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Sobre esse tutorial de animação de personagem

Esse tutorial tem o propósito de ensinar a você as ferramentas mais avançadas disponíveis
no Blender. Nenhum conhecimento prévio é necessário. Em outras palavras você está apto
a seguir este tutorial sem nenhuma noção sobre o Blender.

[editar] Por quê eu deveria fazer esse tutorial?


Depois de feito você vai ter um personagem completamente móvel (com expressões faciais
e esqueleto) e uma animação com sincronização de lábio, estrelando o seu personagem.
Você vai finalizar o tutorial com as ferramentas e conhecimento necessários para fazer seu
próprio personagem. Essa é sua chance para aprender muitas ferramentas do Blender.

[editar] Quanto tempo vai levar


Dependendo das suas experiências anteriores e de quão rápido você é, poderia levar um
único dia ou um mês. Dê um tempo a você mesmo e não se preocupe em terminar dentro de
algum limite de tempo.

Não se trata do destino e sim da viagem: não tente acelerar este tutorial. Tome algum tempo
para aprender o Blender -- você vai ver como valeu a pena, quando você terminar os seus
projetos com rapidez e eficiência daqui a algum tempo.

[editar] O formato desse tutorial


[editar] O corpo principal

O corpo principal desse tutorial consiste em passos executados e acompanhados de imagens


(screenshots). Passos individuais estão indicados com marcadores.

• Passo um, com algum texto explicatório


• Passo dois,
• Passo três, e porque eu fiz daquela forma.

No texto, eu tento explicar por que você está fazendo um certo passo particular tão bem
quanto fazer ele.

Sobre notas de canto

Essa é uma nota de canto que vai apresentar novos comandos ou conceitos. Essa é a forma
de separar explicação do formato principal do corpo do tutorial.

Essas notas de canto vão conter uma explicação breve, teclas de atalho importantes ou itens
de menu, ou um link onde você pode encontrar mais informação.
[editar] Notas de canto

Para acomodar a ampla gama de habilidades a aprender, eu tentei assumir o lado do leitor.
Dessa forma para prevenir que usuários novatos fiquem perdidos e usuários mais avançados
fiquem chateados, eu apresento novos tópicos e conceitos como notas que iniciantes podem
ler e usuários avançados podem pular facilmente.

[editar] Os comandos de teclado, controles do mouse, e itens do menu

No começo do tutorial, eu inclui a tecla de atalho ou o item do menu para cada comando. É
fácil de mais pular eles se você já os conhece, mas eles serão de ajuda quando você tiver
que revisar. Você não precisa voltar uma página para olhar aquela tecla de atalho que você
esqueceu. Mas mais tarde nesse tutorial, eu não vou deixar explícito comandos
frequentemente usados, desde que você já os tenha aprendido.

[editar] Notas

Periodicamente você vai ver notas como esta:

Uma nota sobre notas

Notas como essa vão alertar você sobre armadilhas comuns, vão explicar porque alguns
passos foram tomados, e também vão lembrar você de salvar periodicamente.

[editar] Pré-requisitos

Eu supus que você não tem nenhum ou muito pouco conhecimento no Blender. Assim, eu
tomei a liberdade no começo do tutorial para explicar ferramentas e comandos comuns. Um
usuário experiente pode passar direto por essas poucas seções, enquanto que o usuário
iniciante deve ter um tempo para ler as explicações.

[editar] Os embargos

Por favor mantenha em mente que essa é apenas uma das formas de fazer as coisas.
Existem muitos ritmos de trabalho diferentes, e eu estou apenas mostrando a você a forma
como eu faço.

Eu tentei equilibrar a balança entre manter um personagem simples o bastante de modo que
um novato pode seguir o curso, mas complexo o bastante de modo que você possa aprender
as técnicas mais avançadas. Sinta-se livre para adicionar mais detalhes, fazer materiais e
texturas mais complexas, ou mesmo um suporte mais complexo. Considere esse tutorial
como um guia para as suas próximas criações.
Bem vindo ao Blender!
Se você não leu ainda, por favor leia a Introdução para obter informações importantes sobre
este tutorial.

Você pode baixar o Blender em www.blender.org. O Blender está disponível em muitos


sistemas operacionais: Windows, OSX, Linux, Solaris, FreeBSD. Intruções para instalação
também podem ser encontradas neste site. Quando ele estiver instalado e for iniciado, você
vai ver alguma coisa assim:

A tela padrão

Na tela padrão, de cima para baixo:

1. Um cabeçalho superior com o menu File, o menu Add e outros


2. Uma janela 3D com alguns objetos
3. O cabeçalho da janela 3D
4. O cabeçalho da Buttons Window
5. A Buttons Window

Nota: Quando você inicia o Blender no MS Windows, a janela do console é aberta. Ela é
útil para um retorno das opções mais avançadas. No momento, você pode ignorar
seguramente esta janela. Mas não a feche, ou do contrário ela vai fechar a janela do Blender
também.

Vamos começar!

[editar] Funções vitais


Nota: Uma nota sobre as abreviações usadas neste tutorial.

• RMB refere-se ao 'botão direito do mouse'


• LMB refere-se ao 'botão esquerdo do mouse'
• MMB refere-se ao 'botão do meio do mouse'
• MW refere-se a roda do mouse
• NUMPAD 3 refere-se a tecla 3 do teclado numérico
• 3 refere-se a tecla 3 acima do teclado

Comandos do teclado como G,CTRL-ALT+R, CTRL+I são auto-explicatórios.

[editar] Selecionar

No Blender, a ação mais frequente que você executa é selecionar. Para isso, existem
muitas formas:

• RMB - faz uma seleção simples


• SHIFT+RMB - adiciona mais um item a seleção
• B - a caixa que seleciona (box select). Desenhe um retângulo com o mouse, e então
use LMB para confirmar ou RMB para cancelar
• B (duas vezes) - brush select. Use LMB para "pintar" as vértices que você quer
selecionar, MMB para soltar, ou RMB para cancelar
• A - seleciona/solta tudo

[editar] Desfazer

Provavelmente é uma boa idéia dizer que, como muitos programas, o Blender tem a
habilidade de desfazer:

• Pressione CTRL+Z para desfazer. Tudo o que foi apagado retorna para o cenário
• Pressione CTRL+Y para refazer

Por padrão o Blender tem 32 passos de desfazer, então você pode manter pressionado
CTRL+Z para desfazer múltiplas vezes. Ou, para um maior controle, você pode usar
ALT+U para abrir um menu que age como o History no Photoshop onde você pode
selecionar para qual passo pretende voltar.

[editar] Salvar

Agora é uma boa hora para salvar o seu arquivo. O tamanho dos arquivos no Blender não
são muito grandes, você pode salvar frequentemente.

Para salvar um arquivo

• Pressione F2 para salvar. A janela 3D vira uma grande janela de diálogo para salvar.
Para navegar clique no botão 'P', ele move acima um diretório, ou clique num nome
de diretório que está em branco
• LMB na caixa de texto do nome de arquivo ('untitled.blend') para conseguir editar o
texto (como em Para salvar um arquivo)
• Coloque o nome do arquivo. É uma boa idéia usar um número nele, porque o
Blender vai auto-incrementar o nome do arquivo para você (leia mais sobre isso
abaixo)
• Pressione Save File para salvar. Você vai voltar a janela 3D

Para ilustrar a utilidade da característica de auto-incrementar (muitos outros programas


poderiam ter isso!)

• Pressione F2 de novo para o diálogo de salvar


• Pressione NUMPAD + para incrementar o nome do arquivo. Se fosse 'Tutorial_01',
ele vai ser agora 'Tutorial_02'
• Clique Save File ou tecle ENTER para salvar

Agora você pode rapidamente salvar um arquivo com a combinação F2-NUMPAD +-


ENTER

[editar] Carregar

• Abra o diálogo para carregar um arquivo com F1


• MMB no arquivo que você quer abrir, ou selecione ele com LMB e clique Load
File

[editar] Um cenário limpo


O cenário padrão tem um cubo, uma câmera e uma lâmpada. Vamos apagar tudo e iniciar
apartir de um esboço.
• Já que o cenário padrão tem um cubo selecionado pressione A para deselecionar
tudo, e então A denovo para selecionar todos os objetos
• Pressione X para apagar os objetos selecionados. Ah um cenário limpo!

