren a la misma
tcnica, ya que no es posible mejorar una tcnica, y luego volverla
a mejorar ya sea por transformacin o por el otro mtodo.

Nuevos Ars Magnus


KAIOH-KEN (100CM)
Para mantener la tcnica se debe hacer un
sacrificio de vida igual al Multiplicador del Kaiohken cada TURNO.

Prerrequisito: El personaje debe haber entrenado


con Kaito.

Reglas:

Al finalizar la tcnica, se recibe un penalizador a

Los efectos no se pueden apilar con tcnicas de Ki,

toda accin igual al DOBLE del bono a toda accin


que se haba obtenido.

Ars Magnus, ni Habilidades del Ki:


Por ejemplo, si con Kaioh-ken x1 obtenemos un bono a
toda accin de +5 (5 ataque, 5 defensa, 5 turno), y ejecutamos una
tcnica de Ki que nos da +30 a turno, nos quedamos con el ms
alto, que en este caso es el +30 que proviene de la tcnica; por
tanto tendramos +5 Ataque, +5 Defensa y +30 a Turno

Gokuh realiza el Kaioh-ken x3, obtiene un bono a toda


accin de +15 (adems de los otros beneficios). Cada turno que
desee mantener la tcnica deber sacrificar 3 puntos de vida. Al
finalizar la tcnica recibir un penalizador a toda

No se puede ejecutar cuando se est

Obtienes los siguientes beneficios


dependiendo del nivel (multiplicador) elegido:

transformado (exceptuando casos especiales, a


discrecin del DJ).

El coste de Ki es multiplicador x3.


Ten shin han ha aprendido el Kaioh-ken, y quiere hacer un Kaiohken x10. Ten shin han debe acumular 30 (3 x 10) puntos de Ki
para ejecutarla

KAIOH-KEN
Bono
Accin

Acum.
Del Ki

x1

+5

+2

x2

+10

+3

x3

+15

+3

x4

+20

+4

x5

+25

+4

x6

+30

+5

x7

+35

+5

x8

+40

+6

x9

+45

+6

x10

+50

+7

x11

+55

+7

x12

+60

+8

x13

+65

+8

x14

+70

+9

x15

+75

+9

x16

+80

+10

x17

+85

+10

x18

+90

+11

x19

+95

+11

x20

+100

+12

Aumento de
Caractersticas
+1 FUERZA
+1 CONSTITUCIN
+1 FUERZA
+1 CONSTITUCIN
+1 FUERZA
+1 CONSTITUCIN
+1 FUERZA
+1 CONSTITUCIN
+1 CARAC. FSICAS
+1 PODER
+1 CARAC. FSICAS
+1 PODER
+1 CARAC. FSICAS
+1 PODER
+1 CARAC. FSICAS
+1 PODER
+1 CARAC. FSICAS
+1 PODER
+1 CARAC. FSICAS
+1 PODER
+1 CARAC. FSICAS
+1 PODER
+1 CARAC. FSICAS
+1 PODER
+1 CARAC. FSICAS
+1 PODER
+1 CARAC. FSICAS
+1 PODER
+2 CARAC. FSICAS
+2 PODER
+2 CARAC. FSICAS
+2 PODER
+2 CARAC. FSICAS
+2 PODER
+2 CARAC. FSICAS
+2 PODER

Aumento
Musculatura

Especial

+5%

+5%

+5%

+10%

+30%

Ignora penalizadores causados por Dolor o Cansancio.

+30%

Ignora penalizadores causados por Dolor o Cansancio.

+30%

Ignora penalizadores causados por Dolor o Cansancio.

+35%

Ignora penalizadores causados por Dolor o Cansancio.

+35%

Ignora penalizadores causados por Dolor o Cansancio.

+35%

Ignora penalizadores causados por Dolor o Cansancio.


Puede Volar como si tuviera la Habilidad del Ki usando la caracterstica de Poder.

+40%

Ignora penalizadores causados por Dolor o Cansancio.


Puede Volar como si tuviera la Habilidad del Ki usando la caracterstica de Poder.

+40%

Ignora penalizadores causados por Dolor o Cansancio.


Puede Volar como si tuviera la Habilidad del Ki usando la caracterstica de Poder.

+40%

Ignora penalizadores causados por Dolor o Cansancio.


Puede Volar como si tuviera la Habilidad del Ki usando la caracterstica de Poder.

+40%

Ignora penalizadores causados por Dolor o Cansancio.


Puede Volar como si tuviera la Habilidad del Ki usando la caracterstica de Poder.

+65%

Ignora penalizadores causados por Dolor o Cansancio.


Puede Volar como si tuviera la Habilidad del Ki usando la caracterstica de Poder.

+65%

Ignora penalizadores causados por Dolor o Cansancio.


Puede Volar como si tuviera la Habilidad del Ki usando la caracterstica de Poder.

+70%

Ignora penalizadores causados por Dolor o Cansancio.


Puede Volar como si tuviera la Habilidad del Ki usando la caracterstica de Poder.

+70%

Ignora penalizadores causados por Dolor o Cansancio.


Puede Volar como si tuviera la Habilidad del Ki usando la caracterstica de Poder.

+2 CARAC. FSICAS
+2 PODER

+75%

Ignora penalizadores causados por Dolor o Cansancio.


Puede Volar como si tuviera la Habilidad del Ki usando la caracterstica de Poder.

+2 CARAC. FSICAS
+2 PODER

+80%

Ignora penalizadores causados por Dolor o Cansancio.


Puede Volar como si tuviera la Habilidad del Ki usando la caracterstica de Poder.
Supera automticamente cualquier Control de RF producido por Crticos, y
adems no puede quedar inconsciente.

S-ar putea să vă placă și