[editar] Adicione um plano


Agora nós vamos adicionar um objeto Mesh (uma malha é a base para muitos modelos
3D). Supondo que você esteja modelando um personagem, seria útil criar apenas um lado, e
automaticamente criar o outro lado. Para fazer isso, nós vamos espelhar a malha (mesh):

Visões pelo teclado numérico:

• NUMPAD 1 - Visão de frente


• NUMPAD 3 - Visão de lado
• NUMPAD 7 - Visão de cima
• NUMPAD 0 - Visão da câmera
• NUMPAD 5 - Visão em perspectiva ou ortogonal (Perspective/Orthogonal)

• Mude para a visão de frente (pressione NUMPAD 1 na janela 3D). Note que é
diferente da tecla 1 na fila de números acima do teclado. Nós vamos usar as teclas
NUMPAD frequentemente, então se você tem um teclado sem um NUMPAD
separado (por exemplo, muitos laptops devem um teclado numérico separado),
então siga essas instruções rápidas para que a fila de cima fique encarregada de agir
como os números do teclado numérico

• Adicione um plano (ESPAÇO >> Add >> Mesh >> Plane) - (Isso só vai funcionar
somente se o cursor do mouse estiver posicionado sobre a janela 3D

Duas coisas determinam a posição e a orientação de um objeto quando você adiciona ele:

1. O 3D cursor (o círculo vermelho e branco que atua como um ponto de referência).


2. Sua visão atual

Nós trocamos para a visão de frente para que o plano não ficasse torto quando nós
adicionássemos ele. Nós poderíamos ter adicionado algum outro tipo de malha, mas o plano
é o mais simples e mais claro de trabalhar.
Adicionar um plano

O novo plano

• Quando o plano foi adicionado, O Blender iniciou direto na Edit Mode. A Edit
Mode é onde você pode editar as vértices (os pontos amarelo e rosa) que compõem
uma malha.

A Object Mode e a Edit Mode

Use a Object Mode toda vez que você quiser fazer alguma coisa em todo o objeto de uma
vez, como mover ele pelo cenário.

Use a Edit Mode toda vez que você quiser fazer alguma coisa em uma parte da malha,
como editar vértices. Existem muitas opções nesse modo.

Troque entre as duas com TAB.

Nota: Para o resto deste tutorial eu desliguei a Transform Manipulator (a coisa com três
flechas coloridas). A Transform Manipulator é uma forma gráfica de mover objetos, mas eu
prefiro muito mais usar as teclas de atalho. Desligar a Transform Manipulator deixa
também as screenshot deste tutorial menos confusas. Para desligar a Transform
Manipulator, pressione o botão com uma mão apontando logo abaixo da janela 3D.

Desligue a Transform Manipulator pressionando o botão com a mão

Nota: Você também pode ver em qual modo o Blender está olhando o cabeçalho da janela
3D. A imagem abaixo mostra o modo atual sendo a Edit Mode.

Uma outra forma possível de selecionar um modo diferente do atual é selecionar ele com
LMB na caixa de seleção de modo.

Então:

A posição do cursor do mouse

A posição do cursor do mouse quando você entra com um atalho de teclado no Blender
pode ser muito importante. Dependendo de qual janela do Blender o cursor está
posicionado o resultado que uma certa tecla de atalho tem pode mudar.

• Subdivida o plano uma vez (W >> Subdivide como em Subdividir o plano).


Subdivide adiciona vértices a malha.

E então apague a metade esquerda do plano:

• A para soltar tudo


• B para trocar para a Border Select Mode. Arraste o retângulo em volta das vértices
do caminho da esquerda com LMB para fazer a seleção das vértices
• X para apagar as vértices. Se nós não tivessemos subdividido, nós teríamos apenas
duas vértices agora
• Você deve ter algo como em Metade de um plano subdividido.
Subdividir o plano

Metade de um plano subdividido

[editar] Espelhe o plano

Meio-plano na Object Mode

• Pressione TAB para trocar da Edit Mode para a Object Mode. O plano está com
um contorno cor de rosa, mostrando o que está selecionado atualmente (como em
Meio-plano na Object Mode).
• Vá para a Edit Buttons (pressione o botão de contexto na Buttons Window, ou
pressione F9).

A Buttons Window contém muitas opções e configurações. O quantidade de botões


disponíveis pode ser intimidante no começo, mas compreenda que mesmo usuários mais
avançados nem sempre usam eles. Se você sentir vontade você pode explorar um pouco,
pare sobre um botão para ver sua descrição...e talvez pressione ele para ver se ele faz
alguma coisa. Não esqueça de salvar antes de pressionar qualquer botão.

Os botões são agrupados em painéis, e esses painéis podem ser abertos e fechados usando
um pequeno triângulo próximo do seu título, ou mova em volta. Use CTRL+MW para
aumentar ou diminuir a Buttons Window para que fique do tamanho do seu gosto.

Nota: Existem muitos botões para mostrar ao mesmo tempo, então a Buttons Window está
dividida em seções. Você pode acessar essas seções diferentes pressionando os botões de
contexto diferentes ao longo da Buttons Window.

Os botões de contexto na Buttons Window. Aqui, a Edit Buttons está selecionada

A seguir:

Adicionar um modifier Mirror

• Na Edit Buttons, encontre a guia Modifiers. Clique em Add Modifier (como em


Adicionar um modifier Mirror)
• Selecione mirror
O modificador Mirror, aplicado ao meio plano. Note que Do Clipping está selecionado

• No modifier Mirror, tenha certeza de que X está selecionado


• Importante: tenha certeza de que você clicou Do Clipping. Isso vai previnir que as
vértices cruzem os eixos do espelho
• NÃO clique em Apply. Nós vamos aplicar os efeitos do modifier mirror depois de
acabar a modelagem

O plano espelhado

• Volte para a Edit Mode (TAB). Seu plano espelhado deve ficar assim:

Sumário: Nós criamos uma malha (mesh) simples, apagamos metade dela, e então
espelhamos ela. Agora nós vamos modelar apenas uma metade do personagem, e a outra
metade vai automaticamente se atualizando.

Contornando a boca
Apagar a vértice central (a que está escondida atrás do marcador do centro do objeto

O plano que nós adicionamos vai se tornar o contorno da boca. Nós vamos 'expulsar' ele e
adicionar umas vértices a mais. Mas primeiro, nós precisamos fazer um buraco no plano.

• Na Edit Mode, apague a vértice do centro(RMB para selecionar, X para apagar). É


fácil ver, o centro do objeto plano (indicado por um círculo preenchido de rosa) está
diretamente sobre ele. Clique RMB acima do centro do objeto, e o centro da vértice
de trás deve ficar selecionado também. Feito isso você pode apagar com X.

O plano espelhado com a vértice central apagada

Parece que o espelho não está mais espelhado. De fato, ainda está, você apenas não pode
ver ele. Ao apagar aquela vértice do centro, nós também apagamos as faces que continham
a vértice apagada. A vértice central que nós apagamos era parte de todas as faces. Como
resultado, quando nós apagamos a vértice do centro as faces foram apagadas também. Note
que as arestas do contorno estão ai. Nos passos seguintes, nós vamos fazer mais faces
apartir destas arestas de contorno.
Mover a vértice do meio

• Selecione a vértice do meio do lado direito com RMB


• Mova a vértice do meio do lado direito umas duas unidades mais ou menos para
fora na direção de X:
o G para entrar na Grab Mode
o X para restringir o movimento na direção de X
o NUMPAD 2 para mover duas unidades para a direita como em Mover a
vértice do meio. Isso quer dizer que você pode colocar números para uma
transformação em particular
o LMB (ou ENTER) para confirmar

[editar] Transformações
Mover uma vértice foi a primeira transformação que nós fizemos, e foi agarrar (Grab,
mover)

[editar] Mover/Agarrar

G para mover

[editar] Girar

R para girar

[editar] Escala

S para mudar o tamanho

[editar] Transformação padrão

• Entre no modo de transformação usando um dos passos seguintes:


o G para mover
o R para girar
o S para mudar o tamanho
• Mova o mouse
• LMB para confirmar
• RMB ou ESC para cancelar

[editar] Modificar uma transformação

Você pode modificar uma transformação quando estiver no modo de transformação,


normalmente restringindo a transformação sobre um eixo. Quando estiver no modo de
transformação, use um desses modificadores:

• X para restringir ao eixo X


• Y para restringir ao eixo Y
• Z para restringir ao eixo Z
• Segure MMB, mova o mouse para destacar o eixo sobre o qual você quer
transformar, solte MMB e continue a transformação
• Segure CTRL para alinhar a transformação sobre a grade
• Segure SHIFT para deixar a transformação com um controle mais delicado

[editar] Outras notas sobre transformações

Para algumas transformações importa onde o mouse está quando você começa a
transformação em relação ao centro da transformação. Por padrão o centro da
transformação é o centro do(s) objeto(s) selecionado(s).

Por exemplo, depois de pressionar S para aumentar o tamanho, mova o ponteiro do mouse
em direção ao centro do objeto para diminuir o tamanho, e mova o ponteiro do mouse
mais longe do centro do objeto para aumentar ele. Se o cursor do seu mouse está muito
próximo do centro do objeto quando você tecla S, os movimentos do seu mouse vão ter um
efeito maior, aumentando muito mais o objeto. Se o cursor do seu mouse está distante do
centro do objeto ao teclar S, os movimentos do seu mouse terão menor efeito. A mesma
coisa serve para quando for girar um objeto: quanto mais próximo o ponteiro do seu mouse
estiver do centro do giro, os movimentos do mouse terão maior efeito enquanto gira.

Tenha cuidado: Se, enquanto aumenta o tamanho, você mover o mouse através do centro
do objeto, você vai efetivamente bagunçar o objeto, dai coisas muito estranhas podem
acontecer.

Nota: Se tudo isso o que foi dito sobre transformações te deixou confuso e parece
complicado, nao se preocupe em memorizar isso no momento. Conforme você pega mais
prática, você vai ver o quanto incrivelmente eficiente essas opções de transformações
podem ser.

[editar] Expulsar a boca


O menu do centro do Pivot

Antes de continuar, tenha certeza de que o centro do Pivot está configurado para 3D
Cursor. A configuração padrão é Median Point.

O centro do Pivot não configura somente o centro do giro quando pressionada a tecla R,
mas também o centro da escala quando usada a tecla S. Se ele está configurado com alguma
outra coisa que não seja o mencionado (tipo Bounding Box Center) então o resultado da sua
escala não vai parecer da mesma forma que nas screenshots.

Nota: Tenha certeza de que depois de selecionar o centro do Pivot, você move o cursor de
volta para a 3D View. Se o cursor do mouse estiver na Buttons Window quando você tenta
selecionar e expulsar vértices, as teclas de atalho NÃO VÃO FUNCIONAR conforme está
sendo advertido.

As teclas de atalho só afetam a janela ativa, e essa é a janela que vai responder aos
comando que você digitar no teclado. O mesmo tipo de tecla de atalho tem diferentes
efeitos (ou nenhum efeito) dependendo de onde o cursor do mouse está quando você usa
um comando do teclado.

Modificar o tamanho da sua primeira expulsão (extrude)

Agora vamos formar mais partes da boca:

• Selecione todas as vértices da malha com A


• Entre na Extrude Mode (E >> Only Edges)
• A Extrude Mode automaticamente coloca você na Grab Mode. Mova para cima,
para baixo, para a esquerda e para a direita o seu mouse para ver o que a Extrude faz
• Troque para a Scale Mode pressionando S. Nota: Aqui importa onde o cursor do
mouse está quando você pressionar S
• Aumente o tamanho das vértices expulsadas movendo o mouse para mais longe do
centro do objeto para que se pareça como em Modificar o tamanho da sua primeira
expulsão (extrude)
• LMB para confirmar a transformação

Expulsar

E para entrar na Extrude Mode

As escolhas comuns do menu são Only Edges ou Region.

A Grab Mode é automaticamente iniciada. Opção: Use S para trocar para a Scale Mode
ou R para trocar para a Rotate Mode.

LMB para confirmar a expulsão

RMB para cancelar a expulsão

As novas vértices expulsadas ficam selecionadas depois que você sai da Extrude Mode

Dessa forma nós concluímos nossa primeira expulsão. Além de selecionar e transformar,
expulsar é uma das ações mais comuns na modelagem 3D. Na Extrude Mode, novas
vértices são criadas diretamente acima das vértices que você selecionou para expulsar,
porém só são visíveis quando movemos o mouse, e logo em seguida a Grab Mode é
ativada. Na transformação anterior, nós não queríamos a Grab Mode em vez disso nós
trocamos para a Scale Mode. Uma coisa útil para lembrar é que as novíssimas vértices
expulsadas ficam selecionadas quando você sai da Extrude Mode.

Importante! A expulsão cria vértices acima das vértices que você selecionou para
expulsar, até mesmo se você cancelar a expulsão com RMB. Isso pode ser uma fonte de
problema para novos usuários.

Se você quer se livrar dessas vértices extras, desfaça a expulsão com CTRL+Z. Se faz um
tempo que você expulsou e a opção de desfazer não funciona, use W >> Remove Doubles.
Isso funde todas as vértices que estão diretamente acima uma das outras.

A seguir:
Depois de mais duas expulsões

• Repita a expulsão e a escala mais duas vezes (num total de três) usando:
o E >> Only Edges para expulsar
o S para aumentar o tamanho (escala)
o LMB para confirmar

O resultado deve se parecer com alguma coisa como em Depois de mais duas expulsões

[editar] Cortar em volta a boca

Configurando o primeiro corte em volta. Perceba a linha rosa indicando as arestas que
serão cortadas.

Depois do segundo corte em volta. As vértices amarelas foram criadas apartir do corte em
volta.

A ferramenta Extrude, que nós usamos, é tipicamente usada para criar vértices adicionais
enquanto expandimos a malha. Existe um tipo diferente de ferramenta para usar se nós
queremos adicionar mais vértices mas não queremos expandir ainda mais a malha: a Loop
Cut (corte em volta). Para fazer a Loop Cut,

• Entre na Loop Cut Mode com CTRL+R


• Você vai ver uma linha rosa que mostra aproximadamente onde o corte vai ser feito
• Mova o mouse em volta até que você veja a linha rosa conforme em Configurando
o primeiro corte em volta.
• LMB para confirmar o corte selecionado
• Mova o mouse ao redor para ver onde você pode colocar o novo corte, indicado por
umas vértices amarelas deslizantes. Contudo, você deve colocar o corte exatamente
no meio da volta
• MMB para fazer o corte exatamente no meio da volta
• Faça uma outra Loop Cut abaixo, para finalizar com algo como em Depois do
segundo corte em volta.

[editar] Manipulando a 3D View


O 3D cursor

O 3D cursor é uma ferramenta prática. Ela age como um ponto de referência para
transformações e determina onde novos objetos vão ser posicionados.

LMB para posicionar o cursor SHIFT+S para o menu Swap

O 3D Cursor.

Importante: Use MMB para girar a visão ao redor do objeto e pegar o ângulo correto.

Quando você necessitar de precisão no movimento de vértices, troque para uma das visões
no teclado numérico (NUMPAD 1, NUMPAD 3, NUMPAD 7) e mova as vértices nessa
visão. Se você está na visão de frente, por exemplo, quando você mover as vértices, você
vai mover elas SOMENTE para cima e para baixo e para a esquerda e para a direita... e
NÃO para frente e para trás. Da mesma forma, na visão de lado, você pode mover apenas
para a frente e para trás e para cima e para baixo... e não para a esquerda e para a direita.

[editar] Centralizando a visão

Algumas vezes quando você gira a visão com MMB, parece que você está girando em volta
do centro errado, e isso pode ser frustrante. Existe um jeito fácil de corrigir isso:

• Mova o 3D cursor para onde você quer que a visão fique centralizada clicando
LMB
• Centralize a visão no 3D cursor com C. Agora a visão vai ser girada em volta do 3D
cursor

E outra forma, se você não quer mover o 3D cursor:

• Faça uma seleção


• Pressione NUMPAD . para centralizar a visão na seleção atual

[editar] O formato da boca


O formato da boca, na visão de cima.

Vamos dar a boca alguma forma.

• Na visão de frente (NUMPAD 1), selecione a vértice mais a direita


• O para habilitar a Proportional Editing. A Proportional Editing transforma
vértices muito próximas mesmo se elas não estão selecionadas. Antes de iniciar uma
transformação (mover, girar ou aumentar de tamanho), o cursor do mouse vai virar
um círculo contornado pela esfera de influência. Você pode usar MW para ajustar o
tamanho da esfera de influência enquanto transforma
• Troque para a visão de cima (NUMPAD 7)
• Mova a vértice acima muito pouco, usando G, para ficar igual em O formato da
boca, na visão de cima. Eu finalizei deixando a esfera de influência bastante larga
com MW (de modo que a borda externa do círculo estava quase tocando o centro do
objeto) para formar esse formato de boca num único movimento.

A Proportional Editing

O para mudar para a Proportional Editing MW para mudar a influência (ou ALT-
NUMPAD + ou ALT-NUMPAD - - depois G, R ou S).

Se tudo desaparecer...: se você pressionou uma tecla de atalho acima do teclado por
engano e tudo desapareceu, pressione a tecla " (do lado da tecla 1) para voltar. Isso
aconteceu porque os números acima do teclado deixam sua visão em Layers individuais. O
plano foi adicionado ao Layer 1 por padrão e não existe nada no Layer 7. Então se você
pressionou 7, ele mostra apenas o Layer 7 e então aparenta que o plano desapareceu.
Apenas pressione a tecla " para mostrar todos os Layers de uma só vez.

[editar] Ajustar o alisamento e recalcular a normalidade


O botão Set Smooth, na Edit Buttons.

• TAB para trocar da Edit Mode para a Object Mode. Você vê como a boca está
quadrada? Vamos mudar isso
• A boca deveria estar selecionada ainda
• Encontre o botão Set Smooth na Edit Buttons (na Buttons Window, no contexto
Edit... ou use o atalho F9) como na imagem O botão Set Smooth..

Normalidade errada. Para consertar isso, selecione todas as vértices na Edit Mode e tecle
CTRL+N para recalcular a normalidade.

Normalidade correta (depois de recalcular a normalidade).

Você vê essas linhas pretas feias com normalidade errada? Algumas vezes isso acontece
quando você faz diversas expulsões.
Aqui vão os passos para consertar este problema:

• TAB para trocar para a Edit Mode


• A para selecionar todas as vértices
• CTRL+N para Recalculate normals
• TAB para voltar para a Object Mode

[editar] Adicione um modificador de superfície

A pilha do modifier, com o modificador Subsurf logo abaixo do modificador Mirror

A boca com Subsurf

As arestas da boca ainda estão agudas. Uma forma de alisar elas seria adicionar mais
vértices para arredondar as arestas. Existe outra forma melhor: chamada de Subdivision
surface, ou na forma abreviada Subsurf. A Subsurf é uma forma extravagante de obter um
objeto aparentemente liso apartir de uma malha relativamente grosseira. Ela faz seu modelo
parecer melhor sem a necessidade de muitas vértices. Por sorte, é muito fácil fazer no
Blender.

• Com a malha ainda selecionada, adicione um modificador Subsurf (como em A


pilha do modifier) com as configurações padrão
• O resultado é igual como em A boca com Subsurf.
• Você pode fazer a boca parecer ainda mais alisada incrementando a opção Levels no
modificador Subsurf, embora o Subsurf tome muito poder do computador. Deixar a
Levels muito alta vai diminuir a velocidade do seu computador. Não vai ser
problema para uma malha tão simples, mas você vai perceber a diferença em malhas
com muito mais complexidade.

[editar] Controlando modificadores na Edit Mode

Detalhes do modificador.

Cada vez que você criar um modificador (modifier), ele é adicionado a pilha do modifier.
Cada modificador aplicado a malha pode ser visto na sua pilha. Atualmente, essa malha tem
dois modificadores: um Mirror e um Subsurf. Dê uma olhada nos ícone próximos ao nome
do modificador (contornado em amarelo, na imagem Detalhes do modificador)

Verifique o botão mais a direita desses três botões("Enable modifier during editmode") e o
círculo cinza na direita dos três botões ("Apply modifier to editing cage during editmode").
Esses botões ligam e desligam um modificador quando você está na Edit Mode. Tente isso:

O Subsurf ligado na Edit Mode (padrão).


O Subsurf desligado na Edit Mode.

O Subsurf ligado na Edit Mode e aplicado a jaula de edição.

• Troque para a Edit Mode (TAB)


• Por padrão, a Subsurf está ligada na Edit Mode. Note na visão de frente o quanto as
vértices estão escondidas sobre a superfície -- elas não seguem a superfície. Isso é
apenas uma das coisas para se preocupar quando usar a Subsurf na Edit Mode.
Pense nas vértices como uma jaula, e a Subsurf como uma folha caida sobre a jaula.
Ao mover a jaula, você vai mover a folha.

• Desligue a Subsurf clicando no botão mais a direita do modificador (o que diz


"Enable modifier during editmode" quando você deixa o mouse sobre ele). Algumas
vezes é útil desligar a Subsurf temporariamente enquanto você modela.
• Ligue a Subsurf de volta com o mesmo botão

• Agora clique no círculo cinza próximo dos botões ("Apply modifier to editing
cage"). Agora, todas as vértices estão na Subsurf, não é mais uma jaula com uma
folha caída sobre ela, agora nós podemos mover a Subsurf diretamente.

• Clique no círculo cinza de novo para remover o modificador Subsurf da jaula de


edição. Agora nós estamos de volta a visão padrão.

A visão que você usa é de sua preferência. Eu troco muito enquanto estou modelando.
Algumas vezes uma visão é melhor do que outra para certas circuntâncias, que nós vamos
ver a seguir.

Não esqueça de salvar a versão com F2-NUMPAD +-ENTER!


Sumário: Perfeito! Você aprendeu as ferramentas primárias de modelagem: agarrar(Grab),
aumentar de tamanho (Scale), girar (Rotate) e expulsar (Extrude). Essas habilidades serão
muito importantes na próxima parte do tutorial.

Nós criamos a boca e então alisamos ela usando Set Smooth e um modificador Subsurf, e
ainda expliquei como aplicar o modificador na Edit Mode

Expulsando o resto do rosto


Agora que a boca está espelhada, alisada, e a superfície foi subdividida (Subsurf), nós
vamos fazer o resto do rosto. Basicamente isso vai consistir em expulsar, aumentar o
tamanho, e dar formato. No momento, eu vou modelar o rosto com a Subsurf desligada na
Edit Mode.

Selecionar as arestas de uma volta e selecionar as faces de uma volta

ALT+RMB para selecionar as arestas de uma volta

SHIFT+ALT+LMB para adicionar arestas de uma volta a uma seleção

CTRL+ALT+RMB para selecionar as faces de uma volta

SHIFT+CTRL+ALT+RMB para adicionar faces de uma volta a uma seleção

• Primeiro, use ALT+RMB na aresta da volta externa da boca.

Seleção da borda mais externa

Agora vamos expulsar aquelas arestas.


• NUMPAD 3 para a visão de lado
• O para desligar a Proportional Editing no momento
• E para expulsar
• Mova as novas vértices para trás um pouco (como na imagem Expulse as arestas
para trás...)
• LMB para confirmar o movimento
• Com as vértices recém expulsas ainda selecionadas, pressione S para aumentar a
nova volta, e LMB para confirmar

Expulse as arestas para trás...

...e aumente o tamanho.


• Habilite a Proportional Editing de novo com O, e dê ao rosto algum formato
movendo algumas vértices com G. Use ambas as visões de frente (NUMPAD 1) e
de lado (NUMPAD 3) para fazer o formato do rosto (veja as duas imagens abaixo).

Expulsão #1, depois de fazer o formato da boca.

Expulsão #1, depois de fazer o formato da boca.

As manhas para fazer o formato das malhas: Um monte de manhas para ajudar você no
seu caminho:

• A Proportional Editing (O) é perfeita para dar formato as malhas

Não esqueça de usar MW para mudar o tamanho da esfera de influência. Cada


transformação que você fizer vai precisar de uma esfera de influência com um tamanho
diferente. Eu ligo e desligo a Proportional Editing quase o tempo todo, e eu estou sempre
mudando o tamanho da esfera de influência.

• A imagem abaixo levou alguns poucos minutos para ficar daquele jeito, com
talvez 50 ou mais transformações (muitas com G)
• Quando quiser formatos como este, use sem limites MMB para pegar o
ângulo certo e deixar tudo mais fácil
• O atalho CTRL+Z (desfazer) é seu amigo!
• Depois que você conseguir o formato, desabilite a Proportional Editing de novo
com O
• Do mesmo jeito que você fez antes, expulse a borda externa mais duas vezes
totalizando três vezes.

As imagens abaixo mostram o resultado de alguns minutos ajustando a forma da malha.


Note como eu fechei a boca e dei a face mais forma.

Segunda expulsão.

Segunda expulsão.
Terceira expulsão.

Terceira expulsão.

Aqui é onde você dá ao seu personagem, digamos, personalidade. Eu vou manter ele bem
simples de modo a focar mais as ferramentas do que a modelagem. Por exemplo, eu não
vou me preocupar em fazer um nariz ou orelhas para esse personagem. Certamente você fez
movimentos com o mouse diferentes do meu e portanto obteve um formato diferente do
meu, apartir desse momento o seu modelo pode ficar um pouco diferente do meu.

[editar] Abrir espaço para os olhos


Nós vamos preparar um pouco a malha para fazer o olho se ajustar adequadamente. Aqui
estão os passos para fazer o buraco do olho:

• Faça um corte em volta(CTRL+R e MMB). Isso vai nos dar mais algumas vértices
para trabalhar
• Selecione duas vértices. Preste atenção no menu: dessa vez, em vez de apagar as
vértices selecionadas, nós vamos apagar as arestas selecionadas. Você faz isso
escolhendo X >> Edges. As vértices vão sobrar, mas a aresta conectando elas tão
bem quanto as faces contendo a aresta do meio, serão apagadas
• Isso cria um buraco na malha

Um corte em volta CTRL+R para a entrada do olho.

Apague a aresta para abrir espaço para o olho.

Apagar

Depois de pressionar X para apagar, você pode selecionar qual parte de uma seleção vai ser
apagada pelo menu

• Vertices vai apagar as vértices, tanto quanto algumas faces ou arestas


contendo essas vértices
• Edges vai apagar as arestas e algumas faces contendo essas arestas mas vai
deixar as vértices
• Faces vai apagar apenas as faces e vai deixar as arestas e as vértices
• All vai se livrar de tudo na malha - incluindo regiões não selecionadas!
• Edges & Faces vai te deixar com um monte de vértices soltas no espaço
• Only Faces vai te deixar com uma rede, sem nenhuma face.
• Edge Loop, que é claramente uma nova característica, é uma ferramenta
perfeita - ela remove todas as arestas de uma volta, e solda as arestas das voltas
juntas

[editar] Adicionar um olho


Vamos adicionar um olho. Nós queremos o olho separado do rosto, de modo que ele possa
ser girado livremente. Isso não vai ser possível se nós adicionarmos vértices a malha
existente. Em vez disso, nós vamos adicionar outro objeto do tipo mesh.

Adicionando uma UV Sphere (8 segmentos e 8 anéis).

• Troque para a Object Mode (TAB)


• Adicione uma UV Sphere (ESPAÇO >> Add >> Mesh >> UV Sphere). Para ajudar
o seu trabalho, escolha o tipo de malha que melhor se compara ao objeto que você
está tentando modelar. Eu escolhi a UV Sphere em vez de uma Icosphere porque vai
ser fácil de fazer a pupila usando os anéis da UV Sphere
• Você vai ter que escolher o número de segmentos (Segments) e anéis (Rings). Mude
ambas as opções Segments e Rings para 8. Você pode ou clicar nas flechas ou LMB
na caixa do número para colocar um determinado valor. Você pode usar contudo
muitos Segmentos e Anéis ao seu gosto; no caso eu estou usando 8. Nós podemos
sempre usar Subsurf nele para deixar tão liso quanto nós queremos. Se a UV Sphere
tiver muitas vértices, vai ser difícil trabalhar com ela. O padrão de 32 é muito - nós
não precisamos desse tipo de complexidade para um olho.
Posicionando o olho, usando G para agarrar e S para aumentar ou diminuir o tamanho.

• Ao adicionar uma malha você entra automaticamente na Edit Mode. Troque de


volta para a Object Mode (TAB). Nós precisamos mover o olho (ele não está no
lugar exato como se vê!), mas se você mover as vértices do olho na Edit Mode, o
centro do objeto vai permanecer onde ele foi criado. Por razões que vão se tornar
claras mais adiante, nós queremos que o centro do objeto permaneça no centro do
olho, dái nós temos que trocar para a Object Mode para mover o objeto como um
todo
• Use G para posicionar onde a bola do olho vai estar e S para ajustar o tamanho. Nós
passos seguintes, nós vamos fazer a malha do rosto se ajustar ao olho - não se
preocupe sobre alguma lacuna entre o olho e as pálpebras
• O resultado se parece como em Posicionando o olho
• Como foi feito para o rosto, use Set Smooth (na Edit Buttons) e adicione um
modificador Subsurf para deixar o olho liso.

[editar] Duplicar e espelhar o olho

O menu Snap.

Quando você estiver feliz com a posição do olho, então nós podemos duplicar e espelhar
ele sobre o eixo X. Contudo, nós não vamos usar o modificador Mirror para isso. Por quê
não?
Bom, nós não queremos espelhar o olho para modelar ele simetricamente. Já está simetrico.
Em vez disso, nós queremos um objeto separado para o outro olho de modo que os olhos
fiquem aptos para moverem-se independentemente um do outro. Certamente é possível
adicionar outra UV Sphere e posicionar e modificar o tamanho dela exatamente da mesma
forma que nós fizemos, mas existe um jeito mais fácil e mais poderoso de fazer um
segundo olho.

• Tenha certeza de que você está na Object Mode


• Tenha certeza de que o 3D Cursor está no meio da face. Se você não moveu ele, ele
já deveria estar no centro. Se não,
o selecione a malha do rosto
o Use a ferramenta Snap SHIFT+S >> Cursor to Selection para alinhar o
cursor no centro do rosto (como em O menu snap)
• Selecione o olho

O menu do centro do Pivot.

• Apartir do menu do Pivot abaixo da janela 3D (como na imagem O menu do centro


do Pivot, selecione 3D Cursor. Isso vai mudar o ponto de referência selecionado.
Em outras palavras, nós estamos forçando o centro da rotação ou o centro do
espelho para ficar onde o 3D Cursor estiver.
• Com o olho ainda selecionado, use SHIFT+D para Duplicar o olho. Igual a
expulsão, a Grab Mode é automaticamente ativada. Tente mover o mouse para ver
que agora nós temos um olho duplicado.
• RMB para cancelar o movimento automático. Exatamente como na expulsão, o
objeto duplicado ainda está ai, mesmo cancelando o movimento. O objeto
duplicado ainda está selecionado, e está em cima do olho original
O olho duplicado e espelhado.

• CTRL+M >> X para espelhar o olho duplicado


• No menu do centro do Pivot, volte para o modo padrão, Median Point
• O olho duplicado foi espelhado sobre o plano do 3D Cursor, e não houve nenhum
movimento irritante ou mudança de tamanho para atrapalhar para ficar como em O
olho duplicado e espelhado.

[editar] Mover o olho para um Layer diferente

Os botões de Layer.

Até nós adicionarmos os olhos, nós tinhamos apenas um objeto para nos preocupar (o
rosto). Agora, para tornar as coisas mais simples para o resto do tutorial, nós vamos mover
os olhos para Layers diferentes. Você acessa o sistema de Layers do Blender ou pela matriz
de botões da janela 3D (como em Os botões de Layer.), ou com a tecla numérica acima do
teclado. O cenário padrão tem somente um Layer ativo, então ambos a face e os olhos forão
adicionados ao Layer 1.

Vamos mover os olhos para o Layer 2.

Todos botões de Layer selecionados.

• Pressione " (ao lado da tecla 1) para ver todos os Layers. Perceba como todos os
botões dos Layers ficam escuros, indicando que eles estão selecionados como em
Todos botões de Layer selecionados.
• Selecione ambos os olhos (RMB (para o primeiro olho) e SHIFT+RMB (para o
segundo olho))

O menu Move To.

• Acesse o menu Move To (mover o layer) com M


• Ou pressione 2 ou clique no botão para o Layer 2

• E pressione ENTER ou clique no botão Ok para confirmar. Simplismente mova o


cursor do mouse para fora do menu para cancelar a movimentação de Layer
• Faça a mesma coisa com o rosto, tenha certeza de que ele está no Layer 1 (selecione
o rosto, M, 1, ENTER)
• Para ver apenas os olhos, pressione 2, ou clique no botão do Layer 2 nos botões de
Layers. Para ver apenas o rosto, pressione 1, ou clique no botão do Layer 1 nos
botões de Layers
• Para ver Layers múltiplos, use SHIFT+1, e então SHIFT+2 para mostrar ambos o
Layer 1 e o Layer 2. Como alternativa, segure SHIFT enquanto clica nso botões dos
Layers.

[editar] Ajustando os eixos dos olhos


Espelhar os olhos sobre o eixo X foi uma forma útil de ter certeza de que eles ficariam
simétricos. Contudo, isso também faz os eixos dos olhos diferentes um dos outros. Mais
tarde quando nós adicionarmos a Track to Constraints, nós vamos querer que os eixos de
ambos os olhos sejam idênticos (isso vai ficar mais claro depois).

Os olhos no Layer 2.
• Vá para o Layer 2 usando 2
• Selecione um dos olhos

Os olhos com a rotação limpa.

• Limpe a rotação do objeto com ALT+R. Isso reconfigura a rotação daí os eixos dos
olhos estarão apontando diretamente para cima

Clique no botão Axis para desenhar os eixos para este objeto.

• Na Object Buttons na Buttons Window, procure pelo painél Draw e pressione o


botão Axis. Isso desenha os eixos (X, Y, e Z) para esse objeto.
• Selecione o outro olho e habilite o desenho dos eixos para ele também

Clique no botão Axis para desenhar os eixos para este objeto.


• Perceba como o eixo Z está apontando para cima em ambos os olhos, mas o eixo X
aponta para a esquerda em um olhos e para a direita no outro olho. A razão para isso
acontecer é que nós espelhamos o segundo olho sobre o eixo X - daí a nova direção
do eixo X é uma imagem num espelho do olho original. Nós queremos que ambos
os eixos X apontem para o mesmo lugar. Para fazer isso, nós vamos espelhar o
segundo olho em vez de atravessar o 3D Cursor como nós fizemos antes

Tenha certeza de que o centro do pivot está como Median Point.

• Selecione o segundo olho


• Tenha certeza de que o centro do Pivot está configurado em Median Point

Ambos eixos X agora estão apontando para a mesma direção.

• Espelhe o segundo olho com CTRL+M >> X. Agora o eixo X de ambos os olhos
apontam para a mesma direção

A seguir, nós queremos girar os olhos de modo que os "pólos" estejam apontando adiante
daí nós podemos facilmente fazer as pupilas dos olhos. Nós queremos deixar os eixos como
estão, já que nós corrigimos eles a pouco. Para girar os olhos sem mudar os eixos dos
objetos, nós precisamos entrar na Edit Mode.
Um olho na Edit Mode, todas as vértices selecionadas.

• Selecione um olho e entre na Edit Mode


• Troque para a visão de lado (NUMPAD 3)
• Selecione todas as vértices com A (você deve teclar duas vezes)

Vértices giradas em 90 graus na visão de lado.

• Gire as vértices 90 graus com R+9+0+ENTER


• Troque para a Object Mode, selecione o outro olho, e gire ele 90 graus na visão de
lado também (ele deve estar escondido atrás do outro olho, tudo bem - tecle
CTRL+NUMPAD 3 para ver do outro lado)

Tudo certo, nós giramos os olhos corretamente para compensar o espelhamento, e


colocamos os pontos dos seus pólos adiante para frente. Tenha certeza de que você está
vendo ambos os olhos e o rosto para a próxima série de passos (lembre-se, a tecla " deixa
visível todos os Layers).

[editar] Ajustando a entrada do olho


Agora é hora de mais movimentos de vértices para ajustar os novos olhos do nosso
personagem. Nós vamos ter que adicionar mais algumas vertices para trabalhar, e isolar os
buracos em volta do olho. O objetivo é ter bastante geometria ao redor dos olhos para que
as pupilas possam se fechar - nós vamos fazer o personagem piscar e também faremos
outras expressões que envolvem os olhos.

• Troque para a Edit Mode no rosto (TAB)


• Mova as vértices ao redor do olho de forma que fiquem num formato circular
• Selecione as bordas em volta do olho com ALT+LMB e diminua o tamanho delas
um pouco com S
• Com as bordas do olho ainda selecionadas, expulse elas (E >> Edges Only, S). Leve
elas para dentro do olho. Não deve existir nenhum buraco visível agora

Formando o olho 1 (mova as vértices em volta do olho num círculo).

Formando o olho 2 (mova o anel para fora um pouco).


Formando o olho 3 (expulse o anel e mova ele para dentro).

O anel que você criou a pouco não está visível. Como ver?

• Pressione Z para entrar na Wireframe Mode. Pressionar Z de novo vai levar você
de volta para a Solid Mode. Alternativamente, selecione a opção Wireframe no
menu de tipo de visualização abaixo da janela 3D

Ou...

Menu de visualização.

O buraco do olho na Wireframe Mode.


O botão "Limit Selection to visible".

• Pressione o botão "Limit Selection to Visible" abaixo da janela 3D. Esse botão está
disponível somente na Edit Mode e não vai estar visível se o tipo de visualização
atual é Wireframe.

Tipo de visualização

Z para trocar entre os tipos Solid e Wireframe.

Ou use o menu para trocar o tipo de visualização (Draw Mode)

Pressione o botão "Limit Selection to Visible" para mudar a visibilidade das vértices atrás
das faces

Até agora, nós tinhamos usado o modo de visualização padrão Solid. Isso é quando você vê
as faces sólidas da malha. Por padrão as vértices que estão atrás das faces visíveis ficam
invisíveis e você não pode selecionar elas. Isso faz a interface mais rápida (menos vértices
para calcular) e mantém a visão limpa. Frequentemente, contudo, nós precisamos ver
dentro da malha. Isso é quando você usa o tipo de visualização Wireframe ou habilita as
visibilidades das faces que estão por detrás.

Legal, agora vamos dar forma as pálpebras

• Faça um corte em volta do anel do olho (CTRL+R) para obter algumas vértices
para trabalhar
• Coloque adiante essas novas vértices e mais para baixo usando G
• Faça outro corte em volta (CTRL+R entre o velho e o novo anél para obter mais
vértices, e mova elas em volta para dar as pálpebras mais humanidade. Para fazer
isso, coloque as vértices de cima para cima um pouco, e as de baixo abaixo um
pouco
Um Corte em volta do anel do olho.

Formando as pálpebras. As novas vértices do corte em volta são movidas para formar o
início da pálpebra.

Formando as pálpebras 2. Um novo corte em volta foi feito, e as novas vértices foram
movidas para dar as pálpebras mais realismo.

[editar] Porque nós não queremos muitas vértices?


Em todo esse tutorial eu falo sobre adicionar somente as vértices realmente necessárias.
Geralmente falando que nós precisamos ter somente a quantidade necessária conforme nós
precisamos para obter o formato que nós estamos modelando. Por exemplo, nós precisamos
de apenas 8 vértices para modelar um cubo... vértices a mais são desnecessárias.

Cubo com vértices suficientes para se obter o formato de um cubo (8 vértices).

Cubo com vértices desnecessárias.


Cubo com muitas vértices desnecessárias para um lag notável quando se gira a visão.

Você tem que entender que muitas vértices são ruins porque elas vão diminuir a velocidade
do seu computador. Tipicamente, esse não é o caso. Por exemplo, eu tive que subdividir o
cubo diversas vezes para obter um monte de vértices num total de quase 25,000 vértices até
eu ver exatamente que meu computador estava diminuindo a velocidade quando eu girava a
visão. Nós ficariamos muito pressionados ao fazer um único personagem com muitas
vértices.

E então se o poder do computador não é limitado, qual o problema de adicionar vértices? O


problema é de lógica. Quando você está modelando, você geralmente tem que selecionar
vértices individuais e mover elas para algum lugar. Quanto mais vértices, mais seleção e
movimentação você terá que fazer. Imagine tentar transformar o cubo numa pirâmide pelo
topo. É muito simples com um cubo de 8 vértices, mas levaria muito mais tempo selecionar
as vértices de um cubo de 98 vértices ou um cubo de 24.578 vértices.

Um objeto complexo que precisou de 1,538 vértices para se obter este formato.

Quanto mais complexo o formato, contudo, mais vértices são necessárias. Por exemplo, o
objeto abaixo precisou de 1,538 vértices para se chegar aquele formato.

No fim, está com você. Existem apenas guias gerais. O ponto é, você não precisa sair da
sua direção para reduzir o número de vértices na sua malha ao mínimo. Se você pensa que
você precisa de vértices extras, adicione elas!

Não esqueça de salvar uma versão com F2+NUMPAD ++ENTER!

Sumário: Nós expulsamos a boca para formar o rosto, adicionamos um olho, e então
duplicamos e espelhamos o olho usando o 3D Cursor como ponto de referência. Depois de
mais algumas modificações na malha, nós fizemos um rosto com olhos e pálpebras.

Agora nós podemos finalizar a cabeça.


Modelando o resto da cabeça
Agora nós vamos terminar a modelagem da cabeça. Isso vai consistir de diversas expulsões
e de movimentações de muitas vértices.

• ALT+LMB para selecionar a borda mais externa, como em As vértices da cabeça


para expulsar.
• E para expulsar, como em Expulsão da cabeça 1.
• Mova as vértices de modo que elas fiquem próximas do mesmo plano (Ajustando as
vértices.)

As vértices da cabeça para expulsar.

Expulsão da cabeça 1.
Ajustando as vértices.

• ALT+RMB para selecionar as novas arestas da volta externa, e expulse essas novas
arestas como em Expulsão da cabeça 2.
• Agora vamos fazer a terceira expulsão, mas não em toda a borda. Dessa vez,
selecione apenas as quatro vértices do meio e expulse elas diretamente para trás da
cabeça como em Expulsão da cabeça 3.
• Troque para a visão de trás (CTRL-NUMPAD 1). Adicionar CTRL ao atalho
NUMPAD 1 nos deu a visão oposta (de trás)
• Mova as novíssimas vértices expulsas adiante do centro da cabeça com G. Agradeça
ao modificador Mirror e a Do Clipping, elas não podem ultrapassar o centro do
plano (como em Fundindo a parte de trás da cabeça). Assim que elas tocam a linha
central, elas se alinham ali e essencialmente se fundem com a linha central

Expulsão da cabeça 2.
Expulsão da cabeça 3.

Fundindo a parte de trás da cabeça.

• Feche os buracos criando faces: selecione quatro vértices ao mesmo tempo RMB e
crie uma nova face apartir dessas vértices (F). Veja em Finalizando a cabeça 1,
Finalizando a cabeça 2, e Finalizando a cabeça 3.

Finalizando a cabeça 1.
Finalizando a cabeça 2.

Finalizando a cabeça 3.

[editar] Fazer a parte de dentro da boca


O próximo passo é fechar a boca. Para fazer isso, nós vamos ter que expulsar os lábios para
dentro para fazer um "bolso" que vai formar a parte de dentro da boca. Nós vamos usar uma
nova característica, ALT+B, para trabalhar dentro da malha.

Cortar a visão.
• Troque para a visão de lado (NUMPAD 3)
• Recorte a visão pressionando ALT+B e arrastando a caixa sobre a parte de baixo da
frente da cabeça, LMB para confirmar. Recortar a visão é uma ferramenta valiosa
para trabalhar com malhas complexas. É uma forma de esconder partes da malha
que você não precisa ver. Pode levar um pouco de tempo até você perceber como
obter a visão que você quer, mas logo que você entender vai ser muito útil. Você
pode sempre usar ALT+B depois que recortar para restaurar a visão

Lábios selecionados na visão cortada.

• Agora vire a visão para ver dentro da cabeça


• Selecione a volta que forma os lábios com ALT+RMB

Expulsando os lábios para dentro.

• Troque para a visão de lado na Wireframe Mode (NUMPAD 3, e então Z). Isso foi
feito para que nós possamos expulsar para trás e ver o quão distante nós estamos
indo
• Expulse as arestas da volta diretamente para trás
Fechando as costas da boca.

• Troque de volta para a Solid Mode dái nós poderemos facilmente ver as as faces
que nós iremos fazer (Z)
• Inicie no fim da volta expulsa, selecione quatro vértices de uma vez e pressione F
para fazer uma face apartir das quatro vértices. Faça diversas faces até fechar as
costas da boca, como em Fechando as costas da boca.

Um Loop Cut dentro da boca.

• Faça um corte em volta (CTRL+R em volta da boca, como em Um Loop Cut


dentro da boca. Isso vai nos permitir dar a boca mais volume
O formato dentro da boca.

• Dê o seguinte formato a boca:


o Alargue as novíssimas vértices do corte em volta
o Estreite as novas faces criadas nas costas da boca
o Diminua as costas da boca

[editar] Fechando a boca


• Faça mais dois cortes em volta:
o Um na frente da face
o Um dentro da boca

Ter diversas voltas de vértices próximas uma das outras como nós fizemos, deixará a
transição entre a face, os lábios, e a boca mais distinta.

Um Loop cut na frente.


Outra Loop Cut dentro da boca.

Agora nós estamos prontos para fechar a boca. Basicamente nós vamos precisar agarrar e
mover vértices, mas existe um monte de coisas para se preocupar. O personagem final vai
ter um modificador Subsurf aplicado para deixar ele legal e alisado. As malhas parecem
diferentes dependendo de onde elas estão modificadas ou não. É possível que a boca fique
fechada com o Subsurf ligado, mas quando nós ligamos o Subsurf a boca abre um pouco. A
brincadeira é ter certeza de que a boca está fechada quando for usar Subsurf na malha. Para
isso:

Os botões da pilha do modifier.

• Use o botão do modificador Subsurf 'Apply it to Editing Cage' (lembra-se do círculo


cinza ao lado direito do modificador? Se você não ligar o Subsurg na Edit Mode,
você vai descobrir como é difícil saber quando a boca está completamente fechada.
• Agora selecione as vértices e começe a fechar a boca. Conforme você vai fechando
a boca, você vai ter que mover as vértices de diversas voltas. Você vai obter um
melhor formato desse jeito.
• Tente manter a expressão do rosto como se estivesse 'chateado'. Nós vamos formar
o formato da boca e das expressões mais tarde, e é melhor começar com o rosto sem
expressão - sem nenhum sorriso, nem carranca ou alguma outra coisa no formato
que nós estamos criando agora.
As séries de imagens abaixo exibem o fechamento progressivo da boca, com o Subsurf
ligado na Edit Mode. Quando eu movia os lábios, eu agarrei as vértices exatamente dentro
da boca, e não apenas as vértices do lábio. Primeiro o lábio de cima foi movido para baixo,
e então o lábio de baixo foi movido para cima, e então os lados da boca foram trazidos um
pouco pra dentro.

Fechando a boca 1. As vértices do lábio, e também as vértices que estão próximas dentro
da boca são selecionadas.

Fechando a boca 2. Mova o lábio superior, junto com as vértices que estão dentro da
boca, para baixo.
Fechando a boca 3. Mova o lábio inferior para cima.

Fechando a boca 4. Mova os cantos da boca um pouco para baixo e em seguida para
dentro para conseguir um sorriso 'falso'

[editar] Ajustes finais


O modificador Subsurf desligado. O lábio superior parece ter pulado sobre o lábio
inferior.

Fixar os ângulos extremos do lábio superior movendo as vértices próximas.

• Desligue o Subsurf na Edit Mode, usando os botões do modificador. Agora nós


podemos ver a jaula de edição subjacente. Note que o lábio superior da jaula de
edição parece estar sobrepondo o lábio inferior. Você pode mesmo ver algumas das
vértices do lábio inferior, porque elas estão cobertas pelo lábio superior.

Tudo bem! Uma superfície com Subsurf é sempre menor que a caixa de edição (imagine
uma folha pendurada nas vértices da jaula de edição). Nós queremos que a boca fique
fechada quando se aplicar o modificador Subsurf -- em outras palavras, nós queremos que
as faces com subsurf toquem uma as outras. De fato para fazer isto nós temos que
compensar colocando o lábio superior sem Subsurf sobre as vértices do lábio inferior. Ao
editar a malha como nós fizemos antes com o Subsurf aplicado a jaula de edição, nós não
tivemos que adivinhar até onde derrubar o lábio superior. Nós estavamos aptos a editar ele
diretamente.

Agora com o Subsurf ainda desligado, você pode ver uma área escura ao redor do lábio
superior. Essa área preta é frequentemente causada por esticar extremamente ou ao
flexionar a jaula de edição. Isso acontece sempre se você dá forma a sua malha com o
Subsurf ligado.
Para corrigir isso, ou adicione mais vértices ou mova as vértices próximas para mais perto.
Com sorte, nós fizemos aquele corte em volta a muitos passos atrás para dar a nós mesmos
mais vértices para trabalhar.

• Mova a segunda fila de vértices no lábio superior para baixo um pouco, isso vai
alisar nossa malha.

[editar] O rosto pronto

O rosto pronto 1 (Visão Orthographic).

O rosto pronto 2 (Visão Perspective).

O rosto pronto se parece como nas imagens O rosto pronto 1. e O rosto pronto 2. A
diferença entre as duas é que a primeira está na visão Ortographic, e a segunda está na visão
Perspective. Você pode trocar entre as visões com NUMPAD 5.

A Visão Ortographic é a visão padrão. Na visão Ortographic, todos os planos na visão são
perpendiculares uma as outras - não existe perspectiva, nenhum 'ponto de fuga', nenhuma
distância é levada em conta. A visão Ortographic é prática para quando você quer
transformar vértices em um só plano, quando você quiser modelar modelos mecânicos, ou
quando você está tentando ser mais exato na movimentação de vértices.
A Visão Perspective é um tipo de visão da vida real - a distância é levada em conta. É
também a visão padrão para a camera, então quando você renderizar um projeto a imagem
final estará na visão Perspective. Essa visão é mais realista, e é útil para obter o formato
final dos objetos.

Não esqueça de salvar uma versão com F2-NUMPAD +-ENTER!

Sumário: É isso! Agora você tem o rosto com bastante geometria para animar expressões
faciais. A seguir, nós vamos criar um corpo para o personagem, antes de fazer a animação e
o suporte. Esteja pronto para mais expulsões e movimentos!

O pescoço e os ombros
Apartir da cabeça que nós criamos na última parte do tutorial, nós vamos expulsar o resto
do corpo.

Nota: Nessa seção do tutorial nós vamos nos preocupar com a geometria: quais vértices
estão conectadas e quantas vértices existem. Não se preocupe em expulsar as vértices
exatamente como estão nas screenshots.

Na próxima seção, vamos ter muito tempo pra fazer o formato do corpo.

• Apague as vértices que estão na imagem Apague as vértices para fazer o pescoço
• ALT+RMB para fazer a seleção das vértices em volta, e expulse para baixo para
formar o pescoço como em Expulsar o pescoço
• Então faça o formato do pescoço movendo as vértices uma com as outras, e faça um
corte em volta (CTRL+R) como na imagem Ajuste o pescoço e corte em volta a
cabeça. Isso vai nos dar mais vértices para trabalhar com os ombros.

Apague as vértices para fazer o pescoço.


Expulsar o pescoço.

Ajuste o pescoço e corte em volta a cabeça.

Durante este tutorial nós fizemos muitos cortes em volta. Muitas vezes, eu falei pra você
fazer cortes em volta porque depois de tentativas e erros, eu percebi que os próximos passos
vão precisar de muitas vértices extras para fazer as coisas ficarem certas. Por exemplo, eu
tentei fazer os ombros sem o corte em volta que nós fizemos a pouco, e descobri que seria
difícil. Então eu voltei alguns passos e fiz o corte em volta, e é ai que nós estamos agora.
Quando você está fazendo o seu próprio modelo, geralmente você vai tentar trabalhar com
as vértices que você tem, e então vai fazer cortes em volta ou vai adicionar vértices quando
você descobrir que você não vai conseguir fazer o formato que você quer com as vértices
que você tem. Isso acaba em uma complexidade desnecessária na malha.
Expulsando o pescoço e
ajustando 2.

• Expulse o pescoço e dê a
forma como em
Expulsando o pescoço e
ajustando 2

Expulsando o peitoral.

• Expulse as três vértices da frente para baixo, como em Expulsando o peitoral e


também as três vértices de trás (você pode ver elas em Construindo o ombro 1)
Construindo o ombro 1.

• Expulse os cantos do ombro para baixo (Construindo o ombro 1)

Construindo o ombro 2.

• Faça faces triangulares apartir das novas vértices expulsas com as vértices vizinhas
(Construindo o ombro 2)

Construindo o ombro 3.

• Expulse a parte de baixo dos triângulos para baixo (Construindo o ombro 3)


Construindo o ombro 4.

• Expulse as duas vértices frontais do meio para baixo (Construindo o ombro 4)

Construindo o ombro 5.

• Faça uma face quadrangular no espaço obvio que ficou em Construindo o ombro 5

Construindo o ombro 6.
• Faça uma face quadrangular nas costas para fechar a malha (Construindo o ombro
6)

Construindo o ombro 7.

• Conecte a frente e as costas abaixo das axilas selecionando as duas vértices e


teclando F para fazer uma face de duas vértices - ou seja uma aresta como em
Construindo o ombro 7

Construindo o ombro 8.

• Expulse todas as arestas de baixo para baixo (Construindo o ombro 8)


Construindo o ombro 9.

• Faça um corte em volta na face criada (Construindo o ombro 9)

Formando a origem do braço.

• Finalmente, ajuste a área do ombro de modo que o buraco vazio tenha a forma de
um braço (Formando a origem do braço)

[editar] Expulsando o braço


A seguir, nós vamos fazer o braço expulsando, movendo e aumentando o tamanho dos
anéis de vértices.

• Selecione o anél de vértices como em Ajustando o formato da origem do braço


• Expulse as vértices, mova elas para a direita, e use a escala nelas um pouco
• Expulse, mova e use a escala para um total de 6 expulsões (como em Expulsando o
braço 1-6)
• Perceba que nós colocamos uma volta extra no cotovelo. Isso ajuda a curvar melhor
na animação
Expulsando o braço 1.

Expulsando o braço 2.

Expulsando o braço 3.

Expulsando o braço 4.

Expulsando o braço 5.

Expulsando o braço 6.

[editar] Fazer a mão


Agora nós faremos a mão. É um tipo de mão bem simples já que nós estamos tentando
manter ela bem simples aqui...

• Expulse o fim do braço diversas vezes para fazer a mão Expulsando a mão 1-4)

Expulsando a mão 1.

Expulsando a mão 2.

Expulsando a mão 3.

Expulsando a mão 4.

Alargando a mão pela visão de cima.

• Alargue a mão (NUMPAD 7 para a visão de cima, S para escala, Y para restringir o
movimento no eixo Y), como em Alargando a mão pela visão de cima
• Feche o fim da mão com faces (F, Fechando a mão)

Fechando a mão 1.

Fechando a mão 2.

Fechando a mão 3.

Mão com uma face quadrada para expulsar o polegar.


Polegar expulso da mão.

• Agora gaste algum tempo formando a mão. Eu prefiro ligar o Subsurf na Edit Mode
quando faço este tipo de trabalho
• Enquanto você faz, deixe espaço para o polegar ser expulso. Eu tinha certeza de que
deixei um quadrado para expulsar ele
• Expulse o polegar apartir da mão, como em Polegar expulso da mão. Até este
ponto, tudo o que nós fizemos foi expulsar arestas. Essa é a primeira vez que vamos
expulsar uma face, então nós vamos ter algumas opções no menu Extrude.
Selecione Region no menu Extrude. Essa é a opção mais comum e usada, e você
pode experimentar outras opções para ver o que elas fazem

Nota: Quando você expulsa uma face, existe uma linha laranja que a região expulsa se
move sobre. Isso é para que as faces expulsas tenham a mesma orientação da face 'Parente'.
Para cancelar esse movimento restringido, clique MMB para entrar num modo livre de
movimentação.

Não esqueça de salvar uma versão com F2-NUMPAD +-ENTER!

Até agora o personagem se parece com isso. A seguir, nós vamos criar o resto do tronco e
fazer as pernas.

O personagem até agora.


Crie o tronco
O volume do tronco é muito fácil - é apenas um monte de expulsões. O jeito é dar massa
mais tarde, para não parecer um naco quadrado. eu expulse

Expulsando o tronco.

• Expulse as arestas da volta mais abaixo diversas vezes para formar o tronco. Aqui,
eu expulsei três vezes (Expulsando o tronco)
Abrindo espaço para as pernas 1.

Agora nós temos que abrir espaço para as pernas. É meio complicado explicar, tente seguir
as imagens:

• Expulse as arestas que estão mais a frente e as arestas que estão mais atrás (Abrindo
espaço para as pernas 1)

Abrindo espaço para as pernas 2.

• Expulse as vértices restantes na volta original uma vez - incluindo uma das vértices
que acabou de ser expulsa (Abrindo espaço para as pernas 2)

Abrindo espaço para as pernas 3.

• Expulse as arestas que estão mais a frente e as arestas que estão mais atrás uma vez
(Abrindo espaço para as pernas 3)
Abrindo espaço para as pernas 4.

• Conecte as novíssimas arestas da volta expulsa com faces - uma na frente (Abrindo
espaço para as pernas 4) e uma atrás. Se você ver uma mensagem dizendo "Error:
The selected vertices form a concave quad", tente mover as vértices um pouco

[editar] O formato do tronco

Parece um bloco de queijo!

Agora é hora de fazer o formato do tronco. Lembre-se de mover a visão em volta bastante,
use a visão Perspective e a visão Ortographic (NUMPAD 5, e use a Proportional Editing
O). Aqui está o meu personagem depois de fazer o formato:
Depois de formar o tronco, talvez com forma de queijo ainda mas não está mais quadrado.

E depois de alguns minutos... o que envolveu uns 150 movimentos de vértices com RMB-
G-LMB.

Leva tempo!: Dar formato a malha leva bastante tempo. Precisa de muita prática para
compreender qual visão funciona melhor, quando usar a Proportional Editing, e quanto
distante mover as vértices. Quanto mais tempo você gasta, melhor vai ficar e mais rápido
vai ir na próxima vez.

[editar] Expulsando as pernas


Nós temos que fechar a parte de baixo do tronco antes de expulsar as pernas.

Fechadno a parte de baixo do tronco.

• Faça uma face conectando a frente e as costas, como em Fechando a parte de baixo
do tronco
Um corte em volta na parte de baixo do tronco.

• Faça um corte em volta na nova face(CTRL+R , como em Um corte em volta na


parte de baixo do tronco)

Ajustando o formato da origem das pernas.

• Agora ajuste o formato da origem das pernas deixando mais redondo (Ajustando o
formato da origem das pernas)

Expulsar as pernas é bem claro. Fazer os pés é um pouco diferente das maos - muito mais
por causa dos 90 graus de ângulo que os pés fazem com as pernas.
Expulsando a perna 1.

• Expulse o anel de vértices na origem da perna, e ajuste ela de forma que as vértices
fiquem mais ou menos no mesmo plano (Expulsando a perna 1)

Expulsando a perna 2.

• Expulse as pernas mais um pouco. Tenha certeza de que tem três voltas próximas
uma das outras no joelho de modo que a perna dobre melhor na animação (Expulsar
a perna 2)
Ajustando o formato das pernas.

• Gaste mais algum tempo para formar as pernas (Ajustando o formato das pernas)

Problemas com vértices fundidas enquanto ajusta o formato: Quando ajusta o formato
das pernas, você deveria encontrar problemas desse tipo, onde as vértices que você está
movendo de repente se alinham ao plano do espelho:
Vertices fundidas.

Isso porque a opção Do Clipping está ativada. A vértice que eu movi neste caso ficou tão
perto do plano do espelho, que eu pensei que a Do Clipping poderia estar alinhada ao plano.
Existem duas formas de arrumar isso:

1. Desligue a Do Clipping, mova a vértice onde você quer que ela vá, e então
ligue a Do Clipping de novo
2. Mantenha a Do Clipping ligada, mas decremente o valor da opção Merge
Limit. Esse valor determina o quão próximas as vértices podem chegar perto do
plano do espelho antes de serem alinhadas a ele. Se o valor é zero, a vértice tem
que estar a direita do plano para ser alinhada

O painel do modificador Mirror.

Nós temos pernas! Aqui está o personagem até agora:

O personagem até agora.

[editar] Criar os pés


Expulsando os pés 1.

• Selecione as três vértices da frente do tornozelo e expulse elas. A imagem


Expulsando os pés 1 exibe a expulsão de uma visão oblíqua, mas é provavelmente
mais fácil fazer a expulsão na visão de lado (NUMPAD 3)

Expulsando os pés 2.

Expulsando os pés 3.

• Mantenha-se expulsando as três vértices como em Expulsando os pés 2 e


Expulsando os pés 3. Note que, em Expulsando os pés 3, eu expulsei as vértices
sobre a sola do pé de modo que elas mais ou menos se alinhassem as vértices do
topo do pé onde elas encontram o tornozelo
• Agora comece a preencher com faces o pé selecionando quatro vértices ao mesmo
tempo teclando F para fazer uma face. A sequência de 6 imagens abaixo mostra
esse processo

Faces nos pés 1.

Faces nos pés 2.

Faces nos pés 3.

Faces nos pés 4.


Faces nos pés 5.

Faces nos pés 6.

Formando o calcanhar 1.

Formando o calcanhar 2.
• Expulse as vértices apartir da sola traseira para fazer o calcanhar (Formando o
calcanhar 1 e Formando o calcanhar 2). Cada expulsão deve se alinhar com as
vértices da perna, porque nós vamos fazer faces usando essas vértices expulsas

Formando o calcanhar 3.

• Faça faces com F para preencher o calcanhar. Note que existe um pequeno triângulo
em Formando o calcanhar 3 - não existia um número de voltas suficientes nas
pernas. Tudo bem, se acabar sendo um problema na animação mais adiante nós
podemos corrigir isso

Agora adicione cortes em volta para criar vértices suficientes para ajustar o formato do pé.

Um corte em volta na sola.

• CTRL+R para fazer um corte em volta próximo da sola do pé (Um corte em volta
na sola)
Um corte em volta no meio do pé.

• CTRL+R para fazer um corte em volta no meio do pé. Esses cortes em volta vao
dar aos pés melhor formato

Um corte em volta do tornozelo.

• CTRL+R para fazer um corte em volta no tornozelo. Isso vai fazer com que a
transição da parte de baixo da perna para o pé para fique num melhor formato

• Ajustando o formato do pé... claro que você pode formar do jeito que você quiser.
Você vai provavelmente começar a desenvolver o seu próprio estilo de modelar,
essas imagens mostram apenas a forma como eu fiz este personagem.
Ajustando o formato do pé 1.

Ajustando o formato do pé 2.

• Eu selecionei as faces de uma volta (CTRL+ALT+MMB), S para aumentar o


tamanho, MMB para restringir o movimento a um único eixo, LMB para confirmar
(Ajustando o formato do pé 1 e 2)

Ajustando o formato do pé 3.

• Então eu empurrei e puxei as vértices para formar o pé. Isso me tomou algum tempo
até ficar certo (Ajustando o formato do pé 3

[editar] O modelo final


Parabéns! Se você chegou até aqui, você provavelmente aprendeu um monte sobre como
modelar no Blender.

Eu gastei algum tempo limpando e formando a malha. Aqui está o meu modelo final,
pronto para materiais, suporte, e animação:
O modelo final.

Sumário: Nós criamos o tronco, as pernas, os pés numa série de expulsões e de


movimentos de vértices.

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